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Libro de reglas

Por Luigi Conduttura


Set
Cuadro de
1 Punnet Áreas del pool de dados
Tablero de juego
Coloque el tablero de juego en 2
el centro del área de juego. Las
áreas principales del tablero
incluyen cuadros de Punnett y áreas

de pool de dados en 4 colores, un


ábaco para realizar un seguimiento
de los precios de mejora de la
investigación y una pantalla de
4
plantas de guisantes y tarjetas de
herramientas disponibles.

2 Dados de Descendencia
y Fichas Genéticas

Coloque los 5 Dados de


Descendencia y 2 Fichas Genes
o del
Parentales de cada color al lado

Cuadro de Punnett del mismo color


que sean necesarios .

Monedas y Marcadores
3 de Rasgos

Coloca el suministro de Monedas


y Marcadores de Rasgos ( )
alcance de todos los jugadores. 3
(El suministro de estos es
ilimitado; use un sustituto si se
agotan).

9a
4
Monedas iniciales 9c
Coloque 4 monedas iniciales en el tablero, 1 en cada
lugar al lado de los 4 cuadros de Punnett.

PARA JUEGO INDIVIDUAL:

Genotype se puede jugar como un juego individual contra un


oponente simulado. Después de aprender las reglas estándar
del juego, consulte la pág. 14 para las reglas del solo.

2
uP
5 Indicador de rondas 6 Marcadores de ábaco
Inicie el indicador de rondas en 1. Coloque los 4 Marcadores del ábaco de precios en

los precios iniciales de cada actualización de


7 Investigación (que se muestran como cuentas más
5 oscuras).

7 Actualizaciones de investigación
Coloca las Nuevas losetas de Planta, Slots de Dados

y Cartas de Asistente al lado del área de Mejoras de

Investigación del Tablero.

6 Roba 3 Cartas de Asistente boca arriba como opciones

iniciales.

9b

8
Planta de guisantes y
8
Tarjetas de herramientas
Baraja las cartas de plantas de guisantes y las cartas de

herramientas, luego coloca estos mazos boca abajo junto

al vivero y el cobertizo de herramientas, respectivamente.

Roba cartas boca arriba para llenar el vivero con cartas de

plantas de guisantes y el cobertizo de herramientas con

cartas de herramientas, según el número de jugadores,

como se muestra en la siguiente tabla. (Configuración de 3

jugadores representada).

Jugadores 1­2 3 4-5

Tarjetas 3 4 5
9 Tapetes y piezas de jugador

Da a cada ugador un tablero de jugador, así como 3 marcadores de acción

( ) y 3 marcadores investigación de fenotipo ( ) en cada


10 Marcador de primer jugador
color de jugador (9a). Coloca 2 Marcadores de acción adicionales con las
Dale el Marcador de Primer Jugador al Jugador que haya
Actualizaciones de investigación (9b)
hecho algún trabajo en el jardín más recientemente. ¡Estás

Cada jugador toma 1 moneda de la reserva, luego roba 3 cartas de plantas de listo para comenzar!

guisantes y 1 carta de herramientas de los mazos correspondientes (9c). Los

jugadores deben elegir 1 de sus Cartas de Planta de guisantes para colocar en una

Parcela de jardín en su Tablero de jugador, 1 para guardar en su mano y 1 para

descartar (junto al mazo de Planta de guisantes).

Lista completa de
componentes en la p. 19
3
Genotipo: un juego de genética mendeliana
Para 2­5 jugadores

Gregor Mendel fue un fraile agustino del siglo XIX, al que se le atribuye el descubrimiento de la genética moderna a través de su
trabajo con plantas de guisantes. En Genotype: A Mendelian Genetics Game, los jugadores asumen el papel de investigadores
científicos en los terrenos del monasterio donde Mendel llevó a cabo sus experimentos.

Puntos
Los jugadores tienen un Jardín de plantas de guisantes con
diferentes rasgos genéticos. Cada uno de los Rasgos se muestra Marcador
como un par de letras llamado Genotipo. El objetivo del juego es
de Rasgo
validar los rasgos de tus plantas tomando dados que coincidan con
los rasgos. Los rasgos validados están cubiertos con marcadores de

rasgos para seguir el progreso de su investigación. Cuando se cubren Rasgos


todos los rasgos de una planta, se ha investigado por completo y
obtendrá los puntos que se muestran en la esquina.

Un juego de Genotipo se juega en 5 Rondas, compuestas por 3 Fases principales: la Fase Rasgo
de Trabajo, la Fase de Mejoramiento de Plantas y la Fase de mejora de la Investigación. Validado

Fase 1 En la Fase de Trabajo, los jugadores colocarán sus Marcadores de Acción para realizar acciones que prepararán
sus jardines, adquirirán fondos y asegurarán el acceso a los Rasgos que necesitan para su investigación.

Fase 2 La Fase de mejoramiento de plantas es la forma principal en que los jugadores encontrarán y validarán los rasgos
en sus plantas de guisantes. Los jugadores se turnarán para elegir de un grupo de dados de descendencia que
representan posibles combinaciones genéticas en las plantas. Los valores de los dados se interpretan utilizando
los cuadros de Punnett, herramientas científicas que demuestran cómo se transmiten los genes de los padres a la
descendencia.

El dado represeta el Genotipo g, roba de su fila ( ) y columna (g).


Puede usarse para validar el ( ) rasgo en la planta de gisantes (Por el mismo proceso el
dado significa ( ) El otro dado ( g) y el dado es gg)

Fase 3 En la fase de mejora de investigación, los jugadores pueden gastar sus monedas en
poderosas actualizaciones para optimizar sus futuros turnos.

Después de 5 rondas, los jugadores suman su investigación de la planta de guisantes y las monedas no
gastadas. ¡El jugador con más puntos gana!
4
1. Fase de trabajo Espacio
de Acción
En la fase de trabajo, los jugadores se turnan para colocar 1 de sus marcadores de acción disponibles ( ) en un
espacio de acción vacío en el tablero de juego o en su tablero de jugador. Luego toman inmediatamente la acción correspondiente
(todas las acciones posibles se describen en las siguientes páginas). Una vez que un Marcador de Acción cubre un Espacio de Acción,
se ocupa durante la Ronda y ningún jugador puede volver a elegirlo, aunque puede haber Espacios de Acción adicionales para la
misma acción.

