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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

Instituto Tecnolgico de Acapulco

Ingeniera en Gestin Empresarial


El emprendedor y la innovacin

Unidad II
Enfoques y tcnicas para desarrollar habilidades
emprendedoras y creativas

U2. EV.3
LIC. JACQUELINE BRINGAS RAMIREZ

Agatn Morales Diana


Bailn Salas Celeste
Bello Lpez Diego Armando
Bustos Smith Cecilia Yamile
Aula: 409 Hora: 10:00 - 11:00 Hrs.
ndice

Introduccin...............................................................................................................1
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad...............2
2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo.............................................4
2.2.1 Pensamiento Laboral o Divergente..................................................................6
2.2.2 La asociacin de las ideas...............................................................................7
2.2.3 Bsqueda de analogas; hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn....9
2.2.4 La lista de atributos.........................................................................................12
2.2.5 Lluvia de ideas................................................................................................16
2.2.6 Sinetica...........................................................................................................18
Conclusin...............................................................................................................20
Introduccin

Se ha considerado la creatividad como una caracterstica de la persona, como un


proceso, pero la ms generalizada, es la que la ha considerado como sinnimo de
una capacidad extraordinaria de resolucin de problemas.
Existen condiciones que pueden facilitar el impacto de las tcnicas de desarrollo
de la creatividad como lo son la creatividad como creacin de problemas, como un
evento integrador, como un fenmeno mltiple, como un evento de aprendizaje.
Los enfoques son principios o estrategias para la creatividad y constituyen un
tablero de comando ideal para seguir de cerca todo proyecto innovador.
La creatividad se lleva a cabo ms fcilmente siguiendo una serie de tcnicas que
nos ayuden a desarrollar habilidades para tener un mejor desenvolvimiento a la
hora de querer realizar algo creativo. La creatividad incluye trabajar en el lmite y
no en el centro de la propia capacidad, dejando de lado el esfuerzo y el tiempo, los
individuos creativos estn prestos a correr riesgos al perseguir sus objetivos y se
mantienen rechazando alternativas obvias porque estn tratando de empujar los
lmites de su conocimiento y habilidades.
Se identifica como el momento en que se estn revisando y explorando las
caractersticas de los problemas existentes en su entorno, se emplea la atencin
para pensar sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores llaman a esta etapa de
cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean los problemas.

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2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y
fomentar la creatividad
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino
hasta las ms recientes ediciones. Hoy se ha puesto de moda el trmino
creatividad. Pero, qu nos sugiere esta palabra?
Originalidad, novedad, transformacin tecnolgica y social, asociaciones
ingeniosas y curiosas, aventura, sentido del progreso, xito y prestigio, nuevos
caminos para llegar a un fin, alternativas, solucin de problemas, fantasa,
descubrimiento, etc. Se tomar la siguiente definicin de creatividad: la capacidad
de producir cosas nuevas y valiosas.
Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral,
distinto del pensamiento convergente, lgico o vertical.

Primer Enfoque: La Fluidez Aplicada


Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o
escucha a alguien que no se queda con una nica respuesta, aunque sea
correcta, e intenta elaborar alguna ms, uno percibe que esa persona est ms
all de los cmodos caminos tradicionales de la nica alternativa posible.
La tcnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y
expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras
maneras.

Segundo Enfoque: La Flexibilidad Aplicada


La flexibilidad es la medida de las categoras utilizadas. stas implican universos
de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los lmites
tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento.

Tercer Enfoque: La Originalidad Aplicada


Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada.
Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde
entender qu es y cmo aplicar la bsqueda y produccin de ideas originales.

1- La Muestra Dada: La originalidad depende del contexto. La misma


respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro.

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2- Animndonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es
original. No es original hasta que se la ponga en accin.
2- Respuestas Obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras ms
obvias son, mayor xito tienen.
3- Abrirse Camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A
veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos
dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que
se impongan (o inserten) en el entorno

Cuarto Enfoque: Orientacin Al Objetivo


Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a travs del tiempo.
Equivocndose, volviendo atrs, pasando varias veces por el mismo lugar. No
significa lograr lo que queremos caiga quien caiga. Hay que mantener vigentes
los objetivos, aunque stos no tengan solucin aparente ni ahora ni en el corto
plazo.

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2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento
creativo
stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin de
ideas. Cabe mencionar que, si bien algunas de estas tcnicas pueden ser
utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran
si se trabajara en grupo.
Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades
creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad.
Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde 1 (muy
poca) a 5 (compleja).
1. Mapas Mentales: (Grado De Complejidad: 3)
Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al
potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la
expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos
mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del
problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas
del mismo) y la generacin de ideas.

