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 INDICE   AGRICULTURA Y PESCA  .............. 27


 COMERCIO  ........................................ 27
 CREACIÓN DE LA CASA  .....................4  TEMPLOS  ........................................... 29
ATRIBUTOS INICIALES .................................5  PROPIEDADES NEGATIVAS  ........... 30
MODIFICACIONES POR REINO..................5 PROPIEDADES DE TIERRAS  ............ 30
SUCESOS HISTORICOS..................................5  PROPIEDADES DE DEFENSA  ......... 30
 TIERRAS  ................................................6  PROPIEDADES DE POBLACIÓN .... 30
 MEJORAS DE TIERRAS  ....................6
 PROPIEDADES DE LEY  ..................... 31
AGUA ............................................................6
BOSQUE........................................................6
 PROPIEDADES DE INFLUENCIA  ... 31
CAMINO.......................................................7  PROPIEDADES DE PODER  .............. 31
MAR ...............................................................7  PROPIEDADES DE FORTUNA  ........ 32
VEGETACIÓN.............................................7  CONSEJO PRIVADO  ........................... 33
ESPECIALES ................................................7  ACCIONES DE CASA  .......................... 35
 PROPIEDADES DE DEFENSA  .............8 GESTION DE RECURSOS ............................ 35
 FORTIFICACIONES  ...........................8 DESARROLLO ............................................... 36
 MURALLAS  ..........................................8 GESTION DE PROPIEDADES..................... 36
 PALACIOS  ............................................9 RECLUTAMIENTO....................................... 36
 MEJORAS DEFENSIVAS ...................9 ESPIONAJE..................................................... 37
 PROPIEDADES DE POBLACIÓN  .....10 DIPLOMACIA................................................ 37
 CIUDADES .........................................10 GUERRA ......................................................... 38
 COMUNIDADES  ...............................10  INCURSIONES ............................... 38
 MEJORAS DE POBLACIÓN  ...........11  BATALLAS  ..................................... 39
BARRIOS ....................................................11  ASEDIOS  ........................................ 40
ESTRUCTURAS DE POBLACIÓN........11  NAVAL  ............................................ 41
 PROPIEDADES DE LEY .......................13 ORGANIZAR EVENTOS.............................. 41
 UNIDADES DE LEY  ..........................13 BANQUETE................................................ 42
 ESTRUCTURAS DE LEY  ..................13 GRAN BANQUETE................................... 42
 PROPIEDADES DE INFLUENCIA  ....15 FESTIVAL DE LA COSECHA.................. 42
 TITULOS ..............................................15 FERIA DE VERANO ................................. 42
 LEALTADES  .......................................15 GRAN CACERIA....................................... 42
 FAMILIA  ..............................................16 DIA DE LOS SIETE.................................... 42
 CONTACTOS  .....................................16 EXHIBICIÓN MARCIAL.......................... 42
 SIRVIENTES  .......................................17 GRAN BODA ............................................. 43
 ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA 19 TORNEO LOCAL ...................................... 43
 PROPIEDADES DE PODER  ................20 TORNEO REGIONAL............................... 43
 CASAS VASALLAS  ..........................20 TORNEO REAL.......................................... 43
 ESTRUCTURAS DE PODER  ...........20 CONSPIRACIONES ...................................... 43
UNIDADES  ..........................................20 AMBICIÓN PERSONAL .......................... 44
 MERCENARIOS  ............................21 GANARSE EL FAVOR.............................. 44
 MANTENIMENTO DE UNIDADES DAÑAR LA REPUTACIÓN..................... 44
 ..................................................................21 DESENMASCARAR CONPIRACIÓN ... 44
 INCREMENTOS DE HABILIDAD Y  ACCIONES CONTRA LA CASA  ....... 45
VENTAJAS  ............................................21  PERSONAJES ......................................... 46
 HÉROES  ...............................................23  BENEFICIOS Y DEFECTOS  ................ 47
EQUIPO BASICO DE UNIDADES ...............25  NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES
EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES .......25  ...................................................................... 47
 PROPIEDADES DE FORTUNA ..........26  NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO
 MAESTROS  ........................................26  ...................................................................... 48
 INDUSTRIA  ........................................26

2
 NUEVOS BENEFICIOS DE  ARMAS DE ASEDIO ........................ 63
HABILIDAD  .............................................49  EQUIPO DE ASEDIO  ....................... 63
 NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES   EQUIPO DE BATALLA .................... 64
...........................................................................49  ESTRUCTURAS DEFENSIVAS  ..... 65
 NUEVOS BENEFICIOS  COMBATE NAVAL  .............................. 66
PREDESTINADOS  ..................................50  ORDENES AVANZADAS .............. 66
 CAMBIO EN BENEFICIOS ..............51  GRANDES BATALLAS  ...................... 67
 NUEVOS DEFECTOS  .......................52  DEFECTOS DE BATALLA  .............. 69
 CAMBIO EN DEFECTOS .................53  CURACIÓN DE UNIDADES  ......... 69
 NUEVAS REGLAS .................................54  RESUMEN: PROPIEDADES DE LA
 COSTES DE EXPERIENCIA  ............54 CASA  ............................................................. 70
 BENEFICIOS DE LA GLORIA  ........54 PROPIEDADES DE TIERRAS...................... 70
 ARMADURAS  ....................................54 PROPIEDADES DE DEFENSA.................... 71
 PERSONAJE DERRIBADO  .............54 PROPIEDADES DE POBLACIÓN .............. 72
CAMBIO HABILIDADES Y PROPIEDADES DE LEY ............................... 73
ESPECIALIDADES .......................................54 PROPIEDADES DE INFLUENCIA ............. 74
 PROEZAS EN HABILIDADES  .......54 PROPIEDADES DE PODER......................... 75
 APOYOS  ..............................................55 PROPIEDADES DE FORTUNA................... 76
APOYOS EN HABILIDAD......................55 PROPIEDADES NEGATIVAS ..................... 78
APOYOS EN INTRIGAS .........................55  RESUMEN: ACCIONES DE CASA  ... 79
APOYOS EN COMBATE.........................55  RESUMEN: PROEZAS  ......................... 81
COORDINACIÓN ....................................55
 TÁCTICAS EN EL CAMPO DE
BATALLA  ..................................................55
 CRITICOS EN COMBATE ...............56
 PIFIAS EN COMBATE ......................56
 NUEVAS ACCIONES DE COMBATE
 ......................................................................57
 MANIOBRAS EN INTRIGAS .........57
 NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS
 ......................................................................57
 EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS  .58
COSTE DEL EQUIPO.....................................58
CALIDAD DE LAS ARMAS .........................58
CALIDAD DE LOS ESCUDOS .....................58
CALIDAD DE LAS ARMADURAS .............58
CALIDAD DE LOS OBJETOS.......................58
ARMADURAS Y VESTIMENTA .................58
MONTURAS Y ARMADURAS ....................58
ARMAS ............................................................59
 GUERRA  ..................................................61
 MOVIMIENTO DE UNIDADES  ....61
 ESCUDOS  ............................................61
 CABALLOS  .........................................61
 ÓRDENES Y AREA DE MANDO  ..61
 ACCIONES DE PERSONAJE  ..........61
 ORDENES ............................................62
 PROEZAS EN BATALLA  .................62
 ASEDIOS  .................................................63

3
 CREACIÓN DE LA CASA  REINO DE ORIGEN
3D6 REINO
Este suplemento propone un sistema alternativo de creación 3 Rocadragón
de casas permitiendo casas más equilibradas y con mayor 4-5 Dorne
rango de Atributos, para aprovechar mejor las opciones en 6 Islas de Hierro
propiedades nuevas, y facilitando una herramienta para el 7 Montaña de la Luna
director de juego para crear más fácilmente casas rivales. Con 8-9 El Norte
este sistema se puede elegir el tamaño e importancia de la casa, 10-11 El Dominio
se recomienda a un grupo de jugadores iniciales una casa 12-13 Tierras de los Ríos
menor. Las distintas opciones servirán tanto para crear casas 14-15 Tierras de Occidente
banderizas o rivales, o incluso una campaña centrada en una 16-17 Tierras de las Tormentas
de las grandes casas. 18 Desembarco del Rey

 CREACIÓN RAPIDA DE CASA 


FUNDACIÓN
1. Elegir el reino de origen, se puede establecer al azar 1D6 FUNDACIÓN SUCESOS
tirando 3d6 y consultando en la tabla. HISTORICOS*
2. Determinar el tamaño de la casa, se recomienda una 1 ANCESTRAL 1D6+3 (6)
casa menor para un grupo de jugadores. 2 MUY ANTIGUA 1D6+2 (5)
3. Sumar a los atributos iniciales derivados por el 3 ANTIGUA 1D6+1 (4)
tamaño de la casa a los modificadores por reino. 4 ARRAIGADA 1D6 (3)
4. Por cada atributo, uno a uno, tirar 2d6 y suma el 5 RECIENTE 1D6-1 (2)
resultado. Si son casas vasallas, tira solo 1d6. 6 NUEVA 1D6-2 (1)
5. Elegir la fecha de fundación de la casa o determinarla * Mínimo 1 suceso histórico. Para casas vasallas o rivales,
al azar tirando 1d6 y consultando la tabla. usad el número entre paréntesis
6. Determinar el número de tiradas en la tabla de
sucesos históricos según vuestra Fundación. Por cada
una de ellas tirar 3d6, consultar el suceso y aplica SUCESOS HISTORICOS RESUMIDO
todos los modificadores según indica la tabla.
1D6 SUCESO MODIFICADOR
Alternativamente para casas rivales y casas vasallas
1 Derrota -3
tirar en la tabla de sucesos resumida y aplica el
2 Escándalo -2
modificador a todos los atributos.
3 Declive -1
7. Si es una casa de los jugadores, cada jugador pude
4 Auge +1
sumar 1d6 a un atributo, no se pude elegir más de dos
veces el mismo atributo. 5 Favor +2
8. Adquiere propiedades de tierras, defensas, población, 6 Victoria +3
ley, influencia, poder y fortuna.
9. Calcula el modificador a la vicisitud teniendo en
cuenta el modificador por Población, Ley y Fortuna
así como las distintas propiedades adquiridas.
10. Determinar los personajes importantes de la casa,
normalmente serán, el Líder de la casa y el heredero,
seguidos de la señora de la casa, otros hijos, asistentes
y héroes.
11. Personaliza la casa, elige escudo, lema, historia,
determina la relación con las otras casa y con los
personajes, etc

4
ATRIBUTOS INICIALES
TAMAÑO DE LA CASA TIERRAS DEFENSA POBLACIÓN LEY INFLUENCIA PODER FORTUNA
Gobernador - 5 50 20 20 3 15
Caballero hacendado 0 5 0 10 10 3 3
Casa pequeña 5 10 5 10 15 5 5
Casa banderiza 10 15 10 15 15 10 10
Casa menor 20 20 20 20 20 20 20
Casa mayor 25 25 25 25 40 40 25
Grandes Casas 30 30 30 30 60 60 30
Casa Real 30 30 30 40 80 60 30

MODIFICACIONES POR REINO


REINO TIERRAS DEFENSA POBLACIÓN LEY INFLUENCIA PODER FORTUNA
Desembarco del Rey +0 +0 +10 +5 +10 +0 +5
Dorne +10 +3 +3 +0 +0 +10 +3
El Dominio +10 +0 +5 +5 +3 +3 +3
El Norte +15 +3 +0 +3 +3 +5 +0
Islas de Hierro +0 +5 +3 +3 +0 +15 +3
Montaña de la Luna +0 +20 +0 +0 +3 +3 +3
Rocadragón +0 +10 +0 +3 +3 +10 +3
Tierras de las Tormentas +0 +5 +0 +3 +5 +10 +3
Tierras de los Ríos +5 +0 +15 +0 +3 +3 +3
Tierras de Occidente +0 +0 +0 +3 +3 +3 +20

SUCESOS HISTORICOS
3D6 SUCESOS TIERRAS DEFENSA POBLACIÓN LEY INFLUENCIA PODER FORTUNA
3 Calamidad -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6
4 Derrota -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 -1d6
5 Catástrofe -1d6 -1d6 -1d6 -1d6
6 Locura +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6
7 Invasión/Rebelión -1d6 -2d6 -1d6 -1d6
8 Escándalo -1d6 -1d6 -1d6
9 Traición -1d6 -1d6 +1d6
10 Declive -1d6 -1d6 -1d6 -1d6 -1d6
11 Infraestructura Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6
12 Auge +1d6 +1d6 +1d6 +1d6
13 Favor +1d6 +1d6 +1d6 +1d6
14 Victoria +1d6 +1d6 +1d6
15 Villano -1d6 -1d6 +1d6 +1d6
16 Gloria +1d6 +1d6 +1d6 +1d6
17 Conquista +1d6 -1d6 +1d6 -1d6 +1d6 +1d6
18 Ventura +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +2d6 +2d6 +2d6

5
 PROPIEDES DE TIERRAS   MEJORAS DE TIERRAS 
Las propiedades de tierras solo pueden tener asociadas un TIERRAS ADYACENTES: Si una mejora de una tierra
máximo de dos propiedades de Defensa, dos de Ley y dos de podemos considerarla adyacente a una tierra que ya le hemos
Fortuna y no pueden tener más de una Comunidad o Ciudad, costeado una mejora reduce su coste en tierras en -2 con un
una ciudad controlada por un Gobernador cuanta como la mínimo de +1.
única comunidad del territorio. EJEMPLO: si tenemos tres tierras, dos llanuras y una colina, y
Este tipo de propiedades y sus mejoras sólo se pueden perder le ponemos a las dos llanuras una costa, en la primera mejora
con la gestión de propiedades o como consecuencia de una invertiremos +3 y la segunda +1 si consideramos las costas
conquista, si una vicisitud negativa reduce tus recursos de adyacentes. Otro ejemplo si queremos que un camino cruce
tierras sólo podrás perder aquellos no invertidos. todas nuestras tierras invertiremos +5, +3, +3.
Es recomendable hacer un pequeño dibujo de vuestras tierras
 TIERRAS  para decidir qué forma tiene y que territorios son adyacentes
entre sí.
MONTAÑAS
AGUA
INVERSIÓN: 9 1 MES
Limita mucho el movimiento, niega el avance de caballería y
LAGO
maquinas de asedio, +2B a Combate y puntería contra
INVERSIÓN: 9 ADQUIRIDA CON TIERRAS
adversarios situados en terrenos más bajos. Recibís una
bonificación de +1Vicisitud, más +1 adicional si hay una Bloquea el movimiento, navegable. Recibís una bonificación de
comunidad. +2 Vicisitud más +1 adicional por territorio adyacente.

COLINAS POZA
INVERSIÓN: 7 1 MES INVERSIÓN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS
Limita el movimiento, +1B a Combate y Puntería contra Limita el movimiento, navegable. Recibís una bonificación de
adversarios situados en terrenos más bajos. Recibís una +1 Vicisitud más +1 adicional por territorio adyacente.
bonificación de +1Vicisitud, más +1 adicional si hay una
comunidad. RIO
INVERSIÓN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS
LLANURAS Bloquea el movimiento, navegable
INVERSIÓN: 5 1 MES
Recibís una bonificación de +2Vicisitud, más +2 adicional si ARROYO
hay una comunidad. INVERSIÓN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS
Limita el movimiento
DESIERTO
INVERSIÓN: 4 1 MES BOSQUE
Limita el movimiento. No pueden tener mejoras de bosque o
vegetación, y no pueden tener comunidades si no tienen una BOSQUE IMPRACTICABLE/SELVA
mejora de agua. Recibís una bonificación de +1 Vicisitud, más INVERSIÓN: 7 ADQUIRIDA CON TIERRAS
+2 adicional si hay una comunidad. Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de
unidades y niega el paso de armas de asedio y caballería. Las
PARAMO unidades en su interior tienes +2B a las tiradas Discreción.
INVERSIÓN: 3 1 MES
No pueden tener mejoras de vegetación y las comunidades no BOSQUE DENSO
pueden ser mayores que aldeas. INVERSIÓN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS
Recibís una bonificación de +2 Vicisitud si hay una Cobertura (+5 a la defensa). Limita mucho el movimiento de
comunidad. caballería y niega el paso de armas de asedio. Las unidades en
su interior tienes +1B a las tiradas Discreción.
PANTANOS
INVERSIÓN: 3 1 MES BOSQUE DISPERSO
Limita el movimiento. Las unidades no nativas +3 a la INVERSIÓN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS
DISCIPLINA. Penalización de -2 a la Vicisitud. Cobertura (+2 a la defensa). Limita el movimiento de caballería
Recibís una bonificación de +1 Vicisitud si hay una comunidad y armas de asedio

6
CAMINO

CAMINO REAL FRONTERIZO


INVERSIÓN: 7 24 +2D6 MESES o INVERSIÓN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS
ADQUIRIDA CON TIERRAS El territorio limita con un reino vecino, elige un reino, el
Anula cualquier limitación de movimiento, también permite el territorio podrá adquirir características de las tierras de ese
paso de caballería y armas de asedio. Recibís una bonificación reino, además podrás asociar propiedades y mejoras que
de +1 Vicisitud. tengan como requisito ese reino.

CAMINO RUINAS
INVERSIÓN: 5 12 +2D6 MESES o INVERSIÓN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS
ADQUIRIDA CON TIERRAS Cobertura (+1 a la defensa). Las unidades que defienden unas
Anula limitación de movimiento, si antes lo limitaba mucho ruinas reciben una bonificación de +1 a su Defensa.
ahora solo lo limita, también permite el avance de la caballería.
CUEVAS
INVERSIÓN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS
PASO DE MONTAÑA Las unidades pueden ocultarse en las cuevas.
INVERSIÓN: 3 12 +2D6 MESES o
ADQUIRIDA CON TIERRAS PUENTE
REQUISITO: MONTAÑAS INVERSIÓN: 2 6 +1D6 MESES o
Anula limitación de movimiento, si antes lo limitaba mucho ADQUIRIDA CON TIERRAS
ahora solo lo limita para la infantería. REQUISITO: ARROYO O RIO
Anula limita el movimiento de arroyos, los ríos pasan de
MAR bloquea movimiento a limita el movimiento.

ISLA TERRENO Y CARACTERISTICAS


INVERSIÓN: 10 ADQUIRIDA CON TIERRAS DE LAS TIERRAS DE PONIENTE
Navegable, sólo se puede acceder en barco. Las tierras REINO TERRENO CARACTERISTICAS
adyacentes pueden pertenecer a la misma isla sin coste Agua, bosque,
adicional. Desembarco del
Llanuras camino, mar,
Rey
vegetación
CABO Colinas, desierto,
INVERSIÓN: 5 ADQUIRIDA CON TIERRAS Dorne montañas, Agua, camino, mar
Navegable, sólo tienen un punto de acceso por tierra llanuras
Agua, camino, mar,
COSTA El Dominio Llanuras
vegetación
INVERSIÓN: 3 ADQUIRIDA CON TIERRAS Colinas,
Navegable montañas, Agua, bosque,
El Norte llanuras, camino, mar,
VEGETACIÓN paramos, vegetación
pantanos
PRADERA Colinas, llanuras, Camino, mar,
Islas de Hierro
INVERSIÓN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS paramos vegetación
REQUISITO: COLINAS O LLANURAS Colinas,
Montaña de la Agua, camino, mar,
Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. montañas,
Luna vegetación.
paramos
ESPESURA Colinas, paramos, Camino, mar,
Rocadragón
INVERSIÓN: 2 ADQUIRIDA CON TIERRAS pantanos vegetación
Cobertura (+1 a la defensa). Limita el movimiento, si antes Colinas,
Agua, bosque,
limitaba el movimiento pasa a limitarlo mucho. Tierras de las montañas,
camino, mar,
Tormentas llanuras,
vegetación
ESPECIALES pantanos
Tierras de los Colinas, llanuras, Agua, camino,
RECURSO VALIOSOS Ríos pantanos vegetación
INVERSIÓN: 10 ADQUIRIDA CON TIERRAS Colinas,
Tierras de Agua, camino, mar,
En estas tierras yace o se puede producir un recurso valioso, montañas,
Occidente vegetación
como una mina de diamantes o pieles de una raza exótica, llanuras
cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Influencia o Fortuna, el recurso valioso lo incrementará en un
+1 adicional. Los recursos valiosos tienen sinergia con el taller
de manufactura.

7
 PROPIEDADES DE DEFENSA  CAMPAMENTO MILITAR
INVERSIÓN: 5 2D6 SEMANAS/GUERRA
El número de unidades que puede albergar una estructura no Las unidades que defiende un campamento militar reciben
indica cuantas tropas entran físicamente sino la capacidad una bonificación de +2 a su Defensa.
logística para mantenerlas. Todas las unidades de Poder deben Puede albergar un máximo de 3 unidades
ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas. Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no
Las unidades mercenarias funcionan de forma autónoma y no pertenezca a tu casa.
necesitas mantenerlas aunque puedes asignarlas a una Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de
estructura para defenderla. madera pagando sólo la mitad del coste de defensa
correspondiente.
Cuando declares una acción de Guerra de Asedio podrás con
 FORTIFICACIONES  la misma acción construir un campamento.

CASTILLO SUPERIOR PUESTO AVANZADO


INVERSIÓN: 50 144+10D6 MESES INVERSIÓN: 4 2D6 SEMANAS
Las unidades que defiende un castillo superior reciben una REQUISITO: REINO (LAS MONTAÑAS DE LA LUNA)
bonificación de +12 a su Defensa.
Las unidades que defiende un puesto avanzado reciben una
Puede albergar un máximo de 10 unidades
bonificación de +2 a su Defensa.
Incluye 2 murallas y un foso
Puede albergar un máximo de 2 unidades
Las unidades emplazadas un puesto avanzado tienen +1D a
CASTILLO las tiradas de PERCEPCIÓN.
INVERSIÓN: 40 96+10D6 MESES Esta propiedad se puede asociar a un territorio que no
Las unidades que defiende un castillo reciben una bonificación pertenezca a tu casa.
de +8 a su Defensa. Pude ser mejorado anexando atalayas y una empalizada de
Puede albergar un máximo de 5 unidades. madera pagando sólo la mitad del coste de defensa
Incluye una muralla y un foso. correspondiente.
Se puede mejorar un castillo a castillo superior costeando la
diferencia en recursos y tiempo. ATALAYA DE MADERA
INVERSIÓN: 4 1D6 SEMANAS
CASTILLO PEQUEÑO Las unidades que defiende una atalaya de madera reciben una
INVERSIÓN: 30 72 +10D6 MESES bonificación de +2 a su Defensa.
Las unidades que defiende un castillo pequeño reciben una Puede albergar un máximo de 1 unidad
bonificación de +6 a su Defensa. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del
Puede albergar un máximo de 3 unidades. territorio.
Incluye una muralla. Esta estructura puede ser destruida fácilmente con armas de
Se puede mejorar un castillo pequeño a castillo costeando la asedio y son vulnerables al fuego, si es destruida se pierden los
diferencia en recursos y tiempo. puntos invertidos en ella.

FORTALEZA
INVERSIÓN: 20 60 +10D6 MESES
 MURALLAS 
Las unidades que defiende una fortaleza reciben una
GRAN MURALLA
bonificación de +4 a su Defensa.
INVERSIÓN: 5 12 +2D6 MESES
Puede albergar un máximo de 2 unidades.
Se puede mejorar una fortaleza a castillo pequeño costeando la Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden
diferencia en recursos y tiempo ser escaladas por unidades a pie.

TORRE MURALLAS
INVERSIÓN: 10 36 +10D6 MESES INVERSIÓN: 3 6 +1D6 MESES
Las unidades que defiende una torre reciben una bonificación Bloquea el movimiento, Cobertura (+5 a la defensa). Pueden
de +3 a su Defensa. ser escaladas por unidades a pie.
Puede albergar un máximo de 1 unidad.
Se puede mejorar una torre a fortaleza costeando la diferencia EMPALIZADA DE MADERA
en recursos y tiempo INVERSIÓN: 2 1D6 SEMANAS
Bloquea el movimiento, Cobertura (+2 a la defensa). Pueden
PLAZA FORTIFICADA ser escaladas por unidades a pie.
INVERSIÓN: 10 24+ 10D6 MESES Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del
REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD territorio.
SUPERIOR Esta estructura puede ser destruida fácilmente con armas de
asedio y es vulnerable al fuego, si es destruida se pierden los
En el interior de la comunidad se ha establecido un recinto
puntos invertidos en ella.
fortificado como ultima defensa, las unidades que defiende
una plaza fortificada reciben una bonificación de +3 a su
Defensa. FOSO
Puede albergar un máximo de 2 unidades INVERSIÓN: 2 1D6 SEMANAS
Esta Estructura se asigna a una propiedad de población y no Bloquea el movimiento
cuenta para el límite del territorio.

8
 PALACIOS  GRAN ARMERIA
INVERSIÓN: 3 12 +2D6 MESES
Los palacios sólo pueden ser vinculados a una ciudad y no REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO o FORTIFICACIÓN
cuentan para el limite de propiedades del territorio, SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
normalmente los palacios son las residencias de los Disponéis de una gran armería repleta de brillantes armaduras
Gobernadores pero algunas de las casa nobiliarias más y afiladas espadas. Proporcionan durante un asedio 1 puntos
importantes también controlan alguno. de Fortuna para adquirir Armas de asedio y equipo de batalla
para la defensa de la Fortificación y reduces en 1 la pérdida de
GRAN PALACIO Poder como consecuencia de una vicisitud negativa
INVERSIÓN: 30 96+10D6 MESES
Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. Cada vez GRAN PATIO DE ARMAS
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el INVERSIÓN: 3 24 +2D6 MESES
gran palacio lo incrementará en un +1D3 adicional. REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO o FORTIFICACIÓN
Puede albergar un máximo de 3 unidades. SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
Tenéis un gran patio de armas donde la guardia realiza su
PALACIO instrucción diaria. Las unidades de Guarnición, y el Castellano
INVERSIÓN: 20 72+10D6 MESES reducen el coste de poder en -1
Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. Cada vez
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el GRAN TORREON
palacio lo incrementará en 1 adicional INVERSIÓN: 3 12+ 2D6 MESES
Puede albergar un máximo de 2 unidades. REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO o FORTIFICACIÓN
SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
PALACETE El gran torreón proporciona una bonificación de +1 a la
INVERSIÓN: 10 32+10D6 MESES Vicisitud, al ser construida debes elegir un tipo de torre a
Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. elegir. Un PJ o PNJ, obtendrá el beneficio descrito mientras
Puede albergar un máximo de 1 unidad permanezca en el castillo y sean sus aposentos.
TORRE DE CUERVOS: El personaje gana la ventaja de
GRAN CASERON Adiestrador de cuervos
INVERSIÓN: 5 12+2D6 MESES TORRE DEL SABER: El personaje gana la ventaja de
Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. Erudición, una a elegir
TORRE DE LA GUARDIA: El personaje gana la ventaja de
Banda de leales.
 MEJORAS DEFENSIVAS  TORRE DEL SEÑOR: El personaje gana la ventaja de Dotado
en Estatus
Las mejoras defensivas se asignan a una estructura de defensa
TORRE DE TORTURA: El personaje gana la ventaja de Pericia
y no cuentan para el límite de propiedades del territorio.
en Intimidación.
Pueden existir otras clases de torre que otorgue ventajas
PUERTO FORTIFICADO diferentes.
INVERSIÓN: 5 12 +2D6 MESES
REQUISITO: REINO (ROCA DRAGÓN), FORTALEZA o PUENTE FORTIFICADO
FORTIFICACIÓN SUPERIOR Y TIERRAS CON MAR INVERSIÓN: 3 12 +2D6 MESES
La estructura protege a su propio puerto, de importancia REQUISITO: FORTIFICACIÓN, Y ARROYO o RIO
estratégica para la casa. Esta propiedad confiere las mismas
El paso de un río infranqueable y de valor estratégico está
ventajas que la propiedad de PUERTO. (Propiedad de fortuna)
protegido por una fortificación. Esta propiedad se asigna a una
estructura de defensa confiriéndole las mismas ventajas que la
BARRACONES propiedad de PUENTE (propiedad de tierras), para cruzar el
INVERSIÓN: 3 12 +2D6 MESES rió es necesario atravesar la fortificación.
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIÓN SUPERIOR
La fortificación está provista de un edificio anexo para la MURALLAS REFORZADAS
estancia de los soldados. Incrementa en +2 el límite de INVERSIÓN: 2 6 +1D6 MESES
unidades que puede albergar las estructuras defensivas, REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTA),
Reduce el coste de poder de las unidades de Infantería en -1. FORTIFICACIÓN
Una estructura defensiva incrementa la defensa en un +1.
GARGOLAS TERRIBLES
INVERSIÓN: 3 6 +1D6 MESES PASADIZO SECRETO
REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIÓN SUPERIOR INVERSIÓN: 2 12 +2D6 MESES
Las gárgolas terribles asustan a los infortunios proporcionando La propiedad tiene un pasadizo secreto conocido por los
una bonificación de +2 a la Vicisitud. miembros de la familia que puede ser usado como vía de
escape en caso de un asedio.

PUERTA REFORZADA
INVERSIÓN: 2 2D6 SEMANAS
La estructura dispone de una puerta reforzada.

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 PROPIEDADES DE POBLACIÓN   COMUNIDADES 
NIVEL DE POBLACIÓN PUEBLO GRANDE
POBLACIÓN VICISITUD INVERSIÓN: 30 36+10D6 MESES
0 -10 Comunidad entre 4000 y 8000 habitantes. Limita el
movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa).
1-10 -5
Se puede mejorar un pueblo grande a ciudad pequeña
11-20 +0
costeando la diferencia en recursos y tiempo.
21-30 +1
31-40 +3
PUEBLO PEQUEÑO
41-50 +1
INVERSIÓN: 20 24+2D6 MESES
51-60 -2
Comunidad entre 1000 y 2000 habitantes. Limita el
61-70 -5
movimiento, Cobertura (+1 a la Defensa)
71-80 -10
Se puede mejorar un pueblo pequeño a pueblo grande
81+ -15 costeando la diferencia en recursos y tiempo.

 CIUDADES  ALDEA
INVERSIÓN: 10 12+2D6 MESES
Las ciudades son enormes centros de población, bulliciosas y Comunidad de menos de 500 habitantes. Limita el
llenas de actividad, tanto que su inercia pueden abrumar a una movimiento.
casa nobiliaria, normalmente su gestión recae en un Se puede mejorar una aldea a pueblo pequeño costeando la
gobernador. diferencia en recursos y tiempo.
En el caso de ciudades controladas por un Gobernador las
propiedades de Ley y Fortuna vinculadas a la ciudad también GRANJAS
proporcionan sus beneficios a la casa que controla el territorio INVERSIÓN: 10 6+2D6 MESES
donde se ubica. De la misma manera, las propiedades de Ley y REQUISITO: PRADERAS
Fortuna vinculadas al territorio proporcionan sus beneficios a Pequeñas comunidades dispersas que juntas no suman más de
la ciudad. 500 habitantes. Cada vez que aumente vuestro recurso de
Población, por vicisitud o por producción, las granjas lo
MEGAPOLIS incrementarán en un +1 adicional. Las granjas tienen sinergia
INVERSIÓN: 80 240+10D6 MESES con los campos de cultivo
Comunidad de más de 500.000 de habitantes. Limita mucho el 7
movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballería. REFUGIO DEL BOSQUE
Puedes vincular hasta 10 propiedades de Ley y Fortuna a la INVERSIÓN: 5 6+ 1D6 MESES
comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un REQUISITO: BOSQUE
máximo de 10 unidades de poder. Comunidad de menos de 300 habitantes. En lo más profundo
del boque hay una comunidad pequeña de cazadores y
leñadores. El coste de poder de los Batidores se reduce en -1.
CIUDAD GRANDE
INVERSIÓN: 60 120+10D6 MESES GRAN POSADA
Comunidad de más de 40.000 habitantes. Limita el INVERSIÓN: 5 6+ 1D6 MESES
movimiento, Cobertura (+5 a la Defensa), Niega caballería. REQUISITO: CAMINO O CAMINO REAL
Puedes vincular hasta 5 propiedades de Ley y Fortuna a la Recibís una bonificación de +3 a las tiradas de Vicisitud. Esta
comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un Comunidad no cuenta para el límite de propiedades del
máximo de 5 unidades de poder. territorio.
Se puede mejorar una ciudad grande a megapolis costeando la
diferencia en recursos y tiempo.
VILLA
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
Comunidad de menos de 300 habitantes.
CIUDAD PEQUEÑA
Se puede mejorar una villa a aldea costeando la diferencia en
INVERSIÓN: 40 60+10D6 MESES
recursos y tiempo.
Comunidad de más de 10.000 habitantes. Limita el
movimiento, Cobertura (+2 a la Defensa), Niega caballería.
CAZADORES DEL PANTANO
Puedes vincular hasta 2 propiedades de Ley y Fortuna a la
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
comunidad en lugar de al territorio y puede albergar un
REQUISITO: PANTANOS
máximo de 2 unidades de poder.
Pequeñas comunidades dispersas que juntas no suman más de
Se puede mejorar una ciudad pequeña a ciudad grande
200 habitantes. En medio del pantano sobreviven pequeños
costeando la diferencia en recursos y tiempo.
grupos de cazadores y recolectores adaptados a la dura vida
del pantano. Una unidad de Guerrilleros o Batidores puede
adquirir armas envenenadas al principio de la batalla de forma
gratuita. (Consultar equipo de batalla)

10
REFUGIO DE LAS MONTAÑAS SUBURBIOS
INVERSIÓN: 3 6+ 1D6 MESES INVERSIÓN: 3 2D6 MESES
REQUISITO: MONTAÑAS REQUISITO: CUIDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
Comunidad de menos de 100 habitantes. En medio de la SUPERIOR
montaña hay una comunidad muy pequeña donde viven En vuestra ciudad se ha creado un barrio muy empobrecido,
hombres rudos y acostumbrados al mal tiempo. El coste de donde se junta lo peor de la sociedad y ni la guardia quiere
poder de los guerrilleros se reduce en -1. entrar. Recibís una penalización de -2 a la Vicisitud pero el
coste en Ley de la Organización Criminal se reduce en -2 y el
 MEJORAS DE POBLACIÓN  coste de influencia de los Contactos Sombríos en -1.

Las mejoras de población se asignan a una comunidad o ESTRUCTURAS DE POBLACIÓN


ciudad y no cuentan para el límite de propiedades del
territorio. MARAVILLA
INVERSIÓN: 5 144+ 10D6 MESES
BARRIOS REQUISITO: CUIDAD GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
BARRIO COMERCIAL En vuestra ciudad se encuentra una obra arquitectónica de
INVERSIÓN: 5 12+ 2D6 MESES gran complejidad y belleza considerada única. Cada vez que
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, la
SUPERIOR maravilla lo incrementará en un +1D3 adicional.
En vuestra comunidad se ha creado un barrio dedicado
exclusivamente al comercio donde están todas las tiendas y ACADEMIA
artesanos. Cada vez que aumente vuestro recurso de Fortuna, INVERSIÓN: 5 24+ 2D6 MESES
por vicisitud o producción, el barrio comercial lo incrementará REQUISITO: CIUDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
en un +1 adicional. Puedes vincular las propiedades de fortuna SUPERIOR
Maestros a esta propiedad, estas no cuentan para el límite de La ciudad tiene un centro donde enseñan a los jóvenes
Fortuna del territorio. estrategas el arte de la guerra. Recibís una bonificación de +3 a
la Vicisitud. Si también tenéis un monumento y un arco del
BARRIO DE LOS DIOSES triunfo, siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por
INVERSIÓN: 5 12+ 2D6 MESES vicisitud o por producción, lo incrementa en un +1 adicional.
REQUISITO: CUIDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
SUPERIOR AVENIDA PRINCIPAL
En este barrio se encuentra el centro de culto de la ciudad, la INVERSIÓN: 5 24+ 2D6 MESES
primera propiedad de Fortuna de templo que adquiráis reduce REQUISITO: CUIDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
su coste en -5, si adquirís más templos se reducirán en -2. SUPERIOR
Todos los templos vinculados a esta propiedad no cuentan El diseño de la ciudad permite unas grandes avenidas
para el límite de Fortuna del territorio. permitiendo un mejor y más ordenado transito. Recibís una
bonificación de +3 a la Vicisitud. Si también tenéis un
BARRIO SELECTO alcantarillado y unos baños públicos, siempre que aumente
INVERSIÓN: 5 12+ 2D6 MESES vuestro recurso de Población, por vicisitud o por producción,
REQUISITO: CUIDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD lo incrementa en un +1 adicional
SUPERIOR
En vuestra ciudad se ha creado un barrio donde solo viven UNIVERSIDAD
nobles, ricos mercaderes y gente adinerada. Recibís una INVERSIÓN: 5 24+ 2D6 MESES
bonificación de +3 a la Vicisitud, además el coste en Influencia REQUISITO: CUIDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
de los Favores y de de los Prestamistas se recude en -1. SUPERIOR
La ciudad tiene un templo dedicado al conocí meto regentada
BARRIO RESIDENCIAL por un maestre. Recibís una bonificación de +3 a la Vicisitud.
INVERSIÓN: 5 12+ 2D6 MESES Si también tenéis un anfiteatro y unos jardines, siempre que
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD una aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o por
SUPERIOR producción lo incrementa en un +1 adicional.
Vuestra comunidad no para de crecer y ha creado un barrio
residencial. Puedes vincular 1 propiedad de Ley y 1 de Fortuna ALCANTARILLADO
en esta propiedad. INVERSIÓN: 3 24+ 2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
La red de alcantarillas mejora la salubridad de las ciudades y
el riesgo de epidemias. Recibís una bonificación de +2 a la
Vicisitud.

