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Reglas de Shogun: Variante 2 Jugadores

Este documento resume las reglas de una variante para 2 jugadores del juego de estrategia Shogun. Los jugadores forman alianzas de dos colores cada uno y compiten por controlar provincias en el tablero. Incluye reglas para cuatro modos de juego con diferentes expansiones, disposición inicial de piezas, rondas de juego, y reglas para expansiones como "La Corte del Emperador", "Samurái" y "Estancias". El objetivo es controlar más provincias y puntos de victoria que el oponente a lo largo de varias

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Reglas de Shogun: Variante 2 Jugadores

Este documento resume las reglas de una variante para 2 jugadores del juego de estrategia Shogun. Los jugadores forman alianzas de dos colores cada uno y compiten por controlar provincias en el tablero. Incluye reglas para cuatro modos de juego con diferentes expansiones, disposición inicial de piezas, rondas de juego, y reglas para expansiones como "La Corte del Emperador", "Samurái" y "Estancias". El objetivo es controlar más provincias y puntos de victoria que el oponente a lo largo de varias

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SHOGUN - Alianza (Variante para 2 jugadores)

- Nota: si no se menciona, aplica las reglas del juego original.

Modos de juego (elige uno según el número de expansiones que quieras añadir al juego base)...
- (A) Austero: expansión 'Samurái'.
- (B) Básico: expansiones 'La Corte del Emperador' y 'Samurái'.
- (C) Clásico: expansiones 'La Corte del Emperador', 'Samurái' y 'Líderes Militares'.
- (D) Daimyo: expansiones 'La Corte del Emperador', 'Samurái', 'Líderes Militares' y 'Estancias'.

Disposición inicial...
- Jugador 1: Amarillo con Alianza Azul (tableros individuales Amarillo y Azul).
- Jugador 2: Morado con Alianza Negra (tableros individuales Morado y Negro).
- Tablero de juego (lado Sol): 3 regiones, 27 provincias (color verde claro, violeta y marrón).
- Tableros individuales de los jugadores (configuración frontal): un tablero completo (Amarillo o
Morado) más la parte derecha del tablero de su aliado (azul o negro), mira la parte de atrás y
alinéala para que muestre por ese lado 3 columnas adicionales de espacios de acción.
- Áreas de tropas por jugador (11): 7 en el tablero del jugador (como en partidas a 5 jugadores)
más 4 en el tablero de las tropas aliadas (4, 3, 2, 2 ejércitos de su color).
- Cartas iniciales por jugador: 1 carta de Daimyo (Amarillo/Morado), 3 Cartas de Torre de Batalla
(sacadas de la expansión 'La Corte del Emperador') y 5 cartas de Cofre.
- Cofres iniciales por jugador: 18 en la versión (A) Avanzada; 21 en la versión (B) Básica.
- Carta de Evento permanente (1): la relativa a una provincia neutral, toda provincia neutral se
defiende siempre con 2 cubos verdes; puedes ponerla sobre el tablero como recordatorio durante la
partida o también poner 2 cubos verdes sobre una provincia cuando se queda vacía.
- Cartas de Evento especiales (3): las dos que hacen referencia a la confiscación de arroz y la
de recaudación de impuestos con el texto "min. 6" (se usarán en la primera ronda de Invierno).
- Cartas de Evento (8): van de 0 a -7 según la pérdida de arroz en Invierno, quita de su mazo las
denominadas cartas de Evento especiales y las carta de Evento permanente descritas anteriormente.
- Nota: puedes colocar oficiales de la corte de color rojo en las provincias que hacen frontera
con la región marrón para diferenciar mejor el límite del tablero de juego.