2. Arte De Preguntar: (Grado De Complejidad: 2)


Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el
Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del mismo.

3. Brainstorming (Tormenta O Torbellino De Ideas): (Grado De Complejidad: 3)


Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por osborn,
es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se
marca el tiempo durante el que se va a trabajar.
Adems, existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
toda crtica est prohibida
toda idea es bienvenida
tantas ideas como sea posible
el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
4. Relaciones Forzadas: (Grado De Complejidad: 2)

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Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza
una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales.

5. Scamper: (Grado de complejidad: 2


Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de
ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras.

6. Los Seis Sombreros:

El objetivo de esta tcnica es observar un problema desde diferentes puntos de


vista. Los seis sombreros representan diferentes formas, direcciones del
pensamiento. El mtodo promueve el mayor intercambio de ideas entre ms
personas. sta tcnica es que fomenta el pensamiento paralelo, el pensamiento
de toda amplitud y separa el ego del desempeo.

7. Binica: (Grado De Complejidad: 5)


La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir
nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los
seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de
inspiracin para la binica.

8. Crear en sueos: (sleep writing): (grado de complejidad: 1)


Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el
poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe mayor
probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas originales.

9. Anlisis Morfolgico: (Grado De Complejidad: 4)


Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un
corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa
consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos
esenciales o estructuras bsicas.

10. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo Cps): (Grado De


Complejidad: 4)
Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento
crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.

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11. Tcnica Clsica: Fases Del Proceso Creativo: (Grado De Complejidad: 2)
Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de
ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas
etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este
proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada.

2.2.1 Pensamiento Laboral o Divergente


Segn los ltimos estudios en psicologa, nuestro cerebro est formado por dos
hemisferios, el hemisferio izquierdo es el responsable de nuestro pensamiento
racional y lgico, el denominado pensamiento vertical o convergente. Suele ser la
forma de pensar predominante en la sociedad actual, mientras que nuestro
hemisferio derecho trabaja ms la imaginacin, es el responsable de nuestra
creatividad, denominado pensamiento lateral o divergente
El pensamiento lateral (del ingls lateral thinking) es un mtodo de pensamiento
que puede ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de
manera imaginativa. El trmino fue acuado por Edward de Bono, en su libro New
Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la tcnica
que permite la resolucin de problemas de una manera indirecta y con un enfoque
creativo. El pensamiento lateral es una forma especfica de organizar los procesos
de pensamiento, que busca una solucin mediante estrategias o algoritmos no
ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico.
Segn esta teora, la aplicacin del pensamiento lateral a la vida cotidiana, as
como la tcnica de alumbrar los problemas desde distintos puntos de vista,
permitira encontrar diferentes, nuevas e ingeniosas respuestas para problemas ya
conocidos.
En gestin de proyectos es muy til dominar la tcnica de pensamiento lateral de
cara a buscar alternativas que no son obvias inicialmente, por ejemplo, en
la definicin del alcance de un proyecto o en la gestin de calidad para buscar las
posibles causas de un problema.

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2.2.2 La asociacin de las ideas
Es un principio de conexin entre los diferentes pensamientos o ideas del espritu
y que, al aparecer en la memoria o a la imaginacin, unas introducen a otras con
un cierto mtodo y regularidad.
Para Hume las relaciones de las que surge tal asociacin y por las que la mente
es llevada de una idea a otra son: semejanza, contigidad (en el tiempo y el
espacio) y causa efecto.
Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginacin.
Esta unin se da de manera natural y este principio forma el aparato conceptual
de la mente.
Hume basa sus investigaciones en dos puntos centrales que son la observacin y
la experimentacin. Lo que pretenda era aplicar el mtodo o modelo experimental
a la mente, esto es, un principio de estudio psicolgico.
El primer paso, la observacin, juega el papel de registrar los hechos observados
en un tipo de estudio entendido como clculo y probabilidad. Por su parte, la
experimentacin, no es otra cosa que la deformacin o adecuacin de la
naturaleza para la corroboracin de hiptesis hechas. Esta aplicacin de mtodo
cientfico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano,
este proceso es emprendido por Hume como continuacin o a la vez una
reformulacin de las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los lmites de la
razn.
Antes de profundizar cabe hacer una aclaracin, Hume nos dice cules son las
constantes bajo las que opera la mente, pero no dicen de donde vienen.
No creo que sea muy necesaria probar que estas cualidades producen una
asociacin entre ideas, y que mediante la asociacin de una idea introduce de
modo natural la otra (Tratado de la naturaleza humana p. 99)

Contigidad
Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y
regularidad tomando a los objetos como se hallan de modo contiguo unos con
otros recorriendo las distintas partes del espacio y el tiempo; y as observar como
estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una fluidez de ideas y temas
que se siguen en una lnea continua. Es una asociacin por costumbre, pues, nos
hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen
en un espacio y un tiempo donde estos aparecen y son afectados.

