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Los sueños murieron hace mucho tiempo en Necromunda; los primeros en


perecer fueron la libertad y sus hijos, asfixiados bajo el dominio de la Casa
Imperial y todos los que la sirven.
La sociedad es una jaula para contener a los débiles, forjada por los fuertes
para decir que son los gobernantes y que todos los demás deben seguirlos.
Los hombres y las mujeres pueden elevarse dentro de la jaula, hasta colgarse
de su techo creyéndose señores de los que están por debajo de ellos, pero a
pesar de toda su gloria siguen atados por sus barrotes. Sólo el desterrado es
verdaderamente libre de la jaula. En el altar de la libertad han sacrificado su
nombre y su posición, despojándose de todo lo que son, para que los lazos de
su nacimiento no tengan ya ningún control sobre ellos. Es un precio muy alto
el que pagan, ya que al morir renuncian a las escasas protecciones que les
ofrece la sociedad, convirtiéndose en otra criatura de las tinieblas, otro
monstruo que acecha en medio de un mundo de monstruos.
Sólo en la muerte los súbditos de Necromunda se liberan realmente de su
trabajo, y sólo los muertos pueden entonces vivir sus vidas libres de la sombra
Imperial.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española.
Se han traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano.

Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a
Games workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este
documento ayude a crear más comunidad para este juego.

En este libro se ha modificado el Almacén para incluir también las armas y armaduras que aparecían como
apéndice en el libro de la ruina, aparentemente GW, no las ha incluido por error.

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INDICE

Desterrados de Necromunda 5 Escenarios de Desterrados 85


- Asalto al asentamiento 87
Creando una Banda de Desterrados 14 - Caos en el mercado 89
Composicion de la banda 15 - Ataque furtivo 91
- Lider Desterrado 19 - Tanque de mugre 93
• Afiliacion 20 - Expedición minera 95
• Desterrados y delegaciones 23 - El gran golpe 97
• Arquetipos 26
• Elevando a un combatiente a Líder 27 El Amacen 109
- Campeón Desterrado 28
- Escoria de la Subcolmena 30 Referencia Armas/Equipo
- Referencia de armas 117
Sanguijuelas y Brutos 32 - Granadas 120
- Mercader de la Subcolmena 33 - Trampas 121
- Recorrecupulas 35 - Armaduras 123
- Municionador 35 - Armaduras Campo 125
- Cocineros carroñeros 36 - Biónicos 126
- Matasanos 37 - Equipo de la Banda 128
- Equipo Personal 129
Brutos - Accesorios para armas 131
- Ambot 38 - Objetos de estatus 132
- Servidor ogro 40 - Servo-Cráneos 133
- Rasgos de las armas 135
Escenografía Tierras Exteriores 42
Bastión de la Banda 42 Cartas tácticas Desterrados 141
Mercado 45
Dramatis personae
Poderes Psíquicos 46 - Bigby crumb, cocinero ratling 99
- Biomancia 48 - Doctor arachnos 101
- Cronomancia 49 - Ragnir gunnstein 103
- Adivinación 50 - Hagar freelord 105
- Piromancia 51 - Lady credo 106
- Tecnomancia 52 - El extraño de Bosqueceniza 107
- Telequinesis 53
- Telepatía 54 Habilidades 143
- Habilidades de Agilidad 144
Campaña Tierras Exteriores - Habilidades de Músculo 145
- Preparando la campaña 55 - Habilidades de Combate 146
- Empezando el asentamiento 60 - Habilidades de Astucia 147
- Poniendo en marcha la campaña 64 - Habilidades de Ferocidad 148
- Secuencia Pre-Batalla 73 - Habilidades de Liderato 149
- Secuencia Post-Batalla 75 - Habilidades de Disparo 150
- Finalizando la Campaña 80 - Habilidades de Intelecto 151
- Asentamientos y estructuras 81

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>>> Asunto: Registro de eventos turno 87Y del año de Él de Terra 997.M41
>>> Conducto Necro-vox NOS202
>>> Pensamiento del día: ¡La ociosidad es traición!

¡Súbditos de Lord Helmawr, escuchad ahora la voz de Necromunda!

++ Se recuerda a los sujetos que desviar agua y energía de la colmena equivale a un ASESINATO. Los
culpables de este crimen tan atroz serán sometidos a la autodeshidratación o confinados en una de
las jaulas de tormenta, para que puedan disfrutar de primera mano de estos bienes de Necromunda
en abundancia. No revelar el descubrimiento de un sifón también es un delito grave, y los culpables
se verán obligados a observar el destino de aquellos a los que intentaron proteger, desde una jaula
de tormenta.
++ Estad contentos en vuestro lugar, súbditos de Lord Helmawr. Mantened la mirada fija en vuestras
tareas y levantad la vista sólo para atender las órdenes de vuestros supervisores. Aquellos que
intenten hacer caer las grandes estructuras de Necromunda sólo encontrarán muerte y
desesperación. Y los súbditos deben recordar que no es sólo su vida la que pierden con aspiraciones
equivocadas, sino la de todos aquellos que dependen de su vida de trabajo.
++ La confraternización con criminales, forasteros y desterrados se castiga con el exilio de la gran
colmena. Incluso el más mínimo contacto con estos traidores a nuestro mundo puede ser suficiente
para manchar a un sujeto con pensamientos sediciosos o asociaciones impuras que NUNCA podrán
ser eliminadas. Recuerda, tratar con los desterrados es convertirse en los desterrados, y dar la
espalda al amor y la beneficencia del poderoso Lord Helmawr.
++ La violencia de las bandas en los sectores H7 y H19 de la zona baldias ha aumentado en un
39,5% - re. purgas de forasteros K85 - Lord Helmawr elogia las nobles acciones de las Casas de Clan
para hacer frente a esos renegados de la gran sociedad que todos habitamos.
++ La actividad de los forasteros en los sectores K8, K11 y J78 ha aumentado en un 71,6%, en
relación con el colapso de la cúpula del sector 9 y el terremoto de la colmena. Se incrementarán las
patrullas de los Ejecutores y las bandas autorizadas de Venators en estos sectores para reducir la
propagación de la anarquía.
++ Addendum: Un criminal que busque la clemencia de la Casa Imperial podría recibir el derecho de
volver a la sociedad necromundana si está dispuesto a aceptar su penitencia. Un proscrito queda
exiliado para siempre de la gracia de Lord Helmawr, ya que en su ambición por liberarse del dominio
Imperial pone todas las vidas en peligro. Los súbditos están bien advertidos para conocer la
diferencia: un criminal puede ser condenado a muerte, ¡pero a un proscrito hay que hacerle sufrir!

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DESTERRADOS DE NECROMUNDA
"Los habitantes de la colmena son como las botellas de Serpiente Salvaje: la escoria siempre se deposita
en el fondo."

Aunque no siempre lo parezca, Necromunda es un mundo sujeto a reglas estrictas y a antiguas


estructuras sociales. Desde su nacimiento, un habitante de la colmena sabrá cuál es su lugar en la
gran máquina que es el mundo colmena, haciendo su parte para asegurar un suministro
interminable de municiones y otros bienes que salen de su industria. Es raro que un habitante de la
colmena rechace su puesto, y más raro aún que abandone la jerarquía de la Casa y la colmena por
completo. Incluso los llamados criminales de Necromunda forman parte del sistema, al igual que las
bandas de la Casa del Clan que ejercen la violencia autorizada en la Subcolmena. Los Ilotas, los
cultos e incluso los herejes también forman parte del sistema, los primeros son propiedad vital de
las Casas, los segundos se definen claramente como enemigos del Imperio y, por tanto, son un mal
esperado. Hay, por supuesto, quienes no encajan en estas estructuras, ya sea como leales servidores
de las Casas, miembros del Gremio Mercantil o de la fraternidad criminal, o incluso como parte de
los cultos clandestinos organizados. Colectivamente, estos habitantes de la colmena son conocidos
como desterrados, y es de sus filas de donde proviene la mayoría de la escoria de la colmena.

Necromunda: Libro de los desterrados arroja luz sobre este nefasto subconjunto de la sociedad y
revela que la escoria es más de lo que parece. Todas las bandas suelen tener contacto con los
desterrados durante su carrera, ya sea que contraten a Escoria de la Colmena para una pelea o se
enfrenten a una banda de desterrados de pleno derecho, que busque acabar con ellos. En este libro,
los jugadores encontrarán una gran cantidad de contenido adicional para sus partidas de
Necromunda, como directrices para crear bandas enteras de desterrados dirigidas por un poderoso
Líder de Proscrito y reglas para los Mercados de la Subcolmena y las Fortalezas de las Bandas. Para
aumentar la variedad de la escoria, una sección de Poderes psíquicos completamente desarrollada
permite a los jugadores crear psíquicos, ya sea para ser contratados o para liderar sus bandas de
desterrados, mientras que un completo Puesto de Comercio proporciona una variedad de armas y
Equipo con el que equiparlos. Necromunda: Libro de los desterrados también incluye una colección
de nuevos escenarios centrados en los asentamientos de las zonas baldias, así como la Campaña de
las Tierras Exteriores. En esta campaña, las bandas intentan crear su propio asentamiento en las
zonas baldias, tratando de pasar de ser un burdo campamento a una próspera ciudad. Por último, el
libro presenta nuevos Dramatis Personae y tácticas de bandas orientadas a los desterrados.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USO DEL LIBRO DE LOS DESTERRADOS


Necromunda es un detallado juego de escaramuzas con muchas opciones y acciones para que los
jugadores exploren - ¡y Necromunda: Libro de los desterrados añade aún más! Los árbitros pueden
utilizar este libro para dar cuerpo a sus campañas con nuevos e interesantes enemigos para sus
jugadores, mientras que a los jugadores les puede gustar asumir el reto de dirigir una banda de
"escorias" contra las bandas más establecidas de la Casa. Necromunda: El Libro de los desterrados ha
sido diseñado a propósito para ser una adición modular a las partidas de Necromunda, por lo que
cualquier parte del mismo puede ser introducida según sea necesario.
Secciones como los Poderes de Wyrd permiten a cualquier banda con acceso a los psíquicos añadir más

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opciones a sus combatientes, mientras que la Sanguijuela Comerciante de la Subcolmena, el Mercado de
la Subcolmena y la Fortaleza de la Banda son útiles para cualquier banda.

ESCORIA DE LA COLMENA
La escoria de la colmena es un elemento básico de la vida necromundana. En un mundo de
incontables miles de millones, es inevitable que algunas personas caigan entre las grietas de la
sociedad y acaben en las calles de Ciudad Colmena o en la Subcolmena. Los más fuertes incluso
sobreviven lo suficiente para ganarse la vida, normalmente vendiendo su habilidad con las armas o
actuando como matón temporal para una u otra facción de la colmena. Las bandas de la Casa del
Clan, los Gremios e incluso los criminales consideran a estos individuos de baja categoría como
activos desechables en sus interminables guerras, y los envían alegremente a la línea de fuego para
que reciban unos cuantos disparos y ahorrarse a sus combatientes mejor equipados o entrenados.
Por su parte, la escoria de la colmena acepta su suerte en la vida como lo más bajo de lo bajo,
enorgulleciéndose del único hecho de que son técnicamente "libres" de la Casa y la colmena,
aunque eso signifique vivir en la miseria contaminada de las peores partes de Necromunda.

Mucho más interesante que la imagen de la escoria de la colmena sin afeitar y sin lavar que acecha
en las sombras de un bebedero es la de la banda de escoria de la colmena, o banda de desterrados.
Aunque la mayoría de los desterrados y la escoria pasan su tiempo evitando la atención y
contratando sólo a aquellas bandas que no hacen demasiadas preguntas, a veces un individuo o una
causa los reúne. A diferencia de una banda criminal o de un clan, los desterrados no están unidos
por una organización mayor que les mire desde lo alto. Los cultistas creen en falsos dioses o amos
alienígenas, e incluso los miembros del Gremio adoran a el dinero y rinden homenaje a Lord
Helmawr, mientras que los desterrados o bien no tienen creencias básicas o sus motivaciones son
por cosas perdidas hace tiempo. Hay numerosos ejemplos de este tipo de desterrados por toda
Necromunda, y dependiendo de a quién preguntes obtendrás una clasificación diferente para ellos -
ya sea ex-miembros de clanes, habitantes de las zonas baldias, o marcados por el Gremio.
Independientemente de estos títulos locales, la mayoría de las bandas y agrupaciones de
desterrados entran en una de estas tres categorías: desterrados descastados, desterrados criminales
o Grupo de Psíquicos.

Los Forasteros descastados son escoria que nunca han formado parte de una Casa. Son los hijos de
los huérfanos o de las tribus perdidas que han nacido en las zonas baldias, o tal vez sean un vástago
de una Casa perdida, condenada a estar siempre apartada de la sociedad necromundana por los
pecados de sus antepasados. Algunos son verdaderos infrahumanos, nacidos de criminales o
desterrados de la Ciudad Colmena y pueden rastrear a su tatarabuelo en uno u otro clan. Muchos
desterrados sin clan están orgullosos de estar apartados del resto de Necromunda y lo ven como
una fortaleza más que como una debilidad.
Los desterrados criminales son miembros de clanes, organizaciones criminales, Casas Nobles o los
Gremios, que por una u otra razón han sido expulsados. La mayoría son culpables de un gran
crimen, como traicionar a sus hermanos de clan, malversar una cantidad excesiva de una familia del
Gremio o utilizar los utensilios equivocados durante un banquete con Lord Helmawr, y han sido
expulsados de la sociedad como resultado. Algunos son desterrados por pura casualidad, ya que el

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resto de su familia o clan han sido destruidos, o tal vez un error administrativo ha borrado sus
registros de nacimiento.
Por último, los Grupos de Psíquicos es el término que engloba a los desterrados que no pueden
formar parte de la sociedad necromundana debido a mutaciones o anomalías psíquicas. Los más
arruinados de estos individuos son perseguidos y destruidos, o reclutados por el Adeptus Terra o por
Lord Helmawr para su propio uso, aunque hay millones más que subsisten en las zonas Baldias,
intentando vivir sin ser vistos por sus compañeros de la Subcolmena.

SIEMPRE EN ALQUILER
Hay muchas razones por las que se forman bandas de desterrados y otras tantas por las que
inevitablemente vuelven a separarse una vez que su razón de estar juntos llega a su fin. Sin
embargo, una cosa que los une es un líder fuerte. Los líderes desterrados pueden venir de casi
cualquier parte y adoptar muchas formas. Algunos son poderosos ex señores del crimen, otros
pandilleros de la Casa del Clan caídos en desgracia, mientras que otros pueden ser doctores
renegados que se han hartado de tapar agujeros y quieren vengarse de la Subcolmena. Cada líder
tendrá sus propias motivaciones y deseos que imprimen a su banda. La escoria de la colmena que se
une a ellos suele ser de ideas afines y se pliegan a la voluntad del líder, asumiendo algunas de sus
venganzas personales y beneficiándose de sus conexiones en lo que respecta al entrenamiento y el
equipamiento.

Tal vez la mayor motivación de un líder proscrito, y por extensión de su banda, sean los créditos. La
Subcolmena es un lugar duro e implacable, y lo es aún más cuando no tienes dinero. Los líderes
desterrados que persiguen la riqueza pueden hacerlo porque quieren construir su propio imperio
personal, tal vez un pequeño rincón de la Subcolmena que puedan llamar suyo, o puede que
necesiten créditos para comprar su vuelta a la organización que les echó. Igualmente, un líder
proscrito puede necesitar créditos simplemente para seguir vivo. Los ex pandilleros Van Saar son
conocidos por su dependencia de la tecnología y, una vez aislados del clan, pagan precios elevados
para que sus trajes y equipos sigan funcionando, mientras que un ex noble puede tener el hábito de
las cosas más finas y gastar sumas exorbitantes en hacer que los bienes de la Aguja bajen a la
Subcolmena sólo para poder beber agua fresca o llevar ropa limpia. Algunas bandas de desterrados,
como los Padrinos, incluso eliminan a los intermediarios y trabajan en el comercio directo. Los
Padrinos son venerables luchadores de edad avanzada que se mantienen a sí mismos rebuscando
miembros biónicos y otras partes, a menudo cobrando literalmente un brazo o una pierna por sus
servicios. La segunda motivación de una banda de desterrados es la causa perdida, aunque a
menudo se solapa con los créditos, ya que las causas perdidas son notoriamente caras de mantener.
Muchos desterrados afirman haber formado parte de una u otra organización perdida, ya sea alguna
familia del Gremio Mercantil que se extinguió o una de las innumerables Casas caídas de
Necromunda. Hay historias de Mercators perdidos, como el Mercator Rex, el Gremio de las Coronas,
o el Mercator Noctus, el Gremio de la Ceniza, que ya no existen y fueron eliminados de los registros
de la Casa Imperial. Estos señores del Gremio desterrados aún vagan por Necromunda, reuniendo a
la escoria y a otros desterrados a su causa y buscando una forma de redimir la gloria de su nombre.

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Los señores renegados y las Casas perdidas también forman a veces sus propias bandas de
desterrados, si no encuentran una banda de la Casa del Clan que se una a su misión.
Hay muchas más casas muertas en Necromunda que vivas, y una miríada de habitantes de la
Subcolmena que afirman descender de ellas. En la Colmena Primus, los vástagos de la Casa Palladina
siguen existiendo en la Subcolmena: sus nobles comerciantes-guerreros reclaman el dominio de
numerosos asentamientos exteriores. Resplandecientes en pieles de Gato Phyrr con armas doradas,
proyectan un aura de nobleza justa, a pesar de su aspecto mugriento. También están los "nobles" de
la Casa Tallonborg, que se presentan más como máquinas que como humanos. Tecnócratas de
antaño, sustituyen gran parte de su cuerpo por metal, armaduras y miembros servoasistidos, de
modo que es difícil saber qué queda de su humanidad. La leyenda dice que fueron los Tallonborg
quienes crearon los primeros cyborgs asesinos, e incluso ahora mantienen contratos secretos con
las Casas de los Clanes para su creación.

FORAJIDOS, DESTERRADOS Y FORASTEROS

En Necromunda, la distinción entre un criminal, un forajido, un proscrito y un forastero puede ser


turbia, especialmente porque es posible que un individuo lo sea todo a la vez.
Según las definiciones de la Colmena Primus, la Casa Imperial los divide así:

• Un criminal es alguien que participa en cualquiera de las industrias no autorizadas de


Necromunda, como los Señores de las Drogas o los capataces de la Industria Criminal.
Los criminales suelen ser también forajidos, pero no siempre, ya que a menudo mantienen
estrechos lazos con los negocios legítimos y el Gremio de Comerciantes.
En esencia, siguen "jugando al juego", forman parte del sistema y desempeñan un papel vital en el
aumento de la productividad del planeta.

• Un forajido es un individuo que ha sido sancionado por los Ejecutores Palanitas como infractor de
las leyes de Necromunda. Esto puede ser de muchas formas, desde los desviados como los
mutantes hasta los miembros de clan que no pagan sus cuotas al Gremio. El único factor que unifica
a todos los desterrados es que tienen un precio por su cabeza.

• Un desterrado es alguien que ha sido expulsado de la sociedad necromundana, y que


probablemente nunca volverá a ser aceptado. Mientras que un criminal puede disfrutar de la
aceptación de la sociedad legítima, e incluso un forajido puede encontrar la redención si responde
por sus crímenes, un desterrado ya no se considera parte del sistema, y sufrirá como tal.

• Por último, un forastero es todo aquel que vive fuera del alcance formal de la Casa Imperial.
Muchos habitantes de la Subcolmena también son considerados forasteros si viven demasiado lejos
de uno de los asentamientos principales, pero los verdaderos forasteros existen en las zonas baldias
profundas o en los yermos de ceniza, donde no se aplican más leyes que las suyas propias.

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LUCHAR CONTRA EL SISTEMA

Quizá el tipo de desterrados más atroz sea el de aquellos que han rechazado los sistemas de
Necromunda por una causa. Por muy cansado que sea para un miembro del clan parlotear de las
virtudes de su Casa o que un noble se explaye sobre el poder de la Casa Imperial, nadie es tan
apasionado como los que siguen causas perdidas. Y Necromunda es un mundo de causas perdidas.
Hay quienes creen que las leyes de Necromunda no se aplican a ellos, ya sea porque una vez fueron
nobles cuyas Casas han sido destruidas, o porque vivían en una colmena o asentamiento con más
libertades, que desde entonces también ha sido aniquilada. Estos desterrados son conocidos como
Anacrónicos, o Anacs para abreviar. Se aferran a sus antiguas creencias a pesar de que la mayor
parte del mundo colmena ha olvidado su existencia, al tiempo que intentan en vano traerlas de
vuelta. Su sueño es el restablecimiento de las viejas costumbres, el renacimiento de su organización
perdida o la validación de sus años de lucha.

Muchas Casas perdidas siguen existiendo gracias al trabajo de los Anac, y los señores caídos
defienden sus causas. Casas como la Averest, Aranthus, Olrak, Hera y Vosak tienen figuras sombrías
que dicen pertenecer a su linaje y que acechan en la Subcolmena. Incluso las versiones anteriores
de las casas que aún existen, como las Escher, tienen seguidores que afirman pertenecer a líneas de
sangre desechadas, y los Anac de los Eschaki, los Athenos y los Ulandari pueden encontrarse en
algún lugar de las tierras exteriores de Necromunda. Por supuesto, este tipo de líneas de sangre
confusas y luchas internas entre nobles no son nada nuevo en Necromunda, y las Casas Nobles
están más que contentas de tachar a estos individuos de criminales, poner una recompensa por su
cabeza y luego ignorarlos. Esto no quiere decir que no haya verdaderos aspirantes al poder entre las
filas de las Casas caídas. Uno de ellos es Lady Credo, de la misteriosa Casa Credo. Un gran poder en
la Subcolmena de Necromunda, Lady Credo se ha convertido en un icono de la rebelión contra la
Casa Imperial, y más concretamente contra Lord Helmawr. Se pueden encontrar carteles con su
rostro velado desde la Aguja de Gothrul hasta los subterráneos de Arcos, inspirando a los oprimidos
a levantarse y unirse a su sedición. Más desconcertante que su capacidad para someter a las
multitudes a su voluntad con unas pocas palabras bien elegidas es quizás el origen de su Casa. Nadie
parece saber con certeza de dónde procede la Casa Credo, y cualquier información al respecto es
siempre de tercera o cuarta mano, algo que se ha oído de un amigo de un amigo que vive a un par
de cúpulas de distancia.

Mucho más preocupante para la Casa Imperial son los Anac que representan organizaciones que
fueron destruidas o disueltas por orden de Lord Helmawr. Los Ejecutores del Sectarium
representaban el poder del gobierno de Lord Helmawr en la Colmena Secundus, y competían
constantemente con los Ejecutores Palanitas por el título de brazo más prestigioso de la autoridad
de la Casa Imperial. Cuando la Colmena Secundus cayó en manos de los cultos xenos, se culpó al
Sectarium, y algunos llegaron a afirmar que los Ejecutores estaban aliados con los cultos. Los
oficiales y soldados del Sectarium que sobrevivieron fueron despojados de sus rangos y expulsados
de las colmenas para morir. Aunque muchos lo hicieron, muchos más se escondieron, y décadas
después el Sectarium es una organización paramilitar proscrita que mantiene vivas las tradiciones de
sus predecesores, con la esperanza de redimirse algún día a los ojos de la Casa Imperial.

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Luego están los Gremios caídos, aquellas familias del Gremio Mercantil que han sido sancionadas y
eliminadas del conocimiento común. A lo largo de los siglos, innumerables familias del Gremio han
ascendido al poder, muchas de las cuales han obtenido la riqueza necesaria para convertirse
formalmente en un Mercator y ocupar un lugar entre las grandes industrias del planeta.
Normalmente, una vez que una familia forma o se une a un Mercator su destino está fijado, y no
cambia a pesar de las fortunas de Necromunda, aunque no siempre es así. A veces, cuando un
Mercator cae, otro ocupa su lugar, como ocurrió cuando el Mercator Tempus fue sustituido por el
Mercator Pallidus durante la Guerra de las Dos Caras. Otras veces, el Mercator desaparece por
completo, como cuando el Mercator Noctus fue declarado desterrado y purgado tras descubrirse
que tenía amplias alianzas comerciales con las tribus nómadas de los Yermos de Ceniza. En cualquier
caso, cuando un Mercator desaparece deja atrás grandes riquezas y largas líneas familiares, que son
un rico caldo de cultivo para los Anacs.

MERCATOR REX, EL GREMIO DE LAS CORONAS

Uno de los Anac más conocidos de la Colmena Primus es Dravvi Lokis, o el Rey Lokis, como le gusta
llamarse a sí mismo. Lokis es el patriarca de una antigua familia del Gremio y líder de facto del
Mercator Rex, o Gremio de las Coronas. Hace siglos, el Gremio de las Coronas eran los escribas y
redactores de las Casas Nobles, comprando y vendiendo títulos a través de su conocimiento de las
líneas de sangre y la ascendencia. Como maestros de la palabra escrita, también guardaban gran
parte de la correspondencia entre las Casas Nobles y los Clanes, y sus Cofrades estaban al tanto de
muchos de los secretos más profundos de la Aguja. Con razón o sin ella, Lord Helmawr llegó a
pensar que el Gremio de las Coronas tenía demasiado poder dentro de la colmena, y que su
capacidad para cambiar la historia con un movimiento de sus plumas era algo que, en su opinión,
sólo él debía poder hacer. En lugar de tomarse la molestia de acusar a los Mercator de algún delito
inventado, o de contratar asesinos para matarlos a todos, Lord Helmawr simplemente declaró
desterrado su linaje y los expulsó de la colmena.
Aunque han pasado años, Lokis, uno de los pocos con edad suficiente para recordar cómo era vivir
en la aguja, aún planea su venganza. Desde las profundidades de la Subcolmena, el miembro del
Gremio en el exilio falsifica documentos y vende sus habilidades a los analfabetos de la Subcolmena,
mientras planea regresar al mundo de arriba. La verdadera arma de Lokis no son las pistolas y
granadas que su familia ha liberado por el camino, sino los montones de registros genealógicos y
sellos matrimoniales que aún conserva, un arma tan poderosa como una pistola bólter preparada
cuando se apunta a los jefes de las Casas Nobles.

DEMASIADO PSÍQUICO PARA VIVIR

Algunos desterrados no lo son por elección, sino por necesidad. Para los psíquicos –un término
necromundano amplio para cualquier psíquico no entrenado o no autorizado- la sociedad ofrece
dos opciones: entregarse a la misericordia de la Casa Imperial y esperar lo mejor, o morir. ¿No es de
extrañar que muchos habitantes de la colmena, al descubrir nuevas habilidades extrañas e
inquietantes, elijan una tercera opción? Algunos de ellos caen inevitablemente en cultos,
dominando sus habilidades a través de pactos con dioses oscuros o incluso mediante la posesión

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demoníaca, pero para muchos la perspectiva de cambiar un amo cruel por otro es igualmente
repelente. Unos pocos intentan ocultarse entre la sociedad necromundana, pero incluso ellos saben
que están viviendo un tiempo prestado.

Las divisiones de Ejecutores Scryarii persiguen sin piedad a los psíquico renegados, mientras que los
más poderosos deben enfrentarse a los agentes de la Inquisición si alguna vez dejan ver su
verdadero potencial. Hay pocos crímenes mayores que ser un psíquico no autorizado, y Lord
Helmawr no tolera que existan dentro de la sociedad civilizada.
Por ello, la mayor parte de los psíquicos se lanzan a la aventura por su cuenta, afrontando la doble
carga de sobrevivir en las zonas baldias y de lidiar con sus nuevas habilidades psíquicas. Sólo en las
profundidades de la Subcolmena o en la profundidad de las tierras exteriores puede un psíquico
esperar vivir mucho tiempo, lejos de los sirvientes de la Casa Imperial que los encarcelarían o
ejecutarían, y también lejos de los inocentes que podrían matar accidentalmente con sus propios
poderes. Aunque todos los psíquicos comparten el don de los poderes psíquicos, no todos son
iguales. Aparte de las diferentes disciplinas psíquicas que eligen dominar, ya sea la cronomancia,
tecnomancia, telequinesis, o una de media docena más, también se definen por el medio de su
nacimiento y su formación.

Los más numerosos entre los psíquicos son los tradicionales psíquicos desterrados o del exterior.
Con poco o ningún entrenamiento formal, huyeron de su asentamiento o cúpula y comenzaron una
nueva vida en la Subcolmena o en los Yermos de Ceniza. Los psíquicos del exterior son
tradicionalmente ermitaños, pero a veces reúnen a bandas a su lado para protegerse mutuamente.
Este tipo de psíquicos suele ser autodidacta y conoce una disciplina a excepción de todas las demás,
como las Hermanas Ciegas, oráculos telepáticos que se pueden encontrar en la Isla Sin Sol del mar
sumidero. Siempre que tengan la suficiente voluntad, un psíquico en tierra firme puede llegar a ser
muy poderoso, lo que provocaría una cruzada de la Redención para darles caza y exterminarlos.

Menos comunes son los psíquicos fallidos o los escapados de uno de los psiquiátricos de Lord
Helmawr. Habiendo sido educados en el uso de sus poderes y dotados de un cierto grado de psico-
condicionamiento para resistir los peligros de la Disformidad, un psíquico fallido es un individuo
realmente letal. Sin embargo, tienen que ocurrir muchas cosas para que un psíquico se desprenda
de su correa. O bien el entrenamiento que se les dio fue defectuoso de alguna manera -una unidad
de condicionamiento defectuosa o una fuga cognitiva incompleta que se combinan para dejar
grietas en las paredes del control de su amo- o tal vez la Casa Imperial subestimó su capacidad, y
fueron capaces de liberarse por la fuerza bruta. Este tipo de psíquico renegados son perseguidos sin
descanso, ya que representan no sólo una amenaza para la estabilidad de Necromunda, sino
también un vergonzoso fracaso para Lord Helmawr. Nombres como Gorgarus el Tres Veces Nacido o
Morgana Shroud rara vez se mencionan en la aguja, aunque siguen ocupando un lugar destacado en
las listas de los Escrutadores y los Scryarii más buscados.

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EL REINO DE LA MEDIANOCHE

Necromunda es un mundo de secretos y rumores, de historias que viajan de un extremo a otro del
planeta antes de que haya pasado un solo ciclo. La historia del Reino de la Medianoche es uno de
esos rumores, y es especialmente popular entre los psíquicos, ya que habla de un santuario en el
que los de su especie pueden estar a salvo de los que les harían daño o los matarían. Según la
historia, en las profundidades de la Subcolmena hay una comunidad protegida de la sociedad donde
los psíquicos pueden encontrar la paz no sólo de los Ejecutores, sino también de la oscuridad que
les acecha.
Surgió cuando un psíquico llamado Tarvos Kyne rechazó la influencia de los Dioses Oscuros,
destruyendo el culto ilota que había intentado convertirlo. Sin dioses ni maestros que decidieran su
destino, Kyne viajó a través del páramo hasta la Colmena Primus, reuniendo seguidores psíquicos
mientras lo hacía. Cuando llegó a la colmena, se adentró en sus profundidades y allí construyó un
asentamiento oculto al mundo exterior. Utilizando su inmensa capacidad psíquica, Kyne creó una
esfera de medianoche alrededor del asentamiento que sólo los psíquicos podían atravesar, y luego
envió una llamada silenciosa a todo el mundo para liberar a los psíquicos de todo el mundo. Se dice
que, aunque Kyne lleva mucho tiempo muerto, sus huesos aún descansan en el Reino de la
Medianoche, proyectando la barrera de ocultación y enviando la llamada, una llamada que los
psíquicos pueden oír si escuchan lo suficiente.

LOS HÉROES DE KAL

Hay ocasiones en las que un cazarrecompensas no quiere compartir sus credenciales con otros de su
clase, pero aún así necesita ayuda para realizar el trabajo. En estos casos, el cazarrecompensas
puede acorralar a la escoria local con promesas de aventura y recompensa, sabiendo al mismo
tiempo que la mayoría de ellos probablemente no verán el final del trabajo. Kal Jericho, famoso
pistolero y leyenda de la Subcolmena, ha formado en ocasiones estos equipos - cariñosamente
apodados Héroes de Kal, sin duda en un esfuerzo por mejorar la imagen de sí mismo de la variopinta
banda de inadaptados que se apuntan para ayudarle. Es una medida de los trabajos que realizan
estos "héroes" que ni siquiera los aliados habituales de Kal, como Yolanda, se atreven a tocarlos, y
Scabs suele tener serios recelos. Por ejemplo, la vez que Kal dirigió una expedición a Agujero del
Hereje en busca de la psíquica renegada Alice Shivver o cuando Balthazar Van Zep le pagó para que
secuestrara cierto estratoplano en ruta hacia la Colmena Primus. Más recientemente, Kal trajo al
Jefe de Carretera Orlock, Cuchillos Kurg, entrando en Seis Clanes y ofreciendo dividir la recompensa
con cualquiera que se uniera a él. Durante el siguiente ciclo, una docena de escorias (muchos de
ellos antiguos miembros de la banda de Kurg) le siguieron ayudándole a completar los trabajos.

12
UN ÚLTIMO TRABAJO

Mientras que los Anacs pueden proporcionar a las fábricas de rumores un montón de material y los
psíquicos mantienen a las pequeñas ratas de los habitáculos despiertas en sus literas por la noche,
es la escoria la que constituye la mayoría de todos los desterrados. Y la escoria está motivada por
una sola cosa: los créditos. Cuando se vive fuera de la sociedad, todo se reduce a sobrevivir de un
ciclo a otro. Las causas y los ideales del clan no te mantienen la barriga llena, así que aprendes a
usar un arma y averiguas dónde puedes vender tus servicios. Al igual que los cazarrecompensas, los
esclavos y los habitantes de los yermos, las autoridades de Necromunda ven la escoria como un mal
necesario y a veces útil. A veces, un trabajo requiere a alguien sin conexiones con la Casa o la
colmena, alguien con una moral más gris que las dunas onduladas de los yermos de ceniza, y con la
costumbre de disparar primero y nunca preguntar por qué. La escoria también es como las ratas de
la Subcolmena; si revuelves cualquier basurero, encontrarás una.
La escoria individual se aferra a los asentamientos de la Subcolmena como una suciedad que nunca
parece desaparecer. Se pueden encontrar en lugares como el Salón de las Balas en Puerto Perro
Loco, en Seis Clanes de las Cataratas del Polvo o incluso frecuentando alguna de las ermitas o
caravanas que salpican las carreteras y caminos de la Subcolmena.
En cambio, las bandas de escoria son algo totalmente distinto. Suelen formarse cuando un grupo de
escoria se reúne por casualidad para realizar un trabajo, como eliminar a algunos lugareños
problemáticos, causar daños a la propiedad de forma gratuita o simplemente provocar el caos.
Mientras que las bandas Venator y los cazarrecompensas que las componen pueden tener una
apariencia de código -aunque sólo sea por los Gremios y sus flexibles reglas para cumplir con las
recompensas- las bandas de escoria se mantienen unidas por un fugaz interés propio y un enemigo
común.
Existen numerosos ejemplos notables de este tipo de bandas de desterrados, como las Arañas
Blancas o las Viudas de Hex. Las Rameras fueron en su día todas las trabajadoras de la Gran Araña
Blanca, hasta que fue atacada por una araña gigante del sumidero y arrastrada al mar. Algunos dicen
que fue el dueño de la Araña Blanca, Ehart Mallium, quien tenía una rivalidad con la bestia, otros
que una de las arañas arrastradas ese día no estaba del todo muerta. O tal vez fue porque el bar se
construyó en los restos huecos de una gran araña hembra del sumidero y era la temporada de
apareamiento; nunca lo sabremos. En cualquier caso, las Rameras se quedaron sin trabajo y, en
lugar de encontrar otro local de alterne, rebuscaron algunas armas en las ruinas del Araña y se
dispusieron a hacerse un nombre. Aunque su gran aventura sólo duró media docena de ciclos antes
de sucumbir a las luchas internas y a la incompetencia, los residentes de Ciudad Sumidero todavía
están limpiando el daño que hicieron al asentamiento.
Por el contrario, las Viudas de Hex son literalmente las viudas del legendario asesino Lothar Hex.
Dado lo prolífico asesino que es Hex, la alineación de las Viudas cambia constantemente, pero hay
algunas habituales como Gaesha Drexlar, la amante de Gideon Drexlar, y Sabine Foy, último
miembro de la familia del Gremio Foy después de que Hex los aniquilara. Lejos de buscar venganza
contra Lothar, las viudas consideran que han sido liberadas de los grilletes de su posición, y han
abrazado por completo el manto de proscritas.

13
REUNIENDO A LOS DESTERRADOS:
CREANDO UNA BANDA DE DESTERRADOS
‘Puede que sean la escoria de Necromunda, pero les confió mi vida…
Bueno tal vez mi vida no, pero la tuya puede’’

Cuando los jugadores funden una Banda Desterrada, tendrán un presupuesto máximo en créditos,
que gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes
páginas.
El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza
o una campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto.
Si se está jugando una campaña cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la banda, en
caso de que la banda fuera para escaramuza los créditos se pierden.

CAMPAÑA
El presupuesto disponible para cuando crees una banda para una campaña será de 1000 créditos.
Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto.

ESCARAMUZAS
Cuando crees una banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el
presupuesto que crean apropiado.
En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1250 créditos y 2000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORIAS Y TIPOS


Cada combatiente disponible para una Banda Desterrada pertenece a un tipo en concreto, dicho
tipo representa el nombre que le dan en la Subcolmena a cierto rango de la jerarquía de la banda.
Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo Escoria de la
Subcolmena (Pandillero) es un combatiente de casta baja de los Desterrados. Esto indica que
dentro de los desterrados, a dichos pandilleros se los llama “Escoria”, y de cara a las reglas del
juego este combatiente se considera un Pandillero.

Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, Iniciado,
Pandillero o Novato). En dichos casos la regla afecta de forma universal a dichos combatientes sin
importar su tipo. En otras ocasiones las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej.
“Escoria de la Subcolmena”. En estos casos las reglas solo afectaran a los combatientes de ese tipo.

14
COMPOSICION DE LA BANDA
El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de
Banda de los Desterrados da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma.
Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en
su entrada de la lista.
Todas las Bandas de desterrados deben seguir las siguientes reglas:

• Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder.


• Cuando crees la banda no puede haber más de dos combatientes con la regla Jerarquía de la
banda (Campeón).
• Durante una campaña El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la
Banda(X) en la banda, debe ser siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha
regla, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.
• Durante el curso de una campaña solo puede haber un combatiente con la regla Jerarquía de la
banda campeón por cada 3 combatientes con la regla Combatiente de la banda(X).
• El número de combatientes sin la regla Combatientes de la Banda(X) debe ser siempre igual o
mayor que el total de combatientes de la banda sin la regla Combatientes de la Banda(X), sin
contar sanguijuelas o Mercenarios.
• Las bandas de desterrados no contienen Novatos, por lo que si una regla se refiera a un Novato
aplicará en vez de a ellos a la Escoria de la Subcolmena.

En caso de que durante la campaña el número de combatientes sin la regla combatientes de la


Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle
deberá:

• Retirar un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la


secuencia post-batalla para intentar corregir el problema.
• O reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X)
durante la post-batalla para corregir el problema.

ARMAS Y EQUIPO
El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada
dentro de la lista de la Banda desterrada incluye un detallado listado de las armas y equipo que el
combatiente puede comprar.

EQUIPANDO A UN COMBATIENTE
Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera:
• Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan
en su entrada de la lista.
• Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas.
• Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista.
• Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma
arma. Si se compra un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una
daga (†).
• Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo
que se muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida
de escaramuza tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo
esto consensuado entre los jugadores antes de la partida.

15
NUEVO EQUIPO
Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el
Almacén, en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio.
Estos objetos se añadirán al alijo de la banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la
misma durante la secuencia post-batalla:
• Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo.
Cualquier elemento de equipo descartado de esta forma ira al Alijo de la banda, pudiendo ser
distribuido a otros combatientes.
• Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy
unidos a sus armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una.
• No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los
combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla
Buenos Contactos.
• Se podrá entregar un arma a un combatiente aunque se supere el límite de las tres armas si este
tiene múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que
cada carta de combatiente no puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante.

CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA


Por último cuando añades a la banda a un combatiente deberás rellenar una carta de combatiente
para este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tenga en las
secciones apropiadas de la carta del Combatiente.
También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí.

Dando nombre a tus desterrados, Los desterrados vienen de todas partes de la colmena y pueden tener
cualquier profesión, algunos mantienen el nombre que les dio su Clan o gremio, otros se pondrán uno nuevo
que refleje la libertad que se han ganado.
Muchos Líderes Desterrados ponen los nombres a sus combatientes, para así demostrar su poder
demostrando que nadie es más importante que ellos. Con frecuencia, sin importar quien los dirija o su
procedencia, los desterrados suelen tener apodos. Que reflejen su apariencia, hábitos o su higiene personal…
recuerda son escoria de la Subcolmena a pesar de todo...

16
SETS DE EQUIPO
Los miembros más experimentados de una banda disfrutan de los privilegios que da su rango, con
frecuencia tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla.
Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de combatiente,
cada una de las cuales con un set de equipamiento distinto:
• El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes
con la regla especial Buenos Contactos.
• Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que tenga
dicho combatiente.
• No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Líder Desterrado
tiene un Cuchillo de combate, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin
coste adicional. Habiendo comprado el arma una sola vez.
• El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de
equipo que tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo
que el combatiente posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contara de forma individual.
• Si el combatiente sufre una Lesión Permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha
información en todas sus Cartas de Combatiente.
• Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla.
• Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, baraja todas las cartas del combatiente y
coge una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que puedan participar en
la batalla, antes de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa que solo una carta
para este combatiente puede ser seleccionada para esta batalla, y que el jugador controlador no podrá
elegir cuál de los sets de equipo será seleccionado.
• Cuando distribuyas el equipo del alijo podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente,
siendo posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente.

CREANDO UN LIDER DESTERRADO


Un jugador puede crear su propio Líder Desterrado usando los perfiles que se muestran en la página 19.
Cuando selecciones un líder de esta forma, el jugador deberá elegir entre uno de los distintos perfiles
que será el que represente a su líder, además deberá elegir su Afiliación y su Arquetipo como se
describe en las páginas 20 y 26. Estas elecciones permitirán al jugador crear un Líder Desterrado que se
ajuste al trasfondo de una miniatura en particular. Una vez hayas elegido no podrás hacer cambios.

