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ARQUETIPO: *

COMANDO FILOS DE KHAINE


A continuación encontrarás una lista de los agentes que componen un comando FILOS DE KHAINE , incluido, cuando sea
relevante, cualquier equipo con el que esas miniaturas deban estar equipadas.
FILOS DE KHAINE • AGENTES

AGENTES
➢ 1 agente elegido de la siguiente lista:
• EXARCA VENGADOR IMPLACABLE equipado con
una de las siguientes opciones:
○ Catapulta shuriken; puños
○ Catapulta shuriken doble; culatas
O una opción de cada una de las
siguientes categorías:
○ Espada implacable o arma de energía
○ Escudo iridiscente o pistola shuriken
• EXARCA ESPECTRO AULLANTE equipado con una
de las siguientes opciones:
○ Espadas gemelas
○ Pistola shuriken; ejecutora
○ Pistola shuriken; arma de energía
○ Triskelión; arma de energía
○ Triskelión; pistola shuriken
• EXARCA ESCORPIÓN ASESINO equipado con una
de las siguientes opciones:
○ Pistola shuriken; sable mordedor
○ Pistola shuriken; pinza de escorpión y espada sierra
○ Pistolas shuriken dobles; espadas sierra dobles
➢ 7 agentes FILOS DE KHAINE elegidos de la
siguiente lista:
• COMBATIENTE VENGADOR IMPLACABLE
• COMBATIENTE ESPECTRO AULLANTE
• COMBATIENTE ESCORPIÓN ASESINO

* ARQUETIPO
Este comando puede usar el arquetipo Buscar y destruir
o un arquetipo determinado por la clave de Senda más
común entre sus agentes (si hay dos claves empatadas
por la más común, puedes decidir cuál de ellas usar).
Las claves de Senda y sus arquetipos asociados son
las siguientes:

• VENGADOR IMPLACABLE: Seguridad


• ESPECTRO AULLANTE: Reconocimiento
• ESCORPIÓN ASESINO: Infiltración
OPERACIONES TÁCTICAS
Si tu facción es FILOS DE KHAINE , puedes usar las siguientes operaciones tácticas de Filos de Khaine como se especifica en la
secuencia de misión.

GUERRA SEGÚN LA SENDA ARMONÍA MARCIAL


Filos de Khaine – Operación táctica de facción 1 Filos de Khaine – Operación táctica de facción 3

FILOS DE KHAINE • OPERACIONES TÁCTICAS


Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos de Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos
cualquier Punto de inflexión. de cualquier Punto de inflexión. Al final de cada Punto de
inflexión, comprueba los siguientes tres criterios: un agente
• S i un agente VENGADOR IMPLACABLE, un agente VENGADOR IMPLACABLE amigo controla un marcador de
ESPECTRO AULLANTE y un agente ESCORPIÓN objetivo; un agente ESCORPIÓN ASESINO amigo está a
ASESINO amigos infligen daño a agentes enemigos o menos de un agente enemigo; un agente ESPECTRO
durante el mismo Punto de inflexión, obtienes 1PV. AULLANTE amigo está a o menos de la zona de descenso
• Si cumples la primera condición en cualquier Punto de de tu oponente.
inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
• A l final de un Punto de inflexión, si se cumplen por lo
menos dos de los tres criterios de arriba, obtienes 1PV.
TÉCNICAS MAESTRAS • Si logras la primera condición al final de cualquier Punto de
Filos de Khaine – Operación táctica de facción 2 inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos de
cualquier Punto de inflexión.

• S i usas todas las cinco Técnicas de Senda de un Guerrero


de Senda en cualquier Punto de inflexión (p. ej. las cinco
Técnicas de Senda de ESCORPIÓN ASESINO), obtienes 1PV.
Ten en cuenta que debes usar cada Técnica de Senda, p. ej.
si usas Vigilancia del Vengador (pág. 57), debes realizar un
ataque a distancia contra un agente enemigo tras cobertura.
• Si cumples la primera condición en cualquier Punto de
inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
ARDIDES ESTRATÉGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es FILOS DE KHAINE , puedes usar los Si tu facción es FILOS DE KHAINE , puedes usar los
siguientes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.

ELEGANCIA EMINENTE 1PM VIENTO AFILADO 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión: Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
FILOS DE KHAINE amigo (que no sea EXARCA). Hasta el
FILOS DE KHAINE • ARDIDES ESTRATÉGICOS • ARDIDES TÁCTICOS