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Con esta expresin se indica la conexin recproca de los elementos de la
conciencia, relacin por la que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen
naturalmente segn uniformidades o leyes reconocibles.

Semejanza
La semejanza se da en la imaginacin ya que esta se desliza con facilidad de una
idea a otra que comparten similitudes.Semjanza sucesin continua de nuestras
vidas a otra semejante (Tratado de la naturaleza humana p. 99) Ejemplo: De la
nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas.
Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original (Investigaciones
sobre el entendimiento humano p. 58) Cuando pienso en un objeto que se parece
a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente
a lo no presente, la asociacin continua de nuestras ideas, es un vnculo de
asociacin para la fantasa. Se trata de un principio de relacin de ideas que est
constituido a su vez por cinco cualidades las cuales desarrollan funciones
especficas conforme a este principio.

Causalidad
Es la relacin ms importante en la imaginacin, hace que una idea recuerde a
otra ms rpidamente debido a su relacin causa efecto.
Esta es una relacin de la que tenemos noticia gracias la experiencia y no por la
reflexin, no hay un solo fenmeno, aun el ms simple, del que podamos dar
razn por las cualidades de los objetos tal como se nos muestran o que podamos
predecir sin la memoria y la experiencia, es decir, nos es dada con base a la
observacin de la regularidad, que a su vez se establece como un sistema de
creencias bsicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea
del mundo causal, pues, nos cerciora de la existencia o accin de un objeto
seguido de una existencia o accin en otro.

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2.2.3 Bsqueda de analogas; hacer comn lo extrao, hacer
extrao lo comn.

Qu es una analoga?
Es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de
un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es
como un pjaro con motor o un automvil que vuela.

Para qu sirve?
Permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido

Tcnica: Analogas
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente
se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo
mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas.

Administracin de la tcnica:
1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver.
2. Generalizacin del problema - Abstraccin. Buscamos definir el problema
de la forma ms general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La bsqueda de analogas. Esta tercera fase es la de
alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin, expresando,
por ejemplo: "eso me hace pensar en." o "es como...".

Clases de analogas
Analogas directas
Analogas personales
Analogas simblicas
Analogas fantsticas

4. La eleccin y clasificacin de las analogas. Se seleccionan de la lista de


analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o fecundidad.

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5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas. Esta fase, que es
clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas
seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin. Por ltimo, se
efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a
resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.

Analogas
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las
soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a
los enfoques analgicos y metafricos.
Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las
histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales,
etc. Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar
caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los
tradicionales.
El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como
tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la
bsqueda de ideas y soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del
pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y
deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor
creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que
las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda
de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes,
aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar,
licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la
psicologa intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa
nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes
telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de
movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones:
Por otra parte, tenemos que las analogas son una de las pruebas que tiene mayor
poder discriminante y por lo tanto una de las ms vlidas. Como estmulo se
ofrece una palabra, no slo que tenga numerosos sinnimos, sino que adems
permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo, raz, derecho.

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Se pide que no slo se formulen lo que pudiramos considerar sinnimos en un
sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos
distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede
tener un sentido material, como slido o resistente, o una intencin espiritual como
tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogas brillantes o literarias.
Estas analogas se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las
semejanzas que se dan entre objetos sometidos a comparacin. As, establecer lo
que tienen de comn entre s un lpiz y un pincel.
La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que
parezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o
puntiagudos. Tambin se pueden pedir dos condiciones conjuntamente.
Tienen indudablemente valor diagnstico las comparaciones y metforas. Se
indica que deben ser numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable
como... La vida es semejante a... Comparaciones, metforas, smbolos, no hacen
sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamiento
creativo.

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2.2.4 La lista de atributos
La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la
generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier
producto, servicio o proceso.
Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o
proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de
modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas
fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a
reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto,
para quedarse slo con los primeros.
Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en:
Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a
resolver.
Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para
cada atributo se podra hacer un Scamper.
La eficacia de la tcnica se hace ms patente en aquellos problemas susceptibles
de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un
producto envasado, podramos considerar los atributos: forma, color, sistema de
cierre, materiales, ilustracin, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar
procesos, resulta ms difcil identificar los atributos, aunque el mtodo es
aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muoz) se
puede concretar en:
Eleccin del producto.
Identificacin de sus componentes fsicos.
Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos.
Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cules Puntos fuertes

Es una tcnica eficaz.


