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Los indicios sonoros materializadores

y su rol en la impresión de realidad cinematográfica.

Alejo Ignacio Zito1

¿Qué es la impresión de realidad cinematográfica?

La impresión de realidad cinematográfica, según Metz 2 , es un fenómeno


psicológico que “el espectador experimenta ante el filme […] y produce la
sensación de asistir directamente a un espectáculo casi real”. Es la experiencia
que se tiene frente a la pantalla (y los parlantes), que sumerge al espectador en el
lenguaje audiovisual bajo los mismos códigos perceptivos que utiliza para
interpretar la realidad.

Bazin3 afirma que la industria cinematográfica, principalmente desde la invención


del sonoro, tendió hacia el realismo en una búsqueda por dar la representación
más semejante a la realidad posible. Desde sus comienzos, el desarrollo
tecnológico asociado al cine ha manifestado una interdependencia entre realismo
e ilusión, ejemplificado en la inclusión del sonido sincrónico, el color, la ampliación
de la pantalla de cine, y más recientemente el sonido envolvente y el auge del 3D.
4
Chion añade que “cada revolución técnica le aporta un avance en la
sensorialidad: renovadas las sensaciones de materialidad, velocidad, movimiento

1
Alejo Ignacio Zito nació en Vicente Lopez, Argentina. Es técnico en sonido y grabación y
Licenciado en Audiovisión, egresado de la Universidad Nacional de Lanús. Su experiencia laboral
incluye múltiples largometrajes, programas televisivos, publicidades y videojuegos, donde se
desempeña como sonidista, postproductor, compositor de música original y diseñador de sonido.
www.alejozito.com.ar
2
Metz, C. (2002). Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968) Volumen 1. Buenos Aires,
Argentina: Paidós.
3
Bazín, A. (2008). ¿Qué es el cine?. Madrid, España: RIALP.
4
Chion, M. (2008). La audiovisión, introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido.
Buenos Aires, Argentina: Paidós.

1
y espacio”. Es importante destacar que la simultaneidad de realismo e ilusión, a
pesar de estar sostenida por la técnica, se vuelve posible a través del lenguaje
audiovisual. Este último, comenta Rodríguez Bravo5, no se trata de un lenguaje
arbitrario, como la escritura, sino de un lenguaje con un fundamento
esencialmente naturalista. Es decir, la forma en la que reproduce la realidad en el
cine es interpretada por los espectadores bajo los mismos códigos que utilizan
para interpretar la realidad cotidiana. Por eso, cuanto más centrado esté el
lenguaje audiovisual en códigos arbitrarios, más lejos estará de desencadenar en
el espectador percepciones realistas verosímiles.

Por encima de los avances tecnológicos, Metz enumera características que hacen
a la impresión de realidad cinematográfica: el movimiento, la identificación, la
diégesis, y se podría agregar la riqueza perceptiva producto de la co-presencia de
imagen y sonido. El papel que toma el movimiento tiene tres aristas: es un índice
adicional de realidad (en tanto la realidad no es inmóvil), añade corporeidad a los
objetos que se proyectan sobre una superficie plana (la pantalla) al darles
sustancia, cuerpo y relieve, y por último el movimiento que se ve en la pantalla es
esencialmente real. Esto se debe a que el movimiento es algo visual, y no
material, por lo que enmarcado en un audiovisual, el movimiento será percibido
como algo real y no como una representación. En palabras de Aumont6 reproducir
la apariencia del movimiento, es reproducir su realidad: un movimiento
reproducido es un movimiento verdadero, puesto que la manifestación visual es en
los dos casos idéntica.

Por otro lado, según Aumont en el cine se da una doble identificación, una
primaria para con el sujeto de la visión, el ojo de la cámara, y por otro lado una
identificación secundaria: la identificación con el personaje y la diégesis. Metz
explica que en el film se lleva a cabo una transferencia de realidad, donde el

5
Rodriguez Bravo, A. (1998) La dimensión sonora del lenguaje audiovisual. Barcelona, España:
Paidós.
6
Aumont, J., Bergala, A., Marie, M. y Vernet, M. (2005). Estética del Cine, espacio fílmico, montaje,
narración, lenguaje. Buenos Aires, Argentina: Paidós

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espectador establece una relación “afectiva, intelectiva, que sólo puede ser
estimulada por un espectáculo que se asemeje, por poco que sea, a los del mundo
real”. Esto devela las dos aristas de la identificación cinematográfica, por un lado
asociado al artificio técnico (a través de la cámara y el micrófono), y por otro lado
con los mundos que crea la diégesis, mundos que pueden llegar a ser fantásticos
o futuristas sin por ello dejar de ser verosímiles.