11
ALMACENES DE COMIDA BAÑOS PÚBLICOS
INVERSIÓN: 3 2D6 MESES INVERSIÓN: 2 6+1D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD REQUISITO: TIERRAS CON AGUA Y PUEBLO PEQUEÑO O
SUPERIOR COMUNIDAD SUPERIOR
Disponéis de reservas de alimentos para poder soportar el Los baños públicos mejoran el confort y el bienestar de sus
duro invierno o las sequías de un largo verano. Reduces en 2 la ciudadanos. Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. Si
pérdida de Población como consecuencia de una vicisitud también tenéis un monumento y unos jardines, proporciona
negativa. una +1 adicional a la vicisitud

ANFITREATRO JARDINES
INVERSIÓN: 3 6+1D6 MESES INVERSIÓN: 2 6+1D6 MESES
REQUISITO: ARTISTA Y PUEBLO GRANDE O REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD
COMUNIDAD SUPERIOR SUPERIOR
Tenéis un lugar público donde se practican las artes escénicas. Elegantes jardines y parques decoran vuestra población.
Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud. Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. Si también tenéis
un monumento y unos baños públicos proporciona una +1
ARCO DEL TRIUNFO adicional a la vicisitud.
INVERSIÓN: 3 6+ 1D6 MESES
REQUISITO: OBTENER UNA VICTORIA MILITAR EN UNA MONUMENTO
GUERRA Y PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD SUPERIOR INVERSIÓN: 2 1D6 MESES
Un gran monumento dedicado a una gran victoria. Recibís una REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD
bonificación de +2 a la Vicisitud. Si también tenéis un SUPERIOR
anfiteatro y un alcantarillado, siempre que aumente vuestro En la población se erige una estatua, un busto o elemento
recurso de Fortuna, por vicisitud o por producción, lo decorativo similar en honor a un personaje celebre o
incrementa en un +1 adicional. acontecimiento histórico. Recibís una bonificación de +1 a la
Vicisitud. Si también tenéis uno baños públicos y unos
jardines, proporciona una +1 adicional a la vicisitud

12
 PROPIEDADES DE LEY  MONTAÑEROS
INVERSIÓN: 5 RECLUTAMIENTO
NIVEL DE LEY REQUISITO: MONTAÑA y 10+ DE POBLACIÓN
Unidad de guerrilleros inexperta. La casa puede controlar un
LEY VICISITUD
máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con
0 -20 montaña que posea.
1-10 -10
11-20 -5 MILICIA
21-30 -2 INVERSIÓN: 5 RECLUTAMIENTO
31-40 -1 REQUISITO: ALDEA O PUEBLO y 10+ DE POBLACIÓN
41-50 +0 Unidad de guarnición inexperta. La casa puede controlar un
51-60 +1 máximo de 1 unidad de este tipo por aldea o 2 por pueblo que
61-70 +2 posea.
71-80 +3
81+ +5 PATRULLA DE CAMINOS
INVERSIÓN: 5 RECLUTAMIENTO
 UNIDADES DE LEY  REQUISITO: CAMINO Y 10+ DE POBLACIÓN
Unidad de Infantería inexperta. La casa puede controlar un
Las unidades reclutadas con Ley son consideradas máximo de 1 unidad de este tipo por camino que posea.
propiedades y se asignan a un territorio y cuentan para el
límite de este. La Casa esta limitada a una cantidad máxima de VIGÍAS
unidades de Ley que puede mantener a 1 por cada 10 puntos INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO
de Población que tenga. REQUISITO: REINO (LAS MONTAÑAS DE LA LUNA),
Estas unidades no están preparadas para la guerra, son fuerzas PUESTO AVANZADO y 10+ DE POBLACIÓN
del orden, si una unidad de Ley es utilizada para defender un Unidad de Arqueros inexperta. La casa puede controlar un
territorio al que no ha sido asignado o adyacente a éste o máximo de 2 unidades de este tipo por puesto avanzado que
directamente para atacar otro territorio, la unidad adquiere al posea.
principio de la batalla el defecto de combate Desmotivada, este
desaparece una vez vuelven a sus funciones habituales. MILICIAS CAMPESINAS
Por lo demás funcionan igual que todas las unidades, INVERSIÓN: 2 RECLUTAMIENTO
adquieren experiencia, se puede mejorar el equipo y si son REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LOS RIOS),
destruidas se pierden los puntos invertidos en ella. GRANJAS O MOLINO Y 10+ DE POBLACIÓN
Unidad de levas campesinas inexperta. La casa puede
GUARDIA DE LA CIUDAD controlar un máximo de 1 unidad de este tipo por cada granja
INVERSIÓN: 10 RECLUTAMIENTO o molino que posea.
REQUISITO: CIUDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
SUPERIOR y 10+ DE POBLACIÓN  ESTRUCTURAS DE LEY 
2 unidades de guarnición inexperta, cuentan como 1 para el
límite por población. La casa puede controlar un máximo de 4
ADMINISTRADOR CIVIL
unidades de este tipo por ciudad pequeña, 6 por ciudad
INVERSIÓN: 10 12 + 2D6 MESES
grande y 10 por megapolis.
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR
GUARDABOSQUES
La comunidad dispone de una sede administrativa. Cada mes
INVERSIÓN: 5 RECLUTAMIENTO
que aumente vuestro recurso de Ley, por vicisitud o por
REQUISITO: BOSQUE y 10+ DE POBLACIÓN
producción, el administrador civil lo incrementará en un +1
Unidad de batidores inexperta. La casa puede controlar un adicional. Además, vuestra familia dispone de la lealtad de un
máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con alcalde o administrador, que puede ser el personaje de un
bosque que posea. jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
GUARDIA COSTERA tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El
INVERSIÓN: 5 RECLUTAMIENTO personaje gana la ventaja Rico o Favorecido por el pueblo
REQUISITO: COSTA O ISLA Y 10+ DE POBLACIÓN llano.
Unidad de marineros inexperta. La casa puede controlar un
máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con costa o
isla que posea.

GUARDIA MONTADA
INVERSIÓN: 5 RECLUTAMIENTO
REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), PRADERAS Y 10+ DE
POBLACIÓN
Unidad de jinetes inexperta. La casa puede controlar un
máximo de 1 unidad de este tipo por cada territorio con
praderas que posea.

13
PLAZA DE EJECUCIÓN ORGANIZACIÓN CRIMINAL
INVERSIÓN: 10 12 + 2D6 MESES INVERSIÓN: 5 1D6 MESES
REQUISITO: FORTIFICACIÓN O COMUNIDAD REQUISITO: CUEVAS o PUEBLO PEQUEÑO O
Disponéis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes COMUNIDAD SUPERIOR
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de En vuestra comunidad hay un gremio de ladrones, un grupo
ejecución lo incrementará en un +1D3 adicional. Además, de contrabandistas o una banda de asaltantes dispuestos a
vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil, que comportarse a cambio del beneplácito de la casa. Cada
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se organización criminal proporciona una penalización de -2 a la
reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el Vicisitud. Elige entre tener un 10% de descuento en la compra
segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un de artículos de contrabando, +1D a las tiradas de PICARESCA
personaje secundario. El personaje gana la ventaja Sentido del (Callejeo) realizadas en la organización o 1 unidad de
Deber o Siniestro. criminales competentes.

PABELLON DE LA CASA BARRACONES DE LA GUARDIA


INVERSIÓN: 5 1D6 DIAS INVERSIÓN: 3 12 + 2D6 MESES
REQUISITO: COMUNIDAD REQUISITO: UNIDAD DE LEY
A la entrada de la comunidad hondea el pabellón de la casa Una de vuestras unidades de ley no cuentan para el limite de
como símbolo de que esta bajo vuestra protección y autoridad. propiedades del territorio y sólo necesitan 5 unidades de
Recibís una bonificación de +3 a la Vicisitud. Población en lugar de 10 para mantenerla.
Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del
PEAJE territorio.
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: CAMINO, PUENTE O PUERTO PRISIÓN
Esta propiedad se asigna a un camino (de cualquier tipo), a un INVERSIÓN: 3 12 + 2D6 MESES
puente o a un puerto. La propiedad de una aduana REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIÓN SUPEROR, O
proporciona una penalización de -2 a la Vicisitud. Cada vez PALACIO o SUPERIOR
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el peaje Ningún criminal o rehén podrán escapar de vuestra prisión.
lo incrementará en un +1 adicional. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una
vicisitud negativa además reduces en -1 el coste en Ley de las
CUARTEL DE LA GUARDIA unidades de Criminales
INVERSIÓN: 5 12 + 2D6 MESES
REQUISITO: GUARDIA DE LA CIUDAD PUESTO DE VIGILANCIA
Dos de vuestras unidades de guardia de la ciudad pasa a ser INVERSIÓN: 2 2D6 SEMANAS
competentes, no cuentan para el límite de propiedades del Las unidades emplazadas un puesto de vigilancia tienen +1D a
territorio y sólo necesitan 5 unidades de Población en lugar de las tiradas de PERCEPCIÓN. En su interior cabe 1 unidad pero
10 para mantenerla. esta estructura no proporciona ninguna bonificación a la
Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del defensa.
territorio. Esta estructura no cuenta para el límite de propiedades del
territorio.
HERMANDAD DE ASESINOS
INVERSIÓN: 5 ESPIONAJE
REQUISITO: FORTUNA 30 o MAS
Tenéis contactos con una hermandad de asesinos, estos
pueden ofrecer sus servicios por un módico precio, el coste del
contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el
objetivo es un personaje secundario o menor este será
asesinado. Si es un personaje principal deberá enfrentarse a un
HEROE Asesino, la situación y las circunstancias las
determinara el Narrador. Es necesaria una acción de Espionaje
para activar la capacidad de esta propiedad.

14
 PROPIEDADES DE INFLUENCIA   LEALTADES 
INFLUENCIA Y ESTATUS Las casas sólo se pueden tener una única propiedad de
RECURSO ESTATUS MÁXIMO Lealtades
0-10 2
LEALES AL TRONO
11-20 3
INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA
21-40 4
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MÁS
41-50 5
La casa es una declarada seguidora del rey de los siete reinos y
51-70 6
acudirá a las armas sin dudarlo para mantener el orden
71-80 7
establecido. La casa gana un Favor Real con coste 0 y podrá
81+ 8
adquirir nuevos Favores Reales con un coste de inversión de -2
sin necesidad de cumplir con los requisitos. En caso de guerra
 TITULOS  te alinearas con les seguidores de la casa real o perderás esta
propiedad, y los puntos invertidos en ella, más 5 puntos de
REY Influencia adicionales.
INVERSIÓN: 10 1D6 DIAS
REQUISITO: LIDER DE LA CASA Y PERMISO DEL CONSPIRADORES AL TRONO
NARRADOR INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA
Vuestro líder de la casa es el rey, máxima autoridad del reino. REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MÁS
Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma Las lealtades de la casa hacia el rey de los siete reinos son más
gratuita un favor real, que deberá gastar durante la trama o se que dudosas pero has sabido mantener las apariencias para
perderá. Además podréis nombrar un consejo privado (reglas acallar los rumores. Los miembros de la familia tienen +1D a
avanzadas) y vuestros consejeros tendrán un +5 a sus recursos. las tiradas Engañar con casas consideradas leales y +1D a
El líder de la casa gana la ventaja de Rey Persuasión con casas consideras detractoras. En caso de
guerra te alinearas con los detractores de la casa real o
GRAN SEÑOR perderás esta propiedad, y los puntos invertidos en ella, más 5
INVERSIÓN: 5 1D6 DIAS puntos de Influencia adicionales.
REQUISITO: LIDER DE LA CASA Y
INFLUENCIA 60 O MÁS ACAUDALADA
Vuestro líder de la casa es uno de los grandes señores de reino. INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA
Al inicio de cada historia vuestra casa adquiere de forma REQUISITO: FORTUNA 40 O MÁS
gratuita 2 Favores de las grandes casas, que deberá gastar Vuestra casa no procesa más lealtades que al dinero y saben
durante la trama o se perderán. Además podréis nombrar un muy bien como ganarlo. Cada vez que aumente vuestro
consejo privado (reglas avanzadas) recurso de Fortuna, por vicisitud o por producción, esta
El líder de la casa gana la ventaja de Gran Señor. propiedad lo incrementará en un +1 adicional.

SEÑOR DE LA CASA DEVOTA


INVERSIÓN: 5 1D6 DIAS INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA
REQUISITO: CASA MENOR o SUPERIOR REQUISITO: TEMPLO
El señor de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, La casa es una ferviente defensora de la fe de los siete. Las
en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por unidades de cruzados ganan la ventaja de CAMPEÓN y
el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil reducen el coste en Poder en -1.
de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus
podrá ser el Límite de la casa, mínimo 3. El personaje gana la FAVORECIDA POR UNA GRAN CASA
ventaja de Líder de la casa. INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA
Adicionalmente el Señor de la casa genera una acción de la REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MÁS
casa de Gestión de Propiedades. Vuestra casa esta bajo la protección una de las grandes casa, ya
se por una larga tradición de colaboración o por ser una casa
CABALLERO HACENDADO vasalla. La casa gana un Favor de las grandes casas con coste 0
INVERSIÓN: 3 1D6 DIAS y podrá adquirir nuevos Favores de las grandes casas con un
REQUISITO: CABALLERO HACENDADO O CASA coste de inversión de -1 sin necesidad de cumplir con los
PEQUEÑA requisitos. En caso de que la Gran casa vaya a la guerra
Tu señor te ha concedido como muestra de tu lealtad tierras e deberás acudir a su llamada a las armas o perderás esta
incluso puede que un titulo, El Caballero que puede ser el propiedad, y los puntos invertidos en ella, más 3 puntos de
personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, Influencia adicionales.
o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje
principal. Su atributo de Estatus podrá ser el Límite de la casa,
mínimo 3. El personaje gana la ventaja de Feudo.

15
PRESTIGIOSA SEÑORA NOBLE
INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA INVERSIÓN: 3 CORTE
Vuestra casa goza del reconocimiento y admiración de la REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MÁS
mayoría de tus vecinos por algún acontecimiento reciente, ser La señora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una
vencedores de un torneo o acontecimiento similar. Tienes una casa importante. La señora puede ser el personaje de un
bonificación de +5 a la vicisitud. Si en una tirada de vicisitud jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ
obtienes un resultado de DESASTRE pierdes esta propiedad controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
junto con los puntos invertidos en ella. tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario.
Además los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas de
RESPETADA intriga con la casa natal de la señora. Su atributo de Estatus
INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA podrá ser el Limite de la casa -1, mínimo 3. El personaje gana
REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MÁS la ventaja de Señora noble.
Vuestra casa es un ejemplo a seguir y tiene la aprobación de la
mayoría de vuestros vecinos ya sea porque es una casa antigua OTROS HIJOS
o acontecimiento similar. Reduces en 2 la pérdida de Influencia INVERSIÓN: 2 9 MESES
como consecuencia de una vicisitud negativa. Miembro de la familia de la casa que puede ser el personaje de
un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ
SOMBRIA controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. Su
Corren toda clase de rumores oscuros sobre vuestra casa, atributo de Estatus podrá ser el Limite de la casa -3, mínimo 3.
torturas, asesinatos y traiciones. No todos estos rumores son
infundados, el coste de la Hermandad de Asesinos,  CONTACTOS 
Organización criminal, Contactos sombríos, Espía, Criminales,
Burdel y Casa de Juego se reducen en -1. FAMILIA VASALLA
INVERSIÓN: 15 DIPLOMACIA
 FAMILIA  REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MÁS
La casa tiene un familiar directo como un hermano o tío del
Los miembros de la familia pueden combinar otros cargos señor de la casa con derecho a títulos y tierras que a jurado
como consejeros, Héroes o incluso septones, en tal caso reduce vasallaje a vuestro señor. Adquirís una casa banderiza, sigue
en -1 el coste de la segunda propiedad. Por ejemplo uno de los las mismas reglas que las casas banderizas adquiridas con
hijos menores del señor podría ser también un Gran caballero Poder. Podéis reducir el tamaño de casa banderiza a casa
por un coste de 2 de Influencia y 2 de Poder. pequeña por -3 puntos o de casa banderiza a caballero
hacendado por -5 puntos.
GRAN DAMA
INVERSIÓN: 5 CORTE FAVOR REAL
REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MÁS INVERSIÓN: 10 DIPLOMACIA
La señora de la casa o la esposa del heredero, pertenece a una REQUISITO: INFLUENCIA 50 O MÁS
de las grandes casas. La gran dama puede ser el personaje de Utilizando un favor real puedes imponerte automáticamente
un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ en una intriga. Una vez usada esta propiedad se pierde junto
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente con los puntos invertidos en ella.
tendrá el perfil de atributos de un personaje principal. El coste
de inversión de los Favores de las grandes casas se reduce en ALIANZA
-1, además los miembros de la familia tienen +1B a las tiradas INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA
de intriga con la casa natal de la señora. Su atributo de Estatus La casa esta aliada y en buenas relaciones con otra casa
podrá ser el Limite de la casa -1, mínimo 4. El personaje gana nobiliaria desde hace muchos años. Ha habido matrimonios
la ventaja de Señora noble. entre las dos casas, comercio, etc. La relación entre los
miembros de la casa suele ser de Amistad. Si declaras acciones
HIJO PRIMOGÉNITO de guerra contra tus enemigos tus aliados te apoyaran, pero si
INVERSIÓN: 5 9 MESES tus aliados declaran acciones de guerra también tendrás que
Heredero de la casa, que puede ser el personaje de un jugador, apoyarlos. Hay que aclarar que ambas casa deben tener esta
en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por propiedad, si no respondéis a la llamada de tus aliados
el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil perderéis la propiedad, si vuestros aliados os traicionan
de atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus recuperareis los puntos invertidos.
podrá ser el Limite de la casa -1, mínimo 3. El personaje gana
la ventaja de Heredero. CONTACTOS EN LA CORTE
INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA
HIJA PRIMOGÉNITA o 2º HIJO REQUISITO: REINO (DESEMBARCO DEL REY),
INVERSIÓN: 3 9 MESES INFLUENCIA 30 O MÁS
Miembro de la familia y candidato a heredero de la casa que La casa tienes conocidos influyentes en la corte y se les permite
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se a los miembros de la familia tener acceso al palacio real. Cada
reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el vez que aumente vuestro recurso de Influencia, por vicisitud o
segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un por producción, los contactos en la corte lo incrementarán en
personaje principal. Su atributo de Estatus podrá ser el Limite un +1 adicional.
de la casa -2, mínimo 3.

16
 SIRVIENTES 
FAVOR DE LAS GRANDES CASAS
INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA GOBERNADOR
REQUISITO: INFLUENCIA 40 O MÁS INVERSIÓN: 10 CORTE
Utilizando un favor de las grandes casas obtienes un +1D a tus REQUISITO: CIUDAD PEQUEÑA o TOMAR UNA CIUDAD
tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada Cuando las poblaciones crecen y se trasforman en ciudades,
esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en estas adquieren cierto grado de autonomía, y se hacen difíciles
ella. de controlar para un señor feudal. Vuestra casa puede
conceder el titulo de Gobernador a un vasallo fiel para que
PRESTAMISTAS gestione la ciudad.
INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA El gobernador ha prestado voto de servicio y lealtad cambio
Los prestamistas proporcionan una bonificación de +2 a la de vuestra protección, y esta comprometido a prestar apoyo
Vicisitud. Además utilizando un prestamista puedes obtener militar y económico a vuestra casa
de forma inmediata 1000 DO, con un interés del 20% a
devolver en 3 meses, si no cumples con el plazo la siguiente Para nombra un Gobernador en una de vuestras ciudades,
vicisitud será automáticamente una maldición. Una vez usada cread una casa de Gobernador teniendo en cuenta sus
esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en excepciones, pero no determines su recurso de Población,
ella. entonces debéis ceder la propiedad de la ciudad y los puntos
invertidos en ella.
CONTACTOS SOMBRÍOS
INVERSIÓN: 3 DIPLOMACIA/ESPIONAJE Si tomáis una ciudad podéis designar un nuevo gobernador,
REQUISITO: ORGANIZACIÓN CRIMINAL en este caso cread una casa del gobernador siguiendo todos los
Utilizando los contactos sombríos puedes obtener cualquier pasos y teniendo en cuanta sus excepciones.
veneno de forma instantánea. También puedes usarlos para
chantajear o presionar a un personaje, en ese caso obtiene un Una casa del Gobernador se crea y sigue las mismas reglas que
-1D a sus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una las casas vasallas con las siguientes excepciones:
vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos - No tiran en la tabla de sucesos históricos
invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para - No tienen Recursos de Tierras
conservarla, en el segundo caso no estará disponible hasta el - No pueden adquirir Fortificaciones.
próximo mes. -
El Gobernador, que puede ser el personaje de un jugador, en
FAVOR este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el
INVERSIÓN: 2 DIPLOMACIA Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de
Utilizando un favor obtienes un +1B a tus tiradas durante todo atributos de un personaje principal. Su atributo de Estatus
un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se podrá ser el Límite de la casa, mínimo 3.
pierde junto con los puntos invertidos en ella.
ARQUITECTO
INFORMADORES INVERSIÓN: 5 CORTE
INVERSIÓN: 2 ESPIONAJE REQUISITO: FORTUNA 20 O MÁS
Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de Vuestra casa ha contratado los servicios de un arquitecto para
información y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta que dirija los nuevos proyectos de desarrollo y expansión de
propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o vuestra casa, puede ser el personaje de un jugador, en este caso
puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el
caso no estará disponible hasta el próximo mes. Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de
atributos de un personaje secundario. El arquitecto reduce el
VIBORA DEL DESIERTO tiempo de ejecución de todos los proyectos en 25%. El
INVERSIÓN: 2 ESPIONAJE personaje gana la ventaja de Erudición (Arquitectura).
REQUISITO: REINO (DORNE) Adicionalmente el Arquitecto genera una acción de la casa de
La casa tiene contacto con un asesino experto en la fabricación Desarrollo.
de venenos y el uso de víboras letales. El coste del contrato en
Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un DIPLOMATICO
personaje secundario o menor este será asesinado. Si es un INVERSIÓN: 5 CORTE
personaje principal este será envenenado. El toxico, la REQUISITO: INFLUENCIA 30 O MÁS
situación y las circunstancias las determinara el Narrador. Vuestra familia dispone de los servicios de un hábil
Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos negociador y buen representante de los intereses de vuestra
invertidos en ella. Es necesaria una acción de Espionaje para casa, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su
activar la capacidad de esta propiedad. coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador,
en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos
de un personaje secundario. Cuando el Diplomático actué
como representante del señor de la casa ante las demás casa
nobles puede usar el valor de ESTATUS del señor de la casa
como si fuera el suyo.
Adicionalmente el Diplomático genera una acción de la casa
de Diplomacia

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ESPÍA MAYORDOMO
INVERSIÓN: 5 CORTE INVERSIÓN: 5 CORTE
REQUISITO: LEY 20 O MÁS REQUISITO: FORTUNA 20 O MÁS
Tenéis a vuestro servició un espía, ya sea infiltrado en una casa Vuestra familia dispone de los servicios de un excelente
rival o como consejero en tu propia casa buscando indicios de sirviente y gestor, puede ser el personaje de un jugador, en este
posibles traiciones. El espía puede ser el personaje de un caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el
jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente atributos de un personaje secundario. El Mayordomo
tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. proporciona +1D a las tiradas de CONOCIMENTO
Además el personaje gana la ventaja de Pericia Callejeo o (Administración) cuando apoye, en lugar de un +1B, incluidas
Dotado en Picaresca las pruebas para determinar la vicisitud de la casa.
Adicionalmente el Espía genera una acción de la casa de Adicionalmente el Mayordomo genera una acción de la casa
Espionaje. de Gestión de recursos

FINANCIERO CARGO DE CONFIANZA


INVERSIÓN: 5 CORTE INVERSIÓN: 3 CORTE
REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE OCCIDENTE), En señor de la casa ha otorgado a uno de sus sirvientes un
FORTUNA 30 O MÁS cargo de confianza en la corte, maestro cazador, jefe de las
Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero perreras, asistente personal, etc puede ser el personaje de un
especializado en temas de mercado, puede ser el personaje de jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ
un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El
tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. Cada personaje gana la ventaja de Dotado en una habilidad a
vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el escoger relacionada con su cargo.
financiero lo incrementarán en un +1 adicional
Adicionalmente el Financiero genera una acción de la casa de CONSEJERO
Gestión de recursos. INVERSIÓN: 3 CORTE
Vuestra familia dispone de los servicios de un astuto consejero,
MAESTRE puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se
INVERSIÓN: 5 CORTE reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
REQUISITO: FORTUNA 30 O MÁS segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un
Recibís una bonificación de +5 a la Vicisitud. Además, vuestra personaje secundario. El consejero proporciona +2 a la defensa
familia dispone de los servicios de un maestre, que puede ser de intrigas a un personaje que apoye.
el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en
-1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso GUARDAESPALDAS
normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje INVERSIÓN: 3 CORTE
secundario. El personaje gana la ventaja de Maestre. Tenéis a vuestro servicio un rudo guardaespaldas responsable
de la seguridad de uno de los miembros de la familia, puede
MAESTRO DE ARMAS ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá
INVERSIÓN: 5 CORTE en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
REQUISITO: PODER 30 O MÁS normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje
Vuestra familia dispone de los servicios de un consejero secundario. Un guardaespaldas puede como acción gratuita
militar, puede ser el personaje de un jugador, en este caso su interponerse contra un ataque contra un personaje adyacente.
coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador,
en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos ARTISTA
de un personaje secundario. El maestro de armas proporciona INVERSIÓN: 2 CORTE
+1D a las tiradas de Guerra (Estrategia) cuando apoye, en Recibís una bonificación de +1 a la Vicisitud. Además, vuestra
lugar de un +1B. El Maestro de armas no puede ser nombrado familia dispone de los servicios de un artista, puede ser el
comandante o lugarteniente del ejército, para eso están los personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1,
Héroes. o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
Adicionalmente el Maestro de armas genera una acción de la normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje
casa de Guerra secundario. El personaje gana la ventaja de Artista o
Comediante. El artista tiene sinergia con el campo de justas.

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HERALDO RESIDENCIA EN DESEMBARCO DEL REY
INVERSIÓN: 2 CORTE INVERSIÓN: 5 1D6 SEMANAS
Vuestra familia dispone de los servicios de un entregado REQUISITO: INFLUENCIA 40 o MÁS, O INFLUENCIA 30 o
mensajero, puede ser el personaje de un jugador, en este caso MÁS CASAS DE DESEMBARCO DEL REY
su coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el La casa tiene una residencia permanente en Desembarco del
Narrador, en el segundo caso normalmente tendrá el perfil de Rey debido a las obligaciones del Señor de la casa con la
atributos de un personaje secundario. El Heraldo proporciona Ciudad. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud y podéis
+1D a las tiradas de ESTATUS (Reputación) cuando apoye, en adquirir propiedades con Requisito (Desembarco de Rey), las
lugar de un +1B, incluidas las pruebas para atraer Casas de Desembarco del Rey ganan en su lugar un +3
personalidades o invitar nobles a un evento. adicional a la vicisitud.

PUPILO RESTOS DEL PASADO


INVERSIÓN: 2 CORTE INVERSIÓN: 3 1D6 SEMANAS
REQUISITO: INFLUENCIA 20 O MÁS REQUISITO: RUINAS
Vuestra familia tiene a su cuidado a un pupilo, ya sea como En vuestras tierras yacen ruinas de tiempos ancestrales, que
muestra de confianza de su casa natal para que seáis sus forman parte de la historia de poniente. Recibís una
tutores o como un rehén y garantía. El pupilo puede ser el bonificación de +3 a la Vicisitud.
personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en -1,
o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso CAMPO DE TIRO
normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje INVERSIÓN: 2 2D6 MESES
secundario. La casa del Pupilo no podrá declarar acciones de REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO O FORTIFICACIÓN
guerra contra vuestra casa y además los miembros de la SUPERIOR
familia tienen +1B a las tiradas de intriga con la casa natal del Tenéis montado un campo de tiro permanente que los
pupilo. El personaje gana la ventaja de Pupilo. arqueros utilizan para su instrucción. Las unidades de
Arqueros reducen el coste de Poder en -1. El campo de tiro
 ESTRUCTURAS DE INFLUENCIA  tiene sinergia con el campo de justas.

Las estructuras de influencia se asignan a una fortificación o MAUSOLEO FAMILIAR


territorio y no cuentan para el límite de propiedades del INVERSIÓN: 2 6+ 1D6 MESES
territorio. REQUISITO: TEMPLO
La casa tiene un lugar privilegiado para honrar a sus difuntos.
COTO DE CAZA Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud.
INVERSIÓN: 10 2D6 MESES
REQUISITO: LLANURAS O COLINAS CON BOSQUE
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Influencia, el coto de caza lo incrementará en un +1 adicional.

CAMPO DE JUSTAS
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: LLANURAS
Tienes montado un campo de justas permanente, donde los
caballeros de la región se enfrentan habitualmente, +1B a las
tiradas de Estatus (Torneos) cuando organizáis un torneo,
además ganareis +1 adicionales de Influencia después de
organizar un torneo. Si también tenéis un Campo de tiro y un
Artista lo hará en +1d6 en lugar de un +1.

GRAN SALÓN
INVERSIÓN: 5 12 +2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO o FORTIFICACIÓN
SUPERIOR, O PALACIO o SUPERIOR
El límite de Estatus máximo de la casa se incrementa en +1
hasta un máximo de 6. Si tienes 50 o más de influencia el Gran
salón reduce el coste de inversión de Favores de las grandes
casas en -1.

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 PROPIEDADES DE PODER 
ALMACENES MILITARES
INVERSIÓN: 3 6 + 1D6 MESES
 CASAS VASALLAS  FORTALEZA O FORTIFICACIÓN SUPERIOR
Los almacenes militares proporcionan durante un asedio 3
Las casa vasallas se crean siguiendo el mismo sistema de
puntos de Fortuna para adquirir Armas de asedio y equipo de
creación de casas explicado al inicio de este suplemento, su
batalla para la defensa de la Fortificación.
tamaño inicial será de casa banderiza. Sin embargo, podéis
reducir el tamaño de casa banderiza a casa pequeña por -3
puntos o de casa banderiza a caballero hacendado por -5
puntos (mínimo 1). Si estas jugando con grandes casas el UNIDADES 
Narrador puede permitir que estas casas vasallas sean de
mayor tamaño e incluso que a su vez estas tengan casas Las unidades se deben asignar a una propiedad que pueda
vasallas. Las casas banderizas conceden +1B a la tirada de albergarlas, como las fortificaciones, palacios o ciudades.
Vicisitud (por cada casa vasalla) y se puede aplicar los
resultados directos de la vicisitud a cualquiera de ellas. UNIDADES
INVERSIÓN: VARIABLE RECLUTAMIENTO
CASA BANDERIZA ENTRENAMIENTO COSTE DISCIPLINA EXP
INVERSIÓN: 15 DIPLOMACIA INEXPERTA 1 9 40
REQUISITO: PODER 40 O MÁS COMPETENTE 3 6 80
VETERANA 6 3 120
2º CASA BANDERIZA ELITE 9 0 160
INVERSIÓN: 10 DIPLOMACIA TIPO COSTE DIS. HABILIDADES
REQUISITO: PODER 50 O MÁS Y UNA CASA BANDERIZA APOYO +1 +3 CURACIÓN, PERCEPCIÓN
AGILIDAD, PERCEPCIÓN,
ARQUEROS +3 +3
PUNTERÍA
CASAS BANDERIZA ADICIONALES
INVERSIÓN: 5 DIPLOMACIA BARCOS DE COMBATE, PUNTERÍA,
GUERRA
+5 +0 PERCEPCIÓN
REQUISITO: UNA 2º CASA BANDERIZA
DISCRECIÓN, PERCEPCIÓN,
BATIDORES +3 +3
PUNTERÍA
 ESTRUCTURAS DE PODER  CABALLEROS +5 -3
AGILIDAD, COMBATE,
TRATO ANIMAL
Las estructuras de poder se asignan a una fortificación y no CRIMINALES +0* +6 COMBATE, DISCRECIÓN
BRÍO, COMBATE,
cuentan para el límite de propiedades del territorio. CRUZADOS +5 +0 CONSTITUCIÓN

ARENA ESPECIALES +4 +0 TRES CUALESQUIERA

INVERSIÓN: 5 2D6 MESES GUARDIA


+6 -6
BRÍO, COMBATE,
Disponéis de un lugar donde se disputan enfrentamientos PERSONAL CONSTITUCIÓN
COMBATE, CONSTITUCIÓN,
sangrientos, no todo el mundo aprueba este tipo de sitios. La GUARNICIÓN +2 -3***
PERCEPCIÓN
propiedad de una arena proporciona una penalización de -5 a
GUERRILLEROS +3 +3 BRÍO, DISCRECIÓN, PUNTERÍA
la Vicisitud. Además siempre que aumente vuestro recurso de
AGILIDAD, COMBATE,
Poder, por vicisitud o por producción, lo incrementa en un +1 INCURSORES +1 +3 CONSTITUCIÓN
adicional. CONSTITUCIÓN, GUERRA,
INGENIEROS +2 +3 PERCEPCIÓN
CAMPOS DE ENTRENAMIENTO BRÍO, COMBATE,
INFANTERÍA +4 +0
CONSTITUCIÓN
INVERSIÓN: 5 12 + 2D6 MESES AGILIDAD, COMBATE,
Los campos de entrenamiento doblan la bonificación obtenida JINETES +4 +0
TRATO ANIMAL
en EXP por la acción de guerra de Entrenamiento de tropas. LEVAS
+0** +6 BRÍO, PERCEPCIÓN
CAMPESINAS
AGILIDAD, COMBATE,
PERRERAS MARINEROS +3 +0 PERCEPCIÓN
INVERSIÓN: 5 6 +1D6 MESES NAVIO DE COMBATE, GUERRA,
GUERRA
+7 -3 PUNTERÍA
REQUISITO: REINO (EL NORTE), FORTALEZA O
FORTIFICACIÓN SUPERIOR *Cada unidad de criminales que adquiráis reduce en -2 la Ley
Disponéis de una unidad especial de perros de guerra con el de la casa
siguiente perfil. Esta unidad no gana experiencia pero tampoco **Cada unidad de levas campesinas que adquiráis reduce en -2
puede adquirir defectos en batalla. Si la unidad es destruida al la Población de la casa.
mes siguiente dispondréis de una nueva. *** Adquieren el defecto de batalla Desmotivada cuando
luchan fuera de su territorio
PERROS DE GUERRA
PODER 3 ♦ DISCIPLINA 9
MOVIMIENTO 6 ♦ PROTECIÓN 0 ♦ P. ARMADURA 0
DEFENSA 9 ♦ SALUD 9 ♦ DAÑO COMBATE 4
AGILIDAD 3 ♦ PERCEPCIÓN 3 ♦ COMBATE 3
BRIO 3 ♦ CONSTITUCIÓN 3

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 MERCENARIOS 
UNIDADES EXCLUSIVAS
Puedes adquirir cualquier unidad como mercenarios, en lugar TIPO REINO VENTAJA
de invertir el poder en entrenamiento de la unidad vuestra ARQUEROS DE
Fortuna se verá reducida en función de su nivel. ARCO LARGO EL DOMINIO CERTERA
Las unidades mercenarias ganan la ventaja de AUTONOMAS, (ARQUEROS)
pero su DISCIPLINA se incrementara en un +3, su lealtad es CABALLEROS DE
LAS MONTAÑAS
sólo para el oro de quien les paga. LA LUNA DISCIPLINADA
(CRUZADOS) DE LA LUNA
DEFENSORES DEL
ENTRENAMIENTO FORTUNA NORTE EL NORTE LETAL
INEXPERTA -1 (INFANTERIA)
COMPETENTE -2 EXPLORADORES
LAS TIERRAS DE
DE LOS RIOS INFILTRADORA
VETERANA -4 LOS RIOS
(BATIDORES)
ELITE -6 FLOTA DE HIERRO
LAS ISLAS DEL
(BARCOS DE TEMIDA
HIERRO
 MANTENIMENTO DE UNIDADES  GUERRA)
FRAGATA (NAVIO
ROCADRAGON GRANDES VELAS
DE GUERRA)
Mantener un ejército es caro para las arcas de las casas, para
representar su mantenimiento mensual por cada unidad que GUARDIA DE LA LAS TIERRAS DE
posea la casa proporciona -2 a la vicisitud, y si son unidades TORMENTA LAS EXPLORADORA
(GUERRILLEROS) TORMENTAS
mercenarias -3.
GUARDIA
DESEMBARCO COMBATE
PRIVADA
 INCREMENTOS DE HABILIDAD Y VENTAJAS  (GUARNICIÓN) DE REY URBANO
INFANTERIA
LAS TIERRAS DE ARMADURA
Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los PESADA
OCCIDENTE PESDA
personajes en rango 2 por defecto. El entrenamiento de una (INFANTERIA)
unidad determina la cantidad de Experiencia. Incrementar una JINETES DE LAS
DORNE RAPIDA
ARENAS (JINETES)
habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos de Experiencia, el tipo
de unidad determina qué habilidades pueden mejorarse.
También se puede mejorar las unidades comprando ventajas
en las distintas tablas con los puntos de Experiencia. El tipo de
unidad determina que tipo de mejoras que pueden adquirir y
las ventajas iniciales que obtienen de forma gratuita.
Adicionalmente todos los Reinos disponen de una unidad
exclusiva que tiene una ventaja adicional.

