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CIENCIA
de Control de tecnología
● No se pueden colocar en AGUA, BÁRBAROS, CIUDADES, CIUDADES ● Avanza el dial de tecnología un número igual al nivel
ESTADO, otras fichas de control, ni terrenos mayores al de la barra de la barra de planificación.
de planificación (maravillas naturales = nivel 5). ● Si llegas o pasas un nivel de tecnología, sustituye la
● Si colocamos sobre una casilla que tenga un carta que quieras por otra del mismo tipo del nivel
recurso o una maravilla natural, la cogemos. alcanzado.
● Se colocan por su cara no reforzada y ● Si superas o igualas N niveles, podrás sustituir N
rodeando la misma o distintas ciudades. cartas a la vez
● CIUDADES DESARROLLADAS: aquellas totalmente rodeadas de agua, ● Si superas el nivel 24 pasa directamente al 15 sin
bordes de mapa y/o fichas de control aliadas. coger cartas de los niveles II y III.
● Si te quedas sin fichas de control: quita una y recolócala.
BARBAROS Se lanza un dado y mueven una casilla en la dirección que indique la brújula.
● Agua: la cruza en la misma dirección hasta llegar a tierra ● Capital: pierdes 2 fichas de comercio. BÁRBARO regresa a
● Borde del mapa: rebota en la dirección contraria. su casilla.
● Ciudad no capital: la elimina
● Ficha de Control No reforzada: la elimina ● Ciudad Estado: Permanece. Bloquea caravanas.
● Ficha de Control Reforzada: se voltea y BÁRBARO regresa a
su casilla. ● Otro bárbaro: Si finalizado el movimiento bárbaro, quedan
● Caravana: la elimina. La caravana vuelve a la tarjeta. dos o más apilados, se repite tirada y se mueve el de
letra más alejada de la A.
Si gana el atacante
● Ciudad-estado: pon la ciudad-estado en tu carta del mismo tipo en la barra de planificación. Sustitúyela por una ciudad tuya.
Pon boca abajo todas las cartas de diplomacia de dicha ciudad-estado.
● Ciudad enemiga (no capital): sustitúyela por una ciudad tuya.
● Ciudad enemiga (antigua ciudad estado): tienes dos opciones:
o Ocuparla: colocas tu ciudad en el tablero y la ficha de ciudad estado en su carta equivalente de la barra de planificación.
o Liberarla: vuelve a poner la ciudad estado en el tablero. Recibes una carta diplomacia
● Capital: coge 2 fichas de comercio del jugador atacado y colócalas en la o las cartas que quieras.
● Bárbaros: elimina la ficha del bárbaro. Coge 1 ficha de comercio de la reserva y colócala en la carta que quieras.
● Ficha de control: sustitúyela por una propia. Si se encontraba sobre maravilla natural, cógela.
Cuando alguien logra los 3 objetivos, se juega hasta que termine el turno.
FIN DE PARTIDA Empates: gana el que tenga más maravillas y luego el que tenga más casillas aliadas.
No olvidar:
● Fichas comercio: Solo puede haber 3 por carta (no cuentan las ● Fichas de control: Si no te quedan, puedes retirar
fichas de ciudad estado). Las obtenidas contra BÁRBAROS alguna del tablero. Si una ficha de control está en un
pueden usarse en el siguiente combate de esa misma acción. espacio de MARAVILLA NATURAL y es retirada por
bárbaro u otro efecto, la maravilla se vuelve a colocar.
● Cartas diplomacia: Solo puedes tener 1 por rival y Ciudad
Estado. Si atacas a un rival, devuelves las cartas diplomacia de ● Líderes
ese rival. Si es el rival que te ataca, no debes devolverlas. o USA: Solo puedes poner una maravilla natural por
carta (aclarado en FAQ).
● Maravillas: Si un BÁRBARO destruye una ciudad con maravilla, se
o Japón: Maravilla natural no es montaña
queda la ficha de maravilla y será del primero que coloque
o Sumeria: Si derrotas bárbaro con caravana también
ciudad o ficha de control. Si invades capital enemiga con
obtienes ficha de comercio.
maravilla, pones la maravilla en una de tus ciudades.