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MODELO COGNITIVO-DIDÁCTICO PARA EL DISEÑO DE

MATERIALES TECNOPEDAGÓGICOS

En este documento completarán con las actividades de edición, completar cada ítem según las
consignas del libro guía.

1.- MODELOS BÁSICOS/INICIALES: ¿Cómo se imaginan el


escenario educativo (MDH o MDD)?

a. Representación mental y Modelo argumentativo inicial:


Aquí se desarrollan los modelos mentales y los modelos argumentativos iniciales, primero de
forma individual y a continuación, el modelo elegido por el grupo.
Esteban:

En la representación anterior se puede observar una clase presencial que ocurre en un aula o
laboratorio. Los estudiantes pueden formar grupos y trabajar en conjunto utilizando las
computadoras o celulares que haya disponibles en los grupos, en donde tendrán la teoría necesaria
(dada por el profesor) o la posibilidad de buscar la teoría que necesiten (en internet), siempre
corroborando las fuentes con el profesor. Aquí el profesor no tiene asignado un banco, porque
considero que este debería formar parte de todos los grupos en la construcción de su conocimiento
y atender las necesidades de cada uno. No le puse formas ni caras a los estudiantes porque
considero que existe una infinita diversidad de ellos, lo que sí traté de expresar es mediante signos,
si tienen preguntas o dudas, ideas, pensamientos o urgencias (que pueden tener relación o no con
la materia o el tema que se ve en clase). Me faltó añadir celulares (porque no alcancé a terminar
una versión final de la representación).

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Pamela:

La representación mental respecto de un escenario educativo mediado por las tecnologías, se


presenta como un esquema de interrelación entre los actores docente y estudiante, además de los
recursos con los que se cuenta para desarrollar nuestras clases.

En las imágenes, se puede ver cómo un docente puede hacer uso de las tecnologías, para, por
ejemplo, realizar trabajos en clase con simulaciones, en primer lugar, mostrando las distintas
funciones que se tienen, mediante proyección del recurso utilizado, y luego, que los estudiantes
puedan contar con computadoras o celulares conectados a internet, utilizados como herramienta
pedagógica, de forma justificada y orientada a ser un recurso de conectividad necesario en las
actividades mediadas por tecnología, gracias a los cuales puedan seguir la clase, y probando las
distintas funciones y opciones de los recursos tecnológicos al momento en que son explicados por
el docente.

Además, se propone que se cambie la concepción del aula con todo el mundo mirando hacia el
docente, sentados en filas, sino que se busca una organización mucho más integral, que permita a
los estudiantes interactuar entre ellos de forma constante, gracias a lo cual las clases, y las
producciones que sean resultado de ellas, adquirirán un valor mucho mayor.

El trabajo grupal y colaborativo, tanto en unidades reducidas como entre todo el curso en donde se
aplique la propuesta, es algo que enriquece enormemente el trabajo mediado por tecnologías, pues
se pueden complementar los saberes entre los estudiantes, y se pueden conseguir actividades de
exploración de una riqueza más amplia.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Adriana:

En la representación aparecen 3 fotos. La 1ra tiene que ver con el celular dentro del aula, la 2da con
una realización de laboratorio y la 3ra es una sala de computación.

La utilización del celular dentro del aula, puede tener el beneficio de que los chicos tengan a mano
los trabajos ya subidos mediante plataforma o incluso con simulaciones o videos de lo que se desea
ir a hacer en el laboratorio. La verdad que puede ser una de las herramientas más útiles, como
puede ser un elemento distractor (creo que en eso entra la creatividad y desempeño del docente
frente a las actividades). En la segunda foto aparece el laboratorio como tal, la realización de los
estudiantes con sus propias manos, mediante tecnologías de laboratorio, es fundamental para el
aprendizaje. En este caso, el registro de datos como sacar fotos, registrar videos, tomar notas en
los cuadernos, puede ser fundamental para el posterior análisis y resultado de los datos. En el caso
de la sala de computación, sirve para el análisis con programas que sólo los soporta un procesador
más grande, y se pueden utilizar programas, como por ejemplo Tracker, que es un programa de
análisis de video. En todas las fotos, el docente auspicia de persona que guía y acompaña el
aprendizaje desarrollado por los estudiantes. Quizás cueste aplicarlo, pero sigo creyendo que los
docentes somos mediadores y las tecnologías son herramientas que, en ambos casos, están al
servicio del estudiante.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Equipo:

Equipo:

A partir de los modelos argumentativos iniciales realizados individualmente, y las correcciones


dadas al respecto de los mismos, se elaboró un modelo grupal, el mismo contiene les elementos
más destacados por el grupo; como por ejemplo la realización de un laboratorio y la mediación de
la tecnología para lograr el conocimiento; y es el que va a ser utilizado para la realización de nuestra
propuesta.

