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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

Tecnologías de la Información y la comunicación

Tema de estudio Nº2

Flipped Classroom y Gamificación en la Educación

Profesor:

Mgtr. Miguel de los Angeles Atencio Mendoza

9-723-1024

Maestría en Informática Educativa

2022
Índice de Figuras

Figura 1. Aula invertida. .................................................................................................. 1


Figura 2. Ventajas del uso de Flipped Classroom. .......................................................... 3
Figura 3. Usos de Flipped Classroom, en diferentes etapas educativas. ........................ 5
Figura 4. Metodología de la Gamificación ....................................................................... 6
Figura 5. Importancia de la Gamificación Educativa. ...................................................... 8

i
Índice de Tablas

Tabla 1. Herramientas de Gamificación, para emplear en el aula. .................................. 8

ii
Índice de Contenido

Índice de Figuras .............................................................................................................. i

Índice de Tablas ...............................................................................................................ii

Índice de Contenido ........................................................................................................ iii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................iv

1 CONTEXTUALIZACIÓN .......................................................................................... 1

1.1. ¿Qué es Flipped Classroom?............................................................................. 1

1.2. ¿Cómo funciona la metodología de Flipped Classroom? ................................... 1

1.3. Ventajas del uso de Flipped Classroom: ............................................................ 2

2 EL USO DE FLIPPED CLASSROOM EN LAS DIFERENTES ETAPAS


EDUCATIVAS. ................................................................................................................ 4

2.1. En la Educación infantil: ..................................................................................... 5

2.2. En la Educación Primaria: .................................................................................. 5

2.3. En la Educación Secundaria: ............................................................................. 5

2.4. En la Educación Superior: .................................................................................. 5

3 LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN. ............................................................... 6

3.1. ¿Qué es la Gamificación? .................................................................................. 7

3.2. Ventajas de usar la gamificación en el aula: ...................................................... 7

4 HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA EL AULA. ........................................ 8

4.1. Finalidades de la Gamificación en el aula. ....................................................... 12

CONCLUSIONES.......................................................................................................... 13

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 14

iii
INTRODUCCIÓN

En plena sociedad digital los centros educativos se han visto obligados a adaptarse
innovando e incorporando herramientas digitales para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Por ello queremos considerar su potencialidad en relación con la
creatividad.

A tal efecto analizaremos a la denominada clase inversa y la gamificación. La clase


inversa aporta una nueva concepción del proceso didáctico y un cambio de modelos
pedagógicos (Tourón y Santiago, 2015).

También establecemos el potencial de la Gamificación como metodología innovadora


que permite vincular cualquier aprendizaje de una manera lúdica actuando sobre la
motivación para la consecución de objetivos concretos. Por último, en el desarrollo de

nuestro tema se concluye estableciendo que el Flipped Classroom y la gamificación


resultan ser propuestas idóneas para potenciar la creatividad en las aulas.

La Gamificación se ha consolidado como una práctica innovadora en el ámbito educativo


que permite potenciar cualquier aprendizaje actuando sobre la motivación. Asimismo,
revisamos los elementos que definen el modelo pedagógico de la clase invertida o
Flipped Classroom que aporta una instrucción directa en un ambiente de aprendizaje
dinámico e interactivo donde el profesor guía a los estudiantes a medida que se aplican
los conceptos y participan creativamente en la materia, a la vez que se contemplan
actuaciones de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso.

Por todo ello, consideramos que ambas prácticas, gamificación y clase invertida o
Flipped Classroom son fundamentales para motivar la creatividad y la capacidad de ser
emprendedores en los alumnos. Las dimensiones de acción y motivación generan las
condiciones necesarias que permiten la implicación de los alumnos en mayores espacios
para la creatividad.

iv
1 CONTEXTUALIZACIÓN

1.1. ¿Qué es Flipped Classroom?


Flipped Classroom es un modelo pedagógico también conocido como aula invertida. Este
método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de
cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales
y, sobre todo, a los niños del siglo XXI. Con el Flipped Classroom se aprende haciendo
y no memorizando.

Figura 1. Aula invertida.

1.2. ¿Cómo funciona la metodología de Flipped Classroom?


