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Título del artículo: Enriched Learning Experiene Using Augmented Reality Framework In
Engineering Education
y experiencia al usuario para ello, los teléfonos de hoy en día cuentan con alta capacidad de
3D. En el entorno actual los recién graduados de ingeniería cuentan con conocimientos y
cliente. Por lo que los autores desean cumplir y facilitar los requisitos de las industrias para
que puedan abordar un desafío previsto en donde los estudiantes o empleadores puedan
obtener los conocimientos prácticos y estén preparados en la industria con una rica
experiencia
del usuario y la interacción con el mundo real, los estudiantes de hoy en día son estudiantes
digitales y prefieren respuestas rápidas o herramientas que les ayuden a navegar más
fácilmente en internet, los libros con realidad aumentada son una solución, pero estos
pueden ser mejorados para dar un aprendizaje más personalizado, por lo que los autores
diversos junto con sus objetivos y resultados sobre todo esto beneficiaria a los estudiantes
AR en ciencias de ingeniería básica: Una aplicación que tenga una auto guía o
demandadas por los estudiantes, aquí el aprendizaje es practico y hacen que el estudiante
adquiera y experimente habilidades prácticas. Para tener una guía se usa la AR que sería el
que haga ejercicios prácticos y las preguntas puedan ser explicadas en forma 3D por lo que
Con los puntos mencionados anteriormente se propone crear una aplicación basada en AR
objetos. Cuando se usa la aplicación en una superficie que contiene la imagen se detecta la
Science Direct:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050920314642
Título del artículo: Mobile Augmented Reality In Vocational Education And Training
La educación y formación (VET) son programas educativos que están diseñados para que
los alumnos adquieran los conocimientos y habilidades para una determinada ocupación u
oficio. En este nivel educativo, los estudiantes están preparados para cumplir las
Muchos estudios han reportado un alto impacto de las aplicaciones de realidad aumentada
Por lo que en el articulo los autores presentan una aplicación móvil AR basada en
necesidades de los actores del sistema educativo, los requerimientos o intereses de los
docentes, así como necesidades de los estudiantes como conocimientos, experiencia o
estilos de aprendizaje.
motivación de los estudiantes. En los últimos años, algunos autores han comenzado a
educativas especiales. Los resultados muestran que los participantes aumentaron su tasa de
educativo inclusivo.
Las fases de esta metodología son las siguientes: Definición de equipo de cocreación,
de la aplicación AR, Primeras pruebas con alumnos y por ultimo la evaluación. Se definió
funciona en tres modos y los estudiantes pueden elegir uno de ellos cuando se inicia la
aplicación de los cuales están: el modo guiado, modo de evaluación y modo informativo,
cuando los estudiantes están aprendiendo sobre cada fase, en esta interfaz pueden ver las
fases que ya han explorado, la fase actual que están explorando y el resto de las fases que
Para cada fase del proceso, hay disponible un conjunto de actividades y módulos para
ayudar a los estudiantes a comprender y ensayar cada fase del proceso entre estos están:
Herramientas y Productos Químicos, Autoevaluación y Simulaciones. El procedimiento del
estudio fue el siguiente. Primero, se entregó un cuestionario inicial a los participantes para
recopilar información sobre las características del usuario y el uso de los dispositivos
móviles. Luego, se llevó a cabo una intervención em donde los estudiantes utilizaron la
un automóvil.
Los alumnos utilizaron la aplicación Paint-cAR para seguir paso a paso del proceso guiados
positivo. En donde las dimensiones de confianza ayudan a los estudiantes a sentir que
pueden tener éxito y controlar su éxito. Por otro lado, la satisfacción trata de reforzar los
Jorge Bacca, Silvia Baldiris, Ramon Fabregat, Kinshuk, Sabine Graf. (2015).
ScienceDirect. Obtenido de ScienceDirect:
https://recursosvirtuales.konradlorenz.edu.co:2217/science/article/pii/
S1877050915036649