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La importancia de la inmersión sonora en el cine y los videojuegos.

José Alfonso Manzo Franco.

El cine y los videojuegos son dos formas de artes muy distantes, pero a su vez están

relacionados fuertemente entre sí. Siendo ambas creaciones homogéneas dirigidas por

un grupo de artistas de disciplinas variadas. Estos dos medios narrativos han surgido

en el siglo XX, revolucionando totalmente el mundo de los medios, el cine a comienzos

del siglo y los videojuegos se formalizaron a mediados/finales.

El elemento visual en ambas disciplinas es fundamental, pues se componen

principalmente por características que hacen que el espectador o jugador requieran ser

parte de imágenes que complementan el elemento narrativo. Es importante saber que,

lo visual en estos medios estimula el cerebro al llevarnos de la mano mientras

observamos estas imágenes que tienen como objetivo contar una historia y no

necesariamente tenemos que forzar nuestra consciencia a la hora de imaginarnos lo

que procesamos.

El segundo elemento que a mi parecer levanta totalmente los estímulos a la hora

de ser parte de estas dos formas de arte es el sonido, siendo más especifico el

inmersivo. En este ensayo nos enfocaremos en la importancia del sonido en este par

de medios, las sensaciones que generan, la diferencia de los medios sin inmersión y el

gran impacto que genera la auralidad que, cumple un papel de reestructuración en

estas formas narrativas.

En sus inicios, el cine era de carácter mudo, pues la tecnología del momento no

se disponía para sincronizar el sonido dentro de la secuencia de imágenes, cabe


aclarar que, el cine no era mudo en su totalidad. En las salas de proyección se tocaban

en vivo pianos, fonógrafos y órganos en vivo, acompañando la escena con el sonido

que caracterizaba cada toma. En Estados Unidos comenzó una pequeña fiebre por

determinar sonidos base a objetos. Aun sabiendo el espectador que estos sonidos no

son totalmente iguales a los reales, pero que gracias a esta practica hemos

desarrollado la necesidad de que cada objeto tenga un sonido relacionado o especifico.

La relación del individuo que experimenta el cine; estar en una sala oscura, con

un silencio moderado hace que la única realidad que se está viviendo es la que

observamos en la gran pantalla que está frente a nosotros, pero si solo tomamos en

cuenta la imagen esta “realidad” pasa a un segundo plano, pues es extraño para el

cerebro percibir imágenes sin los sonidos a los que la vida real nos tiene

acostumbrados, es por esto por lo que el sonido influye mucho en la construcción del

séptimo arte.

Con el paso del tiempo y la innovación tecnológica de este medio, el consumidor

ha buscado experiencias más cercanas a la realidad que establecen los filmes. Según

el teórico en audio, Webster dice que “el lado inmersivo de las cosas nos brinda una

forma más natural de crear y consumir”. El sonido inmersivo es algo más que una suma

de avances tecnológicos es la búsqueda de una inquietud que tiene como objetivo,

recrear, en la medida de lo posible, un entorno sonoro que se aproxime al concepto que

tenemos como un espacio de 360 grados. El sonido en el cine es una constante

aproximación hacia entornos más realistas, el cine ha buscado la reproducción espacial

del sonido frente al consumidor, creando una especie de trance que genere la

sensación de estar dentro de la escena que la película está proyectando.


Uno de los ejemplos que más resuenan y que mejor pueden explicar este

fenómeno es el cortometraje dirigido por los hermanos Lumière: L'arrivée d'un train à la

ciotat (1896), donde un tren arriba a una ciudad francesa. Estas imágenes fueron

sumamente fuertes para los espectadores, pues en tan solo cuarenta segundos

lograron que la sala estallara en furor, pensando que el tren los arrollaría, esquivando

su llegada o tapándose los ojos. Ahora, mirar este cortometraje en el pleno 2023 resulta

muy diferente, pues no hay una reacción inminente a la llegada de la locomotora.

Recientemente, una versión mejorada del corto le ha sido implementado el sonido tan

característico de los trenes, a pesar de ser un cambio menor le cambia totalmente la

dirección al corto, ya que logra ser parte de un hecho más realista y despertar más

estimulaciones al consumidor.

Otro de los trabajos sobresalientes en cuanto al sonido inmersivo en el cine, son

orquestados por el realizador chino-malayo: Tsai Ming Liang. Este director asiático es

internacionalmente reconocido por la simpleza, pero a su vez la gran fuerza narrativa y

sensorial que tienen sus películas, todas construidas en base a un pilar fundamental: el

sonido.

En el filme Bu san (Good Bye, Dragon Inn) (2003), el director plantea una

película altamente sensorial, pues el protagonista asiste a un cine independiente que

está a punto de proyectar su ultima película, para después cerrar sus puertas. Esta

película juega ampliamente con el recurso ambiental, crea un entorno donde el ruido

lejano de la lluvia, los ecos y susurros de las personas que están en el cine, la música

de la película que se proyecta y las voces con efecto de radio trabajen al unísono y le

adjudiquen el sentimiento de melancolía a este espacio, a este recinto.


