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INTRODUCCIÓN A

UX
C

Módulo 2: Metodologías y Marcos de


trabajo

1. ¿Qué son metodologías y marcos de trabajo?

Muchas veces, en diferentes campos, hemos escuchado, que se utilizan metodologías para
trabajar, estudiar o investigar, sin embargo, muchas veces estas son confundidas con
marcos de trabajo. Es importante diferenciar ambas, ya que nos permite entender cómo
cada una de estas herramientas nos apoyan para poder facilitar nuestras actividades y
alcanzar nuestros objetivos en el proyecto en curso.

Metodología, según el Instituto Agile, proviene del griego y hace referencia a un modelo
aplicable, el cual debe seguir necesariamente, una selección de técnicas concretas o
métodos. Esto nos invita también a abordar el concepto de método, que no es más que el
procedimiento o plan, con el que se alcanzara el objetivo planteado.

A diferencia de la metodología, tenemos los marcos de trabajo, que tal y como su nombre
lo dice, se enfocan en enmarcar una base que mejore el trabajo siendo el conjunto
estandarizado de conceptos, prácticas y criterios con el que enfocamos una problemática
particular, y que luego sirve como referencia, para enfrentar y resolver nuevos problemas
similares.

La metodología puede llegar a percibirse como un modelo más esquemático de cómo


alcanzar un objetivo, el marco de trabajo es la comprensión de la problemática para que con
base en ello se puedan aplicar herramientas que permitan solventarlo.

2. Metodologías

Vamos a empezar comprendiendo dos metodologías que se usan mucho en el campo del
diseño de experiencias, por la estructura que brindan para poder brindar soluciones a los
usuarios:

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● Design Thinking

Acorde al sitio, Design Thinking en Español, Design Thinking o Pensamiento de diseño, este
es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan
los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal
como «Pensamiento de Diseño», aunque se puede también decir que es «La forma en la
que piensan los diseñadores».

El Design Thinking, abarca 3 vértices importantes:


● Necesidades de las personas
○ Entender claramente y de primera mano cuáles son los verdaderos dolores
y necesidades que tus usuarios pueden presentar al momento de interactuar
con tu producto, para poder idear soluciones.
● Ser tecnológicamente factible
○ Conocer y estar alineado con las herramientas tecnológicas que se utilizan,
sus capacidades y limitantes, para que las propuestas de soluciones puedan
ir de la mano con que puedan ser posibles de realizar.
● Ser viable para el negocio
○ Es básico estar alineado con el negocio, empapándonos de cuál es el objetivo
y rol del producto para la empresa, cuál es la capacidad que tiene en su
momento para invertir en mejoras y que puntos son también posibles y
cuáles no. Además, tener claro que toda mejora o nuevo producto, debe ser
rentable, generar ganancias para la empresa, de manera que pueda sostener
el desarrollo del producto.

Estos tres puntos convergen en las tres bases del Design Thinking al momento de brindar
soluciones equilibradas al negocio.

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Imagen obtenida de: https://www.designthinking.es/inicio/index.php

El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. Es un proceso que no es lineal,


ni fijo, puesto que sirve para abordar retos compuestos por problemas que son complejos
de definir y resolver. Esto permite que no siempre tengamos que obligatoriamente seguir
al paso siguiente, sino poder regresar a un paso previo, independientemente del orden, para
poder ahondar en las dudas que se han presentado y poder revisarlo en ese proceso desde
una nueva óptica, viéndose de la siguiente manera:

Imagen obtenida de: https://www.designthinking.es/inicio/index.php

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Ahora vamos a revisar a qué se refiere cada una de estas etapas:

Empatía:
El proceso de empatía se enfoca en entender y tal como dice su nombre “Empatizar” con
los usuarios, con el objetivo de comprender sus necesidades y dolores con respecto al
producto. Esto permite que el investigador pueda ponerse en los zapatos del cliente y
entender genuinamente su posición para brindar soluciones que puedan mejorar el
producto y la experiencia del usuario con él.

Definición:
Una vez que se ha entendido y empatizado con las necesidades y dolores que tiene el
usuario, es importante definir cuál es el problema que identificamos y que vamos a trabajar.
En esta etapa es importante quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al
alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones
serán clave para la obtención de un resultado innovador.