ASCENDIENDO A UN DESTERRADO DE LA SUBCOLMENA A LIDER


De forma alternativa un jugador puede elegir el perfil de un combatiente ya existente y ascenderlo a
Líder de Banda Desterrada. Este combatiente puede pertenecer a cualquier publicación de
Necromunda, esto incluye pero no está limitado por ello, a Líderes de Casa de Clan, Gremios,
Combatientes Nobles y de Organizaciones Criminales, Dramatis Personae y sanguijuelas. Una vez hayas
elegido el perfil, el jugador podrá seguir los pasos de la página 27 para ascenderlos a Líder de la Banda.
Una vez que el combatiente ha sido ascendido, será considerado como el Líder de la Banda.

17
MUERTE DEL LIDER
Todas las bandas desterradas deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda.
Como es lógico este será el Líder de la banda.

Si el líder de una Banda Desterrada muere la banda se dispersa. Cuando esto pasa, una nueva Banda
Desterrada puede montarse para llenar el vacío de poder.
Para representar esto sigue los siguientes pasos:

• Crea una nueva banda siguiendo las reglas para formar una Banda Desterrada, con la excepción de
que los créditos iniciales de la banda son un 75% de la riqueza de la Banda anterior después de haber
resuelto la secuencia Post-batalla por completo, o de 1,000 créditos, lo que sea mayor.
• Los combatientes de la Banda anterior podrán ser añadidos a la banda pagando su coste en créditos y
añadiéndolos a la Banda.
• Si al menos la mitad de los combatientes de la banda anterior han sido incluidos, empezara con D6
menos de reputación (hasta un mínimo de 1). Pero mantendrás los territorios y estructuras del
asentamiento que tuvieses.
De lo contrario, la banda empezara de cero, no traspasándose nada del alijo.

18
LIDER DESTERRADO……...............................................................................................................125 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

7" 4+ 2+ 3 3 2 3+ 2 5+ 4+ 7+ 5+
6" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 3 6+ 7+ 6+ 4+
5" 2+ 4+ 4 3 2 4+ 3 6+ 6+ 4+ 7+
4" 3+ 4+ 3 4 3 5+ 2 6+ 4+ 6+ 5+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda Desterrada siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla
especial:
• No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás
eliminarlo si muere.
• Si muere durante el curso de la campaña o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es
capturado y vendido al gremio), se deberá formar una nueva banda (ver Muerte del Líder).

Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no
huye del campo de batalla, cualquier combatiente Desterrado amigo que este a menos de 12" de
este combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un
combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador
que lo controla puede activar un número de combatientes Desterrados amigos adicionales que
estén preparados, igual al número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente
como parte de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar
al primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes
de seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

No hay un solo molde del que sacar a un líder desterrado, cada individuo es tan singular como los son las
ciudades colmena de Necromunda.Sin importar su origen, sus aliados o sus motivaciones, todos los Lideres
Desterrados tienen algo en común, el deseo de hacer temblar la estructura férrea de la sociedad de
Necromunda, forjando con ello su propio camino, sin las restricciones de la Casa o la Colmena, Esto no es
tarea Fácil, por lo que suelen ser individuos peligrosos. Incluso sin una banda de Escoria de la Colmena que
los proteja. Siendo cada uno un individuo capaz de superar cualquier cosa que sus antiguos maestros les
echen encima.

19
Habilidades: Cuando reclutes a un Líder Desterrado podrás elegir una habilidad de su set primario
de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta
experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES
El acceso a habilidades de un Líder Desterrado viene dado por su Arquetipo ver página 26.

EQUIPO
Un Líder Desterrado puede comprar armas y equipo del almacén, que tengan una rareza como
máximo de 9. Indicar que la Afiliación del líder puede abrirle listados adicionales de Armamento y
equipo:
• Durante el curso de la campaña, a un Líder Desterrado se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Líder Desterrado no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo
llevar cualquier tipo de arma.

AFILIACIÓN
Nadie en Necromunda puede escapar a la opresiva estructura social de las colmenas. Siendo
Súbditos de la Casa Imperial nacen en la servidumbre o la obligación, viviendo una vida en la que
rara vez se ascenderá o se perderá su posición social.
Incluso los desterrados que reniegan de los conceptos de Casa y Colmena, no son capaces de
escapar a la herencia de la que provienen; llevándola consigo a las zonas baldías y más allá, desde
donde intentarán librarse del dominio de las leyes de Lord Helmawr.

Para representar tan basta y amplia variedad de Lideres Desterrados de la Subcolmena, cuando
crees una banda de desterrados, su líder deberá elegir una Afiliación. Una Afiliación es un reflejo de
los orígenes del Líder, o trata sobre los contactos que aún mantiene con los miembros más
normales de la sociedad. Un Líder Desterrado puede elegir entre cinco tipos de Afiliaciones:
Descastado, Casa del Clan, Gremio de Mercaderes, Organización Criminal o Casa Noble.
Cada uno contiene sus Pros y sus contras, pero lo más importante es que determinara a que equipo
tendrá acceso el Líder Desterrado y su banda, además del tipo de alianzas que podrán formar. Una
vez que se elija la Afiliación de la banda esta no se podrá cambiar – Ni siquiera un desterrado
puede escapar a su pasado.
DESCASTADO
Esta es la Afiliación más común entre los líderes Desterrados.
Representa a un líder sin ningún vínculo fuerte con respecto a las grandes organizaciones de
Necromunda, o aun verdadero extranjero que se ha criado fuera de las estructuras sociales de la
colmena. Los Líderes Descastados son mirados con desprecio por el resto de Necromunda, teniendo
que trabajar mucho más duro para poder demostrar su valía. Estar sin clan tiene sus propios
beneficios, pues aquellos que nunca han estado sometidos a las reglas de la Casa Imperial, tienden
a romper las reglas con más facilidad.
Un Líder Descastado y su banda ganaran los siguientes Pros y Contras:
• Las Bandas Desterradas Descastadas no sufrirán los efectos negativos de pertenecer a una banda
alineada con la ley o Forajida. Pues esos términos no tienen significado para ellos, pudiendo elegir
libremente las opciones disponibles para ambos, como contratar Mercenarios Forajidos y
Alineados con la ley, y que las bandas rivales no ganen créditos extras por venderlos al gremio.
• Las Bandas Desterradas Descastadas no ganaran opciones adicionales para poder comprar
armamento y equipo.
• Nadie confía en las Bandas Desterradas Descastadas, por lo que no podrán hacer alianzas.

20
CASA DEL CLAN
Muchos líderes desterrados pertenecieron anteriormente a una Casa del Clan, pero han caído en
desgracia, perdiendo el favor de sus antiguos maestros. Ser un ex miembro de un clan tiene sus
beneficios, como el acceso a equipo y entrenamiento normalmente restringido a dicho clan.
Además hace que ciertas alianzas sean más sencillas, pues incluso los miembros caídos del clan, son
considerados dignos de confianza por aquellos que tienen al clan en alta estima. Aunque también
tiene sus contras, el más notable de ellos es que los enemigos del Clan aun te consideraran su
enemigo.
Un Líder Sin Clan y su banda, ganaran los siguientes Pros y Contras:
• Cuando Crees una banda desterrada con afiliación a una Casa del Clan, podrás elegir una de las
Seis Casas del Clan que será con la que estés afiliado: Cawdor, Delaque, Escher, Goliath, Van Saar u
Orlock. Para cualquier escenario o campaña, la Banda Desterrada cuenta como si perteneciese a
dicho Clan.
• Una banda desterrada con afiliación a una Casa del Clan puede comprar Armas y equipo que
normalmente les estaría restringido, de las listas de la Casa del Clan – incluidas sus bestias exóticas
– tanto en su creación como durante la campaña.
• Una banda desterrada con afiliación a una Casa del Clan, solo podrá realizar alianzas con las
facciones que normalmente harían alianzas fuertes con la Casa del Clan.
Indicar que no se benefician de tener una alianza fuerte con ellas.

GREMIO DE MERCADERES
Es raro que un miembro del Gremio actué de forma independiente y se trasforme en un desterrado
de la Subcolmena, Aunque de hecho pasa más veces de las que la Casa imperial esté dispuesta a
admitir.
Un exmiembro de alguno de los infames Mercators de Necromunda, puede ser un líder de Banda
formidable, teniendo mucho equipo y armas especializados a su disposición.
Además sus vínculos con el Gremio de Mercaderes son fuertes, a pesar de ser desterrados, pudiendo
conseguir una ayuda considerable si la piden.
Un Líder con Vínculos con el Gremio y su banda, ganaran los siguientes Pros y Contras:
• Cuando crees una Banda desterrada con Vínculos con el Gremio, deberás elegir uno de los
distintos gremios con el que estar afiliado: Gremio de la Moneda, Gremio del Hierro, Gremio de
Cadáveres, Gremio del agua, Gremio del Promethium o Gremio de los esclavos. Para cualquier
escenario o campaña, la Banda Desterrada cuenta como si perteneciese a dicho Gremio.
• Una banda desterrada vinculada con el Gremio puede comprar armas y equipo con los que
normalmente pueden equiparse los miembros de la delegación de dicho gremio, pudiendo
comprarlo desde el almacén, durante la creación de la banda o durante una campaña sin importar
su rareza o legalidad.
• Una Banda Desterrada vinculada con el Gremio, puede comprar iconos del Culto por 40 créditos.
• Una Banda Desterrada vinculada con el Gremio, solo podrá crear alianzas con su gremio.

21
ALIANZAS CRIMINALES
Los criminales encajan de forma natural entre las bandas de desterrados, sus tendencias nefarias
hace que tiendan a despreciar los límites que les impone la Sociedad de Necromunda.
La escoria de la colmena se agrupara alrededor del estandarte de un poderoso Líder criminal, los
desterrados de la Subcolmena estarán tentados por los créditos fáciles, mientras que sus
conexiones criminales hacen que puedan tener acceso a armas de fuego ilegales. Como con los
Gremios, algunas organizaciones criminales de Necromunda se unen entre sí, por lo que un Líder
criminal desterrado puede esperar ayuda de sus excompañeros del crimen.
Un Líder criminal desterrado y su banda ganaran los siguientes Pros y Contras:
• Cuando crees una Banda Criminal desterrada, deberás elegir uno de las distintas Organizaciones
criminales con la que estar afiliado: Contrabandistas, Impostores Imperiales, Factorías
Independientes, Señores de las Drogas, Casas en Desgracia o Psi- Syndica. Para cualquier escenario
o campaña, la Banda desterrada cuenta como si perteneciese a dicha organización.
• Una banda criminal desterrada puede comprar Armas y equipo con el que normalmente pueden
equiparse los miembros de la delegación de dicha organización, pudiendo comprarlo desde el
almacén, durante la creación de la banda o durante una campaña, sin importar su rareza o
legalidad.
• Una banda Criminal Desterrada solo podrá crear alianzas con su alianza criminal.

CASAS NOBLES
Suele existir una razón realmente importante detrás para que un noble rechace una vida de lujo en
las agujas. Son más raros aun que los miembros del Gremio independientes. Sin excepción son
individuos talentosos y con determinación, que comparten un odio universal a los de su propia
clase. Los Nobles Desterrados con frecuencia se llevan sus recursos con ellos cuando caen en
desgracia, por lo que la banda suele estar bien equipada y tienen fondos. Otras organizaciones de
Necromunda están al corriente de sus motivaciones, por lo que sus alianzas suelen ser erráticas en
el mejor de los casos.
Un Líder Noble desterrado y su banda ganaran los siguientes Pros y Contras:
• Cuando crees una Banda Noble desterrada, deberás elegir uno de las distintas Casas Nobles con
la que estar afiliado: Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo or Ko’Iron. Para cualquier escenario o
campaña, la Banda desterrada cuenta como si perteneciese a dicha Casa Noble.
• Una banda Noble desterrada puede comprar Armas y equipo con las que normalmente puedan
equiparse los miembros de la delegación de dicha organización, pudiendo comprarlo desde el
almacén, durante la creación de la banda o durante una campaña, sin importar su rareza o
legalidad.
• Una banda Noble desterrada podrá crear alianzas con otras Casas Nobles, pero no podrá crear
alianzas con su Casa Noble original.

22
NOTA DEL DISEÑADOR: DESTERRADOS Y DELEGACIONES
Cuando un individuo decide ir o es forzado a marchar al destierro no siempre suelen hacerlo solos.
Aunque raro, hay antecedentes de que sus hermanos y hermanas en armas se les unan.
Necromunda presume de tener una gran variedad de combatientes únicos, propios de las distintas
facciones de Necromunda, que puedes encontrar en distintos libros. Algunos de ellos pueden ser
adaptados para ser usados en las Bandas de desterrados, permitiendo así crear una banda basada
en una delegación del Gremio, Alianza Criminal o Casa Noble. Si el jugador lo desea y el árbitro de
la campaña lo aprueba, los jugadores podrán usar las delegaciones como el Corazón de su banda
de desterrados siguiendo estas normas:

• Elige una delegación de las listadas más adelante y reduce su coste de tu alijo inicial (Indicar que
el coste de cada combatiente está incluido para que puedas ponerlo en su carta individual – no
pudiendo contratarlos por separado). Algunas delegaciones están compuestas por una sola
miniatura (Como los Nobles en desgracia) y como tal deben ser añadidos usando las reglas de
elevar a un combatiente al estatus de líder que se pueden ver en la página 27.
• Añade a los combatientes de la delegación, con el equipo listado en su entrada de la delegación.
Durante la campaña tendrán las mismas restricciones de equipo que un combatiente desterrado
del mismo rango.
• El Líder de la delegación debe tener una afiliación que encaje con su delegación (ver página 20).
• Al Líder de la delegación y cualquier Campeón, se le debe otorgar un Arquetipo (ver página 26).
• El Líder de la delegación y cualquier Campeón ganaran la regla de Buenos Contactos (ver página
19) pudiendo realizar acciones post-batalla.
• Puedes gastar el resto del alijo de forma normal para comprar combatientes desterrados;
contaran como parte de la delegación para cualquier regla (Indicar que solo puedes tener un Líder
y el límite de campeones sigue aplicando, como se describe en la página 15).
• Si un Pandillero de una delegación desterrada se vuelve especialista, tendrá acceso al mismo set
de habilidades que un Especialista Desterrado (ver página 30).
• Una Banda Desterrada creada con una delegación no podrá hacer ninguna alianza.

Alianzas Criminales

Grupo de Contrabandistas (Casa de los Filos página 77)………………..600 Créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Mercader Ilegal Líder 1 215


Contramaestre Campeón 1 85
Escoria Nacida en el Vacío Pandillero 2 150

Grupo de Trabajadores de la Factoría (Casa de la Fe página 79).………..315 Créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Supervisor Líder 1 160


Jefe Campeón 1 80
Trabajadores Pandillero 3 25

23
Alianzas del Gremio

Conclave Piromántico (Casa del Artificio página 69)……………..………..450 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Lord Pyrocaen Líder 1 140


Pyromagir Campeón 1 220
Cynder Pandillero 2 45

Delegación Nautican Syphoning (Casa de los Filos página 73)……………..435 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Maestro Nautican Líder 1 185


Syphonite Campeón 1 90

Subnautican Pandillero 160

Grupo esclavista (Casa de las Cadenas página 83)…………………..……..710 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Señor de las cadenas Líder 1 240


Encadenador Campeón 1 190
Luchador del pozo Pandillero 2 135

Grupo recolector de Cadáveres (Casa de la Fe página 75)………...……..550 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Consorte Pálida Líder 1 160


Amanuenses del hueso Campeón 1 120
Picadores de cadáveres Pandillero 2 135

Grupo recolector de Peajes (Casa del Hierro página 69)…..………….…..520 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Maestro de la moneda Líder 1 245


Avaros Campeón 1 125
Humillados Pandillero 2 75

24
Casas Nobles

Carnaval de la Casa Catallus (Casa del Artificio página 76)…...………..320 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Asesino Enmascarado Líder 1 245


Mente Deshilachada Pandillero 1 75

Delegación Casa Ulanti (Casa de los Filos página 82)………………..…..460 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Emisaria Ulanti Líder 1 235


Mascara Espejada Pandillero 1 225

Agregado Militar Casa Greim (Casa de las Cadenas página 89)………....330 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Krieg Mester Líder 1 240


Jagerkin Pandillero 1 90

Delegación del Ministorum Casa Ko’Iron (Casa de la Fe página 83)…….500 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Prima Materis Líder 1 300


Guardaespaldas Pandillero 2 100

Conclave de Auditores Ran Lo (Casa del Hierro página 76)……………..370 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Auditor Ran Lo Líder 1 180


Amanuense Gelt Pandillero 1 190

Aquelarre Onmyodo (Casa de las Sombras página 74)…………………..300 créditos

Combatiente Rango en la Banda Número Créditos

Telépata Onmyodo Líder 1 125


Paria Onmyodo Pandillero 1 175

25
ARQUETIPOS
Cada Líder desterrado tiene diferentes puntos Fuertes y débiles. Algunos son tiranos brutales que
gobiernan mediante la aplicación de la fuerza física y aplastan todo en su camino, otros son más
taimados manipulando a los que les rodean para que hagan su voluntad, otros pueden llamar a los
poderes de la disformidad para poner a los miembros de su banda en su sitio.
Los arquetipos te ayudan a personalizar aún más a tu Líder Forajido, dándole acceso a diferentes
sets de habilidades. Además de marcar el tipo de líder que es influenciara el tipo de tácticas que
emplearan a aquellos que le sigan.
Existen cinco tipos distintos de Arquetipos Matón, Pistolero, Superviviente, Cerebro Criminal y
Psíquico.
Cuando una Banda desterrada recluta a un Líder Forajido, se deberá elegir uno de estos arquetipos,
no pudiéndo cambiarlo posteriormente.

MATÓN
Los matones son brutos que gobiernan mediante la violencia física, siendo más grandes que
cualquiera que esté a su alrededor. Aunque un matón puede ser avispado – pués se requiere algo
más que músculos para sobrevivir en la Subcolmena – les gusta arreglar sus problemas de forma
más personal, con frecuencia usando la parte afilada de un arma de combate, o mejor aún con sus
puños.
Un matón tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Secundaria Primaria Secundaria - Primaria Primaria - -

PISTOLERO
En la Subcolmena hay tantos pistoleros como pistolas existen, pero solo los que realmente tienen
talento viven lo suficiente como para crearse una reputación. Como los matones, un Pistolero es un
líder que lidera mediante la demostración de su capacidad de combate.
Donde el matón utilizara sus músculos, el pistolero confía más en métodos más sofisticados de
aplicar la violencia.
Un Pistolero tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Primaria - - Secundaria - Primaria Primaria Secundaria

SUPERVIVIENTE
Un Superviviente es un líder que contra toda probabilidad ha llegado al poder. Puede que fuera un
humilde pandillero o un campeón, quizás incluso ha pertenecido a múltiples bandas de desterrados.
El verdadero talento del superviviente no está dado por su habilidad con armas de combate cuerpo
a cuerpo o de disparo, sino con saber cuándo es tiempo de retirarse y volver a las tierras baldías.
Un Superviviente tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Secundaria Secundaria Primaria - Primaria Primaria - -

26
CEREBRO CRIMINAL
El cerebro criminal es un astuto manipulador de hombres y mujeres, que ha subido al poder
mediante el uso calculado de alianzas y chivos expiatorios. Un cerebro criminal rara vez realiza su
propio trabajo sucio, prefiriendo quedarse atrás y dejar que sus esbirros malgasten sus vidas en
avanzar su propia agenda. Lo que demuestra su talento, es que siempre parece haber más escoria
que desea seguirlos.
Un Cerebro tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Secundaria - - Primaria - Primaria Secundaria Primaria

PSÍQUICO
Los Mutantes y los psíquicos son repudiados en Necromunda, con frecuencia son arrojados a los
márgenes de la sociedad. Un Líder psíquico es un individuo desposeído, con frecuencia su banda
está llena de desterrados similares. Una banda desterrada dirigida por un psíquico puede ser algo
realmente terrible, niveles enteros de la colmena han ardido hasta los cimientos para intentar
erradicar a estos peligrosos individuos.
Un Psíquico tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


- - - Secundaria - Primaria - -

Además los Psíquicos pueden elegir poderes psíquicos en vez de habilidades (ver Poderes psíquicos
página 46) y ganarán la regla psíquico no autorizado.

NOTA DEL DISEÑADOR: ELEVANDO A UN COMBATIENTE A LIDER


Existen muchos tipos de Líderes desterrados que pueden ser creados usando los arquetipos y las
afiliaciones, como has podido ver en esta sección. Puede ser que quieras crear una Banda
Desterrada centrada en un combatiente existente de otra lista de banda o publicación de
Necromunda. Esto se puede llevar acabo puesto que los cazadores de recompensas, sanguijuelas e
incluso los Dramatis Personae suelen crear una banda en algún momento de su carrera.
• El primer paso será elegir al combatiente, que se trasformara en el Lider de la banda desterrada
Puede ser literalmente cualquier combatiente que tenga perfil, aunque normalmente no
perteneciese a la banda. Dramatis Personae, Sanguijuelas y mercenarios encajan particularmente
bien siendo bastante fácil hacer la conversión. Con Otros tipos de combatientes puede que sean
más costoso hacerla, y hay algunos que solo podrías meter en caso de que el árbitro este de
acuerdo (¡Aunque pueda ser divertido, meter de líder de pandilla de una banda desterrada a un
ambot de código corrupto con conciencia de sí mismo!).
• El combatiente conservara cualquier habilidad, equipo y reglas especiales que tuviera. Pudiendo
reemplazar sus habilidades y equipo, por aquellas que estén disponibles para un Líder desterrado.
Hagas lo que hagas, deberás elegir una afiliación y arquetipo para el combatiente.
• El combatiente mantendrá su coste en créditos y durante la campaña podrá ganar experiencia y
ser equipado con equipo, como cualquier otro combatiente.
• El combatiente ganará las reglas especiales que un Líder desterrado posee.

Indicar que ante la gran variedad de combatientes disponibles que puedes elevar a Líder
desterrado, puede que se creen bandas muy desbalanceadas. Teniendo el árbitro la última palabra,
en cuanto a que estas reglas deban ser utilizadas o como aplicarlas.

27
CAMPEÓN DESTERRADO...............................................................................................................60 créditos

M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 1 6+ 7+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un
chequeo de rajarse y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del
campo de batalla, cualquier combatiente desterrado amigo que este a menos de 6" de este
combatiente pasará automáticamente su chequeo de aplomo y no huirá del campo de batalla.
Además en campañas durante la secuencia post-batalla este combatiente puede realizar acciones.

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con
esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial el jugador que lo
controla puede activar un número de combatientes desterrados amigos adicionales que estén
preparados, igual al número entre paréntesis, que estén a menos de 3" de este combatiente como parte
de una Activación de Grupo:
• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al
primero de ellos.
• Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador
controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de
seleccionar al siguiente miembro de la activación.
Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez.
Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial
durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al
activarse active a otro combatiente)

Arquetipo Cuando reclutes a un Campeón Desterrado podrás seleccionar su Arquetipo, esto


determinara a que sets de habilidades tiene acceso.

Habilidades: Cuando reclutes a un Campeón Desterrado podrás elegir una habilidad de su set
primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no
cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

Poderes Psíquicos: Si el campeón Desterrado es del arquetipo psíquico, podrá elegir poderes
psíquicos en vez de habilidades (ver poderes psíquicos en la página 46) y ganara la regla psíquico
No autorizado.

“No caminaría tras su sombra si no creyese en su causa” Ormas Kane, Campeón desterrado Asesinos de Credo.

28
Acceso a Habilidades

Un Campeón desterrado tiene acceso a sus habilidades según sea su arquetipo

Arquetipo Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto


Matón - Primaria - - Secundaria Secundaria - -
Pistolero Secundaria - - - - Secundaria Primaria -
Superviviente - - Secundaria - Primaria Secundaria - -
Cerebro - - - Primaria - Secundaria - Secundaria
Psíquico - - - Secundaria - Secundaria - -

EQUIPO
Un Campeón Desterrado puede comprar armas y equipo del almacén, que tengan una rareza como
máximo de 8. Indicar que la Afiliación del líder puede abrirle listados adicionales de Armamento y
equipo:
• Durante el curso de la campaña a un Campeón Desterrado se le pueden entregar armas y equipo
adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro.
• Un Campeón Desterrado no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar,
pudiendo llevar cualquier tipo de arma.

29
DESTERRADOS, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA ………………. 30 CREDITOS
M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son
el grueso de la Banda desterrada. El número total de combatientes con la regla especial
Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de
combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios.

Promoción (Especialista): Durante una campaña, la Escoria de la Subcolmena podrán promocionar


a especialista, gastando Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña.

Un especialista desterrado gana la regla especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas
especiales, pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales.

Indicar que no puedes empezar con un especialista desterrado

Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de
armas, un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

ACCESO A HABILIDADES
Un Especialista desterrado tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que la escoria
de la Subcolmena no puede acceder a habilidades adicionales):
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo
- - - Primaria Secundaria - - -

EQUIPO
La escoria de la Subcolmena y Especialistas desterrados pueden comprar su equipo de la lista de
equipo de Escoria de la Subcolmena. Indicar que la Afiliación del líder puede abrirles listados
adicionales de Armamento y equipo:

• Durante el curso de una campaña, tanto la escoria de la Subcolmena y Especialistas se les puede
dar armas adicionales y equipo comprado en esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• La escoria de la Subcolmena sólo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de
combate cuerpo a cuerpo que aparecen en esta lista, del Almacén y del Mercado Negro.

• Una vez es promovidos a especialista puede ser equipado con las armas básicas, pistolas, armas
de combate cuerpo y armas de especialista que se pueden comprar en esta lista, del Almacén y del
Mercado Negro.

30
LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA

ARMAS EQUIPO
ARMAS BÁSICAS GRANADAS
• Rifle Automático 15 créditos • Carga explosiva 35 créditos
• Rifle Automático Reciclado 10 créditos • Granadas Frag 30 créditos
• Rifle Láser 15 créditos • Granadas Perforantes 45 créditos
• Recortada 15 créditos • Granadas de Humo 15 créditos
• Escopeta con Balas Y Perdigones 30 créditos
• Cuchillos Arrojadizos 10 créditos

PISTOLAS ARMADURAS
• Pistola Automática 10 créditos • Armadura antifrag 10 créditos
• Pistola Automática Reciclada 5 créditos • Traje Químico 10 créditos
• Pistola Láser 10 créditos • Armadura táctica 15 créditos
• Pipa 5 créditos
- Balas Dumdum 5 créditos EQUIPO PERSONAL
• Capa interior blindada 25 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO • Arnés de escalada 10 créditos
A CUERPO
• Hacha 10 créditos • Filtros nasales 10 créditos
• Espada Sierra 25 créditos • Foto-visor 35 créditos
• Cuchillo de combate 10 créditos
• Flagelo 20 créditos ACCESORIOS PARA ARMAS
• Maza (garrote) 10 créditos • Mira Telescópica † (Solo Pistolas, 25 créditos
armas básicas y especiales)
• Hacha a dos manos* 25 créditos
• Martillo a dos manos* 35 créditos

Nunca hay escasez de desterrados y exiliados que buscan una nueva vida en la Subcolmena

31
SANGUIJUELAS Y BRUTOS

Una vez que una pandilla se ha establecido su escondite puede llegar a ser tan conocido como
cualquier otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros
de actividad, con sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que
otros se parecen más a fortalezas. En cualquier caso son destinos buscados por comerciantes que
buscan una base confiable de operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas
se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos resultarán particularmente útiles en
las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para agregar algo de músculo y
destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el resto de la
pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden
reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los
nuevos combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La
mayoría de Las sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el
momento de su contratación que no podrás cambiar después. Durante una Campaña tanto
Sanguijuelas como Brutos pueden ser capturados en la secuencia Post-Batalla como cualquier otro
combatiente, pudiendo realizar un intento de rescate o se puede negociar con su captor su
liberación. En caso de fallarse el rescate el captor podrá venderlos como si fuesen un combatiente
normal. El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado
por su Reputación como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae
hasta no ser suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su
lista hasta que vuelvan a estar dentro de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un
límite para cada tipo de Sanguijuelas y Brutos: por ejemplo una pandilla puede tener hasta dos
Matasanos, pero solo un Recorre Cúpulas. Las Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de
combatientes en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al determinar cuántos Pandilleros debe
contener la pandilla.
Reputación Máximo Sanguijuelas
Menos de 5 1
5-9 2
10-14 3
15-19 4
20-24 5
Por cada 5 adicionales +1

SANGUIJUELAS
Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no
participan en batallas. Sin embargo cada vez que se produce una batalla en el territorio de la
pandilla (es decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de
ellos antes de elegir la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente
desafortunada como para estar cerca cuando comienza la lucha, y debe ser incluido como parte de
la banda. Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren una Lesión duradera
que modificaría su carta de Combatiente deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan:
eliminándose de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su
ficha.
“Un buen mercenario no pregunta de donde provienen los créditos, mientras que sigan llegando.’”
Vago Ocho, Cazarrecompensas desterrados, agujero del hereje

32
BRUTOS
Se compra a los brutos para que entren en combate al seleccionar la pandilla, siendo tratados
como cualquier otro combatiente. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma
manera que un Pandillero Especialista Desterrado. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de
que sufran una lesión duradera que modifique su carta de combatiente.
“¿Creerás que las Casas del Clan tienen el monopolio sobre los Ambots, Ogretes y bestias de la Subcolmena?
Mira a tu alrededor, la colmena está llena de esas cosas, que están disponibles para que algún individuo con
iniciativa las reclame” Druun el Desterrado, bazar de Druun, Kovosburg

SANGUIJUELAS
Todas las Bandas hacen uso de sanguijuelas especializadas, como los municionadores o los
matasanos, incluidas las bandas desterradas, que contrataran a algunos de estos individuos para que
les ayuden a mantener sus asentamientos y combatientes.

0-3 Mercader de la Subcolmena…………………………………..………...50 Créditos


(Disponibles para cualquier Banda)

Necromunda es un mundo que se construyó en base al comercio. Desde el último miembro de un


Clan a los señores de las agujas, los bienes son comprados y comerciados constantemente. Un
comerciante espabilado puede hacer una fortuna, si sabe dónde debe vender sus mercancías. La
Subcolmena con frecuencia es rica tanto en recursos como en clientes – ya sea munición barata,
mascotas exóticas o incluso artefactos religiosos.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Los mejores productos: Tener un mercader de la Subcolmena significa que las bandas tendrán
acceso a todo tipo de productos. O lo que es más importante podrán usar los contactos del
comerciante para conseguir mercancía rara. Un comerciante de la Subcolmena puede hacer una
acción de comerciar durante la secuencia Post-Batalla, como si fuera un Líder.

Productos especializados: La mayoría de los comerciantes de la Subcolmena están especializados


en algo, y cuando los contratas, la banda del jugador podrá elegir uno de los siguientes tipos de
comerciantes, para ganar uno de los beneficios adicionales que mostramos más adelante:

• Comerciante de reliquias: Un proveedor de baratijas religiosas, un comerciante de reliquias


puede adornar a un combatiente de la banda con objetos bendecidos – ocasionalmente alguno de
los cuales podría llegar a hacer algo.

Una vez por batalla cuando un combatiente con objetos bendecidos quede Gravemente Herido o
Fuera de Combate, tira un D6 con un resultado de 6 el combatiente puede ignorar el resultado.

33
• Mercader de Bestias: Un vendedor y entrenador de bestias exóticas, un mercader de bestias
puede entrenar las mascotas exóticas cuando descansen en el escondite de la banda.

Al inicio de cada semana de campaña añade 1 XP a cada bestia exótica que tenga la banda.

• Armero: Capaz de procurar las mejores armas de fuego de la Subcolmena, las bandas tienen en
gran estima a los Armeros, pues pueden ser lo que incline la balanza frente a sus oponentes.

Una Banda que tenga un Armero podrá mejorar un arma a distancia compradas en el Almacén o
del Mercado negro, añadiéndolas el rasgo Artesanal sin coste. Cada Armero podrá hacer esto una
sola vez por secuencia post-batalla.

• Mercader Conectado: Un mercader conectado, ha empleado toda su vida en construirse una red
de contactos, que poder usar para mover mercancías. Si una banda tiene un Mercader Conectado,
una vez por secuencia Post-batalla por cada mercader Conectado que controles, podrás doblar los
créditos que ganes por vender objetos que tengas en el alijo. Además podrás comerciar libremente
con los créditos y objetos que tengas en el almacén, con otras bandas que participen en la misma
campaña; Indicar que ambas bandas deben de estar de acuerdo para que el intercambio suceda.

EQUIPO
• Un Comerciante de Reliquias esta armado con un mazo.

• Un Mercader de Bestias esta armado con una pistola láser.

• Un Armero esta armado con una pistola Bolter, una pipa y una escopeta.

• Un Comerciante conectado esta armado con una pistola láser artesanal.

HABILIDADES
• Un Comerciante de Reliquias tiene la habilidad de Temible.

• Un Mercader de Bestias tiene la habilidad de Supervisor.

• Un Armero tiene la habilidad de Punteria.

• Un Comerciante conectado tiene la habilidad de Mercachifle.

NOTA DEL DISEÑADOR: UN MUNDO DE COMERCIO


Necromunda es un mundo enorme y diverso con cientos de ciudades colmena y miles de asentamientos
más pequeños, todos poseen su población y comerciantes. Los cuatro comerciantes aquí presentados
son una muestra de lo que puede estar disponible. Los árbitros y los jugadores pueden crear sus propios
comerciantes, asignándoles un pequeño beneficio, dándoles un equipamiento y habilidades que encajen
con su profesión. Por ejemplo un comerciante en armadura, que ofrezca reparaciones a la banda y
mejores protecciones, o tal vez un mercader que trabaje con arqueotecnología, que porte unos cuantos
objetos extraños y sea capaz de entregar a la banda alguno que otro más .

‘No creas todo lo que escuches sobre el Gremio de la Moneda y su control sobre el comercio. Hay un montón
de tipos con cosas que puedes comprar, además por el precio correcto podrías conseguir casi de todo, ¡Ya lo
tengan en venta o no ¡ Toval Graye, Mercader de las alcantarillas, ciudad del Sumidero.

“Que no te importe que te arrancase el brazo, ¡considérate un tipo afortunado, eso significa que le gustas!’
Crox Dingos, Despellejador de Cocodrilos

34
0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos pero a medida que se expande los
Pandilleros podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales conocidos como
"Recorrecupulas" son vistos con frecuencia junto a las pandillas que desean encontrar los tesoros
ocultos del nuevo territorio. Los desterrados viven en las peores regiones de la colmena que te
puedas imaginar y con frecuencia emplean a recorrecupulas para buscar escondites potenciales.
M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 10+ 9+ 7+ 8+

REGLAS ESPECIALES
Explorador: Cada vez que un combatiente de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de
botín, puede elegir volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo
deben aceptar el resultado de la repetición incluso si es peor
EQUIPO: Pistola láser o pipa; cuchillo de combate o hacha.
HABILIDADES: Perfil bajo

0-3 MUNICIONADOR............................................................................... 50 CREDITOS


(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)
A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas descubren la importancia de los
chequeos regulares de armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de
un tiroteo, no es aceptable para una pandilla que desea ser tomada en serio. Las bandas
desterradas con frecuencia tienen que apañarse con armas saqueadas o caseras, haciendo de la
presencia de un municionador algo más vital aun si cabe.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 3+ 3 3 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

REGLAS ESPECIALES
Armero: Si una pandilla tiene un Municionador sus armas se reparan regularmente y sus reservas
de munición se mantienen cuidadosamente. Como tales los combatientes de la pandilla pueden
volver a tirar cualquier chequeo de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que
participar en la batalla para que la pandilla reciba este bono, pero si no está disponible para la
pandilla por estar en recuperación o haber sido capturado, el bono no se aplicará.
Si una pandilla tiene más de un Municionador la bonificación aumenta. Una pandilla con dos
municionadores puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver
a tirar cuando sacan un 1, 2 o 3 natural.
EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de
energía o espada de energía, armadura táctica.
HABILIDADES: Municionador.

35
0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón
de cadáver o limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitaminas. Como tal
cualquier persona que pueda producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar
un flujo constante de créditos. La comida en las zonas baldías y el exterior, digamos que difícilmente
se la puede denominar como tal, por lo que los desterrados valoran a los Cocineros Carroñeros por
sus talentos.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 4+ 4+ 2 3 1 3+ 1 9+ 9+ 5+ 7+

REGLAS ESPECIALES
El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la Secuencia Pre-Batalla, tira 1D6
por cada combatiente en recuperación. Con un 6 un suministro constante de buena comida los ha
ayudado a recuperarse más rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de
Recuperación de la lista de pandilla.

EQUIPO: Cuchillo de combate


HABILIDADES: Ninguna
“El truco para preparar un buen bistec, es como trituras la carne.’Dox Destripa Ratas, Cocinero,Havenspire

‘El truco de cargar un cartucho personalizado, es poner la suficiente pólvora como para hacer un agujero a
través de un Ogrete, pero no tanta como para que te preguntes donde narices esta tu mano, después de
haber presionado el gatillo’ Taz Boomtown, Municionador, Dos túneles

36
0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 CREDITOS
(DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

La experiencia médica es muy solicitada en la Subcolmena y la mayoría de los que tienen esa
capacitación venden sus servicios a un alto precio. Los desterrados confían en los matasanos como
cualquier otro, para que mantengan sus órganos dentro de sus cuerpos – y algunos matasanos
incluso dirigen sus propias bandas.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 5+ 5+ 2 3 1 4+ 1 9+ 8+ 7+ 5+

REGLAS ESPECIALES
Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica
adicional en la secuencia post-batalla además de cualquier otra acción realizada por un
combatiente que tenga la regla Jerarquía de la Banda (X). Esta visita no cuesta créditos, sin
embargo un resultado de 6 en la tabla se trata como Estabilizado en lugar de una Recuperación
completa, debido a los recursos limitados del Curandero y la falta de tecnología médica adecuada.
Si una pandilla tiene más de un matasanos, puede realizar esta acción adicional una vez para cada
uno.
EQUIPO: Pistola láser o pipa, kit médico.
HABILIDADES: Medicina.
“Estate quieto a menos que quieras que te cosa más que estos agujeros de bala”

Karla Killstitch, Matasanos, Dispensario de las Profundidades de Hierro

37
0-2 AUTOMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’).......................................... 215 CREDITOS
(Disponible para todas las bandas)

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del
Ambull, una enorme y casi humanoide criatura xeno común a los mundos cálidos y áridos. Se cree
que ha evolucionado en los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar,
el Ambull es ahora común en todo el Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos
brutos para hacer uso de sus rasgos. Los Ambull son tuneladores naturales, sus poderosas
extremidades terminan en garras duras como diamantes que les permiten excavar a través de roca
blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos ven el espectro infrarrojo haciendo un uso
impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso son capaces de detectar los rastros
de calor como un estímulo visual.
El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente controlados en todo el Imperio,
debido a lo peligrosos que son como cazadores y su demostrada inadecuación para la
domesticación, pues escapan a cualquier forma de cautiverio y causan estragos en las poblaciones
humanas de las colonias mineras de la galáxia.
El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente
orgánico de una construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el
cerebro y el sistema nervioso de Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus
para sortear las leyes que prohíben la "máquina maliciosa", la temida "máquina que piensa".
Cuando La criatura despierta en su nueva cáscara robótica conserva el instinto cavador que tenía
cuando era solo carne, mientras que su agresividad y sus impulsos de caza son suprimidos por los
gobernadores craneales. Ni que decir tiene que cuando una banda se hace con uno no es por su
capacidad minera. Los Ambots desterrados no son infrecuentes, habiendo sido sacados de la
basura, robados de sitios de minería o capturados de otras bandas y reutilizados para vivir en las
zonas baldías. El gigantesco autómata es especialmente útil para los desterrados, pues ayuda en la
construcción de asentamientos, irónicamente realizando las tareas para las que fue creado.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
4" 3+ 5+ 5 5 3 5+ 2 8+ 6+ 8+ 9+

ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera.
OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravítico. + 90
créditos

REGLAS ESPECIALES
Gobernadores craneales: En circunstancias normales el comportamiento del Ambot es controlado
para proteger a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros sin
embargo no tienen tales preocupaciones por la seguridad y frecuentemente apagarán los
inhibidores de comportamiento de un Ambot en su poder. Cuando un Ambot está funcionando en
Modo Seguro sigue las reglas y el perfil descritos anteriormente. Si el jugador que lo controla lo
desea el Modo seguro se puede desactivar al comienzo de cualquier ronda. Mientras el Modo
seguro está desactivado el Ambot obtiene la habilidad Berserker (Ferocidad) y su característica de
Ataques se convierte en 1D3 + 1. Sin embargo cuando está de pie y trabado, el Ambot debe dividir
sus ataques entre todos los modelos con los que está en contacto peana con peana, incluidos los

38
combatientes amigos. Una vez que el Modo seguro está desactivado no se puede reiniciar hasta
que finalice el paso de atar cabos.
Autómatas de excavación: Si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de
Minas de trabajo tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está
poniendo a trabajar.
Valioso: En caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la
pandilla que lo tiene cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal,
o conservarlo y agregarlo a su lista de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación
suficiente para asumirlo.
HABILIDADES
Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda).
ACCESO A HABILIDADES
Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Fanatismo
- Secundaria Secundaria - Primaria - - - -

“Tienes que amar a un Ambot. Todo ese poder, su tamaño, esa armadura y puede ser tu mejor amigo si sabes
que cables debes arrancar. Aunque acercarse lo suficiente a dichos cables ya es un poco más problemático –
Pero para eso tenemos a la Escoria de la Colmena” Kith Kelleroth, Reina de la Escoria del Pozo de Logan

39
0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO...........................................................210 CREDITOS
El Homo sapiens gigantus comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más
comunes del Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad
poblada por la humanidad hace muchos milenios y perdida durante la Era de los Conflictos.
Aislados de Terra los humanos abandonados en estos mundos criados y adaptados a sus entornos
hostiles se hicieron cada vez más grandes y fuertes a cada generación que pasaba.
Desafortunadamente la inteligencia probablemente no es un rasgo prominente entre los
habitantes de estos mundos prisión quedando deteriorada a lo largo de las generaciones, de modo
que para cuando los Ogretes se habían convertido en una subespecie de la humanidad estable,
pero irremediablemente aburrida y poco inteligente.
Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con
su utilidad para el Imperio. Son lentos aprendiendo pero una vez que han aprendido una lección
esta permanece en sus mentes simples para siempre. Los Ogros en Necromunda suelen ocupar el
rol dentro de la sociedad de Trabajadores industriales pesados, un recurso muy demandado dada
la naturaleza industrial de las colmenas. Con el número de Ogretes que trabajan en las colmenas,
es inevitable que alguno escape a la Subcolmena y muchos de estos acaban aliándose con las
bandas de desterrados. Siendo un miembro valioso de cualquier banda desterrada, hay incluso
noticias de antiguos ogretes esclavos que se alzan para tomar el control y tener su propia banda, o
incluso algunos que han creado sus propios asentamientos, donde los ogretes son libres.

