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I. SECUENCIA DE INICIO DE TURNO *Termina la subasta cuando todos, menos 1, pasen. 2.

Si hubiera alguna guerra declarada contra ti, el


1. Reponer la fila de cartas b2. El ganador forma 1 grupo de colonización con: jugador declarante retira del juego la carta de guerra
a. Retirar cartas de la fila: según el # de jugadores. -Unidades militares: 1 como mínimo. Pueden y gana 7 puntos de cultura.
b. Desplazar cartas: hacia la izquierda. agruparse en ejércitos (usando su táctica actual). 3. Resolver según # de jugadores restante:
c. Repartir nuevas cartas: desde el mazo civil actual. - Modificador de colonización. - Queda 1 jugador: ese jugador gana.
*Si no quedan cartas en el mazo civil: fin de 1 época. - Cartas militares de bonificación: ilimitadas. - Quedan ≥2 jugadores: el mazo actual no cambia,
a. Descarta de tu mano todas las cartas anticuadas. b3. El jugador devuelve a su reserva amarilla todas pero, en los siguientes “Fin de época”, preparar los
b. Retira tus cartas anticuadas jugadas: líderes, las unidades militares enviadas, y descarta todas las mazos de acuerdo al # de jugadores restantes.
maravillas incompletas y pactos. cartas militares de bonificaciones jugadas. *Si quedan 2 jugadores: adoptar las reglas para 2.
c. Pierde 2 fichas amarillas. b4. El jugador pone la colonia en su zona de juego, III. FASE DE ACCIONES
d. Coloca el nuevo mazo en el tablero de época actual. resolviendo primero los efectos permanentes Tomar una carta que no sea una maravilla
2. Resolver una guerra (inferiores) y luego los efectos inmediatos (centrales). 1. Usa las acciones civiles necesarias.
a. Contabiliza tu fuerza y la de tu oponente. 4. Pon la carta de evento (de efecto) sobre el mazo de 2. Añade la carta a tu mano.
*No se puede jugar cartas militares de bonificación ni eventos pasados. *Límite de cartas civiles: total de acciones civiles.
descartar cartas militares para aumentar la fuerza. Jugar una agresión *No puedes tomar 1 carta de tecnología con el mismo
b. Define quién es el jugador vencedor y quién el 1. Usa las acciones militares necesarias. nombre que otra que esté en tu mano o en juego.
derrotado, luego sigue las instrucciones de la carta. 2. Anuncia quién será tu adversario. *No puedes tomar 2 líderes de la misma época, incluso
*Empate: la guerra no tiene efecto. 3. Tu adversario para defenderse puede: si el primero fue retirado del juego.
*Si tienes que robar 1 tecnología especial, no debe ser a. Jugar cartas militares de bonificación. Tomar una carta de maravilla
igual a otra que tengas en juego o en la mano. Si es del b. Descartar de su mano cartas militares: +1 /carta. 1. Usa las acciones civiles necesarias, más 1 por cada
mismo tipo que otra que tengas en juego, conserva la *El total de cartas militares jugadas o descartadas no maravilla completa que tengas.
de nivel superior y descarta la otra. debe superar al total de sus acciones militares. *Considerar también a las maravillas convertidas en
c. Descarta la carta de guerra. 4. Compara tu fuerza y la de tu adversario: ruinas por los efectos de “los estragos del tiempo”.
3. Compartir una táctica -Tú>adversario: resuelve el efecto de la carta. 2. Pon en juego la maravilla, apaisada.
Mueve tu carta de táctica hacia la zona de tácticas -Tú≤adversario: la agresión no tiene efecto. *No puedes tomar 1 maravilla si tienes otra incompleta.
compartidas del tablero militar. 5. Descarta la carta de agresión y las cartas usadas *Puedes tomas 1 maravilla, aunque hayas alcanzado el
*Tu estandarte permanecerá sobre esta táctica. por tu adversario para defenderse. límite de cartas civiles en mano.
