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Mision Planeta Rojo

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ENSAMBLAR MARCADOR DE RONDA

Ensamble el marcador de ronda como se ilustra en la


imagen de más abajo.
Es el año 1888. Sondas automáticas enviadas al Planeta Rojo han
transmitido evidencia definitiva de invaluables recursos bajo la
superficie del planeta. Entre estos hay dos nuevos tipos de
mineral: el celerio y la sylvanita. El Celerio tiene el potencial de
llegar a ser una fuente combustible de energía miles de veces
más poderosa que la moderna ingeniería a vapor, preparando
así el camino para explorar el resto del sistema solar. La
Sylvanita por su lado, un material más denso que cualquiera
hallado en la Tierra, guarda un inexplotado potencial.

Las sondas también hallaron hielo en la superficie del planeta, el


que podría ser usado para crear una atmósfera, permitiendo la
colonización de todo el orbe. Eres el líder de una corporación
minera, y debes controlar en orden los depósitos minerales ocultos
bajo el suelo del Planeta Rojo para luego explotarlos. Tu viaje no
puede esperar más... ¡vete a Marte ahora!

RESUMEN DEL JUEGO OBJETIVO DEL JUEGO


En Mission: Red Planet, 2-6 jugadores asumen el rol Los jugadores pueden ganar puntos de varias maneras,
de corporaciones mineras asentadas en Marte en una época como por ejemplo explotando recursos y completando
Victoriana Steampunk. Los jugadores envían astronautas misiones; al final del juego, el jugador con la mayor
a explorar varias zonas del planeta rojo, competir por cantidad de puntos es el ganador.
la mayoría en esa zona y a explotar los valiosos recursos
que allí se encuentran.

COMPONENTES
1 Tablero de Juego de Marte 132 Astronautas 1 Plataforma de Lanzamiento
1 Zona de
Perdidos en
el Espacio

22 por cada color compuesta por 3-6 piezas de muelle

1 Marcador de Ronda 11 Fichas de Recurso


1 Luna:
Phobos
5 Hielo 3 Sylvanita 3 Celerio

86 Fichas de Puntos
compuesto por 4 piezas 20 Fichas de Destino

54 Cartas de Personaje 40 Hielo 23 Sylvanita 23 Celerio


36 Cartas de Nave
2 por cada zona
30 Cartas de Evento
1 Carta de
Misión Global MISSION DISCOVERY ACTION
EXPLORER

Eastern Influen Native Resistance


ce Blocks of Ice

GLOBAL MISSION If you have at least


Each player remove Play this card at
1 astronaut in 1/2/3/4 s
MARE Ice Monopoly of the red zones,
1 of his astronauts
from this zone and
the end of the third
production phase.
TYRRHENUM gain 1/2/4/7 points.
places it on the Lost
in You receive 2 ice
Space Memorial.
point tokens.

3
If you have the most
ice point tokens,
Place 1 astronaut gain 9 points.

X
a docked ship in In case of a tie,
AND
make up to 3 the tied players evenly
moves divide the 9 points,
on Mars with
your rounded down.
astronauts.

9
13 Misiones 13 Descubrimientos 4 Acciones
9 por cada color

2
PREPARACIÓN INICIAL (PARA 4 JUGADORES)
GLOBAL MISSION

9 3
Ice Monopoly

If you have the most


ice point tokens,
gain 9 points.
In case of a tie,
the tied players evenly
divide the 9 points,
rounded down.

