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Genotype Rulebook BGG Traducido
Genotype Rulebook BGG Traducido
2 Dados de Descendencia
y Fichas Genéticas
Monedas y Marcadores
3 de Rasgos
9a
4
Monedas iniciales 9c
Coloque 4 monedas iniciales en el tablero, 1 en cada
lugar al lado de los 4 cuadros de Punnett.
2
uP
5 Indicador de rondas 6 Marcadores de ábaco
Inicie el indicador de rondas en 1. Coloque los 4 Marcadores del ábaco de precios en
7 Actualizaciones de investigación
Coloca las Nuevas losetas de Planta, Slots de Dados
iniciales.
9b
8
Planta de guisantes y
8
Tarjetas de herramientas
Baraja las cartas de plantas de guisantes y las cartas de
jugadores representada).
Tarjetas 3 4 5
9 Tapetes y piezas de jugador
Cada jugador toma 1 moneda de la reserva, luego roba 3 cartas de plantas de listo para comenzar!
jugadores deben elegir 1 de sus Cartas de Planta de guisantes para colocar en una
Lista completa de
componentes en la p. 19
3
Genotipo: un juego de genética mendeliana
Para 25 jugadores
Gregor Mendel fue un fraile agustino del siglo XIX, al que se le atribuye el descubrimiento de la genética moderna a través de su
trabajo con plantas de guisantes. En Genotype: A Mendelian Genetics Game, los jugadores asumen el papel de investigadores
científicos en los terrenos del monasterio donde Mendel llevó a cabo sus experimentos.
Puntos
Los jugadores tienen un Jardín de plantas de guisantes con
diferentes rasgos genéticos. Cada uno de los Rasgos se muestra Marcador
como un par de letras llamado Genotipo. El objetivo del juego es
de Rasgo
validar los rasgos de tus plantas tomando dados que coincidan con
los rasgos. Los rasgos validados están cubiertos con marcadores de
Un juego de Genotipo se juega en 5 Rondas, compuestas por 3 Fases principales: la Fase Rasgo
de Trabajo, la Fase de Mejoramiento de Plantas y la Fase de mejora de la Investigación. Validado
Fase 1 En la Fase de Trabajo, los jugadores colocarán sus Marcadores de Acción para realizar acciones que prepararán
sus jardines, adquirirán fondos y asegurarán el acceso a los Rasgos que necesitan para su investigación.
Fase 2 La Fase de mejoramiento de plantas es la forma principal en que los jugadores encontrarán y validarán los rasgos
en sus plantas de guisantes. Los jugadores se turnarán para elegir de un grupo de dados de descendencia que
representan posibles combinaciones genéticas en las plantas. Los valores de los dados se interpretan utilizando
los cuadros de Punnett, herramientas científicas que demuestran cómo se transmiten los genes de los padres a la
descendencia.
Fase 3 En la fase de mejora de investigación, los jugadores pueden gastar sus monedas en
poderosas actualizaciones para optimizar sus futuros turnos.
Después de 5 rondas, los jugadores suman su investigación de la planta de guisantes y las monedas no
gastadas. ¡El jugador con más puntos gana!
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1. Fase de trabajo Espacio
de Acción
En la fase de trabajo, los jugadores se turnan para colocar 1 de sus marcadores de acción disponibles ( ) en un
espacio de acción vacío en el tablero de juego o en su tablero de jugador. Luego toman inmediatamente la acción correspondiente
(todas las acciones posibles se describen en las siguientes páginas). Una vez que un Marcador de Acción cubre un Espacio de Acción,
se ocupa durante la Ronda y ningún jugador puede volver a elegirlo, aunque puede haber Espacios de Acción adicionales para la
misma acción.
El jugador con el Marcador de Primer Jugador tendrá la primera oportunidad de colocar 1 Marcador de Acción y realizar una acción. En el sentido de las
agujas del reloj, los jugadores seguirán turnándose para colocar 1 marcador de acción y realizar la acción correspondiente hasta que todos los jugadores
hayan colocado todos sus marcadores de acción disponibles. Los jugadores comienzan el juego con 3 Marcadores de Acción en su color de jugador,
pero pueden obtener más a través de Mejoras de Investigación.