El jugador con el Marcador de Primer Jugador tendrá la primera oportunidad de colocar 1 Marcador de Acción y realizar una acción. En el sentido de las
agujas del reloj, los jugadores seguirán turnándose para colocar 1 marcador de acción y realizar la acción correspondiente hasta que todos los jugadores
hayan colocado todos sus marcadores de acción disponibles. Los jugadores comienzan el juego con 3 Marcadores de Acción en su color de jugador,
pero pueden obtener más a través de Mejoras de Investigación.

Las acciones que los jugadores pueden realizar son las siguientes:

JARDINERÍA

La acción de Jardinería se usa para gestionar tus Cartas de Plantas de Guisantes. A lo largo del juego, conseguirás nuevas plantas de

guisantes para mano y deberás cultivarlas para moverlas (sembrarlas) en las parcelas (Plots) de tu panel de jugador.

Al realizar la acción de Jardinería, realiza cada uno de los siguientes 3 pasos, en orden:

Roba 1 planta de guisantes o carta de herramientas, ya sea de las opciones boca arriba del tablero o del mazo.

Cosecha cualquier Carta de Planta de Guisante que tenga Marcadores de Rasgos que cubran todos sus Rasgos. Devuelve
los Marcadores de Rasgo al suministro y coloca las Cartas de Planta de Guisante completadas boca abajo junto a tu Tablero
de Jugador para puntuar al final del juego. Puede ver sus Plantas de guisantes completadas en cualquier momento.

Puedes Sembrar nuevas Cartas de Plantas de Guisantes de tu mano, colocándolas en las Parcelas disponibles en tu Tablero de
Jugador. Estas Cartas de Plantas ahora están disponibles para colocarles Marcadores de Rasgos.

EJEMPLO DE JARDINERÍA:

Marco ha completado 1 de sus


Plantas de guisantes y realiza la

acción de Jardinería con 2Plantas

de guisantes en la mano. Primero


roba una Carta de Herramienta de
Cuchilla de Injerto del Cobertizo

Luego Cosecha su Planta de Guisantes de 5 Puntos completada,


eliminando sus Marcadores de Rasgo y dejándola a un lado para
puntuar más tarde. (Su Planta de 9 Puntos todavía necesita un
Rasgo Rr y no puede ser Cosechada todavía). Finalmente,
decide Sembrar la Planta de Guisantes de 6 Puntos en su
Parcela recién disponible. Puede colocar Marcadores de
Rasgos en esta Planta de Guisantes en futuros turnos.

SLOT DE DADOS TEMPORAL

Coloque un marcador de acción para desbloquear una Slot de dados temporal en su tablero de jugador para la ronda actual. Esta

acción no tiene un efecto inmediato, pero en la fase de mejoramiento de plantas, podrás tomar un dado de descendencia adicional y

colocarlo en este slot de dados.

5
CONFIGURAR GENES PADRES MONEDAS EN EL TABLERO
Realice 1 de las 4 acciones de Genes Parentales para modificar Los 4 Cuadrados de Punnett tendrán cada uno 1 Moneda
el Cuadro de Punnett correspondiente utilizando fichas de genes junto a ellos al comienzo de cada Ronda. El primer jugador
parentales. Estas Fichas se colocan encima de los Genes que coloque un marcador de acción en los genes
principales establecidos o en el primer espacio de turno
Parentales impresos en el Tablero de Juego y cambian los
para el cuadro de Punnett de cada color ganará la
resultados de los Dados de Descendencia. moneda correspondiente además de realizar la acción
en ese espacio.
Al realizar esta acción, puede optar por agregar 1 loseta de genes al
tablero con cualquiera de los lados hacia arriba, eliminar 1 loseta de
genes que se había colocado previamente o dejar la loseta de genes
principal tal como está. No puedes voltear una loseta que ya está
en el tablero a su otro lado.

Si había una Moneda al lado del Cuadrado de Punnett


correspondiente, tómala.

Las losetas de genes parentales cambiarán los posibles


rasgos de descendencia durante el mejoramiento de plantas.

1ER TURNO
Las acciones del 1er Turno no tienen efecto inmediato, pero
otorgan la primera elección entre los Dados de Descendencia del
color correspondiente durante la Fase de Fitomejoramiento.

Si había una Moneda al lado del Cuadrado de Punnett


correspondiente, tómala.

2º TURNO
La acción del 2º Turno no tiene efecto inmediato, pero otorga 1
selección anterior durante la Fase de Mejoramiento de Plantas
(después de las selecciones del 1er Turno).

El área del segundo turno puede contener cualquier número de marcadores de


acción, agregando nuevos marcadores de acción a la izquierda, y los jugadores
recibirán sus primeras selecciones en el mismo orden, de derecha a
izquierda. Este es el único espacio de acción ilimitado en el tablero.

ESTABLECER UN OBJETIVO DE INVESTIGACIÓN DE


FENOTIPO Establezca un objetivo de investigación de fenotipo
para ganar puntos adicionales por especializarse en rasgos
particulares. Para realizar esta acción, paga el costo que se
muestra en el espacio de acción (2 o 3 monedas), luego coloca
1 de tus marcadores de investigación de fenotipos en cualquier
meta de investigación de fenotipos desocupada ( ).

Cada objetivo de investigación de fenotipo se encuentra debajo


EJEMPLO: Estos 2 objetivos de investigación de fenotipo
del área de reserva de dados para 1 o 2 genotipos. Durante la
pertenecen a la forma de la semilla (el dado azul). Durante la
puntuación final del juego, el jugador que reclamó cada objetivo
puntuación final del juego, Brandy ganará 2 puntos por cada una
ganará puntos adicionales, como se muestra, por cada una de sus
de sus plantas de guisantes completadas con un rasgo RR o Rr
plantas de guisantes completadas que contengan los genotipos
(semillas redondas). El objetivo de la derecha ganaría 3 puntos por
que se muestran arriba del objetivo.
cada planta de guisantes completada con un rasgo rr (semillas
arrugadas).
6
TESORO

Realiza la acción de Tesorería para ganar 2 Monedas.

UNIVERSIDAD

Realiza la acción de Universidad y paga el costo que se muestra en el

Espacio de Acción (1 o 2 Monedas) para Validar inmediatamente 1 Rasgo en

1 de tus Cartas de Planta de Guisante.

DIFERENCIAS DE ESPACIO DE ACCIÓN


Algunas acciones tienen más de 1 espacio de acción que realizan la misma
acción pero difieren en costo o disponibilidad.

Algunas acciones tienen espacios con diferentes costos y son más baratas

para el primer jugador que realiza esa acción en cada ronda.