5 5
7
1
8
8

7 7

5 4 5
6 MARE SYRTIS VALLES VASTITAS
TYRRHENUM MAJOR MARINERIS BOREALIS

3 5 4 4

8 8
2

PREPARACIÓN INICIAL
1. Preparación del tablero: Conecta las cuatro 5. Escoger Color: Cada jugador escoge un color de
piezas de Marte y coloca el planeta ensamblado astronautas para usar durante la partida y toma las fichas
en el centro del área de juego. Coloca Phobos y pertinentes. Además recibe las 9 cartas correspondientes
la Zona de Perdidos en el Espacio cerca de Marte. al color que decidieron usar. Su mano inicial consta de los
nueve personajes disponibles en el juego.
2. Construcción de la Plataforma de Lanzamiento: Une
tantas piezas de muelle como jugadores haya en la 6. Colocación de Astronautas Iniciales: Toma un astronauta
partida. Usa las piezas de muelle de los costados para de cada jugador y colócalos aleatoriamente 1 en cada nave
cerrar la plataforma de lanzamiento tanto por la atracada. El jugador cuyo astronauta esté en la nave a la
izquierda como por la derecha. izquierda de la plataforma de lanzamiento es el jugador
inicial y toma el marcador de ronda en la ronda "1".
3. Preparación de las Fichas: Coloca las fichas de destino
cerca de todos los jugadores, y ordena las fichas de 7. Colocación de los Recuros: Aleatoriamente coloca una
puntos por tipo. Coloca la carta de misión global ficha de recurso cara abajo en cada zona de Marte y una
("Monopolio del Hielo") cara arriba cerca de las fichas. en Phobos. La ficha de recurso sobrante se deja cara abajo
al lado del tablero de juego.
4. Preparación de las Naves: Mezcla las cartas de nave para
crear un mazo de naves y colócalo cerca de la plataforma 8. Entregar Carta de Misión Inicial: Mezcla las cartas de
de lanzamiento. Roba un número de cartas de nave igual misión y entrega dos cartas a cada jugador. Cada
al número de jugadores en la partida y colócalas cara jugador escoge sólo una de las cartas, la coloca en su
arriba, una en cada espacio de muelle. área de juego (visible sólo para él, hasta el final del
juego) y entrega la otra cara abajo.
Si una nave no posee ningún destino, reemplaza esa carta
con otra e introduce la carta con la nave sin destino 9. Creación del Mazo de Cartas de Evento: Mezcla las cartas
nuevamente en el mazo. Si entre las cartas robadas no de descubrimiento, acción y el resto de las cartas de
aparece ninguna dirigida a Phobos, pon una ficha de misión juntas para formar un único mazo de cartas de
destino (dirigida a Phobos) en la nave de la derecha de la evento y colócalo cara abajo cerca de las fichas de puntos.
plataforma de lanzamiento.

3
DESARROLLO DEL JUEGO Una nave está llena cuando el número de
astronautas en ella es igual al número indicado en
la carta. Una vez a alcanzado su capacidad
El juego se desarrolla en una serie de rondas, con máxima, la nave es lanzada. El jugador inicial
algunas fases distintas que ocurrirán entre determinadas desliza la carta hacia arriba de la plataforma de
rondas. El marcador de ronda muestra el orden en el lanzamiento para indicar que esa nave fue lanzada Capacidad
que cada evento ocurrirá. (ver la imagen de más abajo). de la Nave

RONDA DE JUEGO
Hay 10 rondas en el juego, indicadas por su número en el
marcador de ronda. Durante una ronda, cada jugador escoge
secretamente uno de sus personajes de su mano, luego se M A RE
TYRRHENUM
resuelve su efecto. Cada carta de personaje posee un efecto único,
como colocar astronautas en naves, robar cartas de evento o 3
incluso destruir naves atracadas.

Una ronda consta de estos seis pasos: M A RE


TYRRHENUM

1. Escoger una carta de Personaje


3

2. Resolver el efecto del Personaje

3. Aterrizar las Naves lanzadas

4. Robar nuevas cartas de Nave


Atracada Lanzada
5. Asignar nuevo Jugador Inicial Las naves se lanzan sólo si han alcanzado su capacidad máxima o
si se les aplicó algún efecto de las cartas de personaje, como puede
6. Avanzar el Marcador de Ronda ser el "Agente Secreto". Las naves que no están llenas no son
lanzadas.

1. ESCOGER CARTA DE PERSONAJE 3. ATERRIZAR NAVES LANZADAS


Cada jugador escoge simultáneamente uno de sus personajes Cada nave lanzada aterriza en Marte (o Phobos), dejando todos los
disponibles en su mano y lo coloca cara abajo en su zona de juego. astronautas abordo de ella en la zona indicada. Si la carta de nave
Cuando todos los jugadores hayan escogido su carta de personaje posee una ficha de destino en ella, entonces se dirige a esa zona en
se procede al paso dos. particular.