Las acciones que los jugadores pueden realizar son las siguientes:
JARDINERÍA
La acción de Jardinería se usa para gestionar tus Cartas de Plantas de Guisantes. A lo largo del juego, conseguirás nuevas plantas de
guisantes para mano y deberás cultivarlas para moverlas (sembrarlas) en las parcelas (Plots) de tu panel de jugador.
Al realizar la acción de Jardinería, realiza cada uno de los siguientes 3 pasos, en orden:
Roba 1 planta de guisantes o carta de herramientas, ya sea de las opciones boca arriba del tablero o del mazo.
Cosecha cualquier Carta de Planta de Guisante que tenga Marcadores de Rasgos que cubran todos sus Rasgos. Devuelve
los Marcadores de Rasgo al suministro y coloca las Cartas de Planta de Guisante completadas boca abajo junto a tu Tablero
de Jugador para puntuar al final del juego. Puede ver sus Plantas de guisantes completadas en cualquier momento.
Puedes Sembrar nuevas Cartas de Plantas de Guisantes de tu mano, colocándolas en las Parcelas disponibles en tu Tablero de
Jugador. Estas Cartas de Plantas ahora están disponibles para colocarles Marcadores de Rasgos.
EJEMPLO DE JARDINERÍA:
Coloque un marcador de acción para desbloquear una Slot de dados temporal en su tablero de jugador para la ronda actual. Esta
acción no tiene un efecto inmediato, pero en la fase de mejoramiento de plantas, podrás tomar un dado de descendencia adicional y
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CONFIGURAR GENES PADRES MONEDAS EN EL TABLERO
Realice 1 de las 4 acciones de Genes Parentales para modificar Los 4 Cuadrados de Punnett tendrán cada uno 1 Moneda
el Cuadro de Punnett correspondiente utilizando fichas de genes junto a ellos al comienzo de cada Ronda. El primer jugador
parentales. Estas Fichas se colocan encima de los Genes que coloque un marcador de acción en los genes
principales establecidos o en el primer espacio de turno
Parentales impresos en el Tablero de Juego y cambian los
para el cuadro de Punnett de cada color ganará la
resultados de los Dados de Descendencia. moneda correspondiente además de realizar la acción
en ese espacio.
Al realizar esta acción, puede optar por agregar 1 loseta de genes al
tablero con cualquiera de los lados hacia arriba, eliminar 1 loseta de
genes que se había colocado previamente o dejar la loseta de genes
principal tal como está. No puedes voltear una loseta que ya está
en el tablero a su otro lado.
1ER TURNO
Las acciones del 1er Turno no tienen efecto inmediato, pero
otorgan la primera elección entre los Dados de Descendencia del
color correspondiente durante la Fase de Fitomejoramiento.
2º TURNO
La acción del 2º Turno no tiene efecto inmediato, pero otorga 1
selección anterior durante la Fase de Mejoramiento de Plantas
(después de las selecciones del 1er Turno).
UNIVERSIDAD
Algunas acciones tienen espacios con diferentes costos y son más baratas
opciones boca arriba o del mazo, en cualquier combinación. Estas plantas irán
Jardinería.
TARJETAS DE HERRAMIENTAS
Las tarjetas de herramientas brindan beneficios únicos. Se mantienen en tu mano hasta que se juegan, luego se descartan a la pila de descarte de
herramientas. Normalmente, las cartas de herramientas se pueden jugar en cualquier momento durante tu turno en la fase de trabajo y no reem-
plazan tu acción normal. Las cartas de herramientas con el signo de flecha ( ) se pueden jugar siempre que se cumpla la condición a la
izquierda de la flecha. (en cualquier fase)
(Graft Knife) Cuchillo de injerto: juéguelo cuando
(Seed bag) Bolsa de semillas: roba 5 cartas de tome un dado de descendencia para tomar
plantas de guisantes del mazo, quédate con 2 y inmediatamente otro dado, que no use un Slot para
descarta el resto.
dados (colóquelo en el cuchillo de injerto).
(Watering Funnel) Embudo de riego: valida 1 (Rake) Rastrillo: juéguelo cuando tome un dado de
rasgo cualquiera. Debes jugar esta Carta descendencia para validar cualquier 1 rasgo de ese
inmediatamente después de recibirla. color de dado en lugar de usar el dado normalmente.