Se puede observar en la representación una clase presencial, que puede corresponder a una
modalidad híbrida de educación (presencial y por plataforma de forma sincrónica) en donde los
estudiantes trabajan de forma grupal y colaborativa para arribar al conocimiento. El profesor se
encuentra como una figura que sirve de guía y orientador, en lugar de aquel que tiene todo el
conocimiento y quien lo imparte de manera unidireccional.

También, en nuestro modelo está presente la tecnología, por medio del uso de computadoras y
celulares como herramientas didácticas (algo en lo que creemos firmemente todos los del grupo) y
además, inclusión de estudiantes con capacidades diferentes, tanto físico motoras (representado
por el chico en silla de ruedas) como cognitivas (representado por el estudiante con una cabeza
distinta, que connota una estructura mental diferente a la de sus compañeros)

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


b. Modelo analógico hermenéutico:
Esteban:
Una analogía que se me ocurre es la de una orquesta o una banda de jazz, la combinación de estas
sería una big band de jazz (Ej. Duke Ellington and the big band). En donde:
La banda se prepara en los ensayos para dar una presentación, y en estos ensayos se mejoran las
dificultades de cada músico.
● Cada músico es un estudiante que forma parte esencial de la banda.
● El director de banda sería el profesor, encargado de asegurarse de que todos los músicos
sepan qué canción se tocará en el ensayo o presentación y darse cuenta los factores que
hay que mejorar en cada músico.
● La canción que la banda ensaya y prepara serían los contenidos.
● Sin embargo, hay un factor importante que diferencia una big band de jazz a una orquesta,
y este factor es la posibilidad de improvisación de los integrantes. No se sigue al pie de la
letra todo, pero si se respeta la estructura de las canciones.

Pamela:

La analogía que presentó, para identificar de forma más fácil los elementos de una clase mediada
por las tecnologías, es una partida de un videojuego llamado League of Legends.

Allí, los protagonistas de cada una de las partidas (clase) son los campeones (estudiantes), como
hay una amplia variedad, es muestra de la diversidad que solemos tener en el aula respecto de
nuestros estudiantes, y que los grupos no son, ni mucho menos, hegemónicos. Estos campeones
tienen de base una serie de habilidades y runas (conocimientos previos y saberes), marcando,
además, los trayectos diferenciados de nuestros estudiantes. Las partidas se desarrollan, según el
objetivo principal, en distintos mapas (actividades).

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Fig. 1: 17 de los 162 campeones que hay actualmente en League of Legends.

Fig. 2: HUD que muestra las habilidades, ítems comprados, estadísticas,

niveles de experiencia y oro conseguido para cada campeón en partida.

Fig. 3: Páginas de runas a usar para los campeones.

A lo largo de las partidas, los campeones tienen la posibilidad de ganar puntos de experiencia y oro,
con los cuales subir de nivel sus habilidades (complejizar sus saberes que ya se poseían y los
conocimientos previos) y comprar ítems (nuevos saberes) que fortalecen a nuestros campeones, y
de esa manera, poder ganar las partidas de manera más fácil. El rol docente, estaría, por ejemplo,
en el diseño de los mapas, los objetivos, y las recomendaciones de ítems que pueden ser utilizados
para conseguir el objetivo correspondiente.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Fig. 3: Ítems disponibles para que sean adquiridos en el juego.

Fig. 4: Ítems recomendados por el juego para concretar los objetivos más sencillamente.

Adriana:
La analogía que se me ocurre, es la de una construcción. Entre el docente y los estudiantes, se
debe construir el conocimiento. Las tecnologías son las herramientas que ayudan a esa
construcción, el profesor es el que conoce los planos (que podría ser el programa de la materia),
tiene las herramientas necesarias para leer ese mapa y “traducirlo” en conocimiento realizado, con
la colaboración de los estudiantes. Nuestro ideal es siempre el de una construcción bien hecha,
pero debemos tener en cuenta que tanto los docentes, como los estudiantes somos personas, y
podemos fallar.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Equipo:

Para la elaboración de la analogía, propusimos tres analogías distintas (por cada uno de los
integrantes del grupo), en las cuales estuvieran presentes los elementos comunes a los que se
arribó mediante la construcción del modelo inicial. De esas 3, se eligió la más completa y con mejor
reflejo de los elementos del modelo planteado para nuestra propuesta: el constructivismo.

En función de eso, se decidió que la analogía que reflejaba mejor el pensamiento colectivo del grupo
fue: la de la OBRA EN CONSTRUCCIÓN.