Es el punto de partida de otros mtodos.
No hay que tener mucha preparacin para usarlo.
Es muy prctico en la mejora de productos.
Puntos dbiles

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La identificacin de atributos en procesos complejos exige un considerable
esfuerzo de anlisis.
El anlisis sistemtico de todas las posibilidades de cada uno de los
atributos acostumbra a consumir mucho tiempo.
Listas prefabricadas

Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Ms


adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante, es mejor hacer
siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar
estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.

Lista de atributos n 1 ( Axon)


Altura
Anchura
Color
Componentes
Fecha
Distancia
Duracin
Estructura
Estado
Estatus
Hecho de
Fiabilidad
Finalidad
Flexibilidad
Profundidad
Forma
Fortaleza
Frecuencia
Identificador
Importancia
Lugar
Medida
Origen
Peso
Posicin
Propietario
Cantidad
13
Cantidad
Parecido a
Tiempo
Textura
Tipo
Velocidad
Volumen
Lista de atributos n 2 ( M.Michalko)

Descriptivos
Sustancia
Estructura
Color
Forma
Textura
Sonido
Sabor
Olor
Espacio
Densidad
De proceso
Marketing
Fabricacin
Venta
Funcin
Tiempo
Sociales
Responsabilidades
Poltica
Tabes
De precio
Coste del fabricante
Coste del mayorista
Coste del detallista
Coste del consumidor
son esenciales y cuales accesorios.
Seleccin de los atributos esenciales.
Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser
mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente

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buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La
atencin se centra sobre estos ltimos.
Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que
resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo
por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de
mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas,
hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente
creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo.
Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin
de los atributos.
Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.
El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a
veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en
el producto. Hay que tenerlo en cuenta.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los mtodos analtico-
combinatorios, tales como el Anlisis Morfolgico y la Matriz del descubrimiento.

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2.2.5 Lluvia de ideas
La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de
trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar
ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1919 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un
proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas
que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente;
dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Numerosos estudios recientes demuestran justamente lo contrario, que
individualmente se generan ms ideas que en grupo, por lo que la utilidad de esta
tcnica est en entredicho. Las conclusiones fueron obtenidas de 22 estudios de
los cuales 18 corroboraron sus hiptesis.

Cundo usarlo?

La Lluvia de Ideas, es usada cuando se pretende lograr que un grupo de personas


comparta sus ideas acerca de un tema o pregunta particular. Esto podra ayudar a
definir una idea, un enfoque o una estrategia. El mtodo tambin puede ser usado
para ayudar al grupo a romper paradigmas, patrones de pensamiento que estn
bloqueando el desarrollo de nuevas ideas.
Cuando se habla de Brainstorming, se hace referencia a una tcnica participativa
de aplicacin rpida y fcil que se utiliza, generalmente, para enfocar la energa y
el poder de la mente de un grupo de personas en la solucin de un problema
especfico.

El tamao del grupo impacta directamente en la manera como debe desarrollarse


la Lluvia de Ideas. En grupos de 15 personas o menos, resulta fcil capturar las
ideas a medida que van siendo expresadas; en grupos ms grandes, se
recomienda crear subgrupos para luego comparar los resultados obtenidos en
cada uno de ellos.

Cmo usar el mtodo?

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Para comenzar, el facilitador debe aclarar las reglas de juego:

1. No hay malas ideas. A veces de la idea ms loca, surgen los resultados ms


fabulosos.
2. Slo se deben ofrecer ideas, no juicios sobre ellas, eso vendr despus. Los
juicios durante la Lluvia de Ideas pueden limitar la creatividad.

El facilitador entrega a los participantes el reto de la Lluvia de Ideas, la


pregunta, o el tema alrededor del cual girar la dinmica.

Los participantes hablan sobre sus ideas o las escriben para compartirlas
despus. Si las ideas son expresadas en voz alta, un facilitador puede ir
capturndolas en un papelgrafo o tablero. Es importante que el moderador
permita que la Lluvia de Ideas fluya, los resultados no sern iguales si se
intenta direccionar la dinmica en esta etapa.

Cuando las personas dejen de dar ideas, es recomendable esperar uno o


dos minutos antes de anunciar el cierre de esta dinmica, ya que en
ocasiones surgen nuevas ideas tras el silencio.

