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Guía rápida para trabajar con Lumion

Basado en la sección “Guía rápida” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/guia-rapida/
Importar un modelo
Haz click en el botón verde del Modo Colocar para importar un nuevo modelo.

Importar modelo > Botón on/off de Animación: Esta opción permite


importar/mover/rotar/escalar animaciones vía FBX/DAE, por ejemplo desde AutoDesk®,
3D Studio Max® (FBX es el formato recomendado para modelos animados).

No es posible importar animaciones en vértices o estructuras personajes (por ejemplo


animados de TurboSquid o Axyz Design). Lee este artículo
de Aspectos Generales para más información.

Cómo re-importar/cargar de nuevo un modelo


Método 1: Modo Construcción > Botón Re-Importar Modelo

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1. Selecciona el icono circular pequeño de Objeto de un modelo importado. La
ubicación original y el nombre del archivo importado aparecerá cuando pases el
cursor del ratón por encima del Icono.
2. Haz click en el botón Re-Importar Modelo.

Método 2: Modo Construcción > (ALT) + Botón Re-Importar Modelo

Mantén pulsado (ALT) y haz click en este botón para seleccionar manualmente la ubicación
y nombre del archivo. Utiliza este método si el nombre o ubicación del archivo ha
cambiado.

Método 3: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de


los Materiales > Cargar modelo de nuevo

Esta función permite volver a importar o cargar el modelo al que pertenece el


material que estás editando.

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Método 4: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de los
Materiales > Cargar modelo desde un nuevo archivo

Si el nombre o ubicación de un archivo exportado (SketchUp, DAE, FBX, etc) ha


cambiado, esta opción te permite seleccionar manualmente la ubicación y nombre del
archivo que quieras cargar.

Cómo introducir coordenadas de posición


1. Selecciona Modo Objetos > Selecciona la pestaña Mover > Haz click en el icono
Mover Objeto
2. Seleccionar uno o más objetos (Haz click en el icono circular pequeño de los
objetos)
3. Introduce valores para los ejes X, Y y Z en los campos correspondientes

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valores del campo y laderas de este tipo de objetos.

Cómo cambiar colores de objetos


La función Editar Propiedades permite cambiar colores de muchos de los modelos en
Transporte, Naturaleza, Interiores, Exteriores, por ejemplo en muebles, árboles y
vehículos.

Objetos > Editar Propiedades > Click en el icono circular pequeño de objeto
> Color Objeto

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Ten en cuenta que también puedes copiar-pegar desde un programa externo a Lumion a
cualquier ventana de selección de color. Simplemente pulsa CTRL + C para copiar un color
hexadecimal destacado en formato de texto. Por ejemplo, “ff0000” (rojo), presiona CTRL +
V para copiar este color en la barra sólida en el margen derecho de la ventana de selección
de color.

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Cómo cambiar las propiedades estándar de
los materiales

Mapeado de Color: Esa opción de texturas te permite añadir tus propias texturas en el
Mapeado de Color a tu modelo.

Una textura del Mapeado de Color puede incluir un llamado canal Alpha que puede ser
usado para diferentes propósitos.
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Por favor, lee la sección ‘Texture Alpha’más abajo para información ampliada.

En el apartado Mapeado de Color, también puedes usar un archivo de video MP4 (tamaño
máximo 50MB por archivo). Esto permite crear texturas animadas para cosas como tv o un
video wall.

Mapeado Normal: Estas texturas te permiten añadir tu propio Mapeado Normal a tu


modelo (Lee este artículo para saber que es un Mapeado Normal).

Si tu mapa contiene un canal alpha, se usará como un tipo de máscara Brillo que soporte 8
bits, por ejemplo todos los 256 tonos en escala de grises en canal alpha.

Crear Mapeado Normal: Si añades una nueva textura de Mapeado de Color a tu


material, Lumion creará automáticamente un Mapeado Normal y una Máscara Brillo que
añade profundidad y mejor definición al material. Puedes hacer click en este botón para
añadir un Mapeado Normal manualmente.

Cambiar la dirección del Mapeado Normal: Después de que Lumion haya creado un
Mapeado Normal basado en tu Mapeado de Color, puedes invertir la dirección de
profundidad haciendo click en este botón.

Colorización: Entre 0 y 0.5, el Mapeado de Color va adquiriendo el color seleccionado.


Entre 0.5 y 1, la textura del Mapeado de Color es reemplazada por el color seleccionado.
Para iluminar u oscurecer una superficie, utiliza el slider de Brillo (Barra vertical derecha en
El Selector de Color)

Brillo: Desenfoque en reflexiones vs Aspereza. Si usas una máscara Brillo en el canal


alpha del Mapeado Normal, deberías introducir solo un valor en el slider entre 0 y 1.0. Los
valores por encima de 1.0 anularán el efecto de la máscara Brillo.

Reflectividad: Cantidad de reflexiones. Entre 1 y 2, el material adquiere reflexiones


metálicas. Para reflexiones metálicas con efecto espejo, debes usar un material de metal
como cromado.

Relieve: Rugosidad de materiales (siempre que hayas usado un mapeado normal azul)

Escala: Tamaño de los materiales. Ajústalo a 0 si quieres usar las coordenadas de una
textura importada en vez de las que se aplican automáticamente en
texturas. Las texturas rectangulares siempre son re-escaladas para que aparezcan como
rectángulos en Lumion.

Botón Más > Módulo de Posición:


• Compensación X/Y/Z: Ajusta estos sliders para cambiar la posición del
Mapeado de Color y el Mapeado Normal. Esto solo es posible cuando el valor en el
slider de Escala está por encima de 0.

Botón Más > Módulo de Orientación:


• Títulos/Campo/Laderas: Ajusta estos sliders para cambiar la orientación del
Mapeado de Color y Mapeado Normal. Esto solo es posible cuando el valor en el
slider de Escala está por encima de 0.

Botón Más -> módulo Reducción de Parpadeos:


• Reducción de Parpadeos: Solo debes usar este módulo si las capas superpuestas
empiezan a destellar o desaparecen cuando mueves la cámara.

Evita valores extremos en esta opción – solo debes ajustarlo un poco, hasta que paren
los destellos (el mejor método, por supuesto, es asegurarte de que las superficies están
compensadas un poco en tu programa de modelado 3D, lo que hace poco probable
que el parpadeo ocurra).

