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Maestría en Tecnología e Innovación Educativa

Módulo:

“SISTEMAS INTELIGENTES EN LA

EDUCACIÓN”

Tarea: Proyecto Integrador.

Paralelo: 50

Profesor:

La Troncal, Octubre del 2021

1
Universidad Tecnológica
ECOTEC
Maestría en Tecnología e Innovación Educativa

PROPUESTA DE CAPACITACIÓN DOCENTE ACERCA DEL

RECURSO TECNOLÓGICO EDUCAPLAY, EN LA UNIDAD

EDUCATIVA 31 DE OCTUBRE DEL CANTÓN LA TRONCAL DEL

PERIODO LECTIVO 2021 -2022

INTEGRANTES
Gloria Manzano
Ingrid Jaramillo
Acacia Luna
Carlos Duy

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ÌNDICE
Introducción………………………………………………………………………………4

1. Exploración del problema....................................................................................................................5


1.1 Descripción de la situación................................................................................................................5
1.2 Conceptos relevantes para el análisis de la situación........................................................................6
1.2.2 Análisis Crítico.................................................................................................................................7
1.3 Planteamiento del problema.............................................................................................................7
1.4 Estructura y marco normativo institucional.......................................................................................8
1.4.1 Estructura organizacional de la Unidad Educativa 31 de Octubre, del cantón la Troncal...........8
1.4.2 Marco normativo y legal.............................................................................................................8
2. Propuesta de solución.........................................................................................................................9
2.1 Materiales digitales y físicos........................................................................................................9
2.2 Desarrollo de las técnicas participativas empleadas..................................................................10
2.3 Posibles resultados y acuerdos..................................................................................................10
3. Planeación de la solución...................................................................................................................11
3.1 Definición de objetivos..............................................................................................................11
3.2 Análisis financiero de las alternativas propuestas.....................................................................12
3.3 Análisis de riesgos......................................................................................................................12
4. Prueba y consulta de la solución........................................................................................................13
4.1 Presentación de la solución Empoderamiento de equipos........................................................13
PROPUESTAS DE ACTIVIDADES EN EDUCAPLEY PARA LAS DIFERENTES ÀREAS DE ESTUDIOS DE 3ER EGB.
................................................................................................................................................................... 16
4.2 Cronograma de implementación de la solución........................................................................18
REFERENCIAS.............................................................................................................................................19
Anexos.......................................................................................................................................................20

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INTRODUCCIÒN

El crecimiento del cual ha sido participe la sociedad actual, conlleva a la implementación

de nuevos retos para el proceso enseñanza-aprendizaje, el mismo que supone un gran cambio y

desafío para los docentes, estudiantes, directivos y padres de familia, es decir implica a toda la

comunidad educativa.

El sistema coloca a las TIC`S como el preámbulo para solucionar problemas académicos

y educativos fomentando así un impulso a la calidad de la enseñanza ante nuevos retos y

desafíos para el docente, sin embargo, estos retos implican nuevos modelos, contenidos,

reflexiones, destrezas, es decir innovar el sistema.

Por otra parte, la pandemia del covid 19 ha hecho que los docentes adapten nuevas

modalidades virtuales, reciban las capacitaciones necesarias e incorporen el uso de plataformas

digitales en su labor educativa, llegando así a la elaboración de recursos y herramientas

utilizando los distintos programas tecnológicos que existen.

El siguiente proyecto tiene como objetivo dar a conocer cómo funciona y favorece la

plataforma EDUCAPLAY y cuáles son los desafíos contemporáneos que tienen los docentes en

el ámbito tecnológico –educativo.

Este proyecto tuvo la acogida necesaria gracias a la cooperación de los directivos y

docentes de la Unidad Educativa “31 de Octubre” los cuales dieron la autorización para realizar

una encuesta y recaudar información para saber el nivel de conocimiento que tienen los

profesores con respecto a plataformas y recursos digitales, llegando así a buscar estrategias y

4
realizar capacitaciones necesarias que contribuyen el mejoramiento académico de los

estudiantes, fomentando a su vez el aprendizaje significativo de los mismos.

1. Exploración del problema

Los desafíos a los cuales se enfrentan los docentes con la llegada de la TIC’S, conllevan a

que cada día se capaciten y adquieran conocimientos de tecnología ya que del uso de la misma

depende que se cumplan los objetivos planteados en las planificaciones a desarrollar en las

diversas plataformas virtuales educativas como Educaplay.