VENTAJAS INICIALES
TIPO VENTAJAS
APOYO AUXILIARES
ARQUEROS

BARCOS DE GUERRA ESCOLTA, MARITIMA

BATIDORES TACTICA
CABALLEROS CABALLOS, ESCUDOS
CRIMINALES FURTIVOS
ESCUDOS, FANATICOS,
CRUZADOS
TACTICA
ESPECIALES TACTICA
ESCOLTA, ESCUDOS,
GUARDIA PERSONAL
TACTICA
GUARNICIÓN TACTICA
GUERRILLEROS TACTICA, AUTONOMA
INCURSORES TACTICA, FURTIVOS
INGENIEROS ARMAS DE ASEDIO
INFANTERÍA ESCUDOS, TACTICA
JINETES CABALLOS, TACTICA
AUTONOMA (pierden esta
LEVAS CAMPESINAS
ventaja si salen de su tierras)
MARINEROS BARCAS
ARMAS DE ASEDIO
CASCARON REFORZADO
NAVIO DE GUERRA
ESCOLTA
MARITIMA

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MEJORAS GENERALES MEJORAS DE TACTICA
MEJORA MODIFICADORES EXP MEJORA MODIFICADORES EXP
ARMAS DE La unidad puede usar su habilidad de La unidad funciona de forma autónoma y
ASEDIO
20 AUTONOMA 20
GUERRA para usar armas de asedio no necesita estructuras que las albergue
La unidad puede adquirir mejoras de +2 PROTECCIÓN
AUXILIARES 20 ARMADURA
Apoyo
PESADA
-1 PENALIZACIÓN POR ARMADURA 10
La unidad esta equipada con barcas y +1 IMPEDIMENTO
puede moverse en el mar como una REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS
BARCAS 20 ARMAS A DOS
Sustituye los beneficios del Escudo por un 10
unidad marítima MANOS
(consultar el capitulo de combate naval) +2 DAÑO cuerpo a cuerpo
+1D COMBATE, Cuando la unidad realiza una acción de
BERSERKERS +1 DAÑO cuerpo a cuerpo, 20 retirada agresiva pueden mover una
ATACAR Y HUIR
distancia máxima al doble de su
10
+6 DISCIPLINA
La unidad esta equipada con caballos. movimiento.
(consultar el capitulo de Guerra) La unidad ignora limitaciones al
CABALLOS
La unidad puede adquirir mejoras de
30 COMBATE
movimiento y +1B en COMBATE en 10
URBANO
caballería. COMUNIDADES
+1D COMBATE o PUNTERÍA COMBATE
NOCTURNO
Ignoran -1D por penumbra o oscuridad 10
La unidad esta dirigida por un campeón,
CAMPEÓN 20 La unidad gana +1 DEFENSA en
es un PNJ secundario, que puede actuar
como oficial dentro de la unidad. DEFENSORES Fortificaciones y un +2 a las tiradas de 10
Defensa.
CERTERA +1 DAÑO a distancia 10
DISCIPLINADA -3 DISCIPLINA 10
DURA +1 PROTECCIÓN 10 REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS
ESCUDOS DE
Un comandante o lugarteniente puede +2 DEFENSA 10
TORRE
ESCOLTA incorporarse a esta unidad sin perder por 30 +1 IMPEDIMENTO.
ello su capacidad para impartir órdenes. La unidad ignora limitaciones al
La unidad esta equipada con Escudos EXPLORADA movimiento del territorio 10
ESCUDOS 10 SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO.
(consultar el capitulo de Guerra)
REQUIERE LA MEJORA DE ESCUDOS
ESPECIALIDAD +1B a una HABILIDAD cualquiera a elegir 10 FALANGE La formación en falange pasa a 10
La unidad puede repetir una tirada de considerarse LENTA.
ataque cuerpo a cuerpo por asalto contra Cuando la unidad realiza una acción de
FANATICOS
una unidad contraria a su religión o causa
20 FURTIVOS incursión +1B COMBATE y 10
política -3 DISCIPLINA
+1 COMBATE, +1 CONSTITUCIÓN La formación de damero deja de
+1 DAÑO cuerpo a cuerpo, considerarse lenta y el enemigo no gana
HOSTIGADORES 10
HORDA -5 DEFENSA contra proyectiles, 20 ventajas por atacar por los flancos
SOLO UNIDADES INEXPERTAS o SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO
COMPETENTES La unidad puedes ocultarse haciendo
La unidad ignora los penalizadores pruebas de DISCRECION sin estar en
INFILTRADORA 10
causados por estar desorganizada, aunque cobertura.
IMPLACABLE se siguen contabilizando a efectos de si es 30 SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO
destruida por acumulación de daño.
SOLO UNIDADES DE ELITE
La unidad se reorganiza y reagrupan
LEAL automáticamente al final del asalto. 20
SOLO UNIDADES CON DISCIPLINA 0
LETAL +1 DAÑO cuerpo a cuerpo 10
La unidad es un barco y sólo se puede MEJORAS DE CABALLERIA
desplazar por mar, puede adquirir MEJORA MODIFICADORES EXP
MARITIMA -
mejoras marítimas.
(consultar el capitulo de combate naval) +10 MOVIMIENTO
CABALLERÍA
LIGERA
-1 PROTECCIÓN 10
MUSICO La formación de batalla deja de ser Lenta 10 -1 IMPEDIMENTO
+10 MOVIMIENTO +2 PROTECCIÓN
RAPIDA 10 CABALLERÍA
SOLO UNIDADES SIN IMPEDIMENTO. PESADA
-1 PENALIZACIÓN POR ARMADURA 20
+1 IMPEDIMENTO
ROBUSTA -1 AL IMPEDIMENTO 10 Si la unidad carga contra una unidad
La unidad puede adquirir mejoras de enemiga esta incrementara su DICIPLINA
TACTICA 20 CARGA
Táctica TERRIBLE
en +6 hasta el inicio del próximo turno. 10
+3 DISCIPLINA a todas las unidades Efecto no acumulativo con múltiples
TEMIDA enemigas en un área de 40 m. Efecto 10 cargas
acumulativo con otras unidades temidas. Si la unidad carga contra un flanco de una
La unidad ignora los modificadores que FLANQUEDORA unidad enemiga puede encararse en su 10
incrementen su disciplina, ya sea por estar retaguardia
desorganizada o por el efecto de otras +1 CONSTITUCIÓN
TESTARUDOS 20 PURASANGRES 30
ventajas. Adicionalmente una vez por -1 IMPEDIMENTO
batalla pueden elegir no ser desbandados. TROTE LIGERO +10 AL MOVIMIENTO 20
SOLO UNIDADES VETERANAS O DE ELITE

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MEJORAS DE EXPERIENCIA UNIDADES MARITIMAS ASESINO
MEJORA MODIFICADORES EXP INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE
REQUISITO: HERMADAD DE ASESINOS
BALISTAS +1 AL DAÑO a distancia 10 A diferencia de otros Héroes el asesino no proporciona
+1 BRIO ninguna ventaja a la unidad cuando se integra en ella, en su
CASCARON
REFORZADO
+1 CONSTITUCIÓN 30 lugar este quedara oculto e indetectable. Durante el paso sexto
-10 MOVIMENTO de la ronda de batalla el asesino podrá desvincularse de la
+1 BRÍO unidad para lanzar un ataque sorpresa sobre cualquier
ESPOLÓN 10
-10 MOVIMIENTO
Comandante, Lugarteniente o Héroe siempre que está al
-3 a la dificultad a las tiradas de acción de
GANCHOS 10 alcance. El ataque sorpresa debe resolverse a escala de
ABORDAJE
+20 MOVIMIENTO,
combate individual. Adicionalmente la propiedad de un
GRANDES VELAS 10 Asesino reduce en 1 el coste en Fortuna de los contratos con el
-1 CONSTITUCIÓN
+20 MOVIMENTO cuando realizan la gremio de Asesinos.
MAS REMOS 10
acción A LOS REMOS
BERSERKER
MEJORAS DE APOYO INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
MEJORA MODIFICADORES EXP REQUISITO: UNIDAD DE INCURSORES
+1 a la DEFENSA de una fortificación a
Loco por el ansia de la batalla el Berserker carga contra sus
elegir al principio de la batalla. enemigos sin pensarlo. El héroe proporciona la ventaja de
ALBAÑILES 20 BERSERKER a cualquier unidad de Incursores a la que se una.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA
MULTIPLES VECES
Proporciona 1 de Fortuna para comprar CAMPEON PERSONAL
equipo de batalla o de asedio al principio
CARPINTEROS 20 INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/ ESPIONAJE
de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA A diferencia de otros Héroes el Campeón personal no puede
MULTIPLES VECES integrase en una unidad y siempre lucha de forma individual.
La unidad puede hacer una prueba de Durante el paso sexto de la ronda de batalla el Campeón
CURACIÖN para anular un defecto de lanzara siempre un desafió contra cualquier rival valido, éste si
batalla adquirido por una unidad aliada al se niega recibirá el doble de la penalización habitual.
CURANDEROS 20
final de la batalla.
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA
El Campeón personal tiene un +1B a todas sus tiradas mientras
MULTIPLES VECES lucha en un duelo o desafió.
+1 DAÑO o a la PROTECCIÓN de una
unidad aliada a elegir al principio de la CASTELLANO
HERREROS batalla.
20 INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
SE PUEDE COMPRAR ESTA MEJORA
MULTIPLES VECES El Castellano es el responsable de las unidades que protegen el
+4 A LA VICISITUD durante una castillo. El héroe proporciona la ventaja de DISCIPLINADA, o
SUMINISTROS 20 LEAL si la unidad ya tiene Disciplina 0, a cualquier unidad de
campaña militar
Guarnición a la que se una.
 HÉROES  Adicionalmente el Castellano genera una acción de la casa de
Reclutamiento.
Un Héroe puede ser el personaje de un jugador, en este caso su
coste se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador,
GRAN CABALLERO
en el segundo caso SIEMPRE tendrá el perfil de atributos de
un personaje principal, puede ser nombrados Comandante o INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
Lugarteniente, pero normalmente luchara de forma El gran caballero está acostumbrado a luchar a lomos de su
independiente o se unirá a una unidad proporcionándole un montura. El héroe proporciona la ventaja de FLANQUADORA
+1D en Combate y Puntería y reduciendo la disciplina en -3. o CARGA TERRIBLE a cualquier unidad de Caballeros o
Adicionalmente dependiendo del tipo de Héroe este Jinetes a la que se una.
proporcionara ventajas adicionales a la unidad, si tiene dos
opciones esta se elige en el momento que se integra en la LÍDER MILITAR
unidad. Los Héroes tienen un coste de mantenimiento de -1 a INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
la vicisitud. A diferencia de otros Héroes el líder militar se centra en los
aspectos estratégicos de la batalla. Si el Líder Militar es
ASALTANTE nombrado Lugarteniente proporciona una orden adicional al
INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE ejército.
El Asaltante se especializa en el engaño y la discreción
golpeando cuando nadie se lo espera. El héroe proporciona la LUCHADOR
ventaja de COMBATE NOCTURNO o ESPECIALIDAD INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
(Discreción) a cualquier unidad de Guerrilleros o Criminales a El Luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo. El
la que se una. héroe proporciona la ventaja de LETAL o ESPECIALIDAD
(Combate cuerpo a cuerpo) a cualquier unidad de Infantería o
Marineros a la que se una.

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PALADIN TIRADOR
INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
REQUISITO: UNIDAD DE CRUZADOS El tirador destaca por su gran puntería y su dominio de las
El Paladín es el campeón de los dioses y luchara hasta la armas a distancia. El héroe proporciona la ventaja de
muerte en la defensa se sus ideales. El héroe proporciona la CERTERA o ESPECIALIDAD (Puntería) a cualquier unidad de
ventaja de TESTARUDOS a cualquier unidad de Cruzados a Arqueros o Batidores a la que se una.
la que se una.

PORTA ESTANDERTE DEL EJERCITO ALMIRANTE


INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE INVERSIÓN: 2 RECLUTAMIENTO/CORTE
El Héroe ha sido elegido para llevar el pabellón personal del REQUISITO: REINO (ROCADRAGON)
señor de la casa. Todas las unidades de su casa y sus vasallos El Almirante es un experto en el liderazgo de grandes flotas de
dentro del área de mando del héroe reciben un -3 a la barcos de guerra. Si el Almirante es nombrado Comandante en
disciplina. El porta estandarte aporta beneficios adicionales en una batalla naval proporciona una bonificación de +1B a todas
la resolución de la batalla. las tiradas de las unidades dentro de su área de mando.

PROTECTOR ZAPADOR
INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE INVERSIÓN: 2 RECLUTAMIENTO/CORTE
El protector es experto en la lucha equipado con pesadas REQUISITO: REINO (LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS)
armaduras. El héroe proporciona la ventaja de DURA o El Zapador se especializa en preparar trampas y destruir las
ROBUSTA a cualquier unidad de Infantería o Guardia defensas enemigas. El héroe proporciona la ventaja de
Personal a la que se una. INFILTRADORA o ESPECIALIDAD (Guerra) a cualquier
unidad de Ingenieros o Guerrilleros a la que se una.
MONTARAZ
INVERSIÓN: 3 RECLUTAMIENTO/CORTE
El montaraz se especializa en la exploración y en las
emboscadas. El héroe proporciona la ventaja de
INFILTRADORA o EXPLORADORA a cualquier unidad de
Guerrilleros o Batidores a la que se una.

24
EQUIPO BASICO DE UNIDADES
UNIDAD PROTECCIÓN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO DAÑOS C/C DAÑO DISTANCIA
APOYO 0 0 0 BRÍO -1
AGILIDAD +1
ARQUEROS 2 -1 0 BRÍO -1
LARGO ALCANCE
BARCOS DE AGILIDAD +2
5 BRÍO
GUERRA LARGO ALCANCE
AGILIDAD +1
BATIDORES 2 -1 0 BRÍO
LARGO ALCANCE
CABALLEROS 5 -3 2 TRATO ANIMAL +3

CRIMINALES 1 0 0 BRÍO +1

CRUZADOS 4 -2 1 BRÍO +1
AGILIDAD L. ALC o
ESPECIALES 2 -1 0 BRÍO +1
BRÍO +1 C. ALC
GUARDIA
6 -3 2 BRÍO +1
PERSONAL
GUARNICIÓN 3 -2 0 BRÍO +1
BRÍO +1
GUERRILLEROS 1 0 0 BRÍO
CORTO ALCANCE
INCURSORES 2 -1 0 BRÍO +1
INFANTERÍA 3 -2 0 BRÍO +1
INGENIEROS 2 -1 0 BRÍO -1
AGILIDAD +1
JINETES 3 -2 0 TRATO ANIMAL +2
CORTO ALCANCE
LEVAS BRÍO
0 0 0 BRÍO -1
CAMPESINAS CORTO ALCANCE
AGILIDAD
MARINEROS 0 0 0 AGILIDAD
CORTO ALCANCE
AGILIDAD +2,
NAVIO DE GUERRA 6 - - BRÍO
LARGO ALCANCE

EQUIPO MEJORADO DE UNIDADES


UNIDAD PROTECCIÓN PEN. ARMADURA IMPEDIMENTO DAÑOS C/C DAÑO DISTANCIA
APOYO 2 -1 0 BRÍO
AGILIDAD +2,
ARQUEROS 3 -2 0 BRÍO
LARGO ALCANCE
BARCOS DE AGILIDAD +3,
10 BRÍO +1
GUERRA LARGO ALCANCE
AGILIDAD +2,
BATIDORES 3 -2 0 BRÍO +1
LARGO ALCANCE
CABALLEROS 9 -5 3 TRATO ANIMAL +5
CRIMINALES 4 -2 1 BRÍO +2
CRUZADOS 6 -3 2 BRÍO +3
AGILIDAD+1 L. ALC
ESPECIALES 6 -3 2 BRÍO +2 o
BRÍO +2 C. ALC
GUARDIA
10 -6 3 BRÍO +2
PERSONAL
GUARNICIÓN 5 -3 2 BRÍO +2
BRÍO +2
GUERRILLEROS 2 -1 0 BRÍO +1
CORTO ALCANCE
INCURSORES 4 -2 1 BRÍO +2
INFANTERÍA 4 -2 1 BRÍO +2
INGENIEROS 5 -3 2 BRÍO
AGILIDAD +2,
JINETES 4 -2 1 TRATO ANIMAL +3
CORTO ALCANCE
LEVAS BRÍO+1
2 -1 0 BRÍO
CAMPESINAS CORTO ALCANCE
AGILIDAD +1
MARINEROS 2 -1 0 AGILIDAD +1
CORTO ALCANCE
AGILIDAD +4,
NAVIO DE GUERRA 12 - - BRÍO +1
LARGO ALCANCE

25
 PROPIEDADES DE FORTUNA 
PIROMANTES
NIVEL DE FORTUNA INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: FORTUNA 20 O MÁS, REINO (DESEMBARCO
FORTUNA VICISITUD
DEL REY)
0 -5 Tienes buena relación con los Piromantes de Desembarco del
1-10 -2 Rey, puedes comprar fuego Valyrio.
11-20 +0
21-30 +1 MAESTRO NAVAL
31-40 +2 INVERSIÓN: 3 2D6 MESES
41-50 +3 REQUISITO: ASTILLEROS
51-60 +4 Las unidades marítimas ganan la ventaja de RAPIDAS. El
61-70 +5 maestro naval tiene sinergia con la flota mercante.
71-80 +6
81+ +7
 INDUSTRIA 
 MAESTROS 
MINA DE ORO
MAESTRO MERCADER INVERSIÓN: 15 24+ 2D6 MESES
INVERSIÓN: 10 2D6 MESES REQUISITO: REINO (TIERRAS DE OCCIDENTE) ,
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD MONTAÑAS
SUPERIOR La propiedad de una mina de oro otorga una bonificación de
Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de +3 a la Vicisitud. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro
Fortuna, el maestro mercader lo incrementará en un +1 recurso de Fortuna, la mina de oro lo incrementará en un +1
adicional, además las caravanas mercantes, flotas mercantes y adicional. Además, si también tenéis un maestro artesano,
gremio de mercaderes producen +1 adicional a la vicisitud. siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo hará en
+1d6 en lugar de un +1
MAESTRO ARTESANO
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES CANTERA
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD INVERSIÓN: 10 12+ 2D6 MESES
SUPERIOR REQUISITO: MONTAÑAS O COLINAS
Recibís una bonificación de +2 a las tiradas de Vicisitud, La propiedad de una cantera otorga una bonificación de +3 a la
además todas las minas (de cualquier tipo) producen +1 Vicisitud. Si además tenéis un maestro constructor siempre
adicional a la vicisitud. El maestro artesano tiene sinergia con que aumente vuestro recurso de Defensa, por vicisitud o por
la mina de oro y de plata. producción, lo incrementa en un +1 adicional.

MAESTRO CONSTRUCTOR MINA


INVERSIÓN: 5 2D6 MESES INVERSIÓN: 10 24+ 2D6 MESES
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIÓN SUPERIOR Desde las profundas minas de cobre hasta las minas de sal en
Todas vuestras fortificaciones incrementa la defensa en un +1. la superficie la propiedad de una mina otorga una bonificación
Además reduces en 1 la perdida de Defensas como de +5 a la Vicisitud.
consecuencia de una vicisitud negativa.
El maestro constructor tiene sinergia con la cantera. MINA DE PLATA
INVERSIÓN: 10 24+ 2D6 MESES
MAESTRO DE LA FORJA REQUISITO: MONTAÑAS O COLINAS
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES La propiedad de una mina de plata otorga una bonificación de
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIÓN SUPERIOR +3 a la Vicisitud. Si además tenéis un maestro artesano
Todas las armas y armaduras forjadas en vuestra casa son de siempre que aumente vuestro recurso de Fortuna, por vicisitud
calidad superior. Además reduces en 1 la perdida de Poder o por producción, lo incrementa en un +1 adicional.
como consecuencia de una vicisitud negativa.
El maestro de la forja tiene sinergia con la gran forja y la mina MINA DE HIERRO
de hierro. INVERSIÓN: 10 24+ 2D6 MESES
REQUISITO: MONTAÑAS O COLINAS
MAESTRO INGENIERO La propiedad de una mina de hierro otorga una bonificación
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES de +3 a la Vicisitud. Si además tenéis un maestro de la forja
REQUISITO: UNIDAD DE INGENIEROS siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o
Ganáis una orden adicional para poder disparar las armas de por producción, lo incrementa en un +1 adicional.
asedio y éstas tienen +1 al Daño. El maestro ingeniero tiene La mina de hierro tiene sinergia con la gran forja.
sinergia con los aserraderos.

26
GRAN FORJA CABALLOS DE LAS ARENAS
INVERSIÓN: 10 12+ 2D6 MESES INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO O FORTIFICACIÓN REQUISITO: REINO (DORNE)
SUPERIOR El coste de poder de las unidades de Jinetes se reduce en un -1.
Proporciona una bonificación de +3 a la Vicisitud. Si también Las unidades de caballeros y jinetes ganan la ventaja de
tenéis una mina de hierro y un maestro de la forja, siempre que TROTE LIGERO.
una vicisitud aumente vuestro recurso de Poder, lo hará en
+1d6 en lugar de un +1. CRIADERO DE CABALLOS
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
ASERRADERO REQUISITO: REINO (EL DOMINIO), LLANURAS CON
INVERSIÓN: 10 2D6 MESES PRADERAS
REQUISITO: BOSQUE El coste de poder de las unidades de Caballeros se reduce en
La propiedad de un aserradero otorga una bonificación de +3 a un -1 y tienen la ventaja de PURASANGRES.
la Vicisitud. Si además tenéis un maestro Ingeniero el coste de
fortuna de las maquinas de asedio se reduce en un -1, en un GRANDES MOLINOS
mínimo 1. Los aserraderos de madera tienen sinergia con los INVERSIÓN: 5 6+1D6 MESES
Astilleros REQUISITO: REINO (LA TIERRA DE LOS RÍOS) TIERRAS
CON RIO
TALLERES DE MANUFACTURA Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
INVERSIÓN: 10 2D6 MESES Población, Los grandes molinos lo incrementarán en un +1
REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD adicional
SUPERIOR  COMERCIO 
La propiedad de un taller otorga una bonificación de +5 a las
tiradas de Vicisitud. Si además tenéis un recurso valioso lo GRAN MERCADO
incrementa en +2 adicional. INVERSIÓN: 15 12+ 2D6 MESES
REQUISITO: CIUDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD
ASTILLEROS SUPERIOR
INVERSIÓN: 3 12 +2D6 MESES Proporciona una bonificación una bonificación de +3 a la
REQUISITO: PUERTO Vicisitud. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro
El coste de poder de las unidades de barcos de guerra se recurso de Fortuna, el gran mercado lo incrementará en un +1
reduce en un -2. Si además tenéis un aserradero el coste de adicional. También se podrá encontrar productos exóticos de
poder de las unidades de navíos de guerra se reduce en un -2. tierras lejanas y equipo de calidad superior o excelente. El gran
mercado tiene sinergia con el puerto.
FLOTA DE BARCOLUENGOS
INVERSIÓN: 3 12 +2D6 MESES BANCO
REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO), INVERSIÓN: 10 2D6 MESES
TIERRAS CON MAR REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
El coste de poder de las unidades de marineros se reduce en -2 SUPERIOR
pero su Disciplina se incrementa en +3 Proporciona una bonificación de +3 a la Vicisitud. Reduces en
2 la perdida de Fortuna como consecuencia de una vicisitud
 AGRICULTURA Y PESCA  negativa

EXPLOTACIÓN GANADERA MERCADO


INVERSIÓN: 10 2D6 MESES INVERSIÓN: 10 1D6 MESES
REQUISITO: GRANJAS REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de SUPERIOR
Población, la explotación ganadera lo incrementará en un Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de
+1D3 adicional Fortuna, el mercado lo incrementará en un +1 adicional. Se
puede mejorar un mercado a gran mercado costeando la
MUELLE PESCADORES diferencia en recursos y tiempo. El mercado tiene sinergia con
el puerto.
INVERSIÓN: 10 2D6 MESES
REQUISITO: COMUNIDAD CON TIERRAS NAVEGABLES
PUERTO
Siempre que aumente vuestro recurso de Población, por
INVERSIÓN: 10 12+ 2D6 MESES
vicisitud o producción, los pescadores lo incrementarán en un
+1 adicional. REQUISITO: TIERRAS CON MAR
Un puerto os concede una bonificación de +5 a la Vicisitud.
CAMPOS DE CULTIVOS Además, si también tenéis un mercado o gran mercado,
siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo hará en
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
+1d6 en lugar de un +1.
REQUISITO: LLANURAS
La propiedad de campos de cultivos otorga una bonificación
de +2 a la Vicisitud. Además si también tenéis unas Granjas lo
incrementa en +2 adicional.

27
BURDEL EMBARCADERO
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD
SUPERIOR SUPERIOR CON TIERRAS NAVEGABLES
La propiedad de un burdel proporciona una penalización de -3 El embarcadero os concede una bonificación de +3 a la
a la Vicisitud. Además, cada vez que una vicisitud aumente Vicisitud. Se puede mejorar un embarcadero a puerto
vuestro recurso de Influencia o Fortuna, el burdel lo costeando la diferencia en recursos y tiempo y siempre y
incrementará en un +1 adicional. cuando dispongas de una costa.

CASA DE JUEGO GREMIO DE MERCADERES


INVERSIÓN: 5 2D6 MESES INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: CUIDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
SUPERIOR SUPERIOR
La propiedad de una casa de juego proporciona una El gremio mercaderes os concede una bonificación de +2 a la
penalización de -3 a la Vicisitud, además genera un 1D6-3 de Vicisitud. Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un
Fortuna cada mes. 10% de descuento en los artículos que compren en sus propias
tierras. El gremio de mercaderes tiene sinergia con las
CARAVANA MERCANTE caravanas mercantes
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
REQUISITO: MERCADO Y CAMINO GREMIO DE MERCENARIOS
Disponéis de unas caravanas mercantes a vuestro servicio que INVERSIÓN: 5 2D6 MESES
os concede una bonificación de +2 a la Vicisitud. Además si REQUISITO: PUEBLO GRANDE O COMUNIDAD
también tenéis un Gremio de mercaderes lo incrementa en +2 SUPERIOR
adicional. El coste en fortuna al contratar mercenarios se reduce en 1, en
un mínimo 1. También puedes reducir el coste de poder de un
FLOTA MERCANTE Héroe en -2 reduciendo tu fortuna en 4 en el momento de
INVERSIÓN: 5 2D6 MESES adquirirlo.
REQUISITO: EMBARCADERO O PUERTO
Disponéis de una flota de barcos mercantes a vuestro servicio
que os concede una bonificación de +2 a la Vicisitud. Además
si también tenéis un Maestro naval lo incrementa en +2
adicional.

28
 TEMPLOS 
SEPTO PEQUEÑO (CAPILLA)
GRAN SEPTO (CATEDRAL) INVERSIÓN: 5 12+ 2D6 MESES
INVERSIÓN: 15 96+ 10D6 MESES REQUISITO: FORTALEZA o FORTIFICACIÓN SUPERIOR,
REQUISITO: CIUDAD PEQUEÑA O COMUNIDAD O PUEBLO PEQUEÑO o COMUNIDAD SUPERIOR
SUPERIOR Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. Además,
Proporciona una bonificación de +5 a la Vicisitud. Cada vez vuestra familia dispone de los servicios de un septón o septa,
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste
gran septo lo incrementará en un +1D6 adicional. Además, se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el
vuestra familia dispone de los servicios de un Gran septón, segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un
que puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste personaje secundario. El personaje gana la ventaja de
se reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el Sacerdote.
segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un
personaje principal. El personaje gana la ventaja de Sacerdote. SEPTRIO (MONASTERIO)
INVERSIÓN: 5 36 + 10D6 MESES
SEPTO (IGLESIA) REQUISITO: TERRITORIO SIN COMUNIDAD
INVERSIÓN: 10 36+ 10D6 MESES La propiedad de un Septrio proporciona una bonificación de
REQUISITO: UN PUEBLO PEQUEÑO O COMUNIDAD +3 a la Vicisitud, además proporciona +1D a las tiradas de
SUPERIOR CONOCIMIENTO (Erudición, Investigación) realizadas en el.
Proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. Cada vez Cuenta como si el territorio tuviese una comunidad a efectos
que una vicisitud aumente vuestro recurso de Influencia, el de vicisitud.
septo lo incrementará en un +1 adicional. Además, vuestra
familia dispone de los servicios de un septón o septa, que TEMPLO DEL DIOS AHOGADO
puede ser el personaje de un jugador, en este caso su coste se INVERSIÓN: 5 12 + 2D6 MESES
reducirá en -1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el REQUISITO: REINO (LAS ISLAS DE HIERRO)
segundo caso normalmente tendrá el perfil de atributos de un La propiedad de un templo del dios ahogado os permite
personaje secundario. El personaje gana la ventaja de añadir 1D6 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.
Sacerdote. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un
Sacerdote del dios ahogado, que puede ser el personaje de un
BOSQUE DE DIOSES jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ
INVERSIÓN: 5 24+ 2D6 MESES controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
REQUISITO: REINO (EL NORTE) O CASA ANCESTRAL tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El
La propiedad de un bosque de dioses os permite añadir 2d6-6 personaje gana la ventaja de Sacerdote.
al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud

CAPILLA OTRAS DEIDADES (A ELEGIR)


INVERSIÓN: 5 12 + 2D6 MESES
Proporciona una bonificación de +1 a la Vicisitud. Los
personajes que lo deseen pueden hacerse devotos de esta
religión ganando la ventaja de Pió pero la aptitud de los
personajes que no sean seguidores empeorara en un grado y
de los que sean detractores en dos grados.
Además, vuestra familia dispone de los servicios de un
Sacerdote de esta religión, que puede ser el personaje de un
jugador, en este caso su coste se reducirá en -1, o un PNJ
controlado por el Narrador, en el segundo caso normalmente
tendrá el perfil de atributos de un personaje secundario. El
personaje gana la ventaja de Sacerdote.

29
 PROPIEDADES NEGATIVAS 
Este tipo de PROPIEDAD especial representan adversidades o EMBRUJADO
peligros añadidos, su valor se resta al total del valor invertido INVERSIÓN: -3
en el atributo en cuestión, se pueden adquirir múltiples veces o REQUISITO: FORTIFICACIÓN O PALACIO
eliminar en cualquier momento restando o abanando su valor, Por las noches los fantasmas recorren el lugar haciendo sonar
según sea el caso, éstas se deben vincular a una propiedad del sus cadenas, o eso dicen los más crédulos.
mismo tipo, salvo que se especifique otro objetivo, a la cual se Recibís una penalización de -5 a la Vicisitud.
le aplicara sus modificaciones. Estas propiedades pueden
servir como ultimo recurso para no perder una propiedad EN RUINAS
causada por la perdida de recursos por una vicisitud negativa, INVERSIÓN: -5
o a modo de préstamo pudiendo iniciar proyectos nuevos REQUISITO: CASTILLO PEQUEÑO O FORTIFICACIÓN
mientras acabas de reunir los recursos necesarios o SUPERIOR
simplemente para darle más personalidad a la casa El castillo presenta un alto grado de deterioro, presenta
adquiriendo características adversas. brechas en las murallas, algunas torres han caído, etc. La
bonificación de defensa del castillo se reduce a la mitad.
PROPIEDADES DE TIERRAS 
 PROPIEDADES DE POBLACIÓN 
INHÓSPITO
INVERSIÓN: -2 DESCONTENTO GENERAL
El paso por estas tierras resulta intransitable. INVERSIÓN: -3
Limita el movimiento, si antes lo limitaba ahora lo limita REQUISITO: COMUNIDAD
mucho; si antes lo limitaba mucho pasa a bloquear el La mayor parte de la gente se queja de su mal gobernante, que
movimiento de todas las unidades, se considera un muro si los impuestos son muy altos, que si las calles están sucias,
natural que sólo se puede cruzar escalando. etc. Recibís una penalización de -5 a la Vicisitud.

SALVAJE ABANDONO DEL HOGAR


INVERSIÓN: -2 INVERSIÓN: -5
Estas tierras nunca han sido habitadas por seres humanos y es REQUISITO: COMUNIDAD
territorio prácticamente inexplorado. Debido al hambre o a la guerra la gente marcha de vuestra
No pueden establecerse comunidades. No puede ser adquirida comunidad.
por territorios que ya dispongan de una comunidad. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
Población este incremento se reducirá a la mitad, redondeando
MALDITA hacia abajo. Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o
INVERSIÓN: -3 Maldición perderéis un -1 en Población adicional.
Las plantas crecen retorcidas, las bestias parecen más feroces y
el sol ilumina menos. AL BORDE DE LA REVUELTA
Recibís una penalización de -5 a la Vicisitud. INVERSIÓN: -5
REQUISITO: PUEBLO PEQUEÑO O SUPERIOR
CLIMATOLOGIA ADVERSA La gente esta furiosa y están al limite de la desesperación,
INVERSIÓN: -5 están incluso dispuesto a levantarse en armas contra su señor.
El terrario se ve asolado por grandes tormentas, terremotos, Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldición
inundaciones o fenómeno similar con frecuencia, devastado perderéis un -1d3 en Población y en Poder adicional.
vuestra región.
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldición RIESGO DE EPIDEMIA O PLAGA
perderéis un -1d3 en Población y en Defensas adicional. INVERSIÓN: -10
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O SUPERIOR
 PROPIEDADES DE DEFENSA  Hay un foco creciente de una epidemia o plaga en vuestra
comunidad, si no la erradicáis puede extenderse a toda la
BRECHA población Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o
INVERSIÓN: -2 Maldición perderéis un -2d6 en Población.
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIÓN SUPERIOR
La estructura presenta una Brecha difícilmente defendible en
caso de un ataque. No podrá ser reparada hasta eliminar esta
propiedad. (Consultar la sección de asedios para más detalles)

DEFECTO ESTRUCTURAL
INVERSIÓN: -3
REQUISITO: FORTALEZA O FORTIFICACIÓN SUPERIOR
Las paredes de la estructura presentas grietas y se desprende
trozos del techo. La bonificación de defensa de la estructura se
reduce en -1.

