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P a n t a l l a d e l á r b i t r o

Pantalla del árbitro de


4 paneles con tablas de
referencia
6 personajes pregenerados
Doble mapa de sector de
100x71 cm

Traducido bajo licencia de Mongoose Publishing. Copyright © Far Future


Enterprises Inc. Traveller y sus logos, personajes, lugares y elementos distintivos
son propiedad de Far Future Enterprises Inc. a menos que se indique lo contrario.
Todos los derechos reservados. Usuario autorizado Mongoose Publishing Ltd.
Modificador de Atributo Tabla de plazos
Valor de atributo Modificador del dado Plazo Incremento Ejemplo de acción
0 -3 1D segundos Un segundo Disparar, pegarse, saltar
1-2 -2 1D turnos de Turno de Cálculos de un salto de
3-5 -1 combate combate (seis emergencia
6-8 +0 segundos)
9-11 +1 1D x 10 Diez segundos Redireccionar energía,
segundos abrir canales de
12-14 +2
comunicación
15+ +3
1D minutos Un minuto Aterrizaje seguro, tareas
técnicas básicas
Tabla de Resultados de Efecto 1D x 10 Diez minutos Tareas técnicas más
Efecto Éxito o Fracaso minutos complejas, registrar un
área de forma meticulosa.
-6 o Fracaso excepcional: el Viajero fracasa tan
menos totalmente como sea posible. Cualquier cosa 1D horas Una hora Construir un refugio,
que pueda salir mal, sale mal. Si intenta repa- atravesar la espesura salvaje
rar algún dispositivo, este acaba más dañado 1D x 4 horas Cuatro horas Investigar un problema
o incluso destruido. En una situación de tipo 1D x 10 horas Diez horas Reparar una nave dañada
social, el viajero se mete en más líos. 1D días Un día Peinar una ciudad en
-2 a -5 Fracaso normal: el Viajero ha fracasado en su tarea. busca de una persona
desaparecida
-1 Fracaso marginal: el Viajero casi consigue tener
éxito, y el árbitro podría permitirle arañar un
éxito si acepta una consecuencia significativa. Tareas Encadenadas
Un Viajero intentando cruzar un abismo de un Tirada previa MD al chequeo actual
salto y queda sujetándose únicamente por las Fracaso con Efecto -6 o menor -3
puntas de sus dedos, pero solo puede subir Fracaso con Efecto -2 a -5 -2
si deja caer su mochila. Un Viajero podría Fracaso con Efecto -1 -1
intentar aterrizar una nave de forma segura Éxito con Efecto 0 +0
pero la nave podría no ser capaz de despegar
Éxito con Efecto 1 a 5 +1
de nuevo. Un Viajero que intente hackear un
Éxito con Efecto 6 o más +2
ordenador, lo consigue, pero los programas de
seguridad podrían localizar su posición. Dificultad de la tarea
0 Éxito marginal: el Viajero apenas ha tenido éxi- Dificultad Número objetivo
to en la tarea y podría tener que aceptar una
Sencillo 2+
condición para su éxito. Arregla el motor, pero
Fácil 4+
este se sobrecalentará. Encuentra a un com-
prador para el cargamento pero el comprador Rutinario 6+
es un criminal indigno de confianza. Normal 8+
Difícil 10+
1a5 Éxito normal: el Viajero tiene éxito de forma
normal. Muy difícil 12+
Formidable 14+
6o Éxito excepcional: el Viajero tiene éxito de for-
más ma impresionante y elegante. Imposible 16+

