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P i r ata s d e D r i n a x : e l b r a z o t r o ya n o

Créditos Contenidos
Traveller Clásico INTRODUCCIÓN 2
Marc Miller CREACIÓN DE LOS VIAJEROS 3
EL AGUILUCHO 8
John Harshman, Frank Chadwick, Darryl Hany, BIENVENIDO AL BRAZO 14
Winston Hamilton, Tony Svajlenka, Scott Renner, Doug Poe, EMPEZAR LA CAMPAÑA 17
David MacDonald, Wayne Roth, Paul R. Banner. EL HIERATO ASLAN 26
VIAJEROS ASLAN 64
Autor y editor originales
CATÁLOGO CENTRAL DE SUMINISTROS: ASLAN 96
Gareth Hanrahan y Matthew Sprange
EXPLORAR EL BRAZO TROYANO 120
Traducción y edición española SUBSECTOR MENORIAL 133
Diego García González y Felipe Pérez Palencia SUBSECTOR EGYRN 137
Maquetación y diseño gráfico SUBSECTOR PAX RULIN 142
Amy Perrett, Sandrine Thirache subsector Gazulin 146
Pablo Jaime Conill Querol SUBSECTOR YGGDRASIL 150
SUBSECTOR DPRES 154
Ilustraciones del interior SUBSECTOR SINDAL 158
Alexandre Honoré, Andoni Fernandez, Matthias Kinnigkeit, SUBSECTOR TOBIA 164
Shen Fei, Álvaro Nebot, Takashi Tan, Anderson Maia, Amy Perret, SUBSECTOR NORA’A 169
Tomislav Tikulin, Vasburg, Michael Rookard, Sandrine Thirache, SUBSECTOR GOERTEL 174
Jon Torres SUBSECTOR tlaiowaha 179
SUBSECTOR LA FRONTERA 185
Círculo interno de TRAVELLER SUBSECTOR RANIB 191
Andrew James Alan Welty, Colin Dunn, M. J. Dougherty, SUBSECTOR SILRAAIHE 196
Rob Eaglestone, Sam Wissa, Joshua Bell, Maksim Smelchak
SUBSECTOR HKEA’AS 201
Agradecimientos especiales SUBSECTOR BINARIO 205
Marc Miller, Loren Wiseman
GLOSARIO ASLAN 207
DATOS DE LA BIBLIOTECA 209
ÍNDICE 213

Traducido bajo licencia de Mongoose Publishing. Copyright


(R) Far Future Enterprises Inc. Traveller y sus logos, perso-
najes, lugares y elementos distintivos son propiedad de Far
Future Enterprises Inc. a menos que se indique lo contrario.
Todos los derechos reservados. Usuario autorizado Mongoo-
se Publishing Ltd.
ISBN: 978-84-123524-3-6
Depósito Legal: LG BI 01059-2021
Impreso en Vitoria-Gasteiz por Gráficas Irudi
t r a v e l l e r

INTRODUCCIÓN
Viajero, ¡bienvenido a la megacampaña Los piratas de Por una vez, no vas a molestar a tu árbitro por apartarte
Drinax! de su campaña cuidadosamente planeada porque nos
hemos asegurado de que tenga todo lo que necesita para,
En los próximos días, semanas y meses, participarás en
elijas la dirección que elijas dentro del Brazo Troyano,
una campaña que te ofrece una libertad impresionante,
pueda dirigirla.
permitiéndote forjar tu propio destino en el universo sin
preocuparte de más límites u objetivos que los que tú De vez en cuando verás como el árbitro te lanza un cebo
mismo te pongas. argumental, pero depende de ti si picas el anzuelo y si-
gues la aventura o si no lo haces y sigues tus propios
También podrás, es más, se te animará a hacer eso que
planes. Sin embargo, ten en cuenta que también hemos
siempre quisiste hacer en las partidas de Traveller pero
dado instrucciones al árbitro de qué hacer si no sigues
que el árbitro siempre te convenció para que no lo hicieras.
ese gancho argumental, ya que existen otras facciones y
¡Podrás ser un pirata! potencias en el Brazo Troyano y pronto descubrirás que
tú no estás en el centro de sus planes. No te sorprendas
JUGAR LOS PIRATAS si un acontecimiento aparentemente intrascendente de
repente desencadena una guerra interestelar en una re-
DE DRINAX gión que sí te interesa.
Como Viajero en Los piratas de Drinax encontrarás que
tienes una gran cantidad de opciones en cuanto a qué
jugar y cómo jugar. Tu Viajero puede provenir de cual-
INMERSIÓN EN LA
quier especie del universo del Tercer Imperio (aslan y CAMPAÑA
vargr son comunes en el Brazo Troyano, pero no hay ra- Un punto clave que debes recordar cuando juegues
zón para que no puedas jugar con un solomani, un hiver Los piratas de Drinax es que sacarás de la experiencia
o un k’kree, o incluso con una de las especies menores) exactamente lo que aportes a ella. En este libro hay gran
y embarcarte en cualquier carrera. cantidad de información de la campaña y, aunque no ne-
cesitas aprenderla toda antes de empezar a jugar, no te
Una vez dentro de la campaña, realmente puedes ha-
olvides de que está aquí.
cer lo que quieras. Aunque la campaña tiene un arco
argumental, no tiene final predeterminado. La premisa Cuando visites un nuevo mundo, no te limites a buscar su
básica comienza con el rey de Drinax entregándoos a perfil para ver si vale la pena vender los bienes consegui-
tus compañeros Viajeros y a ti una nave y una patente dos con tus malas artes. Lee la descripción del mundo y
de corso junto con la orden de crear el apoyo necesario pregunta sobre él antes de dar el salto: el árbitro también
para un nuevo reino que abarcará varios sistemas. Sin tiene mucha información sobre estos mundos y muchos
embargo, no tienes ninguna obligación de hacer lo que ganchos argumentales (menores y mayores) se basan en
te han ordenado. ellos. Si sabes algo del mundo antes de visitarlo no solo
estarás mejor preparado para lo que sea que te espera en
En lugar de eso podrías, por ejemplo, decidir instaurar tu
él, también descubrirás que el Brazo Troyano es un lugar
propio imperio de bolsillo dentro del Brazo Troyano, con
mucho más interesante para visitar y explorar.
una flota pirata leal solo a ti. Quizás podrías convertirte
en un agente del caos y desencadenar una guerra entre Y esa es la esencia de Traveller.
el Imperio y el Hierato aslan de la que sacar provecho. O
tal vez podrías crear el reino que te ha pedido el rey para,
acto seguido, deponerle y ocupar el trono en su lugar.

2
C A P Í T U L O - U N O

CREACIÓN DE LOS VIAJEROS


En Los piratas de Drinax, los Viajeros reciben una patente el borde como para acabar en Drinax. Puedes utilizar las
de corso del rey de Drinax y se les ordena que causen reglas de la página 51 del Manual básico de Traveller
estragos por todo el Brazo Troyano. Por lo tanto, los Viaje- para crear Viajeros vargr.
ros deben ser espaciales aventureros y curtidos. No tienen
por qué ser unos criminales sedientos de sangre. Podrían
serlo, pero también podrían ser leales guerreros de Drinax,
ORÍGENES
Tanto el Palacio Flotante, la superficie arrasada de Drinax
Viajeros buscando empleo o aventureros con cuentas que como Asim ofrecen a los jugadores orígenes específicos
saldar con el Imperio, el Hierato o con ambos. Mientras que podrían querer utilizar durante la creación de su
tengan el coraje y la habilidad para hacer que el loco sueño Viajero. Estos orígenes modifican las características y
del rey Oleb se cumpla, tendrán sitio a bordo de la nave. reemplazan la tabla Suceso Vital de la página 44 del
Manual básico de Traveller. Cada uno tiene una lista de
NO HUMANOS carreras sugeridas, pero deben tratarse como lo que son,
Drinax está justo en la frontera del espacio aslan, así que sugerencias. Los Viajeros son siempre libres de escoger
los exiliados o aventureros aslan son la opción más ob- su propio camino en la vida.
via. Puede encontrar más información sobre los viajeros
Por supuesto, los jugadores pueden utilizar las reglas de
aslan en la página 64.
creación del Manual básico de Traveller, dando a enten-
También hay varios corsarios vargr que operan en el Brazo der que han venido del Imperio o de cualquier otro lugar
y alguno de ellos puede haber viajado los suficiente hacia del Brazo Troyano.

3
DRINAX (PALACIO FLOTANTE)
Eres un noble del Reino de Drinax, como todos los que viven en el Palacio Flotante. Creciste entre las maravillas
decadentes de la ciudadela, aprendiendo la historia y las gloriosas hazañas de tus antepasados.
Características: FUE -1, RES -1, EDU +1, SOC +1
Carreras sugeridas: Noble, Erudito, Armada, Comunicador

Eventos vitales del Palacio Flotante


1D Evento
1 Nuevo contacto: Te hiciste amigo de una de las figuras de la corte de Drinax. Elige uno de los personajes de
la página 22 como Contacto.
2 Asuntos familiares: Tira 1D.
1-2: Alguien cercano a ti da a luz, complicando la línea sucesoria y quitándote uno de tus títulos heredados.
Reduce tu SOC en 1.
3-4: Tu familia concierta tu matrimonio. Gana SOC +1 si lo aceptas, pero no podrás conocer a tu nuevo
cónyuge hasta la ceremonia.
5-6: Alguien cercano a ti muere y tú heredas sus bienes y títulos. Obtén una tirada de Beneficio extra o
aumenta tu SOC en 1.
3 Enredo romántico: Tienes una relación romántica con otro cortesano. Tira 1D para ver cómo resultó. 1: Ruptura
amistosa. 2: Ruptura desagradable. 3-4: La relación continua (gana un Contacto). 5: Matrimonio. 6: Muerte
o desaparición trágica.
4 Desgracia: Sufres un desafortunado accidente. Tira 1D.
1-2: Un tío malvado te roba la herencia familiar y tus títulos. Pierde 2 tiradas de Beneficio, reduce tu SOC
en 2, y gana un Enemigo.
3-4: Mientras comercias con los vespéxeres de la superficie, contraes una enfermedad producto del ataque
aslan. Reduce tu RES en 1.
5-6: Luchas en un duelo de honor con otro noble y el canalla hace trampas. Gana un Rival y un nivel en
Combate CaC (filo) y pierde 1 tirada de Beneficio, 1 SOC o 1 RES.
5 Buena suerte: La fortuna te sonríe.
1-2: El comerciante Rachando te ofrece un buen precio por una reliquia familiar. Ganancia 1D x 10.000 Cr.
3-4: Heredas un puesto en la Guardia Estelar. Puedes vender esta comisión por 1D x 10.000 Cr, o puedes
acceder a la carrera de la Armada y obtener automáticamente una promoción en tu primer periodo.
5-6: Encuentras un arma antigua en la armería del Palacio Flotante. Consigue un estoque antiguo o una
pistola láser.
6 Evento inusual: Tira 1D.
1-2: ¡Eres psiónico! Tira inmediatamente para probar tu Fuerza Psiónica y gana MD+4 a la tirada.
3-4: Grandes expectativas. Antes de la caída de Drinax, tu familia poseía grandes propiedades en un planeta.
Tira 1D. 1: Paal 2: Torpol 3: Clarke 4: Asim 5: Banks/Khusai 6: Uno de los antiguos mundos sindalianos:
elige cualquier planeta del subsector Sindal.
5-6: Descubres que en realidad eres el hijo bastardo del rey Oleb.

4
DRINAX (ERIALES)
Eres un vespéxer, una de las tribus que deambulan por la superficie arrasada de Drinax. Hace doscientos años los aslan
arrasaron tu mundo y condenaron a tus antepasados a vivir en un infierno. Puede que el rey en su castillo flotante
afirme que eres su súbdito, pero los vespéxeres no se arrodillan ante nadie.
Características: RES +2, EDU -1, SOC -1
Carreras probables: Ejército, Ciudadano (colono), Errante, Pícaro, Explorador

Eventos de las Tierras Baldías


1D Evento
1 Nuevo contacto: No te faltan amigos. Elige a Rachando, al cacique Galx, a Sal Dancet o al príncipe Harrick
como Contacto.
2 Asuntos familiares: Tira 1D.
1-2: Alguien cercano da a luz y la tribu no puede alimentar otra boca. O el niño muere o debes dejar tu
carrera actual y emprenderla como Errante o Pícaro.
3-4: Tu tribu se ve afectada por una enfermedad y alguien de tu familia muere. Obtén sus posesiones como
una tirada de beneficio adicional.
5-6: Uno de tus parientes es acusado de un crimen y exiliado de la tribu. No se le ha vuelto a ver desde
entonces y tal vez haya abandonado el planeta. Gánalo como un Enemigo vengativo, si alguna vez lo en-
cuentras de nuevo.
3 Enredo romántico: La tribu debe crecer y, por ello, te casas. Tira 1D para ver cómo resultó. 1-2: Tu pareja murió.
3-5: La relación continúa. Gana a tu cónyuge como Aliado y tienes 1D-3 hijos. 6: Muerte o desaparición trágica.
4 Desgracia: Sufres un desafortunado accidente. Tira 1D.
1-2: Eres incriminado en un delito y expulsado de la tribu. Gana a tu acusador como Enemigo y reduce tu SOC en 1.
3-4: Mientras exploras las ruinas de una ciudad, contraes una enfermedad producto del ataque aslan.
Reduce tu RES en 1.
5-6: Te hieren mientras cazas y, lo que es peor, se te rompe el traje protector. Pierde una tirada de Beneficio
para pagar su reparación.
5 Buena suerte: La fortuna te sonríe.
1-2: El comerciante Rachando te ofrece un buen precio por una reliquia recuperada de las ciudades en
ruinas. Ganancia 1D x 10.000 Cr.
3-4: Un mercader o contrabandista itinerante te ofrece un sitio a bordo de su nave. Puedes acceder automá-
ticamente a la carrera de Pícaro o Mercader.
5-6: Tu tribu prospera. Gana una tirada de Beneficio extra.
6 Evento inusual: Tira 1D6.
1-2: ¡Eres psiónico! Tira para probar tu Fuerza Psiónica inmediatamente y gana MD+4 a la tirada.
3-4: Encuentras los restos de una nave de aslan que se estrelló en Drinax y recuperas un misterioso cofre de
su bodega. Nunca has conseguido abrir el cofre, pero lleva el símbolo del clan de asesinos syoisuis.
5-6: Cuando eras un bebé, la mujer sabia de la tribu lanzo piedras rotas sobre tu cuna y declaró que eres el
Hlax Kur Eaisa, el mesías que llevará la venganza de los vespéxeres contra los aslan que devastaron su mundo.

5
ASIM
El mundo menor agrícola de Asim es la única provincia que les queda a los reyes de Drinax. Antes de la reconquista, la
enigmática Fundación gobernaba los asimitas. Desde entonces, la vida ha mejorado ligeramente para los campesinos,
pero el planeta sigue siendo un agujero olvidado de baja tecnología.
Características: RES +1, EDU -1
Carreras probables: Ejército, Ciudadano (colono), Errante, Comunicador, Marine.

Eventos de Asim
1D Evento
1 Nuevo contacto: Tienes influencia con alguien de la corte. Elige a Cleon Hardy, Rachando, Kisayl o lord Wrax
como contacto.
2 Asuntos familiares: Tira 1D.
1-2: Tu familia ha prosperado desde la reconquista. Gana SOC +1.
3-4: Un noble drinaxiano mató a tu padre durante la guerra. Gánalo como Enemigo.
5-6: Tu familia todavía vive en una pobreza extrema en Asim. Puedes perder una tirada de Beneficio para
aliviar algo de su sufrimiento; si lo haces, gana MD+1 a tu próxima tirada de Promoción.
3 Enredo romántico: Tira 1D.
1-3: Tu familia se aferra a las viejas costumbres y practica el programa de cría desarrollado por la Fundación.
Te han casado a pesar de tus objeciones.
4-6: Viajaste a Drinax en busca de fortuna y en lugar de eso encontraste a alguien. Tira 1D para ver cómo
resultó. 1: Ruptura amistosa. 2: Ruptura desagradable. 3-4: La relación continúa (gana un Contacto). 5:
Matrimonio. 6: Muerte o desaparición trágica.
4 Desgracia: Te encuentras con dificultades. Tira 1D.
1-2: Tu mundo natal de baja tecnología no te preparó para el resto de la galaxia y te encuentras en mitad de
un peligroso malentendido. Pierde 1 tirada de Beneficio o pierde un Contacto o Aliado.
3-4: Sufres una herida mientras viajabas. Tira en la tabla de Lesiones.
5-6: ¡Esclavistas aslan! Eres secuestrado por esclavistas del Imperio Glorioso, un estado aslan renegado
que practica la esclavitud (consulta pág. 25). Tira 1D para ver dónde te ponen los esclavistas: 1-2: Armada;
3-4: Ejército; 5-6: Explorador Mientras seas un esclavo, no puedes obtener un Ascenso ni ganar tiradas de
Beneficio. Puedes intentar escapar después de cada periodo sacando un 8+ en 2D. Si no consigues escapar,
tira en la tabla de Lesiones.
5 Buena suerte: La suerte está de tu lado. Gana MD+1 a una tirada cualquiera de Beneficio.
6 Evento inusual: Tira 1D.
1-2: Viajas por el Hierato aslan durante algún tiempo. Gana un Contacto entre los aslan.
3-4: Uno de tus mentores es un miembro secreto de la Fundación y te ha incluido en su conspiración. Tu misión
es espiar a la corte de Drinax e informar a tus amos secretos en Asim. Si te niegas, tu familia será asesinada.
5-6: ¡Eres psiónico! Tira para probar tu Fuerza Psiónica inmediatamente y gana MD+4 a la tirada.

6
CUALQUIER OTRO EL HIERATO
El rey Oleb emplearía con gusto a unos cuantos forajidos
LUGAR DEL BRAZO o parias aslan. Incluso un ihatei errante que todavía man-
Los piratas pueden provenir de cualquier lugar del Brazo tenga buenas relaciones con su clan podría unirse al plan
Troyano. Los sectores sin ley centrales son famosos por corsario de Oleb.
la piratería y el derramamiento de sangre. Por ejemplo,
Theev, el «planeta pirata» del subsector Sindal, es el
hogar de decenas de miles de criminales. Y, más cerca
CARRERAS
Aunque cualquier Viajero puede participar en estas aven-
de Drinax, cualquiera de los antiguos mundos vasallos
turas, las carreras más obvias para los futuros corsarios
podría ser el hogar de un Viajero.
incluyen Agente, Marina, Marine, Pícaro, Mercante o
Errante. Además, Drinax produce muchos más nobles de
EL IMPERIO los que le tocaría.
Los Viajeros de la Marca Espiral podrían acabar en Drinax
y necesitar un empleo. Un grupo de Viajeros a bordo de
una nave exploradora vieja o un carguero lejano podrían
NAVES Y ACCIONES
A diferencia de otras campañas, los Viajeros comienzan
empezar a explorar el Brazo Troyano y después sufrir un
esta con una nave «gratis»: el Aguilucho drinaxiano. Esta
fallo de motor que les obligase a aterrizar en el Palacio
nave no tiene ninguna hipoteca, pero sigue siendo pro-
Flotante. Por otra parte, los piratas y criminales que huyen
piedad del rey de Drinax y este espera que los Viajeros le
de la justicia del Imperio a menudo acaban refugiándose
paguen un diezmo y sigan su plan para unir a los mundos
en las partes más apartadas del Vacío del Borde Exterior
independientes bajo su estandarte. En lugar de recibir
naves a través de las tiradas de Beneficio, los Viajeros re-
cibirán D3 Acciones de Nave y podrán utilizar esas Accio-
nes de Nave para mejorar el viejo y maltrecho Aguilucho.
Consulta la pág. 12 para los detalles.

7
C A P Í T U L O - D O S

EL AGUILUCHO
El incursor mercante drinaxiano clase Aguilucho (su nom- esos avances científicos. Su motor de salto puede saltar
bre original era V’Hurg, pero los Viajeros son libres de cam- más cerca de un pozo de gravedad, tiene menos emisiones
biarlo) se construyó en un astillero de NT15. Sus sistemas y es más pequeño de lo habitual. Su motor de maniobra es
internos son extremadamente avanzados, aunque el daño más pequeño, pero aun así proporciona a la nave un alcan-
sufrido en batalla y dos siglos de abandono han provocado ce de salto-2 y una impresionante propulsión de 6 g. Su
que tenga algunos fallos y componentes dañados. casco también tiene avances similares y utiliza materiales
inteligentes y compuestos sintéticos para obtener mejor
Por fuera, el clase Aguilucho parece un ave de presa con
resistencia que el casco imperial equivalente. Por desgra-
alas echadas hacia delante y una proa severa. La nave tie-
cia, toda la superficie de la nave tiene microfracturas, por
ne dos puntos de anclaje de armamento, una torreta y una
lo que el Aguilucho no es tan duro como solía ser.
barbeta. La primera vez que despegó de Drinax su casco
exhibía la insignia de la Guardia Estelar, pero ahora es Por dentro, el Aguilucho es una belleza barroca. Sus aca-
simple metal gris sin ninguna marca que la identifique. Su bados originales permanecen casi intactos y, dado que
casco es atmosférico y posee tren de aterrizaje, por lo que los drinaxianos se deleitaban con el lujo y la opulencia,
puede aterrizar en planetas. Las tomas de combustible y todas las superficies están grabadas o son doradas. Los
de carga están colocadas en un hueco bajo la proa. camarotes tienen cojines de terciopelo rojo y camas mu-
llidas mientras que las consolas del puente están revesti-
Cuando la mayoría de la Humanidad sufría la Larga No-
das de roble oscuro con controles de latón y cristal. Tiene
che entre la caída del Segundo Imperio y el surgimiento
ocho camarotes: cuatro para oficiales con camas dobles
del Tercero, el Imperio de Sindal (y, después, el Reino de
y cuatro para la tripulación con literas, además de ocho
Drinax) continuó haciendo progresos científicos. Aunque
literas frías junto a la bodega de carga que, aunque su
su desarrollo no fue tan abrupto o dramático como el de
propósito original era el transporte de prisioneros, pue-
los darrianíes, los sindalianos alcanzaron el NT13 en gran
den usarse para almacenar a la tripulación congelada o
parte de su Imperio y algunos mundos llegaron incluso
como soporte vital en caso de emergencia.
a alcanzar el NT15. Todas esas maravillas se perdieron
durante siglos, pero el Aguilucho contiene los frutos de El Aguilucho tiene 29,7 toneladas de espacio de carga.

8
INCURSOR COMERCIAL CLASE AGUILUCHO
1. PUENTE

BARBETA DE PARTÍCULAS
1 2. CAMAROTES DE OFICIALES
3. CAMAROTES
4. ZONA COMÚN
2 5. SENSORES
2 6. TOMA DE CARGA
7. PAQUETE DE CONTRAMEDIDAS
8. M O T O R D E S A LT O
9. PLANTA DE ENERGÍA
CUBIERTA 2
3 6
4 5

7
8 10. MOTOR DE MANIOBRA
11. ESCLUSA
9 7 12. LITERA FRÍA
11 13. ALMACÉN DE MISILES
10 14. BODEGA DE CARGA

12
14 13

CUBIERTA 1
T orreta simple ( lan z amisiles )

LEYENDA PLANO ISOMÉTRICO


Literas Escotilla Procesador de combustible
Aseos Diafragma (pared) Planta de energía
Estación de trabajo Diafragma (suelo-techo) Motor de salto
Silla gravitatoria Pared interna Motor de maniobra
Litera fría Casco
1,5 m
3m
Contenedor

9
INCURSOR MERCANTE CLASE AGUILUCHO
nt15 Toneladas Coste (Mcr)
Casco 200 toneladas (atmosférico, reforzado) - 18
Camuflaje superior - 200
Blindaje Entrelazado superdenso (Blindaje 4) 6 2,6
Motor-M Propulsión 6 (tamaño reducido x3) 8,4 25,2
Motor-S S-2 (salto temprano, tamaño reducido, salto 13,5 30,375
sigiloso)
Planta de energía Fusión (NT15), Potencia 260 13 26
Depósito de combustible 4 semanas de operación, S-2 42 -
Puente Controles holográficos 10 1,25
Computadora Computadora/20 - 5
Sensores Avanzados 5 5,3
Paquete de contramedidas militares 15 28
Armas Barbeta de partículas (precisa, alto 5 7,5
rendimiento)
Torreta simple (lanzamisiles) 1 0,95
Municiones Almacén de misiles (12 misiles) 1 -
Sistemas Armería 1 0,3
Toma de carga 2 0,5
Procesador de combustible (40 toneladas/día) 2 0,1
Casco holográfico - 20
Camarotes Estándar x 8 32 4
Litera fría x 8 4 0,4
Software Evasión/1 - 1
Control de disparo/2 - 4
Control de salto/2 - 0,2
Biblioteca - -
Maniobra/0 - -
Áreas comunes 8 0,8
Carga 29,7 -

Total: 343,55525 MCr

10
88
Puntos de casco

Tripulación

CAPITÁN, PILOTO, ASTRONAVEGANTE,


INGENIERO, MECÁNICO, ARTILLERO X 2,
LA PLANTA DE
MÉDICO, MARINE X 3 ENERGÍA Y LAS
ELECCIONES
El Aguilucho es una nave extremadamen-
COSTE DE OPERACIÓN te capaz, aunque toda esta sofisticación
tiene un precio, y es un precio que a ve-
ces la planta de energía tiene problemas
Coste de mantenimiento para pagar. Cuando realicen operaciones
28.630 Cr/mes complejas, los Viajeros tendrán que
tomar algunas decisiones dolorosas sobre
Precio de compra a qué sistemas proporcionan energía. Los
343,5525 MCr requisitos básicos de energía están lista-
dos más arriba, pero los Viajeros deberían
tener también en cuenta el consumo de
energía de los sistemas adicionales.

REQUISITOS DE POTENCIA
Torreta de misiles Energía 1
120 40 Barbeta de partículas Energía 15
Casco holográfico Energía 100
MOTOR DE SISTEMAS BÁSICOS Literas frías Energía 1
MANIOBRA DE LA NAVE

40 8
MOTOR DE SALTO Sensores
11
Manual básico de Traveller, pág. 150) cuestan 200.000 Cr
CURAR LA NAVE por tonelada y, a diferencia del resto de desventajas, este
HERIDA problema no puede solucionarse con Acciones de Nave.
El Aguilucho sufrió daños graves hace 200 años durante Microfracturas: Cuando se construyó, el Aguilucho tenía
el ataque aslan y, con la pérdida del astropuerto de Dri- una puntuación de Casco de 88. Sin embargo, el tiempo
nax, no se pudo reparar por completo. Los técnicos de la ha provocado microfracturas por todo el casco, reduciendo
Torre del Erudito han hecho todo lo posible, pero todavía el Casco actual a 72. Es posible reparar estas fracturas,
persisten numerosos problemas e inconvenientes. Los pero caro. Cada Acción de Nave que se gaste en reparar
Viajeros pueden solucionar algunos de ellos gastando el casco aumenta el Casco en 8, hasta un máximo de 88.
las Acciones de Nave que hayan acumulado durante sus
Motor de maniobra poco fiable: El Aguilucho tiene un
carreras.
motor de maniobra potente, pero tiene la costumbre de
Una vez comience la campaña, las mejoras del Aguilucho apagarse en el peor momento. Si se saca un 1 doble en
pueden comprarse intercambiando 1 Acción de Nave por un chequeo de Pilotar, la nave pierde toda su Propulsión
5 MCr. durante un turno. Este problema puede eliminarse gas-
tando de 2 Acciones de Nave.
Casco holográfico: Todo el casco ha sufrido daños en com-
bate y solo los proyectores del ala de babor y del morro Motor de salto poco fiable: El motor de salto del Aguilucho
de la nave siguen funcionando. Sin embargo, el sistema funciona casi siempre, pero es impreciso e inflige MD-2
todavía consume energía como si funcionasen todos los a todos los chequeos de Ingeniería (motor-S) para saltar.
proyectores. Volver a poner el sistema en funcionamiento Cada Acción de Nave gastada para corregir esto reduce
de nuevo cuesta 1 Acción de Nave. el MD en 1.
Coste de mantenimiento: Los costes de mantenimiento de Paquete de contramedidas militares: Este sistema sufrió
la nave son inusualmente altos debido a los exóticos com- daños y varios impactos durante la batalla, y Drinax solo
ponentes de alta tecnología que necesita. Normalmente, ha sido capaz de restaurar su funcionalidad a nivel de un
mantener el Aguilucho en el aire costaría 28.630 Cr cada paquete de contramedidas. Cada Acción de Nave usada
mes, pero actualmente, cuesta 100.000 Cr. Cada Acción en él puede restaurar MD+1, hasta el máximo normal de
de Nave reduce en 20.000 Cr el sobrecoste, hasta un MD+6 por 2 Acciones de Nave.
coste mínimo de 28.630 Cr.
Planta de energía: La planta de energía ha sufrido la falta
Costes de reparación: El Aguilucho se construyó en NT15, de mantenimiento debido a la incapacidad de trabajar
un Nivel Tecnológico muy superior al de la mayoría de los con una planta de NT15. Su eficiencia se ha reducido
sistemas del Brazo Troyano, lo que significa que encontrar al 75% (Potencia 195). Se le puede devolver toda su
recambios es muy difícil. Las piezas de repuesto (consulta el eficiencia gastando una Acción de Nave.

12
Torreta dañada: Durante el ataque aslan la torreta ventral suspendida, interfaces inteligentes, controles ambienta-
recibió un impacto directo de una bahía de fusión que les y dispensadores de comida.
dañó la torre y el mecanismo de alimentación de muni-
Esclusa principal: La esclusa principal está ubicada en la
ción. Reparar la torreta cuesta 1 Acción de Nave.
panza de la nave y es suficientemente grande como para
Localizaciones a bordo permitir el paso de cuatro personas (o dos marines en tra-
je de batalla) por ciclo. Una nave pirata de verdad tendría
Área común: Es la sala de la tripulación y la sala de reu- un túnel de asalto (consulta la pág. 44 del Manual naval).
niones. La mesa lleva incorporado un proyector holográfi-
co conectado a la biblioteca de la nave. Escotilla de carga: La escotilla de carga entre las placas
gravitacionales se utiliza para cargar y descargar la carga.
Barbeta dorsal: La barbeta dorsal es totalmente operativa La bodega de carga puede despresurizarse para poder
y tiene un amplio campo de tiro. Está equipada con un utilizar la escotilla en el vacío.
rayo de partículas de alto rendimiento de NT14 (4D de
daño, Potencia 15, alcance Muy Largo, rasgo Radiación). Puente: El puente de la nave. Siguiendo la tradición de la
Esta arma otorga MD+1 a las tiradas de ataque y cual- Guardia Estelar, el comandante de la nave se sitúa en una
quier dado de daño que saque un 1 cuenta como un 2. pasarela elevada que recorre toda la longitud del puente
mientras que la tripulación trabaja en las estaciones de
Bodega de carga: La bodega del Aguilucho es estrecha a pesar computadora que están debajo.
del tamaño de la nave, con techos bajos e iluminación defi-
ciente. La mirada seria de las efigies de los antiguos reyes de Sala de computadora: Este pequeño anexo al puente contie-
Drinax vigila la carga desde los mamparos ornamentados (de ne un acceso directo a la computadora central de la nave y
hecho, los ojos de las caras talladas contienen microcámaras). a un holotanque inmersivo para examinar datos sensoriales.
Camarotes de la tripulación: Los camarotes de la tripu- Toma de carga: Las tomas de carga utilizan campos mag-
lación son cómodos y están bien equipados, aunque su néticos para atrapar objetos metálicos cercanos como
gloria se ha desvanecido un poco. Cada tripulante tiene contenedores de carga, que luego son arrastrados a una
una litera y una taquilla; hay un lavabo compartido y una esclusa pequeña y depositados en la bodega. Para reco-
mesa de trabajo en cada habitación. Encima de la puerta ger un contenedor de carga se necesita un chequeo con
hay un armero y un almacén para sus trajes de vacío. éxito de Pilotar. Un fallo significa que la nave embiste el
contenedor y, con toda probabilidad, lo destruye.
Camarotes de oficiales: Los camarotes de los oficiales se
asemejan más a los alojamientos a bordo de un crucero Torreta ventral: Como se ha descrito anteriormente, el mecanis-
de lujo que a camarotes de una nave de guerra, con todos mo de la torreta ventral estaba estropeado y no ha sido repa-
los beneficios de la alta tecnología: camas de gravedad rado. Actualmente, este espacio se utiliza como almacenaje.

13
C A P Í T U L O - T R E S

BIENVENIDO AL BRAZO
El Vacío del Borde Exterior. El Brazo Troyano. El lugar poder que tenía el Hierato. Las rutas comerciales aslan
donde mueren los imperios. hacia el Imperio atravesaban el Reino de Drinax y los re-
yes se volvieron codiciosos. Exigieron peajes, impuestos,
Entre la Marca Espiral y el siempre en expansión Hierato
sobornos... y los aslan se enfadaron. Los aslan destroza-
aslan se halla una extensión de espacio salvaje llamada
ron lo que quedaba del antiguo Imperio de Sindal en una
el Brazo Troyano. Una estrecha cinta de estrellas, la ruta
única guerra sangrienta que duró menos de un año tras
comercial de la eufoespecia, une los dos imperios. Todos
la cual todos los mundos vasallos de Drinax habían sido
los días, las naves acometen la peligrosa travesía desde
conquistados o se habían rebelado. El propio Drinax fue
el Imperio al Hierato, siguiendo la tortuosa ruta que hay
reducido a cenizas, con el Palacio Flotante como única
desde Puño (Tobia 3215) hasta Tyokh (Tlaiowaha 2226)
propiedad superviviente del rey de Drinax.
y atravesando el mar de planetas peligrosos y sin ley que
hay entre ambos mundos. Un palacio... y unas cuantas naves.
El Brazo es donde los imperios se estancan y se hieren Eso fue hace doscientos años.
mortalmente unos a otros, y donde pueden ganarse fortu-
Hoy en día las naves comerciales del Imperio y del Hiera-
nas con el comercio. El Primer Imperio nunca conquistó
to pasan junto a los mundos rotos y empobrecidos, y los
el Brazo, el Segundo Imperio dejó colonias aisladas a lo
antiguos vasallos de Drinax se dan cuenta de que cambia-
largo de toda su extensión e incluso el Tercer Imperio no
ron un amo por otro y que los aslan se preocupan todavía
reclama más que una sexta parte de los sistemas que
menos por ellos que los antiguos reyes. El Imperio y el
existen en él.
Hierato fingen ser amigos mientras maniobran para obte-
Durante la Larga Noche aquí nació otro imperio: el Im- ner una posición ventajosa. El sector pende de un hilo.
perio de Sindal. Los sindalianos eran incursores bárbaros La presión correcta podría empujar la mitad del Brazo
que se coronaron a sí mismos reyes y conquistaron va- Troyano hacia las garras de los aslan, lo que obligaría al
rias docenas de planetas antes de que sus súbditos se Imperio a desplegar sus ya de por sí sobrecargadas fuer-
sublevasen. Hoy en día, Sindal es un planeta en ruinas zas todavía más hacia el interior del sector, permitiendo a
habitado por unos pocos cientos de granjeros sucios cu- Drinax resurgir de nuevo... ¡O crear un nuevo reino forjado
yos antepasados gobernaron todo el cielo nocturno, y el en sangre y acero!
Imperio sindaliano se recuerda en historias confusas de
Es tiempo de corsarios y piratas, de bribones y de forja-
una era dorada y de guerras entre las estrellas.
dores de imperios. El rey de Drinax ofrece a un pequeño
Cuando el Imperio de Sindal se colapsó, las capitales grupo de bastardos ingeniosos y de confianza la oportuni-
regionales exteriores se convirtieron en el hogar de reyes dad de hacer fortuna. Les otorga una nave y una patente
todavía más pequeños. De estos pequeños reinos, el más de corso. Deberán aventurarse en el Brazo Troyano, atacar
duradero fue Drinax (Tlaiowaha 2223). Los reyes de Dri- naves y conseguir el apoyo de los mundos que una vez
nax reclamaron la mitad de los mundos de su subsector pertenecieron al reino de Drinax, enfrentando a las dos
durante generaciones, aunque fueron más sabios que grandes potencias entre ellas. Si tienen éxito, se conver-
sus primos: aprendieron a esconder el puño de acero del tirán en príncipes del reino renacido.
bombardeo orbital dentro del guante de terciopelo del co-
Si fracasan, las estrellas serán su tumba.
mercio y la protección. El propio Drinax se convirtió en un
mundo jardín, gordo y complaciente, un oasis de cultura
y tecnología en un sector peligroso y bárbaro. El Palacio EL REINO DE DRINAX
Flotante de Drinax, una inmensa ciudadela de belleza y En sus días de gloria, el Reino de Drinax o, para referirnos
arte suspendida sobre una plataforma gravitacional de un a él por el título correcto, el Imperio del Dragón Estelar de
tamaño prodigioso, era una de las maravillas de la galaxia. Sindal en el Exilio, gobernaba muchos mundos por todo
el subsector de Tlaiowaha. Tlaiowaha, por supuesto, es el
Y entonces llegó otro imperio al Brazo Troyano. Los aslan nombre aslan; las cartas antiguas todavía lo llaman sub-
eran numerosos, agresivos y estaban hambrientos y llenos sector Drinax. El corazón del Reino de Drinax era el arco
de confianza. El Imperio de Drinax era gordo, perezoso y de planetas bautizados por primera vez por los colonos
no tenía ni remota idea de la cantidad de guerreros y el
solomani en la época del Segundo Imperio. Estos mundos El punto crítico llegó en el año 884 cuando el rey Oleb XIV
recibieron los nombres de grandes escritores visionarios impuso un impuesto del 20% a todo el comercio entre el
de la antigua Terra: Banks (ahora Khusai), Stross (aho- Tercer Imperio y el Hierato aslan que atravesase el reino.
ra Kteiroa), Asim, Pourne, Hilfer, Paal, Torpol, Clarke y La respuesta aslan fue rápida, mortífera y apropiada para
Blue. El reino tenía presencia en dos docenas de otros los descendientes de Sindal.
sistemas por el subsector y más allá, además de en estos
Bombardearon Drinax desde la órbita.
mundos centrales.
Por supuesto, los reyes de Drinax también afirmaban ser
los herederos del desaparecido Imperio de Sindal y, si
LOS POCOS Y LOS
uno aceptaba ese derecho, les pertenecería legalmente OLVIDADOS
la mitad del sector. En concreto, este Imperio de Sindal Pocos viajeros visitan hoy Drinax. Según las cartas de
surgió en el año -2000 y gobernó durante 600 años, aun- navegación del Servicio de Exploración Imperial, el pla-
que durante gran parte de los últimos dos siglos estuvo neta sigue poseyendo una astropuerto de clase A, pero
desgarrado por tensiones internas y ataques de castigo esas cartas hace siglos que no se actualizan. Drinax es
contra sus propios vasallos. Finalmente, el Imperio sin- un mundo muerto. En su superficie no quedan asenta-
daliano cayó sobre el año -1400 cuando la sede imperial mientos, solo las cicatrices dejadas por los aslan cuando
de Noricum fue bombardeada hacia el olvido. lo bombardearon desde la órbita. Lo que una vez fueron
Media docena de duques regionales se autoproclamaron praderas fértiles se convirtieron en desiertos, los bosques
emperadores o reyes y el Reino de Drinax fue el más longe- donde cazaban los reyes fueron arrasados, los mares se
vo de esos pretendientes. Los reyes de Drinax gobernaron tiñeron de rojo con las algas después de que hirvieran
sus dominios durante más de dos milenios, del año -1400 hasta la muerte. Ya nadie vive en Drinax.
hasta el año 902, protegiendo a sus mundos vasallos de Viven sobre Drinax.
invasores y piratas. Durante la mayor parte de su reinado,
Tanto los humanos como los aslan comparten el sentido de
los reyes fueron sabios y muy queridos. Fue sobre el año
la ironía. Las fuerzas invasoras del Hierato perdonaron el fa-
700, bajo el desastroso reinado de Glaco IX el Vengador,
moso Palacio Flotante de los reyes de Drinax. Destrozaron las
cuando Drinax empezó a utilizar las viejas tácticas de
ciudades y arrasaron los campos, pero no tocaron la platafor-
Sindal y comenzó a bombardear a sus vasallos para man-
ma gravitacional dorada ni ninguna de las elegantes cúpulas
tenerlos a raya. A la vista de la creciente amenaza aslan,
o de las delicadas torres del palacio. Exterminaron a millones
el reino era cada vez más difícil de gobernar y los mundos
de plebeyos, pero no causaron ningún daño a los nobles,
exteriores se libraron del yugo cruel de los reyes.
sirvientes, sicofantes o cortesanos del Palacio Flotante.

15
Los supervivientes de la invasión, que son unos pocos El rey proclama en voz alta su amor por el vino fuerte, las
miles, tuvieron que adaptarse para sobrevivir. Arrancaron mujeres pelirrojas y la batalla gloriosa, pero, a pesar de
las flores exóticas de cientos de mundos plantadas en su fanfarronería, también es un gobernante sutil e inteli-
los gloriosos Jardines Colgantes, una de las maravillas gente que durante toda su vida ha albergado la ambición
del sector, y los convirtieron en plantas hidropónicas. Los de restaurar la antigua gloria del reino de Drinax. Todo
delicados nobles que no habían trabajado ni un solo día lo que necesita es un poco de influencia. Todo lo que
de su vida se encontraron de repente con herramientas necesita es una buena nave...
en sus manos. Los primeros años no fueron fáciles. La
... y la Guardia Estelar de Drinax acaba de encontrar una.
sangre tiñó las baldosas de diamante del rey Seraglio y
Es un viejo Aguilucho drinaxiano de los grandes días del
los antiguos pergaminos del profeta Zaol se utilizaron
Reino. Saltó para defender Drinax del ataque aslan, pero
como combustible. Y, aun así, los habitantes del Palacio
su motor se averió al llegar al sistema, su tripulación
Flotante sobrevivieron. En los meses previos a la invasión,
recibió una dosis letal de radiación y la nave flotó a la
el rey había ordenado al personal de la gran universidad
deriva sin rumbo ni tripulación a través de la nube de
transferir a sus mejores científicos y su equipo a la Torre
Oort del sistema durante doscientos años hasta que fue
del Erudito por lo que pudieron conservar la mayor parte
recuperada. Es lo más parecido que tiene Drinax a una
de su conocimiento científico. Los drinaxianos todavía
nave de guerra funcional.
tienen el conocimiento de una era NT15, aunque carecen
de los recursos minerales para ponerlo en práctica. Todo
el conocimiento de la galaxia es inútil si la mayoría del
mundo que tienes debajo sigue siendo radiactivo, está
enfermo o simplemente está abrasado más allá de toda
recuperación y no tienes el cobre, el acero o las tierras Línea temporal
raras que necesitas para forjar tus maravillas. -2000: Ascenso del Imperio de Sindal
He aquí, pues, el Palacio Flotante: una ciudad voladora, una -1600: Comienzan las revueltas sindalianas.
cúpula de placer aérea de una belleza sobrecogedora, de
-1400: Caída de Noricum y colapso del Imperio. El duque
una maravilla infinita... y de una desesperación absoluta.
de la capital regional de Drinax reclama el título imperial.

EL REY Y LA -1000: Los aslan cruzan por primera vez el Gran Abismo
hacia el Brazo Troyano.
ASTRONAVE 500: Los aslan se expanden hacia el subsector Tlaiowa-
Sitúate en el Parapeto de la Gloria, una balconada de ha. El comercio entre el Imperio y los aslan crece.
un kilómetro y medio de largo que recorre el estribor del
Palacio Flotante, y observa a través de los polvorientos 700: El rey Glaco bombardea mundos rebeldes.
cielos de Drinax. Esos puntos que dan vueltas como aves 884: El rey Oleb XIV establece el impuesto Drinax. Se
de presa son los Guerreros Halcón, suspendidos gracias a construyen las naves Aguilucho para hacer que se pague
cinturones de gravedad. El rey Oleb XVI vuela a su cabe- el impuesto.
za, aunque debe llevar tres cinturones de gravedad para
soportar su tremenda circunferencia. El rey es... bueno, 885: Caída de Drinax. Los aslan, liderados por el clan
sus cortesanos dirían «magnífico», sus enemigos lo des- ahroay’if, bombardean Drinax.
calificarían como un «ruidoso, gordo e impetuoso» y un 1085: Reconquista de Asim.
observador imparcial lo consideraría, sin lugar a duda,
como «enérgico». Quizás debiera haber nacido hace un 1105: Año actual. La nave Aguilucho drinaxiano es recu-
centenar de generaciones, cuando podría haber liderado perada y reparada.
la armada de la Guardia Estelar hacia la batalla entre las
estrellas. Pero, en cambio, gobierna un mundo muerto y
un palacio que se hace pedazos.

16
C A P Í T U L O - C U A T R O

EMPEZAR LA CAMPAÑA
¡El rey Oleb te ofrece a ti, y al resto de Viajeros, una Golpea el brazo del trono con su carnoso puño.
oportunidad de alcanzar la gloria!
—Si lo hacemos bien, demostraremos que a este viejo
Te entregará el Aguilucho para que sea tu nave y, lo que es imperio todavía le queda vida.
más, te dará una patente de corso, un documento que te
»Y ahora, las condiciones. Mantendremos esto oculto al
otorga el derecho de atacar a cualquier nave mercante o
Imperio tanto tiempo como sea posible, y eso significa
militar dentro de las fronteras del antiguo Imperio de Sindal
que esconderéis la patente de corso hasta que firmemos
que no lleve la documentación adecuada. El Rey te sonríe.
la paz. Esta nave es un préstamo. Seréis responsables de
—Por supuesto, nadie ha llevado esos malditos papeles las reparaciones y del mantenimiento, pero cuando todo
en siglos. Cualquier nave en el espacio es tu presa le- termine volverá a casa.
gal, pero no quiero asesinos que vayan cortando cuellos.
»Me entregaréis el diez por ciento del dinero que ganéis.
¡Quiero ladrones!
Gastad todo lo que podáis permitiros en los mundos colo-
Señala un mapa del Brazo Troyano. En un lado, aparece nia y ganaos su favor. Los necesitaremos de nuestro lado
en rojo la gran extensión del Tercer Imperio. En el otro, si no queremos que esto nos explote en la cara.
el brillo dorado del Hierato aslan. Entre ambos, docenas
Se reclina en el trono.
de puntos de luz, cada uno representando un sistema
estelar independiente diferente. Las rutas comerciales —Si esto funciona... seréis nombrados duques de mi
unen ambos imperios como si fueran arterias. corte. Y...
—Hubo un tiempo en que todos los mundos a lo largo de El rey se detiene y lanza una mirada hacia una puerta
esa ruta compartían el botín. Los comerciantes pagaban lateral.
impuestos por utilizar nuestro espacio y nuestros astro-
—Entra aquí, hija. Todo este plan fue idea tuya.
puertos. Y entonces, todo se fue a la mierda por culpa de
los codiciosos bastardos de mis antepasados. El reino se La princesa heredera de Drinax entra en la habitación.
derrumbó y eso significó que los vilani, esas serpientes —¿Debo volver a explicaros de nuevo la parte «clandesti-
de sangre helada, destrozaron el Brazo Troyano. En la na» de este plan, mi señor?
actualidad cada mundo va por libre, ¡y un mundo por sí
solo no tiene puñetera forma de resistir contra todo un Os sonríe, y no podéis decir si expresa diversión o furia.
maldito imperio! El rey se levanta de su trono y coge la mano de su hija
con su enorme puño.
Se deja caer con fuerza sobre el bulto reforzado que es
el Trono del Dragón. —Hija mía, si vamos a salvar este reino, tendremos que
confiar en estos Viajeros. Después de todo, si tienen éxi-
—Así que esto es lo que vamos a hacer. Vais a coger el to, te casarás con uno de ellos.
Aguilucho y vais a sembrar el caos por las estrellas. Abor-
dad transportes, asaltad astropuertos, atacad depósitos
de combustible. Coged tanto botín como podáis. Pero no LA MISIÓN
matéis a nadie si no os veis obligados a ello. Queremos • Dedicarse a la piratería por todo el Brazo Troyano.
sangrar a los comerciantes hasta que se vayan llorando • Interrumpir el comercio entre el Imperio y el Hierato
al Imperio, no comenzar una maldita guerra. La piratería aslan.
es la primera parte del plan.
• Establecer alianzas con mundos y facciones
»La segunda parte son todos estos mundos de aquí. Los independientes.
convertiremos en nuestros aliados. Vended los bienes
• ¡Hacer fortuna y reconstruir el reino de Drinax!
robados en ellos, defendedlos de los incursores, reclutad
tripulación, dadles a probar lo que es la riqueza y traed-
los de nuevo bajo el estandarte de Drinax. Cuando llegue
el momento, ofreceremos al Imperio un trato: los ataques
piratas cesarán si reconocen al reino de Drinax y me dan
lo que me corresponde.
menores y tesoros de las estrellas. Añade a esto todo lo
que saquearon del Imperio sindaliano y de otros mundos
¿De qué sirve una patente de corso? incluyendo el Ziru Sirka.
La piratería se castiga con la muerte. El antiguo Ziru Sirka Entrar en la mitad de las habitaciones del Palacio Flotan-
de los vilani castigaba la piratería con el inespaciado: se ex- te es como ser golpeado por una inundación de belleza
pulsaba a los piratas capturados desnudos por una esclusa barroca. ¿Dónde mirar primero? ¿Al suelo de ónix con in-
para que murieran congelados en el vacío. A los capitanes crustaciones en el que diamantes artificiales iluminados
pirata se les concedía el honor de un traje espacial, lo que por láseres ocultos dibujan el mapa del subsector, repro-
prolongaba su sufrimiento durante horas. En el desapareci- duciendo exactamente el color de cada estrella? ¿O a la
do Imperio sindaliano, los piratas eran colgados por el cuello docena de esculturas aromáticas hiver importadas con
hasta morir, sus cuerpos se conservaban en una funda de gran coste desde el límite del Espacio Conocido? ¿O a las
silicio y se fijaban al casco de las naves de los cazadores de primeras ediciones de las obras completas de la poetisa
piratas. El Tercer Imperio actual es más prosaico y somete a sindaliana Shing Za Zoha que lucen desde la librería ta-
los supuestos piratas a un juicio antes de ser encarcelados llada del corazón vivo de una planta de ámbar modificada
o ejecutados por un pelotón de fusilamiento. Respecto a los genéticamente? ¿O al techo abovedado decorado con holo-
aslan... el señor de cada territorio se encarga personalmente gramas animados de las Siete Obras Gloriosas, las Nueve
de la ejecución con su propio espolón. Virtudes Celestiales y las Ocho Estaciones de Drinax?
Si te capturan, tu destino es la muerte. La patente de El esplendor es tal que te distrae de lo absurdo de la
corso no te salvará... A no ser que el Reino de Drinax sea situación. El Palacio Flotante está totalmente abarrotado.
restaurado. Si la bandera de Drinax ondea de nuevo en Cada salón de baile y cada sala de celebraciones es el ho-
una docena de mundos, tus crímenes serán anulados de gar de una docena de familias; los niños juegan entre las
forma retroactiva. Nunca fuiste un malvado pirata, ¡eras obras de arte y las maravillas tecnológicas. La gente hace
un corsario con licencia cumpliendo las órdenes del rey! su vida entre la colección más grande de arte de todo
el sector, colgando tendederos entre estatuas doradas y
Salvar Drinax también salvará tu pellejo.
utilizando tapices antiguos como mantas.
La distinción entre noble y plebeyo desapareció de golpe
cuando los aslan destruyeron Drinax y los supervivientes se
LA VIDA EN EL hacinaron en el Palacio Flotante. Por aquel entonces su-
maban unos veinte mil supervivientes, repartidos a partes
PALACIO FLOTANTE iguales entre aristocracia con títulos, cortesanos y otros
Imagina que eres un artesano, un artista, un científico o nobles, y los sirvientes y las clases bajas. Doscientos años
un ingeniero, el mejor de tu generación. Te has formado de mestizaje han hecho que la población crezca hasta los
durante años, estudiando de los antiguos maestros, pu- cuarenta mil y que todos y cada uno de ellos haya heredado
liendo tus talentos con una práctica constante. Has creado al menos un título. Aunque estos títulos no se utilizan en
obras de una calidad superior, trabajos que combinan un el día a día, Drinax se aferra a las formas y los rituales, por
genio salvaje y una técnica perfecta, hasta que estás pre- lo que cada fontanero y agricultor hidropónico del Palacio
parado para crear tu obra maestra, la que será tu legado Flotante puede enumerar su linaje y sus títulos.
en los siglos por venir. Trabajaste durante diez años, diez
insomnes, obsesivos, gloriosos años, ignorando el mundo El Palacio Flotante tiene el tamaño de una ciudad, un
exterior, ignorando cualquier cosa excepto el fuego de tu gran castillo volador de plastiacero y carbosamita. Es fácil
alma que te impulsaba en este acto de creación. Final- perderse en el interminable laberinto de pasillos, cámaras
mente, exhausto y con emoción rasgada, tu obra maestra monumentales y torres en espiral. El palacio mezcla lo
está terminada y la presentas, orgulloso, al rey de Drinax. maravilloso y lo absurdo en cada esquina. Por poner un
ejemplo prosaico, los baños son todos de plata brillante,
Ahora bien, de todos los posibles campos de creación y con delicadas fuentes en forma de ninfas y delfines escul-
estudio, desde la escultura y la pintura a la creación de pidas por generadores de microgravedad montados en las
armas y la biología molecular, supongamos que hay una paredes, con bañeras lo suficientemente grandes como para
docena de esas obras maestras en cada generación de ahogarse en ellas que te cantan mientras te bañas. Pero,
un único planeta. Estas obras maestras son de tal genia- como el Palacio Flotante ya no recibe la visita de las bar-
lidad que serán recordadas durante siglos. Una docena cazas de agua del planeta a sus pies, los habitantes deben
de cada generación de artistas y creadores, de cada uno recoger el agua de lluvia en barriles para llenar los lagos y
de los treinta mundos que profesaban lealtad a Drinax, depósitos ornamentales. Del mismo modo, el Palacio conta-
durante más de cincuenta generaciones. Si tomaras ba con un centenar de jardines ornamentales, pero no con
como línea de partida, por ejemplo, la Capilla Sixtina o el tierras de cultivo más allá de los cultivos hidropónicos; tiene
Taj Mahal, en el Palacio Flotante de Drinax encontrarías un centenar de galerías palaciegas y salones de baile, pero
unas 20.000 obras similares de una genialidad asom- ninguna fábrica salvo algunos talleres pequeños. Puede que
brosa, junto con una cantidad diez veces mayor de obras

18
ANILLO EXTERIOR
EL PALACIO FLOTANTE
1. Muelles reales
DEL REY OLEB 2. Bazar
3. Galería
ANILLO INTERIOR 4. Terrenos universitarios
9 5. Soporte vital
11. Aposentos reales
6. Control del astropuerto
12. Barracones de la
Guardia Estelar 7. Muelles del astropuerto
13. Jardines 8. Palacio
14. Salones de la corte 9. Ala del embajador
15. Salón del trono 10. Gran salón

A
8 E
10

13

14

7
D 1
2 15
11

12
B
5
3

F
4
LUGARES DE INTERÉS F
A. Talleres de reparación
B. Galería de arte
C. Torre del Erudito
D. Bazar de Rachando
E. Trono del Dragón
F. Acceso al submundo C
G. Mazmorras de gravedad (acceso cerca de los barracones de la Guardia Estelar)

20
los habitantes del Palacio Flotante tengan todos los trajes académicos y una copia completa del corpus cien-
de baile, los uniformes militares almidonados o la joyería tífico del planeta se trasladaron al palacio apenas
brillante que deseen, pero hay una importante carencia de unas semanas antes del ataque aslan. Por supuesto,
trajes de vacío y de uniformes de ingeniero. con una población tan reducida, los eruditos de los
últimos dos siglos no han realizado ningún descu-
Entre los lugares más destacados a bordo del palacio se
brimiento nuevo, pero al menos han preservado el
encuentran:
conocimiento de los antiguos. La pequeña plantilla
• Bazar de Rachando: La figura más importante del Palacio de la Torre del Erudito es, sin lugar a duda, la mejor
Flotante después del rey es uno de los pocos que no tie- universidad del subsector y estudiantes de todas es-
nen sangre noble. Rachando el comerciante vende artilu- trellas vienen a estudiar aquí. Las tasas de la Torre
gios de alta tecnología, arte y reliquias fuera de Drinax e son una de las pocas fuentes de ingresos de Drinax.
importa suministros de vital importancia. Llegó al Palacio
• Mazmorras de gravedad: Las mazmorras están en la
hace cinco años a bordo de su mercader independiente,
parte inferior de la plataforma. Los enormes genera-
el Mano Invisible. Al rey le duele cada tesoro que vende
dores de antigravedad que mantienen el Palacio Flo-
a Rachando, pero no tiene muchas más opciones. Cada
tante suspendido sobre el suelo tienen tanta potencia
negocio que hace Rachando disminuye la gloria pasada
que crean dentro de ellos zonas de gravedad muy in-
de Drinax para salvaguardar su frágil futuro.
tensa. Los prisioneros retenidos en las mazmorras de
• El astropuerto: Los aslan destruyeron el astropuerto gravedad están en celdas de tres o más gravedades.
original de Drinax, pero el astropuerto personal del El campo aumenta cuanto más cerca se está de los
rey es casi un astropuerto de clase A. Carece de asti- generadores de antigravedad, y las celdas más pro-
lleros, pero puede reparar cualquier nave que aterrice fundas están a unos pulverizadores 20 g.
en él y tienen un equipamiento realmente lujoso tan-
to para las naves como para las tripulaciones. EL MUNDO
• El salón del trono: El antiguo salón del trono se convirtió
en un hangar, por lo que en la actualidad el salón del QUEMADO DE DRINAX
Por debajo del Palacio Flotante, Drinax es un erial. Los as-
trono del rey Oleb es mucho más pequeño. Las paredes
lan bombardearon con rocas gran parte de la superficie del
tienen grabados en platino que muestran las hazañas
planeta. Las nubes de polvo estrangularon los cielos durante
de sus antepasados. A los lados hay largos bancos bajos
años, sumiendo al planeta en un largo invierno por culpa de
para sus «cortesanos». Dado que casi todo el mundo a
los impactos. Los núcleos de población principales fueron
bordo del Palacio Flotante puede reclamar tener linaje
arrasados con armas de plasma y bombas bacteriológicas y
noble de algún tipo, los cortesanos y consejeros del rey
millones murieron por las garras de sus conquistadores.
se eligen en función de sus conocimientos prácticos y
su sabiduría y no por sus lazos familiares. Doscientos años después, el planeta se está recuperando
lentamente. Algunos brotes verdes cubren las cicatrices
• El Submundo: El submundo hace referencia a la red
de los impactos y nuevos bosques brotan entre las cenizas
de pasillos de servicio, desagües y pasadizos secretos
de los antiguos. Habrán de pasar otros mil años para que
que atraviesan la enorme plataforma que soporta el
el planeta recupere algo parecido a su antigua vitalidad
Palacio Flotante. Es el lado oscuro del palacio, uti-
y, aun así, algunas heridas nunca se curarán. Las espo-
lizado por espías, contrabandistas y conspiradores.
ras de las armas biológicas aslan todavía duermen en las
• El Trono del Dragón: Saqueado (o eso dicen las leyen- ruinas de las ciudades, por lo que quizás la humanidad
das) de la sede del Imperio sindaliano en Noricum nunca pueda ocupar Drinax con seguridad.
antes de su caída, el Trono del Dragón es más anti-
guo que el legendario Trono de Iridio del Imperio (un
hecho que los cortesanos de Drinax nunca se olvidan
de señalar a los embajadores visitantes). El Trono de
Los vespéxeres
Dragón está construido con trozos de metal de los Los vespéxeres son tribus de humanos que habitan la super-
cascos de las naves derrotadas y capturadas por la ficie de Drinax, en su mayoría descendientes de supervivien-
Guardia Estelar durante los tres últimos milenios. A tes, aunque también hay exiliados del Palacio Flotante. Los
pesar de que cada nave solo aporta un pequeño trozo vespéxeres son un pueblo duro que subsiste principalmente a
de metal, el trono ha crecido hasta convertirse en base de cazar y recolectar, aunque también tienen granjas en
una enorme y horrorosa monstruosidad parecida al algunos valles resguardados. Visten trajes protectores fabrica-
cráneo de un dragón. El rey Oleb solo saca este trasto dos por los artesanos del Palacio Flotante que les protegen de
para las ocasiones formales y la mayoría del tiempo los peligros de Drinax. Aunque técnicamente los vespéxeres
prefiere un gravsofá mucho más cómodo. son súbditos del rey de Drinax, no obedecen otra ley que la de
su tribu. El Palacio Flotante intercambia trajes protectores y
• La Torre del Erudito: Drinax mantuvo su alto ni- otros productos manufacturados por comida y materias primas.
vel de tecnología por pura casualidad: los mejores

21
EL MUNDO VASALLO REY OLEB XVI
DE ASIM Rey de Drinax, Emperador Dragón de
Hace veinte años, el rey Oleb lideró una invasión contra Sindal en el Exilio
el vecino mundo de Asim después de que sus plantas
hidropónicas sufrieran un fallo catastrófico y se perdiera Edad 105 (edad aparente 50 y pico)
toda la cosecha. Para no morir de hambre, Drinax envió El rey Oleb, decimosexto de su nombre, es el gobernante
una docena de naves pequeñas a conseguir comida de del Reino de Drinax. También es, como él mismo dice,
los campesinos de Asim. Cuando la Fundación de Asim el «Emperador de Sindal, Lord Almirante de la Guardia
se negó a cooperar, el rey, furioso, ordenó a sus naves que Estelar, protector de lo que sea y duque de lo otro». Los
tomasen el planeta por la fuerza y, aunque los asimitas únicos títulos de los que Oleb se siente realmente or-
superaban ampliamente en número a las fuerzas de Dri- gulloso son sus premios de boxeo y esgrima. El rey fue
nax, la tecnología de Drinax era muy superior. Los rifles y un hombre salvaje en su juventud y pasó años como
cohetes no son rivales para los rifles de plasma y los CFP. aventurero y, a veces, pirata, antes de regresar a casa
para reclamar la corona. Las drogas anagáticas han con-
En la actualidad, Asim es el único mundo vasallo que servado su juventud, pero no su figura; los cortesanos se
pertenece a Drinax. En privado, el rey Oleb lamenta su refieren cortésmente a la «constitución imponente» o a la
conquista y para la mayoría de los campesinos de este «vigorosa presencia» del rey. El rey es mucho más sincero
sombrío mundo agrícola la vida apenas ha cambiado: en sobre este tema: «Quizás esté más gordo que un gigante
lugar de pagar los diezmos a la Fundación, ahora dan su de gas, pero sigo siendo el maldito rey».
diezmo a naves granero que vienen desde Drinax una vez
al año. Algunos drinaxianos murmuran que el rey debería El rey se deleita con la bebida, las mujeres, la comida,
de trasladar la corte a Asim, que se debería abandonar volando con sus hombres halcón y con la conquista,
el Palacio Flotante en favor de un mundo vivo, pero hay aunque dado el estado de su marchito reino, este último
que ser un hombre muy valiente para hacer abiertamente placer le es negado. Las tropas de Drinax están demasia-
esa sugerencia al rey. Oleb se sentará en el trono de sus do mermadas para conquistar otro mundo y, además, la
ancestros hasta que muera (o hasta que el trono ceda amenaza aslan crece por momentos.
bajo el creciente peso del rey). Algunos podrían tildar al rey de bufón, pero en realidad es
Asim es un mundo no industrial de NT6 con una pobla- un estadista astuto y puede ser muy diplomático cuando
ción de unos cinco millones de habitantes. El planeta es es necesario. Solo que disfruta mucho más gritando y
físicamente similar a la Tierra, con una masa casi idén- diciendo bravuconadas.
tica, una composición atmosférica muy parecida y una
relación tierra/agua comparable, pero le falta algo. Asim
carece de la vitalidad de un verdadero mundo jardín. El
planeta es abrumadoramente marrón. El equivalente lo-
cal de la clorofila es una sustancia química marrón, por lo
que Asim tiene campos y bosques marrones que brotan de
un suelo marrón. El antiguo gobierno de Asim se llamaba
la Fundación y era un consejo de ancianos y hombres
sabios de las ciudades que afirmaba tener un plan de mil
años para conseguir que Asim, un mundo desconocido en
mitad de la nada sin ninguna base tecnológica o recursos
minerales que valiesen un comino, dominase el Imperio.
Durante doscientos años los asimitas trabajaron para ha-
cer funcionar el gran diseño de la Fundación sin darse
nunca cuenta de que era una estafa para mantener a los
sabios y los burócratas al mando.

PERSONAJES NO
JUGADORES
En el transcurso de Los piratas de Drinax, los Viajeros pro-
bablemente volverán al mundo de Drinax varias veces. A
continuación, describimos las figuras más importantes de
la corte. Son excelentes Aliados, Contactos (o Rivales, o
incluso Enemigos) para los Viajeros y algunos también des-
empeñarán papeles importantes en aventuras posteriores.

22
PRINCESA RAO
Edad 28 años
Cuando su hermano mayor, Harrick, resultó gravemente
herido, el rey Oleb se dio cuenta de que su hija proba-
blemente heredaría el trono. Aunque antes Oleb había
ignorado a Rao y había encargado su crianza a los cor-
tesanos y ayudantes, ella se convirtió en la consejera
y diplomática más prominente del rey, con muchísima
influencia en la corte. Sueña con una gran alianza plane-
taria, ya sea el reino de Drinax renacido o una liga más
igualitaria y progresista que sirva de baluarte contra las
grandes potencias imperialistas. Si se devolviese la tec-
nología avanzada de Drinax a sus antiguos súbditos se
podría conseguir una edad de oro.
Sus detractores afirman que la princesa es demasiado
ambiciosa, totalmente ajena a la peligrosa situación de
Drinax y que una gran alianza como esa solo serviría para
enfadar a los aslan.

PRÍNCIPE HARRICK
Edad 54 años
El príncipe Harrick es el príncipe de Drinax y el potencial
heredero del reino. Lideró el asalto sobre Asim hace vein-
te años, cuando Drinax conquistó este mundo agrícola.
Su lanzadera de ataque sufrió una avería de motor y el
príncipe Harrick resultó mortalmente herido. Su cuerpo,
poco más que un cascarón carbonizado, fue colocado en
una litera fría y enviado de vuelta al Palacio Flotante don-
de los científicos de la Torre del Erudito se hicieron cargo
de él y lo reconstruyeron célula a célula.
El príncipe Harrick flotaba inconsciente en un tanque
mientras los científicos trataban de devolverle la vida.
El resultado era incierto y circularon muchos rumores
sobre su muerte por el palacio. En un momento dado,
cuando parecía que los procedimientos habían fracasado
y Harrick estaba a punto de morir, el rey Oleb acalló los
temores de inestabilidad nombrando heredera a la prin-
cesa Rao.
Harrick ha emergido del tanque hace solo seis meses.
En su rostro apenas pueden verse indicios de las horri-
bles heridas que le robaron la mitad de su vida, pero
sus movimientos parecen extrañamente forzados y su piel
es demasiado perfecta. Los eruditos se niegan a explicar
los detalles de su resurrección, pero la mayoría de los
cortesanos creen que el príncipe es más máquina y tejido
clonado que hombre mortal.

23
Lord Wrax comanda la Guardia Estelar, las fuerzas nava- Sal Dancet es una comerciante libre y una contrabandista
les de Drinax. La Guardia Estelar está compuesta por solo que utiliza el Palacio Flotante para esconderse y realizar
un puñado de naves y, aunque tienen la ventaja de su reparaciones. Puede obtener bienes y mercancías raras
avanzada tecnología, ninguna supera las 400 toneladas y de todo el Brazo Troyano. Además, es una fuente de in-
solo las exploradoras de 100 toneladas tienen motores de formación y rumores excelente.
salto. Si dependiese de Wrax, el Aguilucho hubiera sido
Cleon Hardy Cuando el rey Oleb conquistó Asim, derrocó
la nave insignia de la flota. El plan de piratería del rey le
a la corrupta Fundación y puso a su propia nobleza a go-
parece una pérdida de tiempo.
bernar el planeta. Para asegurarse la lealtad de los asimi-
El erudito Voha es el anciano maestro de la Torre del tas, invitó a los habitantes a elegir un representante que
Erudito, rector de la universidad y sabio y pronosticador llevara sus preocupaciones a la corte. Ese representante
no oficial de la corte. Voha se ve a sí mismo como el pro- es Cleon Hardy, un antiguo economista y locutor de Asim.
tector del conocimiento del antiguo Imperio de Sindal y Aunque en la extraña corte del Palacio Flotante se en-
desconfía de cualquier curso de acción que pueda poner cuentra fuera de su elemento, está aprendiendo rápido.
en peligro el Palacio Flotante.
La jefa Galx es la representante de las tribus vespéxeres
Kasiyl de los ahroay’if es un aslan exiliado del Hierato. de la superficie y visita el Palacio Flotante cuando este
El clan ahroay’if es el poder dominante en el subsector sobrevuela su territorio. Insiste en vestir un traje de pro-
Tlaiowaha. Por qué un príncipe de esa familia abandonó tección de cuerpo entero incluso en el clima controlado
el Hierato es un misterio y él se niega a hablar de su de los salones de palacio.
pasado. Llegó a Drinax hace varios años. El noble aslan es
un guerrero prodigioso y un piloto superlativo, pero, como
macho que es, no tiene ni idea de cómo utilizar la tec-
LAS POTENCIAS DEL
nología o manejar dinero, por lo que cuando apareció era BRAZO TROYANO
poco más que un mendigo. Intentó ingresar en la Guardia Solo un puñado de parsecs separan al Tercer Imperio de
Estelar, pero lord Wrax lo rechazó y, desde entonces, Ka- la humanidad y al Hierato aslan siguiendo la ruta comer-
siyl trabaja como guardaespaldas e intérprete. cial. Puede que entre las dos potencias controlen menos
El cónsul imperial Thao Poloc es el representante del Tercer de la mitad del espacio del sector, pero sus pozos gravita-
Imperio en la corte. La corte de Drinax no está entre las prio- torios políticos afectan a los asuntos mucho más allá de
ridades del Imperio: Capital está muy, muy lejos de Drinax e sus fronteras.
incluso el gobernador imperial de Pax Rulin está a semanas El Tercer Imperio: La expansión del gran imperio se ha
de distancia. A pesar de ello, el emperador Strephon sigue detenido. Controla porciones de cuatro subsectores, pro-
enviando saludos a su «amado primo» el rey de Drinax cada tegidos por los «mundos muralla» de Pax Rulin y Tobia.
diez años. El papel del cónsul suele limitarse a ocuparse de Aunque el Imperio no muestra ningún interés en expandir
naves mercantes perdidas y a espiar un poco. Thao Poloc, sus fronteras, el coste de proteger todavía más mundos
el cónsul actual, es un historiador que ha viajado hasta aquí contra el Hierato sería prohibitivo, están cultivando varios
para estudiar los últimos restos de Sindal. Su presencia es «estados clientes» potenciales para utilizarlos como col-
un recordatorio de que estos son, probablemente, los últi- chón contra el Hierato.
mos días de un imperio que una vez fue glorioso.
El Imperio es un gigante perezoso a no ser que se le pro-
Lady Hil es una noble influyente de la corte que no mal- voque y, aunque sus intereses están en otro lugar, si los
gasta su tiempo con nadie que no pueda trazar su árbol aslan avanzan o los señores piratas se convierten en una
genealógico hasta el antiguo Imperio de Sindal. Parece molestia demasiado grande, enviará a la Armada Imperial
como si, con su insistencia en el uso del protocolo y los para hacer que se cumpla la voluntad del Trono de Iridio.
títulos nobiliarios de mundos que hace tiempo que han
El Hierato: Para los humanos, el Hierato aslan se asemeja
desaparecido, Hil se negase a reconocer la situación ac-
a un tsunami que se hubiera congelado de forma milagro-
tual del reino. Pero, en una sociedad dominada por el
sa: en cualquier momento la horda aslan podría atravesar
peso del pasado, su insistencia en las conductas apropia-
sus fronteras y conquistar todo el Brazo. Los aslan son
das y la tradición le otorga poder y le proporciona muchos
una raza verdaderamente intimidante. Físicamente son
seguidores en la corte y el Palacio Flotante.
más grandes y fuertes que los humanos y, aunque su nivel
Rachando es un comerciante que carece de título nobi- tecnológico no está a la altura del Imperio, lo compensan
liario o linaje aristocrático. Hace unos años llegó a bordo con su superioridad numérica. Los observadores externos
de un maltrecho carguero, pero de alguna manera ha con- no aprecian las profundas divisiones que existen en la
seguido convertirse en el eje de la economía del Palacio sociedad aslan: el Hierato consiste en una tenue alianza
Flotante. Regenta el Bazar de Rachando (ver página 21).

24
de clanes enfrentados que rara vez actúan de forma coor- están aislados y solo son visitados por unos pocos comer-
dinada. El impulso propio de los aslan de conquistar te- ciantes. Su tecnología está en declive, sus sociedades se
rritorio significa que inevitablemente se expandirán hacia estancan y se centran más en ellos mismos, olvidándose
el Brazo Troyano. La única pregunta que queda es saber del exterior. Los aslan los conquistarán uno a uno.
hacia dónde avanzarán la próxima vez.
Los piratas de Theev: Los piratas libres del Brazo utilizan
El fragmentando Hierato es más proclive a la acción que el subsector Sindal como su base de operaciones, espe-
el Imperio. Cada clan, y hay docenas de ellos, tiene su cialmente el mundo pirata de Theev. En el año 1105, los
propia armada y puede reaccionar contra ataques piratas piratas más famosos son:
o mundos desprotegidos con alarmante rapidez. Ningún
• El almirante Darokyn: Un antiguo oficial de la Arma-
humano puede predecir qué será lo siguiente que hagan
da Imperial que abandonó el Imperio y se labró una
los aslan.
reputación como pirata. Opera desde Theev y dirige
La ruta comercial: La ruta comercial entre el Hierato y el una flota de naves piratas compuesta, según se dice,
Imperio tiene la importancia suficiente como para con- por más de 50 buques. Algunos dicen que todavía
siderarla una entidad independiente. El Imperio exporta tiene amigos en la Armada Imperial que protegen a
principalmente productos manufacturados y eufoespecia sus seguidores de los cazadores de piratas.
a cambio de materias primas y productos aslan. Los aslan
• Peytr Vallis: Vallis es un recién llegado que ha tenido
revenden la mayoría de las exportaciones del Imperio a
fortuna asaltando a los mercaderes aslan en la fron-
mundos independientes por todo el Brazo. Se necesi-
tera. Se rumorea que al resto de piratas no les hace
tan 7 u 8 saltos-2 (en función de la ruta escogida) para
demasiada gracia que Vallis esté despertando la furia
cruzar el espacio salvaje en un viaje que dura 60 días
del Hierato, pero al parecer el joven capitán tiene
aproximadamente. Normalmente, las escoltas imperiales
deudas que saldar con los aslan.
acompañan a las naves hasta Acrid, los aslan recogen los
convoyes en Tecnomundo y escoltas mercenarias y corpo- • El Fantasma: El Fantasma es una leyenda entre los
rativas los protegen durante toda la ruta. piratas y es más un ladrón que un pirata. Cada vez
que una nave desaparece sin que se dispare un solo
La actividad pirata varía a lo largo de la ruta. La mayoría
tiro, se considera responsable al Fantasma.
de los ataques se producen en el subsector de La Frontera
donde los Viajeros deben atravesar una serie de sistemas • Hroal Dientedehierro: Hroal es un paria aslan que
poco prometedores. En general, tanto el Imperio como el huyó del Hierato con una flota de doce naves de gue-
Hierato toleran cierto nivel de piratería, siempre y cuando rra, incluida una nave de combate de bolsillo clase
la mayoría de los ataques se centren en mercaderes pe- Halaheike. Su nombre se debe a sus mandíbulas
queños e independientes. Sin embargo, en el momento mejoradas cibernéticamente que tienen la fuerza
en que las pérdidas afecten a la cuenta de resultados de suficiente como para perforar un traje de batalla con
una megacorporación, se enviará a la flota a patrullar las un mordisco.
estrellas y los piratas serán expulsados de La Frontera por
• La temible pirata Ashan: Quizás la pirata más temida
unos pocos meses.
del Brazo sea la saqueadora Ashan, aunque rara vez
Compañía General de Desarrollo: La Compañía General se aleja de La Frontera, prefiriendo atacar mundos
de Desarrollo (CoGeDe) no es la corporación imperial más independientes con su banda de asesinos.
grande que opera en el Brazo, pero es una de las más ex-
• Zuekhvi el corsario: Zuekhvi es un vargr nacido y
tendidas. Originalmente, la empresa se fundó para mejo-
criado en el espacio que lleva toda su vida dando
rar las condiciones de las colonias y los mundos indepen-
esquinazo a las patrullas imperiales y no hay nadie
dientes a lo largo del Brazo, pero se ha convertido en un
que conozca los mundos de las rutas comerciales
jugador político importante y tiene influencia sobre mu-
mejor que él.
chos de los gobernantes de los mundos independientes.
El Imperio Glorioso: El autodenominado Imperio Glorioso
Mundos independientes: La mayoría de los mundos inde-
es un estado aslan escindido que practica la esclavitud
pendientes que hay en el Brazo Troyano fueron coloniza-
humana a gran escala. Sus naves esclavistas representan
dos por exiliados o viajeros provenientes del Primer Impe-
una amenaza en todo el Brazo.
rio o por los proyectos de colonización de larga distancia
del Segundo Imperio. Durante la Larga Noche, el Imperio La Liga floriana En el lado más alejado del Brazo Troyano
sindaliano era la gran potencia del sector que ejercía su habita una extraña raza de humanos llamada floriani. Son
influencia incluso sobre aquellos planetas que el Imperio extremadamente xenófobos e incluso más conservadores
no había conquistado. Hoy en día, los mundos del Brazo que los vilani. El comercio de los floriani con el Imperio
es escaso y la ruta comercial hacia la Liga también está
repleta de piratas.

25
C A P Í T U L O - C I N C O

EL HIERATO ASLAN
Los aslan son una especie de seres inteligentes que llevan
surcando las estrellas menos de 3.200 años, lo que les
convierte en la especie estelar más joven de las especies Control del tiempo
mayores. Pese a su juventud, su expansión a través del
En cualquier campaña es necesario controlar el tiempo y
espacio ha sido rápida, alimentada por los deseos instin-
cómo transcurre y, aunque la forma generalmente acepta-
tivos grabados en lo más hondo de los machos aslan.
da usa el estándar imperial, los aslan tienen sus propias
unidades de tiempo.
FISIOLOGÍA ASLAN Estándar imperial: El estándar imperial mide el paso del
Los aslan descienden de una especie de depredador car-
nívoro de cuatro patas que originalmente estaba casi en tiempo utilizando días estándar compuestos de 24 horas
la cúspide de la pirámide alimenticia de los bosques de estándar. Los relojes marcan el tiempo con horas, minu-
su planeta natal, Kusyu. Pero hace unos 1,8 millones tos y segundos estándar.
de años el clima de Kusyu cambió radicalmente provo- Estándar aslan: Los aslan utilizan el periodo rotacional de
cando que los enormes bosques de Tafohti (el continente su planeta natal, Kusyu, como medida de tiempo. Este
más grande de Kusyu) desaparecieran casi por completo. periodo, el eakhau (día), equivale a algo más de 36 horas
Con la disminución de los bosques, también disminuyó estándar. La tabla Medidas de tiempo muestra las unida-
la fauna pequeña de la que se alimentaban los aslan, des de tiempo básicas aslan, su valor en la unidad inferior
obligándoles a aventurarse a las cada vez más grandes aslan más próxima y su equivalente imperial. Se anima a
llanuras de praderas. Los animales herbívoros que las ha- los árbitros y a los Viajeros a que adopten la nomenclatura
bitaban eran demasiado grandes como para que un aslan aslan cuando sea apropiado para aumentar la atmósfera.
solitario los matase, por lo que comenzaron a cazar en
ahriy (manadas) compuestas por varias familias. El ma- Calendario aslan: El calendario aslan se basa en la revo-
cho más fuerte se convirtió en el líder y su familia recibía lución de Kusyu alrededor de Tyeyo, su estrella. El año
la mejor parte de las presas, escogía dónde dormir y eran aslan estándar (ftahea) dura aproximadamente 320 días
los primeros en beber de cualquier pozo de agua. estándar o 212,2 eakhau. La mayoría de mundos del Hie-
rato utilizan este calendario. Carece de divisiones y cada
Los aslan que han evolucionado a partir de ahí son, al
día tiene un nombre único.
igual que los humanos, unos seres bípedos de aproxi-
madamente 2 metros de altura y 100 kg de peso. Hay A efectos de juego, cada eakhau tiene un número con-
dos sexos: macho y hembra, cuya diferencia externa más secutivo, desde el 1 al 212, de forma muy similar al ca-
notable es que el macho tiene un mayor tamaño y una lendario imperial. Cada 5 años se añade un ducentésimo
melena más impresionante. Las hembras superan a los decimotercer día para mantener el calendario sincroniza-
machos en una proporción de 3 a 1. do. El calendario aslan toma como su punto de referencia
inicial el nombramiento del Tlaukhu como consejo supre-
Los aslan tienen tres dedos enfrentados a un pulgar si-
mo de Kusyu hace más o menos 3.200 años (año -2083
tuado en la parte medial. Todos tienen garras retráctiles.
en el calendario imperial). El año aslan actual es el 3637
Además de estas garras, los aslan tienen un espolón alta-
mente especializado debajo de cada pulgar. Este espolón que se corresponde con el año imperial 1105.
se repliega como si fuera la hoja de una navaja en una Periodo Equivalente Traducción Imperial
especie de funda en la base el pulgar y la palma Los aslan
son algo torpes en comparación con los humanos, debido a ftahea 212,2 eakhau año aslan 320 días
estas garras y a la estructura general de su cuerpo, pero lo eakhau 16 tekhaao día aslan 36 horas
que les falta en destreza lo suplen con fuerza y resistencia. tekhaao 8 khtauaao hora aslan 137 minutos
Los aslan poseen cola, aunque la longitud de este apéndi- khtauaao 64 areiaao periodo 17 minutos
ce ha disminuido con el tiempo y en la actualidad es poco
areiaao 8 uealaao sprint 16 segundos
más que un muñón vestigial en algunas líneas de sangre.
uealaao - segundo aslan 1,988 segundos
El periodo de rotación de su mundo natal provoca que
los aslan duerman un tercio del tiempo, lo que equivale a
10 o 11 horas (un tercio del día de 32 horas de Kusyu).

26
- ESTACIONES-
«Plenitud» - Hwaifaklhe (forma alterada de época «ahora imperativo nosotros cazar»).
«Escasez de caza» - Tahktirtyu («falta de territorios de caza»).
«Junto al hogar» - Hwaioyftieree (forma alterada de época «ahora imperativo reunir llamas»).
«Prueba de fortaleza» - Hwaihetyew Ftaeileao (forma alterada de época «ahora imperativo nosotros buscar fuerza»).

8 9
7
6 10
40 41
39
42 11
5 38
72 73
71 43
74
37 70 12
104 105 75
103
4

106 44
69
102 10
36

138 137 7 7
1 135 138
10

13
6
4 10
13
68

13
3

45
3 7 168 169 1

8
13 16
35

70 14
0

6
10

77
16 171
67

10
5

0
17
2

14
1 9 201
13

19 200

9
2
99

8 2

46
2

14
9 2 30
71

2
64

78
34

1
19 20
1

110
17
1
13
66

142
96
3
98

4
20 2
16

174
51

15
5 06
130

47
111

79
19
1

162

143
33

175 176 177 178


65

94

207 208 092 2


97

129

1
1

112 113
144 145
3
6

48

16
80
9
1

2
2
0
128
32

64

96

9
6

1
1

10 11
1

81

49
9

1
127

15

01

1
95

7
46
63

21

1
19
31

17
8

1
2
15

4
9
9

82
126

14
18

18

50
94

7
7

11

213
5

88

18
18
62

14

71 1
5

8
30

12

182
83

8
183 61 15
184 185 18
93

11

14
6 9
51
4

5
15
61

150 12
19
54
8

4 11 15 1
1
2

7 152 153
29

3 9
118 12
52

85 2
0

119 12
120 121 91 6
20

8
8

53 6
2 90
87
88 89 59
21 54
58 27
55 57
56
22
26
23 2 5
24

- FESTIVIDADES -
«Celebración de la caza» - Ke’heiwaitfyakhoakaola Iifakhtkhto («Confirmar juntos importante evento caza»).
«Día del Consejo» - Tlaukhu Aloiakht («Día del Tlaukhu»).
«Día del Imperio Glorioso» - Haloiale Akhwihteair Aloiakht («Día de honor de la civilización brillante honorable»).
«Día de la victoria» - Ke’kheii’ahkeilifaktlaiyele Aloiakht («Día de varias cacerías buenas»).

Un día 213 cada cinco años. 27


Al igual que en los humanos, la falta de sueño afecta de Los aslan poseen la tecnología necesaria para sintetizar
forma importante a las habilidades de los aslan. carne artificial, pero solo se consume por los miembros
más pobres de la sociedad o en aquellos mundos que
El periodo de gestación de los aslan es de aproximada-
no tienen suficiente población o que son demasiado
mente un ftahea (10 meses en el estándar humano). En
inhóspitos como para tener agricultura. Incluso la car-
la mayoría de los partos nace una única cría. Los gemelos
ne congelada se considera un alimento de pobres. En
son algo rarísimo, y siempre son hembras. Los gemelos
cualquier hogar o restaurante aslan civilizado, la carne
macho son algo prácticamente desconocido. Las crías na-
se mata al momento. Los aslan ricos incluso cazan su
cen dentro de una bolsa embrionaria dura que la madre
propia comida de forma regular, persiguiendo a su presa
perforará utilizando una garra (o, en la actualidad, un
en fincas privadas. Dado que una pieza de ganado pro-
láser de cirujano). Los cachorros maduran rápidamente y
porciona más comida de la que incluso un adolescente
aprenden a caminar en tan solo dos meses.
aslan podría comer, las comidas siempre son un acto
Debidos a su primitiva naturaleza de depredadores, los as- comunal en el que cenan juntos toda la familia y los in-
lan pueden realizar carreras cortas con una velocidad algo vitados. Normalmente, los aslan consumen una comida
superior a la que pueden alcanzar los humanos. También grande al día y después duermen.
tienen un oído y una visión nocturna ligeramente supe-
Los animales pequeños se comen crudos mientras que
riores. En el resto de aspectos son una de las especies
los cortes más grandes de carne se cocinan ligeramente
alienígenas más parecida a los humanos a excepción, por
y se aderezan con profusión. Para ello, los aslan poseen
supuesto, de los vargr (que, después de todo, tienen su ori-
un sorprendente repertorio de especias y aderezos quí-
gen en mamíferos terrestres modificados genéticamente).
micos, tanto sutiles como potentes. Los aslan tratan de
Los primeros exploradores terranos describieron a los as- mantener sus costumbres culinarias incluso a bordo de
lan como «parecidos a leones» y este símil ha perdurado, una astronave, utilizando robots del tamaño de un ratón
aunque en realidad los aslan apenas se parecen a los cubiertos de una capa de carne que imitan a una presa
leones terrestres. Esta denominación errónea ha tenido viva y transportando ganado en cámaras criogénicas para
una gran influencia en la forma en que los humanos con- su consumo posterior.
ciben a los aslan, incluyendo la terminología que usan
Los aslan no pueden digerir de forma natural las carnes de
(la traducción de ahriy como manada, por ejemplo) o la
origen terrano, aunque esto se puede solucionar con unas
conducta que les atribuyen (que no se parece a la de los
bacterias estomacales genéticamente modificadas. Algunos
leones en absoluto). Se desconoce el origen etimológico
aslan toman pastillas para ajustar su bioquímica cuando
de la palabra aslan, pero en ocasiones se atribuye a los
visitan mundos humanos, aunque muchos clanes ya han
exploradores humanos que realizaron el primer contacto.
añadido estas bacterias a los tratamientos médicos que se
Ciclo vital proporcionan a todos los niños poco después de nacer.
Los aslan se desarrollan más rápido que los humanos y
alcanzan la madurez a los 15 años. La plenitud de un ma- SOCIEDAD
cho aslan se da entre los 20 y los 40 años, edad a partir Los aslan han sido durante mucho tiempo una especie
de la cual comienza un declive rápido. La esperanza de guerrera: son nobles y orgullosos, leales a los que tienen
vida natural de los machos se encuentra en los 60 años autoridad sobre ellos y responsables de los que les juran
mientras que las hembras viven de media hasta los 55 más lealtad. La sociedad aslan se fundamenta en la familia y
o menos. La gerontología no es una rama prioritaria para la sus relaciones.
ciencia médica aslan, por lo que aquellos aslan ancianos
que quieran prolongar su vida de forma artificial tendrán
Estructura familiar
que encontrar fuentes alternativas de cuidados médicos. Un aslan normalmente pertenece a una familia (ekho)
de 2-12 individuos liderados por un patriarca. Normal-
Dieta mente, esta familia está formada por un macho líder de
Los aslan son casi exclusivamente carnívoros y, aunque la familia, una o más esposas y cualquier cría o pariente
consumen algunos frutos secos, frutas y bayas, despre- consanguíneo del líder (hermanos o hermanas solteras,
cian los tubérculos, los cereales y el resto de alimentos padres ancianos supervivientes que ya no tengan familias
de origen vegetal ya que los consideran «comida de ga- separadas, huérfanos adoptados de parientes).
nado». Los aslan practican la agricultura extensiva para Los aslan no distinguen entre madres: todos los cachorros
proporcionar alimento a sus enormes rebaños de ganado engendrados por un macho son cuidados por igual por
y, aunque existen algunas pruebas arqueológicas que su- todas las esposas del macho. Lo único que importa en la
gieren que la dieta de los aslan primitivos era más rica en sociedad aslan en la sucesión patrilineal. Los cachorros
elementos vegetales, el énfasis cultural en los aspectos son más capaces y crecen más rápido que los bebés hu-
depredador y carnívoro provocan que ningún aslan mo- manos: son capaces de andar con tres meses y de hablar
derno coma vegetales voluntariamente. con cinco o seis.