• Suma al atributo Movimiento de los agentes FILOS DE final de su activación, ese agente puede realizar dos acciones
KHAINE amigos. de Combatir.
• Los agentes FILOS DE KHAINE amigos pueden mover
alrededor, a través y por encima de otros agentes FILOS DE
KHAINE amigos (y sus peanas) como si no estuvieran ahí, CAÍDA DE ESTRELLA 1PM
pero no pueden terminar el movimiento encima de ellos (o Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
sus peanas). FILOS DE KHAINE amigo (que no sea EXARCA). Hasta el
final de su activación, ese agente puede realizar dos acciones
de Disparar.
ADVERTIDOS 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realiza
un ataque contra un agente FILOS DE KHAINE amigo LUZ QUE SE APAGA 1PM
apostado, en el paso de tirar dados de defensa de dicho Usa este ardid táctico cuando un agente FILOS DE KHAINE
ataque, puedes repetir uno de tus dados de defensa. amigo es activado. Hasta el final de su activación, ese agente
puede realizar la acción de Retroceder por un punto de
acción menos (hasta un mínimo de 0PA).
APLOMO IMPLACABLE 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
FILOS DE KHAINE amigo activo combate contra un agente DESPRECIO 1PM
enemigo que esté apostado, en el paso de tirar dados de ataque Usa este ardid táctico en el paso de tirar dados de ataque de
de dicho combate, puedes repetir uno de tus dados de ataque. un combate en el que un agente FILOS DE KHAINE amigo
no es el agente activo, o un ataque a distancia realizado
contra un agente FILOS DE KHAINE amigo. En ese ataque
VENGANZA DE KHAINE 1PM de combate o disparo, tu oponente no puede repetir sus
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente dados de ataque. Ten en cuenta que este ardid táctico se usa
FILOS DE KHAINE amigo ataca a distancia contra un agente tras ver el resultado de la tirada inicial de tu oponente, pero
enemigo que no esté apostado, en el paso de tirar dados de antes de que repita dados (si tu oponente ha declarado que
ataque de dicho ataque, puedes repetir uno de tus dados usa el ardid táctico Repetición de mando, este se cancela y se
de ataque. le devuelve el punto de mando).

“¿QUÉ DESASTRES HAN PREVENIDO? ¿CUÁNTAS VIDAS AELDARI HAN SALVADO? ¿A CUÁNTOS ENEMIGOS
NUESTROS HAN CONDENADO AL VACÍO? ENTRE TODOS LOS MUNDOS ASTRONAVE, NO PODEMOS
SABERLO. PERO LO QUE SÍ SÉ, SIN UN ATISBO DE DUDA, ES QUE SI NO FUERA POR LOS FILOS DE KHAINE,
LOS ASURYANI NO EXISTIRÍAN YA. LOS GUERREROS BAJO MIS ÓRDENES HAN IMPEDIDO MÚLTIPLES
INCURSIONES EN LA TELARAÑA QUE HABRÍAN CORTADO LAZOS VITALES CON MUNDOS EXODITAS Y
TROUPES DE ARLEQUINES. SOLO PUEDO IMAGINAR LO QUE OTROS HABRÁN HECHO POR NUESTRO PUEBLO.”
- Vidente Liurth, del mundo astronave Lugganath
HABILIDAD “DESDE HACE MILENIOS, NUESTRA FORMA DE
VIDA ES SACRIFICAR EL PRESENTE PARA PODER
A continuación se describe una habilidad común del comando TENER UN FUTURO. MIS HERMANAS ESPECTROS
FILOS DE KHAINE .
Y YO SABEMOS QUE CADA BATALLA PUEDE SER LA
ÚLTIMA. NOS ENFRENTAMOS A ESA VERDAD SIN
TÉCNICAS DE SENDA MIEDO, PUES CON NUESTROS ESFUERZOS MUCHOS
Los Guerreros de Senda son luchadores de sublime destreza DE LOS NUESTROS VIVIRÁN PARA VER TIEMPOS
entregados a la búsqueda de la excelencia en un arte de MEJORES PARA LOS AELDARI. LLEGARÁ UN DÍA EN
QUE LAS ESTRELLAS SE INCLINEN DE NUEVO ANTE

FILOS DE KHAINE • HABILIDAD


la guerra concreto. Cada uno está entrenado en un millar
de técnicas letales, movimientos y progresiones. Cuando se
practican en combate, estas formas son tan sobrecogedoras de
NUESTRO PUEBLO, Y ESE DESENLACE SE LOGRARÁ
contemplar como letales para los adversarios de los Guerreros BATALLA A BATALLA, MUERTE A MUERTE.”
de Senda. - Osinell Ciaradh, Espectro Aullante
del mundo astronave Biel-Tan
Las Técnicas de Senda son habilidades únicas que encontrarás
a lo largo de las siguientes páginas y que están disponibles
para agentes FILOS DE KHAINE con la clave relevante.

• N o puedes usar más de una técnica por activación.


• No puedes usar cada técnica más de una vez por Punto
de inflexión.
• Si todos los agentes FILOS DE KHAINE amigos elegidos
para su despliegue tienen la misma clave de Senda (p. ej.
ESCORPIÓN ASESINO), no puedes usar cada técnica más
de dos veces por Punto de inflexión en lugar de una.
EXARCA VENGADOR IMPLACABLE M LPA AG
Estos guerreros son maestros de su Senda y están entregados 3 3 1
a su mundo astronave. Como corresponde a la flexibilidad
táctica de su Senda, son expertos tiradores y espadachines, y
desgarran enemigos con ráfagas shuriken con igual facilidad
DF SAL. H
que se baten con héroes enemigos en duelo. 3 3+ 9
NOMBRE A HP/HA D RE !
Catapulta shuriken 4 2+ 3/4 - Desgarradora
FILOS DE KHAINE • TARJETAS DE DATOS

Catapulta shuriken doble 4 3+ 3/3 Implacable Desgarradora


Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Alc. Desgarradora
Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+ -
Culatas 3 3+ 2/3 - -
Espada implacable 5 2+ 4/5 Letal 5+ Desgarradora
Puños 3 2+ 3/4 - -

HABILIDADES
Escudo iridiscente: Si este agente está equipado con un escudo Tácticas defensivas: Cada vez que este agente realiza la acción
iridiscente, los agentes FILOS DE KHAINE amigos a o menos Disparos defensivos, no empeores el atributo Habilidad de
de este agente tienen una salvación invulnerable de 4+. Proyectiles de sus armas a distancia para dicho ataque como
consecuencia de realizar la acción Disparos defensivos.
Exarca: Este agente puede realizar dos acciones de Disparar o
Combatir durante su activación.