Para los resultados de ,localice la cara correspondiente del dado en su cuadro de Punnett, observe las letras del gen que
se muestran en su fila y columna, y coloque el dado en el área de reserva de dados con este par de letras en el tablero de juego.
Un dado que muestra el símbolo de mutación se vuelve a lanzar exactamente una vez. Si ahora se muestra , moverlo al área
de pool de dados correspondiente. Si volvió a tirar ,colóquelo en el área de mutaciones de Novo para su color de dado.
VOLVER A
TIRAR
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SELECCIÓN DE DADOS DE DESCENDENCIA
Después de lanzar y clasificar todos los dados de descendencia, los jugadores alternarán turnos de investigación (turnos) seleccionando dados para
validar los rasgos en sus plantas de guisantes. Los jugadores que reservaron selecciones anteriores en la fase de trabajo irán primero, luego todos los
Primero, cualquier jugador con Marcadores de Acción en los 1er Turno, toma 1 Dado de Descendencia de ese color de Dado.
A continuación, cualquier jugador con Marcadores de Acción en el área del 2º Turno selecciona 1 Dado cualquiera , en orden (de derecha a izquierda).
Finalmente, los jugadores continúan tomando Turnos de Investigación en orden de turno, comenzando con el jugador con el Marcador de Primer
Durante el Turno de cada jugador, toman 1 Dado del Tablero de Juego para
Validar 1 Rasgo coincidente en 1 de sus Plantas de Guisantes, cubriéndolo con
EJEMPLO: Alina elige el
un Marcador de Rasgo. Luego, el dado debe colocarse en un Slot de dados
dado RR ( ) en
disponible en su tablero de jugador.
el cudro dePunnett) y lo
coloca en la ranura de dados
Para tomar un dado, un jugador debe tener un Slot de dados disponible en su
disponible en su tablero de
tablero de jugador y debe usar el dado (no se puede tomar sin ningún efecto). Si
jugador. Luego añade un
un jugador no puede tomar un Dado en su Turno, pasa por el resto de la Fase.
Marcador de Rasgo a su
Carta de Planta de Gui-
sante, cubriendo el Rasgo
RR.
MUTACIONES DE NOVO
Los dados en los Slots de mutaciones De Novo se pueden elegir en lugar de una selección de turno de investigación normal,
NOTA: Tenga en cuenta que Dado Mutado permite a los jugadores Validar Rasgos para los que no quedan Dados, o incluso
Rasgos que habrían sido imposibles con los Genotipos Parentales actuales.
9
El último en la
3. Fase de mejora de investigación (Saltar en la Ronda 5) fase de trabajo es
el primero en
En la fase de Mejora de la investigación, los jugadores tienen la oportunidad de usar las monedas que han adquirido para
Mejorar
comprar 1 o más actualizaciones permanentes. Los turnos se toman en el orden inverso de los jugadores en esta Fase: el
jugador a la derecha del Marcador de Primer Jugador tiene la primera oportunidad de comprar una Mejora, luego el juego
continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan pasado.
Coge una nueva loseta de parcela y colócala junto a tu tablero de jugador. Ahora podrás tener una carta de
SLOT DE DADOS
Tome una ranura de dados y colóquela junto a su tapete de jugador. En la fase de fitomejoramiento, ahora
MARCADOR DE ACCIÓN
Coge un Marcador de Acción adicional del color de tu jugador. En la fase de trabajo, ahora podrá realizar una
acción adicional en rondas posteriores. Los jugadores pueden tener un máximo de 5Marcadores de Acción.
CONTRATAR ASISTENTE
Tome 1de las Cartas de Asistente bocaarriba disponibles ycolóquela junto asu Tablero de
Jugador, ganando su habilidad. (Las Tarjetas de Asistente no se recargan hastael final de la Ronda).
a 3. El jugador a su derecha
obtiene el siguiente turno.
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LOS ASISTENTES
los asistentes brindan poderosos beneficios continuos, a menudo mejorando o recompensando otras acciones. El uso de
un Asistente no reemplaza su acción normal. Los asistentes que muestren, Se pueden usar una vez por ronda: gire la
tarjeta hacia un lado para indicar que se ha usado el asistente y reiníciela al final de la ronda. Los
asistentes que muestran pueden usarse cuando se cumple la condición a la izquierda de la flecha.