28
Se considera que un hijo o hija pertenece a la familia de Cabe señalar que esta lucha por el dominio está tan profun-
su padre hasta que: damente arraigada en la psique aslan que no puede desa-
prenderse. Para un aslan, resulta tan imposible ignorar una
• Se casa con un macho (si es hembra);
infracción en su territorio o un desafío a su autoridad como
• Consigue su propio territorio (si es macho);
para un humano ignorar su necesidad de respirar.
• El padre muere.
Para aquellos que no son aslan y no entienden estos com-
En este último caso, su hijo macho mayor hereda su te-
portamientos rituales, resulta muy difícil llevarse bien
rritorio. Este hijo puede decidir incluir a sus hermanos en
con un aslan. Por su parte, los aslan más sofisticados han
su nueva familia, pero no está obligado a hacerlo.
aprendido a tener cierta tolerancia con aquellos que no
Varias familias se unen para formar una manada (ahriy), cumplen el patrón cultural aslan, pero estos patrones están
con una familia dominante cuyo líder es también el líder grabados a fuego y, de vez en cuando, todavía se ofenden.
de la manada. El resto de familias le deben a él y a su
La sociedad aslan dividen las conductas incultas u ofensi-
familia lealtad. Varias manadas forman un clan (huiha),
vas en tres clases: familiaridad, incorrección y descortesía.
con una manada dominante. De la misma forma, todas
las manadas deben lealtad al líder de clan. A cambio, se La familiaridad es el trato de los superiores sociales como
espera que el líder del clan proteja y cuide a los miembros iguales; implica la interacción social, la amabilidad ex-
del clan, medie en disputas entre las manadas del clan y trema o el trato condescendiente de un aslan de clase
administre sus posesiones con sabiduría y buen criterio. más baja hacia un aslan de clase superior. Un ejemplo de
familiaridad es tocar a un aslan sin permiso.
A su vez, los clanes pueden jurar lealtad a clanes más po-
derosos, sobre todo si existen lazos de sangre. El Tlaukhu La incorrección se produce por la falta de educación
está formado por los Veintinueve clanes aslan más impor- o crianza adecuada y puede incluir el no dirigirse a un
tantes, los más fuertes dentro del Hierato. Muchos otros superior social con los títulos correctos, no responder
clanes les deben lealtad ya sea directamente o a través adecuadamente cuando se le dirige la palabra o perder
de una cadena de otros clanes. No obstante, los clanes los nervios en público.
que deben lealtad directamente a uno de los miembros
La descortesía es un insulto deliberado que surge del
del Tlaukhu son minoría: la mayoría de los clanes son
desprecio, de la falta de respeto o de la malicia. Algunas
independientes y actúan en consecuencia.
acciones de gente ajena a la cultura aslan pueden ser
Creencias percibidas como una descortesía, aunque para aquel que
las realiza no lo sean.
Los aslan son espirituales sin ser particularmente religio-
sos. Honran a sus antepasados y piden su bendición, pero No disculparse inmediatamente por una familiaridad se
no les adoran en sí. Todo hogar aslan tienen un altar de considera una incorrección. No disculparse por una inco-
los héroes que contiene reliquias de sus antepasados im- rrección cuando esta es señalada se considera una descor-
portantes. Además, la mayoría de los aslan llevan consigo tesía. Un aslan puede disculparse verbalmente o mediante
una bolsa con recuerdos y otras reliquias familiares. Una conductas de sumisión (ofrecer su garganta a aquel al que
conducta honorable es aquella que obedece las tradicio- ha ofendido o humillándose uno mismo). Sin una disculpa,
nes de los antepasados. cualquiera de estos comportamientos puede hacer que un
aslan se ofenda y se convierta en enemigo.
Aunque los aslan no creen en ningún ser supremo o
plan divino, si piensan que el universo está, de alguna Sin embargo, la descortesía es motivo suficiente para
manera, vivo. Las acciones perfectas, aquellas que no un duelo. Los duelos son una forma habitual de resol-
están mediatizadas por el miedo o por preocupaciones o ver los insultos y desaires, sobre todo si los rituales y
inquietudes irrelevantes, pueden hacer que un aslan se otras formas de aliviar la tensión no consiguen resolver
encuentre, durante un instante, en armonía con el univer- el problema. Los duelos siguen rituales bien establecidos
so. Estos momentos se denominan aokol. cuyas normas establecen claramente qué está permitido
y qué no. Solo se luchan a muerte en raras ocasiones. Un
DUELOS Y HONOR desafío a duelo no es algo que se haga a la ligera. Pero,
al mismo tiempo, la renuencia a desafiar se percibe en la
El orgullo aslan convierte a los aslan en una especie muy
cultura aslan como una debilidad, un rasgo que pocos as-
susceptible y es bastante fácil ofender a uno de ellos. Esta
lan quieren mostrar. La mayoría de los desafíos se lanzan
conducta tiene su origen en las luchas por el dominio den-
como respuesta a una descortesía. Se han desarrollado
tro de las familias y las manadas, y actualmente sigue sien-
rituales elaborados pero informales en los que una de las
do una parte básica de la personalidad aslan. Con el paso
partes es descortés y, además, gana prestigio si la parte
de los siglos, esta susceptibilidad aslan se ha vuelto formal
ofendida no responde con un desafío. La mayoría de es-
y extremadamente ritual, una forma de conducta extrema-
tas conductas parecen totalmente incomprensibles para
damente rígida que se ha hecho necesaria para reducir los
aquellos que no conocen en profundidad la cultura aslan.
conflictos y las lesiones resultantes de disputas personales.

29
Los rituales están totalmente segregados por sexos. Los prohíbe el uso de armaduras, salvo las ligeras, el de drogas
machos y las hembras nunca se enfrentan: los insultos y de combate y el de cualquier otra mejora temporal.
los desprecios del sexo opuesto se ignoran con el pretexto
Aquellos demasiado enfermos o ancianos para combatir
de que los machos (o las hembras) no comprenden el
pueden nombrar a un campeón para que luche en su
honor de las hembras (o los machos). Cuando la transgre-
lugar, pero esta circunstancia es extremadamente rara.
sión es demasiado flagrante, extrema o inaceptable, un
Tradicionalmente, en cada clan existe un campeón cuya
miembro de la familia cercana del ofendido con el sexo
responsabilidad es luchar en lugar de aquellos miembros
apropiado responderá a la descortesía con un desafío.
del clan que no pueden, pero, en caso de apuro, cualquier
Las barreras que evitan ciertos duelos dentro de una fa- aslan del género correcto puede ser nombrado campeón.
milia son casi tan infranqueables como las de los duelos
Para aquellos que no son aslan, una forma de ganarse
entre sexos. Las crías nunca pueden retar a sus padres
el respeto de un aslan es estar dispuesto a retar a duelo
(que, a nivel social, son cualquier adulto de su familia
cuando es necesario y aceptar un duelo si se es desafia-
de la generación anterior, no solo sus padres biológicos).
do. Los aslan consideran a aquellos que no comparten su
Para lanzar un desafío formal, la parte ofendida solo tiene cultura unos tahiwihteakhtau (bárbaros), pero el hecho de
que sacar sus espolones y rugir un desafío al otro aslan. estar dispuesto a comportarse de manera honorable indi-
Los desafíos informales se resuelven lo más rápidamen- ca que, al menos, no es un bárbaro totalmente ignorante.
te posible y, muchas veces, se combate en el acto. Los
Dado que los aslan respetan la destreza en combate,
desafíos formales son más complicados y se reservan
respetan especialmente defender el honor propio en un
para las disputas más importantes como, por ejemplo,
duelo. No obstante, puede sustituirse el duelo por una
desacuerdos legales. Para realizar un desafío formal, la
contienda de cualquier otro tipo, como un debate, una
parte ofendida debe contactar con el patriarca del clan
partida de un juego de mesa o incluso una tirada de
o un representante oficial del patriarca que decidirá si
dados, si ambas partes están de acuerdo. Este tipo de
permite o no el duelo y dónde y cuándo tendrá lugar,
sustituciones están mal vistas en la mayoría de los cír-
normalmente una arena de duelo de un clan.
culos aslan, ya que se consideran degeneradas y débiles,
Los duelos aslan son combates cuerpo a cuerpo en los que pero son comunes entre la comunidad científica, donde
los participantes solo usan sus manos (y sus espolones) las hembras debatirán la validez de las diferentes teorías
hasta que uno de ellos resulta herido. En casos de insul- usando la lógica y las matemáticas en lugar de las garras.
tos graves, la lucha puede continuar hasta que uno de los
En el espacio, se sabe que se han producido duelos entre
combatientes caiga inconsciente. El ganador satisface su
pilotos de caza aslan, alguno de los cuales han decidido
honor y el ritual y la costumbre exigen al perdedor que
el resultado del combate de flotas enteras cuando ambas
se disculpe (incluso si él era el que había sido ofendido
partes han acordado atenerse a los resultados del duelo.
originalmente). Los duelos a muerte no son desconocidos,
Los duelos de cazas se luchan hasta que se consigue el
pero solo se permiten en las situaciones más extremas. Se
primer impacto.

30
Un duelo termina cuando el perdedor resulta herido (o ni un metro cuadrado más, ni un metro cuadrado me-
muere, en el caso de los duelos a muerte). El vencedor no nos. Solo los machos pueden poseer territorio. El resto
puede ejecutar deliberadamente al perdedor, pero, si es merecen respeto en tanto en cuanto estén relacionados
macho, tiene derecho a arrancarle la caballera. Los due- con un macho que posea territorio. Durante las Guerras
los también pueden utilizarse para desafiar el derecho de Fronterizas, estos principios confundieron a muchos hu-
la otra parte a procrear. Suele suceder cuando un macho manos: un guerrero aslan podía bombardear indiscrimi-
aslan mantiene relaciones sexuales con la esposa de otro. nadamente una ciudad humana para después atender a
En estos casos, el ganador puede castrar al perdedor. las víctimas con sumo cuidado. Lo que había cambiado
es que ahora que la ciudad había sido conquistada por los
Duelos y SOC aslan, los humanos eran propiedades del macho dueño
La mayoría de los duelos son por asuntos triviales por lo de las tierras y el guerrero aslan respetaba a los humanos
que no afectan a la puntuación de SOC del aslan. Sin como parte de su respeto por el señor conquistador.
embargo, los duelos formales o especialmente notorios El segundo pilar del honor es la tradición. Las costumbres
pueden hacer que un aslan se labre una reputación o de los antepasados y los héroes indican la forma correcta en
pierda la que tiene. Un Viajero que gane un duelo formal la que ha de comportarse un aslan. Esto no significa que los
contra otro aslan de SOC igual o superior gana SOC+1. aslan sean rehenes de las viejas costumbres, las nuevas tec-
Un Viajero que pierda sufrirá SOC -2. nologías hacen la vida más fácil y agradable y los aslan de-
ben adaptarse nuevos mundos, pero sí implica que cualquier
Honor novedad debe verse a través de los ojos de la tradición. Debe
El honor entre los aslan es una preocupación princi- obedecerse las enseñanzas de los sacerdotes y los poetas, en
palmente masculina. Se espera que las hembras sean especial en las que se refieren a la guerra y los duelos.
honorables, pero son los machos los que están obsesio-
nados con su honor (o, citando al poeta Tarelriylr, solo los Un aslan honorable conserva las tradiciones de su señor y
machos tienen la grandeza del alma suficiente para ser del señor de su señor. Lucha contra sus enemigos y ayuda
verdaderamente honorables). a sus aliados. Se bate en duelo de forma honesta y hace
la guerra acatando las limitaciones acordadas por ambos
El concepto de honor aslan se asienta sobre tres pilares. lados en presencia de un earleatrais. Cumple la palabra
La forma más sencilla de honor es el respeto, en concre- dada y obedece las órdenes de los ancianos de su clan.
to, el respeto al territorio del otro. Un aslan honorable
no entra en territorio de otro sin el permiso de este o sin El tercer y último pilar del honor es la armonía de acción
intención de conquistarlo. En este caso, se entiende por o khoafteirleao. Este es el pilar más difícil de dominar e
territorio todas las posesiones de la otra persona: tierras, incluso de explicar a los que no son aslan. Quizás lo más
dinero, esposas... todo. Un aslan no entra en las tierras parecido que haya entre las creencias humanas sea el
de otro salvo que le permitan entrar o salvo que quiera zen. Los aslan creen que el universo es pensamiento en
arrebatárselas abiertamente. La conquista es honorable, movimiento y que las acciones perfectas pueden moverse
el robo no. Los aslan no trabajan en secreto (incluso una sincronizadas con ese pensamiento. Un aslan que ha al-
guerra de asesinos debe declararse antes). canzado el khoafteirleao expresa la voluntad del universo.
El khoafteirleao puede alcanzarse en cualquier situación
Los aslan han construido todo un sistema de honor feudal o con cualquier acto, pero normalmente se alcanza me-
partiendo de este concepto de respeto por el territorio. Los diante el combate, la poesía o el discurso.
señores respetan el territorio de sus súbitos, los súbditos
respetan el territorio de sus señores. Un buen aslan res- Enemistades
peta la intimidad de otro y no cotillea, ya que esto es una Las disputas entre familias o manadas normalmente se
forma de intrusión social. Esto provoca algunas situaciones producen por desaires, insultos, un trato inadecuado o
extrañas en las que un aslan puede mirar durante años problemas que no se han resuelto satisfactoriamente
para otro lado, ignorando las acciones cuestionables de un para ambas partes. Quizás las familias respalden teorías
vecino sin mencionarlas a nadie para, de repente, interve- científicas diferentes o un miembro de una familia haya
nir violentamente. El aslan honorable toma todo aquello ganado una competición que normalmente ganaba el
que puede conservar y defender, nunca coge demasiado ni miembro de la otra, o quizás una de ellas haya rechazado
deja de estar a la altura de su potencial. Por lo tanto, un una propuesta de matrimonio de la otra.
aslan honorable parece jactancioso a los oídos humanos,
pero sus alardes muestran los límites de su fuerza y su am- Las enemistades son un estado intermedio entre los due-
bición, e indican a sus vecinos hasta dónde pueden llegar. los y las guerras que, algo inusitado en la sociedad aslan,
carece de estructura o rituales que lo controlen. Si se
Este respeto también influye en cómo los aslan llevan a mantiene a un nivel bajo, una enemistad puede ser un
cabo sus guerras. Un aslan «respeta» el territorio de su pretexto para una conducta descortés y provocar muchos
vecino tomando tanto como puede en tiempo de guerra. duelos. Si se permite que se vaya de las manos, involu-
Sin embargo, lo que el vecino consiga defender es sacro- crará a las manadas y familias vasallas de cada lado y
santo. Un hombre honorable posee todo lo que puede, puede provocar una guerra.

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Reacciones Reacción
2D Reacción
Los aslan poseen instintos depredadores y costumbres
2- Hostil. Tira 2D. Desafío con 8+
culturales totalmente ajenas a la forma de pensar huma-
na. Para replicar las costumbres aslan, el árbitro puede 3 Hostil. Tira 2D. Descortesía con 5+
tirar en la tabla Reacción para determinar la respuesta de 4 Hostil. Tira 2D. Descortesía con 8+
un aslan ante cualquier encuentro. El comportamiento 5 Hostil. Puede que sea descortés
del aslan estará teñido e influenciado por esta reacción.
6 Poco receptivo (incorrecto)
Como regla opcional (en especial para los Viajeros que jue-
7 Desinteresado
guen con un aslan por primera vez), los Viajeros pueden
también usar la tabla Reacción para determinar las res- 8 Evasivo (seco)
puestas probables ante los encuentros. Esto se aplica espe- 9 Evasivo (educado)
cialmente a los aslan que viajen en compañía de humanos.
10 Interesado
Para usar la tabla Reacción, lanza 2D, aplica los MD 11 Receptivo
apropiados de la tabla Reacción y lee el resultado.
12 + Entusiasmado

El Viajero MD El Encuentro MD Otros MD


no es aslan +1 tiene SOC inferior por 3+ +1 Ambos de la misma carrera +1
es incorrecto -1 tiene SOC superior por 3- -1 Población planetaria local 9+ -1
es descortés -2 es miembro del mismo clan +1 Gobierno local tipo H -1
tiene Tolerancia, por nivel +1 es miembro de la misma +1
manada
es un paria -2 es amigo o camarada +1
es un macho incorrecto -2
es una hembra incorrecta -1
es un macho descortés -3
es una hembra descortés -2
es un patrocinador noble +2
tiene Tolerancia, por nivel +1
es un paria -2

MD a la reacción: El Viajero es la persona que consulta la tabla. El Encuentro es el aslan que reacciona utilizando la tabla.

Resultados de la tabla Reacción Un aslan que recibe un trato descortés puede ser fácilmen-
te provocado para que ataque, un ataque que puede ser
Una reacción hostil suele expresarse en forma de des-
inmediato (lo que constituye una violación del ritual y el
cortesía y no de violencia y, en estos casos, la reacción a
protocolo) o puede tomar forma de un desafío a duelo con
esta descortesía es la que normalmente llevará a la vio-
un momento y un lugar concretos. Normalmente los duelos
lencia. Trata esta descortesía como un motivo suficiente
no son letales y se luchan a primera sangre. La vergüenza
para lanzar un desafío y, aunque los Viajeros no necesitan
y la pérdida de honor que uno sufre cuando rechaza un de-
hacerlo, los Viajeros aslan necesitarán un gran dominio
safío o se niega a un duelo es mucho peor que la muerte.
de sí mismos para no hacerlo.
Además, el respeto que se gana en un duelo para defender
el honor propio puede ser beneficioso para aquellos huma-
nos que tratan de encajar en la sociedad aslan.

32
• Guerra a primera sangre: En una guerra a primera san-
GUERRAS gre el ganador es el primer bando que consiga una
Al igual que los duelos, las disputas entre clanes, normal- meta concreta que tradicionalmente consiste en herir
mente por la propiedad, el control o el acceso a tierras, a un miembro de la familia gobernante del clan enemi-
están muy ritualizadas y se resuelven a través de las gue- go. Se puede utilizar cualquier método para ganar una
rras de clan. Estas guerras tienen unas reglas muy espe- guerra a primera sangre y las hostilidades deben cesar
cíficas que todos los bandos acuerdan por adelantado. tan pronto se ha conseguido la meta. En la actualidad,
Existen muchas modalidades de guerra, desde conflictos con los clanes dispersos por docenas de mundos que
armados ordinarios hasta guerras de asesinos pasando carecen de comunicaciones instantáneas, las guerras a
por juegos de capturar la bandera en los que debe con- primera sangre son raras, ya que es imposible avisar a
seguirse un objeto de la fortaleza enemiga para obtener todos los combatientes de que la guerra ha terminado.
la victoria. A diferencia de los duelos, la mayoría de las
guerras de clan, aunque no todas, implican la muerte de • Guerra de asesinos: En una guerra de asesinos se per-
personal enemigo. En algunos casos, sobre todo en las mite a las dos familias gobernantes enviar asesinos para
guerras de asesinos, la guerra puede ser incruenta, simi- atacar a la otra. Los únicos blancos legítimos son las
lar a algunas prácticas de las tribus nativas americanas familias gobernantes y sus guardaespaldas. Además, el
de la historia antigua de la Tierra. «asesinato» no tiene por qué ser letal: a veces tocar a
un blanco con un espolón desenvainado puede contar
Si una disputa desata una guerra entre dos clanes, el tipo como asesinato. Un asesino debe llevar una señal que
de guerra se negociará a través de emisarios: el clan que confirme que es un agente del clan que le ha enviado.
está dispuesto a comprometerse con el tipo de guerra Tradicionalmente era un medallón de marfil, pero los
más limitado es el que tiene la superioridad moral y pue- clanes más modernos prefieren un implante microscópi-
de arrancar concesiones al otro bando. Las guerras son co diseñado para evitar ser detectado por los escáneres.
supervisadas por earleatrais (jueces) de un clan neutral.
• Guerra estrictamente limitada: En la guerra estricta-
A continuación, se presenta una escala aproximada de mente limitada (tehlaicho) se pactan de antemano
intensidad de las guerras aslan, aunque existen muchas las fuerzas y el teatro de operaciones de la guerra.
variaciones de cada uno de estos tipos de guerra. Dos clanes pueden acordar luchar con cualesquiera
• Exhibición de fuerza: Ambos bandos reúnen todas fuerzas militares que tuviesen en un planeta concreto
sus fuerzas y se presentan en el campo de batalla de- cuando comenzó la guerra para evitar que la guerra
signado. El bando con una fuerza de combate mayor se extienda a otros planetas.
gana. Está permitido llamar a los aliados para que • Guerra limitada: Una guerra limitada se circunscribe
participen en esta exhibición, lo que provoca que, en a un único sistema estelar, pero no tiene límite en
disputas que involucren a dos clanes bien conecta- cuanto al número de tropas que pueden dedicarse al
dos, docenas de naves de guerra aslan aparezcan, de conflicto. Este tipo de guerra permite los ataques a
repente, en un sistema estelar menor. El engaño está naves dentro del sistema y es probable que aparezcan
permitido en una exhibición de fuerza: si tu enemigo la piratería y los ataques a las líneas de suministro.
piensa que tus camiones gravitacionales cubiertos
con caparazones de plásticos son, en realidad, tan- • Guerra menor: En una guerra menor está permitido ata-
ques gravitacionales, puedes alzarte con la victoria a car varios sistemas estelares y utilizar naves de guerra y
pesar de tener una fuerza de combate menor. armamento pesado similar. El término «menor» implica
que ninguno de los dos clanes está dispuesto a arries-
• Guerra de campeones: Es como una exhibición de gar demasiado en el conflicto: ambas partes se envían
fuerza, pero, cuando ambos bandos se han reunido, emisarios regularmente y tienen objetivos finales claros.
una única unidad de cada bando (un guerrero soli-
tario, una patrulla, un vehículo, una nave de guerra) • Guerra abierta: Una guerra abierta entre dos o más
avanza para luchar contra una unidad similar del clanes es algo raro y es exactamente lo que la estan-
bando contrario. darización de conflictos de los aslan intenta evitar.
En una guerra abierta se compromete toda la base
• Juegos de guerra: Ambos bandos acuerdan qué canti- militar e industrial del clan y cualquier blanco es vá-
dad de tropas pueden dedicarse a la guerra y el lugar lido. El clan que pierda una guerra abierta sufrirá una
en el que esta tendrá lugar, a menudo un territorio pérdida catastrófica de territorio, poder y prestigio.
estéril como una luna sin atmósfera o un planeta no
reclamado ni deseado. Las condiciones de victoria de • Guerra total: El objetivo de una guerra total es aniqui-
la guerra se pactan de antemano: el ganador puede lar al otro clan por completo, acabando con todos los
ser el primero que consiga una fortaleza en concreto, machos vivos. En la actualidad, sería casi imposible
encuentre un objeto determinado o cause un nivel de ganar una guerra total, además de incurrir en la
preestablecido de bajas al oponente. ira del Tlaukhu.

33
aslan. Aquellos hijos que no heredan son llamados ihatei
TIERRAS (literalmente, hijos segundos). Con el desarrollo del viaje
Un instinto territorial profundamente arraigado hace estelar, los ihatei se han convertido en la vanguardia aslan
que los machos aslan tengan una obsesión desmesurada de la exploración y conquista del espacio.
(desde el punto de vista humano) por la adquisición y
el control de tierras. Poseer tierras es un objetivo muy Los territorios siempre han sido algo difícil de conseguir.
importante en la vida de casi cualquier macho aslan. La Las primeras exploraciones en Kusyu abrieron nuevos
importancia de un aslan se mide por la cantidad de tierras territorios y permitieron disponer de más tierras. Las
que él (o su marido) controla y por la cantidad de tierras guerras periódicas han redistribuido las tierras entre los
que controla su familia, manada o clan. Las clases más machos más fuertes, y los clanes conquistadores han
bajas de la sociedad aslan carecen de tierras. De ellas repartido las tierras entre los machos especialmente
salen los granjeros, jornaleros, artesanos y trabajadores valientes o con más recursos o méritos. La llegada del
esenciales para la sociedad. vuelo estelar ha provocado que haya gran cantidad de
territorios nuevos disponibles.
Los territorios más grandes están en manos del Tlaukhu
y comprenden varios mundos y partes de mundos. Dado Habitualmente, las tierras se conceden como recompensa
que ningún aslan podría conservar un territorio tan amplio por la excelencia militar u otro servicio superlativo al clan.
por sí solo, se utiliza una amplia red de vasallos (normal- Un clan en concreto está formado por todas sus manadas
mente hijos, hermanos o machos de la familia política) y familias de cualquier nivel social: los más importantes
para administrarlo en nombre del jefe del clan. serán los que tengan una SOC alta (9+) que poseerán
grandes territorios (normalmente ocupados en feudo por
El concepto aslan de nobleza emana del territorio, por lo vasallos del líder del clan); las manadas y familias de cla-
que, originalmente, podía correlacionarse el nivel social de se media tendrán territorios más pequeños mientras que
un aslan con el territorio de la familia: cualquier familia las clases más bajas no tendrán tierra alguna y vivirán y
con tierras era noble y su estatus era mayor cuantas más trabajarán en las tierras de sus señores.
tierras poseía. Hoy en día, cualquier aslan con SOC 9+ es
considerado noble, aunque esto no implica que él tenga Aunque solo los machos pueden poseer tierras, serán sus
tierras, tan solo que procede de una familia que las tiene. compañeras las que administren los ingresos y las indus-
trias de las tierras del macho.
El territorio se transmite de padres a hijos. En el pasado
los hijos luchaban por el derecho a heredar el territorio del Territorio
padre: los perdedores se rendían al ganador o se iban a in-
El atributo TER de un macho mide la cantidad de tierras
tentar conseguir tierras por su cuenta. En territorios gran-
que posee.
des, los perdedores se convertían en vasallos del ganador
y administraban parte de las tierras como si fueran suyas. Las propiedades de TER 9+ normalmente están parcial-
La primogenitura (el traspaso automático del territorio al mente divididas en feudos mediante los cuales el aslan al
hijo mayor) es una innovación cultural reciente que se mando otorga a algunos machos vasallos territorio.
estableció entre el año 2300 y el 2400 del calendario

Atributo TER
TER Estatus Ejemplos
0 Ninguno Ningún territorio
1-2 Medio Una vivienda unifamiliar y un pequeño jardín
3-5 Rico Una vivienda que alberga a la familia y sus criados, un gran jardín
6-8 Noble menor Una gran estructura que alberga a la familia, y que puede cobijar a la mayor parte de la
manada, junto con jardines y algunos espacios abiertos.
9-11 Noble medio Una finca de tamaño considerable, que incluye un bosque de caza de varios kilómetros
cuadrados de extensión.
12-14 Gran Noble Un vasto patrimonio, que posiblemente incluya un mundo entero.
15 Jefe de Clan Varios mundos

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Aunque el tamaño físico del territorio es importante, tam- Ganar y perder territorios
bién lo es su importancia económica. Un territorio com-
Todos los mundos en el espacio aslan son propiedad de
puesto por miles de kilómetros de una luna sin atmósfera
alguien (salvo algunos planetas puestos en cuarentena
es menos prestigioso que unos pocos kilómetros de una
por el Hierato). Para conseguir un territorio, un macho
ciudad vibrante. Pero, para que un territorio sea realmen-
tiene cinco opciones.
te deseable, debe tener espacio para correr y cazar. El
gobernante de una ciudad puede que sea más rico que • Puede heredar el territorio de su padre. Por supuesto,
otro noble cuyo territorio es naturaleza salvaje, pero este esto solo funciona si el aslan es el primogénito o si sus
último recibirá más respeto de sus pares. Por lo tanto, los hermanos mayores están todos muertos o son parias.
mejores territorios son los que contienen tanto naturaleza
• Puede recibir un territorio del jefe de su manada o de
como potencial comercial.
su clan. Los territorios se conceden como recompensa
por el heroísmo en la batalla o por algún otro servicio
Territorio y posición social o éxito notable. Algunos territorios son propiedad del
El TER es la base del SOC entre los aslan. La puntuación clan, bien porque los ha conseguido recientemente o
de Territorio de un macho determina su SOC y el SOC ini- porque su último propietario falleció sin herederos y
cial de su descendencia. En la práctica, SOC y TER no se han pasado al clan.
mueven a la vez. Una hembra puede conseguir una gran
reputación por su éxito al gestionar una empresa, aumen- • Puede recibir un territorio como parte de un feudo
tando su SOC por encima del TER de su señor, pero es de un dominio más grande, convirtiéndose en vasallo
raro que el SOC de un aslan difiera en más de 3 puntos del señor que posee ese dominio. Estos territorios
del TER del macho con el que está más emparentado. también suelen entregarse como recompensa, pero
tienen una connotación mucho más política. Un se-
Durante una campaña, el árbitro debería ajustar el SOC ñor aslan ambicioso puede reclutar guerreros prome-
de los personajes aslan para reflejar los cambios de su tedores ofreciéndoles parte de su territorio.
TER. Cada mes de juego, añade o resta 1 punto del SOC
para moverlo hacia la puntuación de TER del Viajero (o • Puede tomar un territorio por la fuerza. Normalmen-
de su pareja o señor si el Viajero es una hembra). Los te, esto ocurre durante una guerra. Es costumbre per-
aslan pueden adquirir SOC con mayor facilidad, ya que mitir que un guerrero se quede con aquello que con-
es mucho más fluido que en el Imperio, pero es papel quista durante la guerra para estimularle a realizar
mojado sin territorio que lo sostenga. hazañas aún mayores. En algunos mundos fronterizos

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lejos de los ojos vigilantes de los ejércitos del clan, frontera. Un ihatei más afortunado recibe una nave explo-
un macho joven ambicioso puede forzar la salida de radora de su señor o clan, mientras que el segundo hijo
uno más anciano. de un señor más rico puede recibir una nave de guerra y
una hueste de criados armados. Todos los ihatei acuden
Durante milenios, los machos jóvenes solo tenían a su
a las regiones fronterizas, a las zonas de guerra, a los
disposición las cuatro primeras opciones. La forma más
territorios inexplorados donde un macho joven ambicio-
obvia de conseguir un territorio era a través de la guerra,
so puede labrarse una reputación. Tras la estela de los
conquistando las tierras de un rival o destacando en bata-
ihatei viajan los parias con la esperanza de la redención,
lla de tal manera que el clan le recompensase con tierras
machos de clase más baja que esperan alistarse como
propias. Este derramamiento constante de sangre man-
criados armados y mercenarios que buscan trabajo.
tenía a los clanes en un estado permanente de conflicto
y convirtió Kusyu en una olla a presión planetaria. La Estos campamentos fronterizos son las congregaciones
llegada del motor de salto proporcionó una quinta opción. de aslan más peligrosas: miles de machos jóvenes fuerte-
mente armados, muy competitivos y muy violentos juntos
• Los machos jóvenes pueden expandir el Hierato as-
en un único poblado de chabolas. Las pocas hembras
lan encontrando un nuevo territorio fuera del planeta.
que hay presentes son técnicas o comerciantes de armas.
Esta es la opción preferida hoy en día. Las energías de
Cada noche, los machos se reúnen alrededor de enormes
los machos jóvenes hambrientos se canalizan hacia
hogueras y escuchan las bravatas y las promesas de los
la exploración, la domesticación de nuevos mundos
ihatei que planean ir a la guerra. Quizás un ihatei haya
y el contacto con especies nuevas. Los ihatei aslan
descubierto un planeta virgen, quizás otro haya descu-
han viajado muy lejos del Hierato, visitando mundos
bierto un mundo humano aislado. Un tercero cree que un
a cientos de parsecs hacia fuga y hacia núcleo.
clan cercano es débil y vulnerable y un cuarto ihatei grita
Aunque un macho puede reclamar cualquier territorio que liderará una cruzada a través de las estrellas para
desocupado que encuentre, debe demostrar su capacidad conquistar el mismísimo corazón del Imperio.
para defenderlo y desarrollarlo. Un clan no tiene interés
Los reunidos escuchan sus bravatas y pueden unirse bajo
en defender un territorio muy alejado de su esfera de in-
la bandera del ihatei más prometedor. Si tiene éxito, un
fluencia y el macho no será capaz de atraer colonos y fa-
ihatei recluta suficientes guerreros del campamento para
milias de clase inferior a un mundo inhóspito sin recursos.
conquistar el territorio que ha encontrado. En caso con-
Tradiciones trario, deberá volver a las hogueras otra noche o unirse
al séquito de un macho con más éxito. En las fronteras,
Está prohibido entrar en un territorio de un aslan sin su
los ataques ihatei son un evento casi anual con cada
permiso y el propietario tiene derecho a matar en el acto
nueva generación de guerreros jóvenes que luchan por
a cualquier intruso. El visitante debería o bien anunciar
conseguir territorio.
su presencia o bien realizar la petición adecuada cuando
es descubierto por el propietario o su personal. La versión La mayoría de las bandas ihatei están formadas por un
formal de esta petición es la frase «si’yeikhteowetyu kakh- puñado de guerreros y una única nave, pero las bandas
teiyatei» («Solicito formalmente la protección concedida más grandes pueden tener miles o incluso cientos de mi-
en los términos exigidos por su honor y le ruego me permi- les de guerreros. Si los aslan creen que merece la pena
ta entrar en sus dominios»); la versión informal es «fiya» conquistar un mundo, pueden reunir un ejército de casi
(«Soy su vasallo, señor, y mi obligación es con vos»). Si el cualquier tamaño y mundos avanzados y bien defendidos
propietario permite al visitante entrar, responderá «ka’tei». han caído ante la plaga de langostas de los ihatei.
Los ihatei ocupan un lugar curioso en la cultura aslan.
Ihatei Se les ve como héroes errantes románticos y gran parte
Los ihatei son la vanguardia de la expansión aslan y son de los entretenimientos populares aslan tienen a los gue-
de gran importancia para la cultura y la conquista mo- rreros ihatei y a sus seguidores como protagonistas. El
derna aslan. La palabra ihatei se traduce literalmente lugar del ihatei en la sociedad aslan sería equivalente al
como «segundo hijo», pero una traducción más precisa del pistolero o el samurái ronin: son héroes descastados,
podría ser «hijo no heredero». Dado que los aslan macho chicos malos, honorables sin ser respetables. Aunque ca-
representan menos de un tercio de los nacimientos, cada recen de influencia política, una pieza clave en la política
propietario de tierras aslan tiene una media de tres espo- exterior de cualquier clan aslan es contener o incitar a
sas y al menos dos hijos. El hijo mayor hereda las tierras los ihatei a realizar una tarea concreta. Tampoco tienen
del señor y los otros hijos, los ihatei, deben encontrar su poder formal dentro del clan, pero la expansión de este
fortuna y territorio propios en el universo. está determinada por el apoyo y la financiación que dan
El hijo de un pequeño terrateniente puede que tan solo a sus hijos ihatei.
reciba una espada, una armadura y un billete para la

36
Los machos de las clases más altas apenas entienden
RITOS Y PARIAS el concepto de dinero y son literalmente incapaces de
Todos los aslan deben enfrentarse al akhuaeuhrekhyeh, el funcionar en una sociedad tecnológica sin ayuda, por lo
rito de paso, cuando cumplen los quince años. Este rito que rara vez se los encuentra lejos de la supervisión de su
es complejo y varía en función del clan y del sexo del pos- esposa, su madre o cualquier otra hembra ya sea pariente
tulante. Los ancianos del clan examinan tanto a machos o empleadora. Por ejemplo, la unidad aslan mercenaria
como hembras sobre temas tales como el honor y la tra- típica es creada por una hembra casada y rica que en-
dición, recitando poemas épicos de memoria y relatando cargará su funcionamiento, a cambio de un margen de
las hazañas de sus antepasados. También se pone a prue- los beneficios, a una pariente hembra soltera. El coman-
ba la fuerza y determinación del cachorro. A veces, esto dante y la mayoría de tropas serán machos solteros, la
produce heridas o cicatrices rituales. Los machos deben mayoría parientes contratados con la promesa de tierras
batirse en duelo contra un campeón del clan y, aunque la y la oportunidad de ganar honor, gloria y reputación en
victoria del cachorro en este duelo es improbable, basta combate. Estos machos son capaces de utilizar de memo-
con que el macho joven muestre fuerza y valor para que se ria la mayoría de equipo de alta tecnología sin entender
le considere honorable. Además de esto, muchos clanes su funcionamiento, pero sus capacidades se limitan a su
realizan pruebas de aptitud a sus machos jóvenes. valentía, su habilidad táctica y su capacidad para pulsar
Normalmente, las hembras no tienen que batirse en botones. Cualquier tarea que requiera algo más que esto
duelo, pero son sometidas a pruebas académicas mucho deberá ser asignada a machos de nivel social muy bajo o
más largas para determinar su idoneidad para funciones a una hembra. Las hembras de alto nivel social ocupan
corporativas o técnicas. Tanto machos como hembras son los puestos de personal, operaciones, suministros e inte-
sometidos a pruebas secretas que tienen prohibido re- ligencia, además de gestionar los aspectos administrati-
velar a miembros del género opuesto. Estas pruebas son vos de la unidad. Este ejemplo es válido para la mayoría
únicas de cada clan. de los aspectos de la sociedad aslan.
Una vez superado el rito, el joven aslan encontrará un Los aslan suelen poner, a menudo de manera inconscien-
trabajo dentro del clan. Los hijos de los dueños de tierras te, gran valor al género de aquellos con los que tratan, ya
pueden esperar a que fallezca su señor o solicitar una sean aslan o alienígenas y tienden a asignar el género ba-
nave de exploración al clan y convertirse en vagabundos. sándose más en parámetros culturales que en fundamen-
tos biológicos. Como resultado, un aslan puede considerar
Parias a una humana como macho por el mero hecho de que
También es posible fallar el rito de paso o realizarlo tan es una artillera, aunque biológicamente sea una hembra.
mal que nadie del clan le ofrezca un sitio al cachorro. Es- Del mismo modo, podría clasificar a un navegante como
tos aslan, así como los aslan que se han deshonrado más hembra porque considera que ser navegante es un traba-
allá de cualquier posibilidad de redención, se convierten jo de hembras. Estas percepciones provocan situaciones
en parias y pierden su posición en el clan y la sociedad. extrañas ya que un aslan aceptará un comportamiento
La mayoría de las comunidades aslan poseen un rukhta- descortés del género opuesto mientras que, por el mismo
ha, un gueto donde viven los parias. A los parias se les comportamiento, retará a duelo a un humano que consi-
permite realizar diversas tareas consideradas «impuras», dere de su mismo género. Además, un aslan se negará a
como el cultivo de verduras y otros trabajos similares. Los contratar individuos cuyo género no sea el apropiado para
rukhtaha son zonas peligrosas, ya que los parias no dudan el trabajo (no contratará mujeres cualificadas como pilo-
en recurrir a la delincuencia para obtener su sustento. tas ni hombres como brókeres) aunque, si no se le señala
el género del humano, sencillamente asumirá el género en
Los hijos de los parias también son parias. Por lo general, un función de las habilidades que el humano tiene.
ihatei errante aceptará algunos parias en su séquito y, si el
ihatei consigue un nuevo territorio, los parias podrían recibir Dado que la proporción de hembras y machos es de
un lugar honorable en él y restablecer su posición social. 3 a 1 en la sociedad aslan, existe una tendencia a la
poligamia que se remonta a la prehistoria aslan cuando
las poblaciones eran pequeñas y un macho tenía más
EL GÉNERO EN LA probabilidades de sobrevivir con más hembras cazadoras
SOCIEDAD ASLAN en su familia. No obstante, hay muchas hembras que
se quedan solteras porque prefieren dedicarse a los ne-
La sociedad aslan otorga funciones muy distintas en fun-
ción del género. Todos los machos, salvo los de las clases gocios, la ciencia o a otros temas incompatibles con el
más bajas, se ocupan sobre todo de las operaciones mili- matrimonio. Las hembras solteras siguen perteneciendo
tares, la adquisición de territorio y los asuntos políticos. a la familia de su padre o de su hermano y, en la mayoría
Las hembras, en cambio, se ocupan de la industria, el de las empresas, son las hembras que se comprometen
comercio y la adquisición de riqueza y conocimiento. Las a permanecer solteras (siyajkhoara) las que consiguen
empresas siempre están dirigidas por hembras. los puestos más altos ya que, si se casasen, la hembra

37
y todas sus posesiones pasarían a formar parte de una Los aslan permiten una forma de divorcio: un clan puede
nueva familia, normalmente fuera del clan, en detrimento reclamar a una de sus hembras si un pariente macho se
de los intereses del clan original en esa compañía. bate en duelo con su marido. En las culturas más progre-
sistas, este duelo es un asunto puramente ceremonial en
Por norma general, las esposas se reparten de forma si-
el que el marido recibe una parte de la riqueza de la mu-
milar a la tierra, es decir, en función del nivel social del
jer a cambio de someterse al pariente macho de su mujer.
macho. Las familias de clase social más baja suelen estar
Sin embargo, en culturas más antiguas, la hembra debe
formadas por un macho y una única esposa, mientras que
ser, literalmente, rescatada del territorio de su marido.
en las familias de clase social alta un único macho puede
tener varias esposas. En cualquier caso, es raro que haya
más de 4 o 5 esposas en una familia. VESTIMENTA, ARTE Y
Sexo, amor y matrimonio ARQUITECTURA
Los aslan visten con túnicas sueltas y kilts. El uso de
Los cimientos del Hierato son los clanes, que se basan a
calzado, guantes o cualquier prenda que restrinja los mo-
su vez en las manadas compuestas de familias, por lo que
vimientos de quien la viste es poco frecuente. La mayoría
la familia es el núcleo fundamental de la sociedad aslan y
de las ropas están adornadas, incluso las de uso diario,
su estructura es inviolable. Se espera que todo macho se
con grabados, hilos dorados o brillantes y bordados ela-
case al menos una vez y que mantenga a tantas esposas
borados. Los machos suelen llevar amuletos y talismanes
como su territorio le permita. Las hembras deben servir
en sus crines, creando una especie de trenzas heráldicas
a sus machos o a sus señores haciendo todo lo necesario
que muestran el clan y el territorio del macho.
y dirigiendo a los sirvientes. Los machos gobiernan y pe-
lean. Si un aslan cumple con estas expectativas, todo lo Entre los machos de clase alta son muy importantes las
demás es irrelevante. Las relaciones sexuales entre aslan exhibiciones de riqueza y poder y, aunque no son tan
del mismo sexo son frecuentes, especialmente entre las abiertamente ostentosos como los vargr, sí aprecian las
hembras, pero, dado que de esta relación no pueden surgir demostraciones de riqueza. El vestuario de un aslan rico
hijos, no influyen en la posición social de un aslan. A un podría ser túnicas de seda y un pesado arnés tachonado
macho le preocupa lo mismo que su mujer se acueste con con joyas y metales preciosos.
otra hembra que se vaya a comer con esa misma hembra:
Tanto la arquitectura como los diseños aslan tienden a
es solo sexo y, si hay un componente emocional, también
ser orgánicos y redondeados, con pocas esquinas rectas
es irrelevante porque no se está acostando con otro macho.
y muchas formas fluidas. En el diseño de sus edificios
En cambio, las relaciones heterosexuales son más impor- prima la estética sobre la eficiencia y cada estructura as-
tantes, ya que pueden poner en peligro el matrimonio. lan es diferente con sus propias variaciones y sorpresas.
Un aslan soltero, sea macho o hembra, puede hacer lo Incluso en aquellas viviendas construidas en serie, los
que desee, pero si se concibe un hijo y los futuros padres residentes tratarán de conseguir que su territorio sea au-
son de niveles sociales comparables, se espera que se ténticamente suyo. Para los visitantes humanos, el rasgo
casen. En aquellos casos en los que el matrimonio sería predominante de la arquitectura aslan es «inquietante»:
inapropiado (por ejemplo, un paria vagabundo sin tierras uno nunca está seguro de si está solo o lo están obser-
y la hija del jefe de clan), se interrumpe el embarazo o un vando. Todos los jardines parecen tener una balconada
familiar casado adopta al bebé. o casa del árbol escondidas desde la que el propietario
puede observar a sus huéspedes; los pasillos se retuercen
Las relaciones extramatrimoniales no son raras, pero con-
y giran de formas inesperadas y todas las habitaciones
llevan una serie de riesgos únicos. Un macho casado pue-
parecen tener al menos una entrada secreta.
de coquetear sin problemas con hembras solteras, aunque
si su esposa o esposas actuales creen que su territorio no Los dos pilares principales de la producción artística as-
puede mantener otra esposa, suelen presionar económi- lan son la espontaneidad y la tradición. Los aslan consi-
camente al macho para que desista. Una hembra casada deran que el arte «premeditado» tiene muchas carencias
también puede coquetear con machos solteros, siempre y ya que, si un artista emplea meses para pintar un único
cuando tengan el permiso del marido y se aseguren de que cuadro, debe estar falto de inspiración. Algunas de las
la concepción es imposible. Un macho rico puede ofrecer obras de arte más importantes de los aslan fueron crea-
a un guerrero triunfante el uso de una de sus esposas, das en el momento y, en algunos casos, pintadas sobre la
aunque dicha esposa tiene derecho a negarse. primera pared que se encontró el artista. Entre las formas
populares de arte espontáneo están el weahakhil, poemas
Las relaciones extramatrimoniales secretas son equipara-
similares al haiku que se componen improvisadamente;
bles a atacar el territorio del marido. El crimen a los ojos
el tahuhakil, que son weahakhil escritos en los que los
de los aslan no es la infidelidad hacia el marido sino correr
glifos reflejan la acción del poema, y el aeokhul, que son
el riesgo de engendrar un hijo de una pareja no permitida.
rugidos especialmente musicales.

38
El arte tradicional incluye la poesía épica, la joyería, el escrupulosa imparcialidad, sino que los mejores jueces
trenzado del cabello y la escultura, todos ellos practica- serán capaces de tomar decisiones que serán justas y, a
dos casi sin cambios durante cientos de generaciones. la vez, protegerán el honor y el orgullo de ambos bandos.
Otro arte tradicional muy popular son los yoyeaokhtef,
En la cúspide de la pirámide de jefes de familia, de ma-
poemas épicos escritos al estilo del tahuhakil donde la
nada y de clan se encuentra el Tlaukhu. El término se
caligrafía refleja la acción del poema y que suelen ador-
refiere tanto a los veintinueve jefes de los clanes más
nar casi todas las naves aslan.
poderosos que se reúnen en Kusyu como a los veintinue-
ve clanes más poderosos del Hierato. Cuando se creó en
GOBIERNO Kusyu, el Tlaukhu consistía en una alianza de los clanes
En el espacio aslan no existe un gobierno tal y como lo aslan más grandes y poderosos y, desde entonces, los cri-
entienden los humanos ya que no tienen una autoridad terios para pertenecer a los Veintinueve han sido la fuerza
central como especie y carecen del concepto de unidad, y el territorio: se tienen en cuenta la población, el poderío
propósito u orgullo racial. Están apasionadamente orgu- militar, el poderío industrial y las tierras para estable-
llosos de su cultura: cualquier humano que se adhiera a cer una jerarquía relativa entre los clanes. Actualmente
ORGANIZACIÓN MILITAR DEL HIERATO
la cultura y las tradiciones que los aslan creen apropiadas quedan diecinueve de los Veintinueve clanes originales.
se considera más cercano en espíritu que un aslan que, El resto de puestos han sido ocupados (algunos por una
por la razón que sea, haya abandonado esas tradiciones sucesión de clanes) por clanes nuevos que han conse-
y esa cultura. Los aslan no tiene prejuicios raciales, aun- guido la fuerza, el poder y Unidades
la población suficientes para
que sí tienen un prejuicio cultural y ven a todos que no reemplazar a otros. El reemplazo de clanes en el Tlaukhu
de combate
son aslan como tahiwihteakhtau (bárbaros) a menos que ocurre como consecuencia de guerras de clan o cuando
Puestos de Comandantes
adopten la cultura aslan y se comporten como un aslan. Macho que se convierte en
un clan pierde tanto poder y prestigio
liderazgo y lucha de unidad Unidades de
Lo más parecido a un gobierno que tienen los aslan es su vasallo de otro clan.
estructura social.
mantenimiento
El jefe de la familia resuelve las dispu- Los representantes del Tlaukhu se reúnen continua-
Macho Macho y suministro
tas entre los miembros de la familia. El jefe de la manada mente en Kusyu para arbitrar disputas, resolver asuntos
o un representante macho miembro Unidades Mixto
Apoyo de su clan resuelve de interés común y negociar entre ellos en interés de
los conflictos en la manada.
administrativo susEjecutivas de apoyoNaturalmente, sus
respectivos clanes individuales.
Las disputas entre clanes ysetécnico
resuelven mediante gue- decisiones
Hembra afectan también a los demás clanes del Hie-
Hembra
rras de clan, con rituales y reglas muy específicas que rato. Decisiones como cooperar en el desarrollo de una
Hembra
limitan la localización, el nivel tecnológico, el equipo de tecnología nueva afecta al resto de clanes cuando esta
los combatientes o cualquier otro aspecto del conflicto y tecnología pasa a estar disponible; una decisión de re-
que son supervisadas por un earleatrais (juez) de un clan solver una guerra de clan afecta a otros clanes al crear
neutral. Ser nombrado juez es un honor grandísimo para o eliminar barreras comerciales. Independientemente
el clan que lo recibe y el juez actuará no solo con una de los efectos que tienen sus decisiones, el Tlaukhu

EEstructura
STRUCTURA SOCIAL
social delDEL HIERATO
Hierato

Jefe de
TLAUKHU manada
Jefe de clan
Consejo formado
por los Jefes de los 29 Manada
clanes más poderosos
Clan
Jefe de
Brazo Familia
ejecutivo,
legislativo
yjudicial Familia
El Tlaukhu se
reune en Kusyu

39
Regina
Tsadra Davr
Vland
3

Vland
Fronteras La Marca
Tsadra Yiklerzdanzh Lejanas Foreven Espiral Deneb Corredor
Chiep
Zhez

Astron Fulani

Dagudashaag
Hierato Aslan El Brazo
Consulado Zhodani Extensiones El Más
de Vanguardia 1 Allá Troyano Reft Gushemege
Imperio
Esfera Solomani
Otros

Zarushagar
Mavuzog

EL GRAN ABISMO
Theta Piedra Extensiones
Borealis Theron Iphigenaia de Toque del Abismo Precipicio Ilelish

Daibei
Harea

Abismo del
Khaeaw Faoheiroi’iyhao Ftaoiyekyu Afawahisa Hlakhoi Ealiyasiyw Saqueador

Kusyu
Tlyasea

Magiar
Nébula
Hkakhaeaw Esai’yo Waroatahe Karleaya Staihaia’yo Iwahfuah Oscura
Khuaryakh

Canopus

Cuadrante
Yahehwe Kefiykhta Heakhafaw Hetakhasoa Aktifao Uistilrao Ustral
2
Hanstone
Aftailr

Ohieraoi Fahreahluis Hfiywitir Irlaftalea Teahloarifu Ahkiweahi’ Estandartes

Mundo natal aslan Mundo imperial clave Mundo natal vilani


1 Colonias aslan 2 Estado cliente aslan 3 Estado cliente humano
Ruta S-5
no debe considerarse en modo alguno como un consejo
de gobierno. No dicta leyes, no decide sobre ninguna
cuestión que afecte al Hierato en su conjunto, no posee
bases colectivas, fuerzas militares u otras instituciones El planeta natal de los aslan
centralizadas y no tiene poder sobre ningún clan (salvo el Kusyu A8769H6-E T Industrial
poder que cada clan individual de los Veintinueve tiene El mundo natal de los aslan es Kusyu, situado en el 0305
sobre sus clanes vasallos). La analogía más cercana que del subsector Kilrai’, dentro del sector I’aheako En án-
se puede encontrar en la historia de la humanidad es la glico, Kusyu se suele escribir Kuzu y Kilrai’ se escribe
Sociedad de Naciones, un organismo sin autoridad en el Kilane.
que se pueden debatir cuestiones y disputas importan-
tes, pero donde no necesariamente se resuelven, salvo Kusyu orbita una estrella binaria cercana formada por
que todos los interesados estén de acuerdo. Cada clan es Tyeyo y su compañera Saietaie, a 1 UA de Tyeyo, con un
una entidad independiente (aunque puede ser vasallo de periodo de 320 días estándar. Gira sobre su eje una vez
otro clan). Controla el espacio dentro de cada sistema en cada 36 horas estándar (un eakhau). Kusyu tiene un diá-
el que posee un mundo; cuando el control de un mundo metro de 12.980 kilómetros. Su atmósfera es estándar y
se divide entre varios clanes, también hay un equilibrio está contaminada por emisiones industriales. El 60% de
de poder en el sistema. En ese caso, cada uno mantie- su superficie es agua, con dos continentes principales,
ne sus propias bases, colonias, estaciones espaciales y ambos situados en el mismo hemisferio y atravesados
puestos de avanzada, y aplica sus propias normas rela- por el ecuador, y varios archipiélagos grandes frente a las
tivas a los vuelos interplanetarios. El nivel legal de las costas continentales. Los casquetes polares del norte y
leyes locales sirve como guía para saber cuán rigurosas del sur ocupan el 15% de la superficie planetaria total y
serán esas normas. se mantienen fijos gracias a varios grupos de islas.
Los representantes de otros clanes (aliados poderosos, Kusyu cuenta con dos satélites naturales de unos 400
vasallos o señores), al igual que las grandes empresas, kilómetros de diámetro cada uno que orbitan a 51.000
ejercen cierta influencia sobre cualquier mundo. Estos y 96.000 kilómetros respectivamente, además de va-
agentes o emisarios suelen encontrarse en el astropuerto rios satélites artificiales que incluyen dos estaciones
local, vigilando los intereses de su clan o su empresa. geoestacionarias.
En muchas ocasiones, los astropuertos son enclaves Su población es de 4.600 millones de habitantes, inclu-
extraterritoriales que no son propiedad de ningún clan, yendo la población de los satélites y de varias colonias
construidos, operados y mantenidos por corporaciones submarinas. En Kusyu hay menos de 600.000 habitantes
que alquilan el territorio a un clan local. Si hay una base no aslan.
del clan, estará situada en el astropuerto, pero estará Los humanos clasifican el sistema de gobierno de Kusyu
bajo el control de su clan propietario. como burocracia de servicio civil, aunque los aslan lo
Del mismo modo, en aquellos mundos cuyo control esté denominan control dividido, un equivalente a la balcani-
dividido entre varios clanes (tipos de gobierno aslan H o zación humana. Los 29 clanes del Tlaukhu (y unos 300
J), las rutas de transporte o de comercio son propiedad más) tienen territorios en Kusyu. Las restricciones a las
de corporaciones que alquilan a los clanes el terreno que armas serían el equivalente a un Nivel de Ley 4 humano
atraviesan esas rutas. En cambio, los destinos serán te- mientras que el Nivel Tecnológico sería 14, cercano al
rritorio de los clanes o arrendamientos establecidos por máximo que puede encontrarse dentro del Hierato
empresas que hacen negocios en ese planeta. Todos los
que no pertenezcan al clan necesitarán permiso para en-
trar en dichas zonas, sean aslan o no.
comunidades aslan fuera del Hierato, incluyendo algu-
Para solicitar estos permisos, pueden encontrarse repre- nos grupos grandes de colonias en los sectores Brazo
sentantes de los clanes y de las compañías en el astropuer- Troyano y Más Allá y algunas colonias en dirección borde
to y en otras grandes terminales de transporte y comercio. del Hierato. Estas comunidades están aisladas y separa-
das por la distancia del Hierato y, sin embargo, los aslan
El Hierato que las habitan están más cerca de la norma social aslan
Aunque carezca de una autoridad central, el Hierato que la mayoría de los aslan que viven en el Imperio o la
conforma una comunidad estelar unida. Existen varias Confederación solomani.

41
Crear mundos aslan N: Control por vasallo de clan mayor: El mundo está con-
trolado por (pero no es propiedad de) un clan vasallo en
Los mundos aslan se crean siguiendo las reglas que apare-
feudo de uno de los Veintinueve.
cen en la página 216 del Manual básico de Traveller, aun-
que existen algunas diferencias. Las características físicas Niveles de Ley
de los mundos no sufren cambios (Tamaño, Atmósfera y
Los Niveles de Ley aslan se generan con 2D sin modifi-
Porcentaje hidrográfico) ni tampoco su Población o su As-
cadores; los códigos de Gobierno no tienen efecto en el
tropuerto. Sin embargo, las características Gobierno, Nivel
Nivel de Ley.
de Ley y Nivel Tecnológico se generan de forma distinta
para reflejar la cultura y la sociedad aslan. Además, los En lugar de ser un indicador estricto de qué armas pue-
aslan tienen un enfoque distinto sobre las bases. den ser transportadas, como lo es en los mundos huma-
nos, este código debe considerarse como una guía de qué
Gobierno armas se llevan normalmente en ese mundo. Se puede
En términos humanos, todos los mundos aslan tienen llevar sin castigo cualquier arma 2 o 3 niveles por debajo
una forma de gobierno feudal. Así, los humanos pueden de la tabla humana.
asignar uno de varios códigos gubernamentales normales El uso real del Nivel de Ley es para representar el nivel
a varios planetas de Aslan (0, 3, 5, 6, 7, 8, 9, A, B y C de susceptibilidad del gobierno del clan local. Mide la
son todos aplicables), y estos códigos pueden encontrarse frecuencia con la que intervendrán las autoridades.
en un catálogo humano de tipos de mundo (así Kusyu, el
mundo natal de los aslan, recibe a menudo el código de Nivel Tecnológico
Gobierno 8). No obstante, cuando se cartografía el espacio
Los códigos de Nivel Tecnológico se corresponden con los
aslan resulta útil ser más específico para dar una idea clara
códigos humanos, aunque la tecnología aslan es algo más
de la distribución de poder dentro de una sociedad aslan.
uniforme a lo largo de todo el Hierato de lo que tendrían
Tira 1D en la tabla Gobiernos aslan y cruza el resultado con los mundos humanos equivalentes. Los aslan tienen un
la Población del mundo para crear su código de Gobierno. Nivel Tecnológico máximo de 14 (E).

Gobiernos aslan El Nivel Tecnológico básico para los mundos aslan es


1D+8 modificado por la tabla Nivel Tecnológico.
Población 1 2 3 4 5 6
2o- G G G G G G
Nivel Tecnológico
3-4 G G G H J K Factor MD
5-9 H J K L M N Astropuerto
10+ H H H H H H Clase A +3
G: Estación o instalaciones pequeñas: Operadas por un Clase B +2
clan ausente del planeta o por una compañía (el único Clase C +0
caso en el que un mundo no es controlado por un clan). Clase D -1
H: Control dividido: Diferentes clanes presentes en el pla- Clase E o X -2
neta poseen diferentes partes del mundo. Similar a los
Población
mundos balcanizados humanos.
3 o - (salvo gobierno tipo G) -3
J: Control por un único clan presente en el planeta: Puede
haber otros pequeños clanes en el planeta, pero están 4-6 -2
dominados por el clan más importante. 7 -1
K: Control por un clan presente en varios planetas: El mun- 8o+ +0
do está controlado por único clan que se extiende por
varios planetas, no necesariamente cercanos. Límites medioambientales
Algunas atmósferas requieren un Nivel Tecnológico míni-
L: Control por clan mayor: El mundo está controlado por
mo, tal y como se describe en la página 226 del Manual
uno de los Veintinueve.
básico de Traveller.
M: Control por vasallo: El mundo está controlado por (pero
no es propiedad de) un clan vasallo en feudo de un clan Bases
más grande. Los mundos aslan tienen diferentes tipos de bases dispo-
nibles, tal y como se describe a continuación.

42
Naval: Existen dos tipos de bases navales, aquellas que Rutas de viaje y comercio
pertenecen a los clanes del Tlaukhu y aquellas que per-
El Hierato no tiene nada parecido a la red de naves-x del
tenecen a clanes inferiores. Las bases pertenecientes al
Imperio y no existen rutas de viaje trazadas en los mapas
Tlaukhu son más grandes y están mejor equipadas. Todas
aslan de subsectores. Los clanes suelen establecer rutas co-
las bases son mantenidas por clanes individuales.
merciales principales entre mundos de alta población (9+),
Fortaleza de clan (AFC): Una instalación grande de un normalmente con paradas en los astropuertos establecidos
clan. Probablemente el mundo sea el hogar de una ma- de clase A o B, y estas rutas de clan pueden estar indicadas.
nada importante o tiene gran importancia estratégica.
Cada clan mantiene correos de alta velocidad que trans-
Instalación corporativa (AIC): Una fábrica o sede corpora- miten noticias e información de forma parecida a las
tiva de gran importancia. naves-x, pero sin una coordinación o autoridad central.
Las noticias se extienden por el Hierato tan rápido y tan
Estación de Investigación (AEI): Una instalación científica
lejos como alguien esté dispuesto a pagar.
financiada por un clan.
Campo Ihatei (ACI): Un campamento para machos sin te- Territorios
rritorio que buscan séquito o conquistas. Los límites entre los territorios de los clanes aslan son
borrosos debido a la propia naturaleza de los territorios.
Códigos de viaje Las tierras en la superficie de un planeta son fáciles de
Por norma general, los códigos de viaje no se usan en el delimitar y de proteger, pero si varios clanes tienen pose-
espacio aslan. Los astropuertos de clase X se consideran siones en un planeta todos esos clanes pueden reclamar
mundos interdichos. La interdicción es declarada por el planeta como parte de su territorio. Del mismo modo,
un clan en concreto, no por el Tlaukhu en su conjunto las primeras exploraciones dejaron los mejores planetas
y, generalmente, se hace para poder explotar de forma en manos de determinados clanes y las exploraciones pos-
exclusiva un recurso local, para evitar el viaje espacial teriores colonizaron planetas más inhóspitos, provocando
de una especie nativa o para explotar dicha especie sin que los territorios de diferentes clanes se solapen. Por
interferencias externas. ejemplo, el territorio de un clan del Tlaukhu puede abarcar
Las interdicciones rara vez se decretan para proteger a un varios sectores, pero dentro de ese territorio la mayoría de
mundo o una especie, siempre se hace para que el clan los mundos serán propiedad de otros clanes. Incluso las
que las decreta consiga algún tipo de beneficio. No obs- fronteras de los clanes del Tlaukhu pueden solaparse.
tante, el clan propietario puede mantener astropuertos y En el mejor de los casos, se puede afirmar que un clan
bases en un mundo con astropuerto de clase X, aunque la domina un determinado subsector o sector, es decir, que
calidad del puerto será cero y estará cerrado a cualquier es el clan que controla más mundos que cualquier otro
tráfico que no pertenezca al clan. clan individual y que tiene un poder superior a cualquier
otro clan individual en la zona.

43
Justicia Los delitos contra el honor son juzgados por el jefe de la
familia o del clan, dependiendo de la gravedad del delito.
Aunque los actos criminales son muy raros, no son algo
Estos son los crímenes más graves en la sociedad aslan y
desconocido en la sociedad aslan. Estos delitos son dife-
sus penas van desde el destierro, como mínimo, hasta la
rentes de los insultos o las afrentas que provocan duelos,
muerte, pasando por la mutilación, el marcado a fuego o
y se dividen en tres categorías: delitos pasionales, delitos
la confiscación de todos los bienes, aunque en la práctica
con víctimas y delitos contra el honor.
casi ningún delito contra el honor llega a juicio ya que
• Los delitos pasionales son aquellos comportamien- un duelo a muerte se encarga del acusado antes de que
tos inadecuados provocados por el enfado, la ira o pueda este pueda celebrarse.
la provocación (una agresión fuera de un duelo, la
embriaguez o la provocación de disturbios). Otros servicios sociales
• Los delitos con víctimas incluyen robar dinero u otros Las manadas o los clanes locales ofrecen muchos de los
objetos valiosos (robo, hurto, estafa, fraude, falsifica- servicios que los humanos consideran competencia del
ción, extorsión), violar la integridad física de otro con gobierno, tales como las carreteras, las obras públicas, la
fines de lucro (secuestro, terrorismo, piratería). justicia o la educación.

• Los delitos contra el honor son el incumplimiento de La manada o el clan contrata a corporaciones para realizar
los rituales establecidos (emboscar, no obedecer a muchas de las tareas que cree que deben llevarse a cabo
los earleatrais en un duelo, dejación de responsabili- por lo que por todo el Hierato hay empresas que ofrecen
dades, mentir al consejo del clan, perfidia...). servicios privados de colegios, patrullas de seguridad, hos-
pitales, bomberos y servicios de gestión de datos que o
Aunque antiguamente era el jefe de la familia, la manada bien los usuarios pagan directamente o bien se mantienen
o el clan implicado el que juzgaba todos los delitos, en la por las cuotas que paga el clan o familia local.
actualidad existen otros métodos.
Los delitos pasionales son juzgados por el jefe de la CORPORACIONES
familia, de la manada o del clan implicado en función
de unos elaborados protocolos que tienen en cuenta las ASLAN
consecuencias del crimen y la notoriedad que este haya El comercio y la industria desempeñan un papel tan
recibido, pudiendo apelarse al jefe del nivel inmedia- importante en la sociedad aslan como en cualquier otra
tamente superior. Las primeras infracciones conllevan sociedad tecnológica. Las corporaciones son dominio de
penas mínimas, normalmente una disculpa sincera es las hembras aslan y, aunque pueden contratar machos
suficiente, mientras que las infracciones recurrentes con- como tripulación de astronaves, mercenarios o (solo para
llevan penas más altas como multas o trabajos forzados los machos de las clases más bajas) trabajadores, los
para la familia. puestos de dirección y gestión de asuntos corporativos
pertenecen en exclusiva a las hembras.
Para los delitos con víctimas, el procedimiento actual
consiste en encontrar un earleatrais imparcial que exami- Por esta razón, las corporaciones no pertenecen a los
ne el caso y presente sus conclusiones. Pueden hacerse clanes, que son una estructura cuasipolítica patriarcal.
apelaciones ante un jurado compuesto de los jefes de Las costumbres han evolucionado para mantener la
las familias del acusado, la víctima y el earleatrais. La independencia de las empresas a la vez que permiten
sanción mínima es la restitución y, a menudo, las penas que estas tengan lazos con los clanes, proporcionando
conllevan un pago del doble o el triple como castigo. El una continuidad a los negocios. Las empresas pequeñas
castigo cuando la víctima ha sufrido daños físicos o in- pasan de un clan a otro cuando la propietaria de esta
cluso la muerte varía de clan en clan: algunos infligen el contrae matrimonio. En cambio, las compañías más gran-
mismo destino al culpable mientras que otros exigen una des tienen salvaguardas para evitar que se establezcan
reparación y castigos físicos o incluso trabajos forzados vínculos directos con ningún clan. Dicho esto, las fuertes
durante un tiempo. Las sentencias en casos que impli- conexiones existentes entre el mundo corporativo y los
quen dinero y machos suelen ser muy indulgentes, habi- clanes hacen que algunos comparen las corporaciones
da cuenta de la poca comprensión que tienen la mayoría aslan con el crimen organizado. Por ejemplo, no son raros
de los machos del concepto de dinero. los casos en los que se otorgan derechos exclusivos de ex-
plotación de un territorio a una corporación determinada
Los aslan carecen de fuerzas policiales que investiguen o en los que un propietario no permite el paso de ninguna
estos delitos y, si el crimen es suficientemente importan- mercancía por su territorio, salvo la transportada por la
te, el clan puede nombrar agentes para que busquen a los corporación de su hermana.
criminales y los traigan para ser juzgados. Si el delito es
menor, la víctima debe tomarse la justicia por su garra o Algunas empresas pertenecen a una hembra que ha de-
contratar un rukt’hao, un investigador privado. cidido no casarse. En este caso, el control de la empresa

44
ORGANIZACIÓN MILITAR DEL HIERATO

Unidades
Megacorporaciones aslan cuya producción comprende desde astronaves hasta he-
de combate
rramientas, pasando por materiales de construcción.
Puestos
En el espacio de de
Aslan existen cuatro megacorporaciones.
Comandantes Macho
liderazgo y lucha de unidad Puerto de origen: Htyaaeirl. Unidades de
Tlasayerlahel mantenimiento
La compañía Macho
comercial aslan más grande es Tlasayerlahel
Macho Iyalil y suministro
(que literalmente significa «Mercaderes interestelares»). La tercera megacorporación aslan en importancia
Mixto está
Tlasayerlahel está controladaApoyo
por el clan yerlyaruiwo: los Unidades
especializada en industria pesada y electrónica y fue la
Ejecutivas de apoyoindustrial militar del Hie-
machos al mando del administrativo
clan ofrecen unas directrices bási- columna vertebral del complejo
cas para la empresa, pero son las hembras, mucho más
y técnico rato durante
Hembra muchos siglos.
HembraIyalil mantiene una estrecha
capaces, las que la operan y gestionan, encargándose del relación con el clan hlewela, que fundó la compañía en
Hembraoriginalmente fue cons-
día a día de la compañía. Aunque los albores de la exploración aslan, antes del desarrollo
tituida para proporcionar transporte interplanetario al clan del motor de salto. Esta carrera hacia el espacio propor-
yerlyaruiwo y a sus clanes vasallos, la compañía creció cionó grandes beneficios a Iyalil, ya que fabricaba cascos
junto con el clan y, en la actualidad, proporciona servicios y otras piezas para las ingenieras de salto de los clanes
de transporte de mercancía y de personal entre mundos khaukheairl y yerlyaruiwo además de equipo de terrafor-
principales de todos los sectores del Hierato aslan. mación y de soporte vital para las nuevas colonias.

EPuerto
STRUCTURA SOCIAL DEL HIERATO
de origen: Kusyu. Los líderes del clan hlewela y la dirección ejecutiva de
la empresa se encontraron en bandos opuestos en la
Reastirlao Purga Cultural del 2300: mientras que los machos del
Reastirlao es la segunda corporación en importancia del clan eran miembros acérrimos del Tlaukhu, las directivas
espacio aslan. Se trata de una corporación independien- simpatizaban con las coloniasJefe de
exteriores. Esta división
TLAUKHU
te que nació como manadasepararse de su
una pequeña empresa comercial que fue creciendo hasta que Iyalil consiguió
Jefe de clan
proporcionaba recambios en el sector Hlakhoi. Durante la clan fundador. Permaneció neutral en la guerra y ahora
Consejo
guerra de clanes formado
entre yerlyaruiwo y tralyeaeawi (614 a está controlada por hembras de diversos clanes. Tiene su
por los proporcionó
693), Reastirlao Jefes de losapoyo
29 de transporte al clan sede en el sector de Staihaia’yo. Manada
clanes
tralyeaeawi másgrandes
y obtuvo poderosos
beneficios, además de esta-
blecer varias bases comerciales (a menudo reemplazando Clande origen: Eafoarei
Puerto
a las del clan tlasayerlahel, vasallo de yerlyaruiwo). Cuan-
do la guerra terminó, fue capaz conservarlas y de utili-
Khtularoihowa Jefe de
Brazo Esta gigantesca corporación
Familia es la más reciente de las
zarlas como cimientos para crecer y, para el año 900, la
ejecutivo, cuatro grandes corporaciones. Aunque en sus orígenes
empresa había alcanzado el estatus de megacorporación
legislativo fue constituida para comerciar con las colonias humanas,
con bases comerciales en todos los sectores del Hierato.
yjudicial Familiase dedicó a suministrar
durante las Guerras Fronterizas
Reastirlao ha conservado su independencia prohibiendo naves y armamento a los incursores. Gracias a la capaci-
El Tlaukhu se
casarse reune en Kusyude alto nivel, de tal forma que dad de sus astutas gerentas de predecir (y algunos afir-
a sus ejecutivas
no puedan ser influenciadas por los machos líderes de los man que incluso de influenciar) el resultado de la guerra,
diferentes clanes. Las directivas exitosas reciben cuan- Khtularoihowa obtuvo grandes beneficios durante todo el
tiosas indemnizaciones en metálico al retirarse y muchas conflicto y, cuando las guerras terminaron, la posición de
de ellas deciden casarse y formar una familia una vez la corporación era inexpugnable. Hoy en día, Khtularoi-
que han terminado su trabajo en la compañía. Además howa es dueña de muchos planetas completos por todo el
de su actividad mercantil, Reastirlao posee activos de Abismo del Saqueador.
industria pesada en los sectores Hlakhoi y Ealiyasiyw,
Puerto de origen: Kusyu.

Megacorporaciones
MEGACORPORACIONES del Hierato
ASLANpor tamaño
POR TAMAÑO
Compañía 1. Compañía 2. 3.
Industria Compañía 4.
Mercante comercial pesada de suministros
TLASAYERLAHEI REASTIRLAO IYALIL KHTULAROIHOWA

Gestión y
Servicio Operaciones Industria
dirección pesada y
Suministro
de carga y comerciales e de armas y
Hembra pasajeros industria electrónica
naves
pesada

45
pasará a otra hembra que haya hecho una promesa si-
milar. Una propietaria puede renunciar a su puesto de
gestión si (o cuando) decide contraer matrimonio. Para Hermandades y escuelas secretas
adelantarse a esta situación, o a otras como la muerte o
Las hermandades son un tipo de organización aslan, si-
la incapacidad de la propietaria, siempre se está prepa-
milar en cierto modo a los gremios o los clubes sociales
rando una sucesora que pueda hacerse cargo.
humanos, centrado en un tema o habilidad particular. Las
En otros casos, la propiedad de la empresa puede estar en hermandades pueden traspasar el límite de los clanes y, a
manos del clan y que los niveles superiores estén ocupa- menudo, son una de las pocas conexiones pacíficas entre
dos por las mujeres solteras y las esposas del clan. Si es dos clanes en guerra. Las hermandades más antiguas eran
así, si una ejecutiva contrae matrimonio fuera del clan se reuniones de expertos en un campo concreto. Por ejemplo,
provocará un intercambio de activos, es decir, venderá su la Hermandad de los Sanadores estaba formada por galenos
stock de la compañía de su clan natal a otras ejecutivas de diferentes clanes que se reunían bajo bandera blanca
de esa compañía y comprará stock de la compañía de su para intercambiar conocimientos y secretos médicos. Entre
nuevo clan como una condición previa al matrimonio. Si estas hermandades antiguas se encuentran las Escuelas
esto provocase una gran pérdida económica, se pueden Secretas (hoaawli) de los guerreros, encargadas de preser-
organizar o exigir matrimonios cruzados simultáneos u var las técnicas secretas de lucha y las artes marciales.
otros métodos para igualar el valor del intercambio. Estos
Una de las hermandades más importantes es la Her-
matrimonios son, a menudo, mucho más complicados
mandad de las Estrellas. Cuando los clanes yerlyaruiwo
que las fusiones empresariales dentro del Imperio.
y khaukheairl desarrollaron el motor de salto aslan solo
Existe un tercer tipo de empresas: las compañías de pro- ellos poseían los secretos de su funcionamiento y el resto
piedad conjunta en la que las ejecutivas provienen de de clanes tenían que pagar el pasaje a bordo de sus astro-
diferentes clanes y el control y los intereses de un clan naves con capacidad de salto. Sin embargo, la demanda
son proporcionales al poder que las hembras de ese clan del viaje estelar creció tanto que estos clanes eran inca-
tienen dentro de la jerarquía empresarial. El objetivo es paces de construir suficientes naves para satisfacerla. Por
lograr un equilibrio, y este tipo de empresa se esfuerza eso fundaron la Hermandad de las Estrellas. Los aslan
por estar fuera del posible control de cualquier clan. admitidos en esta hermandad aprendían a construir y
utilizar los motores de salto. A cambio, juraban no revelar
Por último, una mujer soltera puede amasar suficiente rique-
nunca sus secretos ni utilizar sus conocimientos contra
za durante su vida como para acceder a los círculos de las
los fundadores de la hermandad. De este modo, los cla-
grandes corporaciones. En ese punto, puede establecer una
nes consiguieron compartir el motor de salto con el resto
organización empresarial convencional, una organización
de clanes sin perder su influencia mientras evitaban una
única o dejar que su empresa se disuelva con su muerte.
guerra que, a buen seguro, se hubiera producido por el
control de la tecnología del motor de salto.
LAS FUERZAS En la sociedad actual, las hermandades son muy parecidas
ESPACIALES a la Sociedad de Ayuda al Viajero del Imperio: un miembro
Cualquier grupo aslan que necesite tener una fuerza es- de una hermandad puede pedir auxilio o cobijo a otros
pacial puede tenerla. La mayoría son operadas por clanes, miembros de su hermandad y la pertenencia a la herman-
aunque algunas compañías también tienen sus propias dad no se puede comprar, sino que se otorga como recom-
fuerzas espaciales con fines corporativos. pensa a los alumnos o miembros de la familia con talento.
El abanico de misiones que realizan las fuerzas espacia-
les aslan es mucho más amplio que el que realiza la ar-
mada humana ya que, además de acciones militares, una • Las fuerzas espaciales planetarias normalmente son
fuerza espacial proporciona transporte a los miembros del pequeñas, su radio de acción se limita a un solo sis-
clan (para expediciones de colonización), realiza misio- tema estelar y están operadas por un clan que con-
nes de exploración y reconocimiento (normalmente para trola un único mundo o sistema estelar. Una fuerza
buscar tierras para los ihatei), mantiene el territorio del espacial de este tipo estará compuesta por pocas
clan mediante operaciones de transporte e incluso realiza astronaves, menos de diez, aunque puede tener unas
actividades comerciales. Las fuerzas espaciales de aslan pocas naves sin capacidad de salto adicionales.
también llevan a cabo operaciones más propias de una • Las fuerzas espaciales de clan son la categoría más
armada espacial, como el combate espacial y operacio- numerosa y son aquellas operadas por un clan que
nes ofensivas y defensivas. controla más de un sistema estelar.

Tipos de fuerzas espaciales • Las fuerzas espaciales del Tlaukhu pertenecen a los
clanes que son miembros de los Veintinueve y son
Existen tres tamaños, o tipos, típicos de fuerzas espacia-
más competentes, más avanzadas tecnológicamente
les dentro del Hierato:
y están mejor equipadas.

46
Organización Riesgos espaciales
La psicología y la cultura aslan determinan la formación de El riesgo de ataques piratas y otros peligros similares es
las tripulaciones de las naves aslan. Los machos de clase mucho más bajo en el espacio aslan que en el espacio
alta tienen el mando y ocupan posiciones como piloto o humano, ya que la piratería es una profesión manchada
artillero (o cualquiera en la que solo se necesite pulsar los por el deshonor y la mayoría de los aslan nunca ejerce-
botones correctos o dar las órdenes apropiadas). Aunque rían una profesión así. No obstante, no es algo totalmen-
estos oficiales pueden ser muy capaces en el desempeño te desconocido, ya que, si uno se esfuerza lo suficiente,
de sus funciones, unos tácticos espaciales magníficos, puede racionalizar y justificar estas actividades.
etc., solo saben qué hacer y no necesariamente por qué
Son mucho más frecuentes los encuentros con naves de un
lo hacen. Las hembras ocupan aquellos puestos de oficial
clan hostil o con corsarios. Cuando naves pertenecientes a
que requieren conocimientos técnicos mientras que tanto
dos clanes en guerra se encuentran, sus acciones estarán
los machos como las hembras de las clases más bajas
gobernadas por las reglas que se estén aplicando en esa
se ocupan de las tareas de mantenimiento y reparación.
guerra de clan. Puede que se produzcan una persecución y
Así, el capitán, un macho de clase alta, tiene el mando
un combate, juegos rituales (y mortales), juegos de cobardía
durante el combate y su oficial ejecutiva, una hembra,
(cursos de colisión, disparos muy cercanos intencionados,
gestiona las tareas administrativas de la nave.
embestidas), pueden intercambiarse insultos y amenazas,
En combate, los aslan presentan un caso curioso. Nor- o puede que no suceda nada en absoluto. Cuando una
malmente, un combatiente aslan es superior a su ho- guerra de clan ha alcanzado la suficiente intensidad como
mólogo de otra especie: un artillero aslan no ha hecho para que haya hostilidades abiertas, también hay lugar
otra cosa que practicar cómo seleccionar un blanco y para los corsarios: naves de asalto corporativas licenciadas
derribarlo mientras que un piloto de caza ha pasado años por un clan para atacar las naves y las rutas comerciales
practicando combates aéreos y maniobras de ataque. Por del clan enemigo. Estas actividades tienen fines lucrativos
contra, ese mismo combatiente no tiene ni idea de cómo y se consideran un negocio legítimo.
funcionan sus armas y cualquier mínimo daño o cambio
en las circunstancias pueden dejarle confundido. Exis-
te una historia, probablemente falsa, de los comienzos
LAS FUERZAS
de las Guerras Fronterizas que cuenta como un as aslan ARMADAS
destruyó media docena de cazas solomani en un mismo Cada clan mantiene sus propias fuerzas armadas para de-
enfrentamiento sin sufrir ni un rasguño para después vo- fenderlo y protegerlo, y muchas empresas poseen fuerzas
lar directo hacia una estrella porque no sabía que esta mercenarias que se alquilan a clanes o a grupos de fuera
podía dañar su nave. del Hierato. La situación de beligerancia constante entre
los clanes, siempre hay alguna guerra de clanes en algún
Corsarios lugar del Hierato, demuestra la necesidad de que existan
Los clanes implicados en una guerra de intensidad muy estos ejércitos y, aunque estas guerras son muy formales
alta pueden, en virtud de las elaboradas reglas de la guerra y se rigen por elaborados rituales, no son menos mortífe-
de clanes, otorgar patentes de corso. Estas patentes permi- ras para los combatientes.
ten a una corporación atacar astronaves o naves del clan
Las amenazas externas contra los aslan son poco frecuen-
enemigo allí donde las encuentre. Dado que la motivación
tes, la última gran Guerra Fronteriza terminó en el año
de esta corporación es el lucro, los ataques tendrán como
380 imperial, y también se gestionan a nivel de clan.
objetivo inutilizar la nave enemiga, capturarla y, después,
embarcar una tripulación de presa para llevar la nave cap- Uno de los problemas que a veces tienen los aslan cuando
turada y su carga a puerto. El personal a bordo de esa nave se enfrentan con extranjeros es darse cuenta de que estos
se identifica según su clan. Se debe liberar a todos aquellos extranjeros no suelen respetar las estrictas reglas que gobier-
que no pertenezcan al clan enemigo sin que sufran ningún nan los enfrentamientos entre los aslan, por lo que los aslan
daño. Respecto a los enemigos, pueden matarlos, pero nor- a menudo luchan en desventaja. Cuando se dan cuenta de
malmente se exige un rescate por ellos (ya que el principal que el enemigo no respeta las supuestas reglas, tienden a
motivo de estas operaciones de piratería es el lucro). reaccionar de forma exagerada y a iniciar una guerra total.
El corso es una línea de negocio similar a la de los mercena- Organización
rios, pero como solo puede darse en circunstancias muy con-
En la estructura militar aslan, los machos ocupan posicio-
cretas es relativamente raro. Además, el riesgo de perder una
nes de liderazgo y de combate mientras que las hembras
nave corsaria es lo suficientemente grande como para que
proporcionan apoyo administrativo o técnico. El coman-
solo practiquen el corso las corporaciones con algún vínculo
dante de la unidad es un macho, ayudado por una hembra
(aunque sea informal) con uno de los clanes implicados.

47
como oficial ejecutiva. El comandante dirige las tropas y tantas hembras, dado que en una guerra de asesinos
toma las decisiones tácticas, mientras que la oficial ejecu- apenas hay operaciones logísticas u otras similares. No
tiva supervisa la logística y prepara los planes de batalla, hay nada que atente contra el honor en estos asesinatos,
algo que le permite ejercer mucha influencia sobre las ope- siempre y cuando se hagan como parte de una guerra
raciones. Las unidades de mantenimiento y suministros de clan declarada. Estas unidades serían equiparables a
están formadas por machos y hembras de clase inferior. los ninjas de Japón, pero sin el estigma atribuido por la
Las unidades de combate están formadas mayoritariamen- sociedad samurái a los ninjas. Con todo, los asesinos y
te por machos mientras que las de apoyo tienen sobre todo las guerras de asesinos no son ni de lejos tan frecuentes
hembras, aunque a veces hay mezcla. Los machos de nivel como las guerras y las tropas más ortodoxas.
social bajo que ocupan posiciones de combate tienen algu-
na posibilidad de progresar social y militarmente, mientras
que las opciones para los que están en posiciones alejadas
IDIOMA Y NOMBRES
Todos los aslan, a excepción de algunas colonias perdi-
del combate son virtualmente inexistentes. das, comparten una misma lengua y una misma cultura.
Su cultura es compleja y arraigada en las costumbres y
Mercenarios los nombres individuales y las palabras de su lengua pue-
Normalmente, las unidades mercenarias surgen como par- den llegar a ser bastante complejos.
te de la actividad empresarial de una hembra, a menudo
en el seno de una corporación. La propietaria, o la hembra El jefe de un clan independiente, uno que no sea vasallo
que actúe como su representante, negocia los contratos y de ningún otro clan, recibe sencillamente el nombre del
gestiona todos los tratos. Esta hembra acompaña al cuartel clan y, cuando es necesaria una diferenciación, se le aña-
general de la unidad y es la instancia superior en lo que a de la partícula ko («el mismo»). Por ejemplo, el jefe del
la contratación de la unidad se refiere. Sin embargo, esta clan hlyueawi sería conocido como hlyueawi o hlyueawi-
hembra permite que el comandante (macho) tome las de- ko. En el extremo opuesto, un aslan del nivel social más
cisiones de combate, inmiscuyéndose tan solo en aquellos bajo (pero noble) podría llamarse HlyueawifiyAhroay’ifi-
casos en los que el desequilibrado punto de vista del ma- yWahtoiLayeauiwahfeaktelihlalikhtyeiteyahahtateisiyu,
cho amenace los intereses comerciales de la unidad. que viene a significar «el primogénito soltero del tercer
hijo del abuelo del jefe de la manada que ocupa el valle
Dado que las fuerzas militares de los clanes no pueden en la bifurcación del río Iwahfeal, parte del clan wahtoi,
dar cabida a todos los machos sin territorio, de clase infe- vasallo del clan aroaye’i que es vasallo del clan hlyueawi.
rior o ihatei, la profesión de mercenario se considera una
profesión honorable. Los mercenarios consiguen tierras, Las mujeres reciben el nombre de sus maridos, padres o
honor y gloria a través de sus acciones y las hembras ya hermanos, según las circunstancias. Aquellos que no son
dirigían unidades mercenarias como fuente de ingresos nobles reciben el nombre de los nobles de los que son
mucho antes de que los aslan surcaran el espacio. vasallos o servidores. Ni que decir tiene que, aunque el
discurso formal o ritual, que es bastante frecuente, re-
Algunas unidades mercenarias están compuestas por ase- quiere el uso de los nombres completos, es normal utilizar
sinos extraordinariamente entrenados, expertos en técni- apodos entre aquellos con los que se tiene confianza. Los
cas de combate individual o en pequeñas unidades más apodos suelen conmemorar alguna supuesta virtud o logro
que en conflictos abiertos. Estas unidades no necesitan y pueden elegirse y desecharse cuando el titular lo desee.