FILOS DE KHAINE , AELDARI, ASURYANI, LÍDER, VENGADOR IMPLACABLE, EXARCA

COMBATIENTE VENGADOR M LPA AG


IMPLACABLE 3 3 1
Esos agentes son conocidos por ser tan letales en ataque
con inamovibles en defensa, y se les considera la Senda DF SAL. H
más tácticamente flexible. Usan sus catapultas shuriken
para crear una tormenta de cuchillas monomoleculares. 3 4+ 8
NOMBRE A HP/HA D RE !
Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 - Desgarradora
Puños 3 3+ 3/4 - -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Tácticas defensivas: Cada vez que este agente realiza la acción -
Disparos defensivos, no empeores el atributo Habilidad de
Proyectiles de sus armas a distancia para dicho ataque como
consecuencia de realizar la acción Disparos defensivos.

FILOS DE KHAINE , AELDARI, ASURYANI, VENGADOR IMPLACABLE, COMBATIENTE


TÉCNICAS DE SENDA DE VENGADOR IMPLACABLE
Estos guerreros asestan muerte por un millar de cortes en el tiempo en que le lleva a un humano gritar. A pesar de la
forma macabra en la que traen destrucción a sus enemigos, los Vengadores Implacables son considerados el paradigma
del guerrero noble; lo que demuestra cuán despiadados pueden ser los mundos astronave cuando se despierta su ira.

HURACÁN CORTANTE INSENSIBLE, INAMOVIBLE


Entrenados para aprovechar su suprema flexibilidad táctica, Los Vengadores Implacables llevan armaduras fabricadas a
los Vengadores Implacables son perfectamente capaces de partir de escamas de termoplás psicosensibles que reaccionan

FILOS DE KHAINE • VENGADOR IMPLACABLE TÉCNICAS DE SENDA


desatar nubes de afiladísimos shuriken mientras se mueven a los impactos, y se endurecen al recibir un golpe para
para ocupar terreno, se escabullen fuera del alcance del distribuir la energía a través del portador. Encima de ese traje
adversario o corren para interceptar un enemigo a la carga. flexible, los Vengadores Implacables llevan placas de material
similar al hueso que protegen sus zonas más vulnerables.
Usa esta Técnica de Senda durante la acción de Movimiento
normal de un agente VENGADOR IMPLACABLE amigo. Usa esta Técnica de Senda en el paso de tirar dados de
Realiza una acción de Disparar con ese agente durante esa defensa de un ataque a distancia realizado contra un
acción de Movimiento normal (debe hacer tal cosa en una agente VENGADOR IMPLACABLE amigo, si guardas alguna
ubicación en la que pueda ser colocado, y los incrementos salvación crítica y descartas una o más salvaciones fallidas.
de movimiento que le queden pueden usarse tras el ataque). Elige una de tus salvaciones fallidas y en su lugar guárdala
Debes elegir una catapulta shuriken, pistola shuriken o como salvación normal con éxito.
catapulta shuriken doble para dicho ataque a distancia.

CALOR FURIOSO DE LA LLAMA QUE SE APAGA


MUERTE POR MIL FILOS Las llamas en los santuarios de Asuryan emiten un calor
Los Vengadores Implacables pueden desatar grandes lluvias abrasador y nunca se extinguen, por mucho que mengüen. Los
de shuriken monomoleculares de sus armas. Esas ráfagas Vengadores Implacables aspiran a ser como esas llamas, igual
letales emulan la Muerte por un millar de cortes, el castigo de peligrosos para el enemigo por muchas heridas que sufran.
que Khaine asestaba a traidores, tramposos y otros que
consideraba indignos de una muerte limpia. Usa esta Técnica de Senda al activar un agente VENGADOR
IMPLACABLE amigo que está lesionado o tiene su atributo
Usa esta Técnica de Senda después de que un agente LPA modificado negativamente. Hasta el inicio de la siguiente
VENGADOR IMPLACABLE amigo realice la acción de activación de dicho agente, ignora esos modificadores y ese
Disparar y uses una catapulta shuriken o catapulta shuriken agente no puede quedar lesionado.
doble para dicho ataque a distancia. Realiza otro ataque a
distancia con ese agente usando la misma arma contra otro
blanco válido a o menos del primer blanco.

VIGILANCIA DEL VENGADOR


El noble guerrero encargado de castigar a los injustos y los
criminales nunca puede baja la guardia. Su vista debe ser
aguda y su puntería debe ser infalible.

Usa esta Técnica de Senda cuando un agente VENGADOR


IMPLACABLE amigo realiza la acción de Disparar. Hasta el
final de dicho ataque, la catapulta shuriken, pistola shuriken
o catapulta shuriken doble de ese agente gana la regla
especial Sin cobertura, y ese agente debe realizar un ataque a
distancia con ella contra un agente enemigo tras cobertura.
EXARCA ESPECTRO AULLANTE M LPA AG
Un Exarca Espectro Aullante no solo demuestra un 3 3 1
talento para la espada que supera al de sus tropas,
sino que además sus gritos son tan penetrantes y
acongojadores que sus ecos reverberantes atormentan a
DF SAL. H
quienes los oyen mucho después que el aullido termine. 3 3+ 9
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Alc. Desgarradora
FILOS DE KHAINE • TARJETAS DE DATOS

Triskelión 4 3+ 2/3 Alc. , Ráfaga Desgarradora


Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+ -
Ejecutora 5 2+ 3/7 Letal 5+ -
Espadas gemelas 5 2+ 4/6 Letal 5+, Implacable -
Triskelión 6 2+ 3/4 - Desgarradora, Destripar 2

HABILIDADES
Exarca: Este agente puede realizar dos acciones de Disparar o Máscara de espectro: Cada vez que este agente realiza la acción
Combatir durante su activación. Combatir, empeora en 1 el atributo Habilidad de Armas del blanco
durante ese combate. Esto no se acumula con estar lesionado.