2. RESOLVER EFECTO DEL PERSONAJE Cuando un astronauta se llega a una zona con una ficha de
recurso cara abajo; la ficha es revelada dándole la vuelta hacia la
Durante este paso, los jugadores revelan y resuelven el efecto cara que muestra el recurso que hay en ella.
de su personaje, y las naves que se llenan son lanzadas Luego de aterrizar una nave, ponla cara arriba al lado
inmediatamente (no aterrizadas). del mazo de naves en la pila de descartes. Si la carta tenía una
Cada carta de personaje tiene un número en su esquina superior ficha de destino en ella, devuélvela a la pila de fichas de destino.
izquierda, que determina el momento en que dicha carta se
revela. El jugador inicial comienza anunciando la "cuenta 4. ROBAR NUEVAS CARTAS DE NAVE
regresiva para el lanzamiento", llamando a cada personaje por
su número comenzando con el "9" (el Reclutador). En este paso se colocan nuevas cartas de nave en la plataforma de

9
Cada jugador revela su carta si corresponde al lanzamiento. Por cada espacio de muelle vacío, pon una carta de
número dicho en ese momento y se resuelve su nave en dicho espacio Si el mazo de naves se ha agotado, mezcla la
efecto. Si dos o más jugadores revelan la misma pila de descartes para crear un nuevo mazo de cartas de nave y
carta, estas serán resueltas en el sentido de las ponlo cara abajo en el área de juego.
agujas del reloj, empezando por el jugador inicial. Número del
Personaje 5. ASIGNAR NUEVO JUGADOR INICIAL
Después que todos los jugadores han revelado el personaje cuyo
El último jugador en resolver el efecto de su personaje, será
número fue anunciado y han resuelto su efecto, o si ningún
el nuevo jugador inicial en la próxima ronda y recibirá el
jugador escogió el personaje con ese número, el jugador inicial
marcador de ronda.
seguirá con la cuenta regresiva; revelándose los personajes si

6.
fueron escogidos, y así hasta que todos los jugadores hayan
revelado su personaje y resuelto su efecto. AVANZAR MARCADOR DE RONDA
Cuando se resuelvan los efectos de los personajes, los jugadores El jugador inicial avanza el marcador de ronda
deben hacerlo en el orden en que está escrito en la carta. Los un espacio, dejando visible en la ventana de la
personajes jugados deberán dejarse en frente del jugador en su Place 1 astronaut
aguja del marcador, el número de la ronda que
in a docked ship AND
área de juego, visibles para el resto de los jugadores. se jugará a continuación.
return all character

Nota: Una vez que un jugador usó un personaje, este no podrá ser
usado nuevamente hasta que el jugador juegue la carta de
"Reclutador", que devuelve todas las cartas a la mano del jugador.