OOrganización
RGANIZACIÓN MILITAR
militar DEL HIERATO
del Hierato

Unidades
de combate
Puestos de Comandantes Macho
liderazgo y lucha de unidad Unidades de
mantenimiento
Macho Macho y suministro
Unidades Mixto
Apoyo
Ejecutivas de apoyo
administrativo
y técnico Hembra Hembra
Hembra

48
A continuación, se proporciona un sistema sencillo para Matemáticas aslan
generar palabras que suenen a aslan para utilizarlas como
Los aslan tienen cuatro dedos, por lo que utilizan de for-
nombres o palabras para los Viajeros aslan. Este sistema
ma natural matemáticas de base 8 (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
no tiene en cuenta ninguna consideración sintáctica o de
10, 11, 12, 13, 14, 15, 20, etc.). Las potencias de 8
vocabulario. Para usarlo, simplemente genera una palabra
son, por tanto, números redondos y agradables para los
y asígnale el significado adecuado como «el Asesino de
aslan. Un poema épico de aslan puede decir que 4.096
diez mil» o, menos sangriento, «El que honra a sus ante-
guerreros murieron en una batalla, o que un guerrero re-
pasados» o «el lugar del Viento del Norte». La mayoría de
cibió 64 heridas antes de morir; no son medidas precisas,
las palabras aslan tienen un significado de una frase en-
sino el equivalente a que un humano diga que 10.000
tera, algo parecido a los ideogramas chinos, por lo que su
personas lucharon en la batalla o que el guerrero recibió
traducción al castellano es compleja y puede variar consi-
un centenar de heridas.
derablemente. Tehleikhoi es el nombre de un regimiento
mercenario aslan que puede traducirse como «Soldados Generar palabras aslan
de la noche que cae», «Caballeros del sol poniente» o
Las palabras en aslan, como las palabras en castellano,
«Guerreros de la estrella vespertina». Por lo tanto, hay gran
tienen unas frecuencias definidas de letras y patrones
libertad a la hora de inventar palabras o nombres aslan.
silábicos que son independientes de la información que
Idioma aslan contienen, por lo que es posible crear aleatoriamente
palabras que parezcan y suenen aslan. Las sílabas aslan
El idioma común de los aslan se llama trokh, un idioma
se componen de tres elementos: una consonante inicial,
que los humanos les resulta muy difícil de aprender, pero
una vocal y una consonante final. La tabla de frecuen-
muy hermoso cuando lo escuchan. En su mayor parte, el
cias sonoras aslan muestra la frecuencia relativa con la
trokh es una lengua musical, aunque de vez en cuanto
que aparecen diferentes sonidos en el idioma aslan. Por
tiene algún gruñido o rugido disonante. Existen varios
ejemplo, la frecuencia relativa de aparición de la letra
dialectos del trokh: todos los clanes importantes tienen
«f» como consonante inicial es 5:87 y la de la «h» como
su propio dialecto del idioma y las hembras han ampliado
consonante final es 10:47.
el vocabulario del trokh para cubrir temas científicos y
económicos. Todos los aslan pueden entender el trokh Pronunciaciones: Esta tabla es una guía sobre el habla
común, pero los machos enseguida se pierden cuando aslan, pero muchos de los sonidos aslan no pueden repro-
las hembras comienzan a utilizar sus dialectos técnicos. ducirse con las cuerdas vocales humanas.
También existe un dialecto macho del trokh, una versión El idioma aslan tiene cuatro tipos de sílabas: las que es-
muy formal que se utiliza en círculos legales y políticos. tán formadas por una sola vocal (V), las que comienzan
Algunos clanes ultraconservadores aún utilizan idiomas por una consonante (CV), las que terminan en una conso-
aslan arcaicos como el trow o el haeto. nante (VC) y las que empiezan y terminan por consonante
(CVC). En las palabras aslan, la frecuencia de aparición
Escritura aslan es de 3:3:2:2, es decir, de diez sílabas, tres serán V, tres
El sistema de escritura aslan está compuesto por cien- serán CV, dos serán VC y dos serán CVC.
tos de glifos llamados tao. Al principio, estos glifos eran Hay algunas reglas que rigen cómo se agrupan los sonidos.
claramente pictóricos, acompañados por varios símbolos Ninguna sílaba que acabe en consonante puede ir seguida
que claramente son derivados de marcas de garras, pero de una sílaba que empiece por consonante. Una sílaba
con el tiempo se han estilizado muchísimo. Las frases co- de una sola vocal no puede ir seguida directamente por la
munes pueden entenderse conociendo solo tres docenas misma sílaba de una vocal. Por ejemplo, «aa» no podría
de tao comunes. ocurrir, pero «aeae» o «aeei» podrían darse sin problemas.
Las hembras utilizan una forma científica de tao con fi-
nes técnicos. A bordo de una nave aslan, las consolas
utilizadas por los machos utilizan tao simplificados o
tradicionales, mientras que los controles para hembras
utilizarán el sistema de glifos de hembras para transmitir
información más precisa.

49
Consonantes iniciales (87) Vocales (52) Consonantes finales (47)
Sonido f Pronunciaciones: Sonido f Pronunciaciones: Sonido f Pronunciaciones:
F 5 f A 10 a H 10 h (aspirada)
FT 4 eft AI 3 ai KH 4 k (fuerte)
H 7 h (aspirada) AO 2 ao L 7 l
HF 2 haf (h aspirada) AU 1 au LR 3 lrre
HK 5 hak (h aspirada) E 6 e R 5 r
HL 3 hal (h aspirada) EA 6 ea RL 4 rle
HR 3 har (h aspirada) EI 2 ei S 5 s (líquida)
HT 5 hat (h aspirada) I 4 i W 6 u
HW 2 haw (h aspirada) IY 3 iy ’ 3 parada glotal
K 7 k O 2 o
KH 6 k (fuerte) OA 1 oa
KHT 4 kajt OI 2 oi
KT 4 ket OU 1 ou
L 2 l U 1 u
R 3 rr UA 1 ua
S 4 s UI 1 ui
ST 3 est YA 2 ya
T 8 t YU 1 yu
TL 2 tl
TR 2 tr
W 6 w

entregando parte de los beneficios al clan que los controla.


HUMANOS EN EL Los turistas serán controlados de cerca por sus guías (que
HIERATO deberán tener un nivel alto de la habilidad Tolerancia, con-
sulta la página 71). En general, la mayoría de los huma-
Pueden encontrarse humanos en el espacio del Hierato
nos considerarían gran parte del espacio aslan como zona
de la misma forma que pueden encontrarse aslan en el
ámbar, debido a los peligros que implica relacionarse con
Imperio. Esto puede ocurrir de dos maneras: los humanos
los susceptibles aslan. El mejor recurso de un humano es
pueden ser forasteros o pueden ser parte de la estructura
tratar de entender las tradiciones aslan. Las virtudes más
social del Hierato.
importantes que puede demostrar un humano de visita son
El cómo son recibidos estos Viajeros humanos en un siste- cumplir las tradiciones, obedecer las sentencias de los se-
ma del Hierato dependerá en gran medida de qué los trae ñores aslan y, sobre todo, luchar con honor. Un humano
a él. Si se considera que son útiles para el clan, serán bien- que haga esto no tendrá nada que temer cuando esté en
venidos. En cualquier otro caso, se les pedirá que reposten espacio aslan, siempre y cuando sus acciones e intenciones
y salgan del sistema lo antes posible. Lo más normal es sean honorables y se comporte con corrección y respeto.
que tengan negocios con alguna corporación local, com-
Algunos clanes tienen humanos como vasallos. En estos ca-
prando o vendiendo, y es muy probable que los humanos
sos, los humanos son casi indistinguibles de los aslan desde
que gasten grandes cantidades de dinero sean muy bienve-
el punto de vista de su comportamiento y su cultura, ya que
nidos, al menos en lo que respecta a la corporación.
han interiorizado todos los aspectos de la sociedad aslan.
Para la mayoría de sus tratos en el espacio aslan, los Otros serán bárbaros a los que un clan local dominante les
Viajeros necesitarán encontrar patrones aslan influyen- ha impedido activamente viajar al espacio interestelar.
tes, ya sean nobles o ejecutivas corporativas, que puedan
Aquellos Viajeros humanos que hayan adoptado la cultura
allanarles el camino durante su viaje por el Hierato. Un
aslan utilizan la generación básica de personajes aslan,
señor puede proporcionar al grupo una carta de presenta-
aunque no ganan las diferencias fisiológicas (fuerza y
ción para sus vasallos en cualquier parte o un vasallo una
resistencias mejoradas, garras, velocidad mejorada o
carta de recomendación para su señor. Las relaciones con
sentidos superiores). Los hombres y mujeres generados
las corporaciones serán sobre todo contractuales.
de esta manera serán muy parecidos a sus homólogos
El turismo también es una posibilidad. Las corporacio- aslan. Sus impulsos, motivaciones y formas de ver las
nes proporcionarán viajes guiados a los mundos aslan, cosas serán completamente aslan.

50
HISTORIA DEL
HIERATO Historia de héroes
La historia de los aslan es una historia de conflicto y desa- «Guerrero rojo de las colinas cercanas al río rugiente» llegó
rrollo forzado bajo la amenaza de la ley. Las luchas entre cla- a un sitio donde «Aquel que mantiene su territorio hijo del
nes y el hambre insaciable de nuevos territorios fomentan Dienterroto nieto de aquel que gobierna el Valle Soleado»
el desarrollo a la tecnología aslan y su exploración de las es- había acampado. «Guerrero rojo» vio las señales de pro-
trellas. El resultado de todo esto es una especie que quizás piedad y honró a «Aquel que mantiene su territorio» y este
esté mordiendo más de lo que puede masticar, una especie le honró también y dio la bienvenida a «Guerrero rojo» al
vibrante y peligrosa que puede conseguir grandes proezas... campamento. «Aquel que mantiene su territorio» tenía tres
o precipitarse al olvido sumida en guerras interminables. esposas, y esas esposas estaban cazando.
La primera esposa regresó al atardecer, y trajo una
Prehistoria «cabra» que había matado.
La organización social de los aslan ya presentaba una
extraña dicotomía incluso en los tiempos pretéritos en los La segunda esposa regresó cuando salió la luna rápida y
que eran cazadores en las llanuras de Kusyu: tradicional- trajo siete «conejos» que atrapó con una astuta trampa.
mente las hembras eran responsables de las provisiones La tercera esposa no volvió en absoluto, ni siquiera cuan-
y de mejorar la calidad de vida mientras que la función do salió la luna lenta, ni siquiera cuando las brasas del
de los machos era la protección y la guerra. Las hembras fuego de «Aquel que mantiene su territorio» se convirtie-
lideraban estas antiguas cacerías y a ellas se les atribu- ron en cenizas.
yen las innovaciones en la creación de herramientas, la
cría de animales y, con el tiempo, la agricultura, que no «Aquel que mantiene su territorio» dijo a «Guerrero rojo»:
se desarrolló para consumo propio sino como forma de «“Tercera esposa de aquel que mantiene su territorio” ha
mantener rebaños de ganado. Los machos aceptaban las desaparecido. Saldré a buscarla».
innovaciones de las hembras a regañadientes, pero eran Y como «Guerrero rojo» había compartido su fuego, se
las hembras las que siempre se esforzaban en mejorar el adentró con «Aquel que mantiene su territorio» en la
modo de vida de los aslan. noche.
Con el tiempo, los aslan cazaron hasta la casi extinción a Llegaron a una bifurcación en el camino y «Aquel que
todos los grandes carnívoros que los amenazaban en Tafohti, mantiene su territorio» tomó el camino de la izquierda
el continente más grande del planeta. Los aslan estaban a mientras que «Guerrero rojo» tomó el de la derecha. Y en
un paso de la civilización, habían desarrollado el fuego, la una cueva en las colinas, «Guerrero rojo» encontró a «Ter-
metalurgia, la agricultura y otras innovaciones que, unidas cera esposa de aquel que mantiene su territorio», amena-
a la seguridad de la que disfrutaban ahora, permitieron el zada por un monstruo feroz que la tenía atrapada en su
desarrollo de múltiples comunidades civilizadas en Tafohti. cueva. Con gran arrojo, «Guerrero rojo» se abalanzó contra
Los instintos territoriales de los aslan hicieron que la for- la bestia y clavó sus espolones en los ojos de la bestia.
ma de organización social predominante fuera la socie- A la mañana siguiente «Aquel que mantiene su territorio»
dad feudal. Las familias se convirtieron en manadas que llegó a la cueva y encontró a «Guerrero rojo» yaciendo
a su vez formaron clanes bajo el liderazgo de la manada junto a «Tercera esposa de aquel que mantiene su terri-
dominante. Los clanes pusieron en práctica procedimien- torio», y su ira se encendió. Rugió un desafío a «Guerrero
tos de feudo y vasallaje que propiciaron el desarrollo de rojo» y ambos lucharon. «Aquel que mantiene su territo-
unos pocos clanes muy poderosos. Este era normalmente rio» mató a «Guerrero rojo».
el límite de la organización social en la mayoría de las
civilizaciones aslan. Aunque con el tiempo se desarrolla- Y fue así como «Aquel que mantiene su territorio» prote-
ron tradiciones y rituales para frenar el carácter agresivo gió el honor de «Tercera esposa de aquel que mantiene
de los machos, las guerras eran algo común ya que los su territorio».
clanes siempre buscaban más poder o territorio y, a me-
dida que la presión demográfica aumentaba en Kusyu, las
guerras eran cada vez más numerosas e intensas.
quedaba ningún territorio para que los aslan jóvenes pu-
El amanecer del Hierato dieran expandirse. Los duelos para heredar el territorio de
los padres se volvieron mucho más cruentos. Las guerras
En el año -167 aslan (-2250 según el calendario impe-
también se volvieron más frecuentes cuando los machos
rial), los aslan habían alcanzado aproximadamente el
sin derechos se veían empujados a invadir el territorio de
NT3, aunque su tecnología militar estaba llegando al
otros clanes. Surgió una clase social permanente denomi-
NT4. Y, lo que era aún peor, todo el planeta estaba con-
nada awkhea, familias vasallas sin tierras.
trolado por una clase gobernante de terratenientes y no

51
La tecnología avanzaba a marchas forzadas y la guerra se programas acelerados para desarrollar dichas bombas.
convirtió en un campo tecnológico cada vez más especia- La segunda y tercera guerras, que tuvieron lugar en la
lizado. Armas de fuego, tanques, gas venenoso... aunque década siguiente, fueron catastróficas para los aslan.
los machos que empuñaban estas armas no sabían cómo Se utilizaron con profusión bombas, primero atómicas y
funcionaban y debían recibir una amplia formación para luego termonucleares, provocando la muerte de más de
su manejo. Un clan que desplegase un ejército de cam- veinte millones de guerreros machos y un número inde-
pesinos sería derrotado fácilmente por un único macho terminado de bajas civiles hembras, aunque se cree que
empuñando una ametralladora alimentada por cinta. superaron los cuarenta millones. Y, lo que es peor, las
Algunos clanes empezaron a contratar mercenarios entre- guerras tuvieron lugar en territorios que no habían sido
nados en las nuevas armas mientras que otros dejaron de afectados previamente por la devastación atómica.
librar pequeñas guerras fronterizas cada año y lanzaban
Dos acontecimientos simultáneos salvaron por los pelos
blitzkriegs devastadores cada diez años.
a Kusyu de sufrir un conflicto global de proporciones
Pero, a pesar de que las guerras entre clanes eran casi devastadoras. El primero fue la creación del Hierato, un
constantes, la presión seguía aumentando. Los clanes acuerdo alcanzado por los veintinueve clanes más impor-
más grandes forjaron coaliciones con clanes más peque- tantes para reunirse de manera periódica y debatir sus
ños y vasallos, obligados por el pacto y el honor a ayudar diferencias, sustituyendo al sistema anterior que gestio-
a sus señores en tiempos de guerra. La situación era, a naba cada problema de forma individual en función de su
grandes rasgos, muy parecida a la Europa de la Terra de urgencia. Inicialmente, el Hierato se constituyó como una
principios del siglo XX, donde la telaraña de alianzas y organización comercial con las corporaciones dirigidas
tratados garantizaba que un conflicto local desencadena- por hembras tratando, desesperadamente, de reconstruir
ría conflictos mucho más grandes. La situación en Kusyu la red de comercio global después de las guerras. Rápi-
era aún peor, ya que la agresividad innata y la naturaleza damente fue adoptado por los políticos y representantes
territorial de los aslan empujaban a los clanes inexorable- machos que se dieron cuenta de la amenaza que suponía
mente hacia una guerra mundial. la combinación de las nuevas armas y la inexistencia de
nuevos territorios. Los esfuerzos del Hierato mejoraron
El uso de armas atómicas terminó abruptamente con la
mucho el flujo del comercio y dieron a las regiones arra-
primera guerra mundial de los aslan. Los clanes derrota-
sadas por la guerra una oportunidad de reconstruirse.
dos retrocedieron, se replegaron y lanzaron sus propios

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Una de las primeras grandes innovaciones del Hierato A otros les preocupaba la renovada amenaza de la pre-
fue la generalización del sistema de earleatrais, jueces sión demográfica. Aunque la reconstrucción alimentada
externos para los duelos. También aplicaron a la guerra por el boom económico y las oportunidades ofrecidas por
el mismo concepto de conflicto limitado arbitrado por las nuevas tecnologías había absorbido la mayoría de las
una entidad neutral. La decisión de los earleatrais estaría energías sobrantes de los machos, una generación nue-
respaldada tanto por el honor de las partes en conflicto va de machos mucho más grande estaba alcanzando la
como por la presión política de los veintinueve clanes edad del akhuaeuhrekhyeh y estos machos reclamaban
más importantes de Kusyu. La mayoría de los conflictos territorio. Se celebraban duelos sangrientos entre hijos
entre clanes durante el siglo posterior a la fundación del para heredar las propiedades de sus padres. El número de
Hierato se resolvieron con el uso de ejércitos limitados y segundos desafíos, aquellos en los que un hermano más
sin ninguna detonación atómica, aunque si se produjeron joven desafía al hermano ganador, aumentaron drástica-
unas pocas guerras a gran escala. mente por primera vez en una generación. El tambaleante
sistema político del Hierato demostró no ser suficiente
El desarrollo científico floreció durante este siglo. Los
para mantener la tradición de la guerra limitada ante tan-
principios físicos de las armas atómicas se aplicaron a la
ta presión. Algo tenía que ceder.
generación de energía. Los aslan desarrollaron los ordena-
dores, lo que permitió a los machos realizar tareas mucho La caza de las estrellas
más complicadas que antes. Despegaron los primeros co-
hetes y los aslan comenzaron a explorar su sistema solar. Alrededor del año 96 aslan (-1999 imperial), apenas un
Algunos miembros del Hierato comenzaron a debatir en siglo después de la aparición del Tlaukhu, los dos clanes
serio la posibilidad de asentarse en otros planetas. más poderosos (los yerlyaruiwo y los khaukheairl) coo-
peraron hasta un grado sin precedentes para producir
un motor de salto, aunque tanto la fecha exacta como
las circunstancias del descubrimiento están rodeadas de
misterio. Este hecho abrió las estrellas a los aslan. Los
Estructura del Tlaukhu aslan desarrollaron el motor de salto en NT7 temprano,
antes incluso de dominar la tecnología de manipulación
Formalmente, el Tlaukhu está formado por los Veintinue-
gravitacional, por lo que saltaban hacia las estrellas en
ve jefes de clan que gobiernan los veintinueve clanes más
naves que apenas podían salir de órbita.
grandes y poderosos. Cada jefe de clan va acompañado
de un séquito formado por sus esposas, su hijo mayor, Los viajes estelares eran la solución ideal para satisfacer
sus guardaespaldas y otros consejeros, tanto machos los impulsos territoriales de la especie. Al principio, los
como hembras, además de todo tipo de emisarios, es- dos clanes que poseían el motor de salto lo mantuvie-
cribas, abogados, campeones y otros especialistas. Las ron en secreto y lo utilizaron para establecer colonias en
reuniones de todos los Veintinueve son muy raras y solo mundos cercanos, pero sus jactanciosos machos no po-
se convocan en momentos en que todo el Hierato tiene dían reclamar el territorio de esos mundos nuevos, ya que
que ponerse de acuerdo en una decisión. La mayoría de cualquier guerrero aslan que afirmase tener un enorme
las veces los jefes de clan utilizan representantes (koso) territorio en otro planeta sería motivo de burla, por lo que
que asisten a las reuniones en Kusyu mientras que los tuvieron que desvelar la existencia del motor (aunque la
jefes de clan permanecen en sus respectivos mundos de mayoría del resto del Tlaukhu ya sospechaban que ambos
origen. El retraso en las comunicaciones interestelares clanes tenían alguna nueva tecnología extraña). Los yer-
implica que los koso de clanes lejanos tienen casi tanta lyaruiwo y los khaukheairl mantuvieron el monopolio del
influencia en el Tlaukhu como el ko al que representan. motor de salto, pero se ofrecieron a transportar colonos
de otros clanes fuera del mundo.
Además del alto consejo de ancianos del clan, el Tlaukhu
posee varios subcomités y grupos asociados. Cada clan en- Ambos clanes construyeron tantas naves con capacidad
vía varios ministros (fteaoko) nombrados por el jefe de clan de salto como pudieron y, cuando sus propias fábricas
para debatir sobre temas especializados como comercio, estaban al límite, permitieron que las ingenieras de otros
guerra, tecnología, relaciones exteriores, temas legales, etc. clanes estudiaran el motor. Los aslan se expandieron por
el espacio con ansia. Tras trescientos años de monopolio,
También existen aslan honorables que consiguen formar
los yerlyaruiwo y los khaukheairl se declararon la guerra
parte del consejo gracias a sus propias hazañas en lugar de
y, como parte del acuerdo de paz, el Hierato exigió que
a sus conexiones familiares. Estos individuos son convoca-
compartieran los secretos del motor de salto con el resto
dos al Gran Conclave en curso para tratar temas de honor
de clanes por el bien de la especie.
y tradición. La tarea más importante de este conclave es
revisar la composición de los Veintinueve cada trece años. Al principio la expansión fue lenta, limitada por el desa-
rrollo gradual de la tecnología de salto. Los aslan colo-
nizaron una cadena de mundos a una distancia de sal-
to-1. Aunque pocos de esos mundos eran especialmente

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atractivos como mundos colonia, al menos eran territorio
virgen que no había sido reclamado por ningún macho,
y algunos eran mundos jardín. Un macho sin tierra po- El enigma del motor de salto
día, con un golpe de suerte, convertirse en un noble.
Los historiadores tienen varias preguntas sobre cómo desa-
Por supuesto, los únicos machos que podían permitirse
rrollaron los aslan el motor de salto. ¿Cómo pudieron los aslan
una nave con capacidad de salto eran los vástagos de
desarrollar directamente un modelo de salto-1 sin dominar
las familias ricas, por lo que las divisiones sociales entre
primero la manipulación de la gravedad, tal y como hicieron
los vasallos awkhea y los nobles hahea se mantuvieron
el resto de especies mayores? ¿Cómo dos clanes en guerra,
incluso en los mundos nuevos. A pesar de eso, la socie-
rivales por tradición en todos los aspectos, acaban trabajan-
dad aslan evolucionó. Uno de los cambios notables fue la
do en secreto en un programa de investigación acelerado que
aceptación de la primogenitura, antes utilizada tan solo
tuvo que ser tremendamente caro e increíblemente difícil
por algunos clanes menores. Esto implicaba que ahora
para desarrollar un motor? ¿Por qué está el desarrollo del
el primogénito tenía garantizado heredar el territorio de
motor de salto aslan, el desarrollo más reciente de este tipo
su padre mientras que sus hermanos más jóvenes no re-
en el espacio conocido, rodeado de tanto misterio?
cibían territorio y debían buscar el suyo propio. Por un
lado, esto consolidaba los territorios tanto en Kusyu como Algunos sugieren que los aslan no descubrieron los princi-
en las colonias más antiguas; por otro, proporcionaba un pios del motor de salto de forma independiente, sino que
suministro incesante de ihatei exploradores y viajeros. los adquirieron de otra especie. Los veganos podrían haber
En tres siglos, los aslan desarrollaron la tecnología de salto-2, vendido el motor a los aslan o quizás los aslan podrían ha-
una pequeña nave exploradora de cien toneladas tripulada ber recuperado una nave vegana estrellada. También se ha
por un puñado de exploradores, y las enormes naves colonia- dicho lo mismo de los solomani de Terra. Sobre esto, los
les capaces de transportar cientos de miles de hembras y tra- solomani enviaron varias expediciones al espacio aslan y no
bajadores a un mundo recién reclamado. Cada planeta nuevo todas regresaron. Además, la tecnología aslan es notable-
descubierto ofrecía nuevos territorios para ser colonizados. mente similar a la tecnología solomani en muchos aspectos.
La época entre los años 96 y 2100 aslan (aproximadamente Por supuesto, al carecer de evidencias arqueológicas o
-1999 a -242 imperial) fue una era de expansión y floreci- de cualquier otra prueba, todas estas especulaciones ca-
miento cultural parecido a las edades del descubrimiento de recen de sentido. Los aslan irrumpieron en el escenario
la Tierra (1450 a 1600 d. C. y 2100 a 2300 d. C.). interestelar justo cuando el resto de especies caían en la
Durante esta época se siguen produciendo guerras de clan, Larga Noche y nadie podía oponerse a su pretensión de
la mayoría de las cuales acataron el llamamiento del Hierato ser una especie mayor.
a luchar guerras limitadas. En lugar de esto, se desarrolla-
ron armas nuevas para combatir contra otras especies. En
esta era de expansión, los aslan encontraron otras especies 2323 aslan, -1776 a -30 imperial), una era entre el Se-
sensibles. Las especies más primitivas eran esclavizadas o gundo y el Tercer Imperio en la que la humanidad estaba
utilizadas como alimento. Esta práctica de tratar a sofontes dividida en muchos estados rivales. Gracias a esto, los
como presas continuó durante otros quinientos años hasta aslan nunca se enfrentaron a ningún estado humano en
que un gran filósofo llamado Aewier convenció a los clanes un momento en el que fuera mucho más poderoso que
de que era una conducta rukhiywe (impropia de los aslan). un clan aslan. Esto fue importante porque los clanes del
La especie más importante con la que se encontraron los Hierato nunca fueron capaces, ni aún hoy en día lo son,
aslan fueron los humanos. El primer contacto con una de actuar de forma concertada como lo haría un imperio
nave solomani se produjo en la década posterior al desa- humano. Cada clan lucha sus propias guerras, a veces
rrollo del motor de salto. La expansión principal del Hie- con la ayuda de otros, a veces sin ella, pero nunca con un
rato se produjo en dirección espiral, lejos de los mundos propósito central o un sentimiento de unidad.
humanos, pero, incluso así, los aslan se encontraban con Algunos mundos humanos aceptaron la dominación aslan
mundos y naves humanos con cierta frecuencia. Algunos como una alternativa mejor al caos de la Larga Noche, y
de estos encuentros fueron pacíficos, los comerciantes hoy en día permanecen dentro del Hierato con una po-
humanos penetraron en espacio aslan hasta llegar al blación humana o mixta y una cultura y sociedad aslan.
propio Kusyu buscando nuevos mercados y los clanes
comerciantes y las corporaciones importaron tecnología Retroceso y guerra civil
y bienes de lujo del espacio terrano. Sin embargo, un nú- La rápida expansión al pasar de tener que vivir en un úni-
mero cada vez mayor de estos contactos acababan en vio- co planeta a tener un imperio que comprendía cientos de
lencia. Los terranos tenían una tecnología superior, pero mundos amenazaba con transformar sociedad de los aslan.
los aslan tenían de su lado su habilidad y su agresividad. Había machos que nacían en mundos donde nunca se ha-
Afortunadamente, los aslan aparecen en escena en el bían producido enfrentamientos por los territorios. En los
espacio imperial durante la Larga Noche (años 342 a mundos colonia, donde todo el mundo tenía que arrimar el

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hombro, los machos aprendían habilidades técnicas y las (consulta la página 57) contra los humanos y que todavía
hembras aprendían a combatir. Los poemas épicos sobre «comprendían el significado del honor». A ellos se unie-
las hazañas de los antepasados no significaban nada para ron varios clanes más jóvenes que ansiaban el respeto
los aslan que nunca habían visto las llanuras de Tafohti o y el poder que tenía el Tlaukhu y un puñado de clanes
las montañas de Ashria. Muchos de los nuevos mundos ultratradicionalistas que llevaban generaciones denun-
aslan tenían su propia cultura y sus propias creencias. ciando la decadencia de la sociedad aslan. Esta alianza
se llamaba a sí misma los Cruzados (khiraokhaor’ya).
El propio Hierato estaba estirándose hasta casi romperse.
Los clanes menores que se embarcaron en el viaje espacial En el bando contrario a los Cruzados se encontraba una
ahora tenían una cantidad de territorio y unos recursos que alianza incluso más débil. Estaban los clanes nuevos ri-
los Tlaukhu originales solo habían soñado. Los jefes de es- cos que se habían hecho fuertes en los mundos colonias
tos clanes, y de varios de los Tlaukhu, se trasladaron desde y cuya riqueza y poder eclipsaban los del Tlaukhu; tam-
el planeta natal a sus propios planetas, haciendo que el bién estaban los clanes «desviados» o «progresistas» que
poder centralizado de su mundo disminuyese y provocando habían adoptado sus propias creencias o costumbres, en
que el ya limitado poder del Hierato para hacer cumplir la muchos casos copiadas de los humanos. Por último, este
voluntad colectiva del pueblo aslan fuera aún más limitado. bando también incluía unos pocos Tlaukhu que creían
que oponerse al progreso y a la evolución era inútil y que
En el año 2302 se convocó un Gran Cónclave de filósofos,
preferían estar en el lado ganador, y un puñado de ultra-
poetas y ancianos de clan que se celebró en Kusyu donde
tradicionalistas que habían pregonado durante generacio-
se llegó a la conclusión de que la defensa y el cultivo de
nes la decadencia de la sociedad aslan (y que estaban ho-
los valores tradicionales aslan era la expresión más alta de
rrorizados con algunas ideas decadentes promulgadas por
la conducta honorable y que cualquier desviación de la fi-
el Cónclave como la de no «comer humanos»). Aunque
losofía aslan debía ser conducida de nuevo a la ortodoxia.
son muchos los nombres que se utilizaron para designar
El cónclave cultural hacía numerosas concesiones a los ele-
a esta facción, la mayoría de los historiadores se refieren
mentos más progresistas de la sociedad aslan: consagraba a
a ella como los tsekho, los nacidos en las estrellas.
los héroes de clan de la era de exploración en nuevos poemas
épicos, levantaba las restricciones para aquellos machos de El aisekhokhe entse duró casi doscientos cincuenta años,
clase baja que realizaban tareas pacíficas tradicionalmente aunque durante este tiempo hubo largos periodos de rela-
de hembras y respetaba los territorios extraplanetarios de tiva paz o, al menos, de guerra limitada. La mayoría de las
determinado tamaño y valor. El cónclave también trato de batallas más sangrientas tuvieron lugar durante el primer
mejorar el estándar de la vida por todo el espacio aslan, otor- siglo (Uwaralyekose o Purga Cultural) cuando las grandes
gando derechos a los sofontes no aslan además de aceptar flotas de naves de guerra de los khiraokhaor’ya y de los tse-
que se pudiera considerar que aquellos que no eran aslan kho se enfrentaron en sistemas cercanos a Kusyu. Clanes
pero que se comportaban de forma honorable tenían alma que habían sobrevivido durante siglos perecieron hasta el
de aslan. A pesar de todo esto, las conclusiones del cóncla- macho más joven. Ambos bandos cometieron atrocidades
ve fueron que ser aslan significaba actuar de acuerdo con que no se habían visto desde la fundación del Hierato.
las tradiciones y que los mundos exteriores no lo estaban La mayoría de las tropas de los khiraokhaor’ya procedían
haciendo. Fue un valiente intento de reunir las diferentes de los clanes situados a lo largo de la frontera solomani y, a
corrientes de la cultura aslan en un único sistema univer- menudo, estos clanes tenían que dividir sus tropas entre la
sal y, aunque el Gran Cónclave no estaba respaldado por guerra civil y las Guerras Fronterizas contra los restos del Se-
ninguna autoridad legal, el Tlaukhu, que también carecía gundo Imperio y, al final de este periodo, contra el crecien-
de cualquier autoridad legal pero representaba el punto de te poder del Tercer Imperio cuando las fuerzas imperiales
vista de los clanes más poderosos, adoptó sus recomenda- avanzaban desde las tierras de los syleanos. Inicialmente,
ciones y ordenó que todos los clanes las adoptasen también. los khiraokhaor’ya se mostraron muy agresivos, pero estaban
Esperaban cierta resistencia a este edicto. atrapados entre dos frentes y no podían permitirse adentrar-
Lo que consiguieron fue una aisekhokhe entse, una gue- se demasiado en espacio tsekho por si acaso un señor de la
rra civil en las estrellas. guerra humano lanzaba un ataque contra los aslan.
Los aslan carecen de un término para definir «guerra Por su parte, los tsekho eran incapaces de aprovechar
civil». Lo más cercano es «aisekhokhe», una guerra fratri- ninguna debilidad que mostrasen los khiraokhaor’ya. Su
cida en la que dos familias del mismo clan luchan entre alianza era demasiado tenue, solo unida por su oposición
ellas. Las guerras culturales entre los años 2512 y 2701 a los khiraokhaor’ya, y carecía de un liderazgo capaz de
fueron interclanes y tuvieron toda la división y la confron- conseguir que los diferentes clanes se jurasen lealtad entre
tación amarga de una guerra civil. ellos, lo que provocaba frecuentes luchas entre los clanes
que la conformaban. La mayoría de los tsekho solo querían
En un bando se hallaba la mayoría del Tlaukhu, los an-
que sus tradiciones no fueran absorbidas por las del Cón-
tiguos grandes clanes y los clanes militantes que habían
clave y no tenía ninguna gana de luchar contra el Hierato.
«afilado sus garras» en las Guerras Fronterizas aslan

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Desviados infames Pero, en mitad de la Purga Cultural, los trui’kt se des-
vanecieron súbitamente. Se encontraron sus colonias
Al menos doscientos clanes desaparecieron durante la
desiertas y cientos de sus naves flotando en el espacio
Purga Cultural. La mayoría de estos clanes fueron sen-
a la deriva, vacías y sin rastro de vida. Algunas naves
cillamente masacrados, mientras que otros se integraron
desaparecieron para siempre, lo que dio pie a pensar que
en clanes con creencias más ortodoxas. Algunos abando-
quizás el clan había abandonado el espacio aslan. Al-
naron el Hierato y fundaron sus propios imperios peque-
gunas investigaciones apuntan la posibilidad de que los
ños o murieron en el vacío del espacio. Aquellos que se
trui’kt hayan encontrado la forma de cargar sus mentes
establecieron tan solo disfrutaron de un par de siglos de
en una realidad virtual. Quizás el clan encontró su propio
paz antes de que los khiraokhaor’ya, ávidos de conquista,
territorio en las infinitas extensiones del reino virtual.
los engulleran y los destruyeran. Todos los clanes desvia-
dos han desaparecido. O, al menos, eso afirma el Hierato. Trui’ah: Los trui’ah son una escisión de los trui’kt que
usaba la ingeniería genética para mejorar su población.
Awyraolr: Quizás el clan guerrero más temido de la histo-
Los ancianos estaban obsesionados con crear una raza
ria aslan, fue como una llama demasiado intensa. El clan
superior de aslan por lo que cada generación fue alterada
conquistó varios mundos habitados por especies inteli-
y mejorada y, durante un tiempo, los trui’ah eran una es-
gentes a los que los awyraolr trataban como no personas
trella emergente entre los tsekho: sus técnicas pensaban
y las consideraban comida. Sus aliados aceptaban este
más rápido, sus guerreros tenían fuerza y reflejos superio-
comportamiento a regañadientes, hasta que los líderes
res, a sus hijos no les afectaban ni las enfermedades ni
de los awyraolr declararon que los khiraokhaor’ya eran
las taras genéticas. Y, entonces, los trui’ah introdujeron
no personas y todo el clan se convirtió en caníbal, devo-
una variante genética que alargaba siglos su esperanza
rando vivos a los guerreros aslan enemigos caídos en el
de vida. La generación siguiente creció bajo la sombra
campo de batalla. Sus aliados se volvieron contra ellos
de unos padres casi inmortales, sin esperanza de que sus
y las tropas conjuntas de los khiraokhaor’ya y los tsekho
señores murieran y pudieran así heredar sus territorios.
destruyeron a los awyraolr.
Los trui’ah jóvenes se vieron obligados a salir en tromba
Hfuah: La cantidad de hembras de este clan era supe- a conquistar nuevos territorios, presionando demasiado
rior a la del resto de clanes y, por esto motivo, comenzó a los clanes vecinos, que se volvieron contra ellos. Una
a ser más matriarcal a medida que iba expandiéndose. vez debilitado, el clan trui’ah fue destruido por las tropas
Cultivaban la fuerza de sus machos y la inteligencia de khiraokhaor’ya.
sus hembras. Cuando llegaron las purgas, los machos de
Khoafteirftah: Este clan menor era una aberración única
los hfuah eran animales sin inteligencia aptos solo para
en la sociedad aslan. La psiónica es prácticamente des-
procrear y las hembras controlaban todos los aspectos de
conocida para los aslan fuera de los mitos y las leyendas.
la vida del clan. En lugar de luchar, los hfuah huyeron del
No existen fundaciones o tradiciones psiónicas en el
Hierato atravesando el Abismo para asentarse en regio-
Hierato y los aslan no consideran a la psiónica una cien-
nes hacia el núcleo. Existen rumores de que el clan ha
cia. Existe un gran debate sobre si la raza aslan posee
sobrevivido y que se reproduce mediante partenogénesis.
la capacidad física y mental para la psiónica y, sin em-
Trui’kt: Los trui’kt se encontraban entre los más pode- bargo, se dice que el clan khoafteirftah poseía grandes
rosos de los clanes tsekho. Su dominio de la tecnología, poderes psiónicos. Siempre se mantuvieron en los límites
que era muy superior a la del resto del Hierato, hacía que del espacio aslan, tenían pocos aliados y sus propias y
sus naves de guerra fueran invencibles en combate uno misteriosas tradiciones, por lo que es difícil determinar
contra uno. También experimentaron con mejoras ciber- si esto es cierto. Quizás los khoafteirftah fueron capaces
néticas y otras tecnologías peligrosas, además de un uso de utilizar la ingeniería genética para añadir capacidades
de las inteligencias artificiales más intensivo que el resto psiónicas a su estirpe, quizás encontrasen un artilugio de
de los aslan aumento mental de los Ancestrales o quizás desataron
algún poder durmiente en la mente de los aslan.
Sea lo que fuera que encontraron, se lo llevaron a la tum-
ba cuando una flota syoisuis convirtió sus territorios en
cristal fundido.

56
Para el año 2432, aproximadamente un tercio de los cla- Sobre el año 2600 aslan (170 imperial), los incursores aslan
nes tsekho habían abandonado sus mundos y se habían se encontraron con una inusitada resistencia de las colonias
trasladado a sistemas en dirección espiral o en dirección humanas en el Abismo del Saqueador. Sin inmutarse, si-
borde del Hierato. La mayoría de los tsekho restantes es- guieron adelante. Se detuvieron para repostar en el gigante
taban dispuestos a aceptar, algunos a regañadientes, las de gas de un sistema desolado... y entonces sus sensores
recomendaciones del Cónclave, ahora refinadas y expues- detectaron una gigantesca explosión de salto. Una nave de
tas en un conjunto de libros llamados Concilios. Los vein- guerra, diez veces más grande que cualquier nave humana
tinueve clanes originales que formaban el Tlaukhu habían vista por los aslan en generaciones, acababa de saltar en el
sufrido mucho. Tres de ellos ya no existían y otros diez o sistema y se acercaba al pozo de gravedad del gigante de
doce habían perdido gran parte de su influencia y su terri- gas. Atrapados en las capas superiores de la atmósfera rica
torio y, a todos los efectos, ya no eran grandes potencias. en hidrógeno, los incursores estaban perdidos.
Llegados a este punto, el Tlaukhu se reformó para acabar
El Tercer Imperio había establecido contacto con el Hierato.
con la guerra civil. Diez nuevos clanes pasaron a formar
parte de los Veintinueve y se acordó que la composición En los años siguientes, las fuerzas de los aslan se en-
del consejo se revisaría de forma periódica para asegurarse contraron una y otra vez con las flotas imperiales que, a
de que representaba a los más fuertes de los aslan. diferencia de cualquier otro enemigo humano, eran más
que capaces de enfrentarse a cualquier clan, incluso a
Unidos de nuevo, los aslan se volcaron en reanudar las
un gran clan y sus clanes vasallos. Para ganar, el Hierato
Guerras Fronterizas. Las escaramuzas relacionadas con
tendría que reunir todas sus fuerzas y eso es algo imposi-
la Purga Cultural continuaron durante varios años ya que
ble para la especie aslan. En varias ocasiones, algún clan
seguían apareciendo disputas y algunos clanes menores
intentó reclutar a sus vecinos para expulsar a estos nuevos
seguían resistiéndose a las decisiones del Gran Cónclave.

Las Guerras Fronterizas aslan Aslan Imperial Evento


-123 -2190 Primera Guerra Mundial.
Las Guerras Fronterizas duraron desde el año 1100 al
2810 aslan (-1120 a 380 imperial), desde el momento -88 -2160 Segunda Guerra Mundial (nuclear).
que los aslan se expandieron a los mundos fronterizos del -60 -2136 Viaje espacial de los aslan.
Segundo Imperio hasta el surgimiento del Tercer Impe-
rio y la Paz de Ftahalr. Durante las Guerras Fronterizas -22 -2102 Bases orbitales.
apenas se produjeron grandes invasiones o batallas, salvo -18 -2098 Tercera Guerra Mundial.
en las fases iniciales del conflicto, cuando el Segundo
Imperio pudo defenderse ante los comparativamente pri- 0 -2083 Fundación del Tlaukhu.
mitivos aslan, y en los estadios finales, cuando el Tercer 94 -1999 Invención del motor de salto de los aslan.
Imperio era capaz de mantener la frontera frente a los
117 -1980 Primer contacto con los humanos (Hisol’i).
aslan. La mayoría de los conflictos se produjeron entre
clanes aslan individuales o grupos incursores ihatei. 350 -1776 Comienza la Larga Noche para la
Humanidad.
El recuerdo de las Guerras Fronterizas aún produce terror
1100 -1118 Comienzan las Guerras Fronterizas aslan.
en los muchos mundos que fueron invadidos por los as-
lan. Las naves de ataque oscurecían el cielo y de ellas 1185 -1044 El Gran Abismo se cruza por primera vez.
brotaban monstruos de pelaje dorado con cinturones de 2304 -63 Comienza el Gran Cónclave.
gravedad que asaltaban las ciudades tomando a los niños
como esclavos y masacrando o incluso devorando a aque- 2312 -7 Comienza la Purga Cultural.
llos que trataban de esconderse. A medida que la civiliza- 2432 82 Reforma del Tlaukhu.
ción humana se sumía en la Larga Noche, su capacidad
de construir naves para enfrentarse a los aslan disminuía. 2701 290 Termina la Purga Cultural.
Las pocas naves humanas capaces de resistir contra un 2810 380 Paz de Ftahalr; fin de las Guerras
escuadrón de incursores aslan se convirtieron en merce- Fronterizas.
narios, saltando de colonia en colonia para defenderlas de 2902 461 Primer contacto con los zhodani (istoi
los ataques, aunque a menudo eran igual de dañinos que hkayu).
los propios aslan, ya que sus precios rayaban la extorsión. 3077 614 Comienza la guerra
Sin embargo, no todas las Guerras Fronterizas fueron des- yerlyaruiwo-tralyeaeawi.
tructivas. En varias ocasiones, durante los largos periodos 3120 652 El clan hlyueawi se une al Tlaukhu
de paz de las guerras, las invasiones aslan daban paso a 3167 693 Termina la guerra yerlyaruiwo-tralyeaeawi
las naves comerciales y a contactos pacíficos. De hecho,
incluso hubo mercenarios aslan que lucharon en el bando 3610 1082 Comienza la cuarta Guerra Fronteriza.
de las colonias humanas. 3638 1105 Fecha actual.

57
enemigos humanos, pero estos vecinos esperaban a que el una marea de nuevas colonias y de flotillas ihatei, pero los
clan beligerante fuera debilitado por el Imperio y después aslan se estaban expandiendo en dirección espiral en lu-
se abalanzaban sobre el territorio aslan desprotegido. El gar de en dirección núcleo y para los machos sin territorio
Imperio, mientras tanto, avanzaba cada vez más hacia resultaba más fácil conseguir territorios en Waroatahe o
Kusyu, un mundo principal peligrosamente cerca de los Etakhasoa que realizar una larga peregrinación a través del
mundos fronterizos. Finalmente, el Tlaukhu se acobardó y Abismo. Aunque la ruta que cruza el abismo sigue siendo
envió emisarios al Imperio para negociar un acuerdo. muy rentable gracias al comercio con materiales raros como
la eufoespecia, en su mayor parte las colonias del otro lado
La Paz de Ftahalr (2810 aslan) estableció gran parte del
del Abismo fueron abandonadas a su suerte. Debido a las
sector de Aeitle Sakh (Abismo del Saqueador) como zona
comunicaciones tan limitadas con el Hierato, los clanes Ii-
de amortiguación entre las esferas de influencia de Aslan
yoihuakh han creado su versión local del Tlaukhu: el Ya’sois-
y del Imperio; la población de esta zona no estaría suje-
thea. Esta organización se creó a imagen y semejanza del
ta a ninguna de ambas comunidades interestelares. Las
concilio que gobierna el Hierato, pero no llegó a adoptar las
Guerras Fronterizas habían terminado.
reformas que incorporó el Tlaukhu siglos después.
Cruzar el Gran Abismo El Ya’soisthea se trata con más detalle en la página 122.
El Gran Abismo limitó la expansión aslan hacia el núcleo Tras la Purga Cultural, docenas de clanes expulsados del
durante siglos hasta que los exploradores del clan wahtoi, Hierato cruzaron el Abismo, pero, en un intento de mantener
equipados con las nuevas exploradoras de largo alcance el favor del Tlaukhu, los clanes del Ya’soisthea no permitie-
con salto-5, consiguieron trazar una ruta hasta el otro ron a estos clanes refugiados integrarse en los mundos aslan
lado. Los exploradores y comerciantes wahtoi cartogra- ya existentes. La mayoría de los refugiados se movieron en
fiaron varios subsectores de Iiyoihuakh (Extensiones del dirección núcleo o espiral, asentándose en sistemas inexplo-
Abismo) y de Hlaoirloahaurl (Brazo Troyano), e incluso rados. Otros se asentaron en los límites del Imperio Glorioso,
establecieron unas pequeñas colonias, pero tuvieron que conquistando mundos humanos que habían caído en la Lar-
pasar muchos siglos más antes de que los aslan comen- ga Noche o cruzando las fronteras del resurgente imperio.
zaran a adentrarse de verdad en este nuevo territorio.
Tanto los wahtoi como el resto de clanes que colonizaron CONTACTO CON
Iiyoihuakh y los sectores cercanos se esforzaron en estable-
cer una serie de depósitos de combustibles y estaciones de
OTRAS ESPECIES
Los aslan han integrado varias razas menores en el Hie-
paso a lo largo del Abismo para permitir que naves más len-
rato: desde los pol nox, descendientes de aves, hasta los
tas, como las naves colonia, pudieran cruzarlo. Esperaban
ulane, pasando por los reptilianos z’kr. Normalmente,

58
aquellas especies que los aslan encontraron durante su Aroaye’i: Los aroaye’i, guardianes del Gran Abismo, se
expansión temprana fueron esclavizadas o aniquiladas, han atrincherado en su mundo natal Aulryakh y han
pero, actualmente, es más probable que los aslan acep- conseguido conservarlo durante siglos. Son un clan muy
ten a otras especies en el Hierato o que, al menos, co- conservador y lento a la hora de expandirse, pero todo
mercien con ellas. Estas especies asimiladas tienen per- aquello que conquistan consiguen conservarlo. Están
mitido formar clanes y poseer territorio e incluso pueden especializados en construir fortificaciones y posiciones
ser tratadas como iguales de los aslan si se comportan defensivas, así como satélites armados y lanzaderas de
honorablemente, aunque pocos no aslan alcanzan un defensa del sistema y sus corporaciones de clan son ex-
rango superior a awkhea (vasallo sin tierras). pertas en construcción y muy requeridas.
Las relaciones del Hierato con el Imperio son... volátiles en Ahroay’if: El clan dominante del subsector Tlaiowaha, su
el mejor de los casos. Quienes más trato han tenido con poder está aumentando rápidamente gracias al comercio
los aslan han sido los solomani, y aún recuerdan con todo con el Imperio.
detalle las Guerras Fronterizas. Los aslan respetan la fuerza
Hlewela: El clan hlewela fue uno de los Tlaukhu origina-
del Imperio y casi todos los clanes honran la Paz de Ftahalr.
les, pero perdió gran parte de su influencia y sus miem-
Las exploradoras aslan se encontraron con los vargr por bros cuando los líderes del clan de Kusyu demostraron
primera vez mientras exploraban el Gran Abismo. La natu- estar totalmente desconectados de las necesidades de su
raleza agresiva de ambas razas forma una mezcla explosiva clan. El clan hlewela es una advertencia para otros clanes
y los incursores aslan se han enfrentado a las fuerzas vargr sobre lo importante que es un liderazgo fuerte y sabio.
en repetidas ocasiones. La única razón por la que no ha
Hlyueawi: El clan hlyueawi ha ascendido al Tlaukhu hace
estallado una guerra a gran escala entre ambas especies es
relativamente poco tiempo. Eran vasallos de los yerlyarui-
la enorme distancia que separa sus respectivos dominios.
wo, especializados en análisis y asesoramiento tanto táctico
Los vargr ven a los aslan como unos pomposos delibera-
como político. Durante la guerra yerlyaruiwo/tralyeaeawi,
damente antagonistas mientras que los aslan consideran
los hlyueawi detectaron debilidades dentro de su propia
a los vargr unos guerreros sin honor que merecen ser ex-
facción y traicionaron a sus antiguos amos. Atacaron a los
terminados. Los humanos hacen bromas sobre que ambas
uawairlew, otro aliado de los yerlyaruiwo, y se hicieron con
especies se pelean como si fueran perros y gatos mientras
gran parte de su territorio y su sillón en el consejo. Muchos
ellos se mantienen al margen de sus disputas.
aslan desconfían de los hlyueawi, pero estos exhiben una
Los mercaderes aslan se encontraron a los zhodani cuan- capacidad para innovar y adaptarse impresionante.
do buscaban eufoespecia en la Marca Espiral. Para los
Hrasua: El hrasua, un clan militar, fue uno de los acto-
aslan, la conducta humana resulta bastante extraña sin
res principales en las Guerras Fronterizas, responsable
necesidad de añadir la psiónica a la mezcla. En general,
de numerosos ataques contra los mundos solomani. Un
los zhodani encuentran a los aslan demasiado emociona-
místico hrasua profetizó que el clan «arrancaría Terra de
les y psiónicamente estresantes mientras que los aslan
las estrellas» y la reclamaría como territorio hrasua. Todo
consideran a los zhodani demasiado pasivos y confusos,
el clan cree fervientemente en esta leyenda.
aunque mantienen contactos diplomáticos con el Consu-
lado para utilizarlo como ventaja contra el Imperio. Hrakoea: Los hrakoea, una escisión de los hrasua, fueron
destruidos casi por completo por las fuerzas imperiales
Los droyne se encuentran entre las especies asimiladas
en las postrimerías de las Guerras Fronterizas. La mayo-
por el Hierato y se los considera poco más que mascotas
ría de los supervivientes cruzaron el Gran Abismo para
divertidas o una plaga.
reconstruir sus territorios al otro lado.
Los mundos de los k’kree y los hiver están en el otro lado
HRAWOAO: Los hrawoao, otra escisión de los antiguos
del Imperio, por lo que su contacto con los aslan ha sido
hrasua, gobiernan muchos mundos a lo largo de la fronte-
muy esporádico. Los vegetarianos k’kree encuentran a los
ra con el Abismo del Saqueador.
ultracarnivoros aslan muy desagradables. Respecto a los
hivers, la monomaniaca necesidad de los aslan hace que IKHTEALYO: Los ikhtealyo son aliados de los tlaiowaha y
sean muy fáciles de manipular, pero el código de honor han conseguido su fortuna a través del comercio. Contro-
que tienen grabado a fuego plantea un problema para lan Tyeyo Fteahrao Yorl.
remodelar la sociedad a gran escala.
Khaukheairl: Rivales tradicionales de los yerlyaruiwo,
el clan khaukheairl es conocido como mecenas de las ar-
LOS CLANES ASLAN tes y guardián de las tradiciones culturales aslan. A pesar
Los clanes con letras mayúsculas forman parte del de su profundo antagonismo con los yerlyaruiwo, ambos
Tlaukhu, los Veintinueve. Esta no es en absoluto una lista clanes representan el sector más antiguo del Tlaukhu por
exhaustiva de los clanes: hay cientos de clanes mayores y lo que están de acuerdo en muchos temas.
cientos de miles de clanes menores.

59
SYOISUIS: este clan es muy reservado y prefiere los es- antiguos aliados, el clan hlyueawi, y perdieron cerca del
pías y los asesinos a los conflictos abiertos. En el Tlaukhu ochenta por ciento de su territorio, incluyendo su mundo
son una fuerza moderada, buscando el término medio en principal. Los pocos uawairlew supervivientes profirieron
todos los asuntos intentando conseguir el mayor número un juramento de venganza eterno y todos los miembros
de aliados posible. del clan están obligados por su honor a acabar con los
hlyueawi. Por desgracia, con el paso de quinientos años
Tlaiowaha: El clan tlaiowaha es conocido por su capaci-
el poder de los usurpadores sigue creciendo.
dad para planificar a largo plazo. Se les considera gue-
rreros malos, pero tienen una gran influencia financiera. Wahtoi: Los wahtoi fueron los primeros en trazar una
Mantienen una alianza estrecha con el clan syoisuis. ruta a través del Gran Abismo y tienen una gran tradición
como exploradores. Poseen colonias por todo el Brazo
Tokouea’we: El clan tokouea’we es famoso por su arro-
Troyano y son considerados unos comerciantes y diplo-
gancia y su susceptibilidad. Fue expulsado del espacio
máticos excelentes. Sin embargo, su capacidad militar es
del Hierato por sus rivales, los yerlyaruiwo y huyeron al
irrisoria («khira ji a’Waitoi’he’», «luchas como un macho
Brazo Troyano donde reconstruyeron su territorio para,
wahtoi» es un insulto en la sociedad aslan) y su defensa
con el tiempo, separarse por completo del Hierato y fun-
se basa, en gran medida, en mercenarios. Son vasallos
dar el denominado Imperio Glorioso.
de los tlaiowaha.
Tralyeaeawi: En función de a quién preguntes, los tral-
Yerlyaruiwo: Otro clan antiguo y augusto que junto a
yeaeawi son unos «amantes de los alienígenas» o unos
sus vasallos y aliados forman el bloque político más pode-
«diplomáticos consumados». Son el clan con mayor por-
roso dentro del Hierato. Son un clan conservador que se
centaje de miembros no aslan y mantienen contactos con
aferra a las antiguas tradiciones y fueron unos partidarios
numerosas especies alienígenas. Aunque son uno de los
firmes del Gran Cónclave y de las purgas siguientes. El
clanes más antiguos, defendieron una agenda progresista
clan yerlyaruiwo no es tan poderoso como una vez fue,
durante la Purga Cultural, una decisión que les granjeó la
aunque ha reunido tantos aliados juramentados a su
enemistad de los tradicionalistas yerlyaruiwo.
alrededor que su posición como guardián del honor del
Uawairlew: El clan uawairlew es uno de los clanes más Tlaukhu es inexpugnable. Los yerlyaruiwo son muy solici-
antiguos existentes y fue considerado grande en su mo- tados como árbitros y earleatrais.
mento. Hace quinientos años fueron atacados por sus

60
Esta necesidad de tener espacios abiertos implica que las
ASTROPUERTOS ciudades aslan son muy extensas, mucho más que una
ASLAN ciudad humana de población equivalente (como media,
la densidad de población de una ciudad aslan es una dé-
Los puertos aslan están dirigidos por el clan gobernante o
cima parte de una humana). Las ciudades ocupan tanto
por una corporación, al contrario que los puertos imperia-
espacio que se solapan con las tierras de cultivo y no es
les que están gestionados por el Imperio y se consideran
raro ver manadas de ganado atravesando los terrenos de
zonas extraterritoriales.
estructuras civiles o incluso de bases militares. Para los
Esto provoca que hacer negocios en el Hierato sea algo aslan, existe poca diferencia entre terreno rural y urbano.
complicado, ya que un clan puede dictar las reglas para
Cuando una ciudad ocupa miles de kilómetros cuadrados,
una astronave visitante y expulsar a los rivales comercia-
se necesita un sistema de transporte público muy avanzado.
les de su espacio o restringir el tamaño o la naturaleza
Por eso todas las ciudades aslan cuentan con un amplio sis-
de las naves permitidas en sus astropuertos. En aquellos
tema de trenes ligeros con vagones rápidos que transportan
planetas controlados por varios clanes, pueden existir
a sus destinos a pasajeros, carga y el ganado necesario para
varios astropuertos.
saciar la voraz necesidad de carne fresca de la ciudad.
Solo un tonto o un loco atacaría un astropuerto imperial,
La arquitectura aslan es redonda y orgánica. Cada edi-
ya que se considera un ataque contra el Imperio y provo-
ficio es único, incluso los fabricados en serie. En ellos
caría represalias de la poderosa flota imperial. Sin embar-
son habituales las habitaciones secretas, los balcones,
go, los astropuertos aslan carecen de esa protección, por
los pasadizos secretos, las trampillas y las habitaciones
lo que un ataque contra un puerto aslan es, simplemente,
grandes y luminosas. Los aslan prefieren utilizar cristales
un ataque contra el clan que lo posee. Por esta razón, los
para refractar la luz natural a sus habitaciones interiores.
astropuertos están muy fortificados y repletos de empla-
Tienen una excelente visión nocturna, por lo que su cultu-
zamientos de armas defensivas.
ra nunca ha dependido de fuentes de luz artificiales tanto
Normalmente, los puertos aslan tienen puntos de atra- como la humanidad.
que reservados para las naves del clan mientras que los
extranjeros deben utilizar puntos de atraque de clase
inferior. Los astropuertos de clase A son una posesión
ZONAS RURALES
Las ciudades aslan son tan amplias que es difícil decir
prestigiosa para sus clanes y siempre están profusamente dónde acaba la ciudad y comienza el campo. El viajero
decorados para impresionar a los visitantes con el poder debe tener más cuidado del habitual cuando los edifi-
y la riqueza del clan. Esta intención se ve en su arquitec- cios empiezan a escasear; los propietarios rurales son
tura: estatuas de los héroes del clan se elevan sobre los mucho menos permisivos con aquellos que entran en su
muelles de atraque y las secciones de tiendas rebosan de propiedad. Un viajero humano que quiera evitar insultos
mercancías raras. En los mundos con puertos orbitales, involuntarios debería contar con un guía o un localizador
algunos nobles son tan vanidosos que construyen hologra- de límites (consulta la pág. 105).
mas en las ventanas de información de la estación para
que aquellos que miren por ellas hacia el planeta puedan Los aslan aceptan mucho mejor la existencia de animales
ver el territorio del noble resaltado en la superficie. salvajes peligrosos en sus territorios que los humanos, ya
que consideran a otros depredadores un desafío digno en
Por supuesto, los astropuertos pequeños tienen menos una cacería, llegando a importarlos en aquellos mundos
importancia y cualquier puerto de clase C o inferior será donde no existen. Los enormes rebaños de ganado pro-
un puerto local mantenido por la población o corporación porcionan sustento tanto a los aslan como a los animales
local. Estos puertos tienen pocas instalaciones para los salvajes. Los aslan utilizan mucha más mano de obra que
visitantes y pueden no tener, siquiera, alojamiento para un mundo humano de nivel tecnológico comparable, ya
los no aslan. que, aunque también usan robots, tener trabajadores vi-
vos o incluso esclavos no aslan es una señal de prestigio.
CIUDADES ASLAN
El elemento definitorio de las ciudades aslan es el espa-
cio abierto. Todas las casas, salvo las más pobres, están
ANIMALES ASLAN
Los aslan importan con regularidad criaturas de su pla-
rodeadas de, al menos, unos cuantos metros de terreno neta natal Kusyu a sus colonias. En su mayor parte, estas
abierto. Las estructuras más grandes se apoyan sobre criaturas son ganado traído para saciar la incesante ham-
arcos o, a niveles tecnológicos altos, sobre plataformas bre de carne fresca de la especie; otras son depredadores
flotantes, dejando terreno abierto debajo. A los aslan les que los aslan cazan por deporte o criaturas útiles por
gusta tener espacio para correr. algunos de sus productos o su lugar en el ecosistema.

61
ANIMALES ASLAN
atekteia
Los atekteia son grandes insectos venenosos que ponen sus
huevos en el estiércol de los aua. Estas alimañas han acom-
pañado a los rebaños aslan y ahora infestan mundos por
toda la galaxia. Son inquietantemente resistentes y, aunque
los aslan han utilizado diversos métodos para acabar con
estos insectos, nada mantiene a esta plaga alejada durante
mucho tiempo.

animal Puntos de Vida Velocidad


Atekteia
8 6m
(escorpión)
Habilidades Combate CaC (naturales) 1, Sigilo 2
Ataques Aguijón (1D)
Rasgos Veneno (Difícil/1D1D minutos)
Comportamiento Carnívoro, Carroñero

Aua
Los aua son unos grandes herbívoros que constituyeron la
presa principal de los aslan durante millones de años. En
la actualidad, los aua son criados y modificados genética-
mente para desarrollarse rápido, sobrevivir en diferentes en-
tornos y consumir una gran variedad de materias vegetales.
Su aspecto parece un cruce entre un rinoceronte y una vaca.
Son muy dóciles en la mayoría de las circunstancias

animal Puntos de Vida Velocidad


Aua (carne de pezuña) 30 6m
Habilidades Combate CaC 0, Supervivencia 1
Ataques Cuernos (2D)
Rasgos Armadura (+1), Grande (+1)
Comportamiento Herbívoro, Apacentador

Aua’ka
Es raro encontrar estos grandes animales fuera de las reser-
vas, pero han sido llevados con éxito a muchos mundos
colonia. Son unas criaturas titánicas, más parecidas a un
tanque con patas que a un animal. Cazarlos es una tarea
difícil y es mejor hacerlo con un lanzacohetes, pero forman
parte de múltiples banquetes ceremoniales aslan.

animal Puntos de Vida Velocidad


Aua'ka 64 5m
Habilidades Atletismo (fuerza) 3, Combate CaC
(naturales) 2, Reconocimiento 1,
Supervivencia 3
Ataques Cuernos (3D+3), Pisotón (6D)
Rasgos Armadura (+6), Grande (+3)
Comportamiento Herbívoro, Apacentador
Khekha
Estos depredadores son cazados por los aslan por deporte.
Son muy agresivos y se sabe que atacan a viajeros solitarios.

animal Puntos de Vida Velocidad


Khekha 24 6m
Habilidades Combate CaC (naturales) 1,
Reconocimiento 1, Supervivencia 2
Ataques Mordisco (2D)
Rasgos Armadura (+1)
Comportamiento Carnívoro, Perseguidor

Khta
Los khta son depredadores veloces, similares a un caballo
carnívoro, que los aslan han domesticado para usarlos como
montura. Son bestias de mal genio y les gusta la carne
humana.

animal Puntos de Vida Velocidad


Khta 28 10 m
Habilidades Atletismo (destreza) 2, Combate CaC
(naturales) 1, Supervivencia 1
Ataques Mordisco (2D), Pezuñas (1D+2)
Rasgos Ninguno
Comportamiento Carnívoro, Perseguidor

Stii
Los stii son pequeñas criaturas peludas parecidas a los simios
del tamaño de un niño humano. Son carroñeros omnívoros y
comen casi todo, desde frutas y frutos secos hasta telas y cor-
tezas. Los aslan los consideran un sabroso tentempié y tam-
bién los mantienen como basureros vivientes en pequeñas
comunidades. A ojos de los aslan, los humanos parecen unos
enormes stii afeitados, algo que siempre les resulta divertido.

animal Puntos de Vida Velocidad


Stii (carne de mono) 10 8m
Habilidades Reconocimiento 1, Sigilo 2,
Supervivencia 1
Ataques Dientes (1D)
Rasgos Metabolismo rápido (+2), Sentidos
agudizados, Pequeño (-1)
Comportamiento Omnívoro, Recolector
C A P Í T U L O - S E I S

VIA J EROS ASLA N


La creación de Viajeros aslan utiliza los mismos procedi-
mientos y conceptos que se describe en el Manual básico
de Traveller. Aunque el Manual básico de Traveller des- Territorio
cribe en su página 50 la creación de los aslan, se supone
que los Viajeros creados de esa forma han nacido y se han El atributo Territorio (TER) es exclusivo de los aslan y mide
criado en el Imperio o, por lo menos, en una sociedad la cantidad de tierra que posee un macho aslan. Es la base
humana. Las reglas que explicamos a continuación son del SOC de un aslan. En el caso de un macho sin tierras o
apropiadas para los aslan que hayan nacido y crecido en una hembra, su SOC está basado en el TER de su señor. El
el Hierato. Salvo que este capítulo indique lo contrario, SOC de una hembra casada se basa en el TER de su marido.
utiliza las reglas de creación y carreras descritas en el Puede utilizarse TER en lugar de SOC. Por ejemplo, un
Manual básico de Traveller. señor aslan podría utilizar su MD de TER en lugar del de
Como descubrirás, el género y el clan tienen mucha más SOC en una tirada de Diplomacia.
influencia a la hora de elegir una carrera en los aslan que En los desafíos sociales entre machos, puede utilizarse
en los humanos. TER para superar SOC: un macho con TER automática-
mente gana cualquier desafío social contra un macho
CREACIÓN INICIAL DE que tenga menos TER. Una puntuación de TER supera
a cualquier cantidad de SOC: el hijo de un jefe de clan
VIAJEROS aslan con TER 0 y SOC 15 perderá cualquier desafío so-
Utiliza las características y los rasgos que aparecen a cial contra un mercenario sin dinero que tiene TER 1 y
continuación para los Viajeros aslan: SOC 2. Eso no quiere decir que ese mercenario sea más
importante en la sociedad aslan que un heredero de clan,
Características: FUE+2, DES-2
pero tiene Territorio y eso es lo que cuenta. Por eso pue-
Rasgos: Espolón, Sentidos agudizados.
de anular las órdenes del heredero de clan (aunque, por
Para más detalles, consulta la pág. 51 del Manual básico
supuesto, eso sería un temible insulto y, probablemente,
de Traveller.
provocaría que un aliado del heredero del clan anulase
Además, los Viajeros aslan macho tienen un atributo adi- las órdenes del mercenario poco después).
cional: Territorio (TER), que empieza en 0. Por último, el
SOC de todos los aslan viene determinado por su Territo-
rio Ancestral, tal y como se explica más adelante.

Género CLAN, FAMILIA Y


Los aslan pueden ser macho o hembra. La biología dicta
que hay aproximadamente tres hembras por cada ma-
MANADA
Para determinar si el Viajero procede de uno de los veintinue-
cho, por lo que los machos están en franca minoría. Los ve grandes clanes del Tlaukhu o si viene de un clan menor,
Viajeros pueden elegir su género o determinarlo al azar tira en la tabla Clan (o el árbitro puede decidir de qué clan
utilizando la tabla Género aslan. proviene el Viajero). Ten en cuenta que si hay Viajeros que son
Género aslan parientes entre sí, compartirán clan y probablemente familia.

2D Género Clan
2-5 Macho 1D Clan
6-12 Hembra 1-3 Clan menor.
4-6 Clan mayor. MD+1 a la tirada de Hazañas ancestrales.
En la sociedad aslan, los machos tienen permitido ser
guerreros, gobernantes y diplomáticos mientras que las En un clan hay cientos o miles de familias. Para determinar
hembras pueden ser científicas, técnicas, mercaderes y el SOC del Viajero, tira en la tabla Hazañas ancestrales y dos
administradoras. veces en la tabla Hazañas pasadas para ver qué Territorio
consiguieron sus antepasados. El Territorio Ancestral comien-
za en 0. La primera tirada en Hazañas pasadas describe las
hazañas de su abuelo y la segunda las hazañas de su padre.

64
Armadura
Nombre: 
Tipo Rad Protección masa Opciones
RADiación: Edad:
Especie: aslan
rasgos:
Planeta natal: Finanzas Aliados, contactos,
enemigos, Rivales
Atributos PENSIÓN
Cr/año
DEUDA

MD
MD
MD

Cr
fuerza Destreza Resistencia
DINERO DISPONIBLE
- MD
Cr
MD
MD

inteligencia educación nivel social GASTOS DE LA NAVE Tiempo DE ESTUDIO


Cr/mes Habilidad en
PSI: entrenamiento:
MD

MD

ter
COSTES DE VIDA Semanas: /
Cr/mes
Territorio ancestral Cursos completados:

Habilidades
Administración Artillería ( ) artillería Ingeniería ( ) Pilotar ( )nave capital
Animales ( ) trato Auxiliar Ingeniería ( ) Polivalencia
Animales ( ) doma Astronavegación Ingeniería ( ) Profesión ( )
Animales ( )
veterinaria Bróker Investigar Profesión ( )
Apostar Callejear Idioma ( ) Reconocimiento
Atletismo ( )destreza Ciencia ( ) Idioma ( ) Sigilo
Atletismo ( )resistencia Ciencia ( ) Idioma ( ) Socializar
Atletismo ( ) fuerza Ciencia ( ) Legislación Subterfugio
Armas de fuego ( arcaico ) Combate CaC ( ) Liderazgo Supervivencia
Armas de fuego ( energía ) Combate CaC ( ) Mecánica Táctica naval
Armas de fuego ( balas ) Conducir ( ) Medicina Táctica ( ) militar
Armas Pesadas ( ) Conducir ( ) Navegar ( ) Trajes ( )
Armas Pesadas ( ) Diplomacia Navegar ( ) Volar alas
Arte ( ) Electrónica ( ) sensores Orientación Volar ( )
Arte ( ) Electrónica ( ) Persuadir Volar ( )
Arte ( ) Electrónica ( ) Pilotar ( )
lanzadera Independencia (solo aslan)
Artillería ( ) torreta Explosivos Pilotar ( )
astronave Tolerancia (solo aslan)

armas Aumentos
Arma NT alcance Daño MASA Cargador Rasgos Tipo NT Mejora

Equipo MASA MASA MASA

MAsa total cargada


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Hazañas ancestrales Los Viajeros tienen un SOC igual a su Territorio Ancestral.
Si tienes SOC 10+ y eres macho, gana Liderazgo 1.
1D Hazañas ancestrales
Solo el primogénito de la familia hereda el Territorio fami-
1 Tu antepasado avergonzó al clan y provienes de liar. A continuación, determina el lugar que ocupa tu Viaje-
una rama deshonrada durante mucho tiempo. +0 ro en la familia. Si hay varios Viajeros de la misma familia,
Territorio Ancestral solo el mayor necesita tirar en la tabla Herencia familiar. El
2 Los días de gloria de tu familia han quedado resto de Viajeros de la familia serán más jóvenes.
atrás. Todo lo que queda son historias de grandes
territorios perdidos a manos de advenedizos. +0 Herencia familiar
Territorio Ancestral
2D Macho Hembra
3 Tu familia labró su fortuna en la gran expansión
2-3 Primogénito Hija mayor
tras el descubrimiento del motor de salto. La ma-
yoría de sus territorios están en mundos lejanos. 4-10 Segundo Hijo Hija mediana
+1 Territorio Ancestral 11-12 Tercer Hijo Hija menor
4 Tu familia desciende de un antiguo héroe olvidado Por último, se considera que el Viajero ha abandonado
por la mayoría de los aslan. +1 Territorio Ancestral la manada de sus padres al principio de su creación. El
5 El antepasado de tu familia era un embaucador que Viajero podrá formar parte de otra manada a través de los
engañaba a sus enemigos. +2 Territorio Ancestral Eventos vitales o formar una nueva durante la campaña.
6 Tus antepasados fueron conquistadores y gran-
des guerreros. +2 Territorio Ancestral EDAD INICIAL
Los Viajeros de Aslan comienzan su carrera a los 16 años
7 Tu familia es una de las más influyentes y ricas
aslan (unos 14 años estándar). Las carreras se resuelven
del Hierato. +3 Territorio Ancestral
utilizando períodos de servicio aslan, que equivalen a 4
Hazañas pasadas años imperiales (cuatro años y medio aslan) cada uno.

2D Hazañas pasadas
NOMBRES
2 ¡Deshonrado! Tu antepasado cometió algún acto El apartado sobre el idioma de la página 48 ofrece al-
deshonroso que hizo que el clan despojara a tu gunas pautas básicas sobre los nombres y las palabras
familia de todo territorio. Gana Independencia usados por los aslan. Los Viajeros pueden querer utilizar
0 (si es macho) o Profesión 0 (si es hembra). nombres aslan (si lo hacen, aconsejamos que escojan
Pierde todo el Territorio Ancestral. unos relativamente pronunciables). Aunque no es obli-
3 Tu antepasado fue acosado por muchos enemi- gatorio hacerlo, añade sabor y ambiente a una campaña.
gos, uno de los cuales conquistó gran parte de Incluso si se escogen nombres del idioma aslan, es poco
tus tierras. Gana un Enemigo y Armas de fuego probable que sean los nombres completos ya que un
0. -4 Territorio Ancestral nombre aslan es una estructura larga, sonora e intrincada
4 Tu antepasado fue un tonto perdió gran parte de que cambia para reflejar el trasfondo, los logros y la vida
tus tierras apostando. Gana Apostar 0 o Sociali- de su propietario. A efectos de juego, es necesario acortar
zar 0. -3 Territorio Ancestral los nombres mucho.
5 Tu antepasado sufría una enfermedad genética Dado que la partícula ko al final de un nombre aslan sig-
degenerativa que puedes haber heredado. Gana nifica «el mismo» y solo la utiliza el jefe de clan, hay que
Medicina 0. -2 Territorio Ancestral tener cuidado de no elegir un nombre aslan terminado en
6 Tu antepasado logró conservar tu territorio por ko a no ser que sea el jefe de un clan (SOC 16).
poco. -1 Territorio Ancestral
Títulos
7 +1 Territorio Ancestral
Los aslan no tienen títulos como tales, aunque un nivel
8 +2 Territorio Ancestral social alto puede verse reflejado en alguna porción del
9 +3 Territorio Ancestral nombre de un aslan. En la sociedad aslan, el atributo
10 +4 Territorio Ancestral nivel social indica el estatus relativo tanto del individuo
como de su familia, pero no se utilizan títulos especiales
11 +5 Territorio Ancestral para un nivel social concreto.
12 +6 Territorio Ancestral

66
AKUAEUHREKHYEH Sucesos del rito de paso
Tirada Evento
(RITO DE PASO) 1+1 Se cree que tienes un gran destino y el clan
Cuando alcanzan la edad de quince años aslan, todos
los Viajeros aslan deben someterse a un rito de paso, espera grandes cosas de ti. Debes sobresalir
el akhuaeuhrekhyeh. Este rito evalúa la capacidad del o decepcionarás a tus antepasados. Gana 1D
individuo para formar parte de la sociedad y repercute de participaciones de clan.
en su carrera. 2+2 Rendimiento impresionante. Recibes 5.000 Cr
como recompensa por un desempeño ejemplar
El rito en sí consiste en una prueba de las habilidades y
durante el rito.
cualidades del Viajero; es diferente para machos y hem-
bras. Un macho aslan tira 2D que se comparan con cada 3+3 Te haces amigo de otro joven aslan durante el
uno de sus atributos salvo su TER. La puntuación del Rito día del rito. Gana un Contacto.
de Paso se consigue sumando +1 por cada atributo por 4+4 Uno de los otros aslan que se presenta al rito
encima de la tirada. trata de superarte. Gana un Rival.
Ejemplo: Dos parientes aslan macho, Hwelryr y Karinvyr 5+5 Sufres una herida durante uno de los test que
tienen las mismas características: FUE 10, DES 7, RES te deja una cicatriz en tu pelaje.
8, INT 6, EDU 5, SOC 7. Hwelryr saca un 6 para su rito 6+6 ¡No fallaré! Las pruebas te llevan al lími-
de paso; Karinvyr saca un 10. te, pero estás decidido a no rendirte. Gana
La puntuación de Rito de Paso de Hwelryr es +4 (+FUE, RES+1.
+DES, +RES, +SOC). La puntuación del Rito de Paso de
Karinvyr es +0. CARRERAS
Una hembra aslan tira 2D y compara el resultado con Las carreras aslan, en general, funcionan tal y como se des-
su INT, EDU y SOC. La puntuación de Rito de Paso se cribe en el Manual básico de Traveller, salvo por las excep-
consigue sumando +2 por cada atributo por encima de ciones que se indican a continuación. Ten en cuenta que
la tirada. algunas carreras están limitadas a un género específico.

Si ambos dados muestran el mismo resultado en el rito de Ceremonial: Los aslan tienen un rico patrimonio cultural.
paso, consulta la tabla Sucesos del rito de paso. Aquellos implicados en tareas ceremoniales ocupan una
posición de gran importancia dentro de sus clanes.
Científica (solo hembras, salvo Sanador): Las Viajeras dedica-
das a las ciencias (ya sean biológicas, físicas o sociales) pue-
den convertirse en científicas. En la práctica aslan, la mayo-
ría de las científicas son realmente técnicas, adeptas en la
creación de mecanismos para conseguir tareas específicas.
Ejecutiva (solo hembras): Muchas hembras aslan deciden
seguir una carrera orientada a los negocios en lugar de
buscar un matrimonio y crear una familia. Esas hembras
pueden llegar a ocupar puestos de gran importancia en el
organigrama de varias corporaciones. La carrera propor-
ciona varias habilidades relacionadas con el comercio,
las finanzas y las relaciones con otros.
Emisario (solo machos): A menudo, las relaciones entre
clanes se confían a Emisarios concretos, facultados para
cerrar acuerdos y comprometer los recursos del clan. Se
utiliza el término Emisario en lugar de diplomático por-
que el aslan representa a su clan y no a un gobierno.
Espacial y Oficial espacial: Estas dos carreras abarcan
toda forma de servicio interplanetario e interestelar que
un clan pueda llevar a cabo, incluyendo el manejo de
cualquier tipo de astronave. Así, esta carrera es parecida
a la de Armada o Mercader (y, hasta cierto punto, a la de
Explorador) del Manual básico de Traveller. Sin embargo,

67
los miembros de esta carrera solo se ocupan del manejo
de las naves. Por ejemplo, una nave de clan comercial ACCESO
también transportará Viajeras con formación administra- Una vez seleccionada una carrera, el Viajero intenta optar
tiva para llevar a cabo los negocios. a ella. Para el acceso a las carreras aslan, salvo Forajido y
Científica, la puntuación del Rito de Paso se utiliza como
Los Espaciales machos suelen ser principalmente arti- MD en lugar del chequeo de atributo normal. Si el Viajero
lleros; las hembras técnicas o personal de apoyo. Los no cumple los requisitos de acceso, su SOC se reduce
Oficiales espaciales machos suelen ser pilotos, artilleros inmediatamente a 2 y se convierte en un Paria.
o líderes mientras que las hembras son navegadoras, in-
genieras y personal asesor. Si algún suceso durante la creación del Viajero indica
que se convierte en un Paria, debe coger la carrera de
Forajido: Algunos Parias se convierten en Forajidos y via- Paria en el próximo período o tratar de entrar en la carrera
jan por las estrellas atacando otros clanes u otras espe- Forajido. También puede, como alternativa, abandonar el
cies. Estas actividades implican una subcultura aberran- espacio aslan y tratar de convertirse en un Pícaro o en un
te dentro de la sociedad aslan; los estándares normales Errante del Manual básico de Traveller.
para machos y hembras se han quebrado hasta cierto
punto, con uno aprendiendo las habilidades del otro. Los Después de servir tres períodos en una carrera (que no sea
Forajidos, como los Parias, anhelan en secreto volver a la Forajido o Paria), el Viajero aslan puede tratar de acceder
sociedad aslan normal, pero ven que tienen pocas posibi- a otra carrera o asignación utilizando las reglas estándar.
lidades de lograrlo. Los aslan son una cultura más cerrada que el Imperio
y esperan que los Viajeros permanezcan en una misma
Militar y oficial militar: Estas carreras son equivalentes a carrera durante un tiempo. Los aslan que hayan pasado
las de Ejército y Marine del Manual básico de Traveller. tiempo como Parias o Forajidos solo pueden acceder a
Representan las fuerzas militares de los clanes que pue- otras asignaciones de Paria y Forajido mientras estén en
den utilizarse en las guerras entre clanes, al servicio del el espacio aslan, ya que su pasado es demasiado deshon-
Hierato, como mercenarios o en las actividades de alguna roso como para permitirles acceder a otras carreras más
corporación que necesite una fuerza militar para su segu- respetables. Quizás sería mejor para estos Viajeros aban-
ridad o para otros fines. donar el espacio aslan o alistarse y comenzar la campaña.
Los machos en el servicio militar son guerreros o comba-
tientes; las hembras son personal de apoyo. Los Oficiales HABILIDADES
militares machos son comandantes y líderes; las hem- Los aslan perciben e identifican las habilidades principal-
bras, personal adjunto y asesoras. mente en base al género. Los machos piensan que hay al-
gunas habilidades que son deshonrosas y están por debajo
Paria: Los Viajeros Parias no encajan dentro de la socie-
de ellos mientras que las hembras ven algunas habilidades
dad aslan, por la razón que sea. Normalmente son des-
como superficiales o inadecuadas. Debido a esto, los aslan
preciados como inadaptados y suelen adquirir un vario-
separan las habilidades en comunes (disponibles para am-
pinto conjunto de habilidades. A menudo, estos Viajeros
bos géneros), de macho (solo apropiadas para machos) y
serán más independientes, pero también alimentan un
de hembra (solo apropiadas para hembras).
feroz deseo de probarse a sí mismos y reintegrarse en la
sociedad que los ha despreciado. Además, existen unas pocas habilidades que un aslan
consideraría raras (normalmente son desconocidas o poco
Vagabundo (solo machos): Muchos ihatei reciben naves de
apreciadas en la sociedad aslan). En las raras ocasiones en
sus clanes que utilizan para la exploración con la esperanza
las que un aslan aprende habilidades que no son apropia-
de encontrar nuevos territorios. Los Vagabundos son muy
das para su género, normalmente lo mantiene en secreto,
parecidos a los Exploradores del Manual básico de Trave-
ya que, de descubrirse, sería motivo de vergüenza. Es más,
ller. Al tener que explorar solos y estar expuestos al peligro,
la sociedad aslan es tan estricta a este respecto que nin-
aprenden un amplio abanico de habilidades, pero también
gún aslan respetable contrataría a alguien para un trabajo
tienen muchas posibilidades de sufrir una desgracia.
que no se correspondiese con el género del trabajador.
Hay que tener muy en cuenta que la mayoría de carreras
No obstante, a veces los aslan necesitan aprender habili-
(salvo Paria y Forajido) están gobernadas por los clanes.
dades que consideran inapropiadas para poder sobrevivir.
El Hierato carece de armada o ejército, es cada clan el
Por ejemplo, es de sobra conocido que los Vagabundos a
que mantiene fuerzas que pueden ponerse al servicio del
menudo aprenden ingeniería de las pequeñas naves que
Hierato, o no, en función de lo que dicten las circunstan-
cias y la actitud del Hierato.

68
Tabla de resumen de carreras
Carrera Asignación Género Acceso Supervivencia Promoción
Ceremonial Rito 10+
Poeta Macho EDU 7+ INT 7+
Agente de clan Cualquiera END 8+ INT 6+
Sacerdote Cualquiera SOC 6+ EDU 8+
Científica INT 7+ (10+ para los machos)
Sanador Cualquiera RES 6+ SOC 8+
Investigadora Hembra EDU 7+ INT 7+
Exploradora Hembra RES 8+ INT 6+
Ejecutiva Rito 8+
Corporativa Hembra INT 7+ INT 7+
Ayudanta de clan Hembra EDU 8+ SOC 6+
Gobernanta Hembra SOC 6+ EDU 8+
Emisario Rito 10+
Negociador Macho SOC 7+ INT 7+
Espía Macho SOC 8+ INT 6+
Duelista Macho RES 8+ DES 6+
Espacial Rito 8+
Piloto Macho DES 7+ INT 5+
Artillero Macho RES 6+ INT 6+
Ingeniera Hembra RES 6+ INT 6+
Tripulante Cualquiera EDU 5+ INT 7+
Forajido FUE 6+
Pirata Cualquiera RES 7+ INT 7+
Incursor Cualquiera RES 8+ FUE 6+
Ladrón Cualquiera DES 7+ INT 7+
Militar Rito 7+
Guerrero Macho RES 8+ FUE 6+
Caballería Macho DES 7+ DES 7+
Volador Macho DES 8+ INT 6+
Apoyo Hembra RES 6+ SOC 8+
Oficial espacial Rito 10+
Comandante Macho SOC 8+ INT 6+
Maestre Hembra EDU 7+ SOC 6+
Navegante Hembra INT 6+ SOC 8+
Oficial militar Rito 10+
Líder Macho RES 7+ INT 7+
Oficial ejecutiva Hembra RES 6+ EDU 8+
Asesino Macho RES 8+ DES 6+
Paria Ninguna
Trabajador Cualquiera FUE 8+ FUE 7+
Comerciante Cualquiera RES 8+ INT 7+
Carroñero Cualquiera RES 8+ EDU 7+
Vagabundo Rito 8+
Cinturoniano Macho RES 6+ INT 8+
Nómada Macho DES 7+ INT 7+
Explorador Macho RES 8+ INT 6+

69
suelen utilizar. La sociedad políticamente correcta ignora Habilidades aslan
esta violación del decoro y un antiguo Vagabundo con la
habilidad Ingeniería nunca hablaría de ello ni esperaría Solo machos Solo hembras Rara
ser contratado como ingeniero. Arte (poesía Arte (excepto Apostar
Habilidades de los machos: En la sociedad aslan, existen épica) poesía épica)
habilidades que solo los machos aprenden, unas habi- Artillero Astronavegación Combate CaC (filo)
lidades que las hembras consideran territorio natural Armas pesadas Bróker Combate CaC
de los machos y rara vez tratan de aprenderlas. Aunque (desarmado)
pueden hacerlo en circunstancias extremas, nunca ha-
Independencia Electrónica
blarán de ello en compañía educada. La mayoría de las
(excepto sensores)
habilidades de combate son exclusivas de los machos.
Liderazgo Ingeniería
Independencia es una habilidad exclusiva de los machos
aslan que indica el grado con el que un macho ha conse- Táctica Mecánica
guido sobreponerse a las barreras psicológicas y cultura- Profesión
les de los aslan en lo que a la comprensión del dinero se
refiere. Las hembras no necesitan Independencia ya que Ciencia
no se enfrentan a estas barreras. Las habilidades que no indiquen macho, hembra o rara
Habilidades de las hembras: En la sociedad aslan, existen pueden considerarse habilidades comunes.
habilidades que solo las hembras aprenden, unas habi-
lidades que los machos consideran deshonrosas y que ENVEJECER
evitarán aprender a toda costa. Si, por alguna razón, las Los efectos del envejecimiento tardan más en aparecer
han aprendido, el honor les prohíbe reconocerlo. en los aslan, pero cuando lo hacen son más graves que
en los Viajeros humanos. La primera tirada en la tabla
Habilidades raras: Aunque los aslan pueden aprender es-
Envejecimiento no se realiza hasta los 40 años (después
tas habilidades, es extremadamente raro.
de haber completado seis períodos de servicio); a partir
La tabla Habilidades aslan indica qué habilidades po- de entonces, se comprueba en cada período y se aplica
drían ser consideradas de mal gusto o inaceptables por un MD negativo a la tirada igual al doble del número de
los aslan. La tabla Habilidades raras aslan muestra qué períodos servidos por el Viajero.
habilidades serán aprendidas por muy pocos aslan.

Resumen de creación de Viajeros aslan


Capacidades físicas Trasfondo y ¡Elige una
y mentales iniciales habilidades de trasfondo Carrera!

Elige: Usa las carreras aslan igual


Características y rasgos que las descritas en el
Edad inicial y
Nombre, pág. 66. Manual básico de Traveller.
Usa las características y rasgos de
la pág. 51 del Manual Básico.
Calcula: Recuerda las
Territorio Ancestral, siguientes excepciones:
Selecciona género y:
pág. 64, y anota Algunas carreras aslan
Rasgo adicional aslan (solo machos): el nuevo tienen limitaciones de
+ Territorio (TER) INICIAL 0. atributo SOC. género, pág. 67

Rasgo adicional aslan (machos y Akuaeuhrekhyeh Enrólate en una carrera por al


hembras): El Rito de Paso:
menos un período de 4 años para
+ SOC (según su Territorio A los 15 años (aslan).
ganar diferentes habilidades
Ancestral, pág. 64). Tira en la tabla pág. 67.
y beneficios

70
Habilidades nuevas para los aslan Darse cuenta de que el precio es desorbitado: Chequeo
de Independencia Normal (8+) (INT o EDU).
Las dos habilidades siguientes son exclusivas de los aslan.
Comprender un tratado de economía: Chequeo de inde-
Independencia pendencia Difícil (10+) (1D x 10 minutos, INT).
El Viajero es capaz de manejar conceptos relacionados Tolerancia
con el dinero. Normalmente, el dinero es un tema del que
El Viajero está acostumbrado a tratar con personas que
se encargan las hembras en la sociedad aslan, por lo que
no son aslan y ha aprendido a ignorar las faltas de decoro
los machos (sobre todo los de clase alta) apenas saben
de dichas personas. También puede utilizarse para medir
nada de estos asuntos, algo que les pone en desventaja
hasta qué punto un aslan es capaz de llevarse bien con
en las sociedades tecnológicas.
alguien de fuera de su familia, manada, clan y especie.
Independencia es una habilidad exclusiva para machos as- Es poco probable que un aslan que carezca de Tolerancia
lan. Las hembras no la necesitan. Cuando aparece la habi- se encuentre en compañía de alguien que no sea aslan.
lidad Independencia, los machos deben tirar 2D y sacar un
Cuando un aslan se relaciona con otros, la Tolerancia
resultado más alto que su SOC para adquirir la habilidad.
anula el MD negativo exigidas por las reglas de reacción
La habilidad Independencia es una guía que rige la capaci-
(consulta pág. 32).
dad del Viajero para funcionar en sociedad sin supervisión.
La falta de esta habilidad indica la ausencia total del con-
cepto del dinero y una necesidad de ser supervisado por su
esposa o por una compañera que pague por las cosas y, en
general, que se ocupe de sus asuntos financieros.

