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DE LA GAMIFICACIÓN AL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

Chapter · November 2020

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INNOVACIÓN DOCENTE E
INVESTIGACIÓN EN CIENCIAS
SOCIALES, ECONÓMICAS Y JURÍDICAS
AVANZANDO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

Comps.
José Jesús Gázquez Linares
María del Mar Molero Jurado
África Martos Martínez
Ana Belén Barragán Martín
María del Mar Simón Márquez
María Sisto
Rosa María del Pino Salvador
Begoña María Tortosa Martínez

ISBN: 978-84-1377-218-9
Innovación Docente e Investigación en Ciencias
Sociales, Económicas, y Jurídicas.
Avanzando en el proceso de
enseñanza-aprendizaje
Comps.
José Jesús Gázquez Linares
María del Mar Molero Jurado
África Martos Martínez
Ana Belén Barragán Martín
María del Mar Simón Márquez
María Sisto
Rosa María del Pino Salvador
Begoña María Tortosa Martínez
© Los autores. NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los textos publicados en el
libro “Innovación Docente e Investigación en Ciencias Sociales, Económicas, y Jurídicas.
Avanzando en el proceso de enseñanza-aprendizaje”, son responsabilidad exclusiva de los
autores; así mismo, éstos se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para
incluir material publicado en otro lugar, así como los referentes a su investigación.

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Consejo Editorial véase www.dykinson.com/quienessomos
Madrid, 2020

ISBN: 978-84-1377-218-9
Preimpresión realizada por los autores
CAPÍTULO 61

DE LA GAMIFICACIÓN AL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

CLAUDIA MARCELA ARIAS MEJÍA


Universidad Santo Tomás Bogotá

ESTADO DE LA CUESTIÓN
El concepto de gamificación es bastante reciente y lo podemos definir como la
aplicación de las características de un juego en contexto y situaciones que no tienen
un fin lúdico como por ejemplo en el área de los negocios o la educación.
El término gamificación tiene su origen en la industria del digital media, su uso
se remonta al 2008 pero desde el contexto científico las reflexiones al respecto se
empezarían a dar alrededor del 2010.
El término fue adoptado por la academia considerando la relevancia progresiva
que los social games iban ganando en diversos ámbitos y la influencia que los
elementos de estos juegos cobraban en varios aspectos de nuestra cotidianidad
facilitando la introducción de experiencias deseables y motivaciones para mantener
a los usuarios más enfocados y enganchados (Rodrigues, Olivera, y Rodrigues, 2019).
En este mismo campo de trabajo encontramos también la definición de game
based lerned o entornos de aprendizaje basados en juegos.

Objetivos
Este artículo pretende presentar definiciones de cada uno de estos conceptos
resaltando sus características particulares contextos de uso, ejemplos y retos que
permitan facilitar la aplicación de juegos en contextos de aprendizaje de una forma
más asertiva y explotando todas sus posibilidades, así como visibilizar nuevas
perspectivas en torno a este fenómeno tan popular y de actualidad en el campo
educativo.

Gamificación
La gamificación es una práctica que se vale del diseño, los elementos, la
mecánica y el pensamiento propio de los juegos en contextos que no son jugables
para motivar a los participantes acoplándolas a estructuras de aprendizaje ya
existentes. Las técnicas de gamificación aprovechan los deseos naturales de logro,
reconocimiento y autoexpresión de los seres humanos.
Algunos de los resultados de la gamificación son el incremento del compromiso,
aumento de la motivación, incremento de la interacción con los usuarios, el

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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

fortalecimiento de la lealtad y la posibilidad de dar instrucciones de forma divertida


