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U.T.

n°2 Factores
Humanos en Ingeniería de
Software y Usabilidad
(parte 2)

Profesora Nicole Piña Russel / npinar@apolinav.cl


Contenido

 Responsabilidad y ética

 Factores humanos en el desarrollo de software

 Usuario y su experiencia

 Interacción persona-computador

 Usabilidad

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Interacción persona - computador

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Interacción persona-computador
Introducción

Cognición Procesando

Interfaz

Humano Interacción Computador

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Interacción persona-computador
Introducción

Informática
 La interacción persona-
computador (HCI, Human
Sociología Psicología
Computer Interaction) es una
disciplina que estudia como
se produce la interacción
Interacción entre las personas y los
Etnografía persona- Ergonomía sistemas informáticos para
computador tratar de mejorar esta
relación por medio del
diseño, evaluación e
implementación de
Semiótica Diseño
interfaces en sistemas
Ingeniería interactivos.

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Interacción persona-computador
La importancia de HCI

 La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación.
 Constituye entre el 47% y el 60% de las líneas de código (McIntyre, 90).
 Un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz (Myers,
92).
 Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas
está dedicado a la interfaz (Gartner Group).

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Interacción persona-computador
Interfaz de usuario (UI)
 Interfaz es la superficie de contacto entre dos entidades.
 En HCI, las entidades son la persona y el dispositivo interactivo.

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Interacción persona-computador
Interfaz de usuario (UI)
 Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y
cognitivamente
 Interacción física (teclado, ratón, pantalla, etc.).
 Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él).
 Las interfaces deben ser usables.

CLI • Codificada
• Estricta GUI • Metafórica
• Exploratoria NUI • Directa
• Intuitiva

Command Line Interface Graphical User Interface Natural User Interface


(Interfaz de línea de comando) (Interfaz gráfica de usuario) (Interfaz natural de usuario)

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Interacción persona-computador
Interfaz de línea de comando (CLI)
 Es un método que permite a los usuarios dar instrucciones a algún programa
informático por medio de una línea de texto simple.

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Interacción persona-computador
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
 Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un
conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz.

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Interacción persona-computador
Interfaz natural de usuario (NUI)
 Es el tipo de interfaz de usuario en las que se interactúa con un sistema,
aplicación, etcétera, sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada (Ej:
teclado, lápiz óptico, panel táctil, joystick, etc.), y en su lugar, se hace uso de
movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes tales como las manos,
sirviendo de mando de control.

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Usabilidad

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Usabilidad
La usabilidad de software

“Es la medida en la que un producto se puede usar por


determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un contexto de uso especificado.” (ISO 9241) Usuario Contexto

 Atributos de usabilidad, permiten definir/evaluar la


usabilidad.
 Paradigmas de usabilidad, mas genéricos.
Opinión del
 Principios de usabilidad, mas específicos Necesidades
usuario
 Heurísticas de usabilidad, permiten evaluar la
usabilidad

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Usabilidad
Atributos de usabilidad
 Aprendibilidad
 Fácil de aprender para usuarios novatos.

 Eficiencia
 Eficiente para usuarios expertos.

 Memorabilidad
 Fácil de acordar para usuarios ocasionales.

 Errores
 Frecuencia de errores (graves y menores).

 Satisfacción Subjetiva
 Agradable en su uso.

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Usabilidad
Paradigmas de usabilidad
 Acceso: El sistema debe ser usable, sin ayuda o capacitación, para personas con
experiencia en el área de aplicación, pero no en el sistema.

 Eficaz: El sistema no debe impedir el trabajo eficiente para personas con experiencia
en el sistema.

 Avance: El sistema debe apoyar el avance continuo en conocimientos y habilidades,


debe acomodarse al cambio progresivo, mientras los usuarios acumulan experiencia.

 Soporte: El sistema debe apoyar las tareas concretas del usuario, haciendo las cosas
más fáciles, simples, rápidas, divertidas, o incluso permitiendo nuevas cosas.

 Contexto: El sistema debe adaptarse a las condiciones de uso reales, en el entorno en


el cual se va a utilizar.
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Usabilidad
Principios de usabilidad

 Estructura
 Organizar la interfaz con claros objetivos, con sentido, de manera útil, consistente,
fácil de reconocer, agrupando cosas relacionadas y separando cosas no relacionadas,
mostrando de la misma manera las cosas similares, y de manera distinta las cosas
distintas.

