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Introducción

Son buenos tiempos para el pequeño Reino de Emara. El Rey Thedorius gobierna por y para el bienestar de sus ciudadanos. Las
guerras, revueltas y otras convulsiones son cosas del pasado.
El Rey Thedorius no tiene descendencia y ha empezado a preparar su sucesión. Para ello ha invitado a los Nobles más destacados a un
gran evento, donde el más apto de los participantes será elegido digno sucesor de su trono.
El Rey Thedorius y sus Consejeros han preparado la esperadísima prueba.
El Noble que consiga promover más eficientemente las actividades que facilitan la vida de los ciudadanos de Emara, será coronado Rey
de Emara cuando el Rey Thedorius abdique.
Para hacerlo, los jugadores deberán atender a los ciudadanos y ofrecerles entre otras cosas, una vivienda adecuada para ellos. Por lo
tanto, promover las actividades de construcción en la ciudad será una de las tareas principales de los candidatos.
Los jugadores encarnan a prometedores, ambiciosos y jóvenes Nobles, que han sido invitados al desafío para ganarse el favor del Rey
Thedorius. Cada Noble contará con la ayuda de 2 Consejeros designados por El Rey, que el guiarán en la ejecución de las ordenes tanto
en la Ciudad como en la Aldea.
¿Lograrás coronarte como nuevo Rey de Emara?
¡¡La Corona del Reino de Emara te espera!!

Componentes

1 tablero de puntuación. 4 tableros de localizaciones 4 tableros de localizaciones


“Aldea” “Ciudad”

1 tablero de nobleza 4 tableros de jugador 16 libros 12 anillos 12 monedas 12 panes


de oro

12 marcadores 4 marcadores 4 marcadores 1 marcador 1 marcador 1 estatua


de favor de donación de regalos de panes de piedras

36 cartas de acción 20 cartas de nobleza 14 cartas de evento 22 cartas de tutor 4 resúmenes de turno
(16xA, 6xB)

Recursos: 11 Madera, 11 16 Artesanos 8 Consejeros 4 Ciudadanos 4 Edificios


Tela, 11 Grano, 11 Piedra
Notas Generales
Cartas con doble cara.
Todas las cartas, excepto las de Acción, están impresas por una de sus caras en inglés (enmarcado en
color negro) y alemán (enmarcado en color blanco). Antes de jugar voltéalas para jugar con el idioma
elegido.

Tableros de localización con doble cara


Los tableros de localizaciones muestran en ambas caras la misma impresión, la única
diferencia es la tonalidad, una más oscura que la otra. Elige el lado que más te guste y
coloca las localizaciones en su sitio.

Reglas según el número de jugadores


El modo solitario se explica en la página 11. Para partidas de 2 a 4 jugadores, solo hay una regla
que se modifica en el juego. En la preparación de la partida coloca en las localizaciones los
marcadores de donación, reglaos, panes y piedras en el Castillo , la Catedral y la
zona de Construcciones (Ver ejemplo).
Un lado de los marcadores muestra el símbolo: Usa ese lado para partidas a 2 y 3 jugadores.
A más jugadores usa el otro lado del marcador.
Número de recursos ilimitado. Los jugadores no tienen límites para almacenar recursos de Panes, Libros, Anillos y
Monedas de oro. Es muy improbable pero si escasean añade a la partida recursos que se asemejen.

Cada jugador crea su mazo personal barajado las 9


Cartas de Acción, colócalo boca abajo en tu zona de
juego y roba 3 cartas.

Se elige al azar el jugador inicial y toma la Estatua.


Coloca un Consejero en la localización indicada por
la carta superior del Mazo de Eventos.

Después en orden de turno cada jugador coloca un


Consejero en la siguiente localización, en sentido
horario. Cada jugador toma el recurso de la Coloca tu Ciudadano en la posición “0” en
localización donde ha colocado a su Consejero en el el tablero de puntos. Coloca tu Edificio en
tablero de la Aldea. el número indicado en la carta superior del
Nota: dos iconos, dos localizaciones para colocar mazo de eventos. (ej. “30” ver imagen)

Excepción: Colocar los Edificios en el


“35” en las primeras partidas. Se puede
Coloca tus Artesanos en el lugar indicado en tu empezar por debajo de éste número para
tablero de personal. aumentar la dificultad del juego.
Localización Aldea: Aleatoriamente se combinan los 4 Castillo: Coloca los Anillos en el lugar
tableros de localizaciones (Bosque, Cultivo, Cantera y designado.
Taller de telas) Los 4 marcadores de Regalos se colocan
por la cara correspondiente, según el nº de
jugadores y con el número de color negro
Coloca los 4 tipos de recursos en sus lugares mirando al icono.
correspondientes (Madera, Grano, Piedra, Tela) Coloca Excepción para 2 jugadores: Rota el
los panes en la localización del Cultivo. marcador de Piedra y Tela, hasta quede
enfrentado el nº 2 con el icono del recurso.

