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n°2 Factores
Humanos en Ingeniería de
Software y Usabilidad
(parte 2)
Responsabilidad y ética
Usuario y su experiencia
Interacción persona-computador
Usabilidad
Cognición Procesando
Interfaz
Informática
La interacción persona-
computador (HCI, Human
Sociología Psicología
Computer Interaction) es una
disciplina que estudia como
se produce la interacción
Interacción entre las personas y los
Etnografía persona- Ergonomía sistemas informáticos para
computador tratar de mejorar esta
relación por medio del
diseño, evaluación e
implementación de
Semiótica Diseño
interfaces en sistemas
Ingeniería interactivos.
La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación.
Constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de código (McIntyre, 90).
Un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers,
92).
Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas
está dedicado a la interfaz (Gartner Group).
CLI • Codificada
• Estricta GUI • Metafórica
• Exploratoria NUI • Directa
• Intuitiva
Eficiencia
Eficiente para usuarios expertos.
Memorabilidad
Fácil de acordar para usuarios ocasionales.
Errores
Frecuencia de errores (graves y menores).
Satisfacción Subjetiva
Agradable en su uso.
Eficaz: El sistema no debe impedir el trabajo eficiente para personas con experiencia
en el sistema.
Soporte: El sistema debe apoyar las tareas concretas del usuario, haciendo las cosas
más fáciles, simples, rápidas, divertidas, o incluso permitiendo nuevas cosas.
Estructura
Organizar la interfaz con claros objetivos, con sentido, de manera útil, consistente,
fácil de reconocer, agrupando cosas relacionadas y separando cosas no relacionadas,
mostrando de la misma manera las cosas similares, y de manera distinta las cosas
distintas.
Simplicidad
Simplificar la ejecución de tareas comunes, comunicar las cosas de manera simple y
clara, en el lenguaje del usuario, ofrecer accesos directos fácil de entender para
procedimientos largos.
No todo se puede hacer de manera simple…
Tareas simples en la percepción del usuario deben quedar simples a través del sistema
Visibilidad
Guardar las alternativas y herramientas para una cierta tarea visibles, sin distraer al
usuario con información extraña y/o redundante.
No sobrecargar el usuario con demasiadas alternativas.
No confundir el usuario con información no necesaria.
Retroalimentación
Mantener el usuario informado sobre las acciones, cambios de estado, errores y
excepciones, en un lenguaje claro y conciso, no ambiguo, familiar al usuario.
Una buena retroalimentación no necesita muchas palabras
Tolerancia
Flexibilidad y tolerancia, bajar el costo de las acciones erróneas, ofreciendo (por lo menos)
posibilidades de deshacer y rehacer, interpretar de manera razonables las acciones razonables.
Un buen software es en el mismo tiempo flexible y tolerante.
Un buen software debe reaccionar razonablemente cuando recibe entradas o acciones inesperadas.
Reusabilidad
Reutilizar componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo consistencia con los
propósitos, reducir la necesidad de repensar y memorizar.
Interfaces inconsistentes son más difícil de utilizar.
La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo.
Indagación
Observación de campo, Entrevistas, cuestionarios.
Test
Pensando en voz alta
Recorrido cognitivo ✓ ✓
Observación de campo ✓ ✓
Entrevistas, Cuestionarios ✓ ✓
Datos iniciales
1. Diseño de la interfaz (prototipo de papel o de software).
2. Escenario
3. Tareas a realizar.
4. Población de usuarios y contexto de uso.
5. Instrucciones para cumplir con las tareas deben indicar el
“camino feliz” para concretarlas.