M HA HP F R H I A LD APL FV Int
5" 4+ 5+ 5 5 3 4+ 2 7+ 6+ 8+ 9+

ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños cibernéticos.
OPCIONES
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador de arco por +
70 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un soldador Tormenta
por + 75 créditos
• Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños cibernéticos con un Cascanueces por - 20
créditos
• Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES
Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven
y luchan. Cada vez que un combatiente amigo que realiza ataques cuerpo a cuerpo reclame
asistencia en un combate cercano, agrega 2 al resultado de cualquier tirada para impactar en lugar
del 1 habitual.

De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dándose cuenta de las cosas.
Este combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

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Habilidades

Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el


Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES
Un 'Jotunn' H-Grade Servidor tiene acceso a los siguientes sets de habilidades:
Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo Fanatismo
- Primaria Secundaria - Secundaria - - - -

‘En Necromunda un Ogrete es muy valioso para su grupo de trabajo, es inevitable que algunos se pierdan, los
manifiestos de carga ligeros indican que habían pedido 2000 pero solo 1800 llegaron al puerto de la ciudad
colmena, dentro de estos, el inventario del puerto dice que llegaron 1800 pero solo 1500 llegaron a las
fábricas. Posteriormente las fábricas descartaron un 10 % como desechos. ¿Dónde crees que todos esos
ogretes fueron a parar?
Morgorn Bruth, Gobernador de Ogryntown, Colmena Primus

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ESCENOGRAFIA TIERRAS EXTERIORES
En las tierras exteriores, las defensas son más importantes que en el resto de la Subcolmena.

Sitios como las Cataratas del Polvo, o incluso la Ciudad del Sumidero, sobreviven gracias a una
conexión constante con el resto de la colmena y la protección de los Ejecutores palatinos y las
Casas del Clan. Pero los asentamientos que están en los desiertos no tienen tanta suerte, debiendo
resistir por sí mismos. Los muros son quizás el componente principal de su defensa, tan simple
como puede ser una valla de tres metros de altura alrededor de tu asentamiento, esto puede
repeler a la mayoría de las criaturas impidiendo que no se metan dentro– o al menos dan a los
habitantes tiempo para que las disparen en la cabeza antes de que puedan pasar. Las
construcciones más seguras contienen torres, puertas, ametralladoras centinelas, campos de minas
y bestias guardianes, pocos asentamientos duran demasiado sin unas cuantas de estas defensas.

La siguiente sección muestra una colección de escenografía, que los jugadores podrán encontrar
útil para sus partidas en las tierras exteriores. Algunas son defensas para que se usen en la
Campaña de las Tierras Exteriores que podrás encontrar en la página 82, mientras que otras serán
utilizadas en varios de los escenarios que mostraremos más adelante en el libro. En ambos Casos
estas reglas de escenografía pueden ser utilizadas en cualquier partida de Necromunda, y con el
permiso del árbitro en cualquier otro tipo de campaña o escenario, incluso en partidas aisladas.
“Las llaman las zonas baldías por algo” Daisy Rig, Recorrecupulas

BASTIONES DE BANDAS EN NECROMUNDA


El Bastión de la banda es una gran adición a cualquier campo de batalla de Necromunda, puede ser
utilizado junto con la gama de escenografía de Zona Mortalis.

Si los jugadores quieren, el Bastión de la Banda puede ser usado como punto central del escenario,
con una banda defendiendo su territorio del asalto de una banda rival.

Cada vez que un jugador sea el defensor de un escenario con ventaja de territorio propio, si el
árbitro lo permite, podrán poner un bastión de la banda. La ventaja para el defensor es que
ganarán una posición mucho más defendible, aunque la recompensa para el atacante será mucho
mayor si el atacante vence.

Desplegando el bastión
Si estás usando un Bastión como parte de un escenario, el jugador defensor podrá ponerlo en su
área de despliegue. Dependiendo del tamaño del campo de batalla y el escenario que se está
jugando, puede que parte del campo de batalla quede fuera del área de despliegue. Esto es
aceptable, pero deberás incluir la mayor parte de la escenografía posible en tu área de despliegue.
Después de esto los jugadores despliegan el resto de la escenografía de forma normal.

42
CARACTERÍSTICAS DEL BASTIÓN DE LA BANDA
Además de las reglas normales para la escenografía del reglamento de Necromunda, como
escaleras, cobertura y bloqueo de línea de visión, un Bastión de Bandas incluye un número de
características propias, como se describe más adelante:

Muros y puerta
Los tipos de defensa más comunes en las tierras exteriores son las puertas y los muros. Los muros
bloquean la línea de visión, dependiendo de su altura podrán ser escalados usando las reglas de
escalar. Normalmente los muros son representados en el campo de batalla, cerrando una sección
de este (con frecuencia el área de despliegue del defensor) o separando una sección del resto del
campo de batalla de un lado al otro, no hay un tamaño exacto que deban medir los muros, pero
deben ser al menos más altos que un combatiente, pero no más altos de 6”.

Los muros del Bastión de Citadel son perfectos para representar el bastión, pero los jugadores
podrán crearse los suyos propios si así lo desean.

Cuando despliegues el muro deberá tener al menos una puerta, las puertas siguen las siguientes
reglas:

Puerta del bastión:


Las puertas del bastión se consideran puertas (ver el reglamento de Necromunda) con las
siguientes excepciones. El defensor puede elegir el cerrar o abrir la puerta usando una acción de
Cerrar puerta (Simple). Las puertas al inicio de la batalla pueden estar cerradas.

Las puertas del bastión no tienen terminales de acceso y no podrán ser abiertas mediante la acción
Acceder a Terminal (Básica) o Mediante una carta táctica que cause la apertura o cierre de una
puerta.

Si se fuerza la puerta de un bastión o se destruye, esta se caerá hacia el otro lado a partir del
combatiente que está forzando o atacando la puerta. Los combatientes a menos de 1” que estén
en el lado contrario de la puerta en ese momento deberán realizar un chequeo de iniciativa o sufrir
un impacto de F4, FP -, Daño 1 y quedarse clavados.

Los muros suelen tener aspilleras para que los defensores disparen a través de ellas aquí están sus
reglas:

Aspilleras
Los muros de un bastión tienen una serie de aspilleras para que los defensores puedan disparar
desde ellos, mientras que permanecen a salvo tras una cobertura completa. Aunque cualquier
combatiente puede arrastrarse a través de ellos como si fuera un conducto, usando la acción de
Arrastrarse a través de un Conducto (Doble), como se describe en el reglamento de Necromunda.

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Torre de vigilancia
La torre de vigilancia es un sitio ideal para que las bandas pongan a un vigía para comprobar si
vienen enemigos. Cualquier centinela que esté en una torre de vigilancia no se moverá antes de
que la alarma se active en un escenario en el que se use la regla especial de ataque por sorpresa,
pero podrá girarse a encarar en cualquier dirección elegida por el jugador que lo controla. Además
un centinela en una torre de vigilancia cuando tenga que chequear para detectar atacantes, cuenta
como si hubiese sacado un 12 en la tirada para comprobar si ve a los atacantes.

Tanque de mugre
Un tanque de mugre es una fuente de agua, Promethium o algún líquido igual de valioso para la
banda. Puede ser usado como objetivo de algún escenario, en el que el atacante deberá llegar a
cierto punto del campo de batalla o tenga que destruir una pieza de escenografía específica.
Además cuenta como un tanque de Promethium y tiene las siguientes Reglas especiales:

Tanque con gas a alta presión: Si un tanque de Promethium es impactado con un arma a distancia
o un ataque en combate cuerpo a cuerpo, tira un D6 y añade la fuerza del arma. Con 9+, la capa
metálica protectora ha sido perforada lo que causa que salga combustible a presión. Centra la
plantilla de explosión de 5" con el centro en el punto que fue impactado. Cualquier combatiente
que este debajo de la plantilla, deberá pasar un chequeo de iniciativa o quedar cegados como si
hubiesen sido impactados por un arma con el rasgo Destello. Si el arma que impactó el tanque
tenia además el rasgo En Llamas, cualquier combatiente que este bajo la plantilla deberá pasar un
chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de lanzallamas en vez de eso.

Combustible gratuito: Las armas de llama con el rasgo escaso, lo pierden si están a menos de 3” de
tanque de Promethium. Si el arma no tenía el rasgo escaso ganara el rasgo abundante, mientras
que este en dicho rango.

Saqueando el bastión
Si el atacante gana en un escenario que tenga un Bastión de Banda, añadirán 3D6x10 créditos
adicionales al alijo de su banda, pues han saqueado el bastión enemigo.

‘Si quieres sobrevivir durante mucho tiempo en las tierras exteriores, mejor que seas bueno
escondiéndote o muy bueno detectando a tus enemigos cuando vengan, aunque es mejor que seas
bueno en ambas.’ Jurn Happs, Vigía del Agujero de Haster

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EL MERCADO DE LA SUBCOLMENA
Un mercado de la Subcolmena esta típicamente compuesto por puestos de comercio y algún
elemento de escenografía pequeño, puestos en un área de 12" de diámetro. El kit del Mercado de
la Subcolmena de Citadel es perfecto para representarlo, aunque los jugadores podrán construir los
suyos propios si así lo desean. Además de las reglas estándar para escenografía del reglamento de
Necromunda, como el bloqueo de la línea de visión, un mercado de la Subcolmena tiene una serie
de reglas únicas que describiremos más adelante

SAQUEAR EL MERCADO
Los puestos de comercio del mercado pueden ser saqueados, por pandilleros con cierta iniciativa y
algo de tiempo que perder en medio del tiroteo.
Un puesto de comercio cuenta como si fuera una caja de botín, ver el reglamento de Necromunda)
con la excepción de que puede ser saqueado múltiples veces durante el curso de la batalla. Usa
esta tabla, en vez de la que viene en el Reglamento de Necromunda:

2D6 Resultado
1 ¡Trampa!: El puesto de comercio tiene una trampa mortal; el combatiente recibe un
impacto de fuerza 3, FP -, Daño 1 y queda clavado.
2-3 Nada de valor: El puesto de comercio contiene diversos objetos de poco valor, al que
alguien podrá encontrar un uso, añade D3x5 créditos al alijo de tu banda.
4-5 No estaba bien sujeto: Durante la visita al puesto de comercio de la secuencia Post-
batalla, la banda ganara un objeto común de 30 créditos o menos.
6 ¡Bingo! Durante la visita al puesto de comercio de la secuencia Post-batalla, la banda
seleccionara tres objetos con una rareza de 9 o menos. Y elegirá aleatoriamente entre
ellos, cual es el que se queda.

Indicar que si el Mercado de la Subcolmena está controlado por un jugador, solo el otro jugador
podrá saquearlo.

ALIJOS DE MUNICIÓN
Los comerciantes del Mercado de la Subcolmena siempre tienen munición y armas extras a mano.
El jugador que controle el Mercado, tratara los puestos de comercio como cajas de munición (ver
reglamento de Necromunda). Además podrán realizar la acción Recargar (Simple); tira un D6, con
un 4+ recargaran las armas que tengan el rasgo Disparo único, pudiendo dispararlas más adelante
en la batalla.

ENDEBLEMENTE CONSTRUIDO
Los puestos de los mercados de la Subcolmena están hechos con los materiales más rudimentarios,
como cachos de lona saqueados y chatarra vieja. Por lo que tienden a ser dañados o destruidos. Si
un puesto de comercio es impactado con un arma con el rasgo explosión, tira 2D6. Si el resultado
es igual o menor que la fuerza del arma, quita el puesto de comercio del campo de batalla (Si los
jugadores tienen una pieza de escenografía para representar escombros reemplázalo con ella).
Adicionalmente si el puesto de comercio es impactado por un arma con el rasgo de En Llamas, se
prenderá de inmediato (ponle un marcador de en llamas o algo similar). Los combatientes que
estén en contacto con el puesto de comercio en llamas, deberán chequear para ver si prenden
como si hubiesen sido impactados por un arma con el rasgo En Llamas.

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PODERES PSÍQUICOS
A lo largo y ancho de Necromunda, hay personas tocadas por la influencia maligna de la
Disformidad. Algunos de estos individuos son incluso capaces de acceder a este reino inmaterial y
canalizar su poder, manifestando habilidades psíquicas que desafían las leyes de la naturaleza y de
la Humanidad. Aunque el Imperio sanciona severamente a cualquier persona con estas habilidades,
o a cualquiera que esté aliado con ellos, esto no impide que los psíquicos se propaguen por
Necromunda. Conocidos entre la Subcolmena como psíquicos, aquellos con dones psíquicos son
muy buscados por bandas, Gremios y criminales por igual para proporcionar una ventaja en las
interminables guerras entre las Casas de Clan. Algunos psíquicos incluso se unen para formar sus
propias bandas, convirtiéndose en el azote de la Subcolmena, ¡al menos hasta que son cazados y
exterminados!

Esta sección, diseñada para funcionar junto a las reglas para los psíquicos presentadas en el
Reglamento de Necromunda, amplía enormemente los Poderes Psíquicos disponibles para los
jugadores y los Árbitros en sus partidas. Aquí se presentan siete disciplinas de Poderes Psíquicos
que pueden ser utilizados por los psíquicos: Biomancia, Cronomancia, Adivinación, Piromancia,
Tecnomancia, Telepatía y Telequinesis.

USO DE LAS DISCIPLINAS DE PODER PSÍQUICO


Cualquier luchador con la regla especial de Psíquico Autorizado o con la regla especial de Psíquico
No Autorizado puede hacer uso de las disciplinas aquí presentadas siguiendo las directrices que se
indican a continuación. A menos que lo permita el Árbitro, los Dramatis Personae no pueden
utilizar estos poderes, y en su lugar deben utilizar los poderes presentados con sus perfiles (ya que
son individuos únicos a menudo con poderes únicos).
● A menos que se especifique lo contrario, todos los combatientes con la regla especial Psíquico
Autorizado o Psíquico No Autorizado comienzan con un único Poder Psíquico, elegido entre los
incluidos en su lista de bandas o de una de las disciplinas presentadas aquí.
● Los Cazarrecompensas y los Líderes de Cacería Venator (ver Necromunda: El Libro del Peligro)
pueden ser mejorados cuando son contratados para tener la regla especial de Psíquico Autorizado
o Psíquico No Autorizado (según elija el jugador) por +35 créditos.
● Un Psíquico Autorizado o Psíquico No Autorizado puede elegir cualquier Poder Psíquico de los
presentados aquí (en lugar de uno de su lista de bandas) como un Avance, de la misma manera que
ganaría una habilidad Primaria como un Avance (ya sea generando un poder al azar por 9 XP, o
eligiendo uno por 12 XP).
● No hay límite en el número de Poderes Psíquicos que un luchador puede poseer.
● Si todos los Poderes Psíquicos de un luchador son elegidos de una sola disciplina de Poder
Psíquico, obtendrá automáticamente la habilidad especial de esa disciplina. Sin embargo, ten en
cuenta que si el luchador obtiene un poder de una disciplina diferente, esta habilidad se pierde
inmediatamente.
● Finalmente, cuando un luchador toma una dosis de Espectro, puede generar su Poder Psíquico
de entre los presentados aquí; éste debe seguir siendo aleatorio, aunque puedes elegir de qué
disciplina es el poder.

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ARMAS PSÍQUICAS
Algunas armas raras de combate cuerpo a cuerpo, comúnmente conocidas como armas de fuerza
en la jerga de la Subcolmena, están especialmente sintonizadas con aquellos que tienen poderes
psíquicos y pueden ser herramientas devastadoras para matar en sus manos.
Estas armas suelen crearse a partir de versiones de alta calidad de armas mundanas de combate
cuerpo a cuerpo, a las que se les incorporan amplificadores psíquicos que canalizan el poder de la
Disformidad, permitiendo al portador asestar golpes mortales acentuados por sus propios poderes
psíquicos.
Cualquier arma con el rasgo de cuerpo a cuerpo puede convertirse en un Arma Psíquica comprando
un amplificador psi en el bazar y realizando la acción de sintonía psi después de la batalla (ver
página 129).

En manos de un no- Psíquicos, un Arma Psíquica no tiene efectos adicionales. Sin embargo, cuando
la empuña un luchador con la regla especial Psíquico Autorizado o Psíquico No Autorizado el arma
gana los rasgos de Energía y Amputar.

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DISCIPLINA DE LA BIOMANCIA
La biomancia es el dominio psíquico de la carne y los huesos; los dotados en su práctica son capaces
de unir la carne, convertir su piel en hierro o infligir un dolor paralizante a sus enemigos. A estos
individuos se les conoce como Biomantes y a menudo son hábiles luchadores que utilizan sus dones
para librarse de las heridas y mejorar su velocidad, fuerza y resistencia para vencer a sus enemigos.

HABILIDAD ESPECIAL DE BIOMANTE


Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina de Biomancia, gana la regla especial Curación
Rápida:

Curación Rápida: Cuando este luchador hace un chequeo de Recuperación, tira un dado de Herida
extra y luego elige uno para descartar.

1. Aracnosis (Básica), Efecto Continuo: En las manos del Psíquico crecen pequeños pelos dentados
en las palmas, lo que le permite aferrarse a cualquier superficie con facilidad. Mientras se mantiene
este Poder Psíquico, el luchador cuenta como si tuviera las habilidades de Trepar, Caída Felina y
Gran Salto (ver Reglamento de Necromunda).
2. Camaleón (Básica), Efecto Continuo: La piel del Psíquico cambia de color hasta que se adapta a
su entorno, haciéndolo casi invisible. Mientras se mantiene este Poder Psíquico, los ataques a
distancia que tengan como objetivo a este luchador sufren un modificador de -2 a su tirada de
impactar, siempre que el luchador no se mueva durante su activación.
3. Causar Dolor (Básica): Con un giro de su mano, el Psíquico hace que su enemigo se doble en una
agonía indescriptible. Elige un luchador enemigo que ya haya perdido al menos una Herida o haya
sufrido al menos un Rasguño y que esté a 18" o menos y en línea de visión de este luchador. Ese
luchador debe tirar un dado de Herida y aplicar inmediatamente los efectos.
4. Detener la Hemorragia (Básica): Centrando su poder en un aliado herido, el Psíquico cierra sus
heridas. Elige un luchador amigo que haya sufrido al menos un Rasguño y que se encuentre a 18" y
en línea de visión de este luchador. Ese luchador elimina inmediatamente los Rasguños que tenga
en ese momento.
5. Rapidez (Básica), Efecto Continuo: El psíquico vierte energía psíquica en sus músculos,
aumentando enormemente sus reflejos. Mientras se mantenga este Poder Psíquico, mejora la
característica de Movimiento de este luchador en 3 y sus características de HA, HP e Iniciativa en 1
(hasta un máximo de 2+).
6. Brazo de Hierro (Básica), Efecto Continuo: Con un pensamiento, el Psíquico convierte la carne
de su brazo en hierro inflexible, permitiéndole bloquear cualquier golpe dirigido a él. Mientras se
mantenga este Poder Psíquico, el luchador obtiene una salvación especial de 5+ contra los ataques
realizados contra él en combate cuerpo a cuerpo. Esta salvación puede hacerse después de
cualquier tirada de salvación por armadura y no es modificada por el FP.

"Como si los psíquicos no fueran lo suficientemente antinaturales, ¡ahora pueden mutar sus
cuerpos con un pensamiento!” Dougan Chex, Ejecutor, Fortaleza -Comisaría 12-9

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DISCIPLINA DE CRONOMANCIA
Entre los Psíquicos más extraños están los que pueden manipular el propio flujo del tiempo.
Algunos dirían que el Cronomante, como se conoce a estos Psíquicos, no altera realmente el tiempo,
sino la percepción que la gente tiene de él, permitiéndole parecer que se mueve como un borrón,
entrar y salir de la existencia aparentemente a voluntad, o incluso congelar un momento en el
tiempo para apuntar perfectamente antes de permitir que los acontecimientos continúen.

HABILIDAD ESPECIAL DE CRONOMANTE


Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina Cronomancia, gana la regla especial
Fluctuación:

Fluctuación: Una vez por batalla, este luchador puede realizar una acción adicional durante su
activación.
1. Congelar el tiempo (Doble): La realidad parece espesarse alrededor del luchador, y los
acontecimientos se ralentizan hasta el punto de que el tiempo se ha detenido de verdad, o los que
están atrapados en el poder simplemente experimentan su flujo de forma diferente. Todos los
luchadores, amigos y enemigos, en un radio de 12" de este luchador sólo pueden realizar una única
acción cuando se activen durante el resto de esta ronda.
2. Suprimir Poder (Básica): Extendiendo su mente, el luchador suprime la habilidad de un Psíquico
enemigo, como si nunca la hubiera tenido. Elige a un Psíquico enemigo que esté a 18" y en línea de
visión de este luchador. Este luchador elige uno de los Poderes Psíquicos del objetivo - ese poder
no podrá ser utilizado en este asalto.
3. Tirador Zen (Básica), Efecto Continuo: El tiempo se detiene para el luchador, permitiéndole
apuntar como si su enemigo estuviera inmóvil. Mientras se mantiene este Poder Psíquico, la HA de
este luchador mejora a 2+ e ignora los modificadores de impacto negativos debidos a la cobertura.
Estos beneficios no se aplican si este luchador está disparando un arma con el rasgo Explosión (X) o
Fuego Rápido (X).
4. Atravesar Paredes (Doble): La realidad fluctúa cuando el luchador está en un lugar y luego,
como si se hubieran eliminado imágenes individuales de una transmisión de vídeo, de repente está
en otro. Coloca a este luchador en cualquier lugar a menos de 8" de su posición actual. No puede
colocarse a menos de 1" de un luchador enemigo.
5. Imagen en Espejo (Básica): Un borrón de movimiento rodea al luchador como si estuviera en
una docena de lugares a la vez, haciendo imposible que sus enemigos puedan distinguir el
verdadero objetivo. Hasta la fase Final de esta ronda, todas las tiradas para impactar realizadas
contra este luchador sufren un modificador de -1. Además, si este luchador realiza la acción de
Retirada (Básica), no puede ser objetivo de ataques de Reacción.
6. Aura de la Suerte (Básica), Efecto Continuo: Las pequeñas cosas parecen salirle bien a este
Psíquico, cada una aparentemente insignificante pero que se suma a algo más que una mera
coincidencia. Mientras se mantenga este Poder Psíquico, una vez por ronda, este luchador puede
obligar a un luchador enemigo a repetir un chequeo exitoso de HP o HA si dicho luchador es el
objetivo del ataque.

"Siento que ya hemos tenido esta conversación antes - tú dices "¿hemos tenido esta conversación antes?", y
yo digo, "siento que hemos tenido esta conversación antes"..." Tenet Zez, Cronomante, Colmena Secundus

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DISCIPLINA DE ADIVINACIÓN
La capacidad de ver el futuro es algo común a muchos Psíquicos, ya que se cree que la Disformidad,
y sus habitantes, no obedecen las limitaciones normales del tiempo y el espacio. Los Adivinos, como
se conoce a los Psíquicos con talento en esta disciplina, están muy solicitados por las bandas y
organizaciones de la Subcolmena, ya que ¿quién no querría ser capaz de ver el futuro y anticiparse
a las acciones de sus enemigos antes de que se produzcan?
HABILIDAD ESPECIAL DE ADIVINO
Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina Adivinación, gana la regla especial Visión de
Futuro:

Visión de Futuro: Una vez por batalla, este luchador puede utilizar esta habilidad para repetir
cualquier tirada de dados realizada durante su activación. Esta habilidad puede usarse para repetir
cualquier número de dados e incluso puede usarse en una tirada hecha por un luchador enemigo.
1. Precognición (Especial): El Psíquico se asoma al futuro para ver lo que le depara el destino. Si
este luchador forma parte de una banda durante el paso de Determinar Escenario de la secuencia
previa a la batalla, su banda puede elegir el escenario en lugar de tirar al azar. Si el escenario tiene
un atacante y un defensor, la banda a la que pertenece este luchador es automáticamente la
atacante. Si ambas bandas tienen un Psíquico con este poder, no tienen ningún efecto ya que se
anulan mutuamente.
2. Premonición (Doble), Efecto Continuo: Vislumbrando momentos del futuro cercano, este
Psíquico predice los movimientos de sus enemigos y los acribilla. Mientras se mantiene este Poder
Psíquico, el luchador puede ganar la habilidad de Fuego de Cobertura o concederla a un solo
luchador amigo que esté a 12" y en su línea de visión.
3. Desgracia (Básica): Escogiendo el momento perfecto para actuar, el Psíquico explota la más
mínima desgracia de su enemigo. En cualquier momento antes de la fase Final de esta ronda, este
luchador puede obligar a un luchador enemigo que esté actualmente a 12" o menos y en la línea de
visión a repetir una sola tirada de dados.
4. Advertencia (Básica): Un sentimiento se apodera del Psíquico, advirtiéndole del más mínimo
peligro para su vida. Hasta la fase final de esta ronda, la primera vez que este luchador sea
alcanzado por un ataque tira 1D6. Con un 2+, el impacto es ignorado.
5. Disformidad (Especial): Conversando con los habitantes de la Disformidad, el Psíquico aprende
la mejor manera de explotar su situación actual. Mientras este luchador forme parte de una banda,
esa banda puede aumentar el tamaño de su Dotación en 1 para el escenario, y puede repetir
cualquier tirada de Refuerzos. Además, si este luchador es un centinela, la alarma saltará
automáticamente si termina su movimiento a menos de 6" de un luchador enemigo.
6. Visiones (Doble), Efecto Continuo: Los enemigos no pueden esconderse del Psíquico mientras su
mirada esté fijada en la Disformidad. Mientras se mantenga este Poder Psíquico, todos los
combatientes enemigos en un radio de 18" de este combatiente que estén en cobertura total
cuentan como si estuvieran en cobertura parcial, y todos que estén en cobertura parcial cuentan
como si estuvieran en campo abierto.

“Veo a un extraño alto y oscuro entrando en tu vida... no, en serio, está de pie justo detrás de ti apuntándote
con una pistola a la cabeza.” Madame Morganus, Mysterium de Morganus, Cataratas de Polvo

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DISCIPLINA DE PIROMANCIA
Los piromantes son Psíquicos con la capacidad de conjurar llamas de la nada. Son individuos
extremadamente mortíferos y sus poderes no son nada sutiles; el Psíquico es capaz de convertir un
campo de batalla en un infierno ardiente con un chasquido.
HABILIDAD ESPECIAL PIROMANTE
Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina Piromancia, gana la regla especial Escudo de
Fuego:

Escudo de Fuego: Este luchador no puede ser incendiado. En otras palabras, este luchador es
inmune a la condición de En Llamas y nunca estará sujeto a ella.
1. Cuerpo de Llamas (Básica), Efecto Continuo: El cuerpo del Psíquico estalla en llamas. Mientras
se mantenga este Poder Psíquico, este luchador ignora los impactos de las armas con los rasgos En
Llamas o Fusión. Además, si un luchador termina su activación a menos de 1" de este luchador
debe hacer un chequeo para ver si se prende fuego, como si hubiera sido impactado por un arma
con el rasgo En Llamas.
2. Avivar las Llamas (Básica): Con un gesto, el Psíquico hace que las llamas cobren vida desde las
más pequeñas brasas. Elige un luchador enemigo que esté a 18" y en línea de visión y que esté
actualmente sujeto a la condición En Llamas. Centra un marcador de Explosión de 5" sobre el
luchador elegido. Todos los luchadores tocados por este marcador deben chequear
inmediatamente si se incendian como si hubieran sido alcanzados por un arma con el rasgo En
Llamas.
3. Muro de Llamas (Básica), Efecto Continuo: El fuego surge del aire para envolver un área del
campo de batalla. Coloca un marcador de Explosión de 5" de modo que su centro esté en cualquier
lugar que esté dentro de 12" y en la línea de visión de este luchador. Una vez colocado, este
marcador no se mueve, sino que permanecerá en su sitio mientras se mantenga este Poder
Psíquico. Cualquier luchador que comience o termine su activación tocando el marcador sufre un
impacto de Fuerza 3, Daño 1, FP 1 como si se tratara de un arma con el rasgo En Llamas.
4. Estallido de Llamas (Básica), Efecto Continuo: Las llamas envuelven una de las armas del
psíquico, provocando que todo lo que sea tocado por ella estalle igualmente en fuego. Mientras se
mantiene este Poder Psíquico, un arma con el rasgo Combate o Versátil que lleve este luchador
gana el rasgo En Llamas.
5. Rayo de Fusión (Básica): El luchador suelta un rayo de energía sobrecalentada. Apunta a un solo
luchador enemigo que esté a 6" y en línea de visión y hace una tirada para impactar, usando su HP.
Si se consigue un impacto, se resuelve con Fuerza 8, Daño 3, FP -3 como si fuera un arma con el
rasgo Fusión.
6. Abrasar (Básica), Efecto Continuo: Abriendo su boca en un rugido silencioso, el luchador vomita
fuego. Mientras se mantiene este Poder Psíquico, este luchador cuenta como si estuviera armado
con el siguiente arma:

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Abrasar - P - - 2 - 1 - En Llamas, Plantilla

51
DISCIPLINA DE LA TECNOMANCIA
La tecnomancia, un poder extraño y poco común, es la capacidad de manipular psíquicamente todo
tipo de tecnología. Los Tecnomantes, como se conoce a los Psíquicos que dominan estas
habilidades, pueden, con un simple pensamiento, hacer que las armas fallen o funcionen más allá
de su máximo rendimiento, así como reforzar una armadura. En las profundidades de la
Subcolmena, un tecnomante está realmente en su elemento, ya que utiliza sus poderes para volver
el campo de batalla contra sus enemigos.

HABILIDAD ESPECIAL DE TECNOMANTE


Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina Tecnomancia, gana la regla especial
Tecnoafinidad:
Tecnoafinidad: Este luchador puede repetir cualquier chequeo de Munición.
1. Arma Gafada (Simple): Con un chasquido de dedos, el Psíquico hace que el arma de un enemigo
funcione mal. Elige un luchador enemigo que esté a 18" o menos de este luchador. Dicho luchador
enemigo debe hacer inmediatamente un chequeo de Munición para una de sus armas, elegida por
este luchador.
2. Sobrecarga (Básica), Efecto Continuo: Dirigiendo su poder a su arma, el Psíquico aumenta
enormemente su eficacia. Mientras se mantiene este Poder Psíquico, un arma a distancia que lleve
este luchador mejora su Fuerza en 2 y su Daño en 1, pero gana el rasgo de Inestable.
3. Endurecimiento (Básica), Efecto Continuo: Con un pensamiento, el Psíquico hace que su
armadura sea tan densa y pesada como una plancha de hierro. Mientras se mantenga este Poder
Psíquico, este luchador mejora sus tiradas de salvación en 2 (hasta un máximo de 2+), o gana una
salvación de 5+ si no tenía salvación antes.
Sin embargo, mientras se mantiene este poder, este luchador debe reducir su Movimiento en 1,
hasta un mínimo de 1.
4. Manipular Puerta (Simple): El Psíquico hace que las puertas se abran o cierren con un
movimiento de su mano. Este luchador puede abrir o cerrar inmediatamente una única puerta sin
cerrar en cualquier lugar del campo de batalla.
5. Manipular Luces (Doble): Desplegando su poder, el Psíquico puede hacer que cese toda la
energía de la cúpula, sumiéndola en la oscuridad, o hacer que los antiguos sistemas de energía
vuelvan a la vida e iluminen la penumbra. Las reglas de En la Oscuridad entran inmediatamente en
efecto, o terminan inmediatamente si ya estaban en efecto (ver Reglamento de Necromunda).
6. Romper Cerradura (Básica): Con un chasquido de dedos, el Psíquico hace que las cerraduras
electrónicas y mecánicas se abran. Elige una sola puerta cerrada que esté a 18" de este luchador.
Esa puerta se desbloquea inmediatamente y se abre. Alternativamente, este luchador puede abrir
inmediatamente un cofre de botín en cualquier lugar del campo de batalla, eligiendo su contenido
en lugar de tirar al azar.

"Puedo sentir la máquina en mi mente. Tú ves un bulto de acero y cables, pero para mí es un ser
vivo, tan complejo como cualquier forma de vida e igual de vulnerable..."
Obran Tek, Tecnomante, Colmena Primus

52
DISCIPLINA DE LA TELEQUINESIS
Extendiendo su mente, un telequinético puede levantar, lanzar o aplastar objetos sin poner un dedo
sobre ellos; algunos son capaces incluso de utilizar sus poderes para volar.
HABILIDAD ESPECIAL DE TELEQUINESIS
Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina Telequinesis, gana la regla especial
Puños de la Furia:
Puños de la Furia: Cuando este combatiente realice ataques desarmados se ingrementara el
atributo de Fuerza y daño del ataque en 1.
1. Empujón (Básica): Con un gruñido, el psíquico empuja a una persona o a un objeto. Apunta a un
solo luchador enemigo u obstáculo que esté a 12" y en línea de visión de este luchador y realiza
una tirada de impactar, usando su HP. Si acierta, el objetivo se mueve 1D3" en cualquier dirección -
si estaba de En pie, se queda Tumbado y Clavado después de moverse. Si entra en contacto con un
luchador En Pie o con cualquier elemento del terreno, deja de moverse y sufre un impacto de
Fuerza 3, Daño 1, FP -. Si entran en contacto con otro luchador, éste también sufre un impacto de
Fuerza 3, Daño 1, FP - y queda Tumbado y Clavado.
2. Aplastar (Básica): Cerrando su puño en el aire, el Psíquico aplasta un objeto o persona en su
línea de visión. Apunta a un solo luchador enemigo o a un obstáculo que esté a 12" y en la línea de
visión de este luchador y realiza una tirada de impactar, usando la HP del luchador. Si se acierta, el
obstáculo es destruido y retirado del campo de batalla, mientras que el luchador enemigo debe
hacer una tirada de salvación. Si esta tirada de salvación tiene éxito, tira un dado de Herida y aplica
inmediatamente el resultado contra el luchador.
3. Campo de Psíquico (Básica), Efecto Continuo: Lanzando su poder a su alrededor, el Psíquico se
escuda a sí mismo y a los que están cerca de él contra los ataques. Mientras se mantiene este
Poder Psíquico, este luchador y cualquier luchador amigo a 3" de él mejoran sus tiradas de
salvación en 1 o, si no tienen salvación, ganan una tirada de salvación de 6+.
4. Tormenta de Granizo (Básica): El Psíquico recoge y lanza restos de la Subcolmena a sus
enemigos con el poder de su mente. Realiza inmediatamente una tirada de impactar contra cada
luchador, amigo o enemigo, que se encuentre a 12" o menos de este luchador, utilizando la HP del
Psíquico. Cada impacto conseguido se resuelve con Fuerza 1, Daño 1 y FP -.
5. Explosión Psíquica (Básica): La energía telequinética hace estallar todo lo que está cerca del
Psíquico. Cualquier combatiente enemigo que se encuentre a menos de 3" de este combatiente es
empujado inmediatamente a 1D3+1". Si este movimiento empuja a un combatiente desde una
plataforma o una trampa, lo detiene en el borde y realiza un chequeo de Iniciativa por él. Si es
superado, queda Tumbado en el borde. Si no se supera, caerá. Si este movimiento se ve
interrumpido por un muro u otro terreno infranqueable, el luchador queda inmediatamente
Clavado y recibe un impacto con una Fuerza igual al número de centímetros obtenidos en la
distancia de empuje.
6. Levitación (Básica), Efecto Continuo: Concentrándose, el Psíquico se eleva en el aire. Mientras
se mantiene este Poder Psíquico, el Movimiento de este luchador se incrementa en 3" e ignoran
todo el terreno, puede moverse libremente entre niveles sin restricción, y nunca puede caer. Sin
embargo, no pueden ignorar el terreno infranqueable o los muros y no puede terminar su
movimiento con su pena encima de un obstáculo o la peana de otro luchador.

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DISCIPLINA DE LA TELEPATÍA
Pocos Psíquicos son tan temidos como los que practican la disciplina de la telepatía. Un telépata
puede arrancar secretos de la mente de otro, hacerles creer que el Psíquico se ha desvanecido
incluso cuando están directamente frente a ellos, o infundir a sus enemigos un terror irracional.
Estos Psíquicos son los menos fiables y los más codiciados de Necromunda.
HABILIDAD ESPECIAL DE TELÉPATA
Si un Psíquico sólo selecciona poderes de la disciplina Telequinesis, gana la regla especial Aura
Aterradora:
Aura Aterradora: Si un enemigo realiza una acción de Carga (Doble) que le llevaría a realizar uno o
más ataques cuerpo a cuerpo contra este luchador, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de moverse. Si falla el chequeo, no puede moverse y su acción termina
inmediatamente.
1. Control Mental (Básica), Efecto Continuo: El psíquico llega al cerebro de un enemigo y toma el
control de sus acciones. Elige un solo luchador enemigo que esté a 9" y en línea de visión. Dicho
luchador realiza inmediatamente una acción de Disparo (Básica), incluso si ya ha sido activado esta
ronda, apuntando a un luchador elegido de su banda, escogido por el Psíquico.
2. Aterrorizar (Doble): Plantando una imagen horrible en la mente de un enemigo, el psíquico
intenta romper su espíritu. Escoge un solo luchador enemigo que esté a 18" y en línea de visión de
este luchador. Ese luchador debe realizar inmediatamente un chequeo de Frialdad con un
modificador de -3 aplicado a la tirada o quedar sujeto a la condición de Desmoralizado.
3. Invisibilidad (Doble), Efecto Continuo: El psíquico nubla la mente de sus enemigos, haciendo
que parezca que se han desvanecido. Mientras se mantenga este poder Psíquico, éste luchador no
puede ser objetivo de ataques a distancia. Si por alguna razón este luchador realiza cualquier
acción que no sea una acción de Mover (Simple) o una acción de Mantener el Control (Simple), este
poder termina inmediatamente.
4. Asalto Mental (Básica): El Psíquico desencadena un brutal ataque mental, haciendo que su
enemigo caiga de rodillas. Elige un solo luchador enemigo que esté a 12" y en línea de visión de
este luchador. Tanto este luchador como el objetivo deben hacer un chequeo de Fuerza de
Voluntad. Si ambos chequeos fallan, o el objetivo lo pasa y el Psíquico no, no hay más efecto. Si
tanto este luchador como el objetivo pasan, o el Psíquico lo pasa y el objetivo falla, el objetivo
queda Tumbado y Clavado (si es posible) y pierde su marcador de Preparado.
5. Alucinaciones (Básica): Profundizando en el subconsciente de su enemigo, el psíquico saca a
relucir todos los sueños y horrores que puede encontrar, haciendo que la víctima dude de la
realidad. Elige un luchador enemigo que esté a 12" o menos de este luchador. Dicho luchador
queda inmediatamente sujeto a la condición de Locura.
6. Voluntad Inquebrantable (Básica), Efecto Continuo: Extendiendo su mente, el psíquico intenta
calmar los pensamientos de los que le rodean. Siempre que un luchador amigo realice un chequeo
de Frialdad o de Fuerza de Voluntad mientras esté a 9" de este luchador, puede utilizar la
característica de Frialdad o Fuerza de Voluntad del Psíquico en lugar de la suya propia.

"He oído que Lord Helmawr tiene telépatas rondando por la Ciudad Colmena, escuchando a la gente y
buscando pensamientos "no autorizados"... oh Dios-Emperador - ¿ lo he dicho en voz alta, o sólo lo he
pensado?" Vern Guth, Técnico de Transporte de la Ciudad Colmena, actualmente en proceso de purificación
de pensamientos.

54
NECROMUNDA: CAMPAÑA DE LAS TIERRAS EXTERIORES
‘¿Piensas que la vida es dura en la Subcolmena? Un ciclo en las tierras exteriores te haría
arrastrarte al lujo de las Cataratas del Polvo, antes de que pudieses decir un desgarrador se ha
comido a mi cibermastin” Drongo FiloBlanco Recorrecupulas

Para aquellos que viven en la parte superior de la colmena, todos los desafortunados que viven por
debajo son lo mismo, y piensan que todo el mundo que vive por debajo del nexo, esta en un estado
igual de caos, ruina y desesperación. La verdad como siempre es bastante más compleja. Más allá
de los asentamientos como las Cataratas del Polvo, Dos Tuneles o la Ciudad del Sumidero están las
zonas baldías. Estas áreas de de la Subcolmena son zonas salvajes donde los viajeros hacen bien en
no quedarse. Pero aun con eso por un buen margen, no son los lugares más desesperados que
existen en la Subcolmena, mas allá de las zonas baldías, existen areas donde la civilización ha
abandonado la humanidad, estas zonas son las tierras exteriores.

USANDO LA CAMPAÑA
La campaña de las tierras exteriores es una campaña narrativa completa, que puede usarse junto
con las reglas de Necromunda. Incorpora muchas de las reglas existentes de las campañas de
Necromunda y añade reglas especiales adicionales, con el fin de recrear lo que significa vivir en las
tierras exteriores, y a que extremos debe llegar una banda si quiere intentar sobrevivir en ellas.
En la campaña de las tierras exteriores los jugadores deben intentar crear un asentamiento a partir
de unas ruinas que han encontrado y hacerlo funcionar. Atrayendo colonos y exploradores
novatos, mientras que intentan denegar recursos a sus rivales. Pues a la vez que la campaña
progresa, las bandas se ven atraídas por estos lugares remotos de la subcolmena y el área alcanza
su punto crítico – puede que el asentamiento ocupe su lugar junto al resto de estructuras de poder
dentro de las ciudades y asentamiento de la colmena, o sea borrado de la existencia, bajo la bota
de Lord Helmawr.

