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Marcela Arias
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All content following this page was uploaded by Marcela Arias on 18 January 2021.
Comps.
José Jesús Gázquez Linares
María del Mar Molero Jurado
África Martos Martínez
Ana Belén Barragán Martín
María del Mar Simón Márquez
María Sisto
Rosa María del Pino Salvador
Begoña María Tortosa Martínez
ISBN: 978-84-1377-218-9
Innovación Docente e Investigación en Ciencias
Sociales, Económicas, y Jurídicas.
Avanzando en el proceso de
enseñanza-aprendizaje
Comps.
José Jesús Gázquez Linares
María del Mar Molero Jurado
África Martos Martínez
Ana Belén Barragán Martín
María del Mar Simón Márquez
María Sisto
Rosa María del Pino Salvador
Begoña María Tortosa Martínez
© Los autores. NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los textos publicados en el
libro “Innovación Docente e Investigación en Ciencias Sociales, Económicas, y Jurídicas.
Avanzando en el proceso de enseñanza-aprendizaje”, son responsabilidad exclusiva de los
autores; así mismo, éstos se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para
incluir material publicado en otro lugar, así como los referentes a su investigación.
No está permitida la reproducción total o parcial de esta obra, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna
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escrito de los titulares del Copyright.
ISBN: 978-84-1377-218-9
Preimpresión realizada por los autores
CAPÍTULO 61
ESTADO DE LA CUESTIÓN
El concepto de gamificación es bastante reciente y lo podemos definir como la
aplicación de las características de un juego en contexto y situaciones que no tienen
un fin lúdico como por ejemplo en el área de los negocios o la educación.
El término gamificación tiene su origen en la industria del digital media, su uso
se remonta al 2008 pero desde el contexto científico las reflexiones al respecto se
empezarían a dar alrededor del 2010.
El término fue adoptado por la academia considerando la relevancia progresiva
que los social games iban ganando en diversos ámbitos y la influencia que los
elementos de estos juegos cobraban en varios aspectos de nuestra cotidianidad
facilitando la introducción de experiencias deseables y motivaciones para mantener
a los usuarios más enfocados y enganchados (Rodrigues, Olivera, y Rodrigues, 2019).
En este mismo campo de trabajo encontramos también la definición de game
based lerned o entornos de aprendizaje basados en juegos.
Objetivos
Este artículo pretende presentar definiciones de cada uno de estos conceptos
resaltando sus características particulares contextos de uso, ejemplos y retos que
permitan facilitar la aplicación de juegos en contextos de aprendizaje de una forma
más asertiva y explotando todas sus posibilidades, así como visibilizar nuevas
perspectivas en torno a este fenómeno tan popular y de actualidad en el campo
educativo.
Gamificación
La gamificación es una práctica que se vale del diseño, los elementos, la
mecánica y el pensamiento propio de los juegos en contextos que no son jugables
para motivar a los participantes acoplándolas a estructuras de aprendizaje ya
existentes. Las técnicas de gamificación aprovechan los deseos naturales de logro,
reconocimiento y autoexpresión de los seres humanos.
Algunos de los resultados de la gamificación son el incremento del compromiso,
aumento de la motivación, incremento de la interacción con los usuarios, el
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
-Juegos para adquirir las competencias del siglo 21. Para fomentar estas
habilidades los juegos enfrentan al usuario a situaciones y problemáticas reales en
donde es importante la toma de decisiones de carácter más abstracto. Este tipo de
juegos estimulan las habilidades sociales de orden superior como la resolución de
problemas, la investigación, argumentación, pensamiento sistémico y la
colaboración, al igual que en el ítem anterior están fundamentados en las ciencias
cognitivas y las teorías del aprendizaje contextualizado como el aprendizaje situado,
el aprendizaje cognitivo y el aprendizaje significativo. Uno de los aspectos negativos
en su uso es que pueden ser difícilmente asumidos dentro de un plan de estudios
convencional debido a la falta de experiencia de los docentes.
Es importante señalar que, en entornos de aprendizaje basados en juegos, estos
no se usan solamente pare revisar y reforzar, la meta es poder usarlos para adquirir
habilidades complejas y facilitar la enseñanza de temas abstractos como por ejemplo
las habilidades sociales y la toma de decisiones.
Según algunas investigaciones en el área (Ebner y Holzinger, 2007; Ke, 2008), el
aprendizaje basado en juegos se usa con mayor frecuencia en las siguientes áreas o
situaciones:
Cuando el material existente es técnico y aburrido.
Temas complejos.
Públicos a los que es difícil llegar.
Problemas difíciles de evaluación y certificación.
Proceso de comprensión complejo
Análisis sofisticados basados en escenarios supuestos.
Desarrollo de habilidades y estrategia de comunicación.
Incrementar el interés por el aprendizaje y la motivación de los estudiantes.
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
DISCUSIÓN/CONCLUSIONES
Determinar las características y posibilidades que presentan diferentes
modelos para uso de juegos digitales en educación permite diseñar estrategias,
cursos y material a la medida del contexto, así como encontrar nuevas áreas para el
uso de estos recursos. Algunos de los factores de frustración alrededor del uso de los
juegos en situaciones de enseñanza y aprendizaje se relacionan con el poco
conocimiento que tienen los docentes sobre las posibilidades, formas y objetivos de
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De la gamificación al aprendizaje basado en juegos
REFERENCIAS
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