Alcance psiónico
Resumen de acciones Bandas de distancia Distancia al objetivo
Personal Menos de un metro
En cada turno un Viajero puede:
Cercana 1 - 5 metros
• Realizar una acción Mayor y una acción Menor. Corta 5 - 10 metros
O Media 11 - 50 metros
• Realizar tres acciones Menores. Larga 51 metros - 250 metros
Muy Larga 251 metros - 500 metros
Pueden también:
Lejana 501 metros - 5 kilómetros
• Realizar cualquier cantidad de Reacciones. Muy lejana 5 kilómetros - 500 kilómetros
• Realizar cualquier cantidad de acciones Gratuitas (aunque el Continental 501 - 5.000 kilómetros
árbitro es libre de imponer un límite acorde a las circunstancias). Planetaria 5.000 - 50.000 kilómetros
Bandas de velocidad de vehículos Bandas de alcance de naves
Banda de Número de Banda Kilómetros por Banda de alcance Distancia al objetivo
velocidad de velocidad hora Adyacente 1 km o menos
Detenido 0 0 Cercana 1-10 km
Holgazaneo 1 1-20 Corta 11-1.250 km
Muy lenta 2 20-50 Media 1.251-10.000 km
Lenta 3 50-100 Larga 10.001-25.000 km
Media 4 100-200 Muy Larga 25.001-50.000 km
Alta 5 200-300 Lejana Más de 50.000 km
Rápida 6 300-500
Muy rápida 7 500-800
Armas de escala Nave espacial
Subsónica 8 800-1.200 Arma NT Alcance Daño Coste Rasgos
Supersónica 9 1.200-6.000 Afuste de misiles 7 Especial 4D 0,75 MCr Inteligente
Hipersónica 10 (A) 6.000 o más Láser de pulsos 9 Larga 2D 1 MCr -
Proyector de arena 9 Especial Especial 0,25 MCr -
Rayo láser 10 Media 1D 0,5 MCr -
Localización de impactos críticos
2D Localización del vehículo Modificadores comunes a los ataques de naves
2-3 Combustible Bonos Penalizaciones
4 Planta de energía Distancia corta +1 Distancia larga -2
5 Arma Usando un láser de pulso +2 Distancia muy larga -4
6 Blindaje Usando un rayo láser +4 Distancia lejana -6
7 Casco
8 Carga
Escala de daños
Armas Armas de
9 Ocupantes
terrestres nave espacial
10 Sistema de conducción
Atacando a un… MD de Daño Daño MD de Daño Daño
11-12 Sistemas
Objetivo terrestre +0 x1 -2 x10
Objetivo Nave +2 /10 +0 x1
espacial
Exposición a la radiación
Fuente de la radiación Dosis recibida Vuelo de misiles
Fuga del reactor menor 2D/hora Distancia Turnos para el impacto
Fuga del reactor seria 2D/20 minutos Media y más cerca Inmediato
Llamarada solar menor 1D x 100/hora Larga 1
Llamarada solar mayor 3D x 100/hora Muy Larga 4
Arma radiactiva 2D x 20 Lejana 10

Efectos de la radiación Localización de los


Exposición
Inmediata Efectos
Exposición
acumulada Efectos
impactos críticos
2D Localización de la nave
50 cSv o menos Ninguno 50 cSv o Ninguno
menos 2 Sensores
51 – 150 cSv 1D daño, nauseas (-1 51 – 150 cSv Ninguno 3 Planta de energía
a los chequeos hasta 4 Combustible
recibir tratamiento) 5 Arma
151 – 300 cSv 2D daño 151 – 300 cSv -1 RES 6 Blindaje
permanente 7 Casco
301 – 500 cSv 4D daño, perdida de 301 – 500 cSv -2 RES 8 Motor-M
pelo permanente
9 Carga
501 – 800 cSv 6D daño, esterilidad 501 – 800 cSv -3 RES
10 Motor-S
permanente
11 Tripulación
801 cSv o más 8D daño, 801 cSv o más -4 RES
hemorragias internas permanente 12 Computadora
Nivel de Ley Armadura
Nivel Armas prohibidas Armadura Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida
0 Sin restricciones. Se recomienda una Cuero +1 1 - 1 50 Cr Ninguna
armadura pesada y un arma a mano... Malla +2 6 - 2 150 Cr Ninguna
1 Gas venenoso, Traje de Tejido +5 7 - 10 250 Cr Ninguna
explosivos, armas combate +8 10 - 5 500 Cr Ninguna
indetectables, ADM Chaleco +3 7 - 8 100 Cr Ninguna
antibalas
2 Armas energéticas Armadura de +5 8 - 6 300 Cr Ninguna
portátiles y láser combate Reflectante +10 (solo 10 - 1 1.500 Cr Ninguna
3 Armas militares Chaleco antibalas contra
láseres)
4 Armas de Tejido
Ablativa +1 (+6 9 - 2 75 Cr Ninguna
asalto ligeras y
contra
subfusiles
láseres)
5 Armas personales Malla Armadura de +13 10 85 20 96.000 Cr Trajes 1
ocultas combate +17 12 145 16 88.000 Cr Trajes 0
6 Toda arma de +19 14 180 12 160.000 Cr Trajes 0
fuego excepto Traje espacial +4 8 10 17 12.000 Cr Trajes 1
escopetas y aturdi- +8 10 60 10 11.000 Cr Trajes 0
dores, se desacon- +10 12 90 8 20.000 Cr Trajes 0
seja llevar armas Traje de +8 9 75 22 24.000 Cr Trajes 1
7 Protección +9 10 90 13 20.000 Cr Trajes 1
Escopetas
para Entornos +12 11 140 13 22.000 Cr Trajes 0
8 Todas las Toda armadura Hostiles +14 13 170 10 40.000 Cr Trajes 0
armas de filo, visible +15 14 185 9 60.000 Cr Trajes 0
aturdidores Traje de Batalla +22 13 245 100* 200.000 Cr Trajes 2
9+ Todas las armas Todas las +25 14 290 100* 220.000 Cr Trajes 1
armaduras