FILOS DE KHAINE , AELDARI, ASURYANI, LÍDER, ESPECTRO AULLANTE, EXARCA

COMBATIENTE ESPECTRO AULLANTE M LPA AG


El penetrante aullido psicosónico que precede el asalto 3 3 1
de estos agentes con armaduras óseas deja indefensos
a quienes lo escuchan. Esas ondas de choque dan a los
Espectros Aullantes tiempo para golpear, y cada uno
DF SAL. H
toma una cabeza con un golpe de su arma de energía. 3 4+ 8
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Alc. Desgarradora
Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+ -

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Máscara de espectro: Cada vez que este agente realiza la acción -
Combatir, empeora en 1 el atributo Habilidad de Armas del blanco
durante ese combate. Esto no se acumula con estar lesionado.

FILOS DE KHAINE , AELDARI, ASURYANI, ESPECTRO AULLANTE, COMBATIENTE


TÉCNICAS DE SENDA DE ESPECTRO AULLANTE
En sus Santuarios de Senda, los Espectros Aullantes practican sus asaltos relámpago cada día, refinando sus
técnicas y habilidades acrobáticas. Para ellos, no hay mayor placer que convertir la furia y desesperación del
pueblo Aeldari en un arma, otra pieza del arsenal de los mundos astronave con la que destruir a sus enemigos.

LA AFLICCIÓN EL GRITO LADRÓN


En la mitología Aeldari, la Espectro es vista como portadora Cualquier esperanza que puedan tener los enemigos de
de aflicción. En el caso de los Espectros Aullantes, ellos son los Espectros Aullantes de arrebatarle la iniciativa a estos

FILOS DE KHAINE • ESPECTRO AULLANTE TÉCNICAS DE SENDA


la aflicción. La velocidad cegadora de su esgrima les permite aterradores Guerreros de Senda se pierde en el momento en
hundir sus espadas en armadura y carne con una facilidad que estos espadachines brincadores activan sus máscaras de
pasmosa, y brincar al combate contra el siguiente rival antes espectro. Los sentidos del enemigo se ven abrumados, y se ven
que el cuerpo de su anterior víctima se haya aún desplomado. incapaces de responder a sus ataques despiadados.

Usa esta Técnica de Senda durante la activación de un agente Usa esta Técnica de Senda al inicio del paso de resolver
ESPECTRO AULLANTE amigo, después de que haya realizado impactos con éxito de un combate que implique a un agente
una acción de Carga, incapacitado a un agente enemigo en ESPECTRO AULLANTE amigo, si has guardado algún
combate y no esté ya dentro de la zona de amenaza de un impacto con éxito. Resuelve un impacto con éxito antes que el
agente enemigo. Realiza una acción libre de Carga con ese Atacante; debe usarse para parar.
agente amigo usando cualquier incremento de movimiento de
la primera acción de Carga. Esta Técnica de Senda permite a
ese agente realizar, por tanto, dos acciones de Carga. ALARIDO MORTÍFERO
Esos Espectros Aullantes que han aprendido a concentrar sus

LLUVIA DE LÁGRIMAS cuerdas vocales correctamente pueden emitir un grito tan


penetrante y ensordecedor que no solo puede provocar heridas
Los pocos guerreros que sobreviven a los alaridos, cortes y permanentes a un enemigo, puede incluso matarlo.
estocadas de los Espectros Aullantes se encuentran con que es
casi imposible devolver el golpe a esos Guerreros de Senda. Los Usa esta Técnica de Senda cuando un agente ESPECTRO
ágiles guerreros se contorsionan y entran y salen del combate AULLANTE amigo realiza una acción de Disparar. Hasta
con una destreza y una velocidad asombrosas. el final de dicho ataque, ese agente está equipado con esta
arma a distancia, y debe usarla para ese ataque:
Usa esta Técnica de Senda en el paso de resolver impactos
con éxito de un combate, después de que un agente Nombre A HP D
ESPECTRO AULLANTE amigo activo golpee con un impacto Alarido mortífero 6 3+ 1/2
crítico. Realiza inmediatamente una acción libre de Correr
o Retroceder con ese agente de hasta como si pudiera Reglas especiales
VOLAR (los dados de ataque restantes se descartan). Hazlo Alc. , Indirecta, Ráfaga , Sin cobertura
aunque ese agente haya realizado una acción durante esa
activación que le impide realizar acciones de Correr o !
Retroceder (p. ej. una acción de Carga).
Aturdir

ACRÓBATAS
Cuando los Espectros Aullantes recorren el campo de batalla,
pocos obstáculos pueden frenarles. Con gracia y facilidad,
brincan y hacen piruetas sobre terreno y barricadas, hundiendo
sus espadas en el enemigo al aterrizar con gran elegancia.