30
 PROPIEDADES DE LEY  RECALAMACIÓN
INVERSIÓN: -5
PROSCRITO REQUISITO: TERRITORIO, CIUDAD O FORTIFICACIÓN
INVERSIÓN: -2 Una casa rival tiene antiguos derechos sobre una de tus
REQUISITO: PERSONAJE propiedades y tiene una reclamación legal firmada por el rey.
El personaje adquiere el defecto de Proscrito y recibís una Pueden emprender acciones militares como batallas y asedios
penalización de -1 a la vicisitud. contra vuestra casa sin quebrantar la paz del rey. Un casa rival
No se puede coger esta propiedad más de 3 veces, se pueden puede presentar una reclamación contra vuestra casa (ver
tener más proscritos pero no reportaran ningún beneficio. acciones de Diplomacia), en este caso esta propiedad no otorga
su modificador a influencia.
CRIMEN ORGANIZADO
TRAIDOR
INVERSIÓN: -3
INVERSIÓN: -5
REQUISITO: COMUNIDAD
REQUISITO: PERSONAJE
Un grupo criminal como bandidos o contrabandistas actúan
con impunidad en tu comunidad. El Narrador vincula en secreto esta propiedad a un personaje
Recibís una penalización de -5 a la Vicisitud. al azar. El personaje con esta propiedad, ya sea por ansias de
poder o por que ha sido manipulado, intentara hacer daño a la
casa en cuanto tenga la menor oportunidad.
GOBIERNO CORRUPTO
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldición
INVERSIÓN: -5
perderéis un -1d6 en Influencia adicional.
REQUISITO: PUEBLO GRANDE O SUPERIOR
El Alcalde o gobernador designado a la comunidad sólo
VILLANO
obedece a sus propios intereses. Cada vez que una vicisitud
INVERSIÓN: -5
aumente vuestro recurso de Ley este se reducirá a la mitad,
REQUISITO: LIDER DE LA CASA
redondeando hacia abajo. Si en una vicisitud sale un resultado
de Desastre o Maldición perderéis un -1 en Fortuna adicional Vuestra casa se ha ganado el despreció de muchos y
consideran a vuestro señor una persona a despreciable.
Cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de
INCURSORES
Influencia este incremento será reducirá a la mitad,
INVERSIÓN: -5
redondeando hacia abajo. Si en una vicisitud sale un resultado
REQUISITO: TERRITORIO
de Desastre o Maldición perderéis un -1 en Influencia adicional
El territorio se ve constantemente amenazado por grupos de
incursotes o salvajes. Si en una vicisitud sale un resultado de
ENEMIGO DE LA CORONA
Desastre o Maldición perderéis un -1d6 en Fortuna adicional.
INVERSIÓN: -10
Habéis quebrantado la paz del rey o atentado contra la corona
 PROPIEDADES DE INFLUENCIA  y ahora sois considerados enemigos del reino.
Cualquier casa puede emprender acciones militares como
BASTARDO RECONOCIDO batallas y asedios contra vuestra casa sin restricciones. El Rey
INVERSIÓN: -1 pude otorgar esta propiedad libremente, en este caso esta
Hijo bastardo reconocido por el señor de la casa que puede ser propiedad no otorga su modificador a influencia.
el personaje de un jugador, en este caso su coste se reducirá en
-1, o un PNJ controlado por el Narrador, en el segundo caso
normalmente tendrá el perfil de atributos de un personaje
 PROPIEDADES DE PODER 
secundario. Su atributo de Estatus podrá ser el Limite de la
DEFECTO DE BATALLA
casa -3, mínimo 2. El personaje gana el Defecto de Bastardo
INVERSIÓN: -2
No se puede coger esta propiedad más de 5 veces, se pueden
REQUISITO: UNIDAD
tener más bastados pero no reportaran ningún beneficio.
La unidad esta mal equipa o su moral es baja. La unidad con
esta propiedad adquirirá un defecto de batalla al inicio de la
ESCANDALO
misma, no puedes adquirir más de 1 vez esta propiedad por
INVERSIÓN: -3
unidad. Un Espía puede sabotear una unidad dañándola (ver
REQUISITO: PERSONAJE
acciones de Espionaje), en este caso esta propiedad no otorga
El personaje con esta propiedad es señalado por un escándalo,
su modificador poder.
sea cierto o no, manchando la reputación de vuestra casa.
Recibís una penalización de -5 a la Vicisitud.
REHÉN
INVERSIÓN: -3
REQUISITO: MIEMBRO DE LA FAMILIA O HÉROE
Una casa rival ha tomado como rehén a un miembro
importante de la familia. Mientras el personaje tenga vinculada
esta propiedad pasara a estar bajo el control de la casa rival. El
rehén servirá como garantía de que vuestra casa no
emprenderá acciones hostiles contra ellos. En cualquier
momento y si lo desea la casa rival puede ejecutar al rehén, en
este caso perderíais las dos propiedades y los puntos
invertidos en ellas.

31
RIESGO DE DESERTORES AVAL
INVERSIÓN: -5 INVERSIÓN: -5
REQUISITO: UNIDAD REQUISITO: ESTRUCTURA
El narrador vincula esta propiedad a una unidad al azar. Si en Puedes vincular esta propiedad a cualquier estructura,
una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldición la incluidas las que no son de fortuna. Habéis entregado como
unidad se considera automáticamente destruida, con todas sus aval una de vuestra propiedades o negocios a cambio de un
consecuencias. Si la unidad con esta propiedad es destruida o préstamo. Cada vez que una vicisitud aumente vuestro
ha sido licenciada vincula esta propiedad a otra unidad al azar. recurso de Fortuna este incremento se reducirá a la mitad,
Una unidad no puede adquirir esta propiedad más de 1 vez. redondeando hacia abajo, la otra parte es para cubrir el
préstamo.
CASA VASALLA PROBLEMÁTICA
INVERSIÓN: -10 IMPRODUCTIVA
REQUISITO: CASA VASALLA INVERSIÓN: -5
Una de vuestras casa vasallas os es desleal o se esta metiendo REQUISITO: ESTRUCTURA
en disputas continuamente. Puedes vincular esta propiedad a cualquier estructura,
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldición incluidas las que no son de fortuna. La estructura esta muy
perderéis un -1d6 en influencia y en Poder adicional. deteriorada, con poco personal o su fuente de recursos
prácticamente agotada. Mientras la estructura tenga vinculada
 PROPIEDADES DE FORTUNA  esta propiedad ignora todas las bonificaciones de ésta, aunque
seguirá cumpliendo como requisito a la hora de adquirir otras
propiedades.
DEUDA
INVERSIÓN: -1
USUREROS
REQUISITO: PERSONAJE
INVERSIÓN: -10
Vincula esta propiedad a un personaje. El personaje adquiere
Vuestra casa a tenido que pedir un fuerte préstamo para
el defecto de Deuda y recibís una penalización de -1 a la
mantener su estatus, y no lo a hecho a las personas adecuadas,
vicisitud.
ahora esta a su merced y enfrentarse a ellos puede ser nefasto.
No se puede coger esta propiedad más de 5 veces, se pueden
Si en una vicisitud sale un resultado de Desastre o Maldición
tener más deudores pero no reportaran ningún beneficio.
perderéis un -1d6 en Influencia y Fortuna adicional.
DEFICITARIA
INVERSIÓN: -3
No marchan bien los negocios y la propiedad es deficitaria
resintiendo las arcas de la casa.
Recibís una penalización de -5 a la Vicisitud.

32
 CONSEJO PRIVADO 
REGLAS AVANZADAS CONSEJERO DE LOS RUMORES
INVERSIÓN: 3 CORTE
Las grandes casas y la casa Real disponen de gran influencia, El consejero de los rumores dirige la red de espionaje de la
pero con eso no es suficiente para mantenerse en el poder. casa, atento a complots e intrigas. Puede ser el consejero más
Dominar un extenso territorio, comandar legiones, aplicar valioso pero también el más peligro, tener por seguro que
justicia y mantener las arcas llenas no es un trabajo para un también se enterara de vuestros secretos.
solo hombre. El señor de la casa necesita delegar ciertas tareas El consejero genera recursos por valor de su rango de
a su consejo privado, formado por hombres capaces y leales PICARESCA x3, puede gastar sus recursos en adquirir
(supuestamente). propiedades marcadas con ESPIONAJE.
Además el consejero de los rumores dispone de una acción de
Los títulos de consejero son otorgados por el Líder de la Casa, la casa de Espionaje o Conspiraciones.
estos tienen un coste de inversión de recursos de Influencia. El
personaje que reciba tal honor pasara a formar parte de la casa, CONSEJERO DE LA MONEDA
si es que no formaba ya, y recibirá un beneficio especial según INVERSIÓN: 3 CORTE
su cargo (ver más abajo). El titulo de consejero puede ser El consejero de la moneda sabe como exprimir hasta ultimo
retirado posteriormente por el Líder de la Casa o bien el penique y obtener benéfico donde no hay.
consejero dimitir, en ese momento el personaje perderá su El consejero genera recursos por valor de su rango de
cargo y sus beneficios. INGENIO x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades de Fortuna o puede cambiar por cada 2 puntos de
Los consejeros disponen de influencia, recursos y contactos, recursos costear 1 punto de Fortuna para informadores,
para representar esto los consejeros generaran una cantidad contactos sombríos, asesinos, mercenarios y eventos.
de recursos al principio de la trama que podrán gastar en Además el consejero de la moneda dispone de una acción de la
adquirir propiedades, determinadas según tipo de consejero. casa de Gestión de recursos o Conspiraciones.
Podrán gastar sus recursos en cualquier momento, adquirirán
la propiedad automáticamente e ignoran cualquier requisito a MARISCAL
la hora de adquirirlo. INVERSIÓN: 3 CORTE
Las propiedades adquiridas por los consejeros estarán bajo su El mariscal es el líder de los ejércitos de la casa, responsable de
control pero generaran sinergias con las propiedades de la casa dirigirlos a la batalla, pero también de mantener y adiestrar a
obteniendo ésta todos sus beneficios. sus hombres.
Al final de la trama se perderán estas propiedades y los El mariscal genera recursos por valor de su rango de GUERRA
recursos no gastados de los consejeros. x3, puede gastar sus recursos en adquirir propiedades de
Los consejeros muchas veces son Líder de una casa, o incluso Unidades y Héroes.
de las grandes casas en el caso de los consejeros de la casa Además el Mariscal dispone de una acción de la casa de
Real. Mientras ejerzan como consejeros deberán delegar la Guerra o Reclutamiento.
administración de su propia casa a su heredero, señora o
administrador designado, éstos dispondrán libremente de su
acción de la casa y de la gestión sus propiedades.

TITULOS DE CONSEJERO

LA MANO DEL SEÑOR


INVERSIÓN: 5 CORTE
La mano del señor es el principal consejero del señor de la casa
y líder del consejo privado. En ausencia de su señor tiene
potestad en tomar decisiones en su nombre.
La mano del señor genera recursos por valor de su rango de
ESTATUS x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades marcadas con CORTE, Unidades y propiedades
de Fortuna de Maestros.
Además la mano del señor dispone de una acción de la casa.

CONSEJERO DE LOS EDICTOS


INVERSIÓN: 3 CORTE
El consejero de los edictos es el responsable de redactar las
leyes y de hacer valer su cumplimiento.
El consejero genera recursos por valor de su rango de
CONOCIEMNTO x3, puede gastar sus recursos en adquirir
propiedades de Ley, tanto en unidades como estructuras.
Además el consejero de los edictos dispone de una acción de
la casa de Gestión de recursos o Diplomacia.

33
 VICISITUD DE LA CASA  RESULTADO TIRADA ADMINISTRACIÓN
RESULTADO EFECTO NORMAL DOBLE
Las vicisitudes de las casa nobiliarias simulan los FALLO
aconteciéndoos imprevistos que pueden aumentar o menguar DESASTRE -1D6-2 -1D3-1
CRITICO
los recursos de una casa. Se debe realizar una tirada de FALLO MALDICIÓN -1D3-1 -1D3
vicisitud una vez cada tres meses.
Cuando los jugadores deban realizar una tirada de vicisitud, el 1 ÉXITO DECLIVE -1D3 -1
personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa, 2 ÉXITOS DESARROLLO +1D3 +1
que debe ser uno de los miembros de la familia (Señor de la
3 ÉXITOS BENDICIÓN +1D3+1 +1D3
casa, Señora, heredero, otros hijos) realiza una prueba MUY
DIFICIL (15) de CONOCIMIEMTO (Administración) 4 ÉXITOS PROSPERIDAD +1D6+2 +1D3+1
sumando la bonificación a la vicisitud de la casa.
El narrador realiza una tirada de 3d6 y consulta en la tabla EFECTOS VICISITUD
para determinar el factor aleatorio de la vicisitud, se suma el 1D6 RECURSOS 1D6 POSIBILIDAD
modificador de la estación y el de suerte, el valor obtenido se 1-2 DEFENSAS
suman a la tirada de administración. DEFENSA o 3 DEFENSAS, DOBLE
1
El resultado de la tirada se comprueba con los grados de éxito TIERRAS 4-5 TIERRAS
obtenidos en la tabla para determinar los efectos de la 6 TIERRAS, DOBLE
vicisitud. Opcionalmente puedes tirar en la tabla de efectos de 1-2 POBLACIÓN
vicisitud para determinar sus efectos al azar y generar ganchos 3 POBLACIÓN, DOBLE
2 POBLACION o LEY
4-5 LEY
para una aventura.
6 LEY, DOBLE
1-2 INFLIENCIA
MODIFICADORES A LA VICISITUD 3 INFLUENCIA, DOBLE
3 INFLUENCIA o PODER
3D6 EFECTOS 4-5 PODER
3 -20 6 PODER, DOBLE
4 -15 1-4 FORTUNA
4 FORTUNA
5-6 FORTUNA, DOBLE
5 -10
1-4 A ELEGIR
6 -7 5 A ELEGIR
5-6 A ELEGIR, DOBLE
7 -5
1-3 CAMBIO, MEJORA
8 -3 6 ESPECIAL
1-6 CAMBIO, EMPEORA
9 -1
DOBLE VICISITUD: Tira un 1D6 adicional y aplica los dos resultados, ignora
10 +0 cualquier otro resultado de DOBLE. Cuando determines las perdidas o ganancias
11 +0 de los recursos en la tabla de resultados de la administración tira en la línea de
12 +1 DOBLE.
13 +3 CAMBIO VICISITUD: Los efectos de la vicisitud cambian en un grado, por
ejemplo pasa de DESARROLLO a BENDICIÓN, luego vuelve a determinar los
14 +5
efectos de las vicisitudes desde el principio. Hay que aclarar que solo cambian el
15 +7 efecto no el resultado de la tirada de administración, por lo tanto se aplicara las
16 +10 ganancias o perdidas indicas por los grados de éxito obtenidos.
17 +15
18 +20 DEFENSA
ESTACIÓN EFECTOS EFECTO
INVIERNO -10 DESASTRE Un terremoto daña o derriba vuestras defensas
PRIMAVERA +1 Uno de vuestros edificios presenta daños
VERANO +3 MALDICIÓN estructurales graves (se cae el techo o una pared se
OTOÑO +0 derrumba)
La falta de mantenimiento hace que aparezcan
SUERTE EFECTOS DECLIVE
grietas en vuestras defensas.
-10 Reunís recursos para el mantenimiento o una
En la Vicisitud anterior se DESARROLLO
(acumulativo para varios próxima ampliación del castillo.
obtuvo un resultado de
resultados de prosperidad Encontráis un yacimiento de piedra adecuada para
PROSPERIDAD BENDICIÓN
consecutivos) mejorar vuestras defensas
En la Vicisitud anterior se Completáis una ampliación de vuestras defensas,
obtuvo un resultado de -5 PROSPERIDAD
como un nuevo edificio o tramo de la muralla.
BENDICIÓN
En la Vicisitud anterior se TIERRAS
obtuvo un resultado de -3 EFECTO
DESARROLLO DESASTRE El rey confisca una parte de vuestros territorios
En la Vicisitud anterior se Un periodo de climatología extrema (sequía,
obtuvo un resultado de +3 MALDICIÓN heladas, lluvias continuas) arrasa vuestros
DECLIVE territorios.
En la Vicisitud anterior se La sobreexplotación de vuestras tierras empieza a
obtuvo un resultado de +5 DECLIVE
dar signos de agotamiento.
MALDICIÓN Hacéis buen uso de vuestros recursos y vuestras
+10 DESARROLLO
En la Vicisitud anterior se tierras se muestran productivas.
(acumulativo para varios Como recompensa por algún logro se otorga a
obtuvo un resultado de BENDICIÓN
resultados de desastre vuestra casa una pequeña porción de tierras
DESASTRE
consecutivos)
El rey o una de las grandes casa os conceden
PROSPERIDAD
nuevos territorios.

34
POBLACIÓN
 ACCIONES DE CASA 
EFECTO
DESASTRE Una terrible epidemia mortal asola vuestra región
Una vez por mes, el señor puede llevar a cabo una de las
MALDICIÓN Un brote contagioso se extiende por tu comunidad siguientes acciones, ciertos personajes proporcionan acciones
Numerosos plebeyos marchan de la comunidad adicionales gratuitas, si no se les da una orden distinta harán
DECLIVE por defecto la opción marcada como Primaria.
buscando un lugar mejor para vivir
Las familias de vuestra comunidad prosperan y
DESARROLLO
tienen descendencia. GESTION DE RECURSOS
Los plebeyos de vuestra comunidad inician
BENDICIÓN
mejoras en su población
Las buenas cosechas y las oportunidades de La continuidad de la casa depende de una gestión adecuada de
PROSPERIDAD sus recursos, olvidar esto puede llevar a la ruina a la casa.
trabajo atraen nueva población a la zona
En una gestión de recursos el señor de la casa pude elegir una
de las siguientes opciones.
LEY
EFECTO 1. Hacer una gestión eficiente. (Primaria)
DESASTRE Sufrís los saqueos de un grupo de incursores 2. Comerciar con sus recursos.
MALDICIÓN Un banda de bandidos asaltan vuestros caminos 3. Intercambiar sus recursos con otra casa.
La pequeña delincuencia (robos, contrabando, 4. Hacer producir a las propiedades para generar
DECLIVE
corrupción) aumenta en vuestra comunidad.
recursos adicionales (sólo 1 vez al mes)
El señor de la casa administra justicia de forma
DESARROLLO
ejemplar durante una vista publica
Atrapáis a un criminal problemático al que se le La gestión eficiente te proporciona un +3 a la próxima tirada
BENDICIÓN de vicisitud. Adicionalmente puedes gastar 1 único recurso, a
debe aplicar la justicia del rey
Vuestros hombres acaban con una organización elegir, para obtener un +3 adicional.
PROSPERIDAD
criminal o una banda de criminales.
El Comercio de recursos te permite cambiar vuestros recursos,
en un turno sólo se pueden cambiar un tipo de recurso a la vez
INFLUENCIA pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si estáis
EFECTO desesperados podéis convertir dos tipos de recursos, pero la
Un escándalo o un secreto de vuestra familia se
DESASTRE tasa de cambio será peor; este tipo de intercambios se
hace publico
denomina forzados.
MALDICIÓN Provocáis la enemistad de un lord próximo
DECLIVE Una serie de rumores dañan vuestra reputación
DESARROLLO Inicias contactos amistosos con un lord vecino COMERCIO DE RECURSOS
Ganáis el respeto de una casa importante de la RECURSOS INTERCAMBIO TASA FORZADO
BENDICIÓN
zona
TIERRAS DEFENSAS 1:1 2:1
Vuestra casa recibe atenciones de una de las
PROSPERIDAD
grandes casas o del rey POBLACION PODER 1:1 2:1
INFLUENCIA LEY 1:1 2:1
PODER INFLIENCIA,
EFECTO PODER LEY, 1:1 2:1
DESASTRE Soy traicionados por algunos de vuestros hombres POBLACIÓN
MALDICIÓN Se producen revueltas en vuestra comunidad
FORTUNA A ELEGIR 2:1 3:1
DECLIVE Un incidente hace bajar la moral de las tropas
Organizáis un periodo de entrenamiento diario A ELEGIR FORTUNA 2:1 3:1
DESARROLLO
para mejorar las habilidades de la tropa
Vuestros artesanos trabajan día y noche para El intercambio de recursos te permite negociar un intercambio
BENDICIÓN
completar un pedido de armas y armaduras.
de vuestros recursos con otra casa, sólo se puede cambiar un
PROSPERIDAD Un héroe o casa menor os prometen fidelidad.
único tipo de recurso por otro distinto y hasta un máximo de 6
unidades. Los proporciones no tienen por que ser iguales y la
FORTUNA otra casa puede cancelar las negociaciones en cualquier
EFECTO momento.
Una catástrofe natural o provocada (incendio,
DESASTRE
inundación, tornado) destroza vuestros comercios. La producción de recursos te otorga un 1 punto de recurso, a
Perdéis un contrato mercantil que resiente vuestra elegir y sólo de un tipo, por cada 10 puntos o fracción
MALDICIÓN
economía completa de la bonificación a la vicisitud de la casa, una casa
Las malas cosechas resienten tu balance con una bonificación entre +10 y +19 ganaría 1 recurso, una
DECLIVE
económico. con una bonificación entre +20 y +29 obtendría 2, etc.
Las cosechas son buenas y los negocios funcionan
DESARROLLO Ciertas propiedades mejoran esta producción, pero tened en
sin incidentes.
cuanta que otras sólo lo hacen como consecuencia de una
La producción de vuestras tierra y los ingresos de
BENDICIÓN los negocios son buenos, obtenéis importantes vicisitud positiva.
benéficos de los excedentes. Una casa con una modificación a la vicisitud baja o negativa no
Cerráis un importante contrato mercantil que obtendrá ningún recurso por esta acción, pero valdría para
PROSPERIDAD
proporcionara grandes beneficios. activar las propiedades que si lo produzcan.
No se puede hacer más de una producción de recursos al
mes.

35
DESARROLLO RECLUTAMIENTO
La casa necesita de una infraestructura sólida e iniciar Un señor de la casa no puede defender o conquistar nuevas
continuos proyectos de desarrollo para continuar creciendo. tierras el solo. Necesitara formar un gran ejército que luche en
En una acción de desarrollo el señor de la casa pude hacer su nombre.
todas de las siguientes opciones.
Cuando declares una acción de reclutamiento debes seguir los
1. Iniciar un nuevo proyecto siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades:
2. Acelerar un proyecto (Primaria)
3. Reparar una estructura 1. Reformar unidades
2. Reclutar unidades
- Iniciar un proyecto es una inversión de los recursos existentes 3. Equipar unidades
en una nueva propiedad para vuestra casa, como por ejemplo 4. Licenciar unidades
un castillo, un gremio o la adquisición de más dominios. Una
vez iniciado un proyecto, dará comienzo en el mismo mes y se Reformar: Puedes elegir reforma cualquier unidad de tu
harán progresos cada mes subsiguiente. Debéis invertir la ejército, es conveniente si ha sufrido mucho daño en combate.
cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos Si eliges reformar una unidad esta perderá los defectos de
invertidos mientras dure su construcción, aunque no batalla, pero también la experiencia acumulada y el
percibiréis beneficio hasta haberlo completado. Se pueden equipamiento, considérala una unidad recién reclutada, del
iniciar varios proyectos en el mismo mes siempre que tengáis mismo tipo y competencia. Adicionalmente puedes invertir
suficientes recursos para su construcción. Hay que aclarar que puntos adicionales en Poder para incrementar en un grado su
la adquisición de sirvientes, contactos y unidades no entra competencia.
dentro de esta acción, sino que es necesaria una acción de
CORTE, DIPLOMACIA, ESPIONAJE o RECLUTAMIENTO Reclutar: Este paso te permite adquirir propiedades marcadas
(Ver más adelante) con RECLUTAMIENTO o nuevas unidades, puedes adquirir
- Al Acelerar un proyecto podéis destinar recursos extra cada más de una propiedad siempre que puedas invertir los
mes para concluirlo lo antes posible, podéis gastar un único recursos necesarios en ellas. Cuando reclutes una nueva
recurso de cada tipo para reducir la duración de proyecto en unidad sigue los siguientes pasos:
un mes, por ejemplo podrías gastar 1 punto en Población y
Fortuna para reducir en dos meses un proyecto. 1. Elige el grado de competencia.
- Reparar estructuras elimina las penalizaciones y el daño que 2. Determina el tipo de unidad, y si la vas a contratar
hayan sufrido vuestras defensas. Para reparar una sección como unidad mercenaria.
dañada con una Brecha, hay que gastar 1 punto de Defensa. 3. Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la unidad,
Para reparar una sección dañada Derruida, hay que gastar 2 ten cuanta que ciertas propiedades reducen el coste
puntos de Defensa y se tarda dos meses en completar la de las unidades y que otras tiene costes especiales en
reparación. Población, Ley o Fortuna si son mercenarios.
4. Invierte la experiencia de la unidad, determinada por
GESTION DE PROPIEDADES su grado de competencia, en incrementar habilidades
y adquirir ventajas.
5. Proporciónale a la unidad un nombre adecuado
El señor de la casa en dueño de todas sus propiedades, y pude
gestionarlas como más le convenga. La entrega o intercambio
Equipo: Se pueden mejorar lar armas y armaduras de
de propiedades pueden ser consecuencia de negociaciones
cualquier unidad gastando puntos de Fortuna de forma
previas, mientras las exigencias pueden representar tributos a
permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su
cambio de protección o la paz. En una gestión de propiedades
PR, su daño cuerpo a cuerpo o su daño de Puntería. Cada una
el señor de la casa pude elegir una de las siguientes opciones.
de estas mejoras sólo puede adquirirse una vez. La tabla de
MEJORAS DE EQUIPO indica los cambios que deben aplicarse
1. Entregar una o más propiedades a otra casa.
a las unidades según las mejoras adquiridas.
2. Intercambiar una o más propiedades con otra casa.
3. Exigir una o más propiedades a otra casa.
Licenciar: Mantener un ejercito es muy caro y los costes de la
4. Vender una o más propiedades
guerra pueden arruinar a una casa, sobretodo cuando se han
contratado unidades mercenarias. Como ultimo paso puedes
- Cuando se entregan o intercambian propiedades estas pasan
licenciar unidades y héroes, perderás la propiedad pero
a estar bajo el control de su nuevo propietario junto con los
recuperaras los puntos invertidos en ella.
puntos invertidos en ella.
- En el caso de las exigencias, si la otra casa las acepta, las
propiedades reclamadas pasaran bajo el control de vuestra
casa junto con los puntos invertidos en ella. La otra casa puede
rechazar vuestras exigencias, y normalmente lo hará salvo que
las consecuencias sean peores.
- Cuando vendáis una propiedad perderéis el control de la
misma pero recuperéis los puntos invertidos en ella. No se
pueden vender propiedades con un valor igual o superior a 20,
ni las que se adquirieran con un RECLUMATIENTO, éstas
deben ser licenciadas. (Consultar más adelante la acción de
RECLUTAMIENTO)

36
ESPIONAJE DIPLOMACIA
Al igual que la guerra es una constante en los siete reinos, las Hay guerras que no se ganan con la espada, sino con las
intrigas también, hay castillos inexpugnables que no han caído palabras. Es importante para un señor de la casa rodearse de
por la fuerza de las armas, sino por una traición. poderosos aliados y tener la capacidad de evitar conflictos que
no puede ganar.
Cuando declaras una acción de espionaje debes elegir una de
las siguientes opciones: Cuando declaras una acción de diplomacia debes elegir una de
las siguientes opciones:
1. Ampliar la red de espionaje.
2. Contratar un asesinato. 1. Invitar a la corte.
3. Extender falsos rumore y desinformación. 2. Establecer relaciones diplomáticas.
4. Encargar una misión a uno de tus agentes. 3. Instar reclamaciones territoriales.
4. Encargar una misión a uno de tus agentes
Ampliar Red: Esta opción te permite adquirir propiedades
marcadas con ESPIONAJE, puedes adquirir más de una Invitar a la corte: Esta opción te permite adquirir propiedades
propiedad siempre que puedas invertir los recursos necesarios marcadas con CORTE, puedes adquirir más de una propiedad
en ellas. siempre que puedas invertir los recursos necesarios en ellas.
Asesinato: Si tienes una hermandad de asesinos o una víbora
del desierto, puedes usar esta opción para formalizar un Establecer relaciones: Esta opción te permite adquirir
contrato y usar la capacidad de la propiedad. Un asesinato propiedades marcadas con DIPLOMACIA, puedes adquirir
puede conceder entre 1-4 PV en una conspiración a discreción más de una propiedad siempre que puedas invertir los
del Narrador y el estatus del objetivo. (Consultar recursos necesarios en ellas.
Conspiraciones más adelante)
Desinformación: Puedes usar uno de tus Informadores para Instar reclamaciones: Puedes gastar un Favor de las Grandes
que hagan justo lo contrario, desinformar y extender rumores. Casas para conseguir una RECLAMACIÓN (consultar
Elige una casa en secreto, puede ser la vuestra, la próxima vez acciones de Guerra) sobre una de las propiedades de una casa
que cualquiera intente una acción de callejeo o use uno des sus rival. Al acabar el conflicto la reclamación termina, sin
informadores con esa casa, la información será falsa aunque importar quien resultara vencedor.
será considerada como cierta. El tipo de rumor o
desinformación la determinara el Narrador en complicidad Misiones Agentes: Puedes encargar a uno de tus diplomáticos
con el jugador que uso sus la desinformación. o a un personaje con altos valores de PERSUASIÓN que realice
Misiones Agentes: Puedes encargas a uno de tus espías o a un una misión de diplomacia por la casa.
personaje con altos valores de PICARESCA que realice una
misión de espionaje por la casa. Intrigar en la corte: (Primaria) El personaje elige una
Contraespionaje: (Primaria) El personaje busca conspiración activa, que no sea personal, para que avance en 1
indicios de conspiraciones contra vuestra casa, si otro agente PV. El personaje habrá pedido favores, sobornado,
intenta una acción de Recabar información o Sabotaje contra chantajeado, manipulado o lo que haya sido necesario para
vuestra casa o han enviado a un asesino, se deberá hacer una avanzar en el objetivo.
prueba enfrentada de PICARESCA (Espionaje) contra vuestro
personaje, si obtenéis dos grados de éxito habréis interceptado Mejorar relaciones: El personaje elige la casa con la
el agente enemigo y fracasa en su misión, con cuatro grados de que quieres parlamentar y realiza una tirada de PERSUASIÓN
éxito lo capturáis. (Diplomacia) contra la Voluntad pasiva del Señor de la Casa. Si
Recabar información: El personaje plantea el tipo de la supera, mejora la actitud del Señor hacia vuestra casa en un
información que desea obtener sobre otro personaje o casa, paso, más uno adicional por cada dos grados de éxito. Si el
según la petición el Narrador establecerá la DIFICULTAD para resultado es un Fallo Crítico, el personaje habrá sido
una prueba de PICARESCA (Espionaje), si la supera obtendrá capturado. En lugar de hacer la prueba, puede usar un Favor
la información deseada mas datos adicionales según los grados para obtener un éxito automático. El objetivo recuperara su
de éxito obtenidos, si el resultado es de Fallo Critico el actitud hacia vuestra casa en un grado por cada trimestre
personaje habrá sido es capturado. transcurrido hasta volver a la misma que tenia al principio.
Sabotear propiedades: El personaje elige la casa que
quiere intentar sabotear una de sus propiedades, y realiza una Sembrar discordia: El personaje elige la casa en la que
prueba de PICARESCA (Espionaje) COMPLICADA (12), por quiera sembrar la discordia y la casa contra quien lanzar la
cada grado de éxito la casa tendrá un -2 a su próxima tirada de acusación, realiza una tirada de PERSUASIÓN (Diplomacia)
vicisitud, si el resultado es de Fallo Critico el personaje habrá contra la Voluntad pasiva del Señor de la Casa. Si la supera,
sido capturado. Puedes hacer uso de Contactos Sombríos para empeorara la actitud del Señor hacia la casa acusada en un
pasar la prueba automáticamente con dos grados de éxito. paso, más uno adicional por cada dos grados de éxito. Si el
Sabotear unidades: El personaje elige la casa que resultado es un Fallo Crítico, el personaje habrá sido
quiere intentar sabotear a sus unidades, y realiza una prueba capturado. En lugar de hacer la prueba, puedes hacer uso de
de PICARESCA (Espionaje) COMPLICADA (12), por cada dos Contactos Sombríos para obtener un éxito automático. El
grados de éxito la casa adquirirá un DEFECTO DE BATALLA objetivo recuperara su actitud hacia la otra casa en un grado
(consultar propiedades negativas), si el resultado es de Fallo por cada trimestre transcurrido hasta volver a la misma que
Critico el personaje habrá sido capturado. Puedes hacer uso de tenia al principio.
Contactos Sombríos para pasar la prueba automáticamente.

37
Ofrecer tratado de paz: Esta acción sólo se puede DEVASTAR LA REGION INCURSIÓN
realizarse si estáis en guerra. El personaje realiza una tirada de Un grupo de hombres sin distintivos ni estandartes asaltan tierras
conflicto de PERSUASIÓN (Diplomacia) contra el ESTATUS enemigas para sembrar el caos y destrucción.
(Reputación) del Comandante enemigo, si la supera con tres
grados de éxito, la guerra termina y ambos bandos pierden Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por
1D3 puntos de Influencia. Si el resultado es un Fallo Crítico, el 1 unidad, el defensor esta formado sólo por las unidades de ley
personaje habrá sido capturado. Puedes usar un Favor Real asignadas al territorio atacado y adyacente.
para obtener un éxito automático y sin que vuestra casa pierda
puntos de Influencia por el tratado de paz. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA
GUERRA ATACANTE - - -
DEFENSOR -1D3 -1D3 -1D3
La guerra es una constante en los siete reinos: se producen DERROTA ATACANTE
multitud de conflictos menores casi continuamente. La La casa atacante pierde -1d3 de Poder.
mayoría de estas batallas son meras escaramuzas,
enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas
disputas resultan imposibles de solucionar por medios
pacíficos. SAQUEO INCURSIÓN
Una pequeña fuerza enemiga disfrazada de mercenarios o bandidos
Las acciones de Incursiones no tienen mayores consecuencias atacan a una pequeña población para saquear todo lo de valor.
pero para declarar Batallas o Asedios contra otras casas
necesitareis una RECLAMACIÓN aceptada por el Rey. Si Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar
decidís atacar sin la reclamación de todas formas se habrá formado hasta por 2 unidades, el bando defensor esta formado
quebrantado la paz del rey y seréis considerados ENEMIGOS por 1 unidad más las unidades de ley asignadas al territorio
DE LA CORONA. (Consultar propiedades negativas para más atacado y adyacente.
detalle.)
VICTORIA ATACANTE
Si el Rey declara a una casa ENEMIGOS DE LA CORONA, BANDO POBLACION LEY FORTUNA
porque ha quebrantado la paz del rey o ha cometido atentados ATACANTE - - +1D3
directamente contra la corona, cualquier casa leal podrá DEFENSOR -1 -1 -1D6
declararles la guerra y realizar batallas y asedios contra la casa. DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d3 de Poder.
Cuando declares una acción de guerra debes seguir los
siguientes pasos:

1. Elegir la casa que vais a atacar, el territorio o DISPUTA FRONTERIZA INCURSIÓN


fortificación. Un pequeño ejército avanza para reclamar los límites de su frontera,
2. Determinar la escala del conflicto, entre Incursiones, los defensores responde por igual.
Batallas, Asedios o Naval y elegir una de las opciones
disponibles para cada una de ellas. Condiciones de la batalla: El ejército atacante puede estar
3. Preparar la batalla teniendo en cuanta las formado hasta por 3 unidades, el bando defensor esta formado
Condiciones de la batalla. hasta por 3 unidades, se puede desplegar como apoyo las
4. Determinar el bando vencedor, ya sea por unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente.
parlamento, guerra o guerra a gran escala.
5. Aplicar las recompensas de conquista a cada bando RECOMPENSA
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA
 INCURSIONES VICTORIA +1D3 -1D3 +1D3
DERROTA -1D3 -1D3 -1D3
ENTRENAR TROPAS (PRIMARIA) INCURSIÓN TIERRAS
Esta es una acción especial de guerra, no se puede hacer esta El vencedor gana +1D6 en Tierras, la casa derrotada pierde la
acción si estas en conflicto con otra casa. misma cantidad de su recurso de Tierras, no se pueden perder
los recursos invertidos en propiedades, se deberá en su lugar
Durante una acción de entrenar tropas los soldados mejoran abonar los puntos faltantes con recurso de Influencia.
sus habilidades marciales y aprenden nuevas formas de
luchar. Podéis mandar a una única unidad a entrenar, por 1
mes completo que este entrenándose gana una bonificación de
+5 EXP, no se pueden obtener más de +40 EXP por este
método. Las unidades de elite sólo ganan +2 EXP. La unidad
que se esté entrenando no podrá hacer nada más durante el
mes, si por alguna razón no completan la instrucción no
ganara EXP.