+4 Algunos espacios de acción solo están disponibles en partidas


con 4 o 5 jugadores

VIVERO Y CUARTO DE HERRAMIENTAS


Realiza la acción Vivero para robar 2 Cartas de Planta de Guisante de las

opciones boca arriba o del mazo, en cualquier combinación. Estas plantas irán

a tu mano y solo se pueden colocar en tu tablero de jugador con la acción

Jardinería.

Realiza la acción de Cobertizo para robar 1 carta de Herramienta de las

opciones boca arriba o del mazo.

TARJETAS DE HERRAMIENTAS
Las tarjetas de herramientas brindan beneficios únicos. Se mantienen en tu mano hasta que se juegan, luego se descartan a la pila de descarte de
herramientas. Normalmente, las cartas de herramientas se pueden jugar en cualquier momento durante tu turno en la fase de trabajo y no reem-
plazan tu acción normal. Las cartas de herramientas con el signo de flecha ( ) se pueden jugar siempre que se cumpla la condición a la
izquierda de la flecha. (en cualquier fase)
(Graft Knife) Cuchillo de injerto: juéguelo cuando

(Seed bag) Bolsa de semillas: roba 5 cartas de tome un dado de descendencia para tomar
plantas de guisantes del mazo, quédate con 2 y inmediatamente otro dado, que no use un Slot para
descarta el resto.
dados (colóquelo en el cuchillo de injerto).

(Watering Funnel) Embudo de riego: valida 1 (Rake) Rastrillo: juéguelo cuando tome un dado de
rasgo cualquiera. Debes jugar esta Carta descendencia para validar cualquier 1 rasgo de ese
inmediatamente después de recibirla. color de dado en lugar de usar el dado normalmente.

(Dissertation) Disertación: pague 1 moneda para


(Pollen Brush) Cepillo de polen: juegue al validar un
establecer un objetivo de investigación de
rasgo para validar cada copia del mismo genotipo en
fenotipo.
sus plantas de guisantes.

(Flower Pot) Maceta: juega maceta junto a tu


(Hand lent, Pocket Watch, Garden line) Lupa,
tableto de jugador. Inmediatamente toma 1 Carta
reloj de bolsillo, línea de jardín: juéguelo al tomar la
de Planta de Guisante (de las opciones boca arriba
acción Genes Parentales, 1er turno o 2º turno
en el Vivero o del mazo) y colócala en la Maceta.
(respectivamente) para ganar 2 monedas.
La maceta se trata como una parcela en su jardín
hasta que se cosecha la planta, luego se descarta
(Grant) Subvención: juéguelo cuando compre
la maceta.
una Mejora de Investigación para descontar el
costo en 2 monedas.
7
2. Fase de fitomejoramiento
En la fase de Fitomejoramiento, los jugadores tiran y luego seleccionan (se turnan para elegir) los dados de descendencia, 1 a la
vez. A medida que cada jugador elige y toma un dado, debe colocarlo en 1 de sus Slots de dados disponibles para validar un rasgo
correspondiente en 1 de sus plantas de guisantes. Los jugadores continúan haciendo selecciones hasta que se quedan sin slots para
dados o dados utilizables.
FITOMEJORAMIENTO
La Fase comienza con el Fitomejoramiento. Los jugadores lanzan colectivamente los 20 dados de descendencia y ordenan los resultados según el
cuadro de Punnett que coincida con el color de cada dado:

Para los resultados de ,localice la cara correspondiente del dado en su cuadro de Punnett, observe las letras del gen que

se muestran en su fila y columna, y coloque el dado en el área de reserva de dados con este par de letras en el tablero de juego.
Un dado que muestra el símbolo de mutación se vuelve a lanzar exactamente una vez. Si ahora se muestra , moverlo al área

de pool de dados correspondiente. Si volvió a tirar ,colóquelo en el área de mutaciones de Novo para su color de dado.

VOLVER A
TIRAR

EJEMPLO: Alina reúne y lanza los 5 dados azules (forma de


semilla), obteniendo , , , y ,ella comprueba
el cuadro Punnett para encontrar que representa Rr
y representa rr. Ella Coloca estos dados en sus
áreas de pool de dados y vuelve a tirar el par de

Uno de los Dados vueltos a tirar muestra y se coloca


en el Área RR. El otro dado vuelve a
aparecer y se coloca en el Área de Mutación De Novo.

Cambiar los Genes Parentales ha hecho que


algunas combinaciones sean imposibles y otras
(básicamente) garantizadas.

8
SELECCIÓN DE DADOS DE DESCENDENCIA

Después de lanzar y clasificar todos los dados de descendencia, los jugadores alternarán turnos de investigación (turnos) seleccionando dados para

validar los rasgos en sus plantas de guisantes. Los jugadores que reservaron selecciones anteriores en la fase de trabajo irán primero, luego todos los

jugadores continuarán eligiendo Dados de la siguiente manera:

Primero, cualquier jugador con Marcadores de Acción en los 1er Turno, toma 1 Dado de Descendencia de ese color de Dado.

A continuación, cualquier jugador con Marcadores de Acción en el área del 2º Turno selecciona 1 Dado cualquiera , en orden (de derecha a izquierda).

Finalmente, los jugadores continúan tomando Turnos de Investigación en orden de turno, comenzando con el jugador con el Marcador de Primer

Jugador hasta que todos los jugadores hayan pasado.


Algunos jugadores pueden reservar Turnos anteriores, pero la
mayoría de los Dados se eligen en el orden de turno normal.

Durante el Turno de cada jugador, toman 1 Dado del Tablero de Juego para
Validar 1 Rasgo coincidente en 1 de sus Plantas de Guisantes, cubriéndolo con
EJEMPLO: Alina elige el
un Marcador de Rasgo. Luego, el dado debe colocarse en un Slot de dados
dado RR ( ) en
disponible en su tablero de jugador.
el cudro dePunnett) y lo
coloca en la ranura de dados
Para tomar un dado, un jugador debe tener un Slot de dados disponible en su
disponible en su tablero de
tablero de jugador y debe usar el dado (no se puede tomar sin ningún efecto). Si
jugador. Luego añade un
un jugador no puede tomar un Dado en su Turno, pasa por el resto de la Fase.
Marcador de Rasgo a su
Carta de Planta de Gui-
sante, cubriendo el Rasgo
RR.

