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1) La tabla describe varios eventos peligrosos y fortuitos que podrían ocurrir durante un viaje, como encontrar indicios de monstruos cercanos o tener que cruzar un terreno peligroso.
2) Cada evento requiere que el guía u otros compañeros realicen tiradas para determinar si tienen éxito o fracaso. En caso de fracaso, podrían sufrir consecuencias como retrasos en el viaje, mayor fatiga, o encontrarse en una situación de peligro.
3) Algunos eventos en caso de
1) La tabla describe varios eventos peligrosos y fortuitos que podrían ocurrir durante un viaje, como encontrar indicios de monstruos cercanos o tener que cruzar un terreno peligroso.
2) Cada evento requiere que el guía u otros compañeros realicen tiradas para determinar si tienen éxito o fracaso. En caso de fracaso, podrían sufrir consecuencias como retrasos en el viaje, mayor fatiga, o encontrarse en una situación de peligro.
3) Algunos eventos en caso de
1) La tabla describe varios eventos peligrosos y fortuitos que podrían ocurrir durante un viaje, como encontrar indicios de monstruos cercanos o tener que cruzar un terreno peligroso.
2) Cada evento requiere que el guía u otros compañeros realicen tiradas para determinar si tienen éxito o fracaso. En caso de fracaso, podrían sufrir consecuencias como retrasos en el viaje, mayor fatiga, o encontrarse en una situación de peligro.
3) Algunos eventos en caso de
Fatiga. En caso de Éxito simple gana 1 punto. En caso de
gran éxito no gana Fatiga y en el de éxito extraordinario puede aumentar en un nivel el éxito de un compañero. Tabla 1 (Guía) 7 – Ruta Compartida 1 – Dirección Perdida Un mercader u otro viajero se unen a la Compañía El guía hace una tirada de Viajar. En caso de fallarla, durante una parte del viaje. todos los compañeros doblan sus penalizaciones por tiradas de Fatiga fallidas a lo largo del viaje. Además, 8 – Sendero Fortuito el grupo tarda un día más en llegar a su destino. Una tirada exitosa de Explorar revela un viejo sendero que acorta el viaje en un día. 2 – Alojamientos Incómodos El guía hace una tirada de Viajar.En caso de fallarla, la 9 – Alojamientos Seguros Compañía duerme miserablemente y se considera que La Compañía está siendo vigilada en secreto por no descansan adecuadamente durante el viaje (no amigables aliados. El guía hace una tirada de Saber o recuperan Aguante). Alerta. Si la falla, se siente incómodo al recordar relatos populares de misteriosas presencias en la zona. Con un 3 – Signos de Monstruos éxito, se percata de que la Compañía se encuentra bajo El guía hace una tirada de Viajar para mantener a la la protección de algún espíritu vigilante. El guía puede Compañía en movimiento a través del territorio de ahora hacer una tirada de Inspirar. Con un éxito, todos una(s) criatura(s) peligrosa(s). Por ejemplo, árboles adquieren un punto de esperanza. cubiertos de telarañas indican un nido de arañas cerca. En caso de fallarla, la Compañía es incapaz de 0 – Reliquias de Épocas Pasadas atravesar el territorio antes de ser atacada. El guía conduce a la Compañía muy cerca de una deteriorada estatua tallada hace mucho tiempo. Parece 4 – Sendero Dividido estar observando a los compañeros a medida que El guía hace una tirada de Viajar o de Perspicacia para pasan. Todo el mundo hace una tirada de Valor (NO elegir el camino correcto. Si la falla, la compañía va 12). Con un éxito, reduce en 2 la dificultad de alguna por el camino equivocado y sus siguientes pruebas de prueba de Corrupción durante el viaje. Si alguien saca Fatiga y Corrupción tendrán un nivel de dificultad un C se considerará intimidado todo el día. mayor (+2 NO). C – Sueños Muy Desagradables 5 – Terreno Peligroso La compañía, sin saberlo, se detiene a descansar en el El camino por delante es difícil y un viajero distraído umbral de un enemigo peligroso. Una desalentadora podría torcerse un tobillo o romperse un pie. El guía tirada de Alerta (NO18) será necesaria para evitar ser puede evitar estos peligros con una tirada exitosa de capturado. Viajar o de Alerta; en caso contrario uno de los miembros de la compañía se daña en un pie, A – Santuario retrasando el viaje un día adicional. La compañía descubre un santuario hasta ahora desconocido. Siempre y cuando no superen el nivel de 6 – Camino Traicionero tolerancia de su dueño, serán bienvenidos y podrán La Compañía debe cruzar un difícil obstáculo descansar con seguridad.Toda la Fatiga del viaje se natural como una corriente que fluye rápida o un elimina y, tal vez, se gane un nuevo aliado. abrupto acantilado. Cada compañero deberá superar una tirada de Atletismo. El que la falle ganará 2 puntos de