Entre el docente y los estudiantes, se debe construir el conocimiento. Las tecnologías son las
herramientas que ayudan a esa construcción, el profesor es el que “conoce los planos” (podrían ser
el programa de la materia, es decir el contenido a ser construido), tiene las herramientas necesarias
para leer ese mapa y “traducirlo” de conocimiento teórico a conocimiento “realizado”, con la
colaboración de los estudiantes. Nuestro ideal es siempre el de una construcción bien hecha, es
decir, exactamente igual a como se planeó, pero debemos tener en cuenta que tanto los docentes,
como los estudiantes somos personas que podemos equivocarnos o “improvisar” (como lo planteo
Esteban en su analogía) y de esta forma lograr un conocimiento no igual, pero tampoco fuera de lo
esperado. Y sí cada estudiante representa un trabajador, también podemos ver 3 tipos de
trabajadores:
 Quienes hacen solo lo que se les pide.
 Quienes hacen lo que se les pide y más, pues se comprometen con lo que están
construyendo.
 Quienes, por distintas razones, no logran el mínimo de lo que se les requiere.
Todos ellos como parte de una sola “obra”.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


2.- MODELO ANALÓGICO INTERMEDIO: ¿Cómo va a funcionar
mi MDH o MDD?
a. Modelo gráfico:

b. Modelo argumentativo intermedio:


El modelo gráfico que se presenta, muestra una forma de organizar la plataforma, en donde se
utilicen recursos tales como los foros, libros, actividades con entregas y páginas de enlaces
para establecer un aprendizaje mediado por las tecnologías que pueda ser, o bien un
aprendizaje híbrido (que mezcla educación presencial con etapas virtuales), o totalmente
virtual.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Ya que la propuesta se pensó para el ciclo orientado de la Escuela Media, se pretende que los
estudiantes den pasos más seguros hacia el aprendizaje autogestionado, altamente valorado
para el mercado laboral, como así también para la educación superior (tanto terciario, como
universitario), para, junto con la colaboración de otras materias, que también planteen
propuestas similares, mantener consistencia en el método, a fin de lograr, a futuro, un
aprendizaje totalmente independiente por parte de los estudiantes, con ellos como
protagonistas, y el docente como un guía, sobre el cual apoyarse, aunque esté presente para
ayudar a los estudiantes con sus necesidades educativas, el centro no está puesto en él.

Para ello, se plantean actividades que se pueden realizar de forma grupal o individual mientras
que se relacionan con la plataforma activamente, dentro de ciertos tiempos máximos dados por
el docente, en los cuales pueden cumplir con la propuesta.

Además, se busca que los estudiantes sean capaces de interactuar con los recursos
disponibles, y con una forma novedosa de organizar las actividades, teniéndose disponibles en
todo momento, para que, en caso de ser posible, sean cumplimentadas basándose en las
trayectorias particulares de cada estudiante.

Las actividades, además, se plantean para que sean lo más interactivas posible, a fin de que
los estudiantes puedan trabajar de forma activa con las simulaciones, haciendo de la tecnología
un recurso fundamental a la hora de la educación, y como forma de enseñar un concepto en
particular, sobre todo en materias como física, y llevando el laboratorio al aula, por medio de
los laboratorios de tipo virtual.

Para ello se propuso un cuadro de actividades basado en el texto “Expanding the 5E model”
de Arthur Eisenkraft para el armado de la SEA.

El modelo propone 7 tipos de actividades desarrolladas de la siguiente manera:

 Obtener conocimientos previos (elicit prior understandings):


 Engage (comprometer)
 Explore (explorer)
 Explain (explicar)
 Elaborate (elaborar)
 Evaluate (evaluar)
 Extend (extender)

En el cuadro podremos ver tanto los tiempos estimados, como el tipo de actividad, la forma de
organizarla y los recursos necesarios para llevarla a cabo.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


Tiempo Actividad Metodología / Organización Recursos

10 min. Actividad Introductoria: - Guía de actividades


diseñada por el/la
El profesor presentará a la clase los contenidos que se van a
docente
trabajar por medio de la SEA.

30 min. Actividad 1. Reconociendo la luz en nuestros ojos: Actividad de detección de Guía de actividades
ideas previas. Trabajo en diseñada por el/la
7E: Elicit + Engage
parejas, idealmente con el/la docente.
Los estudiantes reciben una copia de las actividades a ser compañero/a de banco.
realizadas consultando únicamente con su pareja de trabajo.
Se aclara que no hay respuestas correctas o incorrectas, y
que se debe justificar lo más completo posible cada
respuesta.

10 min. Puesta en común de la Actividad 1: Lectura de consignas y Pizarrón.


respuestas a nivel grupal.