La metodología Flipped Classroom es revolucionaria por naturaleza porque propone dar
la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, poniendo en duda al sistema educativo
clásico. Se trata de un sistema rompedor porque propone que los alumnos estudien y
preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las
asignaturas para que, posteriormente, sea en el aula donde hagan los deberes,
interactúen y realicen actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en

1
grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con
un profesor que actúa de guía.

Los grandes propagadores de la metodología Flipped Classroom son los profesores


norteamericanos Jon Bergmann y Aaron Sams. Esta metodología educativa está cada
vez más generalizada a nivel mundial en diferentes materias y etapas educativas.

1.3. Ventajas del uso de Flipped Classroom:

• Los alumnos son los protagonistas.

El alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y se implica desde el primer


momento ya que les dota de responsabilidades, pasando de ser sujetos pasivos a
activos. Pasan a ser actores en lugar de espectadores porque trabajan, participan,
plantean dudas, colaboran en equipo, se organizan y planifican para realizar proyectos
o resolver problemas.

• Consolida el conocimiento.

Este método da más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase.
Al haber trabajado los contenidos y conceptos en casa, el tiempo en el aula puede
dedicarse a resolver dudas, solucionar dificultades de comprensión o aprendizaje y
trabajar los temas de manera individual y colaborativa.

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Figura 2. Ventajas del uso de Flipped Classroom.

• Favorece la diversidad en el aula.

Los alumnos pueden dedicar todo el tiempo que quieran a revisar los contenidos,
para llegar a la comprensión perfecta. La ayuda de las nuevas tecnologías es
fundamental: si los alumnos están visualizando una lección a través de un vídeo o
gráfico interactivo, pueden pausarlo y repetirlo tantas veces como deseen. Además,
en función de las dudas que tenga el alumno, el profesor puede realizar las
adaptaciones pertinentes.

• Aprendizaje más profundo y perdurable en el tiempo.

Algo muy útil para desenvolverse sin problemas en la sociedad. Se consigue cuando
el docente invierte más tiempo para crear, analizar y aplicar los conocimientos a la
vida real. Además, la metodología Flipped Classroom tiende a que los alumnos
recuerden o memoricen lo mínimo posible, la compresión es la base.

• Mejora el desarrollo de las competencias por el trabajo individual y


colaborativo.

3
Desde las primeras etapas se fomenta la autonomía del alumno y promueve la
competencia digital mediante el uso de nuevas tecnologías. También se desarrollan
habilidades para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la
información gracias al trabajo colaborativo.

• Mayor motivación en el alumno.

Identifican el método de aprendizaje como algo novedoso y divertido siendo


conscientes de que son ellos los que asumen responsabilidades, toman decisiones,
participan y trabajan mano a mano con sus compañeros para alcanzar objetivos
comunes.

2 EL USO DE FLIPPED CLASSROOM EN LAS DIFERENTES


ETAPAS EDUCATIVAS.

Independientemente de la etapa educativa a la que nos enfoquemos, a la hora de


introducir el flipped learning en el aula, la planificación es primordial. Una planificación
que debe considerar las particularidades de cada etapa, así como los recursos de los
que disponemos.

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Figura 3. Usos de Flipped Classroom, en diferentes etapas educativas.

2.1. En la Educación infantil:


Así pues, en etapas como la de Educación Infantil (0-6 años), la aplicación de la
metodología Flipped Classroom es compleja, pero no imposible. Hay materias en las que
sí se puede desarrollar el Flipped Classroom, como en los conceptos matemáticos,
conocimiento del medio o el proceso de lectoescritura. En estos casos es vital el apoyo
de las familias, ya que en esta etapa son los padres los que tienen que utilizar las nuevas
tecnologías al servicio del aprendizaje de los hijos.

2.2. En la Educación Primaria:


Tras la etapa de Infantil llega Primaria (6-12 años). En este período es clave motivar a
los alumnos para mantenerlos enganchados al proceso de enseñanza y aprendizaje. Es
aquí donde más puede aparecer el fracaso escolar provocado por problemas
emocionales, actitudinales o de motivación. La aplicación de la metodología Flipped
Classroom servirá a los alumnos para motivarlos, aprender a trabajar en equipo, convivir
en el aula y a crear un vínculo afectivo entre el colegio, el alumno y la familia.

2.3. En la Educación Secundaria:


La implantación de Flipped Classroom en Secundaria (12-18 años) conecta con una
etapa complicada para muchos jóvenes por los cambios emocionales y de personalidad.