6. Preguntas relacionadas a las tareas.
U.T. n°2 Factores Humanos en Ingeniería de Software y Usabilidad
Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Recorrido Cognitivo
Ejecución
1. Presentar la sesión de “Recorrido Cognitivo” a los participantes.
2. Entregar a los usuarios documento con el listado de tareas e instrucciones a realizar.
3. Ejecutar el ejercicio, de manera individual, en silencio y escribiendo comentarios.
4. Los usuarios deberán recorrer las tareas pantalla a pantalla.
5. Una vez completa la tarea, no debe volver a ser vista o corregida.
6. Al finalizar todas las instrucciones, se analizan y documentan los resultados.
Ejemplo: https://youtu.be/Edqjao4mmxM
Ventajas Desventajas
Se trata de una técnica barata y Las interacciones o animaciones no
asequible, porque se llevan a cabo se pueden simular sobre papel.
con prototipos de papel de baja
fidelidad.
La preparación y ejecución del test La exploración de la interfaz es
es muy rápida. restrictiva.
Permite obtener feedback de muchos
usuarios a la vez.
4. Consistencia y estándares
Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o
acciones significan las misma cosa. Que se sigan las normas y convenciones de la
plataforma sobre la que está implementando el sistema.
Botones de
Bootstrap
Atajos de
teclado de
Twitter
Ventajas Desventajas
Económica Se necesita más de un evaluador.
Intuitiva Difícil de realizar en interfaces
complejas.
Poca planificación previa Subjetividad de los diferentes
evaluadores
Es posible utilizarla en etapas Puede tender a reportar falsas
tempranas de desarrollo de software alarmas.
Toma menos tiempo que los test de Falta de usuarios reales.
laboratorio
Es posible que sea realizada por
evaluadores “inexpertos”.
Artefactos
Objetos físicos en uso en el sitio
Blocs de nota, formularios, informes, espacios, paredes.
Afloramientos
Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio.
Tamaño de los cubículos, tamaño de las pizarras, que es lo que está escrito en ellas, etc.
Procedimiento
Requiere una preparación previa
Escoger una variedad de usuarios representativos del producto (de diversos lugares de trabajo).
Utilizar el sitio de observación y el tiempo con eficacia. El análisis de los resultados puede realizarse después.
Opcionalmente, se puede elaborar una lista de las preguntas, basado en objetos que podrían ser útiles para evaluar la
interfaz.
Luego se inicia con la observación. Ej, de qué manera realizan las acciones, qué
objetos utilizan, cómo los utilizan, dónde están ubicados, para qué los utilizan, qué
secuencia de acciones siguen, con quién hablan, en qué orden lo hacen, cuál es la
finalidad, etc.
De forma adicional u opcional, se puede en preguntar o entrevistar a los usuarios acerca
de su trabajo para complementar la información recabada.
Ventajas Desventajas
El evaluador, puede identificar aquellas Es costosa.
actividades en las que el usuario no
prestan atención por estar muy
acostumbrados a ellas.
Los resultados de este estudio pueden ser Los comportamientos observados pueden
útiles para futuros proyectos. ser inusuales o atípicos
Al hacer uso de la observación directa Al ser un método interpretativo, el
tienes el beneficio de obtener datos investigador tiene que tener sentido y dar
contextuales sobre entornos, orden de sus observaciones.
interacciones o individuos.
Thinking aloud
Consiste en que un usuario exprese en voz alta sus pensamientos,
sentimientos y opiniones mientras que interacciona con el sistema
(Lewis, 1982).
Resultado
Datos cualitativos que pueden recoger de un numero reducido de
usuarios.
Método
Se les proporciona a los usuarios el producto que tienen que probar (o
prototipo de la interfaz) y un conjunto de tareas a realizar.
Se les dice a los usuarios que realicen las tareas y que expliquen que es
lo que piensan al respecto mientras están trabajando con la interfaz.
Ventajas Desventajas
Bajo costo Genera situación poco natural.
Practico para evaluadores con poca Sesgar el comportamiento de los
experiencia. participantes.
Flexible, puede utilizar en cualquier
etapa del ciclo de desarrollo del sistema.
Esto incluye, el uso correcto del color, la tipografía y la terminología en las pantallas, etc.
URL:
https://wireframe.cc/
URL:
https://gomockingbird.c
om/home
URL:
https://webaim.org/resources/c
ontrastchecker/
URL:
https://color.adobe.com
/es/create/color-wheel
URL:
https://heroicons.com/