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4. Reinicio al final de ronda
Una vez completadas las 3 Fases principales, la Ronda ha terminado. Realice los siguientes pasos:
Mueva cada marcador de Abacus a la izquierda en 1 (las actualizaciones al precio más bajo permanecen igual).
Desecha las Cartas de Planta de Guisantes, Cartas de Herramientas y Asistentes restantes. Rellene las cartas de herramientas y plantas de
guisantes según el número de jugadores (consulte la página 3) y rellene 3 asistentes boca arriba. Cuando alguno de estos mazos se haya
Rellene 1 moneda al lado de cada cuadro de Punnett que aún no tenga una moneda.
Los jugadores recuperan todos sus Marcadores de Acción y devuelven los Dados de Descendencia al lado del Tablero de Juego.
No elimine ni modifique las fichas de genes parentales ni ninguno de los marcadores de investigación de fenotipos, plantas de guisantes, marcadores de
guisantes completadas, luego los jugadores suman los Puntos que han acumulado de las siguientes fuentes:
Cartas de plantas de guisantes completadas: los jugadores obtienen los puntos impresos en sus plantas de guisantes completadas.
Metas de investigación de fenotipo: por cada marcador de investigación de fenotipo en el tablero de juego, el jugador que lo colocó obtiene los puntos
indicados para cada instancia del rasgo coincidente entre sus plantas de guisantes completadas.
Investigación incompleta: los jugadores obtienen 1 punto por marcador de rasgo en sus plantas de guisantes incompletas.
Monedas no gastadas: los jugadores obtienen 1 punto por cada moneda no gastada.
¡El jugador con más puntos gana! Si hay un empate entre 2 o más jugadores, gana el jugador con más plantas de guisantes completadas. Si persiste el
de 51.
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Reglas Recordatorios y Aclaraciones
En las Fases de Trabajo y Cultivo de Plantas, los jugadores deben tomar un turno si pueden.
Los jugadores no pueden realizar una acción que requiera monedas si no pueden permitírselo, y no pueden realizar la acción Establecer objetivo de
No hay límite de mano para cartas de herramientas o plantas de guisantes. Las cartas pueden mantenerse en secreto.
Las tarjetas de herramientas y las cartas de plantas de guisantes solo se recargan durante el reinicio del final de la ronda, no cuando se toman.
Los jugadores pueden robar cartas de herramientas o cartas de plantas de guisantes del mazo en lugar de las opciones boca arriba. Si una baraja
de cartas está vacía alguna vez, baraja la pila de descarte según sea necesario.
Al contratar un Asistente, solo se puede seleccionar 1 de los 3 Asistentes boca arriba disponibles.
No hay límite para la cantidad de cartas de herramientas que se pueden jugar o habilidades de asistente que se pueden usar durante el turno de un
jugador.
Las habilidades de las cartas de Herramientas y los Asistentes se pueden usar inmediatamente cuando se extraen, incluso durante la jardinería.
Por ejemplo, un jugador puede adquirir y usar inmediatamente una bolsa de semillas durante la jardinería para robar nuevas plantas de
Los Dados de Mutación De Novo pueden Mutar otros Dados de Mutación De Novo del mismo color, tomando ambos Dados para Validar cualquier
Las mejoras de investigación están limitadas a las cantidades provistas. Si se han comprado todas las copias disponibles, ya no estarán
Si a un jugador se le reparte el Embudo de riego ( Watering Funnel) en su mano inicial, debe jugarlo durante su primer turno.
Se puede jugar (Graft Knife) Cuchilla de injerto al tomar un 1er o 2º Turno. Si se juega durante un 1er Turno, el Dado adicional debe tomarse del
(Graft Knife) Cuchilla de injerto otorga 1 Slot de dados temporal adicional. Si se usa para tomar un par de Dados usando una Mutación De
Novo, 1 de los Dados se coloca en el Cuchillo Grant y el otro en una Ranura de Dados normal.
(Pollen brush) El cepillo de polen se puede usar en combinación con otras tarjetas de herramientas, habilidades de asistente y acciones.