Usa esta Técnica de Senda cuando un agente ESPECTRO


AULLANTE amigo realiza una acción en la que se mueve.
Realiza esa acción como si pudiera VOLAR, pero no puede
mover más de 3 (el atributo de Movimiento normal se
sigue aplicando, p. ej. si el agente está lesionado).
EXARCA ESCORPIÓN ASESINO M LPA AG
Estas siniestras figuras son aún más hábiles que los 3 3 1
Guerreros de Senda a su cargo. Con la gigantesca espada
sierra conocida como sable mordedor, un Exarca Escorpión
Asesino puede partir enemigos en dos, o desgarrar una
DF SAL. H
servoarmadura de Marine Espacial con su pinza de escorpión. 3 3+ 9
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Alc. Desgarradora
FILOS DE KHAINE • TARJETAS DE DATOS

Pistolas shuriken dobles 4 4+ 3/4 Alc. , Implacable Desgarradora


Espadas sierra dobles 5 2+ 4/5 Implacable Desgarradora
Pinza de escorpión y espada sierra 5 2+ 4/6 Brutal, Letal 5+ -
Sable mordedor 5 2+ 5/6 - Desgarradora

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Exarca: Este agente puede realizar dos acciones de Disparar o -
Combatir durante su activación.
Mandiblásteres: Cada vez que este agente realiza la acción
Combatir, al final de el paso de elegir blanco válido de dicho
combate, el blanco sufre 2 heridas mortales.

FILOS DE KHAINE , AELDARI, ASURYANI, LÍDER, ESCORPIÓN ASESINO, EXARCA

COMBATIENTE ESCORPIÓN ASESINO M LPA AG


Con una paciencia infinita, tras acechar a su presa durante 3 3 1
horas o aguardar en posición durante días, los Escorpiones
Asesinos golpean de pronto. Con espadas sierra rugiendo
y mandiblásteres escupiendo agujas de fuego blanco, su
DF SAL. H
armadura verde esmeralda pronto se empaña de rojo. 3 4+ 8
NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Alc. Desgarradora
Espada sierra 4 3+ 4/5 - Desgarradora

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Mandiblásteres: Cada vez que este agente realiza la acción -
Combatir, al final de el paso de elegir blanco válido de dicho
combate, el blanco sufre 2 heridas mortales.

FILOS DE KHAINE , AELDARI, ASURYANI, ESCORPIÓN ASESINO, COMBATIENTE


TÉCNICAS DE SENDA DE ESCORPIÓN ASESINO
Asesinos despiadados sin excepción, los Escorpiones Asesinos destacan en la caza paciente y la ejecución súbita.
Son guerreros siniestros, expertos en volverse uno con las sombras para acercarse sigilosamente al enemigo hasta
estar lo bastante cerca como para hundir los dientes chirriantes de sus espadas sierras en la carne.

ESPERA PACIENTE, ATAQUE SÚBITO OJO DEL ESCORPIÓN


Ocultos en las sombras o tras cobertura, los Escorpiones La pistola shuriken de un Escorpión Asesino tiene un
Asesinos acechan a sus presas sin que estas lo sepan. Los buscamiras vinculado psíquicamente a su portador. Con él, el

FILOS DE KHAINE • ESCORPIÓN ASESINO TÉCNICAS DE SENDA


Guerreros de Senda maniobran en total silencio alrededor de Guerrero de Senda puede ver a través de múltiples espectros
sus blancos para elegir la posición óptima desde la que lanzar visuales e identificar rápidamente amigos de enemigos.
un ataque mortal.
Usa esta Técnica de Senda cuando un agente ESCORPIÓN
Usa esta Técnica de Senda cuando un agente ESCORPIÓN ASESINO amigo realiza una acción de Disparar. Hasta el
ASESINO amigo con una orden de ocultarse realiza una final de dicho ataque, las pistolas shuriken dobles o pistola
acción de Movimiento normal. Durante esa acción, ese shuriken de ese agente ganan la regla especial Indirecta, y ese
agente puede y debe mover dentro de la zona de amenaza agente debe realizar un ataque a distancia con ellas contra un
de uno o más agentes enemigos (pero no puede terminar agente enemigo tras cobertura.
ese movimiento ahí). Un agente enemigo por cuya zona de
amenaza se haya movido sufre 1D3+2 heridas mortales.
GOLPES DESPIADADOS
GOLPEAR Y DESVANECERSE Cuando los Escorpiones Asesinos lanzan su asalto, atacan con
una ferocidad implacable, acertando golpe tras golpe para no
Maestros del ataque furtivo, los Escorpiones Asesinos se darle al enemigo ni un instante de respiro para recobrar pie.
retiran del combate tan súbitamente como han llegado,
desvaneciéndose entre las sombras y desapareciendo como Usa esta Técnica de Senda al inicio del paso de resolver
fantasmas homicidas. impactos con éxito de una acción de Combatir realizada por
un agente ESCORPIÓN ASESINO amigo, si has guardado
Usa esta Técnica de Senda después de que un agente algún impacto crítico. Hasta el final de dicho combate, las
ESCORPIÓN ASESINO amigo con una orden de trabarse armas de combate de ese agente obtienen la regla de impacto
incapacite a un agente enemigo en combate, y esté ahora a crítico Aturdir.
más de de todo agente enemigo. Cambia la orden de ese
agente amigo por ocultarse, y puedes realizar inmediatamente
una acción libre de Correr con él. Puedes hacer tal cosa UNO CON LA PENUMBRA
incluso aunque ese agente haya realizado una acción durante Años de prácticas estrictas vuelven a los Escorpiones Asesinos
esa activación que le impide realizar acciones de Correr (p. capaces de fundirse con las sombras de forma inquietante,
ej. una acción de Carga). y de golpear contra enemigos desprevenidos con una
precisión terrorífica.