38
EMBOSCADA INCURSIÓN CONQUISTA TERRITORIAL BATALLA
Si tienes conocimiento de que una casa rival va a declara una El ejército atacante avanza sobre territorio enemigo arrasando todo a
acción de guerra contra vosotros o un aliado podéis realizar su paso, mientras los defensores se preparan para luchar por sus
esta acción. tierras.
Condiciones de la batalla: Ambos ejércitos pueden desplegar
Conscientes del inminente ataque enemigo preparáis una emboscada todos sus efectivos, el bando defensor puede desplegar como
para ralentizar su avance. apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y
adyacente.
Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por
1 unidad, el bando defensor esta formado por 1 unidad. VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA
RESULTADOS ATACANTE +1D6 -1D6 +1D6
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA DEFENSOR -1D6 -1D6 -2D6
VICTORIA - - - COMUNIDAD
DERROTA - - - Si el territorio tenia un pueblo pequeño el vencedor gana +1d6
PODER en Población, +2d6 si es un pueblo grande. La casa derrotada
La casa derrotada pierde -1d3 de Poder pierde la misma cantidad de recursos.
TIERRAS
 BATALLAS  El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en
una cantidad igual a la invertida en el territorio, y también
BATALLA CAMPAL BATALLA recibe la propiedad de ésta. El vencido pierde la propiedad y
Si el ejército atacante declara una acción batalla o asedio, el la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de
defensor puede declarar una batalla campal para interceptar Población, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y
al ejército enemigo. se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas.
Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades
Dos ejércitos se despliegan enfrentados y de lado a lado del campo de presentes en ella durante 3 meses
batalla mostrando todo su poder. DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.
Condiciones de la batalla: Ambos ejércitos pueden desplegar
todos sus efectivos.
TOMAR LA CIUDAD BATALLA
RECOMPENSA Si el territorio atacado tiene una ciudad se puede declarar
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA esta acción.
VICTORIA - - - Un gran ejercito espera a las puertas de la ciudad a la orden del asalto
DERROTA - - - para derribar sus puertas y saquearlo todo. Los defensores ultiman los
INFLUENCIA y PODER detalles para aguantar la embestida enemiga.
El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la
casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos Condiciones de la batalla: El ejército atacante puede desplegar
todos sus efectivos, el bando defensor debe desplegar todos
sus efectivos en el interior de la ciudad, puede desplegar como
apoyo las unidades de ley asignadas al territorio atacado y
adyacente.

VICTORIA ATACANTE
BANDO POBLACION LEY FORTUNA
ATACANTE +5D6 -1D6 +1D6
DEFENSOR -5D6 -1D6 -2D6
CIUDAD
El vencedor recibe la propiedad de la ciudad, deberá invertir
los recursos necesarios en Población para tomarla bajo su
control, sino deberá asignar un nuevo gobernador. La casa
derrotada pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos
en ella. Si la casa era un gobernador esta es destruida junto
con todas sus propiedades.
TIERRAS
El vencedor incrementa el recurso de Tierras de su casa en
una cantidad igual a la invertida en el territorio, y también
recibe la propiedad de ésta. El vencido pierde la propiedad y
la misma cantidad de Tierras. Cualquier propiedad de
Población, Ley y Fortuna vinculada al territorio es arrasada y
se pierde la propiedad, pero no los puntos invertidos en ellas.
Para conservar el territorio, el vencedor debe tener unidades
presentes en ella durante 12 meses
DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.

39
 ASEDIOS 
ASEDIAR LA FORTIFICACIÓN ASEDIO ROMPER EL ASEDIO ASEDIO
Es necesario realizar esta acción en primer lugar para poder Esta acción sólo la puede realizar el bando asediado
iniciar un asedio.
Los defensores salen al encuentro de sus enemigos, ya sea por una
Los ejércitos enemigos acampan a las puertas de la fortificación, acción desesperada o por que cuentan con el apoyo de un ejército
mientras los ingenieros empiezan a montar el equipo de asedio. aliado que esta en camino.

El ejército atacante mantendrá el asedio mientras no se levante Condiciones de la batalla: El ejército atacante puede desplegar
el sito, el defensor lo rompa o el comandante ordene asaltar la todos sus efectivos, el bando defensor estará formado por las
fortificación. No es necesario declarar nuevas acciones de unidades asignadas a la fortificación atacada, que deberá
guerra para mantener el asedio. desplegar en el interior de la fortificación. Si puede el ejército
defensor puede desplegar el resto de sus efectivos, así como las
RECOMPENSA unidades de ley asignadas al territorio atacado y adyacente,
BANDO VICISITUD por un flanco del campo de batalla.
-1 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
ATACANTE RECOMPENSA
que se prolongue el asedio
-5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA
DEFENSOR VICTORIA - - -
que se prolongue el asedio
DERROTA - - -
INFLUENCIA y PODER
El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la
PONER A PRUEBA SUS DEFENSAS ASEDIO casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos
Esta acción sólo la puede realizar el bando que asedia

El ejercito atacante lanza una primera aleada para probar la firmeza


de los defensores de la fortificación ASALTAR EL CASTILLO ASEDIO
Esta acción sólo la puede realizar el bando que asedia
Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar
formado hasta por 3 unidades, el bando defensor estará El atacante cansado de esperar lanza un asalto definitivo con todas
formado sólo por las unidades asignadas a la fortificación sus fuerzas para intentar tomar la fortificación.
atacada y debe desplegar todos sus efectivos en el interior de la
fortificación. El bando atacante puede realizar una retirada en Condiciones de la batalla: El ejército atacante puede desplegar
cualquier momento de la batalla sin considerarse que ha sido todos sus efectivos, el bando defensor estará formado sólo por
derrotada. las unidades asignadas a la fortificación atacada y debe
desplegar todos sus efectivos en el interior de la fortificación.
RESULTADOS
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA VICTORIA ATACANTE
VICTORIA - - - BANDO POBLACION LEY FORTUNA
DERROTA - - - ATACANTE - - +1D3
PODER DEFENSOR -1D3 -1D3 -1D6
La casa derrotada pierde -1d3 de Poder DEFENSAS
Si la fortificación no ha resultado destruida en el combate, el
vencedor incrementa el recurso de Defensa de su casa en una
cantidad igual a la invertida en la fortificación, y también
ATACAR EL CAMPAMENTO ASEDIO recibe la propiedad de ésta. El vencido pierde la propiedad y
Esta acción sólo la puede realizar el bando asediado la misma cantidad de Defensa. Mas adelante, el vencedor
puede ceder el control de su fortificación a una casa
El bando asediado lanza una pequeña incursión para dañar la moral banderiza, lo que volvería a reducir su Defensa
enemiga. DERROTA ATACANTE
La casa atacante pierde -1d6 de Poder y -1D6 Influencia.
Condiciones de la batalla: El bando atacante esta formado por
1 unidad, el bando defensor esta formado hasta por 2
unidades.

RESULTADO
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA
VICTORIA - - -
DERROTA - - -
PODER
La casa derrotada pierde -1d6 de Poder

40
 NAVAL 
ORGANIZAR EVENTOS
PIRATERÍA NAVAL
El defensor debe tener una propiedad de mar para poder Un señor de la casa no puede pasarse todo el tiempo
iniciar una acción de piratería. guerreando, necesita buscar tiempo para distraerse, puede
organizar un gran evento. Incluso estos acontecimientos son
Una pequeña flota enemiga sin banderas ni pendones atacan las rutas propicios para buscar aliados y organizar complots.
comerciales marítimas o asaltan las comunidades costeras del
defensor. Si no estáis en guerra, podéis organizar un evento. Si en el
mismo mes que organizáis un evento, alguna otra casa os
Condiciones de la batalla: El bando atacante puede estar declara la guerra, el evento se suspende y perdéis los recursos
formado hasta por 2 unidades, el bando defensor esta formado gastados en él.
por 1 unidad, el bando defensor puede desplegar como apoyo
las unidades de guardia costera del territorio atacado y Cuando declaréis una acción de organizar un evento debéis
adyacente. seguir los siguientes pasos:

VICTORIA ATACANTE 1. Elegir el tipo de evento a organizar


BANDO POBLACION LEY FORTUNA 2. Atraer personalidades al evento y hacer una
ATACANTE - - +1D6 invitación personal.
DEFENSOR - - -1D6 3. Pagar los costes del evento.
DERROTA ATACANTE 4. Jugar el evento
La casa atacante pierde -1d3 de Poder. 5. Finalizar el evento y recibir su recompensa.

INVITACIONES Y ATRAER PERSONALIDADES

BATALLA NAVAL NAVAL Para que el evento sea un éxito el señor de la casa necesitara
Si la flota atacante declara una acción de naval, el defensor atraer la atención de personalidades importantes, será
puede declarar una batalla naval para interceptar la flota necesario que él, o un organizador designado, haga una
enemiga. Para romper un bloqueo naval se debe hacer esta prueba de ESTATUS (Reputación o Torneos, según sea el caso)
acción. Esta acción se considera una batalla para que estén presentes. El resultado de la tirada determinara
el ESTATUS de la persona más importante que acudirá al
Dos grandes flotas se enfrenta en medio del océano, una de ellas evento.
acabara en el fondo del mismo.
Adicionalmente el señor de la casa puede hacer una invitación
Condiciones de la batalla: Ambas flotas pueden desplegar personal a una casa nobiliaria para que acuda al evento. El
todos sus efectivos. señor de la casa debe hacer una prueba de ESTATUS
(Reputación) contra el valor pasivo de ESTATUS del señor de
VICTORIA ATACANTE la casa que desean invitar. Si supera la prueba, aceptan la
RESULTADO POBLACION LEY FORTUNA invitación y su actitud mejorara en un paso hacia vosotros,
VICTORIA - - - sino es rechazada y perderéis 2 punto de Influenza por el
DERROTA - - - despreció.
INFLUENCIA Y PODER
El vencedor gana +1D6 en Influencia y un +1D6 en Poder, la Alternativamente en los dos casos en lugar de hacer la prueba
casa derrotada pierde la misma cantidad de recursos puedes usar un Favor, Favor de las grandes Casas o un Favor
real para invitar o atraer personalidades.

BLOQUEO NAVAL NAVAL INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS


El defensor debe tener la propiedad de un Puerto para poder RESULTADO ESTATUS
iniciar un bloqueo naval. 8 2
12 3
La flota enemiga patrulla alrededor del puerto del defensor,
16 4
interceptando cualquier navío que intente entrar o salir de él.
20 5
24 6
La flota atacante mantendrá el bloqueo mientras no se levante
el sito, el defensor lo rompa o el comandante ordene 28 7
abandonarlo. No es necesario declarar nuevas acciones de 32 8
guerra para mantener el bloqueo. Favor 4
Favor de las grandes casas 6
RECOMPENSA Favor Real 8
BANDO VICISITUD
-1 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
ATACANTE
que se prolongue el bloqueo
-5 a la vicisitud, acumulativo por cada mes
DEFENSOR
que se prolongue el bloqueo

41
BANQUETE GRAN CACERIA
SIN REQUISITOS REQUISITO: COTO DE CAZA
No hay nada como una comida copiosa y una buena cerveza, todo el Uno de los deportes favoritos de algunos nobles es la caza, incluso
mundo agradece un buen banquete. También cuando los invitados muchos tiene sus propios cotos de caza privado a los que no se les
empiezan a beber de más aligeran sus lenguas y pueden revelar algún permite entrar a los plebeyos. De vez en cuando organizan una gran
que otro secreto, o puede que un borracho empiece a montar broca. cacería donde invitan a los nobles de las casas vecinas a cazar,
aunque a veces no es más que una excusa para pasar un buen rato
ESPECIAL
Si la casa cuenta con un Artista, ganáis 1 punto de Influencia ESPECIAL
adicional. Designar a un cazador que debe hacer una prueba de
COSTE RECOMPENSA SUPERVIVIENCIA (caza) MODERADA (9), por cada grado
2 de FORTUNA 1D6 -3 de INFLUENCIA de éxito obtenéis 1 punto de influencia adicional. Si es un fallo
crítico, se produce un accidente y un personaje a elección del
narrador recibe una herida grave.
GRAN BANQUETE COSTE RECOMPENSA
REQUISITO: GRAN SALON 2 de INFLUENCIA 1D3 de INFLUENCIA
Las familias mas pomposas les gusta organizar grandes banquetes,
cualquier excusa es buena, un día del nombre, el nacimiento de un
hijo, sea como sea en estos eventos habrá comida para cientos de DIA DE LOS SIETE
comensales, y bebida para miles. REQUISITO: SEPTO PEQUEÑO o TEMPLO SUPERIOR
El séptimo día del séptimo mes las familias mas devotas organizad
ESPECIAL ceremonias en sus septos donde se les hacen ofrendas y se alaban las
Si la casa cuenta con un Artista, ganáis 2 puntos de Influencia virtudes de los siete.
adicional.
COSTE RECOMPENSA ESPECIAL
4 de FORTUNA 2D6 -6 de INFLUENCIA Si la casa cuenta con un septo proporciona un +2 a la Vicisitud
adicional, +4 si se trata de un gran septo.
Después de celebrar el día de los siete vuestra casa obtendrá
FESTIVAL DE LA COSECHA una bonificación para la próxima tirada de vicisitud, al mes
REQUISITO: GRANJAS siguiente esta modificación se reducirá en -2 y así
El las zonas más rurales es típico este festejo, donde nobles y plebeyos consecutivamente hasta desaparecer.
beben y comen juntos agradeciendo a los siete la buena cosecha y
esperando que la de la próxima temporada sea mejor. Este evento COSTE RECOMPENSA
también atrae a numerosos comerciantes que activan el comercio 3 de FORTUNA +4 Vicisitud
local.

ESPECIAL EXHIBICIÓN MARCIAL


Si la casa cuenta con Campos de Cultivo, ganáis 1 de REQUISITO: CAMPOS DE ENTRANAMIENTO o GRAN
Población y Fortuna adicional. PATIO DE ARMAS
COSTE RECOMPENSA Una exhibición marcial suele incluir unas maniobras, un desfile, un
1D6 de POBLACIÓN entrenamiento de combate o una combinación de estos. No tiene otro
4 de TIERRAS
1D6 de FORTUNA propósito que impresionar a aliados y rivales de vuestro poderío
militar.

FERIA DE VERANO ESPECIAL


REQUISITO: MERCADO, VERANO Designar a uno de vuestros Oficiales y a una unidades para
La feria de verano es un evento importante a nivel comercial, muchos hacer una prueba de DISCIPLINA con un +6 a la dificultad,
de los mercaderes de la región se instalan durante varios meses en las por cada grado de éxito obtenéis 1 punto de influencia
carpas habilitadas por la casa para ofrecer sus productos. El adicional. Si es un fallo crítico, se produce un accidente y un
ambiente festivo también atrae a artistas y comediantes y son personaje a elección del narrador recibe una herida grave.
comunes los festejos que se alargan hasta la noche. COSTE RECOMPENSA
3 de PODER 1 de INFLUENCIA
ESPECIAL
Puedes mantener la feria de verano hasta 3 meses sin gasto
adicional, pero no se podrá organizar ningún otro evento. Por
cada mes que la feria siga celebrándose, obtenéis los beneficios
de la misma. Sin embargo, si declaran una acción de Batalla o
Asedio contra vosotros, la feria se cancela y no ganareis los
beneficios de ese mes.
COSTE RECOMPENSA
5 de FORTUNA 1D6 de FORTUNA

42
GRAN BODA CONSPIRACIONES
REQUISITO: SEÑORA NOBLE O GRAN DAMA
El enlace de dos casas siempre es un evento importante, hay mucha Hay guerras que no se ganan sólo con espadas, un buen señor
comida, bebida y un gran pastel. Estas uniones también afianzan de la casa debe aprender a conspirar con sus aliados y evitar
alianzas y sellan tratados. que estos conspiren contra el.

ESPECIAL Un señor de la casa puede con esta acción iniciar una nueva
En una gran boda, el coste de Fortuna y la recompensa de conspiración, esta queda activa hasta completarse, decida
Influencia es igual al rango de Estatus del conjugue. cancelarla en cualquier momento o sea anulada con una acción
COSTE RECOMPENSA de Desenmascara una conspiración.
X de FORTUNA X de INFLUENCIA En los siguientes meses se pueden iniciar nuevas
conspiraciones adicionales, hasta un límite de 3 conspiraciones
a la vez.
TORNEO LOCAL
SIN REQUISITOS Cuando declares una acción de conspiraciones debes seguir los
El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean siguientes pasos:
pequeños eventos localizados o magníficas celebraciones llenas de
pompa y boato supervisadas por el mismísimo rey. Los torneos son 1. Elegir el tipo de conspiración a realizar
un espectáculo, una oportunidad de tener gloria, intercambiar 2. Determinar el objetivo o motivación de la
noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho más. conspiración.
Los torneos locales son pequeños y no atraen a más de cien caballeros 3. Elegir el grado de desafió de la conspiración
de las tierras circundantes y los caballeros errantes del lugar. Estos 4. Realizar retos de intrigas hasta obtener los PV
torneos incluyen una justa, y quizás también una contienda y una necesarios para completar el desafío. (máximo 2 por
competición de arquería mes, 3 durante un evento)
5. Recibir la recompensa
ESPECIAL
El coste del torneo incluye organización y una justa. Cada RETOS DE INTRIGAS
competición adicional cuesta 1 de Fortuna y otorga 1 de
Influencia adicional. Los personajes jugadores pueden plantear al Narrador hasta
Se puede sustituir el premio por la mano de una de las hijas dos retos de intrigas por mes de juego, tres si han organizado
menores de la familia reduciendo el coste del evento en -2. durante ese mes un evento, directamente relacionadas con las
COSTE RECOMPENSA conspiraciones activas, sólo estos concederán Puntos de
3 de FORTUNA 1D6 de INFLUENCIA victoria. No es necesario tomar nuevas acciones de
Conspiraciones para poder hacer retos de intrigas los
siguientes meses.
TORNEO REGIONAL
REQUISITO: INFLUENCIA 40 PUNTOS DE VICTORIA
Un torneo regional abarca todo el reino (todas las tierras de
Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta quinientos caballeros. Para poder cumplir los objetivos de una conspiración es
necesario acumular cierta cantidad de Puntos de Victoria (PV),
ESPECIAL una medida abstracta que representa los progresos realizados,
El coste del torneo incluye organización y una justa. Cada determinados por al grado de desafió.
competición adicional cuesta 2 de Fortuna y otorga 2 de Los Puntos de Victoria se obtienen mayormente mediante
Influencia adicional. retos de intrigas. Cuando derrotes a un adversario en un reto
COSTE RECOMPENSA de intrigas ganaras Puntos de Victoria, la cantidad vendrá
6 de FORTUNA 1D6+3 de INFLUENCIA determinada por las habilidades y estatus del rival.
Consultar la tabla de más adelante y comparar cada estadística
con la del rival, aquella que conceda más puntos será el valor
TORNEO REAL de PV del reto.
Adicionalmente en función de la escena, las motivaciones y
REQUISITO: INFLUENCIA 50, CAMPO DE JUSTAS
objetivo de la conspiración y de las cualidades e influencias del
Un torneo real es una celebración suntuosa que abarca prácticamente
todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen a miles de caballeros con rival el Narrador pude conceder +1 o +2 PV adicionales.
sus séquitos, y son un punto de encuentro excelente para los señores El uso de ciertas habilidades, encuentros de combate o incluso
y damas de las casas más poderosas de los Siete Reinos. de guerra pueden conceder 1 PV a discreción del Narrador,
pero no podrán aportar más de 1/3 del total del desafió.
ESPECIAL En las conspiraciones que tengan como objetivo asesinar a
alguien se puede usar la acción de espionaje de contratar un
El coste del torneo incluye organización y una justa. Cada
asesino siempre y cuando se puedan obtener suficientes PV
competición adicional cuesta 4 de Fortuna y otorga 3 de
para completar el desafió, los PV a obtener lo determinara el
Influencia adicional.
Estatus del objetivo (Consultar tabla de más adelante).
COSTE RECOMPENSA
El uso de la acción de Diplomacia Intrigar en la corte concede
12 de FORTUNA 2D6+6 de INFLUENCIA
un 1PV al mes y se pueden completar conspiraciones mediante
este método.

43
RETOS Y PUNTOS DE VICTORIA DAÑAR LA REPUTACIÓN
PERSUASIÓN Las apariencias a veces lo son todo, si todo el mundo cree que eres un
DEF. PUNTOS DE
ESTATUS ENGAÑO o
INTRIGAS VOLUNTAD VICTORIA monstruo al final acabaras creyendo que lo eres. Si todo el mundo
>9 2 3 0 piensa que eres maravilloso… deja que lo crean, y tu de mientras
sigue con tus fechorías.
9-10 3 4 1
11-12 4 5 2
Objetivo o motivación: Vuestra casa tiene intención de dañar
13-14 5 6 3
la reputación de una casa rival para debilitar sus influencias y
15+ 6+ 7+ 4
así abriros hueco hacia el poder. Buscareis sus puntos débiles o
intentareis averiguar si tienen algún secreto oscuro, si eso no es
suficiente esparciréis falsos rumores.
AMBICIÓN PERSONAL Los PV necesarios para esta conspiración es igual al estatus de
Sólo se puede tener una conspiración de este tipo activa a la la casa rival más el modificador a aplicar por el grado de
vez. desafió.
Todos deseamos lo que no tenemos o deseamos más de lo que
DESAFIO PV RECOMPENSA
tenemos, no hay dulce más embriagador que el de los deseos
RUMORES ESTATUS -1D3 Influencia Casa Rival
cumplidos. Cuidado de no quedar ebrio de deseo. ESCANDALO ESTATUS +3 -1D6 Influencia Casa Rival
SECRETOS ESTATUS +6 -2D6 Influencia Casa Rival
Objetivo o motivación: Un personaje de la casa tiene un
objetivo personal, determinarlo con el Narrador o con la ayuda
de la tabla de objetivos y motivaciones. DESENMASCARAR CONPIRACIÓN
Individualmente o con la colaboración de otros miembros de la
Si tienes conocimiento de que una casa rival tiene en marcha
familia el personaje dedicara todos sus esfuerzos para cumplir una conspiración contra vosotros o un aliado podéis realizar
el objetivo. Una vez cumplido será el personaje quien obtenga esta acción.
la recompensa.
Dicen que antes se caza a un mentiroso que a un enano, pues debe
DESAFIO PV RECOMPENSA haber enanos que corren mucho.
MENOR 3 1 Gloria
MODERADA 6 2 Gloria Objetivo o motivación: Conscientes de que una conspiración
MAYOR 9 3 Gloria
que esta en marcha va en contra vuestra o de vuestros
intereses intentareis poner barreras para frustrala.

DESAFIO PV RECOMPENSA
GANARSE EL FAVOR MENOR 3 Anula conspiración menor
Nadie ayuda a otra persona por nada, como mínimo esperan que les MODERADA 6 Anula conspiración moderada
den las gracias y que cuando tengan un problema le respondan por MAYOR 9 Anula conspiración mayor
igual, y le devuelvan el favor.

Objetivo o motivación: Un personaje influyente necesita de la


colaboración de vuestra casa para cumplir un objetivo,
determinarlo con el Narrador o con la ayuda de la tabla de
objetivos y motivaciones, a cambio el os deberá un favor.
Una vez cumplido el objetivo la casa recibirá como
recompensa un favor con un coste de inversión de 0.

DESAFIO PV RECOMPENSA
MENOR 3 Favor
MAYOR 9 Favor de las grandes casas
REAL 18 Favor Real

44
La tabla de más adelante pretende ser una ayuda y guía para  ACCIONES CONTRA LA CASA 
facilitar la elección de objetivos y motivaciones para los
jugadores y el Narrador, en ningún caso es vinculante, y son Cada mes vuestra casa recibe 1D3 -1 acciones de otras casas, la
libres de escoger sus propios objetivos según sus intereses y la casa y la acción en cuestión la determinara el Narrador o con la
trama. ayuda de la tabla de más adelante.

OBJETIVOS Y MOTIVACIONES ACCIONES CONTRA LA CASA


1D6 OBJETIVOS 1D6 DESCRIPCIÓN 1D6 ACCIÓN 1D6 DESCRIPCIÓN
1 Encontrar un objeto perdido 1/6 Defensa 1d6 /2+1D3
RECURSOS
2 Recuperar un objeto robado 2/5 Población 1d6 /2+1D3
(tira dos dados,
3 Robar un objeto ambicionado uno para el 3/4 Ley 1d6 /2+1D3
1 1
OBJETO 4 Adquirir un objeto artesanal recurso que ofrece 4/3 Influencia 1d6 /2+1D3
5 Adquirir un objeto valioso o raro y el otro para 5/ 2 Poder 1d6 /2+1D3
6 Ayudar a fabricar un objeto recurso que desea) 6/1 Fortuna 1d6 /2+1D3
1 Encontrar el amor verdadero 1 Recabar información Rango 4
2 Recuperar un amor perdido 2 Recabar información Rango 5
Avivar la pasión de la relación 3 Sabotaje propiedad Rango 5
3
actual. 2 ESPIONAJE
2 AMOR 4 Sabotaje propiedad Rango 6
4 Arrebatar la pareja de otra persona
5 Sabotaje Unidades Rango 3+1D3
Arruinar la relación amorosa de dos
5 Asesinato
personas 6
Contrato de 2+1D3 Fortuna
6 Asesinar el amado de otra persona
1 Mejorar relaciones Rango 4
Necesita ayuda de la justicia local
1 2 Mejorar relaciones Rango 5
para un resolver un crimen
3 Mejorar relaciones Rango 5
Necesita ayuda de la justicia de un 3 DIPLOMACIA
2 4 Mejorar relaciones Rango 6
señor para resolver un agravio
5 Sembrar discordia Rango 2+1D3
Ha sido acusado injustamente de un
3 6 Sembrar discordia Rango 3+1D3
crimen y necesita ayuda.
3 JUSTICIA 1 Incursión: Devastar la región
Necesita eludir la justicia local para
4 2 Incursión: Saqueo / Piratería
realizar actividades ilegales
3 Incursión: Disputa territorial
Necesita eludir el castigo de un
5 4 GUERRA Batalla: Batalla campal/ Batalla
crimen que ha cometido. 4
naval
Quiere tomarse la justicia por su
6 5 Batalla: Conquista territorial
mano
1 Busca la fama y la gloria 6 Asedio / Bloque naval
2 Necesita recuperar la gloria perdida 1 Banquete
Quiere aumentar más su fama y 2 Banquete / Feria de verano
3 3 Cacería / Exhibición marcial
gloria 5 EVENTO
Quiere vencer a un rival que 4 Boda / Día de los Siete
4 GLORIA 4 5 Torneo local / regional
compite por su gloria
Desprestigiar a un rival que compite 6 Torneo regional / Real
5 Dañar reputación rumores
por su gloria 1
Asesinar a un rival que compite por a 3 PV/mes
6 Dañar reputación rumores
su gloria 2
1 Busca adquirir poder a 4 PV/mes
Necesita recuperar el estatus Dañar reputación escándalo
2 3
perdido a 4 PV / mes
6 CONSPIRACIÓN
3 Quiere aumentar su poder y estatus Dañar reputación secretos
4
Desprestigiar a un rival que compite a 5 PV/mes
5 PODER 4 Desenmascarar conspiración
por el poder 5
Derrocar a un rival que compite por a 3 PV/mes
5 Desenmascarar conspiración
el poder 6
Asesinar a un rival que compite por a 5 PV/mes
6
el poder
1 Busca adquirir riqueza
Necesita recuperar la riqueza
2
perdida por un mal negocio
Desea un contrato que aumentara
3
sus riquezas
Quiere aumentar sus riquezas a
6 RIQUEZA 4
trabes de las influencias de un señor
Quiere aumentar sus riquezas a
5
trabes de medios ilegales
Quiere las riquezas o los contratos
6 de un competidor y esta dispuesto a
utilizar cualquier medio.

45
 PERSONAJES 
CREACIÓN RAPIDA DE PERSONAJES SECUNDARIOS
PERSONAJES PRINCIPALES
1. Elige la edad
Los personajes principales disponen de las mismas opciones y 2. Elige la habilidad más importante del personaje y
se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas asígnale rango 5.
leves y graves para reducir o anular el daño, y también poseen 3. Elige otras dos habilidades y asígnales rango 4 a ambas.
puntos de Destino, beneficios y defectos. 4. Elige 4 habilidades a rango 3.
5. Elige 4 especialidades asociadas a cualesquier
CREACIÓN RAPIDA DE PERSONAJES PRINCIPALES habilidades. Cada una de estas especialidades
proporcionará tantos dados de bonificación como la
1. Elige la edad. mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia
2. Elige la habilidad más importante del personaje y abajo)
asígnale rango 5. 6. Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y
3. Elige otras 3 habilidades y asígnales rango 4 a las tres. restarle un rango para sumárselo a otra habilidad.
4. Elige 6 habilidades a rango 3. 7. Calcula las características derivadas del personaje
5. Elige 6 especialidades asociadas a cualesquier (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el
habilidades. Cada una de estas especialidades procedimiento habitual.)
proporcionará tantos dados de bonificación como la 8. Proporciona al personaje el equipo adecuado.
mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia 9. Una vez completado el proceso mecánico, asigna al PNJ
abajo), puedes elegir una especialidad una segunda vez un rasgo físico y otro de personalidad que te ayuden a
pero sólo incrementara en +1B interpretarlo durante la partida.
6. Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y
restarle un rango para sumárselo a otra habilidad. PERSONAJES SECUNDARIOS
7. Elige 3 Beneficios EDAD MODIFICADORES
8. Elige 1 Desventaja -1 al rango de las tres habilidades más
NIÑO
9. Calcula las características derivadas del personaje importantes.
(Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el JOVEN -1 al rango de la habilidad más importante
procedimiento habitual.) ADULTO Sin cambios
10. El Personaje tiene un 1 punto de Destino +1 al rango de una habilidades, ganan un
MEDIANA EDAD beneficio, y un defecto en Agilidad, Brío o
11. Proporciona al personaje el equipo adecuado.
Constitución
12. Una vez completado el proceso mecánico, asigna al +1 al rango de dos habilidades, una especialidad
personaje un rasgo físico y otro de personalidad que te adicional, ganan un beneficio, y dos defecto
ayuden a interpretarlo durante la partida. ANCIANO
entre Agilidad, Brío, Constitución, Combate,
Ingenio, Percepción o Puntería.
PERSONAJES PRINCIPALES
EDAD MODIFICADORES PERSONAJES MENORES
-1 al rango de las tres habilidades más
NIÑO importantes. No tiene la desventaja inicial y gana Los personajes menores no pueden recibir heridas leves,
2 puntos de destino adicionales heridas graves ni Frustración, Cuando su saludo o su
-1 al rango de la habilidad más importante. No Compostura se ven reducidos a 0, son derrotados. El rango
JOVEN tiene la desventaja inicial y ganan 1 punto de máximo de las habilidades no puede ser superior a 4.
destino adicional.
ADULTO Sin cambios
+1 al rango de una habilidad, una especialidad CREACIÓN RAPIDA DE PERSONAJES MENORES
MEDIANA
adicional, un defecto en Agilidad, Brío o
EDAD Constitución, y eligen una desventaja adicional. 1. Elige el nivel de competencia
+1 al rango de dos habilidades, dos
2. Elige dos habilidades y asígnales rango 4 a ambas.
especialidades adicionales, dos defectos entre
3. Elige dos habilidades y asígnales rango 3 a ambas.
ANCIANO Agilidad, Brío, Constitución, Combate, Ingenio,
Percepción o Puntería, eligen una desventaja 4. Elige dos especialidades con 1B cada una
adicional y no tienen el punto de destino inicial. 5. Calcula las características derivadas que sean relevantes
para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas)
6. Proporciona al personaje el equipo adecuado.
PERSONAJES SECUNDARIOS
PERSONAJES MENORES
Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de NIVEL MODIFICADORES
juego que los PJ. En combate reciben heridas leves, pero nunca INEXPERTO -1 al rango de dos habilidades.
heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustración COMPETENTE Sin cambios
con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y +1 al rango de una habilidad. Una especialidad
ninguno dispone de puntos de Destino, el rango máximo de VETERANO
+1B
las habilidades no puede ser superior a 5. +1 al rango de dos habilidades. Dos
ELITE
especialidades +1B

46
 BENEFICIOS Y DEFECTOS  COMBATE CON LATIGOS I MARCIAL
REQUIERE COMBATE C/C 4 (PELEA 2B)
Cuando utilizas tu látigo para hostigar haces retroceder al
 NUEVOS BENEFICIOS MARCIALES  adversario con furiosos chasquidos, ganas +2D a las pruebas
de Hostigar.
COMBATE CON DOS ARMAS I MARCIAL
REQUIERE: COMBATE C/C 4
COMBATE CON LATIGOS II MARCIAL
Si empuñas dos armas, una con la cualidad de Secundaria, y
REQUIERE COMBATE C/C 5 (PELEA 3B) y COMBATE CON
realizas un ataque con dos armas o combinado ganas un +1D a
LATIGO I
tu tirada de ataque.
El látigo se convierte en una extensión de tu brazo, ganas +2D
a las pruebas de Desarmar y puedes hacer pruebas de Derribar
COMBATE CON DOS ARMAS II MARCIAL
con tiradas de Combate cuando uses el látigo.
REQUIERE: COMBATE C/C 5, Y COMBATE CON DOS
ARMAS I
COMBATE CON LATIGOS III MARCIAL
La segunda arma que empuñes con la otra mano gana la
REQUIERE COMBATE C/C 6 (PELEA 4B) y COMBATE CON
cualidad de Secundaria +1 (si ya la tenía se incrementa en +1)
LATIGO II
Cuando empuñes un látigo, puedes sacrificar todos tus dados
COMBATE CON DOS ARMAS III MARCIAL
de bonificación para enroscar el látigo al cuello del adversario.
REQUIERE COMBATE C/C 6, Y COMBATE CON DOS Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 2 grados
ARMAS II de éxito, sufre una Herida grabe y la penalización a todas las
Puedes emplear una acción mayor para efectuar dos ataques, tiradas causada por la cualidad apresadora del arma se
uno con cada arma. Haz dos tiradas usando tu habilidad incrementa a -8. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de
completa pero aplica una penalización de -1D a cada una de este ataque reducen el daño sufrido.
ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos
objetivos adyacentes. COMBATE CON ESCUDO I MARCIAL
REQUIERE COMBATE C/C 4 (ESCUDOS 2B)
COMBATE ARMAS A DOS MANOS I MARCIAL
Tu escudo se convierte en tu arma más letal, tiene un daño
REQUIERE COMBATE C/C 3, BRÍO 5 igual a tu rango de Brío menos 1, y gana la cualidad de
Si empuñas un arma a dos manos esta pierde la cualidad de Impactante. Cuando efectúes un ataque con el escudo
Lenta, si no la tenía gana la de Rápida. conservas la mitad de la bonificación en Defensa.

COMBATE ARMAS A DOS MANOS II MARCIAL COMBATE CON ESCUDO II MARCIAL


REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS I REQUIERE COMBATE CON ESCUDO I
Dominas el combate cercano con armas grandes, en tus manos Tu escudo gana la propiedad de Secundaria +1 (Si ya la tenía
un arma a dos manos puedes golpear a los adversarios se incrementa en +1). Cuando efectúes un ataque con el escudo
situados a 1 metro menos de su alcance normal sin conservas la mitad de la bonificación en Defensa
penalización al impacto
COMBATE CON ESCUDO III MARCIAL
COMBATE ARMAS A DOS MANOS III MARCIAL REQUIERE COMBATE CON ESCUDO II
REQUIERE COMBATE ARMAS A DOS MANOS II Cuando empuñas un escudo aprovechas el ímpetu de tus
Si empuñas un arma a dos manos esta gana la cualidad de ataques para empujar al adversario, después de una acción de
Aplastante 2 (Si ya la tenía se incrementa en +2) ataque temerario como acción gratuita puedes hacer una
acción de Hostigar.
COMBATE CON ARAKH I MARCIAL
REQUIERE COMBATE C/C 4 (HOJAS LARGAS 2B) CRITICO LETAL MARCIAL
Tu hoja al girar destella como un relámpago, cuando haces REQUIERE MAESTRIA CON ARMAS
ataques divididos con el arakh en lugar de ganar un +1B por la Al adquirir este benefició, debes elegir una única arma a la que
cualidad de Rápida del arma ganas +1D. hayas asignado la Maestría con armas. Cuando causes un
golpe crítico suma un +1 al efecto del crítico.
COMBATE CON ARAKH II MARCIAL
REQUIERE COMBATE C/C 5 (HOJAS LARGAS 3B) y DEFENSA EXPERTA MARCIAL
COMBATE CON ARAKH I REQUIERE COMBATE C/C 5
La potencia de tus golpes puede partir a un hombre de un solo Si haces un Ataque Cauteloso puedes añadir adicionalmente a
tajo, cuando empuñas el arakh a dos manos gana la cualidad tu defensa en combate un número igual a tus dados de
de Poderosa. bonificación que tengas en el uso del arma. Esta bonificación
en defensa en combate dura hasta el principio de tu próximo
COMBATE CON ARAKH III MARCIAL turno.
REQUIERE COMBATE C/C 6 (HOJAS LARGAS 4B) y
COMBATE CON ARAKH II EMBESTIDA MARCIAL
Cuando empuñes un arakh, puedes sacrificar todos tus dados REQUIERE CONSTITUCIÓN 5
de bonificación para cortarle la cabeza a tu adversario de un Aprovechas toda la inercia de tu cuerpo contra tu adversario,
rápido corte. Si logras golpear a tu adversario y consigues al después de una acción de Carga, como acción gratuita puedes
menos 4 grados de éxito, el golpe es letal y causando una hacer una acción de derribo.
muerte instantánea, el objetivo puede evitar el golpe si
sacrifica un Punto de Destino.