La falta de capacitaciones y conocimiento de los docentes referentes a temas tecnológicos

ha llevado a cabo los escases de recursos en clases virtuales, convirtiéndolas así en monótonas,

repetitivas y tradicionales.

Cabe destacar que las clases presenciales permiten al docente realizar mucha más practica

ya que se tiene una mayor interacción entre los estudiantes haciendo que estas sean mucho

agradables y controladas, pero en la actualidad la modalidad virtual o híbrida exigen una mayor

demanda de recursos educativos tecnológicos y por ende una constante capacitación docente en

estos temas.

1.1 Descripción de la situación

Con la llegada de la pandemia nos encontramos con una dolorosa realidad que cambió la

forma de ver las cosas en diferentes ramas, más aun en el ámbito educativo. Esto conlleva a que

los estudiantes se queden a estudiar en casa utilizando herramientas tecnológicas y para esto

necesitan docentes preparados y capaces de manejar las diferentes plataformas, herramientas y

recursos existentes, además de ser algo nuevo y novedoso tanto como para estudiantes y

docentes nos permite innovar e impartir un tema pedagógico mediante computadoras, portátiles,
5
tablets y celulares inteligentes que cuenten con las aplicaciones informáticas actuales, para esto

cabe recalcar que el servicio básico de internet básico debe ser indispensable y prioridad en

nuestros hogares.

Es por ello que el presente proyecto de investigación se centra en impartir las debidas

capacitaciones a docentes referente a temas de recursos educativos tecnológicos, dando así

respuesta a las dudas que presentan los docentes de la Unidad Educativa 31 de Octubre, referente

a temas tecnológicos, cabe recalcar que estos recursos favorecen la interacción maestro-

estudiante ya que a través de ellos se pueden desarrollar diversas estrategias o actividades que

promueven el aprendizaje y permiten que realicen el aprendizaje colaborativo.

1.2 Conceptos relevantes para el análisis de la situación

Dentro del presente proyecto integrado a realizar en la Unidad Educativa 31 de Octubre,

destacan los siguientes términos relevantes.

Capacitación: Como parte relevante los docentes deben estar capacitados continuamente

permitiendo esto ir a la par con los nuevos avances tecnológicos que ayudaran a acrecentar, los

recursos para trabajar de esta manera podremos captar de manera integral haciendo el uso de

artefactos tecnológicas que cuentan los estudiantes.

Innovación: permite cambiar o mejorar lo ya existente, es decir pasar de lo tradicional a

lo actual

Inteligencia artificial: se refiere al conjunto de sistemas o máquinas que imitan la

capacidad humana para ejecutar diversas tareas.

6
Educaplay: según Meneses (2020), es una plataforma educativa virtual para diseñar y

realizar un sin número de actividades multimedia que favorecen el aprendizaje en línea de los

estudiantes.

1.2.2 Análisis Crítico

Diagrama de causa y efecto

1.3 Planteamiento del problema

7
En este apartado ofreceremos una capacitación a los directivos y docentes de la Unidad

Educativa 31 de Octubre acerca de la plataforma tecnológica EDUCAPLAY, por el motivo de

que hay un desconocimiento acerca de este recurso educativo, el cual permitirá realizar diversos

recursos lúdicas y recreativas online para que los educandos puedan acceder a ella y desarrollar

dichas actividades, de esta forma aprenden en casa mediante un programa innovador.

1.4 Estructura y marco normativo institucional

1.4.1 Estructura organizacional de la Unidad Educativa 31 de Octubre, del

cantón la Troncal.

VICERRECTOR INSPECTORES
RECTORA
PEDAGÒGICO Y SUBINSPECTOR

DOCENTES DECE ESTUDIANTES

PADRES DE
SERVICIO DE BAR
FAMILIA

1.4.2 Marco normativo y legal

Art 2, principios, literal b. Educación para el cambio.- La educación constituye

instrumento de transformación de la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los

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proyectos de vida y de la libertad de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y

los seres humanos, en particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de

aprendizajes y sujetos de derecho

Art. 4.- Derecho a la educación.- La educación es un derecho humano fundamental

garantizado en la Constitución de la República y condición necesaria para la realización de los

otros derechos humanos.; y se organiza sobre la base de los principios constitucionales;