Usa esta Técnica de Senda cuando un agente ESCORPIÓN


ASESINO amigo se mueva a o menos de un elemento
de terreno Ligero o Pesado. Hasta el inicio de su siguiente
activación, mientras ese agente tenga una orden de ocultarse,
siempre se considera que tiene la orden de ocultarse,
incluso aunque otras reglas digan lo contrario (p. ej.
punto aventajado).
EQUIPO
Los agentes FILOS DE KHAINE de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista, tal como se especifica en
la secuencia de misión. El equipo marcado con + solo puede elegirse un máximo de una vez, y ningún agente puede equiparse
con más de un elemento de cada.

BLINDAJE ARMADO [1PE] GRANADA OLA SOMBRÍA [3PE]


Solo agente VENGADOR IMPLACABLE. Elige puños o culatas El agente puede realizar la siguiente acción durante
con los que esté equipado el agente. Suma 1 al atributo esta batalla:
FILOS DE KHAINE • EQUIPO

Ataques de esa arma para esta batalla.

RUNA DE PROFECÍA+ [1PE] GRANADA OLA SOMBRÍA 1PA


El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla: Coloca el centro de un marcador de Ola sombría a o
menos de este agente. Ese marcador crea un área de humo
Runa de profecía: Una vez por batalla, tras desempatar para con un radio de y una altura ascendente ilimitada (pero no
determinar iniciativa, puedes sumar o restar 1 a tu resultado. descendiente) medidos desde el centro del marcador. Hasta
el final del Punto de inflexión, un agente está oculto si todas
RUNA DE ADIVINACIÓN+ [1PE] las líneas de cobertura trazadas hacia él cruza un área de
El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla: humo. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, y
no puede realizarla si está en la zona de amenaza de algún
Runa de adivinación: Cuando revelas este equipo, elige uno agente enemigo.
de los ardides estratégicos o tácticos (que no sea Repetición
de mando). La primera vez que tu oponente use ese ardid, GRANADA DE PLASMA [3PE]
ganas 1PM.
El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
RUNA DE ESCUDO+ [3PE] para esta batalla:
El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:
Nombre A HP D
Runa de escudo: Una vez por batalla, cuando este agente Granada de plasma 4 3+ 3/4
combate o es atacado a distancia, en el paso de resolver
impactos con éxito de dicho combate o ataque a distancia, Reglas especiales
puedes ignorar el daño que le inflige un dado de ataque. Alc. , Área , Indirecta, Limitada
TALISMÁN DE HUESO
ESPECTRAL [3PE]
El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:

Talismán de hueso espectral: Una vez por batalla, cuando


este agente combate, ataca a distancia o es atacado a
distancia, puedes usar el ardid táctico Repetición de mando
(ver Libro básico de Kill Team) sin gastar puntos de mando.
FILOS DE KHAINE
OPERACIONES ESPECIALES
En las siguientes páginas encontrarás las reglas para las campañas de Operaciones especiales en las que
hayas elegido FILOS DE KHAINE como tu clave de facción.

HONORES DE BATALLA

FILOS DE KHAINE • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • HONORES DE BATALLA


Cada vez que un agente FILOS DE KHAINE obtiene
un honor de batalla, en lugar de determinar uno de
su especialidad, puedes determinar uno de la tabla
Especialista Filos de Khaine a continuación. Puedes
tirar 1D6 para determinar aleatoriamente el honor de
batalla (volviendo a tirar si no es adecuado), o puedes
elegir uno. Como con cualquier honor de batalla, un
agente no puede tener el mismo más de una vez (si se
obtiene un resultado duplicado, se vuelve a tirar hasta
obtener un resultado diferente).

ESPECIALISTA FILOS DE KHAINE


1D6 Honor de batalla

Bailarín de espadas: Una vez por batalla, durante la activación de este


1 agente, puedes usar el ardid táctico Viento afilado (pág. 54) sin gastar
puntos de mando.
Cantor de pistolas: Una vez por batalla, durante la activación de este
2 agente, puedes usar el ardid táctico Caída de estrella (pág. 54) sin gastar
puntos de mando.
Susurro del destino: Una vez por batalla, al inicio del paso de tirar
dados de defensa de un ataque a distancia contra este agente, puedes
3
usar esta habilidad. Si lo haces, antes de tirar tus dados de defensa,
puedes guardar uno como salvación crítica con éxito sin tirarlo.

4 Planeador emplumado: Suma al atributo Movimiento de este agente.

Elegancia suprema:
• Puedes ignorar cualquier modificador, o todos ellos, al atributo
5 Movimiento de este agente.
• Cada vez que este agente es activado, ignora la primera distancia de
que este agente trepa, se deja caer, o atraviesa durante esa activación.
Técnica superlativa: Cada vez que este agente combate, en el paso de
resolver impactos con éxito de dicho combate, si no has guardado ningún
6
impacto crítico, puedes golpear o parar con un impacto normal como si
fuera un impacto crítico.
EQUIPO INUSUAL
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual para añadir a tus provisiones, si tu facción es FILOS DE
KHAINE , puedes determinar uno de la tabla siguiente en lugar de uno de otra fuente. Para ello, puedes tirar
1D6 para determinar aleatoriamente el equipo inusual (volviendo a tirar si no es adecuado), o puedes elegir
uno. Como con cualquier equipo inusual, tus provisiones no pueden incluir más de uno de cada elemento (si se
obtiene un resultado duplicado, tira de nuevo hasta obtener un resultado diferente).