*No hay límite de # de cartas en esta zona. Declarar una guerra *Sus efectos no se aplicarán hasta que se complete.
*Si hay > 1 carta idéntica en esta zona, apílalas. *No puedes declarar 1 guerra en la última ronda. Aumentar la población
II. FASE POLÍTICA 1. Usa las acciones militares necesarias. 1. Usa 1 acción civil.
*Solo puedes ejecutar 1 acción política como máximo. 2. Anuncia quién será tu adversario. 2. Paga la cantidad de comida indicada debajo del
Preparar un evento *Si tienes un pacto con tu adversario que se anula en apartado.
1. Pon tu carta de evento boca abajo, sobre el mazo caso de ataque, retira del juego ese pacto. 3. Mueve 1 ficha de tu reserva amarilla a tu reserva de
de eventos futuros. 3. Pon la carta de guerra en tu zona de juego, con el trabajadores (trabajador desocupado).
2. Gana tantos puntos de cultura como su nivel. borde superior apuntando a tu adversario. *Si vacías tu reserva amarilla ya no podrás aumentar
3. Revela la carta superior del mazo de eventos 4. Resuelve la guerra en tu siguiente turno. más tu población.
actuales, resuelve su efecto/colonización. Ofrecer un pacto Construir una granja, mina o edificio urbano
*Si esta era la última carta del mazo: baraja el mazo 1. Anuncia a qué jugador le ofreces el pacto. 1. Usa 1 acción civil.
de eventos futuros; separa las cartas, las de épocas *Dicho jugador puede tener o no 1 carta de pacto en su 2. Paga el coste de recursos indicado en la carta.
anteriores encima de las de épocas posteriores; coloca zona de juego. 3. Pon 1 trabajador desocupado sobre esta carta.
este nuevo mazo en el espacio de eventos actuales. 2. Anuncia qué lado del pacto le ofreces al jugador. 4. Actualiza tus índices.
a. Efecto: sigue las instrucciones de la carta. 3. El jugador responde si: *Límite de granjas y minas: no existe.
*Si varios jugadores deben tomar 1 decisión: inicia el - Rechaza: devuelve el pacto a tu mano. Cuenta como *Límite de edificios urbanos por tipo: según tu carta de
jugador actual, continuar en sentido horario. acción política gastada. gobierno.
*Si hay empates al comparar valores: gana el jugador - Acepta: retira de la partida cualquier otro pacto en Modernizar una granja, mina o edificio urbano
actual, o quien esté más cerca a él en orden de turno. tu zona de juego. Pon el nuevo pacto en tu zona de 1. Usa 1 acción civil.
*Si la carta se aplica a “todas las civilizaciones” que juego, orientado según sus lados. El nuevo pacto 2. Paga tantos recursos como la diferencia de ambos
más/menos tengan de algo: no desempatar. tiene efecto inmediatamente. costes.
*Partidas a 2 jugadores: si la carta indica aplicar a “las *Los pactos que evitan ataques o declaraciones de 3. Mueve el trabajador de la carta de nivel inferior
2 civilizaciones”: se aplica a solo 1 civilización. guerra no anulan ninguna guerra ya declarada. hacia la carta de nivel superior.
*Si permite realiza 1 acción de la fase de acciones: Anular un pacto 4. Actualiza tus índices.
seguir las reglas de esa acción, sin usar ninguna 1. Elige un pacto en juego del que formes parte. Destruir una granja, mina o edificio urbano
acción civil o militar. Excepto si la carta indica 2. Retira de la partida el pacto. 1. Usa 1 acción civil.