Art. 6- de las obligaciones del estado literal j. Garantizar la alfabetización digital y el

uso de las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el

enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales;

Art. 10.- Derechos de los docentes- Las y los docentes del sector público tienen los

siguientes derechos: a. Acceder gratuitamente a procesos de desarrollo profesional, capacitación,

actualización, formación continua, mejoramiento pedagógico y académico en todos los niveles y

modalidades, según sus necesidades y las del Sistema Nacional de Educación;1

2. Propuesta de solución
2.1 Materiales digitales y físicos

Dentro de los recursos tecnológicos a utilizar se plantea el uso de la plataforma educativa

EDUCAPLAY, recurso que permite a los decentes a crear diversas actividades lúdicas, en

cualquier las áreas de estudio que se desee, ya sea en forma de crucigramas, sopa de letras,

adivinanzas, dictados, etc.

Según Marco (2019), define a EDUCAPLAY como una herramienta tecnológica

gratuita, que tiene como finalidad fomentar el aprendizaje significativo de los estudiantes,

implementando diferentes estrategias lúdicas como la gamificaciòn.


1

https://educacion.gob.ec/wpcontent/uploads/downloads/2017/02/Ley_Organica_de_Educacion_Intercultural_LOEI_
codificado.pdf

9
Para la implementación de este programa debemos contar con un computador, celular o

Tablet, el mismo que debe tener acceso a internet.

La plataforma es totalmente lúdica permite desarrollar la actividad de forma online y se

puede configurar para realizar varios intentos hasta lograr la respuesta correcta, de esta forma el

estudiante aprende o refuerza sus conocimientos jugando e interactuando con el recurso

tecnológico. Las técnicas participativas según Gonzales (1994), son diversos recursos, estrategias

y procedimientos que permiten fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, surgen como

herramientas abiertas participativas, reflexivas y analistas, que conllevan el implemento de

diversos recursos que sirven como guía en el proceso enseñanza-aprendizaje.

2.2 Desarrollo de las técnicas participativas empleadas

Las técnicas participativas según Gonzales (1994), son diversos recursos, estrategias y

procedimientos que permiten fortalecer el aprendizaje de los estudiantes, surgen como

herramientas abiertas participativas, reflexivas y analistas, que conllevan el implemento de

diversos recursos que sirven como guía en el proceso enseñanza-aprendizaje.

La técnica que se va a utilizar para desarrollar este proyecto integrador es la encuesta, la

misma que nos va a permitir conocer el grado de conocimiento que tienen los docentes de la

Unidad Educativa 31 de Octubre con respecto a la plataforma EDUCAPLAY.

2.3 Posibles resultados y acuerdos

Para obtener los resultados se procede a realizar una encuesta a todos los integrantes de la

Unidad Educativa, la misma que refleja que existe pocos conocimientos referentes a la

herramienta EDUCAPLAY, es por esta razón que se procede a llegar a un consenso para

implementar la debida capacitación docente referente al recurso tecnológico mencionado.

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Se provee que la capacitación sea teórica y práctica e inicie en el mes de noviembre del

presente año, media hora diaria, durante un mes, la misma que se desarrollará a través de la

plataforma Teams, en el equipo rectorado.

3. Planeación de la solución

En este proyecto investigativo se determinó la capacitación a Docentes de la plataforma

educativo Educaplay como recurso didáctico para optimizar el proceso de enseñanza-

aprendizaje de la Unidad Educativa 31 de Octubre del cantón La Troncal provincia del Cañar.

Para llevar a cabo esta investigación, primeramente nos reunimos entre los 4 integrantes

por medio de ZOOM, repartimos los temas utilizando la ruleta virtual para dar solución al

problema sobre el desconocimiento del recurso tecnológico Educaplay, dando como solución la

capacitación del mismo a los docentes, la propuesta se ajusta a este proyecto.

3.1 Definición de objetivos

3.1.1 Objetivo general


Capacitar mediante charlas teóricas y prácticas acerca del recurso EDUCAPLAY, a

través de la plataforma Microsoft Teams, a los docentes de la Unidad Educativa 31 de Octubre,

del Cantón la Troncal, provincia del Cañar, periodo lectivo 2021-2022.