47
 NUEVOS BENEFICIOS DE DISPARO 
EXPERTO TACTICO MARCIAL
REQUIERE: GUERRA 4 (TACTICA 1B) DISPARO A DISTANCIA I MARCIAL
Cuando hagas una tirada de Guerra (Táctica) para generar REQUIERE: PUNTERÍA 4
puntos para tácticas de campo de batalla ganas +2 puntos por Recibes +1D en todas las tiradas de Puntería que realices para
grado de éxito en lugar de 1. atacar a un adversario protegido por algún tipo de cobertura
NOTA: Sustituye al benefició CERTERO
JUEGO SUCIO MARCIAL
REQUIERE COMBATE C/C 4, INGENIO 4 DISPARO A DISTANCIA II MARCIAL
Cuando unos cuántos trucos para sacar ventaja al enemigo, REQUIERE: COMBATE A DISTANCIA I
ganas +2D a las pruebas de Distraer y Desarmar. Tus disparos son letales a bocajarro, +1D a las tiradas de
Puntería contra adjetivos a menos de 10 m de alcance.
GRAN ESTRATEGA MARCIAL
REQUIERE: GUERRA 4 DISPARO A DISTANCIA III MARCIAL
Cuando hagas una tirada de Guerra, podrás volver a tirar REQUIERE: PUNTERÍA 5, COMBATE A DISTANCIA II
tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la Todos los ataques a distancia adquieren la cualidad de Letal y
especialidad más relevante. Siempre podrás volver a tirar 1 Perforante 2 (si ya tenían esta cualidad, la incrementan en +2)
dado como mínimo. NOTA: Sustituye al benefició DISPARO MORTÍFERO

MAESTRÍA CON ESCUDO MEJORADA MARCIAL DISPARO CON ARCO I MARCIAL


REQUIERE COMBATE C/C 3 (ESCUDOS 2B) Y MAESTRÍA REQUIERE: PUNTERÍA 4
CON ESCUDO Cuando realizas una acción de Apuntar con el arco, recibes
Si portas un escudo puedes como media acción añadir a tu una bonificación de +1D a la tirada de Puntería en lugar de
defensa en combate un número igual a tus dados de +1B.
bonificación por Escudos. Esta bonificación en defensa en
combate dura hasta el principio de tu próximo turno. DISPARO CON ARCO II MARCIAL
REQUIERE: PUNTERIA 5 (ARCOS 2), DISPARO CON
PUÑALADA TRAICIONERA MARCIAL ARCO I
REQUIERE COMBATE C/C 4 (HOJAS CORTAS 1B), Puedes emplear una acción mayor para efectuar dos ataques
DISCRECIÓN 4 simultáneos con un arco. Haz dos tiradas usando tu Puntería
Cuando ataques en combate cuerpo a cuerpo a un adversario completa pero aplica una penalización de -1D a cada una de
Desprevenido con un arma de Hoja corta gana la cualidad de ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos
Letal y puedes ignorar su valor de PR. objetivos adyacentes.
NOTA: Sustituye al benefició DISPARO DOBLE
INFATIGABLE MARCIAL
REQUIERE RECUPERACIÓN 1B DISPARO CON ARCO III MARCIAL
Puedes ignorar una penalización por Fatiga igual a la cantidad REQUIERE: PUNTERIA 6 (ARCOS 4), DISPARO CON
de dados de bonificación que tengas en la especialidad ARCO II
Recuperación. Puedes emplear una acción mayor para efectuar tres ataques
simultáneos con un arco. Haz tres tiradas usando tu Puntería
SEÑOR DE LA GUERRA MARCIAL completa pero aplica una penalización de -2D a cada una de
REQUIERE: VOZ DE MANO ellas. Puedes atacar al mismo objetivo o repartirlos entre dos o
Cuando realices una proeza de batalla suma un +1 al efecto. tres objetivos adyacentes.
NOTA: Sustituye al benefició DISPARO TRIPLE
VOZ DE MANDO MARCIAL
REQUIERE GUERRA 4 DISPARO CON BALLESTA I MARCIAL
Tu área de mando es igual a Guerra x 60 m. Además sumas +1 REQUIERE: AGILIDAD 4
a todas tus tiradas de Guerra. Reduces el tiempo de recarga de las ballestas de una acción
mayor a una acción menor, o bien de una acción menor a una
acción gratuita.
NOTA: Sustituye a MANOS ÁGILES.

DISPARO CON BALLESTA II MARCIAL


REQUIERE: DISPARO CON BALLESTA I
Donde pones el ojo pones la flecha, puedes añadir tu rango de
Percepción al resultado de tu tirada de Puntería cuando usas
ballestas. Además incrementa el daño básico del arma en +1.

DISPARO CON BALLESTA III MARCIAL


REQUIERE: PUNTERIA 5, DISPARO CON BALLESTA II
La precisión y la potencia de tus disparos con ballesta es tal
que si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3
grados de éxito, el adversario es automáticamente Derribado.

48
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I MARCIAL PARANGON HABILIDAD
REQUIERE: PUNTERIA 4 ( ARMAS ARROJACIZAS 2B) REQUIERE: DOTADO
Las armas arrojadizas adquieren la cualidad de Rápida en tus Al adquirir este benefició, debes elegir una habilidad a la que
manos además puedes añadir la cantidad de dados de hayas asignado Dotado. Cuando realices una proeza de
bonificación de tu especialidad Armas Arrojadizas al resultado habilidad suma un +1 al efecto.
de tu tirada de Puntería.
NOTA: Sustituye al benefició LLUVIA DE ACERO SENTIDO DESARROLLADO HABILIDAD
REQUIERE PERCEPCIÓN 4
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II MARCIAL Elige un sentido entre vista, oído, olfato. Siempre que debas
REQUIERE: DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS I realizar una tirada de Percepción (Observación) utilizando el
Tus ataques tienen más alcance, puedes ignorar el primer -1D sentido elegido sumas +2 a la tirada, además podrás convertid
causado por atacar a un objetivo fuera del alcance efectivo del la mitad de tus dados de bonificación (redondean hacia abajo,
arma. mínimo 1) en dados de habilidad.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y elegir un sentido
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS III MARCIAL distinto cada vez.
REQUIERE: PUNTERIA 6 ( ARMAS ARROJACIZAS 3B),
DISPARO CON ARMAS ARROJADIZAS II VIDA AL AIRE LIBRE HABIIDAD
Tus disparos son tan precisos que puedes impactar de pleno a REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4
tu adversario entre ceja y ceja, si sacrificas todos tus dados de Cuando hagas una tirada de Supervivencia, podrás volver a
bonificación antes de hacer una tirada de Puntería y logras tirar tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango
impactar al menos con 2 grados de éxito, sufrirá una Herida en la especialidad más relevante. Además, también puedes
grabe directa. Las Heridas graves sufridas a consecuencia de añadir tu rango de Conocimiento al resultado de las tiradas de
este ataque reducen el daño sufrido. supervivencia realizas para Orientarse y Forrajear. Siempre
podrás volver a tirar 1 dado como mínimo.
 NUEVOS BENEFICIOS DE HABILIDAD 
 NUEVOS BENEFICIOS SOCIALES 
COORDINAR EXPERTO HABILIDAD
REQUIERE: VOLUNTAD 4 (COORDINACIÓN 1B) ARMADURA DE LA REPUTACIÓN SOCIAL
Cuando coordinas esfuerzos, puedes añadir al resultado de la REQUIERE REPUTACIÓN 1B
próxima tirada de un personaje, un valor igual a tu Rango de Sumas al valor de tu Defensa en intrigas la mitad de los dados
Voluntad, +2 por grado de éxito en lugar de un +1. de bonificación que tengas en Reputación (redondeando hacia
abajo, mínimo 1.)
JINETE EXPERTO HABILIDAD
REQUIERE: TRATO ANIMAL 3 (MONTA 1B) CHARLATÁN SOCIAL
Cuando tengas que hacer una tirada de Trato animal REQUIERE PERSUASIÓN 4
utilizando tu especialidad de Monta, los dados de bonificación +2D a las tiradas de Persuasión cuando realizas acciones de
que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de Desconcertar o Manipular.
habilidad para la tirada. El uso de esta especialidad sobre un
caballo adiestrado para la guerra es una acción gratuita para ti. CONSPIRADOR SOCIAL
REQUIERE ENGAÑO 4, INGENIO 4
MEDIADOR IMPARCIAL HABILIDAD Cuando tengas que hacer una tirada por Engaño, podrás
REQUIERE VOLUNTAD 4, CONOCIMIENTO 4 volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como la
Al principio de una intriga puedes pasar a una actitud de mitad de tu rango en Engaño, además podrás tirar por tu
indiferente, independientemente de las circunstancias del habilidad de Engaño en pruebas en la que usarías Persuasión,
adversario o de las consecuencias de intrigas anteriores. como la acción de Manipular.

MAESTRO DE LOS VIENTOS HABILIDAD COMERCIANTE NATO SOCIAL


REQUIERE CONOCIMIENTO 4 REQUIERE NEGOCIAR 2B, INGENIO 4
Cuando tengas que determinar la dirección del viento y su Siempre que debas realizar una tirada de Persuasión o
intensidad tiras dos dados y elige el que quieras. Engañar con tu especialidad de Negociar, podrás convertir la
Adicionalmente puedes elegir tirar en la tabla de la rosa de los mitad de tus dados de bonificación (redondeado hacia abajo,
vientos una vez por batalla sin invertir un punto de destino en mínimo 1) en dados de habilidad. Además, las consecuencias
ella. de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la
actitud del adversario fuera 1 grado mejor.
NO HAY DOLOR HABIIDAD
REQUIERE: ROBUSTO EXPERTO EN PROTOCOLO SOCIAL
Puedes resistir heridas que matarían a un hombre normal, REQUIERE ETIQUETA 2B
reduces los efectos de los golpes críticos en un -1. Un éxito en una tirada de Etiqueta proporciona +1B adicional.
Además podrás traspasar los dados de bonificación de tu
reserva a un aliado.

49
INCITADOR ASTUTO SOCIAL CAMINO A LA GLORIA PREDESTINADA
REQUIERE INCITAR 2B, INGENIO 4 REQUIERE ESTATUS 4
Siempre que debas realizar una tirada de Persuasión o Al final de una historia recibes como recompensa adicional +1
Engañar con tu especialidad de Incitar, podrás convertir la punto de Gloria.
mitad de tus dados de bonificación (redondeado hacia abajo,
mínimo 1) en dados de habilidad. Además, las consecuencias ELEVADO PREDESTINADA
de la derrota por tu Incitar se prolongara durante semanas en REQUIERE PIO, VOLUNTAD 5 (DEDICACIÓN 2B)
lugar de por días. Tu fe es están intensa en tus creencias que incluso parece que
tienes el don de hacer milagros. Una vez al día, cuando pidas
MAESTRO DE LA PALABRA SOCIAL ayuda a lo divino, te bendecirán de igual forma como si
REQUIERE: CARISMATICO hubieses gastado un punto de Destino.
Al adquirir este benefició, debes elegir una especialidad a la
que hayas asignado Carismático. Cuando realices una ESCUDO DE ARMAS ANCESTRAL PREDESTINADA
maniobra de intrigas suma un +1 al efecto. REQUIERE LÍDER DE UNA CASA ANTIGUA O MÁS
Eres poseedor de un escudo extraordinario perteneciente a tus
PROVOCADOR HABIL SOCIAL antepasados, símbolo de tu casa, odiado y temido por igual.
REQUIERE PROVOCAR 2B, PERCEPCIÓN 4 Añade un +1 al resultado de todas las tiradas de Estatus en
Siempre que debas realizar una tirada de Persuasión o reuniones formales mientras el escudo este a la vista de los
Engañar con tu especialidad de provocar, podrás convertir la presentes.
mitad de tus dados de bonificación (redondeado hacia abajo,
mínimo 1) en dados de habilidad. Además, las consecuencias GRAN SEÑOR PREDESTINADA
de la derrota por tu Negociar se consideraran como si la REQUIERE LIDER DE LA CASA Y ESTATUS 6
actitud del adversario fuera 1 grado mejor. Eres uno de los señores más importantes del reino y tu poder y
dominio es vasto. Incrementa el rango de estatus en +1, hasta
LEER EL ROSTRO SOCIAL un máximo de 7.
REQUIERE ACTUAR 1B
Cuando realices una acción de Discurso Cauteloso sumas un SACERDOTE PREDESTINADA
+1 a tu defensa en Intrigas de por cada rango que tengas en la REQUIERE VOLUNTAD 3 (DEDICACIÓN 1B)
especialidad de Actuar. Eres un sacerdote. Las vicisitudes de la casa en la que naciste
ya no te afectan, pero sí las de la casa a la que estés afiliado.
TEJEDOR DE INTRIGAS SOCIAL Además puedes añadir la mitad de tu rango de Estatus
REQUIERE CONSPIRADOR (redondeando hacia abajo) a tus tiradas de Estatus y
Al adquirir esta cualidad debes elige una técnica. Cuando Persuasión.
tengas que usar esa técnica puedes usar tu valor de Engaño
para influenciar. SEÑORA NOBLE PREDESTINADA
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asígnalas a una REQUIERE ESTATUS 4, SER MUJER
técnica nueva cada vez. Eres hija de un noble perteneciente a una casa importante, y te
entrego en matrimonio al líder de la casa o heredero para
VOZ PABOROSA SOCIAL fortalecer el lazo de ambas casa. Añade un +1 al resultado de
REQUIERE INTIMIDACIÓN 1B todas las tiradas de Estatus.
Cuando realices una acción de Discurso Agresivo sumas un +2 El narrador creará tu casa natal y determinara el estado actual
al resultado de la tirada por cada rango que tengas en la de las relaciones entre ella y tu actual casa.
especialidad de Intimidación.
REGENTE PREDESTINADA
 NUEVOS BENEFICIOS PREDESTINADOS  REQUIERE EL LÍDER DE LA CASA INDISPUESTO
Diriges la casa en nombre del líder de la casa, porque es
ARMADURA DE HÉROE PREDESTINADA demasiado joven o está incapacitado para el liderazgo. Añade
REQUIERE ESTATUS 5 +1D a todas las tiradas de Estatus. Cuando el líder de la casa
Eres poseedor de la mejor armadura que han podido forjar los sea mayor de edad o se recupere de su incapacidad pierdes
maestros artesanos de poniente, solo al alcance de Reyes y esta cualidad pero recuperas el punto de destino invertido.
héroes.
APRENDIZAJE RÁPIDO PREDESTINADA Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador y de los demás jugadores. Sólo un miembro de
REQUIERE INGENIO 4
vuestro grupo puede tener esta cualidad.
Al final de una historia recibes como recompensa adicional +2
puntos de Experiencia.
REY PREDESTINADA
REQUIERE LIDER DE LA CASA Y ESTATUS 6
BENDITO PREDESTINADA
Eres la máxima autoridad del reino y todos tus vasallos te
REQUIERE AFORTUNADO
deben obediencia. Incrementa el rango de estatus en +2, hasta
Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si
un máximo de 8.
sacas un 6, no lo gastas. Este beneficio no sirve cuando quemas
un punto de destino.
Para adquirid esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador.

50
RELIQUIA PREDESTINADA EXPERTO EN ARMAS MARCIAL
REQUIERE ESTATUS 3 REQUIERE: AGILIDAD 4, COMBATE C/C 5 E INGENIO 4
Eres poseedor de un objeto de calidad extraordinaria, este no Puedes esgrimir cualquier arma sin penalización, como si no
podrá ser ni un arma, escudo o armadura. tuviera requisitos de entrenamiento, incluso pudiendo
conservar todos los dados de bonificación.
 CAMBIO EN BENEFICIOS  NOTA: Cambio en Beneficio

COMPAÑERO FIEL PREDESTINADA FEUDO PREDESTINADA


REQUIERE: ESTATUS 3 REQUIERE: BENEFACTOR
Adquieres los servicios de un aliado particularmente leal. Crea El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio
otro personaje usando las reglas de Personajes Secundarios. Tu leal y continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una
compañero debe tener un Estatus inferior al tuyo, es hacienda en la que construir un hogar y gobernar como creas
completamente leal y se esforzara por obedecer tus órdenes de conveniente. Como caballero feudatario, estás en deuda con tu
la mejor forma posible. Si muere, perderás esta cualidad y el señor; deberás responder cuando te llame a las armas y
punto de Destino invertido en ella, aunque puedes gastar prestarle tu ayuda tu ayuda cuando lo necesite.
primero tus puntos de Destino para evitarle un trágico final. Añades un +1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus.
Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Cuando recibas este beneficio crea una casa del tamaño
Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compañero caballero hacendado.
se encuentra adyacente a ti NOTA: Cambio en Beneficio
NOTA: Cambio de Beneficio, el compañero fiel a veces se
convertía en un barril de puntos de destino como un Escudero FURIA MARCIAL
incompetente con mucha suerte. REQUIERE: BRÍO 4 (FUERZA 2B)
Puedes emplear una acción mayor para asestar un golpe
CONTACTOS HABILIDAD terrible con un arma cuerpo a cuerpo a un único adversario. Se
REQUIERE: CALLEJEO 1B resuelve como un ataque normal con -2D, pero si consigues
Al adquirir esta cualidad, debes elegir una región o una golpear a tu adversario, el daño se incrementa en un +4 antes
ciudad. Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir de aplicar los beneficios de cualesquier grados de éxito
a ellos en busca de información. Recibes +1D a todas las obtenidos. El sobre esfuerzo de este ataque consume un punto
tiradas de Picaresca (Callejeo) que realices mientras estés en el de Fatiga.
lugar elegido. Además reduces el tiempo que debes invertir en NOTA: Cambio en Beneficio
obtener la información a la mitad.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un GRAN CAZADOR HABILIDAD
lugar distinto cada vez. REQUIERE: SUPERVIVIENCIA 4
NOTA: Mejora de Beneficio Cuando luches contra un animal, podrás añadir tu rango de
Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a
CONOCEDOR DEL TERRENO HABILIDAD cuerpo o de Puntería.
REQUIERE: SUPERVIVIENCIA Además en las tiradas de Supervivencia podrás convertir la
Elige un tipo de terreno entre los siguientes: desiertos, mitad de los dados de bonificación de Cazar y Rastrear en
bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y litorales. dados de habilidad. (Redondeando hacia abajo, mínimo 1)
Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en las NOTA: Mejora de Beneficio
zonas del tipo escogido, podrás añadir al resultado de tu tirada
tu Rango de Percepción. Además, nunca sufres penalizaciones GRANUJA HABIIDAD
al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno REQUIERE: PICARESCA 4
elegido. Cuando hagas una tirada de Picaresca, podrás volver a tirar
NOTA: Cambio en Beneficio tantos dados en las que hayas sacado un 1 como tu rango en la
especialidad más relevante. Además, también puedes añadir la
DOTADO HABILIDAD mitad del valor de tu rango de Ingenio al resultado de las
Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar tiradas. Siempre podrás volver a tirar 1 dado como mínimo.
una tirada de habilidad escogida, añade +1 al resultado, NOTA: Mejora de Beneficio
además podrás volver a tirad un dado que hayas sacado un 1.
NOTA: Mejora de Beneficio ROBUSTO HABIIDAD
REQUIERE: CONSTITUCIÓN 4 (RECUPERACÍON 1B)
EMPATIA ANIMAL HABILIDAD Puedes ignorar una penalización de -1 o bien un -1D a todas
Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas tus tiradas causadas por heridas.
de Trato animal que realices utilizando las especialidades NOTA: Mejora de Beneficio
Cautivar o Adiestrar sobre animales, además los animales
salvajes no te atacaran a menos que los provoques o los SANGRE DE HÉROE HEREDADA
amenaces. Elige una habilidad que tengas a rango 4 o superior, esta se
NOTA: Mejora de Beneficio incrementa en 1 rango, además puedes gastar Experiencia para
incrementarla más allá del rango 7.
NOTA: Mejora de Beneficio

51
SINIESTRO HABILIDAD FANATICO
Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una Elige una religión, tu actitud inicial con toda la gente que sea
bonificación de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en muy poco devota o no pertenezca a tu religión empeora en 1
intrigas. Además recibes +1D a las tiradas que realices para categoría y sufres una penalización de -2 adicional a las tiradas
Intimidar. de Persuasión mientras mantengas una actitud de Rechazo o
NOTA: Mejora de Beneficio peor.

 NUEVOS DEFECTOS  EXTRANJERO


Procedes de tierras lejanas y no éstas familiarizado con las
AL BORDE DE LA LOCURA costumbres locales, como consecuencia tienes una penalización
REQUIERE: TRAUMA O DEMENCIA de -1D a las tiradas de Estatus que realices contra personajes
Los múltiples traumas que guardan tu delicada cabeza te con Estatus superior al tuyo.
tienen al borde del abismo de la locura. Al final de cada
historia debes superar una prueba de Voluntad MODERADA INDEPENDIENTE
(9) o el personaje enloquecerá totalmente, el personaje esta tan No dejas que nadie te diga lo que tienes que hacer, no puedes
trastornado que no puede ser jugado. recibir apoyos ni beneficios similares, como la coordinación o
las tácticas de campo de batalla. Además tu actitud empeorara
AMOR PROHIBIDO en un grado automáticamente contra la persona que intente
Tienes un romance prohibido y que siempre debe permanecer darte órdenes.
en secreto. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a
discreción del Narrador. Si el amor prohibido se rebelara el INTROVERTIDO
personaje ganaría la desventaja enemigo jurado o una más Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas que realices
apropiada según sea el caso. cuando participes en una intriga, y a la menor oportunidad
intentaras salir de ella. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu
ANTIPATICO turno. Si sacas un 5 o 6, podrás sobreponerte y anular esta
Por alguna razón nunca acabas de caer bien a la gente. No penalización hasta el final del encuentro.
obtienes modificadores a la persuasión por tu actitud.
ENAMORADIZO
APRENDIZAJE LENTO Sufres una penalización de -2 a tu Defensas de intrigas contra
Te resulta complicado desarrollar tus capacidades, el coste de miembros del sexo opuesto.
Experiencia de las Habilidades y Especialidades se incrementa
en +2 ENFERMEDAD MORTAL
Has contraído una enfermedad mortal e incurable que no
AVARICIOSO tardara en acabar contigo. Al final de cada historia debes
Si tu primera tirada de Persuasión en una intriga no es para superar una prueba de Constitución MODERADA (9) o el
negociar, sufrirás una penalización de -2 a tu Defensa de personaje fallecerá.
Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres
una penalización de -2 a tu Defensas de intrigas cuando ESTERIL
intenten sobornarte. Tu semilla no es fuerte y nunca podrás tener descendencia.

CELOSO LENGUA ACIDA


Guardas un gran celo sobre algún objeto o persona. Tu actitud Si tu primera tirada de Persuasión en una intriga no es para
inicial deberá ser de Aversión o peor contra cualquiera que se provocar, sufrirás una penalización de -2 a tu Defensa de
acerque a él. Intrigas hasta el final del encuentro. Adicionalmente sufres
una penalización de -1D a todas las tiradas de Persuasión que
DEMENCIA realices para cautivar a alguien.
Has desarrollado una demencia que aparece cuando eres
sometido a un gran estrés, con episodios de furia o estados OBESO
depresivos. Cuando el personaje se encuentre sometido a Sufres una penalización de -1D a las tiradas de Agilidad y Brío,
demasiado estrés debe supera una prueba de Voluntad tu Salud se incremente en 3 debido a tu corpulencia.
COMPLICADA (12) o tendrá un -1D a todas sus tiradas hasta
el final de la escena. ODIO RACIAL
Sientes un odio racial contra la gente de una región en concreto
DESCONFIADO o que sea extranjera. Sufres una penalización -1D a las tiradas
Tu actitud inicial con toda la gente que no sea de tu familia o de Persuasión y tu actitud inicial deberá ser de Rechazo o peor.
entorno empeora en 1 categoría y sufres una penalización de -2 Si entablas combate te dejas llevar por tu odio, ganas una
adicional a las tiradas de Persuasión mientras mantengas una bonificación de +1D en combate cuerpo a cuerpo pero te
actitud de Rechazo o peor. Defensa en combate se reduce en -2.

PESADILLAS NOCTURNAS
Sufre de pesadillas casi todas las noches y estas no te dejan
descansar. Tras cada noche de sueño, tira un dado. Si sacas un
1, sufres una penalización de -2 a todas tus tiradas para el resto
del día.

52
 CAMBIO EN DEFECTOS 
RENCOROSO
No te gusta que te manipulen o te utilicen, si eres consciente de AMENAZADOR
ello tu actitud empeorara inmediatamente a rechazo o peor Tienes una penalización de -3 a todas tus tiradas de Persuasión
contra esa persona. mientras mantengan una actitud de indiferente o mejor debido
a tu aura amenazadora. Si tu actitud es de rechazo o peor
SADICO ganas una bonificación de +2 a las tiradas de Persuasión.
Tienes un ansia irrefrenable por causar muerte y dolor y
disfrutas con el sufrimiento ajeno, mientras esto no ocurra COBARDE
tienes un -1 a todas tus tiradas, una vez calmadas tus ansias Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas que realices
obtienes un +1 para el resto del día, Si eres vencedor de un cuando participes en un combate, y a la menor oportunidad
combate sólo podrás elegir matar a tu rival. intentaras huir de el. Cada asalto, tira un 1d6 al inicio de tu
turno. Si sacas un 5 o 6, podrás sobreponerte y anular esta
SECRETO SINIESTRO penalización hasta el final del encuentro.
Guardas un secreto espantoso, si se descubriera caerías en
desgracia. Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a IRASCIBLE
discreción del Narrador. Si el secreto se rebelara cambia esta Si tu primera tirada de Persuasión en una intriga no es para
desventaja por Innoble o por Proscrito. intimidar a tu adversario, sufrirás una penalización de -2 a tu
Defensa de Intrigas hasta el final del encuentro.
SIN HONOR Adicionalmente sufres una penalización de -1D a todas las
Tu honor esta manchado y no eres merecedor de la gloria, el tiradas de Persuasión que realices para cautivar o seducir a
coste de los beneficios de gloria se incrementan en +1. alguien.

TEMERARIO LOCURA CRUEL


Nunca huyes de una pelea, y las consecuencias de una derrota Sufre una penalización de -2D a todas las tiradas de Percepción
por intimidar será entablar un combate contra tu adversario. relacionadas con la Empatía, pero tu Compostura se
incrementa en 3 debido a tu falta de escrúpulos. Además,
TUERTO cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario
Sufres una penalización de -1D a las tiradas de Puntería y de siempre empeorará en 1 categoría.
Percepción relacionadas con la vista.

VENGANZA
Has jurado vengarte a cualquier precio de tu enemigo y harás
cualquier cosa para acabar con él de forma definitiva. Los
detalles concretos de esta desventaja se dejan a discreción del
Narrador. Este defecto es similar a Enemigo Jurado con la
diferencia que tu eres el acosador que pretende acabar con el
foco de su odio.

TRAUMA
Has sufrido un trauma como consecuencia de un suceso
terrible que de vez en cuando te atormenta. Elige un trauma
mental y un activador, como por ejemplo haber visto como
asesinaban a tu hermano y el activador un niño que se le
parezca. Cuando el personaje se encuentre con el activador
debe supera una prueba de Voluntad COMPLICADA (12) o
tendrá un -2D a todas sus tiradas hasta el final de la escena.

53
 NUEVAS REGLAS  CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

- La Especialidad de Administración pasa a depender de la


 COSTES DE EXPERIENCIA  habilidad de Conocimiento.
La Experiencia ganada se puede gastar aplicando esta nueva
- La Especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de
tabla, esta hace que los personajes no se desarrollen tan rápido
Picaresca.
y también permite al director de juego ser un poco más
generoso al recompensar a los jugadores con Experiencia.
- La Especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad
de Guerra.
COSTES DE EXPERIENCIA
RANGO RANGO ESPECIALIDAD - Picaresca tiene una nueva Especialidad denominada
1 - 10 EXP Espionaje.
2 50 EXP 10 EXP
3 30 EXP 10 EXP - Persuasión tiene una nueva Especialidad denominada
4 40 EXP 20 EXP Diplomacia.
5 50 EXP 20 EXP
6 60 EXP 20 EXP - Las Habilidades de Idioma adicionales a la nativa se compran
7 70 EXP 30 EXP como una Especialidad de idioma, pero se usan como una
8 80 EXP 40 EXP habilidad. El rango de los idiomas adicionales no peden
COSTE PUNTO DE DESTINO: 50 EXP superar tu rango de Idioma y no puedes dominar más idiomas
como rango de Ingenio (Un personaje de Ingenio 4, Idioma 3
 BENEFICIOS DE LA GLORIA  podría tener 4 idiomas adicionales hasta un rango máximo de
3).
Puedes mejorar tus tiradas de habilidad gastando puntos de
Gloria. Según la cantidad invertida los beneficios serán  PROEZAS EN HABILIDADES 
mayores.
Las proezas en habilidades se pueden llegar a realizan cuando
GLORIA el resultado de la tirada de cualquier habilidad de un personaje
COSTE EFECTO principal consigue al menos 2 grados de éxito y saca al menos
1 +1B a una tirada de habilidad un “6”. Si se da el caso, el personaje debe tirar un 1D6 y sumar
2 +1D a una tirada de habilidad el número de seises que ha sacado y consultar la tabla,
3 Puedes sumar un éxito adicional a una tirada opcionalmente puede elegir un resultado inferior. No se puede
4 +5 a una tirada de habilidad realizar una proeza de habilidad junto con una maniobra de
intrigas o critico en combate, si se cumplen ambos requisitos se
5 Puedes superar automáticamente una prueba de
debe elegir que resultado aplicar.
habilidad fallada como si hubieses sacado 1 éxito
10 El personaje gana un punto de Destino
PROEZAS DE HABILIDAD
permanente.
1D6 + “6” RESULTADO
ACCION EJEMPLAR: Tú o un aliado a tu elección
 ARMADURAS  2 ganas un +1 por cada seis sacado para la próxima
tirada.
La penalización por armadura debe aplicarse a la Defensa en PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis
combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas 3 sacado tu defensa en combate o en intrigas hasta
las tiradas de Agilidad, Discreción (Sigilo), Brío (Correr, el final de tu próximo turno.
Nadar, Saltar y Trepar). RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas
inmediatamente 1 puntos de salud o compostura
 PERSONAJE DERRIBADO  4 por cada seis sacado, o ignoras una penalización -
1D en la próxima tirada por cada dos seises
Un personaje derribado no puede extender al alcance del arma obtenido.
un metro más allá de su alcance optimo (Un personaje ÉXITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado
derribado con un arma de alcance 0 no podría responder 5 de éxito de tu acción, de esta manera puedes
contra un adversario situado a más de 1 metro de alcance) llegar a un Quinto grado de éxito.
ACCIÓN ADICIONAL: Ganas inmediatamente
un turno de acción adicional, esta no podrá usarse
6
para hacer un segundo ataque o acción de Influir
en un mismo asalto.
8 HAZAÑA: Ganas un punto de Gloria
DESTINO FABORABLE: Recuperas un punto de
9
destino gastado.
LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto
10+ de destino temporal que podrás quemar durante
la sesión, si no se usa se pierde.

54
 APOYOS   TÁCTICAS EN EL CAMPO DE BATALLA 
APOYOS EN HABILIDAD Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para
determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los
Todo aliado adyacente pude prestar ayuda a un personaje aliados en combate. En vez de hacer una tirada de Agilidad, el
durante una prueba de habilidad. Los aliados conceden un jugador debe hacer una tirada de Guerra (Táctica). La
modificador al resultado igual a la mitad del rango en la dificultad de la tirada depende de las características del campo
habilidad que está usando (redondeando hacia abajo y con un de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el número
mínimo de 1). El aliado también pude prestar un dado de de enemigos y demás, lo normal es que sea MODERADA (9).
bonificación si posee la Especialidad requerida. Normalmente Si la tirada tiene éxito el personaje genera una reserva de
no se puede recibir ayuda de más de dos personajes a la vez, puntos tácticos igual a su Rango en Guerra, +1 por cada grado
pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede de éxito. Un personaje pude usar su reserva de puntos tácticos
permitir ayuda adicional. en cualquier momento para otorgar una o varias ventajas en la
batalla a un aliado al alcance de oído por el coste indicado. Un
APOYOS EN INTRIGAS aliado que no pueda escuchar tus ordenes por alguna a razón,
(esta muy lejos, mucho ruido) no podrá beneficiarse de sus
En una intriga se puede apoyar los argumentos de otro efectos.
personaje, respaldando su postura mientras discute. Si
consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasión, podrás VENTAJAS EN BATALLA
sumar la mitad de tu rango de Persuasión, +1 por grado de COSTE EFECTO
éxito al resultado de la próxima tirada de conflicto de tu 1 +1B a una tirada de habilidad
aliado. 1 +2 a la Defensa en combate.
2 +1D a una tirada de habilidad
APOYOS EN COMBATE 2 Repetir la tirada de un dado.
3 Dispone de 1 acción menor adicional
Se puede utilizar una acción menor para ayudar a un aliado en
3 Recuperar 3 puntos de Salud.
acciones de combate (Atacar, Derribar, Desarmar, Inmovilizar,
Distraer, Hostigar) que estén al alcance del mismo adversario.
Esta opción sólo puede utilizarla un personaje por cada bando.
Dicho personaje suma +1B a la tirada del aliado. Si varios
Además, como dicho personaje ha optado por dirigir las
personajes le prestan apoyo de forma simultánea, las
acciones de sus compañeros, será el ultimo en actuar en el
bonificaciones se acumulan. Una bonificación de +2B pasa a
asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado
considerarse +1D, la bonificación máxima que se puede
esta opción, la iniciativa se resuelve por mayor rango de
obtener de esta forma es de +2D.
Agilidad, seguido de Rapidez. Si el empate persiste,
efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar.
En lo relativo al combate, apoyar a un aliado consume el turno
de ataque del personaje que presta apoyo.
Un jugador que ha agotado su reserva de puntos tácticos o
desea usarla en un momento posterior al inicio de la batalla,
COORDINACIÓN
puede como acción mayor hacer una tirada de Guerra (Táctica)
con una dificultad COMPLICADA (12) para ganar 1 punto por
Como acción mayor se puede hacer una tirada de Voluntad
grado de éxito.
(Coordinación) para mejorar la ayuda prestada por los aliados
para la consecución de una tarea, tus aliados tienen que poder
oírte o verte. Si coordinas sus esfuerzos, puedes añadir al
resultado de la próxima tirada de un personaje, que este
recibiendo apoyo o vaya a recibirlo antes de realizar la tirada,
un valor igual a tu Rango de Voluntad, +1 por grado de éxito.
La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de
combate, y COMPLICADA (12) si es de combate.