Las nuevas tecnologías se convierten en un instrumento que les atrae y les gusta. Estas,
unidas al trabajo colaborativo entre alumnos o alumnos y familia, les proporciona un gran
incentivo para aprender.

2.4. En la Educación Superior:


En la educación Superior la implantación de la metodología Flipped Classroom es más
sencilla debido a la madurez de los alumnos. Es clave para modalidades de educación
a distancia o en línea. El Flipped Learning aporta ventajas como visualizar tantas veces
como sea necesaria los videos y no tiene limitaciones ni en espacio ni en tiempo.

5
Gracias a la metodología Flipped Classroom, los escolares aprenden haciendo y no
memorizando, justo lo contrario del sistema educativo más tradicional. Además,
desarrollan conocimientos y habilidades que les serán de gran utilidad en su día a día.
(La Universidad del Internet, 2020)

3 LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los


juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase. Por lo
tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego
que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se
consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos
propuestos.

Figura 4. Metodología de la Gamificación

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3.1. ¿Qué es la Gamificación?
Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
haciéndolo más atractivo. Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en
entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de
matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la
Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre
se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.

3.2. Ventajas de usar la gamificación en el aula:

La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas
educativas: desde la etapa Infantil, pasando por Primaria, hasta los niveles educativos
post-obligatorios.

✓ Permite generar un aprendizaje significativo en el alumno.


✓ Facilitando la interiorización de contenidos.
✓ Aumenta la motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-
recompensa-objetivo de los juegos.
✓ Amplia variedad de recursos.
✓ Permite adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes.
✓ Pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil.
✓ La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones,
programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno.

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Figura 5. Importancia de la Gamificación Educativa.

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y


herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos,
personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada
estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

4 HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA EL AULA.

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y
tecnología estarían: (La Universidad del Internet, 2020)

Tabla 1. Herramientas de Gamificación, para emplear en el aula.

Recurso Características Funciones Dirigido a

Plataforma Para crear Las familias tienen


educativa donde los ejercicios, tareas o acceso inmediato a
profesores se establecer los resultados de
Edmodo comunican recompensas e sus hijos y pueden
directamente con insignias. ver su evolución.

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Recurso Características Funciones Dirigido a

todos y cada uno de


sus alumnos.
Edmodo es
accesible desde
cualquier
dispositivo.
Herramienta Se monitoriza el Estudiantes.
educativa para que trabajo diario de los
los docentes alumnos y estos, a
Elever mejoren la su vez, podrán
experiencia de los avanzar en sus
estudiantes a través tareas y ejercicios.
de la gamificación.
Plataforma Además, Toovari obtiene y generar
multijugador que permite crear informes de
contiene un grupos con diversas progreso para los
programa de estructuras. estudiantes y sus
refuerzo, apoyo y familias.
Toovari mejora académica
que ayuda a
aumentar el interés
de los alumnos por
su aprendizaje y
facilita el acceso a
la tecnología por
parte de los
docentes.
Cuenta con una Los alumnos que Los profesores
interfaz de usan Knowre pueden

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Recurso Características Funciones Dirigido a

Knowre videojuego que se reciben personalizar el


centra en el retroalimentación contenido para
aprendizaje y automática de sus cada niño y realizar
consolidación de avances su seguimiento.
conceptos
matemáticos.
Variedad de ClassDojo permite Facilita a las
recursos y una crear a los familias el
ClassDojo herramienta estudiantes seguimiento de sus
motivadora para los porfolios digitales hijos y al
alumnos. de sus trabajos. profesorado.
Da a los docentes la Materiales de Estudiantes.
opción de enviar a apoyo.
Pear Deck sus alumnos
material de apoyo
mientras están
explicando un
concepto para que
la clase resulte más
atractiva e
interactiva gracias a
Pear Deck.

El profesor crea el Posibilita crear Docentes y


cuestionario en juegos tipo quiz, de estudiantes.
Kahoo, genera una preguntas y
clave que facilita a respuestas, para
Kahoot sus alumnos y repasar los
estos acceden a él

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Recurso Características Funciones Dirigido a

para aprender contenidos con toda


jugando. la clase.