La Ciudad: Aleatoriamente se combinan los 4 tableros


de localizaciones (Castillo, Catedral, Zona de
Catedral: Baraja y apila los marcadores de
Construcción, Mercado).
Favor en su zona, cerca de los Libros.

Los marcadores de Donación se colocan por la cara


apropiada según el número de jugadores y con el número
de color negro enfrentado al icono del recurso.

Excepción para 2 jugadores: Rota el marcador para


Madera y Grano, hasta quede enfrentado el nº 2 con el
icono del recurso.

Mercado: Coloca las monedas en el lugar


designado.

Zona de Construcción: Los marcadores de


Piedra se colocan por la cara apropiada según
el número de jugadores y con el número de
color negro enfrentado al icono de Piedras y Panes.

Excepción para 2 jugadores: Rota los marcadores en


sentido horario, por lo que se aumenta una unidad cada
uno de ellos.

Asesores: Baraja todas las cartas de


Asesores del tipo “A” y coloca 8
aleatoriamente en los espacios designados en
la localización de la Torre (2 por localización).
Devuelve las restantes a la caja.

Baraja todas las cartas de Asesores del tipo


“B” y resérvalas boca arriba en la mesa.

Baraja las cartas de Eventos y colócalos en la mesa


boca arriba. Coloca y agrupa por tipo las Cartas de Nobleza según los
puntos de ciudadanos, en orden descendente y colócalo
en el lugar indicado en el tablero de Nobleza.
Cada jugador toma un tablero de jugador y una carta
de resumen de turno. Y los siguientes recursos:
4 Artesanos, 1 Ciudadano, 2 Consejeros, 1 Edificio.
Coloca el tablero de puntos de victoria en un lado de los
9 Cartas de Acción (1 de cada tipo).
tableros.
Crown of Emara, ¿en qué consiste?
El objetivo en Crown of Emara es ser el favorito del mayor número de ciudadanos del reino. Los ciudadanos aumentan
tus puntos de victoria en el tablero de puntuaciones.
Al finalizar el juego debemos entregar un hogar a cada ciudadano, así que los puntos de victoria del marcador de
Construcción de edificios tiene que ser lo más acorde posible a los puntos de victoria del marcador de Ciudadanía.
Para ganar la partida, hay que tener en cuenta el marcador de Ciudadanía y el marcador de Construcciones. Ya que
el de menor puntuación será tu puntuación de final de partida. El jugador con más puntos de victoria será el ganador de la
partida.
Durante la partida cada jugador realiza diferentes acciones:
Las Cartas de Acciones otorgan bien: diversos recursos o realizan acciones estratégicas para puntuar o programar
estrategias que te permitan anotar puntos de Ciudadanía o de Construcción.
Además jugando una Carta de Acción en uno de los 3 espacios de nuestro tablero personal, moveremos a 1 de nuestros
Consejeros a otra localización. En la Aldea encontraras los recursos para gastar en la Ciudad.
Los recursos obtenidos sirven para contratar Artesanos y Asesores o aumentar el nivel de Nobleza. Los dos primeros
nos ayudaran en el desarrollo de la partida y los últimos aumentarán nuestro prestigio para que los Ciudadanos acudan a
nosotros.
Los puntos de victoria se marcan en el marcador de (1) Construcción de edificios y en el de (2) Ciudadanos, con
diferentes estrategias:
Se anotan puntos de victoria en el marcador de Construcción de edificios: (1) entregando
Piedras y Madera en la zona de Constructores. (2) Entregando Libros en el Castillo y (3) con la
ayuda de algún Asesor.
Se anotan puntos de victoria en el marcador de Ciudadanía: (1) entregando Pan y Piedra en la
zona de Constructores. (2) Aumentando el prestigio de Nobleza donando Libros al mercado y (3)
con ayuda de algún Asesor.