55
 CRITICOS EN COMBATE   PIFIAS EN COMBATE 
Los golpes críticos se asestan cuando el resultado de la tirada Las pifias en combate suceden cuando el resultado de la tirada
de Combate cuerpo o Puntería de un personaje principal de Combate cuerpo o Puntería es un Fallo Critico (Fallar por
consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas una diferencia de 5 o más). Cuando suceda tira 2D6+2 y resta
al menos un “6”. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un tu rango de habilidad de Combate C/C o Puntería, según
1D6 y sumar el número de seises que ha sacado y consultar la proceda, y consulta la tabla.
tabla.
PIFIAS
Las armaduras más pesadas pueden evitar las consecuencias 2D6+2 RESULTADO
de un golpe certero, según el rango de protección de una 1o SIN EFECTO: No ocurre nada malo, esta vez te
armadura permitirá ignorar los efectos del nivel del crítico. menos has librado.
MAL GOLPE: Lanzas un golpe apresurado que te
PROTECCIÓN NIVEL DE CRITICO deja mal posicionado. Recibes una penalización -
2
PR 5 a 6 3 1D a todos los ataques hasta el final de tu próximo
PR 7 a 8 3y4 turno.
PR 9 o + 3, 4 y 5 DESEQUILIBRIO: Estás tan ansioso por golpear a
tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas
Las armas más afiladas pueden incrementar el nivel de crítico. 3 tu guardia. Recibes una penalización de -3 a tu
Las armas con la propiedad de LETAL obtienen un +1 al nivel Defensa en combate hasta el comienzo de tu
del crítico. próximo turno.
DERRIBADO: Das un paso en falso y acabas
4
GOLPES CRITICOS tendido en el suelo.
1D6 + “6” RESULTADO CEGADO: Te entra sangre o sudor en los ojos o el
ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu casco te impide ver con claridad. Recibes una
adversario, este queda momentáneamente penalización de -1D a todas las tiradas. Puedes
3 5
aturdido, en su próximo turno sólo dispondrá de tomar una acción mayor para anular este efecto (te
media acción recolocas el casco, limpias el sudor de los ojos,
SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario, etc.)
dejándolo sin respiración. Tu adversario pierde 1 SOLTAR EL ARMA: Se te escurre el arma de las
4
punto de fatiga. Si no puede perder más puntos 6 manos y cae a 1d6 metros de distancia en una
de fatiga tendrá un -1D hasta el final del combate. aleatoria.
HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una ARMA DAÑADA: El arma resulta dañada por el
herida sangrante. Además del daño infligido, tu abuso. Su daño básico se reduce en 1 punto. . Si se
7
adversario sufre 1 herida leve que no reduce el trata de un arma de calidad Excelente, aplica el
5
daño sufrido. Si no puede tener más heridas leves, resultado 6 en vez de éste.
recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede ARMA ROTA: Tu arma se parte o se daña
sufrir más heridas graves, muere. irreversiblemente; ya no sirve de nada, y además
HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu no puede repararse. Si se trata de un arma de
8
adversario con una herida atroz. Además del daño calidad Excelente, aplica el resultado 7 en vez de
6 infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que éste. Si está hecha de acero Valerio, aplica el
no reduce el daño sufrido. Si no puede sufrir más resultado 6.
heridas graves, muere TE HIERES A TI MISMO: Tu pésimo manejo del
GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas
8 9
acto. a ti mismo y sufres el daño normal del arma.
MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario (Ignorando PR)
de un golpe, el sabor de la muerte incrementa tus GOLPEAS A UN ALIADO: Golpeas a un aliado
9
fuerzas, recibes +1B a todas las tiradas hasta el en vez de tu objetivo. Si hay algún aliado
final del combate. adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate
MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu cuerpo a cuerpo contra él. Si tienes un arma de
10+
adversario de una forma tan impresionante que tú proyectiles y hay algún aliado dentro de tu
10
y todos tus aliados ganáis +1B a todas las tiradas alcance, haz una tirada normal de Puntería contra
hasta el final del combate él. Si en ninguno de los dos casos hay un objetivo
MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu valido, aplica el resultado 9.
adversario es tan brutal que revuelve el estómago
de quines lo presencian. Todos los personajes
(aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu
ataque deberán superar una tirada MODERADA
11+
(9) de Voluntad (Coraje) para no sufrir una
penalización de -1D a sus tiradas durante 1 un
asalto. Además, tú recibes +1B a todas las tiradas
hasta el final del combate. Por ultimo ganas un
punto de Gloria por la hazaña.

56
 NUEVAS ACCIONES DE COMBATE   MANIOBRAS EN INTRIGAS 
Los personajes principales y secundarios que no hayan sido Las maniobras en intrigas se realizan cuando el resultado de la
sorprendidos o estén indefensos reciben al principio del asalto tirada de Persuasión o Engaño de un personaje principal
de combate una única reacción que podrán invertir en las consigue infligir daño en la compostura y sacas al menos un
siguientes acciones. Si al personaje le hacen una acción de “6”. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y suma
distraer con éxito, además aplicar las penalizaciones de esta el número de seises que ha sacado y consultar la tabla,
acción, perderá su reacción. opcionalmente puede elegir un resultado inferior.

EVASIÓN REACCIÓN MANIOBRAS DE INTRIGAS


Un personaje puede realizar una prueba de Agilidad 1D6 + “6” RESULTADO
(Esquiva), aplicando la penalización por armadura, como PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor
reacción contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con 2 efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de daño
éxito contra una dificultad igual a la tirada del adversario. Si adicional a su compostura por cada seis sacado.
obtienes dos grados de éxito el ataque es cancelado y no surte CAMBIO DE ACTITUD: Eres hábil dando forma a tu
3 discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario
efecto, en caso contrario el daño se resuelve con normalidad. Si
en una categoría mejor o peor.
el personaje esta derribado aplica una penalización de -2D a la
CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo
tirada de evasión. 4 inmediatamente sin que el adversario recupere su
compostura
PARADA REACCIÓN INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan
Un personaje puede realizar una prueba de Combate 5
en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se
(especialidad según arma), como reacción contra un ataque incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de
cuerpo a cuerpo con éxito contra una dificultad igual a la tu próximo turno.
tirada del adversario, la penalización del arma por alcance SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu
6 adversario se queda mudo. El adversario no podrá
objetivo se aplica con normalidad. Por cada grado de éxito
realizar ninguna acción durante su próximo turno
obtenido reduce en un grado de éxito el daño del ataque, si es SATISFACCIÓN: Tus últimas palabras han acertado de
reducido a 0 el ataque es cancelado y no surte efecto. Las 7 lleno, esto permite que te recuperes. Te “curas” por
armas con la propiedad de Aparatosa, Lenta, de Jinete o a completo de un nivel de Frustración.
Distancia tienen una penalización de -2D a los intentos de ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu
parada. adversario, éste no podrá durante el resto de la intriga
8
aceptar Frustración para disminuir la influencia ejercida
BLOQUEO REACCIÓN sobre él.
IMPOSICÍÓN: Se hace tu voluntad, ganas
Un personaje puede realizar una prueba de Combate (Escudos)
9+ automáticamente la intriga. Adicionalmente ganas un
sumando la bonificación defensiva del escudo, como reacción punto de Gloria por la hazaña.
contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con éxito contra
una dificultad igual a la tirada del adversario. Por cada grado
de éxito obtenido reduce en un grado de éxito el daño del  NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS 
ataque, si es reducido a 0 el ataque es cancelado y no surte
efecto. Aplica una penalización de -1D contra los ataques de ESCUDARSE EN LA REPUTACIÓN
armas arrojadizas y un -2D a los ataques de armas de Esta regla sustituye a la del libro: Puedes apoyarte en tu
proyectiles a los intentos de bloqueo. reputación y tu prestigio para influir en tu adversario. Para
ello, haz una tirada de Estatus (Reputación) contra su valor
CONTRAGOLPE REACCIÓN pasivo de Voluntad. Un éxito de esta tirada mejora la actitud
Un personaje puede realizar una prueba de Combate de tu adversario en una categoría, más una adicional por cada
(especialidad según arma), como reacción contra un ataque dos grados de éxito adicionales.
cuerpo a cuerpo con éxito contra una dificultad igual a la
tirada del adversario, la penalización del arma por alcance DISCURSO AGRESIVO
objetivo se aplica con normalidad Si obtienes tres grados de Esta acción se considera una acción de Influir.
éxito el ataque es cancelado y el personaje asestara un golpe El personaje mantiene un discurso más acalorado e intenta
gratuito, compara tu valor pasivo de combate cuerpo a cuerpo abrumar a su adversario pero esto le puede hacer perder la
y compáralo contra su defensa en combate, si es igual o compostura. Obtienes un +1D a las tiradas de Persuasión y
superior habrá golpeado con éxito y le infringirá el daño Engaño pero tu defensa de intrigas se reduce en 5.
habitual. En caso de fallar la tirada de contragolpe el daño del
ataque rival se incrementa en un grado. DISCURSO CAUTO
Esta acción se considera una acción de Influir.
PROTEGER REACCIÓN El personaje mantiene un discurso más conservador e intenta
Un personaje puede intentar proteger a un aliado adyacente no contrariar al su adversario pero esto le puede hacer perder
usando una de las acciones de reacción pero con una fuerza a tus palabras. Obtienes un -1D a las tiradas de
penalización de -1D adicional. Si tiene éxito reducirá o evitara Persuasión y Engaño pero tu defensa de intrigas se incrementa
el daño al aliado. en +3.

OFENSIVA TOTAL REACCIÓN


Puedes realizar una ofensiva total con el gasto de tu reacción
para obtener un +1D a tu próxima tirada de ataque.

57
 EQUIPO, ARMAS Y ARMADURAS 
COSTE DEL EQUIPO CALIDAD DE LOS OBJETOS
CALIDAD COSTE CALIDAD MODIFICADORES
MALA ½ -1D las tiradas de Habilidad
MALA
NORMAL x1 relacionadas con el objeto
SUPERIOR x3 NORMAL Sin modificadores
EXCELENTE x 10 Añade +1 al resultado de todas las
EXTRAORDINARIA Incalculable SUPERIOR tiradas de Habilidad relacionadas con
el objeto
Igual que la superior, pero además
EXCELENTE +1B en una especialidad concreta
CALIDAD DE LAS ARMAS relacionadas con el objeto
CALIDAD MODIFICADORES Igual que la excelente, pero sumas
EXTRAORDINARIO
+1D en lugar de +1B.
-1D a las tiradas de Combate o
MALA
Puntería
NORMAL Sin modificadores
ARMADURAS Y VESTIMENTA
Añade +1 al resultado de todas las
SUPERIOR ARMADURA Y ROPA PR PEN. IMP. PRECIO
tiradas de Combate o Puntería
ATUENDO ARTESANO 0 0 0 3 vp
Igual que la superior, pero además
ATUENDO ARTISTA 0 0 0 4 vp
EXCELENTE incrementa el daño básico del arma en
ATUENDO CAMPESINO 0 0 0 1 vp
+1
Armas de Acero Valyrio, igual que la ATUENDO DE 0 0 0 100 vp
excelente, pero además suman +1 al CORTESANO
EXTRAORDINARIO ATUENDO DE MAESTRE 1 0 1 4 vp
grado de éxito a las tiradas de
Combate o Puntería. ATUENDO DE NOBLE 0 0 0 1000 vp
TÚNICA 1 0 1 3 vp
ACOLCHADA 1 0 0 200 vp
CUERO BLANDO 2 -1 0 300 vp
CALIDAD DE LOS ESCUDOS PIELES LIGERA 2 -1 1 200 vp
CALIDAD MODIFICADORES CUERO ENDURECIDO 3 -2 0 400 vp
CUERO TACHONADO 4 -3 0 600 vp
MALA -1 Cualidad de Defensiva del Escudo
MADERA O HUESO 4 -3 1 300 vp
NORMAL Sin modificadores
COTA DE ANILLAS 4 -2 1 600 vp
SUPERIOR +1 Cualidad de Defensiva del Escudo
PIELES PESADA 5 -3 3 400 vp
Igual que la superior, pero además
EXCELENTE COTA DE MALLA 5 -3 2 800 vp
suman +1B a las tiradas de Esquivar
CORAZA 5 -2 3 800 vp
Igual que la excelente, además una
COTA DE ESCAMAS 6 -3 2 900 vp
EXTRAORDINARIO vez al día puedes sumar +5 defensa
LÁMINADA 7 -3 3 1000 vp
hasta el inicio de tu próximo turno
BRIGANTINA 8 -4 3 1200 vp
SEMIPLACAS 9 -5 3 2000 vp
PLACAS 10 -6 3 3000 vp
CALIDAD DE LAS ARMADURAS
CALIDAD MODIFICADORES
MALA -1 Protección de la armadura MONTURAS Y ARMADURAS
NORMAL Sin modificadores MONTURAS PRECIO BARDAS PRECIOS
Reduce en -1 la penalización por CORCEL DE LAS 1200 vp CUERO 1100 vp
SUPERIOR
armadura ARENAS
Igual que la superior, pero además CORCEL 600 vp ANILLAS 1800 vp
EXCELENTE incrementa la Protección de la DESTERRO 1000 vp ESCAMAS 3200 vp
armadura +1 GARRON 40 vp MALLA 2400 vp
Igual que la excelente, además MULA 12 vp BRIGANTINA 4800 vp
EXTRAORDINARIO impones una penalización -1D a las PALAFRÉN 150 vp PLACAS 12000 vp
tiradas de ataque del adversario.
PERCHERON 50 vp
PONI 50 vp
ROCÍN 50 vp

58
ARMAS
ARMA ESPECIALIDAD ENTREN. DAÑO CUALIDADES ALC. PRECIO
BASTON A. Contundentes - Brío A dos manos, Rápido, Defensivo +1 1 -
ESTRELLA DE LA A. Contundentes - Brío +1 Aplastante 1, Letal 0 80 vp
MAÑANA
FLAGELO DE A. Contundentes 2B Agilidad -1 Aplastante 1 3 60 vp
CADENAS
MAYAL A. Contundentes 1B Brío Aplastante 1, Poderoso 1 60 vp
MANGUAL A. Contundentes 2B Brío +3 A dos manos, Aplastante 1, Poderoso 2 100 vp
MARTILLO DE A. Contundentes - Brío +1 A dos manos, Aplastante 2, 1 100 vp
GUERRA Impedimento 1, Lento, Poderoso
MAZA A. Contundentes - Brío Impactante 0 50 vp
MAZA PESADA A. Contundentes - Brío +2 A dos manos, Aplastante 1, 1 80 vp
Impedimento 1, Impactante, Lento
PORRA/GARROTE A. Contundentes - Brío Frágil, Secundaria +1 0 -
ALABARDA A. de Asta - Brío +2 A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1 3 100 vp
Poderosa
HACHA ENASTADA A. de Asta 1B Brío +3 A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, 2 80 vp
Poderosa
HERRAMIENTA DE A. de Asta - Brío +2 A dos manos, Aparatosa, Frágil 1 10 vp
CAMPESINO
DAGA A. Hoja corta - Agilidad -2 Defensivo +1, Secundaria +1 0 20 vp
ESTILETE A. Hoja corta 1B Agilidad -1 Perforante 2 0 30 vp
PUÑAL A. Hoja corta - Brío -2 Perforante 1, Secundaria +2 0 30 vp
ESPADA CORTA A. Hoja corta - Agilidad Secundaria +2, Rápida 0 300 vp
ARAKH A. Hoja larga 1B Brío +1 Adaptable, Rápida 1 450 vp
ALFANJE A. Hoja larga - Brío +1 A dos manos, Poderoso 2 500 vp
ESPADA ANCHA A. Hoja larga - Brío +1 Perforante 1 1 450 vp
ESPADA BASTARDA A. Hoja larga 1B Brío +2 Adaptable 1 700 vp
ESPADA LARGA A. Hoja larga - Brío +1 Adaptable 1 500 vp
MANDOBLE A. Hoja larga - Brío +3 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal 2 800 vp
Poderoso
BROQUEL Escudos - Brío -2 Defensivo +2, Secundaria +1 0 25 vp
ESCUDO Escudos - Brío -2 Defensivo +3 0 30 vp
ESCUDO GRANDE Escudos 1B Brío -2 Defensivo +4, Impedimento 1 0 40 vp
ESCUDO DE TORRE Escudos 2B Brío -2 Defensivo +6, Impedimento 2 0 60 vp
DAGA DE PARADA Esgrima 1B Agilidad -1 Defensivo +2, Secundaria +1 0 20 vp
ESPADA BRAAVOSI Esgrima 1B Agilidad Defensivo +1, Rápida 1 800 vp
FLORETE Esgrima 1B Agilidad -1 Perforante 3, Rápida 1 700 vp
HACHA DE BATALLA Hachas - Brío +1 Adaptable 0 400 vp
HACHA DE Hachas - Brío +2 A dos manos 1 40 vp
LEÑADOR
HACHA DE MANO Hachas - Brío Secundaria +1 0 30 vp
HACHA PESADA Hachas 1B Brío +4 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal 2 700 vp
Poderoso
PICO DE CUERVO Hachas - Brío Aplastante 1 0 80 vp
PICO PESADO Hachas - Brío +1 A dos manos, Aparatoso, Aplastante 1, 1 120 vp
Perforante 2
FISGA Lanzas 1B Agilidad +1 Adaptable 2 25 vp
LANZA Lanzas - Brío Rápida 3 30 vp
LANZA DE Lanzas 1B Trato animal +4 De jinete, Empalante, Impedimento 2, 3 60 vp
CABALLERÍA Lenta, Letal, Poderosa
LANZA DE TORNEO Lanzas 1B Trato animal +2 De jinete, Fragil, Impedimento 1, Lenta, 4 40 vp
Poderosa
LANZA LARGA Lanzas - Brío +1 o A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa 3 40 vp
Trato animal +3
PICA Lanzas - Brío +2 A dos manos, Aparatosa, Empalante, 6 80 vp
Lenta, Sólo contra cargas
TRIDENTE Lanzas - Brío Adaptable 2 30 vp
ARMA IMPROVISADA Pelea - Brío -1 Lenta 0+ -
CUCHILLO Pelea - Agilidad -2 Rápido, Secundario +1 0 5 vp
GARRAS Pelea 1B Agilidad Rápida, Secundario +3 0 500 vp
GUANTELETES Pelea - Brío -2 De Agarre, Secundario +1 50 vp
NUDILLERAS Pelea - Brío -1 Secundario +1 0 20 vp
LÁTIGO Pelea 2B Agilidad -1 Apresador 3 -
PUÑO Pelea - Brío -3 De Agarre, Secundario +1 0 -
PATADA Pelea 1B Brío-1 Lenta 1 -
CABEZAZO Pelea 1B Brío -2 Impactante 0 -

59
ARMAS
ARMA ESPECIALIDAD ENTREN. DAÑO CUALIDADES ALC. PRECIO
ARCO DE CAZA Arcos - Agilidad A dos manos, Largo alcance - 100 vp
ARCO DE DOBLE Arcos 1B Agilidad +1 A dos manos, Largo alcance, Poderoso - 500 vp
CURVA
ARCO LARGO Arcos 1B Agilidad +2 A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, - 900 vp
Perforante 1
ARMA IMPROVISADA A. arrojadizas 1B Brío -1 Corto alcance - -
BOLEADORAS A. arrojadizas 2B Brío -1 Apresadora , Corto alcance - 20 vp
CERBATANA A. arrojadizas 1B Nada Corto alcance - 5 vp
CUCHILLO A. arrojadizas - Agilidad -1 Corto alcance, Rápido - 5 vp
FISGA A. arrojadizas 1B Agilidad +1 Corto alcance - 25 vp
HACHA DE MANO A. arrojadizas - Brío Corto alcance - 30 vp
HONDA A. arrojadizas - Brió -1 Largo alcance - -
JABALINA A. arrojadizas - Brió Corto alcance, Perforante 1 - 20 vp
LANZA A. arrojadizas - Brió Corto alcance - 30 vp
RED A. arrojadizas 1B Nada Apresadora, Corto alcance - 20 vp
TRIDENTE A. arrojadizas - Brió Corto alcance - 30 vp
BALLESTA LIGERA Ballesta - Agilidad +1 Largo alcance, Lenta, - 150 vp
Recarga (acción menor)
BALLESTA MEDIANA Ballesta - Agilidad +1 A dos manos, Largo alcance, - 400 vp
Lenta, Perforante 1
Recarga (acción menor)
BALLESTA MYRIENSE Ballesta 1B Agilidad +2 A dos manos, Largo alcance, - 2000 vp
Rápida, Perforante 1
Recarga (acción menor)
BALLESTA PESADA Ballesta - Agilidad +2 A dos manos, Largo alcance, - 950 vp
Lenta, Perforante 2
Recarga (acción mayor)

60
 GUERRA   ACCIONES DE PERSONAJE 
CAMBIOS Y MODIFICACIONES (SEXTO Y OCTAVO PASO)

 MOVIMIENTO DE UNIDADES  ATACAR A UNA UNIDAD MAYOR


Como acción mayor un personaje puede atacar a una unidad
Cuando una unidad de infantería recibe una orden de siguiendo las reglas habituales de combate. La unidad enemiga
movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballería recibe una bonificación de +15 a su defensa contra atacantes
se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de individuales. Si el personaje consigue superar la defensa de la
correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Las unidad enemiga esta perderá 1 punto de Salud más uno por
unidades marítimas se mueven 60 metros pero no pueden cada dos grados de éxito adicionales.
correr, en su lugar tiene órdenes especiales.
ORGANIZAR/REAGRUPAR MAYOR
Si la unidad acarrea equipo con Impedimento, su movimiento Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades
se reduce en -10 metros por cada punto de Impedimento desorganizadas o desbandadas que estén dentro de su área de
cargado. El movimiento base de una unidad también se ve mando. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la
reducido por el terreno, -10 al movimiento si lo limita y -20 si disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad se organiza (si
lo limita mucho. Por último las formaciones Lentas tienen -10 estaba desorganizada) o queda desorganizada (si estaba
al movimiento y -20 si son muy Lentas. Todos estos desbandada). No se puede organizar en la misma fase una
penalizadores son acumulativos pero el movimiento de una unidad que acabe de pasar de desbandada a desorganizada. Si
unidad no puede ser reducido por debajo de 10. al realizar la prueba el primer intento falla se puede volver a
intentar sobre la misma unidad con un -1D.
En un mismo asalto las unidades de infantería no se pueden
desplazarse más de 200 metros, las de caballería 400 metros y INSPIRAR MAYOR
las marítimas 300. Los personajes pueden intentar mejorar la efectividad de las
unidades que estén dentro de su área de mando. Para ello
 ESCUDOS  deben realizar una tirada de Guerra (Táctica) contra la
disciplina de la unidad; si lo consigue la unidad recibirá una
Los Escudos proporcionan un +1 a la Defensa de la unidad, de las siguientes bonificaciones:
- Bonificación a la próxima tirada de ataque igual al rango de
además de añadir un +1D a las tiradas de Agilidad cuando
Guerra del personaje.
adopten una posición defensiva. Una unidad que no este
- Bonificación a la defensa de la unidad igual al rango de
equipada con escudos no podrán adoptar las formación de
Guerra del personaje.
Falange, Muro de Escudos o Tortuga
- Bonificación a la próxima tirada de orden sobre esa unidad
igual al rango de Guerra del personaje.
 CABALLOS 
ATERRORIZAR MAYOR
Las unidades equipadas con caballos utilizan los valores de Los personajes pueden intentar debilitar la moral de las
movimiento 80, Brío 4 y Constitución 4 de sus monturas en unidades enemigas que estén dentro de su área de mando.
lugar de los suyos propios, estos valores pueden ser mejorados Para ello deben realizar una tirada de Brío (Intimidación) o
con la adquisición de ventajas. Persuasión (Intimidación) MODERADA (9); si lo consigue la
disciplina de la unidad enemiga se incrementara en un +1 por
 ÓRDENES Y AREA DE MANDO  grado de éxito hasta el inicio del próximo turno.

El mando de un ejército esta formado por un comandante y DESAFIAR A UN DUELO MAYOR


sus lugartenientes. Un comandante puede disponer de un Nueva acción: Solo se puede realizar esta acción durante el
lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en paso seis. Los personajes pueden desafiar a un duelo a
su ejército. Campeones, Lugartenientes y a otros Héroes que estén dentro
El comandante puede impartir tantas órdenes como la mitad de un área de 40 m, sólo un Comandante puede desafiar a otro
de su rango de Guerra (redondeando hacia abajo) por asalto, Comandante. El adversario puede aceptarlo o rechazarlo. Si lo
un lugarteniente tiene 1 orden por asalto. El comandante o un acepta los dos personajes se aproximaran y se batirán en un
lugarteniente pueden ceder una de sus órdenes a un campeón combate que durara el resto del asalto de batalla. Mientras
de una unidad. dure el desafío ninguno de los dos personajes podrá realizar
Un personaje tiene una área de mando igual a su Guerra x 40 acciones especiales o impartir órdenes pero tampoco podrá ser
m. Los Comandantes pueden dar ordenes a todos las unidades afectado por las acciones del resto de unidades o personajes. El
dentro de su área de mando y a las unidades dentro de las duelo debe resolverse a escala de combate individual. Si el
áreas de mando de sus lugartenientes, siempre que el adversario decide rechazar el duelo este perderá un punto de
lugarteniente este dentro de la área de mando del comandante, Gloria, si no tiene sufrirá una penalización de -2 a todas sus
los lugartenientes pueden dar ordenes a todos las unidades tiradas, debido a la vergüenza y la perdida de respeto, durante
dentro de su área de mando y los campeones sólo pueden dar el resto de la batalla.
órdenes a su propia unidad.
Cualquier unidad fuera del área de mando de un oficial no
podrá recibir nuevas órdenes pero seguirá cumpliendo
cualquier orden vigente hasta cumplir su objetivo o
desbandarse.

61
 ORDENES   PROEZAS EN BATALLA 
(SÉPTIMO PASO)
Las proezas en batalla se pueden llegar a realizan cuando el
MOVIMIENTO resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad
Esta regla sustituye a la del libro: La unidad que acata esta consigue al menos 3 grados de éxito y sacas al menos un “6”.
sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (Para Si se da el caso, el jugador debe tirar un 1D6 y sumar el
dar un giro lateral, cambiar de dirección y demás o correr. Si se número de seises que ha sacado y consultar la tabla,
ordena a la unidad que corra, deberá moverse en línea recta, opcionalmente puede elegir un resultado inferior.
con todo su movimiento y sin topar con ninguna unidad amiga
o enemiga. Cuando se imparte esta orden se puede designar PROEZAS DE BATALLA
un punto objetivo fuera del alcance de la unidad, la unida 1D6 + “6” RESULTADO
continuara avanzando como orden vigente hasta alcanzar el FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1
punto designado, sea atacada en combate cuerpo a cuerpo, se 2 por cada seis sacado para su próxima tirada de
desbande o reciba una nueva orden. Esta orden también puede ataque.
ser impartida al Comandante o lugartenientes, ya sea para DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por
evitar un enemigo cercano o para distribuir las áreas de 2 cada seis sacado la defensa de la unidad hasta que
mando. reciban el próximo ataque.
LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad
Ordenes vigentes: La unidad seguirá moviendo hasta alcanzar 3 incrementa en +10 su movimiento base hasta el
el punto designado, cuando termine, ya no hará nada más final del próximo asalto.
hasta recibir una nueva orden. DETERMINACIÓN DEL GUERRERO: La unidad
4 recupera inmediatamente 1 puntos de salud por
ORDEN CONJUNTA cada seis sacado.
Nueva Orden: Esta orden sólo la puede realizar el ¡A FORMAR!: La unidad puede cambiar
comandante, él debe hace una prueba de GUERRA (Estrategia) 5 automáticamente de formación y sin una prueba
COMPLICADA (12), si la supera, la próxima orden que de disciplina.
imparta a una unidad podrá afectar a tantas unidades PODER DE LOS HEROES: La unidad gana un +1
adicionales dentro de la área de mano como grados de éxito 6 por cada seis sacado al daño para su próximo
obtenidos. Un comandante que hubiese superado esta prueba ataque.
con dos grados de éxito en su próxima acción podría dar una CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar
orden de movimiento a una unidad y adicionalmente ordenar 7
cualquier penalización a su próxima tirada.
a dos unidades más que avancen conjuntamente. MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana
una orden adicional para este salto,
AVANZAD Y FORMAR DIFICULTAD +3 8+
adicionalmente el personaje que dio la orden gana
Nueva Orden: Esta orden combina una orden de Movimiento un punto de gloria por la hazaña.
con una orden de Formación, a la dificultad de la tirada debe
añadirse la dificultad de la nueva formación. Si se supera la
tirada de Guerra la unidad podrá realizar una acción de
movimiento y al final de la misma adoptar la nueva formación
o viceversa, adoptar la formación y avanzar, en el segundo
caso se aplican los modificadores al movimiento de la nueva
formación.

Ordenes vigentes: La unidad seguirá moviendo, hasta alcanzar


el punto designado, cuando termine, ya no hará nada más
hasta recibir una nueva orden.

62
 ASEDIOS 
CAMBIOS Y MODIFICACIONES CATAPULTA GRANDE COSTE: 4 DE FORTUNA
MOV.: 10 m SALUD: 40 PR: 5 RECARG.: 3
 ARMAS DE ASEDIO  ALCANCE: 500 m
DAÑO: 7 (ignora PR
estructuras)
Para manejar armas de asedio se necesita la ventaja ARMAS Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar
DE ASESIO. Todas las armas de asedio tienen un valor de proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de
Defensa de 6 más su bonificación de defensa (si lo poseen). Si ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y
su valor de Salud es reducido a 0 son destruidas. prenden en llamas.

USO DE ARMAS DE ASEDIO ESCORPIÓN COSTE: 1 DE FORTUNA


MOV.: 10 m SALUD: 10 PR: 1 RECARG.: 1
Empezando por el bando que haya ganado la iniciativa, cada DAÑO: 3 (ignora PR
ALCANCE: 500 m
bando puede emplear una orden para disparar sus armas de unidades)
asedio. Las unidades con la ventaja ARMAS DE ASEDIO Reglas Especiales: A escala individual son tres ballestas de
pueden controlar tantas armas como su habilidad en asedio Daño 10 y un -1D a las tiradas de GUERRA.
GUERRA. Para atacar con un arma de asedio la unidad debe
realizar una tirada de GUERRA contra la defensa de la unidad FUNDÍBULO COSTE: 4 DE FORTUNA
o Estructura, y el daño básico del arma se multiplica por los MOV.: NO SALUD: 40 PR: 4 RECARG.: 3
grados de éxito obtenidos. Cuando se dispara un arma de
asedio ya no puede volver a usarse hasta pasado el tiempo de ALCANCE: 500 m DAÑO: 7
indicado para recargarla en asaltos. Reglas Especiales: Daño 14 e ignora PR contra estructuras.

PRENDER EN LLAMAS MANGONEL COSTE: 4 DE FORTUNA


MOV.: 10 SALUD: 40 PR: 4 RECARG.: 2
Algunos ataques tiene la propiedad de prender en llamas, si ALCANCE: 200 m DAÑO: 6
una unidad recibe daño empezara a arder inflingiéndole 1
Reglas Especiales: Daño 12 e ignora PR contra estructuras,
punto de daño cada asalto durante 1d6 asaltos. Las unidades
contra unidades -1D a las tiradas de GUERRA.
desbandadas prendidas en llamas corren el riego de propagar
las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto
a una unidad (o a través de ella), existe una posibilidad de 1  EQUIPO DE ASEDIO 
entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de daño
a la unidad durante 1d3 asaltos. ARIETE COSTE: 1 DE FORTUNA
Las estructuras vulnerables al fuego arderán inflingiéndole 3 MOV.: Unidad SALUD: - PR: -
puntos de daño cada asalto durante 2d6 asaltos. La posibilidad DAÑO: BRIO +2 (ignora PR estructuras)
de propagar las llamas a unidades cercanas es de un 3 entre 6
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
causando 1 punto de daño a la unidad durante 1d3 asaltos.
sea caballería o unidad marítima, la unidad no podrá atacar a
otras unidades mientras porten el ariete, si la unidad es
destruida o desbandada el ariete se pierde.
BOMBARDA COSTE: 2 DE FORTUNA
MOV.: 20 m SALUD: 20 PR: 2 RECARG.: 1 ARIETE CUBIERTO COSTE: 2 DE FORTUNA
DAÑO: 3 (ignora PR MOV.: 20 m SALUD: 20 PR: 8
ALCANCE: 200 m
unidades, prenden en llamas)
DAÑO: 8 (ignora PR estructuras), +5 Defensa
CATAPULTA PEQUEÑA COSTE: 1 DE FORTUNA Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
MOV.: 10 m SALUD: 10 PR: 5 RECARG.: 2 sea caballería o unidad marítima en conjunto a una unidad de
Ingenieros, las unidades no podrá atacar mientras porten el
DAÑO: 3 (ignora PR
ALCANCE: 300 m ariete Las unidades que lo manejan reciben una bonificación
estructuras)
de +5 a su Defensa.
Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar
proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de
ESCALERAS DE ASEDIO COSTE: ½ DE FORTUNA
ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y
prenden en llamas. MOV.: Unidad SALUD: - PR: -
DAÑO: -
CATAPULTA MEDIANA COSTE: 2 DE FORTUNA Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
MOV.: 10 m SALUD: 20 PR: 5 RECARG.: 2 sea caballería o unidad marítima, la unidad no podrá atacar
DAÑO: 5 (ignora PR mientras porten las escaleras si la unidad es destruida o
ALCANCE: 400 m
estructuras) desbandada las escaleras se pierden. Una unidad que entre en
Reglas Especiales: Al principio de la batalla puedes elegir usar contacto con un muro o foso colocara automáticamente la
proyectiles impregnados en brea y ardiendo, en lugar de escalera. La estructura dejara de bloquear el movimiento hasta
ignorar PR de las estructuras, ignora el PR de las unidades y que las escaleras no sean derribadas. Las escaleras pueden ser
prenden en llamas. derribadas impartiendo una orden a una unidad para que lo
haga.

63
MANTELETE COSTE: 1 DE FORTUNA OLLAS DE PIEDRAS COSTE: SIN COSTE
MOV.: -10 Unidad SALUD: 20 PR: 6 OLLA DE AGUA HIRVEINDO COSTE: ¼ DE FORTUNA
OLLA DE ACEITE HIRVIENDO COSTE: ½ DE FORTUNA
+5 Defensa contra ataques de Puntería
MOV.: NO SALUD: - PR: -
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballería o unidad marítima. PIEDRAS DAÑO 3
AGUA HIRVEINDO DAÑO 3 (ignora PR unidades)
TESTUDO COSTE: 2 DE FORTUNA ACEITE HIRVIENDO: DAÑO: 5 (ignora PR unidades,
MOV.: -10 Unidad SALUD: 40 PR: 8 prenden en llamas)
+10 Defensa contra ataques de Puntería Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballería o unidad marítima y que este defendiendo una
sea caballería o unidad marítima, la unidad no podrá atacar estructura o muralla, en lugar de hacer un ataque normal
mientras porten el testudo puede hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar el
contenido de la olla sobre el enemigo. Si la unidad con el
TORRE DE ASEDIO COSTE: 2 DE FORTUNA equipo es destruida o desbandada o abandona su posición el
equipo se pierde.
MOV.: 20 m SALUD: 20 PR: 8
+5 Defensa FUEGO VALYRIO COSTE: 3 DE FORTUNA
Se puede equipar a cualquier unidad que no sea caballería o MOV.: Unidad SALUD: - PR: -
unidad marítima. Si la torre de asedio llega a las murallas la DAÑO: 7 (ignora PR unidades y estructuras, prenden en
unidad que trasporta podrá asaltar directamente la sección.. llamas)
Las unidades en el interior de la torre no pueden ser
REQUISITO: PIROMANTES
directamente atacadas pero si la torre es destruida la unidad
que transporta también será destruida. Reglas Especiales: Se puede equipar Catapultas, Bombardas y
cualquier unidad que no sea caballería o unidad marítima. La
dificultad para impartir órdenes a una unidad equipada con
 EQUIPO DE BATALLA  fuego Valyrio se incrementa en un +3 y si reciben daño existe
una posibilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le
TRAMPAS COSTE: ½ DE FORTUNA afecte a ella. Las catapultas pueden lanzar barriles de fuego
MOV: NO SALUD: - PR: - Valyrio como su munición, las unidades en lugar de hacer un
DAÑO: 4 (ignora PR unidades) ataque normal hacer una tirada de PUNTERIA para arrojar los
tarros contra una unidad a corto alcance causando el daño del
Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude
fuego Vayrio multiplicado por grado de éxito en el primer
preparar trampas (en una zona que controles) para impedir el
asalto. Cuando el fuego Valyrio prende en llamas a una
avance de las tropas enemigas, cualquiera unidad que cruce
unidad inflinge 7 puntos de daño durante 2d6 asaltos, la
una zona de trampas recibirá 4 puntos. Cada adquisición cubre
posibilidad de propagar las llamas es de un 3 entre 6 e inflinge
una zona de 40x40 m aproximadamente. Las trampas están
3 puntos de daño durante 1d6 asaltos. Las unidades pierden el
ocultas al principio de la batalla, para detectarlas la unidad
equipo después de su uso, las catapultas y bombardas tendrán
enemiga más cercana deberá superar una prueba de
suficiente munición para toda la batalla.
percepción COMPLICADA (12)
PROYECTILES INCENDIARIOS COSTE: 1 DE FORTUNA
ESTACAS COSTE: ½ DE FORTUNA
MOV.: Unidad SALUD: - PR: -
MOVI.: NO SALUD: - PR: -
DAÑO: Ataque de la unidad (prenden en llamas)
DAÑO: 3 (ignora PR unidades)
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad con
Reglas Especiales: Se puede mejorar un foso o una fortificación
ataques a distancia. La unidad puede utilizar proyectiles
añadiéndoles estancas, si una unidad enemiga intenta cargar
incendiaros con una tirada de PUNTERIA con -1D pero los
contra ella o intente cruzar el foso recibirá 3 puntos de daño.
ataques prenden en llamas. La unidad tendrá suficiente
munición para toda la batalla.
BARRIL DE BREA COSTE: ½ DE FORTUNA
MOVIMENTO: NO SALUD: - PR: - ARMAS ENVENENADAS COSTE: 3 DE FORTUNA
-10 al movimiento de la unidad MOV.: Unidad SALUD: - PR: -
Reglas Especiales: Antes de que empiece la batalla se pude DAÑO: UNIDAD (ignora PR unidades)
derramar el contenido de barriles de brea por el campo de
Reglas especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
batalla (en una zona que controles) para impedir el avance de
sea caballería o unidad marítima, pueden ser utilizada tanto
las tropas enemigas, cualquiera que quiera cruzarlo vera
por armas cuerpo a cuerpo como por armas a distancia.
reducido su movimiento. Cada adquisición cubre una zona de
40x10 m aproximadamente. Se puede hacer prender la brea
PICAS COSTE: 1 DE FORTUNA
con un ataque que prenda en llamas, levantando un muro de
fuego que prendera en llamas a cualquiera que lo cruce, el MOV.: -10 Unidad SALUD: - PR: -
fuego se extinguirá en 1D6 asaltos DAÑO: BRIO +2 (ignora PR unidades)
Reglas Especiales: Se puede equipar a cualquier unidad que no
sea caballería o unidad marítima, la primera vez que la unidad
reciba una carga se considerara automáticamente preparada
para la carga, después de su uso el equipo se pierde. Si la
unidad es destruida o desbandada el equipo se pierde.

