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BOMBARDEROS SOBRE ALEMANIA V.2.0 V. Lucchetti y Stefano V.

(Todas las sugerencias de Stefano fueron eliminadas en la primera revisión...) Basado en las reglas de Mic
McGoldrick y Bill Molyneaux Versión 2.0, abril de 2014

LISTADO DE CONTENIDOS
Introducción
Prueba de juego
Los modelos
El tablero
Despliegue
Reglas
Secuencia de juego
Movimiento
Disparo
Arcos de disparo de bombarderos
Fuego amigo
Cohetes
Impactos en aviones multimotor
Impactos críticos
Modificadores de dados
Deslizamiento a otro hexágono de un avión
Colisión de bombarderos
Bombardeo
Qué hacer al final del juego
Modificadores
Cazas tabla
Bombarderos tabla
INTRODUCCION

Estas reglas han sido pensadas por los diseñadores originales como un conjunto para el combate aéreo simple
entre grandes formaciones de bombarderos, escolta e interceptores, que se jugará en un corto período de
tiempo. Las reglas han sido diseñadas para ser agradables y al mismo tiempo para dar una sensación de lo que
fue la guerra aérea en la Segunda Guerra Mundial. Como ejemplos de escenarios tenemos:
Zeros en la ranura: Ceros japoneses contra corsair estadounidenses o P-38. Debería haber alrededor de 2
zeros por cada avión estadounidense.
Derrota de Yamamoto: Los combatientes estadounidenses intentan interceptar y matar al almirante
Yamamoto. 6 P-38 contra 2 bombarderos Betty y 8 Zeros. El jugador japonés debe registrar en secreto qué
bombardero lleva a Yamamoto. Los estadounidenses deben derribar el avión de Yamamoto para ganar el
escenario.
Nuestro enfoque principal es representar los ataques a grandes cajas de bombarderos pesados estadounidenses,
pero creemos que con pocos ajustes las reglas pueden jugarse para otros períodos, como la Batalla de
Inglaterra, la Batalla de Italia, Malta. La principal simplificación de las reglas ha sido ignorar la tercera
dimensión y representar las maniobras de una manera muy estilizada.
Nuestra justificación es que con respecto al ataque a una formación de bombarderos, el combate ocurrirá a la
altura de los bombarderos, estando todos a la misma altitud.
Además de las reglas originales de McGoldrick y Molineux, hemos construido simplificaciones, como
eliminar la activación por cartas, todos los aviones ocupan un solo hexágono. Creemos haber añadido algo de
sabor, con reglas como fuego amigo de bombarderos, cohetes, y también pensamos haber solucionado
pequeños problemas generados por ejemplo por la posibilidad de que el interceptor pudiera haber atacado a los
bombarderos sin ninguna posibilidad de éstos últimos de responder durante esencialmente toda la duración del
juego, arreglado solo con el uso activo de la escolta.
EL TABLERO La batalla se jugará en un tapete hexagonal.
DESPLIEGUE El jugador que controla los bombarderos posiciona su formación en un lado corto de la mesa,
frente al otro lado corto. Su escolta también se posicionará alrededor de la formación de bombarderos,
generalmente delante o detrás. En este punto los jugadores se posicionan al azar o los árbitros eligen la
posición de los grupos interceptores. Los interceptores deben empezar al menos a 8 hexágonos de los aviones
enemigos.
FORMACION TÍPICA DE BOMBARDEROS AMERICANOS DE 20 AVIONES
LAS REGLAS

Para simplificar el juego hemos decidido utilizar la siguiente secuencia de turnos fija, sin cartas como en las
reglas originales. Se definen dos categorías de aviones, bombarderos, que se mueven en formación y
esencialmente rectos a lo largo del juego, y cazas, que son todos los demás aviones que no se mueven en
formación. Los cazas se dividen en escolta e interceptores si luchan respectivamente del lado de los
bombarderos o contra ellos. Los reactores son un tipo particular de avión, que tienen reglas especialmente
dedicadas a ellos.

SECUENCIA DE JUEGO
1. Los aviones de escolta se mueven
2. Aviones de escolta Disparan
3. los bombarderos mueven (si hay alguno en el escenario)
4. Los aviones interceptores se mueven
5. Fuego de aviones interceptores
6. Fuego de los bombarderos (si los hay en el escenario)
7. Bombardeo

UN BF109 CON SU WINGMAN VOLANDO SOBRE LA PATRIA ALEMANA

MOVIMIENTO

Cada avión tiene una clasificación de VELOCIDAD que indica el número máximo de hexágonos que el avión
puede mover. Los aviones SIEMPRE deben moverse a SPEED o SPEED-1 (los reactores también SPEED -2)
hexágonos. El caza de escolta puede moverse a la velocidad de los bombarderos al comienzo del escenario y
las reglas generales se aplican cuando comienza el combate.