Para Por ejemplo, un jugador puede cambiar un dado FF a Ff usando una tarjeta Rake, luego jugar Pollen Brush para validar múltiples
genotipos Ff.
La carta Rake (Rastrillo) y la habilidad de Sister Maria funcionan como un dado de mutación De Novo "salvaje": cualquier 1 dado puede usarse
para validar cualquier rasgo para ese color de dado, incluso rasgos que habrían sido imposibles con los Genes Perentales actuales.
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Reglas Genotype Solitario
Genotype se puede jugar como un juego en solitario contra un oponente simulado llamado Brother Johann,
un administrador del monasterio. Las acciones de Johann están controladas por una baraja de 9 Cartas
Automa que determinan sus acciones, selecciones de Dados y Mejoras. Tres cartas de referencia de doble
cara describen las reglas individuales.
Para configurar un juego en solitario, prepare el tablero de juego principal y la configuración de su jugador para un juego normal de 2 jugadores.
Tendrás el marcador de primer jugador durante todo el juego.
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Tarjeta
de
Fase de Trabajo Tarjeta de acción apoyo
(University) Universidad Johann toma el Espacio disponible más barato y paga la(s) Moneda(s) indicada(s) para Validar un Rasgo
(según sus Reglas Cardinales, valida el Rasgo descubierto más abajo en su Jardín).
A la parte de arriba del
(Nursery) Vivero: Johann agregará 1 carta de planta de guisante a su Jardín de Johann.
jardín y descartará una segunda carta de planta de guisante del vivero.
(Set Parent Genes) Establecer genes principales: Johann cambiará una ficha de genes principales y tomará la moneda correspondiente
(si está disponible). La letra del rasgo genético de la tarjeta de apoyo indicará qué espacio de acción toma Johann. Si ya hay una Ficha
Genética en el lugar correspondiente (Superior o Izquierda, según la Carta), la eliminará. Si no hay una Ficha Genética en su lugar, la
añadirá, en el lado que muestra la Carta de Apoyo.
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(1st Shift) Reclamar el 1er turno: Johann reclamará el espacio del 1er turno que coincida con la letra del rasgo
genético en la tarjeta de apoyo, tomando la moneda correspondiente (si está disponible).
(Set Research Goal) Establecer objetivo de investigación: Johann toma el espacio más barato disponible y paga las
monedas indicadas para establecer un objetivo de investigación de fenotipo, indicado por la letra del rasgo genético en la
tarjeta de apoyo. Una letra mayúscula indica el Fenotipo Dominante y una letra minúscula indica el fenotipo Recesivo . Por
ejemplo, "F" corresponde al objetivo FF/Ff y "f" corresponde al objetivo ff.
(Gardering) Jardinería: Johann realiza una acción de Jardinería al Validar 1 Rasgo por cada Asistente que tiene, luego obtiene
una Carta de Planta de Guisante de la parte superior del mazo. (Coloque 1 de sus Marcadores de Acción en el Espacio de la
Tarjeta de Acción para indicar que se ha usado el Marcador de Acción).
Fase automática
Después de colocar todos los Marcadores de Acción, Johann tiene una Fase de Automa especial para mantener su Jardín. Nota:
las mejoras de investigación de Johann se comportan de manera muy diferente a las tuyas. Haz lo siguiente:
1 Si Johann había colocado algún Marcador de Acción en los Espacios del 1er Turno,
muévalos al área del 2º turno, en la parte posterior de la línea.
3 Johann gana 1 carta de planta de guisante (de la parte superior del mazo), luego gana 1
carta de planta de guisante adicional por cada parcela nueva que haya adquirido como mejora de
investigación. Todas las nuevas plantas de guisantes se agregan a su jardín. Como de costumbre, +
si su jardín está lleno, valida rasgos en su lugar.
dieciséis
Fase de fitomejoramiento
Johann no usa Slot de Dados para limitar sus selecciones. En su lugar, roba 1
Carta de Automa en cada Turno de Investigación, independientemente del
número de Dados que tome. Toma un total de 3 turnos de investigación, más 1
turno adicional por cada actualización de ranura de dados.