Viajamos casi medio siglo en el futuro para embarcarnos con los videojuegos,

que al igual que el cine se componen de muchos medios artísticos. Plagados de

elementos visuales y motrices los videojuegos, en mi opinión son aun más inmersivos

que el cine.

La inmersión en los videojuegos traspasa muchos limites que establece en el

cine, como: dejar que el tiempo haga avanzar la historia y estar estáticos frente a una

pantalla, pues estos también le añaden un elemento que cae con gran peso en la

experiencia de jugar, el control. El hecho de que el consumidor controle y determine

qué hacer en el titulo crea esta inmersión, pues la capacidad de poder hacer lo que

queramos y no lo que ya está establecido nos hace conectar directamente con el juego,

sintiéndonos en parte un ente físico que ayuda al desarrollo de la narrativa. Los

videojuegos se componen de una gran cantidad de elementos sonoros, desde la

interacción que el jugador tiene con la interfaz del menú, hasta la jugabilidad misma.

El sonido diegético juega un papel importante en la estimulación, pues el hecho

de controlar un avatar con nuestras características y que este comparta oído con el

jugador mientras se realizan acciones controladas. Por otro lado, el sonido

extradiegético se encuentra presente en las interfaces, bandas sonoras o narradores.

Los personajes no influyen en estos sonidos y el jugador no cuenta con control sobre

estos sonidos.

Uno de los mejores ejemplos para explicar esta reacción que genera la

inmersión en los videojuegos es el título: Silent Hill. Esta obra japonesa se reconoce

por el fantástico diseño de sonido, pues logra crisparnos la piel por medio de sonidos

que chocan y crean esta aura siniestra a la hora de jugar. Los pasos del protagonista,
que siempre se escuchan aun cuando no caminas, el sonido de la naturaleza, la lluvia y

el sonido añadido de la neblina, que como se sabe no cuenta con uno naturalmente, las

interferencias de la radio que rápidamente el jugador lo conecta con la llegada de un

monstruo, crea sensaciones terroríficas que te envuelven aun más en este mundo.

Es importante saber como los videojuegos juegan con la relación que hacen con

el sonido y las acciones en las que se encuentra el avatar. Ejemplo: el sonido de la

llegada de un villano o la aceleración de la música en momentos de adrenalina.

Otro de los títulos que logra envolver más a la persona es la aclamada saga

japonesa, Monster Hunter. En donde nos embarcaremos en una aventura en un nuevo

mundo, rodeados de criaturas fantásticas, una rica naturaleza exótica y donde haremos

tareas de caza y recolecta de materiales. El principal objetivo de estos títulos es la

caza, y estando rodeados de maravillosas bestias que cuentan con música propia

hacen que la experiencia sea más realista, bella y aterradora.

Escuchar los pasos, las vibraciones y los rugidos de la fauna crea un sonido

tridimensional que, se siente en los 360 grados, pues configura el espacio de la

cacería, el jugador siente una sensación de alerta ya que el papel gira y te conviertes

en una presa, estando completamente indefenso, acompañado de tus habilidades y

atosigado con el sonido del entorno y el toque de sonido extradiegético.

Ahora bien, la importancia de la inmersión sonora es un hecho, pues funciona

muy bien a la hora de crear entornos y hacernos parte del medio que estamos

consumiendo, abriendo una puerta entre el mundo real con el ficticio. Recomiendo ver

los videos de Youtube, pues ahí están los ejemplos que cito.
Fuentes consultadas:

[HD, 60 fps, Sound] Arrival of a Train at La Ciotat | The Lumière Brothers | 1896 | First

Film. Youtube, subido por Persona Film, 3 de abril de 2020.

Goodbye, Dragon Inn | Tráiler. Youtube, subido por VItrine Filmes, 3 de mayo de 2021.

L'Arrivée D'un Train En Gare De La Ciotat (1895). Youtube, subido por Visual

Symphonia, 5 de febrero de 2012.

MHW OST [Disc 1] Savage of the Ancient Forest. Youtube, subido por NemesisInferno,

16 de febrero de 2018.

Monster Hunter World: Iceborne - Anjanath Sounds. Youtube, subido por Evil Banana

202, 16 de mayo de 2021.

silent hill 2 lake view hotel black fairy [in-game]. Youtube, subido por Ibañez Erick, 4 de

enero de 2012.

silent hill 2 save sound. Youtube, subido por Mr.RandomPlaylistDude, 24 de agosto de

2022.

Anyó, LLuis. El jugador implicado: videojuegos y narraciones. KAPLAN, 2016.

Jullier, Laurent. El sonido en el cine. 2a ed., Paidos Iberica, 2007.

Pelegrin, Alba. "Immersive audio and how it is changing the music industry." Larrosa

Music Group, 27 de septiembre de 2022, en.larrosa.pro/post/el-audio-inmersivo-y-


cómo-está-cambiando-la-industria-musical. Accedido el 23 de abril de 2023.

(Webster, “el lado inmersivo de las cosas nos brinda una forma más natural de

crear y consumir”.)

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