EL ÁRBITRO
La campaña de las tierras exteriores require que un jugador tome el rol de árbitro. Este se deberá
encargar de llevar la cuenta de las victorias, hacer de guía a los jugadores y controlar los eventos y
elementos aleatorios. En la Campaña de las Tierras Exteriores las responsabilidades del árbitro
incluyen:
• Organizar a los jugadores y hacer una lista de las bandas que estan involucradas en la campaña.
• Mantener a los jugadores informados de la progression de la campaña, controlando como va el
desarrollo de cada uno de los asentamientos.
• Decidir cuando cada fase de la campaña empieza y termina, asi como la campaña en si misma.

LAS BANDAS
Casi todas las facciones de Necromunda estan interesadas en expander su influencia, ya sea hacia
los desiertos de ceniza, en las alturas de la ciudad colmena o incluso más abajo en las remotas
tierras exteriores de la Subcolmena. La Campaña de las Tierras Exteriores puede ser jugada por
cualquiera de las bandas de Necromunda, se presentaran algunas referencias de como usar los
distintos tipos de bandas en la página 57.

55
FORAJIDOS Y DESTERRADOS
Las bandas de Forajidos y Desterrados son muy apropiadas para la campaña de las tierras
exteriores, puesto que con frecuencia se ven expulsados a los márgenes de la sociedad, viéndose
forzados a vivir fuera de las estructuras sociales de la colmena. Si bien la inclusión de este tipo de
bandas no es esencial para jugar la campaña, si da cierto toque temático.

CONSTRUYENDO ASENTAMIENTOS
El eje central de la campaña de las tierras exteriores es la construcción de asentamientos. Al inicio
de la campaña todas las bandas tendrán un territorio y algunos materiales sin tratar, con los que
deberán empezar a construir el asentamiento. Según progrese la campaña, cada banda desarrollará
su asentamiento, mediante el gasto de materiales. Las bandas podrán luchar por materiales vitales
para sus asentamientos, como promethium sin procesar, plastiacero u hongos luminescentes e
incluso asaltar otros asentamientos para intentar impedir que crezcan. Según evolucionan los
asentamientos, nuevas opciones aparecen, pudiendo comerciar con otros asentamientos y
entrenar o reclutar combatientes.
Para tener todo esto bajo control las bandas utilizaran una lista del asentamiento que puedes
encontrar en la página 82.

GANAR
La Victoria en la campaña de las tierras exteriores, se basa en algo más que construir el
asentamiento más próspero. Cuando llegue el final de la campaña, el árbitro dará varios Triunfos
(ver página 80) basados en cosas como quien ha hecho los negocios más rentables, los asaltos a
asentamientos más fructuosos, o a construido el asentamiento más grande.

PREPARANDO LA CAMPAÑA
Preparar la campaña de las tierras exteriores es una tarea que recaerá en el árbitro. Para preparar
la campaña, el árbitro deberá asegurarse de que los jugadores han creado sus bandas y elegido el
sitio en el que se emplazará su asentamiento (ver página 60). Lo mejor es hacerlo en una tarde o
sesión, en la que estén todos los participantes de la campaña y se reúnan para realizar los pasos de
preparación de la misma juntos y hablar de la diversión que les espera.

PONER FECHA DE INICIO Y DE FIN


La campaña de las tierras exteriores está dividida en seis ciclos de campaña, separados por un ciclo
de descanso, que sucede después de los primeros tres ciclos, por lo que la campaña debería durar
7 ciclos. Por facilidad cada semana de campaña debería durar una semana, pues normalmente es la
frecuencia con la que se reúnen los grupos de juego. Aunque si los jugadores así lo desean un ciclo
puede extenderse más o menos tiempo. El primer paso para preparar la campaña es que el árbitro
decida la fecha de inicio de la misma, la fecha de fin de esta y cuando se producirá el ciclo de
descanso. Compartiendo dicha información con los jugadores.

“Criminales, forajidos, desterrados y asesinos, tenemos de todo, viviendo por aquí y liándose a tiros
entre ellos – ¡Como si fueran súbditos leales a Lord Helmawr!” Kym Mance,Recorrecúpulas Pozo de
Herejes

“A las Casas del Clan les gusta pensar que son los reyes y reinas de la Subcolmena, viniendo por
aquí y liándose a tiros por todo el lugar, tengo pensado mudarme a las tierras exteriores, al menos
allí esperas que ese tipo de cosas pasen” Gort Gort’s, Bebedero del Puerto del Perro Loco

56
FUNDANDO LAS BANDAS
Antes de que empiece la campaña, cada jugador deberá fundar una banda. Cada banda tendrá un
presupuesto de 1.000 créditos, y deberá ser creada usando cualquier banda, este presupuesto
puede ser usado en combatientes (siguiendo las restricciones de la Lista de Bandas) y equipo de la
Lista de la Casa de la banda; cualquier crédito que no se gaste se añadirá al Alijo de la banda siendo
almacenado para su uso posterior. Se deberá completar una carta de Combatiente por cada
miembro de la banda, y rellenar una lista de banda para guardar todos los detalles de la misma.

ATRIBUTOS DE LA BANDA
En una Campaña de las tierras exteriores las bandas tienen un número de atributos que deberán
anotarse en su lista. Tanto estos atributos como sus valores iniciales, se explican más adelante:

CALIFICACIÓN DE BANDA
La Calificación de Banda es un indicador de cuán poderosa es la banda en sí – lo competentes que
son los combatientes, la calidad de su equipo, etc... La Calificación de Banda es el total del coste de
todos los combatientes de la banda incluyendo las armas que tengan los combatientes en sus sets
alternativos.

RIQUEZA
En una Campaña de las tierras exteriores, las bandas también tienen un valor de Riqueza –
equivalente al total del coste de todos los combatientes de la banda, sumándole el valor de los
créditos y equipo que se tenga en el Alijo.

REPUTACIÓN
La Reputación es una medida de la posición y poder que una banda tiene en su territorio. Separada
de la Calificación de Banda, pues esta es una medida del tamaño de la banda y sus recursos; una
banda pequeña puede crearse una reputación impresionante. Las bandas empiezan con una
Reputación de 1, y esta no puede caer por debajo de 1.

ATRIBUTOS DE COMBATIENTES EN CAMPAÑA


En una Campaña de las tierras exteriores cada luchador tiene una serie de atributos asociados a su
entrada en la lista de la banda:

EXPERIENCIA (XP)
Los combatientes puedes gastar la Experiencia para comprar Avances – cuando lo hagan deberás
reducir su total de experiencia en consecuencia.

AVANCES
Cuantos más Avances tenga un combatiente, más caro será el siguiente Avance. Los Líderes y
Campeones, empiezan con un Avance (una habilidad), que deberá ser anotada en la lista de la
banda.

EN RECUPERACIÓN Y CAPTURADOS POR


Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, existe una posibilidad de que sufra Lesiones
Permanentes. Muchas de las cuales pueden hacer que se quede en Recuperación y se pierdan la
siguiente batalla. Si ese es el caso deberás marcarlo como que está en Recuperación. De forma
similar un combatiente puede ser Capturado por una banda enemiga – si es así deberás anotarlo en
el apartado Lesiones Permanentes/Capturado el nombre de la banda que los ha Capturado.

57
COMPLETANDO LA LISTA DE BANDA

Además de rellenar las cartas de Combatiente individuales por cada luchador de la banda, se
deberá rellenar lista de la banda. Esta nos ayudará a anotar información adicional perteneciente a
la campaña de las tierras exteriores, Calificación de la Banda, Reputación, Riqueza, etc... Además de
la Experiencia de cada combatiente y sus Avances.
La lista de banda se compone de los elementos que se muestran en la página 59: nombre de la
banda (1), Tipo de Banda (2), Calificación de Banda (3), Reputación(4) , Riqueza (5), , su Alijo(6),
contiene los créditos, superávit de equipo (armas y Equipo), etc... Tiene una línea por combatiente
con espacio para poner sus nombres (7), tipo de combatiente (8), Coste (9), Experiencia ganada
(10), número de Avances ganados (11), y si están en Recuperación o no (12) o si tienen Lesiones
Permanentes o han sido Capturados (13).
Ten en cuenta que aunque el número de líneas es limitado, no existe un límite para el número de
combatientes que una banda puede tener. Si una banda tiene la suficiente suerte para tener más
combatientes de los que caben en la lista, simplemente añade una hoja más para tener espacio
extra.

“El Rey de las ratas es también un rey. “


Lord’ Hel Maestro de las Marchas del Sumidero, Tierras Exteriores Colmena Primus

58
59
EMPEZANDO TU ASENTAMIENTO
Durante la Campaña de las Tierras Exteriores cada banda tendrá su propio asentamiento que
deberá hacer crecer y proteger Al inicio de la campaña estos asentamientos no serán más que
campamentos de las zonas baldías, intentando sobrevivir lejos de las regiones más pobladas de la
Subcolmena, pero con el tiempo y los materiales apropiados, podrían transformarse en florecientes
centros de comercio y civilización, en un sitio que por naturaleza carece de ley y es salvaje.
Cada banda necesitara una lista del asentamiento (ver página 82), o un papel en blanco en el que
apuntar como va su asentamiento. Hazlo como cuando apuntas como van las bandas, anotando los
materiales recogidos y las estructuras que se han construido.
La lista del asentamiento además permite al jugador cada cambio de ciclo, ver los beneficios que
puede obtener de su asentamiento. Cuanto más grande sea el asentamiento, mas producirán sus
estructuras.

Lo primero que el jugador debe hacer cuando empiece su asentamiento es donde va a estar
situado. Esto afectara hasta cierto punto a los materiales que dicho asentamiento generará,
además de las defensas que tendrá en caso de ser atacado.

En general cuanto más desolada sea el emplazamiento inicial más fácil será defenderlo, pero
peores materiales podrás sacar de él. A menos que el árbitro decida otra cosa, los jugadores
deberían poder elegir donde construir sus asentamientos, forzándolos a elegir concienzudamente
el tipo de asentamiento que desean construir.

LOCALIZACIONES DE LOS ASENTAMIENTOS

Existen cinco tipos distintos de localizaciones en las tierras exteriores, sobre los que los jugadores
pueden construir su asentamiento, cada uno tiene sus propios pros y contras. Cada uno de los
sitios tiene tres características importantes: Defensa, Recursos y Toxicidad, teniendo a su vez estas
características un valor del 1-6.

Defensa
La defensa se usa cuando el asentamiento es atacado proveyendo de varios beneficios a la banda
que defienda el asentamiento del asalto.

Recursos
Los Recursos representan la riqueza natural de la localización e influye en el número de edificios
relacionados a la producción que se pueden construir.

Toxicidad
La Toxicidad es un reflejo de lo peligroso que es el medio ambiente local. Ni que decir tiene que
todos los asentamientos de las tierras exteriores son tóxicos en alguna medida, y que incluso los
menos peligrosos son sitios en los que es difícil crear una población.

Todos los jugadores deberán elegir una de las siguientes localizaciones sobre la que construir su
asentamiento. Una vez que la localización ha sido elegida, no se podrá cambiar (excepto en
situaciones extremas) durante el resto de la campaña.

60
FACTORIA ABANDONADA
Las factorías abandonadas, son ricas en recursos pero con frecuencia altamente tóxicas.

• Defensa: 3
• Recursos: 6
• Toxicidad: 3

CEMENTERIO DE HUESOS
Los Cementerios de huesos, son sitos donde los desechos se han ido acumulando durante centurias,
pudiendo ser un buen sitio para recolectar por parte de los saqueadores. No son tan ricas en
recursos como las fábricas abandonadas, pero son menos tóxicas y por lo tanto es más seguro
trabajar en ellos.

• Defensa: 4
• Recursos: 4
• Toxicidad: 4

CUIDAD FANTASMA
Estos lugares pueden ser buenos sitios para encontrar recursos, pero al ser sitios conocidos son
más difíciles de ocultar y por lo tanto defender.

• Defensa: 2
• Recursos: 5
• Toxicidad: 5

LAS PROFUNDIDADES
Construir un asentamiento cerca del fondo es una idea peligrosa, Aunque estas localizaciones
suelen ser fáciles de defender, pues son difíciles de encontrar y por lo tanto atacar.

• Defensa: 6
• Recursos: 3
• Toxicidad: 3

BORDE DE LA COLMENA
Los asentamientos construidos en la carcasa de la colmena cuelgan de su piel, por lo que son muy
difíciles de construir, pero se benefician de los recursos de los desiertos, y de la protección de sus
habitantes.

• Defensa: 5
• Recursos: 5
• Toxicidad: 2

ASENTAMIENTOS DE LAS ZONAS BALDIAS


Muchos de los asentamientos se construyen en la frontera o en las zonas baldías, como se describe
en el Libro del Peligro. Si el árbitro lo desea puede utilizar reglas de dicho suplemento en la
Campaña de las Tierras Exteriores. Las condiciones ambientales son en particular temáticas.

61
MAPAS Y ENTORNO
Mientras que no es necesario que el árbitro dibuje un mapa de donde están los asentamientos
emplazados unos con relación a los otros, podrían querer hacer un mapa de la región de las tierras
exteriores en la que se está combatiendo. La ventaja de tener un mapa, es que el árbitro puede
mostrar cómo van subiendo y cayendo los diferentes asentamientos, mandando distintas copias a
cada jugador cada ciclo, de tal forma que estos puedan ver si ha aparecido un nuevo asentamiento,
o los antiguos han desaparecido, o si se han abierto nuevas rutas de comercio. Estos mapas pueden
ser tan sencillos o complicados como el árbitro desee, pudiendo ser desde una serie de nombres
conectados con líneas sobre un papel, a mapas detallados en cuadriculas o hexágonos que
muestran todo tipo de información, desde peligros de la Subcolmena a la infraestructura de la
colmena.
Otro uso de los mapas es ayudar a los jugadores y al árbitro a elegir su oponente para su próxima
batalla y que puedan ver en que entorno se va a producir. Los jugadores podrán ver que bandas
están cerca de su asentamiento. Esto además mostrara el tipo de terreno en el que se producirá la
batalla y si la banda deberá viajar a través de territorio hostil para alcanzar a su objetivo.

ESTRUCTURAS INICIALES
Básicamente un asentamiento está compuesto por una serie de estructuras, que el jugador anota y
otorgan beneficios al inicio de cada semana de campaña. Existen tres tipos de estructuras que un
asentamiento pueda tener:

Estructuras de edificios
Las estructuras de edificios generan una gran variedad de bonos.

Estructuras de defensa
Las estructuras de defensa mantienen el asentamiento protegido y entran en juego cuando el
asentamiento es atacado influenciando directamente como se despliega el campo de batalla

Estructuras de suministros
Las estructuras de suministros otorgan materiales siendo estos, Energía, Sustento y Objetos
Saqueados, que son vitales para la creación de edificios y defensas.

Todos los asentamientos empiezan gratuitamente con dos estructuras: Una varilla de combustible
isotópica y un destilador de agua, pero se podrán comprar estructuras adicionales por el coste
listado en la página 81.
Ambas son estructuras de suministro que otorgan materiales al asentamiento. Al inicio de la
campaña los jugadores recibirán estos materiales y podrán gastarlos para crear nuevas estructuras
antes de su primera batalla. El resto de estructuras deberán ser construidas recolectando
materiales durante la batalla. Para más detalles ver Estructuras y materiales en la página 81.

62
EXPANDIENDO TU ASENTAMIENTO
Durante cada Secuencia Post-Batalla las bandas pueden expandir sus asentamientos, siempre y
cuando tengan los materiales necesarios para ello. Después del paso de recibir recompensas de la
secuencia Post-batalla los jugadores pueden elegir una nueva estructura para su asentamiento,
siempre y cuando tengan los materiales necesarios con la que pagarla y cumplan el resto de
requerimientos que pudiera tener – como que el asentamiento tenga otras estructuras construidas
con anterioridad o poseer cierto tipo de sanguijuelas en la banda. El jugador simplemente pagará el
costo en materiales de la estructura y lo restará de su lista de asentamiento, añadiendo la
estructura a su asentamiento. No hay límite al respecto de cuantas estructuras pueden ser
añadidas a un asentamiento en una sola secuencia Post-batalla siempre y cuando se cumplan los
requisitos para su construcción. Además pueden ser construidas de forma secuencial, por lo que
puedes construir una estructura que sea necesario para otra y posteriormente construir esa otra
estructura en la misma secuencia post-batalla.
La localización de asentamiento también limita sus estructuras.
Por ejemplo un asentamiento construido en las profundidades, no será capaz de igualar el número
y la productividad de un asentamiento construido en una factoría abandonada, aunque el que está
en las profundidades podrá tener mejores defensas cuando el asentamiento se expanda, Los
jugadores tendrán los siguientes limites dependiendo de su localización

• Un asentamiento no puede tener más estructuras defensivas que su puntuación de defensa.


• Un asentamiento no puede tener más estructuras de edificios que su puntuación de toxicidad.
• Un asentamiento no puede tener más estructuras de suministro que su puntuación de recursos.

Para un listado completo de las estructuras y sus requerimientos mira la página 83.

63
PONIENDO EN MARCHA LA CAMPAÑA
La campaña de las tierras exteriores se divide en tres fases de duración prefijada en la vida real.

1. Fase de desarrollo Tres semanas de campaña


2. Descanso Una semana de campaña
3. Fase de Expansión Tres semanas de campaña

1. FASE DE DESARROLLO (Tres semanas de campaña)


La primera parte de una campaña de las tierras exteriores representa como crecen los
asentamientos, según las bandas se dedican a recorrer los páramos buscando materiales.
Durante esta fase se aplican las siguientes reglas:
• Al inicio de cada semana de campaña, las bandas reciben beneficios de sus asentamientos.
• Todos los escenarios tendrán materiales como recompensa (ej. Expedición minera, Tanque de
mugre y el Gran golpe) otorgaran el doble de lo normal.
• Las bandas no podrán saquear los asentamientos de otros (ej. No podrán elegir Asalto al
asentamiento, Caos en el mercado o Asalto furtivo).

2. DESCANSO (UNA SEMANA DE CAMPAÑA)


Esta fase es una oportunidad para los jugadores de coger aliento, dando a las bandas tiempo para
curar sus heridas, re-equiparse y hacer grandes reestructuraciones en sus asentamientos. Los
combatientes más audaces y activos podrán combatir con sus bandas en una batalla adicional
especial (ver más adelante) ¡en caso de que no puedan dejar el rugido de las pistolas y las espadas
sierra durante tanto tiempo!

LOS EFECTOS DEL DESCANSO


Después de su última partida de la fase de Desarrollo, los jugadores deberán completar los
siguientes pasos, tras el final de la secuencia post-batalla:

1. Recuperar Combatientes
2. Se devuelve a los cautivos
3. Los Combatientes experimentados son Ascendidos
4. Reclutar Carne fresca
5. Mantenimiento del asentamiento

1. Recuperar combatientes
Cualquier miembro que esté dentro de la lista de la banda en el cuadro de Recuperación se borrará
del mismo.

2. Se devuelve a los cautivos


Cualquier combatiente cautivo es liberado, la banda que los tuviese cautivos recibirá a cambio la
mitad de su valor en créditos (redondeando hacia arriba a los 5 créditos más cercanos).

3. Los combatientes experimentados son ascendidos


Si un Novato o Iniciado tiene 5 o más Avances es ascendido. Esto no afecta a sus atributos o su
valor en créditos, pero sí cambia su tipo según se indica en su entrada en el perfil de la banda.
Siendo tratado como tal de ahora en adelante.

64
4. Reclutar carne fresca
Todas las bandas ganan 250 créditos para comprar armas y equipo de su lista de banda o reclutar
nuevos combatientes y/o Sanguijuelas. Se deben gastar dichos créditos en este punto, pues no se
añadirán al Alijo de la banda. Las bandas podrán aportar dinero de su Alijo, para realizar las
compras.

5. Mantenimiento del asentamiento


Las bandas podrán desechar hasta tres estructuras del asentamiento (quitándolas del juego y
eliminando sus beneficios del listado del asentamiento) ganando la mitad de los materiales que se
han usado para construirlos y de inmediato construir tres estructuras nuevas (siempre que puedan
cumplir los requisitos de construcción). Indicar que las bandas no pueden desechar estructuras que
sean prerrequisito de otra estructura que posean.

BATALLAS ADICIONALES
Las batallas adicionales son batallas especiales que se realizan durante la fase de Descanso.
Muchos de los jugadores estarán encantados de tomarse una semana de descanso, aunque habrá
unos pocos que no aguantarán estar una semana sin su dosis de batallas entre bandas. Para paliar
esta necesidad, el Árbitro puede realizar una o más batallas adicionales durante la fase de
Descanso. Las batallas adicionales se realizan después de que los efectos del Descanso se hayan
aplicado.
Las batallas adicionales deben ser inusuales y no tener efectos sobre la campaña en sí.
Son una gran oportunidad para que el Árbitro diseñe escenarios a medida, usando las herramientas
del Árbitro, para jugar escenarios narrativos del Reglamento de Necromunda. Los combatientes
pueden ganar Experiencia y sufrir Lesiones Permanentes en una batalla adicional, pero no ganarán
Recompensas, ni créditos o Reputación como recompensa de la batalla. En vez de estas
recompensas el Árbitro puede crear recompensas especiales para el ganador o ganadores, de una
batalla adicional como una pieza de arqueo-tecnología impredecible, un químico único o alguna
carta Táctica hecha a medida.
Los escenarios contenidos en el libro del Peligro son ideales para las batallas adicionales que
suceden en las tierras exteriores.

“El territorio cambia muy rápido, es muy difícil mantenerse al día de donde empieza el
territorio de una banda y donde termina el de la otra… Por eso probablemente están
luchando todo el rato sobre la misma zonza baldía llena de ratas”
Laci La Cortes desterrada Ex-Escher Colmena Primus

65
3. FASE DE EXPANSIÓN (Tres semanas de campaña)
La tercera Fase de la campaña de las tierras exteriores trata de como los asentamientos empiezan a
enfrentarse entre sí, mientras que reciben los beneficios de un puesto avanzado que aún no está
funcional del todo.
Durante esta fase las siguientes reglas se aplicarán:
• Al inicio de cada semana de campaña, las bandas reciben beneficios de sus asentamientos.
• Las bandas podrán saquear los asentamientos de otros (ej. podrán elegir Asalto al asentamiento,
Caos en el mercado o asalto furtivo).

GANANDO EXPERIENCIA
Durante una partida, un combatiente tiene diferentes formas de ganar Experiencia. Las formas más
comunes de ganar Experiencia están descritas aquí. También se puede ganar Experiencia
completando los objetivos del escenario – los cuales son detallados en el escenario.
Un combatiente gana 1 Experiencia (PE) si una de sus acciones deja directamente a un combatiente
enemigo Fuera de Combate. Ya sea con un ataque, un Golpe de Gracia, o de cualquier otra forma,
mientras que el enemigo quede Fuera de Combate por la acción en sí y no posteriormente durante
la partida como resultado de cualquier otra cosa. Por ejemplo, si un ataque deja a un combatiente
Gravemente Herido y posteriormente queda Fuera de Combate en la fase de Final, no se ganará
Experiencia. Si una acción provoca que varios enemigos queden Fuera de Combate – por ejemplo,
si un combatiente lanza una granada, que deja Fuera de Combate a dos enemigos –se ganará
experiencia por ambos.
Además de lo anteriormente descrito, un combatiente ganara 1 de Experiencia adicional si deja
Fuera de Combate a un Campeón o un Líder.
Por último un combatiente que se Desmoraliza y vuelve al combate (ver página 78 del Reglamento
de Necromunda) gana 1 de Experiencia por ser capaz de sobreponerse a sus miedos y volver a la
acción.

AVANCES
Al inicio de una batalla, durante la secuencia pre-combate, cada jugador tiene la oportunidad de
comprar Avances para sus Líderes, Campeones, Novatos, Especialistas y cualquier Pandillero,
gastando sus Puntos de Experiencia. El coste de PE de estos Avances se muestra en la tabla de
abajo. Se deberá actualizar la carta de combatiente en concordancia, con los Avances que se hayan
adquirido, reduciendo la Experiencia del combatiente según el coste del Avance, se aumentará el
número de Avances del combatiente en 1 (dentro de la lista de la banda) y el coste en créditos del
combatiente se incrementará según la cantidad mostrada en la tabla, que hará que la Calificación
de Banda crezca.
Cuanto más experimentados sea el combatiente, más PE costará comprar ciertos Avances.
Incrementándose el coste de comprar cada atributo en 2 PE cada vez que se realice el incremento
después de la primera vez. Por ejemplo un Campeón puede incrementar su Iniciativa en 1 por 5 PE,
pero incrementarlo en 1 una segunda vez le costará 7 PE.
Los Novatos e Iniciados aprenden muy rápidamente, por lo que no sufren de las estas
penalizaciones en el incremento de atributos; pudiendo incrementar cada vez sus atributos
cualquier número de veces hasta (Ver reglamento de Necromunda) por el coste básico de PE
mostrado.

66
Coste Avance Lideres, Campeones, Novatos, y Especialistas Incremento
en Créditos
3 XP Mejorar el atributo de Fuerza de Voluntad o Inteligencia en 1 +5 Créditos
4 XP Mejorar el atributo de Liderazgo o Aplomo en 1 +10 Créditos
5 XP Mejorar el atributo de Iniciativa en 1 +10 Créditos
5 XP Mejorar el atributo de Movimiento en 1” +10 Créditos
6 XP Mejorar el atributo de Habilidad de Armas o de Proyectiles en +20 Créditos
1
6 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +20 Créditos
de habilidades Primarias
8 XP Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
9 XP El combatiente podrá elegir una habilidad de uno de sus sets +20 Créditos
de habilidades Primarias
9 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de uno de sus sets +35 Créditos
de habilidades Secundarias
12 XP Mejorar el atributo de Heridas o Ataques en 1 +45 Créditos
12 XP Solo Especialistas: Asciende al combatiente a Campeón, +40 Créditos
ganarán una habilidad aleatoria de uno de sus sets Primarios
15 XP El combatiente gana una habilidad aleatoria de CUALQUIER +50 Créditos
set de habilidades

PANDILLEROS
Mientras que los Líderes, Campeones, Novatos e Iniciados son básicos para la narrativa de una
banda, los Pandilleros son simplemente los extras. Por lo que gastan su Experiencia y ganan sus
Avances de forma simplificada. Cuando un Pandillero llegue a tener 6 XP, el jugador que lo controle
tirará 2D6 y mirará el resultado en la siguiente tabla, actualiza la carta del Pandillero y su valor en
créditos acorde al resultado, y reducir su experiencia en 6.

2D6 Avance-Pandilleros (No incluye a los Especialistas) Incremento


en Créditos
2 El combatiente se vuelve Especialista N\A
3-4 Mejorar el atributo de Habilidad de Armas o de Proyectiles en +20 Créditos
1
5-6 Mejorar el atributo de Resistencia o Fuerza en 1 +30 Créditos
7 O bien mejorar el atributo de Movimiento en 1” o le añades 1 +10 Créditos
a su Iniciativa
8-9 Mejora el atributo de Fuerza de Voluntad o la Inteligencia del +5 Créditos
combatiente en 1
10-11 Mejora el atributo de Aplomo o Liderazgo del combatiente en +10 Créditos
1
12 El combatiente se vuelve Especialista N\A

ESPECIALISTAS
Dos de los resultados de la tabla convierten a un Pandillero en Especialista. Siguen siendo
Pandilleros para todas las reglas y propósitos (por ejemplo, en lo referente a las armas que pueden
llevar), pero ahora son capaces de ganar Avances en la misma forma que si fueran un Líder,
Campeón o Novato. Los Especialistas tienen su propio acceso a al set de habilidades detallado en la
lista de Banda.

67
ATRIBUTOS MÁXIMOS
Cada uno de los atributos de los combatientes tiene un valor máximo. En caso de que el resultado
de la tirada de Avances de un Pandillero no te deje otra opción que aumentar un atributo que ya
este subido al máximo, considera que has sacado un 12 (Volverse Especialista):
• Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles e Iniciativa no pueden mejorarse por encima de 2+.
• Liderazgo, Aplomo, Fuerza de Voluntad e Inteligencia no pueden mejorarse por encima de 3+.
• Movimiento, Fuerza y Resistencia no pueden mejorarse más de 2 veces (en comparación con el
perfil básico del tipo de combatiente).
• Heridas y Ataques, solo pueden mejorarse una vez (en comparación con el perfil básico del tipo
de combatiente).

HABILIDADES
Los Líderes, Campeones, Novatos, Iniciados y Pandilleros (Especialistas) pueden adquirir
habilidades. Las habilidades que están disponibles están en una tabla más adelante.

Cada banda combate a su manera, esto se representa en el acceso a habilidades que poseen. Un
combatiente tiene distintos niveles de acceso a las habilidades dependiendo de su banda y el tipo
de combatiente que sea. Algunas habilidades son únicas para cierto tipo de bandas, dichas
habilidades se detallan en su libro correspondiente. Algunos combatientes pueden acceder a
habilidades de otros sets pero a un coste de XP mayor. NDT (Habilidades Primarias y Secundarias)

Todos los Líderes y Campeones tienen acceso al set de habilidades de Liderazgo, sin importar la
Casa a la que pertenezca, siendo tratado como un set Primario de habilidades para los Líderes y
Secundario para los Campeones.

GANANDO UNA HABILIDAD


Cuando un combatiente gana una nueva habilidad, puede ser o bien por elección propia o elegida
aleatoriamente, dependiendo de cuanta Experiencia se invierta o si el set de habilidades es
Primario, Secundario o ninguno de ellos. Elegir una habilidad es simplemente elegirla de entre los
sets disponibles para el combatiente elegido. Para seleccionar una habilidad de forma aleatoria, el
jugador declarará de que set de habilidades va a generar la habilidad, y tirar 1D6 en las siguientes
tablas (volviendo a tirar si ya tiene la habilidad).

D6 Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad


1 Caída Embestida Maestro Del Puñalada Berserker
Felina Combate Trapera
2 Trepar Bíceps Contraataque Escapista Temible
Descomunales
3 Apartarse Golpe Mortífero Desarmar Elusivo Impetuoso
4 Gran Salto Cabezazo Parada Infiltración Nervios De
Acero
5 Brinco Arrojar Paliza Perfil Bajo Duro De
Pelar
6 Carrera Fajador Esquivar Fuego De Imparable
Cobertura

68
D6 Liderato Entrenamiento Palatino Disparo Inteligencia
1 Presencia Te Guardo las Disparo Rápido Balística
Autoritaria Espaldas
2 Inspirador Justicia de Helmawr Pistolero Enchufado
3 Voluntad De Comunicación no Tiro Instintivo Tejemanejes
Hierro Verbal
4 Mentor Mantener a Raya Puntería Medicina

5 Supervisión Trabajo en Equipo Tiro De Precisión Municionador

6 Reagrupar Respuesta a Una Tiro Imposible Mercachifle


Amenaza

69
LESIONES PERMANENTES
Cuando un combatiente queda Fuera de Combate, su oponente tira 2D6, uno detrás del otro (una
tirada de 1D66) y busca el resultado en la tabla de Lesiones Permanentes de abajo. Si una tirada de
Lesión da como resultado más de un resultado de Fuera de Combate, se hará una tirada por
separado de cada una de ellas y se aplicará cada uno de los resultados.

EN RECUPERACIÓN
Algunos resultados harán que el combatiente vaya a Recuperación. El combatiente deberá marcar
la casilla de En Recuperación de la Hoja de Control, y el combatiente se perderá la fase de Post-
Batalla de esa partida y la siguiente batalla, para que pueda recuperarse de las lesiones. Esto
significa que un Líder o Campeón que haya ido a Recuperación no haga las acciones Post-Batalla en
esa ocasión. Durante la fase de Atar Cabos de la siguiente batalla, la casilla de en Recuperación será
borrada, y el combatiente volverá a estar disponible, los Líderes y Campeones ya podrán participar
en las acciones Post-Batalla.
Da igual el número de tiradas de Lesiones Permanentes que se hagan, un combatiente que entra
en Recuperación sólo se perderá una batalla en vez de varias.

D66 Lesión Permanente


11 Lección Aprendida: El combatiente pasa por Recuperación pero obtiene D3
Experiencia.
12-26 Por los Pelos: El combatiente se pierde el resto de la batalla, pero no sufre
lesiones duraderas. Se recupera a tiempo para realizar acciones Post-Batalla.
31-45 Herida Fea: El combatiente se somete a Recuperación.
46 Humillado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto su
Liderazgo como su Aplomo se reducen en 1.
51 Herida en la Cabeza: El combatiente se somete a Recuperación. Además, tanto
su Inteligencia como su Fuerza de Voluntad se reducen en 1.
52 Lesión Ocular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su
Habilidad de Proyectiles se reduce en 1.
53 Herida en la Mano: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su
Habilidad de Armas se reduce en 1.
54 Cojera acusada: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su
atributo Movimiento se reducen en 1".
55 Lesión Medular: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su
atributo Fuerza se reduce en 1.
56 Debilitado: El combatiente se somete a Recuperación. Además, su atributo
Resistencia se reduce en 1.
61-65 Lesión Crítica: La condición del combatiente es crítica. Morirá si la lesión no
se trata mediante visita al Matasanos en la secuencia Post-Batalla (véase
Matasanos (escolta médica) en pág.77).
66 Muerte memorable: El combatiente muere al instante. Ni siquiera una visita al
Matasanos puede salvarlo. Si la herida la causó un ataque, el atacante gana 1 de
Experiencia adicional.

“En las tierras exteriores no tiramos nada, por eso la cabaña del matasanos está al lado del puesto
del cocinero” Korgan Gett, Matasanos, Pozo del Hereje

70
PENALIZACIÓN DE ATRIBUTOS
Algunos resultados de la tabla de Lesiones Permanentes penalizan un atributo del combatiente. La
Ficha de Combatiente será modificada inmediatamente y se anotará la lesión sufrida en el campo
“Capturado Por/Lesión Permanente” de la Hoja de Control de la banda. Su valor en créditos no se
modifica. También, si un atributo se representa como un número objetivo (Habilidad de Armas o
Iniciativa por ejemplo), su valor actual aumenta; en otras palabras, si un combatiente tiene
Habilidad de Armas de 4+ y sufre una Herida en la Mano, su valor será ahora de 5+.

ATRIBUTOS MÍNIMOS
Los atributos de un combatiente no pueden reducirse más allá de un punto, como se muestra
abajo. Si un atributo del combatiente se reduce por debajo de este punto como resultado de una
Lesión Permanente, el combatiente irá a Recuperación, pero no sufrirá penalizaciones adicionales:
• Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles e Iniciativa no pueden ser peor de 6+.
• Liderazgo, Aplomo, Voluntad e Inteligencia no pueden ser peor de 12+.
• Movimiento, Fuerza, Resistencia, Heridas y Ataques no pueden ser menores de 1.

SUCUMBIR A LAS LESIONES


Si un combatiente queda Gravemente Herido cuando la batalla termina, tiras 1D6 durante la fase
de Atar Cabos. Con 3 o más, sobrevive sin más complicaciones, pero con un 1 o 2, sucumben a las
lesiones sufridas durante la batalla y son tratados como si hubieran quedado Fuera de Combate.
Por último, se hace una tirada de Lesión Permanente como las descritas anteriormente.

SER CAPTURADO
Si sólo una banda cuenta con combatientes en el campo de batalla cuando finaliza la pelea, existe
una posibilidad de que puedan Capturar a un enemigo caído. Lanza 2D6 y añade el número de
combatientes enemigos Fuera de Combate (incluyendo aquellos que han sucumbido a las lesiones
durante la fase de Atar Cabos). Si la banda también incluía un Cazarrecompensas, añade +1 al
resultado de la tirada. Si el resultado es igual o superior a 13, un enemigo ha sido Capturado. Baraja
las fichas de los combatientes enemigos que están Fuera de Combate, pero no de aquellos que han
sufrido una Lesión Crítica o una Muerte Memorable, ¡se dan por muertos! Escoge una ficha al azar,
y ese combatiente será Capturado. Márcalo en el hueco de Lesiones Permanentes/Capturado de la
hoja de control, apuntando el nombre de la banda que lo ha Capturado.

Mientras un combatiente está Capturado, no estará disponible para batallas o acciones post-
batalla, como si estuvieran en Recuperación. Sin embargo, esto dura hasta que son liberados (ver
más adelante) en lugar de una sola batalla. La banda que lo ha Capturado, debe anotar el nombre
del combatiente en el alijo de su hoja de control.

‘En las tierras exteriores, te pueden hacer mucho daño, pero la cura la tienes cerca en tu pistolera..’
Manx, Escoria de la colmena Zona baldía 23-9, Colmena Primus

71
COMBATIENTES CAPTURADOS
Una vez el combatiente ha sido Capturado, su banda tiene la oportunidad de intentar liberarlo. El
jugador que ha sufrido la Captura de su combatiente tiene la oportunidad de realizar un desafío a
la banda para intentar rescatarlo. Esto reemplaza el sistema de desafíos y el paso de decidir
Escenario de la secuencia pre-batalla (véase pág.73), en vez de eso, se jugará el escenario de
Misión de Rescate (Ver reglamento de Necromunda).

Si la banda no desea intentar el escenario de Misión de Rescate y se ha decido jugar otro escenario,
la banda que lo retiene podrá venderlo al gremio (Ver página 77) en la secuencia post-batalla del
cualquier enfrentamiento posterior, aunque puede que quiera quedarse con el cautivo.
Si el combatiente aun esta cautivo en la siguiente batalla en la que se enfrenten las bandas el
jugador de la banda del cautivo puede intentar realizar la Misión de Rescate.

En cualquier momento de la campaña, sin importar si se ha intentado la Misión de Rescate, las dos
bandas implicadas pueden llegar a un acuerdo para asegurar la vuelta del Cautivo. Esto puede ser
desde un pago en créditos a un intercambio de cautivos pasando por un pago en materiales o en
equipo. Es una cosa que deben acordar los jugadores, pudiendo declinar el trueque cualquier parte
del acuerdo, si se llega a un acuerdo el prisionero volverá de inmediato a la banda.

ABANDONANDO EL CAMPO DE BATALLA


En una Campaña de las Tierras exteriores, a veces le conviene a una banda abandonar la pelea
cuando va ganando. Sobre todo en las emboscadas y cuando pandillas menos numerosas se
enfrentan a otras con más personal o más peligrosa. Un jugador puede optar por fallar
voluntariamente cualquier chequeo de Rajarse en lugar de hacer la tirada.
Cuando una banda se raja (voluntariamente o fallando la prueba), el jugador puede declarar que
abandona el campo de batalla al inicio de cualquier Fase de Acción. Cualquier combatiente En pie,
Activo, Tumbado o Clavado automáticamente abandona el campo de batalla, como se describe en
la página 77 del Reglamento de Necromunda. Los combatientes Trabados deben intentar escapar
del combate haciendo un chequeo de Iniciativa por cada uno de ellos. Si lo pasan abandonarán el
campo de batalla. Si lo fallan acabarán Gravemente Heridos. Una vez que la banda que ha
declarado la huida le quedan sólo combatientes Tumbados y Gravemente Heridos, la batalla
termina. Por último, lanza los dados para ver si los combatientes Gravemente Heridos sucumben a
sus lesiones durante la fase de Atar Cabos.

‘¿sabes eso que se dice de, nunca dejes que te cojan vivo."? Pues por aquí mejor no lo hagas,
pues están tan interesados en llevarte muerto como vivo. Worlung el destripador, Desterrado de
Jaxtown Colmena Primus

72
LA SECUENCIA PRE-BATALLA
En una campaña de las Tierras exteriores, hay una serie de pasos que se deben realizar antes de
empezar la batalla deben ser seguidos en el orden que se indica debiendo ser realizados con los
dos jugadores presentes.

1 Haz un desafío
2 Compra Avances y Recluta Sicarios.
3 Elige Escenario.
4 Prepara el Campo de Batalla
5 Escoge a tus Pandilleros.
6 Cartas Tácticas.
7 Despliegue.

1.HAZ UN DESAFÍO
Para que se produzca un combate, un jugador desafía a otro jugador que participe en la campaña
para jugar una partida. El desafío debe ser aceptado o rechazado por el jugador afectado.

2.COMPRA AVANCES Y RECLUTA SICARIOS


Cada jugador puede gastar Experiencia para comprar mejoras para sus combatientes (ver página
66). Si ambos jugadores quieren hacerlo, primero va el jugador con menor Valoración de Banda,
comprando las mejoras que desee, y después lo hará el otro jugador. Si ambos jugadores tienen la
misma Valoración de Banda, el ganador de una tirada de dado escogerá quién va primero.

Una vez ambos jugadores hayan comprado los Avances, los jugadores podrán gastar créditos en
alquilar Mercenarios. De nuevo, si ambos jugadores quieren hacerlo, va primero el jugador con
menor Valoración de Banda.

3. ELIGE ESCENARIO
Para determinar el escenario que se jugará, tira 2D6 en la siguiente tabla:
2D6 Resultado
2-3 El jugador con mayor número de estructuras escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de estructuras, ambos jugadores deben tirar 1D6, siendo el
jugador con la tirada más alta el que elige. Si el escenario especifica que debe haber
un atacante y un defensor, el jugador que elige el escenario es el atacante.
4-5 Juega el escenario Tanque de Mugre (Fase de desarrollo) o Ataque al Asentamiento
(Fase de expansión)
6-7 Juega el escenario Expedición Minera (Fase de desarrollo) o Caos en el Mercado (Fase
de expansión)
8-9 Juega el escenario El Gran Golpe (Fase de desarrollo) o Ataque Furtivo (Fase de
expansión)
10-12 El jugador con menor número de estructuras escoge que escenario jugar. Si ambos
tienen el mismo número de estructuras, ambos jugadores deben tirar un dado, y la
tirada más alta elige. Si el escenario especifica que debe haber un atacante y un
defensor, el jugador que elige el escenario es el atacante.

‘El mejor momento para empezar una pelea, es cuando el rival no sabe que está en una’ Proverbio
de la Subcolmena

73
4. PREPARA EL CAMPO DE BATALLA
Los jugadores deben preparar el campo de batalla. Usa el método por defecto que está detallado
en la página 122 del Reglamento de Necromunda. Algunos escenarios tienen instrucciones
especiales de escenografía.

