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Diseñador: Dirk Henn

Fabricante: QUEEN
Jugadores: 2-6
Tiempo: 60 minutos
Año: 2003

Spiel Des Jahres


Game of the Year 2003

Deutscher SpielePreis
2nd Place 2003

Bruno Faidutti’s
Ideal Game Library

OBJETIVO DEL JUEGO

Quien en el momento oportuno, cuando tiene lugar


un recuento de puntos, tiene construidas en su
Alhambra la mayoría de plaquitas de
edificaciones de una misma clase, consigue
distintos puntos dependiendo del tipo de edificación.
Además, cada jugador consigue puntos por el trozo
más largo de su muralla exterior. En los demás
recuentos de puntos, se distribuyen más puntos.
Quien al final tenga más puntos gana la partida .

PREPARACION DEL JUEGO

• Cada jugador recibe una plaquita de inicio, que coloca sobre la m esa delante de él, y 2
fichas de juego en el color que elija. 1 ficha se coloca sobre la propia plaquita de inicio, y
la otra en el rincón inferior izquierdo de la tabla de contar.
• En la bolsa se echan las 54 plaquitas de edificaciones, y la misma se dispone para el
juego.
• El recinto de construcción se coloca en el centro de la mesa, y la tabla de contar en
el borde de la misma.
• Se sacan 4 edificaciones al azar de la bolsa y se ponen sucesivamente de l a 4 sobre
los espacios numerados del recinto de construcción. A cada jugador se le da un
espacio de reserva con la tabla de puntos, que coloca sin ocultar delante de él. La
tabla de puntos muestra qué tipo de edificación aparece en el juego y con qué frecuencia,
y también cuántos puntos se consiguen con esta edificación.
• De la pila de cartas de dinero se sacan las dos cartas de puntuación y se dejan a un
lado, entonces se mezclan las demás cartas.
• Entonces a cada jugador se le da su dinero inicial. Para ello, de la pila se sacan cartas (que se colocan
delante del jugador a la vista de todos) hasta llegar o superar el valor de 20, sin tener en cuenta en qué
divisa. A continuación, el siguiente jugador recibe su dinero. Cuando todos han recibido su dinero, cada
uno coge sus cartas en la mano. A partir de ahora el dinero de cada jugador se les oculta a los demás.
• El jugador que haya recibido menos cartas inicia el juego, si
hay un empate en la cantidad de cartas, entonces inicia el juego el
jugador cuyo valor de sus cartas sea inferior. Si sigue habiendo
empate, el jugador más joven inicia el juego.
• Ahora se colocan 4 cartas de dinero a la vista de todos,
junto al recinto de construcción, en el centro de la mesa.
• Las demás cartas de dinero se dividen en 5 pilas que tengan una
altura similar. En la segunda pila se inserta la carta denominada 1º
recuento de puntos, en la 4ª pila la carta 2º recuento de puntos.
Entonces se vuelven a juntar las pilas: abajo se coloca la 5ª pila,
encima la 4ª pila, entonces la 3ª, la 2ª y arriba del todo se coloca
la 1ª pila. Este paquete de cartas se pone boca abajo, junto al
plano de juego.
MODO DE JUEGO

Se juega en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por el primer jugador.
El jugador de turno se tiene que decidir por las tres posibilidades de juego.

Tomar dinero
Comprar una plaquita de edificaciones y colocarla
Reconstruir su Alambra

Cuando se ha hecho la jugada, se completan las cartas de dinero y las plaquitas de edificaciones para
que haya 4 respectivamente.
RECUENTO DE PUNTOS

