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TRABAJO GRUPAL

Materia: Innovación y Desarrollo


Docente: Lic. Roselynn Monica Ledezma Quiroz
Fecha: 29 de marzo del 2021
Sede: La Paz y Cochabamba
Nombres y Apellidos Alumnos/as:
Natalia Alba
Oscar Antezana
Sthefan Cabrera
Maria Fernanda Encinas
David Gamarra
Cristiam Mariño
Katherine Montero
Ricardo Osinaga
Hilda Ramírez
Galia Velasquez

1)BRAINSTORMING
El concepto brainstorming, también conocido como lluvia de ideas, es una herramienta de
trabajo en grupo que favorece la aparición de nuevas ideas sobre un problema concreto o un
tema. Lo que se pretende con esta técnica es generar nuevas ideas originales en un ambiente
relajado.

El brainstorming fue una propuesta creada por Alex Osborne en 1941 cuando su búsqueda de
propuestas originales surgió en un proceso interactivo de grupo no estructurado que creaba
mejores ideas que las que los individuos podrían originar al trabajar de manera autónoma. De
esta manera se daba la oportunidad de hacer sugerencias y recomendaciones sobre un tema
y aprovechar la creatividad de los participantes para obtener conclusiones.

¿Para qué sirve un brainstorming?

Esta lluvia de ideas puede usarse cuando hay una necesidad de:

o Generar un amplio número de ideas.

o Liberar la creatividad de los equipos.

o Buscar oportunidades para mejorar.


Esto facilita que se resuelvan los problemas existentes, se planteen soluciones distintas, discutir
nuevos conceptos y superar el conformismo. En algunos casos ayudará a encontrar
una oportunidad de negocio para desarrollar en nuestra empresa.

¿Cómo hacer un brainstorming?

Estos son los pasos para hacer una lluvia de ideas. Es un ejercicio de fácil ejecución que nos
llevará a:

1. Establecer un tema o problema a abordar.

2. Hay que nombrar a una persona para que se ocupe de dirigir el ejercicio.

3. Debe haber una explicación sobre el proceso antes de empezar con la lluvia de ideas.

4. Empiezan a aportarse ideas de manera libre sin que se saquen valoraciones.

5. Se enumeran las distintas propuestas que van surgiendo y que se anotan en


una herramienta para crear el brainstorming, de esta manera no se olvidan las ideas
principales y se saca el máximo partido de ellas.

6. Evitar en la medida de lo posible que haya repeticiones de ideas.

7. Algunas herramientas para generar una tormenta de ideas permiten valorarlas, se trata
de ofrecer una opinión constructiva no de criticar.

8. Una vez que no hay ideas nuevas finaliza la tarea.

9. En último lugar, hay que ordenar y analizar las distintas propuestas para valorar su uso y
su viabilidad en la realidad

Por lo tanto, la definición de brainstorming en el ámbito de las empresas se ha venido


utilizando para una gran variedad de temáticas como la necesidad de hallar nuevas soluciones a
los productos que surgen, la productividad y la necesidad de encontrar nuevos métodos que
desarrollar en el pensamiento creativo.
2) BRAINWRITING

Brainwriting es una técnica creativa que provee una forma eficaz y simple para recolectar ideas
innovadoras de un grupo de personas y de cómo resolver un problema, desarrollar un proyecto
o mejorar una situación existente.

La base de la misma es hacer una dinámica grupal en la que cada miembro del grupo de forma
independiente genera ideas a partir de las de otros miembros.Su finalidad es salir de lo
cotidiano y generar ideas.
Su concepto es adecuado y con resultados muy positivos para usuarios que no se conocen o
que tienen diferencias en tanto edad como en ideas pues minimiza la timidez.
Estas al pasarse generan aún más ideas debido al debate que este mismo tendrá más adelante,
el hecho de que escribir es una forma más impersonal que hablar en público tiene como
resultado el que esta técnica funcione muy bien con grupos que no se conozcan previamente y
con personas que no están acostumbradas a integrar grupos de trabajo de este tipo.

