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Actividad II

Informe. Tecnologías digitales en el currículo.

Silvia Victoria de las Nieves Ramón Enciso


Diana Carolina Mora Pedraza

Módulo
Pedagogía y TIC

Profesora
Tania Ximena Jure Arenas

Universidad de Santander UDES


Especialización en Aplicación de TIC para la Enseñanza
Bucaramanga, Santander
13 de agosto de 2022

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Introducción

A lo largo de los años, entendemos que la experiencia es nuestra mejor y más

poderosa fuente de conocimiento, por tal motivo, no es de extrañar que los alumnos recién

egresados de cualquier carrera, pero en este caso particular, artes gráficas y afines, presenten

dificultades para realizar de manera idónea los trabajos que se les encomiendan.

Para solucionar este problema, existen las prácticas, es verdad; pero no hay que negar

que cuando alguien está en calidad de practicante, los jefes o supervisores suelen suavizar o

ser más permisivos con los errores cometidos, generando que cuando se ingrese en el mundo

laboral, dichos desaciertos afecten significativamente la visión de los profesionales.

Por tal motivo, en el presente trabajo se plantea dar solución temprana a todas esas

falencias que logran pasar el filtro de la universidad y la práctica, dándoles un seguimiento

basado en la experiencia de las dos autoras y así menguar el pensamiento de que el trabajo

de un diseñador gráfico o publicista no debe dársele el valor adecuado.

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Contexto institucional

Los recién egresados de las carreras de artes gráficas y afines, están presentando una

falencia visible en el desarrollo de imagen corporativa, siendo reiterativos en varios aspectos

que pueden ser fácilmente modificados con el debido acompañamiento. Por tal motivo, y

teniendo en cuenta que las dos autoras de este proyecto poseen conocimientos no sólo en

diseño gráfico sino también en publicidad, se desarrollarán orientaciones que permitan a los

egresados pulir esos detalles que, como es usual, no se les da la importancia adecuada hasta

que se entra en el mundo laboral.

El campo de las artes gráficas es demasiado dinámico, hay varias respuestas a un

mismo problema o necesidad de comunicación, pero hay pocas que son idóneas o

simplemente funcionales a la hora de realizar un desarrollo; por ello, identificando los

deslices más comunes que se suelen presentar en el camino y teniendo en cuenta

conocimientos basados en la experiencia, se reforzarán temas desde distintos aspectos para

que los errores se reduzcan al mínimo.

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Mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje

En el proceso de aprendizaje de un diseñador gráfico, se implementan varias

asignaturas referentes a la construcción de imágenes basadas en formas, dicho proceso, es

frecuentemente pasado por alto o menospreciado por los estudiantes, sin saber que lo más

básico siempre es lo más importante en esta carrera.

Aprender a conceptualizar, minimizar y abstraer una imagen compleja, es

fundamental para el desarrollo de una buena imagen corporativa, por lo que el primer paso

para solventar las falencias en este campo es dar prioridad y refuerzo en este tema.

Como primera medida, se enfatizará constantemente en la importancia de un buen

trabajo de comunicación, ya que, entre más sencillo y rápido sea entender el mensaje, mejor

desempeño y posicionamiento tendrá la marca, generando que el objetivo principal de

generar recordación e ingresos sea el esperado.

Utilizando las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), no sólo

podremos difundir este conocimiento con mayor rapidez, sino que también podremos

emplear diferentes métodos para ilustrar a los estudiantes, buscando siempre la forma más

idónea para transmitir el mensaje; además, el benchmarking, que según Espinosa (2019) es

un “proceso por el cual se toma como referencia los productos, servicios o procesos de

trabajo de las empresas líderes, para compararlos con los de tu propia empresa y

posteriormente realizar mejoras e implementarlas”, ahora es casi infinito gracias al internet,

pues las referencias ya no se limitan sólo a la investigación del entorno local o nacional, sino

que ahora es posible dar la vuelta al mundo para tomar alusiones de todos los trabajos

gráficos del mundo realizados hasta la fecha, claro está, siempre y cuando estén en línea.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, es seguro afirmar que el proceso de enseñanza

será satisfactorio; sólo queda esperar que el compromiso y dedicación de cada estudiante sea

el esperado, pues en la educación virtual es él quien debe tomar el timón para que su proceso

termine reflejándose en su vida y su carrera profesional.

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Estrategia didáctica en estructuración

Como estrategia didáctica, se empleará la plataforma Canvas LMS, la cual posee unas

características específicas que, analizadas detenidamente, permitirán un mejor desarrollo y

aplicación de las TIC.

Una de sus grandes ventajas, es que permite a los usuarios crear aplicaciones y

páginas web dinámicas sin la necesidad de conocimientos de programación, manteniendo

muy en alto el concepto de diseño y usabilidad, facilitando así la incorporación de diferentes

estrategias didácticas que permiten la mayor y mejor apropiación del conocimiento.

Su integración con otras plataformas como Google Docs y Dropbox, permite a los

usuarios subir contenidos con facilidad, además de que, gracias a su comunidad activa, la

solicitud de ayuda o consejos de soporte son fáciles de obtener.

A continuación, se especificarán las estrategias de aprendizaje que incorporarán el

uso de tecnologías digitales, abordando el problema en estudio.

Objetivos

Objetivo general

Identificar la importancia del proceso básico de diseño para alcanzar resultados

óptimos mediante el uso estratégico de las TIC, ofreciendo un resultado funcional al cliente.

Objetivos específicos

 Emplear correctamente la técnica de abstracción para generar una marca.

 Aplicar la teoría del color para elegir la paleta idónea para la marca.

 Implementar conceptos visuales comprensibles al primer vistazo.

 Desarrollar una línea gráfica acorde a las necesidades de la marca.