4
FASES DE PRODUCCIÓN CARTAS DE EVENTO
En el juego hay tres fases de producción indicadas en el marcador Hay tres tipos de cartas de evento: descubrimientos, misiones y
de ronda. Durante una fase de producción, cada zona con una ficha acciones. Se entregan cartas de evento en la preparación de la
de recurso cara arriba produce tantas fichas de punto de ese partida (cartas de misión) y cuando un jugador juega la carta de
recurso como puntos haya en el icono de fase de producción "Científico".
indicado en el marcador de ronda.
Los Descubrimientos son fenómenos científicos o
características geográficas halladas en Marte.
Cuando un jugador roba una carta de
descubrimiento, la debe asignar cara abajo a
cualquier zona exterior de Marte, dejando una
pequeña parte de esta bajo el tablero. Al final del
juego, las cartas de descubrimiento pueden otorgar
Cada zona produce una Cada zona produce dos Cada zona produce tres efectos positivos o negativos (ej., esa zona Una carta de
ficha de puntos durante fichas de puntos durante fichas de puntos durante descubrimiento
la primera fase de la segunda fase de la tercera fase de produce más fichas de puntos).
asignada a Hellas.
producción. producción. producción.
Las Misiones son objetivos secretos que otorgan puntos a su
Los jugadores reciben fichas de puntos basado en la mayoría que poseedor si logra la misión. Cuando un jugador roba una carta de
hay en cada zona. Si sólo un jugador tiene la mayoría de misión, la observa y luego la mantiene cara abajo en su área de
astronautas en una zona, entonces recibe todas las fichas de puntos juego. Esta carta permanece oculta al resto de los jugadores hasta
de esa zona. Si dos o más jugadores están empatados en la mayoría la fase final de puntuación.
de astronautas en una zona, dichos jugadores se reparten las
fichas de puntos equitativamente. Las fichas de puntos sobrantes Las Acciones son efectos especiales que ocurren en diferentes
permanecen en la zona y pueden ser ganados por un jugador en la momentos del juego. Cuando un jugador roba una carta de acción,
siguiente fase de producción. Si no hay astronautas en una zona, la observa y luego la mantiene cara abajo en su área de juego. Esta
las fichas de puntos permanecen en esa zona. carta permanece oculta al resto de los jugadores hasta el momento
que indique la misma.
Al final de cada fase de producción, el jugador inicial avanza el
marcador de ronda hacia el siguiente paso. FICHAS DE DESTINO
Ejemplo: Hay dos jugadores empatados en una zona con tres fichas de Las fichas de Destino se usan cuando un jugador
puntos, entonces, cada jugador recibe una ficha de puntos y la tercera juega la carta de "Piloto" y cuando un jugador es el
ficha permanece en esa zona. primero en colocar uno de sus astronautas en una
nave sin destino. Cuando cualquiera de estas dos
Ejemplo: Hay tres jugadores empatados en una zona con dos fichas de situaciones ocurre, el jugador activo toma una ficha
puntos, entonces, ningún jugador recibe una ficha de puntos y dichas de destino y la coloca sobre la barra de destino de la
fichas permanecen en esa zona. carta. Esa carta de nave ahora se dirigirá al destino
DISCOVERY DISCOVERY DISCOVERY que indica la ficha de destino.
La pila de fichas de destino está limitada a dos
Carta de Nave
FASE DE DESCUBRIMIENTO
Ether Magnet Synergy Lichens
fichas por zona. Cuando una nave con una ficha de
sin Destino
destino aterriza, devuelve dicha ficha a la pila.
El jugador inicial da la vuelta a todas las cartas de descubrimiento
Each player with at
en juego. Cada carta se resuelve durante la faseleastindicada
1 astronaut por el
in this
icono en la esquina inferior derecha de la misma, zone como
gains 6 se muestra
points.
más abajo. PERDIDOS EN EL ESPACIO
La zona de Perdidos en el Espacio consagra a los valientes astronautas
que murieron durante su expedición marciana. Las cartas de "Seductora"
y "Soldado" matan astronautas directamente y son enviados a la zona
de perdidos en el espacio. Además cualquier astronauta abordo de una
nave que sea destruida por el "Saboteador" es eliminado y enviado a la
zona de perdidos en el espacio. La zona de Perdidos en el Espacio no se
Fase de Tercera Fase de Fase Final de considera "zona" del tablero de juego.
Descubrimiento Producción Puntuación
Al final de la fase de descubrimiento, el jugador inicial avanza el PHOBOS
marcador de ronda al siguiente paso.
Phobos actúa como un puesto de avanzada para los colonizadores que
se dirigen a Marte. Phobos se comporta como el resto de las "zonas" del
FASE FINAL DE PUNTUACIÓN tablero de juego excepto que no se considera como una "zona"
adyacente al resto del tablero y por tanto, no es posible asignar cartas
Los jugadores revelan sus cartas de misión y determinan si han de descubrimiento a esta "zona".
sido completadas. El jugador con la mayor cantidad de fichas de
puntos de hielo gana puntos por completar la misión global
"Monopolio del Hielo". Luego cada jugador calcula su puntuación
final como se indica a continuación:
MONOPOLIO DEL HIELO
♦ Suman los puntos por las misiones completas. La misión global "Monopolio del Hielo", puede ser completada por
cualquier jugador. Durante la Fase Final de Puntuación, el jugador
♦ Suman el valor total de todas las fichas de puntos obtenidas. con la mayor cantidad de fichas de puntos de hielo se considera
como el jugador que completó la misión y gana 9 puntos. En caso
♦ Suman o restan puntos por los efectos de las cartas de de empate, los jugadores empatados dividen los puntos entre
descubrimiento. ellos (redondeando hacia abajo).

Los jugadores comparan sus puntuaciones finales y el jugador con


la puntuación más alta es el ganador. Si hay un empate, el jugador
que posea la mayor cantidad de fichas de puntos (sin importar el

5
valor), es el ganador. En caso de que persista el empate, los
jugadores comparten la victoria.
ACLARACIÓN DE LAS CARTAS CARTAS DE EVENTO
Esta sección habla de las preguntas que pueden
surgir durante una partida. CARTAS DE ACCIÓN
♦ Las cartas de acción se mantienen ocultas junto con las
CARTAS DE PERSONAJE cartas de misión.

