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El Triunfo de Napolen

Reglas del Juego

ndice de Contenidos
1. Componentes..............................................................2 11. Ataques......................................................................5
2. Introduccin...............................................................2 12. Retiradas...................................................................9
3. Piezas del Juego..........................................................2 13. Moral.........................................................................9
4. El Tablero....................................................................2 14. Noche.........................................................................9
5. Escenarios...................................................................3 15. Unidades de lite.....................................................9
6. Preparacin del Juego...............................................3 16. Condiciones de Victoria.........................................10
7. Secuencia de Juego.....................................................3 17. Equilibrio del Juego (opcional).............................10
8. Cuerpo de Ejrcito.....................................................3 18. El monte Santon (opcional)...................................10
9. rdenes.......................................................................4 19. Juego en grupos (opcional)....................................10
10. Movimiento...............................................................4 Notas de Diseo

Traducido del ingls por Eva M. Crespo.


2 Napoleons Triumph secciones 1-4 componentes, introduccin, piezas del juego, el tablero

1. Componentes La cantidad de smbolos indica la fuerza Es una linde. Las lindes pueden ser
de la unidad. En el ejemplo anterior, la pieza estrechas (del ancho de una pieza)
El juego incluye:
de arriba es una pieza de infantera de fuerza o anchas (del ancho de dos pie-
140 piezas de madera para los ejrci- tres, la de en medio es una pieza de caballera zas). Cada linde contiene smbolos
tos de fuerza dos y la de abajo es una pieza de de penalizacin a ambos lados que
18 piezas metlicas para los mandos artillera de fuerza uno. indican los efectos que el terreno
Dos hojas de pegatinas impone al movimiento y al ataque
Normalmente slo el jugador que controla
15 marcadores de madera por esa linde. Las penalizaciones
la pieza ve su cara. Este es el estado normal y
son direccionales: los smbolos
Dos tableros se considera cara abajo. (Nota: esto no signi-
en el interior de una demarca-
Dos copias de las reglas fica literalmente cara abajo si los jugadores
cin muestran las penalizaciones
Nota: Se incluyen piezas y pegatinas extra para estn cara a cara tienden a mantener sus piezas
incurridas para moverse y atacar
reemplazar los componentes que se pierdan o mirando hacia ellos mismos, lo cual es ms
hacia esa demarcacin y no hacia
se daen. cmodo y es suficiente para esconderlas del
fuera.
oponente).
2. Introduccin Penalizacin para la infantera
En ciertas situaciones, un jugador tiene
El triunfo de Napolen es un juego basado que ensear la cara de una de sus unidades al Penalizacin para la caballera
en la batalla de Austerlitz. Es un juego para dos contrario. En esos casos la cara de la pieza se Penalizacin para la artillera
jugadores: un jugador controla al ejrcito fran- pone hacia arriba. Este estado se denomina Linde obstruida
cs y el otro a los aliados. Durante el juego, los cara arriba. Linde infranqueable
jugadores se turnan para mover y atacar a los
Un mando nunca estar cara abajo. El nom- Capacidad lmite de la demarca-
enemigos. Un jugador ganar haciendo dao 4
bre del mando siempre es visible para ambas cin
al ejrcito enemigo o controlando territorio.
partes. Colina. El nmero de la elevacin
3. Piezas del Juego es cosmtica: no tiene relevancia
Cuando una unidad tiene que perder fuerza
Las piezas del juego representan al ejrcito en el juego
como resultado de un ataque o una retirada, la
francs y al aliado. Las piezas azules represen- pieza es sustituida por otra unidad del mismo El ejemplo de la demarcacin anterior es
tan al ejrcito francs y las rojas al aliado. tipo, pero con menor fuerza. Por este motivo, una colina, con una capacidad lmite de cua-
en el juego se incluyen piezas extra. tro y con tres lindes. La linde de arriba tiene
Hay dos clases de piezas: mandos y penalizaciones para los ataques de infantera
unidades. Los mandos representan a lderes Una unidad de infantera a fuerza completa y artillera, as como una obstruccin. La linde
individuales y a sus ayudantes de campo. Las representa aproximadamente unos 2000 hom- de la derecha tiene una penalizacin para los
unidades representan a infantera, caballera y bres. Una unidad de caballera a fuerza com- ataques de caballera hacia la demarcacin.
artillera. pleta representa unos 1400 jinetes. Una unidad La linde de la izquierda es infranqueable.
Los mandos estn identificados por su de artillera a fuerza completa representa unas
30 piezas de artillera con sus artilleros. Algunas demarcaciones contienes smbo-
nombre. Por ejemplo: los especiales:
Los mandos en el juego representan a los
mariscales de campo y generales de divisin Preparacin del juego
que comandaban los cuerpos de ejrcito fran-
ceses y a los respectivos lderes aliados equi- Objetivo territorial del juego
valentes.
4. El Tablero Entrada de refuerzos

El tablero tiene dos secciones que se unen. Una pieza tiene que ocupar una posicin
La mayor parte del tablero representa el mapa dentro de la demarcacin. Una pieza est ocu-
de la batalla. Parte del espacio est dedicado a pando una posicin cuando est al lado de una
Antes de comenzar el juego por primera las ayudas del juego. linde (esta posicin se denomina bloqueando
vez, se tienen que colocar las pegatinas en las Las ayudas del juego se explican en las sec- la linde) o en el rea de reserva (esta posicin
piezas de los mandos. ciones de las reglas que sean apropiadas. Esta se denomina en reserva). Por ejemplo:
Las unidades estn identificadas por sus seccin explica cmo leer el mapa.
smbolos. Por ejemplo: El mapa esta dividido en polgonos. Estos
polgonos se denominan demarcaciones. Los
lados de los polgonos se denominan lindes y
la zona central se denomina rea de reserva.
Como ejemplo se muestra una demarcacin 6
con tres lindes:

Cada pieza tiene smbolos en una de las


caras. Esa cara de la pieza se llama la cara.
El tipo de smbolo indica el tipo de unidad.
Hay cuatro tipos de smbolos: 4 (Las piezas se muestran cara arriba slo por motivos de
ilustracin)
Infantera de la guardia
En este ejemplo, las piezas de infantera
Infantera y caballera estn bloqueando juntas la linde
Caballera de arriba de la demarcacin, mientras que
Artillera la pieza de artillera est en la reserva, en el
Los smbolos que definen las demarcacio- centro. Las piezas que bloquean la linde deben
nes son los siguientes: estar orientadas de la misma manera que la
secciones 4-8 el tablero, escenarios, preparacin del juego, secuencia de juego, cuerpo de ejrcito Napoleons Triumph
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linde. Las piezas en reserva pueden estar 6. Preparacin del Juego demarcaciones adyacentes a demarcaciones
orientadas en cualquier direccin (la orien- objetivo rojas, verdes o negras. Las unidades
tacin de las piezas en reserva no afecta la separadas pueden posicionarse tanto en la
manera de jugar). reserva como bloqueando una linde. Nota: los
cuerpos de ejrcito pueden tener asignadas
Importante: Se considera que las piezas
ms unidades de las que la capacidad lmite de
estn en la misma posicin cuando estn en El juego se prepara de la manera siguiente:
la demarcacin de inicio permita slo si tras la
la misma demarcacin y ocupen la misma
(1) Seleccionar el escenario que se quiera separacin de las unidades la capacidad lmite
posicin dentro de la demarcacin. Una pieza
jugar. no se excede.
bloqueando una linde en una demarcacin no
est en la misma posicin que una pieza que (2) Decidir quin juega con qu ejrcito. (9) El jugador francs pone una de sus uni-
est bloqueando una linde distinta dentro de la dades de artillera cara arriba y la nombra como
(3) Sacar el tablero.
misma demarcacin o que una pieza que est batera fija. Si est en la reserva, debe de ser
en la reserva de la demarcacin. (4) Sacar los marcadores. Un marcador reposicionada inmediatamente a bloquear una
negro es para contabilizar el tiempo (Time linde de la demarcacin de inicio. Esta unidad
Un jugador no puede poner ms unidades
Track). Los marcadores rojo y azul son para no se mueve durante el juego. Por lo dems se
(sin contar mandos) en una demarcacin de
contabilizar la moral de los ejrcitos (Morale comporta como una unidad normal de artille-
las que estn indicadas por la capacidad lmite
Track). El otro marcador negro es para con- ra en lo que respecta a atacar y defender.
de la demarcacin. Nota: hay un caso especial
tabilizar el nmero de rdenes (Command
relacionado con las reglas de los cuerpos de
Track).
7. Secuencia de Juego
ejrcito (ver seccin 8).
El juego es una sucesin de rondas. Cada
La capacidad lmite engloba a toda la (5) Hacer inventario de los ejrcitos.
espacio en el contador del tiempo (Time
demarcacin. No hay lmites distintos para la Separar las piezas que conforman la fuerza
Track) representa una ronda. El marcador
reserva o las lindes. inicial de los ejrcitos y ponerlas cara arriba
sirve para contabilizar la ronda actual.
en los espacios de preparacin asignados para
Dos demarcaciones se dicen adyacentes si los franceses y los aliados. Cada ronda est dividida en dos turnos. El
se encuentran en lados opuestos de una misma primer turno corresponde al jugador aliado y
linde. Las demarcaciones que comparten slo (6) Los aliados colocan sus piezas.
el segundo al jugador francs.
una esquina no son adyacentes. El jugador aliado organiza su ejrcito en
cuerpos de ejrcito asignando unidades de Durante su turno, un jugador puede mover
Las lneas rojas del mapa son
manera secreta (cara abajo) a un mando. El piezas y usarlas para atacar al contrario.
las carreteras principales. Las lneas marro-
nmero mnimo de unidades que cada mando
nes son las carreteras secundarias. Las carre- Al final de cada turno, y para restaurar el
tiene que tener est impreso justo al lado de
teras afectan el movimiento: las piezas pueden estado secreto de los ejrcitos despus de que
su nombre en el espacio de preparacin de los
moverse ms lejos en un turno si se mueven a se hayan enseado unidades, cada jugador
aliados. El nmero mximo de unidades que
lo largo de una carretera. puede mezclar las piezas en secreto y volver-
puede asignarse a cada mando es ocho. En el
las a colocar en el mapa. sto se hace slo con
Otras seas del mapa marcan elevaciones, escenario del dos de diciembre, todos los cuer-
las unidades que estn en la misma posicin.
bosques, pantanos, ros, arroyos y ciudades. pos de ejrcito aliados comienzan en juego. En
Adems, no se pueden revolver juntas las pie-
Estas seas son meramente cosmticas y no el escenario del uno de diciembre, el jugador
zas que pertenezcan a un cuerpo de ejrcito
afectan al juego. (Los efectos de los diferen- aliado selecciona dos cuerpos de ejrcito para
con otras que no pertenezcan a ese mismo
tes tipos de terreno estn incorporados en los que empiecen en juego. El resto de los cuerpos
cuerpo de ejrcito.
tamaos y formas de las demarcaciones y en de ejrcito empiezan fuera del mapa y entra-
las penalizaciones de las lindes). rn como refuerzos (ver las reglas de refuerzo 8. Cuerpo de Ejrcito
5. Escenarios en la seccin 10). Los cuerpos de ejrcito que
Un cuerpo de ejrcito consiste en un mando
empiecen en juego tienen que colocarse en
al cargo de una a ocho unidades. Los cuerpos
las demarcaciones de preparacin que tengan
7:00AM 7:00AM de ejrcito se crean durante la preparacin del
escrita el nombre del mando. El cuerpo de
1 December 2 December juego.
Scenario
Start
Scenario
Start
ejrcito puede colocarse en la reserva o blo-
queando una linde de la demarcacin inicial, La pertenencia a un cuerpo de ejrcito se
El triunfo de Napolen tiene dos escena- pero todas las piezas de cada cuerpo de ejrcito indica mediante la colocacin del mando sobre
rios, identificados por la fecha de inicio de la tienen que estar juntas en la misma posicin. una de las unidades del cuerpo de ejrcito y
campaa: colocando el resto de las unidades junto a ella
(7) La preparacin francesa. El jugador
Escenario del 2 de diciembre o detrs de ella, como se indica a continua-
francs organiza su ejrcito de la misma
cin:
Descripcin: Da histrico de la bata- manera que el jugador aliado. Los cuerpos de
lla. Es el escenario principal. ejrcito franceses (excepto los de Bernadotte
Preparacin de los aliados. Todas las y Davout) comienzan el juego en el mapa en
piezas aliadas comienzan en juego. ambos escenarios. Los cuerpos de ejrcito de
Tiempo estimado de juego: 2 horas. Bernadotte y de Davout comienzan fuera del
mapa y entrarn como refuerzos. Bernadotte y
Escenario del 1 de diciembre Davout tienen que tener al menos una unidad
Descripcin: Avance aliado. Ms asignada que no sea una unidad de infantera
lneas de juego, ms largo. de fuerza dos. Sugerencia: la preparacin del
Preparacin de los aliados: Dos cuer- juego ser ms rpida si ambos jugadores
pos de ejrcito aliados (a la eleccin del organizan sus ejrcitos a la vez. Hacer sto no
Nota: este tipo de colocacin se hace para faci-
jugador aliado) comienzan en juego. El hace que el jugador francs no pueda realizar
litar la identificacin de qu unidades pertene-
resto de las piezas entran como refuer- cambios cuando el jugador aliado termine de
cen a qu cuerpo de ejrcito. Esta colocacin
zos. desplegar sus tropas.
fsica de las unidades del cuerpo de ejrcito no
Tiempo estimado de juego: 3 horas. (8) El jugador francs puede separar hasta afecta al juego.
seis unidades de cualquiera de sus mandos en
Una unidad puede dejar el cuerpo de ejr-
juego y reposicionarlas. No pueden colocarse
cito si es separada. Una vez separada, la uni-
a ms de dos demarcaciones de distancia de
dad puede permanecer as indefinidamente,
su mando original y no pueden colocarse en
4 Napoleons Triumph secciones 8-10 cuerpo de ejrcito , rdenes, movimiento

o puede incorporarse a un cuerpo de ejrcito Un mando y todas las unidades a su El panel de rdenes (Command Track)
(tanto del que se separ como a otro distinto) cargo se mueven juntas. Antes de que ayuda a que los jugadores contabilicen las
mediante una orden de Incorporacin (ver sec- se realice el movimiento, el jugador rdenes que dan. Cuando un jugador ejecuta
cin 9 para los detalles). puede separar unidades del cuerpo de una orden, el contrario pone el marcador en el
ejrcito: las unidades separadas no se espacio correspondiente. Los jugadores deben
Los jugadores pueden, de manera volunta-
mueven bajo esta orden dar las rdenes en voz alta para asegurar que
ria, separar unidades de los cuerpos de ejrcito
Movimiento por separacin (orden de son contabilizadas de manera correcta.
cuando especficamente este tipo de maniobra
pueda realizarse. Igualmente, y de manera cuerpo de ejrcito). Un mando separa 10. Movimiento
involuntaria, algunas unidades pueden sepa- una o ms unidades de su cuerpo de
ejrcito y las mueve juntas. El mando Las piezas slo pueden moverse cuando
rarse de su cuerpo de ejrcito durante manio-
y el resto de las unidades del cuerpo de reciben rdenes. Mltiples piezas movindose
bras de ataque (ver seccin 11) o retiradas (ver
ejrcito no se mueven bajo esta orden. como consecuencia de la misma orden tienen
seccin 12).
Las unidades que se separen de esta que moverse juntas: todas las piezas se mue-
El nmero mximo de unidades de un manera no pueden moverse por carre- ven a la vez, desde la misma posicin hasta la
cuerpo de ejrcito es ocho. El nmero mnimo tera. misma posicin.
es uno. (El nmero mnimo de unidades que Incorporacin (orden de cuerpo de Las unidades no pueden cruzar o bloquear
deben ser asignadas a un cuerpo de ejrcito ejrcito). Un mando puede incorporar una linde infranqueable.
durante la preparacin del juego solo es vlido una unidad a su cuerpo de ejrcito. El
durante la preparacin del juego; no es aplica- Las unidades pueden intentar moverse a
mando y la unidad deben estar en la
ble una vez que el juego comience). una demarcacin ocupada por el enemigo; este
misma posicin cuando se de la orden.
tipo de movimiento es un ataque (ver seccin
Un mando no puede separarse de la ltima La orden puede darse a una unidad
11).
unidad que le quede. Si todas las unidades del separada o a una unidad perteneciente
cuerpo de ejrcito son eliminadas, el mando es a otro cuerpo de ejrcito. Si se da a Una unidad en reserva al principio de
eliminado. Un cuerpo de ejrcito nunca puede una unidad en un cuerpo de ejrcito turno puede realizar los siguientes movimien-
estar compuesto slo por el mando. distinto, el mando separa a la unidad tos (si no se estaba moviendo por carretera):
de su cuerpo de ejrcito original como Moverse a una demarcacin adya-
Las piezas de un cuerpo de ejrcito siempre
parte de la orden de incorporacin al cente.
tienen que estar en la misma posicin en todo
nuevo cuerpo de ejrcito. Bloquear una linde de la demarcacin
momento.
Movimiento de una unidad (orden que ocupa.
Cuando hay mltiples cuerpos de ejrcito independiente). Una unidad separada
o unidades separadas en la misma posicin, se mueve. Si la unidad no est separada El siguiente ejemplo demuestra estas posi-
las unidades deben agruparse claramente indi- inicialmente, puede separase como bilidades de movimiento:
cando qu unidades pertenecen a qu cuerpo y parte de esta orden.
qu unidades estn separadas.
Una unidad no puede recibir dos rdenes
Normalmente el nmero de unidades per- que resulten en movimiento durante el mismo
mitido en una demarcacin est limitado por turno. Los jugadores deben de darse cuenta,
la capacidad lmite de la demarcacin. Sin sin embargo, que una orden de incorporacin 6
embargo, un cuerpo de ejrcito puede moverse no mueve a la unidad. Por lo tanto, una misma
por carretera a travs de una demarcacin cuya unidad puede recibir una orden de movimiento
capacidad lmite sea inferior al nmero de uni- y de incorporacin durante el mismo turno.
dades de dicho cuerpo de ejrcito, siempre que
el movimiento no termine en la demarcacin. Por ejemplo:

9. rdenes En este ejemplo, la unidad podra moverse


a bloquear las lindes de la izquierda o la dere-
Cada jugador en su turno ejecuta rdenes. 1 cha de la demarcacin que ocupa. Tambin
Las rdenes se llevan a cabo en el orden que
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podra moverse a la reserva de las demarca-
el jugador elija, pero la ejecucin de una orden ciones a la derecha o a la izquierda. No puede
tiene que acabar antes de poder ejecutar otra
20
3 moverse hacia arriba o abajo porque las
orden distinta. lindes hacia esas demarcaciones son infran-
Hay dos clases de rdenes: rdenes de queables.
cuerpo de ejrcito y rdenes independien- 2 Una pieza que est bloqueando una
tes. linde al principio de turno puede realizar los
siguientes movimientos:
Una orden de cuerpo de ejrcito es impar-
tida por un mando a alguna o todas las uni- Ir a la reserva de la demarcacin que
dades de su cuerpo de ejrcito. Cada mando ocupa.
En este ejemplo, Kienmayer usa una orden
slo puede dar una orden de cuerpo de ejrcito de movimiento por separacin (1) para sepa- Cruzar la linde que bloquea e ir a la
por turno. Adems, el jugador aliado tiene una rar una unidad y moverla a la demarcacin reserva de la demarcacin adyacente.
limitacin de cinco rdenes de cuerpo de ejr- de la izquierda. Dokhturov usa una orden de El siguiente ejemplo demuestra estas posi-
cito por turno (nota: el jugador francs no tiene incorporacin (2) para separar una unidad bilidades:
lmite). del cuerpo de ejrcito de Kienmayer y incorpo-
Una orden independiente es una orden rarla a su propio cuerpo de ejrcito. Langeron
dada a una unidad separada. El jugador aliado usa una orden de movimiento del cuerpo de
est limitado a tres rdenes independientes por ejrcito (3) para mover a su cuerpo de ejr-
turno y el jugador francs a cuatro. cito a la demarcacin de la derecha. Antes 4 4
de que el movimiento se ejecute, separa a la
Los tipos de rdenes se explican a conti- unidad de arriba en la retaguardia. Una orden
nuacin: de movimiento de una unidad (4) se usa para
Movimiento del cuerpo de ejr- posicionar en la reserva de la demarcacin a
cito (orden de cuerpo de ejrcito). la unidad que ha sido separada.
secciones 10,11 movimiento, ataques

En este ejemplo, la unidad puede moverse Un cuerpo de ejrcito tiene que parar
Napoleons Triumph
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de ejrcito. Las piezas que entren como cuerpo
a la izquierda, a la reserva de la demarcacin su movimiento en una demarcacin de ejrcito deben entrar juntas a la misma
que ocupa, o a la derecha, a la reserva de la que est atravesando, si alguna de las demarcacin por la misma carretera.
demarcacin adyacente. demarcaciones adyacentes est ocu-
Histricamente, los aliados no saban si
Una pieza movindose por carretera pada por un cuerpo de ejrcito enemigo
haba o por dnde iban a venir los refuerzos
puede moverse ms lejos que movindose de de al menos dos unidades.
franceses. Para simular esto, las unidades de
otra manera. A lo largo de una carretera prin- El ejemplo siguiente ilustra el movimiento refuerzo francesas pueden recibir dos rdenes
cipal, una pieza puede moverse un mximo de por carretera: de movimiento en el turno en el que entran,
tres demarcaciones. A lo largo de una carretera y los mandos franceses del refuerzo pueden
secundaria o de una combinacin de carrete- impartir dos rdenes el turno en el que entran.
ras primarias y secundarias, una pieza puede Las segundas rdenes no pueden darse hasta
avanzar un mximo de dos demarcaciones. que las primeras rdenes hayan sido comple-
Durante un turno, una pieza slo puede tadas, pero no tienen porqu darse de manera
moverse por carreteras que estn conectadas. consecutiva (por ejemplo, Davout podra entrar
Las carreteras dentro de una misma demarca- mediante una orden de movimiento del cuerpo
cin no tienen porqu estar conectadas, como de ejrcito. Despus se ejecutaran otras rde-
se muestra a continuacin: 6
nes francesas. Finalmente, el cuerpo de ejrcito
de Davout podra moverse otra vez mediante
una segunda orden de movimiento del cuerpo
de ejrcito). Nota: los refuerzos franceses tie-
4
nen que moverse por carretera en la primera
orden, pero no en la segunda orden.
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11. Ataques
Un ataque ocurre cuando las piezas inten-
En este ejemplo, el cuerpo de ejrcito de tan moverse hacia una demarcacin que est
Legrand, compuesto por cuatro unidades, ocupada por tropas enemigas. El ataque ocu-
En este ejemplo, hay dos carreteras desco- se mueve dos demarcaciones por carretera. rre durante el movimiento y forma parte del
nectadas en la misma demarcacin. Una pieza Comienza su movimiento en la demarcacin movimiento.
movindose por carretera no puede cambiar de arriba; entra y atraviesa la demarcacin La orden de movimiento que provoca el
de una carretera a otra durante el mismo del medio; entra y finaliza el movimiento en la ataque se denomina orden de ataque. La
turno. demarcacin de abajo. demarcacin hacia la que se realiza el ataque
Una pieza que comience su turno en una Los refuerzos son piezas que comienzan el se denomina demarcacin de defensa. La
demarcacin que contenga varias carreteras juego fuera del mapa y que entran en el mapa demarcacin adyacente desde la que se realiza
desconectadas puede abandonar la demarca- durante el juego. Las reglas de esta seccin el ataque se denomina demarcacin de ataque.
cin por cualquiera de ellas. gobiernan cundo, dnde y cmo entran. Una El lado de la linde entre las dos demarcaciones
Las piezas que se estn moviendo por carre- vez que estn en juego, se comportan como el que pertenece a la demarcacin de defensa se
tera deben empezar su turno en la reserva. De resto de las piezas. denomina linde de defensa y el que perte-
la misma manera, tienen que acabar su movi- Los refuerzos franceses pueden entrar nece a la demarcacin de ataque se denomina
miento en la reserva, a menos que todas sean como se muestra en el contador de tiempo linde de ataque. La reserva de la demarcacin
unidades de caballera (el movimiento puede (Time Track). Si ese momento es anterior al de defensa se denomina reserva de la defensa
incluir a un mando). La caballera que se est comienzo del escenario, los refuerzos pueden y la de la demarcacin de ataque es la
moviendo por carretera puede acabar su movi- entrar desde la primera ronda. En el escenario reserva del ataque.
miento bloqueando una linde, pero la carretera del uno de diciembre, los refuerzos aliados Normalmente las piezas se mueven
que se est usando debe cruzar la linde, o estar pueden entrar desde la primera ronda. siguiendo una orden cada vez. En los casos
conectada a la carretera que atraviesa la linde. siguientes, se pueden ejecutar varias rdenes
Un jugador puede retrasar la introduccin
En este caso, hay que demostrar que las unida- de manera simultnea si el resultado es un ata-
de refuerzos de manera voluntaria. Nota
des son de caballera (ponindolas cara arriba que combinado:
importante: las condiciones de victoria para
momentneamente). Los movimientos de dos o ms cuerpos
el ejrcito francs son mucho ms fciles de
Desde el punto de vista histrico, el movi- conseguir si se juega de manera que no haya de ejrcito pueden combinarse si los
miento de grandes formaciones humanas por que llamar a los refuerzos (ver seccin 16). cuerpos de ejrcito empiezan el movi-
carretera era complejo y difcil si haba otras miento en la misma posicin y estn
Los refuerzos entran en juego en las demar- atacando a travs de la misma linde.
unidades amigas movindose en la misma
caciones de entrada de refuerzos (azules para
zona a la vez o si haba tropas enemigas en las Los movimiento de dos unidades pue-
los franceses, rojas para los aliados). Cada
cercanas. Para simular esto, cuando un cuerpo den combinarse si ambas unidades
jugador decide qu demarcaciones se usarn
de ejrcito de ms de dos unidades se mueva son de artillera y estn bloqueando
y qu piezas entran en juego. Piezas distintas
por carretera, hay que aplicar las siguientes la misma linde. Las unidades deben
pueden usar demarcaciones diferentes.
reglas: ponerse brevemente cara arriba para
El cuerpo de ejrcito no puede entrar Los refuerzos no pueden usar una demarca- confirmar que son unidades de artille-
en una demarcacin si la reserva de esa cin de entrada si sta est ocupada por tropas ra.
demarcacin contiene unidades que enemigas. Cada orden del movimiento combinado cuenta
entraron antes en el mismo turno. Los refuerzos tienen que usar movimiento de manera separada hacia el cmputo total del
Una vez que un cuerpo de ejrcito por carretera para entrar en juego. lmite de rdenes (nmero mximo de rdenes
entre en una demarcacin (incluso si es que se pueden impartir).
slo para atravesarla), la reserva de esa Los refuerzos requieren rdenes para entrar
en juego. Las unidades pueden estar separadas El defensor no gasta rdenes durante el
demarcacin no puede ser ocupada o ataque.
atravesada por ninguna otra unidad del antes de entrar y se ponen en juego mediante
ejrcito. una orden de movimiento de una unidad; o Un ataque puede hacerse durante un movi-
pueden entrar como un cuerpo de ejrcito miento por carretera si todas las unidades ata-
mediante una orden de movimiento del cuerpo
6 Napoleons Triumph seccion 11 ataques