1. SAETA DE KHAINE [3PE] 4. 


PLACA IRIDISCENTE
DE EFINIR [3PE]
FILOS DE KHAINE • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • EQUIPO INUSUAL

Elige una catapulta shuriken con la que esté equipado


el agente (ten en cuenta que no puedes elegir una El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:
catapulta shuriken doble). Esa arma gana la regla
especial Letal 5+ para esta batalla. Placa iridiscente de Efinir: Cada vez que este
agente combate o es atacado a distancia, en el paso
2. M
IRADA MORTAL DE de tirar dados de ataque de dicho combate o ataque
MORAI-HEG [3PE] a distancia, tu oponente no puede guardar dados de
El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla: ataque con un resultado menor que 6 como impactos
críticos (p. ej. debido a la regla Letal X o Desgarradora).
Mirada mortal de Morai-heg: Mientras un agente
enemigo está en la zona de amenaza de este agente, 5. JOYA ESPIRITUAL YNNARI [2PE]
resta 1 al atributo Ataques de las armas de dicho El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:
agente enemigo.
Joya espiritual Ynnari: Una vez por batalla, al
3. A
GUIJÓN DEL inicio o final de la activación de este agente, puedes
RONDAMUERTES [1PE] usar esta habilidad. Si lo haces, este agente recupera
Solo agente ESCORPIÓN ASESINO. El agente gana la 2D3 heridas perdidas.
siguiente habilidad para esta batalla:
6. A
GUAS CURATIVAS DE
Aguijón del Rondamuertes: El blanco sufre 3 ESHARIEL [1PE]
heridas mortales debido a la habilidad Mandiblásteres Tras la batalla, en el paso de actualizar listas de
de este agente (en lugar de 2). datos, este agente supera los chequeos de bajas y
de recuperación.
RECURSOS ESTRATÉGICOS
Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de operaciones, si tu facción es FILOS DE KHAINE ,
puedes elegir un elemento de la lista siguiente en lugar de elegir uno de otra fuente. Como con cualquier recurso
estratégico, no puedes tener más de uno de cada.

ESTATUAS DE SANTUARIO EXPLORADOR DE CÁMARA DE MEDITACIÓN


Este comando ha establecido
MUNDO ASTRONAVE Entre sus intensas batallas, los

FILOS DE KHAINE • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • RECURSOS ESTRATÉGICOS


estatuas votivas dedicadas a Guerreros de Senda pueden
las Formas de Khaine. Estas Este comando es ayudado por un calmar su mente en esta cámara
estructuras de hueso espectral Explorador Aeldari, un guerrero de meditación. Aquí, rememoran
están impregnadas de energía que ha rechazado la Senda pero los sucesos de enfrentamientos
marcial de guerreros que pasan que aun así sigue sirviendo a su previos, consolidando las lecciones
incontables años entrenando ante mundo astronave. Mientras vagan aprendidas en su mente para
ellas. Solo estar en su presencia por la galaxia, descubren muchas volverse guerreros aún más letales.
inspira y rejuvenece. cosas, y transmiten conocimiento
útil a los Filos de Khaine. En el paso de actualizar listas de
Cuando se añade este recurso datos, puedes elegir un agente
estratégico a tu base de En el paso de Exploración, tras FILOS DE KHAINE en tu lista de
operaciones, elige una clave resolver tu elección, puedes datos que estuvo de permiso en
de Senda (p. ej. ESPECTRO elegir y resolver una opción de esa partida. Puede o bien ganar
AULLANTE). Una vez por Punto exploración adicional. Debe ser 1PX, o puedes quitarle cualquier
de inflexión, puedes usar una una opción distinta a la elegida número de sus Honores de batalla
Técnica de Senda (pág. 55) de esa originalmente, y la iniciativa y determinarlos de nuevo (pero no
clave que ya hayas usado durante se sigue determinando por tu puedes cambiar su especialidad).
este Punto de inflexión una vez selección original. Si ambos
adicional. Ten en cuenta que para jugadores tienen esta habilidad o
cambiar la clave elegida, debes una similar, el Defensor resuelve
borrar este recurso estratégico y esta habilidad primero.
añadirlo de nuevo.
REQUISICIONES
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es FILOS DE KHAINE , puedes usar las siguientes
requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.

RECUPERAR JOYA ESPIRITUAL1PR LA SENDA DIVERGENTE 1PR


Cuando muere un Asuryani, su esencia es capturada Caminar la Senda del Guerrero significa recorrer
en la joya espiritual fijada en su pecho. De esta una ruta entre muchas. A lo largo de los milenios,
FILOS DE KHAINE • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • REQUISICIONES