Botón Más -> módulo Avanzado:


• Emisión: Valores bajos hacen que el material brille y valores más altos suben la
intensidad.
• Saturación: Valores bajos restan saturación a la textura del Mapa de Color y
valores altos la hacen estar más saturada.
• Espejo: Este slider te permite incrementar el destacado efecto espejo.
• Textura Alpha: Los tres botones te permiten especificar si el canal Alpha en
tu Mapa de Color se usa como máscara de Reflectividad, Máscara Clip o
máscara Emisiva.
• Por defecto, Lumion activará el segundo botón – Clips en Objetos del Mapeado de
Color.
• Por favor ten en cuenta que el material Estandar solo soporta una máscara de Clip
de 1 bit, por lo que cada pixel es, o bien completamente transparente (negro), u opaco
(blanco). Si tu máscara de Clip contiene tonos de escala de grises, serán ajustados
bien arriba o abajo a negros y blancos puros. Las máscaras de Reflectividad soportan
8 bits, por ejemplo todos los 265 tonos de escala de grises en el canal alpha.
También puedes crear un Mapeado Normal si el modelo importado ya tiene una textura
haciendo click en el botón Crear Mapeado Normal.

Cómo guardar/cargar los materiales de un modelo


Puedes guardar y subir un material a través del panel de materiales: Editor de
Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Editar… ->
Cargar/Guardar

Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en otros
programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Materiales individualmente.

También puedes guardar todos los materiales de un modelo como un archivo “Materiales” y
aplicar automáticamente esos materiales a otro modelo importado al cargar el archivo
“Materiales” – siempre que ambos modelos usen materiales con el mismo nombre en tu
programa de modelado 3D.

Editor de Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Ajustar
Materiales… -> Cargar/Guardar

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Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en otros
programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Ajustar Materiales.

Cómo trabajar con puntos de luz

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Ángulo de cono: Este slider especifica la amplitud que debería tener el rayo de luz.

Mostrar fuente de luz: Este botón de on/off muestra y oculta la malla de los puntos de
luz.

Activación nocturna: Todas las luces con la propiedad ‘On’ se encienden al mismo
tiempo al atardecer (lo que resulta ideal para luces en la calle, por ejemplo). Las luces con
la propiedad ‘Aleatorio’ se encienden de manera aleatoria en torno al atardecer.

Optimización para: Elige los tipos de sombra que quieres usar.

• Precisión: Las sombras se actualizan a cada frame (¡Lentamente!). Cada vez que
añades una luz en Precisión, la escena entera tiene que ser renderizada una vez más.
Si añades 10 luces, la escena tendrá que ser renderizada 10 veces más. Cada luz usa
una textura de sombra de 1024×1024 píxeles.
• Velocidad: La sombra de la luz usa una textura estática de 512×512 píxeles que no
está actualizada (Rápida, con un uso moderado de la memoria).
• Memoria: La sombra de la luz usa una textura estática de 128×128 pixeles que no
está actualizada (Lenta, con un uso muy ralentizado de la memoria).

Para reducir los tiempos de renderizado, recomendamos que las luces distantes (por
ejemplo, luces de calle) en tu escena usen o bien Memoria o la opción de Velocidad, de
manera que las sombras no se actualizan a cada frame.

Si tu tarjeta gráfica tiene suficiente memoria, la mejor opción es la de Velocidad.

Deberías usar Precisión para las luces si algo que produce sombras se mueve cerca de la luz
(por ejemplo, un coche pasando rápido cerca de una luz de calle). O si la luz misma se
mueve o rota (luces en escenario en un concierto, por ejemplo). O si necesitas sombras en
alta resolución en áreas concretas (típico en cerramiento de interiores).

Luces en Objetivos concretos: Haz clic en una superficie a la que quieres que apunten
los Puntos de Luz.
Ten presente que las sombras de Puntos de Luz no aparecerán todo el tiempo por razones
técnicas. Si renderizas una imagen o un video, las sombras aparecerán de nuevo.

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Para previsualizar sombras de Puntos de Luz en modo Construcción:

• Pulsa (F8) o selecciona los puntos de luz en modo Construcción para activar
temporalmente sombras en tiempo real.

Para previsualizar sombras de los Puntos de Luz en modo Película o Foto:

• Pulsa (F8).
• Aplica el efecto de Iluminación Global (Nuevo efecto-> pestaña Mundo ->
Iluminación Global), y haz click en Previsualización de Puntos de Luz y sombras en
el panel de efectos.
• Si quieres ver las sombras en Modo Construcción mientras ves los efectos
Película/Foto, haz click en el botón Construcción con efectos en la esquina superior
izquierda.

Dependiendo de los ajustes de sombras en Puntos de luz esto puede tener un significante
impacto en el resultado.

Puedes encontrar información ampliada sobre el impacto de los Puntos de Luz en este
artículo de conocimientos básicos.

Cómo usar las capas


Las capas resultan útiles para organizar tus modelos en grandes proyectos. De esta manera
puedes colocar todas las luces en una capa, los árboles en otra y otros materiales en otra
más, así sucesivamente.

Si haces click en el botón (+) puedes añadir nuevas capas hasta un máximo de 20.

Los botones con icono de Ojos en Modo Construcción te permiten mostrar o esconder
modelos. El botón Flecha sirve para mover modelos seleccionados a la capa activa.

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En modo Película, también puedes animar la visibilidad de las capas en tus clips con los
efectos Mostrar y Ocultar Capa.

Cómo trabajar los terrenos en Lumion


Hay dos maneras de trabajar con los terrenos en Lumion:

1. Importa tu propio modelo e indícale a Lumion que se trata de un terreno.


2. Usa la función construir terreno original en Lumion.

Método 1: Importar tu propio modelo de terreno

Importa tu modelo en Lumion y márcalo como terreno. Por favor ten en cuenta que marcar
un modelo importado como terreno requiere más capacidad del sistema para almacenar
información adicional, por lo que es recomendable usar esta función con moderación.
Cuando mueves muchos objetos, el resultado puede verse dañado si has marcado muchos
modelos importados complejos como terrenos.