¿Cómo se juega a Crown of Emara?


Crown of Emara se juega en 6 rondas con 3 turnos por jugador en cada ronda.
Una ronda tiene las siguientes fases:
1. Evento
Descarta la carta superior del mazo de eventos. Se anuncia la nueva carta de eventos a todos los jugadores y se aplican
los efectos. Algunas cartas tienen efectos al final de la ronda (ver más abajo).

2. Turno de los jugadores.


Comenzando con el jugador inicial y en sentido horario, los jugadores juegan su turno.
Cada jugador coloca una Carta de Acción de su mano en un espacio vacío del tablero personal y activa la acción
asociada a la carta. Además puedes ejecutar las Acciones Extra (3) en el orden que tu elijas.
Las acciones se explican más en detalle en la siguiente página “Turno del jugador”.

2. Fin del turno.


Cada ronda termina después de que cada jugador ha realizado sus 3 turnos. Es decir, después de que cada jugador ha
programado sus 3 cartas de acción, ocupando los 3 espacios del tablero personal.

- Si una carta de Evento indica un efecto al final del turno se aplican sus efectos.
- Se pasa la Estatua al siguiente jugador en orden horario. Siendo éste el jugador inicial en el siguiente turno.
- Da la vuelta a las 3 cartas de acciones colocadas en los tableros personales de cada jugador.
- Si es el final de la ronda número 3, barajea todas las cartas de acción (9) y crea un nuevo mazo.
- Reparte 3 nuevas cartas a cada jugador.

Después de la ronda numero 6 el juego termina. A continuación se determina quién ha sido el ganador de la partida.
Turno del jugador

Juega una carta de acción de tu mano en uno de los tres espacios de tu tablero personal.
Las cartas de acción determinan que acción vas a realizar.
Los espacios de tu tablero personal numerados del (1, 2, 3) indican los pasos que recorre 1 de
tus Consejeros.
Además también puedes realizar cualquier Acción Extra en cualquier orden y tantas veces
como puedas pagar su coste (ver más adelante).
Se pueden realizar todas las acciones en cualquier orden, siempre y cuando la acción elegida se
finalice. Después comienza una nueva acción y así sucesivamente.

Cartas de Acción

Descripción de las acciones de las Cartas de Acción:

Toma 1 Madera / 1 Piedra / 1 Tela / 1 Grano / 1 Anillo.

Puedes pagar un recurso y gana 1 Moneda de Oro o paga 3 recursos cualesquiera y gana 2 Monedas
de Oro.

Mueve unos de tus Consejeros 1 paso a la siguiente localización en sentido horario y puedes hacer la
acción asociada a esa localización.
Nota: Esta acción es idéntica al movimiento que permite 1 paso (ver más abajo).

Puedes hacer una acción extra “Contratar un Artesano” o “reclutar un Asesor” de la localización donde
tienes un Consejero presente. Se resta 1 recurso del coste total que se requiere.
Nota: Las acciones extras se explican en detalle en la página 7, “Acciones extras”.

Puedes hacer la acción asociada en la localización de la Ciudad (Castillo, Catedral, Zona de


Constructores, Mercado), sin importar la localización que ocupe tu Consejero.
Nota: Las localizaciones de la Ciudad y sus acciones se explican en la siguiente página.

Acción de Movimiento

Mueve 1 de tus Consejeros en orden horario a una nueva localización, tantos pasos como se indique en el lugar de tu tablero
personal donde se coloque la carta de acción (1, 2 o 3 pasos). ¡¡Es obligatorio avanzar el número de pasos indicado!!

No hay límite en el número de Consejeros que pueden reunirse en una localización.

Las localizaciones y sus acciones se explican en la siguiente sección.

Tablero de Aldea, las acciones de las localizaciones

Taller de Telas, Cultivo, Cantera, Bosque.


Toma el recurso indicado en la localización: 1 Tela, 1 Grano, 1 Piedra o 1 Madera.