El objetivo del método es separar la fase de generación de ideas de la fase de debate de ideas
con ello conseguimos un mayor número de ideas que tendrá las mismas oportunidades de ser
revisadas y discutidas. Esta técnica consta de cinco a ocho participantes los cuales se sientan
alrededor de una mesa cada uno con un lápiz y un blog de papel.

El líder del grupo presenta un problema y escribe el enunciado del problema en un lugar visible
para todos los que conforman el grupo y este mismo lo discute para asegurarse que todos los
participantes lo conozcan y de ahí se crea una pila de papel en la cual estarán todas la ideas que
el grupo pensó y escribió haciendo que cada persona componga cuatro ideas en una hoja de
papel.

¿Por qué utilizar este método ?


El método es muy eficaz a la hora de buscar más ideas dentro de grupos que no se conozcan
muy bien además de simplificar dos fases que son un poco complejas y un poco tardías, las
cuales serían la fase producir ideas y la del debate.

3) MANUAL DE CREATIVIDAD
La creatividad tiene que ver con la generación de un idea y la innovación con la capacidad de
implementar un nuevo producto o solución del tipo que sea, con base en esa idea.
Defectología: 
● 1- Se listan los defectos de un producto y sobre cada uno de ellos se proponen posibles
acciones de mejora.
● 2- Se elabora un listado de los defectos o de los aspectos mejorables un producto. Una
vez identificados estos elementos, se plantean posibles soluciones para mejorarlo. Cada
propuesta constituye una idea de mejora.
Porque utilizar este método

Debido a que dicho método ayuda a trabajar e interactuar en equipo analizando la propuesta
del producto y realizando dicho listado para buscar mejoras en base al análisis.

4) La visita (“Paja en ojo ajeno”):

Trata de la introspección además de un profundo análisis de la retroalimentación, durante las


visitas a los clientes, éstos son visitados directamente, durante la aplicación del producto o
simplemente dejando cualquier tipo de feedback. La cercanía al lugar donde se utilizan los
servicios de la empresa pretende iluminarnos con nuevas oportunidades de innovación.
“Vemos la paja en el ojo ajeno, y no la viga en el nuestro”. Que quiere decir esto, que muchas
veces tal vez por ego, o por simplemente no tener la perspectiva de otro punto de vista, no
pensamos en lo que deberíamos, a veces creemos que todo lo que hacemos está bien, sin
buscar un feedback o ayuda. Es de eso que se trata este método, buscar un feedback
coherente, además de, si es posible, contar como variante la consultoría especializada y así
lograr generar ideas nuevas que sirvan para solucionar problemas a los cuales nos enfrentamos
con las herramientas de la retroalimentación y perspectiva.
¿Por qué usarla?

La retroalimentación es muy importante, lo que nosotros percibimos tal vez no es lo que ven los
demás, varios puntos de vista, más que todo los puntos de vista que tienen especialización en el
tema a desarrollar, nos pueden ayudar a crear cosas mejores y de manera más eficiente.

“La mayoría de las personas prefieren confesar los pecados de los demás” Henry Graham
Greene

5) TÉCNICA FISHBONE DIAGRAM

Fue el Dr. Kaoru Ishikawa (1915-1989), estadístico de control de calidad japonés, el que
inventó el diagrama de espina de pescado o en inglés fishbone diagram (también llamado
diagrama causa-efecto).

El diagrama de espina de pescado es una herramienta de análisis que proporciona una forma
sistemática de abordar los problemas en base a sus efectos y las causas que crean o
contribuyen a esos efectos.

Este diagrama se utiliza para ayudar a los equipos en la categorización de las causas posibles de
problemas o cuestiones que puedan existir en las empresas , en forma ordenada y en la
identificación de causas raíz de los mismos.