y asimilable (Al-Azawi, Al-Faliti, y Al-Blushi, 2016; Deterding, Khaled, Nacke, y Dixon,
2011).
Podemos identificar tres momentos importantes en un proceso de gamificación
(Al-Azawi et al., 2016):
1) Análisis y valoración de las posibilidades motivacionales.
2) Resultados psicológicos.
3) Resultados conductuales.
Desde el proceso de diseño instruccional Valda y Arteaga (2015) identifican tres
pilares para la implementación de una estrategia de gamificación:
-Dinámicas relacionadas con las motivaciones del jugador, este aspecto se
relaciona con características del juego como las emociones generadas, narrativa, el
sentido de progreso, el reconocimiento, la recompensa, la cooperación, el altruismo,
la competencia para crear una experiencia inmersiva.
-Mecánicas o reglas del juego en relación con la situación gamificada como
reglas, sistemas de retroalimentación sistemas de puntuación.
-Componentes o elementos base que dan estructura a un juego como avatares,
niveles, insignias, gráficas, etc.
En el diseño de una estrategia gamificada el diseñador instruccional toma
elementos del diseño del juego.
Al gamificar estamos “aplicando una capa de juego” a un servicio, producto o
proceso que permita al usuario, entre otras cosas, alentar diferentes actitudes o
cambios en el comportamiento, desde la simple motivación hasta la asimilación de
instrucciones o rutinas, las áreas en las que se puede aplicar gamificación son
bastante numerosas, así como los recursos y las formas de hacerlo, por lo cual
conviene tener en cuenta algunos posibles errores que puede acarrear esta
estrategia (Al-Azawi et al., 2016; Borrás-Gené, 2015):
-Los estudios en el área consideran que los resultados en términos de
motivación, inmersión, compromiso y disfrute en una experiencia gamificada son en
su mayoría positivos mientras que aspectos relacionados con el aumento de la
competitividad, la evaluación y el diseño pueden generar resultados negativos.
-Otra de las críticas es que al estar basadas en recompensas las experiencias
gamificadas pueden perder efectividad, tornarse aburridas después de la primera
vez y no existen evidencias que al basar la experiencia en el puntaje genere
resultados efectivos desde el punto de vista instruccional o educativo.
-Pensar desde el punto de vista del jugador es fundamental pues facilita
detectar errores en el uso o posibles atajos o trampas a las que se pueda recurrir y
que arruinen el objetivo de la gamificación.

— 700—
De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O GAME BASED LERNED (GBL)


El aprendizaje basado en juegos o Game Based lerned (GBL) es una metodología
que tiene como objetivo mejorar la experiencia de aprendizaje haciendo uso de
juegos enriqueciendo el proceso de aprendizaje, sus posibilidades van más allá de lo
motivacional. Mingfong Jan y Matthew Gaydos plantean cuatro tipos de GBL y los
contrastan con tres modelos para el uso de los GBL haciendo una importante
reflexión sobre sus implicaciones en la educación (Jan y Gaydos 2016).

Tipos de juegos usados en aprendizaje basado en juegos


-Juegos de motivación. Se refieren a juegos que buscan involucrar a los
estudiantes para adquirir comportamientos que les faciliten aprender contenido, en
este nivel la mayor aportación de los juegos serán los elementos asociados al
disfrute y desafío. Los juegos de motivación se justifican en la naturaleza de los
nativos digitales que han crecido entre los medios interactivos y simplemente están
menos interesados en los textos y gráficos tradicionales con los que no pueden
interactuar. Sin embargo, no existen estudios concluyentes que demuestren si la
adquisición de habilidades está directamente relacionada con la motivación propia
del juego o se trata de un fenómeno relacionado con la libertad que se deriva de la
interacción con sus pares.
-Juegos de práctica y entrenamiento. Estos juegos se usan para fomentar la
adquisición de habilidades y familiarización con contenidos prediseñados. En un
primer momento se hace uso de recursos tradicionales y luego los juegos vienen a
funcionar como material de evaluación gamificado que puede ser digital o no. Es
usual el uso de la estrategia en actividades repetitivas, pese a ser muy populares y
eficientes es importante entender que este tipo de juegos no están diseñados para
que los estudiantes adquieran nuevos conocimientos ni están relacionados con las
habilidades de pensamiento superior, podríamos decir que este recurso está más
cerca de una simple estrategia de gamificación que de un entorno de aprendizaje
enriquecido con juegos
-Juegos de dominio de contenidos. Aquí los juegos permiten adquirir dominio o
maestría en el manejo de información, conceptos, hechos o conocimiento
especializado. Estos juegos suelen estar fundamentados a partir de investigaciones
sobre la cognición humana y el diseño instruccional. Como en los juegos de práctica
y entrenamiento estos juegos están alineados con los planes de estudios y modelos
de aprendizajes dominantes por lo que son muy fáciles de adaptar a la estructura
educativa tradicional. Este tipo de juegos pueden constituirse en bases para
construir un paradigma de aprendizaje en GLB ya que permiten abordar aspectos
fundamentales del aprendizaje en donde es importante entender qué factores
cognitivos están relacionados con el uso de los juegos.