Adicionalmente, por cada Artesano en la localización, puedes elegir una de estas dos opciones:

Toma 1 recurso adicional del mismo tipo /o/

Paga 1 de Grano y toma 1 Pan


Tablero de Ciudad, las acciones de las localizaciones

Catedral
Ejemplo: El marcador de
Puedes hacer 1 Donación:
donaciones indica 1 Tela.
Elige el tipo de recurso que quieres donar.
Pagas una Tela, rotas el
Paga el número de recursos que se indica en cada momento en el marcador.
marcador, al número 2.
Después rota el marcador hacia el siguiente número.
La siguiente Donación
Al hacer una donación recibes 2 recompensas:
tiene un coste de 2 Telas.
- Toma 1 Libro.
Nota: Los Libros representan el Conocimiento. Los libros pueden usarse para obtener Puntos de Victoria de
Construcción de edificios en el Castillo o Puntos de Victoria de Ciudadanía en el Mercado.
- Además recibes un marcador de 1 Favor: Coge 3 marcadores de Favor y míralos. Coloca uno de ellos boca
arriba junto a tu tablero personal. Descarta los otros 2, boca arriba, a la pila de descartes. Si en algún
momento se agotan los marcadores de Favor, baraja el descarte y vuelve a colocarlos, boca abajo, en el lugar
correspondiente.
Si tu Consejero termina su movimiento en una localización acorde al icono de 1 o más marcadores de Favor en tu poder,
puedes descartarte de estos marcadores y tomar la recompensa del marcador descartado.
Los marcadores de Favor se explican en la página 9.

Castillo
Puedes hacer 2 Acciones en el Castillo. Puedes realizar cada acción todas las veces que puedas pagar su coste.

Puedes hacer 1 Donación:


Elige el tipo de recurso que quieres donar. Paga el número de recursos que se indica en cada momento en el marcador.
Después rota el marcador hacia el siguiente número. Al hacer una donación recibes 2 recompensas:
- Toma 1 anillo
Nota: Los Anillos representan tu influencia en el Rey. Se pueden usar para incrementar tus puntos de nobleza o para otros
eventos.

Descarta 1 Libro para recibir puntos de Construcción


de edificios.

Mercado
Puedes hacer 2 Acciones en el Mercado. Puedes realizar cada acción todas las veces que puedas pagar su coste.
Paga cualquier tipo de recurso y toma 1 Moneda de Oro.
- Siempre que pagues un recurso con una moneda devuélvela en el momento a la reserva de monedas.
Nota: Las Monedas de Oro se pueden usar para incrementar tu nivel de nobleza.

Descarta de 1 a 5 Libros para aumentar Puntos de Ciudadano acorde a la siguiente tabla:

Libros
Puntos de Ciudadanía

Zona de Construcción
Hay 3 Acciones en la Zona de Construcción. Puedes realizar cada acción todas las veces que puedas pagar su coste.
Paga 1 Piedra para recibir 5 puntos de Construcción de Edificio y también tantos puntos de Ciudadanía como indique el
marcador de Piedra. Rota el marcador de Piedras al siguiente número*.
Paga de 1 a 3 Panes para recibir puntos de Ciudadanía acorde al número indicado en el marcador de Panes. Rota el
marcador de Panes al siguiente número.
Paga 1 o 3 Maderas para recibir puntos de Construcción: * Nota: Cuando se rota algún marcador en el Castillo,
- Para 1 Madera recibes 5 puntos de Construcción. Catedral o Zona de Construcción al número negro o al
- Para 3 Maderas recibes 10 puntos de Construcción. indicador de nº de jugadores, retíralo en el momento y hasta
el final de la partida juega con el valor impreso en el tablero.
Acciones Extra

Adicionalmente después de jugar una Carta y realizar la Acción de Movimiento, puedes realizar en tu turno, 3 Acciones extras, en
cualquier orden y tantas veces como puedas pagar su coste.
Acción Extra: Incrementar tu novel de Nobleza.
Las Cartas de nivel de Noble son buenas para conseguir puntos de Ciudadanía. Cada Jugador puede adquirir
1 de las 5 Cartas de nivel de Noble durante su turno en el siguiente orden: Barón, Conde, Príncipe, Marqués y
Duque. Tienes que seguir el orden sin saltarte un título nobiliario.
Para incrementar tu nivel de Noble, paga las monedas y anillos indicados en el siguiente nivel que quieres
adquirir y toma la carta superior del mazo.
Recibe puntos de Ciudadanía indicados en la Carta de Noble adquirida y colócala bajo tu tablero personal.
(Ver imagen).