AVANZAR Y DESLIZAMIENTOS

Cuesta un hexágono de movimiento avanzar o deslizarse hacia la derecha o la izquierda. Cuando un avión se
desliza, no cambia su encaramiento, se desliza hacia adelante y hacia la izquierda o la derecha (ver diagrama).
Un avión puede hacer tantos deslizamientos como lo permita su VELOCIDAD. Cuando un avión ha terminado
de deslizarse por un lado, debe ir recto al menos un hexágono antes de deslizarse por el otro lado. La
formación de bombarderos se mueve recta durante todo el juego, pero los bombarderos solitarios pueden
deslizarse hacia un lado al principio o al final del movimiento si por alguna razón un bombardero solitario
comienza su movimiento fuera de la formación. Un bombardero también puede aumentar la velocidad en un
hexágono para tratar de mantener la formación sacando un 5-6 en una tirada de 1D6.
GIROS Y GIROS IMMELMAN

Los aviones también tienen una clasificación de giro que indica el costo en hexágonos para moverse recto
antes de un giro. Un giro se realiza cambiando la orientación del avión hacia un lado del hexágono a la
izquierda o a la derecha sin costo alguno y luego avanzando al menos un hexágono si queda algún movimiento
(ver diagrama). Si a un jugador no se le permite girar porque no ha hecho suficientes movimientos rectos,
puede declarar que su avión está comenzando a hacer un giro a la derecha o a la izquierda. Se moverá recto
para su movimiento restante y anotará con un marcador cuánto se movió recto y si va a la izquierda o a la
derecha. Este número debe usarse en el siguiente movimiento para anticipar el giro declarado.
Immelmann Los hexágonos por los que se mueve el avión mientras realiza el giro de Immelman NO pueden
contener ningún otro avión.
Es una maniobra difícil, falla con 1-2 en una tirada de1D6. Si falla, entonces el avión debe moverse recto
durante el resto del movimiento.
Cada avión puede moverse y maniobrar como desee, siempre y cuando el coste total no exceda su
VELOCIDAD. Los aviones en movimiento pueden volar a través de hexágonos que contienen otros aviones,
pero no pueden terminar su movimiento en un hexágono que contenga otro avión. Hay una excepción a esta
regla. Si un bombardero termina su movimiento en un hexágono ocupado por un caza, el caza se deslizará
aleatoriamente a un hexágono adyacente que esté vacío (ver plantilla de deslizamiento al azar).

DIAGRAMAS DE LAS MANIOBRAS PERMITIDAS EN LAS REGLAS

GIRO DE LOS AVIONES DESLIZAMIENTO DE LOS AVIONES

GIRO IMMELMAN

DISPARO
Los cazas SOLO pueden disparar a los aviones enemigos que están en la línea de hexágonos directamente
frente a su morro, no pueden disparar a los lados o en ángulo. Los cazas pueden disparar hasta 4 hexágonos.
Los aviones de combate con un arma trasera sólo pueden disparar el arma trasera a los aviones enemigos en la
línea de hexágonos directamente detrás de ellos y están limitados a un rango de 3 hexágonos. Los aviones
bloquean la línea de visión, por lo que no puedes disparar a través de aviones amigos. La clasificación de
armas de cada avión indica el número de dados que se deben tirar al disparar. La tabla de disparos muestra la
tirada necesaria para anotar un impacto. Los impactos deben registrarse en el avión objetivo. Esto se puede
hacer colocando pequeños marcadores en la base o las alas o puede mantener un registro escrito. Cuando el
número de impactos en un avión es igual a su clasificación de daño, se elimina del juego, su destino se
conocerá al final del juego. El daño a un avión no afecta la capacidad del avión para moverse o disparar (los
bombarderos pesados son una excepción).
TABLA DE DISPARO: D6

ALCANCE 1 2 3 4 HEXAGONOS

CAZAS 3-6(4-6*) 4,5,6 5,6 6 * = VS REACTORES

ARMA TRASERA 4,5,6 5,6 6 X  


ARMA * VS REACTORES
BOMBARDERO 3-6(4-6*) 4,5,6 6** X **SOLO 1 TORRETA

La clasificación de armas de las tablas de cazas y bombarderos es el número de dados que hay que
tirar en la mesa. Los bombarderos y los cañones traseros de los cazas disparan solo hasta 3 hexágonos.

