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Climatología 

/ Terreno 

CLIMATOLOGÍA / TERRENO
Como es bien sabido por todos, las batallas no siempre se han llevado a cabo con un clima primaveral,
sol radiante, viento en calma y en las horas centrales del día. Sin embargo, los creadores de juegos de
simulación de batallas, pocas veces incluyen tablas que determinen el clima, el estado del terreno o el
momento del día en que comienza la batalla y afecten de una u otra forma a las batallas. Espero con
esta tabla ocupar ese pequeño olvido.

La tirada de 1D66 para determinar las condiciones atmosféricas se realiza inmediatamente antes de los
despliegues; la climatología, el estado del terreno o la hora de la batalla afectará, sin ningún tipo de
duda, a los despliegues de los ejércitos.

Es lógico pensar que las condiciones atmosféricas no cambian de forma radical en el trascurso de una
batalla, aunque puedan cambiar para la siguiente, en el caso de estar jugando una campaña.

11-16 Barro
Recientes tormentas han convertido el campo en un barrizal.

d66 Efectos

Lodazal. El terreno se ha convertido en un lodazal.


Las máquinas de guerra no pueden moverse y todos los movimientos del resto de tropas (media
11 marcha, marcha o carga) se reducen en 5 cm.
No se obtiene el modificador de +1 A por carga en terreno abierto.
Las unidades voladoras no quedan afectadas.

Resbaladizo. Una fina capa de barro cubre el terreno haciendo que las tropas resbalen.
Para representar esto, todos los chequeos de órdenes se realizarán con Ld –1. Incluso las
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tropas que pudieran cargar por iniciativa deberán pasar el chequeo de Ld.
Las unidades voladoras no quedan afectadas.

13 Sin efectos.

14 Sin efectos

Barro pesado. Los guerreros ven impotentes cómo les resulta difícil caminar
15 Las máquinas de guerra y los carros no podrán moverse y el resto de tropas únicamente podrá
realizar movimientos de media marcha, incluso si quieren cargar por órdenes o iniciativa.’

Ciénaga. Los guerreros descubren horrorizados que se encuentran sobre una ciénaga.
Al comienzo del turno del jugador, tira 1D6. El resultado representa el número de peanas que se
16 han adentrado en terreno peligroso. Tira tantos dados como peanas estén en terreno peligroso.
Cada 6 que saques representa una peana que se hunde en la ciénaga. El jugador determina
qué peana o peanas retira de la batalla.

21-26 Viento
Un fuerte viento azota toda la zona.

d66 Efectos

Viento Fuerte. Ninguna unidad o montura voladora puede elevarse debido al fuerte viento.
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Todos los disparos sufren un modificador de -1.

22 Vendaval. Todos los disparos sufren un modificador de –1.

23 Sin efecto

Trad.: Enrique Ballesteros      1 
Climatología / Terreno 

24 Sin efecto

Ventolera. El viento levanta polvo y dificulta la visibilidad y entorpece la transmisión de órdenes.


25 Todos los disparos sufren un modificador de –1.
Los chequeos de órdenes tienen un modificador de -1.

Rachas de viento huracanado. El viento arrastra restos de plantas e incluso ramas de árboles.
26 Cualquier unidad que al comienzo del turno esté a menos de 10 cm de un bosque, deberá
chequear con 1D6. Con un resultado de 4+ quedará desorganizada este turno.

31-36 Niebla
La niebla cubre el terreno.

d66 Efectos

Muy espesa. Visibilidad reducida a 15 cm.


La escasa visibilidad impide realizar movimientos de marcha, cargas y disparos a distancia
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superior a los 15 cm.
Las órdenes se imparten con un modificador de –1 al Liderazgo.

Espesa. Visiblidad reducida a 20 cm.


32 La escasa visibilidad impide realizar movimientos de marcha, cargas y disparos a distancia
superior a los 20 cm.

33 Sin efecto.

34 Sin efecto

35 Ligera niebla. Todos los disparos tienen un modificador de -1

Bancos de niebla. Las unidades que están recibiendo la carga deben chequear con 1D6. Con
un resultado de 4+ un espeso banco de niebla les impide totalmente la visión (no podrán
36 disparar). La espesa niebla tampoco les permite averiguar la dirección de la carga enemiga, las
unidades quedan automáticamente desorganizadas, antes de recibir la carga, al no saber
exactamente hacia donde encararse.

41-46 Atacamos de forma inmediata


Uno de los generales decide sorprender al enemigo con un ataque relámpago.

d66 Efectos

Luna llena. Visibilidad reducida a 15 cm


La escasa visibilidad impide realizar movimientos de marcha, cargas y disparos a distancia
41
superior a los 15 cm.
Todos los disparos tienen un modificador de –1.