Acción Extra: Contratar un Artesano. Nota: El jugador amarillo quiere


Los Artesanos potencian tus ingresos en la Aldea. contratar un Artesano. La cabaña
Para contratar un Artesano, primero debe haber una cabaña vacía con 2 Maderas está ocupada, por lo
en la localización donde se encuentre tu Consejero en la Aldea. que elige la cabaña sin ocupar. Paga
Después paga el coste del recurso indicado en la cabaña el coste y coloca su artesano.
vacía y coge un Artesano de tu tablero personal para colocarlo en Recibe 1 punto de Ciudadanía ya
que es su primer Artesano colocado.
la cabaña vacía elegida.
Recibe inmediatamente los puntos de Ciudadanía indicados en tu tablero personal, bajo el Artesano
que has colocado.
Nota: Cada jugador puede colocar hasta 3 Artesanos en la misma localización.

Acción Extra: Reclutar 1 Asesor.


Para reclutar un Asesor, primero elige 1 Asesor de la localización donde se encuentre tu Consejero
dentro de la Ciudad.

Después, paga los recursos indicados en la parte superior de la carta de Asesor y colócalo a la izquierda del
retrato de tu tablero personal. (Ver imagen).

Mientras sea posible, coge un Asesor del mazo de Asesores nivel B y colócalo en el lugar vacío del Asesor
reclutado.

Inmediatamente recibe los puntos de Ciudadanía indicados en la carta de Asesor adquirida. Algunos Asesores dan bonus
adicionales inmediatamente; otros proporcionan habilidades para el resto de la partida.

Todos los Asesores se explican en detalle en la página 8 – 9 del reglamento.

Final del Juego


El juego termina después de 6 rondas, cuando cada jugador ha jugado todas sus cartas de acción.

A continuación se hace la puntuación final:

Recibes 2 puntos por cada Anillo en tu reserva. Recibe 1 punto por cada Moneda de Oro, marcador de Favor, Libro, Pan y 1 punto por
cada 2 recursos en tu reserva. Puedes distribuir, de la forma que quieras, el total de puntos para subir en la puntuación de Ciudadanía o
de Construcción de Edificios.
Determina tu puntuación final comparando los puntos obtenidos en Ciudadanía y Construcción. El menor de los 2 es tu puntuación final.

En caso de empate, aplica la siguiente regla para determinar quién es el Ejemplo: Emma tiene 66
ganador de la partida: puntos de Ciudadanía y
68 puntos de
1. El que tenga más puntos en el otro marcador (Ciudadanía o Construcción, 66 puntos
Construcción). es su puntuación final.
2. El que tenga más nivel de Nobleza. Jacobo tiene 60 puntos (69 de Ciudadanía y 60 de
3. El que ha obtenido más puntos de Ciudadanía con su carta Construcción), Hugo tiene 65 punos (71 de Ciudadanía y 65
de Noble. de Construcción). Emma gana la partida sobre Jacobo y Hugo.
Si todavía hay un empate esos jugadores son los ganadores.
Explicación de las Cartas y Marcadores
Asesores

Puedes reclutar 1 Asesor en tu turno pagando los costes como una acción extra.
Los Asesores te acompañan hasta el final de la partida.
Recibes puntos de Ciudadanía como se indica en la carta, inmediatamente al reclutarlo. Muchos Asesores otorgan habilidades
especiales: inmediatamente y de un uso, 1x por turno o permanentemente. Usando las habilidades de los Asesores es siempre opcional.

Coste por reclutar


el Asesor
Tiempos y frecuencia de
Recibes usos:
inmediatamente puntos
Inmediatamente
de Ciudadanía.
1x por turno

Coste por reclutar


Tipo A o B permanentemente
el Tutor

Asesores de tipo A. (Colócalas sobre los lugares reservados en el tablero en la preparación de la partida).

En el momento de reclutar un Asesor toma los puntos de Ciudadanía indicados en la carta.

Los efectos descritos a continuación se aplican inmediatamente y una sola vez.

Master of Coin: Archivist:


Toma 1 Moneda de Oro. (+6) Toma 2 Libros. (+2)

Goldsmith: Carpenter:
Toma 1 Anillo (+5). Recibes 10 puntos de Construcción (+1).

Una vez por turno (inmediatamente después de reclutarlo).

Baker: Schoolmarm:
Paga 1 Tela y 1 Grano para tomar 1 pan /o/ Paga 2 recursos cualquiera para tomar 1 Libro (+3)
paga 1 Tela y 2 Granos para tomar 2 Panes (+3).