Durante el juego hay un total de 3 recuentos de puntos. Los dos primeros recuentos de puntos tienen
lugar al sacar la carta correspondiente de la pila de cartas de dinero. El tercero y último recuento de
puntos tiene lugar al final del juego. Cuando saque una carta de recuento de puntos, póngala a un
lado (se retira del juego) y tome otra carta de dinero. Antes de que el siguiente jugador empiece su
jugada, se hace el recuento de puntos. En cada recuento se dan puntos tanto por la mayoría de
edificaciones como también por las murallas exteriores de la Alhambra.
Puntos por la mayoría de edificaciones. Cada tipo de edificación recibe un número distinto de puntos.
La cantidad de puntos que un jugador recibe depende de si tiene el mayor número de edificaciones
correspondiente. Quien tenga el mayor número de edificaciones de un tipo, recibe la cantidad de
puntos correspondiente al 1er lugar, que aparece indicado en la carta de recuento de puntos, junto a
la edificación respectiva. Sólo reciben puntos los jugad ores que tengan el mayor número de
edificaciones de una clase, cuando se saca la
carta »1º recuento de puntos«. En los demás
recuentos de puntos, también reciben puntos
los jugadores que ganen los siguientes
lugares: en el 2º recuento de puntos (se
produce cuando se saca la carta »2o recuento
de puntos«), los jugadores que tengan el
mayor número de edificaciones de una
clase, y los que tengan el segundo mayor
número.
Si varios jugadores tienen el mismo número de
edificaciones de una misma clase, entonces
éstos se reparten los puntos del lugar
correspondiente. En este caso se redondea
hacia abajo. El 3º recuento de puntos se
produce al final del juego; entonces también
recibe puntos el jugador que tenga el tercer
mayor número de edificaciones, como se indica aquí al lado y también en la tabla de puntos de su
espacio de reserva.
Atención: en los recuentos de puntos, no se dan puntos por las edificaciones localizadas en el
espacio de reserva.

Puntos por las murallas exteriores


Además de recibir puntos por la mayoría de
edificaciones, cada jugador consigue puntos por su
trozo de muralla exterior continuo más largo.
Por cada borde de plaquita que tenga un trozo de
muralla exterior se obtiene 1 punto. Por las
murallas dobles, es decir las interiores, no se recibe
ningún punto. Los puntos que un jugador consigue se
recogen en la tabla de contar. Cada jugador
adelanta su ficha de juego tantos espacios como
puntos haya conseguido.
FINAL DEL JUEGO

El juego se termina cuando, tras la jugada de un jugador, no se pueden reponer todas las plaquitas
de edificaciones porque se han agotado.
Las plaquitas restantes localizadas en el recinto de construcción se le dan al jugador que tenga más
dinero de la divisa correspondiente (el precio de la edificación ahora ya no se tiene en cuenta). Si hay
empate, se dejan las plaquitas de edificaciones en el recinto de construcción.
Todavía es posible colocar en la Alhambra las plaquitas conseguidas ahora, respetando las reglas de
construcción.
Ahora tiene lugar el 3º y, con ello, el último recuento de puntos. El jugador que haya avanzado
más con su ficha de juego en la tabla de contar gana la partida. Si hay empate los jugadores comparten
la victoria.
Nota: el recinto de construcción se termina de construir en la medida de lo posible.

VARIANTE PARA 2 PERSONAS

Se aplican las reglas de construcción de la Alhambra, pero con los siguientes cambios:

Cada carta de dinero está disponible exactamente tres veces, por ello se deberá sacar una carta de
cada número, es decir se juega sólo con 72 cartas de dinero. Existe un tercer jugador imaginario.
Vamos a ponerle simplemente el nombre de Dirk. Dirk no construye ninguna Alhambra, pero recibe
sus plaquitas de edificaciones. Dirk no realiza jugada alguna. Al comienzo del juego, Dirk recibe 6
plaquitas de edificaciones sacadas al azar, que se colocan a la vista del otro jugador. En los
recuentos de puntos, Dirk también recibe puntos por la mayoría de edificaciones, pero
Lógicamente no obtiene puntos por la muralla exterior. Inmediatamente después del 1er recuento de
puntos, Dirk recibe otras 6 plaquitas, que se sacan al azar del mismo modo que antes, y se colocan
junto a las demás plaquitas de Dirk. Tras el 2º recuento de puntos, Dirk recibe nuevamente
plaquitas de edificaciones. Sin embargo, esta vez no recibe necesariamente 6 unidades, sino un
tercio de las plaquitas restantes en la bolsa, redondeado hacia abajo. Para los dos jugadores, sólo
una regla es diferente: cada vez que compren un plaquita de edificaciones, no sólo pueden colocarla en
su Alhambra o en el espacio de reserva, sino que además, pueden regalarse a Dirk.
Diseñador: Wolfgang Panning & Dirk Henn
Fabricante: QUEEN
Jugadores: 2-6
Tiempo:60 minutos
Año: 2004

INTRODUCCION

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden


combinarse individualmente o todos juntos con el juego básico (el
palacio de la Alhambra). En primer lugar, se aplican las reglas del juego
básico. Los cambios y añadidos, usando el nuevo material, pueden
encontrarse en una hoja de instrucciones separada, para cada módulo.

