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UNIVERSIDAD AUTONÓMA DE NUEVO

LEÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA


Y ELÉCTRICA

Metodología del diseño


Actividad 5- Design Thinking - Lean Ux

Catedrático: Silverio Leonel Domínguez Rueda


Periodo: agosto-diciembre 2021

OP. MATRÍCULA NOMBRE HORA Grupo CARRERA

1 1851524 Hugo Jonathan Flores Avalos N1-N3 001 IMF


Design thinking
Significado: Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia
en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de
la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. Se traduce su nombre
de forma literal pensamiento del diseño lo que se traduce en la forma que piensan
los diseñadores.
Conceptos básicos:
Materiales: estos están al alcance de cualquiera y pueden ser cualquier cosa que
te ayude a transmitir la idea principal.
Equipos: En esta metodología es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más
diverso sea, mejor. Así podréis sumar puntos de vista, conocimientos y
experiencia. Es de vital importancia que haya como mínimo una persona que sepa
usar esta metodología para hacer la función de guía.
Espacio: Durante el proceso se necesitará un espacio de trabajo, se debe buscar
un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno a una mesa, con paredes
libres donde pegar la información que vaya generando.
Actitud: Debemos adoptar la que se denomina “Actitud del Diseñador”. Ósea ser
curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar información
trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las personas como con sus
circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro. Cuestionarnos el statu
quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser optimistas y positivos. Perder el
miedo a equivocarnos y ver los errores como oportunidades.
Funcionamiento: el proceso se clasifica en 5 partes importantes:
Fase de empatía: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda
comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que
estemos desarrollando, y también de su entorno. Personas en general, clientes,
empleados, donde debemos ser capaces de ponernos en los zapatos de dichas
personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus
realidades.
Fase de definición: Durante esta fase, debemos pasar la información recopilada
durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos
lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificando problemas
cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
Fase de ideación: tiene como objetivo la generación de opciones. No siempre
vamos a quedarnos con la primera idea. En esta fase, las actividades favorecen
el pensamiento expansivo y eliminamos los juicios de valor. A veces, las ideas
más extravagantes son las que generan soluciones visionarias.
Fase de prototipado: En esta etapa volvemos las ideas realidad. Construir
prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles
soluciones. Además, pone en exposición los elementos que debemos mejorar o
cambiar antes de llegar al resultado final.
Fase de testeo: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con
los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es
crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver,
posibles carencias, además de que durante esta fase evolucionaremos nuestra
idea hasta convertirla en la solución que estamos buscando.
Aplicaciones: debido a que esta metodología es un proceso iterativo, no es lineal,
nos sirve para abordar retos complejos compuestos por los llamados “wicked
problems” o su traducción al español problemas perversos, los cuales son
problemas que se clasifica como complejos de definir y resolver por metodologías
que generalmente se puedan considerar lineales.
Caso práctico: Al ser un gran generador de innovación, esta metodología se
puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios,
hasta la mejora de procesos o la definición de modelos de negocio. Su
aplicabilidad tiene como límites nuestra propia imaginación. Algunas de las
empresas que usan estas metodologías son Apple, Google, IBM, Nike o Zara.
Conclusión:
Esta metodología me enseño la importancia de ver que existen metodologías que
nos pueden ayudar resolver problemas muy complejos que con metodologías no
se pueden resolver. El Design Thinking es una herramienta que nos ayudan a
resolver esta clase de problemáticas, generalmente apuesta por la creación de
productos entendibles que cumplen un propósito. No se trata de crear objetos
decorativos, por lo que el diseño resultante va a hacer neutral, restringido y que
además permita al usuario expresarse mediante la fase de testeo que tiene esta
metodología haciendo así un producto más cercano a la idea original que tiene el
usuario además de que cumple con su funcionalidad dejando así el problema
principal solucionado

Lean Ux:
Significado: consiste en crear productos centrados en los usuarios,
disminuyendo su riesgo y acelerando el proceso productivo. Proviene de Lean
Manufacturing
Conceptos básicos:
Organización del equipo: el equipo que se va a crear debe ser multidisciplinario,
localizado y autosuficiente.
Enfoque del problema: el foco debe ser resolver problemas, no construir
soluciones. Este mindset da lugar a la innovación y genera una sensación de
ownership y responsabilidad entre los miembros del equipo.
Pasos pequeños: los equipos deben apuntar a diseñar sólo aquello que sea
necesario para avanzar en el proyecto. Esto minimiza riesgos y permite enfocarse
en el aprendizaje.
Descubrimiento continuo: es importante aprender continuamente sobre los
usuarios y su comportamiento. El descubrimiento debe ser constante e involucrar
a todo el equipo.
Externalizar el trabajo: en Lean UX es clave someter todas las ideas que uno tiene
en la cabeza a la opinión de todo el equipo.
Funcionamiento: el proceso no tiene fases, pero principalmente se enfoca en 3
puntos fundamentales; el pensar hacer y validar. Ya que el principal objetivo de
esta metodología es hacer ágil el proceso ya que busca llegar a la fase de testeo
lo antes posible ya que esta metodología se basa mucho en el feedback de su
usuario para mejorar el producto.
Pensar: La etapa Pensar apunta a comprender en profundidad cuál es el problema
por resolver y a generar hipótesis sobre las posibles soluciones.
Hacer: los equipos se dedican a crear soluciones en base a las hipótesis
planteadas en la etapa anterior. Es el momento en que se pasa del planteo de
ideas abstractas a la generación de productos concretos.
Validar: implica, nada más y nada menos, que poner a prueba las soluciones
propuestas. Se trata de testear los prototipos con usuarios reales para obtener
datos concretos y fiables acerca de la potencialidad de éxito de nuestro producto.
Aplicaciones: Debido a su efectividad, este método ha sido llevado al diseño y
desarrollo de productos digitales, como las páginas Web; productos centrados en
la experiencia del usuario (UX).
Caso práctico:
Un caso práctico de esta metodología es de la compañía Airbnb que tiene una
pagina web sobre alojamientos en casas siendo un sustituto perfecto a los hoteles
siendo una manera más confortable y agradable de hospedarte en un lugar
cuando vayas de viaje además que ayuda su interfaz amigable lo que hace incluso
ser más fácil registrarte y pedir una casa que reservar una habitación de un hotel
esto sin mencionar que sale más barato.
Conclusión:
Esta metodología al igual que la anterior nos sirve mucho para resolver problemas
complejos aunque esta metodología a diferencia de la otra tiene un enfoque más
en resolver los problemas de forma ágil y se basa más en el feedback que recibe
por parte de los usuarios haciendo esta metodología más útil para programas y
paginas web enfocadas en e-commerce debido a que sus puntos fundamentales
ayudan a tener claro los puntos a resolver y a tener a sus consumidores contentos
haciendo así que sea mucho más cómodo que hacer esta misma acción por el
método tradicional además de que tenga un mayor alcance y ahorrándose ciertas
cosas como el buscar vendedores ya que pueden llegar a ser el propio cliente la
persona que vende y en el caso de programas con el feedback recibido se pueden
ahorra la fase de buscar errores ya que la propia comunidad manda el informe
de estos problemas agilizando mucho la corrección de errores.

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