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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

-Juegos para adquirir las competencias del siglo 21. Para fomentar estas
habilidades los juegos enfrentan al usuario a situaciones y problemáticas reales en
donde es importante la toma de decisiones de carácter más abstracto. Este tipo de
juegos estimulan las habilidades sociales de orden superior como la resolución de
problemas, la investigación, argumentación, pensamiento sistémico y la
colaboración, al igual que en el ítem anterior están fundamentados en las ciencias
cognitivas y las teorías del aprendizaje contextualizado como el aprendizaje situado,
el aprendizaje cognitivo y el aprendizaje significativo. Uno de los aspectos negativos
en su uso es que pueden ser difícilmente asumidos dentro de un plan de estudios
convencional debido a la falta de experiencia de los docentes.
Es importante señalar que, en entornos de aprendizaje basados en juegos, estos
no se usan solamente pare revisar y reforzar, la meta es poder usarlos para adquirir
habilidades complejas y facilitar la enseñanza de temas abstractos como por ejemplo
las habilidades sociales y la toma de decisiones.
Según algunas investigaciones en el área (Ebner y Holzinger, 2007; Ke, 2008), el
aprendizaje basado en juegos se usa con mayor frecuencia en las siguientes áreas o
situaciones:
 Cuando el material existente es técnico y aburrido.
 Temas complejos.
 Públicos a los que es difícil llegar.
 Problemas difíciles de evaluación y certificación.
 Proceso de comprensión complejo
 Análisis sofisticados basados en escenarios supuestos.
 Desarrollo de habilidades y estrategia de comunicación.
 Incrementar el interés por el aprendizaje y la motivación de los estudiantes.

Enfoques de aprendizaje basado en juegos


En el trabajo denominado “Tres modelos de GBL y sus implicaciones para el
aprendizaje. What Is Game-Based Learning? Past, Present, and Future”, Jan y Gaidos
(2016) proponen tres enfoques para abordar el aprendizaje basado en juegos:
-LGB como un enfoque de aprendizaje conducido por la tecnología. Este primer
enfoque se preocupa por la forma en que los juegos digitales, así como los no
digitales ayudan a los usuarios en su aprendizaje. Este enfoque asume que el
aprendizaje ocurre como resultado de y dentro del juego, por lo tanto, la situación de
aprendizaje ideal ocurrirá cuando los jugadores jueguen a su ritmo. A través del
juego auto dirigido los usuarios adquieren comprensión de conceptos abstractos y
pensamiento sistémico sin la intervención de un guía o docente. Este tipo de juegos
no es compatible con espacios educativos tradicionales pues no encajan con las
actividades regulares y como consecuencia el juego como medio puede ser el mismo

— 702—
De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

pero la actividad de jugar se ve profundamente alterada por la cultura escolar


prevaleciente.
-LGB como enfoque de aprendizaje apoyado por las tecnologías del juego y los
modelos pedagógicos correspondientes. El aprendizaje ocurre como resultado de la
interacción entre el jugador, el juego y el docente, así como mediante la interacción
entre pares y el uso de otros recursos. Por lo tanto, es importante entender la
tecnología y la pedagogía como entidades inseparables. Esto lo haría el modelo ideal
para usar en las instituciones educativas convencionales sin embargo a menudo las
escuelas integran el juego al aula sin articularlo de manera adecuada con una
estructura pedagógica y con un diseño de actividades idóneo para los objetivos de
aprendizaje, en muchas ocasiones los docentes no están capacitados para diseñar
una estructura que aproveche las características del juego, con frecuencia se da un
mal uso del juego, otros aspectos relacionados con este vacío pueden ser el tiempo
disponible para la preparación y la experiencia educativa mediada por el juego, así
como la falta de prueba y evaluación.
-GLB como un enfoque pedagógico fundamentado en conceptos del diseño de
juegos. Estamos aquí más cerca al concepto tradicional de gamificación pues se
emplean las mecánicas de juego, los principios y pensamiento del diseño de juegos
para proponer ambientes de aprendizaje. Juegos de rol, desafíos, competencias y
sistemas de recompensa son algunos de los elementos empleados para “gamificar”
contextos de aprendizaje como comunidades de aprendizaje en línea. Este enfoque
parece el más adecuado si tenemos en cuenta costos, logística y escalabilidad.