El favor de los visires : es posible que un jugador


interrumpa la secuencia normal de juego para realizar
una acción especial (siempre al final del turno de
cualquier jugador), la compra de una ficha de edificio.
Debe de pagarse el edificio con el precio exacto, y no
obtiene el turno extra normal. El Visir se coloca bocabajo; para reactivarlo tiene que gastar una de sus
acciones del turno. Si varios jugadores quieren activar el Visir la prioridad la marca la secuencia del
turno, los jugadores pueden decidir activar finalmente su Visir. Al final del juego no se puede usar.

Oficinas de cambio: se colocan 2 oficinas de cambio en la 2ª, 3ª y 4ª pila. Se usan y


recogen como si fueran dinero (o dinero o carta de cambio). Permiten usar 2 tipos
de monedas, puede jugarse dicha carta y comprar un único edificio usando cualquier
combinación de las dos monedas mostradas en la carta de oficina de cambio.
Después hay que colocarla en la pila de descartes. No sirven al final del juego.

Cartas de bonificación: Cuentan como fichas de edificios. Sólo pueden ser


reveladas si la ficha del edificio exacto está colocada en la Alhambra del jugador. Y
cuenta como un edifico más. Si la ficha correspondiente a la carta se quita de la
Alhambra la carta vuelve a la mano. Si se coloca la ficha de nuevo puede volver a
jugarse la carta de bonificación, puede ser revelada en cualquier momento del
juego.

Los Cobertizos: Los cobertizos se clasifican de acuerdo con el color y cada pila se
mezcla y se coloca boca abajo al lado del mercado de edificios. Después, se revela la
ficha superior de cada pila. Los jugadores tienen una acción más en su turno,
construir un cobertizo. Un jugador puede coger uno de los cobertizos visibles de
cualquiera de las 6 pilas. Entonces, se da la vuelta a la siguiente ficha de cobertizo.
Si se acaba una pila, ya no quedan más fichas disponibles de ese tipo. Un cobertizo
no cuesta dinero. Al final del turno se coloca el cobertizo de acuerdo con las reglas básicas de colocación
de edificios o se coloca en la reserva. Cada jugador puede tener como mucho 3 cobertizos, incluyendo los
que estén colocados en la zona de
reserva. Durante la fase de
puntuación, un cobertizo vale de
0 a 3 fichas de edificio del mismo
color. Si un cobertizo bordea a un
edificio del mismo color, cuenta
como un edificio adicional. Si
bordea a 2 ó 3 edificios del mismo
color, cuenta como 2 ó 3 edificios
de ese tipo, siempre y cuando no
haya murallas entre el cobertizo y
los edificios de ese color. Las
murallas de los cobertizos se
puntúan de forma normal.
Diseñador: Wolfgang Panning & Dirk Henn
Fabricante: QUEEN
Jugadores: 2-6
Tiempo:60 minutos
Año: 2004

Los Diamantes: Las cartas de Diamantes se mezclan junto a las otras cartas
de dinero. Cuando los jugadores reciban este dinero, pueden usarlo para
comprar un edificio de cualquier tipo de moneda. De tal modo que el
Diamante sustituye a la otra moneda. Sin embargo no puede ser
combinada con las otras monedas. Los Diamantes no pueden usarse con
las cartas de Casas de Cambio (1ª Extensión). Al final del juego los
diamantes no sirven para quedarse con los edificios restantes del recinto de
construcción, estos se dan al jugador que más dinero apropiado tiene. El
Diamante puede usarse para pagar un requisito de una Carta de
personaje.

Las puertas de la ciudad: Por cada jugador se usa una carta y una pieza de
madera en juego. Se mezclan las cartas de Puerta con el mazo de dinero
dentro de la 3ª, 4ª y 5ª Pila. Y las puertas de madera se dejan preparadas.
Al robar una carta del mazo de dinero que muestra una carta de puerta de la
ciudad, se sitúa al lado de la zona de compra. Y se roba otra carta, si se trata
de otra carta puerta de la ciudad, se repite la operación hasta una cuarta vez.
Ahora en lugar de tomar dinero, también se puede coger una carta de puerta
de la ciudad. Esta pieza permite que coloques una ficha de edificio junto a
otra y separadas ambas por un muro sin contradecir la “regla del peatón”. La
carta de la puerta de la ciudad sigue en juego. Un jugador puede mantener
varias cartas de puerta de la ciudad en la mano y, por lo tanto, puede tener varias puertas de la ciudad.
La carta de puerta de la ciudad se puede utilizar durante el turno ”remodelar la Alambra”. No se puede
colocaren la zona de reconstrucción de la Alambra, para cambiarla de lugar.

