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INTRODUCCIÓN A
UX
C
Muchas veces, en diferentes campos, hemos escuchado, que se utilizan metodologías para
trabajar, estudiar o investigar, sin embargo, muchas veces estas son confundidas con
marcos de trabajo. Es importante diferenciar ambas, ya que nos permite entender cómo
cada una de estas herramientas nos apoyan para poder facilitar nuestras actividades y
alcanzar nuestros objetivos en el proyecto en curso.
Metodología, según el Instituto Agile, proviene del griego y hace referencia a un modelo
aplicable, el cual debe seguir necesariamente, una selección de técnicas concretas o
métodos. Esto nos invita también a abordar el concepto de método, que no es más que el
procedimiento o plan, con el que se alcanzara el objetivo planteado.
A diferencia de la metodología, tenemos los marcos de trabajo, que tal y como su nombre
lo dice, se enfocan en enmarcar una base que mejore el trabajo siendo el conjunto
estandarizado de conceptos, prácticas y criterios con el que enfocamos una problemática
particular, y que luego sirve como referencia, para enfrentar y resolver nuevos problemas
similares.
2. Metodologías
Vamos a empezar comprendiendo dos metodologías que se usan mucho en el campo del
diseño de experiencias, por la estructura que brindan para poder brindar soluciones a los
usuarios:
● Design Thinking
Acorde al sitio, Design Thinking en Español, Design Thinking o Pensamiento de diseño, este
es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan
los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal
como «Pensamiento de Diseño», aunque se puede también decir que es «La forma en la
que piensan los diseñadores».
Estos tres puntos convergen en las tres bases del Design Thinking al momento de brindar
soluciones equilibradas al negocio.
Empatía:
El proceso de empatía se enfoca en entender y tal como dice su nombre “Empatizar” con
los usuarios, con el objetivo de comprender sus necesidades y dolores con respecto al
producto. Esto permite que el investigador pueda ponerse en los zapatos del cliente y
entender genuinamente su posición para brindar soluciones que puedan mejorar el
producto y la experiencia del usuario con él.
Definición:
Una vez que se ha entendido y empatizado con las necesidades y dolores que tiene el
usuario, es importante definir cuál es el problema que identificamos y que vamos a trabajar.
En esta etapa es importante quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al
alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones
serán clave para la obtención de un resultado innovador.
Ideación:
La ideación es el proceso donde el equipo que participa del desarrollo del producto y en
ocasiones incluso se invita a usuarios, para la generación de ideas que puedan dar
soluciones al problema que se definió tras la etapa de definición. En este proceso es valioso
la mayor cantidad de perspectivas que ayuden a ver soluciones de diferentes ópticas y sin
juicios de valor, brindando desde ideas sencillas a ideas locas, que se puedan bajar a
posibles mejoras en el producto.
Prototipado:
La fase de prototipado es donde vamos bajando las ideas ganadoras del proceso de
ideación a realidad. Los prototipos son ejemplos gráficos o modelos de las ideas que se
quieren implementar al producto o de un nuevo producto que se vaya a trabajar. Pueden
existir prototipos de baja fidelidad, como dibujos en papel que nos ayudan a explicar la idea
de la mejora:
Y en otros casos pueden ser prototipos lo más cercanos al diseño final, donde a través de
herramientas y plataformas se puede animar de manera que parezca que es el desarrollo
final de una web o aplicación.
Finalmente es importante no olvidar que en cualquier punto se puede regresar a una etapa
previa para poder ir afinando las ideas o hallazgos que se van presentando a través del
diseño de nuestro producto. Esto permitirá que realmente la solución que estamos
presentando no solo sume valor al negocio sino también al usuario.
● Doble Diamante
El Doble Diamante es un método derivado del Design Thinking, que busca fomentar la
innovación en el proceso de diseño y aumentar la eficiencia y la eficacia del proceso
creativo, si bien, aborda de manera similar el proceso y etapas, procura situar estas
actividades en su lugar cronológico adecuado. Con el objetivo de evitar reprocesos, que se
deseche las buenas ideas o se pierda el foco.
El Doble Diamante fue creado en 2004 por el British Design Council y actualmente lo
utilizan diversos equipos que trabajan en diseño.
Al igual que el Design Thinking no es un proceso lineal; a veces, se aprenderá algo sobre el
problema que requerirá que se regrese a una de las etapas previas.
● Design Sprint
Según el sitio Uxable, Design Sprint es una metodología creada por Jake Knapp en 2010 y
que se actualizó en 2018 mientras trabajaba en Google. Esta metodología consta de 6
fases. Según el proyecto y la ocasión una fase durará más que otra.
Este tipo de metodología ayuda a que los equipos trabajen conjuntamente en la resolución
de un problema concreto y proporcionar soluciones que serán probadas con usuarios.
0. Comprender
Consiste en conocer el contexto y definir el verdadero problema. Es necesario reunir a todo
el equipo y entablar las relaciones necesarias con los Stakeholders o partes interesadas.
En Design Sprint, un equipo ideal deberá de incluir representantes de todas las áreas
participantes que son fundamentales para el desarrollo del Sprint.
1. Investigar y Definir
En esta fase se debe de aportar la documentación resultante de las investigaciones
realizadas por el equipo, donde en la definición, todo el equipo debe evaluar todo lo que se
aprendió en la fase de comprensión para establecer cuál será el enfoque de diseño. Se debe
de definir el contexto específico y que resultados se quieren alcanzar con las posibles
soluciones para el problema.
La fase termina eligiendo un enfoque específico, los objetivos y las métricas de éxito para
la realización del Sprint.
2. Boceto
En esta etapa, cada uno de los miembros del equipo deberá generar un boceto de su propia
solución al problema. Consiste en trabajar individualmente en la mejor solución que
resuelva el problema, sin que la solución, opinión o propuesta del resto de componentes
influya en la nuestra.
Son bocetos rápidos, realizados sobre papel, que se realizan para poder ayudar a transmitir
las ideas. El hecho de realizar bocetos en papel es porque es rápido y si necesitan cambiar
cosas, no lleva mucho tiempo.
3. Decidir
En esta fase se toma una decisión sobre qué idea (o ideas) se van a llevar a cabo en la fase
de prototipo. Es necesario determinar de qué manera las soluciones elegidas pueden
generar conflictos con los objetivos, clientes, usuarios, recursos o el propio negocio.
De esta fase se debe salir con pantallas de baja fidelidad o Wireframes que puedan dar
claridad al equipo de qué se va a ejecutar.
4. Prototipo
En este momento se comienza a prototipar las ideas y soluciones que se decidieron en la
fase anterior. Diseñadores UX y UI, se ponen manos a la obra para conseguir un prototipo
de alta fidelidad al que posteriormente se le introducirán las animaciones necesarias para
que se puedan comprender las funcionalidades básicas que solucionan el problema.
Sólo se tienen un día para realizar esta tarea, por lo que en este punto la cosa se pone seria.
Al mismo tiempo que se realiza el prototipo, el equipo de investigación o Research debe
concretar los horarios de las pruebas o test con usuarios y elaborar el guion de las
entrevistas y cuestionarios para llevar a cabo la investigación UX.
5. Validar
Es la última fase y la más importante. En ella se realizan los Test con Usuarios. Habrá que
reunir hasta un máximo de 20 usuarios y un mínimo de 6 para realizar las pruebas con el
prototipo.
Todos los observadores de las pruebas deben tomar notas y generar registros de los test
con usuarios. El hecho de crear registros mediante la observación ayudará a saber que
partes del prototipo testado hay que mejorar y cuáles serán las iteraciones.