3.1.2 Objetivos Específicos


Dar a conocer el funcionamiento de la herramienta EDUCAPLAY a los docentes de

Unidad Educativa 31 de Octubre, mediante capacitaciones virtuales.

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Explicar los procedimientos y funcionamientos adecuados de la herramienta

EDUCAPLAY para la utilización correcta de la misma, a través de charlas y capacitaciones

docentes

Implementar el uso correcto de la herramienta EDUCAPLAY, para favorecer todas las

ares de estudios, en cualquier nivel de estudio.

3.2 Análisis financiero de las alternativas propuestas

Después de la propuesta sobre la aplicación del recurso Educaplay que forma parte de

esta investigación el Directivo solicito a los docentes involucrarse en la capacitación, ya que el

uso de la misma es gratuito, atractivo y accesible debido a que está en tres idiomas español,

francés e inglés facilitando la elaboración de actividades y las estrategias adecuadas para

mejorar la enseñanza-aprendizaje de manera virtual con un dispositivo, internet, computadora o

laptop.

Por las razones anteriormente mencionadas la capacitación se impartirá mediante

charlas y prácticas a cada docente, con un tiempo de duración de 2 meses, 30 minutos, dos veces

a la semana, en horario de 12:30 a 13:00.

Educaplay como herramienta multimedia interactiva, ha sido elaborado bajo un diseño

tecno-pedagógico caracterizada por lo fácil, explicita, global y en la mayoría de los casos

precisa, lo cual permitió su utilización en el desarrollo de diferentes actividades, fue una

experiencia enriquecedora en la enseñanza-aprendizaje para garantizar y mejorar el

fortalecimiento en los diferentes niveles de educación en todas las asignaturas.

En este caso aplicarán los docentes diversas actividades como crucigrama, sopa de letras,

video quiziz, adivinanzas en las áreas de ciencias naturales, estudios sociales, lengua y literatura

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y matemática dirigido a los estudiantes del 3ero año de EGB, con el fin de ayudar y guiar al

educando de forma didáctica en las clases virtuales.

3.3 Análisis de riesgos

Para llevar a cabo este proyecto, primero se realizó una encuesta a cada docente, se

desarrolló un cronograma de actividades, también se observó las debilidades y amenazas que se

presentaron en la mencionada institución, los Directivos preocupados por la situación de la

pandemia se vieron obligados a actualizarse con capacitaciones a todos los docentes y

estudiantes. A pesar que fue un poco complicado ellos ya que existen docentes que no pueden

manejar medios tecnológicos y les cuesta adaptarse a los nuevos cambios y retos con el avance

acelerado de la tecnología.

Los desafíos del uso de la tecnología son evidentes y de mucha responsabilidad los

mismos que deben ser guiados por el Docente y supervisados por el representante legal

especialmente en los niños y adolescentes caso contrario se vuelve en riesgo peligroso por el

mal uso de las herramientas o recursos que se utilizan en la enseñanza-aprendizaje para reforzar

y evaluar los conocimientos en los educandos.

4. Prueba y consulta de la solución


4.1 Presentación de la solución Empoderamiento de equipos

La educación actual implica retos y perspectivas futuras que corresponden a que el

docente innove sus métodos y estrategias de enseñanza para que el aprendizaje sea continuo y

participativo, donde docentes y estudiantes puedan acceder al uso de la tecnología dentro y fuera

del aula de clase.

Los desafíos a lo que se enfrentan los docentes con las nueva era tecnología conllevan a

que cada día se capaciten y adquieran conocimientos en las diferentes herramientas tecnológicas

13
ya que del uso de la misma depende que se cumplan los objetivos planteados en las

planificaciones a desarrollar y estas sean llevadas a las aulas de una forma lúdica e innovadoras.

La propuesta que se expone en este proyecto es el uso de la Plataforma EDUCAPLAY, la

misma que es accesible y gratuita, es de fácil acceso mediante diferentes recursos tecnológicos

físicos como computadoras, teléfonos inteligentes, tablets, además pueden acceder a ella

estudiantes de todas las edades, en todas las áreas y niveles de educación.

Para Ruiz , Velasco Sanchez, & Bàrcenas Lopez (2021), EDUCAPLAY favorece el

aprendizaje de forma recreativa y lúdica, es una herramienta de fácil manejo para los docentes y

estudiantes, nos permite la creación de diversas actividades multimedia como sopas de letras,

crucigramas, verdadero o falso, adivinanzas, mapas interactivos, dictados, presentaciones, test,

videos y quizzis.