♦ Todos los efectos son obligatorios y deben ser resueltos, si CARTAS DE DESCUBRIMIENTO
es posible. Si no es posible resolver un efecto
♦ Las cartas de descubrimiento pueden asignarse a cualquier
completamente, entonces se resuelve tanto como se pueda.
zona excepto Phobos, Syrtis Major y Valles Marineris.
El efecto de la "Agente de Viajes" debe ser resuelto
completamente, de lo contrario no aplica el efecto. ♦ Cada zona (incluyendo Tritonis Sinus) puede tener
máximo una carta de descubrimiento, además estas
♦ Un jugador debe completar el efecto de su carta de personaje
cartas no pueden ser removidas, releídas o
antes de lanzar cualquier nave llena.
reemplazadas.
Ejemplo: El jugador rosa escoge el "Saboteador". Cuando revela ♦ El efecto de las cartas de descubrimiento se resuelve sólo
la carta, sólo una nave aún no ha sido lanzada, por lo que debe
colocar uno de sus astronautas en dicha nave, la cual queda durante la fase de descubrimiento, la tercera fase de
ahora llena. Luego, debe destruir esa nave, antes de que pudiera producción o la fase final de puntuación.
ser lanzada.
♦ Suelo Llano y Suelo Irregular: El efecto de estas cartas
aplica únicamente durante la tercera fase de producción,
♦ 9 Reclutador: El jugador toma todas sus cartas de personaje y por tanto en la fase de puntuación final, el efecto de
las devuelve a su mano incluyendo la carta de Reclutador. estas cartas no aplica.
♦ 8 Exploradora: Para hacer un movimiento, el jugador mueve
uno de sus astronautas desde la zona actual a una zona
♦ Incidente Minero vs. Sinergia: Cuando el efecto de
"Incidente Minero" afecta una zona que también es afectada
adyacente. El mismo astronauta puede ser movido varias
por el efecto de "Sinergia","Incidente Minero" tiene prioridad;
veces. Cuando un jugador mueve un astronauta a una zona
y no se coloca ninguna ficha de puntos en esa zona.
con una ficha de recurso cara abajo, le da la vuelta y revela
el recurso de esa ficha. ♦ Subterfugio: En caso de empate por la segunda mayoría de
♦ 7 Científico: Después de mirar una carta de descubrimiento, astronautas, esos jugadores empatados se distribuyen las
el jugador regresa dicha carta cara abajo a la zona en la que fichas de puntos equitativamente. Si sólo un jugador posee
se hallaba. Si el jugador roba una carta de descubrimiento y astronautas en esa zona, las fichas de puntos permanecen
todas las zonas exteriores de Marte ya poseen una carta de en esa zona.
descubrimiento, el jugador descarta la carta y observa
cualquiera de las cartas en juego.
♦ 6 Agente Secreto: El jugador puede forzar incluso una
CARTAS DE MISIÓN
nave sin astronautas a ser lanzada. ♦ Algunas cartas de misión dan a su poseedor "1/2/4/7"
♦ 5 Saboteador: Todos los astronautas en una nave destruida puntos por tener al menos un astronauta en las zonas
por el saboteador son enviados a la zona de perdidos en el indicadas en rojo. Dependiendo de en cuántas zonas sus
espacio. Luego, descarta la nave recién destruida. astronautas estén presentes, el jugador recibirá puntos
siguiendo la secuencia (ej., si el jugador tiene astronautas
♦ 4 Seductora: El efecto de "reemplazar" puede asignarse a
en sólo una de las zonas, entonces
astronautas en naves atracadas o lanzadas, o a cualquier
ganará un punto; si tiene
zona de Marte (incluyendo Phobos) en la que el jugador tenga
astronautas en las cuatro zonas,
al menos uno de sus astronautas. El astronauta reemplazado
entonces recibe siete puntos).
es eliminado y enviado a la zona de perdidos en el espacio.
♦ Algunas cartas de misión dan
♦ 3 Agente de Viajes: Si no hay naves atracadas con
a su poseedor puntos si es el
suficiente espacio para colocar astronautas, el jugador que tiene la mayoría de "algo".
ignora el efecto de la carta y salta su turno. El jugador que posee la carta
♦ 2 Soldado: El efecto de "matar" puede asignarse a cualquier recibe los puntos aún si está
zona de Marte, excepto Syrtis Major y Valles Marineris. Un empatado por la mayoría de
jugador puede matar incluso sus propios astronautas. Los ese "algo".
astronautas movidos al mismo tiempo, no tienen por qué ser
♦ Zonas Estratégicas: El
movidos al mismo lugar si no se desea. El jugador debe
poseedeor de esta carta
mover al menos uno de sus astronautas.
gana puntos si tiene el
♦ 1 Piloto: El efecto de "colocar una ficha de destino" puede mayor número de
asignarse a una nave atracada o a una lanzada. Las fichas de astronautas en Syrtis
destino pueden colocarse sobre otras fichas de destino, Major y Valles Marineris.
cambiando el destino de esa nave nuevamente. No es necesario que tenga
la mayoría en cada una de
las zonas, sólo en total.