Expansiones...
- 'La Corte del Emperador' (módulo 1): baraja las cartas de Favores y coloca su mazo a un lado
del tablero, se usa en la primera ronda de invierno.
- 'Samurái' (módulo 2): 7 cartas, dispuestas sobre la mesa en una fila/columna (camino de bonus)
entre los jugadores (3-2-1-vacía-1-2-3), y 2 oficiales de la corte rojos sobre la carta "vacía",
se usa tras una batalla y al inicio de cada ronda.
- 'Líderes Militares' (módulo 3): reglas del juego original con componentes de Amarillo y Morado.
- 'Estancias' (módulo 4): marcadores de los 4 colores de los jugadores y las 3 Losetas de región
(verde claro, violeta y marrón), se usa al finalizar todas las acciones de una ronda.

Preparación...
0. Variante temática opcional para los modos 'Clásico' y 'Daimyo': Jugador 1 recibe Aki, donde
coloca un Castillo, a su líder militar y los 5 ejércitos de su color (amarillo); Jugador 2 recibe
Owari, donde coloca un Castillo, a su líder militar y los 5 ejércitos de su color (morado).
1. Baraja el mazo de cartas de provincia (27) y revela al azar una provincia de cada región (3),
coloca 2 cubos verdes y 1 marcador de Revuelta en ellas para indicar que son provincias neutrales
(los jugadores no podrán reclamarlas como sus provincias iniciales).
2. Carga la Torre de Batalla con 7 ejércitos de cada jugador (cubos amarillos y cubos morados) y
un total de 10 ejércitos de granjeros (cubos verdes).
3. Jugador Inicial: jugador con más ejércitos en la bandeja de la torre, en caso de empate,
cuando se juega la variante temática Jugador 2 es el Jugador Inicial, o si no, lo será el jugador
más débil de los dos.
4. El Jugador Inicial pone su carta de Daimyo en la posición 1 de los espacios de orden de turno,
el otro jugador coloca su carta de Daimyo en la posición 2.
5. Retira todos los cubos que cayeron a la bandeja.
6. Reparto de 11 provincias iniciales por jugador: el Jugador Inicial comienza eligiendo.
7. Después del reparto quedan 2 provincias sin reclamar, puedes colocar en ellas 2 cubos verdes o
puedes dejarlas vacías recordando siempre el Evento permanente sobre ellas.
8. Modo 'Daimyo': mezcla las 3 Losetas de región de la expansión 'Estancias' y colócalas al azar
sobre las posiciones 3, 4 y 5 de los espacios de orden de turno.

Tableros individuales de los jugadores (parte de atrás)...


- Configuración: tablero completo (Amarillo o Morado) y la parte derecha del tablero del color
aliado (Azul o Negro) mostrando 3 columnas de los espacios de acciones.
- Espacios de acciones repetidas (3): construir un teatro, confiscar arroz y recaudar impuestos.
- Espacios de subasta (3): "Desplegar 1 ejército", "A" y "B".
- Espacio de subasta del juego original: puedes colocar ahí las cartas que no vayas a usar.
Ronda (Primavera, Verano, Otoño)...
1. Verano u Otoño: los jugadores reciben uno de los beneficios bajo cada oficial de la corte que
se encuentre a su lado del camino de bonus (expansión 'Samurái').
2. Se mira quién tiene la mayoría de provincias en cada una de las 3 regiones: el jugador con
menos mayorías pasa a ser el Jugador Inicial.
3. Se despliegan las Cartas de acción como en el juego original.
4. Los jugadores planifican sus 13 acciones y sus 3 pujas dobles (para el orden de iniciativa).
5. Se determina el evento de la ronda y en la segunda Primavera se juegan las cartas de Favor por
parte del jugador que las tenga.
6. Los jugadores realizan las acciones (usa la expansión 'Samurái' después de cada batalla).
7. Modo 'Daimyo': consulta las reglas para la expansión 'Estancias' a continuación.
- Alianza: no se mezclan colores en ningún momento, ni en las batallas ni cuando se despliegan o
mueven ejércitos.