MUTACIONES DE NOVO

Los dados en los Slots de mutaciones De Novo se pueden elegir en lugar de una selección de turno de investigación normal,

incluso durante un primer o segundo turno. Se utilizan en una de 2 maneras:

1 Gana 1 Moneda y coloca el y Colócalo en un Slot de dados como de costumbre.

2 "Muta" otro dado de descendencia: Tome el dado ( ) y otro Dado


del mismo color del Dado y a continuación colóquelo en un segundo slot y puede
validar cualquier rasgo de ese mismo color .

NOTA: Tenga en cuenta que Dado Mutado permite a los jugadores Validar Rasgos para los que no quedan Dados, o incluso
Rasgos que habrían sido imposibles con los Genotipos Parentales actuales.

EJEMPLO: Marco busca validar el Rasgo ff, pero los


Genes Parentales han hecho imposible este

Genotipo descendiente. Marco toma el

Dado para contar el Dado como un ff

Ambos dados se agregan a las ranuras de dados disponibles


de Marco .

Los dados mutados pueden superar tiradas


desafortunadas o genes parentales desfavorables,
¡pero también brindan la oportunidad de frustrar
la investigación de su oponente!

9
El último en la
3. Fase de mejora de investigación (Saltar en la Ronda 5) fase de trabajo es
el primero en
En la fase de Mejora de la investigación, los jugadores tienen la oportunidad de usar las monedas que han adquirido para
Mejorar
comprar 1 o más actualizaciones permanentes. Los turnos se toman en el orden inverso de los jugadores en esta Fase: el
jugador a la derecha del Marcador de Primer Jugador tiene la primera oportunidad de comprar una Mejora, luego el juego
continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan pasado.

Hay 4 tipos de mejoras de investigación que los jugadores pueden comprar:

(NEW PLOT) NUEVA PARCELA

Coge una nueva loseta de parcela y colócala junto a tu tablero de jugador. Ahora podrás tener una carta de

planta de guisante adicional en juego.

SLOT DE DADOS

Tome una ranura de dados y colóquela junto a su tapete de jugador. En la fase de fitomejoramiento, ahora

podrás seleccionar un dado adicional.

MARCADOR DE ACCIÓN

Coge un Marcador de Acción adicional del color de tu jugador. En la fase de trabajo, ahora podrá realizar una

acción adicional en rondas posteriores. Los jugadores pueden tener un máximo de 5Marcadores de Acción.

CONTRATAR ASISTENTE
Tome 1de las Cartas de Asistente bocaarriba disponibles ycolóquela junto asu Tablero de
Jugador, ganando su habilidad. (Las Tarjetas de Asistente no se recargan hastael final de la Ronda).

En el turno de cada jugador, puede comprar 1 Mejora de investigación


pagando monedas equivalentes al precio actual de esa actualización. Cada
precio de actualización se registra mediante un marcador Abacus y los precios
cambian a lo largo del juego. Cada vez que un jugador compra una Mejora de
investigación, su precio aumenta en 1 (si ya tiene el precio más alto para esa
Mejora, permanece igual). Todos los precios disminuirán en 1 al final de la
Ronda.

Los jugadores proceden en sentido contrario a las agujas del reloj,


comprando 1 actualización a la vez. Si un jugador no puede o decide no
comprar una Mejora, pasa y ya no puede comprar Mejoras en esta Ronda.
Cuando todos los jugadores han pasado, la Ronda ha terminado.

EJEMPLO: Brandy gasta


2 monedas para contratar a
un asistente. Ella toma una

Tarjeta de Asistente y aumenta


el precio de Contratar Asistente

a 3. El jugador a su derecha
obtiene el siguiente turno.

10
LOS ASISTENTES
los asistentes brindan poderosos beneficios continuos, a menudo mejorando o recompensando otras acciones. El uso de
un Asistente no reemplaza su acción normal. Los asistentes que muestren, Se pueden usar una vez por ronda: gire la
tarjeta hacia un lado para indicar que se ha usado el asistente y reiníciela al final de la ronda. Los
asistentes que muestran pueden usarse cuando se cumple la condición a la izquierda de la flecha.

Hermano Franz: tienes 2 Slots

Hermano Alipius : cuando hagas de dados adicionales durante la fase


jardinería, roba una carta adicional de fitomejoramiento, sin embargo,
(boca arriba o del mazo). debes pagar 1 moneda para usarlas
en la ronda. (Pague antes de tomar el primer dado
Hermana Elisabeth: una vez por fase
que se colocaría en cualquiera de las ranuras. Solo
de trabajo, puede validar un rasgo que
paga una vez por ambas ranuras y debe pagar en
coincida con 1 de los marcadores de
cualquier ronda que las use).
investigación de fenotipoque ha colocado.
EJEMPLO: Al principio deljuego, Alinaestableció el objetivo de
investigación del fenotipo TT/Tt. Durante esta fase de trabajo, utiliza Hermana María: una vez
a Hermana Elisabeth para validar un Tt en 1 de sus plantas de por fase de mejoramiento
guisantes. de plantas, al tomar un dado, puede validar cualquier
rasgo de ese color de dado en lugar de usar el dado
Hermana Anna: una vez por fase de trabajo, normalmente.
puede pagar 1 moneda para validar un
rasgo.

Hermano Leopold: todos los costos de


Padre Omari ­ Puedes colocar un monedas se reducen en 1, hasta un
Marcador de Acción en la Carta del Padre mínimode 1moneda.
Omari como tu turno durante la Fase de
Trabajo para realizar una acción especial. Tira 1 dado de cada color Hermana May: cada vez
y vuelve a tirar los resultados hasta que no que validas un rasgo,
sean . Comprueba el Genotipo de cada resultado del Dado en su puedes validar todas
Cuadro de Punnett correspondiente. Por cada Dado, puedes las copias del mismo genotipo en tus plantas de
Validar 1 Rasgo coincidente entre tus Plantas de Guisantes como si guisantes.
hubieras tomado el Dado durante la Fase de Cultivo de Plantas, y
Hermano Eduard ­ Este Asistente
luego devolver los Dados. (Solo usted puede realizar esta acción).
actúa como una Parcela Extra
permanente con su propia Planta de
Padre Anton ­ En la Fase de Fitomejoramiento,
Guisantes que se recarga automáticamente. Cuando se
se considera que siempre eres el primero en el
contrate al asistente, toma inmediatamente 1 carta de
área del 2º Turno (sin colocar un Marcador de
planta de guisante (de las opciones boca arriba en el
Acción). Después del 1er Turno, puede
vivero o de la parte superior del mazo) y colócala sobre
seleccionar 1 de los Dados de Descendencia,
el asistente. Cuando se cosecha la planta de guisantes,
luego proceder a través de los Marcadores de
toma otra planta de guisantes de la misma manera.
Acción en el área del 2º Turno como de
costumbre.