cantes son caballera (el ataque puede incluir finta. (Nota: si el ataque proviene de un movi- pierde su estatus de lder y se vuelve a colocar
a un mando). Las unidades deben ponerse miento por carretera, tiene que ser declarado cara abajo.
brevemente cara arriba para confirmar que son una finta). Si se declara una finta:
La eleccin de unidades lderes del ataque
unidades de caballera. El atacante hace su declaracin de ata- est restringida de acuerdo a:
Las unidades de caballera no pueden lide- que, pero las piezas atacantes no entran
Las unidades tienen que pertenecer a
rar un ataque, una defensa o un contraataque si en la demarcacin de defensa y termi-
las piezas atacantes nombradas ante-
la linde de defensa est obstruida. (Las unida- nan su movimiento en la demarcacin
riormente.
des lderes y los contraataques se explican en de ataque. Si las piezas atacantes
empiezan su movimiento bloqueando Cero, una o dos unidades pueden ser
el procedimiento del ataque, ms adelante). nombradas lderes si el ataque es
la linde de ataque, tienen que perma-
Un ataque se resuelve de acuerdo al proce- necer en el mismo sitio. Si las piezas ancho; cero o una si el ataque es estre-
dimiento siguiente: atacantes comienzan en la reserva del cho.
(1) Amenaza de ataque. El atacante indica ataque (o en el caso de las piezas que Las unidades no pueden emparejarse a
la linde de ataque. Todava no imparte la orden se estn moviendo por carretera, en una menos que sean del mismo tipo.
ni indica qu piezas usar para llevar a cabo el demarcacin distinta), pueden terminar Una unidad de infantera o caballera
ataque. Ese anuncio se hace ms tarde durante el movimiento en la reserva del ataque de fuerza uno no pueden ser designa-
la declaracin del ataque. o bloqueando la linde de ataque. No se das como lderes.
permite dividir las piezas que realizan Un movimiento de cuerpo de ejrcito
(2) Opcin de retirada. El defensor puede el movimiento de ataque para que ter- no puede estar liderado por una unidad
defenderse o retirarse. Si defiende, nombra a minen unas bloqueando y otras en la de artillera.
las piezas defensoras de la demarcacin. Si reserva.
no nombra piezas defensoras, se retira. Una unidad de artillera no puede lide-
Si las piezas defensoras estn en la rar el ataque si est en la reserva; debe
Las piezas que estn bloqueando la linde reserva, el defensor puede elegir mover estar bloqueando la linde de ataque.
de defensa tienen que ser todas nombradas una o todas las piezas a bloquear la Exceptuando los ataques resueltos
piezas defensoras. Las piezas que estn blo- linde de defensa, pero debe mover al como finta o retirada (que no cuentan
queando otras lindes no pueden ser nombra- menos una unidad. Si un cuerpo de porque en esos ataques no se declaran
das piezas defensoras. Cualquier pieza en la ejrcito se divide por este movimiento, unidades lderes), los ataques liderados
reserva puede nombrarse pieza defensora con las unidades que no estn con su mando por unidades de artillera no pueden
las siguientes restricciones: se consideran separadas. hacerse desde la misma linde de ataque
Las piezas en la reserva no pueden La declaracin de un ataque como finta dos rondas consecutivas a menos que la
nombrarse piezas defensoras si hay finaliza el ataque: el resto de los pasos se demarcacin de ataque sea una colina
piezas bloqueando la linde de defensa. ignoran. y la demarcacin de defensa no.
Las piezas defensoras en la reserva
(4) Declaracin de la defensa. El defensor A medida que se van nombrando las uni-
pueden incluir cualquier nmero de
nombra las unidades que lideran la defensa. dades lderes del ataque, se van poniendo cara
piezas de cualquier cuerpo de ejrcito,
Las eleccin de unidades lderes est restrin- arriba.
pero no se puede incluir a ms de una
gida de acuerdo a:
unidad separada. (6) Resultado inicial. El resultado inicial
Las unidades tienen que pertenecer a se calcula de la manera siguiente:
Un mando no puede ser pieza defen-
las piezas defensoras nombradas en el
sora por s misma, slo puede ser nom- Sumar las fuerzas de las unidades que
paso 2 del procedimiento del ataque.
brada pieza defensora con al menos lideran el ataque.
una unidad de su cuerpo de ejrcito. Cero, una o dos unidades pueden ser Si las unidades que lideran el ataque
nombradas lderes si la linde es ancha;
Las piezas no pueden ser nombradas son de infantera y las piezas defen-
cero o una si la linde es estrecha.
piezas defensoras si anteriormente fue- soras estn bloqueando la linde de
ron sealadas piezas defensoras con- Las unidades en la reserva no pueden defensa, restar uno.
tra un ataque desde una linde distinta emparejarse como lderes de la defensa Si hay una penalizacin en la linde de
durante ese turno. a menos que sean del mismo tipo y per- defensa para las piezas que lideran el
tenezcan al mismo cuerpo de ejrcito.
Las piezas no pueden ser nombradas ataque y las piezas defensoras ests
piezas defensoras si se retiraron des- Una unidad de fuerza uno en la reserva bloqueando la linde de defensa, restar
pus de un combate durante ese mismo no puede nombrarse lder. uno.
turno (se pueden nombrar si se reti- A medida que se nombran los lderes de la A menos que las piezas que lideran
raron antes de un combate durante el defensa, se van poniendo cara arriba. el ataque sean de artillera, restar la
mismo turno). fuerza total de las piezas liderando la
(5) Declaracin del ataque. El atacante da
La declaracin de piezas defensoras no defensa.
la orden de ataque, declara el ancho del ataque
cambia su posicin ni las pone cara arriba. y las unidades que lideran el ataque. El ganador inicial se determina de la
Si no se nombran piezas defensoras, el manera siguiente:
El atacante da la orden de ataque (u rdenes,
defensor tiene que retirarse (ver seccin 12). cuando sea permitido). Las piezas atacantes Si el resultado es mayor que cero, el
El atacante realiza su declaracin de ataque y son las piezas que se mueven mediante estas atacante gana.
mueve sus piezas a la demarcacin de defensa. rdenes. Las piezas atacantes permanecen en Si es resultado es menor que cero, el
(Excepcin: si el atacante revela que el ataque posicin hasta que se resuelva el ataque. defensor gana.
lo lleva a cabo una unidad de artillera que Si el resultado es cero y las piezas
poda haber liderado el ataque, como sucede- El ancho del ataque determina el nmero
defensoras estn bloqueando la linde
ra en el paso 5 si el defensor no se hubiera de unidades lder que pueden nombrarse (en
de defensa, el defensor gana.
retirado,la unidad de artillera puede permane- ambos bandos). Si la linde de ataque es estre-
cha, el ataque es estrecho. Si la linde de ataque Si el resultado es cero y las piezas
cer en la posicin que ocupa). Una retirada
es ancha, el atacante decide si declara el ata- defensoras estn en la reserva, el
antes del ataque finaliza el ataque: el resto de
que ancho o estrecho. Si el atacante decide que bando con ms unidades en el ataque
los pasos se ignoran.
el ataque es estrecho y hay dos unidades lide- (piezas atacantes vs. piezas defensoras)
(3) Opcin de finta. Si el atacante lo rando la defensa, el atacante decide qu pieza gana. Si ambas partes tienen el mismo
decide, puede declarar su ataque como una ser atacada: la otra pieza lder de la defensa
seccion 11 ataques