5. ESCOGE A TUS PANDILLEROS


Después de haber preparado el campo de batalla, antes de que las bandas desplieguen, los
jugadores deben elegir a sus pandilleros para la batalla. El escenario a jugar detallará el método por
el cual podrás escoger tus pandilleros y cuántos de ellos. Los métodos de selección se explican en la
página 123 del Reglamento de Necromunda.

6. CARTAS DE TÁCTICA
Cada jugador prepara su mazo de cartas de Táctica descrito en la página 123 del Reglamento de
Necromunda. El escenario detalla cuántas cartas cogerá cada jugador y su método de selección.

7.DESPLIEGUE
La mayoría de los escenarios explica el lugar y tamaño de la zona de despliegue. Para aquellos
escenarios que no, usa las reglas estándar de despliegue que se pueden encontrar en la página 124
del Reglamento de Necromunda.

‘Elige el lugar donde luchar con cuidado – es bueno saber, hacia qué lugar huirá tu enemigo cuando
se acojonen o hacia donde puedes correr en caso de que no lo hagan”
Waysun un-ojo, Mercader de Balas Desterrado Colmena Primus

74
LA SECUENCIA POST-BATALLA
La Campaña de las Tierras Exteriores tiene distintos pasos que se deben realizar despues de la
batalla, en el orden indicado y con los dos jugadores presentes. La secuencia Post-batalla tiene seis
pasos:

1 Atar Cabos.
2 Recibir Recompensas.
3 Construir estructuras.
4 Acciones post-batalla.
5 Actualizar Lista.
6 Informe de Resultados.

1. ATAR CABOS
Cada jugador debe comprobar si sus combatientes han sucumbido a sus Heridas Graves (ver pág.
71), o si han conseguido capturar un combatiente enemigo (ver pág. 71). Cualquier evento que
ocurra al “final del combate” hay que resolverlo ahora. Los combatientes que estaban
Recuperándose, se curan totalmente dejando la zona de Recuperación de la lista de la banda libre,
lo cual permite que los Líderes y Campeones estén disponibles para las acciones post-batalla una
vez más.
Los jugadores deberán considerar darse la mano felicitando/compadeciendo al oponente y
compartir los momentos favoritos de la partida- algunos dicen que este es el paso más importante
de la batalla.

2. RECIBIR RECOMPENSAS
Cada escenario muestra la lista de recompensas que las bandas pueden recibir, basadas en su
actuación durante el combate. Cualquier equipo obtenido se añade al Alijo de la banda, el cual
puede ser distribuido entre los combatientes en el paso 5.

Ganar y perder Reputación: Cada escenario contiene varias formas para que la banda pueda ganar
o perder Reputación. Si una banda gana y pierde Reputación a la vez, primero se aplican las
ganancias y después las pérdidas.

3. CONSTRUIR ESTRUCTURAS
Cada jugador podrá elegir construir estructuras adicionales en su asentamiento (ver página 81).

4. ACCIONES POST-BATALLA
Cada Líder o Campeón de la banda puede hacer una acción Post-Batalla. Cada una de estas
acciones se llevará a cabo una a una, en un orden elegido por el jugador. Los combatientes que
estén en Recuperación, o que hayan sido Capturados no pueden realizar acciones post-batalla. A
no ser que se diga lo contrario, la misma acción se puede hacer más de una vez. Las acciones
siguientes siempre están disponibles, pero otras pueden estar disponibles mediante habilidades o
territorios especiales u otras cosas.

75
COMERCIO
Existen dos tipos de acciones de comercio, el Comercio Convencional y el Comercio en el Mercado
Negro:

•El Líder o los Campeones de una banda Alineada con la Ley, pueden realizar una acción de
Comercio Convencional y visitar el Almacén, incrementando las posibilidades de la banda de
encontrar objetos Raros como se describe en la página 78.

• El Líder o los Campeones de una banda Forajida, pueden realizar una acción de Comercio en el
Mercado Negro y visitarlo, incrementando las posibilidades de la banda de encontrar objetos Raros
e Ilegales como se describe en la página 79.

Como alternativa, el Líder de una banda Alineada con la Ley puede intentar realizar una acción de
Comerciar en el Mercado Negro:

•Realiza un chequeo de Inteligencia con el combatiente que quiera realizar la acción. Si lo pasas, la
banda podrá comprar objetos del Mercado Negro. Si lo fallas, no podrás.

Una banda Alineada con la Ley que visita el Mercado Negro, le será más difícil tener acceso a
objetos Raros e Ilegales. Los comerciantes del Mercado Negro no quieren mostrar su mercancía
más valiosa, a aquellos que no vengan recomendados por conocidos comunes.

Por último, el Líder o los Campeones de una banda Forajida pueden realizar una acción de
comerciar en el Mercado Convencional:

• Realiza un chequeo de Aplomo con el combatiente que quiera realizar la acción. Si lo pasa la
banda podrá comprar ítems del Almacén, en caso de fallarlo no.

Una banda Forajida que visita el Almacén, le será más difícil tener acceso a objetos Raros. Pues les
es más difícil para los criminales moverse con libertad por el Almacén.

76
VENDER AL GREMIO

El combatiente podrá vender a combatientes cautivos al gremio- siempre y cuando haya tenido la
banda del cautivo la oportunidad de intentar una Misión de Rescate. El valor del cautivo será la
mitad de su valor redondeando hacia arriba a los 5 créditos más cercanos.
El jugador de la banda de origen del Cautivo deberá ser informado lo antes posible, de que se ha
reclamado la recompensa por su combatiente, debiendo borrar a este combatiente de su lista de
banda.

ESCOLTA MÉDICA
El combatiente escolta a un compañero gravemente herido al Médico. Escoge a otro combatiente
en la banda que haya sufrido una Herida Crítica durante el combate y paga 2D6x10 créditos del
Alijo de la banda. Si la banda no dispone de suficientes fondos, o no desea pagar dicha cantidad, no
hay que realizar ninguna tirada y el combatiente muere. Si no, tira 1D6 en la siguiente tabla:

D6 Resultado
1 Complicaciones. El combatiente muere.
2-5 Estabilizado. Tira 1D6 - este es el segundo dado de una tirada de D66, la primera es
automáticamente un 5. Aplica el resultado apropiado de la tabla de lesiones
Permanentes.
6 Recuperación Total. El combatiente va a Recuperación, pero no sufre efectos
permanentes.

5. ACTUALIZAR LISTA
Se siguen los pasos en orden:
A Borrar Combatientes Muertos o Retirados.
B Visitar el Almacén.
C Distribuir Equipo.
D Actualizar la Valoración de Banda.

Indicar que si un combatiente se ha perdido la batalla por estar en recuperación, su casilla de


Recuperación debería haberse puesto en blanco durante la fase de Atar Cabos.

77
A- BORRAR COMBATIENTES MUERTOS O RETIRADOS
Los combatientes muertos son borrados de la lista de la banda. Su equipo (excepto la armadura) se
añade al Alijo de la banda si al menos un combatiente de tu banda estuvo en el campo de batalla
hasta el final del combate, o si el combatiente fue llevado al Médico (ya sea porque no pudo pagar
su tarifa o bien murió por las complicaciones). De otra forma, el equipo del combatiente muerto se
pierde.
También, en este punto, el jugador puede retirar a sus combatientes, normalmente porque tienen
Lesiones Permanentes que no les hacen aptos para el combate. Estos combatientes son borrados
de la lista, y su equipo se añade al Alijo de la banda. Se puede vender el equipo del Alijo de la
banda o ser transferido a un nuevo combatiente en el paso siguiente.

B- VISITA AL ALMACÉN
La banda puede hacer cualquiera de las siguientes acciones en el Almacén, teniendo la posibilidad
de contratar nuevos combatientes o comprar y vender equipo. Las acciones se pueden resolver en
cualquier orden y, a no ser que se especifique lo contrario, no hay límite de las veces que la banda
las pueda hacer. Los créditos gastados se restarán del Alijo de la banda; cualquier crédito obtenido
se sumará al Alijo de la banda.

Contratar un combatiente: La banda puede contratar a un nuevo combatiente de la lista de su


Casa, pagando por ellos, lo que les costó cuando fundaron la banda. No hay que comprar equipo
ahora para ellos, recibirán el equipo en el siguiente paso.
Reclutar Sanguijuelas: la banda puede gastar créditos para añadir una Sanguijuela a su lista como
se explica en la página 32. Su Reputación debe ser suficiente para permitirlo.
Vender Equipo No deseado: cualquier equipo del Alijo de la banda puede ser vendido. El objeto se
borra del Alijo, y la banda gana su valor en créditos, menos 1D6X10 (hasta un mínimo de 5).
Comprar Equipo: la banda puede comprar cualquier equipo de la Lista de Equipo de su Casa al
precio mostrado, añadiéndolo a su Alijo. También pueden comprar equipo Común del Almacén, al
precio mostrado. No pueden usar esta acción para adquirir objetos Raros del Almacén - estos solo
pueden ser obtenidos con la acción de Búsqueda de Objetos Raros que explicamos más adelante.
Buscar Objetos Raros: esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para ver la
disponibilidad de objetos Raros en oferta en el Almacén en esta visita. Tira 2D6 para determinar la
disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonos:

• +2 si el Líder de la banda hace acción de Comercio post-combate.


• +1 por cada Campeón que haga una acción de Comercio post-combate.
• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que tenga la banda (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).
• -2 Si una banda de Forajidos está intentando comprar objetos Raros del Almacén.
• -1 Si una banda Alineada con la Ley está intentando comprar objetos Raros del Mercado Negro.
• +/- X tal como indique una regla específica.
• -2 Si un Líder de Banda Forajido está intentando buscar objetos Raros en el almacén.

El resultado es el nivel de Disponibilidad – cuanto mayor sea, más raro será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos Raros en el Almacén con un valor de Rareza igual o
menor al nivel de Disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es inmediatamente añadido al
Alijo de la banda.

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Buscar Objetos Ilegales: esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez y se realiza para ver la
disponibilidad de objetos Ilegales en oferta en el Mercado Negro. Tira 2D6 para determinar la
disponibilidad de objetos, sumando los siguientes bonos:

• +2 si el Líder de la banda hace acción de Comercio en el Mercado Negro post-combate.


• +1 por cada Campeón que haga una acción de Comercio en el Mercado Negro post-combate.
• +1 por cada 10 puntos completos de Reputación que la banda tenga (por ejemplo, si la banda
tiene 24 tendría +2).
• -2 Si una banda Alineada con la Ley.
• +/- X tal como indique una regla específica.
• -1 Si un Líder de Banda Alineada con la ley está intentando buscar objetos ilegal en el Mercado
Negro.

El resultado es el nivel de Disponibilidad – cuanto mayor sea, más Ilegal será el objeto que se
ofrezca. Ahora la banda puede comprar objetos Ilegales en el Mercado Negro con un valor de
Ilegalidad igual o menor al nivel de disponibilidad. Cualquier objeto que se compre es
inmediatamente añadido al Alijo de la banda.

C. DISTRIBUIR EQUIPO
Cualquier equipo del Alijo de la banda, puede ser distribuido ahora entre los combatientes. Las
elecciones de armamento deben ser acordes a las restricciones mostradas en la Lista de la Casa-
por ejemplo, la Escoria de la Subcolmena no puede equiparse con un bólter pesado, ya que solo
pueden ir equipados con Pistolas y Armas de Cuerpo a Cuerpo. Además, no se puede sobrepasar
del límite de más de tres armas, contando las armas aparatosas como dos armas.

Una vez se haya añadido cualquier equipo a la ficha del Combatiente, el valor en Créditos de la
ficha se actualiza acorde. Si el objeto con el que se equipa el combatiente tiene dos valores
diferentes – uno en la Lista de la Casa y otro en el Almacén – el valor de la Lista de la Casa
prevalece.

Los jugadores deben recordar que una vez se añada a la ficha de un Combatiente un arma no se
puede descartar, algunos combatientes pueden tener varios sets de equipo.

D. ACTUALIZACIÓN DE LA VALORACIÓN DE LA BANDA


Recalcula la Valoración de Banda, y actualiza la lista acordemente. Ten en cuenta que esto no se
realiza hasta llegado este paso, lo que significa que cualquier otra referencia a la Valoración de
Banda en la secuencia post-batalla se refería al valor antes de esta actualización.

6. INFORME DE RESULTADOS
Los jugadores deberían informar del resultado del combate al Árbitro, el cual actualizará los
Valores de Banda en concordancia. El informe debería contener: que bandas han peleado, el
resultado del combate (quien gano), que estructuras se han añadido al asentamiento de cada
jugador, cuántos enemigos ha conseguido cada banda dejar Fuera de Combate y la Valoración de
Banda final y Riqueza de ambas bandas.

79
FINALIZANDO LA CAMPAÑA
La Campaña de las tierras exteriores

Se puede medir la Victoria en la campaña de las tierras exteriores de muchas maneras, teniendo en
cuenta que construir un asentamiento próspero y mantenerlo con vida es una gran proeza de por
sí. Al final de la campaña, el árbitro dará los triunfos a los jugadores dependiendo de cómo les
fueron las partidas durante la campaña. Algunos de estos triunfos reflejan el tamaño del
asentamiento, o el daño que lograron hacer a los asentamientos enemigos, mientras que otros son
más un premio a las bandas que se han ganado una gran reputación o sobrevivieron mejor a la
competencia.

El árbitro deberá pegarse una ojeada a los triunfos al inicio de la campaña, puesto que algunos
requieren que se mantenga un control sobre algunos factores, como cuantas batallas de un tipo se
han ganado. Además el árbitro debería hacer saber a los jugadores los tipos de triunfo que existen
al inicio de la campaña, por si estos quieren intentar conseguirlos. Más adelante tienes un listado
de los distintos triunfos en una campaña de las Tierras exteriores.

Triunfo Criterio
Señor de las Tierras El jugador con más estructuras al final de la campaña
Baldías

Asaltador de las La banda del jugador ha sido la que ha ganado más veces el escenario
tierras exteriores Asalto al asentamiento, asalto furtivo o caos en el mercado, siendo el
atacante.

Defensor de las La banda del jugador ha sido la que ha ganado más veces el escenario
tierras exteriores Asalto al asentamiento, asalto furtivo o caos en el mercado, siendo el
defensor.

Saqueador La banda del jugador ha sido la que ha ganado más veces el escenario
Tanque de Mugre, Expedición minera o el Gran Golpe.

Maestro de la La banda del jugador es la que más riqueza tiene.


moneda

“Rey de la Subcolmena… Como si eso tuviera importancia“.


Rory 2-34, Soldado Ejecutor Cataratas del Polvo

80
ASENTAMIENTOS Y ESTRUCTURAS
Al inicio de la Campaña de las Tierras Exteriores, las bandas se han asentado en los desiertos de la
Subcolmena, buscando dejar su marca. Solamente llevan lo que pueden acarrear, debiendo
sobrevivir a los numerosos peligros de las tierras exteriores, además de a la competencia causada
por otras bandas que buscan hacerse con ese cacho de la colmena para sí mismos. Todas las
bandas empiezan con dos estructuras Varilla de combustible Isotópica y un destilador de agua,
ambos son estructuras de suministros y generan materiales que se usaran para crear otras
estructuras. Las reglas para poder construir nuevas estructuras las encontraras en la página 63
Además el sitio sobre el que este el asentamiento construido, limitara la cantidad de estructuras
que se puede construir de cierto tipo (ver página 60).

Todas las estructuras tienen tres componentes:

• Edificio (Tipo): Esto nos indica el nombre de la estructura y su tipo (ej. suministros, edificio o
Defensa).
• Beneficios: Esto detalla los beneficios que la banda puede ganar de la estructura, cualquier
material es ganado al inicio de la semana de campaña y del descanso, el restos de los beneficios se
considera que siempre están activos.
•Coste de Construcción/Requisitos: Nos indica el coste en materiales que tiene construir la
infraestructura, que debe ser pagado para que la estructura pueda añadirse a la lista del
asentamiento– además de los requisitos que se deben cumplir para poder construir la estructura;
Esto puede ser estructuras que debían estar construidas con anterioridad o sanguijuelas que deben
de haberse unido a la banda. Si en cualquier momento un asentamiento no cumple los
requerimientos, deberán o bien comprar las estructuras faltantes, o bien contratar a la sanguijuela
necesaria, en caso de no poder, deberá eliminar la estructura de la lista del asentamiento.

MATERIALES
Los materiales representan cosas como las células de energía, chatarra útil, o raciones de almidón
de cadáver y otros recursos vitales. Los materiales pueden ganarse de dos formas: o bien como
recompensa cuando juegues un escenario, o como beneficios de una estructura. Cuando ganes un
material debe ser anotado en la lista del asentamiento, donde permanecerá hasta que sea gastado.
Existen tres tipos de materiales:
• Energía: Representa cualquier tipo de combustible, en cualquier formato que la banda pueda
localizar, siendo importante para todo tipo de estructuras.
•Sustento: Representa la comida y el agua o lo que los residentes de la subcolmena consideran
como tal, es importante para las estructuras pues alimenta a la gente que usa dichos edificios.
• Objetos Saqueados: Esto representa cualquier tipo de material de construcción útil, o elemento
mecánico que funcione, es importante para la mayor parte de los edificios, especialmente en los
defensivos

“La parte más compleja de construir un asentamiento es encontrar un buen suministro de mugre,
poner la Varilla de combustible Isotópica o mantener en funcionamiento el destilador de agua es
impresionante, pero encontrar un nombre lo suficientemente impresionante y simple como para
atraer a los comerciantes, de tal forma que sepan cómo localizar el asentamiento en el laberinto de
ruinas que son las tierras exteriores no tiene precio”
‘Elder’ Urnst, Gobernador del Gran Puente en las tierras exteriores de la Colmena Primus

81
82
Edificio (Tipo) Beneficios Coste Construccion/Requisitos
Varilla de combustible +10 Energía 15 Sustento
Isotópica (Suministros)

Destilador de +10 Sustento 15 Energía


agua(Suministros)
Granja de Bichos (Suministros) +15 Sustento Sustento, Bichos (Defensa)

Granja de Hongos +20 Sustento 20 Energía


(Suministros) 10 Objetos saqueados
Taque de mugre (Suministros) +5 Energía y sustento 5 Energía
5 Sustento
5 Objetos saqueados
Mercado de chatarra +10 de cualquier material 5 Energía
(Suministros) 5 Sustento
5 Objetos saqueados
Mina de chatarra(suministros)
Mina de chatarra +10 Objetos saqueados 10 Energía
(Suministros) 5 Sustento

Planta de procesado Chatarra +20 Objetos saqueados 10 Energía


(Suministros) 20 Sustento
Bloque habitacional(edificio)

Mercado Negro (Edificio) Reduce la Legalidad de 5 Energía


cualquier objeto del Mercado 10 Objetos saqueados
negro en 2 unidades. Mercado se
chatarra(suministros)
Galería de Tiro (Edificio) Añade un Mercenario a la 15 Sustento
banda de forma gratuita 10 Objetos saqueados
Bebedero(edificio)
Campo de cadáveres (Edificio) Aumenta el límite de 5 Energía
suministros del asentamiento 10 Sustento
en 1 10 Objetos saqueados
Clínica matasanos (Edificio) En la secuencia Post-Batalla 20 Energía
quita hasta 3 combatientes de 10 Sustento
recuperación. 10 Objetos saqueados
Matasanos
Bebedero (Edificio) Reduce el coste de los 10 Energía
mercenarios y sanguijuelas en 20 Sustento
un 50% redondeando hacia 20 Objetos saqueados
arriba Bloque habitacional(edificio)
Cárcel (Edificio) +3 a la tirada para capturar 5 Energía
combatientes enemigos 5 Objetos saqueados
Bloque habitacional (Edificio) Aumenta el límite de edificios 10 Energía
del asentamiento en 1. 20 Sustento
10 Objetos saqueados

83
Edificio (Tipo) Beneficios Coste Construccion/Requisitos
Santuario de la Subcolmena Siempre se consideras que 10 Energía
(Edificio) tienes ventaja de territorio 5 Sustento
propio. 5 Objetos saqueados
Bóveda (Edificio) El asentamiento no puede ser 10 Energía
sometido a un asalto. 10 Objetos saqueados
Muros y puertas (Defensa)
Taller (Edificio) Reduce el coste de las 20 Energía
estructuras de defensa en un 10 Sustento
50% Redondeando hacia 10 Objetos saqueados
arriba. Municionador
Abismo (Defensa) 6” de ancho 12“ de largo, área
impasable, escenografía 30 Objetos saqueados
desplegada por el defensor.
Bichos (Defensa) Los atacantes están sujetos a 30 Sustento
la regla de horrores en la 10 Objetos saqueados
oscuridad. Granja de Hongos
(Suministros)
Campo de minas (Defensa) El defensor podrá poner hasta 10 Energía
tres trampas en cualquier 10 Objetos saqueados
lugar que este a más de 6" del
área de despliegue enemiga.
Puesto Avanzado (Defensa) Añade o quita 2, cuando tires 5 Energía
para la selección de escenario. 10 Objetos saqueados

Muros y Puertas (Defensa) El defensor podrá poner 50 Objetos saqueados


muros alrededor de su área de
despliegue.
Torre de vigía (Defensa) El defensor podrá poner una 20 Objetos saqueados
torre de vigía en su área de
despliegue

84
ESCENARIOS DE DESTERRADOS
‘En la Subcolmena el comercio es justo, sangre por balas, créditos por cadáveres – y ese tipo de
cosas” Haxum Ratrig, Mercader de objetos saqueados de Dos Túneles

La vida en las tierras exteriores puede ser incluso más fugaz y brutal que en el resto de la
Subcolmena, Las bandas de desterrados deben trabajar duro para conseguir lo que necesitan para
sobrevivir.

Con frecuencia esto significa que tendrán que realizar misiones de saqueo o prospección en medio
de zonas salvajes, buscando cualquier cosa que puedan utilizar para fortificar o mejorar su
escondite, o buscando algo más vital y simple, como puede ser el agua y la comida. Una vez que
una banda de construido un asentamiento, deberá defenderlo. Ya sea contra bandas rivales, contra
los horrores de la Subcolmena o lo que pueda pasar dentro del propio asentamiento, muchos de
los asentamientos nuevos de las zonas baldías son destruidos desde dentro, porque los colonos son
avariciosos o temerarios.
Si la banda sobrevive lo suficiente para reclamar de forma permanente su sitio en las tierras
exteriores, podrán pasar de ser la presa a ser los depredadores, lanzando sus propios ataques e
incursiones contra los territorios cercanos, ya sea para llevarse los recursos y poder hacer su
asentamiento más grande, o para acabar por completo con el asentamiento enemigo, y así
aumentar su creciente imperio de la Subcolmena.

En las siguientes páginas podrás encontrar una serie de escenarios pensados para ser jugados con
Bandas de Desterrados y bandas que están intentando sobrevivir en las tierras exteriores. Están
pensados para ser utilizados por ambos tipo de bandas, pero además están pensados para ser los
escenarios de la campaña de las Tierras exteriores. Incluyen escenarios de recuperación de
recursos como el Tanque de Mugre, donde la banda deberá vaciar un valioso tanque de mugre,
antes de que sus enemigos lo hagan. Expedición Minera describe como una banda intenta realizar
prospecciones en los desiertos, El Gran Golpe donde las bandas se apuestan todo a intentar
conseguir una gran recompensa.

Complementando esto escenarios que se centran en conseguir recursos existen otros que se
centran en atacar y defender asentamientos de la Subcolmena. Asalto al asentamiento representa
una banda intentando asaltar el asentamiento de otra, Mientras que ataque Furtivo ofrece a las
bandas escurridizas una forma única de hacer daño a sus rivales. Por último caos en el mercado
trata sobre un enfrentamiento dentro del asentamiento, ya sea contra gente descontenta o contra
un enemigo con el que el parlamento no ha ido bien.

85
ESCENOGRAFIA ESPECIALIZADA Y RECURSOS
Muchos de estos escenarios están creados para que se usen junto a escenografía específica,
como los muros de un asentamiento, los tanques de mugre o los puestos del mercado. Estos
elementos de escenografía tienen sus propias reglas, que indican como interactúan los jugadores
con ellos y su efecto en el campo de batalla. Los jugadores podrán usar la miniaturas citadel
correspondiente pertenecientes al bastión de la banda o el Mercado de la Subcolmena, o crearse
su propia escenografía usando las directrices de tamaño y su función. Sea cual sea el caso cuando
un escenario indique que se tiene que usar un elemento de escenografía específico, los jugadores
deberán indicar que elemento es dicho terreno de escenografía antes de que la batalla empiece.

Además de la inclusión de elementos de escenografía únicos, muchos de los escenarios de las


tierras exteriores incluyen recompensas, que utilizan palabras claves de la campaña, Energía,
Sustento y Objetos Saqueados. Estos son los objetos que la banda debe usar para construir y hacer
crecer su asentamiento, siendo vitales para la victoria en la campaña.
Si los jugadores están utilizando estos escenarios fuera de la campaña de las Tierras exteriores,
ignora estas recompensas, ganando solo las recompensas del escenario estándar que se indican en
cada escenario.

“Luchar en las tierras exteriores va de conseguir recursos – deja a las Casas del Clan eso
del honor, ser las Bandas legítimas y tener poderosos aliados. Aquí si no sales a un
combate con más recursos de los que tenías cuando entraste, vas a durar muy poco”
Hagos Yurl, Cazador de Recompensas Desterrado

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ASALTO AL ASENTAMIENTO
¡Hombre en los muros!

En el escenario de asalto al asentamiento, una banda está realizando un ataque frontal contra el
asentamiento de la otra banda, con la intención de saquearlo.

Campo de batalla
El defensor debe desplegar la escenografía en una mitad del campo de batalla, esta escenografía
representa su asentamiento, si el defensor tiene alguna defensa podrá ponerla en su área.
El resto del escenario seguirá las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se
detalla en el Reglamento de Necromunda.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con calificación de
banda más baja es la atacante. En caso de que ambos tengan la misma calificación de banda, se
resolverá mediante una tirada de dados, en la que el ganador decide si ataca o defiende.
En una Campaña de las Tierras Exteriores la banda que realizo el desafío será la atacante.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el
defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
El defensor despliega primero, poniendo a sus combatientes en cualquier sitio de su mitad del
campo batalla, parte representa su asentamiento. Después el atacante podrá desplegar a toda su
pandilla a menos de 2" del borde contrario del campo de batalla.

Refuerzos
El defensor podrá utilizar refuerzos tal como se describe en el reglamento de Necromunda.
Empezando por la tercera ronda y en cada ronda posterior, hasta dos combatientes aleatorios
llegaran en la Fase de Fin

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina al inicio de la ronda en el que solo una banda tenga combatientes sobre el
campo de batalla.

Victoria
El atacante gana si saquea al menos 100 créditos del asentamiento defensor, en cualquier otro
caso el defensor ganará .

87
Recompensas (Solo campaña)
Creditos
El atacante añade a su alijo D3x10 créditos por cada combatiente que salió por el borde de
despliegue del defensor.
El defensor añade a su alijo D6x10 créditos si fue el ganador.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
Cada combatiente atacante que salió por el borde de despliegue del defensor gana 1 XP adicional.

Reputacion
La banda ganadora ganará D3 de Reputación.
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

Recompensas campaña tierras exteriores


En una campaña de las tierras exteriores, cada combatiente atacante que escape por el borde de
despliegue del defensor, le hará ganar a la banda atacante uno de los siguientes beneficios:
(D6 Energía, D6 de Objetos saqueados o D6 Sustento)

Ventaja por Territorio Propio


El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (ver el reglamento de Necromunda).

Defensas
Si se juega como parte de la campaña de las tierras exteriores, además de desplegar la
escenografía, el defensor podrá poner en su mitad del campo de batalla alguna de sus defensas o
todas, si así lo prefiere, tales como muros, torres, minas. Para más información mira los efectos de
las defensas de la página 83-84.

Si no se juega como parte de la campaña de las tierras exteriores, el defensor podrá desplegar en
su mitad del campo de batalla su bastión de banda (ver página 42).

SAQUEANDO EL ASENTAMIENTO
El atacante está intentando meter a sus combatientes en el asentamiento enemigo para que creen
caos y roben cualquier cosa que no esté clavada. Si al inicio de la Fase de Fin, si un combatiente
enemigo está en contacto con el borde opuesto al del despliegue del atacante), podrán salir del
campo de batalla. Cada combatiente que salga de esa forma habrá conseguido saquear algo, ver
recompensas

HUYENDO DEL CAMPO DE BATALLA


Si el defensor de raja voluntariamente y huye del campo de batalla, los combatientes atacantes
que queden se asume, que han entrado en el asentamiento y escapado.

88
CAOS EN EL MERCADO
¿Quieres el mejor equipo? Ven al Mercado. ¡Aunque si no quieres pagar será mejor que les golpees
bien fuerte!

En el escenario de Caos en el Mercado, dos bandas se enfrentan entre sí en medio de un mercado


abarrotado de la Subcolmena.

Campo de batalla
Este escenario representa un mercado abarrotado en la Subcolmena deberás poner el mercado en
el centro del campo de batalla, El resto del escenario seguirá las reglas estándar de preparación del
campo de batalla como se detalla en el Reglamento de Necromunda.
Si el defensor tiene alguna defensa podrá ponerla en cualquier sitio del campo de batalla que no
sea el mercado.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con calificación de
banda más baja es la atacante. En caso de que ambos tengan la misma calificación de banda, se
resolverá mediante una tirada de dados, en la que el ganador decide si ataca o defiende.
En una Campaña de las Tierras Exteriores la banda que realizo el desafío será la atacante.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personaliza (10) para elegir su pandilla y el
defensor usa la selección aleatoria (10) para elegir su pandilla.

Despliegue
Empezando por el defensor, los jugadores se turnaran y pondrán combatientes a menos de 12" del
centro del campo de batalla, no puedes poner a un combatiente a menos de 1” de un combatiente
enemigo .

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina al inicio de la ronda en el que solo una banda tenga combatientes sobre el
campo de batalla o solo una tenga combatientes que no estén Gravemente Heridos.

Victoria
El atacante gana si al final de la batalla, el defensor solo tiene combatientes Gravemente Heridos
sobre el campo de batalla, en cualquier otro caso el defensor ganará .

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
El atacante añade a su alijo 4D6x10 créditos si fue el ganador.
El defensor añade a su alijo 3D6x10 créditos si fue el ganador.

89
Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
El Líder de la banda ganadora ganará D6 XP adicionales.

Reputacion
Si el atacante consiguió la victoria ganará D3 de Reputación.
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

Recompensas campaña tierras exteriores


En una Campaña de las Tierras Exteriores, si el atacante ganara podrá saquear el mercado ganando
(D6 Energía, D6 Objetos saqueados y D6 Sustento)

Ventaja por Territorio Propio


El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (ver el reglamento de Necromunda).

EL MERCADO
Ningún bando lleva armamento pesado al combate – el atacante se ha colado en el mercado de sus
rivales con lo que podían llevar encima escondido, mientras que el defensor no quiere iniciar un
tiroteo en su propio asentamiento. Cuando combatan en el mercado o se líen a tiros en él, sigue las
siguientes restricciones con ambas bandas

• Las armas pesadas o a distancia con una fuerza mayor a 5 no podrán ser usadas.
• Las armas con el rasgo Explosión o Plantilla no podrán ser usadas.
• Las armas con el Rasgo de Fuego Rápido (X) podrán ser usadas pero solo dispararán un tiro,
cuando dispares las armas en modo un solo tiro, pierdes el Rasgo Fuego Rápido durante ese
ataque.
• Los combatientes no podrán realizar acciones de Golpe de Gracia o realizar ataques contra
combatientes Gravemente Heridos.
Además de la restricción a las armas, el Mercado es una fuente de munición y armas improvisadas,
el centro del campo de batalla de 12" de radio se considera un Mercado de la Subcolmena, ver las
reglas en la página 45.

90
ATAQUE FURTIVO
Anda silenciosamente y lleva una Granada de fragmentación

En el escenario de ataque furtivo, una banda se ha infiltrado en el Corazón del asentamiento de


otra para realizar una operación encubierta.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla, como se detalla en el
Reglamento de Necromunda. Si el defensor tiene alguna defensa podrá ponerla en cualquier punto
del campo de batalla.

Atacante y defensor
En este escenario una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda con calificación de
banda más baja es la atacante. En caso de que ambos tengan la misma calificación de banda, se
resolverá mediante una tirada de dados, en la que el ganador decide si ataca o defiende.
En una Campaña de las Tierras Exteriores la banda que realizo el desafío será la atacante.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. El atacante usa la selección personalizada (10) para elegir su pandilla
y el defensor usa la selección aleatoria (5) para elegir su pandilla.

Despliegue
El defensor desplegara primero, colocando sus centinelas en cualquier parte del campo de batalla.
El defensor desplegara después a su pandilla al completo a menos de 2" de uno de los bordes del
campo de batalla y al menos a 6" de un defensor y a menos de 12" de un combatiente de su
pandilla inicial.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Centinelas
El defensor tiene guardias al acecho durante el ataque. Este escenario utiliza las reglas de ataque
furtivo que puedes encontrar en el Reglamento de Necromunda.

Refuerzos
El defensor podrá utilizar refuerzos tal como se describe en el reglamento de Necromunda. Una vez
se active la alarma, y en cada ronda posterior, hasta dos combatientes aleatorios llegaran en la
Fase de Fin

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que el atacante complete el objetivo seleccionado, o solo
una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla

Victoria
El atacante gana si cumple el objetico elegido, en cualquier otro caso el defensor ganará

91
Recompensas (Solo campaña)
Creditos
El atacante añade a su alijo 2D6x10 créditos si fue el ganador.
El defensor añade a su alijo D6x10 créditos si fue el ganador.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
El combatiente que asesino al blanco en el objetivo de asesinar gana D6 XP.

Reputacion
Si el atacante consiguió completar el objetivo de sabotaje ganará D3 de Reputación.
Si completa cualquier otro objetivo ganara 1 de Reputación.
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

Recompensas campaña tierras exteriores


En una campaña de las tierras exteriores, podrás ganar los siguientes beneficios según el objetivo
seleccionado por el atacante.
Si el asesinato ha sido un éxito ganará (D3 Energía y D3 Sustento).
Si el Saqueo ha sido un éxito el atacante podrá elegir entre (D6 Energía, D6 Objetos saqueados o D6
Sustento).
Si el sabotaje ha sido un éxito el atacante ganará (D6 Objetos saqueados).

Ventaja por Territorio Propio


El defensor tendrá la ventaja de territorio propio (ver el reglamento de Necromunda).

ASALTANTES
La banda asaltante quiere causar daño o saquear algo. Al inicio de la batalla el jugador atacante
elegirá y apuntará en secreto uno de los siguientes objetivos:

• Asesinato – Elige en secreto uno de los combatientes del defensor que no esté en recuperación
pero no haya sido seleccionado y desplegado como centinela. Si ese combatiente queda Fuera de
Combate se cumplirá este objetivo

• Sabotaje – Elige tres elementos de escenografía que estén en un área de 12" del centro del
campo de batalla. Un combatiente atacante que este en contacto con dicha escenografía puede
realizar una acción Sabotaje (Doble). Si la realizan pon un marcador en el elemento de escenografía
seleccionado. Una vez que un elemento de escenografía tenga tres marcadores, se considera que
ha sido saboteado. Si al menos dos elementos de escenografía han sido saboteados de dicha
manera se considera que el objetivo ha sido completado.

• Saquear – El atacante deberá sacar a combatientes por el borde contrario a su área despliegue
Si el combatiente atacante entra en contacto con el borde del campo de batalla quítalo del campo
de batalla. Al inicio de la siguiente ronda, antes de poner los marcadores de preparado cualquier
combatiente que ha salido del campo de batalla volverá al mismo con una caja de botín y se
pondrán en cualquier punto del borde por el que salieron. Si el combatiente atacante es capaz de
llevar al menos una caja de botín a su área de despliegue este objetivo se habrá cumplido.

92
TANQUE DE MUGRE
Todo puede ser solucionado con suficiente mugre

En el escenario del Tanque de Mugre, dos bandas luchan para intentar vaciar la mugre que puedan
conseguir de un tanque de mugre abandonado.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el
Reglamento de Necromunda. Los jugadores deberán poner un tanque de mugre en medio del
campo de batalla

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección aleatoria (7) para
elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas de despliegue estándar que puedes encontrar en el reglamento de
Necromunda.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que solo una banda tenga combatientes sobre el campo de
batalla.

Victoria
La banda que tenga mas marcadores de mugre es la ganadora – en cualquier otro caso es un
empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
Las bandas ganan D6x10 créditos por cada marcador de mugre que sacan del campo de batalla.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
El combatiente que saque del campo de batalla un marcador de mugre gana 1 XP.

Reputacion
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

Recompensas campaña tierras exteriores


En una campaña de las tierras exteriores, por cada marcador de mugre que saques del campo de
batalla ganarás (D6 Energía o D6 Sustento).

93
El Tanque de Mugre
El punto central de esta batalla es el Tanque de Mugre, ambas bandas están intentando extraer
toda la mugre que puedan del tanque, mientras que intentan hacer que el enemigo no haga lo
mismo. El tanque de Mugre puede ser representado por un contendor grande lo suyo seria que
tuviese 3" de diametro – el que viene el la caja del Bastion de la banda es ideal.
Ademas de las reglas estandar del Tanque de Mugre (ver página 44), un combatiente en contacto
peana con peana con el Tanque de Mugre puede hacer una accion de Vaciar(Doble). Si la acción
tiene éxito pon un marcador de mugre en la carta del combatiente que realizó la acción o al lado de
la miniatura, para mostrar que están en posesión del valioso material. Un combatiente solo podrá
llevar un marcador de mugre encima, un combatiente que quede Gravemente Herido o Fuera de
Combate dejará caer su marcador de mugre (Pon el marcador cerca del combatiente caido o en el
sitio en el que estaba si lo has eliminado del campo de batalla).

Portando Mugre
Portar mugre tiene sus riesgos. Un combatiente que tiene un marcador de mugre es mas
inflamable, y si es impactado por un arma con el rasgo En Llamas, prenderá de forma inmediata sin
la necesidad de realizar la tirada (indicar que esto no hace que se les caiga el marcador de mugre).

El objetivo de portar la mugre es escaparse con ella, y cualquier combatiente que la porte podrá
escapar del campo de batalla si entra en contacto con cualquier borde del campo de batalla. Los
combatientes que se retiran de este modo no cuentan como si hubiesen quedado Gravemente
Heridos, ni Fuera de Combate para los Chequeos de Rajarse.
Si una banda fuerza a la otra a huir o deja a todos sus combatientes Fuera de Combate, añadirán
D3 marcadores de mugre a su total al final de la batalla.

94
EXPEDICIÓN MINERA
Siempre puedes coger cosas del resto de la escoria, pero algunas veces te toca cavar para
conseguirlas.

En el escenario de la Expedición Minera dos bandas intentan extraer chatarra valiosa de la Subcolmena

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el
Reglamento de Necromunda. Cuando desplieguen la escenografía los jugadores deberán designar
cuatro elementos de escenografía como sitios de prospección. Estos elementos deben de tener
aproximadamente 4" de ancho y estar al menos a 8" del borde del campo de batalla.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección personalizada (10)
para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas de despliegue estándar que puedes encontrar en el Reglamento de
Necromunda.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que todos los sitios han sido escavados satisfactoriamente
o solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla.

Victoria
La banda que ha escavado mas sitios es la ganadora, si ambas bandas han escavado el mismos
número de sitios es un empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
La banda ganará 2D6x10 créditos por cada sitio de prospección que haya escavado.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.
El combatiente que escave un sitio de prospección gana 1 XP.

Reputacion
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

Recompensas campaña tierras exteriores


En una campaña de las tierras exteriores, por cada sitio de prospección que la banda escave ganará
(2D6 Objetos saqueados)

95
Sitios de Prospección
Las bandas están buscando vetas ricas en chatarra para escavarlas.
Un combatiente que este de pie y activo y completamente dentro de un sitio de prospección y este
al menos a 6” de un combatiente enemigo, podrá realizar la acción Escavar (Doble). Cuando esta
acción se realiza, tira en la siguiente tabla para ver qué es lo que encuentra.

2D6 Resultado
2 ¡Agujero del Sumidero! – El combatiente deberá realizar un chequeo de
iniciativa, si lo pasa quedara Gravemente Herido, si no quedará Fuera de combate
3-5 ¡Esa Jodida cosa me mordió! – El combatiente no encuentra nada y además de
lleva un impacto de Fuerza 1 Daño 1.
6-9 Podría haber algo aquí … – El combatiente no encuentra nada aun pero si
realizan otra acción de Escavar(Doble) en su próxima activación podrán tirar 3D6
en vez del 2D6, para ver que encuentran.

10+ ¡Buena chatarra! – El combatiente encuentra un buen filón de chatarra, en el que


poder escavar. Anota que banda encontró el filón y pon un marcador en el sitio
de prospección para indicar que ha sido escavado hasta agotarse. No se podrán
realizar más tiradas de excavación en este sitio de prospección.

96
EL GRAN GOLPE
Encuentra el Gran Golpe y podrás retirarte a vivir una vida de lujo… esperemos que nadie tenga la misma idea.

En el escenario del Gran Golpe, dos bandas encuentran un asentamiento abandonado y luchan por
saquearlo, aunque las defensas del asentamiento aún están activas.

Campo de batalla
Este escenario utiliza las reglas estándar de preparación del campo de batalla como se detalla en el
Reglamento de Necromunda.

Pandillas
Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el
reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección personalizada (10)
para elegir su pandilla.

Despliegue
Este escenario utiliza las reglas de despliegue estándar que puedes encontrar en el Reglamento de
Necromunda.

Cartas tácticas
Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la Secuencia Pre-Batalla una de las
bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta
táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de
las bandas.

Finalizando la batalla
La batalla termina en el momento en el que una de las bandas lleva tres o más cajas de botín a su
área de despliegue o solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla

Victoria
La banda que tiene mas cajas de botin en su area de despliegue al final de la batalla es la ganadora,
en cualquier otro caso es un empate.

Recompensas (Solo campaña)


Creditos
La banda ganará 2D6x10 créditos por cada caja de botín en su área de despliegue.

Experiencia
Cada combatiente que tomó parte en la batalla gana 1 XP.

Reputacion
El ganador obtendrá d3 de Reputación.
Si cualquiera de las bandas se raja, perderá 1 de Reputación.