6
VARIANTE PARA 2 JUGADORES DESARROLLO DE LA PARTIDA
Para jugar una partida con 2 jugadores, se deben La partida para dos jugadores se juega muy similar a una partida
considerar los siguientes cambios a las reglas normal, pero con algunos cambios.
normales.

PREPARACIÓN INICIAL JUGADA DEL COLOR NEUTRAL


Cada ronda, antes de que el jugador escoja el personaje de su
Prepara el juego como se haría para una partida de cuatro
color principal, roba la primera carta de personaje del mazo
jugadores, y haz estos pequeños cambios en los pasos que se
neutral y la mira sin mostrarla a su oponente; luego la coloca cara
indican a continuación; además añade un paso más a la preparación:
abajo frente a él en el área de juego de su color principal y
5. Escoger Color y Designar Asientos: Los jugadores se procede a escoger la carta de personaje de su color principal.
sientan uno al lado del otro. Cada uno escoge un color
para que sea su color principal y otro para que sea su
color neutral. Toma las nueve cartas de personaje de
ambos colores y todos los astronautas de ambos colores.
RESOLUCIÓN DE PERSONAJES NEUTRALES
Coloca los componentes de su color principal frente a él y Cuando se resuelve el efecto de una carta de personaje neutral, el
los componentes de su color neutral transversalmente a jugador que controla dicho color neutral toma las decisiones
él, como se muestra en el diagrama de más abajo. pertinentes para ese personaje (donde ubicar los astronautas, qué
nave destruir, etc.). El jugador puede decidir una acción que cause la
muerte o reemplazo de astronautas de su propio color neutral.
Color Principal Color Neutral Cuando se trate del Científico Neutral, el jugador que controla dicho
Jugador B Jugador A color neutral roba la carta de evento. Si se trata de una carta de
descubrimiento, puede asignarla a cualquier zona exterior de Marte.
si se trata de una carta de misión o de acción la devuelve a la caja
del juego sin mostrársela a su oponente.

Cuando se trate del Reclutador Neutral, el jugador que controla


dicho color neutral, devuelve la carta de Reclutador a la caja del
juego y luego baraja las ocho cartas restante para crear un nuevo
mazo neutral.
Área de Juego
Debido a que los efectos de las cartas de personaje son
obligatorios, puede darse el caso de que resolver el efecto de un
personaje neutral no ayude (e incluso perjudique) a su
controlador (ej., La carta neutral es el "Soldado" y el único jugador
que tiene astronautas en alguna zona exterior de Marte es el
jugador que controla a dicho color neutral).

Color Principal Color Neutral


Jugador A Jugador B PUNTUACIÓN DE LOS COLORES NEUTRALES
Al resolver las cartas de evento, trata a los colores neutrales
como jugadores individuales para el conteo de recursos y la
suma de puntos. Los colores neutrales pueden completar la
Distribución para una partida de 2 jugadores
misión global "Monopolio del Hielo".
Cuando un color recibe fichas de puntos, las coloca en su área
8. Entregar Carta de Misión Inicial: Separa las cartas de de juego, esto incluye también a los colores neutrales, por lo que
misión del resto de las cartas de evento, barájalas y la puntuación final del color neutral no se comparte con el
entrega dos cartas a cada color principal. Cada jugador jugador que controla dicho color (sus puntuaciones son por
escoge una de ellas para dejarla frente a él y devuelve la separado).
otra carta. Las cartas escogidas permanecen ocultas a los
otros jugadores hasta el final de la partida.
GANAR LA PARTIDA
10. Preparar Mazo de Cartas de Personaje Neutral: Cada
Cuando los jugadores comparan sus puntuaciones finales, lo
jugador prepara su propio mazo neutral. Primero, retira el hacen para cada color. Si uno de los colores neutrales resulta ser
Reclutador, la Exploradora, la Seductora, el Soldado, y dos el que posee la mayor cantidad de puntos, entonces los dos
cartas adicionales al azar. Baraja las seis cartas removidas y jugadores pierden. De otra manera, el jugador que tenga la más
ponlas cara abajo. Luego, pon las tres cartas de personaje alta puntuación es el ganador.
restantes cara abajo sobre el mazo recién creado sin mirar.
En caso de empate entre un color principal y uno neutral, gana
el color principal.