El uso de Educaplay, es directo y fácil, contiene diversos tutoriales multimedia que

explican referente al uso de la misma, su método de aprendizaje es totalmente en línea y se

necesita tener como navegador internet explored o Google Chrome.

Para la utilización de estos recursos se siguen los siguientes pasos:

14
Abrir un explorador de su preferencia, luego Digite en el buscador la Dirección

http://www.educaplay.com/ y proceda a presione la tecla Enter.

Crear una cuenta con usuario y contraseña de Gmail, para luego acceder a un perfil en el

cual el docente podrá realizar las actividades para los estudiantes

Se puede elegir entre diversas actividades lúdicas a realizar

Se debe establecer un límite de tiempo para que el estudiante pueda realizar las

actividades.

15
PROPUESTAS DE ACTIVIDADES EN EDUCAPLEY PARA LAS DIFERENTES

ÀREAS DE ESTUDIOS DE 3ER EGB.

En el área de Estudios Sociales podemos elaborar crucigramas de las regiones naturales

del Ecuador, de esta manera los estudiantes del tercer año de educación básica podrán aprender

este tema de una forma divertida.2

2
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/10339173-regiones_naturales_del_ecuador.html

16
En el área de ciencias naturales se puede realizar adivinanzas para identificar y

reconocer los animales vertebrados e invertebrados. 3

En la asignatura de lengua y literatura se puede crear un video quiziz para trabajar el

tema del cuento, en este caso sería el de los 3 chanchitos. 4

3
https://es.educaplay.com/juego/10635672-animales_vertebrados_e_inverte.html
4
https://es.educaplay.com/juego/6020196-los_tres_cerditos.html

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En la asignatura de matemática se pueden crear diversas actividades como realizar

sumas o resolución de problemas de razonamiento, utilizando unidades, decenas y centenas de

mil. 5

4.2 Cronograma de implementación de la solución

ACTIVIDADES MES 2 29 8 9 10 1 12 1 18 1 20 2 23 2 27 2 29

8 1 3 9 2 6 8

Socialización de NOV X X
la capacitación

Charlas DIC X X X X X X X
virtuales

Actividades DIC X X X X X X
practicas
Resultados DIC X X

5
https://es.educaplay.com/juego/10636591-las_centenas.html

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REFERENCIAS

Allueva Pinila , A. I., & Alejande Marco, J. L. (2019). Enofque y Experiencias de Innovaciòn

Educativa con TICS en Educacion Superior. Zaragoza : Servicios de Publicaciones,

Universidad de Zaragoza.

COBO, C. (2016). La Innovaciòn Pendiente,Reflexiones ( y provocaciones) sobre educaciòn,

teconologìa y conocimiento. Montevideo: editorial sudamericana Uruguaya S.A.

EDUCAPLAY. (21 de Octubre de 2021). Obtenido de

https://es.educaplay.com/es/editarActividad.php?

action=editarActividad&idActividad=10339173#

Gonzales, N. (1994). Tecnicas participativas de educadores cubanos. Mexico: Guadalajara,

Jalisco, México : Instituto Mexicano para el Desarrollo Comunitario : Centro de

Intercambio Educacionales Graciela Bustillos, 1996-.

19
Medina Rivilla, A. (2015). Innovaciòn de la Educaciòn y de la Docencia . Madrid: Editorial

Centro de Estudios Ramòn Areces, S.A.

Meneses, E. L. (2020). Las tecnologias de la informacion y comunicacion en las praxis

universitarias. OCTAEDRO S.L: España-Barcelona.

Pèrez Gòmez, A. (2012). Educarse en la Era Digital, La Escuela Educativa. Madrid: Ediciones

Morata,S.L.

Ruiz , E., Velasco Sanchez, & Bàrcenas Lopez, J. (2021). Movilidad Virtual de Experiencias

Educativas. Mèxico: sociedad Mexicana de computaciòn en la Educaciòn A.C.

Anexos

Para poder realizar la encuentra utilizamos el recurso Google Forms.

20
Link: https://forms.gle/dpHzNfnRdspkdqsC6

Para impartir las charlas se utilizara el programa Microsoft Teams, equipo

RECTORADO, con un total de 70 docentes.

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