nmero de unidades, gana el ejrcito Sumar un punto por cada unidad ata-
Napoleons Triumph
cuerpo de ejrcito, que ser seleccio-
7
francs. cante lder que sea de caballera o nada por el jugador que atac. El resto
infantera (pero no de artillera) nom- de las piezas que estn en la demarca-
(7) Contraataque. Si las unidades que lide-
bradas en el paso 5. (Nota: esto se cin de ataque no son afectadas por
ran el ataque no son de artillera, el defensor
aplica an cuando las unidades hayan el resultado. Si las piezas defensoras
tiene la opcin de nombrar unidades para que
sido eliminadas en el paso 9.) estn en la reserva, el jugador que
lancen un contraataque. La eleccin de unida-
Sumar el nmero de puntos del resul- defendi puede decidir poner cualquier
des est restringida de la manera siguiente:
tado final que est por encima de cero nmero de piezas bloqueando la linde
Las unidades tienen que haber pertene- de defensa, pero tiene que poner en
(por ejemplo, si el resultado final es
cido a las piezas defensoras nombradas esta posicin al menos una unidad. Si
+2, se suma 2). No restar nada si el
en el paso 2 de este procedimiento y un cuerpo de ejrcito se divide como
resultado final est por debajo de cero.
no pueden ser unidades lderes (recor- resultado de esta accin, las unidades
dar que la unidad lder que se vuelve Si las unidades lderes de ataque son de
caballera o infantera, restar un punto que no estn con su mando se conside-
a poner cara abajo en el paso 5 no se ran separadas.
considera lder y puede contraatacar). por cada unidad lder de defensa que
sea de artillera. Finalmente, cualquier unidad que se haya
Pueden nombrarse una o dos unidades,
pero slo pueden nombrarse dos si son Las prdidas calculadas de esta manera puesto cara arriba durante el ataque vuelve a
del mismo tipo y pertenecen al mismo se aplican a las unidades de defensa en el ponerse cara abajo.
cuerpo de ejrcito. Pueden nombrarse siguiente orden: Esto finaliza el procedimiento del ataqu.
dos unidades aunque el ataque sea Las prdidas se aplican primero de Despus de un ataque, se aplican las
estrecho. manera uniforme entre todas las piezas reglas siguientes:
Las unidades de infantera pueden con- que lideraron la defensa que sean uni-
traatacar slo si el atacante gan el cl- dades de infantera y caballera (pero Si un ataque termin con las piezas atacan-
culo del resultado inicial. Las unidades no artillera). En el caso de prdidas tes en la demarcacin de ataque, las rdenes
de caballera pueden contraatacar en impares, el atacante selecciona quin impartidas se consideran acabadas y las piezas
todos los casos. Las unidades de arti- recibe el dao extra. participantes han realizado su movimiento del
llera no pueden contraatacar. Si las unidades lderes de infantera y turno (por ejemplo, las piezas participantes no
caballera son eliminadas, el resto de pueden recibir otra orden de movimiento den-
A medida que se van nombrando, las uni- tro del turno).
dades que realizaran el contraataque se ponen las prdidas se aplica de manera uni-
cara arriba. Cada unidad contraatacando pierde forme entre las unidades que contraata- Las piezas atacantes que se hayan movido
inmediatamente un punto de fuerza. caron. En el caso de prdidas impares, por carretera pueden continuar su movimiento
el atacante selecciona quin recibe el (y realizar ataques adicionales) si el defensor
(8) Resultado final. La fuerza (reducida) dao extra. se retir. No pueden continuar su movimiento
de las unidades contraatacantes se resta del si el defensor no se retir.
Si las unidades lderes de infantera y
resultado inicial, calculado en el paso 6. Las caballera, as como las unidades que
mismas condiciones de victoria que se aplica- Si un ataque estuvo liderado por la artille-
contraatacaron son eliminadas, el resto
ron para calcular el ganador inicial, se aplican ra, un segundo movimiento de ataque puede
de las prdidas se aplica a otras unida-
para determinar el ganador final. hacerse a travs de la misma linde de ataque
des defensoras que fueron nombradas durante el mismo turno, pero el segundo ata-
(9) Prdidas del atacante. Si las unidades en el paso 2. El defensor decide la dis- que no puede estar liderado por la artillera.
que lideran el ataque son de artillera, el ata- tribucin del dao. Nota: el atacante no puede usar las mismas
cante no tiene prdidas. Si no es as, las prdi- Si todas las unidades de defensa nom- piezas en los dos ataques. Esto es consecuen-
das del atacante se calculan como sigue: bradas en el paso 2 son eliminadas, el cia directa de que las piezas que participan
Sumar un punto por cada pieza lide- resto del dao se ignora. en un ataque consumaron su movimiento del
rando la defensa. turno y no pueden recibir una segunda orden
(11) Conclusin. El trmino del ataque
Sumar el nmero de puntos del resul- depende del resultado final: de movimiento. El defensor puede usar las
tado final que est por debajo de cero mismas piezas en la defensa para ambos ata-
Si las unidades lderes del ataque son
(por ejemplo, si el resultado final es -2, ques: las reglas que prohben a las piezas de
de artillera, todas las piezas de ambos
se suma 2). No restar nada si el resul- defender distintas lindes en el mismo turno no
bandos permanecen en la posicin en
tado final est por encima de cero. se aplican porque el ataque es a travs de la
la que estaban. Las piezas atacantes no
misma linde.
Las prdidas calculadas de esta manera se se mueven y las piezas de la defensa no
aplican a las unidades atacantes en el siguiente se retiran. Si un ataque result en finta o en prdida
orden: Si el atacante gana y las unidades lde- para el atacante, no puede realizarse otro
Las prdidas se aplican primero de res del ataque no son de artillera, todas movimiento de ataque a travs de la misma
manera uniforme entre todas las piezas las piezas del defensor que estn en la linde de ataque durante el turno.
que lideraron el ataque. El defensor demarcacin de defensa deben retirarse Si el atacante gan el ataque (excluyendo
selecciona quin recibe dao en el caso (ver seccin 12) y las piezas atacantes las retiradas antes del combate y los ataques
de prdidas impares. terminan su movimiento en la reserva que sean liderados por unidades de artillera),
Si las unidades lderes son eliminadas, de la demarcacin de defensa (las pie- ninguna pieza que no haya participado en el
el resto de las prdidas se aplica a otras zas atacantes no tienen la opcin de combate puede entrar en la demarcacin de
unidades que hayan participado en el quedarse como estaban). defensa durante ese turno.
ataque y que fueron nombradas en el Si el defensor gana, todas las piezas
paso 5. El atacante decide la distribu- atacantes que estn bloqueando la linde
cin del dao. de ataque tienen que pasar a la reserva
Si todas las unidades de ataque nom- en la demarcacin de ataque. Este
bradas en el paso 5 son eliminadas, el cambio de posicin no se considera un
resto del dao se ignora. movimiento o una retirada, por lo que
las reglas de movimiento y retirada no
(10) Prdidas del defensor. Las prdi- son aplicables. Todas las unidades ata-
das del defensor se calculan de la manera cantes quedan separadas de su cuerpo
siguiente: de ejrcito, excepto una unidad por
8 Napoleons Triumph seccion 11 ataques

Ejemplo 1 de ataque: Ejemplo 3 de ataque: tera de fuerza uno. Durante el paso 11, todas
las unidades permanecen en posicin porque

?
1. 2. 1. 4 2. 4
el ataque estuvo liderado por una unidad de

?
4 4
artillera. Todas las piezas vuelven a ponerse
cara abajo.
Ejemplo 4 de ataque:
4 4

1. 2.

?
4 4

En este ejemplo, la demarcacin de arriba 4 4

est ocupada por una unidad francesa blo-


queando la linde y la demarcacin de abajo
En este ejemplo, la demarcacin de arriba est ocupada por dos unidades aliadas blo-
est ocupada por una unidad francesa en la queando la linde opuesta. Durante el paso 1, el
4 4
reserva y otra bloqueando la linde. La demar- jugador francs amenaza con atacar. Durante
cacin de abajo est ocupada por una unidad el paso 2, el jugador aliado tiene que defen-
aliada en la reserva. Durante el paso 1, el derse con las unidades que estn bloqueando En este ejemplo, la demarcacin de arriba
jugador francs amenaza con atacar. Durante la linde y las nombra piezas defensoras. est ocupada por una unidad francesa blo-
el paso 2, el jugador aliado decide no nom- queando la linde y otra unidad en la reserva.
brar ninguna pieza defensora y se retira (ver 4. 4
5. 4
La demarcacin de abajo est ocupada por
seccin 12 para las reglas que gobiernan las dos unidades aliadas bloqueando la linde.
retiradas). El jugador francs declara el ata- Durante el paso 1, el jugador francs ame-
que: mover la unidad en reserva por carretera naza con atacar. Durante el paso 2, el jugador
usando una orden de mover una unidad. La 4 4 aliado tiene que defenderse con las unidades
unidad se pone brevemente cara arriba para que estn bloqueando la linde y las nombra
confirmar que se trata de una unidad de caba- Durante el paso 3 (no est ilustrado), el piezas defensoras
llera y se mueve a la reserva de la defensa. atacante declara que el ataque no es una finta. 4. 5.
Como el defensor se retir antes del combate, Durante el paso 4, el jugador aliado nombra
la unidad atacante puede continuar su movi- su lder de defensa y lo pone cara arriba, ense- 4 4
miento por carretera tras el ataque. ando una unidad de artillera. En el paso 5,
Ejemplo 2 de ataque: el jugador francs nombra su unidad lder y
la pone cara arriba, enseando tambin una

?
antes. 1. unidad de artillera
4 4
4 4
6. 4 8. 4

Durante el paso 3 (no est ilustrado), el


atacante declara que el ataque no es una finta.
4 4 Durante el paso 4, el jugador aliado nombra
4 4 su lder de defensa y lo pone cara arriba, ense-
ando una unidad de infantera de fuerza uno.
En este ejemplo, antes del ataque, la demar- resultado inicial = +1 resultado final = +1
Durante el paso 5, el jugador francs declara
cacin de arriba est vaca y la demarcacin que el ataque se produce por un movimiento
Durante el paso 6, se calcula el resultado
de abajo est ocupada por una unidad aliada de la unidad que est en la reserva. La declara
inicial como +1, que es la fuerza sin modificar
en la reserva. Durante el paso 1, el jugador unidad lder del ataque y la pone cara arriba,
de la pieza lder del ataque, porque no hay
francs amenaza con atacar enseando que es una unidad de infantera de
penalizacin por terreno para la artillera,
2. 3. y la fuerza de la defensa no se resta porque fuerza tres.
la unidad lder del ataque es de artillera. 6. 7.
Durante el paso 7 (no est ilustrado), el defen-
4
4 sor no puede contraatacar porque el ataque 4 4

