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Carmen Mangirón nos dice “En poco más de dos décadas la cultura popular
japonesa se ha convertido en un fenómeno global, principalmente el manga, el
anime y los videojuegos japoneses, que gozan actualmente de gran popularidad a
nivel mundial entre los jóvenes y los no tan jóvenes.” 1. Todo esto se debe a la gran
acogida que ha tenido la cultura japonesa en los diferentes países del mundo…
tanto ha sido que incluso en otras regiones asiáticas también se empezó a crear lo
que es conocido hoy como “anime y manga” a nivel mundial. El manga, es como el
boceto del anime, muy parecido a lo que se conoce como “comic” donde
diferentes viñetas van creando una historia y el anime es la animación basada en
la historia creada en el manga.
Volviendo a la historia de Japón dentro del Manga o Anime, claros ejemplos son
“Series tan conocidas como Dragon Ball, Naruto o Pokemon confirman el vínculo
existente con el pasado, al encontrar en el desarrollo de sus historias claras
referencias a personajes y mitos que tuvieron origen en el folclore popular japonés
más antiguo”3. Por otro lado cabe decir que el mundo del Manga no se quedó
estático, ya que “existen numerosos textos dedicados a la técnica del estilo
1
MANGIRÓN, Carmen. Manga, anime and Japanese video games: analysis of key factors of their
overall success. 2012. P. 1.
2
Ibid., P. 5-6.
3
HORNO, Antonio. Animación Japonesa. Análisis de series de anime actuales. 2013. P. 48.
Manga”4, esto se debe personas desean tratar de aprender este tipo de dibujo
para realizar sus propios mangas o diferentes motivos, ya que el estilo de dibujo
es muy llamativo, y hasta hace que quieras dibujar a ese nivel para crear tus
propias escenas.
Uno de los aspectos más llamativos del Manga es que “También posee un formato
de lectura propio (de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo en forma
horizontal), uso casi exclusivo de sombras e intercambios entre blanco y negro,
fino diseño de los personajes (incluyendo el estilo característico de ojos grandes
que les otorgan expresividad), onomatopeyas detalladas e imágenes auditivas
(dibujar el sonido que produce una gota de agua al caer en un lago)” 5 esto hace
que la lectura de estos sean más novedosa podría decirse, la hace divertida de
alguna manera ya que cuando no estás acostumbrado siempre cometerás el error
de empezar a leer a cómo estás acostumbrado, hasta que te das cuenta que no
tiene sentido.
4
HERNÁNDEZ, Manuel. Manga, anime y videojuegos: Narrativa cross-media japonesa. 2017. P. 23.
5
COBOS, Tania. ANIMACIÓN JAPONESA Y GLOBALIZACIÓN: LA LATINIZACIÓN Y LA SUBCULTURA OTAKU EN
AMÉRICA LATINA. 2010. P. 5.
6
SANTIAGO, José. Generation Manga. Global peak of the imaginary manga-anime and his repercussion in
Spain. 2012. P. 17.
7
SCHODT, Frederik. Manga! Manga! The World of Japanese Comics. Citado por Hernandez EN: La Narrativa
Cross-Media en el Ámbito de la Industria Japonesa del Entretenimiento: Estudio del Manga, el Anime y los
Videojuegos.2013. P. 63.
Debido a la gran acogida que tuvo este tipo de comic, en muchos lugares del
mundo se hacen “convenciones de anime” donde diferentes personas se reúnen,
muchas veces se les llama por el “concepto de otaku, un término de la cultura
juvenil japonesa que describe a personas aisladas con una alta afinidad por los
personajes de manga ficticios”8. En este tipo de convenciones “al recorrer los
pasillos nos topamos continuamente con una multitud de personas disfrazadas del
personaje favorito de dichas caricaturas (cosplay).” 9 Muchas personas disfrutan
hacer esta actividad porque “Es una forma de transformación de roles / identidad
de una "persona común" a un "superhéroe", de un "jugador" a un "actor" y de la
"edad adulta" a la "infancia".” 10
8
APPLE, Markus; MARKER, Caroline; MARA, Martina. Otakuism and the Appeal of Sex Robots.
2019. P. 1.
9
GARCIA, Roberto; GARCIA, Dassaev. Manifestaciones de la cultura popular del Japón en México:
convenciones de cómics, anime y cosplay. 2013. P. 2.
10
RAHMAN, Osmud; WING-SUN, Liu; HEI-MAN, Brittany. “Cosplay”: Imaginative Self and Performing
Identity.2015
11
LENG, Rachel. Gender, Sexuality, and Cosplay: A Case Study of Male-to-Female Crossplay.2013.
P. 2.
Referencias
MANGIRÓN, Carmen. Manga, anime and Japanese video games: analysis of key
factors of their overall success. 2012. P. 1.
HORNO, Antonio. Animación Japonesa. Análisis de series de anime actuales.
2013. P. 48.
HERNÁNDEZ, Manuel. Manga, anime y videojuegos: Narrativa cross-media
japonesa. 2017. P. 23.
COBOS, Tania. ANIMACIÓN JAPONESA Y GLOBALIZACIÓN: LA LATINIZACIÓN
Y LA SUBCULTURA OTAKU EN AMÉRICA LATINA. 2010. P. 5.
SANTIAGO, José. Generation Manga. Global peak of the imaginary manga-anime
and his repercussion in Spain. 2012. P. 17.
SCHODT, Frederik. Manga! Manga! The World of Japanese Comics. Citado por
Hernandez EN: La Narrativa Cross-Media en el Ámbito de la Industria Japonesa
del Entretenimiento: Estudio del Manga, el Anime y los Videojuegos. 2013. P. 63.
APPLE, Markus., et al. Otakuism and the Appeal of Sex Robots. 2019. P. 1.
GARCIA, Roberto Y GARCIA, Dassaev. Manifestaciones de la cultura popular del
Japón en México: convenciones de cómics, anime y cosplay. 2013. P. 2.
RAHMAN, Osmud., et al. “Cosplay”: Imaginative Self and Performing Identity.2015
LENG, Rachel. Gender, Sexuality, and Cosplay: A Case Study of Male-to-Female
Crossplay.2013. P. 2.