Se seala el final de la Lluvia de Ideas y, si es apropiado, se mueven,


clasifican y evalan las ideas producidas, las cuales podrn ser
confrontadas y procesadas a travs de mtodos subsecuentes de
agrupacin, priorizacin y evaluacin.

Finalmente, puede abrirse un espacio para reflexionar acerca de la


experiencia, ya que con frecuencia los participantes se sienten animados y
sorprendidos por la gran cantidad de ideas que surgieron durante el
proceso.

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2.2.6 Sinetica
La unin de los elementos distintos y aparentemente
irrelevantes.

La palabradirecta,
personal, Sinctica
simblica
es unyneologismo
fantstica. Las
de raz
cuatro
griega,
implican
quemtodos
significapara
la unin
lograrde
elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Comenz a formar parte del
vocabulario de los especialistas en creatividad, cuando William Gordon, en el ao
1961, public el libro Synectics.
Ante la pregunta qu es la sinctica, debe especificarse que la misma se presenta
como una teora y un mtodo a la vez. Como teora tiene un sentido
eminentemente operacional ya que estudia el proceso creativo y los mecanismos
psicolgicos de la actividad creadora con el objetivo de aumentar las
probabilidades de xito de las personas en la solucin de problemas. Como
mtodo, la Sinctica constituye un enfoque estructurado cuya finalidad es brindar
un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a
soluciones creativas para los problemas.

Algunos de los postulados esenciales de la Sinctica son:


La creatividad de las personas puede aumentar si se les hace comprender
los procesos psicolgicos subyacentes.
En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el
intelectual, y el irracional ms importante que el racional.
Los elementos emocionales e irracionales son los que deben ser
comprendidos para aumentar las posibilidades de xito en proceso creativo.
Como puede apreciarse, la Sinctica brinda gran atencin a los elementos
emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa; sin embargo,
es fundamental no perder de vista que en ningn caso stos se encuentran
separados de la reflexin racional.
Desde esta conjugacin de ideas surgieron los dos principios ms interesantes
que constituyen el verdadero centro de la Sinctica:
1. Volver conocido lo extrao.
2. Volver extrao lo conocido.
As, el mtodo sinctico consiste en proporcionar los mecanismos que permitan
transformar lo extrao y lo conocido. En este contexto, se proponen
algunastcnicas de la sinctica:

18
Analoga Personal
Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique personalmente
con un problema o con sus elementos. La forma ms simple de poner en prctica
esta analoga es partir con la pregunta: Si yo fuera ...? De esta manera se
produce una fusin imaginaria entre una persona y un objeto o situacin. Esta
fusin posibilita una mirada desde dentro y sobre los sentimientos, los
pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso.

Analoga Directa
Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos,
conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de
semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y
otros fenmenos diferentes.

Analoga Simblica
Este mecanismo recibe tambin el nombre de "Ttulo de Libro". Se trata de
formular enunciados muy comprimidos y con sentido potico a partir de un
problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave
relacionada con el problema y preguntarse cul ser su esencia, para luego
intentar experimentar o sentir los significados descubiertos.
Finalmente, hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una
o dos palabras como si se tratara de un ttulo de libro. Estas expresiones, unas
veces poticas, otras un tanto paradjicas, tienen la virtud de integrar realidades
muy distintas, abriendo un campo nuevo de discusin y de sugerencias.

Analoga Fantstica
Con este mecanismo se asla toda forma de pensamiento lgico y racional, y se
brinda libertad a la fantasa. Partiendo de un problema especfico, esta libertad
suele conducir a la expresin abierta de pensamientos desarticulados y muchas
veces totalmente ajenos al sentido comn. Esto conduce a soluciones imaginarias
que estn fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en
respuestas concretas y realizables.
En un primer momento estas ideas pueden parecer un tanto descabelladas, pero
con la puesta en prctica las mismas van abriendo paulatinamente nuestro mundo
de experiencias y percepciones. Luego, es tarea del pensamiento convergente

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hacer que las soluciones creativas hallen un camino para ponerse en prctica y
solucionar problemas reales.

20
Conclusin

En conclusin, se podra decir que en lo que respecta a la creatividad existen una


serie de tcnicas que nos ayudan a mejorar nuestra manera de crear algo, esto es
por el mejoramiento de nuestra creatividad. Gracias a esto tenemos diversas
maneras de resolver algn problema o de innovar algn artculo o servicio estas
implementaciones de tcnicas nos brindan mejores panoramas de cmo ver el
mundo que nos rodea o de crear cosas que nos facilitan ms las labores en el
trabajo o en el hogar es por esto que es muy recomendable implementar estas
tcnicas ya que son ms que nada para el mejoramiento de todo.

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