Ventajas del Fishbone Diagram

Obtener una representación holística y lógica de un problema desglosado en un formato


pictórico.

Permite estudiar un problema / cuestión y determinar la causa raíz

Identifica las posibles razones por las que un proceso está empezando a tener dificultades,
problemas o fallas
Facilita llegar a una solución para cualquier problema.

Ofrece la simplificación de cualquier proceso.

Pasos para construir un Fishbone Diagram

Se recomienda hacer estos pasos con un grupo de trabajo que tenga implicación directa con el
problema a tratar. Primero se debe dibujar el diagrama de espina de pescado.

Enumerar los problemas / temas a ser estudiados en la "cabeza del pescado".

Etiquetar cada "espinal principal " del diagrama con categorías, por ejemplo en los negocios
podemos utilizar estas 8: Precio, Promoción, Personas, Procesos, Place, Políticas,
Procedimientos, Productos.

Utilizad una técnica de generación de ideas (por ejemplo, la lluvia de ideas) para identificar los
factores dentro de cada categoría que pueden influir en el problema / tema o efecto que se
está estudiando.

Repetimos este procedimiento con cada factor. Continuas preguntando: "¿Por qué está
pasando esto?" Y poner segmentos adicionales para cada factor y, posteriormente, en cada
sub-factor.

Continuar hasta que ya no obtenga información útil .

Analiza los resultados del diagrama de causa- efecto junto a los miembros del equipo, cuando
estéis de acuerdo en que una cantidad adecuada de detalles se ha previsto en cada categoría
principal. Para ello, busca los elementos que aparecen en más de una categoría. Estos se
convierten en las "causas más probables".

Para los elementos identificados como los "más probables ", dad prioridad para tratarlos y
solucionar el problema.

6) SQUASH AND STRETCH


Como dice su nombre traducido del español al inlges SQUASH AND STRETCH es estirar y encoger la cual
es una tecnica compleja para crear una ilusion creible por medio de imágenes normalmente reforzadas
con sonido. Los primeros trabajos de animacion que se realizan en este proceso son generalmente
robotizados y carentes de expresividad.

En si la técnica SQUASH AND STRETCH se basa en:

Deformar un objeto, cuerpo o rostro de un personaje puede aportar drama o humor a una
acción. Un golpe, un cambio de velocidad o dirección de un objeto, una situación de susto, etc.
Pueden enfatizarse con un efecto que transforme la forma de los objetos acompañando la
acción.

El principio de animación considerado como el más importante es el que se refiere a la


capacidad de deformación de los objetos.

El efecto de estiramiento y su correspondiente encogimiento pueden servir de base para la


secuencia narrativa, como se hace por ejemplo en “Bubblefish”

Puede servir como recurso expresivo, para gesticular con elementos muy simples y humanizar a
personajes.
Un objeto inanimado llega a alcanzar personalidad propia; una parte llega a convertirse en un
todo como en el siguiente ejemplo en el que un ojo tiene “vida propia”.

La fuerza que adquiere el personaje y el dramatismo de la acción se funden con un humor negro
en este caso en el que la “deformación” es protagonista.

Un ejemplo de SQUASH AND STRETCH podrian ser:


7) Why_Why Diagram (los 5 porqués)

Se puede llamar del niño en cuanto siempre se plantea problemas y la pregunta ¿Por qué?
Es una técnica sistemática de preguntas utilizada durante la fase de análisis de problemas para buscar
posibles causas principales de un problema. Durante esta fase, los miembros del equipo pueden sentir
que tienen suficientes respuestas a sus preguntas. Esto podría ocasionar que el equipo falle en
identificar las causas más probables del problema debido a que ellos no buscaron con la suficiente
profundidad.

La técnica requiere que el equipo pregunte ‘Por qué” aproximadamente cinco veces, o trabaje a través
de cinco niveles de detalle aproximadamente. Una vez que sea difícil para el equipo responder al
“Porqué”, la o las causas más probables habrán sido identificadas.