Orden de iniciativa...
- Acciones que requieren subasta (simultáneas el resto): 'Desplegar 1 ejército', 'A' y 'B'.
- Revueltas: el Jugador Inicial las resuelve primero, en el orden que quiera.
- Espacios de puja ('Desplegar 1 ejército', 'A' y 'B' del tablero secundario): los jugadores
deben poner 2 cartas en cada uno.
- Prioridad de las cartas de mayor a menor: 4 Cofres, 3 Cofres, 2 Cofres, 1 Cofre, Provincia,
Carta en blanco 'Corte del Emperador', Carta en blanco doble.
1. Los jugadores revelan la carta de arriba de la puja antes de realizar su acción, quien saque
la carta más alta paga el valor de su puja (4-0) y realiza la acción en primer lugar.
2. En caso de empate (misma puja), ambos jugadores revelan su carta de abajo, quien haya pujado
más alto va primero y ambos jugadores pagan su puja.
3. En caso de doble empate, Jugador Inicial va primero y nadie paga la puja.
- Nota: si un jugador pujó con una carta de provincia y la pierde en batalla antes de la subasta,
la carta que queda participa en ambas subastas; en caso de haber perdido ambas cartas, su
oponente gana automáticamente la subasta gratis.

Invierno...
1. Preparación: los jugadores reciben uno de los beneficios bajo cada oficial de la corte que se
encuentre a su lado del camino de bonus (expansión 'Samurái').
2. Reparto de arroz: cada provincia aliada (cubos azules y negros) requiere 2 unidades.
3. Revueltas: el jugador que pierda más provincias durante el primer Invierno recibirá al azar
tantas cartas de Evento especiales como la diferencia de provincias perdidas entre jugadores ese
Invierno (consulta 'Cartas de Evento especiales' a continuación).
4. Cuenta los puntos de victoria de ambos jugadores (como en el juego original).
5. Expansión 'La Corte del Emperador' (primer Invierno): el jugador con menos puntuación recibe
tantas cartas de Favor como puntos de diferencia haya entre ambos jugadores, podrá quedarse con
tantas cartas como quiera siempre que la suma de sus números no sea mayor que la puntuación
actual de su oponente.
- Modo 'Austero' (primer Invierno): la diferencia de puntuación entre ambos jugadores dividida
entre tres (3) será el número de veces que el jugador con menos puntuación mueva a un oficial de
la corte, consulta la reglas de la expansión 'Samurái' a continuación.

Cartas de Evento especiales...


- Se juegan al determinar el evento de la segunda Primavera y se descartan al final de la ronda.
- "Arroz 'min. 4'" o "Cofre 'min. 6'": sólo se aplica al jugador que juega la carta.
- "Arroz 'max. 3'": sólo se aplica al oponente del jugador que juega la carta.

Batallas entre jugadores (reglas para la Expansión 'Samurái')...


1. El jugador que pierde una provincia después de la batalla puede mover hacia sí un oficial de
la corte a su elección en el camino de bonus (subiendo su nivel, o bajando el de su oponente).
2. Moverá además un oficial de la corte a su elección según la riqueza de la provincia perdida.
a) Cuando ha perdido una provincia que estaba colocada en un espacio de Acción que no es de
Batalla (A, B) y aún no ha sido resuelta durante la ronda.
b) Por cada edificio que haya perdido: por un Castillo, por un Templo, por un Teatro.
- Nota: cuando recibes el bonus de añadir cubos a la bandeja de la Torre de Batalla, puedes
elegir su(s) color(es), incluido verde, o incluso los de tu oponente, si consideras que puede
equilibrar la partida por diversión.

Expansión 'Estancias' (módulo 4)...


- Las 6 losetas de estancias se reclaman una cada vez en el siguiente orden: región en la
posición 3, 4, 5, 5, 4, 3.
- En caso de empate, el Jugador Inicial reclama una loseta la primera vez y el otro jugador
reclama una loseta la segunda vez.
- La ronda termina reordenando las losetas: la segunda pasa a ser la primera, la tercera pasa a
ser la segunda y la que era primera pasa a ser la tercera, de esta forma a lo largo de un año de
juego (3 rondas) todas las losetas han pasado por todas las posiciones.

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