Recompensas campaña tierras exteriores


En una campaña de las tierras exteriores, por cada caja de botín en tu área de despliegue
obtendrás o (D6 Energía, D6 Sustento o D6 Objetos saqueados)

NDT Tira para elegir aleatoriamente el tipo de materiales que obtienes 1-2 Energía, 3-4 Sustento,
5-6 Objetos saqueados

97
El gran golpe
Se han corrido rumores de la existencia de un alijo de riquezas en los desiertos, el único problema
es que está bien defendido, sin mencionar que más de una banda está yendo a por él. Una vez
hayas desplegado ambas bandas, los jugadores se turnaran (empezando por el jugador que tenga
prioridad) para poner cajas de botín a menos de 6" del centro del campo de batalla, hasta que se
hayan puesto 6 cajas de botín. Lo siguiente es turnarse para poner defensas (ver página 84) se
podrán poner en cualquier parte del campo de batalla (estas defensas incluyen los campos de
minas), hasta que hayas puesto seis defensas. Las defensas son automáticas y amenazan a ambas
bandas, tratándolas como enemigas.

Horrores en la oscuridad
Encontrar un alijo de botín tan grande intacto debería haber sido sospechoso y efectivamente, este
parece ser el coto de caza para una o más monstruosidades mutantes desconocidas.
Cuando un combatiente es activado, y no está dentro de 8"de cualquier otro combatiente (de
cualquier bando), tira un D6 en la siguiente tabla:

D6 Resultado
1 El combatiente sufre un impacto de Fuerza 6 con un FP de -1 y un Daño de 2. Si
como resultado es gravemente herido, son arrastrados hacia la oscuridad y
quedan Fuera de Combate.
2-3 Una criatura de pesadilla emerge de las sombras, buscando una presa fácil. El
combatiente no puede realizar ninguna acción durante esta activación, ya que
está demasiado ocupado ahuyentando a la criatura
4-5 El combatiente duda, oyendo un ruido en la oscuridad. Solo pueden hacer una
acción en este turno.
6 El combatiente pasa desapercibido y puede actuar normalmente.

98
BIGBY CRUMB, COCINERO RATLING

Bigby Crumb fue una vez el jefe de cocina del Archiduque de la Casa Greim, traído del mundo
agrícola de Pravium Secundus especialmente para este trabajo. Como Bigby admite libremente,
desde entonces ha pasado tiempos difíciles. Como cuenta el bandido Ratling, fue expulsado de la
aguja después de un desafortunado incidente que involucró un pastel Sorpresa de Gusanos
Agujosos. Persisten los rumores de que el despido tuvo menos que ver con la explosión de pasteles
y más con la aversión de la duquesa Greim por los Ratlings - quien, según ella, era demasiado
pequeño para ser de fiar. Cualquiera que sea la razón por la que Bigby fue expulsado de la aguja, lo
que perdió la nobleza lo ganó la Subcolmena. Abajo, en las apestosas profundidades de la Colmena
Primus, los Ratlings generalmente no merecen un segundo vistazo, especialmente en lugares como
Ciudad Sumidero o Agujero del Hereje, donde Ogretes y mutantes se codean regularmente con
Hombres-bestia y Brujos. Fue aquí, en las profundidades de la colmena, donde Bigby encontró una
nueva vida convirtiendo la agresiva flora y fauna del sumidero en sopas y guisos bastante pasables.
A diferencia de la mayoría de los cocineros, que se hacen pasar por expertos culinarios solo porque
saben cómo extraer agua con una bomba, Bigby puede cocinar. Esto le ha conseguido estar muy
demandado entre las pandillas del fondo de la colmena. Sin embargo, el precio por contratar a
Bigby a menudo significa unirse a él en una de sus legendarias (e igualmente peligrosas) cacerías de
ingredientes, el Ratling profundiza en las zonas malas de la Subcolmena en su búsqueda de plantas
y animales exóticos para llenar su olla. Algunos dicen que simplemente está buscando añadir
nuevas recetas a su repertorio, aunque otros afirman que las cacerías de Bigby tienen más que ver
con la creación del plato perfecto, uno lo suficientemente bueno como para ganarse un camino de
regreso a la aguja.

BIGBY CRUMB, COCINERO RATLING..................…………50 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4" 5+ 4+ 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 8+ 5+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cucharón de la olla - T - - F +1 2 - Combate
(mazo)
Pipa 6” 12” +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola

Habilidades: Perfil Bajo.


Equipo: Cucharón de la olla, pipa.

REGLAS ESPECIALES
Parte de la tripulación: a diferencia de otras Sanguijuelas, este combatiente siempre está listo
para pelear. Mientras este combatiente sea parte de la lista de banda, será tratado como un
Pandillero normal al seleccionar una tripulación. Por lo tanto, este combatiente puede ser elegido o
seleccionado al azar como parte del equipo inicial de la banda como cualquier otro Pandillero. Sin
embargo, al igual que cualquier otra Sanguijuela, este combatiente no puede ganar ninguna
Experiencia o Avances y, si sufren una Lesión Permanente que cambie su carta de Combatiente,
este combatiente se elimina de la lista de banda como cualquier otra Sanguijuela.

99
Cocinero: Bigby Crumb es un Cocinero y sigue las reglas para ayudar a los combatientes en
Recuperación como se detalla en la página 86 de Necromunda: Bandas de la Subcolmena.

Olla de Gachas: cuando se contrata a Bigby Crumb, él trae consigo su Olla de Gachas. La Olla de
Gachas está representada por su propia miniatura y se coloca a una distancia de 2" de Bigby
cuando se despliega en el campo de batalla. La Olla de Gachas se puede mover de la misma manera
que un cofre de Botín (ver el Reglamento de Necromunda) y cuenta como cobertura. Mientras se
encuentre a 2" de la Olla de Gachas, Bigby puede realizar la acción Añadir Ingredientes (Básica).
Cuando realice esta acción, elije uno de los siguientes efectos:

• Estofado de Esporas Aguijón: Hasta el final de esta ronda, los combatientes amigos dentro de 2"
de la Olla de Gachas cuentan con una ayuda al hacer las chequeos de Recuperación (ver el
Reglamento de Necromunda).

• Fondue de Frenzon: hasta el final de esta ronda, los combatientes amigos que se encuentren a
menos de 2" de la Olla de Gachas obtendrán las habilidades de Nervios de acero y Duro de Pelar.

• Tentáculo Sorpresa: hasta el comienzo de la próxima activación de Bigby, a Olla de Gachas


cuenta como Guarida de Bestias (ver el Reglamento de Necromunda). Ten en cuenta que Bigby no
activa la Bestia.

100
DOCTOR ARACHNOS, MATASANOS
El Doctor Arachnos trabaja en la "Sala de Corte" de los Seis Clanes en Cataratas de Polvo. Tanto el
Procurador Clause Bauhein como la Señora de la Moneda Melerva pagan bien al Doctor por sus
servicios, e incluso se sabe que el Narco Señor Balthazar Van Zep acudió a él para salvar la vida de
un asociado especialmente valioso. Una figura ligeramente siniestra. Nadie sabe de dónde viene
Arachnos, apareció un día en Cataratas de Polvo con su asistente quirúrgico, Craven Sierrahuesos, a
remolque - la pequeña criatura deforme que se cree que es el producto de uno de los
experimentos del Doctor Arachnos. Sin embargo, es difícil encontrar buena asistencia médica en la
Subcolmena, especialmente del tipo que ofrece Arachnos, por lo que hace un buen negocio
sacando balas y remendando órganos.

El doctor también obtiene un saludable margen de beneficios, con las mejoras genéticas e injertos
de órganos. Por una módica suma, el Doctor Arachnos abrirá a un habitante de la Subcolmena y
hará "mejoras" en su fisiología. La mayoría de las veces, estas son puramente prácticas, como
implantar un sistema pulmonar Goliat para permitir que el paciente respire aire tóxico, o un
conjunto de ojos de gato Phyrr para que pueda ver en la oscuridad.
Más raramente, los líderes de las bandas vienen a Arachnos en busca de mejoras cosméticas como
dientes de gato o garras de diablo de ceniza (que dan miedo pero que hacen que abrir una botella
de Serpiente Salvaje sea una pequeña hazaña). Por supuesto, todos estos componentes exóticos
tienen que venir de alguna parte, y el Doctor regularmente se enrola con bandas que se adentran
en las profundidades de la Subcolmena.
Aunque Arachnos puede pagar, y lo hace, por los órganos inusuales adquiridos por los pandilleros,
prefiere extraerlos él mismo, en lugar de recibir los maltrechos restos en una lata de racionamiento
de Almidón de Cadáveres envuelta en cualquier trapo sucio que el pandillero pudiera encontrar.

DOCTOR ARACHNOS MATASANOS..............................….…100 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 2 8+ 7+ 7+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola Láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
Mecadendritas T 3" +1 - - -1 - - Combate, Tóxica,
Médicas Versátil

Habilidades: Medicina.
Equipo: Bio-escaner, armadura táctica, máscara de gas.

101
Reglas Especiales

Mecadendritas Médicas: las Mecadendritas médicas del Doctor Arachnos le permiten convertir
cualquier lugar en un quirófano improvisado.
Durante la fase de Recuperación, si el Doctor Arachnos está a 3" o menos de un luchador amigo
Gravemente Herido, en lugar de realizar un chequeo de Recuperación con el luchador, puedes
realizar un chequeo de Inteligencia con el Doctor Arachnos. Si el chequeo tiene éxito, el luchador se
recupera inmediatamente de su Herida Grave como si hubiera sacado un Rasguño en el dado de
Heridas. Si el chequeo falla, el combatiente queda Fuera de Combate. El Doctor Arachnos sólo
puede ayudar a un combatiente de esta manera en cada ronda.

Parte de la Pandilla: A diferencia de otras Sanguijuelas, este combatiente siempre está listo para
pelear. Siempre que sea parte de la lista de pandillas, se lo trata como a un Pandillero normal a
efectos de elegir pandilla. Por lo tanto, este luchador puede ser elegido o seleccionado al azar
como parte del equipo inicial de su pandilla como cualquier otro Pandillero. Sin embargo, al igual
que cualquier otra Sanguijuela, este luchador no puede ganar Experiencia o Avances y, si sufre una
Herida Permanente que cambiaría en su carta de Luchador, este luchador es eliminado de la lista
de banda como cualquier otra Sanguijuela.

Matasanos: El Doctor Arachnos es una Sanguijuela Matasanos, como se describe en Necromunda:


Bandas de la Subcolmena, y en la sección Sanguijuelas de cada uno de los suplementos de
Necromunda: Casa de...

102
RAGNIR GUNNSTEIN, MUNICIONADOR SQUAT

Ragnir Gunnstein nació como noble de la Fortaleza de Mjolnir en su mundo natal, Valskalf, y estaba
destinado a dejar su nombre escrito en las sagas de su pueblo. Sin embargo, en la víspera de su
centenario, Ragnir cayó en una disputa de sangre fratricida con un hermano Guardacorazón, y fue
exiliado de Mjolnir para siempre.
Como vagabundo itinerante, Gunnstein sirvió como mercenario a las órdenes de todo tipo de
amos, pero después de muchas décadas se encontró en los muelles vacíos del Anillo de Selene que
orbita Necromunda. Allí eligió el bando equivocado en una disputa entre una banda de estibadores
de la Casa Goliath y uno de los muchos cultos fanáticos de estibadores, por los derechos de
manipulación de la carga que pasa por los vastos pasillos de gravedad cero. Al huir del caos
resultante, estuvo a punto de ser devorado vivo por una infestación de Ur-Ghuls, antes de ser
perseguido fuera de la estación por un furioso culto hereje cuya incipiente tecnoherejía expuso
inadvertidamente. En ese momento, Gunnstein decidió que había llegado el momento de retirarse,
por lo que se metió en la Colmena Primus y partió hacia la Subcolmena con la intención de
establecerse como armero para financiar lo que esperaba que fuera una vejez muy larga y
tranquila. Por supuesto, la vida rara vez resulta como se pretende, y su jubilación ha resultado tan
agitada como su anterior carrera. No obstante, se gana la vida cómodamente trabajando con
diversas bandas de la Subcolmena, y su habilidad para mantener las armas y su agudo sentido del
honor, hacen que sus servicios sean siempre muy solicitados. A pesar de su condición de
sanguijuela, Gunnstein rara vez se queda en su escondite mientras sus actuales empleadores salen
a luchar, y es bien conocido por insistir en acompañar a sus últimos amigos en la batalla. Pocos son
los que le exigen que se quede en casa, ya que incluso en su retiro Gunnstein es más que capaz de
enseñar a los jóvenes una o dos cosas sobre la lucha.

RAGNIR GUNNSTEIN, AMUNICIONADOR SQUAT.................……100 Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

3” 4+ 3+ 3 4 1 5+ 1 9+ 7+ 6+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Escopeta
- Trabucazo 8” 16” +1 - 4 -1 1 4+ Rechazar
- Fogonazo 4” 8” +2 - 3 -1 1 4+ Perdigones
Llave Inglesa(garrote) - T - - F +1 2 - Combate

Habilidades: Municionador.
Equipo: Granadas de fragmentación y perforantes, máscara de gas, armadura de caparazón ligera.

Reglas Especiales

Armero: Ragnir es un Municionador Sanguijuela, como se describe en la página 35. Si es


contratado, cuenta como uno de los tres Armeros que una banda puede incluir.

103
Combatiente de la banda: A diferencia de otras Sanguijuela, Ragnir siempre está dispuesto a
luchar.
Mientras forme parte de la lista de la banda, Ragnir será tratado como una Sanguijuela normal a la
hora de seleccionar una banda. Por lo tanto, puede ser elegido o seleccionado al azar como parte
de la banda inicial como cualquier otro pandillero.

Sin embargo, al igual que cualquier otra Sanguijuela, Ragnir no puede ganar experiencia o avances
y, en caso de que sufra una Herida Permanente que suponga un cambio en su tarjeta de luchador,
será eliminado de la lista de la banda al igual que cualquier otra Sanguijuela.

Excedente de munición: Ragnir siempre dispondrá de un excedente de munición antes de entrar


en acción. Si se despliega como parte de una banda inicial, el jugador que controla a Ragnir puede
desplegar 1D3 cajas de munición.

104
HAGAR FREELORD, SEÑOR DEL MERCATOR UMBRUS
Antaño gobernante de Puerto Perro Loco, Hagar es ahora un exiliado del Gremio Mercantil. Fue
exiliado de su familia gremial cuando sus hijos se volvieron contra él durante la larga Noche de las
Balas. Fue cuando las tribus nómadas de los Yermos de Ceniza asaltaron las plataformas de carga
del asentamiento cuando sus dos hijos y sus tres hijas aprovecharon la oportunidad de librarse de
su padre, conspirando para enviarle a él y a sus seguidores más leales a los Yermos para hacer
frente a la amenaza. Cuando regresaron, Hagar descubrió que sus hijos le habían echado la culpa
del asalto, junto con muchas otras pruebas condenatorias por no haber pagado a la Casa Imperial
lo que le correspondía, por lo que en un oscuro ciclo nocturno Hagar fue declarado desterrado de
su puesto.
Desde entonces, el miembro del Gremio caído en desgracia ha tratado de recuperar su posición, así
como de vengarse de sus hijos. Incluso ha llegado a formar el Mercator Umbrus, un homólogo en la
sombra del Mercator Gelt que se ocupa de las economías criminales y del exterior de la
Subcolmena.
Su tiempo como líder proscrito también ha hecho a Hagar aún más malo, si tal cosa fuera posible, y
sus actos se han vuelto más decididos y crueles, por no mencionar que es un excelente tirador con
las pistolas de plasma emparejadas que lleva. Sus seguidores están igualmente bien equipados,
beneficiándose de la riqueza y las conexiones de su líder, y a menudo llevan armaduras y armas
muy por encima de la posición de tales combatientes proscritos.

HAGAR FREELORD, LÍDER DESTERRADO.............................……180 Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

4” 4+ 4+ 3 3 2 4+ 2 6+ 6+ 7+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
2 pistolas de Plasma
- Baja 6” 12” +2 - 5 -1 2 5+ Escaso,Pistola
- Máxima 6” 12” +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, Pistola,
Inestable

Habilidades: Supervisor.
Equipo: Armadura Táctica, máscara de gas.

Reglas Especiales

Armerías de los ex-miembros del Gremio: Si Hagar es elegido como líder de una banda de
Desterrados, cualquier luchador de su banda puede comprar objetos del Almacén con una rareza
de hasta 8 cuando se añade a la lista de la banda.

Bien conectado: Hagar puede "trabajar" con sus contactos como acción post-batalla. Si lo hace,
añade 1D6x10 créditos al Alijo de su banda (si ha sido elegido como Líder de los Desterrados) o
1D3x10 créditos al Alijo de la banda con la que está trabajando (si ha sido elegido como
Cazarrecompensas).

Líder de los Desterrados: Este luchador puede ser elegido como Líder de los Desterrados cuando
se crea una banda de Desterrados (ver página 17), sustituyendo la opción normal para un Líder de
los Desterrados, o puede ser contratado como Cazarrecompensas, siguiendo todas las reglas
normales para los Mercenarios.

105
LADY CREDO, SEÑORA REBELDE
Para los que se mueven entre las sombras de Necromunda, el nombre de Lady Credo les resulta
familiar. Innumerables hilos de sedición contra la Casa Imperial se remontan a la enigmática
matriarca de la Casa Credo, y es una maestra en mover los hilos de los demás para satisfacer sus
deseos. De hecho, fue su marido, Constantine Credo, el Último Patriarca, quien sucumbió a sus
artimañas y le cedió el control de los restos de su Casa, convirtiéndose en otro general de sus
ejércitos rebeldes. Desde que apareció de los páramos hace sólo unos años, Lady Credo ha estado
reuniendo a las Casas Caídas y propagando la disensión contra Lord Helmawr. De nacimiento y
porte claramente nobles, algunos dicen que es una de las hijas de Helmawr que ha regresado para
usurparlo, mientras que otros afirman que desciende de un linaje mucho más antiguo y poderoso.
Sea cual sea la verdad, Lady Credo es un poder a tener en cuenta, y bajo su tutela los parias de
Necromunda están ganando fuerza.
Lejos de ser una noble acobardada que dirige la guerra desde las sombras, Lady Credo es una
guerrera formidable por derecho propio. Su habilidad con el sable de energía ha cortado a
innumerables enemigos a su causa, mientras que su velocidad y resistencia hablan de implantes
biomecánicos o una mejora genética de la más alta calidad. Además, rara vez se la ve sin un par de
servo-cráneos personalizados que se ciernen sobre sus hombros. Los dos constructos –apodados
Sinestus y Dexterus por la dama - le dan una vista excepcional del campo de batalla y la ayudan a
encontrar a sus enemigos, dondequiera que se escondan.

LADY CREDO, SEÑORA REBELDE.............................................……250 Créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5” 3+ 3+ 3 3 3 2+ 2 5+ 5+ 6+ 6+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Sable Energía - T - +1 F+1 -2 1 - Artesanal, Combate,
Artesanal Parada, De energía
Pistola láser Artesanal 8” 12” +1 - 3 - 1 2+ Artesanal, Abundante,
Pistola
Habilidades: Apartarse, Voluntad de Hierro, Parada.
Equipo: Capa blindada (cuenta como una armadura de caparazón ligera), campo refractor.

Reglas Especiales
Señor Rebelde: Lady Credo cuenta como un Señor Rebelde y puede ser contratada por las bandas
en Alianza con una Casa Caída en lugar de un Señor Rebelde estándar.

Heredera de las Tierras Exteriores: Lady Credo es una líder carismática que inspira a los
oprimidos y marginados de Necromunda. Los Desterrados amistosos de la Subcolmena y los
combatientes Forajidos en un radio de 8" de Lady Credo pueden usar sus atributos de Liderazgo y
Frialdad en lugar de las suyas propias.

Sinestus y Dexterus: Lady Credo va acompañada de un par de servocráneos personalizados. Estos


le otorgan un arco de visión de 360º y cuentan como un foto-visor.

Líder de los Desterrados: Esta luchadora puede ser seleccionada como Líder de los Desterrados
cuando se hace una banda de Desterrados (ver página 17), reemplazando la opción normal para un
Líder de los Desterrados.

106
EL EXTRAÑO DE BOSQUECENIZA LIDER DESTERRADO

La subcolmena no tiene escasez de solitarios, criminales y exiliados, que van vagando de


asentamiento en asentamiento, intentando mantener un perfil bajo, mientras intentan sobrevivir y
ganarse la vida. El pistolero encapuchado conocido como Bosqueceniza, o más comúnmente como
el Extraño, es uno de esos combatientes.

De donde vino Bosqueceniza o que es lo que está buscando es un misterio, el filo nómada que
porta a la espalda da pista sobre sus largos viajes entre ciudades colmenas. El pistolero tiene una
tendencia a aparecer cuando lo hacen los Ejecutores Palatinos. A diferencia de la mayoría de sus
compañeros, Bosqueceniza es una fuerza de la justicia dentro de la Subcolmena, con frecuencia
arreglando deudas o solucionando problemas, especialmente cuando la parte más débil, no tiene
forma de hacerlo por sí misma.

Algunas veces el Extraño tiene seguidores, siendo estos tan misteriosos como su jefe, pues llevan
las caras cubiertas y raramente hablan.
Algunos dicen que Bosqueceniza era uno de los Ejecutores, y ciertamente las pipa Equalizadora
customizada que porta, tiene ciertos visos de manufactura Palatina
Además hay que tener en cuenta su hábito de cazar a los Ejecutores palatinos independientes,
cuando ni el Gremio de Mercaderes pone precio a sus cabezas.

No todos los Ejecutores son enemigos de Bosqueceniza de vez en cuando, los buenos se alían con
él, si sus metas coinciden, durando la alianza un tiempo al menos.
Una cosa que es cierta sobre Bosqueceniza, es que una vez hecho el trabajo se desvanece,
volviendo por donde vino, volviendo a ser un alma que vaga por los desiertos de a Subcolmena.

EXTRAÑO DE BOSQUECENIZA LIDER DESTERRADO..............170 créditos


M HA HP F R H I A LD APL FV Int

5" 4+ 2+ 3 3 3 3+ 2 8+ 3+ 5+ 7+

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pipa Customizada 6" 16" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
-Balas Dum 5" 10" +1 - 3 - 1 4+ Limitada, Pistola
Pistola Automática 4" 16" +1 - 3 - 1 4+ Fuego Rápido(1),
Customizada Pistola
Filo Nómada - T - +1 F -2 1 - Combate, Parada

Habilidades: Pistolero, Como el rayo, Tiro Instintivo


Equipo: Armadura antifrag

107
REGLAS ESPECIALES
Rápido desenfundando: Es complicado acabar con Bosqueceniza. Si Bosqueceniza es el objetivo
de un ataque de disparo y tiene un marcador de preparado, puede realizar de inmediato un ataque
a distancia con una de sus armas contra el combatiente enemigo que lo declare como objetivo.
Esto no le quitara el marcador de preparado.

Donde Necesita estar: Bosqueceniza tiene el hábito de aparecer en el lugar y momento


apropiado. En escenarios que usen selección de pandilla aleatoria, Bosqueceniza siempre será
incluido en la pandilla – aunque contara siempre para el máximo de combatientes permitidos en el
escenario.

Líder Desterrado: Este combatiente puede ser elegido como un Líder desterrado cuando crees la
banda de desterrados (ver página 27), reemplazando la opción normal de Líder desterrado, o
puede ser seleccionado como Cazarrecompensas, en ese caso se verá afectado por las reglas
normales de estos.

108
EL ALMACEN

El Almacén representa a los diversos mercados, comerciantes y caravanas donde las pandillas
pueden intercambiar armas y equipos. Las Listas de Equipo de la Casa proporcionan equipo de uso
común para las pandillas de cada Casa, el tipo de armas y armamento que las pandillas fácilmente
podrán poner en sus manos, el Puesto de Comercio les permite expandir su arsenal más allá de lo
normal.

Hay que tener en cuenta que algunas armas y equipo que se encuentran en las listas de equipos de
las bandas no aparecen aquí; estos artículos están cuidadosamente protegidos por cada Casa y no
están disponibles en el mercado. Además, algunos artículos están tan intrínsecamente vinculados a
cierta Casa que los pandilleros de otras Casas no estarían dispuestos o incluso avergonzados de
usarlos, incluso si pudieran echarles el guante. Por ejemplo, algunas de las otras Casas consideran
que la dependencia de la Casa Van Saar de las armas basadas en la energía es un síntoma de su
debilidad inherente, por lo que rechazan las carabinas en favor de las armas automáticas más
robustas.

Además, algunos artículos son más baratos en las Listas de equipos de la Casa, y algunos de los que
figuran como Raros aquí, están disponibles en las Listas de equipos de la Casa; esto representa la
mayor disponibilidad de esos artículos para Casas específicas. Cuando este es el caso, la entrada en
la Lista de equipamiento de la Casa tiene prioridad sobre la entrada que se muestra aquí para esa
pandilla.

Las armas marcadas con un asterisco (*) ocupan el espacio de dos armas. Si, por ejemplo, un
luchador puede llevar tres armas, cualquier arma marcada con un asterisco cuenta como dos armas
de esas tres.

Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma
arma. Si se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

ALMACENAR ARMAS Y EQUIPO

Si un luchador muere, sus armas y Equipo no se perderán (consulte la página 92 del libro del
Reglamento de Necromunda). El equipo útil y artículos costosos o raros, le serán saqueados y
guardados por la pandilla, siendo agregados a su Alijo en la lista de pandilla. Estos objetos pueden
ser redistribuidos entre otros combatientes en la secuencia posterior a la batalla, o dadas a un
nuevo luchador pudiéndose equiparse gratis con cualquier arma o equipo que se encuentre en el
alijo de la pandilla cuando sea reclutado (consulta la página 81 del libro de Reglamento de
Necromunda).

Es importante tener en cuenta que esto no se limita a los artículos contenidos en la Lista de
equipamiento de la Casa, los artículos comprados a través del Almacen, como se detalla aquí,
también pueden mantenerse en el alijo y redistribuirse de esta manera. Si un luchador compra
armas nuevas o equipo agrégalo al Alijo.

“Esos mercados sombríos aparecen como las malas hierbas sobre la chatarra, por cada uno que
cerramos aparecen otros tres, vendiendo de todo desde pistolas asesinas láser hélix a estimulante
ojos salvajes, así los mercaderes del Gremio no pueden manipular los precios.” vigilante de pueblo
sumidero.

109
ARMAS A DISTANCIA
Las armas de proyectiles representadas en esta sección son las más fáciles de encontrar en los
mundos del imperio. Puede que no sean consideradas exóticas, pero son armas de guerra que han
mostrado ser muy eficaces en las guerras de más de un millón de mundos.

ARMAS BASICAS

Objeto Coste Rareza


Rifle automático 15 créditos Común
Rifle automático reciclado 10 créditos Común
Bolter 55 créditos Raro (8)
Escopeta de combate
- trabucazo y fogonazo 70 créditos Raro (7)
- tormenta-ígnea 30 créditos Raro (8)
Rifle láser 15 créditos Común
Escopeta recortada con perdigones 15 créditos Común
- Bala +5 créditos Común
Escopeta
- bala y perdigón 30 créditos Común
- ejecutora 20 créditos Raro (9)
- inferno 15 créditos Raro (8)
Cuchillos Lanzables 10 créditos Común

PISTOLAS
Objeto Coste Rareza
Pistola automática 10 créditos Común
-Balas matahombres 10 créditos Raro (8)
-Balas de Fragmentación 10 créditos Raro (8)
Pistola automática reciclada 5 créditos Común
Pistola Bolter 45 créditos Raro (8)
Combi-pistola
- automática/lanzallamas 65 créditos Raro (10)
- automática /plasma 50 créditos Raro (10)
- Bolter/ lanzallamas 110 créditos Raro (11)
- Bolter/plasma 80 créditos Raro (11)
- pipa/plasma 40 créditos Raro (8)
Pistola Gravítica 70 créditos Raro (11)
Pistola lanzallamas 75 créditos Raro (8)
Pistola láser 10 créditos Común
Pistola de agujas 30 créditos Raro (9)
Pistola de plasma 50 créditos Raro (9)
Pipa 5 créditos Común
- dum-dum 5 créditos Raro (7)
Pistola de red 90 créditos Raro (9)
“¿Quieres saber porque tu banda necesita un cañón láser? Vuelve a preguntarme cuando te encuentres un
ambot hostigando, o uno de esos servidores ogros, que tienen el puño del tamaño de tu cabeza, ¿o crees que
unas balas de pipa se lo van a cargar? O quieres estar seguro, quiero decir real realmente seguro.” Cabas el
Honesto armas de calidad Ciudad de las Vigas.

Ndt, la pistola gravitatoria cuesta a los delaque 90 créditos el precio aquí no tiene sentido.
La municion para escopeta recortada sale más económica aquí que a cawdor y orlock

110
ARMAS ESPECIALES
Objeto Coste Rareza
Combi-arma
- automático/ lanzallamas 110 créditos Raro (10)
- automático/lanzagranadas (frag) 30 créditos Raro (7)
-granadas perforantes +25 créditos Raro (8)
-granadas paralizantes +20 créditos Raro (8)
- Bolter/ lanzallamas 180 créditos Raro (8)
- Bolter/lanzagranadas (frag) 60 créditos Raro (8)
-granadas perforantes +25 créditos Raro (8)
-granadas paralizantes +20 créditos Raro (8)
- Bolter/fusión 170 créditos Raro (12)
- Bolter/agujas 90 créditos Raro (10)
- Bolter/plasma 115 créditos Raro (10)
Lanzallamas 140 créditos Raro (7)
Rifle gravítico 120 créditos Raro (11)
lanzagranadas
- frag y perforantes 65 créditos Raro (8)
- gas 35 créditos Raro (9)
- de fotones 15 créditos Raro (9)
- gas pánico 45 créditos Raro (10)
- de humo 15 créditos Común
-paralizantes +20 créditos Raro (8)
Láser de largo alcance 20 créditos Común
Rifle largo 30 créditos Raro (7)
Multi-fusión 135 créditos Raro (11)
Rifle de agujas 40 créditos Raro (9)
Rifle de plasma 100 créditos Raro (9)
Rifle red 125 créditos Raro (9)

ARMAS PESADAS
Objeto Coste Rareza
Lanzaarpones* 110 créditos Raro (9)
Bolter pesado* 160 créditos Raro (10)
Lanzallamas pesado* 195 créditos Raro (10)
Ametralladora pesada* 130 créditos Raro (7)
Cañón láser* 155 créditos Raro (10)
Láser excavador* 125 créditos Raro (9)
Lanzamisiles(frag y perforantes)* 165 créditos Raro (10)
Multi fusión* 180 créditos Raro (11)
Cañón de plasma* 130 créditos Raro (11)
Cañón sísmico* 140 créditos Raro (10)

“En la guardia están esas reglas de cómo usar herramientas como estas, di tus bendiciones a la máquina,
asegúrate de que esta enganchada en el trípode, siempre estate cerca del cargador... La verdad es que si tienes
la fuerza no necesitas nada de eso he visto a pandilleros llevando un Bolter pesado con una mano en el gatillo
y la otra en el cinturón de municiones, y en cuanto a lo de las plegarias a la maquina joder sigue disparando
hasta que se encasquille y entonces pégales con la maldita cosa.” Kray Vog, veterano del Muro de Polvo

111
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Las armas de combate cuerpo a cuerpo son comunes en Necromunda, pues los estrechos pasadizos
de la ciudad colmena las hacen brutalmente efectivas, todos los pandilleros saben que no hay nada
mejor que un mazo o una confiable espada sierra.

Cuchillos
Objeto Coste Rareza
Cuchillo de combate 15 créditos Común
Cuchillo de energía 25 créditos Raro (9)
Estilete 20 créditos Raro (9)

Armas de Combate Mundanas


Objeto Coste Rareza
Hacha 10 créditos Común
Hacha sierra 30 créditos Raro (9)
Espada sierra 25 créditos Raro (8)
Cuchilla tosca 20 créditos Comun
Láser digital 25 créditos Raro (10)
Mayal 20 créditos Común
Mazo Pesado 15 créditos Común
Mazo 10 créditos Común
Servo garra 35 créditos Raro (10)
Florete 35 créditos Raro (9)
Espada 20 créditos Raro (6)
Látigo 15 créditos Común
Espada Deshuesadora 20 créditos Común
Cuchilla sierra de carnicero 45 créditos Raro (7)
Cuchilla de Carnicero 25 créditos Común
Cuchillo de descuartizar 15 créditos Común
Cuchillo Sierra Pesado de Carnicero 80 créditos Raro (7)
Sierra Rotatoria 55 créditos Raro (9)

Armas de energía/descarga
Objeto Coste Rareza
Cortadora láser 85 créditos Raro (10)
Hacha de energía 35 créditos Raro (8)
Garra de energía 55 créditos Raro (11)
Martillo de energía 45 créditos Raro (8)
Mazo de energía 30 créditos Raro (8)
Pico de energía 40 créditos Raro (8)
Espada de energía 50 créditos Raro (9)
Porra de descarga 30 créditos Raro (8)
Báculo de descarga 25 créditos Raro (9)
Martillo atronador 70 créditos Raro (11)

112
Armas a dos manos
Objeto Coste Rareza
Guja sierra* 60 créditos Raro (7)
Cortadora de rocas pesada* 135 créditos Raro (9)
Perforadora de rocas pesada* 90 créditos Raro (9)
Sierra de rocas pesada* 120 créditos Raro (9)
Espadón* 40 créditos Raro (10)
Guja 35 créditos Raro (9)
Hacha a dos manos* 25 créditos Común
Martillo a dos manos* 35 créditos Común

113
EQUIPO
Esta sección muestra desde equipo que portan los combatientes como kits de primeros auxilios
y mirillas de armas, a las armaduras que portan para su protección, el equipo representa
elementos que pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte en el fragor de la batalla, el
equipo que se representan en esta sección del mercado es el que es más fácil de conseguir.

GRANADAS
Objeto Coste Rareza
Carga explosiva 35 créditos Raro (8)
Gas asfixiante 50 créditos Raro (9)
De demolición 50 créditos Raro (12)
Frag 30 créditos Común
Incendiarias 40 créditos Raro (7)
Perforantes 45 créditos Raro (8)
De fusión 60 créditos Raro (11)
De fotones 15 créditos Raro (9)
Gas pánico 45 créditos Raro (10)
De humo 15 créditos Común
Aturdidoras 15 créditos Raro (8)

ARMADURAS
Objeto Coste Rareza
Caparazón
- ligero 80 créditos Raro (10)
- pesado 100 créditos Raro (11)
Antifrag 10 créditos Común
Traje químico 10 créditos Raro (10)
Armadura táctica 15 créditos Común
Armadura antifrag endurecida 20 créditos Raro (10)
Armadura antifrag laminada 20 créditos Raro (8)
Armadura antifrag endurecida y laminada 35 créditos Raro (11)

ARMADURAS DE CAMPO
Objeto Coste Rareza
Campo de conversión 60 créditos Raro (11)
Campo desplazador 70 créditos Raro (12)
Campo refractor 50 créditos Raro (10)

“Escuchadme ratas esto de aquí es una granada de fragmentación o una piedra bang bang, para los chupa
vigas, veis esta anilla en la parte de arriba debéis quitarla antes de tirarla o no habrá boom boom, pero no
olvidéis esto que es importante ¡Una vez que la quitéis debéis lanzarla! Preguntad a Gunta Media cara que
pasa si no lo hacéis.” Brun el puño Vigas retorcidas, Casa Goliath, iniciando a los novatos en el uso de las
granadas.

114
BIÖNICOS
Objeto Coste Rareza
Sobrealimentador aórtico-Mundano 65 créditos Raro (13)
Brazo biónico -Mundano 45 créditos Raro (13)
Ojo biónico -Mundano 45 créditos Raro (13)
Pierna biónica -Mundano 25 créditos Raro (12)
Cortex – Mundano 15 créditos Raro (11)
Cortex – Mejorado 30 créditos Raro (12)
Lobo chip – Mundano 20 créditos Raro (11)
Lobo chip – Mejorado 45 créditos Raro (12)
Potenciador espinal -Mundano 70 créditos Raro (13)

EQUIPO DE LA BANDA
Objeto Coste Rareza
Caja de munición 60 créditos Raro (8)
Trampas
- frag 20 créditos Común
- gas 40 créditos Raro (8)
- fusión 50 créditos Raro (10)

EQUIPO PERSONAL
Objeto Coste Rareza
Capa interior blindada 25 créditos Raro (7)
Bioestimulador 35 créditos Raro (8)
Bioescaner 30 créditos Raro (8)
Quimio-destilador 15 créditos Raro (12)
Arnés de escalada 10 créditos Común
Filtros nasales 10 créditos Común
Lanzagarfios 25 créditos Común
Paracaidas gravítico 50 créditos Raro (10)
Botiquín 30 créditos Raro (9)
Fotovisor 35 créditos Raro (9)
Máscara antigás 15 créditos Común
Servo arnés – parcial 130 créditos Raro (12)
Servo arnés – completo 160 créditos Raro (12)
Cuchilla subcutánea 10 créditos Común
Chute de estimulantes 30 créditos Raro (7)
Ganzúa eléctrica 15 créditos Común
Disolvente de redes 25 créditos Raro (8)

115
ACCESORIOS PARA ARMAS
Objeto Coste Rareza
Silenciador 20 créditos Raro (8)
(Básico armas y pistolas)
Baterías sobrecargadas 20 créditos Común
(solo pistolas y rifles láser)
Mira infrarroja† 40 créditos Raro (8)
(Cualquier arma a distancia)
Proyector láser 35 créditos Raro (9)
(Pistolas, básicas y armas especiales)
Monomira† 35 créditos Raro (9)
(Básicas especiales y armas pesadas)
Amplificador Psíquico (solo armas combate) 75 créditos Raro (15)
Suspensores 60 créditos Raro (10)
(Armas con rasgo aparatoso)
Mira telescópica† 25 créditos Común
(Pistolas, Básicas y armas especiales)

BIENES DE ESTATUS
Objeto Coste Rareza
Pieles exóticas 50 créditos Raro (12)
Arma chapada en oro 40 créditos Raro (10)
Arma artesana * Raro (10)
* Coste del arma +25% Redondeado hacia arriba los 5 créditos más
cercanos
Joyas opulentas 80 créditos Raro (11)
Vestimenta superior 50 créditos Raro (10)

Servo-cráneos
Calavera rifle 65 créditos Raro (12)
Calavera médica 80 créditos Raro (12)
Calavera sensor 60 créditos Raro (12)

“Acercaros, Acercaros, así así, poneros cerca, mirad y escuchadme, veo que tienes buen ojo, está fresco
recogido encima del muro. Del mejor oro extraído de un mundo fronterizo en la cordillera este, y traído
directamente a los artesanos de la Colmena Primus. ¿Descolorido señor? No hombre así son los
auténticos, no puede replicarse, ese brillo verde en el oro falso.” Dirk Caner vendedor ambulante.

116
ARMERIA DE LA SUBCOLMENA
Esta sección de referencia contiene reglas para todas las armas, armaduras y equipo disponibles en el Almacén.