Tabla 1. Tres modelos de GBL y su relación con el aprendizaje y la escolarización


Conexión con el
Modelos GLB Conexión con la enseñanza
aprendizaje
LGB como un enfoque de aprendizaje El aprendizaje se da Adecuado para el aprendizaje
conducido por la tecnología como resultado de jugar autónomo
LGB como enfoque de aprendizaje El aprendizaje se da Es el modelo más popular en las
apoyado por las tecnologías del juego como resultado del escuelas pero requiere que los
y los modelos pedagógicos juego más actividades docentes tengan experiencia en su
correspondientes asociativas implementación
El aprendizaje se da a
GLB como un enfoque pedagógico
través de actividades de Es el más prometedor, también
fundamentado en conceptos del
aprendizaje requiere experticia docente
diseño de juegos
gamificadas
Fuente: Jan y Gaydos (2016)

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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

Comparación entre gamificación, aprendizaje basado en juegos y juegos


educativos
En el mismo sentido de definir los campos de acción entre gamificación,
aprendizaje basado en juegos y juegos educativos, Al-Azawi et al. (2016) realizan un
profundo análisis comparativo en donde comparan aspectos como objetivos,
beneficios, niveles, técnicas entre otros (ver tabla 2).

Tabla 2. Análisis comparativo


Aspectos a
Gamificación en educación GBL Juegos educativos
comparar
Diseñados para ayudar a las
Idea o estrategia en la que se personas en su proceso de
usan elementos de juego de una aprendizaje sobre un tema
Uso de juegos para mejorar la
Concepto situación no jugable, se determinado, expandir
experiencia de aprendizaje.
recompensa a los usuarios por conceptos, reforzar habilidades o
determinados comportamientos entender eventos culturales o
históricos
Enriquecer el proceso de
Objetivo Motivación Enseñar temas específicos
enseñanza-aprendizaje
Papel del Hallar una nueva forma de usar y Los desafíos son parte del
Puede o no estar presente
desafío afrontar el desafío juego o la situación a resolver
Uso de El jugador es el avatar, historias El personaje se encuentra en Uso de personajes dentro de una
personajes poco desarrolladas una situación. narrativa
-Niveles
-Motivación -Problema de aprendizaje
-Puntajes
-Práctica -Adaptación
Técnicas -Avatares
-Historia emocional -Interacción
-Monedas virtuales
-Metas del juego, desafíos -Disfrute y placer.
-Competencia con amigos
-Aumenta la capacidad de
memoria
-Mejor experiencia de
-Fluidez de simulación
aprendizaje
-Mejora pensamiento -Habilidades motoras
-Mejor ambiente de aprendizaje
estratégico -Desarrollo social
-Regeneración instantánea
Beneficios -Resolución de problemas -Enfoque y memoria
-Promoción del cambio de
-Desarrolla coordinación -Autoestima
comportamiento
mano-ojo -Creatividad
-Puede aplicarse a la mayoría de
-Desarrollo de habilidades
las necesidades de aprendizaje
(por ejemplo, lectura de
mapas)
Recompensas
intrínsecamente; Perder
Gana puntos de experiencia y puede ser posible o no
Logros Puntuación
sube de nivel porque el objetivo es motivar
a las personas a actuar y
aprender.
Niveles- Alto costo, implementación
Bajo costo–fácil de implementar Alto costo
costos compleja
Generalmente modificado Estructurado, diseño de
Las funciones se agregan al LMS
Contenido para adaptarse a la historia y actividades competitivas,
o cualquier otro sistema.
las escenas del juego Historia diseñada para el juego
Joanne Chen, Lifesaver, Ashi
Body parts, color reactor, Dragon
Tandon, Alphonso Hendricks, SimCity, Civilization, World of
Ejemplos Box, Code Spells, Scribble
Bob Kaart, Christina Warcraft, Mineraft, and Portal
Naughts
Stephenson,Nick Russell
Fuente: Al-Azawi et al. (2016)

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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