Noche cerrada. Visibilidad reducida a 10 cm.


La escasa visibilidad impide realizar movimientos de marcha, cargas y disparos a distancia
superior a los 10 cm.
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Todos los disparos tienen un modificador de –2.
Las unidades que pierdan un combate, quedan automáticamente desorganizadas.
Las unidades vencedoreas no podrán perseguir, , excepto las unidades obligadas a hacerlo.

43 Sin efecto.

Trad.: Enrique Ballesteros      2 
Climatología / Terreno 

44 Sin efecto.

Amanecer. El sol comienza a despuntar en el horizonte.


45 Determina aleatoriamente cuál de los dos ejércitos tiene el sol de frente. Todos los disparos en
dirección al sol tienen un modificador de –2.

Crepúsculo. Las sombras se alargan y los blancos son confusos.


Todos los disparos tienen un modificador de –1.
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Las tropas están cansadas después de un largo día y no perseguirán en ningún caso, excepto
las unidades obligadas a hacerlo.

51-56 Caluroso
El calor es insoportable y ves el cansancio reflejado en los ojos de los soldados.

d66 Efectos

Ola de Calor. El intenso calor no permite realizar movimientos de marcha o cargas.


51 Todos los movimientos y distancias de carga serán a media marcha.
No se obtiene el modificador de +1 A por carga en terreno abierto.

Sol intenso. El extremo brillo del sol ciega los ojos de los tiradores.
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Todos los disparos tienen un modificador de –2.

53 Sin efecto.

54 Sin efecto.

Calima. El intenso calor agota a los hombres.


55
Todas las tiradas en el cuerpo a cuerpo tienen un modificador de –1.

Calor agobiante. El calor es dificilmente soportable dentro de las armaduras.


Todas las unidades con tiradas de salvación 4+ deben realizar un chequeo después de cada
turno de combate. Tira 1D6 por cada unidad. Pierdan o ganen el turno de combate con un
resultado de 6 se retira una peana de la unidad. Los hombres quedan desfallecidos por el calor
y la deshidratación.
En el caso de ganar el combate, además de la tirada anterior, se realiza otra tirada adicional,
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con un resultado de 4+ no tienen fuerzas para perseguir.
En el caso de perder el combate, además de la primera tirada y si el enemigo no ha perseguido
deben chequear para determinar si en el turno siguiente pueden o no contracargar. Con un
resultado de 4+ no podrán contracargar.
Nota: Esta regla se aplica incluso a unidades que están obligadas a perseguir (hasta los
Matadores tienen sus límites).

61-66 Condiciones especiales


Se acerca una tormenta.

d66 Efectos

Tornado. Inesperadamente se forma un tornado que modifica las condiciones de la batalla. Al


principio del turno de cada jugador tira 1D6. Con un resultado de 1 ó 2 se forma un tornado. El
tornado comienza su movimiento en el centro del tablero y se mueve de forma aleatoria (dado
de dispersión) 4D6 en línea recta. El tornado se mueve incluso en el mismo turno en el que
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aparece. Las unidades tocadas por el tornado quedan desorganizadas. Pon un marcador para
indicar la última posición del tornado. Al comienzo del turno de cada jugador el tornado se
mueve nuevamente de la forma anteriormente descrita. En el caso de que el tornado se salga
del tablero, se tira nuevamente para ver si aparece un nuevo tornado.

Trad.: Enrique Ballesteros      3 
Climatología / Terreno 

Tormenta de rayos. Al comienzo del turno de cada jugador tira 1D6. Con un resultado de 1 un
rayo cae sobre el campo de batalla en la zona donde se encuentra el ejército del jugador cuyo
turno se está jugando. Tira otro dado, con un resultado de 5+, el rayo impacta en una unidad. El
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jugador enemigo elige sobre qué unidad (incluso sobre unidades que estén trabadas en
combate). El rayo causa 1D3 heridas automáticas sin tirada de salvación, que se tratarán a
todos los efectos como si hubieran sido causadas por disparos.

63 Sin efecto.

64 Sin efecto.

Truenos. Una gran tormenta de truenos impide escuchar las órdenes.


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Las órdenes se imparten con un modificador de –2.

Ventisca. Un viento helado empieza a soplar y la nieve comienza a cubrir el campo de batalla.
Todo se vuelve confuso.
Al comienzo de cada turno, el jugador debe realizar un chequeo de liderazgo. Si no lo pasa, el
resto de órdenes de este turno se dará con un modificador al liderazgo de –2.
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Otros efectos de la ventisca:
las unidades con proyectiles / máquinas de guerra no podrán disparar.
Las unidades voladoras no podrán levantar el vuelo.
No se obtiene el modificador de +1 A por carga en terreno abierto.

Trad.: Enrique Ballesteros      4 

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