¿Cómo se utiliza?

1. Se puede utilizar una sesión de lluvia de ideas, normalmente utilizando el modelo del Diagrama
de Causa y Efecto.
2. Una vez que las causas probables hayan sido identificadas, empezar a preguntar “¿Por qué es
así…?” o “¿Por qué está pasando esto…?”
3. Continuar preguntando “¿Por qué?” al menos cinco veces. Esto reta al equipo a buscar a fondo y
no conformarse con causas ya “probadas y ciertas”.
4. Habrá ocasiones en las que se podrá ir más allá de las cinco veces preguntando “por qué” para
poder obtener lea las causas principales y otras en las que no será posible llegar a cinco veces
pues la causa raíz ya fue encontrada.
5. Durante este tiempo se debe tener cuidado de NO empezar a preguntar “¿Quién?”. Se debe
recordar que el equipo está interesado en el proceso y no en las personas involucradas.

Esta técnica se utiliza mejor en equipos pequeños (5 a 10 personas). EI facilitador deberá conocer la
dinámica del equipo y las relaciones entre los miembros del equipo. Durante “los 5 Porqués”, existe la
posibilidad de que muchas preguntas de ¿Por qué?, ¿Por qué?, etc. podrían causar molestia entre
algunos de los miembros del equipo.

Características de la aplicación de la técnica 5 Porqués:

 Mantiene la investigación basada en los hechos preguntando: ¿por qué ocurrió?


 Genera muchas ideas enfocadas en el camino de la causa más probable
 Si hay más de una causa raíz, se deberá desarrollar más de una acción correctiva
 Es mejor usarla para incidentes simples con pocas causas
 Se debe iniciar las preguntas con el hecho último que generó el incidente (acción o condición)

Beneficios

 Se puede identificar la raíz de un problema de una forma rápida y sencilla, a veces incluso en
menos de 5 pasos
 Se consigue un notable ahorro de tiempo a la hora de focalizar la atención sobre un problema o
dificultad, consiguiendo llegar a su solución con un notable ahorro también de energía
 Podemos acabar resolviendo otros problemas entroncados o relacionados con el que hemos
comenzado
8) Google storming

Hay momentos en los que la mente se bloquea y es casi imposible concebir buenas ideas, es entonces
cuando es necesario apoyarse en técnicas que incentiven el proceso creativo, como Google storming,
una nueva forma de hacer lluvia de ideas.

Una variante del brainstorming corresponde a esta sencilla técnica de búsqueda de inspiración con los
buscadores online, conocidos como Google, Yahoo, Bing o cualquier otro.

Es una técnica de creatividad que permite romper con las limitaciones habituales del pensamiento y
despertar el pensamiento creativo para producir un conjunto de ideas entre las que poder escoger.

El objetivo es encontrar soluciones a un reto forzando la mente para buscar en sitios donde no parece
posible encontrar las ideas.

La técnica consiste en escoger una palabra al azar, introducirla en google y visualizar todas las imágenes
resultado de la búsqueda. A partir de aquí tenemos que encontrar momentos eureka con algunas de las
imágenes, siempre de manera forzada.

Finalmente registramos las ideas generadas.

Puede haber palabras que no nos conducen a ninguna solución pero seguro que encontramos palabras
que nos aportan un monto de ideas.
Pasos para realizar google storming

• Paso 1. Listar las palabras.

Las palabras pueden ser totalmente al azar o estar relacionadas con el reto, con la naturaleza, con
empresas, con actividades, etc.

• Paso 2. Buscar en google una palabra o concepto y ver las imágenes que nos propone el
buscador.

• Paso 3. Buscar relaciones forzadas entre las imágenes y el reto creativo para generar posibles
ideas, regístralas en post. Repetir el proceso tantas veces como sea necesario para tener muchas
opciones.

• Paso 4. Registras las ideas con potencial para resolver algunos de los aspectos del reto creativo.

