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ACTIVIDAD DE CONSULTA A BASES DE DATOS

Desarrollo de Aplicaciones Móviles

(4% DEL CORTE DEL 40%)

Año del Artículo: 2020

Título del artículo: Enriched Learning Experiene Using Augmented Reality Framework In

Engineering Education

Autores del artículo: N. Arulanand, A. Ramesh Babu, P.K. Rajesh

La realidad aumentada es un campo en donde podemos proporcionar un mejor aprendizaje

y experiencia al usuario para ello, los teléfonos de hoy en día cuentan con alta capacidad de

memoria, procesamiento, cámara, etc. Con la llegada de la tecnología 5G se ha podido

proporcionar la experiencia de la realidad aumentada con el mundo real con elementos en

3D. En el entorno actual los recién graduados de ingeniería cuentan con conocimientos y

están dispuestos a capacitarse, las compañías quieren reducir el tiempo y el coste de

formación y capacitación para que de inmediato puedan trabajar en un proyecto con el

cliente. Por lo que los autores desean cumplir y facilitar los requisitos de las industrias para

que puedan abordar un desafío previsto en donde los estudiantes o empleadores puedan

obtener los conocimientos prácticos y estén preparados en la industria con una rica

experiencia

La realidad aumentada se puede aplicar en el aprendizaje ya que este ayuda a la percepción

del usuario y la interacción con el mundo real, los estudiantes de hoy en día son estudiantes

digitales y prefieren respuestas rápidas o herramientas que les ayuden a navegar más

fácilmente en internet, los libros con realidad aumentada son una solución, pero estos

pueden ser mejorados para dar un aprendizaje más personalizado, por lo que los autores

siguieren los siguientes modelos:


AR en el plan de estudios: Proponen crear un esquema y plan de estudios que puedan ser

diversos junto con sus objetivos y resultados sobre todo esto beneficiaria a los estudiantes

de primer año ya que le ayudaría a la adopción de conocimientos prácticos y generar un

diseño creativo como un modelo, ecuación, algoritmo, etc.

AR en ciencias de ingeniería básica: Una aplicación que tenga una auto guía o

aprendizaje dependiendo del progreso del estudiante le ayudaría a valorar su importancia.

Libros Inteligentes: El aprendizaje por medio de imágenes, referencias visuales o

contenido multimedia ayudan adaptar la comprensión del estudiante.

AR en clases de laboratorio: Las prácticas de laboratorio son las sesiones más

demandadas por los estudiantes, aquí el aprendizaje es practico y hacen que el estudiante

adquiera y experimente habilidades prácticas. Para tener una guía se usa la AR que sería el

tutor que supervisa el progreso para lograr un aprendizaje activo.

AR pruebas de trabajo: Las pruebas basadas en AR se enfocarían en pedir al estudiante

que haga ejercicios prácticos y las preguntas puedan ser explicadas en forma 3D por lo que

ayuda a que los estudiantes comprendan lo que el maestro espera de la pregunta.

Con los puntos mencionados anteriormente se propone crear una aplicación basada en AR

en Android Studio sobre un tema en el curso de gráficos de ingeniería, también se usa la

herramienta Blender para modelar 3D y, al usar Unity, estos modelos se conviertan en

objetos. Cuando se usa la aplicación en una superficie que contiene la imagen se detecta la

imagen y se muestran modelos y videos correspondientes a lo que se esté analizando. Para

concluir el documento explora las diversas formas de aplicar la realidad aumentada en la

educación en ingeniería y propone un marco de implementación de AR en un curso de

laboratorio para enriquecer la experiencia de aprendizaje utilizando en un estudio de caso.

Referencia del artículo (en Formato IEEE o APA):


N. Arulanand, A. Ramesh Babu, P.K. Rajesh. (Mayo de 2020). Science Direct. Obtenido de

Science Direct:

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050920314642

Año del Artículo: 2015

Título del artículo: Mobile Augmented Reality In Vocational Education And Training

Autores del artículo: Jorge Bacca, Silvia Baldiris, Ramon Fabregat, Kinshuk, Sabine Graf

La educación y formación (VET) son programas educativos que están diseñados para que

los alumnos adquieran los conocimientos y habilidades para una determinada ocupación u

oficio. En este nivel educativo, los estudiantes están preparados para cumplir las

necesidades del mercado laboral en ocupaciones específicas. En los programas Fp los

profesores han identificado la falta de motivación, atención, concentración, confianza, etc.