71
1 CEREMONIAL
Aquellos que optan por esta carrera son los Progreso de la carrera
guardianes de las tradiciones y el honor de
los aslan como especie. Normalmente, solo
los aslan de clase alta pueden entrar en estos Supervivencia Promoción
salones sagrados. Poeta EDU 7+ INT 7+
Acceso: Rito de paso 10+ Agente de clan RES 8+ INT 6+
MD+2 si SOC 9+ Sacerdote SOC 6+ EDU 8+

asignaciones
Reuniendo Beneficios
Escoge una de las siguientes.
1D Dinero Beneficios
Poeta: Estudias y compones poesía épica y 1 0 Cr 1 Participación de clan
conservas la historia de tu clan.
2 0 Cr Contacto o 1 Participación de clan
Agente de clan: Haces cumplir la voluntad de
los ancianos de tu clan e investigas delitos. 3 0 Cr Hermandades ceremoniales
Sacerdote: Honras a tus antepasados, oficias 4 5.000 Cr EDU +1
ceremonias y arbitras disputas. 5 5.000 Cr SOC +1
6 10.000 Cr TER +2 o 4 Participaciones de clan
Género: Cualquiera salvo Poeta, que tiene que
ser macho. 7 20.000 Cr SOC +2 o 4 Participaciones de clan
• MD+1 si SOC 9+

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)


1 FUE +1 Diplomacia Arte
2 DES +1 Investigar Electrónica
3 INT +1 Legislación Idioma
4 EDU +1 Combate CaC (naturales) Tolerancia
5 SOC +1 Ciencia Administración
6 Independencia Persuadir Ciencia
1D ESPECIALISTA: POETA ESPECIALISTA: AGENTE DE CLAN ESPECIALISTA: SACERDOTE
1 Arte Investigar Administración
2 Arte Armas de fuego Legislación
3 Persuadir Callejear Diplomacia
4 Socializar Sigilo Persuadir
5 Electrónica Electrónica Tolerancia
6 Subterfugio Subterfugio Combate CaC (naturales)

RANGO Y BONOS
Rango Poeta o Sacerdote HABILIDAD O BONO
0 Suplicante
1 Acólito
2 Iniciado SOC +1
3 Errante
4 Practicante SOC +1
5 Maestro
6 Gran Maestro EDU +1
Rango y Bonos cont...
Rango Agente de clan HABILIDAD O BONO
0 Candidato
1 Agente Investigar
2
3
4 Agente de campo Callejear
5
6 Agente principal Administración

Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.
2 Cometes una grave infracción del protocolo y te conviertes en un Paria. Baja tu SOC a 2 y deberás tomar la carrera
de Paria o Forajido en tu próximo período.
3 Eres exiliado por un escándalo político. Gana una entre Supervivencia 1, Pilotar 1, Independencia 1 o Callejear 1.
4 Resultas herido en un duelo. Tira Combate CaC 8+, si tienes éxito, ganas el duelo y obtienes SOC +1.
5 Se te acusa de un crimen que no has cometido. Tira Legislación 8+ para permanecer en la carrera.
6 Te ves envuelto en una disputa con un igual que acaba con tu carrera. Gánalo como Enemigo.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Descubres un secreto embarazoso relacionado con tu clan o familia. Intercámbialo por 1D participaciones de clan
o guárdalo para más adelante. Cuando uses este secreto, gana un anciano del clan como Enemigo.
4 Has visto a uno de los grandes duelistas en acción. Gana una entre Combate CaC (naturales) 1, Atletismo (fuerza)
1, Socializar 1 o Medicina 1.
5 Te encargan una tarea desafiante. Tira Arte, Investigar o Persuadir 8+. Si tienes éxito, aplica MD+2 a tu próxima
tirada de promoción. Si fallas, sufres MD-2 a tu próxima tirada de promoción.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Tu clan prospera y tú con ellos. Gana una entre Socializar 1, Supervivencia 1, Administración 1 o Independencia
1.
9 Aumenta tu influencia dentro del clan. Gana TER +1 y una habilidad cualquiera adicional.
10 Descubres que uno de tus parientes ha actuado de forma deshonrosa. Si encubres su fracaso, gánalo como
Aliado. Si lo descubres, te desafía. Tira Combate CaC 8+ para derrotarlo. Si gana él, gánalo como Rival y SOC -2.
Si ganas tú, gánalo como Enemigo, pero también ganas TER +2.
11 Los grandes señores de tu clan te otorgan su confianza. Gana TER +2 o gana MD +4 a tu siguiente tirada de
promoción.
12 Destacas en tu puesto. Recibes una promoción automática.
2 CIENTÍFICA
La ciencia es una ocupación casi exclusivamente de las Progreso de la carrera
hembras aslan. La única excepción es la de Sanador
ya que, tradicionalmente, los machos tienen permitido
el arte de los galenos. Se cree que esta costumbre se Supervivencia Promoción
remonta a la época en la que los machos luchaban en Sanador RES 6+ SOC 8+
el campo de batalla necesitaron sanadores y recibieron
Investigadora EDU 7+ INT 7+
muchas clases prácticas de anatomía. Esta tradición
rara vez se cumple hoy en día. Exploradora RES 8+ INT 6+

Acceso: Rito de paso 7+ (Macho 10+)


Reuniendo Beneficios
ASIGNACIONES
1D Dinero Beneficios
Escoge una de las siguientes. 1 1.000 Cr Equipo científico
2 5.000 Cr EDU +1
Sanador: Atiendes a los enfermos y a los heridos. 3 5.000 Cr INT +1
Investigadora: Desarrollas nuevos inventos y tecnologías 4 10.000 Cr Arma o 1 participación de clan
para tu clan. 5 20.000 Cr Hermandad científica
Exploradora: Exploras nuevos mundos y catalogas 6 40.000 Cr SOC +1 y 1 participación de clan
recursos útiles. 7 70.000 Cr Equipo científico y 2 participaciones de clan
Género: Los machos solo pueden recibir la asignación 8 100.000 Cr 3 participaciones de clan
de Sanador.
• MD+1 si SOC 9+
• MD+1 a la tirada de Beneficios si es macho.

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)


1 INT +1 Electrónica Administración
2 EDU +1 Ciencia Astronavegación
3 SOC +1 Ciencia Ingeniería
4 Diplomacia Ciencia Electrónica
5 Tolerancia Investigar Legislación
6 Independencia o Tolerancia Administración Medicina
1D ESPECIALISTA: SANADOR ESPECIALISTA: INVESTIGADORA ESPECIALISTA: EXPLORADORA
1 Medicina Ciencia Orientación
2 Ciencia Electrónica Pilotar
3 Persuadir Ingeniería Ciencia
4 Medicina Investigar Reconocimiento
5 Electrónica (sensores) Administración Supervivencia
6 Administración Reconocimiento Conducir o Volar

RANGO Y BONOS
Rango científica HABILIDAD O BONO
0
1 Académica Electrónica (computadoras) 1
2
3 Académica respetada Administración 1
4
5
6 Académica reverenciada SOC +1
Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.
2 Un accidente de laboratorio te expone a algo peligroso. Pierde RES -1.
3 Otra investigadora sabotea tu trabajo. Gana un Rival. Puedes continuar en esta carrera si lo deseas, pero no
ganarás ninguna tirada de Beneficios por este período.
4 El salto de una nave laboratorio falla, dejándote varada en un mundo alienígena. Gana una entre Supervivencia
1, Astronavegación 1, Mecánica 1 o Ciencia 1.
5 Un anciano del clan cuestiona tu trabajo por considerarlo defectuoso. Puedes desafiar al anciano si lo deseas.
Si le desafías, tira Combate CaC (naturales) 8+. Si tienes éxito, aumenta tu SOC +1 y podrás continuar con esta
carrera. Si fallas, reduce tu SOC-2 y abandona esta carrera.
6 Tu clan cancela tu línea de investigación. Si lo deseas, puedes partir para continuar con ella en el espacio huma-
no, en cuyo caso puedes entrar en la carrera Erudito del Manual básico de Traveller durante el próximo período.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Pasar todo el tiempo en el laboratorio nunca es bueno. Gana una entre Socializar 1, Supervivencia 1, Callejear
1 o un Contacto.
4 Se te asigna una investigación armamentística para tu clan. Gana una entre Ciencia 1, Ingeniería 1, Artillería 1
o Armas de fuego 1.
5 Trabajas en estrecha colaboración con un científico de otra especie. Gana Tolerancia 1 y un Contacto.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Enseñas a los jóvenes cachorros de tu clan. Gana una entre Administración 1, Arte 1, Ciencia 1 o un Contacto.
9 Una investigadora de otro clan está a punto de hacer un avance que querías hacer tú. Puedes tratar de completar
tu investigación primera, sabotear su trabajo o no hacer nada. Si intentas completar tu trabajo primera, tira Cien-
cia 10+. Falla y pierde cualquier tirada de Beneficios de este período. Ten éxito y gana MD+2 a tu próxima tirada
de promoción. Gana a la investigadora como Rival. Si tratas de sabotear su trabajo, tira Sigilo o Subterfugio 8+.
Falla y pierde SOC -2. Ten éxito y gana MD+2 a tu próxima tirada de promoción. Gana a la investigadora como
Enemiga.
10 Obtienes un artefacto o una forma de vida alienígena rara para estudiarla. Tira cualquier Ciencia 8+. Si tienes
éxito, descubres los secretos de tu sujeto de estudio y ganas MD+2 a tu próxima tirada de promoción. Si fallas,
sufres MD-2 a tu próxima tirada de promoción.
11 Estudias en una de las grandes universidades o centros de investigación. Gana Investigación o gana MD+4 a tu
siguiente tirada de promoción.
12 Haces un avance científico importante. Recibes una promoción automática.
3 EJECUTIVA
Diriges una corporación aslan o sirves en otra Progreso de la carrera
estructura burocrática.
Acceso: Rito de paso 8+ Supervivencia Promoción
Corporativa INT 7+ INT 7+
Ayudante de clan EDU 8+ SOC 6+
ASIGNACIONES Mentora SOC 6+ EDU 8+

Escoge una de las siguientes. Reuniendo Beneficios


Corporativa: Trabajas como administradora o
comerciante en una de las grandes corpora- 1D Dinero Beneficios
ciones aslan. 1 5.000 Cr 1 Participación de clan
Ayudante de clan: Trabajas en la burocracia 2 5.000 Cr INT +1
de tu clan. 3 10.000 Cr EDU +2
Mentora: Eres la protectora y maestra de un 4 20.000 Cr 2 Participaciones de clan
rico príncipe aslan. 5 20.000 Cr Arma
Género: Solo hembras. 6 40.000 Cr 3 Participaciones de clan
7 100.000 Cr 10 Participaciones de una nave o 5
Participaciones de clan

• MD+1 si SOC 9+

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)


1 INT +1 Legislación Legislación
2 FUE +1 Bróker Electrónica
3 DES +1 Administración Idioma
4 RES +1 Armas de fuego Ciencia
5 Tolerancia Tolerancia Tolerancia
6 Bróker Administración Diplomacia
1D ESPECIALISTA: CORPORATIVA ESPECIALISTA: AYUDANTE ESPECIALISTA: MENTORA
1 Administración Administración Administración
2 Bróker Legislación Persuadir
3 Profesión Combate CaC (naturales) Callejear
4 Subterfugio Medicina Bróker
5 Callejear Auxiliar Auxiliar
6 Electrónica Tolerancia Auxiliar

RANGO Y BONOS
Rango HABILIDAD O BONO
0
1 Administración 1
2
3 Tolerancia 1
4
5
6 SOC +1
Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.
2 Se te acusa de robar a tu empresa. Si es cierto, gana 3 tiradas de Beneficios y te conviertes en Paria, reduciendo
tu SOC a 2. Si es falso, tira Legislación 8+ para defenderte. Si fracasas, abandona esta carrera; si tienes éxito,
puedes permanecer en ella.
3 Un cambio en la política del clan te deja fuera de juego. Gana un Contacto que sigue hablando contigo a pesar
de tu nueva situación.
4 La fortuna de tu clan disminuye. Puedes continuar en esta carrera si lo deseas, pero no ganarás ninguna tirada
de Beneficios ni en este período ni en el siguiente.
5 Te envían a un mundo fronterizo donde tu carrera se estanca. Gana una entre Supervivencia 1, Volador 1, Profe-
sión 1 u Orientación 1.
6 Un anciano del clan te coge manía. Gánalo como Rival.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Un clan rival ataca y tu lugar de trabajo es objetivo de una fuerza de asalto. Tira Combate CaC (naturales), Sigilo
o Armas de fuego 8+. Si tienes éxito, gana cualquier habilidad. Si fallas, tira en la tabla de Lesiones.
4 Adquieres algunas habilidades útiles. Gana una entre Pilotar 1, Mecánica 1, Electrónica 1 o Conducir 1.
5 Se te presenta un negocio arriesgado. Apuesta hasta tres tiradas de Beneficios y tira Bróker 8+. Si tienes éxito,
gana el número de tiradas de Beneficio que has apostado. Si fallas, pierde los Beneficios apostados.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Te expandes a nuevos territorios. Gana una entre Bróker 1, Profesión 1, Callejear o un Contacto.
9 Una decisión estúpida de un miembro del clan amenaza tus negocios. Tira Diplomacia o Administración 8+ para
solucionar la situación. Si tienes éxito, gana a ese miembro del clan como Rival. Si fallas, sufres MD-2 a tu
próxima tirada de promoción.
10 Tu clan medra y prospera. Gana MD+2 a tu próxima tirada de promoción.
11 Comercias con alienígenas y bárbaros. Gana Tolerancia o gana MD+4 a tu siguiente tirada de promoción.
12 Destacas en tu puesto. Recibes una promoción automática.
4 EMISARIO
A menudo, las relaciones entre clanes se Progreso de la carrera
confían a Emisarios facultados para cerrar
acuerdos y comprometer los recursos del
clan. Muchos Emisarios son también espías. Supervivencia Promoción
Negociador SOC 7+ INT 7+
Acceso: Rito de paso 10+
Espía SOC 8+ INT 6+
Duelista RES 8+ DES 6+

ASIGNACIONES
Reuniendo Beneficios
Escoge una de las siguientes.
1D Dinero Beneficios
Negociador: Eres la voz de tu clan en nego-
1 0 Cr Contacto
ciaciones diplomáticas o contractuales.
2 0 Cr Contacto o 1 Participación de clan
Espía: Observas a los clanes rivales y analizas
3 0 Cr INT +1
sus actividades.
4 5.000 Cr EDU +2
Duelista: Luchas como campeón de tu clan
5 5.000 Cr Independencia o 2 Participaciones de clan
en duelos rituales de honor.
6 10.000 Cr Arma
7 20.000 Cr 3 Participaciones de clan

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)


1 FUE +1 INT +1 Administración
2 DES +1 Diplomacia Legislación
3 RES +1 Tolerancia Ciencia
4 Combate CaC (naturales) Socializar Idioma
5 Independencia Supervivencia Electrónica
6 Independencia Liderazgo Diplomacia
1D ESPECIALISTA: NEGOCIADOR ESPECIALISTA: ESPÍA ESPECIALISTA: DUELISTA
1 Persuadir Persuadir Tolerancia
2 Tolerancia Investigar Combate CaC (naturales)
3 Diplomacia Subterfugio DES +1
4 Subterfugio Sigilo FUE +1
5 Diplomacia Electrónica RES +1
6 Arte Diplomacia Combate CaC

RANGO Y BONOS
Rango Emisario HABILIDAD O BONO
0
1 Emisario junior Tolerancia 1
2 Emisario
3 Emisario senior Diplomacia 1
4 Emisario respetado
5 Emisario honorable Socializar 1
6 Voz del clan TER +2
Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.
2 Un error en una negociación avergüenza a tu clan y a ti. Te conviertes en un Paria. Baja tu SOC a 2 y deberás
tomar la carrera de Paria o Forajido en tu próximo período.
3 Fracasas en una tarea difícil debido a las manipulaciones de otro Emisario. Gánalo como Enemigo.
4 Un asesino intenta matarte. Tira Combate CaC (natural) o Reconocimiento 8+ para frustrar el intento. Si fallas,
resultas herido. Tira en la tabla de Lesiones. Si tienes éxito, puedes continuar en esta carrera.
5 Te envían a un mundo lejano durante una temporada larga y, cuando vuelves, alguien más joven y ambicioso ha
ocupado tu lugar. Gana una entre Supervivencia 1, Pilotar 1 Socializar 1 o Independencia 1.
6 Un embajador humano te insulta. Tira Tolerancia 8+ para evitar devorarlo. Si tienes éxito, puedes continuar en
esta carrera. Si fallas, gana uno de los aliados del humano como Enemigo.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Tu clan te coloca en una situación difícil. Puedes huir si lo deseas y salvar algo de tu reputación, pero pierdes
SOC -1. Si te quedas y luchas, tira Diplomacia, Investigar o Sigilo 8+. Si tienes éxito, aplica MD+2 a tu próxima
tirada de promoción. Si fallas, SOC-1 y sufres MD-2 a tu próxima tirada de promoción.
4 Te aficionas a la caza. Gana una entre Animales (entrenar) 1, Supervivencia 1, Sigilo 1 o Atletismo (destreza) 1.
5 Asistes a un consejo del clan en tu mundo natal. Gana un Contacto en él.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Pasas tiempo en círculos diplomáticos. Tira Socializar o Persuasión 8+ para ganar un Aliado; si fallas, gana un
Rival.
9 Un noble de un clan rival te insulta. Puedes retarle a un duelo; si no lo haces, pierdes SOC -2. Si le desafías, tira
Combate CaC (naturales) 9+. Si tienes éxito, ganas SOC +1 y MD+2 a tu próxima tirada de promoción; si fallas,
pierdes SOC -2 y sufres MD-2 a tu próxima tirada de promoción.
10 Te ofrecen participar en una conspiración en las altas esferas de tu clan. Si te niegas, ganas la conspiración como
Enemigo. Si aceptas, tira Subterfugio 8+ o Persuasión 8+. Si fallas, tira en la tabla de Infortunios mientras la
conspiración se derrumba. Si tienes éxito, obtienes una entre las siguientes: Subterfugio, Persuadir, SOC +1 o
TER +1.
11 Los grandes señores de tu clan te otorgan su confianza. Gana TER +2 o gana MD+4 a tu siguiente tirada de
promoción.
12 Destacas en tu puesto. Recibes una promoción automática.
5 ESPACIAL
Estas dos carreras abarcan toda forma de servicio interplaneta- Progreso de la carrera
rio e interestelar que un clan pueda llevar a cabo, incluyendo el
manejo de cualquier tipo de astronave. Los machos del servicio
espacial son principalmente artilleros y pilotos; las hembras son Supervivencia Promoción
técnicas o personal de apoyo. Piloto DES 7+ INT 5+
Acceso: Rito de paso 8+ Artillero RES 6+ INT 6+
Ingeniera RES 6+ INT 6+
Tripulante EDU 5+ INT 7+
ASIGNACIONES
Escoge una de las siguientes. Reuniendo Beneficios
Piloto: Puedes pilotar una de las grandes naves aslan o las
pequeñas lanzaderas y cazas que las acompañan. 1D Dinero Beneficios
Artillero: Manejas una torreta u arma similar, masacrando 1 500 Cr 1 participación de clan
enemigos con tus garras láser. 2 1.000 Cr INT +1
Ingeniera: Mantienes funcionando los sistemas de una as- 3 1.000 Cr EDU +1
tronave a pesar de los esfuerzos de los tripulantes machos
4 5.000 Cr Arma
por destrozarla.
Tripulante: Sirves como trabajador no cualificado y tripu- 5 5.000 Cr 2 participaciones de clan
lante de cubierta a bordo de la nave. 6 10.000 Cr Hermandad de las Estrellas
7 20.000 Cr SOC +1
Género: Solo los machos pueden ser Pilotos o Artilleros.
8 30.000 Cr 3 participaciones de clan
Solo las hembras pueden ser Ingenieras.
• MD+1 si SOC 9+
• MD+1 a la tirada de Beneficios si es macho.

Habilidades y entrenamiento
1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)
1 DES +1 Auxiliar Astronavegación
2 Tolerancia Volar Bróker
3 Independencia (si es macho) Mecánica Táctica (naval)
o Bróker (si es hembra)
4 INT +1 Atletismo Electrónica
5 Polivalencia Electrónica Liderazgo
6 Trajes Trajes Administración
1D ESPECIALISTA: PILOTo ESPECIALISTA: artillero ESPECIALISTA: ingeniera ESPECIALISTA: tripulante
1 Pilotar (lanzadera) Artillero (torreta) Electrónica Mecánico
2 Piloto (astronave) Artillería (cualquiera) Ingeniería (motor-S) Atletismo
3 Táctica (naval) Táctica (naval) Ingeniería (energía) Trajes
4 Atletismo (destreza) Atletismo (destreza) Ingeniería (motor-M) Mecánica
5 Artillería (torreta) Electrónica Ingeniería Ingeniería
6 DES +1 INT +1 EDU +1 Ingeniería

RANGO Y BONOS
Rango PILOTO/ARTILLERO HABILIDAD O BONO
0 Recluta novato
1 Recluta Trajes
2 Astronauta
3 Astronauta veterano EDU +1
4 Astronauta honorable
5 Contramaestre
6 Contramaestre veterano 3 participaciones de clan
Rango y Bonos cont...
Rango INGENIERA/TRIPULANTE HABILIDAD O BONO
0 Recluta novato
1 Recluta Mecánica
2 Astronauta
3 Astronauta veterano EDU +1
4 Astronauta honorable
5 Contramaestre
6 Contramaestre veterano 2 participaciones de clan

Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 Un oficial superior te ha expulsado del servicio. Gana un Rival.
3 Un parásito alienígena te ha infectado. Tira RES 8+; si tienes éxito, no pierdes RES; en caso contrario, pierdes RES -1.
4 Se te acusa de introducir de contrabando mercancías ilegales en el espacio aslan. Pierde SOC -2.
5 Te metes en problemas en un mundo alienígena. Tira Tolerancia 8+; si tienes éxito, pierdes cualquier tirada de Be-
neficio de este período, pero no eres expulsado de la carrera. En caso contrario, atacas al alienígena y eres castigado
con la pérdida de tu posición en el servicio espacial.
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Los piratas atacan tu nave. Tira Pilotar 8+, Artillería 8+ o Mecánica 8+. Si tienes éxito, rechazas a los atacantes
y ganas MD+2 a tu próxima tirada de promoción. Si fallas, los piratas roban tu carga. Pierde todas las tiradas de
Beneficio de este período y gana al capitán pirata como Enemigo.
4 Tienes la oportunidad de contrabandear con mercancías ilegales. Si aceptas, tira Subterfugio 8+. Si tienes éxito,
ganas 3 tiradas de Beneficio. Si fallas, sufres MD-6 a tu próxima tirada de promoción.
5 Se te considera para promocionarte a la casta de oficiales. Puedes utilizar el número de períodos servidos en esta
carrera como MD si intentas acceder a la carrera de Oficial espacial el próximo período y puedes intentarlo incluso
si no has servido el número mínimo de períodos en esta carrera.
6 Tu misión comercial te expone a muchos mundos y culturas diferentes. Gana un nivel en Supervivencia, Callejear,
Ciencia o Tolerancia
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Tu nave transporta colonos aslan a su nuevo mundo. Consigue un Contacto de entre sus filas.
9 Te encuentras inmerso en una serie de cruentas batallas contra los enemigos de tu clan. Puedes demostrar heroísmo
o prudencia en la batalla. Si demuestras heroísmo, tira RES 9+ para evitar tirar en la tabla de Lesiones y gana MD+2
a tu próxima tirada de promoción. Si te acobardas, tira Sigilo 8+ para evitar perder el SOC -1.
10 Se te considera para promocionarte a la casta de oficiales. Puedes utilizar el número de períodos servidos en esta
carrera como MD si intentas acceder a la carrera de Oficial espacial el próximo período y puedes intentarlo incluso
si no has servido el número mínimo de períodos en esta carrera.
11 El capitán te ve como un tripulante prometedor y te confía un importante deber ceremonial. Gana un nivel en
Auxiliar o MD+4 a cualquier tirada de promoción gracias a su ayuda.
12 Tus esfuerzos traen grandes beneficios a tu clan. Recibes una promoción automática.
6 FORAJIDO
Rechazaste o fuiste rechazado por la sociedad aslan y Progreso de la carrera
forjaste tu propio destino en el mundo criminal.
Acceso: FUE 6+ Supervivencia Promoción
Pirata RES 7+ INT 7+
ASIGNACIONES Incursor RES 8+ FUE 6+
Ladrón DES 7+ INT 7+
Escoge una de las siguientes.

Pirata: Atacas las naves y las colonias de otras


Reuniendo Beneficios
especies inferiores.
Incursor: Atacas los asentamientos periféricos y 1D Dinero Beneficios
vulnerables de otros clanes. 1 5.000 Cr Contacto
Ladrón: Trabajas solo y robas a los ricos. 2 10.000 Cr INT +1
3 20.000 Cr Independencia o Callejear
4 20.000 Cr Arma
5 40.000 Cr INT +1, Independencia o Callejear
6 70.000 Cr EDU +1, Independencia o Callejear
7 100.000 Cr 5 participaciones de clan

• MD+1 si es macho cuando tira en la columna de Beneficios.

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio


1 Independencia (si es macho) o Combate CaC (si es hembra) Callejear
2 INT +1 Armas de fuego
3 EDU +1 Combate CaC (naturales)
4 Apostar Táctica (militar)
5 RES +1 Persuadir
6 Independencia (si es macho) o Combate CaC (si es hembra) Sigilo
1D ESPECIALISTA: PIRATA ESPECIALISTA: INCURSOR ESPECIALISTA: LADRÓN
1 Pilotar Armas de fuego Bróker
2 Ingeniería Medicina Sigilo
3 Artillero Callejear Callejear
4 Mecánica Reconocimiento Subterfugio
5 Atletismo (destreza) Sigilo Electrónica
6 Trajes Combate CaC Mecánica

RANGO Y BONOS
Rango FORAJIDO HABILIDAD O BONO
0 Forajido
1 Combate CaC (naturales) 1
2
3 Forajido temido Independencia 1 o Callejear 1
4
5
6 Jefe de forajidos Liderazgo 1
Tabla de infortunios
1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 El clan al que robaste te captura y te castiga. Reduce tu RES -2 y gana un miembro de ese clan como Enemigo.
3 Una banda de forajidos rival te ataca. Tira en la tabla de Lesiones y pierde cualquier tirada de Beneficios de este
período.
4 Te ves obligado a huir fuera del planeta. Gana una de entre Subterfugio 1, Pilotar 1, Independencia 1 o Callejear
1 al huir.
5 Un amigo te traiciona. Un Aliado o Contacto se convierte en Rival (si no tienes Contactos o Aliados, entonces nunca
te esperaste la traición; gana un Rival de todos modos).
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Tira en la tabla de Infortunios.
3 Apenas sobrevives en los límites más lejanos del espacio aslan. Pierde RES -1, pero gana una habilidad.
4 Obtienes ganancias de uno de tus delitos. Gana una tirada de Beneficios.
5 Un clan pone precio a tu cabeza. Gana un enemigo y una entre Sigilo, Callejear, Armas de fuego o Supervivencia.
También puedes intentar reclamar la recompensa tú mismo. Para hacerlo, tira Subterfugio 8+. Si tienes éxito, gana
3 tiradas de Beneficios. Si fallas, te reconocen; pierde RES -2 y te expulsan de esta carrera.
6 Estableces un contacto en el inframundo criminal. Gana un Contacto.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Adquieres algunas habilidades útiles. Gana Electrónica, Independencia, Sigilo o Armas de fuego.
9 Intentas una audaz incursión contra un rival. Tira Pilotar, Sigilo o Armas de fuego 8+. Si fallas debes tirar en la tabla
de Lesiones. Si tienes éxito, ganas una tirada extra de Beneficios o SOC +1.
10 Un clan te ofrece un empleo para realizar una tarea que quieren que se haga de forma discreta. Si aceptas, tira
Sigilo 8+. Falla y no ganarás nada. Ten éxito y ganarás una tirada de Beneficios adicional.
En lugar de eso, puedes informar a los enemigos del clan. Gana una tirada de Beneficios y al clan como Enemigo.
11 Si eres macho, tienes una oportunidad de reclamar tu puesto en la sociedad. Gana TER +1 y restaura tu SOC,
pero debes dejar esta carrera después de este período. Si eres hembra soltera, puedes contraer matrimonio con un
macho de buena familia. Si aceptas, vuelve a tirar tu SOC y deja esta carrera después de este período.
12 Tus hazañas son fuente de leyendas y pesadillas. Recibes una promoción automática.
7 Militar
Sirves en las fuerzas armadas de tu clan. Los machos en el Progreso de la carrera
servicio militar son guerreros o combatientes; las hembras
son personal de apoyo.
Supervivencia Promoción
Acceso: Rito de paso 7+ Guerrero RES 8+ FUE 6+
Caballería DES 7+ DES 7+
ASIGNACIONES Volador DES 8+ INT 6+
Apoyo RES 6+ SOC 8+
Escoge una de las siguientes.
Guerrero: Eres un guerrero de primera línea en las tro- Reuniendo Beneficios
pas del clan.
Caballería: Conduces un tanque gravitacional u otro
vehículo de combate. 1D Dinero Beneficios
Volador: Pilotas un caza atmosférico. 1 500 Cr 1 participación de clan
Apoyo: Eres mecánica, médica, técnica de comunica- 2 500 Cr RES +1
ciones u otro tipo de ingeniera de apoyo. 3 1.000 Cr EDU +1
Género: Solo los machos pueden tener las asignacio- 4 1.000 Cr Arma
nes Guerrero, Caballería o Volador. Solo las hembras 5 5.000 Cr Escuela Secreta
pueden tener la asignación Apoyo. 6 5.000 Cr 2 participaciones de clan
7 10.000 Cr SOC +1
8 10.000 Cr 3 participaciones de clan
• MD+1 si SOC 9+
• MD+1 a la tirada de Beneficios si es macho.

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)


1 Independencia Armas de fuego Orientación
2 FUE +1 Conducir Electrónica
3 DES +1 Supervivencia Combate CaC
4 RES +1 Combate CaC (naturales) Ingeniería
5 RES +1 Atletismo Tácticas (militar)
6 Atletismo Reconocimiento Administración
1D ESPECIALISTA: GUERRERO ESPECIALISTA: CABALLERÍA ESPECIALISTA: VOLADOR ESPECIALISTA: APOYO
1 Trajes Conducir Volar Medicina
2 Armas de fuego Artillero (torreta) Artillero (torreta) Mecánica
3 Armas pesadas Armas pesadas Electrónica Electrónica
4 Reconocimiento Mecánica Pilotar (lanzadera) Orientación
5 Sigilo Armas de fuego Armas de fuego Administración
6 Atletismo Conducir Volar Armas de fuego

RANGO Y BONOS
Rango GUERRERO/VOLADOR/CABALLERÍA HABILIDAD O BONO
0 Recluta
1 Soldado Combate CaC (naturales) 1
2 Soldado veterano
3 Guerrero RES +1
4 Guerrero veterano
5 Líder de guerreros
6 Líder guerrero honorable 3 Participaciones de clan
Rango y Bonos cont...
Rango APOYO HABILIDAD O BONO
0 Recluta-Técnica
1 Soldado-Técnica Mecánica 1
2 Soldado curtida-Técnica
3 Hermana guerrera EDU +1
4 Hermana guerrera veterana
5 Técnica Superior
6 Técnica Superior honorable 2 participaciones de clan

Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 Un oficial superior te ha expulsado del servicio. Gana un Rival.
3 Estás perdido tras las líneas enemigas. Gana una entre Sigilo, Supervivencia, Callejear o Armas de fuego.
4 Eres capturado y se exige un rescate a tu clan. Pierde SOC -1.
5 Te arriesgas a sufrir lesiones graves en una escaramuza peligrosa. Si luchas con valentía, tira Armas de fuego o
Atletismo 8+. Si fallas, sufres lesiones (tira en la tabla de Lesiones) que te obligan a abandonar esta carrera. Si
tienes éxito, puedes continuar en esta carrera. Si te niegas a luchar con valentía, debes dejar esta carrera.
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Tu unidad es enviada a la boca del lobo. Tira Reconocimiento o Armas de fuego 8+ para evitar tirar en la tabla de
Lesiones y gana una entre Sigilo 1, Medicina 1, Armas pesadas 1 o Liderazgo 1 mientras luchas por sobrevivir.
4 Se te asigna el servicio de guarnición en un puesto de avanzada del clan. Gana un contacto en él o una de las
siguientes habilidades: Callejear, Electrónica (comunicaciones) o Mecánica.
5 Te ves involucrado en una escaramuza fronteriza con otro clan. Gana una entre Combate CaC (naturales), Armas de
fuego, Conducir o Supervivencia y después tira esa habilidad. Si sacas 8+, tu clan resulta victorioso; gana MD+2
a tu próxima tirada de promoción.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Luchas contra una especie alienígena. Gana una entre Armas de fuego, Idioma, Combate CaC, Reconocimiento o
Supervivencia.
9 Un oficial menosprecia tu valor. Puedes batirte en duelo con él o tratar de demostrar que se equivoca. Si le desafías,
tira Combate CaC (naturales) 8+. Si tienes éxito, gana SOC +1. Si fallas, pierde SOC -1. Si tratas de demostrar que
se equivoca, tira 1D. Con un 1-3, resultas herido por tu bravuconería; tira en la tabla de Lesiones. Con un 4+, actúas
heroicamente bajo fuego enemigo. Gana a ese oficial como Rival, gana MD+4 en tu próxima tirada de promoción y
gana SOC+1.
10 Se te considera para promocionarte a la casta de oficiales. Puedes utilizar el número de períodos servidos en esta
carrera como MD si intentas acceder a la carrera de Oficial militar el próximo período y puedes intentarlo incluso si
no has servido el número mínimo de períodos en esta carrera.
11 Sirves a las órdenes de un héroe del clan. Gana Tácticas (militares) o MD+4 a cualquier tirada de promoción gracias
a su ayuda.
12 Tus esfuerzos traen grandes beneficios a tu clan. Recibes una promoción automática.
8 OFICIAL ESPACIAL
En la sociedad aslan existe una clara separación Progreso de la carrera
entre los oficiales y los tripulantes; los oficiales
son claramente de una casta superior y es una gra-
ve violación de las costumbres que los dos grupos Supervivencia Promoción
socialicen juntos.
Comandante SOC 8+ INT 6+
Acceso: Rito de paso 10+ Maestre EDU 7+ SOC 6+
Navegante INT 6+ SOC 8+

ASIGNACIONES
Reuniendo Beneficios
Escoge una de las siguientes.
Comandante: Comandas una de las poderosas 1D Cash Benefits
astronaves de tu clan. 1 1.000 Cr 2 participaciones de clan
Maestre: Asesoras al capitán en cuestiones téc- 2 5.000 Cr INT +1
nicas y administras la nave. 3 5.000 Cr EDU +2
Navegante: Pilotas una nave a través del espa- 4 10.000 Cr Independencia o Tolerancia
cio de tránsito. 5 20.000 Cr 3 participaciones de clan
Género: Solo los machos pueden ser Coman- 6 50.000 Cr Hermandad de las Estrellas
dante. Solo las hembras pueden ser Maestre o 7 50.000 Cr SOC +2
Navegante. 8 50.000 Cr 5 participaciones de clan

• MD+1 si SOC 9+
• MD+1 a la tirada de Beneficios si es macho.

Habilidades y entrenamiento
1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)
1 INT +1 Electrónica Administración
2 EDU +1 Tolerancia Ingeniería
3 Bróker Pilotar Electrónica
4 Polivalencia Legislación Liderazgo
5 Diplomacia Administración Ciencia
6 SOC +1 Artillero Astronavegación
1D ESPECIALISTA: COMANDANTE ESPECIALISTA: MAESTRE ESPECIALISTA: NAVEGANTE
1 Táctica (naval) Administración Astronavegación
2 Diplomacia Ingeniería Pilotar
3 Liderazgo Electrónica Ingeniería (motor-S)
4 Pilotar Ingeniería Electrónica
5 Artillero Diplomacia Liderazgo
6 Táctica (naval) Bróker Astronavegación

RANGO Y BONOS
Rango comandante HABILIDAD O BONO
0 Intendente en pruebas
1 Intendente Liderazgo 1
2 Teniente
3 Teniente Mayor
4 Comandante Táctica (naval) 1
5 Capitán
6 Almirante TER +2
Rango y Bonos cont...
Rango MAESTRE HABILIDAD O BONO Rango NAVEGANTE HABILIDAD O BONO
0 Teniente en pruebas 0 Navegante en prácticas
1 Intendente Administración 1 1 Navegante Junior Astronavegación 1
2 Teniente 2
3 Teniente Mayor Legislación 1 3 Navegante Computadoras 1
4 Teniente Ejecutiva 4
5 Ejecutiva 5
6 General en jefe 2 participaciones de clan 6 2 participaciones de clan

Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 Una catástrofe paraliza tu nave y te culpan por ello. Tira Legislación 8+ o Combate CaC 8+ para desafiar esta
decisión. Si tienes éxito, puedes conservar cualquier tirada de Beneficios de este período.
3 Un cambio en la política del clan arruina tu carrera. Pierde SOC -2.
4 Tu nave es destruida durante una batalla. Gana al enemigo que te ha derrotado como Rival.
5 Es capturado por un clan rival y se paga tu rescate, aunque esto acaba con tu carrera. Gana un Contacto en el clan
rival.
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.

Tabla de Eventos
2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Los piratas atacan tu nave. Tira Táctica 8+ o Ingeniería 8+. Si tienes éxito, rechazas a los atacantes y ganas MD+2
a tu próxima tirada de promoción. Si fallas, los piratas roban tu carga. Pierde todas las tiradas de Beneficio de este
término y gana al capitán pirata como Enemigo.
4 Tienes la oportunidad de contrabandear con mercancías ilegales. Si aceptas, tira Subterfugio 8+. Si tienes éxito,
ganas 6 tiradas de Beneficio. Si fallas, eres expulsado de esta carrera y bajas a SOC 2.
5 Pasas tiempo en espacio alienígena. Gana un nivel de Tolerancia, Diplomacia, Idioma o Ciencia.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Tienes oportunidad de conseguir territorio. Gana TER +2.
9 Tu clan entra en guerra con otro clan y tu nave ataca uno de sus mundos. Si expulsas a los colonos con tácticas
agresivas, gana TER +2, pero pierde SOC -2.
10 Un rival te reta a un duelo. Si te niegas, pierdes SOC -1D. Acepta y tira Combate CaC 8+. Si fallas, pierdes todos
los Beneficios de este período. Ten éxito y gana MD+2 a tu próxima tirada de promoción.
11 Trabas amistad con un anciano almirante aslan. Gana Táctica (naval) o MD+4 a cualquier tirada de promoción
gracias a su ayuda.
12 Tus esfuerzos traen grandes beneficios a tu clan. Recibes una promoción automática.
9 OFICIAL MILITAR
La casta militar de los aslan es conocida por su agresi-
vidad y por utilizar las armas como solución a cualquier
Progreso de la carrera
problema. Al existir reglas estrictas que limitan los
efectos destructivos de la guerra, los aslan están más Supervivencia Promoción
dispuestos a resolver las disputas utilizando la fuerza. Líder RES 7+ INT 7+
La senda de los Asesinos también forma parte de esta Oficinal ejecutiva RES 6+ EDU 8+
carrera. Los Asesinos son guerreros aslan muy entrena- Asesino RES 8+ DES 6+
dos que luchan en las soterradas guerras de asesinos.
Acceso: Rito de paso 10+
Reuniendo Beneficios
ASIGNACIONES 1D Dinero Beneficios
1 1.000 Cr 2 participaciones de clan
Escoge una de las siguientes. 2 5.000 Cr INT +1
3 5.000 Cr EDU +2
Líder: Comandas una hueste de guerreros aslan. 4 10.000 Cr Escuela Secreta
Oficial ejecutiva: Asesoras a los generales machos en 5 20.000 Cr 3 participaciones de clan o
cuestiones técnicas y logísticas. Escuela Secreta
Asesino: Eres la garra invisible de tu clan.
6 50.000 Cr Armadura
Género: Solo los machos pueden ser Líder o Asesino. 7 50.000 Cr SOC +2
Solo las hembras pueden ser Oficial ejecutiva. 8 50.000 Cr 5 participaciones de clan

• MD+1 si SOC 9+
• MD+1 a la tirada de Beneficios si es macho.

Habilidades y entrenamiento

1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)


1 Independencia (si es macho) o Tácticas (militar) Orientación
Administración (si es hembra)
2 FUE +1 Conducir Electrónica
3 DES +1 Armas de fuego Combate CaC
4 RES +1 Combate CaC (naturales) Ciencia
5 INT +1 Liderazgo Ingeniería
6 Polivalencia Tolerancia Diplomacia
1D ESPECIALISTA: LÍDER ESPECIALISTA: OFICIAL EJECUTIVA ESPECIALISTA: ASESINO
1 Tácticas (militar) Administración Combate CaC
2 Reconocimiento Medicina Sigilo
3 Combate CaC (naturales) Electrónica Callejear
4 Armas pesadas Electrónica Reconocimiento
5 Armas de fuego Legislación Subterfugio
6 Electrónica Orientación Atletismo

RANGO Y BONOS
Rango Líder HABILIDAD O BONO
0 Teniente en pruebas
1 Teniente junior Trajes 1
2 Teniente
3 Capitán Liderazgo 1
4 Comandante
5 General de división
6 General TER +2
Rango y Bonos cont...

Rango OFICIAL EJECUTIVA HABILIDAD O BONO Rango ASESINO HABILIDAD O BONO


0 Teniente en pruebas 0
1 Teniente junior Electrónica 1 1 Cazador Sigilo 1
2 Teniente 2
3 Capitán Administración 1 3 Combate CaC (naturales) 1
4 Ejecutivo 4 Cazador veterano
5 Jefe de división 5
6 General en jefe 2 participaciones de clan 6 Garra del clan 2 participaciones de clan

Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 Un fallo tuyo provoca una pérdida catastrófica para tu clan. Eres un Paria y bajas tu SOC a 2.
3 Un cambio en la política del clan arruina tu carrera. Pierde SOC-2.
4 Has sido derrotado en combate. Gana al enemigo que te ha derrotado como Rival.
5 Es capturado por un clan rival y se paga tu rescate, aunque esto acaba con tu carrera. Gana un Contacto en el
clan rival.
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Luchas en una brutal guerra terrestre. Gana una entre Sigilo, Armas pesadas, Trajes o Conducir.
4 Debes disciplinar a un oficial subalterno desobediente. Tira Persuadir o Combate CaC (naturales) 8+. Si tienes
éxito, gánalo como Aliado. Si fallas, pierde SOC-1 y se convierte en un Rival.
5 Proteges uno de los planetas aslan más ricos. Gana una entre Socializar, Callejear, Independencia o Supervivencia.
6 Recibes formación avanzada en un campo especializado. Tira EDU 8+ para ganar cualquier habilidad.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Tienes oportunidad de conseguir territorio. Gana TER +2.
9 Capturas a un comandante enemigo tras un combate. Puedes pedir un rescate por él y ganar TER +2, o liberarlo
y ganarlo como Aliado de confianza.
10 Un rival te reta a un duelo. Niégate y pierde 1D SOC. Acepta y tira Combate CaC 8+. Si fallas, pierdes todos los
Beneficios de este período. Si tienes éxito, gana MD+2 a tu próxima tirada de promoción.
11 Tus hazañas son leyenda entre los cachorros de tu clan. Gana Táctica (militar) o gana MD+4 a tu siguiente tirada
de promoción.
12 Tus esfuerzos traen grandes beneficios a tu clan. Recibes una promoción automática.
10 PARIA
Aquellos aslan que no consiguen encontrar su sitio en la so-
ciedad aslan se vuelven Parias y el resto de su especie los
Progreso de la carrera
considera la escoria de las estrellas. Los Parias que sobreviven
pueden ser capaces de desarrollar sus habilidades y su autosu-
ficiencia para llegar a ser algo... pero pocos sobreviven. Supervivencia Promoción
Trabajador FUE 8+ FUE 7+
Acceso: Automático Comerciante RES 8+ INT 7+
Carroñero RES 8+ EDU 7+
ASIGNACIONES
Reuniendo Beneficios
Escoge una de las siguientes.

Trabajador: Trabajas en cualquier trabajo sin futuro que 1D Dinero Beneficios


no esté siendo realizado por robots o esclavos. 1 0 Cr INT +1
Comerciante: Comercias en el mercado negro y con mer- 2 500 Cr EDU +1
cancías marginales.
3 500 Cr Arma
Carroñero: Saqueas cadáveres y recuperas naves varadas.
4 1.000 Cr Independencia o Callejear
Atención: Nunca puedes ser expulsado de esta carrera, 5 1.000 Cr Contacto
da igual el evento o el infortunio que sufras. 6 5.000 Cr RES +1
7 10.000 Cr RES +1 y EDU +1

Habilidades y entrenamiento
1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio
1 Independencia (si es macho) o Profesión
Combate CaC (si es hembra)
2 FUE +1 Callejear
3 Callejear Mecánica
4 Apostar Combate CaC (naturales)
5 RES +1 Subterfugio
6 Polivalencia Supervivencia
1D ESPECIALISTA: TRABAJADOR ESPECIALISTA: COMERCIANTE ESPECIALISTA: CARROÑERO
1 Atletismo Bróker Mecánica
2 Conducir Callejear Callejear
3 Callejear Administración Conducir o Volar
4 Armas de fuego Profesión Ingeniería
5 RES +1 Electrónica Independencia
6 FUE +1 INT +1 RES +1

RANGO Y BONOS
Rango Paria HABILIDAD O BONO
0 Paria
1 Independencia 1
2
3 Superviviente Callejear 1
4
5
6
Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 Tus amigos te abandonan. Pierde un Aliado o Contacto. Si no tienes ninguno, pierde todos los Beneficios de este
período.
3 Una banda de jóvenes matones aslan te ataca. Tira en la tabla de Lesiones y gana al líder de los matones como
Enemigo.
4 Sufres una enfermedad que pone en peligro tu vida. Reduce tu RES en -1.
5 Robas a un señor noble para sobrevivir que ordena a los agentes del clan que te persigan, obligándote a huir de su
territorio. Pierde cualquier Beneficio de este período.
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones

Tabla de Eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Tira en la tabla de Infortunios.
3 Un terrateniente te ofrece la oportunidad de servirle. Gana MD+4 a tu próxima tirada de admisión, pero contraes
una gran deuda con ese aslan.
4 Adquieres algunas habilidades útiles. Gana Polivalencia.
5 Consigues un pasaje de trabajo en una astronave. Gana un nivel en Mecánica, Trajes, Ingeniería o Tolerancia.
6 Sobrevives en la frontera. Gana un Contacto.
7 Suceso vital. Tira en la tabla de Eventos vitales de la página 44 del Manual básico de Traveller.
8 Unos ladrones te atacan. Tira Combate CaC 10+ para luchar contra ellos, o Sigilo 8+ para escapar. Si fallas cual-
quiera, pierdes todos los Beneficios de este período. Si los repeles, gana una tirada de Beneficio extra.
9 Un ihatei que se dirige a los mundos fronterizos te ofrece un lugar en su comitiva. Si aceptas, obtienes al ihatei
como aliado y debes intentar acceder a una carrera del Manual básico de Traveller en el siguiente período.
10 Tienes la oportunidad de unirte a una banda de forajidos o de servir en la tripulación de una nave vagabunda.
Puedes acceder automáticamente a las carreras Forajido o Vagabundo el próximo período.
11 Tu clan te ofrece una posibilidad de redención. Puedes restaurar tu SOC a su puntuación original y puedes tratar de
acceder a otra carrera en el próximo período, pero contraes una gran deuda con un anciano del clan.
12 Sobrevives. Recibes una promoción automática.
11 VAGABUNDO
Los clanes de los hijos segundos (ihatei) y otros
aslan sin territorio pueden entregarles pequeñas
Progreso de la carrera
astronaves para que busquen mundos y oportu-
nidades nuevas. Estos vagabundos suelen acabar Supervivencia Promoción
como mercenarios, pero también cumplen una Cinturoniano RES 6+ INT 8+
función parecida a los exploradores del Imperio.
Nómada DES 7+ INT 7+
Acceso: Rito de paso 8+ Explorador RES 8+ INT 6+

asignaciones Reuniendo Beneficios


Escoge una de las siguientes.
1D Dinero Beneficios
Cinturoniano: Minas asteroides para obtener mi- 1 0 Cr 1 participación de clan
nerales valiosos. 2 0 Cr INT +1
Nómada: Vagas de un sistema a otro. 3 0 Cr EDU +2
Explorador Exploras mundos desconocidos y
4 2.000 Cr Independencia
evalúas planetas para su colonización.
5 5.000 Cr Tolerancia
Género: Solo machos. 6 10.000 Cr Nave exploradora
7 20.000 Cr TER +2
• MD+1 si SOC 9+

habilidades y entrenamiento
1D Desarrollo personal Habilidades de Servicio Educación Avanzada (Min. EDU 8)
1 Independencia Independencia Astronavegación
2 FUE +1 Pilotar Ingeniería
3 DES +1 Artillería Electrónica
4 RES +1 Ingeniería Legislación
5 Tolerancia Armas de fuego Ciencia
6 Polivalencia Mecánica Medicina
1D ESPECIALISTA: MINERO DE ASTEROIDES ESPECIALISTA: NÓMADA ESPECIALISTA: EXPLORADOR
1 Mecánica Astronavegación Astronavegación
2 Electrónica Pilotar Ciencia
3 Ciencia Ingeniería Supervivencia
4 Profesión Armas de fuego Electrónica
5 Bróker Electrónica Pilotar
6 Pilotar Mecánica Reconocimiento

RANGO Y BONOS
Rango HABILIDAD O BONO
0
1 Mecánico
2
3 Ingeniería
4
5
6 Contacto
Tabla de infortunios

1D Infortunio
1 Gravemente herido. Tira dos veces en la tabla de lesiones y escoge el resultado más bajo.
2 Tu nave se estrella en un planeta deshabitado. Gana una entre Supervivencia 1, Mecánica 1, Animales 1 o Reco-
nocimiento 1.
3 Fracasas en tu búsqueda de trabajo o territorio. El hambre reduce tu RES -1.
4 Unos forajidos o incursores de otra especie te atacan. Tira Pilotar 8+ para evitar tener que tirar en la tabla de
Lesiones.
5 Un ihatei rival sabotea su nave. Gana Mecánica por la experiencia de arreglarla y gánalo como Rival.
6 Herido. Tira en la tabla de Lesiones.

tabla de eventos

2D Eventos
2 ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera.
3 Tu nave se topa con una patrulla fronteriza. Tira Pilotar o Artillería 8+ para escapar; si fallas, sufre MD-2 a tu
próxima tirada de Supervivencia.
4 Tienes mucho trato con bárbaros. Gana Tolerancia y una de las siguientes: Bróker 1, Diplomacia 1, Independencia
1 o un Contacto.
5 Tienes la oportunidad de comerciar con mercancías aslan. Tira Independencia 8+; si tienes éxito, gana una tirada
de Beneficios extra.
6 Consigues un contacto en un astropuerto lejano.
7 Suceso vital. Tira en la tabla Sucesos vitales aslan.
8 Aprendes algunas habilidades útiles para trabajar en tu nave. Gana una entre Pilotar (astronave), Artillería (torreta),
Ingeniería o Mecánica.
9 Te ves obligado a reclutar una nueva tripulación. Tira Socializar o Callejear 8+. Si tienes éxito, uno de los nuevos
tripulantes demuestra ser un buen amigo. Gana un Aliado. Si fallas, uno de los nuevos tripulantes te roba. Pierde
cualquier tirada de Beneficios de este período y gana un Enemigo.
10 Pasas un tiempo en los límites del espacio aslan. Tira Supervivencia 8+ o Pilotar 8+; si fallas, tira en la tabla de
Infortunios, pero puedes seguir en esta carrera. Si tienes éxito, gana un Contacto y una habilidad cualquiera.
11 Encuentras mundos nuevos para que tu clan los conquiste. Gana MD+2 a tu próxima tirada de promoción.
12 Encuentras un territorio no reclamado. Gana TER 1D+1.
Dinero: Un Viajero puede cambiar sus participaciones de clan
BENEFICIOS por dinero, a razón de 10.000 Cr por participación de clan.
Los aslan reciben Beneficios de la forma habitual cuando Escuela Secreta: Una escuela secreta de guerreros en-
abandonan una carrera. Recuerda aplicar los beneficios seña técnicas secretas de combate. Además de formar
del rango como se indica en la página 44 del Manual parte de esta hermandad de guerreros, el Viajero puede
básico de Traveller. obtener MD+1 a las tiradas de ataque en cualquiera de
las siguientes situaciones:
Beneficios de dinero • Armas de fuego (balas): Después de haber apuntado
Las hembras pueden utilizar la columna de Dinero todas durante al menos dos turnos.
las veces que quieran, ya que están acostumbradas a ges-
• Armas pesadas (cualquiera): Después de haber apun-
tionar temas financieros. Los machos, sin embargo, pue-
tado durante al menos dos turnos.
den utilizar la columna de Dinero un número de veces igual
a su puntuación de Independencia. Además, los machos • Armas de fuego (energía): Después de haber apunta-
solo reciben la mitad de la cantidad que indique la tirada. do durante al menos dos turnos.
• Artillero: Cuando se ataca a un objetivo en alcance
Hermandades adyacente.
Las hermandades son sociedades secretas y gremios co- • Combate CaC (naturales): Durante un duelo.
merciales dentro de la sociedad aslan. Un Viajero que
Favores: El Viajero puede guardar las participaciones de
posea la condición de miembro de una hermandad pue-
clan y usarlas para ejercer presión política sobre el clan
de solicitar ayuda de otros miembros de la hermandad,
en un futuro. Se puede gastar participaciones de clan
aprender habilidades y obtener fondos para investiga-
para conseguir un Contacto en las esferas superiores del
ciones relacionadas con el propósito de la hermandad.
clan o para convertir uno de esos Contactos en un Aliado.
Existen hermandades científicas, de ingeniería, escuelas
secretas de combate y muchas más. Hermandad científica: Una hermandad científica es una
escuela de expertos en un tema. Un Viajero que pertenece
Otros beneficios a una puede realizar un chequeo de SOC Difícil (10+) una
Algunos beneficios son exclusivos de los aslan. vez por año y, si tiene éxito, se le otorgará el uso de una
nave laboratorio de la hermandad durante seis meses.
Hermandad de las Estrellas: Esta gran hermandad de
viajeros estelares otorga al Viajero un pasaje bajo gratuito Nave exploradora: Igual que se describe en la página 45
por mes y un pasaje de primera clase por año. del Manual básico de Traveller, pero se recibirá una nave
exploradora Ihateisho, tal y como se detalla en la página
Hermandad ceremonial: Un Viajero que pertenece a una 64, Naves del Brazo.
hermandad ceremonial gana D3 Aliados dentro de la je-
rarquía aslan. Participación de una nave: Las participaciones de clan
pueden convertirse en participaciones de nave, a razón
Participaciones de clan de una por una.
Los Viajeros aslan no reciben particiones de naves, sino Tierras: Esta opción solo está disponibles para los aslan
que, en su lugar, reciben participaciones de clan. Repre- machos con SOC 9+. El Viajero recibe un territorio. Poseer
sentan una cantidad de confianza cada vez mayor que tierras es el sueño de todos los machos aslan y la principal
deposita el clan en las habilidades del Viajero y una mayor ambición que dicta su conducta. Para determinar la cali-
capacidad de control del Viajero sobre los activos del clan. dad y el tamaño del territorio, primero hay que seleccionar
Un Viajero puedo intercambiar una participación de clan o generar el planeta donde está situado el territorio (con-
por cualquiera de los siguientes beneficios (los Viajeros sulta la pág. 42). El tamaño del territorio en ese planeta
del mismo clan pueden sumar sus participaciones). viene dado por la cantidad de participaciones de clan in-
vertidas en el terreno: 3 participaciones otorgan TER +1.
Corporación: El Viajero es propietario de una corporación
operativa que tiene 5 MCr en activos por cada participa- Pensiones
ción de clan que gaste en ella. Produce unos beneficios No existe un sistema de pensiones para los aslan. Un
brutos iguales a 1D% de sus activos por año. El Viajero aslan viejo debería haber acumulado participaciones de
puede implicarse en la gestión de la corporación si quie- clan para tener suficiente dinero para vivir.
re, aunque no es necesario.

94
EVENTOS VITALES ASLAN
Los Parias aslan deben utilizar los eventos vitales de la página 44 del Manual básico de Traveller para reflejar su
desconexión de la sociedad aslan. El resto utiliza la tabla de Eventos vitales aslan.

Eventos vitales aslan


2D Evento
2 Enfermedad o lesión: Te lesionas o enfermas. Tira en la tabla de Lesiones
3 Nacimiento o muerte: Alguien cercano a ti, como un amigo o un miembro de la manada, muere. Otra po-
sibilidad es que alguien cercano dé a luz (¡o nazca!). Estás implicado de alguna manera (padre o madre,
compañero de manada, guardia de honor).
4 Desafío territorial: Un rival trata de reclamar parte de tu Territorio (o, si no tienes territorio propio, el de tu
señor o el de tu pareja). Haz un chequeo de Diplomacia, Bróker, Combate CaC (naturales) o Armas de fuego y
aumenta o disminuye tu TER (o SOC si no tienes Territorio) según el Efecto de la tirada.
5 Cambio de estado civil: Si no estabas casado, ahora lo estás (con un Aliado o Contacto existente, con otro
Viajero o con una pareja escogida por tu clan). Si ya estás casado, tira 1D. Con 1-4, otra hembra se añade a
la manada. Con 5-6, tu pareja muere. Consulta la página 38 para ver los efectos del matrimonio.
6 Evento de clan: Tira en la tabla Evento de clan.
7 Nuevo contacto: Gana un nuevo Contacto.
8 Evento de clan: Tira en la tabla Evento de clan.
9 Viaje: Viajas a otro mundo. Gana MD+2 a tu próxima tirada de acceso.
10 Duelo: Te desafían a un duelo por un asunto de honor familiar. Si te niegas, pierde SOC -1. Si aceptas, tira
Combate CaC (naturales) 8+. Si tienes éxito, gana SOC +1. En caso contrario, pierde SOC -2.
11 Deshonrado: Se te acusa de un delito. Tira Legislación 8+ o Combate CaC (naturales) 10+ para defenderte (si
tienes cualquier Contacto o Aliado en el clan, ganas MD+2 a la tirada de Legislación). Si no puedes defender-
te, baja tu SOC a 2 y te conviertes en un Paria.
12 Evento inusual: Algo raro. Tira 1D.
1 - Psiónico: Te has topado con un evento psiónico como un instituto psiónico humano, una agente zhodani
o una planta telepática.
2 - Alienígenas: Viajas mucho en compañía de individuos que no son aslan. Gana Tolerancia.
3 - Artefactos alienígenas: Entras en posesión de un curioso artefacto de tecnología alienígena o una reliquia
arqueológica.
4 - Amnesia: Hay un vacío en tu memoria.
5 - Contacto con los líderes del clan: Los ancianos de tu clan te confían una misión o un secreto.
6 - Tecnología ancestral: Tienes un objeto que es más antiguo que la especie aslan.

Eventos de clan
1D Evento
1 Tiempos de prosperidad: El clan adquiere territorio o rutas comerciales nuevos. Gana una tirada de Beneficios
adicional o MD+2 en tu próxima tirada de promoción.
2 Aumento de las fortunas: La posición política de tu clan mejora. Gana SOC +1.
3 Nuevo Aliado: Un miembro de tu clan asciende a una posición influyente. Gánalo como Aliado.
4 Enemistad: Tu familia está enemistada con otra familia aslan. Gana esa familia como Enemigo.
5 Guerra: Tu clan va a la guerra. Si eres macho, sufres MD-2 a las tiradas de supervivencia en el siguiente perío-
do. Si eres hembra, pierde una tirada de Beneficio.
6 Tiempos difíciles: Tu clan sufre dificultades económicas. Sufres MD-4 a las tiradas de promoción en este
período y no ganas ninguna tirada de Beneficios por él.

95
C A P Í T U L O - S I E T E

CATÁLOGO CENTRAL
DE SUMINISTROS: ASLAN
El equipo aslan y el humano son muy parecidos, ya que Por el contrario, los objetos aslan destinados a las hembras
ambas razas son fisiológicamente similares y los aslan tienen gran cantidad de controles y opciones, y a un opera-
han copiado de los humanos gran parte de su tecnología dor humano le parecerían aparatosos e incluso deliberada-
más avanzada. No obstante, su estética es diferente, los mente complicados. En gran parte esto es debido al amor
objetos aslan son más grandes y pesados, y es más proba- que los aslan profesan por la decoración que hace que tallen
ble que tengan materiales naturales como madera, pelo o o pongan dorados, joyas o algún tipo de adorno en todos los
hueso (o, al menos, materiales sintéticos que los imitan). objetos. También sirve para reforzar el sesgo cultural de los
aslan de que los asuntos técnicos son cosa de hembras.
Dentro de los objetos aslan, existen diferencias entre los
objetos dirigidos a los machos y los dirigidos a las hem- En aquellos casos en que el objeto está dirigido a ambos
bras. Los objetos destinados a los machos, armas sobre géneros, como por ejemplo un vehículo, este tendrá, o
todo, están simplificados hasta el extremo (y más allá). bien dos conjuntos de controles, o bien un sistema de
Un rifle láser humano tiene una plétora de opciones y control principal y gran cantidad de controles secunda-
controles que permiten al usuario configurar su consumo, rios. Sin embargo, como norma general, los dos tipos de
ajustar su enfoque, conectar diferentes dispositivos de controles tienden a fusionarse cuanto más se aleja el
visualización o diagnóstico y llevar a cabo reparaciones Viajero de los mundos aslan centrales y de la influencia
sobre el terreno. En cambio, un rifle láser aslan solo tiene cultural del Tlaukhu, ya que las colonias en mundos peli-
un interruptor de encendido y un gatillo. Nada se inter- grosos no siempre se pueden permitir el lujo de adaptarse
pone entre el guerrero y su presa. No hay distracciones, a lo que básicamente es un sesgo cultural.
ni alboroto, ni trabajo inútil de hembras: solo la presa.
Los Aslan han alcanzado el NT14, pero están muy por
detrás del Imperio en varios campos clave.

96
La Socied ad d e Ayu d a a l o s Vi a j e ro s p re se n ta

LA COLECCIÓN DEL
cATÁLOGO CENTRAL
¡SIEMPRE QUE LO NECESITES!
6 011010010010

R if le lá se r (Tro li
ta kh ea l)
En cu en tr a la fl ex ib
ili da d pe rf ec ta en
co m ba te en la pá g.
11 3.

PROTECCIÓN PERSONAL -
Usa una armadura su’yerl en el campo de batalla. Pág. 101.

MODIFICACIONES -
Usa tu espolón en combate con armaduras con el orificio para espolón.
Pág. 104.

97
L a colección del C atálogo central

1 PROTECCIÓN PERSONAL
El uso de armaduras es mucho más habitual en la sociedad aslan que en los mundos
humanos. La mayoría de los machos de clase alta vestirá una armadura ceremonial
como parte de su ropa de diario y todo el personal militar viste una armadura corporal
más pesada de lo que haría estar cómodo a un humano. Las armaduras aslan siempre
están profusamente decoradas e incluyen pelajes y otros materiales naturales.

ARMADURA
SECCIÓN 1: ARMADURA ESTÁNDAR
Muchas armaduras se complementan con máscaras faciales diseñadas para A menos que se in-
imitar los rasgos de su portador o de uno de sus antepasados. Estas máscaras dique lo contrario, los
son un signo de prestigio entre los aslan y solo las llevan los que tienen una aslan pueden utilizar su
posición social alta. espolón mientras visten
armadura.

98
01/91111
CUERO DE AUA
La ropa de cuero de aua es el atuendo tradicional de la mayo-
ría de los guerreros aslan. El pesado y almizclado olor de este
cuero está presente en cada mundo y nave aslan. Los aslan pro-
ducen tanto cuero de aua que se utiliza para fabricar de todo,
desde armaduras a juguetes infantiles pasando por sistemas de
retención de carga.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Cuero de aua 1 2 - 2 40 Cr Ninguna

01/251299
CORAZA
CEREMONIAL
Estas corazas ceremoniales están diseñadas para desviar el
impacto de los afilados espolones de un atacante, pero serían
incapaces de detener una bala. La mayoría de los nobles aslan
de SOC 9+ vestirán una de estas corazas todo el tiempo. Por-
tar una de estas armaduras sin el SOC necesario se considera
descortés.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Coraza ceremonial 2 3 - 3 500 Cr Ninguna

01/0766543
ARMADURA
CEREMONIAL
En la actualidad resulta muy raro ver una khirshukaya completa,
ya que solo los clanes más antiguos las conservan. La utilizan
la guardia de honor ceremonial y los nobles y sería equiparable,
a grandes rasgos, con una armadura de placas humana. Está
reservada para aquellos que tienen SOC 9+ y sus guardias, y lle-
varla sin tener la clase social necesaria se considera un insulto.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Armadura ceremonial 4 3 - 6 2.000 Cr Ninguna

99
01/1666666
ATUENDO DE COMBATE
El atuendo de combate, utilizado por agentes de clan, mer-
cenarios e inclusos algunos mercaderes y exploradores aslan,
es una armadura compuesta de placas plásticas entrelazadas
diseñada para parecerse a las khirshukaya.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Atuendo de combate 4 6 - 4 300 Cr Ninguna

01/01155663
UNIFORME DE
ASESINO
El uniforme de asesino consiste en un traje elástico tachonado
con pequeñas placas de blindaje que se adapta perfectamente
al cuerpo y está diseñado pensando más en el camuflaje que en
la protección. Otorga MD+1 a las tiradas de Sigilo. Los aslan
no pueden utilizar su espolón cuando usan esta armadura. Las
versiones más avanzadas del traje reemplazan las placas de ar-
madura por una capa reactiva que se endurece al impacto e
incluyen la opción Camaleón Refluz (consulta la página 96 del
Manual básico de Traveller).

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Uniforme de asesino 3 8 - 1 10.000 Cr Ninguna
Uniforme de asesino 6 13 - 1 100.000 Cr Ninguna

100
01/171987
TRAJE ESPACIAL
Los trajes espaciales aslan tienen un diseño similar al humano,
aunque, como los aslan encuentran la visión del vacío espacial
muy desconcertante, la mayoría de los trajes tienen visores más
estrechos que los humanos. El traje espacial estándar propor-
ciona soporte vital durante seis horas. Los aslan no pueden
utilizar su espolón cuando usan esta armadura. Los modelos
más avanzados son autosellantes y mucho más ligeros.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Traje espacial 4 9 10 26 8.000 Cr Trajes 1
Traje espacial 6 10 50 6 16.000 Cr Trajes 0

01/5811811 TRAJE ESPACIAL


PESADO
Los trajes espaciales pesados están diseñados para su uso
en ambientes hostiles, de forma similar al traje PEH. El su-
ya’uiyekhva incluye actuadores motorizados para ayudar a los
movimientos del portador, así como una inteligencia artificial
limitada incorporada para asesorar a los usuarios machos sobre
su uso correcto. Ofrece soporte vital durante seis horas y los
aslan no pueden usar el espolón mientras usan esta armadura.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Traje espacial pesado 8 10 75 32 15.000 Cr Trajes 1

101
01/113111 TRAJE ESPACIAL DE
COMBATE
El suya’uiyekhyerl es una variante de combate del traje espacial
pesado estándar que añade blindaje y soportes para armas adi-
cionales. Los cazas y las naves de transporte aslan se diseñan
teniendo en cuenta los voluminosos suya’uiyekhyerl. Ofrece
soporte vital durante seis horas y los aslan no pueden usar el
espolón mientras usan esta armadura.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Traje espacial de 9 12 120 35 22.000 Cr Trajes 2
combate

01/07715
ARMADURA DE
COMBATE
Las armaduras su’yerl son habituales en los campos de batalla
del Hierato. Utiliza capas superpuestas de materiales compues-
tos sobre una capa central de blindaje entrelazado superdenso
cubierta por una laca reflectante. La mayoría de los humanos
encuentran la armadura demasiado pesada e incluso los guerre-
ros aslan tienen dificultades para aguantar con ella en combates
largos. Los Viajeros con FUE 8- sufren MD-2 a todos los cheque-
os que impliquen acciones físicas mientras vistan la su’yerl.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Armadura de combate 15 12 120 14 180.000 Cr Trajes 1

102
01/822222
ARMADURA DE
COMBATE PESADA
Solo los guerreros más poderosos y dignos pueden soportar el
peso de una armadura su’yerlva. La armadura es aún más gruesa
y potente que la armadura de combate básica y, normalmente,
se complementa con un asistente gravitacional. Los Viajeros
que tengan FUE 11- sufren MD-2 a todos los chequeos que
impliquen acciones físicas mientras vistan esta armadura.

Tipo de armadura Protección NT Rad Masa Precio Hab. requerida


Armadura de 17 12 150 20 300.000 Cr Trajes 2
combate pesada

01/595978
TRAJE DE BATALLA
ASLAN
El diseño del traje de batalla aslan es más voluminoso y menos
avanzado que su contrapartida humana, carece de computador
(y, por lo tanto, de la suite electrónica descrita en el Catálogo
central de suministros) pero ofrece seis horas de soporte vital
y protección contra peligros medioambientales. Los aslan no
pueden utilizar su espolón cuando usan esta armadura.

Tipo de armadura Protección NT Rad FUE DES Ranuras Masa Precio Hab. requerida
Traje de batalla aslan 19 14 265 +6 +3 6 105 1 MCr Trajes 2

103
SECCIÓN 2: MODIFICACIONES
Las armaduras aslan aceptan todas las modificaciones estándar que aparecen en el Manual básico de Traveller
(página 96) y en el Catálogo central de suministros (página 27). También existen algunas que son exclusivas
del Hierato.

Orificio para espolón


El orificio para espolón básico es un orificio conectado a los
músculos en la base del espolón que permite a un aslan utilizar
su espolón en combate mientras viste una armadura. Cuando el
aslan desenvaina su espolón, el movimiento hace que se abra el
orificio para espolón. Los orificios para espolón más avanzados,
diseñados para entornos hostiles, permiten sacar el espolón sin
dañar el traje, aunque aquellos aslan que piensen utilizar sus
garras en estos entornos deberían invertir en Revestimiento de
espolón (consulta la pág. 109). El orificio para espolón debe te-
Armadura de cola
ner al menos el mismo NT que la armadura en la que se instala. Si un aslan tiene una cola completa solo podrá vestir una arma-
dura que incluya esta modificación.
Modificación NT Masa Precio
Modificación NT Masa Precio
Orificio para espolón 5 - 75 Cr
Armadura de cola 2 - 50 Cr o +2,5 %
Orificio para espolón 8 - 500 Cr

Ornamentación
Los artesanos aslan decoran hasta los objetos más sencillos,
pero una buena armadura se merece mucho más.

Modificación NT Masa Precio


Ornamentación 2 - SOC x 100 Cr

Consola de mando
Esta mejora añade a cualquier armadura un sistema de comu-
nicaciones y una capa de tejido computarizado especializado
que ejecuta Intelecto/1 y Experto (Electrónica - comunicacio-
nes 2) para gestionar la coordinación y el control de la unidad,
permitiendo a un macho que gobierne sus tropas utilizando
comunicaciones y telepresencia modernas sin necesidad de
preocuparse por la tecnología.

Modificación NT Masa Precio


Consola de mando 12 - 12.500 Cr

104
L a colección del C atálogo central

2 COMUNICACIONES E INFORMÁTICA
04/10122 04/29292 COMUNICADOR DE CLAN
LOCALIZADOR DE LÍMITES
Un localizador de límites es algo imprescindible para cualquier El comunicador personal aslan estándar tiene canales específi-
Viajero que esté en un mundo aslan. Incluye mapas de la super- cos para la familia, la manada y el clan del propietario, además
ficie del planeta y una base de datos que muestra a qué noble de las características normales de cualquier comunicador. Re-
aslan pertenece cada territorio. Además, el localizador avisará galar un comunicador de clan a alguien fuera del mismo es una
al Viajero cuando esté a punto de entrar en un territorio aslan, expresión de confianza y honor mientras que la posesión ilegal
evitando que cause una ofensa involuntaria. Pueden añadirse de uno se considera un insulto.
mapas adicionales al localizador de límites por 25 Cr.

Artículo NT Masa Precio Artículo NT Masa Precio


Localizador de límites 7 - 150 Cr Clan Comm 7 - 150 Cr

105
L a colección del C atálogo central

3 robots
05/85100 ROBORRATÓN
Estos pequeños drones son transportes móviles de comida,
diseñados para recordar a las presas naturales de los aslan
en Kusyu. Se utilizan cuando no resulta práctico tener comi-
da viva. Los khyeseir’ se liberan por la zona del comedor con
comida recién calentada ensartada en sus pinchos.

Impactos Velocidad NT Precio


Roborratón 3 10 m 7 125 Cr
Habilidades Atletismo (destreza) 1, Reconocimiento 1,
Sigilo 2
Ataques Ninguno
Rasgos Blindaje (+2), Pequeño (-3)
Programación Básico (escabullirse y esconderse)

05/84980 MÁQUINA ESCLAVA


Estos robots humanoides se producen a gran escala y se uti-
lizan como mano de obra y, aunque los aslan podrían haber
desarrollado un diseño no humanoide más eficiente, hay algo
en los arerl que agrada a algún instinto atávico de los aslan.

Impactos Velocidad NT Precio


Máquina esclava 36 4m 12 120.000 Cr
Habilidades Atletismo (fuerza) 3, Profesión (trabajador) 1
Ataques Ninguno
Rasgos Blindaje (+6)
Programación Básica (trabajador)

106
05/63450 TÉCNICO
Impactos Velocidad NT Precio
Los hikare’ son robots personales muy sofisticados equipados
Técnico 24 6m 14 650.000 Cr
con motores gravitacionales, funcionales aunque limitados,
y herramientas técnicas y de ingeniería, capaces de servir Habilidades Ingeniería (todas) 2, Electrónica (com-
como ingenieros o asistentes personales en naves explorado- putadoras) 2, Electrónica (sensores) 2,
ras de un único tripulante. En naves más grandes, se utilizan Mecánica 2, Auxiliar 2
para reemplazar o ayudar a las hembras de la tripulación. El Ataques Ninguno
diseño de los hikare’ ha evolucionado con el tiempo y pueden Rasgos Armadura (+4), Volador (Holgazaneo),
encontrarse hikare’ antiguos en las colonias más atrasadas. Visión IR/UV
Programación Muy Avanzada

107
L a colección del C atálogo central

4 SUMINISTROS MÉDICOS
07/6669
EQUIPO MÉDICO DE CAMPO
Se trata de un botiquín del tamaño de una mochila para mé-
dicos, médicos de combate y sanitarios que contiene medica-
mentos, material quirúrgico y equipo diagnóstico, así como
herramientas muy básicas de cirugía. Un equipo de medicina
de campo proporciona el equipo necesario para la mayoría de
las operaciones básicas (o desesperadas).

Modificación NT Masa Precio


Equipo médico de campo 6 - 500 Cr

07/83333 VENDAJE DE TAJO


El vendaje de tajo es un vendaje diseñado específicamente para
tratar cortes de espolones. El vendaje cierra la herida y libera
analgésicos y agentes coagulantes a un ritmo optimizado para
tratar los cortes y, si se aplica cuando haya pasado menos de
un minuto del ataque con el espolón, cura inmediatamente 1D
de daño.

Modificación NT Masa Precio


Vendaje de tajo 6 - 5 Cr

07/93338 PÍLDORA DE BIOAJUSTE


Las píldoras de bioajuste alteran la digestión de un aslan per-
mitiéndole metabolizar carnes alienígenas. Se necesitan pasti-
llas específicas para cada planeta, aunque existen pastillas de
amplio espectro útiles para varios mundos. Con 20 Cr un aslan
podrá comprar suficientes pastillas como para un mes.

Modificación NT Masa Precio


Píldora de bioajuste 8 - 20 Cr

108
L a colección del C atálogo central

5 AUMENTOS PERSONALES
Los aslan del Hierato desaprueban el uso de aumentos e ingeniería genética. Ven
la cibernética un mal necesario, debido a la gran cantidad de aslan mutilados
y necesitados de miembros de repuesto gracias a los duelos y las guerras, pero
consideran que tratar de mejorar la especie a través de la tecnología es contrario
a la tradición. Otros estados aslan, como el Imperio Glorioso, son menos conser-
vadores y permiten ciertos aumentos.

Los aumentos que aparecen en el Manual básico de Traveller estarán disponibles


en algún lugar del espacio aslan, aunque normalmente costarán un 50% más de
lo normal.

08/5900
IMPLANTE DE COLA
Los aslan que tienen solo colas vestigiales (o aquellos humanos
que sufren envidia de cola) pueden comprar este aumento, que
implanta una cola meramente decorativa, aunque puede mejo-
rarse a una cola prensil.

Modificación NT Precio
Implante de cola 9 4.000 Cr

08/77777 REVESTIMIENTO DE ESPOLÓN


Este aumento cubre el espolón aslan con un sello de polímero
que lo protege de los daños ambientales como temperaturas y
presiones extremas.

Modificación NT Precio
Revestimiento de espolón 9 1.500 Cr

08/55555 ENDURECIMIENTO DE ESPOLÓN

El endurecimiento de espolón utiliza nanotubos de carbono y capas


de materiales sintéticos para reforzar un espolón hasta hacerlo más
resistente que la mayoría de armaduras. Un Viajero que haya en-
durecido su espolón puede rallar el casco de una astronave o parar
un ataque de una motosierra sin sufrir daños. Además, una garra
aumentada con Endurecimiento de espolón inflige 2D de daño.

Modificación NT Precio
Endurecimiento de espolón 10 3.000 Cr

109
08/32234 IMPLANTE DE ESPOLÓN
Los viajeros humanos que viven en el espacio de Aslan están
en desventaja, ya que carecen de espolones. Para suplir esta
carencia pueden utilizar hojas hi’a’soi o pueden llegar hasta el
final e implantarse un espolón artificial en el antebrazo. La ga-
rra humana se incrusta en el antebrazo y, cuando se desenfun-
da, se desliza hacia delante y brota bajo la palma. Un humano
que tenga un implante de espolón puede realizar ataques de
1D de daño con él.

Modificación NT Precio
Implante de espolón 10 5.000 Cr

08/77556 AFILADO DE ESPOLÓN


Este aumento afila el espolón y forra su filo con una hoja tan
afilada que se parece al monofilamento. También proporciona
todos los beneficios del Endurecimiento de espolón y aumenta
el daño de un ataque con éxito a 3D.

Modificación NT Precio
Afilado de espolón 11 6.000 Cr

08/57220
COLA PRENSIL
Esta modificación implanta células nerviosas y musculares en
la cola, reforzándola y aumentando su control motor fino. Esto
permite que los aslan utilicen su cola como si fuera un tercer
miembro. Un Viajero que tenga una cola prensil puede realizar
una acción menor extra en cualquier turno de combate siempre
y cuando pueda utilizar la cola para esa acción.

Modificación NT Precio
Cola prensil 11 12.000 Cr

08/0000
MEJORA DE DEPREDADOR
Este aumento fue desarrollado por los awyraolr durante la guerra
civil y, aunque está prohibido en todo el espacio aslan, algunos
clanes han conservado e incluso refinado esta tecnología. Esta
mejora agudiza los sentidos y modifica el sistema endocrino del
receptor, aumentando los instintos depredadores de los aslan.
Esta modificación aumenta la FUE, DES y RES del recipiente
en +2 permanentemente, aunque reduce la INT y la EDU en
-2. Además, se aplica un MD-4 a los chequeos de Tolerancia.

Modificación NT Precio
Mejora de depredador 12 100.000 Cr

110
L a colección del C atálogo central

6 ARMAS
Para utilizar las armas de esta sección se requiere la habilidad Combate CaC
(filo), salvo que se indique lo contrario.

SECCIÓN 1: ARMAS DE HONOR


12/8620 Fierah
El fierah es una tira de material flexible (originalmente de cuero,
ahora normalmente de plástico) de unos 150 cm de longitud,
que suele llevarse como una faja o cinturón. Tiene múltiples
usos. Puede usarse enrollada para atrapar o estrangular a un
oponente utilizando la habilidad Combate CaC (desarmado);
también puede usarse como una honda o atar pesos a los hi-
los sueltos en los extremos (se tarda dos turnos) para utilizarlo
como un mayal o unas boleadoras improvisadas utilizando la
habilidad Armas de fuego (arcaicas). Los fierah profusamente
decorados forman parte del atuendo tradicional de los nobles.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Rasgos


Fierah 1 10 1D - 10 Cr -

12/14111 LANZA GARFIO


El yurletya, un arma de dos metros y medio, es una combi-
nación de lanza (en un extremo) y un garfio de cuatro puntas
(en el otro). Era el arma de duelo favorita de las sociedades
aslan antiguas y todavía hoy en día se usa con fines rituales y
ceremoniales. Después de realizar un ataque con esta arma, es
posible hacer un segundo ataque inmediatamente después con
MD-2, sin importar el resultado del primero.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Rasgos


Gancho lanza 2 10 2D 2 15 Cr -

12/24242 NAVAJA ESPOLÓN


Los hi’asoi son armas ceremoniales que imitan a espolones usa-
das por aquellos humanos que se han integrado en la sociedad
aslan. En los duelos, la hoja se fija a la muñeca y se utiliza
como un espolón falso para que los humanos puedan luchar.
Por supuesto, las posibilidades de sobrevivir en un combate
contra un aslan macho son casi inexistentes.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Rasgos


Navaja espolón 3 Combate CaC 1D - 150 Cr -

111
12/13810 HOJA DE ASESINO
El arma tradicional de los asesinos es una hoja curva, a menudo con
depósitos en el filo que contienen veneno. La soisu’soi se entrega
como parte de la ceremonia que da comienzo a una Guerra de Ase-
sinos. Las hojas modernas están fabricadas con materiales a prueba
de sensores, se pliegan hasta tener el tamaño de una moneda y
contienen venenos adaptados al metabolismo y la genética de la
familia a la que van destinados. Un aslan que pertenece a la familia
genética para la que está preparada una hoja de asesino moderna
y resulta golpeado debe pasar un chequeo de RES Difícil (10+) o
sufrir otro 1D de daño cada hora siguiente durante 1D horas.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Rasgos


Hoja de asesino 3 Combate CaC 2D 0,5 500 Cr -
Hoja de asesino 10 Combate CaC 2D+3 - 5.000 Cr -

12/19284 ALFANJE
El taleryu es un símbolo de la autoridad del noble que antigua-
mente se utilizaba para ejecutar a los intrusos, aunque también
sirve como arma de combate y, a veces, se utiliza en combate en
gravedad cero de la misma forma que el Imperio utiliza los sables.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Rasgos


Alfanje 3 Combate CaC 2D+3 1,5 100 Cr -

12/16161 HACHA DEL SEGADOR


La yuhaih, una gran hacha sobredimensionada, es un arma que
causa terror debido al estruendoso ruido que provoca al ser gira-
da en el aire. Para blandir correctamente la yuhaih es necesario
poseer espolones que se insertan en un agujero redondo del
mango, permitiendo girar el hacha a gran velocidad antes de
clavarla en el cráneo enemigo.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Rasgos


Hacha del 4 Combate CaC 4D 4 500 Cr -
segador

112
SECCIÓN 2: ARMAS DE CAZA
En lo que a armas de fuego se refiere, los aslan tienen equivalencias para la mayoría de las armas de proyectiles del Imperio
y de otras especies, por lo que se pueden encontrar pistolas automáticas, rifles automáticos y subfusiles fabricados en el
Hierato por todo el espacio aslan. Además, los aslan han desarrollado algunas armas propias basadas directamente en su
cultura e historia.
La trakhtyaua (pistola láser), la triluealikhe (carabina láser) y el trolitakheal (rifle láser) son funcionalmente idénticos a los
modelos humanos y, de hecho, se basaron originalmente en tecnología humana prestada, pero su ergonomía se ha modificado
para adaptarse a la fisiología y cultura diferente.
Para utilizar las armas de esta sección se requiere la habilidad Armas de fuego (balas), salvo que se indique lo contrario.

12/28754 RIFLE AUTOMÁTICO YEHEAL


Este rifle automático funciona de forma muy parecida al
modelo humano, puede equiparse con correa para el hom-
bro, miras, bípode y supresor de sonido, y puede pasar
de fuego semiautomático a totalmente automático según
sea necesario. El yeheal se alimenta con cargadores do-
bles mediante un mecanismo que saca los cartuchos de
un cargador hasta que se vacía, para después sacarlo del
otro. Gracias a esto, el cargador tiene una impresionante
capacidad total de 64 balas y puede recargarse el arma con
un cargador sencillo cuando le quedan menos de 32 balas.

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Cargador Precio del cargador Rasgos
Rifle automático yeheal 6 275 3D 7 850 Cr 64 40 Cr Auto 2

113
SECCIÓN 3: ARMAS PESADAS
Para utilizar las armas de esta sección se requiere la habilidad Armas pesadas (personales) salvo que se indique lo contrario.

12/18109 AMETRALLADORA PESADA


TAOYUHRIR
Una enorme ametralladora alimentada mediante tambor que
dispara balas explosivas. Aunque en términos humanos se con-
sideraría un arma de apoyo, los machos aslan grandes pueden
utilizarla como arma personal. El rugido de la taoyuhrir es el
heraldo de una lluvia de destrucción. La taoyuhrir requiere la
habilidad Armas pesadas (personales).

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Cargador Precio del cargador Rasgos
Lanza gravitacional 7 500 4D+3 18 4.000 Cr 200 800 Cr Auto 3, Muy voluminosa

12/28091 LANZADOR DE PLASMA


Esta arma es una versión primitiva del CPP humano que carece
del campo magnético de contención necesario para convertir el
estallido de plasma en un rayo coherente. El wye’oiheasarl se
dispara como un lanzallamas, vomitando un chorro de materia
increíblemente caliente sobre una amplia zona, lo que hace
necesario llevar un equipo de protección adecuado cuando se
utiliza (el wye’oiheasarl causa 1D al que lo dispara, aunque la
armadura puede disminuir el daño).

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Cargador Precio del cargador Rasgos
Lanzador de plasma 11 10 2DD 12 75.000 Cr - - Explosión 5, Muy Voluminosa

12/5111 LANZA GRAVITACIONAL que le repele o le atrae hacia la hlaulrakh. El rayo de la hlaul-
rakh parpadea docenas de veces por segundo impactando en
Esta arma es un descubrimiento aslan reciente y todavía está diferentes sitios de una pequeña zona por lo que causa miles
en fase experimental. Funciona utilizando los mismos princi- de desgarros y fracturas en los órganos internos del blanco. La
pios que una placa o un repulsor gravitacional, proyectando armadura nunca protege contra el daño causado por una lanza
una lanza de fuerza gravitacional hacia adelante. Todo lo que gravitacional.
se encuentre en la trayectoria del rayo sufre una fuerza de 10 g

Arma NT Alcance Daño Masa Precio Cargador Precio del cargador Rasgos
Lanza gravitacional 14 250 2D 10 200.000 Cr 10 2.000 Cr PA especial

114
Los vehículos son una necesidad en la mayoría de los mundos aslan, ya que los asentamientos están muy dispersos

115
MOTOGARRA
BLINDAJE
NT 7
DELANTERO 2
Habilidad Conducir (ruedas)
lATERALes 2
Agilidad +2
TRASERO 2
VELOCIDAD (CRUCERO) Media (lenta)
AUTONOMÍA (CRUCERO) 300 (450)
TRIPULACIÓN 1
PASAJEROS 1
CargA -
CASCO 4
TRANSPORTE 1 TONELADA
PRECIO 7.800 Cr

EQUIPAMIENTO Y ARMAS Piloto automático (nivel de habilidad) - RASGOS


Sistema de control (mejorado) Comunicaciones (alcance) -
Navegación (MD orientación) - VTT
Sensores (MD Electrónica (sensores)) - Vehículo abierto
Sin armas Camuflaje (MD Reconocimiento) -
Sigilo (MD Electrónica (sensores)) -

DESCRIPCIÓN
La motogarra es una moto aslan
de trial sobredimensionada de uso
tanto civil como militar. Las ruedas
están equipadas con largas púas
curvadas que normalmente se guardan re-
traídas en el interior del neumático y pueden
expandirse como si fueran espolones, permi-
tiendo a la moto desplazarse por terrenos es-
pecialmente abruptos y subir por superficies
muy empinadas. Estas motos son famosas por
desviarse o volcarse si no se controlan adecua-
damente, por lo que es preferible tener una
fuerza considerable para usarlas.