Distancia del encuentro Modificadores comunes


2D Bandas de distancia Bonos Penalizaciones
2 o menos Cercana Apuntar +1 por Objetivo -1 por cada 10 m
3 Corta acción moviéndose completos de
4-5 Media empleada rápido movimiento del
en apuntar objetivo con
6-9 Larga relación al atacante
10-11 Muy Larga Mira +1 si Alcance largo -2
12 o más Lejana láser apunta
Terreno despejado MD+3 Alcance +1 Alcance extremo -4
Bosques o selvas MD-2 corto
Áreas abarrotadas MD-2 — — Objetivo a -2
En el espacio MD+4 cubierto
El objetivo es un MD+2 por cada 10 puntos de Casco — — Objetivo tumbado -1
vehículo o parte de ellos
Viajeros en alerta + Habilidad Reconocimiento más alta Bono de Cobertura
Cobertura Bono de Armadura
Bandas de distancia Vegetación +2
Banda Distancia al objetivo Tronco de un árbol +6
Cercana Hasta 5 metros Muro de piedra +8
Corta 5-10 metros Vehículo civil +10
Media 11-50 metros Vehículo blindado +15
Larga 51-250 metros Fortificaciones +20
Muy Larga 251-500 metros
Lejana 501-5.000 metros
Muy Lejana Más de 5 kilómetros

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Armamento
Precio del
Arma NT Alcance Daño Masa Precio Cargador cargador Rasgos
Pistolas
Pistola antigua 3 5m 2D-3 1 100 Cr 1 5 Cr -
Revolver 5 10m 3D-3 1 150 Cr 6 5 Cr -
Pistola automática 6 10m 3D-3 1 200 Cr 15 10 Cr -
Pistola invisible 8 5m 2D - 500 Cr 6 10 Cr -
Pistola chata 8 5m 3D-3 - 150 Cr 6 10 Cr Gravedad cero
Pistola Gauss 13 20m 3D 1 500 Cr 40 20 Cr PA 3, Auto 2
Rifles
Rifle antiguo 3 25m 3D-3 6 150 Cr 1 10 Cr -
Escopeta 4 50m 4D 4 200 Cr 6 10 Cr Abultado
Rifle 5 250m 3D 5 200 Cr 5 10 Cr -
Subfusil 6 25m 3D 3 400 Cr 20 10 Cr Auto 3
Rifle automático 6 300m 3D 5 750 Cr 20 10 Cr Auto 2
Rifle de asalto 7 200m 3D 4 500 Cr 30 15 Cr Auto 2
Rifle de aceleración 9 250m 3D 2 900 Cr 15 30 Cr Gravedad cero
Rifle avanzado de combate 10 450m 3D 3 1.000 Cr 40 15 Cr Auto 3, Mira
- Granada 40 mm - 250m Granada - - 1 Según -
granada
Rifle Gauss 12 600m 4D 4 1.500 Cr 80 40 Cr PA 5, Auto 3, Mira
Pistolas de energía
Aturdidor 8 5m 2D 0,5 500 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad cero
Aturdidor 10 5m 2D+3 0,5 750 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad cero
Aturdidor 12 10m 3D 0,5 1.000 Cr 100 200 Cr Aturdir, Gravedad cero
Pistola láser 9 20m 3D 3 2.000 Cr 100 1.000 Cr Gravedad cero
Pistola láser 11 30m 3D+3 2 3.000 Cr 100 3.000 Cr Gravedad cero
Rifles de energía
Carabina láser 9 150m 4D 4 2.500 Cr 50 1.000 Cr Gravedad cero
Carabina láser 11 200m 4D+3 3 4.000 Cr 50 3.000 Cr Gravedad cero
Rifle láser 9 200m 5D 8 3.500 Cr 100 1.500 Cr Gravedad cero
Rifle láser 11 400m 5D+3 5 8.000 Cr 100 3.500 Cr Gravedad cero
Rifle láser de francotirador 12 600m 5D+3 6 9.000 Cr 6 250 Cr Mira, Gravedad cero
Rifle de plasma 16 300m 6D 6 100.000 Cr Ilimitado - -
Armas cuerpo a cuerpo
Desarmado - C/C 1D - - - - -
Improvisada - C/C 2D-2 Var. - - - -
Bastón 1 C/C 2D 3 - - - -
Daga 1 C/C 1D+2 1 10 Cr - - -
Escudo 1 C/C 1D 6 150 Cr - - -
Garrote 1 C/C 2D 3 - - - -
Espada 2 C/C 2D 2 100 Cr - - -
Espadón 2 C/C 4D 8 500 Cr - - Abultado
Sable 2 C/C 3D 4 200 Cr - - -
Estoque 3 C/C 2D 2 200 Cr - - -
Porra aturdidora 8 C/C 2D 1 300 Cr - - Aturdir
Granadas
Aerosol 9 20 - 0,5 15 Cr - - Explosión 9
Aturdidora 7 20 3D 0,5 30 Cr - - Explosión 9, Aturdir
Fragmentación 6 20 5D 0,5 30 Cr - - Explosión 9
Humo 6 20 - 0,5 15 Cr - - Explosión 9
P a n t a l l a d e l á r b i t r o

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referencia
6 personajes pregenerados
Doble mapa de sector de
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