Menú Contexto -> Haz click en el icono de objeto de tu modelo importado ->
Extra -> Marcar como terreno -> On

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Asigna un material de Paisaje. Esto te permite pintarlo como un terreno “original” de
Lumion:

Método 2: Terreno original en lumion

La parte editable de un terreno en Lumion ocupa 2000×2000 m2. Más allá, no podrás
cambiar la altura o pintar el paisaje. La altura del terreno decrece a 0m en los últimos 50m
de los bordes de los 2000×2000 m2 para fundirse con el terreno llano fuera de esta área
editable.

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Puedes crear un terreno basado en una textura de Mapa de Altura importada vía la
función Cargar Mapa del Terreno.

La resolución de la textura del Mapa de Altura debe ser 1024×1024 píxeles. Los
1000×1000 píxeles más recónditos se usan para cubrir los 2000×2000 m2. Los 24×24
píxeles más externos no se utilizan. Cada píxel en el mapa corresponde a una parte
editable de 2x2m del terreno Lumion.

Si guardas un archivo estándar JPG para usar como Mapa de altura en Lumion, el negro
100% equivale a una altura del terreno de 0 metros y el blanco 100% es igual a una altura
de 200 metros.

En otras palabras, cada paso en la escala de grises (de 0 a 255) es igual a 0.78125 metros.

En cuanto a la escala de altura de las texturas importadas de mapa, los valores RGB
normalmente van desde 0 a 1.0, pero si creas una imagen de 32-bits en Photoshop (Imagen -
> Modo -> 32-bits por canal), puedes incrementar los blancos (y con ello el rango de altura
del terreno) hasta x20.

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Esto es:
RGB 0 a 1.0 en Photoshop = 0 m a 200m en Lumion
RGB 0 a 2.0 en Photoshop = 0m a 400m en Lumion RGB
0 a 3.0 en Photoshop = 0m a 600m en Lumion

Una vez que hayas creado tu mapa de altura, necesitarás guardarlo como un mapa DDS de
32-bit en formato “32f” usando un plugin DDS Nvidia’s DDS para Photoshop.

Asegúrate de que no activas ‘Limitar todas las texturas a 512×512‘ en el menú Ajustes ya
que esto reducirá la resolución del mapa de altura de 1024×1024 a 512×512 píxeles.

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de una escena a otra, dependiendo de la posiciones del sol y de la cámara.

Por ello, a veces tendrás que añadir el efecto Sombras a tu clip y experimentar con el
slider de corrección de sombras hasta que desaparezcan las imperfecciones.

Si la compensación es demasiado alta, el mobiliario, por ejemplo, aparecerá planeando por


encima del tejado. En realidad, los muebles no están volando, obviamente, pero las sombras
de la compensación crearán esa ilusión óptica.

Cómo trabajar con reflexiones


Hay tres tipos diferentes de reflexiones en Lumion:

• Reflexiones de un plano: Gran precisión en superficies de planos pero renders


muy lentos.

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• Reflexiones SpeedRay: Gran precisión en cualquier superficie y renders rápidos.
• Reflexiones proyectadas: No muy precisas en todas las superficies pero
renderizan muy rápido.

Reflexiones de planos
Disponibles vía Efecto Reflexiones:

Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones

Este efecto Película o Foto te permite especificar hasta 10 planos de reflexiones en tu


escena.

Cada vez que añadas un plano, Lumion tiene que reflejar todos los modelos y renderizar la
escena entera de nuevo, y esto puede convertirse en un proceso muy lento. Por esta razón,
intenta usar tan pocas reflexiones de este tipo como sea posible.

Cualquier superficie que sea co-plana con una de estas reflexiones en tu escena tendrá
reflexiones muy precisas, dado que le has asignado un material Estándar, Agua, Cristal o
PureGlass. Esto es ideal para espejos, suelos de mármol, etc. También puedes asignar más
planos a los planos de agua construidos en Lumion.

El efecto incluye un slider Entrada que permite ajustar la distancia a la cual las superficies
co-planas serán incluidas en el plano. Este término medio es muy preciso pero apenas
apreciado.

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Océano.
• Planos de agua originales de Lumion.
• Cascadas, Agua y Materiales de Cristal.
• Efectos especiales: Fuentes, Humo, Fuego y Niebla.
• Hierba.

Reflexiones SpeedRay

Las reflexiones SpeedRay están disponibles vía el efecto Reflexiones en Lumion Pro:

Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones->
Reflexiones SpeedRay

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Los materiales que tienen Reflectividad y Brillo reflejarán el ambiente local. Esto crea una
reflexión mucho más precisa y definida en cualquier superficie. Este ajuste es mucho más
rápido de renderizar que las Reflexiones de Plano (vía el efecto Reflexiones) pero
ligeramente más lento al renderizar que las Reflexiones Proyectadas. La reflexión se puede
aplicar a cualquier superficie así como a superficies de planos.

Usa el slider de Brillo de los materiales para ajustar el desenfoque en la reflexión. No


necesitas añadir superficies de plano para que este tipo de reflexión funcione – solamente
incluye el efecto y activa el ajuste.

Cualquier superficie seleccionada para reflexiones de plano continuará siendo renderizada


completamente como reflexiones de plano, incluso si las Reflexiones SpeedRay están
activadas.

Reflexiones proyectadas

Las reflexiones proyectadas son el tipo de reflexión por defecto en Lumion. Se asignan
a superficies reflectivas que no se ven afectadas por Reflexiones de
Plano ni por Reflexiones SpeedRay.

El método de reflexión proyectada es solo una aproximación y no ofrece reflexiones


realistas como las Reflexiones de Plano o Reflexiones SpeedRay pero su renderizado es
muy rápido.

Las reflexiones proyectadas en Lumion se basan en una sola textura de panorama 360º que
se proyecta en cualquiera de los materiales reflectivos que no

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cámara en el primer frame de cada clip. La posición de esta textura que está siendo
renderizada no cambia mientras el clip está siendo renderizado también.

Para previsualizar reflexiones antes de empezar el proceso del render, pulsa la tecla
U.

Para bloquear estas funciones automáticas, puedes insertar el objeto de Control de


Reflexiones en el modo Construcción de tu escena, y moverlo manualmente en el modo
Película via efectos Movimiento o Movimiento Avanzado. Añade Luces y
Objetos Especiales -> Utilidades -> Objeto de control de reflexiones a tu escena para
especificar la posición a la que la textura de reflexiones de panoramas 360º debería
renderizarse.