La implementación de esta técnica proporcionará al equipo creativo un volumen de ideas en cada sesión
de trabajo, promoviendo la investigación y descubriendo nuevos conceptos con la ayuda de Google, sin
incurrir en gastos extras, se trata de abrirse nuevas puertas en las que implementar nuestras propias
ideas y alejarse de la vulgar copia de otros autores.

9) MIND MAPPING

Un mapa mental es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u
otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente a través de una palabra clave o de una idea central.
Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma
lógica y creativa de tomar notas, organizar, asocial y expresar ideas, que consiste en cartografiar sus
reflexiones sobre un tema. Es representado por medio de dibujos imágenes, o puede no incluir estas y
llevar colores para mejor representación del tema escogido. mapas mentales tienen muchos usos
aplicativos en los ámbitos personal, familiar, educacional y empresarial, 1 incluyendo la toma de notas, la
Lluvia de ideas, la realización de resúmenes, como herramienta nemotécnica o como medio para
explicar ideas complejas.

Además de estos casos de uso directos, los datos extraídos de un mapa mental se pueden utilizar para
mejorar otras aplicaciones, por ejemplo, los sistemas expertos o los motores de búsqueda. Para hacerlo,
los mapas mentales se pueden analizar con los métodos clásicos de extracción de información para
clasificar el mapa mental de un autor o los documentos que se enlazan desde el propio mapa.

Los mapas mentales ayudan a:

● La expansión de la memoria.
● La retención natural y práctica de mucha información comprimida en unas cuantas palabras,
dibujos, señales, letras, colores, etc.
● Comprender en poco tiempo visual mejor lo que hojas llenas de información escrita pudieran
lograr.
● Exponer presentaciones laborales, trabajos educativos y tareas escolares.
● Facilitar el estudio de temas complejos y difíciles de entender.
● La recopilación sencilla y flexible de datos clave facilita los procesos de aprendizaje,
pensamiento, ordenación, creación y memorización.
● Estructurar los hechos y los pensamientos de forma clara y fácil para las personas que lo crean.

Cómo se debe crear un mapa mental

● Redactar una idea central en un papel en blanco. El hecho de colocar la idea en el centro está
justificado, pues esto hace que nuestro cerebro pueda añadir conceptos a los lados. Resultará
más fácil de recordar, si la idea la relacionamos con un dibujo.
● Comenzar a anotar ideas sueltas alrededor de esta idea central. Aquí es donde ponemos en
marcha la creatividad de cada uno. Podemos colocar los hechos importantes en el orden y la
forma que queramos.
● Unir todos los elementos con flechas. En esta fase, ordenamos lo expresado y la jerarquía
obtenida permitirá que memoricemos el contenido de una manera más fácil.

10) SCAMPER

El método SCAMPER o cómo generar nuevas ideas cuando no se te ocurre nada

Hay días en los que no estás al 100% para trabajar. La inspiración no viene, las musas se han tomado
unas vacaciones y tú tienes la cabeza a 100 porque tienes que sacar algo y lo tienes que sacar ya. O, al
menos, tratar de avanzar, no puedes estar perdiendo el tiempo esperando a que la idea aparezca,
¿verdad? Y es que, por lo general, la idea no llega sin más, sino que tienes que salir a buscarla tú
mismo. La idea aparece, sí, pero después de un trabajo de exploración. Así que, para poder explorar,
especialmente en esos días en las que tus ideas se hacen esperar, la mejor opción es echar mano de
herramientas creativas que nos ayuden en nuestra búsqueda, con las que estimular la imaginación y
empezar a sacar cosas.
Y un buen ejemplo de una técnica perfecta para estas situaciones, es la SCAMPER. Te voy a contar cómo
la uso paso a paso para obtener buenos resultados.
Se trata de una técnica creativa que se usa para darle la vuelta, o ir más allá,  con una idea o producto ya
existente que no nos acaba de convencer. Queremos mejorar algo, pero no sabemos cómo. Aborda un
problema desde un montón de nuevas perspectivas, lo cual obliga a nuestra mente a trabajar desde un
montón de ángulos distintos.
Una vez tenemos claro el problema que nos tiene atascados, o el punto que simplemente, queremos
mejorar, se trata de hacer preguntas en torno a él a las que trataremos de dar respuesta de una forma
lo más creativa posible. Las preguntas giran en torno a 7 conceptos, los cuales conforman las siglas
de SCAMPER:

