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Definición de Juego

En 1933, el rector de la Universidad de Leyden, J. Huizinga eligió como tema de una


importante oración, “Los límites culturales del juego y lo serio”. Analizó magistralmente
varias de las características fundamentales del juego y ha demostrado la importancia de su
papel en el desarrollo mismo de la civilización. Primero, buscó una definición exacta de la
esencia del juego, segundo, trató de clarificar el papel del juego presente en los aspectos
esenciales de toda cultura o que los anima: en las artes como en la filosofía, en la poesía
así como en las instituciones judiciales e incluso en la etiqueta de la guerra. Omite
deliberadamente la descripción y clasificación de los propios juegos, ya que todos
responden a las mismas necesidades. Huizinga define el juego de la siguiente manera:

“Resumiendo las características formales del juego, podríamos llamarlo una actividad libre
que se sitúa bastante conscientemente fuera de la vida''ordinaria `` como ''no seria”, pero
que al mismo tiempo absorbe al jugador intensa y completamente. Es una actividad dentro
de sus propios límites de tiempo y espacio de acuerdo con reglas fijas y de manera
ordenada. Promueve la formación de agrupaciones sociales que tienden a rodearse de
secretos y a enfatizar su diferencia con el mundo común por medio de disfraces u otros
medios”.

Esta definición es al mismo tiempo demasiado amplia y demasiado angosta. Existe una
relación entre el juego y lo secreto o misterioso, pero no puede ser parte de la definición de
juego, ya que el juego tiende a eliminar la naturaleza misma de lo misterioso. En cambio,
cuando el secreto, la máscara o el disfraz cumplen una función sacramental se puede estar
seguro de que no se trata de un juego, sino de una institución.

En segundo lugar, la parte de la definición que concibe el juego como una acción sin ningún
interés material, deja fuera las apuestas y los juegos de azar que ocupan un lugar
importante en la economía y la vida cotidiana de diversas culturas.

Tampoco cabe duda de que el juego debe definirse como una actividad libre y voluntaria,
fuente de alegría y diversión. Un juego al que uno se vería obligado a jugar dejaría de serlo
inmediatamente.

El juego es esencialmente una ocupación separada, cuidadosamente aislada del resto de la


vida, y generalmente se realiza en un tiempo y lugar precisos.

El juego es una actividad que es esencialmente:


1. Libre: jugar no es obligatorio, si lo fuera perdería enseguida su cualidad atractiva y
alegre como diversión
2. Separada: circunscrito dentro de límites de espacio y tiempo, definido y fijado de
antemano.
3. Incierta: cuyo curso no se puede determinar, ni el resultado obtenido.
4. Improductiva: no crear bienes, ni riqueza, ni elementos nuevos de ningún tipo,
excepto el intercambio de propiedad entre los jugadores.
5. Reglamentada: bajo convenciones que suspenden las leyes ordinarias, y por el
momento establecen una nueva legislación, que es la única que cuenta.
6. Ficticia: acompañado de una especial conciencia de una segunda realidad o de una
libre irrealidad. Separada de la vida cotidiana.
7.

Tipos de Juegos

Después de examinar diferentes posibilidades, propongo una división en cuatro rúbricas


principales, dependiendo de si en los juegos considerados predomina el papel de la
competencia, el azar, la simulación o el vértigo. A estos los llamo agón, alea, mimetismo e
ilinx. Incluso estas designaciones no cubren todo el universo del juego. Está dividido en
cuadrantes, cada uno gobernado por un principio original. Cada sección contiene juegos del
mismo tipo.

Agón: Juegos de competición. Dos equipos o individuos están en oposición o puede haber
un número de concursantes. Por lo tanto, siempre se trata de una rivalidad que gira en torno
a una sola cualidad ejercida, dentro de límites definidos y sin asistencia externa, de tal
manera que el ganador parece ser mejor que el perdedor.

Alea: Este es el nombre en latín para el nombre de Dice. Todos los juegos que se basan en
una decisión independiente del jugador, un resultado sobre el que no tiene control y en el
que ganar es resultado del destino. El ganador ha sido más favorecido en fortuna que el
perdedor. El jugador es pasivo, no despliega sus recursos, habilidad, músculos o
inteligencia. En contraste con el agón, alea niega el trabajo, la paciencia, la experiencia y
las calificaciones.

Mímica: Todo juego presupone la aceptación temporal de un universo imaginario. El juego


puede consistir no sólo en desplegar acciones o someterse al propio destino, sino en
convertirse uno mismo en un personaje ilusorio, y así comportarse. El sujeto hace creer o
hace creer a los demás que es alguien distinto de sí mismo. Se olvida, disfraza o se despoja
temporalmente de su personalidad para fingir otra. El mimetismo es una invención
incesante.

Ilinx: Incluye los que se basan en la búsqueda del vértigo. Se trata de entregarse a una
especie de espasmo o shock que destruye la realidad. La perturbación que provoca el
vértigo suele buscarse por sí misma.

Bibliografía: “The game design reader. Rules of Play Anthology. Roger Caillois: The
Definition of Play, The Classification of Games.” K. Salen and E. Zimmerman, The MIT
Press, 2006

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