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Clasificación de los juegos

según Roger Caillois

R oger Caillois fue un escritor, sociólogo y crítico literario


francés que en los años 50’s contribuye al estudio del
desarrollo de juegos con su obra Los Juegos y los Hombres.

En esta obra plantea que en Homo Ludens, obra de Johan


Huizinga, no existe una clasificación y descripción concreta de
los juegos. Huizinga habla mas bien de la importancia de la
función del juego en el desarrollo de la civilización. Por esto
mismo se dedica a la clasificación del juego en 4 grandes áreas.
Primero hay que definir el juego, para Caillois el juego es una
actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la
realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.
·Libre: nadie puede obligarte a jugar, es una actividad libre y
voluntaria.
·Separada de la realidad: se separa de la vida cotidiana en
un espacio y tiempo determinados.
·Incierta: la conclusión del juego no está determinado, la
duda tiene un papel fundamental.
·Improductiva: no se crea bienes ni riquezas fuera del juego,
cuando se termina, las cosas vuelven a empezar como la
primera vez.
·Reglamentada: tiene leyes precisas, arbitrarias, no
ordinarias para la realización de la actividad.
·Ficticia: una realidad secundaria en la que se está jugando,
la fantasía es el elemento principal.
C aillois hace una clasificación primaria de los juegos, en
donde existen sólo dos categorías:
·Paidia: actividades relacionadas a la diversión, con
improvisación, llenas de fantasía, comunmente conocido como
el juego de los niños.
·Ludus: actividades con dificultad para llegar al resultado
final, conllevan ingenio, habilidad, destreza, paciencia. Tienen
reglas más complejas.
Dentro de estos dos polos opuestos, encontramos una
subcategoría de los juegos relacionado al predominio de la
competencia, azar, simulacro o vértigo.
·Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como
una lucha en donde se crea una igualdad artificial, con
antagonistas enfrentandose en condiciones ideales. Este tipo
de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia.
Ejemplos: futbol, ajedrez.
·Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir
favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las
cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos
en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. Es el
azar. Ejemplos: Los dados, lanzar una moneda al aire.
·Mimicry (simulacro): El sujeto juega a creer, a hacerse
creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. No
es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación
de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer
“como si”. Ejemplos: la representación teatral y la
interpretación dramática.
·Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un
intento de destruir por un instante la estabilidad de la
percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de
pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse
provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad.
Ejemplo: dar vueltas, Six Flags, juegos mecánicos.
Oposición entre el agon y el alea: Tenemos excepciones
como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea,
puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la
habilidad.

De la turbulencia a la regla: Cuando el juego adquiere una


existencia institucional las reglas se vuelven parte de su
naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura
fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales
e intelectuales de una cultura, además de contribuir a
precisarlos y desarrollarlos.

Roger Caillois, Los juegos y los hombres, la máscara y el


vértigo, México, FCE. (1986)
https://medium.com/@efthalastamatiades/clasificaci%C3%B3n-de-los-juegos-
seg%C3%BAn-roger-caillois-51dcabb1a49b

lunes, 30 de abril de 2012

Resumen: Caillois, Los juegos y los hombres, I-IV


Roger Caillois, Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo, México, FCE,
capítulos I, II, III y IV.

Resumen versión de Karina Palillero

I. DEFINICION DEL JUEGO

Callois plantea que Homo Ludens, obra escrita por J. Huizinga, no es un estudio
completo de los juegos ya que carece de una clasificación y descripción de estos.
En realidad, es una investigación sobre la fecundidad del espíritu del juego en el
terreno de la cultura (particularmente de los juegos de competencia
reglamentada), gracias a su análisis de las características del juego y la
demostración de la importancia de su función en el desarrollo mismo de la
civilización.

También encuentra que la definición del juego hecha por Huizinga es demasiado
amplia: Para Huizinga el juego es una acción libre ejecutada “como si” y sentida
como situada fuera de la vida corriente, realizada en cierto espacio y durante un
tiempo definido, que puede absorber al jugador sin que obtenga ningún provecho
o ganancia. En cambio, Caillois la delimita en dos puntos:
 Existe cierta afinidad entre el juego y el secreto, misterios y máscaras, pero
cuando estos desempeñan una actividad sacramental entonces ya no se trata de
juego sino de una institución.
 Considerar al juego como una acción desprovista de todo interés material
excluye sólo a las apuestas y juegos de azar. Aunque el juego no sea propiamente
lucrativo debido a que no existe una producción de bienes, durante este se da un
desplazamiento de propiedad que afecta solamente a los jugadores. Los
profesionales del juego, que reciben un salario como los futbolistas, no son
jugadores sino hombres de oficio, así que no rompen con esta característica.
A partir de estas limitaciones podemos definir al juego como es una
actividad caracterizada por ser libre, separada de la vida corriente, incierta,
improductiva, reglamentada y ficticia, con la particularidad de que estas dos
últimas características se excluyen entre sí como se explicará más adelante.

1. Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para


escaparse de la vida corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador
tenga ganas entregándose a él espontáneamente y sin ser obligado.

2. Separada de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la


cotidianidad debe ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.