 Simplicidad
 Simplificar la ejecución de tareas comunes, comunicar las cosas de manera simple y
clara, en el lenguaje del usuario, ofrecer accesos directos fácil de entender para
procedimientos largos.
 No todo se puede hacer de manera simple…
 Tareas simples en la percepción del usuario deben quedar simples a través del sistema

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Usabilidad
Principios de usabilidad

 Visibilidad
 Guardar las alternativas y herramientas para una cierta tarea visibles, sin distraer al
usuario con información extraña y/o redundante.
 No sobrecargar el usuario con demasiadas alternativas.
 No confundir el usuario con información no necesaria.

 Retroalimentación
 Mantener el usuario informado sobre las acciones, cambios de estado, errores y
excepciones, en un lenguaje claro y conciso, no ambiguo, familiar al usuario.
 Una buena retroalimentación no necesita muchas palabras

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Usabilidad
Principios de usabilidad

 Tolerancia
 Flexibilidad y tolerancia, bajar el costo de las acciones erróneas, ofreciendo (por lo menos)
posibilidades de deshacer y rehacer, interpretar de manera razonables las acciones razonables.
 Un buen software es en el mismo tiempo flexible y tolerante.

 Un buen software debe reaccionar razonablemente cuando recibe entradas o acciones inesperadas.

 Reusabilidad
 Reutilizar componentes y comportamientos internos y externos, manteniendo consistencia con los
propósitos, reducir la necesidad de repensar y memorizar.
 Interfaces inconsistentes son más difícil de utilizar.

 Interfaces inconsistentes requieren más programación.

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Usabilidad
Beneficios de la usabilidad

 La usabilidad debe ser considerada en todo momento, desde el comienzo del desarrollo.

 Antes de iniciar el proyecto


 Es esencial tener idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de
mayor interés y necesidad.

 Durante todo el desarrollo


 Realizar pruebas para comprobar que se está considerando la usabilidad del producto.

 Una vez que el producto está en producción


 Preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo.

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Usabilidad
Ejemplos de problemas de Usabilidad

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Usabilidad
Ejemplos de problemas de Usabilidad

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Usabilidad
Ejemplos de problemas de Usabilidad

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Usabilidad
Ejemplos de problemas de Usabilidad

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Usabilidad
Ejemplos de problemas de Usabilidad

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Usabilidad
Diseño centrado en el usuario

 El diseño de sistemas interactivos debe


realizarse pensando en el usuario:
 El sistema de desarrollo se centra en el
usuario.
 Se implica al usuario tanto como sea posible,
incluso incluyéndolo en el equipo de diseño.
 Se observa el trabajo habitual del usuario.
 Se realizan prototipos, escenarios o
maquetas para que el usuario pueda ir
evaluando el diseño durante el ciclo de vida

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Usabilidad
Métodos de evaluación de Usabilidad
 Conjunto de metodologías y técnica que analizan la usabilidad de un sistema interactivo
en diferentes etapas del ciclo de vida.
 Aplicar los métodos de evaluación de la usabilidad permite crear mejores productos y
ayudar a los usuarios a realizar sus tareas más productivamente.
 Métodos:
 Inspección
 Recorrido Cognitivo, Heurísticas de Nielsen

 Indagación
 Observación de campo, Entrevistas, cuestionarios.

 Test
 Pensando en voz alta

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Usabilidad
Métodos de evaluación de Usabilidad
 En el ciclo de vida del desarrollo de software:

Método Requerimiento Desarrollo Despliegue


Evaluación Heurística ✓ ✓

Recorrido cognitivo ✓ ✓

Observación de campo ✓ ✓

Entrevistas, Cuestionarios ✓ ✓

Pensando en voz alta ✓ ✓ ✓

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Recorrido Cognitivo
 Recorrido Cognitivo (Walkthrough)
 Se centra en la evaluar la facilidad de “aprendizaje de un
diseño”.
 Su objetivo es ver cómo piensa y se comporta un usuario cuando
utiliza por primera vez una interfaz.
 Consiste en solicitar al usuario hacer un recorrido (walk) a través
de una serie de tareas típicas que soportan el sistema.
 La interfaz está normalmente en forma de prototipo.