Substitute, Combine, Adapt, Modify, Putt o other uses, Eliminate y Reverse,


lo que traducido quiere decir:
Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar y Reordenar.
 Cada uno de estos conceptos incluye una serie de preguntas por las que deberemos ir pasando,
tratando de contestarlas de todas las formas posibles. Todas esas respuestas serán ideas que irán
saliendo a la luz y que seguro nos serán de muchísima utilidad para seguir desarrollando nuestro
proyecto. Haz preguntas de todo tipo, las que se te ocurran y cuantas más mejor.
Las preguntas serían de este tipo:

SUSTITUIR: ¿Qué podemos sustituir para bajar costes?, ¿qué pasa si sustituimos este proceso?, ¿qué
pasa si cambiamos la plataforma de ventas?

COMBINAR: ¿Qué pasaría si combinamos este servicio con este producto?, ¿qué combinaciones
reducirían costes?, ¿podemos combinar nuestro servicio con el de otra empresa para aportar valor?

ADAPTAR: ¿Cómo podemos adaptar el producto para que cumpla esta otra función?, ¿cómo podemos
adaptar esta técnica empresarial que usan en Vietnam para nuestra empresa?, ¿cómo podemos adaptar
nuestro servicio para que llegue a más personas?

MODIFICAR: ¿Qué se puede modificar para organizar mejor las reuniones con clientes?, ¿qué pasaría si
se modifica el envoltorio del producto?

PONER OTROS USOS: ¿De qué otra forma se puede usar el producto?, ¿en qué otros contextos
podemos presentar nuestro servicio?, ¿en qué otros soportes funcionaría nuestra campaña publicitaria?

ELIMINAR: ¿Qué se puede eliminar para simplificar el producto/servicio?, ¿qué tareas se pueden


eliminar de nuestra carga de trabajo y subcontratar?

REORDENAR: ¿Qué pasa si ofrecemos estos servicios en distinto orden?, ¿y si se reordena el proceso de


fabricación?
Se puede usar tanto de forma individual como en grupo, consiguiendo por lógica mejores resultados si
lo hacemos de forma grupal, ya que siempre es mejor un grupo de cabezas pensando alrededor de un
proyecto que una sola.

11) La técnica de pensamiento creativo de la Flor de Loto, originalmente creada por Yasuo
Matsumura del Clover Management Research (ciudad de Chiba en Japón), consiste en
reproducir esta mecánica con el objetivo de tratar un tema central de manera exhaustiva y
proporcionar varias alternativas posibles.

Se trata de rellenar este diagrama siguiendo las instrucciones descritas a continuación:

- Escribe el problema principal en el centro del diagrama.


- Escribe los temas, dimensiones o componentes significativos relacionados con este
problema en los círculos que rodean el cuadro central etiquetados de A a H. Para que el
diagrama sea manejable, el número de temas asociados no debería sobrepasar los ocho.
- Convierte los temas asociados en problemas centrales externos: el tema asociado A se
convierte en el problema central A y genera a su vez 8 alternativas posibles.
- Sigue así hasta rellenar la totalidad de las cajas del diagrama.

Lo bueno de esta técnica es que nos permite examinar los diferentes aspectos de un único
problema y ver las conexiones y relaciones que existen entre ellos. Con este diagrama, nos
obligamos a pensar más allá y a considerar nuevas opciones. Concretamente, acabamos con 64
maneras de tratar un único problema.

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