No olvides que también puedes animar este objeto con los efectos Movimiento o
Movimiento Avanzado en la sección Película.

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mientras las ajustas en el slider.
Recuerda que el efecto Volumen de las Nubes tiene que ser renderizado en calidad media
de 3 estrellas para poder previsualizar la apariencia de las nubes en calidad de render final.

¿Cuál es la diferencia entre un clip y una película entera?


Película Entera vs Clips: Puedes aplicar un efecto Película a un único clip o a una
Película Entera.

La opción ‘película entera’ se selecciona haciendo click en el botón grande en la esquina


inferior izquierda de la pantalla en el modo Película. Si se aplica un nuevo efecto Película
mientras está seleccionada ‘Película Entera’, este efecto afectará a todos los clips de la
película.

La excepción a esta regla está en si también has aplicado el mismo efecto Película a uno de
tus clips. En este caso, el efecto Película en el clip se antepondrá al efecto Película que haya
sido aplicado a ‘Película Entera’.

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slider. Repite esta acción tantas veces como sea necesario.

Trucos para el modo película

Doble click en una imagen miniatura de un clip: Esto te permite editar el clip sin
tener que hacer click en el botón Editar clip en la parte superior izquierda.

Construir con efectos: Este botón en modo Foto o Película te permite


previsualizar efectos en el modo Construcción.

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Cómo subir/guardar efectos película y foto
Modo Película/Foto > Menú Contexto (icono de llave inglesa) > Archivo…
> Cargar efectos/Guardar efectos

Cómo cambiar la calidad del render

Calidad 1 estrella: Calidad de boceto*

Calidad 2 estrellas: Buena calidad**

Calidad 3 estrellas: Calidad de producción con 4 sub-plantillas ***

Calidad 4 estrellas: Calidad de producción con 8 sub-plantillas ***

Calidad 5 estrellas: Calidad de producción con 16 sub-plantillas

*El efecto Iluminación Global y Volumen de las nubes no se verá correctamente. El cielo,
sol y nubes se mantendrán estáticos.

**El efecto Iluminación Global y Volumen de las nubes no se verá correctamente.

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ajustar el cielo a la mejor calidad posible de render, por favor añade un efecto Nubes y
activa Nubes en HQ en el render de la película (lento).

Renderizado de fondo
Lumion siempre renderiza secuencias de películas e imágenes de fondo (que corresponden
a las pestañas MP4 e Imágenes en el modo Película), de manera que puedas comprobar tus
emails, etc, mientras que se está renderizando.

El renderizado de fondo no funciona cuando se está renderizando una imagen fija vía modo
Foto mode o la pestaña Simple en el modo Película.

IMPORTANTE: Por favor sigue estas instrucciones cuando renderices tus vídeos o
secuencia de imágenes para asegurarte que el proceso de renderizado de fondo funciona sin
problemas:

• No abras otro programa hasta que se haya completado el renderizado de la primera


imagen
• Evita mover, reajustar o minimizar la ventana de Lumion
• No abras el Administrador de Tareas
• No hagas click en el botón Mostrar Escritorio en la esquina inferior derecha de
Windows

Saltarse cualquiera de las indicaciones anteriores supondrá que Lumion perderá conexión
con la tarjeta gráfica y reiniciará toda la exposición en Lumion cuando se retome el
renderizado, lo que significa que el vídeo tendrá que ser renderizado de nuevo.

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Si salta el salvapantallas en tu PC a la pantalla de acceso a Windows tras unos minutos, el
renderizado también se verá interrumpido. Puedes evitar esto teniendo abierto el Windows
Media Player de fondo (con algo de música en modo repetición)

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Lumion: Atajos de teclado

Basado en la sección “Atajos de teclado” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/atajos-teclado/
NAVEGACIÓN

(W) / (flecha hacia arriba): Mueve la cámara hacia delante.


(S) / (Flecha hacia abajo): Mueve la cámara hacia atrás.
(A) / (Flecha izquierda): Mueve la cámara hacia la izquierda.
(D) / (Flecha derecha): Mueve la cámara hacia la derecha.
(Q): Mueve la cámara hacia arriba.
(E): Mueve la cámara hacia abajo.
(BARRA ESPACIADORA) + (W/S/A/D/Q/E): Mueve la cámara muy despacio.
(SHIFT) + (W/S/A/D/Q/E): Mueve la cámara más rápido.
(SHIFT) + (BARRA ESPACIADORA) + (W/S/A/D/Q/E): Mueve la cámara muy
rápido.
Botón derecho del ratón + Mover el ratón: Vista alrededor.
Botón central del ratón + Mover el ratón: Movimiento horizontal de la cámara.
(BARRA ESPACIADORA) + Botón central del ratón + Mover el
ratón: Movimiento horizontal de la cámara muy lento.
(SHIFT) + Botón central del ratón + Mover el ratón: Cámara horizontal más
rápida.
(SHIFT) + (BARRA ESPACIADORA) + Botón central del ratón + Mover
ratón: Cámara horizontal muy rápida.
Rueda del ratón: Mueve la cámara hacia delante o hacia atrás.
(CTRL) + (H): Recolocar el tiro de cámara en punto de vista horizontal.
(O) + Botón derecho del ratón: Cámara giratoria.
Doble click con el botón derecho del ratón en los modelos: Te lleva
inmediatamente a la posición sobre la que hayas pinchado.
TIPOS DE VISUALIZACION
(F1): Calidad del editor: 1 Estrella (Desactivados sombras y algunos efectos Película).

(F2): Calidad del editor: 2 Estrellas (Desactivadas sombras suaves).

(F3): Calidad del editor: 3 Estrellas (Terrenos de baja calidad y con las sombras
desactivadas).

(F4): Calidad del editor: 4 Estrellas (Calidad máxima).

(F5): Guardado rápido (Guarda un archivo con nombre ‘GuardadoRapido’ – QuickSave).

(F7): Permite ver el terreno de Lumion al máximo detalle.

(F8): Mantén pulsada esta tecla para mostrar sombras temporalmente desde los puntos de
luz.