Como se ha indicado con anterioridad, a menos que se incluyan junto a munición especial, las distintas armas
únicas de las bandas (como las armas avanzadas Van Saar o las icónicas gujas con arma de los Cawdor) no serán
incluidas en esta lista. Esas armas están solo disponibles para las bandas pertenecientes a las casas que las crean,
siendo solo disponibles mediante la lista de equipo de la banda. Esas armas no podrán ser adquiridas ni en el
Almacén ni en el mercado negro. Siendo las bandas que no pertenezcan a la Casa reticentes a usarlas, pues están
demasiado vinculadas a la identidad cultural de la Casa, por lo que desde el punto de vista cultural se ve como un
tabú. Podrás encontrar el perfil de dichas armas en su libro correspondiente

ARMAS BASICAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1)
Rifle automático reciclado 8" 24" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1)
Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Fuego rápido (1)
Escopeta de combate
- trabucazo 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar,
- fogonazo - P - - 2 - 1 4+ Perdigones, Plantilla
- tormenta ígnea - P - - 5 -1 1 6+ En llamas, Limitada, Plantilla
Rifle láser 18" 24" +1 - 3 - 1 2+ Abundante
-Con Baterías sobrecargadas 18" 24" +1 - 4 -1 1 4+ -
Escopeta recortada
-Munición Solida 4" 8" - -2 4 - 2 6+ Rechazar, Abundante
-Perdigones 4" 8" +2 - 3 - 1 6+ Abundante, Perdigones
Escopeta
- balas 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Rechazar
- perdigones 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Perdigones
- ejecutores 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Rechazar, Limitada
- infierno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ En llamas, Limitada
Cuchillos lanzables Fx2 Fx4 - -1 - -1 - 5+ Escaso, Silencioso, Tóxico

117
PISTOLAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Fuego rápido (1), Pistola
-Balas matahombres 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Fuego Rápido (1) Limitado,
Pistola
-Balas de Fragmentación 4" 12" +1 - 3 -1 1 4+ Fuego Rápido (1) Limitado,
Pistola
Pistola compacta(pistola 4" 12" +1 - 2 - 1 4+ Fuego rápido (1), Escaso
cráneo)
Pistola automática 4" 12" +1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido (1), Pistola
Reciclada
Pistola Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Pistola
Combi-pistola
Componente primario
- automática 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Fuego rápido (1), Pistola
- Bolter 6" 12" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Pistola
- pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Combi, Abundante, Pistola
Componente secundario
- lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,
Inestable
- pistola de plasma 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Escasa, Pistola
Pistola Gravitica 6" 12" +1 - * -1 2 5+ Explosión(3),Contusión, Pulso de
Gravitón
Pistola lanzallamas - P - - 3 - 1 5+ En llamas, Plantilla
Pistola láser 8" 12" +1 - 3 - 1 2+ Abundante, Pistola
-Con Baterías sobrecargadas 8" 12" +1 - 4 -1 1 4+ Pistola
Sub-carabina láser 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Abundante, Fuego rápido(1),
Pistola
Pistola de agujas 4" 9" +2 - - -1 - 6+ Escasa, Pistola, Tóxico, silenciosa
Pistola de plasma
- baja potencia 6" 12" +2 - 5 -1 2 5+ Escasa, Pistola
- máxima potencia 6" 12" +1 - 7 -2 3 5+ Escasa, Pistola, Inestable
Pipa 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Abundante, Pistola
- balas dum-dum 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limitada, Pistola
Pistola red - P - - 4 - - 6+ Plantilla, Red, silenciosa

118
ARMAS ESPECIALES
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Combi-arma
Componente primario
- Bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Fuego rápido (1)
- Rifle automático 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Combi, Fuego rápido (1)
Componente secundario

- lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Combi, Plantilla,


Inestable
- lanzagranadas (frag) 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar, combi
-granadas Perforantes 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ Combi
-granadas paralizantes 6" 24" - - 2 -1 1 6+ Combi, Contusión, Fuego
rápido(1)
- fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Combi, Fusión, Escaso
- rifle agujas 9" 18" +1 - - -1 - 6+ Combi, Escaso, Tóxico, silencioso
- rifle plasma 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Fuego rápido (1), Escaso
Lanzallamas - P - - 4 -1 1 5+ En llamas, Plantilla
Rifle gravítico 9" 18" +1 - * -1 2 5+ Explosión (3"), Contusión, Pulso-
gravitón
Lanzagranadas
- frag 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Explosión (3"), Rechazar
- perforante 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- gas asfixiante 6" 24" -1 - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, Limitado
- fotones 6" 24" - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello
- gas pánico 6" 24" -1 - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
Limitado
- humo 6" 24" -1 - - - - 4+ Humo
- paralizantes 6" 24" - - 2 -1 1 6+ Contusión, Fuego rápido(1)
Láser de largo alcance 18" 36" - +1 4 - 1 2+ Abundante
Rifle largo 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Rechazar
Rifle de fusión 6" 12" +1 - 8 -4 3 4+ Fusión, Escaso
Rifle de agujas 9" 18" +2 - - -2 - 6+ Escaso, Tóxico, silencioso
Rifle de plasma
- baja potencia 12" 24" +2 - 5 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso
- máxima potencia 12" 24" +1 - 7 -2 3 5+ Escaso, Inestable
Arco Soldador 8" 16" +1 - 5 - 1 3+ Fuego Rápido(3), Temerario
Descarga, Inestable
Rifle red - P - - 5 - - 5+ Plantilla, Red, silencioso

119
ARMAS PESADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Lanza arpones 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Arrastrar, Empalar, Escaso
Bolter pesado 18" 36" +1 - 5 -2 2 6+ Fuego rápido (2), aparatoso
Lanzallamas pesado - P - - 5 -2 1 5+ En llamas, Plantilla, aparatoso
Ametralladora pesada 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Fuego rápido (2), aparatoso
Cañón láser 24" 48" - +1 10 -3 3 4+ Rechazar, aparatoso
Láser excavador 18" 24" - -1 9 -3 3 3+ Aparatoso
Lanzamisiles
- frag 24" 48" +1 - 4 -1 1 6+ Explosión (5"), Rechazar,
aparatoso
- perforante 24" 48" +1 - 6 -2 3 6+ aparatoso
Multi fusión 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosión (3"), Fusión, Escaso,
aparatoso
Cañón de plasma
- baja potencia 18" 36" +1 - 6 -1 2 5+ Fuego rápido (1), Escaso,
aparatoso
- máxima potencia 18" 36" +1 - 8 -2 3 5+ Explosión (3"),Escaso, Inestable,
aparatoso
Cañón sísmico
-onda corta 12" 24" - -1 6 -1 2 5+ Rechazar, Fuego rápido(1),
Sísmico, aparatoso
- onda larga 12" 24" -1 - 3 - 1 5+ Rechazar, Fuego rápido(2),
Sísmico, aparatoso

GRANADAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Carga explosiva - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Explosión (5"), Rechazar, granada
Gas asfixiante - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (3"), Gas, granada
Carga demolición - Fx2 - - 6 -3 3 * Explosión (5"), Disparo único,
granada
Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosión (3"), Rechazar, granada
Incendiaria - Fx3 - - 3 - 1 5+ Explosión (5"), En llamas,
granada
Perforante - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Demolición ,granada
De fusión - Fx3 - -1 8 -4 3 6+ Demolición, Fusión, Escaso,
granada
De fotones - Fx3 - - - - - 5+ Explosión (5"), Destello, granada
Gas pánico - Fx3 - - - - - 6+ Explosión (3"), Pánico, Gas,
granada, limitada
De humo - Fx3 - - - - - 4+ Explosión (*), Humo, granada
Paralizantes - Fx3 - - 2 -1 1 4+ Explosión (3"), Contusión,
granada

120
TRAMPAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Trampa frag - - - - 3 - 1 - Explosión (5"), Rechazar, Disparo
único.
Trampa Gas - - - - - - - - Explosión (5"), Gas, Disparo
único.
Trampa de Fusión - - - - 8 -4 3 - Explosión (5"), Fusión, Disparo
único.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Cuchillos
Cuchillo de combate - T - - F -1 1 - Puñ. trapera, Combate
Cuchillo de energía - T - - F+1 -2 1 - Puñ. trapera, Combate, De energía
Estilete - T - - - - - - Combate, Tóxico
Armas de combate
Hacha - T - - F+1 - 1 - Desarmar, Combate
Cuchilla tosca - T - - F+1 -1 1 - Desarmar, Combate
Hacha sierra - T - +1 F+1 -1 1 - Desarmar, Combate, Parada,
Desgarrar
Espada sierra - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada, Desgarrar
Láser digital T 3" - - 1 - 1 6+ Digi, Combate, Versátil
Mayal - T - +1 F+1 - 1 - Enredar, Combate
Mazo Pesado - T - - F - 2 - Combate, Contusion
Mazo - T - - F +1 2 - Combate
Servo garra - T - - F+2 - 2 - Combate
Cascanueces - T - - F+1 - 1 - Rechazar, Combate
Florete - T - - - -1 - - Combate, Parada, Tóxico
Espada - T - +1 F -1 1 - Combate, Parada
Látigo T 3” -1 - F - 1 - Enredar, Combate, Versátil
Espada Deshuesadora - T - - F -2 2 - Combate, Parada, Desgarrar
Cuchilla sierra de - T - - F+1 -2 2 - Combate, Despedazar
carnicero
Cuchilla de Carnicero - T - - F+1 -1 1 - Desarmar, Combate
Cuchillo de descuartizar - T - - F -1 1 - Combate, Desgarrar
Cuchillo Sierra Pesado de - T - +1 F+2 -2 2 - Combate, Amputar
Carnicero
Sierra Rotatoria T 4" - -1 F+1 -2 2 - Rechazar, Combate, Despedazar,
Versátil

121
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO BRUTOS Y MASCOTAS
ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
AMBOT
Garras de túnel - T - - F -1 2 - Combate
Puño gravítico - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar
SERVIDOR OGRO
Puño gigantesco - T - - F+1 -1 2 - Combate, Rechazar
Arco soldador - T - - F+2 -3 3 - Combate, en llamas

ARMAS DE ENERGIA/ DESCARGA


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Armas de energía
Cortadora láser T 2" +1 - 9 -3 2 6+ Combate, Escaso, Versátil
Hacha de energía - T - - F+2 -2 1 - Desarmar, Combate, De energía
Garra de energía - T - - F -1 2 - Combate, Pulverizar, De energía
Martillo de energía - T - - F+1 -1 2 - Combate, De energía
Mazo de energía - T - - F+2 -1 1 - Combate, De energía
Pico de energía - T - - F+1 -3 1 - Combate, Pulverizar ,De energía
Espada de energía - T - - F+1 -2 1 - Combate, Parada, De energía
Porra de descarga - T - - F - 1 - Combate, Parada, descarga
Báculo de descarga T 2" - - F+1 - 1 - Combate, Versátil, descarga
Martillo atronador - T - - F+1 -1 3 - Combate, De energía, descarga

ARMAS A DOS MANOS


ALC PREC
Arma C L C L F FP D Mun Rasgos
Armas a dos manos
Guja sierra T 2" -1 - F+2 -2 2 - Combate, Aparatosa, Versátil
Espadón T 1” - +1 F+1 -1 1 - Combate, Aparatoso, Versátil,
Amputar
Cortadora de rocas - T - - F+4 -4 3 - Combate, Aparatosa
Perforadora de rocas - T - - F+2 -3 2 - Combate, Pulverizar, Aparatosa
Sierra de rocas - T - +1 S+3 -3 2 - Combate, Desgarrar, Aparatosa
Guja T 2” -1 - F+1 - 1 - Combate, Aparatoso, Versátil
Hacha a dos manos - T - -1 F+2 - 2 - Combate, Aparatosa
Martillo a dos manos - T - -1 F+1 - 3 - Rechazar, Combate, Aparatosa

122
ARMADURAS
Un luchador sólo puede estar equipado con un tipo de armadura a la vez. Aunque cierto tipo de
armaduras pueden ser combinados entre sí. Cuando esto suceda se especificara.

CAPARAZON ANTIFRAG

La armadura de caparazón se englobe en dos La armadura antifrag es el tipo de armadura


categorías principales. La de caparazón ligero más comun que se puede ver por la subcolmena.
ofrece Buena protección en general, pero no Fabricada con capas gruesas de un material
llega a cubrir por completo al portador. La protector, que se unen entre sí, ofrece protección
pesada es una armadura más completa contra cortes y abrasiones, sin perjudicar la
ofreciendo protección extra. movilidad. Existen algunos tipos mejoraros que
solo son portados por los Ejecutores de Lord
Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga Helmwar, esas versiones (alguna vez aun
una tirada de salvación de 4+. manchadas con la sangre de los ejecutores) de
vez en cuando aparecen en el mercado Negro.
Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga
una tirada de salvación de 4+. Esto se La armadura antibalas otorga una tirada de
incrementa a 3+ contra los ataques que se salvación 6+. Contra las armas que usan un
originan dentro del arco de visión del luchador marcador de Explosión o una plantilla de Llama,
(el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto esta aumenta a una tirada de salvación de 5+.
antes de que la miniatura se coloque tumbada y
clavada. Si no está claro si el atacante está
dentro del arco frontal del luchador, use una TRAJE QUÍMICO
plantilla de Arco de Visión para verificar - si el Los desiertos de ceniza son un lugar hostil, sus
centro de la base del atacante está dentro del dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los
arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra fuertes vientos azotan con tormentas de cenizas
los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro regulares capaces de destruir cualquier piel
del marcador Explosión en lugar del atacante. Si expuesta en cuestión de minutos. En
el luchador no tiene un encaramiento (por consecuencia, aquellos como los mineros de la
ejemplo, si es tumbado), use la tirada de corteza de ceniza y los pobres desgraciados que
salvación de 4+. Sin embargo, debido al peso mantienen la piel blindada exterior de una
adicional de esta armadura, la Iniciativa del colmena, a menudo usan trajes pesados de lona
luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1" recubierta de goma con placas vulcanizadas que
al realizar una acción de Carga. los protegen de los peligros de su entorno de
trabajo. Un traje químico otorga una tirada de
ARMADURA TÁCTICA salvación de 6+. Además, cuando se combina un
Construida a partir de pequeños aros de metal traje químico con un respirador, la resistencia
que se unen entre sí, la armadura táctica otorga del luchador aumenta en 3 contra los ataques de
más protección que la antifrag, sin sacrificar la gas, en lugar de los habituales 2. Finalmente, un
movilidad del portador, si se portan demasiadas luchador que usa un traje químico es inmune a
capas puede ser extremadamente pesada. los rasgos En llamas y Rad-phage.

La armadura de táctica otorga una tirada de


salvación de 5+.

123
ARMADURA ANTIFRAG ENDURECIDA ARMADURA ANTIFRAG LAMINADA Y
Una armadura antifrag endurecida otorga a su ENDURECIDA
poseedor una tirada de salvación de 6+. Contra armas Una armadura antifrag laminada y endurecida otorga
que tengan un marcador de explosión o una plantilla a su poseedor una tirada de salvación de 5+. Contra
de lanzallamas, esta salvación se incrementa a una armas que tengan un marcador de explosión o una
salvación de 5+. Además cuando un enemigo haga un plantilla de lanzallamas, esta salvación se incrementa
ataque a distancia contra el combatiente que lleva la a una salvación de 4+. Además cuando un enemigo
armadura antifrag endurecida, el valor de FP del haga un ataque a distancia contra el combatiente que
arma que se usó se ver reducido en 1, hasta un lleva la armadura antifrag endurecida, el valor de FP
mínimo de 1. del arma que se usó se ver reducido en 1, hasta un
mínimo de 1.
ARMADURA ANTIFRAG LAMINADA
Una armadura antifrag laminada otorga a su
poseedor una tirada de salvación de 5+. Contra armas
que tengan un marcador de explosión o una plantilla
de lanzallamas, esta salvación se incrementa a una
salvación de 4+.

124
ARMADURAS DE CAMPO
Cualquier combatiente puede usar un campo de el usuario debe moverse por la ruta más corta
fuerza. Estos proporcionan una alternativa a la posible hasta que su base pueda colocarse sin
armadura convencional y se pueden usar al igual superposición. Hay que tener en cuenta que el
que la armadura convencional. La salvación que luchador no puede terminar dentro de 1" de un
ofrecen no puede ser modificada por el valor de luchador enemigo como resultado de ser
Perforación de Armadura de un arma. Sin desplazado y debe ser movido por la ruta más
embargo, un luchador solo puede hacer un corta posible para que pueda colocarse a 1" de
intento de salvación por ataque, por lo tanto, distancia.
debes elegir entre intentar salvar usando la
salvación de armadura del combatiente o la de Sin embargo, los Campos Desplazadores son
campo. notoriamente ajenos al lugar de aterrizaje. En un
juego de Zona Mortalis, un combatiente que usa
CAMPO DE CONVERSION un Campo Desplazador puede ser depositado
sobre un agujero o un peligro similar. En un
Un campo de conversión funciona juego de Sector Mecánicus, un combatiente
transformando la energía cinética de un ataque sobre el nivel del suelo simplemente puede ser
en energía luminosa, absorbiendo el impacto en lanzado al aire libre. Si alguna parte de la base
un destello cegador. Cuando un combatiente del luchador termina sobresaliendo de un
que usa un campo de conversión es impactado peligro o sobresaliendo del borde de una
por un ataque, tira un D6. Con un 5+, el campo plataforma, el luchador debe pasar una prueba
de conversión funciona y el ataque no tiene de Iniciativa o caerá, siguiendo todas las reglas
ningún efecto adicional. Sin embargo, cualquier para caídas según lo requerido por el tipo de
luchador, amigo o enemigo, a menos de 3"del terreno sobre el que se lucha. Si la totalidad de
portador cuenta como impactado por un arma la base del luchador está sobre un peligro o al
con el rasgo de Destello pues el campo aire libre, simplemente caerán.
reacciona con una tremenda ráfaga de luz. Ten Si un combatiente que usa un Campo de
en cuenta que el portador no se ve afectado por Desplazador se transporta fuera del tablero,
este destello de luz pues está dentro del campo. inmediatamente queda Fuera de Combate.
Si un ataque no tiene un valor de Fuerza,
CAMPO DESPLAZADOR entonces el Campo Desplazador no se puede
usar en su contra.
Un Campo Desplazador reacciona a la energía de
un impacto al transportar al usuario a una CAMPO REFRACTOR
distancia segura. Cuanto más fuerte sea el
impacto, más se moverá el usuario. Si un Un campo refractor dispersa la energía de un
combatiente que usa un campo de ataque alrededor del portador, distribuyéndola
desplazamiento es impactado, tira 1D6. Con un sin causar daño en un área grande, robando al
4+, el luchador se mueve una cantidad de ataque su fuerza letal. Cuando un combatiente
pulgadas igual a la Fuerza del ataque en una que lleva un campo de refractor es impactado
dirección aleatoria, determinada por un dado por un ataque, tira 1D6. Con un 5+, el impacto se
dispersión, y el impacto se ignora (incluso si ignora.
alguna parte del luchador todavía está bajo la Sin embargo, si el campo funciona y el impacto
Plantilla). se ignora, tira otro D6. Si el resultado es un 1,
Un Campo Desplazador no moverá a su usuario entonces el campo ha sido sobrecargado por el
dentro de terreno intransitable. De manera ataque y su generador se quema. Quita el
similar, la peana del combatiente no puede campo del refractor de la carta del combatiente,
superponerse a la peana de otro combatiente y ya no funcionara.

125
BIONICOS
La biónica es una forma de reparar los daños sufridos por los combatientes como resultado de la violencia
y las lesiones. Pudiendo mejorar lesiones permanente a través de la aplicación de la biónica y reduciendo
las probabilidades de sufrir lesiones similares en el futuro.

BIONICA MUNDANA

Si un luchador sufre alguna lesión permanente que reduce permanentemente una o más de sus atributos
al quedar Fuera de Combate, la parte del cuerpo lesionado puede ser reemplazada por una prótesis
biónica, restaurando así la función perdida. El precio de obtener un doctor para instalar la Biónica está
incluido en su costo. Toda la biónica mundana aumentará uno de los atributos enumerados en su
descripción por + 1, mejorando así parte o todo el efecto de la lesión permanente.

Atributos múltiples: Algunas lesiones permanentes sólo causan que un atributo se disminuya, mientras
que otras lesiones duraderas causan la disminución de dos atributos. Cuando una lesión permanente
provoca la disminución de dos atributos, la biónica dará una elección de qué atributo se mejora. Si un
luchador desea rectificar dos disminuciones de atributos causadas por una lesión duradera, debe comprar
Biónica mejorada. No se pueden comprar dos biónicos mundanos con el fin de rectificar los efectos de
una sola lesión permanente.

BIONICA MEJORADA

Al igual que con la biónica mundana, cualquier combatiente que ha sufrido una lesión permanente como
resultado de quedar Fuera de Combate que reduce permanentemente dos de sus atributos puede
reemplazar la parte del cuerpo lesionado con biónica mejorada. La biónica mejorada se puede comprarse
en el Almacén de la misma manera que otros artículos, siempre que se cumpla su nivel de disponibilidad.
El precio de obtener un doctor para instalar la Biónica está incluido en su costo. Todos los biónicos
mejorados existen para permitir a un luchador que ha sufrido una lesión permanente que disminuye dos
atributos, aumentar ambos al mismo tiempo, por un coste más alto. Por lo tanto, las lesiones
permanentes que sólo causan la disminución de una característica no tienen la opción biónica mejorada.

Atributos aumentados y bionica: Si se ha aumentado un atributo desde que se sufrió la lesión como
resultado de cualquier avance, cualquier biónica comprada (mundana y mejorada), todavía puede
aumentar la característica en 1, pero no puede aumentar ningún atributo más allá del valor máximo del
atributo.

Biónicos y recuperación: Si un combatiente está en recuperación cuando se compran biónicos,


permanecerán en recuperación como se describe en las reglas de la campaña. La compra de biónica no
niega la necesidad de recuperarse de una lesión, incluso si la biónica mitiga los efectos a largo plazo.

Bionica dañada: Cuando un combatiente tiene una lesión permanente puede mejorarla con la biónica,
existe la posibilidad de que la biónica lo salve de más daño, teniendo sólo daños menores que puedan
repararse fácilmente. Tira 1D6. Con de 1 a 3, la lesión permanente se aplica normalmente (tal vez un
luchador con una pierna izquierda biónica ha sostenido una similar lesión en la pierna derecha, por
ejemplo). Con un 4+, la biónica y los efectos de la lesión permanente se ignoran. Sin embargo, si se
golpea, existe la posibilidad de que la biónica se dañe irreparablemente. Tira 1D6. Con un 2+, las biónicas
están rayadas y abollada, pero no sufren efectos a largo plazo. Con un 1, sin embargo, la biónica se daña
de forma irreparable, los efectos de la lesión permanente se aplica y los beneficios anteriores de la
biónica se pierden, lo que significa que cualquier atributo aumentado por la biónica también se pierden.

126
LOBOCHIP (LESION MENTAL) BRAZO BIONICO (LESION EN UN
BRAZO)
La Subcolmena es peligrosa y más que suficiente
para romper la mente de un Pandillero. Algunos Un buen brazo biónico es otra arma en el
combatientes eligen utilizar un lobochip en su arsenal de su usuario, capaz de reemplazar la
cráneo, disminuyendo sus emociones a un función de un brazo, pero también actuar como
murmullo sordo. un mazo práctico.

MUNDANA – Aumentar el liderazgo del luchador MUNDANA – La habilidad de armas del luchador
o aplomo en + 1. se incrementa en + 1.

MEJORADO – Aumentar el liderazgo del PIERNA BIONICA (LESION EN UNA


luchador y aplomo en + 1. PIERNA)

CORTEX BIONICO (LESION EN LA En su forma más básica, una pierna biónica


CABEZA) reemplaza la función de un miembro de carne,
ya sean piezas de un servidor o una realizada
Una derivación de pensamiento espinal, la con materiales avanzados.
corteza-cogitator mejora o repara los procesos
de razonamiento de un luchador y la fortaleza MUNDANA – El movimiento del luchador se
mental. incrementa en + 1.

MUNDANA – Aumenta la inteligencia del POTENCIADORES ESPINALES (LESION


luchador o la fuerza de voluntad en + 1. EN LA COLUMNA)

MEJORADO – Aumenta la inteligencia del Los Potenciadores esqueléticos reparan el daño


luchador y la fuerza de voluntad en + 1. y la función a la fuerza de un combatiente,
endureciendo el hueso y el músculo con
OJO BIONICO (LESION EN UN OJO) superposiciones servo-asistidas o cuerpo-
plataformas hidráulicas.
Los ojos biónicos restauran la vista, existen
modelos a medida hechos a mano para que MUNDANA - La fuerza del luchador aumenta en
coincidan con los órganos naturales de un + 1.
usuario, hasta piezas extraídas de servo-cráneo
destrozado. SOBREALIMENTADOR AÓRTICO
(LESION DE CORAZON)
MUNDANA – La habilidad de proyectiles del
luchador aumenta en + 1. Un sobrealimentador aórtico aumenta la función
del corazón, otorgando a un luchador una
resistencia excepcional y la capacidad de
minimizar lesiones.

MUNDANA- La Resistencia del luchador


aumenta en + 1 .

127
EQUIPO DE LA BANDA
Ya sean alijos pequeños de munición, trampas mortales con las que proteger el territorio o extraños
robots que trabajan tanto como guardaespaldas como de centinelas, las bandas pueden desplegar
distintos tipos de equipo esta sección muestra una pequeña parte.

CAJA DE MUNICIÓN BOMBAS TRAMPA –FRAG, GAS Y


Las cajas de munición se agregan al Alijo de la FUSIÓN
pandilla, en lugar de ser transportadas por un Una trampa explosiva está representada por un
luchador en particular. Inmediatamente después marcador colocado en el campo de batalla al
de que el último de los combatientes de la comienzo del juego, después de que se haya
banda se despliegue al comienzo de la batalla, el establecido el campo de batalla, pero antes de
jugador puede elegir colocar cualquier reserva desplegar a los combatientes. Si ambas pandillas
de munición de su Alijo. Si el escenario tiene un poseen y desean usar trampas explosivas, el
atacante y un defensor, y esta pandilla está defensor o el ganador de una tirada (si no hay
defendiendo, tira 1D6 para cada una de sus un defensor) coloca primero la suya.
reservas de munición. Con un 1 a 4, no
esperaban a los atacantes y no se pueden usar Si cualquier luchador, amigo o enemigo, se
las cajas. Con un 5 o 6, tienen la suerte de acerca a 2" de una trampa explosiva por
tenerlos a mano. Cada caja de munición debe cualquier motivo, se arriesgan a activar la
situarse a menos de 1" de uno de sus trampa explosiva. Lanza 1D6. Con un 1, la
luchadores, y dentro de su zona de despliegue si trampa explosiva ha fallado y se retira del campo
el escenario la tiene. Elimínala del Alijo de la de batalla, de 2 a 3, la trampa explosiva no se
pandilla. Durante la batalla, las cajas de dispara, pero se deja en su lugar. Con 4, 5 o 6, la
munición siguen las reglas de caja de munición trampa explosiva se dispara y explotará. Si la
ver Reglamento Necromunda. trampa explosiva no se dispara, su movimiento
continúa después de realizar la tirada. Si la
trampa explosiva se dispara, y el luchador queda
Clavado o Herido, su movimiento termina.

Cualquier luchador puede atacar una trampa


explosiva con ataques a distancia. Si lo hace,
tiene un modificador -1 a la tirada de éxito en el
rango corto, o un modificador -2 en el rango
largo.

Si se impacta la trampa explosiva, tira 1D6.

 Con un 1-2, no se ve afectada.


 Con un 3-4, se dispara inmediatamente.
 Con un 5-6, es desarmada y eliminada.

128
EQUIPO
Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las pandillas para ayudarles a
sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena, Además del equipo que se puede
encontrar fácilmente en el almacén, algunos utilizan equipo exótico sacado de las zonas baldías o en caso
de que no tengan reparos de usar algo ilegal del Mercado Negro

TRAJE INTERIOR BLINDADO Pandilleros a mayores actos en la batalla.


Se puede usar una capa interior blindada Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono
además de cualquier tipo de armadura, con la realiza una activación de grupo, pueden activar
excepción de un traje ajustado blindado. Si un un luchador Preparado adicional a menos de 3",
luchador usa una capa interior blindada, su lo que significa que el Líder puede activar hasta
tirada de salvación se mejora en 1. Por ejemplo, tres luchadores adicionales mientras que un
si usan una armadura antifrag y un traje interior Campeón puede activar hasta dos luchadores
blindada, tendrían una salvación de 5+, que adicionales.
aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un
luchador aún no tiene una tirada de salvación, ARNES DE ESCALADA
un traje interior blindado le otorga una salvación Un combatiente activo con un aparejo de caída
de 6+. puede realizar la siguiente acción mientras está
a 1" del borde de una plataforma: Descenso
BIOESTIMULADOR (básico): el luchador realiza un movimiento de
La primera vez en cada partida que se hace una hasta 3" horizontalmente y de hasta 12"
tirada de heridas para un luchador con un verticalmente. Cualquier movimiento vertical
refuerzo biológico, se lanza un dado de heridas debe ser hacia abajo, es decir, hacia el suelo.
menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran
dos dados y el jugador que controla al luchador FILTROS NASALES
con el bioestimulador puede descartar uno de Si un combatiente con tapones de filtro es
ellos. impactado por un arma con el rasgo de Gas, su
Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver
BIO-ESCANER si es afectado. Los tapones de filtro son de un
Si un luchador con un bio-escáner hace de solo uso; si un combatiente los usa durante una
centinela en un escenario que usa la regla batalla, se eliminan de su carta de Combatiente
especial de Centinelas, puede intentar detectar cuando termina la batalla.
atacantes incluso si no están dentro de su arco
de visión. Además, la tirada de 1D6 para ver si se LANZAGARFIOS
ve a un luchador tiene un modificador de +1 (un Un combatiente activo con un lanzador de
1 natural siempre falla). garfios puede realizar la siguiente acción: garfio
(doble): el luchador puede moverse hasta 12" en
QUIMIODESTILADOR línea recta, en cualquier dirección. Este
Al comienzo de su activación, un luchador en pie movimiento puede llevarlos a un nivel diferente,
y Activo o en pie y Trabado con un sintetizador mientras no se muevan a través de escenografía.
químico puede elegir realizar una chequeo de
Inteligencia. Si se supera, cualquier arma de Gas PARACAIDAS GRAVÍTICO
o Toxina que use hasta el final de su activación Si el luchador cae o salta a un nivel inferior, no
se mejora y la resistencia del objetivo se reduce sufrirá ningún daño, simplemente se moverá
en 1 al resolver dichos ataques. hacia abajo sin que se haga ninguna tirada.

ICONO DE CULTO KIT MEDICO


Solo un luchador de la pandilla puede llevar un Cuando un luchador con un kit médico ayuda a
ícono de culto, este debe ser el Líder de la la prueba de Recuperación de un luchador
pandilla o un Campeón. Este símbolo de amigo, tira un dado de Lesión adicional y elige
dedicación y devoción sirve para inspirar a los uno para descartarlo.

129
FOTO-VISOR CUCHILLA SUBCUTÁNEA
Un combatiente con foto-visor puede atacar a Si el combatiente es capturado al final de una
través de nubes de humo, puede realizar batalla, pueden intentar escapar. Si lo hacen, tira
ataques a distancia contra combatientes a 12" 1D6. Con un resultado de 1 o 2, no tienen éxito.
de distancia según las reglas de en la oscuridad Con un resultado de 3 o 4, se escapan pero se
(consulte la página 126 del Libro de reglas de lesiona en el proceso.- Haz una tirada de
Necromunda) y puede obtener otros beneficios Lesiones Duraderas con él. Con un resultado de
en condiciones de poca luz, según el escenario. 5 o 6, se escapa. Un combatiente que escapa ya
Además, si son alcanzados por un arma no es capturado; sin embargo, su hoja
Fogonazo, agrega 1 al resultado de la prueba de subcutánea se pierde y se retira de su carta de
Iniciativa para ver si están sujetos a la condición Combatiente.
de Cegado.
CHUTE DE ESTIMULANTES
MÁSCARA ANTIGAS Una vez por juego, un combatiente con un chute
Cuando un combatiente con un respirador es de estimulantes puede usarlo al comienzo de su
impactado por un arma con el rasgo de Gas, su turno, cuando es elegido para realizar una
Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver acción. Inmediatamente descarta una Herida de
si están afectados. la carta del combatiente, si hay alguna. Hasta el
final de la ronda, las características de
SERVOARNES – PARCIAL movimiento, fuerza y Resistencia del luchador
Un combatiente que usa un servoarnés parcial aumentan en 2. Al comienzo de la Fase de Fin,
gana un modificador +2 a su característica de tira 1D6. Con un 1, la sobrecarga de
Fuerza y un modificador +1 a su característica de estimulantes es demasiada: tira un dado de
Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de Lesión y aplica el resultado al luchador.
sus características máximas, pero no es un
aumento permanente y se perderá si el arnés se GANZUA ELECTRICA
pierde o deja de funcionar por cualquier motivo. Cuando un combatiente con un juego de
Además, un luchador que usa un servo-arnés ganzúas realiza un chequeo de inteligencia para
parcial obtiene los beneficios de los suspensores operar un terminal de puerta o abrir la cerradura
para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin en una caja de botín, agregue 2 al resultado.
embargo, un luchador que usa un servo-arnés
parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1. DISOLVENTE DE REDES
Este objeto no se puede combinar con una Cuando un combatiente equipado con un
servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés. disolvente de red realiza un chequeo de
Recuperación debida a la condición enredado
SERVOARNES – COMPLETO (ver página 117), tira un dado de Lesión
Un combatiente que usa un servo-arnés adicional, escogiendo uno de los dados para
completo obtiene todos los beneficios de un resolverlo y descartando el otro. Además,
servo-arnés parcial, pero sin los modificadores cuando un combatiente equipado con disolvente
negativos de Movimiento e Iniciativa. Este de red ayuda a un sujeto de combate con la
artículo no se puede combinar con una servo- condición enredado en su chequeo de
garra o cualquier otro tipo de servo-arnés. recuperación, tira dos dados de heridas
adicionales y elige cuál aplicar.

130
ACCESORIOS PARA ARMAS
Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si
se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro.

SILENCIADOR (ARMAS BASICAS Y


PISTOLAS) MONOMIRA (ARMAS BASICAS,
Un arma equipada con un arma de fuego gana el ESPECIALES Y PESADAS)†
rasgo Silencioso. Si el luchador ataca con esta arma después de
realizar una acción de Apuntar, agrega 2 al
BATERIAS SOBRECARGADAS (SOLO resultado de la tirada de impactar en lugar de 1.
RIFLES Y PISTOLAS LASER)
A costa de su fiabilidad, una pistola láser o un AMPLIFICADOR PSIQUICO
rifle láser (sin incluir las carabinas, las sub- Para poder instalar un amplificador psíquico en
carabinas o los láseres de supresión) puede un arma, se debe encontrar un especialista. Para
equiparse con baterías sobrecargadas, encontrarlo un un líder o Campeón deberá
aumentando su Fuerza a 4 y Perforación de realizar una acción post-batalla de armonización
Armadura a -1. Sin embargo, el arma pierde el psíquica, se realiza como una acción de
rasgo abundante y su valor de munición se comercio en el almacén, pero solo sacando 15 o
reduce a 4+. más podrás poner el Amplificador Psíquico al
arma, una vez puesto en el arma, esta ganará el
MIRA INFRARROJA (PISTOLAS, ARMAS rasgo Fuerza.
BÁSICAS, ESPECIALES Y PESADAS)†
Las armas con el rasgo de Fuego rápido (X) o SUSPENSORES (ARMAS PESADAS)
Explosión (3"/ 5") no se pueden equipar con una Un arma Aparatosa equipada con suspensores
mira infrarroja. Se puede usar un arma con mira es mucho más maniobrable. Dispararla se
infrarroja para atacar a través de nubes de humo convierte en una acción básica en lugar de una
(ver página 116), y ser más efectivo en acción doble.
condiciones de poca luz (ver página 126 del Libro
de reglas de Necromunda). Además, no hay un Un arma de combate con el rasgo aparatoso que
modificador de impacto cuando el arma ataca a tenga suspensores permitirá que sea usada a
un luchador en cobertura parcial, y un una mano, permitiendo al combatiente usar una
modificador -1 (en lugar de -2) cuando ataca a segunda arma en combate.
un luchador en cobertura completa.
MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS
PROYECTOR LASER (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES)†
BÁSICAS Y ESPECIALES) Si un luchador ataca con esta arma después de
La bonificación de precisión de corto alcance del realizar una acción de Apuntar, el modificador
arma se mejora en 1 (por ejemplo, si es +1, se de precisión de corto alcance se usa incluso si el
convierte en +2; si es -, se convierte en +1; si es - objetivo está dentro del arma de largo alcance.
1, se convierte en -).

131
BIENES DE ESTATUS
Cuando el dinero comienza a acumularse, los pandilleros de la Subcolmena tienden a gastar su dinero en
Bestias exóticas reliquias robadas y todo tipo de extravagancias que no dejan ninguna duda en cuanto a
su nivel e importancia, no solo dentro de su propia pandilla, sino dentro de su Casa y de la colmena en
general.
Desafortunadamente, tales exhibiciones de riqueza tan llamativas a menudo hacen que otros cuestionen
el sentido del estilo de los pandilleros y su credibilidad.

BIENES EXTRAVAGANTES ejemplo, un arma combinada de plasma / bolter


Los bienes extravagantes solo están disponibles costaría 145 créditos (115 créditos más 25%
para Los combatientes de la banda que tengan equivale a 143.75 créditos. Redondeado a los 5
como regla especial Jerarquía de la Banda (X). créditos más cercanos, esta arma cuesta 145
Líderes y Campeones. créditos).
Hay que tener en cuenta que el luchador puede
PIELES EXOTICAS reemplazar un arma con la que ya está equipado
Algunos pandilleros son muy duchos en la con una versión maestra de esa arma, y que el
búsqueda de objetos exóticos, construyendo una original puede ser descartado y agregado al Alijo
red de contactos y proveedores de confianza, de la pandilla. Esta es una excepción a la norma.
teniendo acceso a bienes de fuera del mundo y Un luchador puede volver a tirar una sola tirada
deleitándose al fardar de su estatus gracias a los para impactar fallida para esta arma en cada
extraños ítems que portan. Si este luchador ronda.
realiza una acción de Comercio en la secuencia
posterior a la batalla, agrega un modificador +1 JOYAS OPULENTAS
adicional a la tirada de dados para determinar la A medida que se vuelven más ricos los
rareza de los objetos en oferta. pandilleros tienen acceso a ciertos objetos que el
resto de los habitantes de la colmena no se
ARMA BAÑADA EN ORO podrían permitir. Viéndose atraídos por el brillo
Los combatientes de las bandas están de la las joyas como un pájaro brillante se siente
tremendamente orgullosos de sus armas, son sus atraído por un colector térmico. Muchos
herramientas de trabajo y muestran su rango, y mercaderes del gremio sacan grandes beneficios
un arma especialmente bien hecha es para ellos vendiendo basura como joyas extravagantes de
un tesoro, los miembros con más rango de las escaso valor, cosa que logran porque muchos
bandas suelen gastar sumas considerables de pandilleros creen que el oro más puro hace que
dinero para actualizar y mejorar sus armas y la piel se tinte de verde
para aquellos que quieren demostrar
públicamente que el arma es exquisita, no hay Si este luchador realiza una acción de Escolta
nada más gaudiano que chaparla en Oro. Médica en la secuencia posterior a la batalla,
Cualquier arma puede estar chapada en oro. Un intentará impresionar al doctor con su riqueza
luchador con un arma bañada en oro agrega +1 visible. A veces esto funciona, a veces no. Puede
a su característica de Liderazgo. Además, una volver a tirar los dados cuando determine la
vez por partida, el luchador puede volver a tirar tarifa que cobra el doctor, pero debe aceptar el
una prueba de munición fallida. segundo resultado, incluso si es peor.

ARMAS ARTESANA SUPERIOR VESTIMENTAS DE LA COLMENA


El luchador compra una nueva arma de artesanía SUPERIOR
excepcional. Un maestro puede fabricar Rara vez un pandillero ve las vestimentas de los
cualquier arma (hay que tener en cuenta que las agujas, pero aun así su estilo se impregna en la
granadas son Equipo, no armas). sociedad.
Si este luchador no está en recuperación
El costo de un arma hecha por un maestro, es el durante la secuencia posterior a la batalla, su
del arma más un 25%, con fracciones pandilla gana D3x10 créditos adicionales de
redondeadas a los 5 créditos más cercanos. Por durante el paso de Recaudar ingresos.

132
SERVO-CRANEOS
La construcción de Servo-Cráneos es común por todo el imperio, aun así son objetos increíblemente raros,
que normalmente solo acompañaran a la nobleza, sacerdotes, militares u oficiales navales, o incluso están
al servicio de Mercaderes independientes e Inquisidores.
Con frecuencia están hechos con el cráneo de los servidores más devotos del Emperador, pudiendo seguir
su servicio más allá de la muerte.

Aun así aparecen ocasionalmente por la Subcolmena, algunas veces los venden los mercaderes del Gremio
o comerciantes a los que no les apetece hablar mucho sobre su procedencia, o más raro aun como
antigüedades de ciertas casas, tal vez sea el artefacto de algún noble pandillero famoso, o de un miembro
de la casa que superó toda expectativa necromundana.

Los Servo Cráneos solo están disponibles para combatientes con la regla especial jerarquía de la Banda
(X), Líderes o Campeones.
Todos los servo-cráneos son tratados como si fueran equipo y deberás anotarlos en las carta del
combatiente que los posean.

Los Servo-cráneos siguen las siguientes reglas:

• Los servo-cráneos deben estar representados por un modelo separado que debe permanecer a 2" del
combatiente propietario. Este no es un combatiente de la pandilla o un modelo amigo, es simplemente
un marcador que representa al servo-cráneo y solo es importante para el cálculo de su línea de visión.
Tampoco revelarán la ubicación de su propietario, ya que se supone que son lo suficientemente
conscientes del movimiento sigiloso para emularlo y permaneciendo muy bajos y cerca cuando sea
necesario.

• Cuando el propietario se activa, el servo-cráneo se moverá con ellos. Los servo-cráneos ignoran todos
los terrenos que no sean terrenos o paredes infranqueables y nunca pueden caerse.

• Los servo-cráneos no pueden ser atacados por disparos o ataques cuerpo a cuerpo y nunca pueden
participar en combate, simplemente se alejan flotando.

• Los servo-cráneos pueden ser cubiertos por un marcador de Explosión o una plantilla de Llama. Si un
servo-cráneo queda cubierto bajo un marcador de Explosión o una plantilla de Llama, el atacante debe
tirar 1D6. Con un 4-6, es impactado por el ataque. Con un 1-3, es capaz de flotar lejos del área del ataque.
Si un servo-cráneo es impactado de esta manera, el jugador propietario tira 1D6. Con un 1, se destruye y
se debe quitar de la carta de luchador que posee. Con un 2-6, queda fuera de combate y no juega ningún
otro papel en la partida, pero por lo demás no sufre efectos a largo plazo.

• Si el combatiente propietario abandona la mesa por cualquier motivo, el servo-cráneo lo acompañará y


no tomará parte en el juego.

133
SERVO-CRANEO SENSOR
El cráneo sensor otorga al luchador propietario los mismos beneficios que un bio-escáner-. Además,
cuando el luchador realiza una acción de Apuntar, puede sumar 2 al resultado de cualquier tirada de
impactar que realice para los disparos subsiguientes realizados en la misma activación en lugar del 1
habitual. Este bono es adicional al otorgado por cualquier otro equipo de combate o habilidades que el
luchador pueda tener.

SERVO-CRANEO MÉDICO
Al realizar una prueba de recuperación para el luchador que lo posee, tira un dado de daño adicional,
luego elige uno de los dados para resolver y desecha el otro. Esto se suma a cualquier combatiente amigo
que ayude a la recuperación y cualquier otro elemento, como los kits médicos, por lo que es posible que
el luchador propietario esté lanzando varios dados de heridas para elegir.

SERVO-CRANEO RIFLE
El cráneo rifle está equipado con una pistola automática compacta (ver página 107) y apuntará a lo que
dispare el luchador propietario cuando realice un ataque a distancia. Simplemente lanza un dado
munición y uno normal adicionales de un color diferente, que representan el disparo del cráneo rifle
haciendo un ataque a distancia. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el alcance, la línea de visión y
la cobertura deben ser resueltos desde el propio servo-cráneo rifle, no desde el luchador propietario. Si el
luchador propietario no posee armas a distancia, el servo-cráneo rifle puede disparar a un enemigo que
pueda ver, elegido por el luchador propietario y siguiendo las reglas normales de prioridad del objetivo
en relación con la posición del luchador propietario.

Nunca se considera que el luchador propietario esté en el camino de los disparos del servo-cráneo rifle y
no puede ser alcanzado por sus disparos perdidos.

El servo-cráneo rifle tiene un HP de 5+ y no se beneficia de apuntar (simple) o cualquier Equipo o


habilidades que modifiquen las tiradas de impactar del combatiente propietario.