est liderado por la artillera. Durante el paso


8, el resultado inicial se convierte en resultado
final.
4
4
4
10. 4
11. 4 4

resultado inicial = +1
Durante el paso 2, el jugador aliado decide
defender y nombra a la pieza en la reserva Durante el paso 6, se calcula el resultado
como pieza defensora. Durante el paso 3, el 4 inicial: la fuerza de la unidad lder (3), menos
4
jugador francs declara su ataque una finta y la penalizacin a la infantera atacando por
realiza el movimiento de ataque: Movimiento una linde bloqueada por el enemigo (-1) y
de una unidad por carretera hacia la demar- menos la fuerza del lder de la defensa (-1),
cacin de ataque, terminado el movimiento Durante el paso 9 (no ilustrado), el ata- que resulta en +1, que es una victoria para el
bloqueando la linde de ataque. La unidad se cante no recibe prdidas porque el ataque atacante. Durante el paso 7, el jugador aliado
pone cara arriba brevemente para confirmar est liderado por la artillera. En el paso 10, declara un contraataque llevado a cabo por
que es una unidad de caballera y se vuelve a se calculan las prdidas del defensor: uno, la unidad que no lider la defensa. La unidad
poner cara abajo. El defensor debe mover su porque el resultado final est por encima de se pone cara arriba, enseando una unidad de
unidad a bloquear la linde de defensa y es lo cero, y decide que el dao lo reciba la uni- caballera de fuerza tres, que inmediatamente
que hace. dad que no lidera la defensa (no tiene por qu pierde uno de fuerza (se sustituye por una
asignar dao a la unidad lder porque sta es pieza de caballera de fuerza dos).
de artillera). La unidad que recibe un punto
de dao es una unidad de infantera de fuerza
dos y es reemplazada por una pieza de infan-
sections 11-15 ataques , retiradas, moral, noche, unidades de lite Napoleons Triumph
9
8. 9.
hay una prdida de un punto de fuerza 13. Moral
si la linde de defensa es estrecha o de
4
4
dos puntos si la linde de defensa es
ancha. El jugador en retirada decide 23
French
27
Allied
qu unidad o unidades sufren prdidas. Start Level Start Level
Importante: las unidades de caballera
en la reserva no sufren prdidas cuando Cada ejrcito tiene un nivel de moral que
4
se retiran. se indica con el marcador correspondiente en
4 el panel de moral (Morale track).
resultado final = -1 Las piezas que han sido forzadas a retirarse
se recolocan en las reservas de demarcaciones El ejrcito que pierda un ataque (tanto el
Durante el paso 8, el resultado final se adyacentes. El jugador en retirada decide qu defensor como el atacante) pierde un punto de
calcula: el resultado inicial (+1) se reduce piezas se retiran a qu demarcaciones con las moral por cada punto de fuerza que se pierda
por la fuerza de la unidad contraatacante (2), siguientes restricciones: en el ataque. Un ejrcito tambin pierde un
para resultar en -1, que es una victoria para punto de moral por cada punto de fuerza que
el defensor. Durante el paso 9, se calculan las No se puede retirar a la demarcacin
de ataque. pierda en retirada.
prdidas del atacante: el nmero de lderes en
la defensa (1), mas la cantidad del resultado No se puede cruzar una linde infran- Ejemplo: Si el ejrcito atacante gana un
final que est por debajo de cero (1), resul- queable. ataque, y pierde dos puntos de fuerza mientras
tando en una prdida de dos. Las prdidas se No se puede retirar a una demarcacin que los defensores pierden tres, la moral del
aplican a la unidad lder del ataque, reducin- ocupada por el enemigo. ejrcito atacante no vara y la moral del ejr-
dola a fuerza uno. No se puede exceder la capacidad cito defensor pierde tres puntos. Si el ejrcito
lmite de la demarcacin a la que se defensor pierde un punto adicional en la reti-
10. 11. rada subsiguiente, tambin perder un punto
retiren las unidades. Si las demarca-
4 4 ciones a las que se pueden retirar las de moral adicional por esto.
unidades pueden acoger a algunas Cuando la moral de un ejrcito est en
unidades, pero no a todas, el jugador uno, la siguiente prdida de moral resulta en
en retirada puede poner todas las uni- desmoralizacin, a menos que la prdida se
4 4
dades (las que decida) que pueda en produzca en un ataque liderado por unidades
las demarcaciones, sin sobrepasar la de artillera. (La prdida del punto que lleva a
En el paso 10, se calculan las prdidas del capacidad lmite. la desmoralizacin del ejrcito no puede pro-
defensor: el nmero de lderes en el ataque (1). Las unidades que no puedan retirarse siguiendo venir de un ataque de la artillera).
No existe otro tipo de modificadores. La pr- las reglas anteriores son eliminadas. El ejrcito francs recibe cuatro (4) puntos
dida se aplica a la unidad lder de la defensa, Cuando un cuerpo de ejrcito se retira, de moral adicionales cuando entran los refuer-
eliminndola. Durante el paso 11, todas las todas las unidades excepto una, se declaran zos por primera vez.
unidades permanecen en su posicin inicial separadas del cuerpo de ejrcito. El jugador en
(la unidad atacante no pasa a la reserva por- 14. Noche
retirada decide qu unidad sigue en el cuerpo
que ya estaba en la reserva) y todas las unida- de ejrcito.
des se ponen de nuevo cara abajo. Night
Por ejemplo: 1 December
12. Retiradas to
2 December
Una retirada ocurre cuando las piezas
defensoras son forzadas fuera de la demar- Hay una ronda de noche entre el 1 y el 2
cacin que ocupan como consecuencia de un de diciembre.
ataque enemigo. Durante la ronda de noche, las piezas no
Una retirada no es tcnicamente un movi- pueden atacar.
miento; no requiere que se gasten rdenes. Al principio de la ronda de noche, cada
Cuando las piezas de un jugador en una 6 bando gana la mitad (redondeando a la baja)
demarcacin se retiran, todas las piezas de la de los puntos de moral perdidos hasta un
demarcacin tienen que retirarse, ninguna se mximo de 4.
puede quedar. 15. Unidades de lite
Las unidades que se estn retirando se Hay dos tipos de unidades de lite: caba-
ponen cara arriba al principio de la retirada y llera pesada y la infantera de la guardia.
se vuelven a poner cara abajo al final. En este ejemplo, la pieza de infantera de
arriba fue derrotada por un ataque llevado a
Las unidades en retirada sufren las siguien- cabo por el cuerpo de ejrcito de Vandamme.
tes prdidas: Esto hace que todas las piezas del defensor en
Las unidades de artillera son elimina- La caballera pesada est representada por
la demarcacin tienen que retirarse. No hay
das. las piezas de caballera de fuerza tres.
prdidas en la unidad que bloquea la linde de
Por cada linde ocupada (distinta de arriba porque es la linde de defensa. Hay una Un ejrcito pierde dos puntos de moral la
la linde de defensa) por unidades de prdida de un punto de fuerza en la linde de primera vez que se use la caballera pesada.
infantera o caballera, hay una pr- la izquierda que elimina a una de las dos pie- La caballera pesada se usa cuando lidera un
dida de un punto de fuerza si la linde zas de infantera que la bloqueaban. La pieza ataque o una defensa, cuando contraataque,
es estrecha, o de dos puntos si la linde en la reserva es de caballera y, por lo tanto, se retire o sufra prdidas. La prdida de moral
es ancha. El jugador en retirada decide no recibe prdidas. Las piezas se retiran a la se aplica antes de que se aplique la reduccin
qu unidades de infantera o caballera demarcacin de la derecha porque es la nica normal de moral por prdidas y de manera adi-
que bloquean la linde sufren las prdi- direccin legal que pueden seguir. Las piezas cional. La penalizacin puede reducir la moral
das. se ponen cara arriba al principio de la reti- del ejrcito a uno, pero no puede desmorali-
Si hay unidades en la reserva que no rada y se vuelven a poner cara abajo al final. zarlo.
fueron declaradas piezas defensoras,
10 Napoleons Triumph sections 15-19 unidades de lite, condiciones de victoria, equilibrio del juego, el monte santon , juego en grupos