 Datos iniciales
1. Diseño de la interfaz (prototipo de papel o de software).
2. Escenario
3. Tareas a realizar.
4. Población de usuarios y contexto de uso.
5. Instrucciones para cumplir con las tareas deben indicar el
“camino feliz” para concretarlas.
6. Preguntas relacionadas a las tareas.
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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Recorrido Cognitivo
 Ejecución
1. Presentar la sesión de “Recorrido Cognitivo” a los participantes.
2. Entregar a los usuarios documento con el listado de tareas e instrucciones a realizar.
3. Ejecutar el ejercicio, de manera individual, en silencio y escribiendo comentarios.
4. Los usuarios deberán recorrer las tareas pantalla a pantalla.
5. Una vez completa la tarea, no debe volver a ser vista o corregida.
6. Al finalizar todas las instrucciones, se analizan y documentan los resultados.

 Ejemplo: https://youtu.be/Edqjao4mmxM

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Recorrido Cognitivo

Ventajas Desventajas
Se trata de una técnica barata y Las interacciones o animaciones no
asequible, porque se llevan a cabo se pueden simular sobre papel.
con prototipos de papel de baja
fidelidad.
La preparación y ejecución del test La exploración de la interfaz es
es muy rápida. restrictiva.
Permite obtener feedback de muchos
usuarios a la vez.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
 Son 10 heurísticas definidas por Jakob Nielsen, para evaluar sitios web.

1. Visibilidad del estado del sistema


 El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que ocurre, a
través de una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
2. Empate entre el sistema y el mundo real
 El sistema debe hablar en el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos
familiares para él. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la
información aparezca en un orden natural y lógico.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen

3. Control y libertad del usuario


 A menudo los usuarios eligen funcionalidades por error y necesitan una ‘puerta de
emergencia’ para salir del estado indeseado. Ofrecer soporte para deshacer y
rehacer acciones.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen

4. Consistencia y estándares
 Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o
acciones significan las misma cosa. Que se sigan las normas y convenciones de la
plataforma sobre la que está implementando el sistema.

Botones de
Bootstrap

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
5. Prevención de errores
 Antes que diseñar buenos mensajes de error, es mejor evitar que el problema ocurra.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
6. Reconocimiento mejor que recuerdo
 Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo que los objetos, las acciones y las
opciones estén visibles.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
 “Los aceleradores” (Ej, atajos de teclado), no vistos por el usuario principiante, mejoran la
interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuarios
inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones
frecuentes.

Atajos de
teclado de
Twitter

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen

8. Diseño estético y minimalista


 Los diálogos no deberían contener información irrelevante o que se necesite raramente. Cada
unidad extra de información en un diálogo compite con la información importante,
disminuyendo su visibilidad relativa.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
9. Ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperar de errores
 Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje llano (sin códigos), indicando con
precisión el problema y sugiriendo una solución.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen
10. Ayudar y documentación
 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario
ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en
las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.

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Usabilidad
Inspección de Usabilidad: Heurísticas de Nielsen

Ventajas Desventajas
Económica Se necesita más de un evaluador.
Intuitiva Difícil de realizar en interfaces
complejas.
Poca planificación previa Subjetividad de los diferentes
evaluadores
Es posible utilizarla en etapas Puede tender a reportar falsas
tempranas de desarrollo de software alarmas.
Toma menos tiempo que los test de Falta de usuarios reales.
laboratorio
Es posible que sea realizada por
evaluadores “inexpertos”.

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Usabilidad
Método de Indagación: Observación de campo
 Su principal objetivo es entender cómo los usuarios de los sistemas interactivos
realizan sus tareas y más concretamente conocer todas las acciones que éstos
realizan durante la realización de las mismas.
 El producto de esta indagación es una lista de acciones, objetos, personas y en
definitiva todo cuanto acontece en el lugar donde se desarrolla la acción que hace o
hará referencia al sistema que se está evaluando.

 Artefactos
 Objetos físicos en uso en el sitio
 Blocs de nota, formularios, informes, espacios, paredes.