134
RASGOS DE LAS ARMAS
La siguiente lista contiene todos los Rasgos de
las Armas. El Combatiente mueve 2D6” en una dirección
aleatoria, determinada por el dado de
PUÑALADA TRAPERA (BACKSTAB) Dispersión. El combatiente se detendrá a más de
Si el atacante no está dentro del arco de visión 1” de un enemigo o si encuentra terreno
del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. impasable. Si su movimiento le deja a ½” en
contacto con el borde de una plataforma o
EXPLOSIÓN (3"/5") (BLAST) borde, puede caerse como se describe en la
Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y página 67 del Reglamento de Necromunda. Si
como se describe en Necromunda: Subcolmena. este movimiento termina más allá de un borde o
plataforma, simplemente cae. Al final de este
COMBI (COMBI) movimiento el combatiente puede escoger
Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de quedarse clavado y tumbado. Entonces puede
dispararla, elige uno de los dos perfiles y usa intentar extinguir las llamas.
este para el ataque. Debido a la naturaleza
compacta de las armas, a menudo tienen menos Si el combatiente está en pie y trabado, o
capacidad para munición, y son proclives a tumbado y seriamente herido, el combatiente
encasquillarse o a tener otros problemas no se mueve e intenta apagar las llamas.
menores. Cuando realices un Chequeo de
Munición, tira dos veces y aplica el peor Para intentar apagar las llamas, lanza 1D6,
resultado. Sin embargo, al contrario de lo que añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1”
pasa con la mayoría de las armas que no tienen de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y
dos perfiles, la munición de las dos partes de la el marcador de En Llamas se retiran.
combi-arma se calcula por separado: si un perfil Combatientes Clavados o Gravemente Heridos
se queda sin munición, el otro podrá seguir añaden 2 al resultado de este dado.
disparando, salvo que también se haya quedado
sin munición. CONTUSIÓN (CONCUSSION)
Cualquier combatiente impactado por un arma
EN LLAMAS (BLAZE) con Contusión verá su iniciativa reducida en 2,
Una vez haya sido resuelto un ataque con el hasta un máximo de +6, hasta el final de la
Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido ronda.
impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si
sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un DEMOLICION (DEMOLITIONS)
marcador de En Llamas en su carta de Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser
combatiente. Cuando un combatiente con un usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo
marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un contra blancos de escenografía (como puertas
impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y cerradas u objetivos de escenario). Un
Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente: combatiente que usa una granada de esta
manera realizará un ataque (sin importar
Si el combatiente está tumbado y clavado cuántos dados de Ataque tiraría de forma
inmediatamente se levanta y Activa actuando normal) que impactará automáticamente.
como se describe debajo:

135
DIGITAL (DIGI) DESTELLO (FLASH)
Un arma Digital está instalada en un anillo o Si un combatiente es impactado con un arma
dentro de un guante. Podrá ser usada de forma con Destello, no se realizará tirada de heridas.
adicional a cualquiera otra arma de combate o En lugar de eso, realiza un chequeo de iniciativa
pistola que lleve el combatiente, otorgando o al blanco. Si no lo supera, este quedará cegado.
bien un disparo adicional o un ataque cuerpo a Un combatiente cegado pierde su marcador de
cuerpo adicional. Un arma con este rasgo no Preparado, si no tuviese un marcador de
cuenta para el número máximo de armas del Preparado, no recibirá un marcador de
combatiente. No obstante, el número máximo Preparado al inicio de la siguiente ronda. Hasta
de armas con este rasgo que un combatiente la siguiente vez que el combatiente sea activado,
puede llevar es 10. no podrá realizar ningún ataque salvo ataques
de reacción, en los que cualquier tirada para
DESARMAR (DISARM) impactar sólo tendrá éxito si sale un 6 natural.
Si la tirada para impactar con un arma con
Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá FUERZA
usar ningún arma a la hora de realizar ataques En manos de un No-psíquico un arma de fuerza
de Reacción durante este combate (Pero podrá no tiene efectos adicionales, pero cuando el
luchar sin armas). combatiente que la posee tiene la regla de
Psíquico Autorizado o Psíquico no Autorizado el
ARRASTRAR (DRAG) arma ganara los rasgos, De Energía y Amputar.
Si un combatiente es impactado con un arma
con Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, GAS (GAS)
el atacante podrá intentar acercar el objetivo, Cuando un combatiente sea impactado por un
hacia sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si ataque realizado con un arma con Gas, no queda
quiere intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es clavado y no se realizará una tirada de heridas.
igual o superior a la Fuerza del blanco, el blanco En lugar de eso, tira 1D6. Si el resultado es igual
será arrastrado 1D3” directamente hacia el o superior a la Resistencia del blanco, o es un 6
atacante, deteniéndose si choca contra algún natural, realiza una tirada de heridas (sin
accidente de terreno. Si choca contra otro importar su atributo de heridas), sin poder
combatiente (que no sea el atacante), ambos realizar salvación por armadura. Si la tirada es
combatientes serán arrastradas la distancia menor que la resistencia del objetivo, no se verá
restante. Si el arma también tiene Empalar e afectado por los efectos del gas.
impacta a más de un combatiente, sólo
arrastrará al último en ser impactado. PULSO GRAVÍTICO (GRAVITON PULSE)
En lugar de tirar las heridas normales con esta
ENREDAR (ENTANGLE) arma, cualquier luchador atrapado en la
Un impacto realizado con armas que tengan el Explosión debe tirar y sacar igual o menos que
rasgo Enredar no pueden ser negado por el su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre
Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación
para un arma con enredar es un 6 natural, por armadura. Después de que el arma haya sido
cualquier ataque de reacción realizado por el disparada, deja el marcador de Explosión en su
blanco tiene un modificador adicional de -2. lugar. Para el resto de la ronda, cualquier
luchador que se mueva a través de esta área
PÁNICO (FEAR) utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que
En lugar de realizar una tirada de heridas para mueva. Retira el marcador de explosión durante
un ataque con el Rasgo Pánico, el jugador al que la Fase de Fin.
se enfrenta realizará un chequeo de Frialdad
para el objetivo, restando 2 al resultado. Si no
supera el chequeo, el blanco quedará
Desmoralizado inmediatamente y saldrá en
busca de cobertura.

136
GRANADA (GRENADE) objetivo una vez haya sido empujado para
A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas mantener las peanas en contacto. Si el ataque
como un tipo especial de arma a distancia. Los está hecho a través de una barricada, esto no
combatientes equipados con granadas pueden será posible.
lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las Si cualquier parte de la peana del objetivo
granadas no tienen rango corto, y su rango largo atraviesa el borde de una plataforma, realiza un
está determinado con la multiplicación de la chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se
Fuerza del combatiente. Un combatiente sólo pasa el chequeo, detendrá su movimiento en el
puede llevar un determinado número de borde.
granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se
tira cuando se lanza una granada, en vez de ello LIMITADA (LIMITED)
después de resolver el ataque siempre se ha de Esta regla especial se aplica a algunos tipos de
realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla, munición que pueden adquirirse para las armas.
las granadas no pueden recargarse; el Si un arma no supera el chequeo de munición
combatiente ha terminado su reserva de ese mientras se está usando una munición limitada,
tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser
de la batalla. usada de nuevo hasta que adquiera más en el
Almacén.
EMPALAR (IMPALE)
Si un ataque realizado por esta arma impacta y El arma podrá recargarse de forma normal
hiere al blanco, y la tirada de salvación por utilizando los perfiles restantes.
armadura falla (o no se puede realizar) el
proyectil continuara a través de él y puede ARTESANAL (MASTER CRAFTED)
impactar en otros combatientes. Traza una línea Una vez por batalla un combatiente equipado
desde el combatiente, directamente saliendo del con ella puede repetir una sola tirada para
atacante. Si en esa línea hay más combatientes a impactar con ella.
menos de 1” de la línea, y dentro del rango del
arma, el objetivo más cercano puede recibir un COMBATE (MELE)
impacto. Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a
ataque del arma restando 1 a la fuerza. El cuerpo.
proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0,
momento en que no podrá volver a impactar. FUSION (MELTA)
Si esta arma reduce a 0 heridas a un
RECHAZAR (KNOCKBACK) combatiente estando a corto alcance, no se
Si la tirada para impactar de un arma con el realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado
Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza de Lesiones automáticamente es Fuera de
del objetivo, lo moverá inmediatamente 1” en Combate.Si un arma no tiene alcance corto, el
dirección contraria al atacante. Si el objetivo no rasgo se aplica a todos sus ataques.
pudiera moverse completamente 1” por causa
del terreno u otro combatiente, se moverá lo PARADA (PARRY)
más lejos posible y el ataque incrementará su Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a
daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el cuerpo contra un combatiente equipado con un
Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente arma con Parada, éste puede forzar al atacante a
afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene
superior a su Fuerza, son desplazados 1” dos armas con Parada, podrá obligar al atacante
tomando como referencia el punto central de la a repetir dos tiradas para impactar exitosas.
explosión. Si el objetivo está ya en el centro del
marcador, utiliza el Dado de Dispersión para ABUNDANTE (PLENTYFUL)
determinar la dirección del empuje. La munición para esta arma es extremadamente
común. A la hora de recargarla no es necesario
Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar un chequeo de Munición, en vez de eso se
permiten al dueño del arma escoger seguir al recarga automáticamente.

137
DE ENERGIA (POWER) ESCASA (SCARCE)
Esta arma está rodeada por un potente campo La munición para armas con Escaso es difícil de
de energía. Los ataques realizados por armas de conseguir, y por tanto no pueden recargarse.
energía no pueden ser Parados salvo por otras Una vez se quedan sin munición, no pueden
armas de energía. Además, si la tirada para volver a ser usadas durante la batalla.
impactar de un arma de energía es un 6 natural,
no se podrá realizar una tirada de Salvación PERDIGONES (SCATTERSHOT)
contra el ataque y su Daño será aumentado en Cuando un blanco es impactado por un ataque
1. de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en
lugar de 1.
PULVERIZAR (PULVERISE)
Tras realizar una tirada de heridas para ataques SISMICO (SEISMIC)
realizados con esta arma, el jugador atacante Si el blanco de un ataque Sísmico está Activo,
puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o siempre quedará Clavado (incluso aunque
superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 tuviera alguna habilidad para impedirlo).
natural, podrá cambiar uno de los dados de Además, si en la tirada para herir es un 6
heridas de Rasguño a Gravemente Herido. natural, no se permitirá salvación por armadura.

FUEGO RÁPIDO(X) (RAPID FIRE (X)) AMPUTAR (SEVER)


Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, Si un ataque producido por un arma con este
una tirada para impactar exitosa realiza un rasgo reduce las heridas de un combatiente a 0,
número de impactos igual al número de agujeros no tires un dado de heridas – en su lugar,
de bala en el dado de potencia de fuego. cualquier dado de heridas que fueses a tirar
Además, el jugador que la posee puede tirar más causa un resultado de Fuera de Combate.
de un dado de potencia de fuego, hasta el límite
marcado por el número que aparece entre DESCARGA (SHOCK)
paréntesis. Realiza un chequeo de munición por Si la tirada para impactar de un arma con
cada símbolo de munición que aparezca. Si Descarga es un 6 natural, no será necesaria la
alguno de ellos falla, el arma se ha quedado Sin tirada para herir y se considerará exitosa
Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se automáticamente.
ha encasquillado y no podrá ser usado durante
el resto de la batalla. PISTOLA (SIDEARM)
Las armas con este rasgo pueden usarse para
Si un arma de fuego rápido realiza más de un realizar ataques a distancia y también pueden
impacto, dichos impactos podrán ser divididos ser usados para realizar un único ataque de
entre varios blancos. El primero debe ser cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia sólo se
asignado al objetivo original, pero los restantes aplica cuando se trata de un ataque a distancia,
pueden ser asignados a otros combatientes a 3” no en cuerpo a cuerpo.
siempre y cuando estén a rango, en línea de
visión y no sean más difíciles de impactar (si el SILENCIOSA (SILENT)
objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un En escenarios que usen las reglas de Ataque
enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no
impactos antes de realizar cualquier tirada de realizan el chequeo de alarma al disparar.
heridas. Adicionalmente, si se utilizan las reglas del
escenario En la Oscuridad, un combatiente que
DESGARRAR (RENDING) utilice un arma silenciosa está oculto y no se
Si en la tirada de heridas con un arma con revela al utilizarla.
Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra
de daño.

138
DISPARO ÚNICO (SINGLE SHOT) APARATOSA (UNWIELDY)
Esta arma sólo puede ser usada una vez por Una acción de disparar con un arma aparatosa
partida. Tras ser usada, contará necesita una acción Doble en vez de una Simple.
automáticamente como si no superase el Además, si un combatiente utiliza un arma de
chequeo de munición. No hay necesidad de tirar combate aparatosa no podrá escoger una
el dado de potencia, a excepción que sea un segunda arma a la vez, ya que está requerirá
arma con Fuego Rápido. ambas manos.

HUMO (SMOKE) VERSATIL (VERSATILE)


Las armas de humo no causan impactos a los El portador de un arma versátil no necesita estar
combatientes – estos no quedarán clavados, y en contacto peana con peana con un
no se infringirán heridas. Pon un contador en el combatiente enemigo para trabarlo en cuerpo a
lugar donde impacto. Se generará un área de cuerpo durante su Activación. Pueden trabarse y
humo denso que se extenderá 2.5" desde el realizar ataques cuerpo a cuerpo contra un
centro del contador, también vertical y enemigo durante su activación respetando que
horizontalmente. Los combatientes pueden la distancia entre sus bases sea igual o menor a
atravesar el humo, pero este bloqueara la línea la distancia mostrada en el rango mostrado en el
de visión, por lo que no se pueden realizar arma. Esto quiere decir que si el combatiente
ataques a través o desde el mismo. En la Fase de enemigo no posee también un arma versátil, no
Fin, tira un D6. Con 4 o menos, la nube se disipa podrá realizar ataques de reacción en respuesta.
y el contador desaparece. En cualquier otro caso que no sea durante la
activación del portador del arma versátil, esta no
PLANTILLA (TEMPLATE) tiene efecto.
Las armas de plantilla deben usar la plantilla del
lanzallamas para determinar cuántos blancos RED (WEB)
han impactado, tal y como se describe en la Si la tirada para herir de un ataque con red tiene
página 70 del Reglamento de Necromunda. éxito, no se infringe ninguna herida, no se realiza
tirada por salvación por armadura ni se ha de
TOXICO (TOXIN) tirar el dado de lesiones. En lugar de eso trata al
En lugar de realizar una tirada para herir para un combatiente como si estuviese gravemente
ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o herido y tira por recuperación durante la Fase de
mayor a la Resistencia del objetivo, o es un 6 Fin (La red contiene poderosas capacidades
natural, tira un dado de lesiones por él sedantes capaces de mantener al combatiente
(Independientemente de su valor de heridas). Si más fuerte inconsciente.). Si en el dado de
la tirada es menor que la resistencia, el objetivo recuperación se obtiene un Rasguño, aplica el
resiste los efectos de la toxina. Se permite tirada resultado como es habitual y retira el marcador
de salvación. de Red. Si sale Gravemente Herido, el
combatiente continua enredado, y si sale Fuera
INESTABLE (UNSTABLE) de Combate el combatiente sucumbe a los
Si sale el símbolo de munición en el dado de sedantes y es retirado de la partida sufriendo
potencia de fuego cuando se ataca con esta automáticamente una lesión de 12-26 (“Por los
arma, hay una posibilidad de que el arma se pelos”). Un combatiente que termine la batalla
sobrecaliente además de necesitar el chequeo enredado pero no ha sucumbido a los sedantes
de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre se recuperará automáticamente. Además,
una sobrecarga catastrófica y el atacante durante el paso de reagruparse cuando se tire
quedará fuera de combate. El ataque contra el por los combatientes capturados al final del
blanco se sigue resolviendo de forma normal. escenario, añade +1 al dado por cada
combatiente enemigo que esté enredado y
añádelo a la lista de los posibles capturados

139
TEMERARIO (RECKLESS)
Las armas Temerarias no discriminan en lo que están apuntando.
• Antes de hacer un ataque a distancia con un arma con el rasgo Temerario, determina aleatoriamente el
objetivo del ataque de entre los combatientes elegibles (incluyendo a los combatientes amigos) que
estén en el arco de visión de este combatiente y en el rango del arma.
• Los ataques realizados con un arma con el rasgo temerario que tengan también el rasgo combate se
distribuirán aleatoriamente entre los combatientes que estén en contacto peana con peana con este
combatiente (incluyendo los amigos).
• Los ataques que se realicen con un arma con el rasgo Temerario que también tengan el rasgo Versátil
distribuirán aleatoriamente entre todos los combatientes (incluyendo los amigos) que estén a la distancia
larga del arma.
Si el arma también tiente el rasgo Fuego Rápido (X), cualquier impacto adicional generado por el dado de
potencia de fuego debe ser distribuido entre el máximo número de objetivos seleccionables. Si hay más
impactos que objetivos, el combatiente podrá elegir a quien destinar los impactos sobrantes.

DESPEDAZAR (SHRED)
Si la tirada para herir con un arma con este rango es un 6 natural, la penetración del arma se dobla

140
CARTAS TACTICAS DESTERRADOS
Cada escenario indica cuantas cartas tácticas obtiene cada jugador y como son seleccionadas, ya sea que los
jugadores las elijan o de forma aleatoria.
Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en esta tabla un
D66 mirando en esta tabla (y apuntando el resultado en secreto):

D66 Nombre Momento Efecto


11-12 Alianza Juega esta carta táctica al inicio Elige una alianza que esté disponible de forma normal
temporal de la batalla, después de que para tu banda (ej. Noble, Criminal, Gremio, etc.). Tu banda
ambas bandas hayan sido ganará los efectos de dicha alianza durante la duración de
desplegadas, pero antes de la la batalla. Esta carta no podrá ser usada, si tu banda ya
primera ronda. está en una alianza.
13-14 Unos cuantos Juega esta carta táctica al inicio Tu banda podrá reclutar y poner de inmediato en tu área
amigos de la batalla, después de que de despliegue a D3+2 Mercenarios (Escoria de la
ambas bandas hayan sido Subcolmena).
desplegadas, pero antes de la Estos combatientes serán reclutados de forma gratuita y
primera ronda. dejaran la banda al final de la batalla. Estos combatientes
no cuentan para el límite máximo de pandilla que tenga el
escenario – se añaden a tu pandilla inicial. Si no tienes las
miniaturas necesarias para representar a la escoria de la
Subcolmena, descarta esta carta y selecciona otra.
15-16 La vieja Juega esta carta táctica cuando Elige un arma a distancia o de combate del almacén con
confiable un combatiente amigo seleccione una rareza de 9 o menos. Este ataque será realizado como
para hacer un ataque, a un si el combatiente hubiese usado dicha arma.
combatiente enemigo como
objetivo, ya sea este en combate
cuerpo a cuerpo o a distancia.
21-22 Sin valor Juega esta carta Táctica cuando El combatiente que ha dejado Fuera de Combate a tu
un combatiente amigo quede combatiente no ganará XP.
Fuera de Combate. Además no cuentes a este combatiente, cuando calcules
los combatientes Fuera de Combate para las recompensas
del escenario.
23-24 Hay más de Juega esta carta táctica durante Podrás devolver al juego a D3 Pandilleros/Novatos que
donde estos cualquier Fase de Fin, antes de hayan quedado Fuera de Combate, pero no hayan sufrido
vinieron que tu oponente haga los un resultado de Muerte memorable en la tabla de
chequeos de recuperación. Lesiones Permanentes. Sitúalos en tu área de despliegue
Estos combatientes mantendrán las heridas que han
sufrido al quedar Fuera de Combate, pero descartaran los
rasguños.
25-26 Tácticas sucias Juega esta carta táctica al final de Activa de inmediato a otro combatiente amigo, que tenga
una activación amiga. un marcador de preparado en cualquier lugar del campo
de batalla.
31-32 Sin maestros Juega esta carta táctica, cuando El combatiente podrá usar los atributos de Aplomo,
se requiera que un combatiente Liderazgo, Inteligencia o Fuerza de Voluntad, del Líder sin
amigo haga un chequeo de importar que el líder de la banda no esté sobre el campo
Aplomo, Liderazgo, Inteligencia o de batalla.
Fuerza de Voluntad.
33-34 Victoria Sin Juega esta carta táctica al final del Sin importar las recompensas del escenario, tu banda no
Honor escenario. sufrirá perdida de reputación.

141
D66 Nombre Momento Efecto
35-36 Todo o nada Juega esta carta táctica, cuando El combatiente (que puede estar Gravemente
actives a un combatiente amigo Herido), pasará a estar automáticamente en pie y
activo, pudiendo realizar 3 acciones durante esta
activación.
Una vez que la activación del combatiente termine
quedará Fuera de Combate.
41-42 Lucha otro día Juega esta carta Táctica, cuando No hagas tirada en la tabla de Lesiones
un combatiente amigo quede permanentes, trata al combatiente como si hubiese
Fuera de Combate. sacado un resultado en la tabla de lesiones
Permanentes de 12-26 Por los Pelos.
43-44 Golpe de Juega esta carta táctica al final del Si el escenario incluye alguna recompensa en forma
Suerte escenario de créditos, tu banda añadirá D6x10 créditos extra a
los que ha ganó.
45-46 Rondas duras Juega esta carta táctica al inicio Por la duración tanto de esta ronda como de la
de cualquier ronda antes de que siguiente, ambos jugadores deberán tirar
los jugadores tiren por la 2D6 cuando realicen chequeos de rajarse, en vez
prioridad. del D6 normal.
51-52 Ocurrencia Juega esta carta táctica, cuando El combatiente realizara de inmediato una de las
Psíquica actives a un combatiente amigo. siguientes acciones psíquicas (sin necesitar realizar
el chequeo de Fuerza de Voluntad). Su activación se
terminará después:
Cronomancia – Congelar el tiempo(Doble),
Adivinación – Desgracia(Básica),
Piromancia – Rayo de Fusión (Básica)
53-54 De todas Juega esta carta Táctica, cuando El combatiente sufre de inmediato un resultado de
maneras, no un combatiente amigo quede Muerte Memorable, como si hubieses sacado un 66
nos caía bien Fuera de Combate. en la tirada de Lesiones Permanentes. Añade el
coste del combatiente a tu alijo.
55-56 Agente Juega esta carta táctica cuando El combatiente puede elegir reemplazar sus
encubierto actives a un combatiente amigo atributos con los de cualquier combatiente amigo
que este sobre el campo de batalla. Al final se su
activación este combatiente quedará Fuera de
Combate.
61-62 Es personal Juega esta carta táctica al inicio Elige un combatiente enemigo que este sobre el
de cualquier ronda antes de que campo de batalla y ponle un marcador. Durante lo
los jugadores tiren por la que quede de batalla, todos los combatientes
prioridad. amigos añadirán 1 a los chequeos de habilidad de
armas o habilidad de proyectiles, realizados contra
el combatiente marcado.
63-64 De vuelta a los Juega esta carta durante La batalla termina como si tu banda se hubiese
desiertos cualquier Fase de Fin, antes de retirado del campo de batalla. Los combatientes
que tu oponente haga los amigos que están Gravemente Heridos se
chequeos de recuperación. recuperarán de inmediato, y no hay posibilidades
de que te capturen a ningún combatiente.
65-66 Alzaros de las Juega esta carta táctica al inicio Durante esta ronda y en las siguientes dos rondas
Cenizas de cualquier ronda, antes de que , tu banda pasará automáticamente los Chequeos
los jugadores tiren por la de Rajarse.
prioridad.

142
HABILIDADES
Como podéis comprobar por petición de la comunidad se ha decidido mover la sección de habilidades del libro al
final del mismo, además de añadir todas las habilidades a las que tienen acceso las bandas Desterradas, así
como sus sanguijuelas, brutos y mercenarios.

Además se añaden unas tablas en las que se indica que acceso a habilidades tiene cada combatiente de este
libro, para que toda la información necesaria para poder adquirir una habilidad esté en la misma sección.

Combatientes

Un Líder desterrado tiene acceso a sus habilidades según sea su arquetipo


Arquetipo Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto
Matón Secundaria Primaria Secundaria - Primaria Primaria - -
Pistolero Primaria - - Secundaria - Primaria Primaria Secundaria
Superviviente Secundaria Secundaria Primaria - Primaria Primaria - -
Cerebro Secundaria - - Primaria - Primaria Secundaria Primaria
Psíquico - - - Secundaria - Primaria - -

Un Campeón desterrado tiene acceso a sus habilidades según sea su arquetipo


Arquetipo Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto
Matón - Primaria - - Secundaria Secundaria - -
Pistolero Secundaria - - - - Secundaria Primaria -
Superviviente - - Secundaria - Primaria Secundaria - -
Cerebro - - - Primaria - Secundaria - Secundaria
Psíquico - - - Secundaria - Secundaria - -

Escoria de la Subcolmena Especialista

Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Intelecto Disparo


- - - Primaria Secundaria - - -

Brutos
Combatiente Agilidad Músculo Combate Astucia Ferocidad Liderato Disparo Intelecto
Ambot - Secundaria Secundaria - Primaria - - -
Ogrete - Primaria Secundaria - Secundaria - - -

143
HABILIDADES DE AGILIDAD

D6 Habilidad
1 Caída felina
2 Trepar
3 Apartarse
4 Gran salto
5 Brinco
6 Carrera

1. CAIDA FELINA (Catfall) 4. GRAN SALTO (Mighty leap)


Cuando el combatiente cae o salta desde un Cuando midas las distancias de un hueco que quiera
saliente, se considera la distancia vertical recorrida cruzar este combatiente, ignora las primeras 2” de la
como la mitad, redondeando hacia arriba. Además, distancia. Esto significa que un combatiente con esta
si no queda Gravemente Herido o Fuera de Combate habilidad puede saltar sobre huecos de 2” o menos
por la caída, haz un chequeo de Iniciativa, si lo sin necesidad de hacer un chequeo de Iniciativa.
supera permanece En Pie en vez de quedar Todas otras las reglas sobre saltar huecos se siguen
Tumbado y Clavado. aplicando.

2. TREPAR (Clamber) 5. BRINCO (Spring up)


Cuando un combatiente trepa, la distancia vertical Si este combatiente esta Clavado cuando es
que se mueva no se reduce a la mitad. Es decir, activado, realiza un chequeo de Iniciativa para él. Si
siempre cuenta como si estuviese subiendo o el chequeo es superado, el combatiente puede
bajando por una escalera. realizar una acción gratuita de Levantarse (Básica). Si
el chequeo falla, el combatiente aún puede
3. APARTARSE (Dodge) levantarse, pero le costara una acción, como es
Si este combatiente recibe una herida a causa de un habitual.
ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo, tira
D6. Con un 6, el ataque es esquivado y no tiene 6. CARRERA (Sprint)
efecto; con otro resultado, procede a hacer la tirada Si el combatiente realiza dos acciones de Mover
de salvación o resuelve la herida como siempre. (Simple) durante su activación, puede usar la
segunda para Correr. Esto le permitirá mover el
Si el combatiente esquiva un ataque de un arma que doble su atributo de Movimiento durante la segunda
use un marcador de Explosión o una plantilla de acción de Mover (Simple).
Lanzallamas, un 6 no cancela automáticamente el
ataque. En su lugar, permite al combatiente moverse
hasta 2” antes de comprobar si ha sido impactado.
No permite moverse a menos de 1” de un
combatiente enemigo.

144
HABILIDADES DE MÚSCULO

D6 Habilidad
1 Embestida
2 Grandes biceps
3 Golpe mortífero
4 Cabezazo
5 Arrojar
6 Fajador

1. EMBESTIDA (Bull charge) 5. ARROJAR (Hurl)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), puede realizar la siguiente acción:
cualquier arma con el rasgo de Combate que use,
gana el rasgo Rechazar y se resuelven con +1 a la ARROJAR OPONENTE (Básica) - Elige a un
Fuerza. combatiente enemigo Trabado peana con peana, o
uno que este Gravemente Herido a menos de 1” de
2. GRANDES BICEPS este combatiente. Realiza un chequeo de Iniciativa
(Bulging biceps) para el combatiente enemigo. Si lo falla, el
El combatiente puede empuñar armas con el rasgo combatiente enemigo es arrojado. Mueve al
Aparatosa a una mano en lugar de las dos combatiente enemigo D3” en la dirección que elijas -
habituales. Nota las armas con el rasgo Aparatosa si estaba En pie, queda Tumbado y Clavado después
siguen contando como dos armas en lo referente a de moverse. Si entran en contacto con otro
cuantas armas puede portar el combatiente. combatiente En Pie o cualquier escenografía,
detiene su movimiento y sufre un impacto de Fuerza
3. GOLPE MORTÍFERO (Crushing blow) 3 y Daño 1. Si entra en contacto peana con peana
Antes de hacer las tiradas para impactar en los con otro combatiente, este combatiente también
ataques cuerpo a cuerpo de este combatiente, el sufre un impacto de Fuerza 3 y Daño 1 y queda
jugador que lo controla puede seleccionar un dado Tumbado y Clavado.
para asestar un Golpe Mortífero. Este no puede ser
un dado que se tire para impactar con una pistola 6. FAJADOR (Ironjaw)
(Este no puede ser un dado con el rasgo Pistola). Si el La Resistencia de este combatiente se trata como
dado elegido impacta, la Fuerza y el Daño de ese dos veces más alta de lo normal cuando otro
ataque aumenta en uno. combatiente realiza ataques desarmados contra él,
en combate cuerpo a cuerpo.
4. CABEZAZO (Headbutt)
Si el combatiente se encuentra En pie y Trabado,
puede realizar la siguiente acción:

CABEZAZO (Básica) - Selecciona a un combatiente


enemigo trabado y tira 2D6. Si cualquier resultado
iguala o supera la Resistencia del enemigo, este
sufre un impacto con una Fuerza igual a la Fuerza +2
de este combatiente y con Daño 2. Sin embargo, si el
resultado de ambos dados es inferior a la Resistencia
del oponente, en su lugar este combatiente sufre un
impacto con su propio atributo de Fuerza y Daño 1.

145
HABILIDADES DE COMBATE

D6 Habilidad
1 Maestro del combate
2 Contraataque
3 Desarmar
4 Parada
5 Paliza
6 Esquivar

1. MAESTRO DEL COMBATE 4. PARADA (Parry)


(Combat master) Este combatiente puede parar ataques como si
El combatiente nunca sufre penalización por llevara un arma con el rasgo Parada. Si ya tiene una
Interferencia a las tiradas para impactar y siempre o más armas con ese Rasgo, puede parar un ataque
puede prestar Apoyo sin importar con cuantos adicional.
enemigos este Trabado.
5. PALIZA (Rain of Blows)
2.Contraataque (Counter attack) Este combatiente considera la acción Combatir como
Cuando este combatiente efectúa ataques de Combatir (Simple), en lugar de Combatir (Básica). En
Reacción en cuerpo a cuerpo, tira un dado de ataque otras palabras, el combatiente puede hacer 2
adicional por cada ataque del atacante que no haya acciones Combatir (Simple) cuando se active.
impactado (ya sea por fallos, paradas, etc.).

3. DESARMAR (Disarm) 6. ESQUIVAR (Step aside)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Si el combatiente recibe un impacto en combate
combatiente gana el rasgo Desarmar. Si el arma ya cuerpo a cuerpo, puede intentar esquivarlo. Realiza
tuviera este Rasgo, entonces el objetivo será un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, el ataque falla.
desarmado con un resultado natural de 5 o 6, en Esta habilidad solo puede usarse una vez por
lugar del 6 habitual. enemigo en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo
- Es decir, si un enemigo realiza más de un ataque, el
combatiente solo podrá intentar esquivar uno de
ellos.

146
HABILIDADES DE ASTUCIA

D6 Habilidad
1 Puñalada trapera
2 Escapista
3 Evasivo
4 Infiltración
5 Perfil bajo
6 Fuego de cobertura

1. PUÑALADA TRAPERA (Backstab) 5. PERFIL BAJO (Lie low)


Cualquier arma con el rasgo de Combate que use el Cuando este combatiente este Tumbado, los
combatiente, gana el rasgo Puñalada Trapera. Si el combatientes enemigos no podrán seleccionarlo
arma ya tuviera este Rasgo, suma 2 a la Fuerza del como objetivo de ataques a distancia a menos que
ataque en lugar del 1 habitual cuando se usa este se encuentre dentro del alcance Corto del arma con
Rasgo. la que quieren dispararle. Las armas que no tengan
alcance Corto no se ven afectadas por esta regla.
2. ESCAPISTA (Escape artist)
Cuando este combatiente realiza una acción de
Retirada (Básica), suma 2 al resultado de su chequeo 6. FUEGO DE COBERTURA (Overwatch)
de Iniciativa (un resultado natural de 1 en el Si este combatiente está En pie y Activo y tiene su
chequeo sigue considerándose un fracaso). marcador de Preparado, puede interrumpir la acción
Adicionalmente, si este combatiente es Capturado al de un combatiente enemigo visible cuando se
final de una batalla y está equipado con una Cuchilla declare pero antes de que se efectúe. Este
Subcutánea, puede sumar 1 al resultado de la tirada combatiente pierde su marcador de Preparado y
para comprobar si escapa. efectúa inmediatamente una acción de Disparar
(Básica), haciendo objetivo al combatiente enemigo
3. EVASIVO (Evade) al que ha interrumpido la acción. Si el enemigo
Si un enemigo hace objetivo a este combatiente con queda Clavado o Gravemente Herido como
un ataque a distancia, y este combatiente está En resultado, su activación acaba inmediatamente y su
pie y Activo y no se encuentra en cobertura parcial o acción(es) no es realizada(s).
total, se aplica un -1 adicional a la tirada para
impactar, o un -2 si está a Larga distancia.

4. INFILTRACIÓN (Infiltrate)
Si este combatiente tuviera que desplegarse al inicio
del enfrentamiento, en lugar de eso se queda a un
lado. Entonces, inmediatamente antes del inicio de
la primera ronda, su controlador puede colocarlo en
cualquier punto del campo de batalla donde no sea
visible para combatientes enemigo y a 6” o más de
cualquiera de ellos. Si ambos jugadores tienen
combatientes con esta habilidad, se alternan
desplegando cada uno, empezando por el ganador
de una tirada de desempate.

147
HABILIDADES DE FEROCIDAD

D6 Habilidad
1 Berserker
2 Temible
3 Impetuoso
4 Nervios de acero
5 Duro de pelar
6 Imparable

1. BERSERKER (Berserker) 6. IMPARABLE (Unstoppable)


Cuando el combatiente realiza ataques cuerpo a Antes de realizar un chequeo de Recuperación por
cuerpo como parte de una acción de Carga (Doble), este combatiente en la Fase de Fin, tira un D6. Si el
puede tirar un Dado de ataque adicional. resultado es 4 o más descarta un Rasguño que haya
sufrido previamente. Si no tiene ningún Rasguño y el
2. TEMIBLE (Fearsome) resultado es 4 o más, tira un dado adicional para el
Si un enemigo desea efectuar una acción de Carga chequeo de Recuperación y elige uno para descartar.
(Doble) que tenga como resultado realizar uno o
más ataques cuerpo a cuerpo contra este
combatiente, debe realizar un chequeo de Fuerza de
Voluntad antes de mover. Si falla el chequeo, el
combatiente enemigo no puede moverse y su
activación termina inmediatamente.

3. IMPETUOSO (Impetuous)
Cuando este combatiente consolida al finalizar su
combate cuerpo a cuerpo, puede moverse hasta 4”
en lugar de las 2” habituales.

4. NERVIOS DE ACERO (Nerves of steel)


Cuando este combatiente es impactado por un
ataque a distancia, realiza un chequeo de Aplomo
por él. Si lo supera puede elegir no estar Clavado.

5. DURO DE PELAR (True grit)


Cuando hagas una tirada de Lesiones por este
combatiente, tira un Dado de Heridas menos (por
ejemplo, un arma de Daño 2 se tira un solo dado).
Contra ataques de daño 1, tira dos dados de Heridas,
el jugador que controla al combatiente con Duro de
Pelar puede elegir un dado que descartar antes de
aplicar el resultado del otro dado.

148
HABILIDADES DE LIDERATO

D6 Habilidad
1 Presencia autoritaria
2 Inspirador
3 Voluntad de hierro
4 Mentor
5 Supervisor
6 Reagrupar

1. PRESENCIA AUTORITARIA 5. SUPERVISOR (Overseer)


(Commanding presence) Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar
Cuando este combatiente se activa para realizar una la siguiente acción:
Activación grupal, puede incluir un combatiente
adicional a los normales como parte del grupo. (Un ORDEN (Doble) – Elige a un combatiente aliado a
Campeón podrá activar a dos aliados en lugar de uno menos de 6”. Este combatiente puede
y el Líder podrá activar hasta 3). inmediatamente realizar dos Acciones como si fuera
su turno de Activación, incluso si no está Preparado.
2. INSPIRADOR (Inspirational) Si está Preparado, estas acciones no eliminan su
Si un combatiente aliado a 6” o menos de este marcador de Preparado.
combatiente falla un chequeo de Aplomo, realiza un
chequeo de Liderazgo con este combatiente. Si el 6. REAGRUPAR (Regroup)
chequeo es superado, se considera chequeo de Si este combatiente está En pie y Activo al final de su
Aplomo ha sido superado. activación, el jugador que lo controla puedes realizar
un chequeo de Liderazgo para él. Si el chequeo es
3. VOLUNTAD DE HIERRO (Iron will) superado, cada combatiente aliado que se
Resta 1 al resultado de cualquier chequeo de Rajarse encuentre Desmoralizado a 6” o menos de él,
si este combatiente está en el campo de batalla y no inmediatamente deja de estarlo.
se encuentra Gravemente herido.

4. MENTOR (Mentor)
Realiza un chequeo de Liderazgo con este
combatiente cada vez que otro combatiente aliado a
6” o menos ganen un punto de Experiencia. Si
superas el chequeo, el otro combatiente gana dos
puntos de Experiencia en lugar de uno.

149
HABILIDADES DE DISPARO

D6 Habilidad
1 Como el rayo
2 Pistolero
3 Tiro instintivo
4 Puntería
5 Tiro preciso
6 Tiro imposible

1. COMO EL RAYO (Fast shot) 4. PUNTERIA (Marksman)


El combatiente considera la acción Disparo (Simple) Este combatiente no se ve afectado por la regla
en lugar de (Básica), siempre que no ataque con un Objetivo Prioritario. Además si la tirada para
arma con el rasgo Aparatosa (Aunque una habilidad impactar con un ataque a distancia (que no tenga el
o equipo permita a los combatientes ignorar el rasgo rasgo Explosión) realizado por este combatiente
Aparatosa, el arma sigue manteniendo el rasgo). obtiene un resultado natural de 6, logra un impacto
crítico y dobla el Daño del arma (si las armas que
2. PISTOLERO (Gunfighter) dispara tienen el rasgo Fuego Rápido solo doblan el
Si este combatiente usa la regla Disparo con dos daño del primer impacto).
armas, para atacar con dos armas con el rasgo
Pistola, no sufre el penalizador de -1 a las tiradas 5. TIRO PRECISO (Precision shot)
para Impactar y puede si quiere, seleccionar a Si la tirada para impactar de un ataque a distancia
diferentes objetivos enemigos con cada arma con el realizada por este combatiente obtiene un resultado
rasgo Pistola. natural de 6 (usando armas que no tengan el rasgo
Explosión), el disparo impacta en una zona expuesta
3. TIRO INSTINTIVO (Hip shooting) y no puede realizar tiradas de salvación por
Si el combatiente está En pie y Activo, puede realizar armadura.
la siguiente acción:
6. TIRO IMPOSIBLE (Trick shot)
CORRER Y DISPARAR (Doble) - El combatiente puede Cuando este combatiente hace ataques a distancia,
mover hasta el doble de su atributo de Movimiento no sufre el penalizador por objetivos Trabados o en
y realizar un ataque a distancia. La tirada para Cobertura parcial. Además, si el objetivo se
Impactar sufre un penalizador de -1 adicional, esta encuentra en Cobertura total, considera el
habilidad no se puede combinar con armas con el modificador por cobertura total como -1 en lugar del
rasgo Aparatosa. habitual -2.

150
HABILIDADES DE INTELECTO

D6 Habilidad
1 Experto balista
2 Relacionado / saqueador sabio
3 Tejemanejes
4 Médico
5 Municionador
6 Mercachifle/ instinto de saqueador

1. EXPERTO BALISTA (Ballistic expert) 6. MERCACHIFLE/ INSTINTO DE


Cuando este combatiente realiza una acción de SAQUEADOR
Apuntar (Básica), haz un chequeo de inteligencia con (Savvy trader)
él. Si supera el chequeo, gana un modificador Cuando este combatiente realiza una acción de
adicional +1 a su tirada para impactar. Comerciar en la secuencia Post-Batalla, suma 1 al
resultado del dado para determinar la disponibilidad
2. RELACIONADO / SAQUEADOR SABIO de los objetos Exóticos en el Almacén durante esta
(Connected) visita. Además puede reducir el coste de un objeto
Este combatiente puede realizar una acción de en 20 créditos en esta visita. Esto solo se aplica a un
Comerciar durante la secuencia Post-Batalla, además objeto no a una clase de objeto. Una espada de
de cualquier otra acción que haga (pudiendo realizar energía puede ser adquirida por 30 créditos, pero la
dos acciones de Comerciar). No puede hacer esto si segunda espada de energía que adquieras costara 50
no puede hacer acciones durante la secuencia Post- créditos.
Batalla.
Instinto de Saqueador (Solo Campaña del
SAQUEADOR SABIO (Solo Campaña del Alzamiento) Alzamiento)
Durante la fase de condenación de la campaña del Durante la fase de condenación de la campaña del
alzamiento, cuando este combatiente haga una acción de alzamiento, este combatiente puede hacer una
saquear, añade 1 o 2 al resultado en la tabla de saqueo.
acción de saqueo durante la secuencia post-batalla,
además de cualquier otra acción, (lo que significa
que puede realizar dos acciones de saqueo).
3. TEJEMANEJES (Fixer)
En el paso Recibir Recompensas de la secuencia No podrá realizarla si no es capaz de hacer acciones
Post-Batalla, si este combatiente no se encuentra durante la secuencia post-batalla.
Capturado o en Recuperación, su banda recibe
D3x10 créditos adicionales. No hace falta que el
combatiente participe en la batalla para recibir este
bonificador.

4. MÉDICO (Medicae)
Cuando este combatiente asista a un combatiente
aliado en el chequeo de Recuperación, puede repetir
cualquier resultado de Fuera de Combate. Cualquier
resultado de Fuera de Combate que se obtenga en la
repetición, se mantiene.

5. MUNICIONADOR (Munitioner)
Cuando un chequeo de Munición es fallado por este
combatiente o por cualquier aliado a 6” o menos de
él, puede ser repetido.

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