Unidades de conocimiento

Unidad 1: Diseño básico

Competencia. Abstrae recursos gráficos de forma idónea.

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Metodología. Para fortalecer esta habilidad, se empleará la estrategia didáctica del

“método del caso” (Campusano y Díaz, 2017), guiando al estudiante para evidenciar el

proceso ideal para abstraer una imagen, partiendo de la necesidad de crear una marca para

un cliente real, reforzando los conocimientos previos en diseño básico y la psicología de la

forma.

Conceptos por asimilar:

 Cierre

 Proximidad

 Continuidad

 Semejanza

 Figura y Fondo

 Dirección común

 Simetría

 Jerarquización

Recurso. Paso a paso en donde se evidencie un correcto proceso de abstracción.

Actividad a desarrollar. Crear un paso a paso de la abstracción de una imagen,

empleando alguna de las técnicas aprendidas.

Unidad 2: Teoría del color

Competencia. Implementa correctamente la teoría del color.

Metodología. Para esta temática, también se empleará la estrategia didáctica del

“método del caso” (Campusano y Díaz, 2017), compartiendo al estudiante información

precisa de la aplicación de la teoría del color, teniendo como base ejemplos de marcas reales

y los trabajos más relevantes y significativos.

Temas por asimilar:

 ¿Qué es el color?

 Psicología del color

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 Círculo cromático

 Tipos de colores y combinaciones

 Contraste del color

 Colores RGB y CMYK

 Colores Pantone

 Técnicas del color

 Expresividad del color

Recurso. Presentación en video donde, por medio de muestras de diseño, se

evidencien diversos ejemplos en donde se aplique de forma idónea la teoría del color.

Actividad a desarrollar. Implementar los conocimientos obtenidos en teoría del

color y aplicar en el diseño de marca a realizar.

Actividad complementaria. Quiz

Unidad 3: Identidad corporativa

Competencia. Aplica los parámetros establecidos realizando una investigación de

mercado para crear una marca eficaz y funcional.

Metodología. Para el desarrollo de esta temática, se empleará la estrategia didáctica

de “aprendizaje basado en proyectos” (Campusano y Díaz, 2017), pues el estudiante,

realizando una investigación a fondo de la necesidad del cliente y situación actual el

mercado, ejecutará un desarrollo de marca. Para ello, deberá utilizar las TIC como apoyo y

soporte, realizando el proceso de benchmarking para analizar la competencia y tomar

referencia de los puntos esenciales.

Temas por asimilar:

 Identidad corporativa

 Desarrollo de identidad visual

o Investigacion de mercado

o Audiencia

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o Proposición de valor y competencia

o Personalidad de la marca

 Análisis FODA

o Fortalezas

o Oportunidades

o Debilidades

o Amenazas

o Diseño

 ¿Qué es identidad corporativa?

 ¿Qué contiene la identidad corporativa?

 ¿Qué es un logo?

 Tipos de logos

 Posicionamiento de la identidad digital

Recurso. Video clase, en donde se impartirá información precisa de cada tema.

Actividad a desarrollar. Crear un manual de identidad corporativa que

implemente todo lo aprendido hasta la fecha.

Actividad complementaria. Quiz

Unidad 4: Comunicación publicitaria

Competencia. Despliega una línea gráfica acorde a las necesidades de la marca.

Metodología. Para el desarrollo de esta temática, también se empleará la estrategia

didáctica de “aprendizaje basado en proyectos” (Campusano y Díaz, 2017), pues el estudiante

deberá realizar un despliegue de piezas publicitarias de la marca que ha desarrollado

previamente.

Temas por asimilar:

 Redacción Publicitaria

 Marketing Digital

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 Estética de la imagen

 Fotodiseño

 Lenguajes digitales

 Comunicación Visual

 Comunicación Estratégica

 Mercadeo experiencial

Recurso. Video clase, en donde se impartirá información precisa de cada tema.

Actividad a desarrollar. Desarrollar una campaña publicitaria para la marca

creada y desarrollada a lo largo del curso.

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Conclusiones

En el campo del diseño gráfico y la publicidad, es fundamental que los estudiantes

tengan claridad en que los temas y procesos aprendidos durante la carrera, deben aplicarse

sin falta u omisión para poder obtener resultados funcionales en cada trabajo a realizar, pues

sólo de esta forma podrá evitarse el caer en el diseño trivial y continuar instaurando en el

ideario colectivo de que el diseño gráfico y la publicidad puede hacerlo “cualquier persona

con un computador”.

Con ayuda de las TIC, el trabajo es cada vez más sencillo y colaborativo, pues se

dispone de una fuente de información y referencia casi ilimitada para llegar a cabo cualquier

proceso, por lo que el reto planteado en este trabajo será difícil de sortear; lo que sí es

fundamental para que este curso sea exitoso, es contar con el compromiso del estudiante

para apropiarse de este conocimiento, pues si se continúa menospreciando el poder de los

procesos más básicos, si no se tiene conciencia de los que los cimientos sobre los que los que

se sostiene el diseño deben ser sólidos, todo lo construido se desplomará tan rápido como

una montaña de cartas.

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Referencias

Campusano, K. y Díaz, C. (2017) Manual de Estrategias Didácticas: Orientaciones para su

selección. Ediciones INACAP.

https://www.inacap.cl/web/2018/documentos/Manual-de-Estrategias.pdf

Espinosa, R. (2019). BENCHMARKING: qué es, tipos, etapas y ejemplos.

Robertoespinosa.es. https://robertoespinosa.es/2017/05/13/benchmarking-que-es-

tipos-ejemplos/

Zabala, S. (2014). Libro Electrónico Multimedial - LEM: Tecnología Educativa. Universidad

de Santander.

https://aulavirtual-eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.014.MG/librov2.html

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