Bailiff: Dressmaker:
Descarta 1 anillo para Paga 1 Tela para recibir 2 puntos de Ciudadanía.
recibir 5 puntos de Construcción de Edificios. (+5) (+5)

Landlord: Marchant:
Paga 1 Tela y 1 punto de Ciudadanía para recibir 5 Paga 1 recurso para tomar 1 recurso cualqueira.
puntos de Construcción. (+3). (+2).
Efecto PERMANENTE (incluso en el momento de reclutarlo).

Chamberlain: Scholar:
Descarta 1 Anillo para tomar 1 Moneda de Oro o Paga cualquier tipo de recurso para contratar un
viceversa (+6). Artesano o para reclutar un Asesor. Solo tiene que
coincidir con el número requerido (+3).

Mayoress: Steward:
Recibe 2 puntos adicionales de Ciudadanía, cuando Puedes contratar un Artesano o reclutar algún
haces un regalo en el Castillo (+5). Asesor, independientemente de la localización de tu
Consejero (+5).

Abbess: Toolmaker:
Toma 1 libro adicional, cuando haces un regalo en Cuando recibes puntos de Construcción de
el Castillo (+2). Edificios, recibe 2 adicionalmente. No se aplica en
el cálculo de puntos del final de la partida (+2).

Asesores de tipo B (en el mazo de cartas, boca arriba).


Todos los efectos de los Asesores de tipo B se aplican inmediatamente y una única vez.

Sir Christiaan: Lady Marie:


Recibes 8 puntos de Ciudadanía. Recibes 8 puntos de Ciudadanía.

Sir Carl: Lady Frida:


Recibes 10 puntos de Ciudadanía. Recibes 12 puntos de Ciudadanía.

Sir Gustave: Sir Antoni:


Recibes 12 puntos de Construcción de Edificios. Recibes 15 puntos de Construcción de Edificios.

Marcadores de Favor.

Cada Marcador de Favor muestra a la izquierda un símbolo que corresponde a 1 de las 4 localizaciones de la Ciudad. Esto
indica en que localización de la Ciudad puedes descartarlo para obtener su recompensa.
En su parte inferior derecha se muestra la recompensa que recibes:

3 Puntos de 5 Puntos de 1 Libro 1 Anillo 1 Moneda de Oro


Civilización Construcción

Puedes tomar la recompensa del marcador de Favor cuando tú Consejero se mueve a la localización correspondiente o cuando realizas
la acción de la localización usando la acción de una carta. Si lo haces descarta el marcador de Favor.
Nota: Puedes tomar la recompensa incluso si no realizas ninguna acción de la localizacion.
Cartas de Eventos.
Al inicio de cada ronda (6 ocasiones por partida), se revela un nuevo evento del mazo de eventos y se aplica su efecto. Se descarta la
carta del efecto después de aplicarlo.

Cada jugador recibe 1 recurso.

Clear the old forest: Bountiful hervest:


Toma 1 Madera. Toma 1 Grano.

Stone for distant shores: Fine wool, fine cloth:


Toma 1 Piedra. Toma 1 Tela.

Cada jugador toma una recompensa al final de la ronda:


Después de que cada jugador ha terminado sus 3 turnos en la ronda, se debe pagar o descartar lo que indique cada carta (en orden de
turno) para obtener una recompensa:

The great famine: Alms for the poor:


Puedes pagar 1 Grano para recibir 3 puntos de Puedes descartar 1 Moneda de Oro o 1 Anillo para
Civilización o pagar 2 Granos o 1 Anillo para recibir recibir 4 puntos de Civilización.
5 puntos de Civilización.

New lore in old books:


Puedes descartar 1 Libro o 1 Anillo para recibir 5
puntos de Construcción de Edificios.

An early winter: Merchants from afar:


Cuando recibes puntos de Construcción de En el Mercado, puedes pagar 1 recurso adicional
Edificios, recibes 1 punto menos. para recibir 1 Moneda de Oro adicional.
No se aplica en el cálculo del final de partida.

A long Suummer: A pious donation:


Cuando recibes puntos de Construcción de Cuando haces un regalo en la Catedral, recibes 3
Edificios, recibes 2 puntos adicionales. puntos de Civilización adicionales.
No se aplica en el cálculo del final de partida.

Respected at court, love by the people: A gift from the people:


Cuando avanzas en el nivel de Nobleza, recibes 2 Cuando haces un reglao en el Castillo, recibes 3
puntos de Civilización adicionales. puntos de Civilización adicionales.

