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REALIZADO POR BL4CK4MIK4Z3

A LAS PU3RTAS DE LOYANG


RESUMEN DEFINITIVO

*PREPARACION
-Cada jugador recibe 1 Tablero en forma de T , 10 Monedas , 1 Campo inicial , 1 Marcador de Puntuación
, 1 Carta de Almacén/carro, Vegetales para su tienda ( 3 Trigos , 2 Calabazas , 2 Nabos , 2 Repollos ,
1 Judía y 1 puerro.(Los espacios Blancos de la tienda se dejan vacíos) y 8 campos Privados (2 Conjuntos
de 4 cartas formados por 3,4,5,6 Espacios), baraja cada conjunto por separado y seguidamente coloca
uno encima del otro , bocabajo , formando el mazo de campos.
-Elije un jugador inicial y entrégale el marcador grande de jugador inicial, comenzando por el jugador
inicial y continuando en sentido horario, cada jugador compra 1 vegetal de su propia tienda y lo planta
en su campo inicial.
PLANTAR: significa colocar 1 vegetal en un espacio de una carta de campo y a continuación rellenar
todos los espacios de ese campo con el mismo vegetal.
Solo existen 2 RESTRICCIONES: 1-Solo los vegetales mostrados en la carta de campo inicial pueden
comprarse y plantarse y 2- Un mismo vegetal no puede ser plantado por más de 2 jugadores al
comienzo de la partida.

*FASES (3 FASES / 9 RONDAS)

-Una partida dura 9 rondas y cada ronda tiene 3 fases:


1-FASE DE COSECHA: Los jugadores reciben un nuevo campo privado y recolectan vegetales de sus
campos.
2-FASE DE CARTAS: Los jugadores juegan 2 cartas de acción cada uno, después se elige a un nuevo
jugador inicial.
3-FASE DE ACCION: Los jugadores comprar y venden vegetales y luego avanzan por el camino de la
prosperidad.

Los jugadores pueden pedir PRÉSTAMOS en cualquier momento de la partida.

*FASE DE COSECHA (1)

-Esta fase la pueden realizar todos los jugadores simultáneamente:


-Cada jugador revela la primera carta de su mazo de campo y lo coloca a la derecha de sus otros
campos, en la última ronda (9) no se revelara ningún campo.
-Cada jugador recolectara exactamente 1 vegetal de cada uno de sus campos, estos se colocaran en el
carro junto con los que habían en el ALMACEN.
-Cuando se recolecte el último vegetal de un CAMPO PRIVADO se elimina de la partida, en cambio los
campos comunes se colocan en la pila de descarte.

*FASE DE CARTAS (2)

-Al comienzo de esta fase, crea un nuevo mazo de cartas barajando la pila de descartes junto al mazo de
acción.
-Reparte a cada jugador 4 cartas.
-A continuación se procede a una RONDA DE DISTRIBUCION, cada jugador jugara 2 cartas de acción
bocarriba en su zona de juego.

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2.1 RONDA DE DISTRIBUCION

-Cada jugador jugara exactamente 1 carta de su mano y 1 carta de la zona común:


El jugador con el marcador grande (inicial) coloca 1 carta de su mano bocarriba en el centro de la mesa
esto se denomina la Zona Común.
A continuación los jugadores llevan a cabo sus turnos en sentido horario y deben elegir 1 de estas 2
opciones, no está permitido pasar en ningún caso:
1-El jugador coloca 1 carta de su mano en la zona común
2-El jugador coge exactamente 1 carta de la zona común y 1 de su mano, juega ambas colocándolas en
su propia zona de juego y el resto de las cartas de la mano serán llevadas a la zona común.
-Al final de la ronda de DISTRIBUCION, el resto de cartas de la zona común se colocan a la pila de
descartes que será barajada con el mazo de acción al comienzo de la próxima FASE DE CARTAS (2).

2.2 FIN DE LA FASE DE CARTAS


- El último jugador que haya jugado sus 2 cartas de acción durante la fase de cartas, recibe el marcador
grande de jugador inicial y el penúltimo jugador en jugar sus 2 cartas de acción recibe el marcado
pequeño y se convierte en el segundo jugador.

IMPORTANTE:
-Siempre que un Cliente habitual sea jugado, coloca inmediatamente un marcador de satisfacción con el
lado azul boca arriba sobre el espacio marcado en la parte superior derecha de la carta.
-Siempre que un puesto de mercado sea jugado, rellénalo inmediatamente con los vegetales mostrados.
-Siempre que un jugador juegue una carta de acción de CAMPO deberá pagar inmediatamente 2
monedas para realizar el pago (incluso fuera de su turno), el jugador puede vender vegetales a su
tienda, usar ayudantes o pedir un préstamo.

CASOS ESPECIALES:
-Un Jugador nunca puede elegir 2 cartas de la zona común o 2 cartas de su mano, siempre deberá elegir
1 de la zona común y 1 de su mano.
-Si al jugador activo solo le queda 1 carta en su mano, está obligado a jugar esa carta y 1 de la zona
común.
-No existe límite en cuanto a la cantidad de cartas jugadas en la zona de los jugadores.

(VARIANTE A 2 JUGADORES)
Durante la ronda de distribución, al comienzo de su turno, un jugador puede revelar la carta superior de
acción y colocarla en la zona común.