MODIFICADORES
Wingman en hexágono adyacente, atrás en el flanco izquierdo o derecho +1 dado
As, experten +1 dado
Fuego frontal - 1 dado
Fuego de cola +1 dados (solo cazas).

DIAGRAMAS FUEGO FRONTAL Y FUEGO DE COLA

Registra los seises lanzados, ya que causarán impactos críticos y chequeos de impacto de motor en los
bombarderos. Cuando se dispara a máxima distancia, requiriendo 6 para impactar, no se realizan impactos
críticos (REGLA OPCIONAL: se requieren dos seises en este último caso para causar un crítico), las
verificaciones de impactos del motor en los bombarderos se realizan siempre en los seises sacados al tirar. La
penalización de -1 dado en el fuego frontal se aplica a los cazas y por cada torreta de bombarderos que

disparan cara a cara contra los cazas.

EJEMPLO DE MARCADORES DE DAÑOS.

ARCOS DE FUEGO DE LOS BOMBARDEROS


Los bombarderos tienen diferentes arcos de disparo y sus armas están limitadas a un rango de 3 hexágonos. El
diagrama muestra dónde puede disparar cada torreta del bombardero. Un bombardero puede adquirir un
máximo de dos objetivos y no puede disparar con la torreta superior y la ventral al mismo caza.
Ejemplo de fuego de cola y marcador de daño
FUEGO AMIGO
Un bombardero disparará a un escolta amigo con una sola torreta genérica (cañones 2D6), dependiendo de la
distancia a la que se encuentre.Tirar un 1D6:
1, 2,3 =Alcanzado si el caza amigo está a una distancia de 1 hexágono
1-2 =Alcanzado si el caza amigo está a una distancia de 2 hexágonos
1 =Alcanzado si el caza amigo está a una distancia de 3 hexágonos.

COHETES

Algunos aviones alemanes tenían cohetes para romper las formaciones de bombarderos. Los aviones pueden
estar equipados con dos o cuatro salvas. Cada salva se resuelve mediante un lanzamiento de 1D6, el jugador
elige cuántas salvas va a disparar en un turno. El alcance es de 3-8 hexágonos. La probabilidad de acierto es de
4-6 y la evaluación de daños se realiza mirando la Tabla que aparece en el capítulo de Impactos Críticos. Un
seis causa también un chequeo de impacto en el motor y un impacto crítico como de costumbre.

IMPACTOS EN BOMBARDEROS MULTIMOTORES

Cuando un caza anota un impacto en un avión multimotor con un 6, existe la posibilidad de que un motor haya
sido alcanzado. Vuelve a tirar el dado por cada 6 que se tiró para impactar el avión. Si la segunda tirada es un
4 - 6, entonces un motor fue destruido. Los impactos del motor se pueden marcar poniendo algodón en el
avión. Cada motor alcanzado después del primero reduce la velocidad del bombardero en 1 hexágono en el
caso de cuatrimotores o trimotores. Los bombarderos bimotores reducen su velocidad en uno cuando su primer
motor es impactado. Si un bombardero se reduce su velocidad 0, entonces tira 1 dado cada turno y puede
mover 1 hexágono con una tirada de 4 a 6. Si un bombardero pierde todos sus motores, es derribado. Estas
tiradas son adicionales a las tiradas por críticos cuando se saca un seis en la tirada de disparo.

IMPACTOS CRÍTICOS

Si se lanzan seises al disparar, consulte la tabla de críticos a continuación después de lanzar 2D6. ¡Un avión
podría caer en llamas con un solo disparo! Recuerde lanzar 2D6 solo una vez por avión, independientemente
del número de seises tirados. La misma tabla se consultará cuando los cohetes impactan, o si después de un
deslizamiento, dos bombarderos terminan en hexágonos adyacentes. En una especie de reacción en cadena, un
cohete podría causar el deslizamiento y la verificación de colisión de varios bombarderos en el mismo
movimiento.