(F9): Si pulsas F9, todos los árboles y plantas en la vista general derán renderizados a
máxima calidad de detalles, de manera que resulte más fácil ver dónde necesitas añadir más
árboles y plantas en una escena.

Ajustes -> (CTRL) + (F11): Accede a Ajustes antes de pulsar estas teclas para navegar
entre Pantalla completa y modo Ventanas.

Ajustes-> (F11): Maximiza las ventanas con o sin la barra de tareas (pulsa dos veces para
cambiar).

Sliders: Puedes hacer doble clic en la mayoría de los sliders en Lumion para indicar
manualmente los diferentes valores. Pulsa Shift mientras ajustas los valores del slider para
perfeccionarlos. (habrá mayor disponibilidad de dígitos además de los puntos decimales).
(SHIFT) + (1) (2) … (9) (0): Carga los ángulos de visión guardados previamente. Los
puntos guardados también están disponibles y son fácilmente accesibles en imágenes en
miniatura en Photo Set 1 del modo Foto.
SELECCIONAR, COPIAR Y MOVER

Modo Colocar (Objetos)

(CTRL) + Arrastra con el botón izquierdo del ratón: Herramienta de selección


rectangular para seleccionar objetos múltiples.

(CTRL) + Botón izquierdo del ratón: Haz click en el icono del objeto para añadirlo o
eliminarlo de una selección existente.

(CTRL) + (SHIFT) + Arrastra con el botón izquierdo del ratón: añade una nueva
selección rectangular a una selección ya existente.

(CTRL) + Haz clic en cualquier punto con el botón izquierdo del ratón para
deseleccionar todos los objetos.

(CTRL) + Botón izquierdo del ratón: Coloca de manera aleatoria 10 copias del modelo
de un objeto concreto de la biblioteca.

(V) + Botón izquierdo del ratón: Coloca un nuevo objeto con +/-0 hasta el 50% de
la escala.

(CTRL) + (V) + Botón izquierdo del ratón: Operación combinada del antes
mencionado Modo Colocar Objetos. Coloca aleatoriamente 10 copias del modelo de un
objeto concreto de la biblioteca con +/-0 hasta el 50% de la escala.

(ALT) + Mover objetos seleccionados: Copia-Pega un objeto seleccionado pulsando


(ALT) mientras arrastras uno de los objetos seleccionados.
Modo Mover (Objetos)

Botón izquierdo del ratón: Haz click en el icono de un objeto para seleccionar o
deseleccionarlo.

Arrastra con el botón izquierdo del ratón: La herramienta de selección rectangular


para seleccionar múltiples objetos.

(SHIFT) + Arrastrar con el botón izquierdo del ratón: añade una nueva selección
rectangular a una selección ya existente.

Haz clic en cualquier punto con el botón izquierdo del ratón para deseleccionar
todos los objetos.

(ALT) + Mover objetos seleccionados: Copia-Pega un objeto seleccionado pulsando


(ALT) mientras arrastras uno de los objetos seleccionados.

Modos Colocar y Mover

(H): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono del
modelo para mover el modelo arriba o abajo. (L): Mantén
pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono para escalar
el modelo. (R): Mantén pulsada
esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono para rotar el encabezado del
modelo.
OTRAS TECLAS
(F12): El Modo Arrastrar Modelo te permite mover objetos haciendo clic directamente en
ellos y arrastrando el ratón para moverlos. Además, (H) te permite mover objetos arriba y
abajo mientras que con (R) puedes rotarlos.

(G): Esta función hará que los objetos que estás moviendo o colocando en tu escena salten
a tu terreno Lumion sin afectar a todos los otros tipos de objetos.

(F): La orientación de todos los objetos (además de Árboles/plantas) se puede modificar


para adaptarse a los ángulos de superficie de otros objetos. El botón Mover objeto -> Pulsa
(F) for “Allanar” -> Mueve los objetos para hacer que se adapten a los ángulos de otros
objetos. Esta función solo es aplicable en superficies orientadas hacia el cielo, por ejemplo,
ángulos de menos de 90º.

(SHIFT) + Mover objetos seleccionados: Pulsa (SHIFT) mientras arrastras objetos


seleccionados para moverlos horizontalmente con la colocación automática desactivada.

(SHIFT) + Rotar objetos seleccionados: Pulsa (SHIFT) mientras rotas objetos para
convertir temporalmente los ángulos en 45º.

(K) + Rotar objetos seleccionados: Pulsa (K) mientras rotas objetos para hacer que
todos queden orientados hacia el cursor del ratón.

Seleccionar Modelos cuando los iconos del objeto están alineados:

Objetos múltiples (Modelos importados o Biblioteca Lumion) pueden alinearse o colocarse


en una misma posición. Para seleccionar el modelo que quieres:

1. Coloca el ratón sobre los Iconos de Objetos.


2. Usa la navegación del teclado arriba y abajo para moverte a través de los
modelos.
3. Mientras lo haces, cada modelo se irá destacando en verde.
4. Haz clic en los modelos ‘Icono de Objetos’ para seleccionarlo.
MENÚ CONTEXTO
Usa los métodos de selección anteriores con el Menú Contexto para alterar la
posición, tamaño, rotación y alineación de los objetos.

Comando Misma Altura: Los objetos seleccionados se colocarán a la misma altura que
el objeto en el que hayas hecho clic.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que tenga la
misma altura que quieres para el otro objeto. -> Transformación -> Misma Altura.

Comando Misma Rotación: Los objetos seleccionados adquirirán la rotación del


objeto en el que hayas hecho clic.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que tenga la
misma rotación que quieres para el otro objeto -> Transformación -> Misma
Rotación.

Comando Colocar en el Suelo: Los objetos seleccionados se colocarán en el


Terreno de Lumion o en Objetos Importados si se ha marcado como Terreno.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que tenga la
misma rotación que quieres para el otro objeto -> Transformación -> Colocar en el
Suelo.
Comando Espaciar: Los objetos seleccionados serán colocados en una línea recta
definida por el objeto en el que hayas hecho clic para ejecutar el comando y el objeto que
esté más alejado del objeto.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de uno de
los objetos -> Transformación -> Espaciar.

Comando Alinear: Este comando te permite centrar objetos seleccionados para que su eje
quede en una misma posición.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Transformación -> Alinear. Si necesitas
mover o manipular la superposición de algunos objetos, coloca el cursor del ratón
sobre los iconos de selección del objeto más pequeño y usa las teclas (flecha arriba)/
(flecha abajo) para alternar los objetos.