*FASE DE ACCION (3)

-Un Jugador puede realizar las siguientes acciones durante su turno:


A-PLANTA VEGETALES EN SUS CAMPOS: Coge 1 vegetal de su carro y lo coloca en un campo vacío
B-COMPRA VEGETALES EN LA TIENDA: Compra 1 Vegetal de su propia tienda y lo coloca en su
carro.
C-VENDER VEGETAES A LA TIENDA: El Jugador coge 1 vegetal de su carro y lo vende en su propia
tienda
D-CAMBIA VEGETALES EN UN PUESTO DE MERCADO: El jugador cambia 1 o 2 vegetales a su
elección de su carro por 1 Vegetal de uno de sus puestos de mercado, si un puesto de mercado se queda
vacío tras un cambio, se coloca inmediatamente en la pila de descartes.
E-USAR O DESCARTAR AYUDANTE: Un Jugador puede usar o descartas un ayudante.
F-PROVEER CLIENTE HABITUAL: Cada carta de CLIENTE HABITUAL tiene 8 espacios vacíos los cuales
ahí que proveer en 4 rondas diferentes, comenzando por la ronda que se jugó.
Si no se provee en algún turno, voltea el marcador de satisfacción al lado rojo, y si estando en rojo no se
provee, hay que pagar 2 monedas como penalización.

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G-PROVEER CLIENTE OCASIONAL: Se puede proveer en cualquier momento con un único pago de los
3 vegetales indicados, el pago recibido será en función de lo siguiente:
-MISMO NUMERO de CLIENTES OCASIONAES que HABITUALES, la cantidad indicada.
-MAS OCASIONALES que HABITUALES, 2 monedas menos de las indicadas
-MAS HABITUALES que OCASIONALES, 2 monedas más de las indicadas.
Inmediatamente después de proveer a un cliente OCASIONAL debe ser descartado.
H-COMPRAR 2 CARTAS: 1 Sola vez durante la fase de acción, cada jugador puede comprar 2 cartas del
mazo de acción.
Cuando se realice esta acción, el jugador cogerá las 2 primeras cartas del mazo de acción, el coste de
esta acción es igual al mayor valor de cantidad de ayudantes o puestos de mercado que ese jugador
tenga en su zona de juego (las cartas que estén cubiertas por otras, no cuentan para este coste).
Después de pagar el coste, el jugador robara las 2 cartas superiores del mazo de acción y las colocara
bocarriba delante suya para que los demás puedan verlas. El jugador ahora puede elegir quedarse con
0/1/2, las cartas que no quiera se descartan.
Si el jugador se queda con 2 cartas , deberá colocar una encima de la otra formando un conjunto de 2
cartas .El jugador decide que carta coloca arriba o abajo, cuando la carta superior de un conjunto de 2
cartas sea descartado , inmediatamente deberá mover la carta de abajo a su lugar correspondiente.
Las cartas de acción de campo siempre cuestan 2 monedas y deberán pagarse inmediatamente aunque
se coloquen debajo.

*FIN FASE DE ACCION

-ALMACENAR VEGETALES: Al final de cada turno, los jugadores moverán a su almacén los vegetales
que aún les queden en su carro. Un jugador solo puede almacenar la cantidad de vegetales indicada en
su almacén, cualquier vegetal sobrante deberá ser vendido a su tienda o descartado.
-AVANZAR MARCADOR PROSPERIDAD: Los jugadores pagan monedas para avanzar por este
marcador, En cada ronda, el primer paso que avances por este marcador cuesta 1 moneda, por cada
paso adicional en el mismo turno deberá pagar la cantidad indicada en la casilla a la que avance
(ejemplo estamos en la casilla 4, pagamos 1 moneda avanzamos a la casilla 5 y para avanzar a la casilla
6 en este mismo turno deberemos pagar 6 monedas adicionales)

*PRESTAMOS

-Los jugadores pueden pedir préstamos en cualquier momento durante la partida, el jugador que pida
un préstamo recibirá 5 monedas y 1 carta de préstamo.
Al final de la partida, el marcador de puntuación de cada jugador retrocederá 1 casilla por el camino de
la prosperidad por cada préstamo que tenga, los prestamos nunca pueden devolverse.

*FINAL DE LA PARTIDA

-La partida acaba después de 9 rondas, el ganador será el que tenga su marcador de puntuación más
avanzado en el camino de la prosperidad
-EMPATE: Si hay varios jugadores en la misma casilla, el ganador será aquel que le hayan sobrado más
monedas. Si también coinciden en las mismas monedas, el ganador será aquel que tenga más verduras
en sus campos y almacén, y si sigue habiendo empate, ambos comparten la victoria.

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Variante en solitario
*PREPARACION

-Funciona exactamente igual que a 2 jugadores , con los siguientes añadidos:


1- Baraja las cartas de Accion. Para tener un oponente imaginario revela cartas hasta que haya
exactamente 2 puestos de mercado , 2 clientes habituales y 2 Clientes Ocasionales . Rellena los puestos
de Mercado con los vegetales indicados
2-Antes de que el jugador plante su campo inicial , se revelan 12 cartas de acción y se colocan en una
cuadricula de 4 filas y 3 columnas . Las cartas de esta cuadricula se podrán comprar durante la fase de
cartas.

*FASE DE CARTAS

-El jugador puede comprar hasta 2 cartas de la cuadricula.


-Las cartas de la fila superior es gratis , las cartas de la segunda fila valen 1 moneda cada una , las cartas
de la tercera y cuarta fila cuestan 2 monedas cada una.
-Despues de haber seleccionado 2 cartas , la Segunda fila se descarta , la Fila superior permanecen
donde están . El resto de cartas se mueven hacia arriba para llenar los huecos vacios. Tras esto rellena
cualquier hueco vacío con cartas del mazo de acción hasta que vuelva a crearse una cuadricula 4x3.
-La pila de descarte se baraja junto al mazo de acción una sola vez durante la partida: Cuando se
descarte el primer campo vacio una vez se haya recolectado por completo durante la fase de cosecha (
independientemente si es Privado o Comun)

*OBJETIVO

-17 puntos = Bueno


-18 puntos = Muy Bueno
-19 Puntos = Maestro

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