Muchos estudios han reportado un alto impacto de las aplicaciones de realidad aumentada

(AR) en términos de motivación de los estudiantes, pero no se ha abordado una amplia

variedad de soluciones educativas.

Por lo que en el articulo los autores presentan una aplicación móvil AR basada en

marcadores llamada Paint-cAR para apoyar el proceso de aprendizaje de reparación de

pintura en un automóvil en el programa VET de mantenimiento de automóviles. También

se propuso una metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones AR móviles con el

fin de diseñar y desarrollar la aplicación Paint-cAR. La metodología integra a estudiantes,

docentes y desarrolladores de software en el proceso de diseño tomando en cuenta las

necesidades de los actores del sistema educativo, los requerimientos o intereses de los
docentes, así como necesidades de los estudiantes como conocimientos, experiencia o

estilos de aprendizaje.

La aplicación Paint-cAR se probó con un grupo de estudiantes de FP en España y se aplicó

el instrumento Instruccional Materials Motivation Survey (IMMS) para evaluar la

motivación de los estudiantes. En los últimos años, algunos autores han comenzado a

estudiar el impacto de la AR en la formación profesional considerando las necesidades

educativas especiales. Los resultados muestran que los participantes aumentaron su tasa de

éxito en las tareas y mantuvieron sus habilidades después de la intervención. La

metodología combina un proceso de diseño colaborativo y centrado en el usuario y se basa

en la investigación sobre el Diseño Universal para el Aprendizaje (UDL) como un enfoque

educativo inclusivo.

Las fases de esta metodología son las siguientes: Definición de equipo de cocreación,

Reuniones preliminares, Comprensión profunda del dominio de aprendizaje, Identificar y

seleccionar la necesidad educativa a atender, Diseño de la aplicación AR, Primer prototipo

de la aplicación AR, Primeras pruebas con alumnos y por ultimo la evaluación. Se definió

el equipo de co-creación y para ello, participaron en este proceso dos docentes, un

desarrollador de software y dos expertos en tecnología educativa. La aplicación Paint-cAR

funciona en tres modos y los estudiantes pueden elegir uno de ellos cuando se inicia la

aplicación de los cuales están: el modo guiado, modo de evaluación y modo informativo,

cuando los estudiantes están aprendiendo sobre cada fase, en esta interfaz pueden ver las

fases que ya han explorado, la fase actual que están explorando y el resto de las fases que

aún no han explorado.

Para cada fase del proceso, hay disponible un conjunto de actividades y módulos para

ayudar a los estudiantes a comprender y ensayar cada fase del proceso entre estos están:
Herramientas y Productos Químicos, Autoevaluación y Simulaciones. El procedimiento del

estudio fue el siguiente. Primero, se entregó un cuestionario inicial a los participantes para

recopilar información sobre las características del usuario y el uso de los dispositivos

móviles. Luego, se llevó a cabo una intervención em donde los estudiantes utilizaron la

aplicación Paint-cAR como parte de un ejercicio sobre el tema de reparación de pintura en

un automóvil.

Los alumnos utilizaron la aplicación Paint-cAR para seguir paso a paso del proceso guiados

por las instrucciones de la aplicación. Luego de finalizar el ejercicio con la aplicación se

administró el instrumento de medición motivacional Instruccional Materials Motivation

Survey (IMMS) con el fin de evaluar la motivación considerando la atención. dimensiones,

relevancia, confianza y satisfacción. Respecto a los resultados son indican un impacto

positivo. En donde las dimensiones de confianza ayudan a los estudiantes a sentir que

pueden tener éxito y controlar su éxito. Por otro lado, la satisfacción trata de reforzar los

logros, una de las mejores maneras de hacerlo es aprovechar las oportunidades

significativas para utilizar el conocimiento adquirido, como las actividades de aprendizaje

experiencia. La dimensión de atención trata de involucrar a los alumnos y captar su interés

y finalmente, la dimensión de relevancia se trata de satisfacer las necesidades y objetivos

personales y descubrir el significado de la actividad de aprendizaje.

Referencia del artículo (en Formato IEEE o APA):

Jorge Bacca, Silvia Baldiris, Ramon Fabregat, Kinshuk, Sabine Graf. (2015).
ScienceDirect. Obtenido de ScienceDirect:
https://recursosvirtuales.konradlorenz.edu.co:2217/science/article/pii/
S1877050915036649

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