11
4. Reinicio al final de ronda

Una vez completadas las 3 Fases principales, la Ronda ha terminado. Realice los siguientes pasos:

Avanza el Marcador de Rondas.

El Marcador de Primer Jugador pasa en el sentido de las agujas del reloj.

Mueva cada marcador de Abacus a la izquierda en 1 (las actualizaciones al precio más bajo permanecen igual).

Desecha las Cartas de Planta de Guisantes, Cartas de Herramientas y Asistentes restantes. Rellene las cartas de herramientas y plantas de

guisantes según el número de jugadores (consulte la página 3) y rellene 3 asistentes boca arriba. Cuando alguno de estos mazos se haya

agotado, vuelve a barajar la pila de descarte para seguir sacando.

Rellene 1 moneda al lado de cada cuadro de Punnett que aún no tenga una moneda.

Los jugadores recuperan todos sus Marcadores de Acción y devuelven los Dados de Descendencia al lado del Tablero de Juego.

No elimine ni modifique las fichas de genes parentales ni ninguno de los marcadores de investigación de fenotipos, plantas de guisantes, marcadores de

rasgos o actualizaciones de investigación de los jugadores.

Luego, los jugadores pasan a la fase de trabajo de la siguiente ronda.

Fin del juego


El juego termina después de la Fase de Fitomejoramiento de plantas de la Ronda 5. Cada jugador puede cosechar las Cartas de plantas de

guisantes completadas, luego los jugadores suman los Puntos que han acumulado de las siguientes fuentes:

Cartas de plantas de guisantes completadas: los jugadores obtienen los puntos impresos en sus plantas de guisantes completadas.

Metas de investigación de fenotipo: por cada marcador de investigación de fenotipo en el tablero de juego, el jugador que lo colocó obtiene los puntos

indicados para cada instancia del rasgo coincidente entre sus plantas de guisantes completadas.

Investigación incompleta: los jugadores obtienen 1 punto por marcador de rasgo en sus plantas de guisantes incompletas.

Monedas no gastadas: los jugadores obtienen 1 punto por cada moneda no gastada.

¡El jugador con más puntos gana! Si hay un empate entre 2 o más jugadores, gana el jugador con más plantas de guisantes completadas. Si persiste el

empate, se comparte la victoria.

EJEMPLO: Al final del juego, Alina completa su

Cosecha final y procede a finalizar la puntuación del

1 juego. Tiene 41 puntos de plantas de guisantes com-

6 pletadas, 6 puntos de investigación de fenotipo de su

par de Plantas ff completas, 1 Punto para el

Marcador de Rasgo en su Planta incompleta y 3

Puntos de Monedas, para una Puntuación Final

de 51.

41
12
Reglas Recordatorios y Aclaraciones
En las Fases de Trabajo y Cultivo de Plantas, los jugadores deben tomar un turno si pueden.

Los jugadores no pueden realizar una acción que requiera monedas si no pueden permitírselo, y no pueden realizar la acción Establecer objetivo de

investigación después de colocar todos sus marcadores de investigación de fenotipo.

No hay límite de mano para cartas de herramientas o plantas de guisantes. Las cartas pueden mantenerse en secreto.

Las tarjetas de herramientas y las cartas de plantas de guisantes solo se recargan durante el reinicio del final de la ronda, no cuando se toman.

Los jugadores pueden robar cartas de herramientas o cartas de plantas de guisantes del mazo en lugar de las opciones boca arriba. Si una baraja

de cartas está vacía alguna vez, baraja la pila de descarte según sea necesario.

Al contratar un Asistente, solo se puede seleccionar 1 de los 3 Asistentes boca arriba disponibles.

No hay límite para la cantidad de cartas de herramientas que se pueden jugar o habilidades de asistente que se pueden usar durante el turno de un

jugador.

Las habilidades de las cartas de Herramientas y los Asistentes se pueden usar inmediatamente cuando se extraen, incluso durante la jardinería.

Por ejemplo, un jugador puede adquirir y usar inmediatamente una bolsa de semillas durante la jardinería para robar nuevas plantas de

guisantes para sembrar.

Los Dados de Mutación De Novo pueden Mutar otros Dados de Mutación De Novo del mismo color, tomando ambos Dados para Validar cualquier

Rasgo de ese color de Dado.

Las mejoras de investigación están limitadas a las cantidades provistas. Si se han comprado todas las copias disponibles, ya no estarán

disponibles. Los marcadores de rasgos y las monedas son ilimitados.

TARJETAS DE HERRAMIENTAS Y ASISTENTES

Si a un jugador se le reparte el Embudo de riego ( Watering Funnel) en su mano inicial, debe jugarlo durante su primer turno.

Se puede jugar (Graft Knife) Cuchilla de injerto al tomar un 1er o 2º Turno. Si se juega durante un 1er Turno, el Dado adicional debe tomarse del

Dado del mismo color que la elección del 1er Turno.

(Graft Knife) Cuchilla de injerto otorga 1 Slot de dados temporal adicional. Si se usa para tomar un par de Dados usando una Mutación De

Novo, 1 de los Dados se coloca en el Cuchillo Grant y el otro en una Ranura de Dados normal.

(Pollen brush) El cepillo de polen se puede usar en combinación con otras tarjetas de herramientas, habilidades de asistente y acciones.

Para Por ejemplo, un jugador puede cambiar un dado FF a Ff usando una tarjeta Rake, luego jugar Pollen Brush para validar múltiples

genotipos Ff.

La carta Rake (Rastrillo) y la habilidad de Sister Maria funcionan como un dado de mutación De Novo "salvaje": cualquier 1 dado puede usarse

para validar cualquier rasgo para ese color de dado, incluso rasgos que habrían sido imposibles con los Genes Perentales actuales.

13
Reglas Genotype Solitario
Genotype se puede jugar como un juego en solitario contra un oponente simulado llamado Brother Johann,
un administrador del monasterio. Las acciones de Johann están controladas por una baraja de 9 Cartas
Automa que determinan sus acciones, selecciones de Dados y Mejoras. Tres cartas de referencia de doble
cara describen las reglas individuales.

Para configurar un juego en solitario, prepare el tablero de juego principal y la configuración de su jugador para un juego normal de 2 jugadores.
Tendrás el marcador de primer jugador durante todo el juego.