Los autores Aumont, Bergala y Marie, añaden otro enfoque a las dimensiones
detalladas por Metz en cuanto a la impresión de realidad cinematográfica: “la co-
presencia de la imagen y el sonido, que restituye a la escena representada su
volumen sonoro […] dando con ello la impresión de que se ha representado el
conjunto de los datos perceptivos de la escena original. Sin embargo, Chion afirma
que la verosimilitud sonora se basa más en las convenciones cinematográficas
que en su semejanza con la realidad referencial. Es decir, que los sonidos que en
un audiovisual se consideran verosímiles, no siempre guardan relación con la
realidad o con las vivencias del oyente, sino que se trata de una construcción del
lenguaje audiovisual que definió códigos de verismo propios. Por ejemplo, en
situaciones donde la imagen sea agitada y temblorosa, el sonido considerado
verosímil será aquel con interferencias y ruidos de micrófono (roces de ropa, ruido
de viento, etc.) afirma Chion. En el mismo sentido, el autor establece que la
utilización exclusiva de sonido directo7 no es garantía de realismo o naturalismo,
sino que es muy común reforzar la banda sonora con grabaciones en la etapa de
postproducción. En este sentido, dicho autor determina que el efecto de
hiperrealismo está sustentado por la definición del sonido, esto es, su capacidad
para reproducir detalles y por ende la anchura de su banda de frecuencias y su
amplio rango dinámico. Del mismo modo se asocia la definición de un sonido con
su riqueza de frecuencias agudas, incluso en aquellos casos en que las
grabaciones proporcionan más agudos que una audición natural o real. Es
importante destacar que a mayor definición, el sonido es susceptible de incorporar
más indicios sonoros materializadores.

7
Sonido captado en el set de filmación, durante el rodaje (Chion, 2008).
3
Los Indicios sonoros materializadores

A esta altura es necesario explayarse sobre el concepto de indicio sonoro


materializador (ISM), introducido por Chion en La Audiovisión. El autor señala que
en un sonido, los indicios sonoros materializadores son los que nos remiten al
sentimiento de la materialidad de la fuente, y al proceso concreto de la emisión del
sonido. Con esto se refiere a todos los ruidos que suelen ser accesorios o
complementarios a los sonidos que se buscan grabar, como por ejemplo el sonido
de frotamiento de la cuerda al momento de grabar un violín, o el sonido de
salivación al grabar una voz. Todo sonido grabado incluye siempre un porcentaje
de indicios sonoros materializadores, y su graduación puede utilizarse como
herramienta de acentuación de la impresión de realidad cinematográfica. Chion
describe que el rol más significativo que estos elementos tienen sobre el
audiovisual es que alteran la percepción de sus escenas, de modo que pueden
inclinar su interpretación hacia lo concreto y el realismo, o inclinarla hacia una
interpretación más abstracta u onírica. Esto se debe a que los indicios sonoros
materializadores aportan información acerca de la materialidad de los cuerpos
(elemento inaccesible en el espectáculo audiovisual). Es decir, transmiten
información acerca del origen del sonido: de las texturas y materiales que entran
en contacto y del tipo de movimiento (impacto, rozamiento, etc.) que lo
desencadenó. Pero, recordemos, el lenguaje audiovisual se sustenta en la ilusión,
y estos sonidos no tienen por qué guardar relación con su contrapartida de la
realidad referencial para ser verosímiles. Por ejemplo, en la película ¿Quién
engaño a Roger Rabbit?, los diseñadores de sonido se encontraron frente al
desafío de sonorizar a un dibujo animado inmerso en un mundo material; de darle
consistencia a un ser gráfico a través de los sonidos que este produce cuando
interactúa con el entorno. Cuando el conejo Roger camina, salta, o entra en
contacto con otros personajes, o -en palabras de Chion- cuando el dibujo animado
se desplaza en este universo concreto emite “sutiles ruidos de frotamiento y de
contactos, que evocan una materia fina, hueca y elástica, análoga a un plástico