Campamento: Se introducen en la bolsa. Se compran de acuerdo con


reglas del juego. Las placas de campamento Se compran al igual que
los demás paneles del edificio, los campamentos también pueden
estar en la zona de reconstrucción. Se aplican los siguientes cambios
a las reglas:
• Los campamentos sólo pueden tener el bastión junto a los muros.
• Los campamentos sólo pueden colocarse entre ellos por sus lados
sin bastión.
• La "regla del peatón" no se aplica a los campamentos.
Puntuación de los Campamentos: En si mismos no tienen valor, sin
embargo por los edificios en la dirección señalada por la flecha dan
puntos especiales de victoria. Para esto uno cuenta los edificios indicados por la flecha, trazando una
línea recta; (el lado interior de la muralla no interrumpe esta línea). Cada uno de estos paneles del
edificio trae consigo 1 punto de victoria. (la fuente y los cobertizos aquí cuentan como edificios). Los
Campamentos con dos flechas puntúan en ambas direcciones.
Diseñador: Wolfgang Panning & Dirk Henn
Fabricante: QUEEN
Jugadores: 2-6
Tiempo: 60 minutos
Año: 2004

Los Personajes:
Se mezclan 2 cartas de personaje en cada uno de los montones 2º, 3º y
4º de las cartas de dinero. Las cartas de personaje restantes se sitúan a
un lado boca abajo.

Al mostrar una carta de personaje de la pila, el juego se interrumpe


inmediatamente y la carta se subasta. El jugador actual, asume el control
de la subasta y puede pasar o hacer la primera puja. El siguiente jugador ahora puede pasar o aumentar
la puja. Solamente se pueden ofrecer cantidades de la moneda a pagar (se pueden usar las cartas de
cambio). Cuando se pasa no se puede volver a entrar en la puja. El jugador con la puja más alta,
consigue la carta de personaje, se coloca boca arriba frente al jugador. Un jugador puede poseer tantos
personajes como desee. Si ningún jugador puja por la carta, esta se quita del juego. Después de finalizar
la subasta continúa el turno con el jugador que tomo el control de la subasta. Cada uno de los
“Personajes” tiene una habilidad, que pone al servicio de su
dueño.

Los símbolos en las esquinas superiores de las cartas


muestran, cuando, cómo y cuantas veces pueden ser usadas
las capacidades de los personajes.

Un jugador puede utilizar sólo carta con el símbolo de rombo


[♦] en una ronda. Cartas con un trabajo [W] durante un
recuento de puntos y cartas con la designación [1x] una vez
usada se quita totalmente del juego. Quién use su Visir (1ª.
Extensión), no podrá usar la carta de personaje.

Las cartas de Personaje tienen las siguientes capacidades:

Abdul Karim [1x] Abdul paga el importe exacto para la compra de un edificio, el jugador consigue el
edificio gratuitamente y una acción extra.
Abdul Knihstig [♦] El jugador compra un edificio con un precio de 10 o más, inmediatamente
después toma una carta de dinero visible.
Ammar El'schauf [♦] Ofrece un turno de reconstrucción adicional al jugador al final de su turno
(después de que coloque los posibles nuevos edificios).
Faruk Will'haben [♦] Tiene permiso para tomar varias cartas de dinero, si su suma no es superior a 7
(en vez de 5).
Fatima [1x] El jugador debe decidir inmediatamente, si se queda con Fatima (valor: 8 puntos
de victoria) o se descartar. En el caso de descartar a Fatima, se roba una carta de
la pila boca abajo de personajes. Se muestra la nueva carta y usarla
inmediatamente.
Hakim Wahid [W] Durante la puntuación cuenta como medio edificio construido de los que hay
construidos. (Con cada puntuación el jugador elige el tipo de edificio.)
Laila Wundabah [♦] Al inicio de su turno, puede intercambiar un edificio del recinto de construcción
con un edificio nuevo (de la bolsa). El viejo edificio se devuelve a la bolsa.
Machma Klain [♦] Durante el turno puedes intercambiar una de tus cartas de dinero con una de las
cartas visibles, si el valor es igual o inferior. La carta descartada se coloca en la
pila de descartes.
Yammerad [♦] Al comienzo de tu turno puedes robar una carta de dinero si en la mano tienes
menos de 3 cartas de dinero. Si no es dinero o carta de la oficina de intercambio,
se procede según la regla apropiada para esa carta. El jugador puede robar otra
carta.
Yusuf E'Passuff [W] Durante la puntuación del muro el jugador recibe por cada 3 puntos de la victoria
cada 1 punto especial.

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