Juegos educativos o juegos serios


Dentro de la industria del juego comercial que actualmente tiene una
producción de millones de dólares, existe un género donde el principal objetivo no
es el de entretener; y son llamados juegos formativos o juegos serios.
Zyda (2005) en “From visual simulation to virtual reality to games”, hace una
distinción entre los términos juego, videojuego y juego serio, para comprenderlo
mejor (Kim, Song, Lockee, y Burton, 2018).
-Juego: una prueba física o mental, desarrollada bajo reglas específicas, cuyo
objetivo es divertir o recompensar al participante.
-Videojuego: una prueba mental, realizada con un computador de acuerdo con
ciertas reglas, con un objetivo de diversión, recreación o el de ganar una apuesta.
-Juego serio: una prueba mental, que puede ser digital o no digital de acuerdo
con ciertas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación
gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad,
política pública y comunicación estratégica.
En este aspecto, los videojuegos le permiten al jugador a un estado psicológico
llamado Flow, caracterizado por ocho elementos que son: nace de una tarea difícil
pero que se puede resolver, los objetivos son claros, no presentan ambigüedades, la
retroalimentación es inmediata, participación profunda, disminución de la
conciencia de las preocupaciones de la vida cotidiana, sentido de control sobre las
acciones y alteración del paso del tiempo (Csikszentmihalyi, 1990).
Los juegos serios aprovechan el estado flow para lograr su propósito, que puede
variar dependiendo del tipo de juego relacionado directamente con mercados como
el del entrenamiento militar, gubernamental, edutainment (educativos con
entretenimiento), juegos educativos, corporativos, cuidado de la salud, políticos,
religiosos y artísticos (Michael y Chen, 2005).
Pueden también considerarse dentro de este tipo de juegos a manera de
subgéneros a los advergaming (para publicitar una marca o producto), edumarket
(educativos con marketing), news (periodísticos que tratan sobre temáticas o
acontecimientos específicas), simuladores (por ejemplo, los de conducción) y
persuasivos (Kim et al, 2018).

DISCUSIÓN/CONCLUSIONES
Determinar las características y posibilidades que presentan diferentes
modelos para uso de juegos digitales en educación permite diseñar estrategias,
cursos y material a la medida del contexto, así como encontrar nuevas áreas para el
uso de estos recursos. Algunos de los factores de frustración alrededor del uso de los
juegos en situaciones de enseñanza y aprendizaje se relacionan con el poco
conocimiento que tienen los docentes sobre las posibilidades, formas y objetivos de

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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos

integración de los juegos al entorno de aprendizaje, así como al tiempo disponible


para preparación, prueba y monitoreo.
A pesar de que existe un nutrido número de investigaciones que exponen
experiencias en torno al tema es importante desarrollar material instruccional que
permita a tutores y docentes reconocer los mejores modelos y rutas para
implementar estrategias de aprendizaje basado en juegos y en este punto cabe
destacar la gran cantidad de material muy asimilable sobre gamificación y marketing
frente al que aborda el tema del GBL, así como al alto grado de complejidad del
mismo.
El reconocimiento de los entornos de aprendizaje basados en juegos no solo
traerá como consecuencia mejores experiencias de aprendizaje, sino que además son
un paso imprescindible para el desarrollo de juegos educativos.

REFERENCIAS
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., y Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game based
learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and
Technology, 7(4), 132-136.
Borrás-Gené, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: Universidad
Politécnica de Madrid.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Estados
Unidos: Harper & Row.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., y Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a
definition. Gamification Workshop Proceedings. Vancouver, Canada: CHI.
Ebner, M., y Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game
based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers &
Education, 49(3), 873-890.
Jan, M., y Gaydos, M. (2016). What Is Game-Based Learning? Past, Present, and Future.
Educational Technology, 56(3), 6-11.
Ke, F. (2008). Alternative goal structures for computer game-based learning.
International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 3(4), 429-445.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., y Burton, J. (2018). Gamification framework. In Gamification
in Learning and Education (pp. 59-90). Cham, Alemania: Springer.
Michael, D. R., y Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform .
California: Muska & Lipman/Premier-Trade.
Rodrigues, L. F., Oliveira, A., y Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: a
systematic mapping study. Heliyon, 5(7), e01993-e01993.
Valda, F., y Arteaga, C. (2015). Diseño e implementación de una estrategia de
gamificación en una plataforma virtual de educación. Fides et Ratio-Revista de Difusión
Cultural y Científica de la Universidad La Salle en Bolivia , 9(9), 65-80.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-
32.

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