116
REPTADOR
BLINDAJE
NT 10
DELANTERO 1 0
Habilidad Conducir (oruga)
lATERALes 1 0
Agilidad +0 V
TRASERO 10
VELOCIDAD (CRUCERO) Lenta (muy lenta)
AUTONOMÍA (CRUCERO) 500 (750)
TRIPULACIÓN 1
PASAJEROS 7
CargA 2 toneladas
CASCO 99
TRANSPORTE 15 toneladas
PRECIO 285.000 Cr

RASGOS Piloto automático (nivel de habilidad) 2 EQUIPAMIENTO Y ARMAS


Comunicaciones (alcance) 500 km
Navegación (MD orientación) +2 Piloto automático (mejorado), comunicaciones
Orugas
(mejoradas), computadora/2, sistema de control
Sensores (MD Electrónica (sensores)) +1
(mejorado), sistema de navegación (mejorado),
Camuflaje (MD Reconocimiento) - sistema de sensores (mejorado)
Sigilo (MD Electrónica (sensores)) -
Sin armas

DESCRIPCIÓN
Los reptadores de orugas pesadas son vehí-
culos utilitarios polivalentes. Cada una de
las orugas tiene tracción independiente por lo que el
vehículo tiene una agilidad sorprendente, aunque eso
tiene un coste en potencia y complejidad añadida. La
carrocería de un reptador parece una cúpula aplanada
dividida en cuatro secciones que proporcionan a los
viajeros gran comodidad en los viajes largos gracias a
la cantidad de espacio que tienen. La cabina del con-
ductor está situada en el tercio delantero de la cúpula.
Es posible convertir el reptador en un transporte
de plataforma superando un chequeo de Mecánica
y retirando la parte trasera de la cúpula con una
grúa. Al hacerlo se reduce el total de pasajeros a 1,
que se sentará junto al conductor, pero aumenta su
capacidad de carga hasta 8 toneladas.
Los reptadores militares solo tienen 1,75 toneladas de
carga e incluyen una segunda cúpula con una peque-
ña torreta. Estas versiones cuestan 295.000 Cr.
117
TANQUE GRAVITACIONAL DE ASALTO ASLAN
NT 14 Piloto automático
(nivel de habilidad) 3
BLINDAJE
Habilidad Volador (grav.)
-1 Comunicaciones 1.000 DELANTERO 120
Agilidad (alcance) km
VELOCIDAD (CRUCERO) alta Navegación (MD lATERALes 110
AUTONOMÍA (CRUCERO) 100 años orientación) +4
3 TRASERO 60
TRIPULACIÓN Sensores (MD
PASAJEROS - Electrónica (sensores)) +2
Cañ
CargA - Camuflaje (MD ó nd
Reconocimiento) -4 C e
CASCO 165

fu
Sigilo (MD Electrónica

Missile
TRANSPORTE 30 toneladas

sió
ón
(sensores)) -

n-Y
automático me
PRECIO 31.8 MCr

Armas

AA
Torreta grande (arma de fusión x 2, control de disparo avanzado)
Torreta pequeña (cañón automático medio, control de disparo mejorado)

di
o
Sistema antimisiles (láser avanzado)

EQUIPAMIENTO Rasgos
Esclusa, Piloto automático (avanzado), Camuflaje (avanzado), Comunicaciones
(avanzadas, encriptación, comunicador de mesones, enlace satelital, haz de luz), VBC
Computadora/5, Sistema de control (avanzado), Contramedidas electrónicas (avan-
zadas), Blindaje electrostático, Extintores, Planta de fusión (avanzada), Soporte vital
(duración corta), Sistema de navegación (avanzado), Sistema de sensores (avanzado,
endurecido, mástil de sensores), Protección contra el vacío.

DESCRIPCIÓN
El tanque de asalto gravitacional Kh-
tachwel es el epítome de la disciplina
de combate aslan. Es más grande y
más pesado que los diseños humanos
equivalentes y está tripulado por tres aslan: un
macho comandante/artillero, un macho conductor y
una hembra ingeniera/oficial de comunicaciones. Su
armamento principal es una torreta pesada equipa-
da con un sistema de arma dual de fusión. Además,
está equipado con un cañón automático mediano
para ocuparse de la infantería o los vehículos ligeros.

Arma alcance DAÑO CARGADOR PRECIO DEL CARGADOR RASGOS CONTROL DE DISPARO
Cañón de fusión-Y 5 3DD+3 - - PA20, Explosión MD+4
20, Radiación
Cañón automático medio 1 8D 100 1.500 Cr Auto 3 MD+3
Sistema antimisiles 1 2D - - Auto 4 -

118
BARCAZA GRAVITACIONAL
BLINDAJE Piloto automático NT 12
(nivel de habilidad) 3 Habilidad Volador (grav.)
DELANTERO 4 Comunicaciones 1.000
(alcance) km Agilidad -1
lATERALes 4
Navegación (MD VELOCIDAD Muy lenta
TRASERO 4 orientación) +2 (CRUCERO) (holgazaneo)
Sensores (MD
AUTONOMÍA (CRUCERO) 100 AÑOS
Electrónica (sensores)) +1
Camuflaje (MD TRIPULACIÓN 1
Reconocimiento) -
PASAJEROS 30
Sigilo MD Electrónica
(sensores)) - CargA 4.5 TONELADAS
CASCO 1000
TRANSPORTE 125 TONELADAS
PRECIOShipping 47.4 MCr

RASGOS EQUIPAMIENTO
Piloto automático (avanzado), Comunicaciones (avanzadas, comunicador de mesones, enlace por
Ninguno
satélite), Computadora/3, Sistema de control (mejorado), Grúa (pesada), Sistema de entretenimiento
(25.000 Cr), Extintores de incendios, Baños (grandes) x 10, Planta de fusión (avanzada), Cocina
(completa, 20 servicios), Tanques de retención (25 espacios), Garaje interno (50 toneladas), Sistema
de navegación (mejorado), Sistema de sensores (mejorado), Camarotes x 30
Sin armas

DESCRIPCIÓN
Las barcazas gravitacionales, una varian-
te de las plataformas gravitacionales,
son vehículos grandes y majestuosos utilizados
por los aslan como bases semimóviles cuando
viajan por su territorio. Las barcazas utilizan sus-
pensores antigravedad y velas o bestias de carga
como método de propulsión, como si se tratasen
de gigantescos carros voladores. La mayoría de
las barcazas gravitacionales pueden desplazarse
por sí solas, pero se considera de mal gusto hacer
volar una barcaza, ya que están concebidas para
recorrer lentamente el territorio de la forma tra-
dicional. Como es de suponer, todas las barcazas
están profusamente personalizadas. Por suerte,
espacio es algo que les sobra.

119
C A P Í T U L O - O C H O

E X P LORAR EL
B RA Z O T RO YA N O
Si la Marca Espiral es un puesto avanzado aislado para investigación científica, ya que los pequeños pero belige-
el resto del Imperio, entonces el Brazo Troyano es donde rantes imperios y los reinos bárbaros no muestran interés
comienza el territorio salvaje. El sector es una extensión por las reliquias del pasado. La única excepción reseñable
repleta de mundos inexplorados y pequeños y atrasados son las ruinas ancestrales de Floria, mundo natal de los
reinos bárbaros; una zona del espacio caótica y traicione- floriani, una raza menor de humanos trasplantada desde
ra que se tambalea al borde del Gran Abismo. Terra hace miles de años. Existen otros posibles rastros
de los Ancestrales, tales como la singularidad de origen
Y, en algún lugar entre todos esos reinos de un solo mun-
claramente artificial en 627-301 o los canales de Fomal-
do y colonias fallidas del Segundo Imperio, se encuentran
haut, pero serán las generaciones futuras las que creen un
los feroces y temibles aslan, desatados sin que la Paz de
inventario completo de los asentamientos ancestrales en
Ftahalr los detenga.
el Brazo Troyano.
O, por lo menos, así lo ve el Imperio. Para los aslan, en
cambio, el Brazo Troyano es un festín que apenas si han Imperios antiguos
comenzado a paladear. Una plétora de mundos deseando El Ziru Sirka nunca incluyó el Brazo Troyano dentro de su
ser conquistados que se extiende hasta donde alcanza territorio, aunque los exploradores y colonos vilani sí es-
la vista y las naves exploradoras pueden saltar. Y no son tablecieron asentamientos en los planetas del sector. Con
páramos rocosos sin vida, sino mundos vibrantes y ricos, el declive del Primer Imperio, estas colonias fueron aban-
mundos vivos. Los aslan saben que la expansión en esta donadas a su suerte y cayeron víctimas de los incursores
dirección conlleva, inevitablemente, un conflicto con el vargr y de sus propias luchas internas. El comercio orga-
Imperio, pero dan la bienvenida a este desafío. ¡El Brazo nizado en el Brazo Troyano fue prácticamente inexistente
está ahí para ser conquistado! hasta que, miles de años después, los terranos lanzaron
un agresivo proyecto de colonización en la zona.
PERSPECTIVA En cualquier caso, cuando los nativos del Brazo hablan
HISTÓRICA del antiguo imperio, normalmente se refieren al Imperio
de Sindal que gobernó gran parte del sector entre los
Si un historiador tuviera que resumir toda la lamentable
años -2000 a -1400. El Imperio sindaliano se describe
historia del Brazo en una frase, esta podría ser «oportuni-
en la pág. 121.
dad traicionera». A primera vista, el Brazo Troyano parece
atractivo: todo un sector lleno de mundos colonizados
dispuestos a acoger al explorador, mercader, colono o
Vargr y zhodani
conquistador. Y, sin embargo, casi todas las iniciativas A pesar de la distancia que separa el Brazo Troyano del
en el Brazo fracasan, a menudo de forma violenta. El Se- espacio hacia el núcleo, tanto los zhodani como los vargr
gundo Imperio fue incapaz de domar el Brazo, los reinos tienen un pasado en el Brazo Troyano. Los esfuerzos para
nativos son presa de su propia barbarie y sus disputas cultivar las relaciones con los estados bárbaros que han
internas, e incluso los invasores aslan se han visto afecta- hecho los comerciantes zhodani que atravesaban la Mar-
dos por esta extraña maldición de ambiciones truncadas ca Espiral en tiempos de paz son bastante mayores que
desde que pusieron una garra en el Brazo. los que ha hecho el Imperio. Además, se han encontrado
patrullas militares zhodani de largo alcance «fisgonean-
Los Ancestrales do» por la región. Los analistas imperiales creen que el
Consulado zhodani es capaz de realizar un ataque de do-
Aunque los Ancestrales estuvieron en el Brazo Troyano, en
ble envolvimiento contra la Marca Espiral, lanzando ata-
él existen menos evidencias de sus actividades que en la
ques desde el núcleo y el borde utilizando naves ocultas
vecina Marca Espiral, probablemente debido a la falta de
en los subsectores Egyrn o Sindal. Aunque tal ataque es más de cincuenta mil toneladas en total), que descendían
poco probable, el Imperio siempre ha estado atento ante sobre un mundo indefenso como un enjambre de langos-
cualquier señal de presencia zhodani en el Brazo. tas y robaban todo lo que podían cargar en sus bodegas.
Por otro lado, los vargr son mucho más comunes y mucho Los incursores no rendían pleitesía a nadie, fuera planeta
más peligrosos en esta región. Casi todos los vargr del o gobierno, salvo a su capitán, y eran un reflejo retorcido
Brazo Troyano son descendientes de corsarios o incurso- de los mercaderes independientes actuales.
res que emigraron al Brazo hace años, durante el declive Este predomino de las incursiones no solo tiró por tie-
del Primer Imperio, atraídos por el gran tráfico naval del rra cualquier oportunidad de que el Brazo saliese por sí
sector Corredor, para luego avanzar bordeando el Dominio mismo de la Larga Noche, sino que también impidió la
de Deneb y a lo largo del Gran Abismo hasta que llegaron llegada de cualquier ayuda externa. Muy pronto, el Brazo
al Brazo. Algunos historiadores consideran a estos corsa- Troyano adquirió fama de ser una región caótica y bárba-
rios vargr culpables de comenzar la costumbre de realizar ra, un nido de escoria y villanía. Esa fama era merecida y
incursiones que detuvo el desarrollo durante la Larga fue esta imagen de sector como el «Vacío exterior», una
Noche y, aunque apenas uno de cada diez incursores es zona del espacio malvada e irrecuperable, la que hizo que
no humano, es probable que los corsarios vargr fueran la cuando el Tercer Imperio se expandió hacia la espiral,
semilla de la que germinó la cultura incursora. evitase el «peligroso» Brazo y se decantase por desarrollar
la Marca Espiral.
Exploradores terranos
Aunque los vilani dieron la espalda al Brazo Troyano, El Imperio sindaliano
los terranos se embarcaron en un ambicioso proyecto de La amenaza de las incursiones provocó que algunos mun-
colonización, asentándose en más de veinte planetas y dos se uniesen y se enfrentasen a la caída de la Noche.
explorando y cartografiando toda la región y deteniéndose Noricum, una antigua capital de subsector, era uno de
únicamente al llegar al precipicio del Gran Abismo. La los planetas más estables y avanzados de todo el Brazo.
presencia de vilani en el sector era relativamente escasa, Estableció un pacto de defensa mutua con sus planetas
por lo que atrajo a aquellos colonos que buscaban asen- vecinos Thebus y Salif, un pacto que se iría fortaleciendo
tarse en mundos vírgenes e indómitos en lugar de tener poco a poco hasta que Noricum se encontró liderando un
que tratar de integrarse en la sociedad vilani y, actual- creciente imperio.
mente, todavía existen varios mundos en el Brazo, como
El Imperio sindaliano estaba formado por una coalición
Strend por ejemplo, con fuertes influencias de culturas
de planetas terranos y tenía su capital en Noricum, en el
terranas «puras».
sector Sindal. En su apogeo, el Imperio abarcaba nueve
Esta voraz expansión hacia el Brazo fue, en gran medi- de los dieciséis subsectores del Brazo Troyano y consiguió
da, la responsable del caos que se produjo después. Los expulsar a los incursores a los límites del sector. Aunque el
terranos establecieron colonias muy especializadas que Imperio consiguió establecer líneas comerciarles y evitar el
dependían del apoyo extraplanetario, por lo que cuando colapso durante varios siglos, estuvo siempre más centrado
el Segundo Imperio se derrumbó súbitamente, las co- en la defensa y la expansión que en la consolidación o el
lonias del Brazo Troyano cayeron con él. Mientras que avance científico. Cuando el Imperio se quedó sin mundos
en cualquier otro lado los mundos abandonados por la que conquistar, su gobierno central se volvió autocrático
caída del Imperio se convertían en ínsulas que se nega- y, hacia el final de su existencia, innecesariamente bru-
ban a tratar con los forasteros, las colonias del Brazo se tal. Durante sus dos siglos finales, el único propósito del
dedicaron a asaltar a sus vecinos. Los mundos agrícolas Imperio sindaliano era preservar la autoridad sindaliana
asaltaban los mundos industriales en busca de repuestos sobre los planetas que lo formaban, llegando a bombardear
y maquinaria, las colonias mineras eran atacadas por sus desde la órbita aquellos planetas que se negaban a pagar
materias primas, los astropuertos fueron desmontados los desorbitados impuestos. Irónicamente, el Imperio que
pieza a pieza buscando naves con capacidad de salto sin nació como defensa ante los saqueos acabó convirtiéndose
importar cuán pequeña fuese. Quizás con un pequeño en el mayor saqueador de todos.
esfuerzo diplomático se hubiera podido conservar una so-
Al final, los mundos rebeldes lanzaron una plaga contra
ciedad interestelar en el Brazo, pero cada colonia actuó
las fuerzas imperiales y el Antiguo Imperio se hizo peda-
según sus intereses y el sector se sumió en el caos.
zos. La influencia centralizadora del Imperio implicaba
Fue la era del pillaje y las incursiones. Las pequeñas que sus miembros no podían mantener su base tecnoló-
bandas de ladrones saltaban a un sistema, aterrizaban y gica sin un comercio interestelar y ese comercio se había
saqueaban todo lo que podían antes de salir huyendo. A vuelto peligroso debido a las plagas artificiales liberadas
medida que estas bandas incursoras tenían éxito, adqui- en las guerras últimas. Casi todos los planetas miembros
rían flotillas más grandes de naves civiles modificadas. En del Imperio cayeron en la barbarie y recordaban el Im-
el apogeo de la cultura incursora, una sola banda podía perio sindaliano no como un tiránico estado policial sino
contar con un centenar de naves (aunque no desplazaban como una época dorada.

121
Reminiscencias de Sindal Viajeros floriani
La sombra del Antiguo Imperio todavía se cierne sobre todo Pueden usarse los siguientes ajustes para crear Viajeros
el sector y aquellos Viajeros que sepan dónde mirar verán floriani.
señales de su antigua gloria. El astropuerto de Oghma to-
Características
davía muestra el dragón, emblema de los sindalianos. Si
Feskal: FUE+2, RES+2, INT-2, EDU-2, SOC-2
miras los controles de las plantas de purificación de agua
Barnai: INT+2, EDU+2, FUE-2, RES-2
de Yggdrasil, podrás ver un ejemplo perfectamente conser-
vado del antiguo idioma técnico del Imperio. En Hogar, los Carreras
lugareños saludan con un efusivo «la bendición de Perador Feskal: Ejército, Armada, Mercante o Ciudadano.
te acompañe» (Perador, la deidad de los Hogareños, pro- Barnai: Agentes, Ejército, Ciudadano, Comerciante, Ar-
viene de los recuerdos del emperador de Sindal) e inter- mada, Erudito o Explorador. Durante cada periodo, tira
pelarán a los extraños con un «En nombre de la Guardia 2D. Con 12+, los barnais deben seguir la carrera de No-
Estelar, ¿quién va?» aunque la Guardia Estelar sindaliana ble durante el siguiente periodo.
no haya desplegado una nave en más de dos mil años.
Un personaje barnai siempre está acompañado por un
También hay otro tipo de reminiscencias del Imperio. Los número de sirvientes feskales igual a 1+ MD de SOC.
cráteres de las explosiones en Ace, las fosas comunes
en Thebus y las plagas en Lacidaeus son el legado del
desaparecido Imperio de Sindal.

La Liga floriana Los floriani desarrollaron el motor de salto a partir de una


nave aslan estrellada y, desde entonces, su imperio se ha
La Liga floriana es la civilización humana más antigua
expandido de forma constante, pero conservadora. Incor-
que existe en el sector. Su historia es similar a la de los
poraron varios mundos terranos a su incipiente Liga y el
vilani, ya que ellos también fueron trasplantados por los
influjo de la innovación terrana (quizás los floriani sean la
Ancestrales y vivieron junto a sus amos alienígenas du-
única subespecie de la Humanidad que piensan que los
rante un tiempo. Los Ancestrales sometieron a los floriani
ultraconservadores vilani son peligrosamente radicales)
a un experimento multigeneracional que tenía como ob-
ha ayudado a que los floriani avancen un poco hacia el
jetivo producir formas especializadas de humanos. Los
desarrollo independiente y el comercio.
floriani se dividen en dos: los feskales y los barnais. Los
feskales fueron diseñados para tener fuerza y resistencia; Para el año 500, los floriani se habían asentado en su-
son unas bestias corpulentas que miden más de dos me- ficientes mundos como para necesitar una estructura de
tros de altura cuando son adultos y son capaces de reali- gobierno global por lo que, en el año 506, formaron la
zar proezas físicas increíbles. Los barnais se crearon para Liga floriana, añadiendo un nivel adicional de cargos por
ser supervisores y ayudantes de laboratorio, por lo que sorteo a los gobiernos planetarios existentes. La Liga flo-
son físicamente débiles y poco desarrollados, aunque po- riana es uno de los gobiernos más estables y seguros del
seen cabezas enormes y son muy inteligentes. A pesar de Brazo Troyano, y también se ha expandido vigorosamente
las desigualdades de un sistema en los que los feskales en Más Allá, el sector adyacente.
son casi los esclavos de los barnais, ambas subespecies
parecen satisfechas y respetan los derechos de las otras. El Ya’soisthea
Cuando los Ancestrales se desvanecieron, el modo de vida Aunque los aslan atravesaron con éxito el Gran Abismo hace
floriani apenas sufrió cambios. Los feskales obedecían las más de dos mil años, el Hierato nunca se ha molestado
órdenes de los barnais y los barnais organizaban, cataloga- en expandirse a través de una difícil ruta de salto-5, salvo
ban y supervisaban la producción de comida y maquinaria por algunas misiones comerciales tentativas y colonias me-
industrial, aunque la innovación y el desarrollo estaban vir- nores. Por lo menos, hasta la era del aisekhokhe entse, la
tualmente prohibidos. Cuando las máquinas productoras guerra civil o la Purga Cultural. Cuando los clanes tsekho
de alimentos de los Ancestrales dejaron de funcionar, los «desviados» fueron derrotados, muchos huyeron a través del
floriani tuvieron que desarrollar la agricultura desde cero y, Gran Abismo hacia los sectores Iiyoihuakh (Extensiones del
después, su progreso quedó estancado durante milenios. Abismo) o Hlaoirloahaurl (Brazo Troyano). Las colonias aslan
Solo cambiaban sus costumbres cuando otra máquina an- existentes se negaron a aceptar a los refugiados, por lo que
cestral dejaba de funcionar y no podía ser reparada. siguieron avanzando y una oleada de aslan sedientos de te-
rritorios inundó los sectores del Brazo Troyano y de Más Allá.

122
Al poco tiempo se produjo otra oleada, esta vez provocada Durante este periodo expansionista, los aslan de los sec-
por la Paz de Ftahalr que restringió la expansión de los tores Brazo Troyano, Extensiones del Abismo, Extensiones
aslan hacia la frontera solomani. Sin ningún otro lugar Lejanas y Más Allá también formaron su propio gobierno
al que ir, los clanes atravesaron el Abismo y comenzaron que, de hecho, ya había existido durante más de un mile-
a asentarse y luchar por el territorio en el Brazo. Otros nio como una organización llamada Ya’soisthea. El Ya’sois-
clanes no tardaron en seguirles con la esperanza de apro- thea fue establecida por el clan wahtoi, el clan aroaye’i y
vecharse del comercio con el Tercer Imperio y los peque- sus vasallos en el año -802 para hacer frente al retraso de
ños imperios recién contactados. Entre estas dos oleadas las comunicaciones que venían desde Kusyu. La distancia
de colonización, los aslan pasaron de tener un puñado hacía totalmente inviable para los clanes al otro lado del
de colonias en dirección núcleo del Abismo a controlar Gran Abismo enviar mensajes regulares a sus representan-
cientos de mundos. Algunos de estos mundos estaban tes en su mundo natal, por lo que establecieron su propia
desocupados, mientras que otros eran colonias humanas versión del Tlaukhu. Este nuevo consejo, el Ya’soisthea,
asimiladas por el Hierato. carecía, al igual que el consejo original, de autoridad for-
mal, pero existía como un foro de debate y un método
Para las colonias humanas, este periodo fue un sombrío
de jerarquía política estructurada. Aunque la creciente
recordatorio del poder militar de la especie aslan. Aunque
disponibilidad de correos de salto-5 había provocado que
el Tercer Imperio consiguió embotar las garras aslan me-
el antiguo Ya’soisthea cayese en desuso, se reactivó para
diante la Paz de Ftahalr, lo único que logró realmente fue
cubrir las necesidades de las nuevas colonias aslan.
trasladar la guerra de Nébula Oscura/Abismo del Saquea-
dor al Brazo Troyano. Aunque los aslan no se atrevían a El Ya’soisthea es una organización mucho más segmen-
invadir el Imperio directamente, las colonias humanas no tada que el Tlaukhu actual (por supuesto, gran parte
alineadas del Brazo eran objetivos lícitos. Una vez más, del Ya’soisthea proviene de clanes exiliados del propio
las aterradoras naves de guerra y los gigantes guerreros Tlaukhu). A diferencia del Tlaukhu, que solo se reúne en
salvajes conquistaron los mundos humanos; una vez más, el mundo natal de los aslan, el Ya’soisthea es itinerante y
los espolones se tiñeron de rojo con sangre humana. se reúne en el planeta natal (o en el sustituto designado)
de un clan diferente cada año.

123
El Imperio Glorioso ESTADOS Y
El clan tokouea’we fue el primero en emigrar a través del
Gran Abismo durante la Purga Cultural y, cuando le fue PUEBLOS DEL
negado asilo en las colonias aslan existentes, siguió via-
jando hasta llegar al subsector Goertel, donde iniciaron un BRAZO TROYANO
ambicioso periodo de conquistas. El subsector Goertel es- El Brazo Troyano está dividido entre dos grandes poten-
taba repleto de presas fáciles: colonias humanas con poca cias, el Hierato aslan y el Tercer Imperio; dos potencias
población, débilmente defendidas y relativamente atrasa- más pequeñas, el Imperio Glorioso y la Liga floriana; y
das. El Tlaukhu, siguiendo los dictados del Gran Cóncla- una miríada de estados menores y planetas indepen-
ve, había prohibido la esclavitud, pero los tokouea’we la dientes. El Imperio ha fijado sus fronteras y cualquier
impusieron y los esclavos humanos fueron el motor de la expansión por su parte se produce en forma de estados
expansión hasta que el clan tokouea’we se convirtió en la clientes y pactos de defensa. Por el contrario, el Hierato
potencia militar aslan más grande en el sector. aslan está avanzando de forma agresiva y las previsiones
más conservadoras afirman que sus territorios en el sector
A medida que más aslan llegaban al Brazo Troyano y esta- crecerán entre un 10% a un 20% en el próximo siglo.
blecían sus propios territorios, los tokouea’we presionaron
para conseguir la formación de una versión nueva y local El Hierato aslan
del Tlaukhu, ya que, al ser el clan más poderoso, ellos El Hierato en el Brazo Troyano es bastante distinto al Hie-
tendrían asegurado un lugar preferente en este nuevo rato del otro lado del Abismo. El viejo Hierato es producto
consejo y conseguirían el respeto del resto de clanes que de la cultura unificada surgida de la Purga Cultural que
tanto tiempo les había sido negado. Para hacerlo, pro- obligó a los clanes a aceptar un único conjunto de creen-
pusieron utilizar el antiguo Ya’soisthea como un modelo cias. Sin embargo, aquí, en los límites del espacio aslan,
de nuevo gobierno y utilizaron su considerable influencia están los clanes que huyeron de la Purga Cultural, los que
para conseguir que el resto de clanes se uniesen. se establecieron en los sectores más allá del Abismo hace
Sin embargo, tuvieron incluso demasiado éxito. El Ya’sois- milenios y los clanes comerciales y militares recién llega-
thea recibió apoyo no solo de los clanes presentes en la dos. Los aslan del Brazo Troyano son un grupo salvaje y
región, sino también de algunos clanes Tlaukhu y, cuando heterogéneo comparado con sus primos.
los tokouea’we vieron que sus antiguos rivales y persegui- Sin embargo, los observadores externos apenas pueden
dores reclamaban lugares en el nuevo gobierno, cortaron vislumbrar la política aslan. Los intentos de entender el
toda relación con el resto del Hierato y se declararon un Tlaukhu como una organización unificada son inútiles, ya
imperio independiente, el Imperio Glorioso. que ni el Tlaukhu ni el Ya’soisthea tienen poder real y los
El Imperio Glorioso ha sobrevivido, aunque algo merma- diferentes clanes pueden actuar por sí solos. Además, los
do, hasta hoy en día y todavía utilizan esclavos humanos líderes de los clanes normalmente solo toman decisiones a
como mano de obra barata y carne de cañón. corto plazo y tienen poca influencia sobre los negocios del
clan (gestionado por las corporaciones) o sobre las migra-
El Imperio ciones y las conquistas (que en gran parte están en garras
Un siglo después de la coronación del emperador Cleón de los ihatei). No es la política sino la presión demográfica
I, el Tercer Imperio comenzó una tímida expansión hacia la que dicta la mayoría de las decisiones militares aslan,
el Brazo Troyano que se detuvo tan pronto la amenaza del ya que, cuando una nueva generación de machos aslan
Consulado zhodani se hizo evidente. Para reconquistar y alcanza la madurez, los clanes deben decidir entre luchar
pacificar todo el Brazo Troyano se necesitarían un dinero, entre ellos o lanzarse hacia nuevos sistemas.
un esfuerzo y unas naves que estaban mejor dedicados a Oficialmente, el Hierato respeta la Paz de Ftahalr que es-
reforzar la frontera hacia el núcleo de la Marca Espiral. El tablece que los aslan no invadirán territorio imperial. Sus
Imperio estableció dos grandes bases navales en Pax Ru- principales objetivos en el Brazo son proteger sus propias
lin y Tobia, y luego declaró de facto que no iría más allá. fronteras (principalmente contra el Imperio Glorioso),
Tras el final de las Guerras Fronterizas aslan, Deneb fue proteger la ruta comercial con el Imperio y «reunir» tan-
advertido sobre la posibilidad de que los aslan se expan- tos mundos no colonizados como puedan. En la práctica,
diesen hacia el Brazo Troyano ahora que ya no podían los aslan protegen a los suyos y, si las migraciones ihatei
adentrarse en territorio terrano. El archiduque duplicó las provocan un conflicto con el Imperio, el Hierato dedicará
patrullas fronterizas y estableció una cadena de puestos recursos militares en la guerra que estalle. En el mejor de
de escucha para vigilar a las fuerzas aslan, pero ni el Im- los casos, la Paz de Ftahalr es un freno muy débil para la
perio ni los aslan han provocado una guerra abierta en el expansión aslan ya que solo se aplica a aquellos clanes que
Brazo Troyano. Sin embargo, los aslan se aproximan cada lucharon en las Guerras Fronterizas y a sus vasallos y esos
vez más a la frontera y el conflicto podría ser inevitable. clanes son menos del 40% de los clanes del Brazo Troyano.

124
el mundo cree que, a excepción de Pax Rulin, el sector
está lleno de bandidos, bárbaros y merodeadores aslan,
Los grandes clanes del Brazo Troyano cuando en realidad solo está medio lleno de ellos.
El gran consejo Ya’soisthea está compuesto por doce clanes.
La posición de los clanes en esta región es mucho más flui-
La Liga floriana
da que en el Tlaukhu por lo que un clan puede alcanzar un La cultura floriani ha permanecido unos 300.000 años
puesto en el gran consejo durante un breve periodo de tiem- en una estasis virtual. Tras ser abandonados por sus amos
po para luego volver a abandonarlo. Los clanes gobernantes Ancestrales, los floriani siguieron haciendo las cosas tal y
del Ya’soisthea con intereses en el Brazo Troyano son: como las habían hecho siempre y solo cambiaban cuando
se estropeaba una de las máquinas ancestrales. Hasta
Ahroay’if: El clan ahroay’if está centrado en el subsector que recuperaron la tecnología de salto de una nave ex-
Tlaiowaha y consigue pingües beneficios de su comercio ploradora aslan estrellada no hicieron un intento real de
con el Imperio. cambiar. Los floriani todavía son muy conservadores y solo
Aroaye’i: Este clan posee los mundos cruciales en la ruta se expanden para conseguir recursos que necesitan. Nun-
de salto-5 a través del Gran Abismo. ca han atacado a ninguna otra potencia estelar, aunque
Hrakoea: Los hrakoea, un clan muy agresivo, buscan am- han incorporado a su Liga colonias humanas en declive.
pliar sus posesiones en el subsector de la Frontera. Sin embargo, esto no quiere decir que sean pacifistas y
Ikhtealyo: Otro clan comerciante, especializado en eu- han mostrado no tener reparos en utilizar armas nuclea-
foespecia y otras mercancías imperiales. res y fuerza excesiva en situaciones de guerra. Para tomar
Yerlyaruiwo: Uno de los clanes Tlaukhu; muy tradicionalista. decisiones políticas se guían por una lógica amoral.
Khaukheairl: Un clan Tlaukhu; guardianes de la cultura
de Aslan. El gobierno floriano funciona mediante un sistema de sor-
Tlaiowaha: Un clan de comerciantes de Tlaukhu; señores teos que selecciona barnais al azar para servir durante un
de los Ahroay’if. mandato en alguno de los consejos (municipal, provincial
Tiykhisto: Intentan que se declare la guerra contra el Imperio. o mundial), período tras el cual el nombre del barnai se
retira del sorteo para que nunca más vuelva ser elegido.
En teoría, este sistema garantiza que ningún barnai pueda
hacerse con el poder político necesario para dominar el go-
Muchos aslan ven el Brazo Troyano como una región de bierno pero, dejando a un lado el hecho de que la idea de
oportunidades. Aunque los territorios que pueden ser un barnai ambicioso y egoísta es totalmente incongruente,
conquistados en él ofrecen un desafío pobre para un lo que consigue es un conservadurismo extremo ya que los
auténtico guerrero, están lo suficientemente cerca del funcionarios elegidos pasan la mayoría del tiempo estu-
Imperio e incluso del Consulado zhodani para convertirse diando y aprendiendo para tomar decisiones informadas.
en pocos años en prósperos centros de comercio. El sistema judicial de los floriani también es muy inusual.
En lugar de basarse en la evidencia para decidir si se ha
El Imperio cometido un crimen o no, su filosofía es descubrir qué
El Imperio domina tres subsectores y cada uno tiene su sucedió realmente y después decidir si eso es un crimen.
propia personalidad. Pax Rulin está gestionado por los Matar a otro floriani podría ser un asesinato, defensa
militares y se ve a sí mismo como el muro del Imperio. propia, un acto de compasión o un uso más eficiente de
Se opone ferozmente a cualquier expansión de los aslan recursos. El sistema floriano es tremendamente confuso
en el Brazo. Gazulin es el subsector que más tiempo lleva para todos aquellos que no son floriani, y sus abogados
colonizado y se considera lo más parecido que hay en el serían considerados filósofos en cualquier otro planeta.
Brazo Troyano a un baluarte de la cultura y la civilización.
Por último, Tobia es la sede ducal, se ha beneficiado mu- El enfoque del comercio y del contacto con otros que
cho del comercio con los aslan y es el más cosmopolita tiene la Liga floriana es muy utilitarista: solo comercian
de los tres subsectores. para adquirir los recursos que necesitas y no pueden ob-
tener en su propio territorio; de hecho, la Liga ha cerrado
El Imperio apenas posee información del resto del sec- sus fronteras en tiempos de bonanza. Del mismo modo,
tor, sobre todo de aquellos subsectores controlados por el único propósito diplomático de la Liga es salvaguardar
los aslan y de Menorial, Egyrn, Yggdrasil y Dpres. Las la propia Liga y sus líderes parecen no tener más agenda
exploraciones de Menorial acabaron de completarse en que mantener el statu quo. La Liga tiene relaciones co-
el 1105 y el Servicio de Exploración clasifica todas las merciales y diplomáticas con el Imperio y varios estados
cartas de navegación del sector como «dudosas». El hacia la espiral del sector Más Allá; mantienen charlas
Brazo Troyano tiene muy mala reputación en el resto del diplomáticas ocasionales con los aslan pero se niegan a
Imperio, sobre todo en la Marca Espiral, donde casi todo comerciar con la mayoría de las corporaciones aslan.

125
El Imperio Glorioso Glorioso está demasiado alejado del Imperio para que
ninguno de los dos bandos sea una amenaza real.
Este estado aslan escindido está gobernado por un único
emperador. Aunque el Imperio declaró su independencia Salvo por el hecho de la esclavitud, la cultura del Imperio
del Hierato en el año 650 tras un conflicto político, las di- Glorioso es muy similar a la cultura tradicional aslan: los
ferencias llevaban gestándose durante siglos. La economía machos son guerreros y terratenientes; las hembras téc-
del Imperio Glorioso se basa en la esclavitud y entre un nicas, mercaderes y asesoras. Reunir y disciplinar a los
30% y un 60% (es difícil precisar una cifra ya que el Impe- esclavos se considera una tarea de los machos.
rio es brutalmente xenófobo) de su población son humanos
Los viajes dentro del Glorioso Imperio están muy restrin-
esclavizados por el Imperio durante su época de expansión.
gidos. Los forasteros deben presentarse ante el represen-
Los derechos de estos humanos varían de territorio en te-
tante local del Imperio Glorioso en un astropuerto y los
rritorio pero, en el mejor de los casos, son ciudadanos de
trámites para obtener un visado de viaje son laberínticos
tercera clase; en el peor, ganado que puede ser sacrificado
e implican un montón de sobornos. Incluso con el visa-
a capricho. La política del Imperio hacia los humanos es
do, el visitante solo podrá visitar un número limitado de
solo una de las razones por las que el resto de clanes aslan
lugares y será acompañado por observadores del Imperio
les repudian, pero es una muy importante y ha dado forma
Glorioso en todo momento.
a las actitudes de los mundos humanos del Brazo hacia el
Imperio Glorioso. El Imperio es temido y odiado por prácti- Estados menores
camente todos los mundos que lo conocen, y las historias
Existen varias entidades políticas menores dentro del Bra-
de la brutalidad aslan se cuentan por todo el sector.
zo Troyano que son actores que hay que tener en cuenta
El Imperio Glorioso casi siempre está en guerra contra el en su subsector, aunque ninguno se extiende más allá.
resto de clanes aslan, los mundos no alineados cercanos
Estadía belgardiana: La Estadía, situada en el subsector
o la Liga floriana. La única mercancía que exporta son
Egyrn, es un grupo de mundos desesperadamente pobre
mercenarios y su economía se está estancando debido
gobernado por Belgard. Los estadianos descienden de la
a la falta de técnicos cualificados entre la casta esclava.
tripulación de una expedición colonial que quedó atrapa-
Aunque el Imperio Glorioso mantiene lazos diplomáticos
da en Belgard y saquean los mundos cercanos en busca
con el Hierato aslan y todavía tienen derecho a sentarse
de suministros. La Estadía tiene fama de base pirata.
en el Ya’soisthea, carece de socios comerciales o cual-
quier aliado real. El Tercer Imperio ve al Imperio Glorioso Rivalidad Senlis: La Rivalidad Senlis, situada en el sub-
como un útil hombre del saco con el que asustar a los sector Pax Rulin, es un acuerdo comercial proteccionista
mundos neutrales («acepta nuestras condiciones y te que se opone al Imperio. Está compuesta solo por tres
protegeremos de los monstruos aslan»), pero el Imperio mundos que, aunque tecnológicamente avanzados, tie-
nen muy poca influencia en el resto del subsector.

126
Agrupación de Strend: La Agrupación de Strend se en- armaduras personales. Son capaces de plantar cara a un
cuentra en el subsector Menorial y consiste en un grupo de ejército de un mundo de NT6, por lo que pueden volar,
mundos liderados por el gobierno autoritario de Strend. Son saquear y escapar sin sufrir bajas. Cuando no se dedican
tecnológicamente avanzados y moderadamente poderosos, a saquear, estos incursores también encuentran trabajo
pero malgastan tanta energía en guerras frías inútiles contra como mercenarios, mercaderes errantes o aventureros. La
el Imperio o la Liga floriana que su poder está muy limitado. proporción de vargr dentro de la comunidad de incursores
es mucho más alta que en cualquier otro grupo demográ-
Mundos del Cinturón de Polvo: El Cinturón de Polvo es una
fico: al menos un 10% de los incursores son vargr, frente
cadena de mundos que se extiende a través del Dominio
al 60% de humanos y el 30% aslan.
sindaliano, una región que en el pasado gobernaba el Im-
perio de Sindal. Los mundos del Cinturón de Polvo están La piratería también es un problema muy grande en el
constantemente en guerra entre ellos y, por desgracia, la Brazo. Existen dos rutas de comercio principales que
ruta hacia la Liga floriana atraviesa el Dominio sindaliano. Si atraviesan el sector y ambas cruzan terreno neutral, por lo
alguno de los mundos consiguiese controlar el Dominio, el que se aconseja a los comerciantes que formen grandes
peligro del comercio con la Liga se reduciría drásticamente. convoyes y vayan escoltados por naves de guerra imperia-
les o aslan para protegerse de la piratería. Sin embargo,
El Reino de Drinax: El antiguo Reino de Drinax fue una gran
menos de la mitad utilizan esta protección, ya que ambos
potencia humana en el subsector Tlaiowaha que fue aplas-
gobiernos cobran una cuota por la protección que ofrecen
tada por el Hierato aslan en un conflicto reciente. Cuando
sus naves de guerra (y muchos capitanes sin escrúpulos
existía, los drinaxianos se oponían a la expansión aslan, pero
cobran aún más si el grupo entra en una zona de peli-
eran orgullosamente independientes del Imperio.
gro). Además, puede tardarse semanas reunir un convoy
Incursores y tener una escolta disponible, y el convoy tomará la ruta
más lenta y segura a través del sector, limitado por capa-
La piratería y las incursiones son endémicas en gran par- cidad de salto de su astronave más lenta (normalmente,
te del Brazo Troyano. Durante milenios la cultura incur- salto-2). Las megacorporaciones pueden permitirse pro-
sora ha plagado el sector, siempre con un mismo patrón: porcionar o contratar sus propias naves de combate. Los
una banda de incursores salta al sistema objetivo, nor- comerciantes independientes que no quieren esperar a un
malmente un planeta de baja tecnología, y saquea cual- convoy deberán cruzar el sector sin ninguna protección.
quier cosa valiosa que puedan encontrar y transportar.
Los objetivos habituales de los incursores son metales y Las rutas de salto a través del sector son bien conocidas por
piedras preciosas, componentes electrónicos, materiales lo que los piratas prefieren esperar a los convoyes y atacar
radioactivos, repuestos de astronaves y esclavos. Una vez justo antes de que el grupo salte para, con suerte, atrapar
han llenado sus bodegas, los incursores huyen y saltan algunos cargueros después de que la escolta haya saltado.
a su base o a un puerto amistoso. Las incursiones no
son rentables en el Imperio ya que la Armada Imperial El Consulado zhodani
perseguiría y destruiría a esos ladrones, pero el Vacío del Los zhodani son una presencia constante, aunque invisi-
Borde Exterior es un lugar sin ley. ble, en el Brazo. Carecen de mundos o bases permanen-
tes (por lo menos que el Imperio conozca), pero todos
Los agentes imperiales estiman que existen entre cin-
los años entre dos y cinco cruceros zhodani patrullan la
cuenta y cien bandas de incursores operando en el Brazo
zona espiral del Brazo. Los zhodani insisten en que se
Troyano, de las cuales gran parte tienen su base en el
tratan de misiones de reconocimiento de largo alcance
planeta Theev. Su número es difícil de calcular, en parte
y de protección de sus intereses comerciales (los zho-
porque las incursiones pequeñas no suelen denunciarse,
dani mantienen importantes relaciones comerciales con
en parte porque muchas veces se confunden incursores
el Hierato gracias al paso de salto-5 del Gran Abismo),
aslan con incursores humanos, y en parte porque muchas
aunque también mantienen conversaciones secretas con
de las bandas incursoras son estacionales. Un pueblo
mundos independientes del sector, lo que sugiere un plan
agrícola de un mundo dejado de la mano de Dios podría
a largo plazo para desarrollar una presencia o, al menos,
tener un mercader independiente apenas funcional es-
una red de mundos amistosos dentro del Brazo Troyano.
condido en una cueva o un claro del bosque que reactivan
cuando llega el invierno para robar a sus vecinos del sis-
tema cercano durante unas semanas. GUERRA
La guerra con los aslan es algo inevitable, ya que la ne-
Sin embargo, la típica banda incursora está compuesta cesidad irresistible de los machos aslan de obtener terri-
por saqueadores profesionales, posee entre tres y cin- torios hace que, antes o después, deban invadir mundos
co naves pequeñas y está bien equipada con armas y nuevos. La única pregunta es «¿cuándo?».

127
La cuestión aslan/Imperio el Brazo en cinco años, sobre todo si el Imperio está dis-
traído por alguna otra guerra fronteriza con los zhodani o
El Brazo Troyano es la zona fronteriza entre la mayor
por una guerra civil.
potencia del Espacio Conocido, el Tercer Imperio, y una
potencia agresiva y expansionista. El Hierato ha avanza- La Paz de Ftahalr puede evitar los ataques aslan contra
do hasta estar a menos de veinte parsecs de la frontera el Imperio ya que, aunque técnicamente solo se aplica a
imperial y no muestra señales de frenar; con cada ge- los clanes que la firmaron y pocos de esos clanes están
neración, los aslan se acercan un poco más al territorio activos en el Brazo Troyano, los aslan pueden respetar el
imperial. A la velocidad actual, los mundos imperiales, y tratado para honrar a esos clanes, o incluso podría ser
nos referimos a mundos imperiales de pleno derecho, no que los clanes firmantes atacasen a aquel que rompiese
a meros mundos clientes, serán los objetivos principales el tratado. Sin embargo, los aslan podrían decidir que la
de las invasiones ihatei aslan en unos doscientos años. Y Paz solo es aplicable a aquellos «clanes» humanos que
ninguna de las partes puede evitar este conflicto. lucharon en el Abismo del Saqueador y que el Imperio
del Brazo Troyano está demasiado lejos del Abismo como
Para los aslan, es un problema cultural. Los machos jóvenes
para que se le aplique. Aunque muchos en el Imperio, es-
y sin tierras tienen que ir a algún lado y conquistar nuevos
pecialmente los subsectores Tobia y Gazulin, se esconden
territorios es preferible a sufrir luchas internas en el Hiera-
tras la Paz de Ftahalr como si garantizara la paz con los
to. Aunque los clanes pueden dirigir a los jóvenes guerreros
aslan, puede que un tratado de papel no sea una defensa
hacia el sector Más Allá o hacia subsectores sin reclamar
suficiente contra las garras afiladas del invasor.
del Brazo Troyano, esto es solo una medida temporal.
Por supuesto, puede que las luchas internas de los aslan
Los análisis muestran que el Imperio se alzaría con la
hagan que un ataque en masa de este tipo sea una ilu-
victoria en la mayoría de casos ya que los clanes aslan
sión. La Purga Cultural de hace un milenio hizo retroceder
han demostrado ser incapaces de colaborar en asuntos
la expansión y el desarrollo de los aslan varios siglos y el
militares excepto en contadas ocasiones, y ningún clan es
Ya’soisthea está tan dividido ahora como estaban los aslan
rival para el Imperio. Una guerra aslan, sin embargo, sería
de aquella época. Si un par de clanes se separan tal y como
extremadamente complicada. No habría enfrentamientos
hizo el Imperio Glorioso, los conflictos resultantes absorbe-
de grandes armadas en sistemas clave, ni ataques de pre-
rían las energías de los ihatei durante varias generaciones.
cisión contra mundos fortaleza, sino que el Imperio se en-
frentaría a unas cuantas naves capitales aslan, que serían Los aslan y todos los demás
enemigos formidables pero no insuperables, y un vasto
enjambre de pequeñas bandas de incursores e ihatei que Los aslan son el inmenso problema del Brazo Troyano que
se diseminarían por el espacio imperial conquistando todos tratan de soslayar. Son una potencia muy avanzada
mundos pequeños a puñados. Los aslan son capaces de ávida de territorio y dos tercios del Brazo están formados
reunir enormes fuerzas de combate entre su población por mundos pequeños y poco defendidos, listos para ser
macho y cada aslan equivale a un soldado humano entre- conquistados. Hasta ahora los aslan han sido selectivos
nado. El problema con una especie guerrera es que todos en lo que se refiere a la conquista de mundos, escogiendo
sus miembros son guerreros de un nivel u otro. mundos a su antojo. Además, sus continuas guerras con
el Imperio Glorioso y la Liga floriana también han mer-
Una invasión masiva de este tipo sería derrotada, pero se mado el entusiasmo por la conquista, pero cualquier día
tardaría décadas en erradicar a cada pequeño conquista- un ihatei especialmente carismático o un clan ambicioso
dor o grupo de guerrilleros aslan. Las Guerras Fronterizas podría lanzar una invasión sobre un puñado de mundos.
aslan duraron casi dos mil años y, basándose en ese mode- La mitad de los mundos del Brazo sobreviven solo porque
lo, una hipotética invasión de Tobia y Gazulin conllevaría los aslan no se han molestado en conquistarlos.
tres años de conflicto y treinta de acción policial retirando
invasores aslan de mundos olvidados. Parece una victoria, Algunos mundos son conscientes de la amenaza que
pero tendría un coste enorme para el Imperio. suponen los aslan, pero hasta el momento no han con-
seguido formar ninguna coalición para enfrentarse a la
Los analistas más pesimistas afirman que esta confianza inevitable invasión. El Reino de Drinax, la única coali-
está equivocada ya que, si estallase un conflicto aslan/ ción independiente que reconoció el peligro que supo-
Imperio, la guerra atraería a guerreros y mercenarios de nía los aslan, fue destruido sin esfuerzo por los clanes,
todo el Hierato. La población del Brazo Troyano aumenta- aunque otros pactos de defensa podrían tener más éxito
ría con reclutas de toda la galaxia y, si la guerra llegase a en evitar la invasión, ya que los aslan suelen atacar los
un punto de inflexión, podría escalar hasta puntos insos- blancos más fáciles primero. Sin embargo, la mayoría
pechados. Las proyecciones muestran que, si se diesen de los planetas están más preocupados por los asuntos
las condiciones adecuadas, el Hierato podría invadir todo políticos internos o locales que por el Hierato aslan. Para

128
estos desafortunados, la primera señal de problemas será el Dominio sindaliano por Thebus, Acis y a lo largo del
cuando aparezcan guerreros aslan y reclamen su planeta Dominio hasta Janus, saltando desde allí a la estación
como parte de su nuevo territorio. de repostaje 291-540 y, por último, a Yggdrasil. Para un
carguero de salto-2, es un viaje de catorce saltos con una
El Imperio Glorioso duración media de 140 días. También existen varias rutas
Existe un dicho en el Brazo: «cuando los gatos pelean, más rápidas de salto-4 desde Pax Rulin o Glisten, pero
Goertel sangra». El Imperio Glorioso está librando una son extremadamente peligrosas.
guerra perdida contra el Hierato aslan y, cuando el Impe- La Liga floriana no proporciona protección para el tráfi-
rio Glorioso pierde planetas a manos de sus primos, suele co de esta ruta y, aunque las naves imperiales a veces
responder conquistando más mundos humanos y esclavi- acompañan a los convoyes, la mayoría de los mercaderes
zando a su población. Las fronteras del Imperio Glorioso se quedan abandonados a su suerte después de partir de
se han movido seis parsecs hacia el núcleo desde que se Arunisiir. La Liga floriana importa materiales radiactivos,
formó a medida que los planetas cambian de mano en computadoras y componentes electrónicos, productos
cualquier extremo. bioquímicos, especias y suministros médicos, y exporta
No obstante, los reveses recientes del Imperio Glorioso productos manufacturados avanzados, vehículos avanza-
no son en absoluto irreversibles, ya que un cambio en las dos, armas avanzadas y otros productos similares.
políticas del Ya’soisthea podría dividir los clanes que lu-
chan contra el Imperio Glorioso, dando una oportunidad La ruta del Hierato
a los esclavistas para recuperar territorio perdido o para La ruta que une el Imperio con el Hierato tiene cinco veces
reforzar su posición y frenar su declive. Por otro lado, más tráfico que la ruta que une el Imperio con la Liga
conquistar algunos mundos escogidos como Colonia Seis floriana y es, a la vez, más corta y más segura. Como en
o Delta Theta podría dar al Glorioso Imperio la fuerza su- la ruta floriana, la mayor parte del tráfico comienza en el
ficiente como para frenar el avance del Hierato. subsector de Tobia y sigue por Wildeman y Cordan. Las
naves con salto-3 pueden coger la ruta más corta desde
COMERCIO Acrid hasta Tecnomundo, mientras que las naves más len-
tas tienen que pasar por Argona y Sperle antes de llegar a
Si hay algo que puede evitar que todo el Brazo Troyano
estalle en una guerra, es el comercio. La ruta comercial Tecnomundo. El viaje culmina con un salto a Paal y otro
entre el Hierato y el Imperio reporta a cada bando trillones a Tyokh. Para un transporte de salto-2 es un viaje de siete
de créditos anuales y ambas partes quieren que esto conti- saltos con una duración media de 55 días (el tiempo entre
núe así. El eje tlaiowaha/ahroay’if se ha beneficiado mucho saltos es mucho mayor en una ruta bien transitada). La
del comercio y ambos clanes han conseguido influencia mayoría de las naves estarán escoltadas durante todo el
en el Tlaukhu y el Ya’soisthea respectivamente, por lo que viaje, aunque muchos escoltas imperiales utilizan la ruta
tanto ellos como sus aliados se opondrán vehementemente más corta entre Cordan y Acrid en lugar de la ruta Cor-
a cualquier conflicto entre el Imperio y el Hierato. dan-Argona-Sperle, lo que convierte a estos dos últimos
sistemas en regiones ideales para los ataques piratas.
El comercio también ha mejorado la situación de muchos
mundos independientes del sector; por ejemplo, los mun- A ambas partes se les permite escoltar convoyes hasta la
dos a lo largo de la ruta comercial Imperio-Hierato o, en frontera del otro (las naves imperiales irán desde Puño a
menor medida, los que está en el corredor floriano se han Paal, las naves aslan desde Tyokh a Wildeman), aunque
beneficiado del paso de convoyes. Esto ha provocado una en la actualidad es costumbre que las naves imperia-
transición de las incursiones a la piratería que, aunque les vayan desde Puño a Acrid y que después la escolta
es dañina y costosa, causa menos impacto a largo plazo. ahroay’if se una al convoy en Tecnomundo.
Si el sector sigue en paz durante otros tres siglos más o Los aslan importan productos de alta tecnología, espe-
menos, quizás pueda librarse de su reputación de lugar cias y animales vivos y exportan principalmente produc-
caótico y peligroso. La inversión corporativa en el Vacío tos petroquímicos, textiles, metales preciosos, cristales,
del Borde Exterior sería de gran ayuda. piedras preciosas, minerales y materias primas raros.

La ruta floriana
La ruta comercial entre el Imperio y la Liga floriana va
CORPORACIONES
La ausencia de un gobierno interestelar ha propiciado que
desde Tobia a Yggdrasil. La ruta comienza en Puño/To- varias corporaciones consigan gran importancia en el Bra-
bia, sigue la ruta aslan durante varios saltos antes de zo Troyano. Entre ellas, la más importante es la Compañía
desviarse en Arunisiir. Desde allí, la ruta atraviesa el General de Desarrollo, seguida de la Compañía de la Abue-
sector Tlaiowaha por Blue, Torpol y Oghma hasta cruzar la Bondadosa, la Compañía Comercial Floriana y la PRI.

129
Compañía General de Desarrollo Compañía Comercial Floriana
Megacorporación humana Línea Sectorial Humana
La CoGeDe, como se la llama normalmente, es mucho La CCF fue fundada por emprendedores del subsector
más que una compañía comercial. Fue fundada en el año Gazulin poco después de establecer relaciones comercia-
700 al comienzo de la guerra civil, por nobles de Deneb les con la Liga floriana. Al principio, los aislacionistas
que compraron varias líneas comerciales con problemas floriani rechazaron cualquier oferta comercial de foraste-
financieros y las combinaron en una nueva empresa con ros por razones culturales. La idea inicial vino de Brahna
la misión de fomentar el comercio y el desarrollo del es- haut-Vorhes, una historiadora y experta en el perdido
pacio salvaje en los sectores de Reft y el Brazo Troyano. Imperio de Sindal que, durante sus investigaciones,
La CoGeDe empezó «activando» mundos atrasados y sub- descubrió que los sindalianos comerciaban en ocasiones
desarrollados en Reft, vendiéndoles tecnología cada vez con una extraña especie proveniente de la espiral que
más avanzada a cambio de materias primas. describían como «parecida a niños». Pensó que esta des-
cripción podría referirse a la casta barnai de los floriani y
Para cuando llegó el año 800, el contrato estándar de la
que los antiguos protocolos y tratados entre los sindalia-
CoGeDe había cambiado: si firmabas el contrato, tu mun-
nos y los floriani podrían utilizarse para reestablecer los
do recibía un astropuerto de clase C o B y conocimiento,
vínculos comerciales.
equipo y entrenamiento técnicos suficientes para elevar el
Nivel Tecnológico de tu mundo hasta un nivel estable y no Tras descubrir esto, reunió a un consorcio de mercaderes
disruptivo, además de un mercado para las materias primas, e inversores que enviaron dos cargueros lejanos armados
minerales y otros bienes de baja tecnología de tu planeta. con una copia del libro de haut-Vorhes titulado Una visión
Lo único que tenías que hacer era pagar un porcentaje de revisada del comercio en el periodo medio del Imperio de
la venta de esos bienes de baja tecnología, proporcionar un Sindal y dos bodegas llenas de metales preciosos. Los
puesto en tu órgano de gobierno a la CoGeDe y obedecer comerciantes regresaron con un cargamento de produc-
varias costumbres como la de dar paso seguro a los Viajeros, tos de alta tecnología e historias sobre Floria, un mundo
las leyes de guerra imperiales y otras similares. La CoGeDe maravilloso lleno de ruinas de los Ancestrales.
obtuvo unos beneficios relativamente buenos y llevó la civi-
La CCF se fundó con gran éxito en el año 171 y comer-
lización a regiones peligrosas de la galaxia.
ció, consiguiendo grandes beneficios, durante treinta años
La división de la CoGeDe para el Brazo Troyano tiene su hasta que de repente los floriani cerraron sus fronteras.
base en Vorito y es, en gran medida, independiente de las Más tarde se descubrió que los floriani habían establecido
oficinas centrales de Deneb. La compañía es responsable contacto con los zhodani en el año 200 aproximadamente
de la construcción y el mantenimiento de astropuertos y que ese contacto provocó que los floriani interrumpieran
por todo el sector, sobre todo en el corredor comercial cualquier contacto con el resto de la galaxia durante siglos.
floriani, y de enviar misiones comerciales a mundos me- Tres siglos después, cuando los floriani volvieron a abrirse
nores para incorporarlos a la red del comercio galáctico. al exterior, inversores de la CoGeDe reformaron la CCF.
Algunos han acusado a la CoGeDe de prácticas cuestio-
Hoy en día es una corporación independiente, aunque la
nables o poco éticas y el influyente clan ahroay’if les ha
CoGeDe sigue siendo un accionista importante. Además
acusado de espionaje, piratería y propaganda antiaslan y
de sus rutas comerciales normales, la CCF cuenta con
se niega a tener tratos directos con la megacorporación.
varios cruceros de salto-4 para transportar turistas adine-
Puerto de origen: Vorito (en el Brazo) y Deneb (oficinas rados a visitar las antiguas ruinas de Floria.
centrales).
Puerto de origen: Gazulin
Territorio: Deneb, Reft, Brazo Troyano, Más Allá
Territorio: Brazo Troyano

C C F
130
PRI cuatro megacargueros de 50.000 toneladas que duplica-
rían la capacidad de la empresa (que había disminuido
Corporación sectorial humana
desde la pérdida en el año 1099 de la Milenrrama, debi-
Esta corporación empezó como un negocio secundario do a un salto fallido). Algunos observadores temen que el
cuando, durante el caos de los años previos al 500 y de la Gremio esté inundando los mercados aslan en un intento
guerra civil, la gigantesca base militar de Pax Rulin sufrió de expulsar a los competidores del negocio y la armada
escasez de recursos y materias primas de vital importancia. de Tobia ha advertido al Gremio de está enviando más
Los intendentes de la base comenzaron a utilizar buques naves comerciales de las que puede escoltar.
navales como naves comerciales, intercambiando equipo
La susceptibilidad del Gremio es bastante conocida y en
militar obsoleto por acero, uranio, lantano y otros produc-
el pasado ha acusado a la CoGeDe de sabotaje y al PRI
tos. Cuando la guerra civil terminó y los envíos regulares
de utilizar sus conexiones con la armada para conseguir
volvieron a estar asegurados, los contactos establecidos por
escoltas. Además, el duque de Tobia ha intercedido en
las generaciones sucesivas de intendentes eran demasiado
varias ocasiones en favor de la compañía, aumentando
valiosos como para desaprovecharlos, por lo que se creó la
las especulaciones sobre su papel entre bastidores. El
PRI (Pax Rulin Intendentes) como empresa independiente,
Gremio es la megacorporación más reciente en abrirse en
aunque íntimamente relacionada con la Armada Imperial.
el Brazo Troyano y está eclipsando rápidamente a todas
En la actualidad, PRI comercia en el subsector Pax Rulin las demás, salvo a la Compañía de la Abuela Bondadosa
y en las rutas comerciales floriana y aslan. Se la consi- (técnicamente la CoGeDe todavía es más grande, pero
dera una compañía segura, sobre todo porque gran parte casi todo el mundo separa la división para el Brazo Troya-
de sus tripulaciones son exmarines y sus naves siempre no de las divisiones de Deneb y de Reft).
están bien armadas. En un sector famoso por la piratería,
Puerto de origen: Tobia
tener esta reputación es algo excelente.
Territorio: Brazo Troyano
Puerto de origen: Pax Rulin
Territorio: Brazo Troyano Compañía de la Abuela Bondadosa
Corporación sectorial aslan
Gremio de Comercio de Tobia
Esta empresa es el brazo comercial del clan ahroay’if,
Corporación sectorial humana
aunque también cuenta con una inversión significativa
El Gremio de Comercio de Tobia es un conglomerado de los poderosos clanes syoisuis y tlaiowaha. El negocio
creado para beneficiarse del comercio con el Hierato as- principal de la corporación es la venta de artículos impor-
lan que compra mercancías en la Marca Espiral y Deneb tados del Imperio por todo el Hierato, pero se ha diversi-
y las envía al Hierato. La mayoría de sus accionistas son ficado y vende todo tipo de productos, desde barbacoas
nobles del subsector Tobia y la empresa tiene el sobre- hasta cascos para naves de guerra y reactores de fusión.
nombre de «Propiedad del Duque» por los rumores de La Compañía de la Abuela Bondadosa es conocida por
que el propio duque de Tobia ha invertido mucho, y de todo el Hierato, pero su esfera principal de influencia se
forma ilegal, en la compañía. encuentra en el lado hacia el núcleo del Gran Abismo en
los sectores del Brazo Troyano y Riftspan.
Las naves del Gremio constituyen un tercio del tráfico
de la ruta aslan y es una proporción que va en aumento. La compañía está dirigida por un consejo de siyajkhoara
De hecho, el Gremio ha encargado recientemente otros ancianas, por lo que sus acciones no siempre coinciden
con los intereses de su clan propietario, además de ser
lo suficientemente influyente como para poder ignorar la
presión del Ya’soisthea. En el pasado, ha actuado para

G
sofocar guerras y conflictos territoriales que amenazaban
sus rutas comerciales. Durante siglos ha tenido prácti-
camente el monopolio del comercio general con los hu-

C
manos aunque, últimamente, le ha surgido competencia
desde que Importadores de Especia Tyeyo también traba-
ja otros productos y Glorias bajo la Garra está quedándose
con muchos de sus negocios en los mundos fronterizos.

T
La compañía se ha vuelto perezosa y una nueva genera-
ción de siyajkhoara ambiciosas están conspirando para
derrocar el actual consejo y devolver a la compañía al
lugar que le pertenece.
Puerto de origen: Tlaiowaha
Territorio: Brazo Troyano, Extensiones del Abismo

131
Glorias bajo la Garra Cinco Escudos
Corporación subsectorial aslan Corporación sectorial aslan
En sus orígenes, esta corporación fue fundada por el clan Poco después de que se descubriera la ruta del salto-5 a
yerlyaruiwo, pero ahora es ferozmente independiente. través del sector Iiyoihuakh (Extensiones del Abismo) en el
Su actividad principal tiene una descripción anodina: año -1044, el clan wahtoi reclamó muchos de los mundos
«comercio con suministros y productos básicos para las del sector y, por supuesto, la compañía comercial asociada
colonias»; pero, en realidad, Glorias bajo la Garra es a los wahtoi pronto estableció un monopolio comercial a
una parada obligada para los aspirantes a conquistador. través del Gran Abismo. Sin embargo, alrededor del año
Proporciona de todo, desde naves exploradoras ihatei, -750, el clan aroaye’i se estableció en Aulryakh como el
transportes de tropas o armas hasta equipo de mine- clan dominante y, tras una guerra de clanes de varios años,
ría, estructuras temporales o permanentes, tecnología obligaron a los wahtoi a aceptarlos como socios comercia-
kusyuformadora (para adaptar los mundos al ganado y les de las rutas a través del Gran Abismo.
los cultivos aslan) e incluso collares de esclavos. Resulta
Con el paso de los años, la participación de las hembras
revelador que Glorias bajo la Garra sea una de las pocas
del clan aroaye’i ha aumentado tanto que en la actua-
corporaciones que mantiene relaciones comerciales im-
lidad ambos clanes poseen la misma participación en
portantes con el Imperio Glorioso.
la propiedad de Khu Su’ikh. Khu Su’ikh significa Cinco
La corporación ejerce una importante influencia a lo lar- Escudos en aslan y se refiere a los cinco mundos princi-
go de la frontera aslan e incluso incita invasiones ihatei y pales a lo largo de la ruta del abismo.
conflictos fronterizos para hacer crecer nuevos mercados.
Khu Su’ikh mantiene un monopolio benévolo sobre el
Puerto de origen: Khtiyrlo servicio de pasajeros a través del abismo. Su flota se
Territorio: Mitad borde del Brazo Troyano compone de grandes transportes de carga de salto-5 para
cruzar el abismo y proveen información a aquellas naves
Importadores de Eufoespecia Tyeyo que ya tienen capacidad de salto-5. Este tratamiento
Corporación sectorial aslan equitativo hace que atravesar el abismo sea algo relati-
vamente simple, mientras que consigue sus beneficios
Durante el periodo inmediatamente posterior a las Gue-
gracias a los servicios de reparación y reabastecimiento
rras Fronterizas con el Imperio (año 380 a 500), los co-
en el abismo.
merciantes aslan encontraron un gran mercado para la
eufoespecia, un condimento que gustaba a los aslan pero Puerto de origen: Wahtoikoeakh
solo estaba disponible en la Marca Espiral del Imperio. Territorio: Extensiones del Abismo
Tyeyo Fteahrao Yolr (Importadores de Especia Tyeyo) se
creó para importar esta novedad. Adquisición de Cosas No Nuestras
Corporación subsectorial floriana
En la actualidad ya existe eufoespecia sintética. La eu-
foespecia natural sigue siendo una delicia gourmet, pero Esta compañía mercante floriana, una de las pocas que
ya no se importa en grandes cantidades. Ahora Tyeyo actúa fuera de la Liga, posee varias naves exploradoras
Fteahrao Yolr busca e importa cualquier producto nove- de largo alcance que recorren la galaxia buscando objetos
doso o valioso en la ruta desde Mora en la Marca Espiral que podrían ser útiles para la Liga, pero que todavía nin-
a la capital aslan de Kusyu, pero esta diversificación la guna compañía comercial les ha ofrecido. En el pasado,
convierte en competencia directa de la Compañía de la Adquisición de Cosas No Nuestras ha traído objetos tan
Abuela Bondadosa. En la actualidad, la compañía es una distintos como anagáticos, obras de arte vargr, datos para
fuerza importante en Brazo Troyano, pero los intereses sus bibliotecas, artículos textiles y dyscos. Un mercader
comerciales de Tyeyo se extienden desde la Marca Espi- humano astuto que siga a un comerciante de Adquisición
ral hasta el sector Nébula Oscura. Si estalla una guerra de Cosas No Nuestras, puede predecir lo que la Liga flo-
comercial entre estas dos corporaciones, es probable riana va a demandar a continuación.
que el alcance y la influencia mayores del importador de
Puerto de origen: Floria
eufoespecia le proporcionen cierta ventaja a largo plazo,
Territorio: Yggdrasil
incluso si la Compañía de la Abuela Bondadosa es capaz
de expulsarlo de la lucrativa ruta comercial corta.
Puerto de origen: Kusyu.
Territorio: Nébula Oscura, Ealiyasiyw, Extensiones del
Abismo, Brazo Troyano y Marca Espiral

132
C A P Í T U L O - N U E V E

SUBSECTOR MENORIAL
El subsector Menorial se encuentra en un incómodo lugar La Liga floriana controla aproximadamente una cuarta
entre el Imperio y el resto del sector. Está situado en el parte del sector. Los mundos a lo largo de su frontera -Ma-
lado borde de Las Cinco Hermanas y recibe una cantidad torral, Virrey y los dominios de Arhada, Adhara y Hadara-
limitada de tráfico imperial procedente de esa región, son protectorados de la Liga que han acordado conceder
sobre todo a través de la ruta del corredor floriano que va derechos comerciales extremadamente favorables a los
desde Szirp a la Liga pasando por Cogedor, Creciente y florianos a cambio de su defensa. Los arhadianos son los
Virrey. Mundos como Adhara y Fomalhaut solo reciben un descendientes de una colonia que se asentó en una luna
puñado de visitantes al año. acuática; tienen una cultura muy tribal en la que el respe-
to a los parientes y a la familia es la máxima virtud.
El Imperio desaprueba oficialmente los viajes a Menorial y
patrulla la frontera con Las Cinco Hermanas. Sin embargo, La otra potencia del sector es la Agrupación de Strend,
no es difícil para un mercader independiente colarse por colonizada por un comerciante independiente solomani
la frontera y, cada tres meses aproximadamente, grandes llamado Lucien Strend sobre el año 800. Strend y sus
caravanas con escolta imperial viajan a la Liga floriana. seguidores eran devotos de la antigua cultura francesa

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Adhara 0609 B57A687-8 Wa Ni G
Allemagne 0503 C688000-0 Ba R Agrupación
de Strend
Armada 0608 A540244-A De Lo Ni Po
Bilke 0110 D987341-7 Ni Lo Ga Liga floriana G
Cogedor 0204 A550779-9 De Po
Creciente 0307 B420778-7 Na Po De G
Fomalhaut 0802 B510200-D Lo Va Ni Ht G
Hadara 0809 E311796-7 Ic Na Lt
Halka 0510 N,G B865544-A Ag Ni Ga Liga floriana G
Matorral 0209 B587532-B Ag Ni Ga G
Marseilles 0403 D540312-7 Lo De Po Ni Agrupación G
de Strend
Mundo de Sam 0202 E100856-7 Na Va G
Paques 0404 B9E6400-4 Fl Ni Ga Lt G
Sable des Etoiles 0504 B000899-D As Na Ht Agrupación G
de Strend
Strend 0505 B436AFB-E Po Hi Ht A Agrupación G
de Strend
Szirp 0201 A436538-D Ni Ht
Taltern 0103 E530240-6 Ni G
Trossachs 0310 B897A54-C In Hi Ga Ht Liga floriana G
Virrey 0408 B8D3515-C Fl Ni Ga Ht G
Vip 0210 ON,G A421644-D Na Ni Po Ht Liga floriana G
Zephyr 0702 B999545-7 Ni Ga G
de Terra y el francés es la lengua oficial de la agrupación. que hace siglos uno de los clanes utilizó un satélite para
Los planetas Strend son tecnológicamente avanzados, lanzar una lluvia de misiles contra sus enemigos, matan-
pero están aislados políticamente: están luchando una do a varios miles de personas y, desde entonces, todo
guerra fría tanto con la Liga floriana (que simplemente desarrollo de tecnología espacial está terminantemente
están confusos por la cultura de Strend) y con el Impe- prohibido y se ha convertido en un tabú cultural viajar
rio (Strend y sus seguidores son firmes partidarios del más allá de la atmósfera. Aquellos comerciantes foraste-
movimiento solomani). Existen rumores que vinculan la ros que planeen vender hielo a los sedientos gedoreños
agrupación con varias facciones antiimperio que operan descubrirán que los clientes más ricos se niegan a beber
en la Marca y con ataques puntuales contra naves impe- esa agua «espacial contaminada».
riales en el corredor floriano. Si estos rumores son ciertos,
El astropuerto del planeta fue construido por mercaderes
los duques de la Marca podrían llegar a reunir suficiente
extraplanetarios, está defendido por fuerzas mercenarias
apoyo para una guerra de castigo contra la Agrupación.
y se considera un territorio neutral. De hecho, hay señales
Allemagne esperanzadoras de que el astropuerto crecerá hasta con-
vertirse en un punto de reunión neutral para los clanes,
El mundo selvático de Allemagne es una colonia fallida quizás acabando de una vez por todas con las guerras
de la Agrupación de Strend que fue colonizado pocos constantes de Cogedor.
años después del aterrizaje inicial en Strend con más de
cincuenta mil colonos trasladados a Allemagne durante Fomalhaut
los cinco años que duró el intento de colonización. Al
La superficie de este mundo seco y estéril está atravesada
principio, el mundo selvático parecía acogedor, rico en
por miles de kilómetros de trincheras artificiales de unos
recursos y repleto de vitalidad, y los colonos construyeron
seis metros de profundidad y diez metros de ancho cons-
un astropuerto y una ciudad a la que llamaron Borgoña.
truidas en piedra pulida con una base de espejo. Forman
Por desgracia, la exploración inicial de Allemagne fue in- un extraño patrón geométrico en la superficie, aunque la
completa y no descubrió una especie letal de depredador mayoría de estos patrones solo pueden apreciarse desde
que habitaba en lo más profundo de las junglas. Una ma- la órbita. Más del 90% de las trincheras está enterrado
rea de estos depredadores asoló Borgoña en el año 865, bajo capas de polvo o ha sido destruido por los impactos
superando las defensas de Strend y devorando su pobla- de los meteoritos durante miles de años. El Servicio de
ción. Solo un puñado de naves consiguieron escapar de la Exploración Imperial data la antigüedad de estas trinche-
carnicería, llevando consigo historias sobre humanoides ras en unos 100.000 años.
reptilianos de dos metros con una habilidad de camuflaje
Los únicos habitantes de Fomalhaut son seguidores de un
natural e inteligencia o capacidad de imitación suficien-
extraño culto que cree que las trincheras son una comu-
tes para utilizar armas. En la actualidad, desde la órbita
nicación de Dios y que su deber es limpiar las trincheras
solo es posible detectar el astropuerto de Allemagne. El
bloqueadas y reconstruir las dañadas. Solo cuando el
resto de edificios han sido devorados por la jungla.
rostro de Fomalhaut vuelva a estar despejado y la luz de
Los strend han regresado a Allemagne una docena de ve- las estrellas se refleje en los canales podrá entenderse el
ces tras esta catástrofe inicial, pero ninguna de las tropas mensaje divino. El culto ha techado temporalmente una
enviadas a la jungla ha vuelto, ni siquiera los Champions red de túneles en la región polar del sur y la están utili-
de élite equipados con trajes de batalla fabricados en zando como base mientras restauran minuciosamente las
Strend y con mejoras avanzadas. El bombardeo orbital antiguas estructuras aunque, al ritmo actual, les costará
sigue siendo una opción, aunque cualquier ataque con miles de años conseguir su meta, razón por la cual el cul-
la potencia suficiente para eliminar a la gente reptil tam- to ha enviado misioneros para encontrar más conversos y
bién dejará la superficie del planeta inhabitable para los comprar mano de obra robótica.
humanos. El gobierno de Strend está investigando otros
métodos de subyugar a los nativos de Allemagne. Hadara
Normalmente, cualquier nave capaz de repostar directa-
Cogedor mente en un gigante de gas pasa Hadara de largo, por lo
Cogedor es un mundo desértico balcanizado dividido en- que su rudimentario astropuerto apenas recibe pasajeros. El
tre seis clanes enzarzados en una lucha constante por propio Hadara es poco más que una bola de roca, con una
controlar los pocos acuíferos de agua potable utilizables atmósfera mínima y un poco de agua en forma de hielo. Es el
existentes bajo la superficie arenosa. Estas guerras se hogar de aproximadamente diez millones de personas, pero
libran utilizando voladores de corto alcance lanzados solo tiene la tecnología o industria suficiente para mantener
desde gigantescas portanaves que se arrastran a través el equipo de soporte vital de las ciudades del mundo. Los
de la arena. Aunque en el sistema existen asteroides de locales no tienen ningún interés en los contactos extraplane-
hielo que podrían ser minados para conseguir agua, nin- tarios, a excepción de un puñado de naves comerciales con
guno de los gobiernos de Cogedor posee naves propias, ya las que han establecido una relación durante años.

134
Sable des Etoiles maravillosas ciudades. La ingeniería genética y la ciber-
nética son algo común: a un niño se le puede asignar
Strend utiliza este campo de asteroides como prisión, en-
su futuro papel al nacer y luego optimizarlo físicamente
viando a los criminales a minar el campo de asteroides.
para ese fin. La cibernética de Strend es muy avanzada
Los prisioneros reciben unas naves mineras especiales con
y sorprendentemente bella, más parecida a la talla una
reservas de energía y oxígeno muy limitadas y, si un prisio-
escultura que a una prótesis, pero esta belleza no puede
nero no consigue traer su cuota semanal de mineral a la
excusar la falta de libertad existente.
nave del alcaide, no recibirá una nueva ración de oxígeno.
En Strend existe una clase baja carente de mejoras lla-
Strend mada les miserables cuya presencia está restringida a los
La capital de la Agrupación de Strend es un mundo pre- subniveles de las ciudades flotantes y a algunos barrios
cioso... desde lejos. Ciudades relucientes flotan en cam- marginales de la superficie. También son enviados fuera
pos de gravedad resplandecientes; jardines ornamentales del mundo como mano de obra en las colonias de Sa-
del tamaño de continentes se alzan hasta el horizonte, ble, Pacques o Marseilles. Por qué el gobierno permite
regados por canales de mármol y acero. Es el país de las la existencia de esta clase baja es un misterio, similar
maravillas del art decó donde la ingeniería y la ciencia al misterio que rodea a los líderes de Strend. Algunos
se combinan para rendir tributo a millares de años de afirman que son los oficiales de la tripulación original
cultura terrana. Muchos de los edificios son copias de de la nave insignia de Lucien Strend, la Chevalier, que
estructuras famosas de la Tierra, reconstruidas usando han prolongado su vida de forma no natural utilizando
la tecnología y la visión de Strend. La Torre Strend es un cibernética avanzada. Se les llama les mechanisms.
ascensor espacial de doscientos kilómetros de altura que La Chevalier permanece en la órbita de Strend donde for-
es una copia a escala exacta de la torre Eiffel de la Tierra. ma el núcleo de la estación orbital La Bastilla, el hogar
Por desgracia, los habitantes de Strend son tratados de la nada desdeñable armada de Strend. La Bastilla está
como si fueran simples complementos móviles de estas equipada con armas de NT15, incluyendo cañones de me-
sones espinales de tremenda potencia, y sería un hueso
duro de roer incluso para un escuadrón de asalto imperial.

Trossachs
El planeta industrial de Trossachs es uno de los centros
de producción más importantes de la Liga floriana. La
mayor parte de la vasta superficie está cubierta por fábri-
cas, minas o barracones enormes donde viven los miles de
millones de feskales que trabajan aquí. La población de
barnais en Trossachs es inferior a diez millones, de lejos el
ratio barnai/feskal más bajo de toda la Liga, y hay algunos
feskales en las ciudades barracón que nunca han visto un
barnai. Los agentes de Strend han tratado de fomentar
disputas o protestas laborales en Trossachs, pero los noto-
riamente estoicos feskales no caen en la provocación.
Las fábricas acabaron hace tiempo con el ecosistema
natural de Trossachs, aunque algunas especies sobre-
vivieron adaptándose al nuevo entorno. Las criaturas
nativas aprendieron a esconderse en las grietas de las
tuberías o en los charcos de lodo industrial en lugar de
en árboles o pantanos. Los océanos están cubiertos por
una gruesa capa de escoria química y la contaminación
de la atmósfera es tal que los floriani se ven obligados
a construir depuradores de aire flotantes que se mueven
lentamente entre las nubes, filtrando los peores conta-
minantes. Algunos barnais temen que Trossachs esté a
punto de caer por el borde de un precipicio medioam-
biental, lo que provocaría miles de millones de muertes
y el colapso del tercio hacia el núcleo de la Liga floriana.
Su total desconocimiento de las ciencias naturales y de
ecología implica que tendrán que buscar ayuda exterior
para evitar esta inminente catástrofe.

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SUBSECTOR MENORIAL
A Cinco Hermanas
0101 0301 0501 0701

0201 0401 0601 0801

SZIRP
0102 A-D 0302 0502 0702
A436538-D ZEPHYR
0202 0402 0602 B-7 0802

MUNDO DE SAM B999545-7 FOMALHAUT


0103 E-7 0303 0503 0703 B-D
TALTERN E100856-7 ALLEMAGNE B510200-D
E-6 0203 0403 X-0 0603 0803
E530240-6 MARSEILLES X688000-0
0104 0304 D-7 0504 0704

D540312-7 SABLE
DES ETOILES
0204 0404 B-D 0604 0804
COGEDOR PACQUES B000899-D
A Mal’Gnar Radiante

0105 A-9 0305 B-E 0505 0705


A550779-9 B9E6400-E STREND
0205 0405 B-E 0605 0805

A Egyrn
B436AFB-E
0106 0306 0506 0706

0206 0406 0606 0806


SUBSECTOR MENORIAL

0107 0307 0507 0707


CRECIENTE
0207 B-7 0407 0607 0807
B420778-7
0108 0308 0508 0708

0208 0408 0608 0808


VIRREY ARMADA
0109 0309 B-C 0509 A-A 0709
B8D3515-C A540244-A
0209 0409 0609 0809
MATORRAL ADHARA HADARA
0110 B-B 0310 0510 B-8 0710 E-7
BILKE B587532-B TROSSACHS HALKA B57A687-8 E311796-7
D-7 0210 B-C 0410 B-A 0610 0810
D987341-7 VIP B897A54-C B865544-A
A-D
A421644-D
A Yggdrasil
Gigante Gaseoso Sistema seguro Zona roja
B-6 Clase del astropuerto y NT Liga floriana Zona ámbar
Base/guarnición militar Agrupación de Strend Planeta (Seco)
Otra base naval Ruta comercial Planeta (Agua presente)

136
C A P Í T U L O - D I E Z

SUBSECTOR EGYRN
La mayor parte del subsector Egyrn, a excepción de su fraudulenta bajo el título Las aventuras de Bennet Lai
zona más hacia el núcleo, es desconocida para el público da Santos, un documento infausto que se ha colado en
ya que la mayoría de los datos de la Armada y del Servicio las bases de datos de muchas naves. Se aconseja a los
de Exploración son confidenciales. El sector fue coloni- Viajeros que hagan caso omiso a cualquier dato que haga
zado, en su mayoría, durante la era del Imperio Tamba- referencia a asteroides de oro sólido, planetas habitados
leante (alrededor del año -1700) y, desde entonces, ha por gente sin cabeza, zombis comecerebros o tácticas de
involucionado a sociedades de baja tecnología. Las partes batallas que impliquen saltar en el cañón de un arma de
media y borde forman parte del Vacío del Borde Exterior y mesones en el momento preciso para ser teleportado a la
el nombre del subsector conserva el título original de Roca nave enemiga y cortarla en dos con el sable.
de Ashley. Sir Gildemar Tomas Ashley fue un partidario
Por supuesto, estas historias de aventura y capa y espada
incondicional de la facción solomani que colonizó este
son mejores que la cruda realidad de Egyrn. El sector es
mundo tras la Guerra Fronteriza Solomani (990-1002).
un erial de baja tecnología repleto de colonias involu-
La mayoría de los datos disponibles del subsector se tienen cionadas y bárbaros, de mundos todavía sumidos en el
gracias a otro personaje famoso, Bennett Lai da Santos, un Crepúsculo incluso después de un millar de años. Todavía
caballero, explorador y bribón mercader cuya buena re- quedan algunos mundos con astropuertos viables, sobre
putación fue desgraciadamente utilizada por otro escritor todo a lo largo de la frontera imperial, pero, más allá de
que publicó con su nombre gran cantidad de información eso, apenas hay nada que pueda considerarse civilización.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
985-373 1209 X775000-0 Ba R
La Roca de Ashley 1601 D100120-7 Ni Lo Va Lt G
Belgard 1106 G C571321-9 Ni Lo Estadía G
belgardiana
Braudel 1608 X543200-5 Lo Ni Po Lt R G
Carben 1502 X5555A9-2 Ag Ni Lt R
Eleson 1308 E541100-8 Ni Po Lo Estadía G
belgardiana
Ganulph 1307 X500000-0 Ba R G
Gollere 1305 D574756-7 Ag
Gorgona 1005 P E590244-6 De Lo Ni Estadía G
belgardiana
Goria 1410 E422475-7 Ni Po
Kaldamar 1201 E745326-7 Ni Lo G
Nabeth 1202 E D426579-8 Ni Imperio G
Pa’an 0909 E649333-5 Ni Lo Lt G
Selshor 1402 X430576-6 De Ni Po Lt R G
T’yana 1602 E568752-7 Ag Ri
Velscur 1110 X574479-5 Ni Lt R G
Vior 1605 D500401-7 Va Ni Lt G
Walei 0902 E7B4776-8 Fl Lt G

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La única potencia local en Egyrn es una entidad política Eleson
menor llamada Estadía belgardiana. La pequeña pobla-
Eleson forma parte de la Estadía belgardiana y su pobla-
ción de Belgard aún conserva una capacidad limitada de
ción de unos treinta y pico habitantes es todavía menos
viaje interestelar y ha conquistado varios planetas circun-
amistosa que los propios belgardianos. Este minúsculo
dantes, aunque es capaz de conservarlos solo porque na-
asentamiento es una comunidad minera que posee algo
die se ha tomado la molestia de desafiarlos. La tecnología
de maquinaria para procesar el mineral y crear las alea-
de la Estadía apenas es capaz de llevarles de un planeta
ciones que envían a casa, a Belgard. Hay poco con lo que
a otro y mucho menos de defender su pequeño imperio.
comerciar excepto, quizás, a un nivel personal: una buena
985-373 comida y un par de cervezas podrían significar mucho para
la mayoría de las personas que viven aquí, pero no hay
El 985-373 es un mundo terraprimario con condiciones beneficio suficiente para una gran astronave comercial.
casi perfectas para la habitabilidad humana e indicios cla-
ros de haber sido habitado por una civilización tecnológica: Ganulph
satélites y basura espacial en órbitas decadentes y cráteres
Ganulph es un lugar lúgubre y miserable. Lo que fue un
radioactivos donde antes había ciudades. Aunque el nivel
mundo seco pero casi habitable quedó devastado por
de radiación en la mayoría del planeta es seguro, algunas
la explosión de su almacén de municiones que dejó un
zonas del planeta siguen siendo peligrosas debido a la con-
gigantesco cráter que puede ser visto desde el espacio.
taminación radioactiva. También hay restos de ciudades
No hay forma de saber qué armas contenía el almacén,
pequeñas, pero están deshabitadas. No está claro si el de-
aunque las teorías van desde torpedos antimateria pa-
vastador conflicto fue interno o si otra potencia bombardeó
sando por armas nucleares destruyeplanetas o incluso
el mundo y, aunque es posible que queden supervivientes
artefactos ancestrales con una granada pegada.
en algún lugar, se han acostumbrado a evitar las ciudades.
Una baliza orbital señala Ganulph como una zona roja
Belgard por orden de la Armada Imperial, pero no hay ninguna
El nombre de este planeta es probablemente una corrup- nave de la armada en la zona. Aunque podría ser posible
ción de Beauregard, que era el nombre de un infame al- encontrar algunos restos de antiguos asentamientos en
mirante que huyó del Imperio durante las Guerras Civiles zonas alejadas de la titánica explosión, la destrucción de
acompañado de una flotilla de naves y cuyo destino fue la envoltura atmosférica lo arrasó todo y los pocos asen-
un misterio hasta que se descubrió la Estadía. tamientos que sobrevivieron son cementerios de cuerpos
resecados por el vacío esparcidos por donde los dejó la
El único asentamiento de Belgard es la ciudad de Esta- explosión. Es un lugar lúgubre y deprimente donde murió
día, situada en las montañas. En esta ciudad está ubi- todo un mundo y, aunque es posible que quede algo de
cado el astropuerto y es la base de la flota belgardiana, tecnología que se pueda recuperar, probablemente el pre-
compuesta de antiguas escoltas imperiales y pequeñas cio sean años de pesadillas.
naves militares, ninguna con más de dos mil toneladas,
cada vez más deterioradas. Los belgardianos no tienen Gollere
ni la tecnología ni el personal necesario para mantener
Gollere fue colonizado hace mucho tiempo y, como mu-
su flota, y el cielo sobre Estadía está salpicado de pecios
chos otros mundos similares, no hizo la transición para
flotantes y naves de guerra estropeadas o desmontadas.
ser autosuficiente. Sin embargo, incluso con una atmós-
Su NT efectivo es 6 en la mayoría de las zonas, NT9 en lo
fera contaminada, Gollere era capaz de soportar la vida y
que a tecnología espacial se refiere.
no se produjo un colapso total. El nuevo orden social que
Los belgardianos creen que cualquier otro viajero espa- emergió estaba basado en una tecnocracia feudal: clanes
cial humano es hostil y atacarán a cualquier nave que especializados en algo determinado intercambiaban bie-
penetre en su espacio. Han conquistado varios mundos nes y servicios con otros. De esta manera construyeron
cercanos para saquear sus recursos y, en ocasiones, para una sociedad capaz de volver al espacio y, aunque ca-
reclutar tripulación por la fuerza. recen de la capacidad para manipular la gravedad y no
pueden construir vehículos espaciales «modernos», son
El gobierno de la Estadía mantiene a raya a la población
capaces de construir cohetes eficaces.
mediante una combinación de propaganda xenófoba sobre
una siempre inminente invasión imperial y un culto alrede- Con estos cohetes han conseguido colocar algunos sa-
dor de una «estadía» antes de ir a una tierra prometida. Los télites en órbita y conseguir cierta capacidad defensiva
gobernantes prometen que, tan pronto como sea posible, la y, aunque los misiles tierra - órbita que han desplegado
flotilla continuará su viaje hacia su destino final, tal y como son algo bastos, son más que suficientes para destrozar
lo estableció el Almirante hace tantos siglos. Cualquier di- una astronave. Hasta ahora, no han sido necesarios. Han
sidencia con el gobierno es castigada con el inespaciado.