Ideación:
La ideación es el proceso donde el equipo que participa del desarrollo del producto y en
ocasiones incluso se invita a usuarios, para la generación de ideas que puedan dar
soluciones al problema que se definió tras la etapa de definición. En este proceso es valioso
la mayor cantidad de perspectivas que ayuden a ver soluciones de diferentes ópticas y sin
juicios de valor, brindando desde ideas sencillas a ideas locas, que se puedan bajar a
posibles mejoras en el producto.

Prototipado:
La fase de prototipado es donde vamos bajando las ideas ganadoras del proceso de
ideación a realidad. Los prototipos son ejemplos gráficos o modelos de las ideas que se
quieren implementar al producto o de un nuevo producto que se vaya a trabajar. Pueden
existir prototipos de baja fidelidad, como dibujos en papel que nos ayudan a explicar la idea
de la mejora:

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Imagen obtenida de: https://posicionweb.es/diseno-de-aplicaciones-prototipos-de-baja-


y-alta-fidelidad/

Y en otros casos pueden ser prototipos lo más cercanos al diseño final, donde a través de
herramientas y plataformas se puede animar de manera que parezca que es el desarrollo
final de una web o aplicación.

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Imagen obtenida de: https://www.justinmind.com/prototyping/low-fidelity-vs-high-


fidelity-prototypes
Testeo:
La etapa de testeo es la final, y se enfoca en poder probar los prototipos, sean de alta o baja
fidelidad, directamente con los usuarios, para validar si las soluciones diseñadas para su
problema se entienden y realmente atacan el dolor o necesidad identificado en la etapa de
empatía. Recordemos que es primordial que los testeos se hagan con los usuarios de este
producto, ya que eso nos permitirá saber que la solución que estamos brindando realmente
aporta valor.

Finalmente es importante no olvidar que en cualquier punto se puede regresar a una etapa
previa para poder ir afinando las ideas o hallazgos que se van presentando a través del
diseño de nuestro producto. Esto permitirá que realmente la solución que estamos
presentando no solo sume valor al negocio sino también al usuario.

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Dentro de nuestro tercer módulo profundizaremos en Design Thinking como herramienta


para el Diseño UX.

● Doble Diamante

El Doble Diamante es un método derivado del Design Thinking, que busca fomentar la
innovación en el proceso de diseño y aumentar la eficiencia y la eficacia del proceso
creativo, si bien, aborda de manera similar el proceso y etapas, procura situar estas
actividades en su lugar cronológico adecuado. Con el objetivo de evitar reprocesos, que se
deseche las buenas ideas o se pierda el foco.

El Doble Diamante fue creado en 2004 por el British Design Council y actualmente lo
utilizan diversos equipos que trabajan en diseño.

Imagen obtenida de: https://jvmanjon.com/2021/05/23/el-doble-diamante-como-


metodologia-de-innovacion/

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El doble diamante incluye cuatro fases bien diferentes:

1. Descubrir: comprender cuál es el problema real a través de la comunicación y la


discusión con las personas que se ven afectadas activamente por él.
2. Definir: los conocimientos recopilados en la fase anterior pueden ayudarlo a definir
el desafío de una manera diferente y más beneficiosa.
3. Desarrollar: encontrar diferentes respuestas al problema claramente definido,
buscar inspiración en todas partes y co-diseñar con diferentes personas.
4. Entregar: probar diferentes soluciones a pequeña escala, rechazar las que no
funcionan y mejorar las que sí.

Al igual que el Design Thinking no es un proceso lineal; a veces, se aprenderá algo sobre el
problema que requerirá que se regrese a una de las etapas previas.

● Design Sprint

Según el sitio Uxable, Design Sprint es una metodología creada por Jake Knapp en 2010 y
que se actualizó en 2018 mientras trabajaba en Google. Esta metodología consta de 6
fases. Según el proyecto y la ocasión una fase durará más que otra.

Este tipo de metodología ayuda a que los equipos trabajen conjuntamente en la resolución
de un problema concreto y proporcionar soluciones que serán probadas con usuarios.

Acelera considerablemente la toma de decisiones y reduce el riesgo en los proyectos. La


finalidad es construir un prototipo testable con los futuros clientes o usuarios. También es
utilizada para probar nuevas ideas, un poco más arriesgadas, resolviendo los desafíos de
nuevas propuestas y oportunidades en el diseño.