forma se refugian de la Sedienta, y su experiencia y incontables guerreros han dejado a un lado el equipo
sabiduría se preservan para mejorar y salvaguardar su de guerra ritual de una Senda para embarcarse a
mundo astronave. aprender las artes de otra. Para algunos, sin embargo,
esa decisión les resulta imposible de tomar. Han
Adquiere esta requisición después de una partida en la quedado atrapados en un único camino. Esos son
que un agente FILOS DE KHAINE de rango Veterano los Exarcas, guerreros completamente entregados a
o superior fue incapacitado y retirado de tu lista de librar guerras de una sola forma, y por ello, mucho
datos (salvo como resultado de la requisición La Senda más letales.
divergente, ver derecha). Multiplica por dos el número
de rangos que tenía ese agente, luego distribuye hasta Adquiere esta requisición antes o después de una
esa cantidad de puntos de experiencia entre los demás partida. Retira un agente FILOS DE KHAINE de
agentes FILOS DE KHAINE en tu lista de datos. Por tu lista de datos (que no sea un EXARCA), luego
ejemplo, si se retira un agente FILOS DE KHAINE de añade un agente FILOS DE KHAINE EXARCA
rango Veterano, pueden distribuirse hasta 4PX entre con la misma clave de Senda a tu lista de datos, o
otros agentes FILOS DE KHAINE amigos. un agente FILOS DE KHAINE con una clave de
Senda distinta (que no sea un EXARCA). Ese nuevo
agente tiene un número de PX igual al mínimo
LANZAR LAS RUNAS 1PR para el rango del agente retirado (elige sus Honores
Las hebras del destino cambian constantemente; de batalla de manera acorde). Por ejemplo, si has
la lista de posibilidades futuras es inagotable a retirado un agente COMBATIENTE ESCORPIÓN
medida que individuos de la galaxia realizar actos ASESINO que tenía 20PX, podrías añadir un agente
heroicos, sufren derrotas vergonzosas, sobreviven EXARCA ESCORPIÓN ASESINO, COMBATIENTE
milagrosamente al desastre o mueren a las puertas VENGADOR IMPLACABLE o COMBATIENTE
del triunfo. Por ello, los Videntes deben vigilar el ESPECTRO AULLANTE con 16PX. También tiene las
futuro constantemente para ver qué depara a su mismas Cicatrices de batalla (si tiene alguna) que el
mundo astronave. Si descubren información de vital agente retirado.
importancia, la compartirán con los Filos de Khaine.

Adquiere esta requisición cuando tu comando es


asignado a una Operación especial. Cambia un
requisito de operación táctica de la Operación 1 de
esa Operación especial por una operación táctica a
tu elección. Esto dura para tu comando hasta que
complete o aborte esa Operación especial. Ten en
cuenta que esta Requisición no tiene efecto en la
Operación especial La ruta serpenteante (pág. 67).

OPERACIONES ESPECIALES
Cada vez que elijas una Operación especial para tu comando, si tu facción es FILOS DE KHAINE , puedes elegir una de
las que figuran en la página contigua en lugar de una de otra fuente.
RAMALES DEL AI’ELETHRA
Los guerreros en un comando Filos de Khaine no solo aprenden lo que significa
ser un miembro de su Senda, sino también lo que implica cortar hebras del
destino muy específicas mientras luchan codo con codo con otras Sendas. Esto
protege a muchos de ellos de quefar atrapados en la Senda del Guerrero, pues
su mente se ve desviada del punto único de concentración que supone ser un
Vengador Implacable, Espectro Aullante o Escorpión Asesino.

FILOS DE KHAINE • OPERACIONES ESPECIALES • REGLAS • OPERACIONES ESPECIALES


OPERACIÓN 1: PULIR EL FILO DISTINCIÓN
Con cada paso en su misión de cercenar una hebra del • P uedes distribuir hasta 10PX entre los agentes de tu
destino, los Filos de Khaine perfeccionan sus talentos bélicos. lista de datos (máx. 3PX por agente).
• Antes de la siguiente batalla, puedes usar la requisición
Completa cinco partidas en la que obtengas puntos de La Senda divergente (pág. 66) cualquier número de
victoria por las operaciones tácticas “Guerra según la veces sin gastar puntos de requisición.
Senda”, “Técnicas maestras” y/o “Armonía marcial”.
BENEFICIO DE OPERACIONES ESPECIALES
OPERACIÓN 2: PERFECCIÓN GUERRERA A efectos del beneficio de operaciones especiales de una
A lo largo de su peligroso viaje, los Filos de Khaine han misión, se considera que esta Operación especial es una
aprendido mucho sobre sí mismos, y sobre las Sendas de Operación especial de Orden de purga.
los guerreros que luchan a su lado.

Completa una partida en la que obtengas el máximo de 2


puntos de victoria de dos o más operaciones tácticas.

LA RUTA SERPENTEANTE
Cuando los Videntes lanzan las runas, a veces averiguan que cierto suceso debe
ocurrir antes que los Filos de Khaine pueden asestar un ataque preciso. En
ocasiones, el terrible suceso que los Asuryani tratan de impedir que ocurra
debe llevarse a un paso de suceder para que sea posible detenerlo. Tales son
los terribles peligros de ser una especie al borde de la extinción.

OPERACIÓN 1: HEBRAS ENTRELAZADAS DISTINCIÓN


Los Filos de Khaine luchan furiosamente para que un • G anas 3 puntos de requisición.
suceso horrible pase de potencial a imposible a base de • Puedes añadir una pieza de equipo inusual a tus
desenredar las incontables de hebras de causa y efecto. provisiones, o puedes aumentar en 1 tu capacidad
de recursos.
Completa cinco partidas y obtén puntos de victoria por
cinco operaciones tácticas distintas que no sean de facción. BENEFICIO DE OPERACIONES ESPECIALES
A efectos del beneficio de operaciones especiales de una
OPERACIÓN 2: EL MOMENTO DE LA VERDAD misión, se considera que esta Operación especial es una
Solo queda una tarea: la última hebra debe ser cercenada, Operación especial de Obligación de honor.
y un futuro horrible eliminado de las posibilidades.

Elige 6 Operaciones tácticas entre las que podrías elegir


en la partida, luego determina una al azar para que esté
predestinada. Completa una partida en la que obtengas
puntos de victoria por la operación táctica predestinada.

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