138
utilizado la misma tecnología para poner en órbita los Al ser un estado cliente imperial, los imperiales tienen
componentes de una estación espacial bastante sencilla permitido saltar desde Motmos en Distrito 268 a Nabeth,
que utilizan con fines de investigación para realizar expe- pero tienen prohibido viajar más allá. Existen numerosos
rimentos sobre la manipulación de la gravedad. Gollere satélites nabethianos especializados en enarbolar bande-
posee bases de datos con todos los principios científicos ras de conveniencia, permitiendo a un comerciante viajar
necesarios, que han comprado a un elevado precio de al Vacío del Borde Exterior sin infringir la ley.
naves mercantes, pero carecen de la experiencia práctica
necesaria para implementarlos. Pa’an
Los habitantes de Gollere saben perfectamente que esta La pequeña población de Pa’an desciende de una expe-
información está disponible por un precio irrisorio en la dición de largo alcance zhodani que tuvo un salto fallido
mayoría de los planetas avanzados, pero están dispuestos y se vio forzada a establecerse en este mundo. La falta
a aceptar que han pagado un precio justo, aunque eleva- de tierra firme en Pa’an ha limitado el crecimiento de
do. Hasta hace poco, el único contacto extraplanetario su población y ha impedido que mantenga su base tec-
que tenía Gollere era con Belgard y, en el mejor de los nológica. En la actualidad, los habitantes de Pa’an solo
casos, era intermitente. Por eso si alguien le ofrece un tienen las técnicas industriales más básicas y no tienen
trato mejor, Gollere se convertiría en un entusiasta socio ningún interés en tecnologías más avanzadas.
comercial. El mayor problema es que no tiene nada más Cada isla del archipiélago está gobernada por una familia
que productos agrícolas que ofrecer. psiónica noble que mantiene a sus siervos a raya median-
te la manipulación telepática y la clarividencia. Al care-
Nabeth cer de cualquier distracción tecnológica, los nobles de
Nabeth es el sistema más civilizado del sector y, por tan- Pa’an han perfeccionado sus poderes telepáticos hasta
to, la capital de facto, al menos en lo que respecta al un nivel superior, aunque los zhodani especulan que po-
Imperio. La población del planeta solo reside en un anillo dría haber un factor ambiental en Pa’an que aumente el
de hábitats espaciales y asteroides ahuecados y arras- potencial psiónico humano ya que los poderes psiónicos
trados a órbitas estables alrededor del pequeño mundo. se transmite entre generaciones y el hijo de dos psióni-
Cada uno de estos satélites es un estado independiente, cos siempre será un psiónico, algo bastante inusual. La
incluso aunque algunos solo cuentan con un puñado de guerra es desconocida ya que los nobles pueden suprimir
habitantes. Muchos de estos satélites están tan cerca que psiónicamente los pensamientos violentos o causar am-
los nabethianos han desarrollado la costumbre de saltar nesia. Los conflictos entre islas se resuelven mediante
físicamente de uno a otro: la mayoría de los nabethianos duelos psíquicos y las únicas armas que hay en Pa’an se
tienen un traje espacial y un «comprobador de órbitas» utilizan para cazar.
que calcula con precisión el ángulo y la fuerza necesaria
La mayoría de los viajeros extraplanetarios no son bien-
para saltar al satélite más cercano. Algunos de estos sal-
venidos en Pa’an: a los visitantes pacíficos se les borra la
tos tardan horas en completarse, por lo que el caminante
memoria y se les hace seguir su camino; a los invasores
espacial se queda flotando en el vacío mientras espera a
violentos se les manipula para que luchen entre ellos.
que su destino se acerque a él.
El Consulado zhodani retomó el contacto con Pa’an hace
Los nabethianos tienen una reputación de ser unos co-
unos cuatrocientos años y los nobles de Pa’an, que to-
merciantes excelentes, aunque poco escrupulosos, y los
davía se consideran zhodani, dieron la bienvenida a sus
bazares de Nabeth son un buen lugar para buscar rumores
primos perdidos. Los visitantes del Consulado quedaron
o para encontrar artefactos curiosos de cualquier lugar del
impresionados por las habilidades psiónicas de los no-
Brazo Troyano. Se recomienda a los visitantes que se man-
bles y establecieron una base para estudiar los poderes
tengan alejados del alcohol nabethiano, que tradicional-
mentales en Pa’an. En ocasiones, algún príncipe Pa’an
mente se sirve en gravedad cero, lo que suele provocar pro-
abandona su hogar y viaja al Consulado para estudiar o
blemas digestivos a aquellos que no están acostumbrados.
servir al gobierno de allí.
Existe una base de exploración imperial ubicada en
este sistema ya que los nabethianos aceptaron permitir Velscur
al Imperio establecer la instalación aquí y compartir su Las naves de paso no suelen visitar Velscur, simplemen-
conocimiento sobre el Brazo a cambio de la tecnología y te extraen combustible del gigante de gas y siguen su
los suministros imprescindibles para poder conservar sus camino. Sobre el mundo pesan varias advertencias y
hábitats orbitales. prohibiciones emitidas por potencias lejanas, pero no

139
son aplicadas debido a la dificultad de mantener des- Como cabría esperar, las instalaciones del puerto son
tacamentos aquí. Velscur tiene una población de unos muy básicas y las oportunidades comerciales son casi
treinta mil habitantes, supervivientes involucionados de inexistentes. El hábitat subterráneo está vedado a los vi-
una colonia fallida, repartidos por varias zonas goberna- sitantes, sobre todo porque los lugareños prefieren que se
das cada una por su propia élite. Los lugareños no son les deje en paz. Su nivel de vida ha mejorado desde que
hostiles, aunque desconfían de los forasteros, y estarán fueron descubiertos y, de tanto en tanto, reciben paquetes
encantados de comerciar con cualquier cosa que puedan de ayuda entregados por el Servicio de Exploración o por
usar. Lo único valioso que Velscur puede ofrecer para ex- naves contratadas por él. Más allá de esto, la población
portar son algunas especias interesantes, telas tejidas y local tiene poco contacto con los forasteros.
un buen brandy.
Walei
Vior El mundo de Walei es implacablemente hostil hacia la
Vior tiene importancia por ser en enlace de salto-3 a vida humana. Su atmósfera es venenosa y corrosiva, tor-
través del Vacío del Borde Exterior, uniendo la Estadía mentas de lluvia ácida barren su superficie rocosa y sin
belgardiana con el espacio imperial. Tiene algo parecido vida y la temperatura alcanza los 90 ºC durante la noche
a un astropuerto básico, pero muchas naves que cruzan y es aún más alta durante el día.
el Vacío prefieren extraer combustible del gigante de gas
Y, sin embargo, aquí vive una colonia de aproximada-
del sistema en lugar de aterrizar en lo que puede ser un
mente veinte millones de habitantes. En un principio, el
planeta peligroso.
planeta se colonizó con la idea de terraformarlo y tener
Durante mucho tiempo se pensó que Vior estaba desha- un acceso fácil a sus recursos minerales y, aunque el in-
bitado, pero se descubrió que esto no era así cuando se tento de terraformación falló, los trabajadores ampliaron
detectó una comunidad subterránea superpoblada y algo la base de terraformación subterránea. En la actualidad,
endogámica de unos treinta mil habitantes. También se la población de Walei reside en miles de kilómetros de
descubrieron indicios de canibalismo, aunque se cree túneles subterráneos que no son simples refugios, sino
que en la actualidad esta práctica está erradicada. que incluyen grandes y bellas avenidas entre vastas ca-
vernas abiertas.
El minúsculo puerto planetario está gestionado por una
empresa privada que emplea un puñado de lugareños, Los potentes campos magnéticos de los túneles causan
pero cuyo personal está formado principalmente por estragos en los dispositivos electrónicos de Walei, por lo
extraplanetarios. El puerto recibe alguna que otra nave, que su población se ha visto abocada a abandonar toda
pero es un puesto avanzado aislado encima de una cueva electrónica salvo la más básica. Poseen algunas compu-
llena de posibles caníbales... No es un lugar popular para tadoras para tareas especializadas que están muy protegi-
vivir o trabajar. Los visitantes más frecuentes del puerto das, pero en general recurren a mecanismos de relojería,
son naves comerciales que hacen el largo viaje a través energía de vapor y otras tecnologías antiguas. Aunque
del Vacío del Borde Exterior y naves de la armada, nor- Walei aparece listado como NT5, es capaz de producir
malmente destructores obsoletos en misión de patrulla artículos de NT7 o incluso NT8 que no usen electricidad,
fronteriza, provenientes de la base naval de Berengaria. incluyendo computadoras básicas. Los relojes waleanos
La armada es muy popular en el puerto planetario de Vior, son obviamente más pesados y voluminosos que los equi-
ya que sus naves traen caras nuevas con dinero que gas- valentes convencionales, pero son obras de arte además
tar cada vez que vienen de visita. de ser perfectamente funcionales.

140
SUBSECTOR EGYRN
A Distrito 268
0901 1101 1301 1501

1001 1201 1401 1601


ROCA DE
KALDAMAR ASHLEY
0902 1102 E-7 1302 1502 D-7
WALEI E745326-7 CARBEN D100120-7
E-8 1002 1202 1402 X-2 1602
E7B4776-8 NABETH SELSHOR X5555A9-2 T’YANA
0903 1103 D-8 1303 X-6 1503 E-7
D426579-8 X430576-6 E568752-7
1003 1203 1403 1603

0904 1104 1304 1504

1004 1204 1404 1604

0905 1105 1305 1505

GOLLERE

A Pax Rulin
A Menorial

1005 1205 D-7 1405 1605


x
GORGONA D574756-7 VIOR
0906 E-6 1106 1306 1506 D-7
E590224-6 BELGARD D500401-7
1006 C-9 1206 1406 1606
C571321-9
0907 1107 1307 1507

SUBSECTOR EGYRN
GANULPH
1007 1207 X-0 1407 1607
X500000-0
0908 1108 1308 1508
ELESON
1008 1208 E-8 1408 1608
E541100-8 BRAUDEL
0909 1109 1309 1509 X-5
PA’AN X543200-5
E-5 1009 1209 1409 1609
E649333-5 985-373
0910 1110 X-0 1310 1510
VELSCUR X775000-0
1010 X-5 1210 1410 1610
X574479-5 GORIA
E-7
E422475-7
A Dpres
Gigante Gaseoso
B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Zona Roja
Base/guarnición militar Estadía belgardiana Planeta (Seco)
x Prisión/Campo de exilio Base exploración imperial Planeta (Agua presente)

141
C A P Í T U L O - O N C E

SUBSECTOR PAX RULIN


El Imperio gobierna la mitad de los mundos de este sub- de Kydde murió por una plaga, la de Islent de hambre,
sector. Pax Rulin está protegido por una serie de bases Doradon por una llamarada solar, etc. Posteriormente,
navales y puestos militares, un baluarte contra agresiones otros exploradores en búsqueda de mundos que coloni-
de los aslan y las culturas bárbaras del Brazo Troyano. A zar pudieron reclamar las ahora vacías colonias vilani,
pesar del gran número de mundos imperiales y de estados aunque después de varios cientos de años en algunos
clientes, el subsector se administra desde Glisten. Pax planetas apenas quedaban rastros de ellas.
Rulin en sí es la base naval más grande y antigua, aun-
La Rivalidad Senlis es una pequeña entidad política de
que el mundo de Perrior está ganando importancia y está
tres mundos colonizados por los solomani que sobrevivie-
tratando de ser nombrado la nueva capital del subsector.
ron al Crepúsculo relativamente bien para los estándares
Varios de los planetas habitados de este subsector fueron del Brazo Troyano. Conservaron un nivel tecnológico com-
originalmente colonizados por los vilani, pero todas esas parativamente alto, especialmente en la capital Senlis,
colonias, salvo Caraz, murieron, aunque no hay una única y son capaces de defender su espacio contra incursores.
causa para estas extinciones masivas: la antigua colonia Las relaciones de la Rivalidad con el Imperio son tensas

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Alexin 2405 B000420-C Ni As Ht Imperio
Bantral 1906 E C886589-9 Ag Ni Ga G
Berengaria 2105 N, E B566644-7 Ag Ni Ri Imperio G
Candia 1801 D4006A9-7 Na Ni Va Lt G
Caraz 2306 N E311959-A De Hi Ic In Na A Imperio G
Cian 2102 RE C5689B9-A Hi A Imperio
Doradon 2202 E A400369-B Ni Va Lo Imperio
Islent 2402 BAC0789-9 De A Imperio G
Kryslion 2002 D583AA9-9 Hi Imperio
Kydde 1810 E B644779-5 Ag Lt G
Magen 2309 G C543550-9 Ni Po Rivalidad
Senlis
Orsasch 2008 G E541364-7 Ni Po Lo Rivalidad G
Senlis
Pax Rulin 2204 N A402231-E Ic Lo Ni Po Va Ht Imperio G
Perrior 2203 N A633966-B Na Po Hi Imperio
Rhysk 2304 X413730-7 Ic Na Po Lt R Imperio G
Senlis 2108 ON, G B671633-A Ni Ht Rivalidad
Senlis
debido a «la alarmante escalada militar de activos navales Bantral
del Imperio en nuestra frontera conjunta». En resumen,
Bantral es un estado cliente imperial, es decir, es un
la Rivalidad no es consciente del gran tamaño y poder
mundo independiente con fuertes lazos con el Imperio.
del Imperio y cree que la gran flota imperial estacionada
De hecho, es suficientemente proimperial como para al-
en Pax Rulin está ahí por ellos. La Rivalidad era muy
bergar una pequeña base del Servicio de Exploración que
expansionista hasta que el Imperio se estableció en el
sirve de apoyo a las misiones de exploración en el Vacío
subsector. De hecho, su siguiente objetivo era Bantral,
del Borde Exterior y de enlace de comunicación con áreas
antes de que consiguiese la protección imperial.
más lejanas. Los correos de salto-5 a veces pasan por
Berengaria Bantral, Kydde y, después de repostar en los gigantes de
gas Tlazolteotl y Gabriel, conectan el estado cliente de
El mundo de Berengaria, un planeta similar a la tierra que Dpres con el territorio imperial.
ha sido objeto de un proyecto de terraformación e ingenie-
ría importante para conseguir ese estado, es el más estable La corporación Baraccai Technum tiene una importante
del Vacío del Borde Exterior. La superficie del planeta se delegación comercial en el puerto orbital de Bantral y
enriqueció con fósforo y otros fertilizantes y se derribaron controla el comercio planetario con el Imperio que con-
montañas alterando los patrones climáticos para asegurar siste, en su mayor parte, en exportaciones agrícolas que
unas lluvias regulares y una temporada de cultivo más se intercambian por productos de alta tecnología a un
larga. Se convirtieron asteroides de silicio en espejos y precio muy favorable para los comerciantes imperiales.
reflectores solares para llevar más luz solar a la superficie. El mundo en sí es bastante agradable, aunque su densa
Para cuando los terraformadores terminaron, el potencial atmósfera ocasiona lluvias muy intensas y frecuentes. La
agrícola del mundo era tres veces superior al original. población, que ronda el medio millón, está concentrada
El motivo principal de esta hazaña épica de geoingeniería principalmente en la región que rodea el astropuerto,
era crear un planeta agrícola muy productivo que pudiera mientras que el resto del planeta está sin desarrollar aun-
abastecer a la cadena de bases militares de Pax Rulin, que existen algunos enclaves dispersos. No todos estos
pero también se quería demostrar lo que se podía conse- enclaves son oficiales. En ocasiones, algunos grupos de
guir en cualquier otro lugar del Brazo Troyano. La Compa- colonos han establecido colonias en zonas remotas del
ñía General de Desarrollo colaboró en la transformación interior de Bantral y se han producido algunos incidentes
del mundo, una de las pocas colaboraciones exitosas con naves piratas que operaban desde valles remotos.
entre el Imperio y su antigua compañía.
Caraz
Aunque la tecnología nativa de Berengaria es solo NT7,
Nunca hubo intención de que Caraz fuese el hogar de más
la infraestructura básica de la colonia se construyó a un
de dos mil millones de personas. Este puesto avanzado
nivel mucho más elevado. Cada comunidad tiene enlaces
rocoso se construyó originalmente como una estación de
de comunicación holográfica de alta velocidad con nodos
repostaje, convirtiendo el hielo en agua y esta en hidró-
computacionales centrales (que también realizan modelos
geno combustible para la avalancha de naves vilani que
de los patrones climáticos planetarios y ajustan los espe-
volaban hacia las guerras con los vargr de los años -2100.
jos solares en consecuencia) y los representantes elegidos
A medida que las colonias vilani de Pax Rulin mermaban
de cada comunidad se reúnen en un parlamento virtual.
y desaparecían, Caraz veía disminuir el flujo de visitantes
Berengaria se considera un activo naval ya que la mayoría hasta que, en determinado momento, las naves dejaron
de sus exportaciones de comida se utiliza para abastecer de llegar y un millar de mineros de hielo y sus familias
a la cadena de bases a lo largo de su frontera. La Arma- quedaron abandonados a su suerte.
da tiene un asiento permanente en el parlamento y ha
El sistema Caraz no tenía reservas de lantano, por lo que no
intervenido puntualmente para asegurarse de que no se
podía construir sus propias naves con capacidad de salto,
interrumpe el suministro de alimentos. Esta interferencia
aunque hicieron lo que pudieron. Vaciaron la mayor parte
externa molesta a los ingenieros agrícolas de Berengaria y
de Caraz y construyeron ciudades en el interior del mun-
han elevado su protesta tanto a Pax Rulin como a Glisten,
do, convirtieron asteroides en polvo y desarrollaron desde
solicitando que haya un arbitrio externo.
cero microorganismos capaces de transformar el regolito
en suelo fértil. Con unos recursos tan limitados, todo en
Caraz debía estar cuidadosamente medido y contabilizado
y la economía, la política y la religión se fusionaron: cada
objeto y persona tiene un valor minuciosamente calculado

143
y cualquier cosa que cueste más de lo que produce es Senlis
eliminada y reciclada, incluyendo las personas que no
Senlis es un mundo seco con una única masa de agua,
consiguen realizar una contribución positiva a la econo-
el Gran Lago, una extensión de agua salobre y contami-
mía caraciana. Los gobernantes de Caraz son los todopo-
nada rodeada de grandes canales artificiales en los que
derosos Actuarios que deciden el valor de las cosas.
habita su población. Existen nueve de estos sistemas de
Su pertenencia al Imperio y la recuperación de la tec- canales y al principio de cada uno hay una gran planta
nología de salto implica que ya no necesitan esa forma purificadora de agua. Los dirigentes de Senlis controlan
tan brutal de conservar recursos, pero la obsesión por la estas plantas purificadoras y el estatus social se mide por
eficiencia está arraigada en la cultura de Caraz. la pureza del agua que se bebe, los ciudadanos de clases
más altas viven más cerca del nacimiento del canal.
Se ha establecido una base naval imperial y se está
construyendo un nuevo astropuerto con lo que, si todo va Hará unos trescientos años, los dirigentes de Senlis
bien, Caraz mejorará a clase A en unos diez años. comenzaron a experimentar añadiendo sustancias al
suministro de agua. Al principio eran medicamentos
Pax Rulin para luchar contra enfermedades y mejorar la salud de
La base naval de Pax Rulin es el eje del poder naval la población, pero tras una época de agitación política
imperial en este subsector. Aunque solo un centenar de y disidencias, los gobernantes, temerosos, empezaron a
personas tienen su hogar permanentemente en ella, nor- añadir drogas para adormecer o manipular las emociones
malmente hay al menos una docena de naves capitales de la población. Cuando la Rivalidad va a la guerra, se
en el sistema, además de cientos de naves más peque- utilizan estimulantes para fomentar el reclutamiento y la
ñas. Pax Rulin carece de astilleros, están situados en agresividad; cuando la Rivalidad sufre un contratiempo,
Perrior, pero su depósito naval es de gran importancia. se añaden sedantes y supresores del apetito en las únicas
Está designado como mundo fortaleza: en caso de una fuentes de agua del planeta. Cada red de canales puede
invasión a gran escala del sector, Pax Rulin tiene alma- tener una mezcla de químicos diferente. En Senlis, polí-
cenados suministros y potencia de fuego suficientes para tica es sinónimo despotismo narcótico e hidráulico.
resistir contra casi cualquier enemigo y proporcionaría Más allá de los canales, el paisaje de Senlis es duro y
un punto de encuentro para las naves imperiales hasta árido, y el 70 % del planeta es totalmente inhabitable sin
que pudiera reunirse una flota más grande en la Marca una gran cantidad de ayuda tecnológica. Algunos ermi-
Espiral para liberar los mundos invadidos. taños endurecidos sobreviven en el desierto. Estos parias
Pax Rulin se fundó al principio de la historia del Tercer están libres de las drogas que esclavizan al resto de la
Imperio y el sistema adquirió una reputación casi legen- población y son considerados criminales por el gobierno
daria entre aquellos que recordaban las grandes flotas de Senlis.
imperiales del pasado. Se sabe de astronaves que han De los otros dos mundos de la Rivalidad, Orsasch es
peregrinado solo para atracar en los antiguos y sagrados igual de seco y utiliza el mismo sistema que Senlis.
asteroides de Pax Rulin. En cambio, el recientemente conquistado Magen tiene
Se desaconseja el tráfico civil en Pax Rulin y todos los suficiente agua superficial como para que la población
mundos vecinos emiten avisos informando a los Viajeros pueda escapar de las drogas, por lo que su población es
de que solo pueden saltar a regiones específicas dentro bastante menos servil. Por el momento, Senlis ha conse-
del sistema de Pax Rulin. Cualquier nave que salte fuera guido mantener al joven mundo a raya con la amenaza de
de esas zonas se considerará una fuerza enemiga y será la fuerza, pero los partidos opositores de Magen siguen
recibida con acciones hostiles. abogando por la salida de la Rivalidad y la solicitud de
membresía al Imperio o, al menos, un acuerdo de protec-
ción contra sus antiguos aliados.

144
SUBSECTOR PAX RULIN
A Glisten
1701 1901 2101 2301

1801 2001 2201 2401

CANDIA
1702 D-7 1902 2102 2302
D4006A9-7 CIAN
1802 2002 C-A 2202 2402
KRYSLION C5689B9-A DORADON ISLENT
1703 1903 D-9 2103 A-B 2303 B-9
D583AA9-9 A400369-B BAC0789-9
1803 2003 2203 2403

PERRIOR
1704 1904 2104 A-B 2304
A633966-B RHYSK
1804 2004 2204 X-7 2404

PAX RULIN X413730-7


1705 1905 2105 A-E 2305

BERENGARIA A402231-E

A Gazulin
1805 2005 B-7 2205 2405
A Egyrn

B566644-7 ALEXIN
1706 1906 2106 2306 B-C

BANTRAL CARAZ B000420-C


1806 C-9 2006 2206 E-A 2406

SUBSECTOR PAX RULIN


C886589-9 E311959-A
1707 1907 2107 2307

1807 2007 2207 2407

1708 1908 2108 2308


SENLIS
1808 2008 B-A 2208 2408
ORSASCH B671633-A
1709 1909 E-7 2109 2309
E541364-7 MAGEN
1809 2009 2209 C-9 2409
C543550-9
1710 1910 2110 2310

1810 2010 2210 2410

KYDDE
B-5
B644779-5
A Sindal
Gigante Gaseoso Sistema seguro Ruta de Nave-X
B-6 Clase del astropuerto y NT Rivalidad Senlis Zona roja
Base/guarnición militar Frontera Imperial Zona ámbar
Base Naval Imperial Base exploración imperial Planeta (Seco)
Otra base naval Puesto de repostaje de Planeta (Agua presente)
exploración imperial 145
C A P Í T U L O - D O C E

SUBSECTOR GAZULIN
Al subsector Gazulin le gustaría olvidar que forma parte hay muy poco tráfico entre Gazulin y Pax Rulin. Según los
del Brazo Troyano ya que forma parte del Tercer Imperio estereotipos de la frontera, Pax Rulin son las marionetas
desde hace siglos y se considera mucho más civilizado militaristas mientras que Gazulin son los bufones que no
que los bárbaros del Vacío del Borde Exterior. Los mundos tienen ni idea de cuán cerca viven del peligro.
de Gazulin se enorgullecen de su sofisticación cultural y
Políticamente hablando, Gazulin hace equilibrios entre
tecnológica. Además, en los tres últimos siglos la región
el «bloque de Encrucijada» en el centro del subsector y
ha experimentado un continuo auge económico que ha
el binomio Gazulin/Espejismo. Encrucijada es, en reali-
ensanchado todavía más la brecha que le separa del resto
dad, un miembro menor del bloque, pero se encuentra
del sector. Mantiene fuertes lazos con el subsector Tobia
en el centro de un nudo de mundos industriales y agrí-
y, a menudo, se le trata como una extensión o incluso un
colas, lo que le otorga una importancia vital. El viejo
suburbio de Tobia.
Gazulin intenta mantener su preeminencia en el sector
La ruta principal de las naves-x atraviesa el subsector controlando el comercio con Tobia y potenciando su in-
Tobia para ir hacia Vestus, una ruta tortuosa que implica fluencia cultural, pero el centro del poder del subsector
que las noticias tardan meses en llegar a Gazulin desde la se está deslizando dirección núcleo con cada nueva
Marca Espiral, ya que la ruta de Vestus vuelve a recorrer generación. Espejismo, que en su día fue un mundo
el sector Deneb en dirección núcleo. Existe una segunda vibrante, se ha sumido en una decadencia alimentada
ruta de naves-x a través de Desolación, mantenida por la por drogas y ya no puede ayudar a Gazulin a aferrarse a
armada en lugar de por el servicio de correo, pero aun así su desvaneciente gloria.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
627-301 3003 I X000120-7 As Lo Ni R Imperio G
Cinturón-9 2602 B000213-E As Lo Ni Ht Imperio G
Corben 2704 N B545455-8 Ag Ni Imperio G
Desolación 2902 E C9C6225-9 Ni Lo Fl Imperio G
Encrucijada 2804 B763773-6 Ri Imperio G
Espejismo 2909 A560676-A De Ni Ri Imperio G
Fintor 2807 B540344-7 Po Ni De Lo Imperio G
Gazulin 2708 N, E AA86887-B Ri Imperio G
Iscand 2904 N B795553-B Ag Ni Imperio G
Labora 2501 B533544-7 Po Ni Imperio G
MacDermont 2801 D200768-8 Va Na A Imperio G
Neumann 3105 N B876AA9-D In Hi Ht Imperio G
O’Keefe 2709 E D879625-7 Ni Imperio G
Peridoto 2805 N B989894-A Ri Imperio
Ploderash 3107 D303696-8 Ic Na Ni Va Imperio
Susanawo 2910 D68A430-5 Ni Wa Lt Imperio G
627-301 El desastre que asoló Neumann no fue tan dramático como
el maghiz que destruyó la civilización darrianí, pero fue
Este sistema altamente restringido es un misterio para el
igual de devastador. Se liberó un enjambre autorreplicante
Imperio. El centro gravitatorio de 627-301 no es la estre-
o «limo gris» que, en pocos días, había devorado la ma-
lla principal, sino un pequeño agujero negro alrededor del
yoría de la civilización de Neumann. Más de tres cuartas
cual orbita el sol. La estación de investigación orbita alre-
partes de la población se convirtieron en un limo informe
dedor de un gigante gaseoso que a su vez orbita alrededor
cuando las moléculas de su cuerpo fueron separadas una a
de la estrella. Los modelos computarizados muestran que
una y reconstituidas aumentando el enjambre. Una marea
esta disposición no es estable y que la estrella se destrui-
de destrucción engulló una ciudad tras otra y solo unos
rá en medio millón de años. Algunos creen que el agujero
pocos laboratorios aislados consiguieron frenar el avance
negro es de origen artificial, mientras que otros afirman
del enjambre liberando otros enjambres autorreplicantes.
que la singularidad «recogió» el sistema mientras viajaba
a través del espacio. Estos enjambres nuevos estaban programados para devorar
el viejo, pero se replicaban a una velocidad más baja. La
Neumann ola de destrucción se detuvo y los escasos supervivientes
El sistema Neumann fue colonizado por terranos, en con- comenzaron a reconstruir el mundo lo mejor que pudieron.
creto por una secta transhumanista que creía en el uso Con la mayoría de su tecnología perdida y gobernado por
extensivo de la cibernética, la nanotecnología y la inte- la Iglesia del Escudo, un culto que se hizo con el poder
ligencia artificial. La colonia se desarrolló con rapidez; tras el suicidio de las IA que habían dirigido Neumann, el
los robots autorreplicantes transformaron la superficie planeta es una sombra de lo que era, aunque sigue siendo
del mundo en ciudades brillantes y mentes mecánicas un mundo industrial increíblemente productivo.
omniscientes guiaban el desarrollo de la colonia. Los ciu- Más de un tercio de su superficie es zona de enjambre
dadanos de Neumann fueron modificados y mejorados, y en la que luchan diferentes variedades evolutivas de na-
Neumann ascendió a NT15, rozando el NT16 y, por un noenjambres. Las visitas a estas zonas están prohibidas
momento parecía que el ingenio solomani había triunfado si no es con el permiso de la Iglesia del Escudo, pero se
por fin sobre el conservadurismo vilani y que la humani- sabe de viajeros temerarios que intentan atravesar la de-
dad estaba a punto de dar un gran salto hacia adelante. formada y cambiante zona de caos volando o incluso con-
duciendo. Pocos sobreviven, y ninguno lo hace indemne.

147
Incluso en las zonas habitadas a veces se producen bro- antes de venderlos a través de Ciudad Pilote. La principal
tes de enjambres: de repente un edificio y todo lo que amenaza tanto para esta industria como para los habitan-
hay en él comienza a temblar y derretirse, pero los nano- tes del pantano son los gusanos de O’Keefe, que pueden
domadores de la Iglesia del Escudo conocen las formula- alcanzar hasta seis metros de largo y, a veces, atacan a
ciones correctas para contener cualquier infestación. Se los humanos. Los gusanos se alimentan principalmente de
aconseja a los visitantes que informen inmediatamente hongos, pero también matan animales de forma instintiva
de cualquier mancha o moho que descubran, ya que po- para proporcionar cadáveres putrefactos en los que las
dría ser la primera señal de un brote de enjambre. esporas de los hongos puedan germinar.
La Iglesia del Escudo está dirigida por el Protector Inmor- Susanawo
tal (una figura casi mítica del que se dice que se reen-
carna cada nueva generación) que es el regente absoluto Las tormentas de Susanawo son legendarias. La combi-
del planeta. La principal misión del culto es mantener a nación de una actividad volcánica masiva que lanza polvo
raya a los enjambres para lo que utilizan sus propios en- y calor a la atmósfera y una órbita planetaria excéntrica
jambres y el poder limpiador del plasma incandescente. crea el tipo de megatormentas que los Viajeros asocian
La Iglesia también controla estrictamente la tecnología a un gigante de gas. La Gran Tormenta cubre una quin-
de Neumann, asegurándose de que ningún nuevo avance ta parte de la superficie del planeta, ha estado dando
tecnológico pone en riesgo el planeta. Gobernar el plane- vueltas al globo una vez cada cuatro meses durante los
ta y cuidar de las almas inmortales (subidas en un aleph últimos dos siglos y se espera que dure al menos otros
de memoria) de los ciudadanos están en un distante ter- tres siglos. En la mayoría de las regiones, también son
cer y cuarto puesto de prioridad para el culto. frecuentes tormentas más pequeñas, apocalípticas según
los estándares de cualquier otro mundo. El ecosistema se
O’Keefe ha colapsado ante este caos, con extinciones superiores
al 95% en todos los grupos de vida nativos.
El nombre oficial de este planeta es O’Keefe en honor al
explorador solomani que lo descubrió por primera vez, Se estableció un pequeño puesto avanzado en el planeta
pero un milenio de evolución lingüística ha hecho que su con el fin de utilizar los volcanes como fundiciones natu-
pronunciación sea Okefi. La mayoría de este mundo es una rales y fábricas químicas. El puesto estaba equipado con
ciénaga; el nivel del mar subió varios metros en el pasado un arsenal de minas atómicas para modificar la actividad
y, poco a poco, está descendiendo, dejando tras él kilóme- tectónica y potentes robots perforadores para crear canales
tros cuadrados de terreno pantanoso estancado, fangoso de lava. Las feroces tormentas hicieron imposible que los
y lleno de gusanos. Las edificaciones se construyen sobre cargueros o los voladores pudieran aterrizar con regularidad
grandes pilotes y los nativos utilizan botes y balsas de y la colonia se vino abajo. En la actualidad unos pocos
fondo plano para navegar por la miríada de canales poco millares de personas viven en túneles y cuevas, escondién-
profundos. Existen pocas ciudades grandes en el planeta, dose de vientos que podrían arrancar la carne de los huesos
la más grande de las cuales recibe el apropiado nombre de de un humano con solo treinta segundos de exposición.
Ciudad Pilote y rodea el pequeño astropuerto.
Recientemente, el mundo vecino de Espejismo ha co-
Los empobrecidos habitantes de O’Keefe recogen los hon- menzado a utilizar Susanawo como una colonia prisión,
gos útiles y un fango de olor dulce que se usa para fabricar enviando a los prisioneros políticos en lanzaderas solo de
cosméticos de lujo y los secan en grandes ahumaderos ida, un castigo reservado solo a los peores delincuentes.

Gusano okefi
Animal Puntos de Vida Velocidad
Gusano okefi 84 5m
Habilidades Atletismo (destreza) 1, Combate CaC
(desarmado) 2, Supervivencia 2
Ataques Fauces con colmillos (5D)
Rasgos Anfibio, Armadura (+3), Grande (+4),
Metabolismo lento (-2)
Comportamiento Carnívoro, Asesino

148
SUBSECTOR GAZULIN
A Velo de Trin
2501 2701 2901 3101

LABORA
B-7 2601 2801 3001 3201

B533544-7 MACDERMONT
2502 2702 D-8 2902 3102
D200768-8DESOLACIÓN
2602 2802 C-9 3002 3202
CINTURÓN-9 C9C6225-9
2503 B-E 2703 2903 3103
B000213-E
2603 2803 3003 3203

627-301
2504 2704 2904 X-7 3104

CORBEN ISCAND X000120-7


2604 E-8 2804 B-B 3004 3204
E545455-8ENCRUCIJADAB795553-B
2505 2705 B-6 2905 3105
B763773-6 NEUMANN
A Pax Rulin

2605 2805 3005 B-D 3205

A Vestus
PERIDOTO B876AA9-D
2506 2706 B-A 2906 3106
B989894-A
2606 2806 3006 3206

subsector Gazulin
2507 2707 2907 3107
PLODERASH
2607 2807 3007 D-8 3207
FINTOR D303696-8
2508 2708 B-7 2908 3108

GAZULIN B540344-7
2608 A-B 2808 3008 3208
AA86887-B
2509 2709 2909 3109

O’KEEFE ESPEJISMO
2609 A-B 2809 A-A 3009 3209
D879625-7 A560676-A
2510 2710 2910 3110

SUSANAWO
2610 2810 D-5 3010 3210
D68A430-5

A Tobia
Gigante Gaseoso Sistema seguro Zona roja
B-6 Clase del astropuerto y NT Frontera imperial Zona ámbar
Base Naval Imperial Ruta Naves-X Planeta (Seco)
Base exploración imperial Estación de investigación Planeta (Agua presente)

149
C A P Í T U L O - T R E C E

SUBSECTOR YGGDRASIL
El nombre Yggdrasil solo aparece en las cartas de na- La mayoría de los mundos conservaron los nombres sin-
vegación antiguas, como las que usa el Servicio de Ex- dalianos procedentes de Terra lo que explica la gran can-
ploración Imperial, ya que la mayoría de los nativos del tidad de planetas que tienen nombres relacionados con
Brazo Troyano utilizan el nombre común de Floria, ya la mitología nórdica. El mundo desértico de Yggdrasil fue
que esta región es la sede de la Liga floriana. Los floriani la capital sindaliana del sector y, cuando el Imperio esta-
tardaron en empezar a expandirse, ya que fue en el año bleció contacto con los floriani en los años 200, Yggdrasil
-225 cuando consiguieron la tecnología de salto de una recuperó su antigua importancia como principal puerta
nave aslan estrellada, y cuando lo hicieron la mayoría del de entrada del comercio al espacio floriano.
sector ya había sido explorado, reclamado y abandonado
Casi todos los mundos habitados del subsector forman par-
por el Imperio sindaliano.
te de la cadena floriana, un grupo de sistemas planetarios

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Bolsush 0119 D585741-6 Ag Ri Liga floriana G
Boronu 0614 B966741-A Ag Ri Liga floriana G
Cimmen 0320 E7C0140-9 De Lo Ni Liga floriana G
Daruf 0116 P D540358-5 Ni Po De Lo Lt Liga floriana G
Fissolon 0318 E69A742-8 Wa Liga floriana G
Floria 0213 N, G A567942-F Hi Ht Na Liga floriana G
Forandin 0716 N, G BA89646-9 Ri Ni Liga floriana G
Garnl 0516 E884940-8 Hi Liga floriana G
Ilnest 0616 N, G B686347-9 Ni Lo Liga floriana G
Insec 0317 N, G A421542-E Ni Po Liga floriana G
Kabal 0319 N, G B587147-B Ni Lo Liga floriana G
Lucind 0416 B560642-9 De Ni Ri Liga floriana G
Odín 0811 B20149B-8 Ni Ic Va A G
Picard 0417 D679646-7 Ni Liga floriana G
Sif 0820 A765867-7 Ri G
Tefsi 0418 N, G B994449-B Ni Liga floriana G
Thor 0813 D669577-5 Ni Lt G
Thrush 0220 A436246-C Ni Lo Ht Liga floriana G
Tibolt 0415 C575744-8 Ag Liga floriana
Vorn 0218 N, G B611640-9 Ic Na Ni Liga floriana G
Yggdrasil 0815 B5507CD-8 Po De A Estado cliente
del Imperio
Zimt 0713 C547546-9 Ag Ni Liga floriana G
a distancia de salto-1 que llega desde Ewoiftoil/Nora’a Aquí están también las cubas de clonación donde, ge-
hasta Dpres y Connaught en el subsector Dpres. Los via- neración tras generación, se producen nuevos floriani a
jes a lo largo de la cadena están limitados a los floriani: partir de una sopa orgánica y unos entramados de fibras
las naves deben solicitar su registro a la Liga en Yggdrasil neurales sintéticas cuidadosamente unidos. Los floriani
o en Kabal/Nora’a antes de saltar a esos sistemas. De necesitaron más de trescientos mil años para descubrir si-
cara al público, esta medida se toma para evitar la pira- quiera una fracción de los secretos de la ciudad de los An-
tería, que es un problema cada vez más preocupante por cestrales y son conscientes de que apenas han comenzado
culpa de los incursores aslan, pero su verdadero propósito el trabajo para el que fueron creados. Si cualquiera de las
es salvaguardar la privacidad de la raza floriana. otras especies, la humanidad en cualquier de sus múlti-
ples formas o, peor, los rapaces vargr o los agresivos aslan
Floria descubriese la verdad sobre Floria, trataría de conquistarla
Floria es una de las maravillas del Brazo Troyano y atrae y de arrancar las máquinas ancestrales sin entenderlas ni
a decenas de miles de investigadores y turistas cada año. respetarlas. Los secretos de Floria deben conservarse a
Los floriani descubrieron varias instalaciones de los An- toda costa, incluso si eso implica la muerte de todos los
cestrales que seguían en gran parte intactas y han con- floriani y la destrucción de sus mundos colonia.
servado estas maravillas tecnológicas para su exhibición. Al fin y al cabo, solo son máquinas.
Los viajeros se asombran ante las Siete Torres y reflexio-
nan en silencio sobre los misterios primordiales del Pozo Vorn
de las Luces.
El Nivel de Ley de la mayoría de los mundos de la Liga
Durante toda su visita a Floria, el Viajero podrá percatarse floriana es sorprendentemente bajo. No necesitan un
de la presencia constante pero discreta de los adminis- cuerpo policial ya que el índice de conducta criminal
tradores barnais y sus sirvientes feskales. Si un turista se entre los floriani es mucho más bajo que entre el resto de
entretiene demasiado en una sección, un barnai le sugiere los humanos. De hecho, las únicas infracciones de la ley
amablemente que continúe moviéndose hacia la siguien- en, por ejemplo, un planeta muy poblado como Garnl, son
te zona de visita. Si un Viajero intenta salirse de la ruta perpetradas por visitantes. El sistema instintivo de castas
estrictamente marcada, un corpulento feskal le conducirá de la raza en el que los supervisores y pensadores barnais
suavemente de nuevo a las zonas turísticas. Una visita a dirigen a los trabajadores feskales obedientes predomina
Floria es una experiencia impresionante, pero curiosamen- en la mayoría de los mundos.
te hueca, que te deja con la sensación de que no has lle-
Sin embargo, Vorn es diferente. Hay algo en esta bola de
gado a ver el verdadero planeta, de que te has dejado algo.
roca helada e inhóspita que interfiere con el sistema de
Y eso es exactamente lo que ha pasado. Toda la expe- castas. La Liga floriana se estableció en Vorn en el año
riencia, desde el astropuerto de las Bienvenidas, pasando 102, pero el asentamiento fracasó a las pocas semanas
por las zonas turísticas «seguras», hasta los yacimientos cuando los feskales se sublevaron y masacraron brutal-
ancestrales pulcramente higienizados, está diseñada para mente a sus barnais. Los florianos enviaron una fuerza de
asegurarse que los visitantes no ven la Floria real. El pla- combate para pacificar a los rebeldes, pero como cual-
neta no solo contiene unas «pocas» reliquias ancestrales: quier ejército floriani utilizaba infantería feskal, lo único
toda su capital es una vasta estructura construida por los que consiguieron fue entregar a los rebeldes un montón
Ancestrales. Puede que los investigadores florianos solo de tropas fuertemente armadas.
sean capaces de replicar dispositivos de NT15 utilizando
En la actualidad, Vorn es una vergüenza para la Liga. Dado
las fábricas y los sintetizadores de materia de los Ances-
que Vorn se encuentra en la unión de una ruta comercial
trales, pero hay máquinas mucho más potentes todavía en
principal de salto-2 y una ruta de naves-x de salto-4, tie-
funcionamiento en las profundidades de la ciudad. Existe
nen que mantener un puerto orbital de clase B, pero el
una red de teletransporte que conecta las diferentes zonas
viaje a la superficie está totalmente prohibido. Es una
de la ciudad y permite que una persona se mueva a tra-
superficie salvaje y helada donde señores feskales ferales
vés de miles de kilómetros con la misma facilidad con la
gobiernan sobre tribus salvajes, en la que los intrusos con
que cruza una habitación. Unos reactores extraen energía
cazados y asesinados o esclavizados mientras torturan
directamente del tejido del universo para alimentar máqui-
barnais en sus guaridas subterráneas por diversión.
nas ciclópeas que los florianos mantienen pero no entien-
den. A cientos de kilómetros de la superficie, una nave de A pesar de que los barnais no se atreven a enviar más
guerra de los ancestrales, consciente y asombrosamente expediciones a superficie de Vorn, se sienten instinti-
poderosa, duerme en un muelle. Fue de esta nave, y no vamente responsables de los feskales degenerados. Por
de una exploradora aslan estrellada, de donde los florianos ello, lanzan provisiones desde la órbita a intervalos regu-
obtuvieron los secretos de la tecnología del salto. lares y, a veces, han contratado forasteros para que viajen

151
al mundo helado e investiguen la situación actual. Algún familia real tiene su palacio celestial en el contrapeso
factor ambiental, una bacteria, un hongo, alguna radia- superior del ascensor. Durante el Imperio sindaliano, este
ción extraña, quizás un dispositivo ancestral enterrado en ascensor espacial y su puerto orbital anexo convirtieron a
el hielo ha provocado que la sociedad floriana se colapse Yggdrasil en un nexo comercial y trajeron grandes rique-
en este mundo y debe encontrarse la causa. Algunos bar- zas al planeta, pero desde hace mil años Yggdrasil apenas
nais en privado afirman que los Ancestrales crearon Vorn ha recibido naves visitantes.
como prueba para la raza, que es un puzle que solo puede
En el año 151 el Imperio estableció contacto con Yggdrasil
resolverse si los barnais hacen el trabajo por sí solos, sin
durante un intento de encontrar una ruta a través del Gran
confiar en la fuerza de los feskales.
Abismo, pero fue un contacto fugaz e intranscendente. El
Yggdrasil verdadero contacto se produjo dos generaciones después,
cuando el imperio ya se había encontrado con la rápida
La gobernante de Yggdrasil, la reina Dorada, todavía se expansión de los floriani. Los florianos se negaron a unirse
denomina a sí misma emperatriz de Sindal en el exilio y al Imperio, pero estaban dispuestos a entablar relaciones
déspota absoluta de las estrellas, además de títulos más comerciales e Yggdrasil, con su ascensor espacial y su as-
razonables como diosa suprema encarnada o madre del tropuerto de gran capacidad (aunque algo deteriorado) era
agua. Cuando el Imperio sindaliano cayó, uno de sus go- el sitio idóneo para establecer un puesto comercial.
bernantes huyó a Yggdrasil y comenzó la línea real actual
que, durante mucho tiempo, lo único que tuvo fueron sus Aunque la población de Yggdrasil es una firme partidaria
títulos ya que el planeta es un desierto sin agua, apenas del comercio interestelar, la familia real de Yggdrasil está
habitable en sus polos donde los casquetes de hielo, que cada vez más desencantada con el acuerdo. Reciben mu-
disminuyen rápidamente, proporcionan algo de agua a la chos menos impuestos de los que esperaban, en parte gra-
famélica población. cias al uso que hacen muchos comerciantes de banderas
de conveniencia para atravesar el Brazo. Además, la lejana
Según el mito nórdico, Yggdrasil era el fresno mundial, corte imperial no les rinde el respeto que merecen porque,
un árbol mágico que soportaba todo un planeta. El fresno ¿acaso no son ambos emperadores que ostentan el mismo
mundial de Yggdrasil es un ascensor espacial, seis mil rango? ¿Por qué tratan a Yggdrasil como un oscuro mundo
kilómetros de nanotubo de carbono y cristacero, que se fronterizo en mitad de un moribundo sector del espacio?
eleva desde una montaña del ecuador hasta la órbita. La

152
SUBSECTOR YGGDRASIL
A Menorial
0111 0311 0511 0711

0211 0411 0601 0811

ODÍN
0112 0312 0512 0712 B-8
B20149B-8
0212 0412 0612 0812

0113 0313 0513 0713

ZIMT
E-6 0213 0413 0613 C-9 0813
FLORIA C547546-9 THOR
0114 A-F 0314 0514 0714 D-5
A567942-F D669577-5
0214 0414 0614 0814

BORONU
A Regiones Oscuras

0115 0315 0515 B-A 0715


B966741-A
0215 0415 0615 0815

A Dpres
TIBOLT YGGDRASIL
0116 0316 C-8 0516 0716 B-8
x
DARUF C575744-8 GARNL FORANDIN B5507CD-8
D-5 0216 0416 E-8 0616 B-9 0816

SUBSECTOR YGGDRASIL
D540358-5 LUCIND E884940-8 ILNEST BA89646-9
0117 0317 B-9 0517 B-9 0717
INSEC B560642-9 B686347-9
0217 A-E 0417 0617 0817
A421542-E PICARD
0118 0318 D-7 0518 0718

FISSOLON D679646-7
0218 B-8 0418 0618 0818
VORN B69A742-8 TEFSI
0119 B-9 0319 B-B 0519 0719

BOLSUSH B611640-9 KABAL B994449-B


D-6 0219 B-B 0419 0619 0819
D585741-6 B587147-B
0120 0320 0520 0720
CIMMEN
0220 E-9 0420 0620 0820

THRUSH E7CO140-9 SIF


A-C A-7
A436246-C A765867-7

Gigante Gaseoso A Nora’a Zona ámbar


B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Planeta (Seco)
Base/guarnición militar Liga floriana Planeta (Agua presente)
Otra base naval Ruta comercial x Prisión/Campo de exilio

153
C A P Í T U L O - C A T O R C E

SUBSECTOR DPRES
El subsector Dpres es un páramo anárquico compuesto por Existen tres estados clientes imperiales en Dpres: Gabriel
un puñado de mundos apenas poblados y sin confedera- y Dostoevsky, que albergan centros de investigación, y
ciones de planetas o gobiernos interestelares. El extremo el propio Dpres, que es un puesto avanzado del Impe-
núcleo del sector está dominado por la Sima Troyana, una rio con la misión de proteger la navegación y civilizar el
región de espacio sin estrellas (el término Vacío del Borde sector. Las instalaciones de Gabriel están especializadas
Exterior se utiliza para denominar al conjunto formado por en ingeniería genética mientras que los investigadores de
la Sima y los subsectores hacia el núcleo del Brazo Tro- Dostoevsky exploran un yacimiento subterráneo de origen
yano). La Sima es una región casi infranqueable, carente supuestamente ancestral. El gobierno de Dostoevsky está
tanto de mundos habitados como de estrellas. Los tktk, la dividido sobre su relación con el Imperio y su estatus a
raza nativa, cuentan leyendas de una época en que unos largo plazo como estado cliente es incierto.
dioses guerreros «apagaron los ojos de la noche». Algunos
291-540 es un puerto orbital automatizado construido
científicos marginales han especulado sobre la existencia
para reforzar los vínculos comerciales con la Liga floriana
de un arma de los Ancestrales capaz de apagar una estrella
(el código de viaje rojo de 291-540 no se refiere al astro-
y que pueden existir planetas helados en la Sima que se
puerto, sino al mundo bajo él). Tktk está compartido por
perdieron cuando su estrella fue destruida.
los colonos humanos y una especie nativa no humana,

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
291-540 1016 EABA000-0 Ba G
Acis 1619 B885796-A Ag Ri G
Caldos 1317 B530879-6 Na Ni Po De G
Connaught 1015 D431153-9 Po Ni Lo
Delta Theta 1220 B501610-9 Ic Na Ni Va G
Dostoevsky 1118 I B678673-A Ag Ni An Estado
cliente del
Imperio
Dpres 0915 N B631689-A Na Ni Po Estado G
cliente del
Imperio
Gabriel 1114 C310100-B Ni Lo Estado G
cliente del
Imperio
Hecarda 1519 B560332-9 De Ni Lo G
Janus 1216 C575321-7 Ni Lo G
Lacidaeus 1319 D100786-7 Na Ni Va Lt G
Sagan 1417 C796453-8 Ag Ni G
Solaria 0914 B665734-8 Ag G
Thalassa 1613 B88A889-8 Wa Ri G
Tktk 1618 D542640-6 Po Ni G
Tlazolteotl 1514 D5409CD-7 In Po De Hi A G
Torrance 1219 E560256-4 De Ni Po Lt G
Tyr 1518 A551557-B Ni Po G
los tktk, que son parecidos a los cantores y que podrían contra los tyreses, forzando a Tyr a replegar sus naves de
ser una variante conseguida mediante ingeniería genética Dpres para defender los mundos más cercanos a su hogar.
de esa especie. Parece poco probable que los tktk hayan
El Gobierno de Continuidad de Dpres, temiendo otra
evolucionado en este pequeño mundo, pero los científicos
ocupación de Tyr, Acis o incluso del Imperio Glorioso,
humanos todavía no han encontrado su mundo de origen.
buscó aliados y, finalmente, negoció su estatus de clien-
El Servicio de Exploración Imperial está sopesando orga-
te estado con el Imperio a través del subsector Gazulin.
nizar una expedición a Tktk y declarar el mundo zona roja
Tanto la llegada del Imperio como el establecimiento de
para salvaguardar la cultura primitiva que tienen.
una pequeña base naval en Dpres fueron bienvenidos y
Más allá de estos pequeños enclaves imperiales, el resto parecían ser los heraldos del renacer de la supremacía
del sector es un auténtico caos. La cadena de mundos de Dpres sobre el resto del subsector. Por el momento, la
que une Janus y Acis, denominada oficialmente el Domi- política del Imperio se ha centrado en proteger las rutas
nio sindaliano o el Cinturón de Polvo, ha sido escenario comerciales con los floriani y mantener a raya al Imperio
de cientos de guerras menores durante los últimos siglos. Glorioso u otros clanes aslan y no en establecer una nue-
Estos conflictos comenzaron cuando los expansionistas va confederación gobernada por Dpres.
se apoderaron de Tyr e invadieron los mundos vecinos.
En el apogeo de su poder, los señores tyreses dominaban Thalassa
todo el Cinturón de Polvo, además de Dpres, Connaught Los océanos de Thalassa cubren el planeta por completo,
y Solaria, aunque después algunos exiliados de Acis tra- a excepción de una pequeña isla artificial donde se en-
jeron mercenarios desde el Imperio Glorioso y los señores cuentra el astropuerto planetario y unas diminutas islas
tyreses sucumbieron en un baño de sangre. Las guerras demasiado pequeñas para albergar civilización alguna.
continúan hoy en día. Las ciudades thalassanas se construyen sobre enormes
Estos conflictos se han cebado particularmente con Janus plataformas flotantes de cañas entretejidas que en al-
y Sagan. De hecho, los incursores de Tyr casi acaban con gunos casos superan los veinte kilómetros de ancho y
toda la población de Janus. Hoy en día los mundos domi- soportan el peso de cientos de miles de ciudadanos. La
nantes entre estos estados en guerra son Tyr y Acis, aun- tecnología thalassana es casi en su totalidad de origen
que agentes de Thalassa actuando de forma encubierta a orgánico; el mundo acuático rebosa vida y los thalassanos
favor de ambos lados se aseguran de que el equilibrio de han aprendido cómo utilizar la biosfera alienígena para
poder se mantenga. estimular su agricultura y su industria.
Una de las principales industrias thalassana es la cría de
Dpres caracoles. Son caracoles marinos escogidos por su fuerza
Dpres es el mundo habitado más antiguo del subsector. y su tamaño, que llega a alcanzar hasta 6 metros de lon-
Fue la capital durante los últimos días del Segundo Impe- gitud. Sus caparazones son impermeables y resistentes
rio y durante el Imperio sindaliano aunque, desde enton- como el acero ligero y los thalassanos han desarrollado
ces, ha padecido grandes sufrimientos. El planeta se su- compuestos orgánicos que les permiten cortar y unir los
mió en una pequeña era glaciar en la que los glaciares se caparazones de la misma forma que otras culturas traba-
deslizaron y cubrieron las antaño fértiles llanuras del sur jan el metal. También cultivan diferentes variantes de al-
y congelaron los puertos. El gobierno electo se derrumbó gas para obtener plásticos, ropa, alimentos o medicinas.
y la democracia con él, dejando el planeta en manos de Hay pocos recursos que los thalassanos no puedan ob-
una burocracia que no había sido elegida por nadie cuyo tener de su mundo acuático, aunque minan asteroides y
único interés era mantener el statu quo. Sin un gobierno lunas para conseguir metales esenciales y comerciar con
real, la mayoría de los almirantes navales abandonaron otros mundos. Una tecnología clave que los thalassanos
Dpres. Torrance, Delta Theta y Caldos fueron colonizados consiguieron de Neumann fue una modificación genética
por expediciones no oficiales de Dpres. que permitía a los humanos respirar bajo el agua. Las
familias anfibias de Thalassa forman una casta especial,
A pesar de todo esto, los habitantes de Dpres nunca per-
a la vez respetada y temida por sus congéneres.
dieron su orgullo y trataron de mantener su reputación
como bastión de la civilización y la cultura frente al caos. El gobierno thalassano está compuesto de varios con-
Por eso fue todavía más humillante ser conquistados por sejos, cada uno de los cuales supervisa un aspecto de
invasores de Tyr. Los tyreses conservaron Dpres durante la sociedad thalassana. La pertenencia a un consejo se
más de dos siglos, época en la que fueron conocidos como otorga a aquellos que están mejor capacitados para ello:
los señores tyreses. Durante este periodo, gran cantidad cualquier thalassano puede postularse cuando surge una
de monumentos y obras de arte de Dpres, incluyendo arte- vacante y después pasará una agotadora batería de prue-
factos de Terra, fueron robados y llevados a Tyr, donde en bas y exámenes. Solo los mejores y más aptos sirven en
la actualidad decoran el palacio del tirano de Tyr. La ocu- los consejos y el mero hecho de ser aceptado para ser
pación terminó cuando Acis desplegó mercenarios aslan examinado se considera un gran honor.

155
El consejo más importante es el Consejo de los Ciclos: de baja tecnología que el resto de facciones. En una sola
dado que las ciudades de Thalassa se mueven con las generación fueron capaces de pacificar el mundo asolado
corrientes a velocidades distintas y en todas direccio- por la guerra y establecer un nuevo orden en Borgoña,
nes, es fundamental calcular dónde estará cada ciudad que rebautizaron como Tlazolteotl.
y cómo debería interactuar con las ciudades cercanas.
En la actualidad, Tlazolteotl es un importante exportador
Una ciudad en la zona ecuatorial podría sufrir escasez
de productos industriales de baja tecnología que sirve a
de comida y sería el Consejo de los Ciclos el que se en-
todos los mundos del Dominio sindaliano. La cultura y el
cargaría de transferir alimentos utilizando una cadena de
arte de inspiración azteca son omnipresentes: las fábri-
ciudades hasta una que estará cerca de la comunidad en
cas que se alzan de las arenas del desierto parecen más
problemas. El Consejo de los Ciclos está especializado en
templos que edificios industriales, con su forma de pirá-
utilizar la meteorología y la mecánica de las corrientes
mides escalonadas decoradas con dragones enroscados y
para optimizar la economía planetaria y su capacidad
guerreros de mirada lasciva. El gobierno está en manos
para anticipar y coordinar eventos le ha proporcionado un
de la casta de sacerdotes y los sacrificios humanos son
talento para la manipulación y el subterfugio que incluso
una práctica muy extendida. El ciudadano de a pie no
un hiver envidiaría.
sabe nada de la galaxia más allá del planeta (todos los
Thalassa nunca será una potencia militar en este subsec- libros de historia y los textos educativos fueron modifica-
tor devastado por la guerra, pero todos los gobernantes dos hace generaciones) y cree que el espacio está lleno
desde Dpres a Acis prestan atención a los emisarios y de demonios y diablos que los sacerdotes mantienen a
comerciantes thalassanos. raya gracias a su magia. Se aconseja a los visitantes de
Tlazolteotl que aterricen en el astropuerto/templo. De ha-
Tlazolteotl cerlo en otro lugar, es muy probable que encuentren una
Cuando fue colonizado, este mundo fue bautizado Borgo- muerte horrorosa a manos de una turba ignorante.
ña. La mayoría de los colonos eran terranos procedentes
de países europeos y asiáticos, además de humanos de Torrance
planetas de segunda generación como Marte o las colo- Hace doscientos años la estrella de Torrance entró en un
nias de Centauri. También había unos cuantos grupos de periodo de actividad solar intensa, lanzando penachos de
interés especial de unos cientos de personas, cada uno llamas que calcinaron los planetas más cercanos y abra-
con su propia nave: religiones marginales que huían de saron Torrance. Aunque los océanos no llegaron a hervir,
la persecución, subculturas oscuras que buscaban crecer la subida de la temperatura y la radiación acabaron con
en el espacio, exploradores y aventureros y otras facciones la gran parte de las formas de vida, incluyendo una espe-
disidentes que pensaban que una nueva vida en la frontera cie de algas nativas de Torrance. Los restos putrefactos
era preferible a la vida bajo el Gobierno del Hombre. del alga contaminaron los mares, haciendo necesario un
procesamiento complicado para convertirla en potable.
Uno de eso grupos era una casi olvidada banda formada por
Las interferencias electromagnéticas arruinaron la base
un puñado de colonos procedentes de América Central en
tecnológica del planeta, destrozando ordenadores y arras-
Terra, que eran seguidores de la desaparecida cultura azte-
trando al planeta a un estado preindustrial.
ca. Querían construir una comunidad a imagen y semejanza
de los aztecas en las junglas de Borgoña y desaparecieron Las expediciones de otros planetas a Torrance no han en-
en la espesa selva salvaje del continente occidental. contrado ningún superviviente. Según la mayoría de los
Viajeros, Torrance es un mundo muerto y en la mayoría de
La colonia prosperó durante siglos y formó parte del Impe-
las cartas de navegación aparece como peroi, una palabra
rio sindaliano hasta su caída. Pero entonces, hará unos mil
sindaliana que significa «perdido».
quinientos años, una doble catástrofe golpeó Borgoña. En
primer lugar, estalló la guerra entre las facciones guber- En medio de este caos surgió un hombre conocido como
namentales a favor y en contra de Sindal, una guerra que John el Justo que reunió a los supervivientes y les guio
rápidamente se tornó nuclear. Al mismo tiempo, la estrella a unos refugios subterráneos, a salvo de la rugiente furia
de Borgoña entró en un periodo de erupción, dañando del sol. John es ahora gobernante absoluto de Torrance
los sistemas informáticos y causando una desertificación mientras lucha por mantener viva a su gente. Aún posee
masiva. El planeta cayó en la anarquía y sus habitantes es- una astronave funcional, una vieja nave exploradora de
taban dispuestos a aceptar cualquier autoridad que trajese Dpres, y planea lanzarla para pedir ayuda a otros plane-
orden y paz, sin importar cuán extraña o cruel fuera. tas. La actividad solar es tan intensa que las posibilidades
de que la nave consiga llegar al límite de cien diámetros
Y, entonces, los descendientes de los neoaztecas emer-
para saltar sin sufrir daños graves en sus sensores es muy
gieron de la jungla. Su población había aumentado no-
baja, pero, sin ayuda extraplanetaria, John el Justo y sus
tablemente y eran mucho más hábiles manejando armas
seguidores estarán muertos antes de un año.

156
SUBSECTOR DPRES
A Egyrn
0911 1111 1311 1511

1011 1211 1411 1611

0912 1112 1312 1512

1012 1212 1412 1612

0913 1113 1313 1513

1013 1213 1413 1613

THALASSA
0914 1114 1314 1514 B-8
SOLARIA GABRIEL TLAZOLTEOTL B88A889-8
B-8 1014 C-B 1214 1414 D-7 1614
B665734-8 C310100-B D5409CD-7
0915 1115 1315 1515
DPRES
A Yggdrasil

B-A 1015 1215 1415 1615

A Sindal
B631689-A CONNAUGHT
0916 D-9 1116 1316 1516
D431153-9
1016 1216 1416 1616
291-540 JANUS
0917 E-0 1117 C-7 1317 1517

SUBSECTOR DPRES
EABA000-0 C575321-7 CALDOS
1017 1217 B-6 1417 1617
B530879-6 SAGAN
0918 1118 1318 C-8 1518

DOSTOEVSKY C796453-8 TYR


1018 B-A 1218 1418 A-B 1618
B678673-A A551557-B TKTK
0919 1119 1319 1519 D-6
LACIDAEUS HECARDA D542640-6
1019 1219 D-7 1419 B-9 1619
TORRANCE D100786-7 B560332-9 ACIS
0920 1120 E-4 1320 1520 B-A
E560256-4 B885796-A
1020 1220 1420 1620
DELTA THETA
B-9
B501610-9

Gigante Gaseoso
A Goertel Zona ámbar
B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Planeta (Seco)
Base Naval Imperial Base de investigación Planeta (Agua presente)

157
C A P Í T U L O - Q U I N C E

SUBSECTOR SINDAL
El Imperio controla la parte superior derecha de Sindal merezca la pena conquistar, es normal ver incursores de
con una base naval en Realgar y rutas comerciales hacia Tyr, Acis o del Imperio Glorioso en esos sistemas. Hacia el
el subsector Tobia. Esa zona del subsector es bastante borde, los Viajeros se encontrarán con los clanes de Ogh-
pacífica en comparación con el resto de Sindal. ma, una cultura bárbara que han reducido los planetas
Marduk y Borite a un estadio prevuelo espacial a base de
El nombre proviene del Imperio sindaliano que gobernó
incursiones, robos de equipo y raptos de científicos y erudi-
este sector y los que le rodean durante un milenio en la
tos. En Borite está prohibido escribir nada por si los clanes
Larga Noche. La autoridad de los sindalianos se imponía
oghmanos creen que eres un erudito y deciden raptarte. En
mediante armas de fusión y bombas atómicas, y fueron
Marduk cada isla tiene su propio idioma y existe un tabú
esas mismas armas, bombas y los virus artificiales los que
cultural que prohíbe aprender la lengua de sus vecinos.
destruyeron el Imperio sindaliano. Los sindalianos llevan
siglos desaparecidos, pero todavía pueden encontrarse res- El puesto avanzado del imperio en este sector se administra
tos de su imperio por todo el sector: una baliza automática desde Tobia. A través del subsector Sindal fluye una can-
por aquí, una antigua tradición por allá, un astropuerto o tidad pequeña de comercio; los mercaderes que se dirigen
edificio civil otrora magnífico en un mundo agonizante… al espacio aslan puede tomar la ruta más larga en lugar de
La sede del antiguo imperio estaba en Noricum, un mundo la congestionada ruta a través del subsector La Frontera,
que devuelto a una edad oscura a base de bombardeos y o pueden coger la ruta de salto-2 a Floria siguiendo el Do-
que todavía no se ha recuperado. El Imperio sindaliano se minio sindaliano. La mayoría de naves con algo de sentido
cierne sobre este subsector como un fantasma. común evitan este subsector. El subsector Tlaiowaha está
justo encima de la frontera y cuando los aslan vuelvan a
El Dominio sindaliano (o Cinturón de Polvo) continúa des-
avanzar hacia el núcleo, engullirán los mundos enfrenta-
de el subsector Dpres hasta Sindal, terminando en el viejo
dos de este sector en un único festín sangriento hasta que
Noricum. Aunque en el Dominio hay pocos mundos que
llamen a las puertas del Imperio.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Ace 1719 E7A08B9-8 De Lt A
Albe 2211 A540A98-E De Hi In Po Ht Imperio G
Borite 2219 E655796-4 Ag Lt G
Chalchiutlicue 2314 B76A787-7 Ri Wa G
Cordillon 2411 C431210-B Po Ni Lo Ht Imperio G
Dolberg 2113 BAF889D-B Fl A
Hogar 1715 D561250-6 Ni De Lo G
Marduk 2120 C577436-5 Ni Lt G
Noricum 2018 D8867BB-1 Ag Lt A G
Número Uno 1818 C9D6778-9 Fl G
Oghma 2020 B534754-9 Ic G
Palíndromo 2216 B433334-B Po Ni Lo G
Realgar 2213 N B540444-A De Ni Po Imperio G
Salif 1816 A6236A6-A Po Na Ni G
Thebus 1919 B534320-7 Po Ni Lo G
Theev 2116 ON A434500-F Na Ni Ht A G
Vume 2115 B100477-C Ni Va An G
Ace El «Festín de Gorluun», el periodo de diez años que si-
guió a la caída de Noricum, se cobró la vida de más de
Según la tradición local, el nombre de este mundo provie-
cincuenta mil millones de personas. Incluso el propio
ne de un antiguo informe de exploración que lo describía
Gorluun fue devorado por una de las bandas de caníbales
«Argon-CO2 en Entorno». De hecho, la atmósfera es rica
que saquearon la capital de Albe. Tras su muerte, los
en argón e irrespirable para los humanos. El argón, al ex-
herederos de Gorluun sumieron a varias generaciones
citarse con rayos cósmicos o tormentas, crea unos fabulo-
en guerras civiles mientras luchaban por las migajas de
sos espectáculos de luz multicolor que eclipsan al propio
poder que quedaban. Finalmente, surgió una burocracia
sol con su brillo y belleza. Los sabios de Ace interpretan
que puso final a la guerra y colocó al último heredero,
estos portentos celestiales y se dice (por lo menos en el
Gorluun III, en animación suspendida por razones lega-
subsector Sindal) que sus profecías son infalibles.
les. Se le descongela una vez al año durante unos minu-
Sin embargo, la mayoría de los habitantes de Ace nunca tos, el tiempo justo para que firme varios documentos
ven estas bellezas celestiales ya que, debido a la atmós- autorizando a la burocracia para gobernar en su nombre
fera irrespirable, viven bajo enormes cúpulas habitables durante otro año.
construidas hace siglos. La única forma de desplazarse
La reconstrucción de Albe duró siglos. Gracias a una
entre las cúpulas es mediante túneles o utilizando vehí-
serie de medidas de austeridad, los burócratas lograron
culos sellados que poseen algunos pocos nómadas. La
acabar con la hambruna y mantener un crecimiento de-
mayoría de estas cúpulas están en mal estado, pero esto
mográfico negativo. Establecieron relaciones con el Im-
es un problema menor comparado con la amenaza que
perio, intercambiando lantano y lealtad por ayuda para
suponen los incursores de Tyr. Los piratas pueden postrar
reconstruir su flota espacial y para terraformar el cercano
ciudades completas con un solo misil: «Pagad o nos car-
sistema Cordillon. Cuando Cordillon sea habitable podrá
garemos la cúpula y acabaréis respirando argón».
dar cabida a miles de millones de personas, aliviando la
El gobierno de Ace no es hereditario sino que son los sa- paralizante presión demográfica de Albe. Ya hay cientos
bios los que eligen al rey. El último rey falleció cuando in- de naves coloniales equipadas con baratos motores de
cursores tyreses destruyeron la cúpula Marga y los sabios salto de un solo uso esperando en órbita a la marea de
dictaminaron que el próximo rey será un extraplanetario colonos y miles más siguen todavía en construcción. El
que librará a Ace de la amenaza de los incursores. Imperio espera que Albe sea una influencia estabilizadora
para todo el subsector, exactamente como debería haber
Albe sido hace siglos si Gorluun hubiese actuado a tiempo. Su
La intención original cuando se colonizó este mundo de- heredero fue ceremonialmente descongelado para jurar
sértico era explotar sus importantes depósitos de lantano. lealtad al Emperador hace unos años, con una reacción
Durante el Imperio sindaliano, Albe era el planeta más que, según los observadores, fue «algo confusa».
poderoso después de Noricum e incluso lo superaba en
producción industrial y capacidad financiera. Los duques Borite
de Albe podían comprar y vender emperadores de Sindal Algunos sistemas fueron bautizados por sus habitantes o
a los que algunos llamaban despectivamente «perros de para conmemorar las circunstancias de su descubrimien-
Albe» (haciendo referencia a la tendencia que tenían los to. Otros recibieron el nombre de leyendas, héroes o mitos.
duques de hacer caer la ira del Imperio sobre cualquiera
Borite recibió ese nombre debido a la alta concentración
que les contrariara). Con más de dos tercios de la riqueza
de compuestos pesados de boro en su superficie. Y eso
de todo el Imperio sindaliano entrando en sus cofres, el
es lo más interesante que tiene ese planeta. Desde la
planeta sufrió una explosión demográfica desastrosa. Un
órbita, el planeta parece una mancha marrón y amarilla,
mundo seco que, como máximo, podía dar sustento a un
y ni siquiera está a la altura de esta primera impresión. El
puñado de millones de habitantes superó con mucho su
planeta está habitado por varios millones de desgraciados
límite, ya que, en su apogeo, la población de Albe alcan-
colonos que minan la borita o intentan arrancar un sus-
zó casi los cien mil millones.
tento del suelo, y es gobernado por la Autoridad de Con-
El mayor desastre que golpeó Albe fue su último duque, tinuidad de Borite, un vestigio decadente de la antigua
Gorluun el Eterno, cuyo reinado duró más de ochenta burocracia drinaxiana. La ACB controla todo el comercio
años, desde antes de comienzo de la última guerra civil y los viajes dentro y fuera del planeta, aunque tampoco
hasta casi diez años después de su final. Gorluun podría es que venga demasiada gente. El astropuerto de clase E
haber evitado la caída del Imperio sindaliano utilizando el solo ve un puñado de naves al año, la mayoría cargueros
inmenso poder y riqueza de Albe o, al menos, podría ha- intentando evitar ataques piratas en la ruta floriana.
berse asegurado de que Albe fuera la nueva capital cuan-
Al igual que Marduk, Borite sufre los ataques de los cla-
do cayera Noricum. En lugar de esto, Gorluun vaciló y se
nes oghmanos que buscan científicos y eruditos. Por esta
negó a tomar ningún curso de acción. Cuando el Imperio
razón está prohibido escribir en Borite, salvo para unos
sindaliano cayó, con él cayeron las rutas comerciales que
poco miembros muy bien protegidos de la ACB.
alimentaban a los miles de millones de habitantes de Albe.

159
con atención los asentamientos para encontrar vestigios
del pasado imperial de Noricum. Existen indicios: un
Motores de salto de un solo uso muro construido con trozos de ferrocerámica en lugar de
Fruto de astilleros desesperados, los motores de salto pue- piedra, un corral que utiliza cables de plástico, el collar
den construirse para ser utilizados una única vez. Con la de una mujer fabricado con chips de memoria de cristal,
cantidad de recortes que se hacen tanto en diseño como en pero en las zonas habitadas la gente ha tratado delibera-
fabricación, hay que ser un Viajero muy valiente para con- damente de enterrar el pasado.
fiar el viaje y la vida a uno de estos motores, pero, por otro Si aterrizaras en las zonas peligrosas, en las ciudades
lado, proporcionan un acceso económico a las estrellas. derruidas, solo asustarías a los fantasmas. Por supuesto,
Aunque se denominan motores de salto de «un solo uso», si abrieses tu esclusa sin un traje espacial, el asustado
los verdaderamente osados pueden utilizarlos varias veces. serías tú, al menos durante los treinta segundos que los
El motor de salto de un solo uso es idéntico al que aparece virus tardarían en atacarte. Después, agonizarías de dolor
en la página 19 de Manual naval, con los siguientes cambios: durante días antes de sufrir una muerte aún más doloro-
• El tonelaje total consumido se reduce en un 20% (se sa. Más del treinta por ciento de Noricum se considera
sigue aplicando el mínimo de 10 toneladas). zona mortal en la que ningún ser vivo se atreve a ir. La
• El coste se reduce en un 75% mayoría de las estructuras del Imperio sindaliano fueron
destruidas por las guerras que acabaron con el Imperio
Usar un motor de salto de un solo uso impone MD-2 a los y ahora solo quedan cráteres radioactivos allí donde se
chequeos de Ingeniería (motor-S). Si el motor de salto se alzaban el palacio imperial o el ministerio de justicia.
usa una segunda vez, aumenta a MD-4. Una tercera vez Existe el rumor de que el tesoro imperial fue trasladado
impone MD-8. Nadie sobrevive a un cuarto salto con uno en los días previos a la caída del Imperio y enterrado en
de estos motores. algún lugar de las catacumbas bajo la capital. Ningún
aspirante a saqueador de tumbas ha vuelto jamás por-
que, además de los virus, en las ruinas acechan otros
peligros como animales mutados y los últimos sistemas
Chalchiutlicue de seguridad que dejaron los sindalianos.
Los millones de habitantes de Chalchiutlicue viven en
un pequeño número de ciudades-isla a las que han ido Los habitantes de Noricum han aprendido a sobrevivir
añadiendo diferentes estructuras desde que colonizaron el en su asolado mundo. No comen carne, ya que puede
planeta y que ahora son laberintos barrocos de viviendas y contener toxinas. Consumen gran cantidad de ciertas
tuberías de cientos de pisos de altura que extraen su ener- hierbas amargas y hierven toda el agua que beben. Cuan-
gía de las fuertes mareas. Dado que ya es imposible am- do un hombre cumple cuarenta años, es enviado a las
pliar las ciudades, su cultura está basada en el control de zonas asoladas para construir un cortafuegos y mantener
la población. Es una cultura totalmente estratificada (en intactas las barreras de ceniza que separan la granja y
sentido literal, cuando más lejos está uno del agua, mayor las mortales ruinas. Nadie sobrevive a este ritual, pero
es su nivel social) y el gobierno limita los contactos con un hombre sano aguanta unos diez días antes de morir al
los Viajeros para mantener su control sobre la población. otro lado de los campos de cenizas.

Chalchiutlicue exporta elementos radioactivos y otros El emperador de Noricum vive en una pequeña cabaña y
minerales extraídos del fondo marino. cuida un huerto. Hubo una vez que sus antepasados go-
bernaron cientos de mundos con puño de hierro y a ciento
Marduk sesenta kilómetros de su jardín hay una estatua de cien me-
tros de altura con los rasgos de su familia, el rostro conge-
Este planeta no tiene ciudades supervivientes más allá
lado en una perenne risa cruel. Sin embargo, el emperador
del poblado de chabolas alrededor de astropuerto. La
de Noricum sonríe con sencillez mientras cuida sus nabos.
civilización de Marduk se derrumbó debido a las frecuen-
tes incursiones de Oghma y de los mundos cercanos. La Número Uno
población del planeta se dividió en un puñado de clanes,
cada uno con idioma y cultura propios, pero todos con Los sindalianos crearon en Número Uno una colonia mi-
miedo a los extraños. El astropuerto está operado por la nera submarina y un planeta prisión. Aunque no debería
CoGeDe y está en una isla artificial lejos de los archipié- haber sobrevivido a la caída del Imperio sindaliano, no
lagos habitados por los nativos. solo lo hizo sino que además medró, una prueba de la
naturaleza obstinada de la humanidad y del hecho de
Noricum que es difícil abandonar el agujero infernal de tu hogar si
careces de tecnología de salto.
Si aterrizases en Noricum hoy en día, tu nave asustaría
a las ovejas. El planeta es totalmente agrícola, sus habi- La atmósfera de Número Uno es una masa tóxica de ga-
tantes viven en cabañas de madera y, hay que examinar ses insidiosos con una gran concentración de compuestos

160
del cloro y del cianuro. La población vive en el fondo colonia con sus ganancias ilícitas. Palíndromo es un
marino y nunca se asoma por encima de las olas. Vivir mercado de bienes robados y una estación de paso para
allí significa existir en un reino de túneles, pasillos, es- los viajeros. Yemar, que resultó gravemente herida en un
taciones de bombeo y submarinos. El astropuerto está asalto y expuesta a un arma biológica experimental, utili-
ubicado en una alta montaña, por encima de lo peor de za sus beneficios para costear su carísimo sistema de so-
los gases venenosos. porte vital. Todos sus órganos, salvo su cerebro, han sido
sustituidos varias veces e incluso su cerebro requiere de
Oghma mantenimiento y mejoras continuos. Viaja a Theev varias
Oghma es un mundo helado que conserva la suficiente veces al año para recibir tratamientos médicos.
base tecnológica como para construir astronaves con ca-
pacidad de salto. Los gobernantes de Oghma pretenden Salif
conquistar los mundos vecinos a lo largo del Cinturón Salif es un planetoide rocoso que únicamente destaca por
de Polvo a base de debilitar sus bases tecnológicas e tener un acoplamiento de marea, de manera que siempre
industriales. A lo largo de generaciones, el objetivo de muestra su misma cara a la primaria del sistema. Apenas
los incursores oghmanos ha sido esclavizar científicos, genera sustento para ocho millones de habitantes que
profesores, ingenieros y artesanos. Los oghmanos son viven en la estrecha franja crepuscular entre el páramo
salvajes xenófobos gobernados por reyes guerreros triba- congelado de la noche y el desierto del día. La gobernan-
les que determinan la valía de un guerrero por el número te de Salif es la antigua holoestrella Tisnee Zazzle, que
de naves con capacidad de salto que «cabalga» y por el instigó una rebelión contra el antiguo gobierno planeta-
número de soldados que dirige. Los incursores oghmanos rio. Ahora mantiene el control sobre la población a través
son una amenaza frecuente en el subsector Sindal y son de canciones y discursos cuidadosamente coreografia-
odiados en todos los mundos civilizados. dos, prometiéndoles prosperidad y más espacio donde
vivir. Zazzle mantiene su juventud y belleza a través de
El astropuerto está gestionado por la CoGeDe y es relati-
costosos anagáticos.
vamente seguro, ya que los incursores saben que no de-
ben atacar el comercio interestelar y, además, prefieren Thebus
atacar mundos secundarios más débiles.
Al igual que Noricum, Thebus resultó aniquilada casi en
Palíndromo su totalidad durante la guerra civil que derrumbó el Im-
perio de Sindal y, en la actualidad, el planeta es un erial
El único asentamiento de Palíndromo es la ciudad above-
en el que solo viven unos cientos de colonos, la mayoría
dada de Astrogo, y todo el mundo en Astrogo trabaja para
tramperos, prospectores y cazadores.
lady Yemar, una antigua pirata que fundó esta pequeña

161
En los últimos años, los cruceros imperiales han empe- La ciudad es anárquica, pero los señores piratas que la
zado a detenerse en Thebus de camino a la Liga floriana. gobiernan castigan a cualquiera que use una violencia
Muchos imperiales son apasionados de la caza y en The- excesiva. Si apuñalas a un estúpido en un bar, su cuerpo
bus habita una especie llamada león thebun que, técnica- se lanzará por el barranco y todo quedará olvidado, pero
mente, es un mutante fruto de las armas biológicas usadas si utilizas algo más potente que una pistola láser en una
durante la guerra. La piel de uno de estos leones es uno pelea, serás tú el que acabarás cayendo por el barranco
de los recuerdos obligatorios del gran tour por el Brazo con tu garganta rajada, antes de poder decir «cielos, los
Troyano, junto a una reliquia de los Ancestrales de Tobia señores pirata de Arenasnegras sí que contratan asesinos
o una máscara de la muerte de Tlazolteotl. La creciente eficientes».
popularidad de la caza de leones está directamente rela-
La supervivencia de Theev resulta un misterio. Está
cionada con la creciente hostilidad hacia los aslan.
solo a tres parsecs de la base militar de Realgar y sus
Theev patrullas podrían llegar sin problemas. Gran cantidad
de guerreros aslan han jurado acabar con ese nido de
La mayoría cree que Theev es un mito. El legendario víboras y ladrones y, aunque la mayoría son simples bra-
puerto de ladrones, el refugio de piratas donde la anar- vuconadas, cualquier aslan agresivo podría atravesar el
quía reina y las patrullas y los cúteres imperiales no pue- sector y atacar Theev. Además, está el misterio de cómo
den llegar. Algunas leyendas dicen que está en el Distrito se fundó Theev y de cómo consigue tener siempre las úl-
268, otros en mitad del Gran Abismo, y otros en espacio timas armas o los repuestos más modernos. Hay alguien
vargr. En realidad, Theev existe y es tan anárquico y peli- detrás de Theev, alguien que no quiere que haya paz ni
groso como cuentan las historias. civilización en el Brazo Troyano.
El planeta es una bola de polvo sin importancia, similar a
Marte en un día bueno. Su ciudad más importante, Are- Vume
nasnegras, está construida sobre una serie de mesetas La estación Vume es un gigantesco hábitat modular
unidas por pasarelas cerradas. Las naves aterrizan en los construido por una especie alienígena desconocida hace
abismos entre las mesetas, ocultos a la vista, mientras miles de años, aunque solo una minúscula parte está ha-
que en los laterales de las mesetas hay bares y otros bitada por carroñeros y chatarreros humanos. La estación
establecimientos de entretenimiento. En Theev todo está fue descubierta y explotada originalmente por viajeros del
a la venta. El principal negocio de la ciudad es vender Imperio, pero sucumbieron a una infección bacteriana y
armas a los incursores y dar salida al material robado, muchos de ellos se volvieron locos. En la actualidad, la
en especial a las cargas robadas a los cargueros que se estación está dividida entre cuatro facciones diferentes,
dirigían a la Liga floriana o al Hierato aslan. Los astilleros cada una de las cuales tiene una cepa distinta de la en-
de Theev tiene una reputación infame, fabrican modelos fermedad alienígena. Cada cepa tiene efectos diferentes
avanzados de corsarios y equipan las naves piratas con en los procesos cognitivos humanos, por lo que las cuatro
armas militares de última generación. facciones son biológicamente incapaces de entenderse
entre sí o con los extraños no infectados.