“desarrollar 1 tecnología”, el jugador puede declarar 1 Abandonar 2. Devuelve el trabajador de la carta a tu reserva de
revolución, usando todas sus acciones civiles. *No puedes abandonar la partida en la Época IV. trabajadores.
b. Colonización: 1. Descarta todas las cartas de tu mano, y retira de la 3. Actualiza tus índices.
b1. El jugador actual puja, seguir en sentido horario. partida todas las cartas de tu zona de juego. Retira
*Si 1 jugador pasa, queda fuera de la subasta. del juego todos los pactos de los que formes parte.
Poner un líder en juego *Si reduce un coste a <0, el coste será de 0. IV. SECUENCIA DE FINAL DE TURNO
1. Usa 1 acción civil. *Si te indica “desarrolla 1 tecnología”, puedes declarar 1. Descartar las cartas militares sobrantes
2. Pon en juego el líder. 1 revolución. En vez de usar 1 acción civil, pagarías el Descarta hasta tener en mano tantas cartas militares
*Si tenías otro: sustitúyelo y recupera 1 acción civil. coste de la revolución. como el # total de tus acciones militares.
3. Actualiza tus valores. *Si te indica “construye la etapa de 1 maravilla”: solo 2. Comprobar si tiene lugar una revuelta
*Los efectos del líder se aplican de inmediato. podrás construir 1 etapa, aun cuando el efecto de 1 de Si tus trabajadores descontentos > tus trabajadores
Construir la etapa de una maravilla tus cartas te permitiera construir varias etapas desocupados: obvia la fase de producción.
1. Usa 1 acción civil. usando solo 1 acción civil. 3. Fase de producción
2. Paga el coste de recursos de la etapa descubierta *Si no puedes realizar la acción indicada, no puedes a. Ganar ciencia y cultura: gana tantos puntos de
más a la izquierda. jugarla. ciencia y cultura como tu índice científico y cultural.
3. Cubre ese coste con 1 ficha de tu reserva azul. *Si te aporta algo para “este turno”, las bonificaciones b. Corrupción: pierde tantos recursos como tu cifra
*Si no te quedan fichas en tu reserva azul, usa 1 ficha son virtuales. Puedes usar 1 acción militar adicional de corrupción.
de tus cartas de tecnología. para robar 1 carta más al final de tu turno. *Si tus recursos no son suficientes, pierdes comida
*Puedes construir varias etapas de 1 maravilla en el 3. Descarta la carta de acción. c. Producción de comida: por cada trabajador, pon 1
mismo turno, usando las acciones civiles necesarias. Crear una unidad militar ficha de tu reserva azul sobre dicha carta.
4. Si la maravilla está completa: 1. Usa 1 acción militar. *Si no te quedan suficientes fichas, pon todas las que
a. Devuelve todas sus fichas azules a tu reserva. 2. Paga el coste de recursos indicado en la carta. puedas, empezando por las granjas de mayor nivel.
b. Orienta verticalmente la carta. 3. Pon 1 trabajador desocupado sobre esta carta. d. Consumo de comida: pierde tanta comida como la
c. Actualiza tus índices. 4. Actualiza tus índices. cifra de tu consumo.
Desarrollar una tecnología *Límite de unidades militares por tipo: ilimitado. *Si tu comida no es suficiente, pierde 4 puntos de
1. Usa 1 acción civil. Modernizar una unidad militar cultura por cada comida faltante.
2. Paga el coste de ciencia. 1. Usa 1 acción militar. e. Producción de recursos: por cada trabajador, pon
3. Pon en juego la carta tecnología. 2. Paga tantos recursos como la diferencia de ambos 1 ficha de tu reserva azul sobre dicha carta.
4. Actualiza tus índices. costes. *Si no te quedan suficientes fichas, pon todas las que
*Tecnologías especiales: no requieren 1 trabajador. No 3. Mueve el trabajador de la carta de nivel inferior puedas, empezando por las minas de mayor nivel.
puedes tener 2 del mismo tipo en juego, pues la de hacia la carta de nivel superior. 4. Robar cartas militares
nivel inferior se retiraría automáticamente. 4. Actualiza tus índices. Roba 1 carta del mazo militar actual por cada acción
Cambiar de gobierno Desmantelar una unidad militar militar que te quedara.