 Afloramientos
 Rasgos físicamente identificables que marcan o caracterizan el sitio.
 Tamaño de los cubículos, tamaño de las pizarras, que es lo que está escrito en ellas, etc.

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Usabilidad
Método de Indagación: Observación de campo

 Procedimiento
 Requiere una preparación previa
 Escoger una variedad de usuarios representativos del producto (de diversos lugares de trabajo).

 Utilizar el sitio de observación y el tiempo con eficacia. El análisis de los resultados puede realizarse después.

 Opcionalmente, se puede elaborar una lista de las preguntas, basado en objetos que podrían ser útiles para evaluar la
interfaz.

 Luego se inicia con la observación. Ej, de qué manera realizan las acciones, qué
objetos utilizan, cómo los utilizan, dónde están ubicados, para qué los utilizan, qué
secuencia de acciones siguen, con quién hablan, en qué orden lo hacen, cuál es la
finalidad, etc.
 De forma adicional u opcional, se puede en preguntar o entrevistar a los usuarios acerca
de su trabajo para complementar la información recabada.

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Usabilidad
Método de Indagación: Observación de campo

Ventajas Desventajas
El evaluador, puede identificar aquellas Es costosa.
actividades en las que el usuario no
prestan atención por estar muy
acostumbrados a ellas.
Los resultados de este estudio pueden ser Los comportamientos observados pueden
útiles para futuros proyectos. ser inusuales o atípicos
Al hacer uso de la observación directa Al ser un método interpretativo, el
tienes el beneficio de obtener datos investigador tiene que tener sentido y dar
contextuales sobre entornos, orden de sus observaciones.
interacciones o individuos.

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Usabilidad
Test de Usabilidad: Pensando en voz alta

 Thinking aloud
 Consiste en que un usuario exprese en voz alta sus pensamientos,
sentimientos y opiniones mientras que interacciona con el sistema
(Lewis, 1982).
 Resultado
 Datos cualitativos que pueden recoger de un numero reducido de
usuarios.

 Método
 Se les proporciona a los usuarios el producto que tienen que probar (o
prototipo de la interfaz) y un conjunto de tareas a realizar.
 Se les dice a los usuarios que realicen las tareas y que expliquen que es
lo que piensan al respecto mientras están trabajando con la interfaz.

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Usabilidad
Test de Usabilidad: Pensando en voz alta

Ventajas Desventajas
Bajo costo Genera situación poco natural.
Practico para evaluadores con poca Sesgar el comportamiento de los
experiencia. participantes.
Flexible, puede utilizar en cualquier
etapa del ciclo de desarrollo del sistema.

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
1. Trabaja por la “consistencia” y la “estabilidad percibida”
Significa utilizar los mismos patrones de diseño y las mismas secuencias de acciones para situaciones similares.

Esto incluye, el uso correcto del color, la tipografía y la terminología en las pantallas, etc.

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
2. Permite que los usuarios frecuentes utilicen atajos

Los atajos por teclado


también entran en
esta regla.

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
3. Ofrecer comentarios informativos

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
4. Diseña un “dialogo” para notificar el estado actual de una operación

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
5. Ofrece un manejo simple de errores

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
6. Permitir la reversión de acciones

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
7. Soporta un punto de control interno
"En la psicología de la personalidad, el punto de control es el grado en que las personas creen
que tienen control sobre el resultado de los eventos" (Julian Rotter)

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Usabilidad
8 reglas de oro de Ben Schneiderman
8. Reducir la carga de memoria reciente en el usuario

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Herramientas de utilidad

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Herramientas de utilidad
Wireframe cc

 URL:
https://wireframe.cc/

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Herramientas de utilidad
Mockingbird

 URL:
https://gomockingbird.c
om/home

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Herramientas de utilidad
Contrast Checker

 URL:
https://webaim.org/resources/c
ontrastchecker/

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Herramientas de utilidad
Adobe Color

 URL:
https://color.adobe.com
/es/create/color-wheel

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Herramientas de utilidad
Heroicons

 URL:
https://heroicons.com/

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¿Preguntas?

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Bibliografía

 Jacob Nielsen, "10 Usability Heuristics for use Interface Design“


 Shneiderman, "Eight Golden Rule of Interface Design"
 Usability.gov

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