Good labour situation:


Paga 1 recurso menos para contratar o un Asesor.
Modo Solitario
En el Modo Solitario hay un jugador virtual al que tienes que superar para ganar la partida, Victoria. Ella no acumula puntos de
Construcción, solamente añade puntos de Civilización. Hay 2 posibles variantes para jugar.

Partida simple: superando la puntuación final

En esta variante tienes que acumular el mayor número de puntos de victoria que puedas.

Puedes configurar la dificultad de la partida variando la posición inicial del marcador de puntos de Construcción. Se recomienda empezar
entre 15 (difícil) y 40 (fácil). Anota tu puntuación final por separado, según la dificultad seleccionada.

Si Victoria participa en el juego, su puntuación es irrelevante. Su función es competir por las Cartas de Nobleza y la Zona de
Construcción (ver más abajo).
Campaña:

En esta variante tienes que sobreponerte a Victoria e intentar retroceder en partidas sucesivas el marcador de Construcción. Prepara
cada partida de la campaña, colocando inicialmente el marcador de Construcción por debajo de la configuración inicial con respecto a la
anterior partida que ganaste a Victoria. Para vencer a Victoria tu puntuación debe ser más alta que la suya. Un empate no sirve para
ganar la partida.
Si logras ganar a Victoria dos veces con la misma posición, la puntuación más alta se considera mejor.

Los siguientes cambios en las reglas se aplican en la posición inicial de la Campaña en la puntuación de Construcción:
En tu primera partida, empieza con 40.
Si ganas, desciende la posición inicial en 5 unidades. (Ejemplo, 35 para la segunda partida).
Si pierdes, incrementa la posición inicial en 2 para la siguiente partida. Ejemplo, 43 para la segunda partida)

Reglas de Juego

Los siguientes cambios en las reglas de juego se aplican en ambas variantes del modo Solitario.
Todas las otras reglas generales del juego se aplican como siempre.

Preparación:
Prepara los componentes del juego y toma 1 Ciudadano adicional de un color diferente. Colócalo en la posición 0 para marcar
los puntos del jugador virtual, Victoria.
Coloca el marcador de Mercado de Piedra y Pan en la zona de Construcción, como si se tratase de una partida a 4 jugadores.
Coloca el marcador de Donaciones y Regalos en la Catedral y el Castillo, como si se tratase de una partida a 2 jugadores.
Devuelve el Evento “An early winter” a la caja del juego.

Curso del juego:


Realiza los siguientes pasos al final de la ronda 2 y 6:
Victoria recibe puntos de Ciudadanía como si pagara 1 Piedra y 1 Pan en la zona de Construcción. Después mueve los
marcadores como se ha indicado en las reglas generales.
Victoria incrementa su nivel de Nobleza. Toma la carta de Nobleza al siguiente nivel (ver después) y colócalo al lado del tablero
de juego en el mazo correspondiente. Victoria recibe puntos de Ciudadanía como sigue:
Ronda 2: Barón Ronda 4: Príncipe Ronda 6: ¡No se sacan
Ronda 3: Conde Ronda 5: Marqués más cartas!

Al final de la ronda 6, se determina la puntuación final como de costumbre. Ejemplo: La menor puntuación de los puntos de Construcción
o Ciudadanía.
Puedes apuntar tu resultado en la hoja de puntuación de la página siguiente.
Variantes
Si estás familiarizado con las reglas generales de Crown of Emara, puedes usar las siguientes variantes para añadir más variedad al
juego.
Aleatoriedad de las localizaciones del tablero: En la preparación de la partida, en lugar de colocar las localizaciones (4) de
Aldea y (4) de terreno Rural como corresponde, baraja las 8 localizaciones y crea dos zonas de juego aleatorias con 4
localizaciones cada una. Cada jugador toma 1 recurso a su elección independientemente de la posición de su Consejero.
Nota: Si los Consejeros de los jugadores coinciden en la misma localización inicialmente en la preparación se recoloca en otra
ubicación a su elección del otro tablero. Después coloca el resto de Consejeros como siempre.

Selección de cartas: En la preparación, se muestran las 9 Cartas de Acción, en lugar de 3. Después de 3 rondas, recupera
todas las Cartas de Acción a tu mano.
Nota: Esta variante es mucho más estratégica y probablemente aumentará la duración del tiempo de las rondas. Es
recomendable probarlo solamente a 2 jugadores o en modo solitario.

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