León thebun
Animal Puntos de Vida Velocidad
León thebun 30 15 m
Habilidades Atletismo (resistencia) 1, Combate
CaC (desarmado) 2, Reconocimiento
2, Supervivencia 2
Ataques Mandíbula (3D)
Rasgos Camuflaje, sentidos agudizados,
visión IR
Comportamiento Cazador, Asesino

162
SUBSECTOR SINDAL
A Pax Rulin
1711 1911 2111 2311

1811 2011 2211 2411


ALBE CORDILLON
1712 1912 2112 A-E 2312 C-C
A540A98-E C431210-B
1812 2012 2212 2412

1713 1913 2113 2313


DOLBERG
1813 2013 B-B 2213 2413
BAF889D-B REALGAR
1714 1914 2114 B-A 2314
B540444-ACHALCHIUTLICUE
1814 2014 2214 B-7 2414
B76A787-7
1715 1915 2115 2315

HOGAR VUME
D-6 1815 2015 B-C 2215 2415
A Dpres

A Tobia
D561250-6 B100477-C
1716 1916 2116 2316

THEEV
1816 2016 A-F 2216 2416

SALIF A434500-F PALÍNDROMO


1717 A-A 1917 2117 B-B 2317

SUBSECTOR SINDAL
A6236A6-A B433334-B
1817 2017 2217 2417

1718 1918 2118 2318

1818 2018 2218 2418

NÚMERO UNO NORICUM


1719 C-9 1919 D-1 2119 2319
ACE C9D6778-9 THEBUS D8867BB-1
E-9 1819 B-7 2019 2219 2419
E7A08B9-8 B534320-7 BORITE
1720 1920 2120 E-4 2320
MARDUK E655796-4
1820 2020 C-5 2220 2420
OGHMA C577436-5
B-9
B534754-9

Gigante gaseoso A Tlaiowaha


B-6 Clase de astropuerto y NT Sistema seguro Zona ámbar
Depósito de combustible Frontera Imperial Planeta (Seco)
Base Naval Imperial Ruta de Nave-X Planeta (Agua presente)
Otra base naval

163
C A P Í T U L O - D I E C I S É I S

SUBSECTOR TOBIA
En lo que al Imperio respecta, Tobia es el Brazo Troya- Peñasco
no: Tobia es la sede ducal y posee la flota del sector.
Peñasco fue en su día un cinturón minero como Wilde-
La principal ruta comercial entre el Imperio y los clanes
man, pero ahora se ha agotado. Su población es de apro-
Ya’soisthea del Hierato atraviesa Tobia y el sector tiene
ximadamente diez millones, agrupada en las ciudades de
una considerable cantidad de mundos con alta tecnolo-
un puñado de asteroides grandes vaciados. Aunque Pe-
gía e industria. También es un sector muy cosmopolita
ñasco posee un astropuerto de clase B, los nativos apenas
en el que hay gran cantidad de habitantes no humanos:
lo usan ya que no les gusta el contacto con el universo
Ayldem es un mundo controlado por los droyne, y más del
exterior, un prejuicio cultural resultado de varias epide-
80% de la población de Hradus es aslan. Si caminas por
mias que fueron traídas por visitantes y se propagaron
las ciudades de Tobia, Nuevo Moscú o Pryme, podrás ver
con rapidez gracias a lo cerrado del entorno.
media docena de especies sintientes en una única calle.
A diferencia de Pax Rulin, que tiene la sensación de estar Autoridad
en un estadio de asedio constante, Tobia da la bienvenida
a comerciantes y visitantes de fuera del Imperio. En este mundo no hay mucho más que una base naval y
el asentamiento que la sustenta. Hay varias naves esta-
El duque de Tobia es también duque del Sector y, como tal, cionadas en órbita de la tercera luna de Autoridad, lo que
tiene una gran influencia sobre el Brazo Troyano. De hecho, oficialmente se conoce como la reserva troyana.
el sector está tan aislado del resto del Imperio que, a efectos
prácticos, el duque de Tobia dirige el sector sin recibir con- A pesar de esto, el mundo es agradable y fértil, con am-
sejo o guía desde Capital. Toda la nobleza del subsector está plios océanos ondulantes y archipiélagos de islas tropi-
emparentada, de una forma u otra, con la familia ducal. cales. Los administradores de Autoridad están buscando
activamente colonos que quieran asentarse en este mun-
La principal ruta de comunicación con el Imperio atra- do y, a menudo, se ofrecen feudos aquí a las tripulacio-
viesa el subsector Usher en el sector Reft en lugar de nes navales licenciadas. Este plan tiene varios objetivos:
atravesar la Marca Espiral. Cada año, cientos de naves-x asegura el mundo, proporciona recursos adicionales a la
y buques de la armada atraviesan esta ruta y dos subsec- base y, en caso de invasión, los oficiales navales retirados
tores, Tobia y Gazulin, dependen de su seguridad. En los pueden tripular las naves estacionadas. También ha te-
últimos años, la ruta se ha visto interrumpida en varias nido una consecuencia inesperada: existe una creciente
ocasiones. La primera vez fue debido a que el planeta camarilla de antiguos oficiales navales en Autoridad, un
Ayldem cerró su astropuerto a los visitantes sin previo círculo de oficiales veteranos preocupados por la amena-
aviso, obligando al Imperio a construir apresuradamen- za que suponen los aslan y el caos reinante en el Brazo
te un nuevo astropuerto de clase A en el planeta con Troyano. Este grupo de oficiales, cada uno de los cuales
el desafortunado nombre de «Nuestro Planeta» (aunque tiene una isla privada y un terreno en Autoridad, además
su nombre oficial es Astrolabio, solo los funcionarios del de una pensión considerable, ha comenzado a tomar me-
Servicio de Exploración lo utilizan; los constructores del didas para garantizar la seguridad de Tobia y del Imperio.
astropuerto lo reclamaron como suyo y ahora viven ahí).
Los droyne abrieron el tráfico cuatro años más tarde, mo- Exocet
mento en el cual una revolución en Simok destruyó el Una colonia establecida recientemente en los límites del
antiguo astropuerto de clase A que había allí, además espacio imperial. Exocet tiene una gran actividad vol-
de dos megacargueros. También se han producido varios cánica cuyas emisiones han contaminado la atmósfera
incidentes de piratería y contrabando a lo largo de la ruta, impidiendo una colonización a gran escala, pero creando,
obligando a Tobia a dedicar más naves a patrullar cúmulo también, un sustrato muy fértil. Los pocos habitantes
de Berg en lugar de los mundos fronterizos. de este mundo sobreviven recolectando hongos exóticos
La principal ruta comercial con el Hierato va desde Pandora y para su exportación.
Wildeman hasta Puño, un nombre de lo más apropiado, yen-
do después a Imisaa, el mundo comerciante. Desde allí, el Puño
comercio se distribuye entre los mundos imperiales: la mitad Este mundo menor es el primero que encontrará una nave
de los mundos alrededor de Imisaa están especializados en que entre en el espacio imperial siguiendo la ruta de co-
reempaquetar mercancía aslan para venderla en el Imperio, mercio principal desde el Hierato. El mundo en sí no tiene
mientras que el resto se especializa en robar a esa mitad. nada destacable, con una población relativamente baja, y
es conocido, sobre todo, por los asteroides recolocados por
Mundos del subsector
Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
971-852 2814 E78A000-0 Ba A Imperio G
Ardasii 2815 N B550684-9 Ni De Po Imperio
Attee 3116 C7529AE-5 Po Hi A Imperio G
Autoridad 2711 N B679334-C Ni Lo Imperio G
Ayldem 3013 N A540784-C Po De A Imperio G
Batav 3219 B5A8764-A Fl An Imperio
Berg 3212 N A675542-B Ag Ni Imperio G
Darchona 2912 B59A742-A Wa Imperio G
Dimorus 3011 D300755-7 Na Va Imperio
Eshadi 3117 B431358-E Ni Po Lo Imperio G
Exocet 2520 A574126-8 Ni Lo G
Gor 2614 C868677-3 Ag Ni Ri Imperio G
Hexx 2715 N B78A577-D Ni Wa Imperio G
Hradus 2714 E B54699B-7 In Hi A Imperio G
Iilgan 2719 C567787-8 Ag Ri G
Imisaa 2916 N B520867-7 Na Po De Imperio G
Intelia 2612 C574653-6 Ag Ni Imperio G
Kedus 3213 D867400-3 Ni Imperio G
Khaliki 3111 P D31156B-9 Ic Ni Imperio G
Nekrino 2515 N A788400-C Ni Imperio G
Nuestro Planeta 3012 B687100-A Ni Lo Imperio G
Nuevo 3016 E D66668A-5 Ri Ni Ag Imperio G
Nuevo Moscú 3119 B76779A-7 Ag Ri Imperio G
Pandora 2820 B878313-B Ni Lo G
Peñasco 2517 D100758-9 Va Na Imperio
Pichot 3015 E546330-5 Ni Lo Imperio G
Pryme 2513 B58668B-9 Ag Ni Ri Imperio G
Puño 2918 B789430-C Ni Imperio G
Sabruse 2915 I EAC8343-9 Fl Lo Ni Imperio
Saurus 2813 A550543-B De Ni Po Imperio G
Scaladon 2616 AAD98DH-A Fl A Imperio
Simok 3113 D9A08CC-8 De A Imperio G
Tobia 3215 N A544A55-F In Hi Imperio G
Wildeman 2819 B431674-C Ic Na Ni Va G

165
un cinturoniano excéntrico hace siglos. Estos seis asteroi- Iilgan
des de ferroníquel han sido esculpidos y tallados con láser,
La biosfera originaria de Iilgan fue, en su mayoría, susti-
y ahora son monumentos en honor al poder imperial. Una
tuida por especies importadas y, a pesar de los esfuerzos
nave que se dirija a repostar al astropuerto de Puño, pasará
de conservación realizados en los últimos años, muchas
al lado de un mural de sesenta kilómetros que represen-
de las criaturas y plantas nativas de Iilgan se han extin-
ta la coronación del primer emperador o el lanzamiento
guido. Aquellas que han sobrevivido se han adaptado al
desde Vland de la primera nave con capacidad de salto.
nuevo entorno, creando una mezcla de la especias indí-
Aunque se esculpió un séptimo asteroide para representar
genas e importadas más fuertes.
diversas victorias importantes humanas, incluyendo la Paz
de Ftahalr, se trasladó a la órbita de otro planeta del siste- Imisaa
ma debido a las protestas de los emisarios aslan.
El valor de Imisaa, también llamado el mundo comercian-
Hradus te, se debe únicamente a su ubicación en la principal
ruta comercial hacia el espacio aslan. Los convoyes o
La historia de este mundo comienza hace muchos siglos y
los megacargueros procedentes del Hierato llegan aquí y
a muchos parsecs de distancia, durante la Uwaralyekose
aterrizan en el extenso astropuerto de Imisaa donde les
(Purga Cultural) del Hierato. El clan esuaheakhahryoyulr
recibe una gran multitud de comerciantes, especulado-
formaba parte de la facción tsekho o progresista. Este clan
res y compradores, locos por conseguir productos aslan
había conseguido librar a sus machos de la necesidad obse-
y mercancía exótica. Atravesar el espacio aslan es algo
siva de conseguir territorio y, en su lugar, la posición social
peligroso e Imisaa es la última parada «segura» antes de
dentro del clan esuaheakhahryoyulr se medía en función de
abandonar el Imperio.
la contribución a la fortuna del clan (como era imposible
borrar del todo la necesidad de territorio, el clan otorga- Más allá del astropuerto no hay nada más que un puñado
ba feudos a aquellos que conseguían hazañas gloriosas, de ermitaños y de escondites de contrabandistas. Imisaa
aunque no necesariamente militares). Cuando las guerras carece de gobierno planetario y el administrador del as-
culturales se volvieron contra los tsekho, los esuaheakhahr- tropuerto es el gobernador de facto del planeta.
yoyulr huyeron del Hierato (extirpar el instinto conquistador
Ser destinado a la base naval de Imisaa es un honor que
de tu población guerrera tiende a disminuir la capacidad de
se otorga, tradicionalmente, a los herederos del duque
combate de tu clan). Atravesaron el Gran Abismo y trataron
de Tobia u otros nobles escogidos. Además de propor-
de establecerse con los Ya’soisthea, pero los continuos ata-
cionar escolta para los convoyes comerciales que zarpan
ques del Imperio Glorioso les hicieron seguir moviéndose.
hacia el Hierato, Imisaa tiene un escuadrón permanente
Por fin, quebrados y ensangrentados, los esuaheakhahr- de correos de salto-6, preparados para saltar a Tobia en
yoyulr alcanzaron Hradus. Aunque ya existía una pequeña cualquier momento y alertar al duque si se produce un
población humana en el planeta, los humanos estaban ataque desde territorio salvaje. Existe otro escuadrón pre-
dispuestos a negociar con los aslan y permitirles asen- parado en Nekrino y está previsto desplegar un tercero
tarse en el continente sur. Menos de un siglo después, para el año 1110. Estos tres escuadrones se denominan
Hradus se unía al Imperio. la Guardia Fronteriza, que fue instaurada por un duque
especialmente paranoico que estaba convencido que las
Dado que Hradus es el planeta con mayor porcentaje de
naves aslan estaban esperando al otro lado de la frontera.
población aslan del Imperio, se impusieron varias restric-
ciones en su membresía por «razones de seguridad», ya Pandora
que existía una gran preocupación de que todo el clan
esuaheakhahryoyulr fuera un caballo de Troya y, una vez Establecida en un agradable mundo jardín, Pandora es
establecido, lanzara un ataque. Por este motivo el NT está otra colonia patrocinada por la CoGeDe. Una colonia pre-
limitado a NT7, a pesar de que los esuaheakhahryoyulr via desapareció durante la Larga Noche debido a la acti-
tienen la capacidad de fabricar productos de NT12. Por la vidad solar de la estrella primaria del sistema, particular-
misma razón, todas las naves esuaheakhahryoyulr deben mente activa, desagradable y propensa a las llamaradas
registrarse en Tobia y una porción de las fuerzas militares solares. Aunque la CoGeDe está intentando atraer más
del clan están siempre destinadas en la flota del sector. colonos, el miedo a otra llamarada solar fatal mantiene
alejados a todos menos a los más desesperados.
Estas restricciones llevan casi cuatrocientos años en vigor y
hay muchos ciudadanos que creen que los esuaheakhahr- Scaladon
yoyulr ya han demostrado su valía en repetidas ocasiones. Los océanos de Scaladon son tóxicos y letales para la
Otros mundos con una población no humana alta no tienen vida humana; toda la población humana se hacina en
tantas restricciones, y la única razón para la existencia del unas pocas mesetas rocosas que se elevan sobre las
Tratado de Hradus fue la paranoia del Imperio en aquella cáusticas nieblas marinas. La densidad de población de
época. Los esuaheakhahryoyulr han servido tanto como Scaladon es alarmantemente alta y algunas mesetas se
guerreros y espías del Imperio, y su capacidad para cons- han derrumbado debido al enorme peso de la gente y los
truir naves aslan han sido de gran utilidad en el pasado.

166
edificios construidos sobre ellas. El gobierno de Scala- En la actualidad, la guerra asola Simok. El faraón todavía
don es una dictadura religiosa, los Escogidos, que tiene vive, pero corren rumores de que la radiación le ha vuelto
poder sobre la vida y la muerte de su gente gracias a su estéril, acabando con una dinastía de dos mil años. Se
control sobre los viajes aéreos. Volar está muy restringido dice que los nobles están tan endeudados con sus aliados
en Scaladon, y cualquier vehículo volador que no esté extraplanetarios que si ganan, Simok se convertirá en un
controlado o sancionado por los sacerdotes es derribado peón de otro mundo. Además, todos luchan contra las
con misiles antiaéreos (cada templo de los Elegidos tiene «fuerzas de ocupación» imperiales.
un lanzamisiles camuflado). Según las creencias de los
El duque de Tobia ha dado a las diferentes facciones otro
Escogidos, Dios volverá algún día para llevar a los creyen-
año para que resuelvan sus diferencias y si cuando este
tes al Cielo y solo aquellos que viven en Scaladon serán
plazo se cumpla todavía siguen en guerra, enviará más
salvados. Vivir o, más concretamente, aferrarse a la roca
tropas para acabar con la guerra. Lo último que necesita
de Scaladon para salvar la vida mientras flotas sobre un
el subsector Tobia es una guerra de larga duración cerca
mar de azufre es poder optar a la salvación.
de la ruta de salto que conduce al Imperio.
Aquellos que enfadan a los sacerdotes son arrojados al mar
para que mueran. Últimamente, la presión demográfica ha Tobia
forzado a los Elegidos a instaurar una nueva ley: eligen ¡Tobia! Su solo nombre basta para enardecer el espíritu
gente al azar y la lanzan por el acantilado. A pesar de estas de cualquier ciudadano patriótico del Tercer Imperio.
medidas, la población de Scaladon continúa creciendo y la
¡Tobia! ¡Una ciudad que rodea el mundo donde las po-
cantidad de terreno habitable disminuye. Existen rascacie-
derosas naves capitales anidan en muelles rodeados por
los de miles de pisos abarrotados de devotos y construidos
rascacielos altísimos, donde alienígenas de cientos de
sobre mesetas de apenas cincuenta metros de ancho.
mundo se reúnen para comerciar y maravillarse de la
Simok fuerza del Tercer Imperio de la Humanidad! ¡Tobia! ¡Don-
de el palacio ducal se alza como un segundo sol brillante
La única razón por la que Simok no ha sido clasificado
sobre el paisaje! ¡Tobia! El bastión de la civilización en el
como zona roja es la presión política de las megacorpo-
Brazo Troyano, no la descolorida Gazulin que se aferra a
raciones y del ducado de Tobia, ya que los mercaderes
una pátina de cultura para evitar la decadencia, ni la mi-
estarían menos dispuestos a viajar a través del Brazo si
litarizada Pax Rulin en la que las exigencias de la defensa
supieran que un mundo clave dentro de la ruta comercial
priman sobre cualquier otra actividad. Tobia, hogar del
está inmerso en una sangrienta guerra civil. Los faraones
duque y el mundo más importante a la espiral de Capital.
simokeños, una dinastía que surgió tras el colapso del
Imperio sindaliano, ha gobernado Simok durante siglos. Este es un mundo cosmopolita y tecnológicamente avan-
Los faraones son fruto de un extenso programa de cría en zado, aunque los críticos de Tobia afirman que su cultura
el que el faraón actual se aparea con los miembros más es egoísta y egocentrista y que los sucesivos duques han
inteligentes, sanos y hermosos de cada generación, esco- dilapidado la riqueza del comercio. Aunque Tobia obtiene
gidos mediante una serie de concursos y, después de casi billones de créditos anuales de los impuestos y las tasas de
dos mil años de eugenesia, los faraones son especímenes escolta, el dinero se gasta en lujos o en inversiones en la
humanos casi perfectos: sabios, longevos y hermosos. Marca Espiral o en sectores hacia el núcleo en lugar de en
mantener las flotas, expandir el Imperio o civilizar el Brazo
Por desgracia, la última consorte del faraón era una agen-
Troyano. Existen serias dudas sobre si Tobia está preparada
te zhodani enviada para subvertir el gobierno simokeño.
para resistir un asedio prolongado, especialmente con los
O, por lo menos, eso fue lo que afirmaron sus enemigos en
conflictos existentes en Simok y Ayldem amenazando las ru-
la corte. La consorte, Zillah, negó ser un espía y el faraón
tas de suministro desde las zonas más profundas del sector.
se puso de su lado, enviando al ejército para confiscar las
propiedades de sus enemigos. Los nobles contratacaron Aunque algunos piensan que esas preocupaciones son in-
detonando un arma atómica primitiva en el desierto entre fundadas: no hay más que mirar a las majestuosas torres
la capital y sus propiedades, matando miles de soldados y a las brillantes flotas para ver que este mundo jamás
en sus carros tirados por caballos (Simok carece de com- podría caer.
bustibles fósiles). La lluvia radioactiva cubrió la capital
y, entre las víctimas de los disturbios, los incendios y Wildeman
el hambre que se produjeron después estaba la consorte Es más un asteroide que un planeta. Los duros mineros
Zillah. El desconsolado faraón juró que mataría a cada de asteroides de Wildeman son, en su mayoría, impe-
uno de los nobles traidores junto con sus seguidores. riales con permisos de dos años. El sistema tiene mala
reputación entre muchos espaciales: se cuentan todo tipo
Ambos bandos de la guerra civil contrataron mercenarios
de historias descabelladas sobre naves fantasma, averías
extraplanetarios, mientras que el Imperio respondió al
misteriosas, fenómenos psiónicos e incluso avistamientos
uso de armas nucleares desplegando marines para paci-
de kraken espaciales.
ficar la región cercana al astropuerto y restaurar el orden.

167
SUBSECTOR TOBIA
A Gazulin
2511 2711 2911 3111
x
AUTORIDAD KHALIKI
2611 B-C 2811 3011 D-9 3211

B679334-C DIMORUS D31156B-9


2512 2712 2912 D-7 3112

DARCHONA D300755-7
2612 2812 B-A 3012 3212

INTELIA B59A742-A NUESTRO BERG


PLANETA
2513 C-6 2713 2913 B-A 3113 A-B
PRYME C574653-6 B687100-A SIMOK A675542-B
B-9 2613 2813 3013 D-8 3213
B58668B-9 SAURUS AYLDEM D9A08CC-8 KEDUS
2514 2714 A-B 2914 A-C 3114 D-3
HRADUS A550543-B A540784-C D867400-3
2614 B-7 2814 3014 3214

GOR B54699B-7 971-852


2515 C-3 2715 E-0 2915 3115

NEKRINO C868677-3 HEXX E78A000-0 SABRUSE


A-C 2615 B-D 2815 E-9 3015 3215
A Sindal

A Usher
A788400-C B78A577-D ARDASII EAC8343-9 PICHOT TOBIA
2516 2716 B-9 2916 E-5 3116 A-F
B550684-9 IMISAA E546330-5 ATTEE A544A55-F
2616 2816 B-7 3016 C-5 3216

SCALADON B520867-7 NUEVO C7529AE-5


2517 A-A 2717 2917 D-5 3117
PEÑASCO AAD98DH-A D66668A-5 ESHADI
SUBSECTOR TOBIA

B-9 2617 2817 3017 B-E 3217


D100758-9 B431358-E
2518 2718 2918 3118

PUÑO
2618 2818 B-C 3018 3218
B789430-C
2519 2719 2919 3119

IILGAN NUEVO MOSCÚ


2619 C-8 2819 3019 B-7 3219
C567787-8 WILDEMAN B76779A-7 BATAV
2520 2720 B-C 2920 3120 B-A
EXOCET B431674-C B5A8764-A
A-8 2620 2820 3020 3220
A574126-8 PANDORA
B-B
B878313-B
A la Frontera
Gigante Gaseoso Sistema seguro Zona ámbar
B-6 Clase del astropuerto y NT Frontera imperial Planeta (Seco)
Base Naval Imperial Ruta Naves-X Planeta (Agua presente)
Base exploración imperial x Prisión/Campo de exilio Estación de investigación

168
C A P Í T U L O - D I E C I S I E T E

SUBSECTOR NORA’A
El subsector Nora’a fue un campo de batalla hasta hace comienza en Nora’a. Si pudieran atravesar las defensas
relativamente poco. La región recibió solo misiones de ex- fronterizas, los aslan podrían engullir en cuestión de me-
ploración esporádicas hasta alrededor del año 500 cuando ses una docena o más de mundos casi indefensos.
los aslan del Ya’soisthea se expandieron a esta zona y co-
lonizaron los planetas hacia el borde. Aproximadamente Alirar
en la misma época, el Imperio Glorioso penetró en el sub- Este es el último mundo que el Imperio Glorioso conserva
sector desde Goertel y la incipiente Liga floriana colonizó en el subsector Nora’a y está a punto de derrumbarse. Casi
varios mundos en el cuadrante hacia el núcleo. Las tres todos los ciudadanos aslan partieron a luchar en las guerras
facciones se encontraron en el sector más o menos a la y murieron en Lafkin, Eahaw, Woilreawau y en el frío espa-
vez y desde entonces las guerras han asolado el sector. cio. Dos generaciones de aslan murieron dejando tras de sí
Estallan conflictos casi cada diez años, cuando se reúnen solo a los ancianos, a los muy jóvenes, a los enfermos... y a
suficientes ihatei como para formar un ejército invasor o sus esclavos humanos. Los cimientos del Imperio Glorioso
cuando surge un líder suficientemente carismático en el eran la mano de obra de sus esclavos humanos y Alirar no
Imperio Glorioso. Los florianos no suelen ser los agresores era una excepción, ya que los monos esclavos se ocupaban
en estas guerras y solo han iniciado cuatro conflictos en de cuidar los campos de este mundo agrícola.
los últimos seiscientos años, todos con el objetivo de recu-
Durante las postrimerías del conflicto, el Hierato lanzó
perar planetas perdidos a manos de los aslan.
ataques contra las ciudades de Alirar en una guerra
En la actualidad, la Liga floriana ha perdido dos planetas a abierta que permitía el uso de armas de destrucción
manos de Hierato: Aftye es una pérdida menor, pero Iryao masiva. La escasa base industrial de Alirar quedó des-
está incómodamente cerca del punto de tránsito de Nora’a y truida y su población diezmada, pero las bajas fueron
de una ruta esencial a la base industrial de Vadada. La Liga desproporcionadamente altas entre los aslan urbanos en
arrebató el planeta Lafkin al Imperio Glorioso en el caos que comparación con los esclavos de las principales zonas
los historiadores llaman la campaña de Eahaw; los floriani rurales. Cuando el polvo se posó y la guerra terminó, los
avanzaron para asegurar Lafkin como una base de sumi- aslan supervivientes se encontraron superados en núme-
nistros y lo conservaron cuando cesaron las hostilidades. ro por sus esclavos, ya que de los 900.000 habitantes de
El Imperio Glorioso ha sido la facción que más pérdidas Alirar, menos de 10.000 eran aslan.
ha sufrido en las últimas guerras: Yadawao (Yaeawaokh),
Los aslan se aferraron a sus dominios utilizando la brutali-
Eahaw y Woilreawau a manos del Hierato y, en un episodio
dad y su tecnología superior. Collares de esclavo explosivos,
terriblemente vergonzoso, Lafkin a manos de los monos flo-
proyectores de dolor y bombas de gas son parte del equipa-
riani. Tan solo consiguieron conservar el rico mundo Alirar,
miento de a diario de los ciudadanos aslan, y el excedente
la única garra que siguen teniendo en Nora’a.
de esclavos humanos ha sido recluido en campos de con-
El Hierato aslan ha conservado la mayoría del subsector, centración y podría ser ejecutado si no puede ser contenido
aunque tanto Yadawao como Eahaw corren peligro de ser adecuadamente. Además, han comenzado a castrar a los
reconquistados y han tenido que defender de Khteiatloilr esclavos para reducir la posibilidad de que surja algún li-
e incluso de Ewoiftoil contra exploradores floriani. bertador carismático que lidere una revuelta de esclavos.
Hay varios planetas preciosos en Nora’a, sistemas por los Para complicar la situación, no pueden pedir ayuda al
que incluso la Liga floriana estaría dispuesta a luchar. resto del Imperio Glorioso, ya que este estaba a punto
El premio gordo es Vadada, el planeta más importante, de dar Alirar por perdido cuando los líderes del planeta
solo por detrás de Trossachs en el sector Menorial, para afirmaron que Alirar no solo era viable sino que podía
la capacidad de producción de la industria de la Liga y el servir como punto de reunión ideal para otra fuerza inva-
principal astillero de los floriani. Otros mundos de gran sora. Ya han empezado a reunirse en el sistema naves y
valor son Khtyekt, por sus enormes depósitos de lantano, guerreros, y su número crecerá en los próximos meses. Si
Tanar, el «granero floriani» y el propio Nora’a. Los ex- los esclavos humanos de Alirar se alzan en el momento
ploradores del Hierato han cartografiado todo el espacio equivocado, el siguiente movimiento del Imperio Glorioso
floriano y conocen las estrellas del Dominio floriani que para obtener el poder en el subsector podría ser el último.

169
Mundos del subsector
Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Aftye 0122 A560343-D Ni De Lo Ht Hierato G
Ahaikhea 0126 AFC B422423-9 Ag Ni Po Hierato G
Alirar 0825 AFC A55557A-C Ag Ni Ht Imperio G
Glorioso
Aowaih 0429 AFC B5866A7-A Ag Ni Ri Ht Hierato G
Dalfi 0222 C550345-9 De Po Ni Lo Liga floriana
Eahaw 0823 B523000-0 Ba Hierato G
Eawatrye 0127 AFC B8B5756-C Fl Ht Hierato G
Ehaealir 0829 B63657B-9 Ni Hierato
Elihfoirl 0525 AFC A553236-D Ni Lo Po Ht Hierato G
Ewoiftoil 0224 B546646-A Ni Ag Hierato
Ftaleirl 0528 B53038A-8 De Lo Ni Po Hierato G
H’a 0227 D657449-6 Ni Hierato G
Hkaha 0329 B897696-A Ag Ni Hierato G
Hreahrya 0229 AFC B433A79-D Hi Na Po Ht Hierato G
Iryao 0322 AFC A5588B8-C Ht Hierato
Khi 0430 AFC B987588-B Ag Ni Ht Hierato G
Khteiatloilr 0223 AFC B423456-C Ni Po Ht Hierato G
Khtyekt 0425 AFC B200655-9 Va Ni Na Hierato G
Lafkin 0724 C77A846-9 Wa Liga floriana G
Nora’a 0321 ON, G A585645-9 Ag Ni Ri Liga floriana
Oiauh 0130 B1018B8-D Na Ic Va Ht Hierato G
Oihyeti’he 0529 ACI B779775-B Ht Hierato G
Osototail 0426 E550857-7 De Po Ht Hierato G
Sei’eal 0628 B510886-B Na Hierato
Souftea 0530 AFC A551754-D Po Ht Hierato G
Suiaoir 0328 B651367-B Ni Po Lo Ht Hierato G
Tanar 0722 C787640-8 Ri Ag Ni An Liga floriana
Tyea’ih 0129 B548889-A Ht Hierato G
Uao 0729 AFC C6A2456-8 Fl Ni Hierato G
Vadada 0523 ON, G A410944-E Hi Na In Ht Liga floriana G
Woilreawau 0727 AFC B100855-E Va Na Ht Hierato G
Yaeawaokh 0824 ON B43078B-C De Na Po Ht Hierato

Nora’a se sumió en la oscuridad; los floriani lo llamaron Hum-


Aunque en la actualidad recibe el nombre de Nora’a, el boga. El Imperio Glorioso lo conquistó en el año 730 y lo
primer mundo colonizado de este subsector ha recibido bautizó Nora’a; un siglo después fue reconquistado por
muchos nombres. El Imperio sindaliano lo llamó Bastión los floriani quienes, por sus propias y oscuras razones,
Lejano; tras la caída del Imperio sindaliano, el puñado decidieron no volver a cambiarle el nombre. Cuando los
de supervivientes dispersos lo llamó Hogar durante otros exploradores imperiales alcanzaron este lejano subsector,
tres siglos, hasta que la civilización descendió a NT1 y lo anotaron en sus cartas de navegación con ese nombre.

170
Nora’a cuenta con varias zonas agrícolas envidiables; hijos y sus seguidores en busca de territorios que con-
tres ríos principales con un caudal comparable al del río quistar. Oihyeti’he está situado en el centro de un cúmulo
Amazonas en Terra desembocan en el mar en un mismo de planetas y la flota ihatei que se reúne aquí es una
y gigantesco delta llamado el Tridente mientras que las fuerza de combate formidable. La mayoría de las guerras
colinas del sur están densamente pobladas de árboles que asolan Nora’a regularmente comienzan aquí.
frutales. Los floriani no tienen granjeros feskales suficien-
tes en Nora’a para explotar este botín, por lo que la Liga Suiaoir
está considerando la posibilidad de importar más traba- Con otros dos peligrosos enemigos en el subsector, los
jadores. Los supervisores barnais utilizan plataformas clanes que habitan en Nora’a no pueden permitirse li-
gravitacionales para moverse de granja en granja. brar guerras abiertas entre sí, ya que hacerlo socavaría la
Aproximadamente el 90% de la población de Nora’a es fuerza de los clanes y costaría la vida de muchos valiosos
floriani. Otro 5% pertenecen a los solomani supervivien- machos. Por supuesto, los clanes siguen librando guerras
tes del Imperio sindaliano, tribus bárbaras que perdieron regularmente porque nadie podrá acusar a los aslan de
su tecnología tras la caída del Imperio sindaliano y que tener sentido común. Son guerras limitadas y Suiaoir es
sobrevivieron como una sencilla comunidad agrícola has- el campo de batalla designado para el subsector Nora’a.
ta que llegaron los floriani. Los floriani han integrado a El planeta tiene una atmósfera respirable, pero ninguna
estos solomani en su sociedad y los tratan como feskales. otra cualidad deseable; no tiene reservas minerales que
merezcan ser explotadas, la ecología nativa se reduce a
El 5% restante son aslan del Imperio Glorioso que que- ácaros y babosas peludos, y los pocos charcos de agua
daron abandonados cuando la Liga reconquistó Nora’a superficial están contaminados con metales pesados.
y se refugiaron en las densas junglas en las riberas del Como lugar para vivir, Suiaoir no es una buena opción.
río Kaelca, donde han permanecido desde entonces. Los
aslan tienen aproximadamente un NT5, aunque pueden Sin embargo, como lugar para volar en pedazos es una
producir equipo de un nivel tecnológico superior. Sin opción mucho más apropiada. La población permanente
embargo, los escuadrones de la muerte florianos han de Suiaoir está compuesta de técnicas, sanadores, obser-
aprendido a localizar las emisiones de radio y las fuentes vadores militares y jueces earleatrais (además de algunos
de calor en la jungla. Estos aslan están atrapados en la equipos recuperación formados por parias). Aquí se diri-
jungla que les protege y cualquier intento de abandonar men los conflictos entre los clanes de toda la Ya’soisthea,
el refugio de su velo provocará que los floriani caigan so- entre cráteres embarrados y campos pedregosos. Los
bre ellos en cuestión de horas. Por otro lado, los floriani equipos de apoyo pueden construir estructuras temporales
no son muy duchos en labores de contrainsurgencia y es que se usan como blancos para prácticas de tiro o como
probable que contraten mercenarios para perseguir a los objetivos que deben ser capturados, y la topografía es lo
gatos grandes de la jungla... suficientemente variada como para ajustarse a todos los
estilos de combate. Pueden llevarse a cabo combates na-
Oihyeti’he vales simulados en los cinturones de asteroides cercanos.
Oihyeti’he experimentó un periodo de calentamiento en La tradición de Suiaoir por los juegos de guerra ha atraído
los últimos cincuenta mil años; sus casquetes de hielo se la atención de varios señores aslan y el astropuerto de
derritieron parcialmente provocando una subida del nivel Suiaoir es una conocida guarida de espías y de cazatalen-
del mar de aproximadamente diez metros. El agua cubre tos. Algunos son agentes que buscan reclutar guerreros
más de las nueve décimas partes de la superficie, aunque prometedores como miembros de bandas mercenarias o
muchos de esos mares son muy poco profundos. Los as- como comandantes. Otros espían las tácticas de los clanes
lan encontraron evidencias de que Oihyeti’he estuvo ha- enemigos o vigilan las tropas que se reúnen en Suiaoir por
bitado antes de que ellos lo colonizaran: en algunas regio- si una guerra limitada se convierte en un ataque sorpresa.
nes las ruinas de antiguos edificios se alzan de entre las
aguas como esqueletos cubiertos de algas. Los anteriores Vadada
habitantes eran una civilización humanoide avanzada, El cielo de Vadada está repleto de astronaves. Es el nú-
probablemente una colonia solomani perdida. Los aslan cleo de la armada floriana cuya destreza tecnológica está
creen que las aguas, al subir, ahogaron la antigua civiliza- fuera de toda duda, a pesar de que sus diseños proba-
ción, aunque unas curiosas anomalías electromagnéticas blemente sean los más feos del espacio conocido (puede
y sónicas en las profundidades del océano sugieren que que el concepto «ladrillo volador» venga a la mente, pero
algo podría haber sobrevivido en las profundas aguas. los ladrillos tienen una elegancia clásica y tienen muchas
Ui’ila, la isla superviviente más grande de Oihyeti’he, da menos bridas extrañas que las naves de guerra florianas).
cobijo al mayor campamento ihatei del subsector, donde Los astilleros de Vadada producen casi la práctica to-
se reúnen anualmente más de medio millón de segundos talidad de naves florianas y son los únicos capaces de
construir sus diseños más pesados.

171
El propio Vadada es un mundo accidentado, con unas comandantes navales retirados y otros especialistas del
reservas de hierro increíblemente grandes, lo que le con- Imperio y paga excepcionalmente bien, aunque se dice
vierte en el lugar ideal para un astillero. Los depósitos que tratar de enseñar creatividad y flexibilidad táctica a
superficiales son lo suficientemente grandes y con una un barnai es una experiencia muy frustrante (el símil del
calidad tan alta que los floriani utilizan fábricas móviles, ladrillo vuelve de nuevo a la cabeza). Los profesores tam-
ciudades sobre raíles que se mueven por todo Vadada bién se han quejado de extraños dolores de cabeza y de
recogiendo la fina y oxidada capa superior del suelo, cicatrices craneales inexplicables, aunque, por supuesto,
para luego excavar y refinar el mineral. Algunas de es- los rumores de que los barnais estén recolectando tejido
tas ciudades fábrica son autorreplicantes, con lo que la cerebral solomani y alterando su propio genoma carecen
capacidad de producción de Vadada está aumentando de cualquier base.
rápidamente, y podría hacerlo exponencialmente si los
La Fuerza de Defensa Vadadiana, una unidad dedicada
floriani estuviesen dispuestos a usar robots en lugar de
de interceptores de respuesta rápida y lanzaderas de de-
feskales como toda mano de obra.
fensa del sistema, rechaza con frecuencia ataques aslan.
Jarno, la luna de Vadada, tiene casi el mismo tamaño La mayoría de estos ataques son incursiones lideradas
que el planeta que orbita y sería más apropiado deno- por ihatei ambiciosos que tratan de interferir en la línea
minarla planeta compañero. La órbita parece estable a de suministros o atacar naves que aún están en dique
medio plazo, pero las proyecciones indican que dentro seco. Tampoco son raros ataques más grandes, aunque
de un millón de años Jarno chocará con Vadada, y la Liga los floriani tienen prevista una política defensiva de tierra
floriana ha tomado medidas contemplando esa eventuali- quemada en el caso de que Vadada también caiga en
dad. Jarno es la sede de la Academia Naval Floriana. La manos aslan. Todos los reactores de fusión están equi-
Liga siempre ha tenido problemas con el pensamiento pados con cargas de autodestrucción y, enterrado bajo
creativo y el liderazgo, y suele ganar las guerras gracias a la superficie de Jarno, espera un grupo de generadores
su potencia de fuego superior, a su superioridad numéri- de gravedad dispuesto para alterar las delicadas órbitas
ca o a ambas. La Academia Naval admite tanto feskales de la pareja y provocar que Jarno choque con Vadada en
como barnais, aunque solo los feskales más excepcio- cuestión de años en lugar de milenios.
nales consiguen ingresar en ella. La Academia contrata

172
SUBSECTOR NORA’A
A Yggdrasil
0121 0321 0521 0721
NORA’A
0221 A-9 0421 0621 0821
A585645-9
0122 0322 0522 0722
AFTYE
* IRYAO TANAR
A-D 0222 A-C 0422 0622 C-8 0822
A560343-D DALFI A5588B8-C C787640-8
0123 C-9 0323 0523 0723
C550345-9 VADADA
E-6 0223 0423 A-E 0623 0823
*
KHTEIATLOILR A410944-E EAHAW
0124 B-C 0324 0524 0724 E-0
B423456-C LAFKIN E523000-0
0224 0424 0624 C-9 0824
EWOIFTOIL C77A846-9 YAEAWAOKH
0125 B-A 0325 0525 0725 B-C
B546646-A *ELIHFOIRL B43078B-C
A Araniopa

A Goertel
0225 0425 A-D 0625 0825
*KHTYEKT A553236-D *ALIRAR
0126 0326 B-9 0526 0726 A-C
*AHAIKHEA B200655-9 A55557A-C
B-9 0226 0426 0626 0826
B422423-9 OSOTOTAIL
0127 0327 E-7 0527 0727

SUBSECTOR NORA’A
*EAWATRYE E550857-7 *
WOILREAWAU
B-C 0227 0427 0627 B-E 0827
B8B5756-C H’A B100855-E
0128 D-6 0328 0528 0728
D657449-6 SUIAOIR FTALEIRL
0228 B-B 0428 B-8 0628 0828
B651367-B B53038A-8 SEI’EAL
0129 0329 0529 B-B 0729

TYEA’IH HKAHA OIHYETI’HE B510886-B UAO


B-A 0229 B-A 0429 B-B 0629 C-8 0829
B548889-A HREAHRYA B897696-A *AOWAIH B779775-B C6A2456-8 EHAEALIR
0130 B-D 0330 B-A 0530 0730 B-9
OIAUH B433A79-D B5866A7-A *
SOUFTEA B63657B-9
B-D 0230 0430 A-D 0630 0830
B1018B8-D * KHI A551754-D
B-B
B987588-B

Gigante Gaseoso A Ranib


B-6 Clase del astropuerto y NT sistema seguro Ruta comercial
Base/guarnición militar Liga Floriana Planeta (Seco)
* Otra base naval Hierato aslan Planeta (Agua presente)
Corsario/Clan/Embajada Imperio Glorioso

173
C A P Í T U L O - D I E C I O C H O

SUBSECTOR GOERTEL
Este subsector tiene una merecida reputación como una y los tokouea’we repudiaron el Hierato y se declararon
de las regiones más peligrosas del espacio conocido. El el Imperio Glorioso, una entidad política independiente.
Imperio Glorioso, un estado escindido aslan, controla la Todo el subsector se sumió en la guerra. Estos conflictos
mitad del sector y ha declarado la guerra a la otra mitad. continúan hoy en día. Existen periodos de paz relativa y,
en ocasiones, el Imperio Glorioso ha enviado representan-
Originalmente Goertel fue colonizado por el Imperio sin-
tes al Ya’soisthea, pero durante el periodo del año 650
daliano que estableció puestos avanzados en lugares tan
al 1100, el Imperio Glorioso ha pasado 379 años com-
hacia el borde como Keawoaw. La capital del subsector
batiendo contra el Ya’soisthea, la Liga floriana o contra
era Goertel, el cuartel general de la flota sindaliana. A
mundos independientes del subsector Dpres.
medida que el Imperio sindaliano abrazaba el despotismo
y los bombardeos orbitales, la población de Goertel se Actualmente el Imperio Glorioso se está replegando a me-
sublevó contra los excesos del gobierno (por no mencio- dida que su economía se estanca (la mano de obra esclava
nar la cantidad excesiva de impuestos necesarios para funciona muy bien para cultivar campos o cuidar ganado,
mantener unas sobredimensionadas fuerzas militares). pero no tan bien cuando quieres que tus esclavos constru-
La guerra civil subsiguiente arruinó Goertel y obligó a los yan naves de guerra de NT14 o programen ordenadores).
emperadores sindalianos a retirar sus flotas a Noricum, El Hierato les ha robado los planetas Hrahraiu, Hteakya y,
acelerando el declive y caída del Imperio. Un culto reli- lo más desastroso, Hliyh en la última década, y Goertel ha
gioso represivo, la Iglesia de Nom, se hizo con el control conseguido sacudirse las cadenas esclavistas y está ahora
de Goertel, del astropuerto y todas las naves espaciales gobernado por los humanos. Cada clan «libertador» trata
que quedaban. Los viajes interestelares quedaron enton- de forma distinta a la población humana de estos mundos
ces restringidos a los miembros de la Iglesia y las colo- capturados. En Hliyh, se ha ofrecido a los humanos un
nias del subsector Goertel quedaron aisladas del resto del lugar en la sociedad de aslan, aunque las posibilidades
Imperio, cayendo poco a poco en la decadencia. de que alguno de ellos supere el awkhea son escasas. En
Hteakya, a los pocos miles de humanos se les ha ofrecido
El clan tokouea’we, uno de los primeros clanes aslan en
el uso de una nave colonia del clan para transportarlos
cruzar el Gran Abismo, se adentró en esta región alrede-
fuera del mundo a cualquier planeta en un radio de seis
dor del año 400 del calendario imperial. En ese momento
parsecs. Por último, para los desafortunados esclavos de
eran un clan menor, resentido por una serie de derrotas
Hrahraiu, el futuro más probable será el exterminio o, en
sufridas en el Hierato y en busca de un nuevo comienzo.
el mejor de los casos, la esclavitud bajo unos amos aslan
Sus exploradoras de largo alcance de salto-4 descubrie-
distintos. Todo esto, unido a la pérdida de Tryaoke hace
ron primero el planeta Syoakh, que reclamaron como su
una generación, ha provocado que el Imperio Glorioso se
capital. Aunque la población nativa de Syoakh consistía
enfrente a la aniquilación total en menos de veinte años
solo en un puñado de cantores, la generación de ihatei
a no ser que consiga cambiar su suerte.
que se asentó en Syoakh descubrió que los planetas ve-
cinos estaban poblados por humanos que, a diferencia Ninguna ruta comercial importante atraviesa Goertel. El
de los duros humanos de la frontera solomani que se Imperio Glorioso apenas negocia con el Hierato y el único
resistían a las conquistas aslan, eran tecnológicamente bien que exporta son sus mercenarios, que luchan en las
primitivos y una presa fácil. Los tokouea’we conquistaron guerras de los mundos del Cinturón de Polvo en Dpres.
todos los mundos desde Keawoaw a Asyuh a lo largo de la Las rutas comerciales Imperio/Hierato e Imperio/Liga flo-
mitad espiral del subsector Goertel en menos de un siglo, riana suelen evitar este sector devastado por la guerra.
esclavizando a los humanos que los habitaban quienes, a
Puede que agentes imperiales o de los mundos inde-
su vez, servían como mano de obra barata que alimentaba
pendientes humanos observen la carnicería de Goertel
la expansión de los territorios de los tokouea’we.
y piensen que toda esta lucha interna significa que los
Cuando llegaron más clanes aslan al Brazo Troyano, sus aslan nunca serán una amenaza: cualquier especie cuyos
diferencias políticas desencadenaron guerras entre ellos clanes se enfrentan entre sí en interminables disputas
Mundos del subsector
Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
A’eouya 1530 E550000-0 Ba Hierato G
Akhwohkyal 1621 BA95688-9 Ag Ni An Hierato G
Alr 0929 A779548-B Ni Imperio G
Glorioso
Asyuh 1121 AFC B8C3225-9 Lo Fl Ni Imperio G
Glorioso
Colonia Seis 1221 A68A541-D Wa Ni Ht G
Eauhti 1630 AFC B540489-B De Ni Po Ht Hierato G
Ehrafou 0930 AFC B00075A-E As Na Ht Hierato G
Eiaihiy 1026 AFC B500132-B Lo Ni Va Imperio G
Glorioso
Eikhaaw 1128 C88978C-9 Ri A Imperio G
Glorioso
Eilaeah 1324 B863267-B Lo Ni Ht Hierato G
Erasaso 1230 AFC, B68A136-C Lo Ni Wa Ht Hierato G
ACI
Fiyleakh 1429 AFC B41389A-C Ic Na Ht Hierato G
Ftiys 1626 AFC C76A325-7 Lo Wa Ni Hierato G
Ftulrois 1022 B56866A-9 Ag Ni Ri Imperio
Glorioso
Goertel 1222 B6688DC-6 A G
Hea’a 1025 E54026A-5 Lo Ni De Po Lt Imperio G
Glorioso
Hliyh 1323 AFC B200AB7-E Va Na Hi In Ht Hierato G
Hrahraiu 1322 AFC B4206LC-C De Na Po Ni Ht A Hierato
Hteakya 1223 B423426-D Ni Po Ht Hierato G
Htourlao 1028 AFC B311978-E Ic Na In Hi Ht Imperio G
Glorioso
Keawoaw 1030 B430433-9 De Po Ni Imperio G
Glorioso
Khau 1226 C687598-9 Ag Ni Ht Hierato G
Oatre 1023 AFC B532336-C Lo Ni Po Ht Imperio G
Glorioso
Oihu 1126 AFC B300454-9 Va Ni Imperio G
Glorioso
Syoakh 1027 AFC A6968BC-C Ht A Imperio
Glorioso
Tryaoke 1524 D556978-8 Hi Lt Hierato G
Yero’ilra 1124 D500897-7 Va Na Imperio G
Glorioso
Yestahwye 1426 ACI B9A4656-C De Ni Ht Hierato G

175
internas y guerras de territorio nunca podrá reunir una y ciudades de piedra gris pizarra bajo un cielo rojizo; un
fuerza invasora realmente formidable. En realidad, las mundo de fantasmas, pasadizos secretos y paranoia. Es-
guerras de Goertel no representan la cultura aslan, ya tablecida originalmente por exiliados del Primer Imperio
que ha sido el orgullo y la ambición desmesurados del por causas perdidas en las nieblas de la historia, la colonia
Imperio Glorioso los que han dividido el subsector y han original de Goertel fue conquistada por los solomani del
convertido las guerras limitadas en guerras abiertas. Gobierno del Hombre y se convirtió en parte del estado
sucesor sindaliano. Goertel alcanzó su máximo esplendor
Colonia Seis en este periodo; era el cuartel general de la flota sindalia-
Tal y como sugiere su nombre, esta colonia es la sexta de na y la capital del subsector. Incluso después de miles de
un grupo de colonias creadas desde Terra utilizando mo- años, la fortaleza de la policía secreta en la capital sigue
tores sublumínicos hace miles de años. El arca seis sufrió siendo el edificio más impresionante del planeta.
una avería y se vio obligada a detenerse aquí, mucho an- Tras la caída del Imperio sindaliano y el suicidio de la
tes de lo esperado, mientras las otras cinco naves siguie- última duquesa almirante de Goertel, la Iglesia de Nom
ron adelante y se cree que están en algún lugar del sector se hizo con el control del planeta. La Iglesia siempre par-
Ziafrplians, en espacio zhodani. Las naves partieron en el ticipó en la política goertelana y llevaba mucho tiempo
año -2455, antes de que Terra desarrollase la capacidad preparada para una catástrofe así, por lo que fue capaz
de salto y, aunque los comerciantes que visitaron Colonia de hacerse con el poder dando un golpe de estado relati-
Seis después de su establecimiento trajeron consigo la vamente incruento. Una de sus primeras decisiones fue
tecnología de salto, los nativos no han podido desarrollar prohibir el viaje espacial y limitar el servicio en astrona-
su propia flota de naves con capacidad de salto al carecer ves a técnicos ungidos y sacerdotes ordenados. La Iglesia
de lantano. Incluso en la actualidad, Colonia Seis solo es un culto mesiánico que cree que una entidad divina
tiene un puñado de astronaves. surgirá un día del alma colectiva de la humanidad y que
El océano cubre la totalidad del planeta y sus habitantes su ascensión puede acelerarse utilizando la psiónica, por
están divididos en tres castas. Los jinetes del mar viven lo que la mayoría de los sacerdotes del culto tienen algu-
en ciudades balsa que navegan a través del mundo océa- na habilidad psiónica. La iglesia cree que los viajes es-
no. Son la casta más numerosa y se ocupa sobre todo de paciales diluyen la capacidad colectiva de la humanidad;
la acuicultura y la industria ligera. Incluso el astropuerto debido a esto, los viajes espaciales solo se llevan a cabo
del planeta está sobre una balsa y se advierte a las naves en caso de absoluta necesidad (es posible que el odio que
que deben mantener sus motores-M encendidos en todo existía contra la flota espacial cuando la Iglesia se hizo
momento ya que las plataformas de aterrizaje no pueden con el poder tenga algo que ver en esto).
soportar durante mucho tiempo ni siquiera el peso de una El Imperio Glorioso conquistó Goertel en el año 556 y la
nave exploradora. Los jinetes del viento viven en platafor- Iglesia de Nom se vio obligada a pasar a la clandestinidad
mas fijas suspendidas por generadores gravitacionales y una vez más. El Imperio Glorioso esclavizó a la pobla-
en ellas están ubicadas las universidades, los centros de ción y secuestró a muchos sacerdotes psiónicos. Algunos
investigación y la industria pesada del planeta. La casta de estos sacerdotes huyeron a Delta Theta en el sector
más pequeña son los espaciales, que minan los asteroi- Dpres, llevándose con ellos varias naves de guerra sinda-
des y defienden el sistema contra los constantes ataques lianas antiguas. La Iglesia empezó a profetizar que Nom
de incursores aslan o del Imperio Glorioso. llegaría pronto a salvar el planeta de los esclavos aslan,
Quizás la mayor tragedia sea que Colonia Seis nunca se pero Goertel siguió gimiendo bajo el yugo aslan durante
haya expandido por el Brazo. Es una sociedad estable, más de cinco siglos.
pacífica y tecnológicamente avanzada que podría haber Al final, no fue la flota espacial exiliada ni el adveni-
servido como contrapeso de algunos regímenes violentos miento de Nom lo que salvó el planeta, sino el Hierato.
y perturbadores el sector. En la actualidad, la Colonia Los ataques contra mundos vecinos obligaron al Imperio
Seis tiene una escasez crítica de recursos y sería incapaz Glorioso a concentrar sus fuerzas en otros lugares, lo que
de resistir un ataque coordinado de cualquiera de sus permitió que se produjese una revuelta en Goertel que
beligerantes vecinos. acabó con el gobierno aslan. El retorno de la antigua flo-
ta sindaliana, decrépita y anticuada pero todavía capaz
Goertel de volar, desde Delta Theta reforzó la independencia de
Goertel es un mundo con una historia larga y sangrienta. Goertel. Como dice la sabiduría popular, los caminos de
Es un mundo de colinas con bosques de madera oscura Nom son misteriosos.

176
Syoakh Los campos militares de las islas exteriores y los que es-
tán en órbita son mucho más importantes para mantener
O, hablando con propiedad, Syoahkhaokhirtlaeakhhtahyu
el Imperio Glorioso en funcionamiento. La junta militar
«El mundo del más honorable imperio de los guerreros
gobierna desde una fortaleza escondida en las profundi-
honorables». Este planeta parecido a la tierra es la ca-
dades del océano, a salvo de ataques orbitales o de armas
pital del Imperio Glorioso y es tan importante para los
de mesones. La junta es consciente de que el Imperio
aslan del Imperio Glorioso como Kusyu lo es para los del
Glorioso se encuentra en una posición precaria y busca
Hierato. Al igual que en Kusyu, se considera que los te-
desesperadamente formas de rechazar al Hierato. Las
rritorios en Syoakh tienen un valor incalculable y solo las
estrategias que están sopesando incluyen desatar un con-
familias que el emperador tenga en su más alta estima
flicto entre los clanes del Ya’soisthea, forzar una guerra
pueden vivir aquí. La proporción de aslan y humanos es
entre el Imperio y el Hierato y un asalto abrumador con-
de más de nueve a uno y los pocos humanos son esclavos
tra Vadada en el subsector Nora’a para que las naves de
y sirvientes ceremoniales.
guerra florianas se vuelvan contra el Hierato. Una facción
La sociedad de Syoakh está dominada por el gobierno menor de oficiales está intentando que el Imperio Glo-
y el ejército al frente de los cuales se encuentra, por rioso establezca relaciones con el Hierato para negociar
supuesto, el Gran Emperador. Este título no es heredi- guerras limitadas mientras que otros están tramando qué
tario, ya que cualquier jefe de manada puede desafiar al harán cuando el Imperio Glorioso caiga.
emperador actual mediante un juicio por combate, pero
la manada earatokouea’we lo ha conservado durante casi Tryaoke
trescientos años. De hecho, el emperador solo es una ma- Lo que ocurra con la población de Tryaoke determinará
rioneta controlada por una camarilla de oficiales militares la postura general del Hierato con respecto a la minoría
que se aseguran de que ningún posible aspirante, salvo humana del Imperio Glorioso. Quizás inspirados por el
el que ellos han elegido cuidadosamente para mantener ejemplo de los feskales de la Liga floriana, los administra-
el engaño, llegue cerca del Gran Emperador. El actual dores aslan de Tryaoke utilizaron este mundo como lugar
Gran Emperador es un joven poeta llamado Krial que de cría de esclavos, tratando de producir una gran reserva
pasa sus días vagando por el colosal Gran Palacio Dorado de humanos fuertes, saludables y manejables. Aunque
y dedicándose a su afición por la arqueología. Krial es un los esfuerzos no tuvieron mucho éxito, consiguieron
experto en la decadencia y caída del Imperio sindaliano, aumentar la población del planeta en más de ocho mil
y quizás haya leído su futuro en el pasado humano. millones. El Imperio Glorioso también consiguió quebrar
La ciudad que rodea el palacio está ocupada en su mayor la voluntad de la gente de Tryaoke: cualquier talento o
parte por la burocracia y por la maquinaria del gobierno. curiosidad científica fue aplastada y cualquier disidencia
El Imperio Glorioso está absurdamente centralizado, has- o rebelión era castigada con la muerte inmediata.
ta el punto de que los funcionarios de Syoakh toman casi El Hierato capturó Tryaoke hace treinta años y todavía
todas las decisiones no militares. Esta política, pensada está discutiendo qué hacer con él. Es imposible que-
para que los tokouea’we siguieran unidos, ha limitado brar la voluntad de un aslan, su necesidad de territorio
el crecimiento del Imperio Glorioso y le ha obligado a y conquista es demasiado fuerte, y ahora tienen entre
mantener una gran flota de correos de salto-4. Solo hay sus manos un mundo con ocho mil millones de humanos
trece mundos en el Imperio Glorioso, pero por la ingen- rotos. Aunque hay humanos que se han integrado en la
te cantidad de tráfico de salto en Syoakh se diría que sociedad aslan, estaban dispuestos a pelear por un lugar
hay trece mil. La ciudad y el astropuerto de Syoakh son en ella y podían ser considerados iguales o casi iguales.
realmente bellos, uno de los mejores ejemplos de arte Sin embargo, la gente de Tryaoke son primitivos, supers-
aslan fuera del Hierato. El propio Gran Palacio Dorado es ticiosos y están condicionados para obedecer las órdenes
una muestra de lo que puedes conseguir con unos pocos de cualquier aslan.
artistas y arquitectos geniales, un presupuesto ilimitado y
un ejército de esclavos. Los aslan lloran ante su belleza, Algunos sugieren utilizar los humanos como esclavos o,
los humanos lloran por los cientos de miles que murieron al menos, mano de obra barata. Otros opinan que los
para construirlo. aslan deberían guiar a Tryaoke hacia la independencia o,
si no quieren hacerlo, aniquilar todo el planeta y dividirlo
en territorios.

177
SUBSECTOR GOERTEL
A Dpres
0921 1121 1321 1521
*ASYUH
1021 B-9 1221 1421 1621

B8C3225-9COLONIA SEIS AKHWOHKYAL


0922 1122 A-D 1322 1522 B-9
A68A541-D HRAHRAIU BA95688-9
1022 1222 B-C 1422 1622
FTULROIS GOERTEL B42068C-C
0923 B-9 1123 B-6 1323 1523
B56866A-9 B6688DC-6 *HLIYH
1023 1223 B-E 1423 1623
*OATRE HTEAKYA B200AB7-E
0924 B-C 1124 B-D 1324 1524
B532336-C YERO’ILRA B423426-D EILAEAH TRYAOKE
1024 D-7 1224 B-B 1424 D-8 1624
D500897-7 B863267-B D556978-8
0925 1125 1325 1525

A Tlaiowaha
1025 1225 1425 1625
A Nora’a

HEA’A
0926 E-5 1126 1326 1526
E54026A-5
* OIHU
1026 B-9 1226 1426 1626
*EIAIHIY * FTIYS
SUBSECTOR GOERTEL

B300454-9 KHAU YESTAHWYE


0927 B-B 1127 C-9 1327 B-C 1527 C-7
B500132-B C687598-9 B9A4656-C C76A325-7
1027 1227 1427 1627
*SYOAKH
0928 A-C 1128 1328 1528
A6968BC-C EIKHAAW
1028 C-9 1228 1428 1628
*HTOURLAO C88978C-9
0929 B-E 1129 1329 1529
ALR B311978-E
A-B 1029 1229 1429 1629
A779548-B *FIYLEAKH
0930 1130 1330 B-C 1530
*EHRAFOU B41389A-C A’EOUYA
B-E 1030 1230 1430 E-0 1630
B00075A-E KEAWOAW ERASASO E550000-0 *EAUHTI
B-9 B-C B-B
B430433-9 B68A136-C B540489-B

Gigante Gaseoso A Silraaihe


B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Ruta comercial
* Otra base naval Hierato aslan Planeta (Seco)
Corsario/Clan/Embajada Imperio Glorioso Planeta (Agua presente)

178
C A P Í T U L O - D I E C I N U E V E

SUBSECTOR TLAIOWAHA
Este subsector fue explorado por el clan tlaiowaha, que En los últimos cincuenta años, los clanes hacia el borde,
luego cedió la mayoría de los mundos de aquí a sus va- especialmente los hkaaiheir, han aumentado la presión so-
sallos, los ahroay’if que controlan directamente o ejercen bre los ahroay’if acusándoles de haberse vueltos compla-
una gran influencia en más de un tercio de los mundos cientes y débiles y de estar más preocupados por proteger
de este subsector. Su poder se basa en el comercio, por el comercio que por conseguir nuevos territorios. Hasta el
lo que los ahroay’if tienen gran interés en preservar la momento han evitado atacar a los ahroay’if, prefiriendo
paz. Apoyan fervientemente las expediciones ihatei para reclamar territorio en los planetas en disputa del espacio
colonizar o conquistar mundos a lo largo de la ruta co- aslan o lanzar incursiones más allá de las fronteras del
mercial Hierato/Imperio, ya que esas expansiones no Hierato, pero la presión para conquistar los mundos neu-
interfieren con el comercio. trales de este subsector aumenta cada día más.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Akoaft 2230 E898000-0 Ba Hierato G
Asim 2123 B867564-6 Ag Ni Reino de G
Drinax
Asoieteal 1728 AFC B697688-A Ag Ni Hierato G
Blue 2421 B543487-B Po Ni Ht G
Camoran 1823 A55167A-B Ni Po Hierato G
Clarke 2322 B899753-8
Drinax 2223 A43645A-E Ni Ht Reino de G
Drinax
El Mundo 2327 E100551-7 In Ni Va G
Fantasía 2428 E788400-3 Ni Lt G
Hilfer 2424 B55077A-6 De Po
Hleakhayes 2229 E54348B-7 Po Ni Hierato G
Iroioah 2227 B530113-C De Po Ni Lo Ht Hierato G
Keaih 1830 CAA5887-9 Fl Hierato G
Khusai 2023 AFC A576655-C Ag Ni Ht Hierato G
Kteiroa 2125 ACI C560164-8 De Lo Ni Hierato
Ohaualr 1927 AFC B422388-B Po Ni Lo Hierato G
Oiwoiieaw 1723 B787897-A Ri Ht Hierato G
Paal 2425 B564679-6 Ag Ni Ri G
Pourne 2324 A9B2887-A Fl G
Pozo 2426 D665220-5 Ni Lo Lt G
Staha 2029 AFC B755486-B Ni Ht Hierato G
Tlaiowaha 1928 AFC B420954-E De Hi In Na Po Ht Hierato G
Torpol 2221 B55A77A-B Wa G
Tyokh 2226 AIC B566A77-E Hi Ht Hierato G
Vorito 2329 E595ABB-A In Hi A Estado cliente G
del Imperio
179
Los exploradores solomani también han explorado este Clarke
sector y establecido pequeñas colonias, muchos de cuyos
Clarke fue antiguamente un mundo jardín que fue bom-
mundos fueron bautizados por el famoso explorador Jona
bardeado por la Guardia Estelar en los últimos años del
Rhas, un devoto de la ciencia ficción terrana arcaica. La
Reino de Drinax. Fueron cientos de miles las personas
mayoría de estas colonias se integraron en el Imperio sin-
que perecieron cuando la antigua capital, Hiewad fue
daliano y sobrevivieron relativamente bien cuando este
destruida, y millones más murieron de hambre en los
se derrumbó. En el pasado existieron enfrentamientos
años siguientes debido a que las nubes de polvo provo-
entre las colonias humanas, pero la llegada del Hiera-
caron varios años sin verano. La base tecnológica resultó
to aslan las ha unido de cierta forma, después de que
igualmente dañada: el planeta tenía NT14, pero casi
el Hierato conquistase Khusai (anteriormente conocido
todas sus instalaciones y servicios de alta tecnología
como Banks) y Kteiroa (Stross). El rey de Drinax aboga
estaban concentrados en Hiewad. Tras perder las insta-
por formar una alianza contra el Hierato, mientras que los
laciones médicas de alta tecnología que podrían haber
mundos de Pourne, Hilfer y Paal esperan poder negociar
curado a los enfermos y a los moribundos, los habitantes
su entrada en el Imperio o en el Hierato como socios
de Clarke escogieron preservar a sus heridos mortales con
comerciales en igualdad de condiciones.
la esperanza de poder curarles cuando reconstruyeran
En este sector hay dos estados clientes imperiales. Vorito todo. Esta práctica de congelar a los muertos evolucio-
es la sede local de la Compañía General de Desarrollo nó rápidamente hasta convertirse en una religión que
(consulta pág. 130) y consiguió protección imperial de adoraba a los muertos. En la actualidad, cualquiera que
Deneb. En cambio, Camoran acudió a Tobia en busca de muera en Clarke es puesto en un monolito de carbonita y
ayuda cuando los aslan comenzaron a atacarles. El manto almacenado hasta que llegue el día de la curación. El pla-
de protección imperial que cubre Camoran es muy fino neta está gobernado por los sacerdotes psicopompos que
y es probable que el Imperio se niegue a prorrogar su controlan el proceso de preservación. La reconstrucción
acuerdo de defensa mutua cuando haya que renovar el de la base tecnológica de Clarke está casi detenida, ya
tratado en 1108. que los sacerdotes saben que si recuperan la tecnología
necesaria para curar a los preservados en lo monolitos,
La ruta comercial principal desde el Imperio atraviesa
ellos perderán su posición de autoridad en la sociedad
este subsector, entrando por el subsector La Frontera en
de Clarke. Por esta razón, el planeta está cada vez más
Paal o Hilfer y, desde allí, a Tyokh.
aislado y cada vez más obsesionado con la muerte. En la
Akoaft actualidad los muertos congelados de Clarke superan a
sus vivos y están en todas partes, ya que los monolitos
Akoaft es famoso por su atmósfera tóxica, su vida vegetal
negros se utilizan como material de construcción en las
letal y, en general, por su hostilidad. Ha encontrado un
oscuras y opresivas ciudades.
nicho como escenario de juegos de guerra y guerras limita-
das. Desde la órbita, el planeta es extrañamente bello, ya Drinax
que las floraciones de algas anaranjadas y rosadas cubren
Hace doscientos años, Drinax era una gran potencia de
continentes enteros. De cerca, es un pantano pegajoso.
este subsector, solo por detrás del Hierato. Los reyes de
Akoaft es el escenario de un conflicto sin resolver entre Drinax gobernaban en todos los mundos desde Khusai
los clanes ahroay’if y hkaaiheir. El planeta es un pozo sin hasta Paal, además de Torpol, Clarke y Blue. Una guerra
recursos cuya ecología puede describirse como «más tipos con el Hierato aslan puso fin al reino de Drinax, ya que,
de limo y moho de los que puedas imaginar» y nunca fue aunque los drinaxianos contaban con una tecnología lige-
colonizado por especie alguna. La guerra en Akoaft no es ramente superior, la flota aslan los superaba en número
para controlarlo, sino que se trata de una guerra sobre el tres a uno. El detonante de la guerra fue una invasión
cercano sistema Keaih, actualmente en posesión de los ihatei en Asimov, pero era un conflicto que se llevaba
htyowao, vasallos de los ahroay’if. Este conflicto dura ya gestando años porque los drinaxianos habían tratado de
cuatro años y, actualmente, los hkaaiheir van ganando. Los inmiscuirse por la fuerza en el comercio Imperio/Hierato.
htyowao creen que perderán la guerra en menos de cuatro
La guerra hizo saltar el reino de Drinax en pedazos. El res-
años y planean una emigración en masa a otro mundo.
to de mundos había sufrido bajo el yugo de Drinax duran-
Blue te años, dado que los drinaxianos habían recurrido a las
clásicas tácticas del Imperio sindaliano de bombardear
En otra época, Blue fue un mundo rico, una de las joyas
planetas para mantenerlos a raya. El Hierato les devolvió
del Antiguo Imperio, pero ha sido esquilmado a lo largo
con creces la gentileza y los ahroay’if bombardearon el
de varios siglos y en la actualidad es un planeta apartado
planeta hasta convertirlo casi en cristal.
y tranquilo. Los habitantes de Blue son gente aislada que
viaja en raras ocasiones y que pasa el tiempo meditando y El único asentamiento que sobrevivió en Drinax fue el pa-
dedicada al arte. Hay rumores persistentes de que existe lacio real, que flota por encima de la superficie destruida
un instituto psiónico en algún lugar de Blue. y sin vida en una enorme plataforma de gravedad. Los

180
únicos supervivientes fueron la familia real y sus sirvien- Fantasía
tes, cortesanos, guardias, bufones, técnicos, esteticistas
Los habitantes de Fantasía son los descendientes de una
y demás personal. Por suerte, los legendarios Jardines
nave esclavista del Imperio Glorioso. Estos esclavos huma-
Colgantes de Drinax pudieron reconvertirse rápidamente
nos eran el resultado de un experimento de ingeniería gené-
para uso agrícola. En la actualidad, los reyes de Drinax son
tica llevado a cabo por los aslan en el que se potenciaron los
mucho más humildes, aunque hace diez años Drinax lanzó
rasgos de fuerza, resistencia y atractivo físico a la vez que
una invasión exitosa sobre Asim, sobre todo para conseguir
se disminuían la inteligencia y la capacidad de pensamiento
un mejor suministro de alimentos. Aunque, en realidad,
independiente. También se alteró la proporción de sexos,
«invasión» es un término grandilocuente para «saltar,
por lo que nacen, de media, diez mujeres por cada hombre.
bombardear Asim desde órbita y disparar hasta que te den
lo que quieres»; al parecer las antiguas costumbres tardan El planeta fue bautizado por una exploradora imperial
en morir para los descendientes de los sindalianos. que se pasó varios años vigilando el planeta.
El actual rey de Drinax es Oleb XVI, un consumado boxeador Hilfer
y espadachín, tristemente célebre por su gusto por el vino
(tintos fuertes), las mujeres (pelirrojas fuertes también) y las Hilfer, un mundo desértico y caluroso, formó en su día parte
canciones (que grita lascivamente a través de un megáfono). del Reino de Drinax. La rebelión le costó cara a Hilfer, ya que
el planeta perdió la tecnología para mantener la maquinaria
El Mundo de recuperación de agua que mantenía el desierto a raya.
La mayoría de la población de El Mundo desconoce que Iroioah
exista algo más allá de su estación espacial. De hecho,
ni siquiera saben que están en una estación espacial, Iroioah es un mundo moribundo. Alguna antigua calami-
simplemente asumen que todo el universo es un anillo de dad le arrebató más de dos tercios de su atmósfera y
pasillos y salas de hidroponía que se caen a pedazos y de ahora los mares del planeta están secos y sus continentes
módulos habitacionales superpoblados. Solo el personal son cementerios. Los vientos aullantes arrastran tor-
de mando, los dioses y gobernantes de El Mundo, cono- mentas de arena azul a través de los desiertos cubiertos
cen la verdad. de sulfuro de cobre. Iroioah fue otrora el hogar de una
avanzada civilización espacial que floreció en el intervalo

181
entre la última guerra de los Ancestrales y el surgimiento Pourne
de los vilani. Todavía quedan algunas ruinas y, aunque
Bautizado así en honor al antiguo escritor Pournelle, este
el Hierato no tiene demasiado interés en las hazañas de
mundo está gobernado por una casta burocrática calcifica-
las especies muertas, un pequeño equipo sigue registrán-
da y paranoica que asume que todos los extraplanetarios
dolas en busca de dispositivos tecnológicos funcionales.
son saboteadores enviados para destruir el planeta. Los
agentes fronterizos de Pourne están muy bien armados y
Keaih son muy agresivos. Además, el planeta está protegido por
Las ciudades de Keaih son invisibles desde la órbita. una extensa red de satélites de defensa estratégica. A pe-
Cada ciudad está construida sobre una isla artificial y, sar de esta actitud, su estabilidad y su nivel tecnológico
al borde de estas islas, se erigen barreras ciclópeas ca- convierten a Pourne en uno de los centros comerciales
lentadas por reacciones de fusión que convierten el agua más importantes del subsector.
de mar en vapor, creando un gigantesco anillo de vapor
ultracaliente alrededor de la ciudad. Cada año, las barre- Pozo
ras se ensanchan un poco más y la atmósfera se vuelve El único asentamiento existente en Pozo es un pequeño
un poco más densa. monasterio establecido por una desconocida secta religiosa
de la Tierra que pasa gran parte del tiempo hundiendo cosas
Khusai en los profundos lagos pantanosos que rodean su fortaleza.
Khusai es el hogar de los beligerantes hrakoea, un mundo
agradable de campos azules y bosques morados. Según las Tlaiowaha
leyendas aslan, unos monstruos gigantes de roca habitan El mundo de Tlaiowaha es propiedad del clan tlaiowaha
en cuevas subterráneas del planeta, aunque hay quien y, aunque no es la sede de su clan, que está a cientos de
afirma que esto es una tapadera para ocultar pruebas ar- parsecs de distancia más allá del Gran Abismo, sí es uno
mamentísticas. La base orbital es una gran fortificación de los cimientos de su poder. Fondeadero Tlaiowaha es la
aslan, utilizada habitualmente por cazadores de piratas. mayor base militar aslan en el sector y está bien situada
para responder a las incursiones en cualquier lugar de
Kteiroa la frontera del subsector. En Tlaiowaha hay guerreros y
Kteiroa es un mundo frío, una tierra de tundra helada y gla- naves de guerra suficientes como para conquistar cual-
ciares de dióxido de carbono con valiosas reservas de fós- quier mundo desde Vorito hasta Pax Rulin y el número
foro en sus tierras salvajes occidentales, conocidas como de naves estacionadas aquí supera a la suma combinada
Ulkaodhianeak («la tierra de los huesos blancos»), aunque de las que hay en Pax Rulin y Tobia (aunque el tonelaje
ni los exploradores terranos que cartografiaron este mundo total de la flota imperial es superior, esto es un magro
primero, ni los sindalianos que construyeron el astropuerto consuelo para los analistas estratégicos imperiales a los
después, ni los aslan que ahora poseen el mundo se han que la pesadilla de una marea aslan les hace despertar-
molestado en minar este recurso. En la actualidad, una se entre sudores fríos). El sistema está muy protegido
pequeña familia de parias se encarga del astropuerto que porque, además de los cientos de naves de guerra y el
es cubil de piratas, contrabandistas y mercaderes indepen- poderoso mundo fortaleza que es el propio Tlaiowaha, se
dientes que buscan la puerta de atrás del Hierato. ha minado el cinturón de asteroides del sistema para co-
En los últimos años, el tráfico de exploradoras ihatei que locar en él lanzaderas de defensa del sistema y satélites
usan Kteiroa, el último mundo aslan, como punto de rea- armados. Cualquier nave que llegue a Tlaiowaha sin el
bastecimiento antes de saltar a los mundos humanos de permiso correspondiente es destruida inmediatamente.
la frontera ha crecido. Hace cinco años, pasaron por el
Aunque Tlaiowaha es principalmente una fortaleza mi-
planeta un puñado de ihatei como mucho. Hace tres, un
litar, también tiene funciones de estado. Los aposentos
centenar. En el punto más cálido del verano de este año
interiores de Fondeadero Tlaiowaha son una zona de lujo
(cuando en un buen día soleado, la temperatura del ecua-
sibarita, un palacio laberíntico donde los proyectores ho-
dor se arrastra hasta ser solo congeladora) se juntaron en
lográficos hacen que cada habitación parezca un lugar
Kteiroa más de quinientos ihatei y dos mil postulantes
salvaje, donde bellas consortes esperan sobre almohadas
a sirvientes y mercenarios. Si esta tendencia continúa,
perfumadas, donde el oro, el iridio y las piedras preciosas
pronto habrá suficientes aslan militantes y sin tierras en
adornan cada superficie, donde la grandeza y el pode-
Kteiroa para lanzar una invasión... El objetivo más pro-
río del Hierato aslan salta a la vista de cualquiera. Los
bable sería Asim, por lo que los gobernantes de Drinax y
tlaiowaha invitan a los visitantes imperiales a los que
Pourne deberían empezar a preocuparse.
quieren impresionar a que lo vean.
Paal Torpol
La relación entre Paal y Drinax es antigua: este rico
Torpol es un mundo acuático, sin superficie terrestre. Su
mundo suministró, hace tiempo, sus productos a Drinax.
escasa población vive en los casquetes de hielo de los po-
Muchos de los duques y reyes de Paal siguen codiciando
los norte y sur del planeta o en enormes plataformas sobre
la tecnología de Drinax.

182
pilotes construidas en aguas poco profundas. No resulta el puerto: mercantes, escoltas, naves auxiliares, explora-
sorprendente que su principal industria sea la pesca y la doras, lanzaderas de defensa del sistema y, en ocasiones,
producción de combustible de hidrógeno para comerciar hasta piratas valientes. Tyokh es, quizás, el mundo más
con las naves que atracan aquí. A pesar de su carencia «humano» del Hierato y, si cierras los ojos e ignoras los
de recursos naturales, los prebostes de Torpol que dirigen rugidos distantes de las bestias selváticas, casi te podría
el planeta han demostrado ser unos negociantes astutos, parecer que estás en el Imperio.
comprando y vendiendo bienes a lo largo de la ruta co-
Los callejones de Tyokh son el hogar del sindicato criminal
mercial floriana. La excéntrica Liga floriana es un cliente
rea’a Hrilkhir, una misteriosa e influyente banda de parias
complicado y adivinar qué será lo siguiente en lo que que-
criminales que controla las bandas piratas, el mercado ne-
rrá invertir es poco menos que un arte. Los prebostes han
gro y otras actividades ilegales por todo el subsector.
estudiado las demandas de la lejana Liga para ser capaces
de predecir qué se venderá en los años venideros. Vorito
Torpol también se ha creado una reputación como lugar Originalmente, Vorito se estableció como base avanzada
para que las tripulaciones descansen en tierra, creando del Tercer Imperio en el año 500 aproximadamente. Por
una cadena de «puertos de placer» en sus trópicos. El aquel entonces eran doscientos marines y técnicos sen-
alto Nivel de Ley de Torpol refleja la necesidad que tienen tados bajo una cúpula, la mitad de ellos escuchando por
los prebostes de mantener la reputación del planeta como si detectaban las explosiones de radiación de las naves
un lugar seguro para relajarse. Puede que los puertos de exploradoras aslan y la otra mitad escuchando el rugir del
placer parezcan salvajes, eróticos e indómitos, pero en viento más allá de la cúpula. Con el tiempo se estableció
realidad son uno de los lugares más seguros del planeta. una colonia pequeña para dar servicio a la base y, después,
la Compañía General de Desarrollo abrió aquí unas oficinas.
Tyokh La protección y estabilidad que proporcionaba la presencia
Tyokh es el equivalente de Imisaa en el subsector de To- corporativa atrajeron a más colonos provenientes del Reino
bia. Aquí es donde las naves imperiales vienen después de Drinax, asolado por la guerra, y de otros mundos de
de realizar la peligrosa travesía de la Frontera. Aunque la La Frontera. Vorito se convirtió rápidamente en un centro
clasificación del astropuerto de Tyokh es clase A, está tan financiero, un lugar para que los comerciantes humanos se
sobresaturado de tráfico que la SAV la ha rebajado a clase B. reunieran al borde del espacio aslan. La CoGeDe invirtió
Los astilleros de la zona se han reconvertido en atracaderos en la infraestructura del planeta y, en la actualidad, miles
adicionales para cargueros. La zona alrededor del astropuer- de ciudades abovedadas salpican la superficie del planeta.
to está densamente urbanizada, algo raro en las colonias Poco a poco, el gobierno de Vorito y la junta ejecutiva de
aslan, y el paisaje urbano es similar al de cualquier mundo la CoGeDe ser fueron entrelazando, hasta que el planeta
desde Deneb a los mundos hacia el núcleo. Aquellos que se convirtió en un activo corporativo y ahora es la junta
esperan una ciudad exótica y alienígena cuando aterricen en de CoGeDe quien nombra al gobernador general de Vorito.
su primer mundo aslan quedarán decepcionados, aunque
El puerto orbital de Vorito se terminó de construir en el
la belleza de Tyokh aparece una vez que el viajero se aleja
año 991, marcando un nuevo y audaz periodo en la parti-
de distrito del astropuerto dominado por los humanos. Es
cipación del mundo en el comercio Imperio/Hierato y en
un mundo selvático, caluroso y húmedo en su mayor parte,
el desarrollo de todo el subsector. Era un puerto alto de
donde las curvas orgánicas de los edificios aslan se elevan
clase A de última generación con NT15 y unos astilleros
perezosamente por encima de la línea de árboles.
capaces de construir megacargueros y escoltas nuevos.
El clan ahroay’if controla aproximadamente el sesenta
En el año 1098, un ataque terrorista atacó y destruyó el
por ciento del comercio y domina Tyokh, compartiéndolo
puerto orbital de Vorito a la vez que dieciséis ejecutivos de
con media docena de otros clanes y cientos de corpo-
la CoGeDe, incluyendo el gobernador general, eran asesina-
raciones que tienen oficinas o puestos avanzados en el
dos. Solo el despliegue de marines aslan en Vorito podría
planeta. Para vergüenza del Hierato, una organización
haber sido una declaración de guerra más clara por parte
criminal llamada rea’a Hrilkhir, una mafia aslan forma-
del Hierato contra la CoGeDe. Sin embargo, expertos en
da por parias, controlan el mercado negro de Tyokh y se
cultura aslan señalan que, aunque el uso de bombas y de
rumorea que tienen vínculos con las bandas piratas de
asesinos está permitido en una guerra de asesinos, no sería
otros lugares del Brazo, especialmente en el subsector La
honorable hacerla sin declarar primero una de esas guerras.
Frontera. Los rea’a Hrilkhir también controlan el lucrativo
Esto implica que, o bien la CoGeDe recibió esta declaración
mercado de guías e intérpretes de la cultura aslan y aque-
y decidió ignorarla, o bien los aslan no consideraban a la Co-
llos mercaderes que contraten un guía en Tyokh pueden
GeDe digna de respeto, o bien los atacantes no eran aslan.
estar seguros de que les estará espiando.
El estado actual del astropuerto y el Nivel Tecnológico de
Tyokh es un nexo de transporte para el Hierato, especial-
Vorito reflejan los daños sufridos en estos ataques sorpre-
mente para naves que vienen por la ruta comercial con el
sa. La CoGeDe estima que Vorito debería volver a estar en
Imperio, con miles de naves agolpadas en el cielo sobre
NT13 para el año 1111.

183
SUBSECTOR TLAIOWAHA
A Sindal
1721 1921 2121 2321

1821 2021 2221 2421

TORPOL BLUE
1722 1922 2122 B-B 2322 B-B
B55A77A-B CLARKE B543487-B
1822 2022 2222 B-8 2422
B899753-8
1723 1923 2123 2323
OIWOIIEAW ASIM
B-A 1823 2023 B-6 2223 2423
B787897-A CAMORAN *KHUSAI B867564-6 DRINAX
1724 A-B 1924 A-C 2124 A-E 2324
A55167A-B A576655-C A43645A-E POURNE
1824 2024 2224 A-A 2424
A9B2887-A HILFER
1725 1925 2125 2325 B-6

A La Frontera
KTEIROA B55077A-6
A Goertel

1825 2025 C-8 2225 2425


C560164-8 PAAL
1726 1926 2126 2326 B-6
B564679-6
1826 2026 2226 2426
SUBSECTOR TLAIOWAHA

TYOKH POZO
1727 1927 2127 B-E 2327 D-5
OHAUALR B566A77-E EL MUNDO D665220-5
1827 B-B 2027 2227 E-7 2427
B422388-B IROIOAH E100551-7
1728 1928 2128 B-C 2328
*ASOIETEAL TLAIOWAHA B530113-C
B-A 1828 B-E 2028 2228 2428
B697688-A B420954-E FANTASÍA
1729 1929 2129 2329 E-3
VORITO E788400-3
1829 2029 2229 E-A 2429
*STAHA HLEAKHAYES E595ABB-A
1730 1930 B-B 2130 E-7 2330
B755486-B E54348B-7
1830 2030 2230 2430

KEAIH AKOAFT
C-9 E-0
CAA5887-9 E898000-0

Gigante Gaseoso A Hkea’as


B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Ruta comercial
* Otra base naval Zona ámbar Planeta (Seco)
Corsario/Clan/Embajada Hierato aslan Planeta (Agua presente)

184
C A P Í T U L O - V E I N T E

SUBSECTOR LA FRONTERA
La importancia del subsector de La Frontera ha crecido sig- El inicio del comercio entre el Hierato aslan y el Tercer
nificativamente en los últimos quinientos años. En su día era Imperio transformó La Frontera y la cadena de mundos
un lugar perdido dentro de otro lugar perdido y los antiguos entre los subsectores Tobia y Tlaiowaha adquirió de la
imperios simplemente ignoraron La Frontera. Los vilani lo noche a la mañana un gran valor tanto estratégico como
evitaron por completo, los terranos dejaron un puñado de co- comercial. La «fiebre de La Frontera» de los años 500
lonias al pasar, pero nunca lo colonizaron en serio y, aunque atrajo una gran cantidad de mercaderes independientes,
el Imperio sindaliano reclamó todo el subsector como parte estafadores, mineros, promotores y piratas. Irónicamen-
de su territorio, nunca exploró más allá de Byrni. te, los ataques contra el transporte de mercancías perpe-
trados por criminales aslan y humanos estuvieron a punto
En palabras de un explorador, La Frontera se abando-
de acabar con la época de bonanza, aunque un incre-
nó para que se pudriera. Durante la Larga Noche y los
mento de las escoltas imperiales y los ataques de castigo
primeros días del Imperio se propagaron todo tipo de
aslan ayudaron a que las megacorporaciones recuperaran
rumores extraños sobre este sector. Algunos afirman que
la confianza de nuevo.
su proximidad del Gran Abismo, parsecs y parsecs de
espacio vacío, vuelve locos a los Viajeros. Otros dicen La principal de estas megacorporaciones es la Corpora-
que un gran rey pirata tiene su base en La Frontera, que ción General de Desarrollo. Aunque la CoGeDe tiene in-
una misteriosa especie alienígena domina varios mun- tereses por todo el Brazo Troyano, en La Frontera juega al
dos en este subsector o que saltar a él es especialmente mismo nivel que el Imperio o el Hierato y sus ejecutivos
inestable y peligroso (este último rumor podría tener algo son tratados como nobles. La CoGeDe estableció muchas
de verdad ya que la tasa de saltos fallidos es significati- de las colonias nuevas de La Frontera y expulsó de nuevo
vamente más alta en La Frontera que en cualquier otro a los piratas. La sede de la CoGeDe está en Vorito, en el
sitio, aunque los exploradores imperiales lo achacan a la subsector Tlaiowaha, peligrosamente cerca del Hierato,
mala calidad del combustible y la creación de una cade- pero tiene instalaciones importantes en Tecnomundo,
na de astropuertos de clase A con refinerías de primera Tanith, Acrid, Argona, Byrni y Halcón.
clase debería de acabar con esto).

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Acrid 2722 AAC1388-D Fl Lo Ni Ht G
Argona 2923 B612586-9 Ic Ni G
Arunisiir 2621 B776530-6 Ag Ni G
Browne 3030 B550A96-9 De Hi In Po G
Byrni 2527 B955699-6 Ag Ni G
Cordan 2821 A895347-9 Ni Lo G
Ergo 2625 X767500-3 Ag Ni Lt R G
Exe 2823 B300101-A Ni Va Lo G
Halcón 2725 A558448-D Ni Ht G
Inurin 2724 E668776-5 Ag Ri Lt G
Sperle 2824 BA8A78A-7 Ri Wa
Tanith 2721 A589342-B Ni Lo G
Tecnomundo 2624 A555154-E Ni Lo Ht
Umemii 2921 C521877-7 Na Po G
Villane 3029 B100634-8 Na Ni Va G

185
La ruta comercial Imperio/Hierato va desde el subsector acción sindical: durante la infame huelga del 38, algunos
Tobia a través de Cordan o Acrid a Tecnomundo y después mineros utilizaron taladros de calor para derrumbar parte
a Byrni. Las naves de salto-2 deben desviarse a través de de un glaciar sobre una nave de transporte con ejecutivos,
Argona y Sperle antes de realizar una peligrosa parada atrapándolos hasta que accedieron a negociar.
en Ergo y recoger combustible en el gigante de gas local.
La aproximación al astropuerto de Argona es una expe-
Acrid riencia angustiosa. El puerto está situado en una caverna
de hielo artificial a unos doscientos metros de profundi-
La vida en Acrid hace que la superficie de Venus parezca dad y las naves que se dirigen a él deben enfrentarse a
un balneario. Los pocos miles de residentes permanentes los constantes huracanes y ventiscas, después descender
de este planeta son principalmente mineros y químicos por el abismo de hielo correcto y, por último, atravesar un
industriales que trabajan para la megacorporación PRI, orificio ligeramente más ancho que la manga de la nave.
que también controla la cercana colonia minera de Ar-
gona. La mayoría del planeta sigue sin explorar y, recien- Los visitantes pueden alquilar una perforadora de calor
temente, los mineros han descubierto indicios de vida y salir a realizar prospecciones. Los glaciares impiden el
bacteriana en cavernas subterráneas. uso de métodos de prospección convencionales, como las
exploraciones mediante satélites, por lo que la única for-
Argona ma de encontrar nuevos yacimientos de mineral es perfo-
Argona es una colonia minera establecida por la corpo- rar el hielo y recoger muestras. Un perforador afortunado
ración PRI. Más de tres cuartas partes del planeta están puede volverse rico si encuentra una veta de uranio o una
cubiertas por densos glaciares que los mineros deben pe- roca con platino bajo el hielo. Existen historias de mons-
netrar utilizando vehículos de perforación mediante calor o truos extraños que viven bajo los glaciares, de estructuras
espejos orbitales para alcanzar las reservas de minerales. destrozadas de alguna civilización primordial y de yaci-
Argona tiene yacimientos de cobre, tungsteno, uranio y mientos de cristales zuchai de tamaño y valor incalcula-
platino además de cristales zuchai y otras piedras precio- ble, pero la mayoría de estas historias son sencillamente
sas. Se ha establecido una colonia completa en una red de cuentos de mineros borrachos tratando de impresionar a
túneles bajo los glaciares, gestionada por un consejo de los novatos en el astropuerto. No existen gusanos de hielo
administración nombrado tanto por el sindicato de mineros y los cuentos de un cristal gigantesco llamado el Ojo de
como por la compañía. Argona tienen una gran tradición de Argona seguro que son pura imaginación.

186
Arunisiir Nunca llegó ningún rescate. La colonia permaneció olvi-
dada durante todo el Segundo Imperio y la Larga Noche.
Arunisiir fue conquistado por un ihatei ambicioso y sus
Consiguieron colonizar el sistema vecino de Villane utili-
seguidores en el año 809. Asaltaron la capital, derrotaron
zando naves sublumínicas, pero el resto de intentos de
con facilidad a las mal equipadas tropas planetarias y eje-
colonizar otros planetas o llegar al espacio civilizado fra-
cutaron a todo el gobierno, desde el prefecto de Amalgo
casaron. Se reestableció contacto con Browne en el año
(nombre original del planeta) hasta los capitanes de poli-
354 y, para entonces, los descendientes de esos quince
cía. Sin embargo, durante la pacificación de las ciudades
exploradores ya eran más de quince mil millones. El sis-
exteriores, un disparo afortunado liquidó al ihatei líder de
tema está demasiado lejos para que las naves mercantes
la invasión y, sin un líder que les mantuviese unidos, los
lleguen a él, pero los correos de salto-5 traen artículos de
aslan invasores empezaron a pelearse entre ellos.
primera necesidad para las masas de Browne.
La fuerza invasora se dividió en dos docenas de facciones
que se vieron forzadas a aliarse con los derrotados hu- Byrni
manos para conseguir mantener su fuerza. Los guerreros Los sindalianos colonizaron Byrni como puesto de vigilan-
aslan reclutaron humanos como soldados de a pie y ayu- cia y depósito naval en un momento en el que el Imperio
dantes y, tras una generación, los ayudantes estaban, a sindaliano estaba amenazado por incursores y bárbaros
todos los efectos, gestionando los territorios aslan con los de las estrellas, por lo que Byrni era una misión estra-
aslan relegados a los papeles de testaferros y técnicas. tégica importante. Se estableció una fuerte tradición de
En la actualidad, la casta gobernante de Arunisiir son servicio militar y los caballeros de Byrni estaban entre los
los adjuntos humanos de los aslan. Quedan menos de soldados más leales y honorables al servicio de Noricum.
una docena de familias aslan en Arunisiir y, en su mayor Con la decadencia del Imperio sindaliano, las naves de
parte, se conservan como mascotas mimadas y gober- guerra de Byrni fueron, una a una, llamadas a casa hasta
nantes simbólicos. Los aslan han conservado parte de su que solo quedó una pequeña guarnición sin capacidad
sofisticación tecnológica y Arunisiir es capaz de producir para mantener su tecnología o construir naves nuevas. Y,
una cantidad muy limitada de equipo de NT12. Además aun así, Byrni sobrevivió, manteniendo sus lanzaderas de
de los testaferros aslan y sus sirvientes oligarcas, la otra defensa del sistema volando con arreglos cada vez más
facción política relevante de Arunisiir es la Liga del Pue- elaborados y electrónica parcheada.
blo, un grupo revolucionario dedicado a expulsar a los En el año 329, cuando el Imperio volvió a establecer con-
invasores fuera del planeta. Los oligarcas se oponen a la tacto con Byrni, se ordenó a sus naves exploradoras que
Liga con incluso más vehemencia que los aslan. se rindieran «en el nombre del Imperio de Sindal». La
guarnición de Byrni había permanecido leal durante más
Browne de 800 años. Cuando Byrni fue puesto al día del estado
Su situación aislada al borde del Gran Abismo hace que del resto del sector y de la caía de Noricum, declaró su
Browne sea un lugar realmente improbable para esta- independencia de un imperio que ya no existía y se pro-
blecer una colonia, especialmente para una colonia de puso encontrar su lugar en esta nueva galaxia.
treinta mil millones de personas. Hace miles de años una
En la actualidad, más de un tercio de la población de
exploradora pesada del Primer Imperio sufrió un salto
Byrni es aslan, parte del clan hkaaiheir que se asentó
fallido y quedó varada sin posibilidad de reparación, por
aquí con el permiso de Byrni, y los aslan consideran a los
lo que su tripulación decidió aterrizar y establecerse en el
byrnianos humanos dignos de honor. La cultura militar
planeta. Por suerte, la comandante de la nave exploradora
aslan, basada en el deber y el honor, resulta muy atrayen-
era un mujer especialmente inteligente y previsora que en
te para los devotos y leales byrnianos, mientras que tener
seguida se percató que debían empezar inmediatamente
un mundo humano como puesto comercial en la ruta de
a planificar a largo plazo. Puso en marcha un protocolo de
los convoyes Imperio /Hierato ayuda a los hkaaiheir a so-
transferencia de la información para asegurarse de que el
cavar el monopolio comercial de los ahroay’if.
conocimiento científico del grupo no se perdería incluso
sin una base industrial con la que trabajar y convirtió el En la actualidad, una de las principales ocupaciones de
racionamiento del agua en parte de la nueva civilización los byrnianos ha sido la lucha contra la piratería. Este
desde el momento que aterrizaron (se transformaron los es uno de los mundos en los que la CoGeDe ha invertido
purificadores de la nave exploradora para producir agua mucho y la compañía ha dotado a Byrni de un pequeño
potable). También empezaron a emitir una llamada de escuadrón de naves caza piratas con capacidad de salto.
auxilio, sabiendo que se necesitarían décadas para que la Después de dos mil años servicio, los byrnianos defien-
llamada fuera detectada. den, una vez más, la civilización en el Brazo Troyano.