Para cada uno de los turnos de investigación de Johann, toma una carta del mazo de Automa y colócala a la derecha de la planta
de guisantes más alta de su jardín que no haya sido emparejada con una carta de Automa. La tarjeta Automa muestra una flecha simple
y una flecha doble, que pueden alinearse con los rasgos de la planta de guisantes. Por cada flecha que apunte a un Rasgo descubierto,
comprueba si hay algún Dado de Descendencia correspondiente en la Reserva de Dados.
Si se encuentra al menos 1, Johann valida el rasgo apropiado y retira 1 dado por una sola flecha y 2 dados (si están disponibles) por
una flecha doble. Johann no usa espacios para dados, por lo que los dados retirados se reservan hasta la próxima ronda.
Además, si la tarjeta Automa muestra un Dado con el símbolo Johann verificará el Slot de mutación De Novo
del color de dado correspondiente. Si hay al menos 1 Dado disponible, tomará 1 para Validar el Rasgo más bajo para esa
característica en su Jardín (compruebe primero la Planta que está más abajo, y siga hacia arriba hasta que encuentre una
coincidencia). Si no hay Genotipos descubiertos coincidentes, toma una Moneda.
En su segundo turno de investigación, roba una carta de Automa que apunta a los
genotipos FF y g, así como una mutación R De Novo. No quedan dados FF, por lo que
Johann no puede validar ese rasgo,
pero elimina un dado g y cubre ese genotipo. Además,
él quita uno de los dados para validar el Genotipo RR,Rr o rr más bajo, en su
Jardín (en este caso, en la Planta superior).
Johann continuará sacando una Carta de Automa durante sus Turnos de Investigación, colocándola con la siguiente Carta de
Planta de Guisante más baja y tomando los Dados correspondientes. Como de costumbre, sus plantas de guisantes completadas
se cosechan inmediatamente. Si todas las plantas de guisantes se han emparejado con una carta de Automa, descarta todas las
cartas de Automa y vuelve a empezar desde arriba.
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Fase de mejora de investigación
Johann puede usar sus Monedas para comprar Investigación, si puede permitírselo. En cada Fase de Mejora, tomará 1 turno para comprar 1
Mejora en un Juego Fácil o 2 turnos para comprar 2 Mejoras en total en un Juego Estándar o Difícil.
(New Plot) Parcela nueva: Johann recibirá una tarjeta de planta de guisante adicional durante cada fase de Automa.
(DiceSlot) Slot de dados: Johann tomará un turno de investigación adicional para robar otra carta de Automa durante la
fase de reproducción de plantas.
(Action Marker) Marcador de acción: como de costumbre, Johann tendrá un marcador de acción adicional para colocar.
(Hire Assistant) Contratar Asistente : Johann validará un rasgo durante la fase de automa y cada vez que realice la acción
de jardinería. Cuando contrate a un asistente, extraiga una tarjeta de apoyo para decidir qué asistente contratar.
Si Johann adquiere una Parcela nueva, un Slot de dados o un Asistente, colóquelo junto a su área de juego (los Asistentes se
colocan boca abajo). Johann solo usa Actualizaciones como se describe anteriormente; sus reglas normales son ignoradas.
Sigue las instrucciones normales de Fin de Ronda, excepto que conservas el Marcador de Primer Jugador.
Vuelve a barajar las Cartas de Automa para la siguiente Fase de Trabajo.
La puntuación del juego final es la misma que en el juego multijugador. Si tienes la mayor cantidad de Puntos, ¡tú ganas!
Tal vez tengas futuro dirigiendo el monasterio en lugar de Johann...
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Asistentes en modo difícil
Para jugar en la dificultad Difícil, dale a Johann 1 de los siguientes Asistentes desde el comienzo del juego, con reglas especiales. Si
contrata Asistentes adicionales durante el juego, colóquelos boca abajo como de costumbre.
Hermana Elisabeth: durante la preparación, roba una carta de apoyo para colocar uno de los marcadores de investigación de fenotipos de
Johann. En la Fase de Automa, Johann validará el Rasgo más bajo en su Jardín que coincida con cualquiera de sus Objetivos de
Investigación.