TABLA DE IMPACTOS CRITICOS:2D6  

DADOS: 2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

BLANCO ES UN CAZA H                 H H

BLANCO ES BOMBARDERO                   H H

BLANCO ES REACTOR H               H H H

FUEGO COHETES S2 S1 S1 3 2 1 2 S1 S1 S2 S2

COLISION BOMBARDEROS H S1 3 2       2 S1 S1 H

H = Avión fuera del juego debido a daños, fallos mecánicos o simplemente moral, comprueba su destino al
final del juego.
S1 = un avión se desliza un hexágono al azar (siguiente movimiento, ver plantilla).
S2 = dos aviones se deslizan un hexágono al azar
3-4... = Número de impactos recibidos.

MODIFICADORES PARA IMPACTOS CRITICOS


Cañón de 30 mm +1
Disparo frontal +1 (se aplica a cazas y bombarderos, debido a posibles impactos en la cabina o el motor!)

TABLA DE DESLIZAMIENTO DE AVIONES

S1 = El avión se desliza un hexágono al azar, ver plantilla a continuación.


S2 = Como se mencionó anteriormente, pero también el bombardero más cercano (si hay más de uno, solo tira
dados para decidir cuál) se deslizará un hexágono.
Nota: el deslizamiento se produce al final del siguiente movimiento del bombardero.

PLANTILLA DE DESLIZAMIENTO DE AVIONES AL AZAR


COLISION DE BOMBARDEROS

Si dos bombarderos terminan su movimiento adyacentes entre sí, se lanzan los dados en la línea de colisión de
la tabla de impactos críticos. El resultado es aplicado inmediatamente. Al igual que en una reacción en cadena,
todos los demás aviones lanzarán para la colisión si están adyacentes. El deslizamiento está prohibido a un
hexágono ocupado, pero los aviones volverán a tirar por colisión el próximo movimiento si todavía están
adyacentes.

BOMBARDEO

Si un bombardero se ha movido a un hexágono que contiene un objetivo, tiene la oportunidad de destruir el


objetivo con bombas. El bombardero tira 1 dado. Si la tirada es igual a los números de impacto en la
clasificación de bomba del avión, entonces el objetivo se destruye.

CAZABOMBARDEROS
Si un caza es utilizado en misiones de bombardeo, será penalizado con las siguientes reglas hasta después de la
liberación de toda la carga de bombas o municiones, ya sea en el objetivo o para recuperar la maniobrabilidad
en una pelea de perros.

VELOCIDAD -1
GIRO+1
No Immelmann

QUE HACER AL FINAL DE LA PARTIDA

Lanza 1D6 por cada avión impactado y/o fuera del juego, consulta la siguiente tabla. ¡Ahí están las pérdidas
reales de la batalla!
TABLA DE BAJAS:1D6

TIRADA DEL DADO 1 2 3 4 5 6

CAZA C C D D L L

BOMBARDERO C C C D D D

1/3 O 2/4 MOTORES DESTRUIDOS D D L L L L


3/4,1/2 O 2/3 MOTORES
DESTRUIDOS C C D D D L

TODOS MOTORES DESTRUIDOS C C C C C C

C= AVIÓN DERRIBADO
D= AVION DAÑADO
L= AVION LIGERAMENTE DAÑADO PUEDE VOLVER AL JUEGO EN LA SIGUIENTE PARTIDA

MODIFICADORES AL DADO
Si el avión sufrió un golpe crítico -1
Si los aviones están lejos de casa -1

ACONSEJAMOS EL USO DE PEQUEÑOS DADOS O DE LIMPIADORES DE PIPAS DE COLORES PARA INDICAR


EL ESTADO DEL AVIÓN. LOS GOLPES GENÉRICOS, LOS GOLPES DEL MOTOR, EL GIRO DESDE EL ÚLTIMO
MOVIMIENTO A LA DERECHA O A LA IZQUIERDA, LOS COHETES QUE SE DISPARAN, SON TODOS EJEMPLOS
DEL ESTADO DEL AVIÓN QUE PUEDEN REPRESENTARSE FÁCILMENTE SOBRE LA MESA.

TABLAS CON LAS CARACTERISTICAS DE CADA CAZA

TABLA CARACTERISTICAS CAZAS ALEMANIA


NOMBRE ARMAS VELOCIDAD GIRO IMMELMAN PUNTOS VIDA NOTAS
ME 109 E 3 5 2 2 5  
ME 109 G 4 5 3 3 6 2 SALVAS COHETES
ME 109 K 4 5 3 4 7 2 SALVAS, CAÑON 30MM
FW 190 A 4 5 3 3 7 2 SALVAS COHETES
FW 190 D 4 6 4 4 7 2 SALVAS, CAÑON 30MM
ME 110 3,1 4 3 4 8 ARMA TRASERA 1D6
ME 110 G 4,1 4 3 4 8 4 SALVAS CAÑON 30mm
ME 410 4,1 5 4 5 9 2 SALVAS CAÑON 30mm
ME 262 5 9 5 6 7 REACTOR CAÑON 30MM
ME 163 Komet* 5 10 8 8 6 REACTOR CAÑON 30mm
Arado 234 X 8 6 7 12 REACTOR
JU87 Stukas 2,1 3 3 X 5 ARMA TRASERA 1D6
 