Comando Restaurar la rotación y tamaño: Los objetos seleccionados adquirirán un


tamaño y rotación cuando sean colocados por primera vez en la escena.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de uno de
los objetos -> Transformación -> Restaurar rotación y tamaño.

Comando Espacio XZ: Los objetos seleccionados se moverán a su altura actual, y


colocados de manera uniforme entre el primero y el último objeto seleccionado en el plano
XZ.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de uno de
los objetos -> Transformación -> Espacio XZ.

Comando Manera Aleatoria: Este comando te permite que los objetos seleccionados
obtengan una posición, rotación o escala totalmente aleatoria.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de uno de
los objetos -> Transformación -> Manera Aleatoria.

Comando Bloquear Posición: Los objetos seleccionados serán bloqueados en cuanto a


posición, altura, tamaño y rotación.

• Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de uno de
los objetos -> Transformación -> Bloquear Posición.

10
MOVIMIENTO MASIVO
CTRL + Botón izquierdo del ratón: Añade un nódulo al recorrido Botón actual.
derecho del ratón: Elimina un nódulo del recorrido actual.
SHIFT: Dibuja una línea para previsualizar las curvas y allanar el recorrido.

MY LUMION

(CTRL) + (1) (2) … (9) (0): Usa estas teclas para guardar hasta 10 Viewpoints.

Cuando uses MyLumion, las Fotos se guardan únicamente para MyLumion Viewpoints.

11
Lumion: Guías para importar

Basado en la sección “Guías para importar” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/guia-importacion/
Contenido

SketchUp: Cómo exportar un modelo a Lumion...................................................... 3


Revit: Cómo exportar un modelo a Lumion ............................................................. 4
AutoCAD: Cómo exportar un modelo a Lumion ...................................................... 8
ArchiCAD: Cómo exportar un modelo a Lumion.................................................... 10
Nemetschek Allplan: Cómo exportar un modelo ................................................... 11
Nemetschek Allplan: Cómo exportar un modelo ................................................... 12
InfraWorks: Cómo exportar un modelo.................................................................. 13
Rhinoceros: Cómo exportar un modelo ................................................................. 14
3D Studio MAX: Cómo exportar un modelo a Lumion........................................... 17
Microstation: Cómo exportar un modelo................................................................ 22
Daz Studio: Cómo exportar un modelo ................................................................. 22
Cinema 4D: ¿Cómo exportar un modelo a Lumion? ............................................. 24
sin problemas.

Alternativa: formato DAE


Archivo-> Exportar -> Modelo 3D -> formato DAE
Para ajustar las opciones de exportación, haz click en el botón Opciones:

–Selecciona la opción Triangular todas las Caras en la ventana de diálogo de


exportación.
–Selecciona la opción Preservar Componentes de Jerarquía/Categoría en la ventana
de diálogo de exportación.
–Selecciona la opción Mapas de Textura de Exportación en la ventana de diálogo de
exportación.
El Plug-in de Lumion para Revit v2.0.2 se instala en las siguientes carpetas ProgramData
para Autodesk®.

Revit: Cómo exportar un modelo a


Lumion

IMPORTANTE: SI RECIENTEMENTE HAS ACTUALIZADO EL “PUENTE REVIT


A LUMION”

La versión 1.5 (y anteriores) del plug-in Puente Revit a Lumion elimina unicode y
caracteres de puntuación de los nombres de materiales Revit que causaban problemas para
usuarios en China, Japón etc. Esta limitación se fijó en la versión 1.6.0.

Si tienes un modelo Revit importado en Lumion con la versión 1.5 o anteriores y lo vuelves
a exportado con la versión 1.6.0 o posteriores, algunos nombres de materiales pueden que
no coincidan, lo que significa que Lumion no puede saber a
qué superficies se deben re-aplicar estos materiales. El resultado es que los materiales irán
desapareciendo cuando vuelvas a importar el modelo.

Por ello, recomendamos realizar los siguientes pasos:

Si usas una versión 1.5 o anteriores cuando importas un modelo de Revit, es recomendable
que acabes tus proyectos con esta versión del plug-in Puente Revit a Lumion. Cuando
comiences nuevos proyectos, deberías haber actualizado a la última versión existente en el
momento.

Como alternativa, re-asigna los materiales Lumion a tu modelo Revit tras haberlo re-
importado con la versión 1.6.0 o posteriores.

Puedes re-asignar los materiales Lumion guardando cada material con el botón en forma de
llave inglesa en la esquina superior derecha de cada panel de materiales. Lee nuestro
artículo sobre Aspectos Básicos: ¿Cómo cargar y guardar materiales? Esto garantizará
el futuro de tus proyectos Lumion cuando salgan nuevas versiones del plug-in Puente Revit
a Lumion.

Autodesk Revit:

Si seleccionas la opción Omitir Detalles de Interior, se omiten también estas


categorías de Revit:
 Fundas
 Dispositivos de Comunicación
 Dispositivos de Datos
 DuctTerminal
 Equipamiento electrónico
 Elementos fijos electrónicos
 Dispositivos de alarma contraincendios
 Mobiliario
 Sistemas de Mobiliario
 Modelo Genérico
 Dispositivos de Iluminación
 Elementos fijos de Iluminación
 Equipamiento Mecánico
 Dispositivo de llamada a emergencias
 Elementos fijos de fontanería
 Dispositivos de Seguridad
 Equipamiento Especial
 Dispositivos telefónicos
¿Cuál es la diferencia entre el Punto Base y el Punto de Medición?

Existen dos sistemas de ejes en proyectos Revit:

– Punto Base: Sistema de eje interno.


– Punto de Medición: Sistema de eje basado en una medición geodésica.

En Revit, puedes marcar el Punto Base y el Punto de Medición en tu proyecto. Los ajustes
del exportador Puente Revit a Lumion te permiten definir si quieres que el Punto Base o el
Punto de Medición se convierta en el punto de inserción en Lumion.

Compatibilidad con el punto geográfico Norte (RTLB versión 1.5 y posteriores): Si


eliges “Punto Base” como punto de inserción, se tiene en cuenta el proyecto norte.