Dale a Johann 3 Marcadores de Acción, los 3 Marcadores de


Investigación de Fenotipo de su color de jugador, 1 Moneda y 2 Cartas de
Planta de Guisante colocadas verticalmente para formar su Jardín. Baraja
el mazo de 9 Cartas de Automa y colócalo boca abajo. Johann no
necesita un tapete de jugador ni una carta de herramientas inicial. Puedes
elegir jugar un juego Fácil, Estándar o Difícil , lo que afectará la forma en
que Johann utiliza sus recursos para acelerar su investigación. Para un
Juego Difícil, Johann comienza con un Asistente (ver pág. 19).

Reglas Cardinales de Johann


La nueva
planta
Johann tiene 4 Reglas Cardinales que se aplican en todo momento. se añade a la
Las cartas de plantas de guisantes de Johann se guardan en su parte superior
jardín, dispuestas en una columna vertical de cartas.
Terminada la planta
Cuando recibe una nueva carta de planta de guisante, es inmediatamente
cosechada
siempre se agrega a la parte superior del jardín de Johann.
Las cartas de plantas de guisantes completadas (con todos los rasgos
validados) se cosechan inmediatamente y se reservan para la puntuación
final del juego (deslice las cartas restantes hacia abajo).

El jardín de Johann tiene un máximo de 4 cartas de plantas de guisantes.

Si ya tiene 4 plantas de guisantes y quiere obtener otra, valida un rasgo


en su lugar.

Cuando Johann validaría un rasgo (por cualquier efecto del juego o


en lugar de obtener una quinta planta de guisantes), validaría el rasgo Los nuevos
rasgos son
descubierto más abajo en su jardín.
validados en
la parte de
abajo

14
Tarjeta
de
Fase de Trabajo Tarjeta de acción apoyo

Siempre serás el Jugador Inicial, y tú y Johann alternarán turnos en la Fase de


Trabajo, hasta que ambos se queden sin Marcadores de Acción, como de
costumbre.

Para el turno de Johann en la Fase de Trabajo, roba 2 Cartas de Automa. La


primera es la Carta de Acción, que determinará su acción para el turno. La
segunda carta es la Carta de apoyo, que se usa para tomar cualquier decisión para
esa acción en función de la letra o los puntos del Rasgo genético que se muestran
en la parte inferior derecha (se explica a continuación). Si hay una acción o
elección inválida en cualquiera de las Cartas, vuelve a dibujar esa Carta (por
ejemplo, si Johann no puede permitirse pagar Monedas para tomar un Espacio de
La Carta de Acción determina la acción de
Acción o elegiría un Objetivo de Investigación de Fenotipo que se toma). Johann y la Carta de Apoyo toma las
decisiones de Joann que requieren una letra
de Rasgo Genético o posición de Carta.
Cuando Johann roba Cartas de Automa para su turno, la Carta de Acción indicará
dónde colocar su Marcador de Acción, resultando en una de las siguientes acciones:

(Treasury) Tesoro: Johann toma 2 monedas.

(University) Universidad ­ Johann toma el Espacio disponible más barato y paga la(s) Moneda(s) indicada(s) para Validar un Rasgo
(según sus Reglas Cardinales, valida el Rasgo descubierto más abajo en su Jardín).
A la parte de arriba del
(Nursery) Vivero: Johann agregará 1 carta de planta de guisante a su Jardín de Johann.
jardín y descartará una segunda carta de planta de guisante del vivero.

Los puntos en la Tarjeta de soporte mostrarán qué Tarjeta tomar de las


3 ranuras. Si esa Tarjeta no está disponible, tomará la siguiente Tarjeta de
Planta disponible hacia la derecha (girando hacia la izquierda si es
necesario). Si no hay cartas de plantas disponibles, robará la carta superior
del mazo de plantas de guisantes. Después de tomar una Planta de
Guisante, descartará la siguiente Planta disponible a la derecha de la que
tomó.

EJEMPLO: Johann roba la Carta del Vivero


(Tool Shed) Cobertizo de herramientas: Johann descartará 1 carta de herramientas
Los puntos de la Carta de Apoyo indican qué
del cobertizo de herramientas y validará un rasgo. Al igual que con la acción de Carta de Planta toma Johann, luego descarta
la siguiente Carta a la derecha.
Guardería, los puntos de la Carta de apoyo mostrarán qué Carta descartar.

(Set Parent Genes) Establecer genes principales: Johann cambiará una ficha de genes principales y tomará la moneda correspondiente
(si está disponible). La letra del rasgo genético de la tarjeta de apoyo indicará qué espacio de acción toma Johann. Si ya hay una Ficha
Genética en el lugar correspondiente (Superior o Izquierda, según la Carta), la eliminará. Si no hay una Ficha Genética en su lugar, la
añadirá, en el lado que muestra la Carta de Apoyo.

EJEMPLO: Johann roba la carta del Gen Parental izquierdo


y la carta de sopote marca la f. Colocará su Marcador de Acción
al lado del Color de la flor (f) Punnett Square. Si hay una
ficha genética en el lugar izquierdo, la eliminará. Si no hay
una loseta Gen Parental allí, lo agregará en el lado "ff".

15
(1st Shift) Reclamar el 1er turno: Johann reclamará el espacio del 1er turno que coincida con la letra del rasgo
genético en la tarjeta de apoyo, tomando la moneda correspondiente (si está disponible).

(Set Research Goal) Establecer objetivo de investigación: Johann toma el espacio más barato disponible y paga las
monedas indicadas para establecer un objetivo de investigación de fenotipo, indicado por la letra del rasgo genético en la
tarjeta de apoyo. Una letra mayúscula indica el Fenotipo Dominante y una letra minúscula indica el fenotipo Recesivo . Por
ejemplo, "F" corresponde al objetivo FF/Ff y "f" corresponde al objetivo ff.

(Gardering) Jardinería: Johann realiza una acción de Jardinería al Validar 1 Rasgo por cada Asistente que tiene, luego obtiene
una Carta de Planta de Guisante de la parte superior del mazo. (Coloque 1 de sus Marcadores de Acción en el Espacio de la
Tarjeta de Acción para indicar que se ha usado el Marcador de Acción).

Una tarjeta tiene el símbolo en lugar de una letra de rasgo genético.


Si esta es la Carta de Apoyo,trata la cartade Rasgo Genético como el de la Carta
de Acción. En este ejemplo, Johann establecería un objetivo de investigación de
fenotipo RR/Rr.