4
inflado con aire”. Otro caso particularmente interesante para analizar la
dosificación de ISMs es la película Tron (1982), en contraposición con su sucesora
Tron Legacy (2010). En el film de 1982, el diseño de sonido se centró en recrear
ese entorno utilizando sonidos sintetizados combinados con grabaciones. Cuando
los personajes recorren la Red (el mundo digital) los ISMs son casi inexistentes,
por lo que se construyea través del sonido un mundo virtual, ajeno al real. Por
ejemplo, el sonido de los pasos podría ocasionarse al caminar sobre metal o sobre
plástico, siendo difícil determinarlo, y no se oye ningún tipo de roce de la
vestimenta cuando los personajes se mueven. Estos sonidos enrarecidos se
refuerzan con una extraña -y muy notoria- reverberación, que posiciona al oyente
en un espacio acústicamente nuevo, inexistente en la realidad. Por otro lado, en
Tron Legacy, se propuso un enfoque radicalmente distinto, referenciando a su
antecesora en contadas ocasiones, y priorizando la construcción de un mundo
sonoro nuevo, a través de la utilización de sonidos grabados y luego fuertemente
procesados. En el film del 2010, la Red tiene sustancia: por ejemplo los ISMs en
los sonidos de pasos revelan superficies de vidrio y de acrílico; y los atuendos de
los personajes son de tela y cuero. De igual modo la reverberación se adecúa a
los tamaños de los recintos de manera no tan distinta a cómo lo haría en la
realidad.
Publicando La Audiovisión en 1990, Chion anticipa que la tendencia del cine
se orienta a la construcción de un lenguaje audiovisual focalizado en la
verosimilitud y la sensorialidad, donde adquiere un rol central el diseño de sonido.
Según el autor, mientras que en un principio la banda de sonido privilegió la
música y luego se volvió verbocentrista, finalmente a partir de la definición de
sonido del Dolby los efectos de sonido adquieren un rol predominante, en
consonancia con la intención de despertar sensaciones sensoriales, y concluye
que “el cine es hablado desde hace mucho tiempo; pero sólo recientemente se ha
hecho digno del nombre que, algo apresuradamente, se le había dado: el de
sonoro”.

5
Bibliografía

 Aumont, J., Bergala, A., Marie, M. y Vernet, M. (2005). Estética del Cine,
espacio fílmico, montaje, narración, lenguaje. Buenos Aires, Argentina:
Paidós.
 Bazín, A. (2008). ¿Qué es el cine?. Madrid, España: RIALP.
 Chion, M. (2008). La audiovisión, introducción a un análisis conjunto de la
imagen y el sonido. Buenos Aires, Argentina: Paidós.
 Cohen Seat, G. y Fougeyrollas, P. (1980). La influencia del cine y la
televisión. Distrito Federal, México: Fondo de Cultura Económica.
 Eugeni, R. (2012) FirstPersonShot. New Forms of Subjectivitybetween
Cinema and Intermedia Networks. Milán, Italia: CatholicUniversity of
theSacredHeart.
 Metz, C. (2002). Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968)
Volumen 1. Buenos Aires, Argentina: Paidós.
 Perkins, V. (1997) El lenguaje del cine. Madrid, España: Fundamentos.

Rampley, M. (2007) Exploring Visual Culture. Edimburgo, Escocia:
Edinburgh UniversityPress.
 Rodriguez Bravo, A. (1998) La dimensión sonora del lenguaje audiovisual.
Barcelona, España: Paidós.
 Viers, R. (2008). TheSoundEffectsBible. Studio City, EEUU: MWP.
 White, G. y Louie, G. (2005) The Audio Dictionary. Seattle, EEUU:
University of Washington Press.
 Isaza, M. (2016). Frank Serafine on the Sound Design of “TRON” (1982),
Designingsound.org, http://designingsound.org/2011/01/frank-serafine-on-
the-sound-design-of-tron-1982
 SoundWorks Collection - The Sound of TRON LEGACY. (2016),
Soundworkscollection.com,
http://soundworkscollection.com/videos/tronlegacy

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