Ta-tum dispone de para el fomento de Los profesores


una biblioteca la lectura donde el pueden realizar un
digital. juego y los libros se seguimiento de los
Los lectores unen. avances de los
tendrán que alumnos.
convertirse en
Ta-tum detectives y
resolver los
diferentes casos
consiguiendo
puntos de manera
colaborativa.

A través de una Es una plataforma Estudiantes y


interfaz de donde tendrán que docentes.
videojuego. crear un avatar con
los estudiantes se el que deberán
convertirán en participar en
protagonistas de su diferentes misiones
aprendizaje. individuales y
Classcraft Los profesores colaborativas para
podrán crear reunir puntos para
lecciones su equipo.
personalizadas
para sus alumnos,
crear mapas

11
Recurso Características Funciones Dirigido a

interactivos que
permitan a la clase
elegir su propia
aventura y crear
una experiencia
grupal muy
enriquecedora para
el proceso de
enseñanza-
aprendizaje.

Fuente: Elaboración propia (2022).

4.1. Finalidades de la Gamificación en el aula.


La gamificación tiene sus inicios en el ámbito empresarial, pero esta metodología se ha
extendido a muchos sectores más por sus importantes beneficios.

Su objetivo principal es incrementar la motivación en la realización o utilización de


productos, aplicaciones o servicios, tras convertirlos en elementos más divertidos,
dinámicos y atractivos para el beneficiario, usuario o consumidor. Esto favorece el
aumento de la participación, involucración e interacción en distintos procesos, pues las
personas, generalmente, tienen una receptiva favorable y adquieren un compromiso
mayor con la dinámica o proyectos en cuestión. (Ifema Madrid, 2020).

12
CONCLUSIONES
En este tema de estudio de carácter introductorio hemos establecido la potencialidad de
la creatividad en relación con la Clase invertida y la Gamificación. Hemos desarrollado y
dar a conocer los detalles propios del modelo pedagógico de aula invertida y gamificación
entendidos como herramientas e instrumentos digitales que pueden ayudar, en la
potenciación de la creatividad en la práctica educativa.

En este sentido es preciso concluir que,

✓ La clase invertida o flipped classroom, se perfila como una metodología


innovadora que posibilita el logro competencial comprometido con la creatividad y
el talento. Favorece la libertad a los estudiantes para que puedan tomar posesión
de su aprendizaje y llegar a clase preparados para actividades y discusiones
(Davis, 2016; Tourón y Santiago, 2015). La clase invertida, además, otorga a los
estudiantes más tiempo para colaborar en los equipos e interactuar entre sí y con
el profesor, (Davis, 2016; Tourón y Santiago, 2015).

✓ La gamificación permite crear experiencias de aprendizaje significativas y


aumentar la motivación intrínseca con lo que se generan condiciones de iniciativa
propia. La gamificación resulta muy útil para incitar a la acción, enseñar algo y/o
solventar un problema (Kaap, 2012). Es decir, por un lado, nos puede ayudar a
motivar, convirtiéndose en un proceso enérgico dotado de significado y dirección
que crea pequeños retos capaces de ser alcanzados. Y, por otro lado, nos ayuda
a promover la enseñanza, ya que los elementos utilizados procedentes del juego
se basan en conseguir del participante un comportamiento y conseguir a voluntad
del jugador y en consecuencia en la búsqueda de soluciones se potencia la
creatividad.

Por último, hay que destacar que el estudio de estas tecnologías nos sirve de base
teórica y motivación para que, en un futuro, se pueda aplicar y validar un instrumento
que nos permita a través de técnicas de investigación cualitativa seguir profundizando
en la relación entre creatividad, clase invertida y gamificación, en la educación.

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BIBLIOGRAFÍA

Ifema Madrid. (10 de 12 de 2020). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?
Obtenido de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-
gamificacion#:~:text=Las%20t%C3%A9cnicas%20m%C3%A1s%20aplicadas%2
0en,de%20cierta%20forma%2C%20la%20ense%C3%B1anza.

La Universidad del Internet. (03 de 03 de 2020). Flipped Classroom, las claves de una
metodología rompedora. Obtenido de
https://www.unir.net/educacion/revista/flipped-classroom/

La Universidad del Internet. (13 de 10 de 2020). La gamificación en el aula: qué es y


cómo aplicarla. Obtenido de https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-
en-el-aula/

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