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2d6 Dificultad CD Aleatoria Encuentro Acciones de combate DG Bon CA TS

1d6
(1 noche + 1 día)
Crítico (nat/art) Mortal (ver tablas) <1 +0 5 19
2–3 Fácil Éxito inmediato 1d8 Ciudad, praderas, 1 +1 10 18
1/6
tierras pobladas ↳ Efecto Proeza narrativa
2 +2 12 17
4–7 Media 11+ 2d8 Yermo, desierto, Pifia (arma) ≤2 / 6 (cae o rompe)
≤2 / 6 3 +3 14 16
bosque, río, costa
Temerario Ventaja al atacante 4 +4 14 15
8–9 Difícil 14+ 3d8 Jungla, montaña, (roba iniciativa) y también al oponente
≤3 / 6 5 +5 16 14
pantano, colinas
Cauteloso Desventaja al atacante 6 +6 16 13
10–11 Muy difícil 17+ 4d8 Mazmorras (x2 turnos) 1/6 (roba iniciativa) y también al oponente
7 +7 17 12
Manipulación Objetivo tira TS 8 +8 17 11
12 Casi imposible 20+ 5d8 Desorientarse (1 acción) (creer mentira)
1d6
(2 x hex)
Intimidación Objetivo tira TS Recluse +Probable +1d6 → Gana más alto
(1 acción) (desventaja tiradas)
Praderas, ríos, costa 1/6 > No 2d6 < 3 Pero
Nivel de Room DC Room DC
(2d6) por Dificultad Define acción: > Sí 2d6 > 4 Y además
personaje de origen Tirada
encuentro Yermo, colinas, resolución y grado
≤2 / 6 = Algo de la pregunta es incorrecto
montañas, bosques Dado de Inmed. menor
1a3 9 + 1d4 2 -1 al Room DC refriega al DG del PJ A más alto resultado → + desafío, peor situación
Desierto, jungla,
≤3 / 6 Desafiar a
pantano A más alto resultado → + reforzada la respuesta
4a6 10 + 1d4 3–5 Se mantiene la muerte -d4 -d6 -d8 -d10 -d12 -d20
¿Encuentran algo fuera de lo común, extraño?

2d6 Actitud PG de rivales PG:10


Tabla de daño
7 a 10 11 + 1d4 6–8 +1d2 al Room DC
2– Hostil PG iniciales DG inicial + CON 1– No inflige daño
Oráculo d6 9–11 +1d3 al Room DC 3–5 Negativa 2–5 1 PG
Subida de nivel + PG como DG inicial
6–9 2 PG
1-3: Sí 4-6: No 12 2+1d3 al Room DC 6–8 Dudosa o insegura 5 min. vendar heridas y
Curación tras recuperar aliento
batalla 10+ 3 PG
1d3: +0 +1 +2 PG
9–11 Positiva
Repartir daño Entre rivales ¿Percibir? Efectos/
Rastrear ¿Existe?
12+ Entusiasta ¿Espiar? Intervenir

Sorpresa ≤2 / 6 (1 x bando) Xd20 enfrentadas Trampa Oráculo ≤2 / 6 Generador


Agarrar/Soltarse
+ d6 daño
Puerta Oráculo ≤2 / 6 FUE o DES
Iniciativa Gana PJ / Narrar d6 2d6 Moral
Pista Oráculo PER SAB y Gen.
Encuentro Escena
Consecuencias Bon-Pen/d6 2– Rendición
1 Oráculo específico Tabla aleatoria
Reloj Contratiempo Origen (1d6) (1d6)
Vendar heridas 1d4 PG (solo: 1d3) 3–5 Escapar
2 Puerta Guarida o entrada
Forrajear (medio día) o cazar (un 1/6 Confite Raro 6 … 1 …
6–8 Mantener, soportar 3 Libro Pista
día) 2 …
Desorientación (d6) + Encuentro 2d6 4 Mesa Interacción social Conflicto Poco
probable 4, 5 … 3 …
(Gen.) 9–11 Pelear por ventaja 5 Silla Asentamiento
Descanso (1 x 6 días) -1 IMP DÑO Confinamiento 4 …
12+ ¡Ataque! 6 Tijera Combate (d4) días, horas, Común 1, 2, 3 …
Curación 1 PG / día momentos 5 …
6 …

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