Design Sprint permite acelerar y simplificar el proceso de diseño de un producto a través de


talleres de co-creación.

Gracias a esta metodología se obtienen resultados concretos y medibles, que permiten


validar el concepto, puesto que será probado con usuarios reales. Se reducen los riesgos,
no se desarrollan funcionalidades o características innecesarias y se maximiza el retorno
de la inversión (ROI).

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Sprint se conoce como el lapso de tiempo en el cual se va a desempeñar el proceso, que es


definido y acordado con el equipo, por ejemplo, una semana, dos semanas, un mes, acorde
a la cantidad de trabajo a llevarse a cabo, pero normalmente es un lapso de tiempo que se
mantiene.

Imagen por: http://www.uxables.com/diseno-ux-ui/que-es-la-metodologia-design-sprint-


y-sus-fases/

Para su aplicación se incluyen 6 fases a tener a consideración:

0. Comprender
Consiste en conocer el contexto y definir el verdadero problema. Es necesario reunir a todo
el equipo y entablar las relaciones necesarias con los Stakeholders o partes interesadas.

Todos los participantes deben de conocer, comprender y compartir el objetivo y disponer


de la misma información para poder arrancar. Es necesario, generar una base de datos
compartida para todos los participantes. Se debe de realizar una pequeña investigación
aportando cada componente datos relevantes sobre el negocio, los usuarios y clientes,
competidores y fortalezas, debilidades técnicas, etc.

En Design Sprint, un equipo ideal deberá de incluir representantes de todas las áreas
participantes que son fundamentales para el desarrollo del Sprint.

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1. Investigar y Definir
En esta fase se debe de aportar la documentación resultante de las investigaciones
realizadas por el equipo, donde en la definición, todo el equipo debe evaluar todo lo que se
aprendió en la fase de comprensión para establecer cuál será el enfoque de diseño. Se debe
de definir el contexto específico y que resultados se quieren alcanzar con las posibles
soluciones para el problema.

La fase termina eligiendo un enfoque específico, los objetivos y las métricas de éxito para
la realización del Sprint.

2. Boceto
En esta etapa, cada uno de los miembros del equipo deberá generar un boceto de su propia
solución al problema. Consiste en trabajar individualmente en la mejor solución que
resuelva el problema, sin que la solución, opinión o propuesta del resto de componentes
influya en la nuestra.

Son bocetos rápidos, realizados sobre papel, que se realizan para poder ayudar a transmitir
las ideas. El hecho de realizar bocetos en papel es porque es rápido y si necesitan cambiar
cosas, no lleva mucho tiempo.

3. Decidir
En esta fase se toma una decisión sobre qué idea (o ideas) se van a llevar a cabo en la fase
de prototipo. Es necesario determinar de qué manera las soluciones elegidas pueden
generar conflictos con los objetivos, clientes, usuarios, recursos o el propio negocio.

De esta fase se debe salir con pantallas de baja fidelidad o Wireframes que puedan dar
claridad al equipo de qué se va a ejecutar.

4. Prototipo
En este momento se comienza a prototipar las ideas y soluciones que se decidieron en la
fase anterior. Diseñadores UX y UI, se ponen manos a la obra para conseguir un prototipo
de alta fidelidad al que posteriormente se le introducirán las animaciones necesarias para
que se puedan comprender las funcionalidades básicas que solucionan el problema.

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Sólo se tienen un día para realizar esta tarea, por lo que en este punto la cosa se pone seria.
Al mismo tiempo que se realiza el prototipo, el equipo de investigación o Research debe
concretar los horarios de las pruebas o test con usuarios y elaborar el guion de las
entrevistas y cuestionarios para llevar a cabo la investigación UX.

5. Validar
Es la última fase y la más importante. En ella se realizan los Test con Usuarios. Habrá que
reunir hasta un máximo de 20 usuarios y un mínimo de 6 para realizar las pruebas con el
prototipo.

Todos los observadores de las pruebas deben tomar notas y generar registros de los test
con usuarios. El hecho de crear registros mediante la observación ayudará a saber que
partes del prototipo testado hay que mejorar y cuáles serán las iteraciones.

Tras la validación de los prototipos es importante generar la documentación necesaria para


continuar con la fase de desarrollo y que el diseño entregado sea lo más claro al momento
de desarrollarlo.

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