187
Cordan Exe
Cordan es un premio para los estándares del Brazo Tro- La estación Exe es un pequeño y solitario puesto de repos-
yano: un mundo jardín prístino con atmósfera respirable, taje en mitad de La Frontera y es propiedad y está gestiona-
una ecología rica y tierras de cultivo prósperas. Fue mundo da por la Compañía General de Desarrollo. La estación está
vasallo de Arunisiir hasta que los aslan lo conquistaron y, automatizada en su mayor parte, por lo que la tripulación
en la actualidad, los barones gobiernan Cordan de forma tiene poco más que hacer que transportar hidrógeno líqui-
independiente (donde «independiente» quiere decir que do desde el gigante de gas local para obtener combustible.
tienen un acuerdo con el Imperio y que tienen su respaldo Y como esto también está en gran medida automatizado,
tácito mientras mantengan el astropuerto operativo). los trabajadores están muy muy aburridos.
La relación entre los barones y su pueblo es bastante pe- Halcón
culiar. La población oficial del mundo apenas alcanza las
dos mil personas, pero solo tiene en cuenta a los miem- Halcón es un asteroide hueco cuya historia se remonta
bros de las baronías, mientras que la población mucho a la ola de colonización solomani. Los nativos de Halcón
mayor que no pertenece a ellas se denomina súbditos y practican un control estricto de la población para evitar
tiene un estatus significativamente inferior. sobrepasar la capacidad de sustento de su mundo. Con
el paso de las generaciones, los habitantes de Halcón se
Ergo han vuelto dependientes de la mezcla exacta de bacterias
y gérmenes del planeta y deben llevar trajes de encuentro
Ergo es un gran fracaso de la Compañía General de Desa-
cuando viajan más allá de su hogar. Por razones obvias,
rrollo. En el año 800, Ergo era un planeta de NT7 relati-
no se permite a los visitantes interactuar directamente
vamente próspero; primitivo, feudal y aislado, es cierto,
con el entorno de Halcón y hay aislada una pequeña sec-
pero mucho más estable que muchos de los planetas del
ción del asteroide para ellos.
sector. El Consejo de Barones había conseguido rechazar
las bandas de incursores del subsector Sindal utilizando Inurin
misiles atómicos primitivos y estaba experimentando con
el desarrollo de la tecnología de salto. Inurin es un mundo apetecible, casi como la Tierra, con
considerables reservas minerales y ricas tierras de culti-
La CoGeDe se puso en contacto con este planeta en el vo. Está muy dividido y su población de cuarenta millones
año 802 y se ofreció a ayudarles a financiar la construc- habita algunas naciones más o menos grandes y otros
ción de un astropuerto. El Consejo de Barones aceptó la grupos más pequeños. En Inurin no existe un astropuerto
propuesta y la construcción de un nuevo astropuerto de principal oficial, por lo que cualquier nave que se acerque
clase A comenzó inmediatamente. No obstante, cuando recibirá un bombardeo de ofertas, propuestas y amenazas
la nueva infraestructura estaba a punto de completarse, para que aterrice en un astropuerto y no en otro. Algunos
los barones empezaron a quejarse sobre los ingresos por asentamientos son fervientemente aislacionistas y abri-
el comercio y los impuestos. La disputa fue subiendo de rán fuego contra cualquiera que intente aterrizar en su
tono hasta convertirse en una guerra abierta. El Consejo territorio y no sea un amigo conocido.
de Barones se disolvió convirtiéndose en un puñado de
estados feudales guerreros. Uno de los primeros ataques Sperle
destruyó el astropuerto, forzando a la CoGeDe a buscar Este planeta es conocido por la caza de colonias de ame-
otra ubicación para un puerto de tránsito (que al final se bas gigantescas llamadas ballenas de Sperle, que pueden
estableció en Tecnomundo). después convertirse en productos bioquímicos valiosos. La
La guerra de Ergo duró más de un siglo y cuando terminó, Compañía General de Desarrollo ha invertido en la industria
una hambruna barrió el planeta. Más de nueve décimas de procesamiento de ballenas de Sperle y en la actualidad
partes de la población falleció debido a la combinación ejerce un control casi total sobre el gobierno de Sperle.
de hambre e invierno nuclear. La zona civilizada de Ergo
es ahora una pequeña zona que rodea las ruinas del as- Tanith
tropuerto, gobernada por un Consejo de Barones inefec- La historia de Tanith ha estado llena de turbulencias des-
tivo en gran medida y que todavía sueña con las vastas de que fue colonizado durante el Gobierno del Hombre.
riquezas de tráfico espacial y conspira para encontrar la La recolonización tuvo lugar en los años 500, asimilando
manera de reconstruir el astropuerto. El resto del planeta a los supervivientes de las colonias anteriores que habían
es una mezcla peligrosa de eriales radioactivos, tribus caído en la barbarie. El «gobierno planetario» actual solo
caníbales y bases piratas. controla un pequeño asentamiento alrededor del astro-
puerto. El resto del mundo está habitado por enclaves
desperdigados con NT que van del 0 al 3.

188
Tecnomundo investigación no permitidas en el Imperio. La CoGeDe se
niega a presionar a los dirigentes de Tecnomundo para
La primera colonia del planeta, un puesto avanzado so-
que pongan coto a la experimentación científica argu-
lomani, fue destruida por la armada punitiva del Imperio
mentando que su contrato con Tecnomundo empieza y
sindaliano. El mundo estuvo abandonado durante cientos
termina en el astropuerto.
de años hasta que la CoGeDe financió la construcción de un
astropuerto para fomentar el comercio entre el Imperio y el El astropuerto de Tecnomundo es una maravilla menor del
Hierato a través de La Frontera. Para reducir los costes de subsector, un gigantesco ovoide negro que se reconfigura
construcción del astropuerto, la CoGeDe contrató renegados dinámicamente para hacer frente al aumento o la dismi-
del tecnológicamente avanzado mundo de Neumann en el nución del tráfico. Las paredes internas son cortinas de
subsector Gazulin. Aunque el mundo de Neumann tiene la un bioplástico inteligente que puede moverse y cambiar
tecnología más avanzada de todo el sector, la Iglesia del de forma para crear zonas de aterrizaje y almacenamien-
Escudo tiene muy restringido su uso. Los herejes estaban to más grandes o más pequeñas. A cada visitante se le
más que dispuestos a aceptar la oferta de la CoGeDe de un asigna un robot guía programado según sus necesidades
mundo para ellos y financiación para desarrollar su ciencia. y se garantiza la seguridad codificando todo con la huella
genética del usuario.
La población humana de Tecnomundo ronda los cuatro
mil habitantes. La población robótica se acerca al mi- Umemii
llón y va en aumento, en función de cómo se cuente
una computadora de inteligencia distribuida con varios Umemii es una bola de roca casi estéril cuya población se
cuerpos esclavos. También se desarrollan experimentos reparte entre varios estados. El más importante de estos
de nanotecnología, clonación y otras técnicas de dudosa es el Gran Ducado de Requille, una nación con capaci-
legalidad, por lo que Tecnomundo atrae a un número cada dad espacial que tiene territorios por toda la región de la
vez mayor de investigadores que quieren seguir líneas de Frontera. La ciudad estado Essfaiyer es el mayor asenta-
miento vargr de esta región.

189
SUBSECTOR LA FRONTERA
A Tobia
2521 2721 2921 3121
TANITH UMEMII
2621 A-B 2821 C-7 3021 3221

ARUNISIIR A589342-B CORDAN C521877-7


2522 B-6 2722 A-9 2922 3122
B776530-6 ACRID A895347-9
2622 A-D 2822 3022 3222
AAC1388-D
2523 2723 2923 3123

ARGONA
2623 2823 B-9 3023 3223

EXE B612586-9
2524 2724 B-A 2924 3124

INURIN B300101-A
2624 E-5 2824 3024 3224

TECNOMUNDO E668776-5 SPERLE


2525 A-E 2725 B-7 2925 3125
A555154-E BA8A78A-7
A Tlaiowaha

HALCÓN

A Vacío 8
2625 A-D 2825 3025 3225
ERGO A558448-D
2526 X-3 2726 2926 3126
X767500-3
2626 2826 3026 3226
SUBSECTOR LA FRONTERA

2527 2727 2927 3127


BYRNI
B-6 2627 2827 3027 3227
B955699-6
2528 2728 2928 3128

2628 2828 3028 3228

2529 2729 2929 3129

2629 2829 3029 3229


VILLANE
2530 2730 2930 B-8 3130
B100634-8
2630 2830 3030 3230

BROWNE
B-9
B550A96-9
A Binario
sistema seguro
Gigante Gaseoso Zona roja Planeta (Seco)
B-6 Clase del astropuerto y NT Hierato aslan Planeta (Agua presente)

190
C A P Í T U L O - V E I N T I U N O

SUBSECTOR RANIB
El Hierato aslan controla por completo este subsector. Los mundos de la zona hacia fuga, desde Iysewekh hasta
Puede dividirse grosso modo en dos zonas. La zona ha- Stohyus, están relacionados más estrechamente con el
cia la espiral está dominada por clanes tsekho, cuyas cercano sector Silraaihe y están gobernados por aslan
costumbres no siguen la ortodoxia cultura del Tlaukhu. tradicionalistas. Muchos de los mundos tienen vínculos
Muchos de estos clanes menores se vieron atrapados muy fuertes con el antiguo Hierato. El subsector Ranib
entre la segunda ola de colonos del Hierato (respaldados es conocido por ser un hervidero de intrigas y maniobras
por el victorioso Tlaukhu) y la expansión de la Liga floria- políticas de clanes.
na. Esta zona es peligrosa para el Viajero incauto debido
Entre ambas zonas se extiende una peligrosa zona que no
a las diferencias culturales y la amenaza frecuente de
es propiedad de ningún clan, cuyo territorio cambia con
pequeñas guerras.
frecuencia de manos.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Aehahr 0234 AEI B100449-C Va Ni Hierato G
Aiyostea 0338 B20068B-9 Va Ni Na Hierato G
Aohfeau 0240 B998784-A Ag Hierato
Awo 0336 C530366-A Lo De Ni Po Hierato G
Ealea 0139 B576587-9 Ag Ni Hierato
Eaweiya 0335 AFC A5406B7-A De Ni Po Hierato
Ehearye 0633 AFC A588779-C Ag Ri Hierato
Eiwakh 0738 D200777-8 Va Na Hierato
Elahkoi 0134 C568587-9 Ag Ni Hierato G
Ftoakh 0236 E673A8C-A In Hi A Hierato
Ftyewirl 0132 AFC B55648A-B Ni Hierato
Hfa’yuweas 0431 B555388-B Lo Ni Hierato G
Hkakh 0837 AFC A424546-E Ni Hierato G
Hkeleiakh 0739 AFC C310000-0 Ba Lo Ni Hierato G
Hkesuh 0332 AFC B9A4758-B De Hierato G
Iysewekh 0640 AFC A52058A-E De Ni Po Hierato G
Ohtae 0839 B665168-9 Lo Ni Hierato G
Oseweheal 0531 AFC B79A647-C Wa Ni Hierato G
Stohyus 0835 AFC A567866-C Ri Hierato G
Teharl 0536 C654453-A Ni Hierato
Uaeakhea 0534 AFC B530389-8 Lo De Ni Po An Hierato G
Uitasoayaw 0840 AFC B579687-9 Ni Hierato G
Uiwuar 0135 B101115-E Lo Ic Ni Va Hierato G
Yekhtia 0232 B423376-B Lo Ni Po Hierato G

191
En Ranib se encuentran las colonias aslan más antiguas. La guerra que asoló Ftoakh no fue iniciada por ningún no-
El subsector está a solo siete parsecs del planeta Aulryakh, ble hambriento de territorio ni por la invasión de un clan.
donde termina la ruta de salto-5 a través del Gran Abismo. Durante cientos de años aslan pertenecientes a grupos
culturales y clanes radicalmente distintos compartieron
Aehahr el mundo. A los wahtoi, cuyos antepasados fueros los pri-
Este mundo es propiedad de un clan vasallo de los meros en colonizar Ftoakh, les irritaba compartir el plane-
khaukheairl, los khtiatiyeea. El astropuerto está ubicado ta con cada recién llegado que acabase de cruzar el Gran
en Hlaifieayaher (el Ojo que vigila las acciones), una Abismo. Los tradicionalistas yerlyaruiwo, defensores de la
luna sin atmósfera de un gigante de gas y es un puerto pureza aslan, se vieron obligados a compartir un mundo
menor usado principalmente por las naves que viajan al con degenerados como los taukhaotuar. Los comerciantes
subsector Nora’a. ahroay’if miraban con desconfianza a los piratas hrakoea.
El planeta era un polvorín que ardía mientras los nobles
Lo más conocido de Aehahr son sus instalaciones cientí-
se vanagloriaban por su civismo.
ficas neutrales construidas por los khtiatiyeea en el año
704. Las instalaciones son un conjunto de estructuras en La guerra comenzó con disturbios y turbas con garras y
la luna, además de varias fábricas orbitales y estaciones se intensificó hasta llegar a la limpieza étnica organizada.
de investigación, con una población de treinta mil cientí- Cuando las fuerzas militares de los clanes intervinieron
ficas venidas de todo el Hierato. Las mejores estudiantes para defender a sus civiles, se desató una guerra abier-
aslan compiten por conseguir una plaza en Aehahr. Sus ta a gran escala. Por suerte, el Ya’soisthea fue capaz de
principales disciplinas son la medicina, informática, in- negociar rápidamente una tregua entre los clanes comba-
geniería medioambiental y otras que carecen de aplica- tientes y se formó una fuerza policial neutral, el Euikhter,
ciones bélicas inmediatas. para mantener la paz. Tres años de guerra se cobraron su
precio sobre Ftoakh: su astropuerto quedó destruido y hoy
Enterrado profundamente bajo la superficie de Aehahr, se
en día sigue sin haberse reconstruido; además, las regio-
encuentra un segundo centro de investigación, esta vez
nes industriales del planeta sufrieron numerosos daños.
gestionado solo por los khaukheairl y sus vasallos. Aunque
Fallecieron más de veinte millones de aslan.
también se han encontrado reliquias de los misteriosos
Ancestrales en espacio aslan, se cree que el centro de la El Euikhter es un experimento en muchos sentidos ya que,
actividad ancestral está en algún lugar de la Marca Espi- normalmente, los aslan no tienen una fuerza policial y ba-
ral, y los aslan han encontrado muchos más rastros de los saron el Euikhter en modelos humanos. Aquellos Viajeros
Ancestrales en los mundos hacia el núcleo o en el Gran que tengan experiencia en la aplicación de la ley pueden
Abismo. Este segundo centro de investigación se dedica encontrar un empleo muy lucrativo en Ftoakh si están dis-
a estudiar estas reliquias en un proyecto a largo plazo puestos a lidiar con un planeta dividido por una docena de
con el objetivo de encontrar más yacimientos ancestrales culturas distintas y mil millones de rencores sin resolver.
intactos. Los khaukheairl temen que el mayor acceso que
tiene la humanidad a los artefactos ancestrales les pro- Ftyewirl
porcionará una ventaja tecnológica insuperable: imaginan Llegar a Ftyewirl es una experiencia que confunde a aque-
cosas como la esfera negra en el futuro y se estremecen. llos pilotos que no conocen el sistema. Cuando saltas al
sistema puedes ver con claridad el punto que representa
Ftoakh el mundo principal en tu pantalla, pero la baliza del astro-
Este mundo tan poblado es fuente de vergüenza para los puerto está localizada a millones de kilómetros de distan-
aslan. Al principio el planeta fue colonizado por los clanes cia de él. El puerto de Ftyewirl orbita el cuarto planeta del
wahtoi y aroaye’i, aunque, cuando más viajeros cruzaron el sistema, un mundo acuático rico en hidrógeno. La mayoría
Gran Abismo, les dieron la bienvenida en el planeta. Era un de las naves atracan en el puerto, repostan y vuelven a
mundo compartido por una docena de clanes, viejos y nue- saltar sin visitar nunca el habitado tercer planeta.
vos, progresistas y tradicionalistas, tsekho y khiraokhaor’ya. Acercarse a Ftyewirl es peligroso ya que el planeta está si-
Las disputas y los desafíos territoriales se resolvían con tuado en mitad de un cinturón de asteroides. Técnicamen-
honor, duelos, asesinatos y guerras limitadas. La nobleza te, está atravesando un cinturón de asteroides formado hace
de Ftoakh fue reconocida por el Hierato por su adhesión a cientos de miles de años por una colisión entre dos lunas
las mejores costumbres de los aslan, demostrando que era y, aunque la mayoría de rocas más grandes ya han caído a
posible tener una civilización de guerreros sin una guerra Ftyewirl, quedan todavía muchísimos objetos pequeños que
destructiva constante y ofreciendo esperanza para la recon- suponen un riesgo para la navegación, por lo que los pilotos
ciliación tras los excesos de la Purga Cultural. deben extremar la precaución. Hay rutas de aproximación
que están bastante limpias, pero aun así se aconseja a los
pilotos que se aproximen a Ftyewirl a baja velocidad.

192
El planeta muestra las cicatrices de milenios de bom- vastos acuíferos o encerrada en las colonias de organismos
bardeo. Los tres continentes están llenos de cráteres, la unicelulares que constituyen la totalidad de la biosfera na-
vida a menos de un kilómetro de la costa es rara y frágil tiva del planeta. Estos hkesuhoates forman arrecifes en el
debido a los frecuentes tsunamis y la atmósfera es densa desierto que se extienden por miles de kilómetros.
debido al polvo. Por la noche, el cielo se ilumina cuando
El clan taukhaotuar, que llegó aquí tras la Purga Cultural,
millones de meteoritos atraviesan la atmósfera superior.
gobierna el mundo. Los taukhaotuar fueron expulsados
Una colonia de unos cincuenta mil aslan viven en valles
del Hierato por practicar una forma extrema de culto a
protegidos, búnkeres subterráneos o en una ciudad prote-
los ancestros: la casta gobernante de los taukhaotuar son
gida por repulsores controlados por ordenador. La colonia
clones de los héroes y antepasados machos. El primogé-
es propiedad del clan syoisuis y valora su privacidad. El
nito macho de cada familia siempre es un clon del padre
resto de clanes sospecha que Ftyewirl es un campo de
y heredará el territorio del padre. Los hijos segundos con-
entrenamiento secreto para los espías syoisuis. En cual-
cebidos de forma natural nunca heredarán el territorio
quier caso, las visitas no son bien recibidas.
de su señor y, en su lugar, partirán a conquistar otros
El planeta tiene varias minas donde los aslan extraen mundos y, si tienen suficiente suerte, ganarán el honor y
meteoritos ricos en iridio profundamente enterrados. Los el renombre suficiente para que se considere otorgarles
colonos también practican una agricultura limitada y po- la inmortalidad clonándolos en la siguiente generación.
seen una industria ligera.
Esta continuidad del liderazgo provoca que el clan
Hkesuh taukhaotuar sea estable y conservador comparado con
otros clanes aslan, por lo que su actividad principal es
Hkesuh es un mundo enorme, caliente y pesado. Está casi la banca. Son aliados cercanos de los tlaiowaha y están
totalmente seco: las únicas aguas superficiales son algunas enemistados con los ultratradicionalistas yerlyaruiwo.
manchas de hielo en los polos y algunos lagos dispersos.
El 99% del agua de Hkesuh se encuentra bajo tierra en Se han adaptado bien a su desértico mundo de adopción,

193
convirtiéndose en nómadas que atraviesan el desierto en podrían tener las habilidades necesarias para salvarle),
caravanas motorizadas y barcos de arena. Existe en el pero hacerlo sería apoyar tácitamente a la facción Nuevo
sistema Hkesuh un pequeño cinturón de asteroides for- Horizonte y podría partir el clan en dos.
mado, sobre todo, por pedazos de agua-hielo y un grupo
de mineros de hielo taukhaotuar se encarga de proporcio- Yekhtia
nar al planeta la mayoría de su agua potable. Parte del Este mundo se colonizó con la idea de servir como punto
hielo se extrae y se envía a casa en naves cisterna, pero de tránsito para las naves de salto-2 que viajaban desde
la mayoría se envía en forma de cometas que rozan la Aehahr a los «mundos renegados» del cúmulo hacia el nú-
atmósfera. Se fijan unos propulsores a un trozo de hielo cleo. Alrededor del año 0 imperial se construyó un astro-
y se le hace volar en un curso que roza la atmósfera de puerto subterráneo al que se accedía a través de la región
Hkesuh. Al hacerlo el asteroide arde, liberando una nube polar sur. El planeta gira alrededor de su estrella a una
de vapor que se precipita en forma de lluvia sobre el de- velocidad inusitada y los años solo duran cincuenta y dos
sierto. Los nómadas siguen estos cinturones repentinos días. La temperatura de su superficie supera los 400 K du-
de lluvia y los rebaños se alimentan de las explosiones de rante el día, lo que hace que sea virtualmente inhabitable.
vegetación que provoca el paso de los asteroides.
A pesar de eso, varios cientos de aslan viven en este
Stohyus abrasado planeta. Hace dos siglos Ktolaihuihwouftairl,
un noble con grandes riquezas provenientes del comer-
Stohyus es el mundo natal de los ahroay’if, un clan va-
cio pero que se había acomodado, fue expulsado de su
sallo de los tlaiowaha y uno de los planetas más ricos de
territorio por un joven advenedizo. En lugar de intentar
todo el Ya’soisthea. Los aslan lo llaman el Mundo Dorado:
reconquistar su territorio o encontrar un nuevo dominio,
las partículas de hielo de la atmósfera superior reflejan la
se retiró a otra de sus posesiones: Yekhtia.
luz amarilla del sol de Stohyus, haciendo que el mundo
riele con la luz. Los territorios en Stohyus son casi tan Los aslan no consideran que las bases subterráneas sean
codiciados como la tierra en Kusyu. un territorio valioso ya que un guerrero debe ser capaz
de contemplar sus dominios, correr por ellos, perseguir
A pesar de todo su prestigio, Stohyus está ubicado in-
a una presa a través de un paisaje abierto que recuerde
cómodamente lejos del asentamiento principal del clan
a las extensas llanuras de Kusyu donde evolucionaron
en el subsector Tlaiowaha. Las corporaciones del clan y
los aslan. Puede que los mundos hostiles obliguen a los
sus miembros más jóvenes y ambiciosos se han alejado
aslan a enterrarse bajo tierra como unos yoois (gusanos
de Stohyus, dejando el mundo en manos de los machos
de la carne, un invertebrado nativo de Kusyu), pero un
mayores y los ihatei. Si continúa esta tendencia, Stohyus
señor nunca vive en un agujero. Un señor camina a cielo
se volverá irrelevante para la fortuna del clan y un lastre
abierto, sabiendo que todo lo que abarca su mirada es
para sus fuerzas militares, ya que el planeta sufre ataques
suyo y de nadie más. Por eso, Ktolaihuihwouftairl no po-
regulares de otros clanes que intentan conquistar alguno
día reclamar su antigua posición social basándose en su
de sus valiosos territorios. Muchos de los que quedan en
base subterránea en Yekhtia.
Stohyus forman parte de la llamada facción de la Ascen-
dencia, que cree que la riqueza de los ahroay’if debería A cincuenta kilómetros del astropuerto, Ktolaihuihwouftairl
utilizarse para negociar una mejor posición en el Hierato descubrió un amplio cráter provocado por un antiguo im-
y su inclusión en el Tlaukhu. La facción Nuevo Horizonte, pacto de asteroide. Sus ingenieros cubrieron con una carpa
compuesta sobre todo por los miembros más jóvenes y de material altamente reflectante y después sellaron los
por las ejecutivas corporativas, afirma que el Tlaukhu y el bordes, aislando el valle. Durante una década, los ingenie-
viejo Hierato son irrelevantes para el futuro de del clan. ros han hecho que el entorno dentro del cráter fuera viable
Incluso muchos de esta facción han comenzado, de forma para los aslan y, como es lo suficientemente amplio como
escandalosa, a imitar el comportamiento humano: visten para considerarse terreno de superficie, Ktolaihuihwouftairl
como humanos, hablan ánglico y se dice que algunos han pudo reclamar su lugar junto a sus compañeros nobles.
empezado a comer vegetales por voluntad propia.
Desde entonces se han cubierto cinco mil kilómetros cua-
El líder del clan, el ahroay’ifko, es el único miembro del drados más de la superficie de Yekhtia. El material es lo
clan cuyo apoyo puede inclinar la balanza entre las dos suficientemente fuerte como para aguantar una atmósfera
facciones, pero está confinado en su palacio del Mundo fina y puede sellar pequeños cortes y agujeros de forma
Dorado ya que sufre una extraña y actualmente incurable automática, pero los habitantes son extremadamente para-
enfermedad genética que causa una fatiga extrema y la noicos con respecto a cualquier daño en su hogar. Por esta
pérdida del pelaje. Doctores de todo el Hierato han inten- razón, se solicita a los visitantes de Yekhtia que no saquen
tado encontrar una cura, aunque sin éxito. El ahroay’ifko del astropuerto cuchillos ni otras armas de filo. Además,
está sopesando buscar tratamiento médico en el Impe- los aslan deberán atar sus espolones para asegurarse que
rio (los tecnológicamente avanzados darrianíes quizás una discusión acalorada no produzca un desgarro letal.

194
SUBSECTOR RANIB
To Nora’a
0131 0331 0531 0731
*
OSEWEHEAL
0231 0431 B-B 0631 0831

HFA’YUWEAS B79A647-C
0132 0332 B-B 0532 0732

FTYEWIRL
*HKESUH B555388-B
B-B 0232 B-B 0432 0632 0832
B55648A-B YEKHTIA B9A4758-B
0133 B-B 0333 0533 0733
B423376-B
0233 0433 0633 0833
*EHEARYE
0134 0334 0534 A-C 0734

ELAHKOI
*UAEAKHEA A588779-C
C-9 0234 0434 B-8 0634 0834
C568587-9 AEHAHR B530389-8
0135 B-C 0335 0535 0735

UIWUAR B100449-C EAWEIYA

A Silraaaihe
B-E 0235 A-A 0435 0635 0835
A Aslani

B101115-E A5406B7-A *STOHYUS


0136 0336 0536 0736 A-C
AWO TEHARL A567866-C
0236 C-A 0436 C-A 0636 0836
FTOAKH C530366-A C654453-A
0137 E-A 0337 0537 0737
E673A8C-A

SUBSECTOR RANIB
0237 0437 0637 0837
*HKAKH
0138 0338 0538 0738 A-E
AIYOSTEA EIWAKH A424546-E
0238 B-9 0438 0638 D-8 0838
B20068B-9 D200777-8
0139 0339 0539 0739
EALEA HKELEIAKH
B-9 0239 0439 0639 E-0 0839
B576587-9 E310000-0 OHTAE
0140 0340 0540 0740 B-9
B665168-9
0240 0440 0640 0840
AOHFEAU *IYSEWEKH *
UITASOAYAW
B-A A-E B-9
B998784-A A52058A-E B579687-9

A Aulryakh
Gigante Gaseoso
B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Zona ámbar
* Otra base naval Ruta comercial Planeta (Seco)
Corsario/Clan/Embajada Estación de investigación Planeta (Agua presente)

195
C A P Í T U L O - V E I N T I D O S

SUBSECTOR SILRAAIHE
Los aslan también dominan la totalidad del subsector espada ensangrentada en una mano y un fusil humeante
Silraaihe. La principal ruta comercial del Imperio hacia en la otra puede labrarse una reputación. ¡Aquí vienen los
la ruta de salto-5 a través del Abismo cruza este subsec- conquistadores para someter los ricos mundos de Silraai-
tor, desde Haealroiea a Aoiyras, Stehasu y, por último, he bajo sus garras! La mayoría de los planetas de Silraai-
a Hkea’as, por lo que estos mundos reciben una gran he fueron, antiguamente, propiedad del Imperio Glorioso.
cantidad de tráfico espacial. Eoiw, Erasaso, Earlyu y Ouiyloi eran todos planetas del
Imperio Glorioso que, o bien fueron conquistados por el
La mayoría de este sector es políticamente inestable ya
Hierato o bien fueron abandonados por alguna razón.
que Silraaihe está repleto de ihatei y de señores aslan
ambiciosos que buscan aumentar sus territorios. Algunos Silraaihe es famoso por tener varios mundos extremada-
afirman que Tlaiowaha, con su énfasis en el comercio y mente peligrosos y al menos en seis de los planetas del
las intrigas empresariales, es un sector hembra mientras subsector habitan depredadores nativos peligrosos para
que Silraaihe es descaradamente macho. Esta es una los aslan, desde los hombres salvajes de Ouiyloi a los
región del espacio en la que un guerrero aslan con una tiburones gigantes de Teiseirle.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Aisaoawi 0938 EAC5000-0 Ba Fl Hierato G
Aiuiktiyr 1338 E797449-7 Ni Hierato G
Aiuite 1634 AFC B645747-A Ag Ht Hierato G
Aoiyras 1235 B54068C-9 De Ni Po A Hierato G
Awaweaw 1637 E855859-7 Hierato G
Earlyu 0933 AFC B989859-C Ri Ht Hierato G
Eateaw 1334 E423000-0 Ba Hierato G
Eiyehwehakhea 1034 AFC B79A57B-B Wa Ni Hierato G
Eoiw 0931 AFC B430684-C De Na Ni Ag Po Ht Hierato G
Ewyeyal 0936 AFC B58457A-B Ag Ni Ht Hierato
Haealroiea 1036 AFC B554487-9 Ni Hierato
Hkuikhekh 0934 B532316-C Lo Ni Po Ht Hierato G
Htoihfui 1339 AFC A568873-C Ri Ht Hierato G
Huaholr 1436 AFC B42049C-9 De Ni Po A Hierato G
Irlaiw 1236 AIC C436A75-D Hi Ht Hierato G
Kheiyyo 1537 C5257B7-9 Hierato G
Ouiyloi 1533 C574789-8 Ag Ht Hierato G
Rileakh 1333 C437855-A Hierato G
Sosuasaoh 1535 AFC B100858-B Va Na Hierato G
Stehasu 1534 AFC A520677-C De Na Ni Po Ht Hierato
Teiseirle 1438 BA9A377-8 Lo Wa Ni Hierato G
Wuaki 1038 AFC A310545-C Ni Ht Hierato G
Yai’ilrao 1631 B85836B-B Lo Ni Ht Hierato G
Yu’eal 1335 AFC B432686-C Na Ni Po Ht Hierato G
Aisaoawi muy distintos: los yont están dándose cuenta poco a poco
de que los aslan no son «dioses del cielo» sino aliados (o
Aisaoawi es un mundo infernal de volcanes y océanos de
esclavizadores) potenciales mientras que los aslan están
sal hirviendo, con una sopa ácida y sulfúrica por atmós-
muy ocupados construyendo su colonia (incluido un as-
fera. Las exploraciones han mostrado que Aisaoawi tiene
tropuerto) y explorando el nuevo mundo.
unos yacimientos minerales importantes, pero llegar a
ellos es virtualmente imposible. Los depredadores saurios de Awaweaw amenazan tanto los
yont como a los aslan. Los yont temen a las rayas del cielo
Tres veces se ha intentado colonizar Aisaoawi y las tres han
y a unos reptiles gigantes llamados haums (de hecho, fue
acabado en una sangrienta carnicería. El primer intento
la visión de un guerrero aslan matando a un haum con
fue el de un clan aslan desconocido que cruzó el Gran
un rifle de fusión lo que convenció a los yont de que los
Abismo hace un millar de años (los historiadores creen que
aslan eran dioses). El príncipe Wauiatyakhiyw tiene gran-
lo más probable es que fuera el clan rayur emigrando con
des planes para cazar a estos formidables depredadores y
sus vasallos tras ser expulsados del Tlaukhu). Construyeron
para usar los yont como mano de obra barata. El planeta
el astropuerto y la colonia minera sobre una meseta donde
promete hacerle a su clan y a él aún más ricos.
la atmósfera era mucho más tenue y menos peligrosa.
Los ahroay’if no fueron los primeros en descubrir
En algún momento en los siglos posteriores, el Imperio
Awaweaw. El Servicio de Exploración Imperial lo exploró
Glorioso descubrió el mundo y reabrió las minas. Abando-
hace siglos y existe un pequeño puesto avanzado de la
naron Aisaoawi en menos de un año. Por aquel entonces
CoGeDe oculto en la jungla. Los empleados de la CoGeDe
se creyó que el Imperio Glorioso abandonaba el planeta
estaban estudiando cómo aumentar el nivel tecnológico
porque era demasiado caro explotar las reservas minera-
de los yont sin desestabilizar su primitiva cultura tribal
les del planeta utilizando débil mano de obra humana.
aunque, ahora que los aslan están aquí, esos planes han
Por último, el clan tlaiowaha reabrió las minas en el año cambiado y lo que buscan ahora son formas de volver a
1080. Poco después los colonos informaron que de que los yont contra los aslan.
habían visto algo que se movía entre las nieblas sulfuro-
sas y, cuando la siguiente nave de abastecimiento saltó al Earlyu
sistema, la colonia no contestó a sus llamadas. Un grupo La pérdida de Earlyu fue un trago amargo para el Imperio
de desembarco descubrió que tanto el astropuerto como Glorioso, ya que el planeta es rico en recursos valiosos,
las minas estaban vacías: había señales de disparos y de especialmente petroquímicos y un musgo anagático. Los
combate cuerpo a cuerpo, pero no había ningún cadáver. guerreros ihatei atacaron el planeta en el año 772, con-
Los sellos ambientales estaban rotos y la venenosa at- quistando un tercio de su superficie terrestre y estable-
mósfera había inundado los túneles. ciendo un nuevo astropuerto en el centro del Gran Pan-
Algo habita este mundo hostil, una especie alienígena tano. Viendo el éxito de estos ihatei, el clan khaukheairl
capaz de aniquilar tres colonias de aslan distintas. ofreció apoyar su causa a cambio de vasallaje y, en el año
801, los ihatei se convirtieron en nobles de khaukheairl y
Awaweaw los guerreros khaukheairl inundaron el planeta.
Awaweaw es un planeta que acaba de ser colonizado por Desde su caída, Earlyu se ha convertido en una parte in-
los aslan situado en la periferia del espacio aslan. El mun- tegral de la economía de Silraaihe. El complejo industrial
do tiene una biosfera exuberante dominada por saurios de Siroal es una fábrica del tamaño de una ciudad que
titánicos, «medusas del cielo» que parecen como bolsas produce de todo, desde productos farmacéuticos hasta
flotantes de gas, y rayas aéreas que tienen una enverga- tejidos sintéticos o carne clonada. Las guerras y las en-
dura de más de veinte metros y planean en las corrientes fermedades de las regiones pantanosas han reducido la
térmicas. También tiene una especie sofonte nativa, unos población esclava humana desde los aproximadamente
humanoides con escamas que, cuando los aslan llegaron, cinco millones que había originalmente a algo menos
habían alcanzado el NT2. Se llaman a sí mismos los yont de quinientos mil. Los khaukheairl han restringido a los
y a su mundo Yonta, y hay aproximadamente doscientos
millones de ellos en Awaweaw. Las tribus yont que se han
encontrado con los aslan los consideran dioses.
En la actualidad, el planeta está controlado por el clan Viajeros yont
ahroay’if y gobernado por un joven y carismático noble Pueden usarse los siguientes ajustes para crear Viajeros
que se hace llamar príncipe Wauiatyakhiyw. El hecho de yont.
que sea segundo hijo del propio ahroay’ifko demuestra la Atributos: RES+2, INT-2, EDU-2
importancia que el clan otorga a su nueva colonia. Aun- Carreras: Errante
que todo el planeta se ha dividido en territorios aslan, la Rasgos: Blindaje (+1)
colonización aslan todavía no ha empezado a afectar a
los asentamientos yont. Ambas especies tienen objetivos

197
HOMBRE SALVAJE DE OUIYLOI

Animal Puntos de Vida Velocidad


Hombre salvaje de 32 7m
Ouiyloi
Habilidades Atletismo (destreza) 1, Atletismo
(fuerza) 2, Combate cuerpo a cuerpo
(desarmado) 3, Reconocimiento 1,
Supervivencia 2
Ataques Puños (3D)
Rasgos Sentidos agudizados
Comportamiento Carnívoro, Asesino

TIBURÓN DE TEISEIRLE

Animal Hits Speed


Tiburón de Teiseirle 62 18 m
Habilidades Atletismo (resistencia) 2, Combate
CaC (desarmado) 2, Supervivencia 1
Ataques Mandíbula (6D)
Rasgos Armadura (+6), Sentidos agudi-
zados, Grande (+3), Metabolismo
lento (-2), Visión UV
Comportamiento Carnívoro, Asesino

HAUM

Animal Puntos de Vida Velocidad


Haum 124 15 m
Habilidades Atletismo (resistencia) 2, Atletismo
(fuerza) 2, Combate cuerpo a cuerpo
(desarmado) 2, Reconocimiento 1,
Supervivencia 1
Ataques Mandíbula (6D)
Rasgos Armadura (+4), Metabolismo lento (-1)
Comportamiento Carnívoro, Asesino
humanos a una reserva en los pantanos donde tienen una que esperar en órbita entre tres y seis días antes de que
industria artesanal de fabricación de productos imperia- se les asigne un puesto de atraque y el control de Irlaiw es
les falsificados que los khaukheairl venden en el Hierato famoso por confiscar las naves que se atreven a aterrizar
como artículos «genuinos» hechos por los humanos. sin permiso. Las clases más bajas de Irlaiw se alimentan
de carne sintética y la industria biotecnológica del planeta
Eoiw es la más avanza de su tipo de todo el Ya’soisthea
Este mundo se encuentra en la frontera del Glorioso Im-
perio y fue conquistado por el Hierato en el año 1103. Ouiyloi
Todavía pueden verse pecios de naves de guerra del Glo- Ouiyloi es otro mundo recientemente reconquistado al
rioso Imperio en órbita allí donde ardieron, mientras que Imperio Glorioso. Era una de las colonias agrícolas más
en la superficie las cúpulas rotas ensucian el paisaje. El productivas del Imperio Glorioso; las onduladas tierras de
Imperio Glorioso llevó a cabo una defensa desesperada cultivo de Ouiyloi estaban divididas en miles de peque-
en este planeta enviando a sus esclavos humanos con ñas baronías y plantaciones con una casa señorial aslan
collares explosivos y armas de mano; aún quedan cam- en cada una. Los señores esclavistas supervisaban a sus
pamentos del Imperio Glorioso en los túneles entre las esclavos humanos utilizando plataformas gravitacionales
cúpulas bajo la superficie. Los atacantes, una mezcla de y pinazas. La producción de las granjas se transportaba a
bandas ihatei y tropas del clan hroakoea, todavía intentan la capital, Ouiy, a través de trenes maglev de alta veloci-
asegurar las cúpulas supervivientes. dad. Al menos, así era antes de la guerra.
La base militar en órbita perteneció originalmente al La guerra por Ouiyloi duró menos de un mes. Cuando el Hie-
Imperio Glorioso y resultó dañada en los combates. rato atacó por primera vez, el gobierno de Ouiy envió a cada
Los conquistadores están llevando a cabo trabajos de casa señorial órdenes de que enviasen guerreros a varios
reparación y, actualmente, hay una nave de guerra as- puntos de reunión por tren, pero los atacantes aslan fueron
lan atracada continuamente en ella para proporcionarle capaces de dividir el ejército ouiyloiano bombardeando las
energía. Eoiw por sí solo carece de valor, pero el clan líneas férreas y conquistar el planeta. Derrotar la primera
hroakoea piensa utilizarlo como punto de apoyo para línea de defensa del planeta fue una tarea mucho más fácil
futuros ataques contra el Imperio. y menos costosa que acabar con las tropas de guerrilla que
se dejaron atrás para defender las casas señoriales.
Irlaiw
El Glorioso Imperio aslan de Ouiyloi era famoso por sus
Irlaiw fue uno de los primeros mundos colonizados en incursiones esclavistas, ya que enviaban naves por todo el
este subsector. Lo que comenzó como un puesto comer- Brazo para comprar o capturar esclavos humanos. También
cial wahtoi se ha convertido, después de dos mil años, en utilizaban la esclavitud para castigar a los presos políticos.
un mundo importante y, a efectos prácticos, en la capital Los esclavos recibían malos tratos, estaban malnutridos
del sector. Al principio, no había suficientes astronaves y las enfermedades campaban entre los esclavos de los
para permitir que la población colonizase otros mundos señoríos. Aunque la situación de la población humana ha
y el esfuerzo de adaptar el planeta era demasiado grande mejorado con los aslan, estos no han liberado a los escla-
como para permitir un conflicto abierto. Por esta razón, vos. Aproximadamente el 10% de los humanos de Ouiyloi
los territorios en Irlaiw se ofrecen como recompensa a son esclavos de primera o segunda generación, capturados
emprendedores exitosos o a burócratas de alto rango. En- en colonias humanas a lo largo de la frontera del Imperio
tre los habitantes más viejos de Irlaiw no existe distinción Glorioso o hijos de dichos cautivos. Los aslan han accedido
entre machos y hembras; las hembras pueden tener terri- a repatriar a esos esclavos, pero el resto no tiene a dónde ir.
torio y los machos reciben formación para manejar tanto
tecnología como dinero. Hay pocos depredadores peligrosos en Ouiyloi, aunque
los bosques no son seguros. El Imperio Glorioso consiguió
Durante la Purga Cultural, los irlaiwi tuvieron que ocul- apresar, de alguna manera, a un puñado de feskales de
tar su forma de ser, pero fue simplemente un cambio la Liga floriana para usarlos como esclavos pero, privados
superficial. Un señor irlaiwi puede fingir consultar con del liderazgo de los barnais, revirtieron a un estado sal-
su asesora financiera mientras que una hembra terrate- vaje y huyeron a los bosques. Estos feskales han crecido
niente puede utilizar un agente macho cuando trata con especialmente grandes y fuertes, probablemente debido
nobles más tradicionales. El resto de clanes no siguen las a una modificación de su código genético, no distinguen
prácticas relativas al género de los irlaiwi, pero respetan entre los aslan del Imperio Glorioso y los del Hierato y
el sistema de otorgar territorios en función del mérito y son capaces de romper el cuello de un macho adulto.
no de la conquista. Además de la amenaza física que suponen, los feskales
El planeta está sobrepoblado y depende de envíos regulares también son un problema político para el Hierato: si la
de comida (especialmente carne) desde fuera del planeta. Liga floriana descubre feskales esclavizados es probable
La clasificación de su astropuerto como clase C refleja su que reaccione declarando una guerra total.
enorme atasco de tráfico. La mayoría de las naves tendrán

199
SUBSECTOR SILRAAIHE
A Goertel
0931 1131 1331 1531
*EOIW
B-C 1031 1231 1431 1631

B430684-C YAI’ILRAO
0932 1132 1332 1532 B-B
B85836B-B
1032 1232 1432 1632

0933 1133 1333 1533


EARLYU RILEAKH OUIYLOI
B-C 1033 1233 C-A 1433 C-8 1633
B989859-C C437855-A C574789-8
0934 1134 1334 1534

HKUIKHEKH EATEAW *STEHASU


B-C 1034 1234 E-0 1434 A-C 1634
*
B532316-C EIYEHWEHAKHEA E423000-0 A520677-C *AIUITE
0935 B-B 1135 1335 1535 B-A
B79A57B-B YU’EAL *
SOSUASAOH B645747-A

A Hkea’as
1035 1235 B-C 1435 B-B 1635
A Ranib

AOIYRAS B432686-C B100858-B


0936 1136 B-9 1336 1536
*EWYEYAL B54068C-9
B-B 1036 1236 1436 1636
* *HUAHOLR
SUBSECTOR SILRRAIHE

B58457A-B HAEALROIEA IRLAIW


0937 B-9 1137 C-D 1337 B-9 1537
B554487-9 C436A75-D B42049C-9 KHEIYYO
1037 1237 1437 C-9 1637
C5257B7-9 AWAWEAW
0938 1138 1338 1538 E-7
AISAOAWI AIUIKTIYR E855859-7
E-0 1038 1238 E-7 1438 1638
EAC5000-0 *WUAKI E797449-7 TEISEIRLE
0939 A-C 1139 1339 B-8 1539
A310545-C *HTOIHFUI BA9A377-8
1039 1239 A-C 1439 1639
A568873-C
0940 1140 1340 1540

1040 1240 1440 1640

Gigante Gaseoso A Hwiwuiyo


B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Ruta comercial
* Otra base naval Hierato aslan Planeta (Seco)
Corsario/Clan/Embajada Zona ámbar Planeta (Agua presente)

200
C A P Í T U L O - V E I N T I T R E S

SUBSECTOR HKEA’AS
Hkea’as es el subsector en el extremo más hacia fuga del con el Imperio y comenzar un nuevo periodo de expansión.
imperio aslan en esta región del Espacio Conocido. Una Los tiykhisto tienen muchos partidarios y seguidores entre
ruta comercial hacia la zona de Tlaiowaha discurre desde la comunidad ihatei y sus sermones y discursos se com-
Ralaiw a Ereah y después hacia Aiwewakh. La base que parten con avidez en los campamentos ihatei.
el Ya’soisthea tiene en Afeakter también le confiere cierta
Los clanes comerciantes, especialmente el ahroay’if, se
importancia al mundo, pero la mayoría de planetas de
oponen frontalmente a los tiykhisto. Cuando se demostró
este subsector son insignificantes según los estándares
que los tiykhisto estaban detrás de una serie de ataques
aslan; planetas de segunda gobernados por señores de
piratas en el subsector de La Frontera, los ahroay’if y sus
segunda o mundos que todavía no han adquirido impor-
aliados tlaiowaha atacaron a los tiykhisto y conquistaron
tancia para los clanes que los poseen.
el mundo de Eaohfose. Para echar sal en la herida, los
El clan tiykhisto tiene gran importancia en este subsector tlaiowaha establecieron una base naval en Eaohfose con
y controla los mundos de Heweko y Khtiyrlo. Los tiykhisto el propósito de vigilar a los incursores tiykhisto.
son ambiciosos y agresivos y su tiykhistoko (líder de clan)
Hkea’as está al borde del Gran Abismo. Más allá de su
ha declarado que la raza aslan ha perdido el rumbo y se
frontera se extienden parsecs y parsecs de espacio vacío
ha convertido en una raza de «mercaderes y buhoneros»
salvo por las dos motas de materia que forman las dos
cuando debería estar conquistando las estrellas. Afirma
estrellas del subsector Binario. Quizás sea algún tipo de
que desde la Paz de Ftahalr el Imperio ha estado apla-
vacío espiritual que se filtra desde el espacio interestelar
cando a los aslan con el comercio para adormecerlos y
lo que hace que a la mayoría de visitantes les desagrade
provocar su debilidad. La única forma que tienen los aslan
este sector. Quizá sea por esa falta de vitalidad por lo
de recuperar su honor es romper toda relación comercial
que quedan algunos mundos por conquistar aquí. Hace

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Afeakter 1835 AFC A69A68A-B Wa Ni Hierato G
Airliweiw 2134 D56767B-6 Ag Ni Ri Hierato G
Aiwewakh 1733 BA96113-B Lo Ni Ht Hierato G
Ayayo 1735 AEI B000674-D Ni As Na An Ht Hierato
Burgess 2332 B796633-6 Ni Ag G
Eaohfose 2233 AFC B6736A7-A Ni Hierato G
Ereah 1933 B67A369-D Wa Lo Ni Ht Hierato G
Feaheaha 1736 E301268-9 Ic Lo Ni Va Hierato
Gikarlum 2234 B310587-9 Ni G
Hewekho 2133 E10079A-7 Va Na Hierato G
Khtiyrlo 2232 AFC DA887CA-6 Ag Ri A Hierato G
Ohraihah 1734 E8B6787-8 Fl Hierato G
Ralaiw 1931 B420534-D Ni Po De Ht Hierato G
Tisilli 2137 B78A945-A Wa Hi G
Wesiyeah 1731 D641259-9 Lo Ni Po Hierato G

201
quinientos años esto era una frontera salvaje, una región asteroides y cometas. El hidrógeno para el punto de trán-
inexplorada que rebosaba territorios nuevos, pero ahora sito se transporta mediante naves cisterna automatizadas
los ihatei que se reunían en campamentos han desapa- desde Ohraihah o se recoge de la nube de Oort con sondas
recido. Algunos se han vuelto a las guerras de Silraaihe estatocolectoras. Existen varias comunidades de cinturo-
o a luchar contra el Imperio Glorioso, otros han emigrado nianos en el sistema que operan desde un puerto situado
hacia el núcleo a los subsectores La Frontera, Tlaiowaha en un gran asteroide llamado Tealreala. Hasta hace unos
y Goertel para encontrar nuevos mundos. La gloria de cincuenta años, Ayayo era una parada breve y aburrida en
Hkea’as pertenece al pasado. una travesía de salto-2 y la población permanente del pun-
to de tránsito era inferior al centenar de aslan.
Los aslan controlan el 40% del subsector y, aunque la
mayoría del resto es el espacio vacío del inicio del Gran En el año 1081, un minero en los límites del cinturón
Abismo, existen en el subsector tres mundos indepen- menor de Ayayo que inspeccionaba el asteroide A563-221-
dientes: Burgess, Tisilli y Gikarlum. 9439G encontró una concentración atípica de metales
pesados que sugería que la roca era inusualmente rica, por
Afeakter lo que desplegó un enjambre de drones mineros para minar
Afeakter es un mundo acuático oficialmente propiedad de la roca y extraer cualquier mineral valioso. Sin embargo,
los aroaye’i, pero que, de facto, se ha convertido en la cuando el dron líder activó su láser, el asteroide respondió
base del Ya’soisthea. El consejo de los clanes se reúne con un pulso de energía que destruyó el dron, hirió al mine-
cada año en un mundo distinto, pero Afeakter es la sede ro e hizo que fallaran las computadoras de todo el sistema.
de la burocracia y del personal auxiliar del consejo. Existen Las científicas aslan acabaron destrozando la roca a mano
varias bases navales en órbita donde se reúnen las fuerzas ya que cualquier descarga de energía dirigida contra el
de combate combinadas de los clanes para misiones de asteroide provocaba un pulso menor pero también muy
escolta, para juegos de guerra u ofensivas conjuntas. peligroso. Bajo la roca encontraron un objeto piramidal
La mayoría de las bases aslan de la superficie están sobre de unos treinta metros en cada eje compuesto de una
islas artificiales de hielo, cortadas a partir de icebergs de los sustancia superdensa que resiste cualquier intento de
polos tratados químicamente para resistir el derretimiento. dañarla o analizarla. Cada superficie está dotada de 256
Algunas de estas islas de hielo tienen cientos de kilómetros paneles móviles, y cada uno de ellos está marcado con un
de ancho y han durado siglos. Otras bases se construyen en glifo. Los investigadores sospechan que el objeto puede
aguas poco profundas o en plataformas flotantes. ser «desbloqueado» con la configuración correcta de gli-
fos, pero el número de combinaciones es astronómico y,
También hay aproximadamente cien mil aslan que viven
antes de empezar a manipular un objeto que creen que es
en hábitats submarinos y se consideran a sí mismos los
de origen ancestral, están buscando más pistas.
verdaderos habitantes de Afeakter y, a menudo, se en-
frentan a los burócratas y a los peces gordos corporativos Tras el hallazgo de la pirámide, han aparecido más objetos
vinculados al Ya’soisthea. La ciudad de Owiykhtoih es la pequeños en otros asteroides del cinturón menor, objetos
capital, situada a cien metros bajo la superficie. Una gran que los investigadores creen que son herramientas u otros
plataforma flota sobre la ciudad, unida a ella por tubos restos del montaje de la pirámide. El acceso al cinturón
ascensores flexibles. Los visitantes pueden acceder a la menor está restringido y naves del Ya’soisthea patrullan
ciudad en astronave, ya sea aterrizando y atracando en la el sistema para asegurarse de que no se «pierde» ningún
superficie, o descendiendo por un tubo más ancho. Owi- artefacto ancestral.
ykhtoih es una hermosa ciudad, bañada por la luz azul de
su cúpula translúcida. Burgess
La colonia de Burgess fue fundada por exiliados del
La razón por la que los aroaye’i estuvieran tan dispues-
Reino de Drinax. Este extraño mundo está dominado por
tos hace siglos a ceder a efectos prácticos el planeta al
diferentes especies de hongos; en los bosques fungales
Ya’soisthea fue la ausencia de tierra firme en el planeta.
de Burgess puede encontrarse plantas parecidas a setas
Hoy en día Afeakter es un planeta mucho más importante
de cientos de metros de altura mientras que las llanu-
y valioso, y los señores aslan del planeta se quejan de que
ras están cubiertas por una espesa alfombra de moho.
su clan cedió demasiado a los burócratas. El movimiento
La atmósfera está contaminada por infinidad de esporas
«Liberar Afeakter» está ganando fuerza, espoleado por el
capaces de infestar los pulmones humanos. De hecho,
líder noble Ulryalehuasiy.
la muerte más habitual entre los primeros colonos era
Ayayo el «estallido». Los científicos de Burgess consiguieron
adaptar el mundo, creando ciudades selladas y desarro-
El punto de tránsito de Ayayo se estableció como enlace
llando espráis antihongos y máscaras filtrantes. También
de salto-2 entre la encrucijada de Stehasu y la base del
se cultivaron hongos comestibles lo que permitió que la
Ya’soisthea de Afeakter. Ayayo es un sistema carente pla-
población creciese rápidamente.
netas o gigantes gaseosos, solo tiene un gran número de

202
Burgess siempre ha estado en guerra. Al principio, el Como la guerra de asesinos todavía no ha dado sus frutos,
Comité de Emergencia de Burgess estaba en guerra con los ahroah’if han iniciado un embargo comercial contra
el Reino de Drinax; ahora está en guerra contra el Hie- los tiykhisto, aislándoles de los planetas industriales as-
rato aslan. La población de Burgess está en un estado lan de las Extensiones del Abismo. La CoGeDe es una de
constante de paranoia, se realizan simulacros de invasión las pocas corporaciones humanas que tienen permitido
diarios y todos los ciudadanos adultos están obligados a comerciar con los tiykhisto y ha encontrado en el planeta
realizar prácticas con armas y se consideran parte de la un mercado maduro para bienes industriales o de alta
reserva del ejército. tecnología. Los ihatei de tiykhisto se están preparando
para otra invasión porque el territorio en Khtiyrlo ya em-
Gikarlum pieza a escasear y los planetas Burgess y Gikarlum son
Gikarlum es una roca estéril sin ningún recurso de interés presas fáciles y están dentro del alcance, con Burgess
en la que nadie se instalaría voluntariamente. Los desa- siendo el blanco más probable.
fortunados colonizadores que están aquí son descendien-
tes de una nave colonia drinaxiana que se dirigía a Tisilli Tisilli
cuando los motores de la nave fallaron y terminó aterri- Tisilli es un mundo neutral a dos parsecs del espacio as-
zando sin problemas en Gikarlum (nombre que significa lan. La población es una mezcla de colonos aslan (75%) y
Oportunidad en el dialecto drinaxiano). La colonia se ha nativos humanos (25%). Los humanos son descendientes
extendido a partir de los restos de la nave, la Rey Hurg V, de exploradores de Drinax y habían regresado al barba-
y se ha establecido un sistema de castas hereditario ba- rismo de la edad oscura para cuando llegaron los aslan.
sado en los rangos y las ocupaciones en la nave: el gober-
Todos los aslan son parias sin clan y awkhea de bajo nivel
nante es el capitán y hay castas de ingenieros, auxiliares,
que se asentaron en Tisilli hace dos siglos. La mayoría de
astronavegantes, etc. La casta más baja, los pasajeros,
los aslan son descendientes de los seguidores de un pro-
son la mano de obra en las cuevas hidropónicas.
feta aslan llamado Tarelriylr, que predicaba una estructu-
Un joven y brillante ingeniero consiguió reconstruir el mo- ra social más igualitaria y que afirmaba que las almas de
tor de salto de la Rey Hurg V e instalarlo en una nave más los antepasados no se reencarnaban en sus descendien-
pequeña, lo que permitió a Gikarlum reestablecer con- tes directos sino en aquellos aslan que se enfrentaban a
tacto con el resto de la galaxia. En su día Gikarlum tenía los mayores desafíos. En otras palabras, son los pobres y
un gran volumen de comercio con Burgess (bueno, todo los oprimidos los que más probabilidades tienen de ser
el volumen que puedes tener con una flota mercante de reencarnación de los héroes antiguos.
diez naves), pero la reciente expansión del clan tiykhisto
A los seguidores de Tarelriylr se unieron más parias e
en la zona ha bloqueado esta ruta comercial.
ihatei. Los humanos nativos de Tisilli se integraron en la
Khtiyrlo sociedad aslan y se consideran iguales, especialmente
después de haber enseñado a los aslan cómo cultivar los
Este mundo es el hogar del clan tiykhisto que también pólipos de coral de crecimiento rápido que se utilizan
controla el sistema Heweko. Se han trasladado hace poco para la construcción. Varias corporaciones aslan encon-
al planeta y todavía están domesticando las junglas de su traron el estatus del planeta como puerto libre indepen-
nuevo hogar (el antiguo hogar de los tiykhisto estaba en diente muy atractivo y la economía creció con rapidez.
las Extensiones del Abismo). Están transformando rápi-
damente el mundo en una fortaleza con emplazamientos El gobierno de Tisilli está compuesto de los machos aslan
enterrados de armas de mesones y ciudades que son en terratenientes y de los ancianos humanos, además de un
parte bases militares. Este planeta es un mundo rico, los consejo de hembras de ambas especies. Las dos cáma-
tiykhisto han atraído millones de colonos y se estima que ras del gobierno están estancadas por la cuestión de la
en la próxima década emigrarán al planeta casi quinien- pertenencia al clan: los terratenientes aslan creen que la
tos mil millones de guerreros y vasallos tiykhisto. población de Tisilli debería solicitar el estatus de clan al
Tlaukhu para convertirse en el clan tarelriylr. Las hem-
Ha estallado una guerra de asesinos entre el clan tiykhisto bras temen que participar en la vida política del Hierato
y su enemigo ahroah’if por lo que, para defenderse de estos podría convertir su mundo en un objetivo, alterando la
ataques, todas las naves que visitan el mundo se registran relación de Tisilli con las megacorporaciones que impul-
en búsqueda de asesinos y todos los nobles tiykhisto visten san su economía.
armaduras completas todo el tiempo. Todas las armaduras
están decoradas de forma idéntica y el sistema HUD de la
armadura les permite reconocerse los unos a los otros. El
tiykhistoko camina sin ser visto entre sus nobles y, de esta
forma, ha evitado varios intentos de asesinato.

203
SUBSECTOR HKEA’AS
A Tlaiowaha
1731 1931 2131 2331

WESIYEAH RALAIW
d-8 1831 B-D 2031 2231 2431

D641259-8 B420534-D
1732 1932 2132 2332

BURGESS
1832 2032 2232 B-6 2432
KHTIYRLO B796633-6
1733 1933 2133 D-6 2333
AIWEWAKH EREAH HEWEKHO DA887CA-6
B-B 1833 B-D 2033 E-7 2233 2433
BA96113-B B67A369-D E10079A-7 EAOHFOSE
1734 1934 2134 B-A 2334

OHRAIHAH AIRLIWEIW B6736A7-A


E-8 1834 2034 D-6 2234 2434
E8B6787-8 D56767B-6 GIKARLUM
1735 1935 2135 B-9 2335

AYAYO B310587-9
A Silraaihe

A Binario
B-D 1835 2035 2235 2435
*
B000674-D AFEAKTER
1736 A-B 1936 2136 2336

FEAHEAHA A69A68A-B
E-9 1836 2036 2236 2436
E301268-9
SUBSECTOR HKEA’AS

1737 1937 2137 2337


TISILLI
1837 2037 B-A 2237 2437
B78A945-A
1738 1938 2138 2338

1838 2038 2238 2438

1739 1939 2139 2339

1839 2039 2239 2439

1740 1940 2140 2340

1840 2040 2240 2440

Gigante Gaseoso A Tyehlai


B-6 Clase del astropuerto y NT Sistema seguro Ruta comercial
Otra base naval Hierato aslan Planeta (Seco)
Estación de investigación Zona ámbar Planeta (Agua presente)

204
C A P Í T U L O - V E I N T I C U A T R O

SUBSECTOR BINARIO
Y luego, está Binario. Auitawry es uno de los yacimientos de los Ancestrales
descubiertos mejor conservado. La población droyne vive
Se trata de una desolación sin estrellas con solo dos sis-
en una ciudad de maravillas donde todo está controlado
temas habitados. Los aslan han ignorado Binario por com-
mediante psiónica, desde las instalaciones básicas en
pleto, ya que está fuera del alcance de incluso sus motores
cada nido hasta las fábricas automatizadas capaces de
más potentes. Solo las especies con naves de salto-6 de
construir astronaves. Después de cuatro siglos de tra-
NT15 pueden realizar la peligrosa travesía de mundo en
bajo, los investigadores apenas han entendido nada del
mundo necesaria para llegar al subsector Binario.
propósito de Auitawry, la ciudad droyne parece ser nada
En el año 700, una nave de largo alcance imperial descubrió más que un anexo o, posiblemente, un sistema de control
el planeta Auitawry. Un mundo así no podía ser habitable: de la vasta maquinaria de los Ancestrales enterrada en
Auitawry orbitaba tan cerca de su sol que el calor diurno las profundidades bajo la superficie.
debería provocar que los océanos hirviesen y la radiación
Ser destinado a la base Sarage se ve como un castigo
debería ser demasiado intensa para que ninguna forma de
entre el personal naval. La base está demasiado lejos de
vida sobreviviese. Y, sin embargo, la nave exploradora detec-
cualquier civilización para ver acción, tanto de servicio
tó agua líquida en la superficie de Auitawry. Aunque varios
como fuera de él, y la base es tan secreta que el personal
tripulantes sugirieron que podría tratarse de un error de los
nunca puede hablar de sus funciones con nadie. La úni-
sensores, el capitán ordenó a la nave que investigase.
ca emoción que se produce es cuando los científicos se
Seis meses después, la nave regresó al Imperio, el capi- meten en problemas con el mecanismo de defensa de los
tán solicitó una audiencia inmediata con el archiduque Ancestrales y es un tipo de «emoción» que normalmente
de Deneb y, poco después, se estableció la base naval de va asociado con la desintegración.
Sarage con el objetivo de proteger Auitawry y llevar a cabo
investigaciones. Sarage se considera propiedad imperial y
es uno de los planetas más seguros tras la Garra.

Mundos del subsector


Código Gigantes
Nombre Localización Bases Perfil Códigos de Comercio de viaje Alianza gaseosos
Auitawry 3140 ON, G A56689A-C Ri Wa A G
Sarage 2938 N, I B540523-B De Ni Po Estado G
cliente del
Imperio

Códigos de base de las tablas de subsectores


Código Base
N Base naval imperial
ON Otra base naval
E Base de exploración imperial
RE Estación de repostaje de exploración imperial
G Base militar / Guarnición
I Estación de investigación
P Prisión / Campo de exiliados
AFC Aslan: Fortaleza de clan
ACI Aslan: Campo ihatei
AIC Aslan: Instalación corporativa
AEI Aslan: Estación de investigación

205
SUBSECTOR BINARIO
A La Frontera
2531 2731 2931 3131

2631 2831 3031 3231

2532 2732 2932 3132

2632 2832 3032 3232

2533 2733 2933 3133

2633 2833 3033 3233

2534 2734 2934 3134

2634 2834 3034 3234

2535 2735 2935 3135

A Solitario
A Hkea’as

2635 2835 3035 3235

2536 2736 2936 3136

2636 2836 3036 3236

2537 2737 2937 3137


SUBSECTOR BINARIO

2637 2837 3037 3237

2538 2738 2938 3138

SARAGE
2638 2838 B-B 3038 3238
B540523-B
2539 2739 2939 3139

2639 2839 3039 3239

2540 2740 2940 3140


AUITAWRY
2640 2740 3040 A-C 3240
A56689A-C

A Ewasya’
Gigante Gaseoso Sistema seguro Planeta (Seco)
B-6 Clase del astropuerto y NT Zona ámbar Planeta (Agua presente)
Base Naval Imperial Estación de investigación Base/guarnición militar

206
C A P Í T U L O - V E I N T I C I N C O

G LOSARIO ASLA N
A Fiya’: «Soy su vasallo».
Fiyafiyair: El Imperio.
Ahfa: Reliquias personales y talismanes guardados para
Ftahea: Año aslan.
honrar a los antepasados.
Fteirle: El pueblo aslan.
Ahriy: Manada; un grupo de familias aslan emparentadas.
Aisai: Un espolón aslan, una hoja de 10 centímetros afi- H
lada como una cuchilla que se pliega como una navaja
en una vaina de hueso en la base de la palma. De ai sai, Hasoi: Territorio (literalmente «lugar bajo una garra»).
«garra de hoja». Hahea: Terratenientes, aslan de clase alta.
Aisailaokhe: Un duelo de honor por creencias o agravios Helu: Llanuras o campos.
tan profundos que la lucha debe ser a muerte. Helua: Coto de caza.
Akhuaeuhrekhyeh: El Rito de Paso. Hisol’i: Solomani.
Akyafteirleao: Una amenaza para la cultura aslan; herejía Hoaawli: Escuela o secta de guerreros.
o degeneración. Htahyu: Lugar importante; capital o centro. Suele utili-
Ao: Espíritu inmortal, generalmente utilizado como una zarse para describir la sede de un clan o de una familia.
metáfora en lugar de una declaración de creencia en ta- Htatei: Primogénito.
les cosas. Htoi: Verde.
Aohkho: Sacerdote o sabio. Huiha: Clan.
Aokhaor: Honor, fuerza de espíritu. Hyufteirlerye: (1) Una gran reunión de personas (2) Una
Aokhol: Un momento de claridad y equilibrio perfecto, ciudad (3) El mercado.
en el que eaia, la acción y el universo están en perfecta
sintonía; un paso hacia el khoafteirleao.
I
Aoshi: (1) La luna interior de Kusyu (2) Un concepto o Ihatei: Segundo hijo.
pensamiento evasivo. Iyarl: Agente o empresa.
Areiaao: Un sprint, un período de aproximadamente 16
segundos. K
Awkhea: Aslan sin tierra, de clase baja; campesinos. Ka’ah: Lento.
Khailifakht: (1) El interior de Kusyu, el coto de caza de
E los grandes señores (2) Terreno salvaje.
Eaia: El yo interior. Khaofiy: Sumisión ritual en un duelo.
-eakh: Sufijo que significa «mundo». Khaulear: Cien en base 8; equivalente a 64 en base 10.
Eakhau: Un día aslan. Khir: Guerrero.
Eal: Arma. Khoafteirleao: La perfección espiritual que se alcanza
Earleatrais: Árbitro en un juicio, guerra o duelo. actuando en perfecta sintonía con la naturaleza propia.
Eikhoi: Crepúsculo. Khoiaya: Armadura.
Eikhoifiruah: Canto de alabanza para un enemigo derro- Khtauaao: El periodo de tiempo aslan que dura algo me-
tado pero digno. nos de dieciocho minutos.
Ekho: Familia. Khyeiryos: (1) Un embaucador (2) Una criatura legen-
Ekhoao: Familia espiritual; amigos y hermanos de sangre. daria, conocida por su naturaleza astuta y engañosa (3)
Ekhtoawetyu: Rito de pedir permiso para entrar en el Humanos.
territorio de otro. Khtyei: Tenencia o posesión.
Ko: (1) El propio (2) sufijo que se añade al nombre de
F un clan para crear el título del jefe de ese clan. El clan
Fahr: (1) Inicio (2) Clave. hwriayro está gobernado por un aslan llamado hwriayroko,
Firuah: Una canción, especialmente una canción de de- que es EL hwriayro.
safío de un guerrero. Ka’tai: «Es adecuado», respuesta ritual a muchas peti-
Firukhte: Insultos ritualizados o sátiras diseñadas para ciones formales.
provocar un desafío.
Fiy: Vasallo de.

207
L Tlauftahea: «Treinta años», el tiempo en que se organizó
el Tlalkhu.
Layeau: Valle.
Tlaukhu: Los Veintinueve; los grandes clanes que forman
Lu’uifakte: Centro de información informático o biblioteca.
el principal consejo deliberante del Hierato.
R Trokh: El idioma aslan.
Tye: «Pequeño sol», estrella.
Rao: Alimentos. Tyeao: «Espíritus de las estrellas», los ancestros.
Rukta: Actos deshonrosos, como la traición, el asesinato
sin declarar primero una guerra de asesinos, huir de un U
desafío.
Uealaao: Segundo aslan.
Rukt’hao: Investigador privado.
Ukhtai: Héroe, honorable guerrero.
Rukhiywe: Cometer rukta; actuar de una manera que no
es la apropiada de un aslan. Y
Ruktaha: Distrito habitado por parias.
Yae: Puerta o entrada.
S Yaeatyeao: «La puerta al Cielo»; hazañas que vivirán para
siempre.
Shi: Rápido.
Yaeyekh: Esclusa.
Shifaowoi: Especia popular para cocinar.
Ya’soisthea: Alianza de clanes presentes a borde del Gran
Si’aiktae: (1) Regalo de hospitalidad por parte de un
Abismo a semejanza del Tlaukhu.
terrateniente después de entrar en sus dominios (2) La
Ya’uiya: Deshonra tan grande que el aslan es borrado de
comida que tradicionalmente se da como regalo (3) estar
las listas de su clan; convirtiéndose en paria.
bajo la protección de un terrateniente.
Ya’uiyekh: Vacuidad, vacío, la nada.
Si’khiraeokhaor: El código de honor de un guerrero; lo
Yerlik: Batalla, especialmente una contienda formal su-
que debe hacerse.
pervisada por un earleatrais.
Siya: Soltero.
Yerlikhelu: Campo de batalla.
Siyajkhoara: Una mujer que jura permanecer soltera, que
Yorl: Mensajero o correo.
dedica su vida a su clan.
Sihouweililyiuahryi: «Tu familia te llama»; una petición
de auxilio.
Siyreakhaotoior: Literatura clásica aslan.
Soistsea: Tierras desconocidas; la frontera. Números
Su’ikh: Escudo.
Khte: Cero.
Air: Uno.
T Hlai: Dos.
Tahwihteakhau: Bárbaros; no aslan. Kheh: Tres.
Tai’ao: Demonio del aire de la antigua mitología de Aslan; Hryeh: Cuatro.
guardianes del cielo. Khu: Cinco.
Tala: Libros (sing. Talat). Tradicionalmente, un pergamino. Hryo: Seis.
Taleryu: Arma personal aslan; una hoja en forma de Koih: Siete.
medialuna. Tea: Diez; igual a 8, en base 8.
Tao: Glifo aslan. Iyri: Veinte en base 8, es igual a 16 en base 10.
Tekhaao: Un periodo de tiempo aslan similar a una hora; Tlau: Treinta en base 8, es igual a 24 en base 10.
135,7 minutos estándar. Starl: Cuarenta en base 8, es igual a 32 en base 10.
Tlasoistsea: (1) «La recompensa de nuevas tierras» (2) Khaulear: Cien en base 8, es igual a 64 en base 10.
Tierras concedidas a un guerrero triunfante (2) Ser recor-
dado como un gran antepasado, el Cielo.

208
C A P Í T U L O - V E I N T I S E I S

DATOS DE LA BIBLIOTECA
El almirante Darokyn La cultura imperial en el Brazo Troyano
Infame capitán pirata; antes era un oficial imperial, pero Hay dos «polos» distintos de la cultura imperial en el Bra-
se descubrió que estaba involucrado en una red de con- zo. Por un lado, los mundos de Tobia y Gazulin obtienen
trabando y huyó de la base naval de Tobia junto con otros grandes beneficios del comercio con los aslan, por lo que
miembros de su red y se estableció como pirata. Por el sus habitantes suelen ser cosmopolitas, mercantilistas,
momento el Imperio no ha puesto precio a su cabeza ar- obsesionados con la posición social y se consideran más
gumentando, según el duque de Tobia, que es un asunto cercanos a Deneb, Corredor o los mundos hacia el núcleo
de la Armada Imperial y que debe ser ella la que castigue que a la retrasada Marca Espiral. En el lado opuesto está
a sus propios traidores. la base naval de Pax Rulin y su mundo cuyos ciudadanos
se ven a sí mismos en la frontera y rodeados de enemi-
Plaga de chamax gos como los aslan, vargr o zhodani. Valoran la disciplina
Los alienígenas chamax arrasaron su mundo cuando los marcial, la frugalidad y la fuerza. Para los de Tobia, los
sofontes nativos erradicaron al único depredador que paxrulinitas son fascistas xenófobos y beligerantes que
mantenía a los chamax a raya. La población del enjambre se asustan de cualquier sombra y no son capaces de
creció desmesuradamente y los chamax devoraron toda apreciar la importancia del comercio o de la posición
la biosfera en cuestión de meses. social. Para los de Pax Rulin, la gente de Tobia son unos
pretenciosos superficiales que creen que el Brazo Troya-
La Garra no es tan seguro como Capital.
Este término proviene del dicho «tras la Garra», es usado por
los habitantes del Brazo Troyano, de la Marca Espiral y del Señores de Arenasnegras
sector Deneb para describir las regiones del espacio más allá Los misteriosos gobernantes de Theev. Popularmente
del Gran Abismo. El nombre es debido a que, en los mapas se cree que el «planeta pirata» está gobernado por un
sectoriales estándar, el Gran Abismo parece una garra. consorcio de líderes de bandas piratas acompañados,
probablemente, de representantes de las corporaciones
Repostaje en el espacio profundo que se benefician de las actividades ilegales del planeta.
Es posible, aunque extremadamente costoso y lento, es- No se conoce ninguna forma de contactar con ellos; ellos
tablecer un depósito de combustible de hidrógeno en el son los que contactan contigo.
espacio interestelar. Para ello, una nave salta con sus bo-
degas llenas de hidrógeno, añade la mayoría de su hidró- Enjambres nanotecnológicos
geno al depósito, después reposta y salta. Estos depósitos La nanotecnología es una tecnología que opera a escala
son utilizados principalmente por los militares y encontrar molecular. A NT7 la nanotecnología está disponible en
uno sin conocer su ubicación exacta es casi imposible. forma de tejidos y recubrimientos inteligentes y niveles
tecnológicos superiores permiten la construcción de
Vitrinito robots microscópicos, suficientemente pequeños como
Un revestimiento sintético para conservar los objetos. para manipular células individuales o incluso moléculas
El vitrinito es extremadamente resistente (Armadura individuales. Por separado, los robots son muy sencillos,
15), pero pesado y quebradizo. Una frecuencia sónica pero pueden comunicarse para realizar tareas conjuntas.
concreta provoca que se rompan los lazos moleculares y Algunos ejemplos de estos enjambres de robots son la
convierte el cristal sólido en semisólido o en líquido, en «niebla utilitaria», una nube de robots que puede cam-
función de la intensidad del sonido. biar de forma o densidad a voluntad, ensambladores/
desensambladores que construyen o desarman objetos a
El Gran Abismo nivel nanoescalar. Como cualquier tecnología, la nano-
Se trata de una extensión muy amplia del espacio situado tecnología puede ser muy peligrosa, en especial cuando
hacia espiral del Tercer Imperio que se caracteriza por su los enjambres nanotecnológicos pueden funcionar fuera
baja densidad estelar, lo que hace que atravesar esta re- de entornos controlados.
gión del espacio sea difícil. La forma más fácil de hacerlo
es utilizar la ruta de salto-5 transabisal del Hierato que
une ambas partes del Hierato aslan.
[[ Art – large scale map of sectors around Great Rift ]]]
Guarida E
Zhodane

CONSULADO ZHODANI

Regina Vland
1

Mundos de origen La
Garra
Capitales 2
EL
Estados miembros IMPERIO

M O
1 Estados clientes imperiales IS
AB Ruta de
2 Colonias aslan
RAN salto-5
3 Enclaves vargr L G
E
4 Estados clientes mixtos
5 Estados clientes dispersos
6 Mundos jóvenes hive
7 Estados clientes aslan HIERATO ASLAN
Kusyu

210 7
3 OR
MEN
EXTENSIONES M O
VARGR B IS
A
Ruta de
salto-4

Kirur

LOS
DOS MIL
MUNDOS
Capital

Referencia 4

Guaran
5
FEDERACIÓN HIVE

Terra Glea

ESFERA
SOLOMANI 6 40 Parsecs

211
Vacío del Borde Exterior Zona de bandera roja
El Vacío del Borde Exterior es una zona de espacio en Una región protegida por las misteriosas Viudas de
la zona borde de la Marca Espiral que rodea el Brazo Arenasnegras.
Troyano y está compuesta por un grupo de subsectores
fronterizos cuyos planetas están gobernados por estados Gobierno del Hombre (Segundo Imperio)
e imperios independientes. Un ciudadano imperial nor- El Gobierno del Hombre, o Segundo Imperio, fue un
mal observa el Vacío del Borde Exterior con recelo y lo episodio de corta duración en la historia interestelar,
considera un nido de piratas, corsarios y fugitivos de la cuando los solomani conquistaron el Imperio vilani, entre
justicia imperial, una reputación que suele extenderse a los años -2219 y -2204. Un gran número de solomani
todo el Brazo Troyano. emigraron por todo el Imperio, ocupando posiciones de
poder en la mayoría de los mundos. Su ascendencia y su
Flotillas de castigo cultura aún pueden sentirse en el Tercer Imperio.
El Tercer Imperio lanzó la primera flotilla de castigo en el
año 115 para acabar con un rey pirata del sector Gazulin. Tercer Imperio
Desde entonces, se ha enviado una flotilla más o me- La hiperpotencia del Espacio Conocido, el Tercer Impe-
nos cada cuatro años. El tamaño y la composición de rio gobernado por los vilani es la potencia dominante en
estas flotillas varían, pero normalmente están formadas toda la galaxia conocida. Mantiene un nivel muy alto de
por una mezcla de naves de la Armada Imperial y del comercio interestelar y protege las rutas comerciales con
subsector. Suelen seguir las rutas comerciales entre el un enorme ejército imperial.
Imperio, el Hierato aslan y la Liga floriana y barren esos
sistemas y los vecinos en busca de piratas y otras ame- Crepúsculo
nazas. Aunque, en ocasiones, se forman con un objetivo El Crepúsculo comienza en el año -1776 y termina en el
específico como una fortaleza pirata, la mayoría de las -1526 y representa el fracaso del Gobierno del Hombre
veces simplemente navegan «buscando problemas». que desencadenó el colapso de la mayoría de la civiliza-
Muchos en la Armada, y en especial los que viven en Pax ción interestelar. Muchos de los planetas del Imperio se
Rulin, consideran estas flotillas un ejercicio de entrena- replegaron sobre sí mismos y, aunque tanto el viaje como
miento muy útil, ya que mientras que un oficial naval el comercio interestelar continuó, lo hizo a un ritmo muy
aslan puede participar en un combate con fuego real en reducido.
una guerra de clan cada año más o menos, los oficiales
humanos tienen muchas menos probabilidades de tener Tipos de armada
esa oportunidad con el Imperio en paz. Hay varios tipos de fuerzas navales en el Imperio. La
Armada Imperial es la más poderosa y prestigiosa, y
Plagas punitivas tiene como misión defender al Imperio en su conjunto
Las infames plagas punitivas de Sindal se desarrolla- y encargarse de disensiones internas u otras amenazas
ron en los laboratorios de Noricum en los últimos años importantes. Son la espada del Emperador entre las es-
del imperio sindaliano. El viejo recurso del bombardeo trellas. Las armadas de subsector están bajo el mando
orbital ya no era suficiente para mantener a raya a las del mundo principal de cada subsector y son las fuerzas y
provincias exteriores, por lo que el emperador ordenó el agentes de la ley locales, aunque también prestan apoyo
desarrollo de armas tan mortíferas que una única bomba a la Armada Imperial. Por último, las armadas planetarias
pudiera devastar un planeta entero. Las plagas utilizan son fuerzas privadas al servicio del gobernante o gobierno
el sistema inmune de la víctima, apoderándose de él y planetario y su tamaño, equipamiento y prestigio varían
alterándolo para crear nuevos anticuerpos virales, así que mucho de un mundo a otro. En general, un oficial de
cada infección crea cientos de nuevas plagas totalmente la Armada Imperial tiene mayor rango que un oficial de
diferentes. subsector y un oficial de subsector tiene mayor rango que
un oficial naval planetario.

212
t r a v e l l e r

ÍNDICE
¿De qué sirve una patente de corso? 18 Barcaza gravitacional 119
627-301 147 Belgard 138
985-373 138 Beneficios 94
Ace 159 Beneficios de dinero 94
Acrid 186 Berengaria 143
Adquisición de Cosas No Nuestras 132 Blue 180
Aehahr 192 Borite 159
Afeakter 202 Browne 187
Afilado de espolón 110 Burgess 202
Aisaoawi 197 Byrni 187
Akoaft 180 Caraz 143
Akuaeuhrekhyeh (rito de paso) 67 Carrera: Ceremonial 72
Albe 159 Carrera: Científica 82
Alfanje 112 Carrera: Ejecutiva 76
Alirar 169 Carrera: Emisario 74
Allemagne 134 Carrera: Espacial 84
Almirante Darokyn, El 209 Carrera: Forajido 90
Amanecer del Hierato, El 51 Carrera: Militar 78
Ametralladora pesada taoyuhrir 114 Carrera: Oficial espacial 86
Ancestrales, Los 120 Carrera: Oficial militar 80
Animales aslan 61 Carrera: Paria 88
Argona 186 Carrera: Vagabundo 92
Armadura ceremonial 99 Carreras 7
Armadura de cola 104 Chalchiutlicue 160
Armadura de combate 102 Ciclo vital, aslan 28
Armadura de combate pesada 103 Cinco Escudos 132
Armas de caza 113 Ciudades aslan 61
Armas de honor 111 Clan, familia y manada 64
Armas pesadas 114 Clanes aslan, Los 59
Arunisiir 187 Clarke 180
Asim 6 Códigos de base 205
Aslan y todos los demás, Los 128 Códigos de viaje 43
Astropuertos aslan 61 Cogedor 134
Atekteia 62 Cola prensil 110
Atuendo de combate 100 Colonia Seis 176
Aua 62 Comercio 129
Aua’ka 62 Compañía Comercial Floriana 130
Autoridad 164 Compañía de la Abuela Bondadosa 131
Awaweaw 197 Compañía General de Desarrollo 130
Ayayo 202 Comunicador de clan 105
Bantral 143 Consola de mando 104
Consulado zhodani, El 127 Exocet 164
Contacto con otras especies 58 Exploradores terranos 121
Control del tiempo, aslan 26 Fantasía 181
Coraza ceremonial 99 Fierah 111
Cordan 188 Fisiología aslan 26
Corporaciones 129 Floria 151
Corporaciones aslan 44 Flotillas de castigo 212
Corsarios 47 Fomalhaut 134
Creación inicial de viajeros 64 Ftoakh 192
Crear mundos aslan 42 Ftyewirl 192
Creencias, aslan 29 Fuerzas armadas, Las 47
Crepúsculo 212 Fuerzas espaciales, Las 46
Cruzar el Gran Abismo 58 Ganar y perder territorios 35
Cualquier otro lugar del Brazo 7 Ganulph 138
Cuero de aua 99 Garra, La 209
Cuestión aslan/Imperio, La 128 Generar palabras aslan 49
Cultura imperial en el Brazo Troyano, La 209 Género 64
Curar la nave herida 12 Género en la sociedad aslan, El 37
Desviados infames 56 Gikarlum 203
Dieta, aslan 28 Glorias bajo la Garra 132
Dpres 155 Gobierno del Hombre (Segundo Imperio) 212
Drinax 180 Gobierno, aslan 39, 42
Drinax (Eriales) 5 Goertel 176
Drinax (palacio flotante) 3 Gollere 138
Duelos y honor 29 Gran Abismo, El 209
Duelos y SOC 31 Grandes clanes del Brazo Troyano, Los 125
Earlyu 197 Gremio de Comercio de Tobia 131
El Mundo 181 Guerra con los aslan 127
El rey y la astronave 16 Guerras Fronterizas aslan, Las 57
Eleson 138 Guerras, aslan 33
Endurecimiento de espolón 109 Gusano okefi 148
Enemistades 31 Habilidades nuevas para los aslan 71
Enigma del motor de salto, El 54 Hacha del segador 112
Enjambres nanotecnológicos 209 Hadara 134
Envejecer 70 Halcón 188
Eoiw 199 Haum 198
Equipo médico de campo 108 Hermandades 94
Ergo 188 Hermandades y escuelas secretas 46
Escritura aslan 49 Hierato aslan, El 124
Estados menores 126 Hierato, El 7, 41
Estados y pueblos del Brazo Troyano 124 Hilfer 181
Estructura del Tlaukhu 53 Historia de héroes 51
Estructura familiar, aslan 28 Historia del Hierato 51
Estructura social del Hierato 39 Hkesuh 193
Eventos de clan 95 Hoja de asesino 112
Eventos vitales aslan 95 Hombre salvaje de Ouiyloi 198
Exe 188 Honor 31

214
Hradus 166 Mundo quemado de Drinax, El 21
Humanos en el Hierato 50 Mundo vasallo de Asim, El 22
Idioma aslan 49 Nabeth 139
Idioma y nombres aslan 48 Navaja espolón 111
Ihatei 36 Naves y acciones 7
Iilgan 166 Neumann 147
Imisaa 166 Nivel de Ley 42
Imperio Glorioso, El 124, 126, 129 Nivel Tecnológico 42
Imperio sindaliano, El 121 No humanos 3
Imperio, el 7, 124, 125 Nombres, aslan 66
Imperios antiguos 120 Nora’a 170
Implante de cola 109 Noricum 160
Implante de espolón 110 Número Uno 160
Importadores de Especia Tyeyo 132 O’Keefe 148
Incursor mercante, clase Aguilucho 9 Oghma 161
Incursores 127 Oihyeti’he 171
Independencia 71 Organización de las fuerzas espaciales 47
Inurin 188 Organización militar del Hierato 48
Irlaiw 199 Orificio para espolón 104
Iroioah 181 Orígenes 3
Justicia 44 Ornamentación 104
Keaih 182 Otros beneficios 94
Khekha 63 Otros servicios sociales 44
Khta 63 Ouiyloi 199
Khtiyrlo 203 Pa’an 139
Khusai 182 Paal 182
Kteiroa 182 Palacio flotante del rey Oleb, El 20
La caza de las estrellas 53 Palíndromo 161
Lanza garfio 111 Pandora 166
Lanza gravitacional 114 Parias 37
Lanzador de plasma 114 Participaciones de clan 94
León de Thebun 162 Pax Rulin 144
Liga floriana, La 122, 125 Pensiones 94
Límites medioambientales 42 Peñasco 164
Línea temporal 16 Personajes no jugadores 22
Localizaciones a bordo 13 Perspectiva histórica 120
Localizador de límites 105 Píldora de bioajuste 108
Los pocos y los olvidados 15 Plaga de chamax 209
Máquina esclava 106 Plagas punitivas 212
Marduk 160 Planeta natal de los aslan, El 41
Matemáticas aslan 49 Potencias del Brazo Troyano, Las 24
Megacorporaciones aslan 45 Pourne 182
Mejora de depredador 110 Pozo 182
Mercenarios 48 Prehistoria 51
Misión, La 17 PRI 131
Motogarra 116 Princesa Rao 23
Motores de salto de un solo uso 160 Príncipe Harrick 23

215
Protección 98 Tipos de armada 212
Puño 164 Tipos de fuerzas espaciales 46
Reacciones 32 Tisilli 203
Reino de Drinax, El 14 Títulos 66
Reminiscencias de Sindal 122 Tlaiowaha 182
Repostaje en el espacio profundo 209 Tlazolteotl 156
Reptador 117 Tobia 167
Retroceso y guerra civil 54 Tolerancia, habilidad 71
Revestimiento de espolón 109 Torpol 182
Rey Oleb XVI 22 Torrance 156
Riesgos espaciales 47 Tradiciones, aslan 36
Rifle automático yeheal 113 Traje de batalla aslan 103
Ritos y parias 37 Traje espacial 101
Roborratón 106 Traje espacial de combate 102
Ruta del Hierato, La 129 Traje espacial pesado 101
Ruta floriana, La 129 Trossachs 135
Rutas de viaje y comercio 43 Tryaoke 177
Sable des Etoiles 135 Tyokh 183
Salif 161 Umemii 189
Scaladon 166 Uniforme de asesino 100
Senlis 144 Vacío del Borde Exterior 212
Señores de Arenasnegras 209 Vadada 171
Sexo, amor y matrimonio 38 Vargr y zhodani 120
Simok 167 Velscur 139
Sociedad, aslan 28 Vendaje de tajo 108
Sperle 188 Vespéxeres, Los 21
StII 63 Vestimenta, arte y arquitectura 38
Stohyus 194 Viajeros floriani 122
Strend 135 Viajeros yont 197
Suiaoir 171 Vida en el palacio flotante, La 18
Susanawo 148 Vior 140
Syoakh 177 Vitrinito 209
Tanith 188 Vorito 183
Tanque gravitacional de asalto aslan 118 Vorn 151
Técnico 107 Vume 162
Tecnomundo 189 Walei 140
TER, Atributo 34 Wildeman 167
Tercer Imperio 212 Ya’soisthea, El 122
Territorio y posición social 35 Yekhtia 194
Territorio, aslan 34, 64 Yggdrasil 152
Territorios 43 Zona de bandera roja 212
Thalassa 155 Zonas rurales 61
Thebus 161
Theev 162
Tiburón de Teiseirle 198
Tierras, aslan 34

216

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