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CLIMATOLOGÍA / TERRENO
Como es bien sabido por todos, las batallas no siempre se han llevado a cabo con un clima primaveral,
sol radiante, viento en calma y en las horas centrales del día. Sin embargo, los creadores de juegos de
simulación de batallas, pocas veces incluyen tablas que determinen el clima, el estado del terreno o el
momento del día en que comienza la batalla y afecten de una u otra forma a las batallas. Espero con
esta tabla ocupar ese pequeño olvido.
La tirada de 1D66 para determinar las condiciones atmosféricas se realiza inmediatamente antes de los
despliegues; la climatología, el estado del terreno o la hora de la batalla afectará, sin ningún tipo de
duda, a los despliegues de los ejércitos.
Es lógico pensar que las condiciones atmosféricas no cambian de forma radical en el trascurso de una
batalla, aunque puedan cambiar para la siguiente, en el caso de estar jugando una campaña.
11-16 Barro
Recientes tormentas han convertido el campo en un barrizal.
d66 Efectos
Resbaladizo. Una fina capa de barro cubre el terreno haciendo que las tropas resbalen.
Para representar esto, todos los chequeos de órdenes se realizarán con Ld –1. Incluso las
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tropas que pudieran cargar por iniciativa deberán pasar el chequeo de Ld.
Las unidades voladoras no quedan afectadas.
13 Sin efectos.
14 Sin efectos
Barro pesado. Los guerreros ven impotentes cómo les resulta difícil caminar
15 Las máquinas de guerra y los carros no podrán moverse y el resto de tropas únicamente podrá
realizar movimientos de media marcha, incluso si quieren cargar por órdenes o iniciativa.’
Ciénaga. Los guerreros descubren horrorizados que se encuentran sobre una ciénaga.
Al comienzo del turno del jugador, tira 1D6. El resultado representa el número de peanas que se
16 han adentrado en terreno peligroso. Tira tantos dados como peanas estén en terreno peligroso.
Cada 6 que saques representa una peana que se hunde en la ciénaga. El jugador determina
qué peana o peanas retira de la batalla.
21-26 Viento
Un fuerte viento azota toda la zona.
d66 Efectos
Viento Fuerte. Ninguna unidad o montura voladora puede elevarse debido al fuerte viento.
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Todos los disparos sufren un modificador de -1.
23 Sin efecto
Trad.: Enrique Ballesteros 1
Climatología / Terreno
24 Sin efecto
Rachas de viento huracanado. El viento arrastra restos de plantas e incluso ramas de árboles.
26 Cualquier unidad que al comienzo del turno esté a menos de 10 cm de un bosque, deberá
chequear con 1D6. Con un resultado de 4+ quedará desorganizada este turno.
31-36 Niebla
La niebla cubre el terreno.
d66 Efectos
33 Sin efecto.
34 Sin efecto
Bancos de niebla. Las unidades que están recibiendo la carga deben chequear con 1D6. Con
un resultado de 4+ un espeso banco de niebla les impide totalmente la visión (no podrán
36 disparar). La espesa niebla tampoco les permite averiguar la dirección de la carga enemiga, las
unidades quedan automáticamente desorganizadas, antes de recibir la carga, al no saber
exactamente hacia donde encararse.
d66 Efectos
43 Sin efecto.
Trad.: Enrique Ballesteros 2
Climatología / Terreno
44 Sin efecto.
51-56 Caluroso
El calor es insoportable y ves el cansancio reflejado en los ojos de los soldados.
d66 Efectos
Sol intenso. El extremo brillo del sol ciega los ojos de los tiradores.
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Todos los disparos tienen un modificador de –2.
53 Sin efecto.
54 Sin efecto.
d66 Efectos
Trad.: Enrique Ballesteros 3
Climatología / Terreno
Tormenta de rayos. Al comienzo del turno de cada jugador tira 1D6. Con un resultado de 1 un
rayo cae sobre el campo de batalla en la zona donde se encuentra el ejército del jugador cuyo
turno se está jugando. Tira otro dado, con un resultado de 5+, el rayo impacta en una unidad. El
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jugador enemigo elige sobre qué unidad (incluso sobre unidades que estén trabadas en
combate). El rayo causa 1D3 heridas automáticas sin tirada de salvación, que se tratarán a
todos los efectos como si hubieran sido causadas por disparos.
63 Sin efecto.
64 Sin efecto.
Ventisca. Un viento helado empieza a soplar y la nieve comienza a cubrir el campo de batalla.
Todo se vuelve confuso.
Al comienzo de cada turno, el jugador debe realizar un chequeo de liderazgo. Si no lo pasa, el
resto de órdenes de este turno se dará con un modificador al liderazgo de –2.
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Otros efectos de la ventisca:
las unidades con proyectiles / máquinas de guerra no podrán disparar.
Las unidades voladoras no podrán levantar el vuelo.
No se obtiene el modificador de +1 A por carga en terreno abierto.
Trad.: Enrique Ballesteros 4