Fase automática

Después de colocar todos los Marcadores de Acción, Johann tiene una Fase de Automa especial para mantener su Jardín. Nota:
las mejoras de investigación de Johann se comportan de manera muy diferente a las tuyas. Haz lo siguiente:

1 Si Johann había colocado algún Marcador de Acción en los Espacios del 1er Turno,
muévalos al área del 2º turno, en la parte posterior de la línea.

2 Johann valida 1 rasgo para cada uno de sus asistentes.

3 Johann gana 1 carta de planta de guisante (de la parte superior del mazo), luego gana 1
carta de planta de guisante adicional por cada parcela nueva que haya adquirido como mejora de
investigación. Todas las nuevas plantas de guisantes se agregan a su jardín. Como de costumbre, +
si su jardín está lleno, valida rasgos en su lugar.

4 En un juego de dificultad Estándar o Difícil, Johann gana 3 Monedas.

5 Finalmente, vuelve a barajar las Cartas de Automa para la Fase de Fitomejoramiento.

dieciséis
Fase de fitomejoramiento

En la fase de fitomejoramiento, Johann competirá contigo por dados de


descendencia para avanzar en su investigación. Tira y ordena los Dados de
Descendencia como de costumbre, luego procede en el orden de Desplazamiento normal.

Johann no usa Slot de Dados para limitar sus selecciones. En su lugar, roba 1
Carta de Automa en cada Turno de Investigación, independientemente del
número de Dados que tome. Toma un total de 3 turnos de investigación, más 1
turno adicional por cada actualización de ranura de dados.

Para cada uno de los turnos de investigación de Johann, toma una carta del mazo de Automa y colócala a la derecha de la planta
de guisantes más alta de su jardín que no haya sido emparejada con una carta de Automa. La tarjeta Automa muestra una flecha simple
y una flecha doble, que pueden alinearse con los rasgos de la planta de guisantes. Por cada flecha que apunte a un Rasgo descubierto,
comprueba si hay algún Dado de Descendencia correspondiente en la Reserva de Dados.
Si se encuentra al menos 1, Johann valida el rasgo apropiado y retira 1 dado por una sola flecha y 2 dados (si están disponibles) por
una flecha doble. Johann no usa espacios para dados, por lo que los dados retirados se reservan hasta la próxima ronda.

Además, si la tarjeta Automa muestra un Dado con el símbolo Johann verificará el Slot de mutación De Novo
del color de dado correspondiente. Si hay al menos 1 Dado disponible, tomará 1 para Validar el Rasgo más bajo para esa
característica en su Jardín (compruebe primero la Planta que está más abajo, y siga hacia arriba hasta que encuentre una
coincidencia). Si no hay Genotipos descubiertos coincidentes, toma una Moneda.

La efectividad de Johann puede variar: ¡puede que no encuentre


coincidencias en absoluto, o puede terminar validando 3 rasgos en un turno!

EJEMPLO: En el primer Turno de Investigación de Johann, roba una Carta de Automa


con flechas que apuntan a los Rasgos F y T en esta Carta de Planta de Guisante. No hay
genotipo F en esta planta de guisantes, pero tiene un genotipo TT. Se eliminan dos Dados
TT disponibles (por la flecha doble), y Johann Valida el Rasgo TT, cubriéndolo con un
Marcador de Rasgo.

En su segundo turno de investigación, roba una carta de Automa que apunta a los

genotipos FF y g, así como una mutación R De Novo. No quedan dados FF, por lo que
Johann no puede validar ese rasgo,
pero elimina un dado g y cubre ese genotipo. Además,

él quita uno de los dados para validar el Genotipo RR,Rr o rr más bajo, en su
Jardín (en este caso, en la Planta superior).

Johann continuará sacando una Carta de Automa durante sus Turnos de Investigación, colocándola con la siguiente Carta de
Planta de Guisante más baja y tomando los Dados correspondientes. Como de costumbre, sus plantas de guisantes completadas
se cosechan inmediatamente. Si todas las plantas de guisantes se han emparejado con una carta de Automa, descarta todas las
cartas de Automa y vuelve a empezar desde arriba.

17
Fase de mejora de investigación

Johann puede usar sus Monedas para comprar Investigación, si puede permitírselo. En cada Fase de Mejora, tomará 1 turno para comprar 1
Mejora en un Juego Fácil o 2 turnos para comprar 2 Mejoras en total en un Juego Estándar o Difícil.

Dado que eres el jugador inicial, Johann tendrá la primera oportunidad de


comprar una actualización de investigación. Saca una carta de Automa y
comprueba la posición de la flecha doble en la lista de Mejoras del Abacus.
Si Johann tiene suficientes Monedas, comprará la actualización
correspondiente, pagando el costo de la Moneda y ajustando el precio
apropiadamente. Si no puede permitirse esa Mejora en particular, continúe
robando hasta que encuentre una Mejora que pueda comprar.

Las mejoras de investigación otorgan a Johann las siguientes bonificaciones,


algunas de las cuales difieren de sus usos normales:

(New Plot) Parcela nueva: Johann recibirá una tarjeta de planta de guisante adicional durante cada fase de Automa.

(DiceSlot) Slot de dados: Johann tomará un turno de investigación adicional para robar otra carta de Automa durante la
fase de reproducción de plantas.

(Action Marker) Marcador de acción: como de costumbre, Johann tendrá un marcador de acción adicional para colocar.

(Hire Assistant) Contratar Asistente : Johann validará un rasgo durante la fase de automa y cada vez que realice la acción
de jardinería. Cuando contrate a un asistente, extraiga una tarjeta de apoyo para decidir qué asistente contratar.

Si Johann adquiere una Parcela nueva, un Slot de dados o un Asistente, colóquelo junto a su área de juego (los Asistentes se
colocan boca abajo). Johann solo usa Actualizaciones como se describe anteriormente; sus reglas normales son ignoradas.

Terminando la Ronda y el Juego

Sigue las instrucciones normales de Fin de Ronda, excepto que conservas el Marcador de Primer Jugador.
Vuelve a barajar las Cartas de Automa para la siguiente Fase de Trabajo.

La puntuación del juego final es la misma que en el juego multijugador. Si tienes la mayor cantidad de Puntos, ¡tú ganas!
Tal vez tengas futuro dirigiendo el monasterio en lugar de Johann...

18
Asistentes en modo difícil

Para jugar en la dificultad Difícil, dale a Johann 1 de los siguientes Asistentes desde el comienzo del juego, con reglas especiales. Si
contrata Asistentes adicionales durante el juego, colóquelos boca abajo como de costumbre.