Si eliges “Punto de Medición” como punto de inserción, se tendrá en cuenta el verdadero


punto cardinal norte.

Revit LT

Para Revit LT no puedes usar el plug-in Puente Revit a Lumion y debes usar en su lugar el
exportador DWG. Por favor ten en cuenta que los texturas no se transfieren correctamente
desde Revit LT a Lumion debido a limitaciones de AutoDesk en el archivo DWG
exportado.

Asegúrate de hacer click aquí e instalar el Puente DWG a Lumion.


Asegúrate también de que durante la exportación, has seleccionado la opción “Exportar
todas las propiedades POR CAPA, y crea nuevas capas para un control manual”. No te
pierdas este vídeo tutorial:

Autodesk Revit LT:

Método alternativo:

Si tienes 3D Studio Max instalado, puedes recurrir a este método:


– Exporta un archivo FBX desde Revit.

– Importa el archivo FBX en 3D Studio Max.


– Prepara y exporta el modelo como se indica en este post.

– Importa el archivo Collada (DAE) en Lumion.


Descarga la extensión Puente DWG a Lumion aquí.

Alternativa: Formato FBX


Si el formato DWG/DXF no funciona por alguna razón, puedes exportar un archivo FBX e
importarlo a Lumion Lumion vía el exportador FBX incorporado en AutoCAD’s – pero ten
en cuenta que, en este formato, los materiales no se transfieren correctamente.
Opciones del Exportador:
Selecciona la opción Copiar texturas en una posición simple
La mejor manera es usar nuestro accesorio “Puente ArchiCAD a Lumion” (solo disponible
para Windows).

La última versión es compatible con ArchiCAD v20.

Otra manera de importar modelos ArchiCAD en Lumion con todas las texturas, colores, etc
intactos es usar un archivo SketchUp (SKP) como formato intermedio.

De manera alternativa, puedes intentar importar archivos DWG, OBJ o 3DS directamente
desde ArchiCAD pero estos formatos ofrecen una menor fiabilidad y no siempre incluyen
todos los datos como, por ejemplo, texturas.

Para ArchiCAD 17 y superiores, Google Sketchup está completamente integrado.

Para versiones más antiguas de ArchiCAD, también puedes intentar los plugins
Google Earth Connections.

10
El primer paso es exportar tu escena como archivo SketchUp (SKP) y descargar e instalar la
última versión de SketchUp.

Abre el archivo SketchUp exportado en SketchUp y exporta el modelo como se detalla en


este post.

Por último, importa el archivo Collada (DAE) en Lumion.

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El primer paso es exportar tu escena como archivo SketchUp (SKP) y descargar e instalar la
última versión de SketchUp.

Abre el archivo SketchUp exportado en SketchUp y exporta el modelo como se detalla en


este post.

Por último, importa el archivo Collada (DAE) en Lumion

12
13
Rhinoceros: Cómo exportar un modelo
Si estás usando Lumion 5.x (o posteriores) y Rhino 5 Service Release 10 (o posteriores),
recomendamos exportar tu modelo como un archivo Collada (DAE).

Si estás usando una versión previa de Lumion o Rhino, por favor exporta el archivo a
SketchUp desde Rhino (.SKP), e impórtalo a Lumion.

Asignar Materiales en Rhino para Lumion

Para exportar, usar el formato OpenCollada DAE.

Si quieres que los materiales en Lumion sean diferentes para cada superficie, objetos o
capas, necesitas asegurarte de que se ha asignado un nombre a cada uno de los materiales, y
de que sea diferente a otros nombres de materiales ya existentes.

El nombre para las superficies que haya en el modelo define cuáles serán combinadas y
nombras en Lumion como una sola superficie combinada. Esto se hace principalmente para
que resulte más fácil el uso del programa al aplicar y actualizar materiales.

En Rhino, puedes establecer que las capas tengas un material, cuyo nombre será utilizado
para exportar. Todos los elementos de esa capa en Rhino serán identificados por el nombre
del material cuando se exporten a Lumion.

 Cubo a la derecha está en la Capa 1. La capa 1 tiene un material definido. En Lumion,


se importa con la capa 1 como su nombre de materiales/superficie. (Ver imágenes
adjuntas 1, 2 y 3).

También puedes definir/asignar materiales en Rhino asignando un material por objeto:

 Cubo a la izquierda está en la Capa 2. La Capa 2 no tiene nombre de capa de


materiales, pero tiene un material definido por objeto. Se importa a Lumion usando
el nombre del material del objeto. (Ver imágenes adjuntas 4, 5 y 6).

14
1. En Rhino, crea una definición de un bloque: Editar -> Bloques -> Crear Definición de
Bloque

Este bloque puede ser un cubo o incluso un nódulo, lo que resulta ideal si estás usando
herramientas de paneles y los nódulos se encuentran en una superficie compleja.

2. Coloca los bloques como desees en el modelo de Rhino.


3. Archivo-> Exportar Selección -> Formato Collada.
4. Importa el modelo del bloque en formato Collada a Lumion.
(Nota: Si usas nódulos como definiciones de un bloque, te saldrá error en Lumion pero
aún así continúa funcionando sin problemas.)

15
5.Selecciona un árbol o Punto de Luz/Luz Omnit/Área de Luz que quieras colocar sobre
los nódulos importados.
6.Con el Menu Contexto (icono de llave inglesa) destacado, haz click con el botón
izquierdo sobre el icono de inserción del modelo. Selecciona Extra -> Colocar objetos en
nódulos.
7.El árbol, Punto de Luz, Luz Omni, o Área de Luz que seleccionaste previamente debería
colocarse ahora en la posición de cada Nódulo.

16
ANTES DE EXPORTAR TU ESCENA

1. Lumion solo puede importar Redes o Grupos Editables.

2. Si exportas a cualquier otro formato diferente a FBX y DAE, por favor usa el metro
como unidad (Personalizar -> Ajustes de Unidades -> Abrir escala de Unidad ->
Métricas y Personalizar -> Ajustes de Unidades-> Ajustes de Sistema de Unidades ->
1 Unidad = 1 Metro)

3. Selecciona todos los objetos en la escena, click con botón derecho -> Propiedades de
Objetos -> Seleccionar Cara Trasera = On (Esto significa que los polígonos de
una sola cara ya no se mostrarán como de doble cara: así es como Lumion verá los
modelos después de que los hayas importado).