con ms de una estrella y el control de una de la subasta elige con qu ejrcito juega
estas demarcaciones cuenta como control de y reduce la moral inicial el nmero de
los dos colores. su puja final. El perdedor, juega con el
La infantera de la guardia est represen-
otro ejrcito y comienza con el nmero
tada por las piezas de infantera de fuerza Un ejrcito controla una demarcacin
normal de moral inicial.
tres marcadas con el smbolo de la infantera objetivo si los dos requerimientos siguientes
de la guardia. La infantera de la guardia es se cumplen: 18. El monte Santon (opcional)
una unidad de infantera y todas las reglas La demarcacin est ocupada por un
que son aplicables a una unidad de infantera cuerpo de ejrcito que tiene al menos
son aplicables a la infantera de la guardia, a una unidad de infantera y/o una uni-
menos que se especifique directamente de otra dad de artillera. Las unidades se ponen
manera. cara arriba al final del juego para veri-
Un ejrcito pierde cuatro puntos de moral la ficacin.
primera vez que se use la infantera de la guar- Se puede trazar un camino desde la
dia. La infantera de la guarda se usa cuando demarcacin por una carretera princi-
lidera un ataque o una defensa, cuando contra- pal a una demarcacin de entrada de
ataque, se retire o sufra prdidas. La prdida refuerzos de ese ejrcito (los aliados El monte Santon era una elevada colina
de moral se aplica antes de que se aplique la tienen dos demarcaciones de este tipo, en el flanco izquierdo del ejrcito francs.
reduccin normal de moral por prdidas y de los franceses una). La demarcacin de Histricamente, la batera de artillera fija
manera adicional. La penalizacin puede redu- entrada no puede estar ocupada por el del ejrcito francs estaba all. Los lados de
cir la moral del ejrcito a uno, pero no puede enemigo y el camino no puede atrave- la colina eran tan empinados que los caones
desmoralizarlo. sar una demarcacin ocupada por el tuvieron que ser subidos a la cima con cuerdas.
enemigo. Las reglas en esta seccin permiten la simula-
Las unidades de infantera de la guardia no cin de este tipo de terreno.
pueden emparejarse con unidades de infantera Las condiciones para una victoria margi-
normales para liderar un ataque o un contra- nal dependen de si el jugador francs puso en Aparte de la batera de artillera fija fran-
ataque. juego refuerzos o no: cesa, otras unidades de artillera que estn en
el Santon no pueden liderar un ataque o una
Si un ataque incluye a la infantera de la Sin refuerzos franceses: el jugador aliado defensa.
guardia, durante el paso 1 del procedimiento consigue una victoria marginal si
de ataque, el atacante puede declarar el ata- los aliados controlan al menos un obje- Si la batera fija del ejrcito francs se pone
que como un ataque de la guardia. En ese tivo con una estrella azul y en el Santon, se siguen reglas especiales:
momento, el atacante debe demostrar que hay los franceses no controlan ningn La unidad tiene que estar en la
al menos una pieza de infantera de la guardia objetivo con una estrella verde, roja o reserva.
entre las unidades que pueden llevar a cabo negra. La unidad puede liderar un ataque o
el ataque ponindola cara arriba (la unidad se El jugador francs consigue una victoria mar- una defensa desde la reserva. Puede
pone inmediatamente cara abajo). ginal si el jugador aliado no la consigue. hacer sto a travs de cualquiera de las
Un ataque de la guardia no puede ser tres lindes de la demarcacin.
Con refuerzos franceses: el jugador fran-
declarado si la linde de ataque est obstruida, Las penalizaciones de las lindes se
cs consigue una victoria marginal si
no puede ser declarado finta, y las unidades aplican a los ataques hacia la demarca-
los aliados no controlan ningn obje- cin an cuando las piezas defensoras
lderes del ataque tienen que ser las de infante-
tivo con una estrella azul y estn en la reserva.
ra de la guardia.
los franceses controlan al menos un
En un ataque de la guardia, se resta un punto objetivo con una estrella verde, uno 19. Juego en grupos (opcional)
de fuerza a cada unidad lder de la defensa de con una estrella roja y uno con una Aunque el Triunfo de Napolen es un juego
fuerza uno o dos. La infantera de la guardia estrella negra. para dos jugadores, es posible jugar con equi-
puede liderar un ataque (o la defensa o un con- El jugador aliado consigue una victoria margi- pos de dos a cuatro jugadores en cada bando.
traataque) que no haya sido declarado ataque nal si el jugador francs no la consigue.
de la guardia, en ese caso, no hay penalizacin Los equipos se forman antes de la prepa-
para el contrario. racin del juego mediante mutuo acuerdo.
17. Equilibrio del Juego (opcional)
Los equipos no tienen por qu tener el mismo
Si un ataque de la guardia es derrotado, el Esta opcin permite que los jugadores cam- nmero de jugadores, y se permite que un
ejrcito atacante pierde tres puntos de moral bien el equilibrio del juego reduciendo la moral ejrcito sea jugado por un individuo contra un
adicionales, sumados a la reduccin de moral inicial de uno de los bandos. Esto puede hacerse equipo llevando al otro ejrcito.
por prdidas. Adems, ese ejrcito no puede de manera arbitraria o mediante consenso
volver a declarar un ataque de la guardia el Despus del paso 2 de la preparacin del
entre los jugadores. Tambin puede hacerse
resto de la partida. juego, cada equipo habla en secreto. Durante
mediante un proceso de subasta de moral.
esta conversacin los jugadores deben:
16. Condiciones de Victoria Una subasta de moral funciona de la manera
siguiente: Ponerse de acuerdo en una jerarqua
con rangos. El jugador con mayor
La subasta se celebra durante el paso 2
rango es el comandante en jefe.
de la preparacin del juego.
Hacer planes. Se puede discutir libre-
Los jugadores se turnan para pujar.
Cuando cualquier ejrcito se desmoraliza, mente qu es lo que se intenta hacer.
Una puja vlida es un nmero mayor
el juego termina inmediatamente. El ejrcito Asignar cuerpos de ejrcito. El coman-
o igual a cero, y superior a las pujas
no desmoralizado gana una victoria decisiva. dante en jefe asigna a cada jugador,
anteriores. El nmero pujado es la
Si ningn ejrcito consigue una victoria penalizacin de moral que el jugador incluido l mismo, uno o ms cuerpos
decisiva, se alcanza una victoria marginal est dispuesto a aceptar por elegir qu de ejrcito.
durante la ltima ronda del juego. Este tipo ejrcito va a jugar. Quin puja primero La jerarqua y las asignaciones de los cuerpos
de victoria se consigue mediante el control se decide de manera aleatoria. de ejrcito deben ser reveladas al equipo con-
de las demarcaciones objetivo, que son las Cuando es su turno de puja, el jugador trario una vez que las conversaciones hayan
demarcaciones marcadas con estrellas rojas, puede pasar. En ese caso, el oponente terminado, pero los planes no.
negras, verdes y azules. Hay demarcaciones gana y la subasta termina. El ganador de
seccion 19 juego en grupos Napoleons Triumph
11
En el escenario del 1 de diciembre, los disminuye el nmero de separaciones
jugadores pueden mantener una segunda con- para el jugador siguiente. Para ms informacin contactar (en ingls)
versacin secreta justo antes de que comience La batera de artillera fija es seleccio- Web: http://www.simmonsgames.com
su turno en la ronda de noche. En esa conver- nada por el comandante en jefe fran- Soporte: support@simmonsgames.com
sacin, la jerarqua no puede cambiarse, pero cs. Ventas: sales@simmonsgames.com
los planes pueden ser discutidos y se puede
cambiar la asignacin de los cuerpos de ejr- Durante el turno de un equipo, el juego se
cito. El cambio de los cuerpos de ejrcito tiene realiza por orden de rango: el de ms rango
que ser revelado al otro equipo de pues de la primero, el de menos rango el ltimo. Cada
conversacin. jugador tiene que hacer todos sus movimien-
tos antes que el siguiente jugador pueda hacer
Los jugadores de ambos equipos tienen que los suyos. El lmite de rdenes de cuerpo de
ponerse de acuerdo si se permite o no tomar ejrcito y el lmite aliado de rdenes indepen-
apuntes durante las conversaciones. dientes son por equipo: cada orden impartida
Fuera de las conversaciones, la nica comu- por un jugador reduce el nmero de rdenes
nicacin que se permite es la distribucin de que los subsiguientes jugadores pueden dar,
rdenes. (Nota: esto no debe ser interpretado incluso llegando al lmite de que algn jugador
de manera que no se hagan las declaraciones no pueda impartir rdenes.
requeridas en el transcurso del juego). Un jugador slo puede dar rdenes de
La distribucin de rdenes se lleva a cabo cuerpo de ejrcito a su propio cuerpo de ejr-
al principio de cada turno, antes de hacer nin- cito. Un jugador puede impartir una orden
gn movimiento. El comandante en jefe puede independiente a una unidad si, en el momento
escribir una orden para cada uno de los otros en que se da la orden, su mando de su cuerpo
jugadores de su equipo y pasarla. Una orden de ejrcito es el ms cercano a la unidad (en
consiste en un verbo y cero o ms nombres el caso de empate, el jugador con ms rango
propios. Los verbos permitidos son: atacar y gana).
defender. Los nombres propios permitidos son La distancia entre las piezas se calcula
aquellos que se refieren a claves en el mapa. trazando el camino que las una atravesando
Ejemplos vlidos de rdenes seran: ata- el nmero mnimo de demarcaciones. Este
car, ataca Telnitz, defender, o defiende camino puede atravesar demarcaciones ocupa-
Pratze, Pratzeberg, Aujedz. El que reciba la das por el enemigo, pero no puede atravesar
orden no puede leerla hasta el comienzo del lindes infranqueables. Si las piezas estn en
turno siguiente del equipo. Otros jugadores no la misma demarcacin, la distancia es cero; si
pueden leer las rdenes en absoluto. estn en demarcaciones adyacentes (sin estar
Las reglas del juego por equipos no obli- separadas por una linde infranqueable), la dis-
gan a que el jugador que recibe las rdenes tancia es uno.
tenga que obedecerlas. Un jugador puede usar una orden de incor-
Las rdenes tienen que significar lo que se poracin sobre una unidad de otro cuerpo de