Padre Omari: el último Marcador de Acción de Johann en cada Fase de Trabajo se colocará en la Carta del Padre Omari y se resolverá
normalmente, validando los Rasgos que coincidan más abajo en el Jardín de Johann.
Hermano Franz Johann paga 1 Moneda en cada Fase de Mejoramiento Vegetal y toma 2 Turnos adicionales.
Hermana María: al colocar cartas de Automa en la fase de mejoramiento de plantas, si alguna flecha apunta a un genotipo sin dados de
rasgos coincidentes, Johann valida esos rasgos de todos modos, sin quitar ningún dado.
Hermano Leopold Los costes de la moneda de Johann se reducen en 1 (hasta un mínimo de 1) y comprará 3 mejoras de investigación en
cada ronda, si puede permitírselas.
Hermana May: cada vez que Johann valida un rasgo, también validará todos los genotipos coincidentes entre sus plantas de guisantes.
Créditos
Diseñadores John J. Coveyou, Paul Salomon, Ian Zang
Escritura y edición del Steve Schlepphorst, Sarah Lafser, John J. Coveyou, Daniel
Componentes
1 tablero de juego • 20 dados de descendencia • 8 fichas de genes parentales • 1 contador de rondas • 1 marcador de primer jugador
34 marcadores de características • 20 monedas • 5 fichas de trama nuevas • 8 fichas de ranura de dados • 4 marcadores de ábaco
5 juegos de piezas de jugador: tapete de jugador • 5 marcadores de acción • 3 marcadores de objetivo de investigación
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1. RESUMEN DE LA FASE DE TRABAJO
En el orden de los jugadores, los jugadores colocan 1 Marcador de Acción en un Espacio de Acción disponible y realizan la acción correspondiente.
Continúe hasta que se hayan colocado todos los Marcadores de Acción disponibles.
JARDINERÍA: Dibuje 1 herramienta o planta, coseche plantas completadas, siembre plantas de la mano.
GENES PADRES: agregue o elimine una ficha de genes padres, pero no puede voltear una ficha en el tablero.
Tira los Dados de Descendencia y ordénalos por Rasgo de acuerdo con el Cuadrado de Punnett correspondiente. se vuelven a tirar una
Comenzando con el primer turno, el segundo turno y luego el orden de los jugadores, los jugadores se turnan para seleccionar 1 dado para validar el
rasgo correspondiente en 1 de sus plantas de guisantes y colocan el dado en una ranura de dados disponible en su tablero de jugador.
Los dados se pueden tomar con un segundo dado para validar cualquier rasgo para ese color de dado, o se pueden tomar para ganar 1
moneda. Continúe hasta que los jugadores se queden sin espacios para dados o selecciones válidas.
En el orden inverso de los jugadores, los jugadores pueden gastar monedas para comprar mejoras de investigación y luego aumentar el precio en 1,
hasta que todos los jugadores hayan pasado. (Rondas 14 solamente.)
Avance en el Marcador de rondas, pase el marcador de primer jugador y reduzca los precios del marcador Abacus.
Actualice las tarjetas de plantas y herramientas, los asistentes y las monedas junto a los cuadrados de Punnett. Los
TARJETAS DE HERRAMIENTAS
Bolsa de semillas: roba 5 cartas de plantas, quédate con 2 Rastrillo: al tomar un dado, mutarlo Cepillo de polen: al validar un rasgo,
Embudo de riego Validar inmediatamente 1 rasgo valide cada copia del mismo genotipo
fenotipo Objetivo de investigación Lupa / Reloj de bolsillo / Línea de jardín: al realizar la acción,
Maceta: coge una carta de planta; Flower Pot se convierte en gana 2 monedas Subvención: al comprar una actualización,
ASISTENTES
Alipius Al hacer jardinería, dibuja un adicional Franz: pague 1 moneda en fitomejoramiento por 2 ranuras de dados
Tarjeta
Maria Al tomar un dado, mútalo Leopold: sus costos de
Elisabeth Valida un rasgo que coincida con tu monedas se reducen en 1, hasta un mínimo de 1
Anna: paga 1 moneda para validar cualquier rasgo May: al validar un rasgo, valide todas las copias del mismo genotipo
Color de los dados, Validando los Rasgos Eduard: toma una carta de planta cuando esté vacía; se convierte en