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Tema Nº2 Flipped Classroom y Gamificación en La Educación.
Tema Nº2 Flipped Classroom y Gamificación en La Educación.
Profesor:
9-723-1024
2022
Índice de Figuras
i
Índice de Tablas
ii
Índice de Contenido
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................iv
1 CONTEXTUALIZACIÓN .......................................................................................... 1
CONCLUSIONES.......................................................................................................... 13
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................. 14
iii
INTRODUCCIÓN
En plena sociedad digital los centros educativos se han visto obligados a adaptarse
innovando e incorporando herramientas digitales para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Por ello queremos considerar su potencialidad en relación con la
creatividad.
Por todo ello, consideramos que ambas prácticas, gamificación y clase invertida o
Flipped Classroom son fundamentales para motivar la creatividad y la capacidad de ser
emprendedores en los alumnos. Las dimensiones de acción y motivación generan las
condiciones necesarias que permiten la implicación de los alumnos en mayores espacios
para la creatividad.
iv
1 CONTEXTUALIZACIÓN
1
grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con
un profesor que actúa de guía.
• Consolida el conocimiento.
Este método da más tiempo para resolver dudas y consolidar conocimientos en clase.
Al haber trabajado los contenidos y conceptos en casa, el tiempo en el aula puede
dedicarse a resolver dudas, solucionar dificultades de comprensión o aprendizaje y
trabajar los temas de manera individual y colaborativa.
2
Figura 2. Ventajas del uso de Flipped Classroom.
Los alumnos pueden dedicar todo el tiempo que quieran a revisar los contenidos,
para llegar a la comprensión perfecta. La ayuda de las nuevas tecnologías es
fundamental: si los alumnos están visualizando una lección a través de un vídeo o
gráfico interactivo, pueden pausarlo y repetirlo tantas veces como deseen. Además,
en función de las dudas que tenga el alumno, el profesor puede realizar las
adaptaciones pertinentes.
Algo muy útil para desenvolverse sin problemas en la sociedad. Se consigue cuando
el docente invierte más tiempo para crear, analizar y aplicar los conocimientos a la
vida real. Además, la metodología Flipped Classroom tiende a que los alumnos
recuerden o memoricen lo mínimo posible, la compresión es la base.
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Desde las primeras etapas se fomenta la autonomía del alumno y promueve la
competencia digital mediante el uso de nuevas tecnologías. También se desarrollan
habilidades para organizarse, planificarse, intercambiar opiniones o tratar la
información gracias al trabajo colaborativo.
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Figura 3. Usos de Flipped Classroom, en diferentes etapas educativas.
Las nuevas tecnologías se convierten en un instrumento que les atrae y les gusta. Estas,
unidas al trabajo colaborativo entre alumnos o alumnos y familia, les proporciona un gran
incentivo para aprender.
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Gracias a la metodología Flipped Classroom, los escolares aprenden haciendo y no
memorizando, justo lo contrario del sistema educativo más tradicional. Además,
desarrollan conocimientos y habilidades que les serán de gran utilidad en su día a día.
(La Universidad del Internet, 2020)
3 LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN.
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3.1. ¿Qué es la Gamificación?
Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje
haciéndolo más atractivo. Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en
entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de
matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la
Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre
se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.
La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas
educativas: desde la etapa Infantil, pasando por Primaria, hasta los niveles educativos
post-obligatorios.
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Figura 5. Importancia de la Gamificación Educativa.
Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y
tecnología estarían: (La Universidad del Internet, 2020)
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Recurso Características Funciones Dirigido a
9
Recurso Características Funciones Dirigido a
10
Recurso Características Funciones Dirigido a
11
Recurso Características Funciones Dirigido a
interactivos que
permitan a la clase
elegir su propia
aventura y crear
una experiencia
grupal muy
enriquecedora para
el proceso de
enseñanza-
aprendizaje.
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CONCLUSIONES
En este tema de estudio de carácter introductorio hemos establecido la potencialidad de
la creatividad en relación con la Clase invertida y la Gamificación. Hemos desarrollado y
dar a conocer los detalles propios del modelo pedagógico de aula invertida y gamificación
entendidos como herramientas e instrumentos digitales que pueden ayudar, en la
potenciación de la creatividad en la práctica educativa.
Por último, hay que destacar que el estudio de estas tecnologías nos sirve de base
teórica y motivación para que, en un futuro, se pueda aplicar y validar un instrumento
que nos permita a través de técnicas de investigación cualitativa seguir profundizando
en la relación entre creatividad, clase invertida y gamificación, en la educación.
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BIBLIOGRAFÍA
Ifema Madrid. (10 de 12 de 2020). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?
Obtenido de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-
gamificacion#:~:text=Las%20t%C3%A9cnicas%20m%C3%A1s%20aplicadas%2
0en,de%20cierta%20forma%2C%20la%20ense%C3%B1anza.
La Universidad del Internet. (03 de 03 de 2020). Flipped Classroom, las claves de una
metodología rompedora. Obtenido de
https://www.unir.net/educacion/revista/flipped-classroom/
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