3. Incierta: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el


resultado debe prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés;
ejemplo de esto son los juegos de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría si
se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e infaliblemente ya que la diversión
se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.

4. Improductiva: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue


del trabajo y del arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar en
el mismo punto. Es decir, solamente hay un desplazamiento de propiedades.

5. Reglamentada: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario que


en estos se sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, arbitrarias
e irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden el desarrollo
correcto de la partida. Cuando existe un tramposo, este finge respetar las reglas
aunque no sea así pero no destruye el juego ya que aunque las rompe proclama
su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el juego es la
persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.

6. Ficticia: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad


secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una
característica propia de los juegos de representación.

II. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS


Caillois hace su clasificación de los juegos con base en el predominio de un factor
determinado como el de la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro
(Mimicry) o el vértigo (Ilinx). Estos grupos tienen dentro de sí distintos juegos que
pueden situarse dentro de polos expuestos:

 Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y


despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.
 Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos
arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

a) Categorías fundamentales

Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se
crea una igualdad artificial para que los antagonistas se enfrenten en condiciones
ideales (aunque no es del todo posible), con posibilidad de dar un valor preciso e
indiscutible al triunfo del vencedor. Se trata de una rivalidad en torno a una sola
cualidad (rapidez, resistencia, vigor, memoria, ingenio, etc.). Tenemos estos
juegos al margen del mecanismo social como deportes. Ejemplos: fútbol, tenis,
ajedrez. La motivación de los competidores será el deseo de que se reconozca su
excelencia en un terreno determinado. Este tipo de juegos requiere entrenamiento,
disciplina y perseverancia, puesto que deja solo al jugador con sus recursos para
aprovecharlos lo mejor posible.

Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino,
tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos
dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. La rivalidad
consiste en que el vencedor ha sido más favorecido por la suerte que el vencido.
Ejemplos: Los dados, cara o cruz, etc. Lo arbitrario mismo es el resorte del juego.

Oposición entre el agon y el alea: El primer caso es reivindicación de la


responsabilidad personal puesto que requiere paciencia, habilidad y calificación
para desarrollar una habilidad, mientras que el segundo anula esto debido a que
se espera pasivamente la desgracia total o el favor absoluto del destino. Tenemos
excepciones como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea, puesto
que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.

Mimicry (simulacro): Consiste en ser uno mismo un personaje ilusorio y


conducirse en consecuencia. El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer
a los demás que es distinto de sí mismo. En estos juegos los disfraces o máscaras
tienen como función cambiar la apariencia del portador y dar miedo a los demás.
Entran aquí la representación teatral y la interpretación dramática. La mímica y el
disfraz son los resortes complementarios de esa clase de juegos.
El mimicry no es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la
realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”.
Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un
instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una
especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse
provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas,
los voladores de Papantla, juegos mecánicos.

b) De la turbulencia a la regla

Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte
de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo.
Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además
de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.

III. LA VOCACIÓN SOCIAL DE LOS JUEGOS

Los juegos son menos individuales de lo que se cree, puesto que todos se juegan
en compañía (aunque sea un conjunto de espectadores desconocidos como en el
caso del alea) y porque permite a los jugadores medir su habilidad con otros
(como es el caso del agon).

En ocasiones sucede que se rebasan los límites de jugadores y espectadores en


los juegos por lo que se requiere una organización cada vez más desarrollada, con
un aparato complejo así como un personal especializado y jerarquizado. A partir
de aquí cada categoría del juego presenta aspectos socializados que se vuelven
parte de la vida colectiva.

IV. CORRUPCIÓN DE LOS JUEGOS

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la
vida corriente y estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse
excluido o separado de las actividades cotidianas. La corrupción ocurre también
cuando se mezclan las reglas del juego con las leyes de la “realidad”, por una
delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos adoptarán formas
distintas e inesperadas.

Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que
impulsa a preferir un juego por encima de otro. Estas actitudes distintivas son:

En el agon es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia


reglamentada; para el alea es la renuncia de la voluntad en beneficio de una
espera ansiosa y pasiva del fallo del destino; en el mimicry es el gusto por adoptar
una personalidad ajena y en el Ilinx el deseo de ver estropeados pasajeramente el
equilibrio y estabilidad del cuerpo.

Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal,


limitada y mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se
sobreponen a la vida corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en
obligación, la diversión en pasión u obsesión.

En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las


reglas, finge respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de
agon como de mimicry no juegan.

En el agon, hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y


convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como
única finalidad el éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las
reglas y un arbitraje.

En el alea, hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de


considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se
trata de influir en los designios de la fortuna o buscando señales.

La corrupción del mimicry ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador
o actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se
convence de que es el otro perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del
juego o ilusión, la precisión de los límites impide la enajenación, esta se produce
cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión, llegando a adoptar una
segunda personalidad.

Pero la competencia, el azar y el simulacro están presentes en la vida corriente,


sin embargo el vértigo no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias
químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la
conciencia y cuerpo.

http://timocratico.blogspot.mx/2012/04/resumen-caillois-los-juegos-y-los.html

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