Hermana Elisabeth: durante la preparación, roba una carta de apoyo para colocar uno de los marcadores de investigación de fenotipos de
Johann. En la Fase de Automa, Johann validará el Rasgo más bajo en su Jardín que coincida con cualquiera de sus Objetivos de
Investigación.
Padre Omari: el último Marcador de Acción de Johann en cada Fase de Trabajo se colocará en la Carta del Padre Omari y se resolverá
normalmente, validando los Rasgos que coincidan más abajo en el Jardín de Johann.

Hermano Franz ­Johann paga 1 Moneda en cada Fase de Mejoramiento Vegetal y toma 2 Turnos adicionales.

Hermana María: al colocar cartas de Automa en la fase de mejoramiento de plantas, si alguna flecha apunta a un genotipo sin dados de
rasgos coincidentes, Johann valida esos rasgos de todos modos, sin quitar ningún dado.

Hermano Leopold ­ Los costes de la moneda de Johann se reducen en 1 (hasta un mínimo de 1) y comprará 3 mejoras de investigación en
cada ronda, si puede permitírselas.

Hermana May: cada vez que Johann valida un rasgo, también validará todos los genotipos coincidentes entre sus plantas de guisantes.

Créditos
Diseñadores John J. Coveyou, Paul Salomon, Ian Zang

Desarrollo John J. Coveyou, Paul Salomon, Steve Schlepphorst

Artistas Tomasz Bogusz (Arte y Diseño Gráfico),


Amelia Sales (asistente de retratos)

Diseñadores gráficos Sarah Lafser, Will Meadows

Escritura y edición del Steve Schlepphorst, Sarah Lafser, John J. Coveyou, Daniel

libro de reglas Dávalos, Andreas Boehm, Al Cann, David Haskins

Probadores de juego Swarnava Banerjee, Patrick Fitzgibbon, Anthony Burchett,


Tyson Gajewski, Paul Brumleve, Shelly Rosset, Daniel Dávalos,
Ian Rosebrough, Hillary Rupert, Carli Watson, Mac Watson,
Shelby Hemker, Monique Hemker, Sandy Hemker,
Nathan Arnold, David Agustín, Jenn Wainscott

©2020 Juegos de genios. www.GeniusGames.org

Componentes
1 tablero de juego • 20 dados de descendencia • 8 fichas de genes parentales • 1 contador de rondas • 1 marcador de primer jugador
34 marcadores de características • 20 monedas • 5 fichas de trama nuevas • 8 fichas de ranura de dados • 4 marcadores de ábaco

1 libro de reglas • 1 folleto Science Behind

97 cartas: 50 plantas de guisantes • 25 herramientas • 10 asistentes • 12 cartas individuales

5 juegos de piezas de jugador: tapete de jugador • 5 marcadores de acción • 3 marcadores de objetivo de investigación

19
1. RESUMEN DE LA FASE DE TRABAJO

En el orden de los jugadores, los jugadores colocan 1 Marcador de Acción en un Espacio de Acción disponible y realizan la acción correspondiente.
Continúe hasta que se hayan colocado todos los Marcadores de Acción disponibles.

JARDINERÍA: Dibuje 1 herramienta o planta, coseche plantas completadas, siembre plantas de la mano.

GENES PADRES: agregue o elimine una ficha de genes padres, pero no puede voltear una ficha en el tablero.

2. RESUMEN DE LA FASE DE MEJORA VEGETAL

Tira los Dados de Descendencia y ordénalos por Rasgo de acuerdo con el Cuadrado de Punnett correspondiente. se vuelven a tirar una

vez, luego se clasifican normalmente o se colocan en el Área de Mutaciones De Novo.

Comenzando con el primer turno, el segundo turno y luego el orden de los jugadores, los jugadores se turnan para seleccionar 1 dado para validar el

rasgo correspondiente en 1 de sus plantas de guisantes y colocan el dado en una ranura de dados disponible en su tablero de jugador.
Los dados se pueden tomar con un segundo dado para validar cualquier rasgo para ese color de dado, o se pueden tomar para ganar 1

moneda. Continúe hasta que los jugadores se queden sin espacios para dados o selecciones válidas.

3. RESUMEN DE LA FASE DE ACTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

En el orden inverso de los jugadores, los jugadores pueden gastar monedas para comprar mejoras de investigación y luego aumentar el precio en 1,

hasta que todos los jugadores hayan pasado. (Rondas 1­4 solamente.)

4. REINICIO DE FIN DE RONDA

Avance en el Marcador de rondas, pase el marcador de primer jugador y reduzca los precios del marcador Abacus.

Actualice las tarjetas de plantas y herramientas, los asistentes y las monedas junto a los cuadrados de Punnett. Los

jugadores recuperan sus Marcadores de Acción y devuelven Dados de Descendencia.

TARJETAS DE HERRAMIENTAS

Bolsa de semillas: roba 5 cartas de plantas, quédate con 2 Rastrillo: al tomar un dado, mutarlo Cepillo de polen: al validar un rasgo,

Embudo de riego ­ Validar inmediatamente 1 rasgo valide cada copia del mismo genotipo

Disertación: pague 1 moneda para establecer un

fenotipo Objetivo de investigación Lupa / Reloj de bolsillo / Línea de jardín: al realizar la acción,

Maceta: coge una carta de planta; Flower Pot se convierte en gana 2 monedas Subvención: al comprar una actualización,

una parcela temporal hasta que se cosecha descuenta 2 monedas

Cuchilla para injertos: cuando tome un dado, tome otro (no

se requiere ranura para dados)

ASISTENTES

Alipius ­ Al hacer jardinería, dibuja un adicional Franz: pague 1 moneda en fitomejoramiento por 2 ranuras de dados
Tarjeta
Maria ­ Al tomar un dado, mútalo Leopold: sus costos de

Elisabeth ­ Valida un rasgo que coincida con tu monedas se reducen en 1, hasta un mínimo de 1

Marcador de investigación de fenotipo

Anna: paga 1 moneda para validar cualquier rasgo May: al validar un rasgo, valide todas las copias del mismo genotipo

Omari: Coloca un Marcador de Acción para tirar 1 de cada

Color de los dados, Validando los Rasgos Eduard: toma una carta de planta cuando esté vacía; se convierte en

una Nueva Parcela permanente


Anton ­ Siempre diriges los 2º Turnos

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