4. Selecciona todos los objetos en la escena, click con botón derecho -> Convertir a: ->
Convertir a Grupo Editable.

5. Lumion combinará todas las superficies que usen un material concreto. Si quieres
editar los materiales de las superficies individualmente en Lumion, necesitarás aplicar
un único material a cada superficie.

6. Asegúrate de que conviertes todos los materiales de la escena en materiales Estándar


en 3DS Max. Si usas cualquier otro material que no sea Estándar (por ejemplo, V-Ray,
Arch & Design, MentalRay, Raytrace materiales etc), los modelos seguirán sin
texturas en Lumion. Los materiales V-Ray y MentalRay pueden ser convertidos con
esta guía

7. Lumion puede importar texturas difuminadas que han sido asignadas al canal del
Mapeado de Color Difuminado (Opcional: se puede añadir una segunda textura al
canal del mapa Auto-iluminación, por ejemplo, para texturas Mapa de Luces, texturas
sucias, detalles… Ver la pregunta sobre el Mapa de Luces en la sección Resolución de
Problemas (más información abajo). Cualquier otro tipo de mapa de texturas no estará
incluido (por ejemplo Especular, Opacidad, Bultos, etc).

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1) Instala la última versión del exportador FBX. 3D Studio Max tiene exportador FBX
incorporado.

No obstante, por favor actualízalo a la última versión haciendo click en


“Actualizaciones web” en la ventana de diálogo.

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2) Exporta la escena:

Selecciona “Autodesk (*.FBX)” como el tipo de archivo en la ventana de diálogo de


exportación:

3) Opciones para exportar:

Selecciona “Autodesk Media & Entertainment”.

MÉTODO 2: EXPORTAR UN COLLADA FILE (*.DAE) E


ARCHIVO IMPORTARLO A LUMION

1) Instala el exportador OpenCollada

Descarga el exportador gratuito OpenCollada para 3DS Max:


https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools

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Por favor usa el instalador x86 si estás trabajando con 3DS Max 32-bit o x64 si lo haces
con 3DS Max 64-bit.

2) Exporta la escena:
Selecciona “OpenCollada (*.DAE)” como tipo de archivo durante la exportación:

3) Opciones de exportación:
Por favor usa los siguientes ajustes para exportar:

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OTROS MÉTODOS DE EXPORTACIÓN

También puedes usar archivos *.3ds y *.obj como formatos intermedios, pero no
recomendamos usarlos porque han quedado obsoletos. Es posible importar directamente
desde un archivo *.max pero ello requiere tener instalado 3DS Max en tu PC. Este
proceso de exportación lleva más tiempo, y ofrece menor fiabilidad que exportar a formatos
FBX y DAE.

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Microstation: Cómo exportar un modelo

La mejor manera de exportar un modelo Microstation a Lumion es exportar a .DAE


(COLLADA). De manera alternativa, también puedes elegir .FBX o .SKP.

Daz Studio: Cómo exportar un modelo

Si buscas una manera fácil de insertar tus creaciones en Daz en Lumion y no tienes
otro software o simplemente no quieres molestarte en exportar a otros formatos antes, ¡esto
te interesa!

1. Primero crea tu personaje sin luces, cámara o cualquier otra característica más allá del
propio personaje. Asegúrate de que está centrado, de manera que no vaya a
desaparecer en Lumion. Coloca tu personaje en la posición que más te guste.

2. Ve a Exportar y selecciona OBJ. Nombra el archivo y guárdalo donde luego te sea


fácilmente encontrarlo.

3. Copia las opciones de exportación como se ven en la captura de pantalla adjunta.


Asegúrate de seleccionar la opción Bryce maps.

4. Ve a la carpeta en la que has guardado el modelo y abre el archivo MTL en notepad y


encuentra y reemplázalo en /Mapas/. Haz lo mismo para
/convertedMaps/. Guarda el archivo.

5. Vuelve a la carpeta en la que se ha guardado el archivo. Introduce los archivos OBJ y


MTL en la carpeta Mapas. Mete cualquier textura que haya dentro de la carpeta
Converted en la misma carpeta anterior de Mapas.

6. Abre Lumion y crea una nueva escena. Ves a importar y en la carpeta Mapas de tu
modelo y selecciona OBJ en el menú desplegable.

7. Espera un minuto mientras se importa. Ahí lo tienes! Un modelo Daz completamente


texturizado!

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8. Pero espera… están los ojos. Haz click en editar materiales. Añade un nuevo material.
Haz click en el blanco de los ojos y ajusta a color blanco. Haz click en el centro de
los ojos y ajusta esa parte a invisibilidad… esto hace que el ojo adquiera la textura del
iris, etc. Para las pestañas, puedes ajustar con el material agua, que realiza este efecto.

¡Y esto es todo! Esperamos que esta guía te resulte de utilidad.

23
Método 1:

Exporta un archivo Collada (DAE) en Cinema 4D, e impórtalo a Cinema4D Lumion.


tiene incorporado un exportador Collada
Asegúrate de que estás usando la última versión de Cinema 4D. (DAE).

Opciones de Exportador:
– Selecciona la opción ‘triángulos del Exportador en la ventana de diálogo.

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Método 2: Exporta un archivo FBX en Cinema 4D, e impórtalo a Lumion

Cinema 4D tiene
Asegúrate incorporado el exportador FBX. de
que o posteriores mejor que FBX6. estás
Usa FBX 2010/2011 usando
la última versión
de Cinema 4D.

25
Opciones del Exportador:

Otros métodos

De manera alternativa, puedes intentar importar archivos 3DS o OBJ directamente de


Cinema 4D pero estos formatos ofrecen una menor fiabilidad y no siempre incluyen todos
los datos como, por ejemplo, texturas.

Resolución de Problemas

¿No puedo visualizar mi modelo tras importarlo y colocarlo en mi escena?


– Coloca tu modelo en las coordenadas 0,0,0 en Cinema 4D antes de exportarlo.
– Comprueba la escala de tu modelo.

¿Cómo puedo actualizar el modelo en Lumion tras hacer cambios en Cinema


4D?
Usa la función Cargar modelo de nuevo en Lumion.

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