Se procede a realizar una puesta en común de las respuestas


dadas a la actividad, siendo registrado por el docente los
conceptos más relevantes que vayan apareciendo.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


20 min. Actividad 2.1. Exploremos con la Simulación PhET: Actividad de exploración libre, Simulación PhET
7E: Explore grupal, de máximo 4 “Óptica Geométrica”
personas. https://phet.colorado.ed
u/es/simulations/geome
El docente permite mediante consigna la exploración del tric-optics
simulador PhET por parte de los estudiantes, a fin de conocer
la simulación y las variables a modificar.
Celular / Computadora
con acceso a Internet.

20 min. Actividad 2.2. Exploremos con la Simulación PhET: Actividad de formalización de Simulación PhET
7E: Explain la exploración, mediada por “Óptica Geométrica”
preguntas guía elaboradas https://phet.colorado.ed
por el docente, grupal, de u/es/simulations/geome
Una vez pasados los minutos de exploración libre, el docente máximo 4 personas. tric-optics
invita a los estudiantes que respondan las preguntas
planteadas en la segunda parte de la actividad.
Celular / Computadora
con acceso a Internet.

40 min. Actividad 3. ¿Qué porcentaje de la población argentina Actividad de transferencia de Noticia “¿Qué
usa anteojos? saberes, grupal, de máximo 4 porcentaje de la
personas. población argentina usa
7E: Elaborate
anteojos?”

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


https://tn.com.ar/socied
ad/2021/09/18/que-
Se insta a los estudiantes a la lectura crítica y el análisis de
porcentaje-de-la-
una noticia, mediante una serie de preguntas guía, que
poblacion-argentina-
permitirán realizar la transferencia de los conceptos de la
usa-anteojos/
óptica geométrica al ámbito biológico y de la salud.

Celular / Computadora
con acceso a Internet.

Guía de actividades
diseñada por el/la
docente.

Actividad 4. La Física de Nuestros Ojos. Actividad de aplicación y Aplicación web Canva.


comunicación, grupal, https://www.canva.com
7E: Extend
máximo 4 integrantes.

Computadora / Celular
La actividad consiste en la elaboración de una infografía por
con acceso a Internet.
grupo conformado, mediante la página web Canva, que
cosista en la relación entre las enfermedades visuales y los
conceptos de óptica geométrica trabajados a lo largo de la

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


SEA. Ejemplos de temas pertinentes a asignar serían:
Hipermetropía, Miopía, Astigmatismo, Consecuencias del
uso del celular para la visión, etc.

Actividad 5. ¡Creemos conciencia! Actividad de evaluación Aplicación web Padlet.


formativa y colaborativa, https://padlet.com/pame
7E: Evaluate
grupal, de máximo 4 pichifilo/oxqxnldpt6aojt8
personas. x
Mediante el uso de Padlet con el modo “cronología” se solicita
a los estudiantes que suban las infografías elaboradas
Computadora / Celular
grupalmente, tanto los borradores, que tendrán su
con acceso a Internet.
correspondiente corrección también subida allí, como la
versión final de las mismas, permitiendo la socialización de
las producciones de todo el curso, e, incluso, con el resto de
la comunidad educativa, si se presentara la oportunidad.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


AUTORÍA: Marcelo A. Salica
3.- MODELO ANALÓGICO FINAL: construir el modelo didáctico digital.
a. Modelo didáctico digital:

Nociones de Óptica
para comprender
enfermedades visuales
mediados por Phet

Foro de consultas y Canales de


avisos comunicacion

1. reconociendo la luz 2. Exploremos con la 3. Los ojos y los


4. Viendo la fisica 5. Ver para Entender
de nuestos ojos simulación Phet anteojos

Actividad de Ideas Actividad para reforzar 4.1 Guia del trabajo de 5.2 Entregas previas
2.1 Exploracion Libre 5.1 Infografía Canva
Previas. el pensamiento critico laboratorio por Padlet

Extension de lo Correcciones previas y


3.1 actividad con 4.2 entrega de la
2.2 Exploración Guiada aprendido fuera del socializacion con sus
noticias actividad en Genially
aula compañeros de curso

2.3 Ejercitacion del


contenido

Teoria previa para


participar durante la
clase presencial

AUTORÍA: Marcelo A. Salica


b. Modelo argumentativo final:
Haciendo una revisión del modelo intermedio, nos dimos cuenta que nos faltaba profundizar en un
aspecto que, en el modelo inicial, habíamos resaltado como fundamental para el aprendizaje: El
laboratorio. Por lo tanto, para el modelo final, hicimos una actividad de laboratorio pensada
exclusivamente para la presencialidad.
Además, tratando de ser coherentes con el modelo de enseñanza, aplicamos actividades para
fortalecer el pensamiento crítico y la socialización del conocimiento con estudiantes fuera del aula.

AUTORÍA: Marcelo A. Salica

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