Está en la página 1de 1

Peligros y Eventos

Fatiga. En caso de Éxito simple gana 1 punto. En caso de


gran éxito no gana Fatiga y en el de éxito extraordinario
puede aumentar en un nivel el éxito de un compañero.
Tabla 1 (Guía)
7 – Ruta Compartida
1 – Dirección Perdida Un mercader u otro viajero se unen a la Compañía
El guía hace una tirada de Viajar. En caso de fallarla, durante una parte del viaje.
todos los compañeros doblan sus penalizaciones por
tiradas de Fatiga fallidas a lo largo del viaje. Además, 8 – Sendero Fortuito
el grupo tarda un día más en llegar a su destino. Una tirada exitosa de Explorar revela un viejo sendero
que acorta el viaje en un día.
2 – Alojamientos Incómodos
El guía hace una tirada de Viajar.En caso de fallarla, la 9 – Alojamientos Seguros
Compañía duerme miserablemente y se considera que La Compañía está siendo vigilada en secreto por
no descansan adecuadamente durante el viaje (no amigables aliados. El guía hace una tirada de Saber o
recuperan Aguante). Alerta. Si la falla, se siente incómodo al recordar relatos
populares de misteriosas presencias en la zona. Con un
3 – Signos de Monstruos éxito, se percata de que la Compañía se encuentra bajo
El guía hace una tirada de Viajar para mantener a la la protección de algún espíritu vigilante. El guía puede
Compañía en movimiento a través del territorio de ahora hacer una tirada de Inspirar. Con un éxito, todos
una(s) criatura(s) peligrosa(s). Por ejemplo, árboles adquieren un punto de esperanza.
cubiertos de telarañas indican un nido de arañas cerca.
En caso de fallarla, la Compañía es incapaz de 0 – Reliquias de Épocas Pasadas
atravesar el territorio antes de ser atacada. El guía conduce a la Compañía muy cerca de una
deteriorada estatua tallada hace mucho tiempo. Parece
4 – Sendero Dividido
estar observando a los compañeros a medida que
El guía hace una tirada de Viajar o de Perspicacia para
pasan. Todo el mundo hace una tirada de Valor (NO
elegir el camino correcto. Si la falla, la compañía va
12). Con un éxito, reduce en 2 la dificultad de alguna
por el camino equivocado y sus siguientes pruebas de
prueba de Corrupción durante el viaje. Si alguien saca
Fatiga y Corrupción tendrán un nivel de dificultad
un C se considerará intimidado todo el día.
mayor (+2 NO).
C – Sueños Muy Desagradables
5 – Terreno Peligroso La compañía, sin saberlo, se detiene a descansar en el
El camino por delante es difícil y un viajero distraído umbral de un enemigo peligroso. Una desalentadora
podría torcerse un tobillo o romperse un pie. El guía tirada de Alerta (NO18) será necesaria para evitar ser
puede evitar estos peligros con una tirada exitosa de capturado.
Viajar o de Alerta; en caso contrario uno de los
miembros de la compañía se daña en un pie, A – Santuario
retrasando el viaje un día adicional. La compañía descubre un santuario hasta ahora
desconocido. Siempre y cuando no superen el nivel de
6 – Camino Traicionero
tolerancia de su dueño, serán bienvenidos y podrán
La Compañía debe cruzar un difícil obstáculo
descansar con seguridad.Toda la Fatiga del viaje se
natural como una corriente que fluye rápida o un
elimina y, tal vez, se gane un nuevo aliado.
abrupto acantilado. Cada compañero deberá superar
una tirada de Atletismo. El que la falle ganará 2
puntos de

También podría gustarte