  REGLAS ESPECIALES DEL ME 163 KOMET
  BLANCO PEQUEÑO -1 AL IMPACTAR  
  IMMELMAN FALLA CON UN 1 EN 1D6  

TABLA CARACTERISTICAS CAZAS USA


NOMBRE ARMAS VELOCIDAD GIRO IMMELMAN PUNTOS VIDA NOTAS
P40 3 4 3 4 5  
P38 Lightning 4 6 4 5 8  
P47 Thunderbolt 4 6 4 4 8  
P51 Mustang 4 5 3 2 7  
P80 4 8 5 6 7 REACTOR
P-61A Black Widow 6 5 4 X 10  
F4U Corsair 3 5 2 3 6  
F4F Wildcat 3 3 2 3 6  
F6F Hellcat 3 5 3 4 7  

TABLA CARACTERISTICAS CAZAS INGLATERRA  


NOMBRE ARMAS VELOCIDAD GIRO IMMELMAN PUNTOS VIDA NOTAS
Hurricane 4 4 3 3 5  
Spitfire I-V 4 4 2 2 5  
Spitfire IX -XIV 5 5 3 3 6  
Typhoon 4 5 4 4 7  
Tempest 5 6 4 3 7  
Meteor 4 8 5 6 7 REACTOR
Mosquito FB Mk
IV 6 5 4 5 8  
             

TABLA CARACTERISTICAS CAZAS ITALIA Y


FRANCIA  
NOMBRE ARMAS VELOCIDAD GIRO IMMELMAN PUNTOS VIDA NOTAS
Macchi 200 3 4 2 3 5  
Macchi 202 3 5 3 2 5  
G55 4 5 3 3 6  
Dewotine 510 3 4 3 3 5  
TABLA CARACTERISTICAS CAZAS JAPON  
NOMBRE ARMAS VELOCIDAD GIRO IMMELMAN PUNTOS VIDA NOTAS
A6M5 Zero Army 3 4 2 3 5  
A6M2 Zero Navy 3 4 1 2 4  
Ki-43 Oscar 3 4 2 2 5  
Ki-45 Nick 4,1 4 4 4 8 ARMA TRASERA

TABLA CARACTERISTICAS CAZAS URSS  


NOMBRE ARMAS VELOCIDAD GIRO IMMELMAN PUNTOS VIDA NOTAS
Mig-3 3 5 2 3 5  
La-5/7 3 5 2 3 5  
Yak-7/9 3 5 2 3 5  
Airacobra 4 5 3 4 6  

TABLA CON LAS CARACTERISTICAS DE BOMBARDEROS

ARMAMENTO EN TORRETAS
NOMBRE MORRO DORSAL VENTRAL LATERAL COLA VELOCIDAD GIRO VIDA BOMBAS
B17 E 2 2 2 1 2 2 2 22 3,4,5,6
B17 G 3 2 2 1 3 3 3 22 3,4,5,6
B24 D 1 2 2 1 2 3 3 20 3,4,5,6
B24 J 2 2 2 1 3 3 3 20 3,4,5,6
B25 2 2 X 1 2 3 3 14 4,5,6
TBF Avenger 2 1 X X 2 3 3 5 3,4,5,6
                   
Lancaster 2 2 X X 3 3 3 18 3,4,5,6
                   
STURMOVIK 4 X X X 1 3 3 5 5,6
Tu-2 X X 2 X 2 4 4 13 4,5,6
Pe-2 1 1 X X 1 4 4 7 5,6
                   
JU88 2 1 X X 1 3 3 12 4,5,6
HE111 2 1 1 X 1 3 3 14 4,5,6
DO17 2 1 X X 1 3 3 11 4,5,6
JU-87D 2 X X X 1 3 4 4 5,6
B5N Kate X X X X 1 3 3 4 5,6
D4Y Judy X X X X 1 4 4 3 5,6
G4M2 Betty 2 1 X X 2 3 2 9 4,5,6
BOMBARDEROS SOBRE ALEMANIA V.2.0

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