lee: nada de cdigos secretos. ejrcito slo si tiene mayor rango que el juga-
dor cuya unidad se va a separar del cuerpo de
Las rdenes se guardan hasta el final del ejrcito.
juego para que el equipo contrario pueda veri-
ficar su validez. Durante un ataque, el jugador en la defensa
que toma las decisiones sobre la opcin de reti-
Los jugadores de un mismo equipo tienen rada es el jugador que tiene el mando ms cer-
que intentar no usar lenguaje no verbal para cano a la demarcacin de defensa (en el caso
mandarse mensajes. de empate el jugador con ms rango gana). Si
La preparacin del juego por equipos pro- la decisin es de defender, ese mismo jugador
cede de la manera siguiente: nombra a las piezas defensoras. Despus de
esta declaracin, el control puede cambiar de
El comandante en jefe asigna los cuer-
manos segn lo siguiente:
pos de ejrcito.
Si no hay mandos entre las piezas
En el escenario del 1 de diciembre,
defensoras, el control no cambia.
le comandante en jefe aliado decide
que cuerpos de ejrcito comienzan en Si hay mandos entre las piezas defen-
juego. soras, el control pasa al jugador con
mayor rango con un mando en esas
Cada jugador pone su propio cuerpo
piezas.
de ejrcito en juego. El orden en el que
esto se realiza es por rango: el de ms Los cuerpos de ejrcito controlados por
rango primero, el de menos rango el distintos jugadores no pueden combinar sus
ltimo. movimientos y atacar juntos.
Con respecto a la separacin de uni- No hay condiciones de victoria individua-
dades del ejrcito francs, los jugado- les entre los miembros de un equipo. El equipo
res slo pueden separar unidades del gana o pierde.
cuerpo de ejrcito que controlen ellos
mismos. El orden en el que se realiza Si las reglas de subasta de moral se van a
esto es por rango: el de ms rango pri- usar, el equipo tiene que ponerse de acuerdo y
mero, el de menos rango el ltimo. El nombrar a un representante para la puja.
lmite de unidades que pueden sepa-
rarse es por equipo, no por jugador:
cada separacin que realice un jugador
Notas de Diseo
El Triunfo de Napolen es una continuacin enfrentamientos de la escala que caracteriza- ciones haciendo que los aliados le atacaran.
de Bonaparte en Marengo. El diseo bsico de ban a los de Austerlitz y las reglas de asalto Sin embargo, simular esto en el juego es muy
las piezas, el mapa y la mecnica del juego eran demasiado ligeras. Los asaltos se resol- difcil. Mientras que las condiciones de victo-
estn todas derivadas del primer juego. van rpidamente, pero para muchas unidades, ria pueden forzar el ataque aliado, hay remo-
no funcionaban bien: la ventaja estaba en la tas probabilidades de que este tipo de ataque
Bonaparte en Marengo fue un diseo de
defensa, no eran suficientemente violentos y tenga xito y que el jugador aliado gane. Al
xito y una continuacin era lo lgico. La
casi no haba decisiones que tomar. mismo tiempo, si las condiciones de victoria
eleccin de Austerlitz fue como consecuencia
no fuerzan el ataque aliado y se les permite
de querer disear un juego de guerra que fuera La solucin obvia era la modificacin de
estar a la defensiva, el juego resultante no se
sencillo, amplio y rpido; atributos que no han las reglas de asalto, pero la complejidad del
parecera a Austerlitz.
sido aplicados en ningn juego de guerra con juego ya estaba aumentando significativa-
xito. Austerlizt fue una batalla mayor que la mente y estaba claro que haba que equilibrar Este problema me rond durante mucho
de Marengo, pero ms corta. Aunque hara la complejidad: o bien tena que aceptar que el tiempo. Prob infinidad de ideas (condiciones
falta el doble de piezas, el nmero de turnos juego iba a ser ms complejo de lo que haba de victoria variables, condiciones de victoria
sera la mitad. Estas diferencias parecan pensado inicialmente, o bien tena que recortar secretas, condiciones de victoria aleatorias)
compensarse la una con la otra, resultando en complejidad de otra parte. pero todas fallaron. Slo con el cambio de
un tamao fsico del juego doble comparado condiciones de victoria asociadas a la entrada
Es sencillo resolver problemas de diseo
con el anterior, pero con el mismo tiempo de de los refuerzos franceses se resolvi el pro-
mediante la adicin de reglas, pero recortar las
juego. blema. Este sistema fuerza que el jugador
reglas es muy difcil. Las reglas de un juego
aliado intente atacar, pero una vez que entran
Mientras que las metas del diseo eran estn entrelazadas y un cambio en una parte
los refuerzos franceses, las condiciones de vic-
la combinacin de un juego grande que se implica hacer cambios en el resto. Cortar por
toria aliadas se vuelven ms sencillas y slo
pudiera jugar en un tiempo corto, no eran las aqu o por all modifica reglas y llega un punto
tienen que perseverar para ganar.
nicas. Todo artesano espera mejorar su tra- en el que es difcil seguir los cambios. Intentar
bajo, y eso es lo que hice yo aqu. reducir la complejidad puede crear tantos pro- Antes de terminar, hay dos cosas ms de
blemas en otras reas que las reglas que se las que quiero hablar el escenario del 1 de
Un rea particular que ha sido mejorada es
aaden para arreglar estos problemas terminan diciembre y las reglas del juego por equipos.
la de rdenes y control. Bonaparte en Marengo
aadiendo an ms complejidad.
tena unas rdenes bastante abstractas. La meta El escenario del 1 de diciembre permite que
para el juego nuevo era el introducir cambios Fue largo y laborioso, pero finalmente pen- los jugadores comiencen el juego el da antes
que resultaran en una experiencia ms rele- samos en un nuevo sistema de combate. El sis- de la batalla. Aunque puede ser ms largo,
vante a la simulacin de las guerras napoleni- tema nuevo unificaba las tres formas de ataque creo que este escenario es ms interesante que
cas. El plan inicial era poner designaciones de de Bonaparte en Marengo (maniobra, bom- el escenario del 2 de diciembre. Permite ms
cuerpo de ejrcito en las piezas y aadir reglas bardeo y asalto) en un nico sistema. Aunque maniobras y tiene ms lneas de juego. Antes
de integridad para los cuerpos de ejrcito. Era se pueden ver similitudes ente los sistemas de de la publicacin, los comentarios que recib
una visin atractiva para manejar la compleji- combate, los cambios fueron tan extensivos mostraban ciertos prejuicios con respecto al
dad, sin embargo, no funcion. Las designa- como para que el nuevo sistema de combate escenario del 1 de diciembre, calificndolo de
ciones de los cuerpos de ejrcito ralentizaban pueda ser considerado una mera modificacin hipottico; mientras que el 2 de diciembre es el
la preparacin del juego, daban demasiada del sistema anterior. histrico. Pero creo que no tienen fundamento,
informacin cuando se revelaban y no con- ambos escenarios son tanto histricos como
El sistema nuevo de combate reduce la
tribuan nada en el sentido de que el ejrcito hipotticos. Ambos toman una situacin his-
complejidad del juego lo suficiente como para
estaba formado por ocho o nueve cuerpos de trica real y dejan que los jugadores exploren
conseguir la simplicidad que buscaba. De lo
ejrcito y no por cincuenta o sesenta brigadas las posibilidades.
que realmente estoy orgulloso, es que aade
y regimientos.
la calidad que realmente quera en el juego. El juego por equipos nunca fue parte de la
Tras un largo perodo pensando, finalmente Nuestra frase favorita durante el diseo del idea del diseo original y slo se aadi al final
decid aadir las piezas de mando al juego. juego nuevo era Menos ajedrez, ms pker. del proceso de diseo. Parte de la razn fue
Esto funcionaba muy bien e introduca una Una de las cosas que realmente me gusta de que Bonaparte en Marengo funcionaba bien
clara divisin de rdenes: cuando se mira al Bonaparte en Marengo es que es un juego como un juego en solitario, y nunca alcanza-
campo de batalla, los jugadores toman decisio- cerebral, pero con El Triunfo de Napolen, mos una versin en solitario de El Triunfo de
nes a nivel de los cuerpos de ejrcito; cuando quera testear no slo el intelecto sino tambin Napolen. Por otro lado, creo que este juego
se mira a situaciones locales, se toman deci- el nervio de los jugadores. El sistema nuevo se adaptaba bien a la idea de jugar por equipos.
siones a nivel de regimientos y brigadas (que de combate es extremadamente violento: S que muchos jugadores tendrn problemas
normalmente se corresponden con piezas). ser derrotado en un ataque puede mutilar un para encontrar un oponente para al juego nor-
cuerpo de ejrcito completo. Para mejorar la mal, pero espero que en algn momento pue-
Aunque este cambio resolva el problema
oportunidad de ganar un ataque, se pueden dan probar esta nueva manera de jugar.
que tena que resolver (y creo que quienes
usar ms unidades. Pero cuantas ms unidades
conozcan Bonaparte en Marengo lo encon-
se usen, mayores pueden ser las prdidas. En
trarn la principal diferencia entre los juegos),
Bonaparte en Marengo, un movimiento bien
no fue una decisin sin coste. Por un lado, la
pensado puede eliminar los riesgos, pero en
cantidad de tiempo que cost la creacin de las
El Triunfo de Napolen, los jugadores tienen
reglas de mando y el hacer el diseo fsico, el
que controlarse sabiendo que los resultados
prototipo, y el precio de las piezas de los man-
pueden ser catastrficos.
dos hizo que la produccin del juego estuviera
se retrasara. Por otro, la adicin de los mandos Mientras que los cambios de reglas intro-
requera dos secciones completas de reglas y ducidos por los mandos y el nuevo sistema de
esto aumentaba la complejidad del juego ms combate hacan que el juego pudiera ser adap-
all de lo deseado. tado a cualquier batalla napolenica, haba
problemas de diseo exclusivos relacionados
Adems, los mandos no fueron el nico
con la batalla de Austerlitz.
problema que encontramos para adaptar las
reglas de Bonaparte en Marengo a Austerlizt. La caracterstica principal de la batalla de
Un segundo problema era cmo funcionaban Austerlitz es que era una trampa que Napolen
las reglas del ataque. Marengo no tena los hizo saltar. Escondi su fuerza real y sus inten-

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