Cambio pacífico 1. Usa 1 acción militar. *Límite de robo: 3 cartas como máximo.
1. Usa 1 acción civil. 2. Mueve el trabajador de la carta a tu reserva de *No puedes robar cartas militares en la Época IV.
2. Paga el coste científico mayor. trabajadores. *Si robas la última carta militar del mazo, baraja la pila
3. Pon tu gobierno en juego, sustituye al anterior. 3. Actualiza tus índices. de descartes de la época actual y ponla sobre el tablero
4. Actualiza tus índices. Poner en juego una táctica de época actual; roba del nuevo mazo si corresponde.
*Las acciones civiles/militares restantes se colocan *Solo puedes poner en juego 1 táctica por turno. 5. Recuperar las acciones
sobre la nueva carta. 1. Usa 1 acción militar. Pon tus fichas blancas y rojas en tu carta de
*Las acciones civiles/militares nuevas están 2. Pon la carta en tu zona de juego. gobierno.
disponibles para el mismo turno. 3. Pon tu estandarte sobre la carta. FIN DE LA PARTIDA
Declarar una revolución 4. Actualiza tu índice de fuerza. Si la Época IV empieza en el turno del jugador inicial,
1. Usa tantas acciones civiles como tu total de ellas. *Organiza tus unidades militares en ejércitos, cada esta será la última ronda. Si no, la siguiente ronda
*Debe ser tu primera acción del turno (excepto por las ejército obtiene el valor táctico de la carta. será la última.
acciones que permiten recuperar acciones). *1 unidad de fuerza aérea puede unirse a 1 ejército RECUENTO FINAL
*Puedes declararla usando la carta de acción “logro para duplicar su valor táctico. Aplica todos los eventos de la Época III que queden
científico”, si dispones de todas tus acciones civiles. Copiar una táctica en los mazos de eventos actuales y futuros. Gana el
2. Paga el coste científico menor. *Solo puedes copiar 1 táctica por turno. jugador que tenga más puntos de cultura.
3. Pon tu gobierno en juego, sustituye al anterior. 1. Usa 2 acciones militares. *El orden de aplicación de los eventos no importa.
4. Actualiza tus índices. 2. Pon tu estandarte de táctica sobre 1 carta de la *Empate en los eventos: gana el jugador inicial, o el
*Las acciones militares restantes se colocan sobre la zona de tácticas compartidas del tablero militar. que esté más cerca a este, en orden de juego.
nueva carta. *Puede haber >1 estandarte en una carta de táctica. *Empate en el puntaje total: compartir victoria.
*Las acciones civiles nuevas estarán disponibles para 3. Actualiza tu índice de fuerza. LA PRIMERA RONDA
el siguiente turno, pero, las acciones militares nuevas *Organiza tus unidades militares en ejércitos, cada I. SECUENCIA DE INICIO DE TURNO.
están disponibles para el mismo turno. ejército obtiene el valor táctico de la carta. II. FASE POLÍTICA.
Jugar una carta de acción *1 unidad de fuerza aérea puede unirse a 1 ejército III. FASE DE ACCIONES: toma cartas de la fila central.
1. Usa 1 acción civil. para duplicar su valor táctico. IV. SECUENCIA DE FINAL DE TURNO:
2. Resuelve el efecto de la carta. 1. Descartar cartas militares sobrantes.
*No puedes jugar 1 carta de acción que tomaste en el 2. Comprobar si tiene lugar 1 revuelta.
mismo turno. 3. Fase de producción: gana ciencia/comida/recurso.
*Si te indica realizar 1 acción, deberás seguir las reglas 4. Robar cartas militares.
habituales, pero sin usar 1 acción adicional. 5. Recuperar las acciones.

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