En caso de empate entre ambos colores principales, el color que


posee la mayor cantidad de fichas de puntos (sin importar el valor
de éstas) gana la partida. Si aun persiste el empate, los jugadores
comparten la victoria.

7
CRÉDITOS REFERENCIA RÁPIDA
Diseño del Juego: Bruno Faidutti y Bruno Cathala
Desarrollo del Juego: Steven Kimball
SECUENCIA DE RONDA
Productor: Steven Kimball 1. Escoger una carta de Personaje

Edición y Correción: Christopher Meyer y Sean O’Leary 2. Resolver el efecto del Personaje

Diseño Gráfico: Samuel Shimota


3. Aterrizar las Naves lanzadas
Director de Diseño Gráfico: Brian Schomburg
4. Robar nuevas cartas de Nave
Arte de Portada y Personajes: Andrew Bosley
Arte del Tablero: Alyn Spiller 5. Asignar nuevo Jugador Inicial

Arte de la Plataforma de Lanzamiento y Naves: Samuel Shimota 6. Avanzar el Marcador de Ronda

Director de Arte: Andy Christensen


Coordinación de Producción: John Britton, Jason Glawe, ICONOS DE FASE
and Johanna Whiting
Manejo de Producción: Megan Duehn and Simone Elliott
Diseñador Ejecutivo del Juego: Corey Konieczka
Productor Ejecutivo: Michael Hurley 1ra Fase de 2da Fase de 3ra Fase de
Producción Producción Producción
Editor: Christian T. Peterse (una ficha) (dos fichas) (tres fichas)
Traducción de Reglas: Logaritmo15
Probadores del Juego: Samuel Bailey, Chiara Bertulessi,
Brooks, Josh Callaway, Vince Creer, Caterina D’Simone
Biga, Frank Agostini, Andrea Dell’Agnese, Steven Duf, Fase de Descubrimiento Fase de Puntuación Final
Julia Faeta, Silvia Faeta, Derrick Fuchs, Deb Godley,
Grace Holdinghaus, Alex Ortlof, Mark Larson, Adam
Laughton, Julia Laughton, Tomas Laughton, Harrison
Lavin, James Meier, Martin Scrase, Mark Underwood, y
DISTRIBUCIÓN DE LAS FICHAS DE RECURSOS
Jason Walden.
Y un especial agradecimiento a docenas de Jugadores
Franceses que ayudaron a refinar los detalles en los
primeros prototipos.
5 Hielo
3 Sylvanit a
3 Celerio

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE EVENTOS


DISCOVERY MISSION ACTION
Native Resistance Eastern Influence Blocks of Ice

13
Each player removes
1 of his astronauts
from this zone and
places it on the Lost in
13
If you have at least
1 astronaut in 1/2/3/4
of the red zones,
gain 1/2/4/7 points.
4
Play this card at
the end of the third
production phase.
You receive 2 ice
Space Memorial.
point tokens.

FANTASY
X
FLIGHT
GAMES
© 2015 Fantasy Flight Publishing, Inc. No part of this product may
be reproduced without specific written permission. Mission: Red Planet PROOF OF
and Fantasy Flight Supply are trademarks of Fantasy Flight Publishing, PURCHASE
Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks Mission: Red
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1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA, 651-639-
1905. Actual components may vary from those shown. Made in China. 841333100025
THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF
PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

8
Esta es una traducción No Oficial del Reglamento del Juego "Mission: Red Planet", cuyo único fin es facilitar
el aprendizaje del juego a aquellas personas interesadas en el mismo y que no poseen un buen dominio
del idioma inglés. Prohibida su venta. No me hago responsable del Mal uso de este documento.

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