64
 ESTRUCTURAS DEFENSIVAS  ESTRUCTURAS DEFENSIVAS
ESTRUCTURA SECCIONES SALUD PR DAÑADO
Todas las estructuras tienen un valor de Defensa de 6. Las Castillo 10 80 12 Brecha
estructuras defensivas están divididas por secciones, un valor superior
abstracto de su tamaño y de la capacidad de daño que pueden Castillo 6 80 12 Brecha
soportar antes de venirse abajo, si el valor de Salud de una Castillo 4 80 12 Brecha
sección es reducido a 0 se aplica su efecto de dañado. pequeño
Fortaleza 3 60 10 Brecha
Los castillos, fortalezas, torres y murallas tienen al menos una Torre 1 60 10 Derruida
sección con puerta, pueden tener más según necesidades. Barracones 2 40 6 Brecha*
Cuando una unidad asalta una sección con puerta, puede Atalaya 1 30 6 Derruida*
decidir atacar a la unidad que la defiende, a la propia Plaza 2 80 10 Brecha
estructura o a la puerta. Las puertas sólo pueden ser atacadas fortificada
por unidades y arietes, el resto de armas de asedio no son lo Campamento 3 40 6 Brecha*
suficiente precisas como para acabar con ellas. Cuando la militar
puerta es derruida, se considera que la sección que la contenía Puesto 2 40 6 Brecha*
tiene una Brecha (pero no cuenta para la integridad de la avanzado
fortificación). Gran muralla 1 80 8 Derruida
Muralla 1 40 8 Derruida
Cada sección sólo puede ser defendida por una unidad, pero al Empalizada 1 20 6 Derruida*
mismo tiempo sólo puede ser atacada por una unidad en una Puerta 1 40 10 Derruida
sección adyacente o desde el exterior. Si una unidad que reforzada
mantiene una sección resulta desbandada, deberá retirarse a Puerta 1 20 8 Derruida
otra sección de la fortificación y si no puede (porque no Fortificación 1 20 6 Derruida*
queden secciones libres) será destruida automáticamente. provisional

Una unidad atacante sólo puede entrar en una sección de la


BRECHA: Una sección con una brecha presenta un punto
fortificación desde el exterior después de derrotar a la unidad
vulnerable que permitirá a los enemigos asaltar su interior, las
que la defendía o a través de una Brecha sin defensores. Una
unidades que quieran defender la brecha sólo recibirán la
unidad que ataque desde una sección adyacente a otra unidad
mitad del bonificación a la defensa de la estructura. Si todas las
negará la bonificación a la defensa de la fortificación.
secciones de una estructura han sido dañadas con una brecha,
toda la estructura se considera Derruida. Posteriormente
FORTIFICACIÓN PROVISIONAL COSTE: SIN COSTE
podrá ser reparada.
MOVIMENTO: NO SALUD: - PR: - DERRUIDA: Un estructura Derruida deja de bloquear el
+1 Defensa movimiento y pierde cualquier bonificación a la defensa.
Reglas Especiales: Cualquier unidad puede erigir una Posteriormente podrá ser reparada.
fortificación provisional como zanjas y empalizadas, se * Cuando esta estructura es derruida con un ataque de fuego,
necesito un mínimo de 6 horas para tenerlas listas. Estas la propiedad resulta totalmente destruida, perdiendo todos los
fortificaciones ofrecen protección para una sola unidad; puntos invertidos en ella.
mientras dicha unidad esté ocupando la fortificación
provisional, recibirá una bonificación de +1 a su Defensa. Si la
fortificación ha sido construida por una unidad de ingenieros,
esta bonificación aumenta a +2.

65
 COMBATE NAVAL   ORDENES AVANZADAS 

El combate naval sigue las mismas normas de guerra con ABORDAJE DIFICULTAD: +6
algunas variantes. Esta orden sólo se puede impartir contra unidades Rendidas.
Si el comandante consigue la tirada de Guerra, la unidad
Todas las unidades marítimas tienen un movimiento de 60, enemiga pasa a estar bajo su control. La unidad sigue
Brío 4 y Constitución 4, y sólo pueden desplazarse por aguas considerándose Rendida y el comandante enemigo puede
navegables, estos valores pueden ser modificados por la volver a recuperar el control de la unidad con otro abordaje.
ventajas. El navío de guerra se le puede equipar un arma de Ordenes vigentes: Después de un intento de abordaje, la
asedio que se podrá usar de la forma habitual. unidad no hará nada hasta recibir una nueva orden.

En el combate naval no se utilizan formaciones y no se aplican A LOS REMOS DIFICULTAD: +3


los modificadores por encaramiento, aunque son importantes Cuando se imparte esta orden con éxito, la unidad recorre una
para determinas si el viento es favorable, sólo con que se distancia en línea recta igual a dos veces su movimiento base
avance en una casilla a favor o en contra del viento se aplican ignorando cualquier modificador al movimiento por viento.
todos sus modificadores. Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su
movimiento, ya no hará nada más hasta recibir una nueva
Al inicio de la batalla se determina si hay viento, su intensidad orden.
y dirección. El comandante del ejército atacante, o un personaje
designado por él, tirara en la tabla de la rosa de los vientos y ALZAD LAS VELAS DIFICULTAD: +3
aplica el resultado. En cualquier momento un personaje puede Esta orden sólo se puede impartir con unidades con viento a
gastar un punto de destino para volver a tirar en esta tabla. favor, cuando se imparte esta orden con éxito, la unidad
recorre una distancia en línea recta igual a tres veces su
ROSA DE LOS VIENTOS movimiento base.
1D6 FAVOR DEL VIENTO INTENSIDAD 1D6 Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su
1-4 SIN VIENTO movimiento, ya no hará nada más hasta recibir una nueva
1 ESPECIAL
5-6 TORMENTA orden.
1-4 LIGERO
2 NORTE
5-6 INTENSO
1-4 LIGERO
3 ESTE
5-6 INTENSO
1-4 LIGERO
4 SUR
5-6 INTENSO
1-4 LIGERO
5 OESTE
5-6 INTENSO
A ELEGIR POR EL 1-3 LIGERO
6
PERSONAJE 4-6 INTENSO

Cuando el viento es favorable el movimiento de la unidad se


incrementado en +10 cuando es ligero y +20 si es intenso.
Cuando el viento es desfavorable el movimiento de la unidad
se ve reducido en -10 cuando es ligero y -20 si es intenso.
Cuando haya tormenta el moviendo de todas las unidad se ve
reducido en -20 y su disciplina se incrementa +3

RENDIDA
Una unidad marítima desorganiza que sufre daños no se
Desbanda, en su lugar se considera Rendida.
Una unidad Rendida pasa a estar inactiva y no puede recibir
ninguna orden con la excepción de Reagrupar. Si una unidad
Rendida sufre daños es destruida. Una unidad Rendida es
vulnerable a un Abordaje.

ORDENES

Las unidades marítimas pueden utilizan las siguientes


Órdenes: Ataque, Cargar (una envestida con el barco),
Defender, Formar filas (reparaciones de emergencia),
Movimiento, Preparar, Reagrupar, Rendición, Reorganizar,
Retirada, Retirada agresiva, Acometida, Ataque dividido,
Tantear.

66
 GRANDES BATALLAS  Paso 3. Personajes en la batalla

Los personajes pueden llegar a marcar la diferencia de ganar o


Pude ocurrir que en una guerra se junten ejércitos enormes y
perder una batalla, cada personaje jugador si lo desea puede
se necesite resolver una gran batalla pero con las reglas de
realizar una escena o escaramuza. Podéis usar la tabla de más
guerra convencionales seria demasiado complicado, o
adelante como guía.
simplemente a vuestro grupo no os gusta esta modalidad. En
En función de cómo se resuelva el reto y a criterio del
ese caso se puede resolver con un enfrentamiento de FUERZA
Narrador este concederá un +1 o +2 al total de la tira de
MILITAR.
Acciones en Batalla de la unidad a la que pertenecía.
Si el personaje es el Comandante o un Lugarteniente podrá dar
Paso 1. Calcular el Valor de Fuerza Militar inicial
el modificador a cualquier unidad.
Si el personaje es un Héroe este podrá lanzar un desafió contra
Ambos ejecitos, tanto atacantes como defensores, establecen su
un Héroe rival, si vence, obtendrá un bonificación de +2 que
valor de FUERZA MILITAR inicial, seria el equivalente al
podrá conceder a cualquier unidad incluso después de haber
despliega de unidades, donde ambos enemigos valoran las
realizado la tirada en la tabla.
fuerzas rivales. Para calcular el valor inicial suma los
siguientes valores:
Paso 4. Unidades en la batalla
1. Poder del ejército: Sumar el valor de Poder de Unidades y
Un plan de batalla dura hasta que choca contra el enemigo, es hora de
Héroes participantes (sin tener en cuenta descuentos por
que las espadas hablen.
Propiedades)
2. Mercenarios, equipo y armas de asedio: Sumar el valor
En este paso se resuelve lo bien o lo mal que han combatido las
gastado en Fortuna en mercenarios, mejoras de unidades,
unidades, aquellas que han sido masacradas o han obtenido
armas de asedio y equipo
grandes hazañas.
3. Experiencia: Suma +3 por cada rango de competencia
Todas las unidades una por una y empezando por las del
adicional que haya obtenido una unidad por gasto de
bando Defensor hacen una tirada en la tabla de Acciones en
experiencia.
Batalla. Tira un 1D6 por cada grado de entrenamiento de la
4. Defectos de batalla: Resta -2 por cada defecto de batalla que
unida, (una unidad veterana tiraría 3D6) coge el resultado más
tengan tus unidades.
alto y suma un +1 por cada “seis” obtenido después del
5. Milicias (Sólo el defensor): Suma +2 por cada unidad de ley
primero, suma cualquier bonificación obtenido por los
presente en la batalla.
personajes en el paso anterior, y consulta la tabla.
6. Fortalezas (Sólo el defensor): Suma el doble del mejor
Suma el modificador obtenido en la tabla al total de la
modificador de defensa de las fortificaciones presentes en el
FUERZA MILITAR del bando de la unidad.
campo de batalla.
Los EFECTOS son narrativos y no determinantes, pero sirven
7. Ciudades (Sólo el defensor): Si estáis defendiendo una
para definir un poco como ha combatido la unidad.
megapolis +20, ciudad grande +10, y una ciudad pequeña +6
8. Terreno (Sólo el defensor): +8 Si defendéis una montaña, +4
ACCIONES EN BATALLA
una colina, +2 Si defendéis el paso de un rió. El narrador
puede conceder modificadores adicionales según el terreno a GE D6 EFECTO FM RB
su discreción por valor de +1 a +4. La unidad ha desertado o ha sido
1 -2 -6
9. Asedio (Sólo el defensor): -2 por cada mes que se haya prácticamente destruida
prolongado el asedio antes del asalto. La unidad ha sido casi aniquilada o ha
2 +0 -4
huido del campo de batalla
La unidad ha sufrido muchas bajas pero a
En este punto todavía no se ha dado comienzo a la batalla y los 3 +1 -2
mantenido la posición
Comandantes pueden sopesar si posponer el ataque o negociar La unidad a luchado correctamente y con
las condiciones de una rendición. 4 pocas bajas
+2 +0
La unidad a luchado con valor y
Paso 2. Estrategia de batalla 5 +3 +1
determinación y sin apenas bajas
La unidad ha luchado lo mejor posible y
La batalla ha empezado, las unidades avanzan hacia el enemigo 6 sin sufrir bajas.
+4 +2
siguiendo el plan de batalla de su Comandante. La unidad ha realizado una gran hazaña
que puede ser determínate para el
Ambos Comandantes hacen una prueba de Guerra 7 transcurso de la batalla como haber +6 +3
(Estrategia), pueden recibir hasta dos apoyos pertenecientes a llevado la vanguardia del ejercito o haber
defendido el estandarte del comandante.
su Maestro de armas, Lugartenientes o Héroes.
La unidad ha realizado una hazaña de
Suma el resultado de la tirada al total del Valor de la FUERZA
gran valor como matar a un Héroe
MILITAR inicial. 8 +8 +4
enemigo o conquistar un emplazamiento
clave.
La unidad a realizado una hazaña decisiva
para la batalla como capturar al
9 Comandante enemigo o hacer huir a todo
+12 +6
un flanco del ejercito enemigo.

67
Paso 5. Resultados de la batalla. ESCENAS DE BATALLA
POSICIÓN 1D6 DESCRIPCIÓN
La batalla ha finalizado, y el campo de batalla se transforma en un El enemigo esta masacrando vuestra
festín de cuervos mientras sólo un bando se alza vencedor. 1 unidad y debéis retroceder para
recuperar la posición.
Compara los valores de FUERZA MILITAR de los ejércitos, el El enemigo esta castigando vuestra
bando con mayor FUERZA MILITAR es el vencedor, en caso 2 unidad con una lluvia de proyectiles
de empate gana el defensor. La diferencia de FM determina la pero tenéis que seguir avanzando.
El ímpetu la vanguardia enemiga
contundencia de la victoria.
esta a punto de romper la línea,
Otorga los puntos de Gloria a los personajes y las recompensas 3
vuestra unidad debe mantener la
por conquista a cada bando. VANGUARDIA posición.
Tira en la tabla de Resultados de Batalla por las unidades que Un héroe enemigo y su unidad
4
controla vuestra casa teniendo en cuanta los diversos carga contra vosotros.
modificadores (RB) según sus acciones en batalla, la diferencia La vanguardia enemiga se esta
entre los valores de FM o si pertenecen al bando vencedor o 5 desmoronado, vuestra unidad tiene
perdedor. la oportunidad de abrir brecha.
La vanguardia enemiga retrocede
intentando recuperar la posición,
DIFERENCIA FUERZA MILATAR 6
vuestra unidad debe dar caza a las
RB RB
FM VICTORIA unidades en retirada.
VENCEDOR DERROTA
Un lugarteniente o el Comandante
0a5 PIRRICA +0 -2 1 esta en peligro y necesita de vuestra
6 a 10 EFECTIVA +2 -3 ayuda.
10 a 20 DECISIVA +3 -4 Vuestra unidad esta luchando en el
21 + MASACRE +4 -6 2 frente contra el enemiga, pero os
PIRRICA: El ejercito enemigo retrocede buscando mejores opciones superan en fuerzas
tácticas. Vuestra unidad esta luchando en el
FRENTE DE 3
EFECTIVA: El ejercito enemigo es derrotado y se retira para frente contra el enemiga
BATALLA
recuperarse de las bajas. Un héroe enemigo te desafía en
4
DECISIVA: El ejercito enemigo es totalmente derrotado. duelo
MASACRE: El ejercito enemigo es totalmente aniquilado y apenas hay Tenéis la oportunidad de capturar el
5
supervivientes. estandarte enemigo.
Un lugarteniente o comandante
Paso 6. Acción heroica desesperada. (Opcional) 6 enemigo ha quedado asilado, tenéis
la oportunidad de capturarlo.
Una de las unidades del frente de
Cuando todo parecía perdido un héroe hace un acto de sacrificio que
1 batalla esta retrocediendo, debéis
determina la batalla. avanzar para cubrir la brecha.
Un héroe o lugarteniente esta herido
Un jugador puede quemar un punto de destino o sacrificar a 2 y necesita que lo escoltéis a un lugar
un personaje principal, incluido Héroes, para sumar +1D6 a la seguro
FUERZA MILITAR total y así convertir una derrota en La unidad del portaestandarte esta
victoria. Otro jugador puede quemar un punto de destino para 3 apunto de caer necesita vuestro
2º LÍNEA Y
anular este efecto. apoyo
FLANCOS
El enemigo carga contra vuestro
4 flanco comprometiendo toda la línea
del frente.
Una de las unidades del frente
5 necesita vuestro apoyo para
abrumar al enemigo.
Vuestra unidad carga por el flanco
6
enemigo arrasando sus unidades.
Una unidad enemiga a logrado
1 atravesar vuestra línea y esta
atacando la retaguardia
Debéis intentar tomar el control de
2 una unidad que se vate en
desbandada
Debiese posicionar a vuestros
3 arqueros para cubrid el avance del
RETAGUARDIA ejercito
Debéis escoltar a un lugarteniente o
4
Comandante al frente del ejercito
Vuestra unidad avanza desde la
5 retaguardia buscando el flanco
enemigo o su retaguardia.
Se ha dado la orden de que avance
6 todo el ejercito para acabar con el
enemigo

68
 RESULTADOS DE BATALLA  Cuando una unidad tiene invertidos tanta EXP como una
unidad de mayor grado pasa a considerarse de ese grado. Es
Esta entra sustituye a la del libro: Todas las unidades que decir una unidad inicialmente inexperta que ha invertido 40
participan en una batalla suelen perder hombres debido a las EXP en mejoras pasa a considerarse competente. Esto no
heridas o a la deserción. El desgaste de una unidad dependerá modifica el coste en poder de la unidad y tampoco se debe
de sus actos en batalla. Para ello se tira 3D6 por cada unidad, invertir más poder para mantenerla. Si la unidad es reformada
aplicando los diversos modificadores, y aplicando el resultado pierde cualquier modificación de EXP.
de la tabla de más abajo.
Para las grandes batallas no aplicar los modificadores de esta  DEFECTOS DE BATALLA 
tabla.
Los defectos son adquiridos durante las batallas, estos pueden
CONSECUENCIAS DE LA BATALLA ser cancelados pagando 20 EXP, estos puntos no se consideran
RESULTADO EFECTOS invertidos en la unidad sino simplemente gastados. Si la
unidad es reestructurada en la fase de acción de la casa, los
0 o menos Destruida
defectos adquiridos desaparecen. Una unidad no puede
1 3 Defectos de batalla
adquirir más defectos que su grado de entrenamiento, si
2 2 Defectos de batalla
adquiere uno adicional la unidad es destruida, por ejemplo
3 2 Defectos de batalla
una unidad veterana no podría tener más de 3 defectos.
4 2 Defectos de batalla
5 1 Defecto de batalla DEFECTOS DE BATALLA
6 1 Defecto de batalla
DEFECTOS MODIFICADORES
7 1 Defecto de batalla
Si la unidad es desorganizada pasa
8 1 Defecto de batalla ACOBARDADA
automáticamente a desbandada
9 +0 EXP
-1D a todas las tiradas de la unidad, se puede
10 +0 EXP DAÑADA elegir este defecto más de una vez
11 +0 EXP acumulando sus efectos.
12 +10 EXP DEBILITADA -3 DEFENSA
13 +10 EXP
DESMOTIVADA +6 DISCIPLINA
14 +10 EXP
15 +20 EXP Si la unidad es desbandada no se podrá
DESLEAL reagrupar.
16 +20 EXP
NO PUEDE SER ELEGIDO
17 +30 EXP POR UNIDADES LEALES
18 +30 EXP La unidad después de recibir una orden con
19 o más +40 EXP DESOBEDIENTE éxito debe efectuar una prueba FACIL (6) de
Voluntad o la ignoraran.
MODIFICADORES POR LA BATALLA
La unidad sólo puede recibir ordenes de su
LEALES A UN
+2 La unidad pertenece al bando vencedor campeón
SOLO HOMBRE
El comandante enemigo ha muerto o ha sido SÓLO UNIDADES CON CAMPEÓN
+2 -2 DAÑO
capturado
MAL EQUIPADA
+1 El estandarte del ejercito enemigo a sido capturado -2 PROTECCIÓN
El portaestandarte tiene vuestro estandarte del La unidad se negara a combatir se no se le
+1 PAGO EXTRA paga 1 de Fortuna al inicio de la batalla
ejercito al final de la batalla
SÓLO UNIDADES MERCENARIAS
-2 La unidad pertenece al bando perdedor
Si la unidad consigue desbandar o destruir
El comandante del ejército ha muerto o ha sido
-2 una unidad enemiga en combate cuerpo a
capturado.
cuerpo ignorara cualquier orden en este asalto
Más de la mitad del ejercito de la unidad ha sido SAQUEADORA
-1 y el siguiente (están saqueando los cadáveres).
desbandado o destruido
Si la unidad es atacada responderá atacando
-1 Vuestro estandarte del ejercito a sido capturado en la fase de órdenes vigentes.
MODIFICADORES A LA UNIDAD SIN MUNICIÓN
La unidad no podrá hacer ataques a distancia
SOLO UNIDADES CON DAÑO A DISTANCIA.
+4 La unidad a capturado al Comandante enemigo
+2 La unidad a destruido una unidad enemiga REDUCIDA -3 SALUD
+2 La unidad a capturado un Héroe enemigo La unidad no puede correr.
+1 La unidad a desbandado una unidad enemiga RELENTIZADA Las unidades marítimas reducen su
Durante toda la batalla un Héroe a luchado movimiento base a la mitad
+1 Si la unidad obtiene un resultado de fallo
integrado en la unidad
critico en la tirada de disciplina, ésta pasara a
-4 La unidad ha sido destruida
TRAICIONERA estar bajo el mando del comandante enemigo,
-2 La unidad a huido del campo de batalla después pierde este defecto.
-1 La unidad ha sido desbandada al menos 1 vez NO PUEDE SER ELEGIDO
-1 La unidad ha sido desorganizada al menos 1 vez POR UNIDADES LEALES
La unidad a obtenido un resultado de fallo critico
-1 en una tirada de Disciplina  CURACIÓN DE UNIDADES 
NOTA: Las unidades de Elite sólo gana la mitad de la Al final de la batalla una unidad con la mejora de Curanderos
experiencia. puede intentar eliminar un Defecto de batalla de otra unidad
superando una prueba de dificultad MODERADA (9) en
Curación.

69
 RESUMEN: PROPIEDADES DE LA CASA 
PROPIEDADES DE TIERRAS
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
+1 VICISITUD
+1 VICISITUD si comunidad
MONTAÑAS 1 MES 9
Limita mucho el movimiento
+2B Combate y Puntería
+1 VICISITUD
COLINAS 1 MES 7 +1 VICISITUD si comunidad
+1B Combate y Puntería
+2 VICISITUD
LLANURAS 1 MES 5
+2 VICISITUD si comunidad
+1 VICISITUD
DESIERTO 1 MES 4 +2 VICISITUD si comunidad
Limita movimiento
PARAMO 1 MES 3 +2 VICISITUD si comunidad
-2 VICISITUD
+1 VICISITUD si comunidad
PANTANOS 1 MES 3 +3 DISCPLINA unidades no
nativas
Limita movimiento
MEJORAS DE TIERRAS
+2 VICISITUD
LAGO TIERRAS 9 +1 VICISITUD tierras adyacentes
Boque movimiento, Navegable
TIERRAS +1 VICISITUD
POZA 7 +1 VICISITUD tierras adyacentes
Limita movimiento, Navegable
RIO TIERRAS 5 Boque movimiento, Navegable
ARROYO TIERRAS 3 Limita movimiento
TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa)
BOSQUE
7 Limita mucho el movimiento
IMPRACTICABLE/SELVA
+2B Discreción
TIERRAS Cobertura (+5 a la defensa)
BOSQUE DENSO 5
+1B Discreción
BOSQUE DISPERSO TIERRAS 3 Cobertura (+2 a la defensa)
24 +2D6 MESES o +1 VICISITUD
CAMINO REAL 7
TIERRAS Anula limitaciones al movimiento
12 +2D6 MESES o
CAMINO 5 Anula limitaciones al movimiento
TIERRAS
12 +2D6 MESES o Anula limitaciones al movimiento
PASO DE MONTAÑA 3
TIERRAS de unidades a pie
ISLA TIERRAS 10 Navegable
CABO TIERRAS 5 Navegable
COSTA TIERRAS 3 Navegable
PRADERA LLANURAS O COLINAS TIERRAS 2 +1 VICISITUD
TIERRAS Cobertura (+1 a la defensa)
ESPESURA 2
Limita el movimiento
TIERRAS +1 INFLUENCIA
RECURSO VALIOSO 10
+1 FORTUNA
TIERRAS Puedes adquirir propiedades
FRONTERIZO 3
reinos vecinos
TIERRAS +1 Defensa
RUINAS 3
Cobertura (+1 a la defensa)
CUEVAS TIERRAS 2 Permite ocultar unidades
PUENTE 6 +1D6 MESES TIERRAS 2 Permite cruzar ríos y arroyos

70
PROPIEDADES DE DEFENSA
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
+12 Defensa
CASTILLO SUPERIOR 144 +10D6 MESES 50
Alberga 10 unidades
+8 Defensa
CASTILLO 96 +10D6 MESES 40
Alberga 5 unidades
+6 Defensa
CASTILLO PEQUEÑO 72 +10D6 MESES 30
Alberga 3 unidades
+4 Defensa
FORTALEZA 60 +10D6 MESES 20
Alberga 2 unidades
+3 Defensa
TORRE 36 +10D6 MESES 10
Alberga 1 unidad
PUEBLO PEQUEÑO O +3 Defensa
PLAZA FORTIFICADA 24 +10D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR Alberga 2 unidades
+2 Defensa
CAMPAMENTO MILITAR 2D6 SEMANAS 5
Alberga 3 unidades
+2 Defensa
REINO (LAS MONTAÑAS DE LA
PUESTO AVANZADO 2D6 SEMANAS 4 Alberga 2 unidades
LUNA)
+1D Percepción
+2 Defensa
ATALAYA DE MADERA 1D6 SEMANAS 4
Alberga 1 unidad
Cobertura (+5 a la defensa)
GRAN MURALLA 12 + 2D6 MESES 5
bloque movimiento
Cobertura (+5 a la defensa)
MURALLAS 6 + 1D6 MESES 3
bloque movimiento
Cobertura (+2 a la defensa)
EMPALIZADA DE MADERA 1D6 SEMANAS 2
bloque movimiento
FOSO 1D6 SEMANAS 2 bloque movimiento
+1D3 INFLUENCIA
CIUDAD PEQUEÑA O
GRAN PALACIO 96 +10D6 MESES 30 +2 VICISITUD
COMUNIDAD SUPERIOR
Alberga 3 unidad
+1 INFLUENCIA
CIUDAD PEQUEÑA O
PALACIO 72 +10D6 MESES 20 +2 VICISITUD
COMUNIDAD SUPERIOR
Alberga 2 unidades
CIUDAD PEQUEÑA O +2 VICISITUD
PALACETE 24 +10D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR Alberga 1 unidad
CIUDAD PEQUEÑA O
GRAN CASERON 12 +2D6 MESES 5 +2 VICISITUD
COMUNIDAD SUPERIOR
MEJORAS DE DEFENSA
REINO (ROCA DRAGÓN),
PUERTO FORTIFICADO FORTALEZA o FORTIFICACIÓN 12 +2D6 MESES 5 +5 VICISITUD
SUPERIOR Y TIERRAS CON MAR
FORTALEZA o FORTIFICACIÓN Alberga 2 unidad
BARRACONES 12 +2D6 MESES 3
SUPERIOR -1 Coste Infantería
FORTALEZA o FORTIFICACIÓN
GARGOLAS TERRIBLES 6 +1D6 MESES 3 +2 VICISITUD
SUPERIOR
CASTILLO PEQUEÑO o
Reducción 1 perdida PODER
GRAN ARMERIA FORTIFICACIÓN SUPERIOR, O 12 +2D6 MESES 3
1 Fortuna para equipo de asedio
PALACIO o SUPERIOR
CASTILLO PEQUEÑO o
-1 Coste Guarnición
GRAN PATIO DE ARMAS FORTIFICACIÓN SUPERIOR, O 24 +2D6 MESES 3
-1 Coste Maestro de Armas
PALACIO o SUPERIOR
CASTILLO PEQUEÑO o
GRAN TORREON FORTIFICACIÓN SUPERIOR, O 12 +2D6 MESES 3 +1 VICISITUD
PALACIO o SUPERIOR
FORTIFICACIÓN, Y ARROYO o
PUENTE FORTIFICADO 12 +2D6 MESES 3 Permite cruzar ríos y arroyos
RIO
REINO (LAS TIERRAS DE LAS
MURALLAS REFORZADAS 6 +1D6 MESES 2 +1 Defensa Fortificación
TORMENTA), FORTIFICACIÓN
PASADIZO SECRETO 12 +2D6 MESES 2 Vía de escape fortificación
PUERTA REFORZADA 2D6 SEMANAS 2 Puerta más resistente

71
PROPIEDADES DE POBLACIÓN
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
Cobertura (+5 a la defensa)
Limita mucho el movimiento
MEGAPOLIS 240+10D6 MESES 80 Alberga 10 propiedades de Ley
Alberga 10 propiedades de Fortuna
Alberga 10 unidades
Cobertura (+5 a la defensa)
Limita movimiento
CIUDAD GRANDE 120+10D6 MESES 60 Alberga 5 propiedades de Ley
Alberga 5 propiedades de Fortuna
Alberga 5 unidades
Cobertura (+2 a la defensa)
Limita movimiento
CIUDAD PEQUEÑA 60+ 10D6 MESES 40 Alberga 2 propiedades de Ley
Alberga 2 propiedades de Fortuna
Alberga 2 unidades
Cobertura (+2 a la defensa)
PUEBLO GRANDE 36+ 10D6 MESES 30
Limita movimiento
Cobertura (+1 a la defensa)
PUEBLO PEQUEÑO 24+ 2D6 MESES 20
Limita movimiento
ALDEA 12+ 2D6 MESES 10 Limita movimiento
+1 POBLACIÓN
GRANJAS PRADERAS 6+ 1D6 MESES 10
También producción
REFUGIO DEL BOSQUE BOSQUE 6+ 1D6 MESES 5 -1 Coste Batidores
GRAN POSADA CAMINO O CAMINO REAL 6+ 1D6 MESES 5 +3 VICISITUD
VILLA 2D6 MESES 5
Una unidad esta equipada con
CAZADORES DEL PANTANO PANTANO 2D6 MESES 5
armas envenenadas.
REFUGIO DE LAS MONTAÑAS MONTAÑAS 6 + 1D6 MESES 3 -1 Coste Guerrilleros
MEJORAS DE POBLACIÓN
PUEBLO GRANDE O +1 FORTUNA también producción
BARRIO COMERCIAL 12+ 2D6 MESES 5
COMUNIDAD SUPERIOR Alberga Maestros
-5 Coste 1º Templo
CUIDAD PEQUEÑA O
BARRIO DE LOS DIOSES 12+ 2D6 MESES 5 -2 Coste Templos
COMUNIDAD SUPERIOR
Alberga Templos
CUIDAD PEQUEÑA O +3 VICISITUD
BARRIO SELECTO 12+ 2D6 MESES 5
COMUNIDAD SUPERIOR -1 Coste Favores y Prestamistas
PUEBLO GRANDE O Alberga 1 propiedades de Ley
BARRIO RESIDENCIAL 12+ 2D6 MESES 5
COMUNIDAD SUPERIOR Alberga 1 propiedades de Fortuna
-2 VICISITUD
CUIDAD PEQUEÑA O
SUBURBIOS 2D6 MESES 3 -2 Coste Organización criminal
COMUNIDAD SUPERIOR
-1 Coste contactos sombríos
CUIDAD GRANDE O
MARAVILLA 144+ 10D6 MESES 5 +1D3 INFLUENCIA
COMUNIDAD SUPERIOR
+3 VICISITUD
CIUDAD PEQUEÑA O
ACADEMIA 24+ 2D6 MESES 5 +1 PODER también producción si
COMUNIDAD SUPERIOR
Arco de Triunfo y Monumento
+3 VICISITUD
CUIDAD PEQUEÑA O
AVENIDA PRINCIPAL 24+ 2D6 MESES 5 +1 POBLACIÓN también producción si
COMUNIDAD SUPERIOR Alcantarillado y Baños públicos
+3 VICISITUD
CUIDAD PEQUEÑA O
UNIVERSIDAD 24+ 2D6 MESES 5 +1 INFLUENCIA también producción
COMUNIDAD SUPERIOR
si Anfiteatro y Jardines
PUEBLO GRANDE O
ALCANTARILLADO 24+ 2D6 MESES 3 +2 VICISITUD
COMUNIDAD SUPERIOR
PUEBLO GRANDE O
ALMACENES DE COMIDA 2D6 MESES 3 Reducción 2 perdida POBLACÓN
COMUNIDAD SUPERIOR
ARTISTA Y PUEBLO GRANDE O
ANFITEATRO 6 +1D6 MESES 3 +2 VICISITUD
COMUNIDAD SUPERIOR
VICTORIA MILITAR Y PUEBLO +2 VICISITUD
ARCO DEL TRIUNFO GRANDE O COMUNIDAD 6 +1D6 MESES 3 +1 FORTUNA también producción si
SUPERIOR Alcantarillado y Anfiteatro
TIERRA CON AGUA Y PUEBLO +1 VICISITUD
BAÑOS PÚBLICOS PEQUEÑO O COMUNIDAD 6 +1D6 MESES 2 +1 VICISITUD si Jardines y
SUPERIOR Monumento
+1 VICISITUD
PUEBLO PEQUEÑO O
JARDINES 6 +1D6 MESES 2 +1 VICISITUD si Baños públicos y
COMUNIDAD SUPERIOR
Monumento
+1 VICISITUD
PUEBLO PEQUEÑO O
MONUMENTO 1D6 MESES 2 +1 VICISITUD si Baños públicos y
COMUNIDAD SUPERIOR
Jardines

72
PROPIEDADES DE LEY
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
CIUDAD PEQUEÑA O
GUARDIA DE LA CIUDAD COMUNIDAD SUPERIOR y 10+ RECLUTAMIENTO 10 Unidad de ley
DE POBLACIÓN
GUARDABOSQUES BOSQUE y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de ley
COSTA O ISLA Y 10+ DE
GUARDIA COSTERA RECLUTAMIENTO 5 Unidad de ley
POBLACIÓN
REINO (EL DOMINIO),
GUARDIA MONTADA PRADERAS Y 10+ DE RECLUTAMIENTO 5 Unidad de ley
POBLACIÓN
MONTAÑA y 10+ DE
MONTAÑEROS RECLUTAMIENTO 5 Unidad de ley
POBLACIÓN
ALDEA O PUEBLO y 10+ DE
MILICIA RECLUTAMIENTO 5 Unidad de ley
POBLACIÓN
PATRULLA DE CAMINOS CAMINO Y 10+ DE POBLACIÓN RECLUTAMIENTO 5 Unidad de ley
REINO (LAS MONTAÑAS DE LA
VIGÍAS LUNA), PUESTO AVANZADO y RECLUTAMIENTO 3 Unidad de ley
10+ DE POBLACIÓN
REINO (LAS TIERRAS DE LOS
MILICIAS CAMPESINAS RIOS), GRANJAS O MOLINO Y RECLUTAMIENTO 2 Unidad de ley
10+ DE POBLACIÓN
PUEBLO GRANDE O +1 LEY también producción
ADMINISTRADOR CIVIL 12 + 2D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR Personaje secundario
FORTIFICACIÓN O +1D3 LEY
PLAZA DE EJECUCIÓN 12 + 2D6 MESES 10
COMUNIDAD Personaje secundario
PABELLON DE LA CASA COMUNIDAD 1D6 DIAS 5 +3 VICISITUD
-2 VICISITUD
PEAJE CAMINO, PUENTE O PUERTO 2D6 MESES 5
+1 FORTUNA
Alberga 2 unidades de la guardia
CUARTEL DE LA GUARDIA GUARDIA DE LA CIUDAD 12 + 2D6 MESES 5 de la ciudad y estas pasan a ser
competentes.
HERMANDAD DE ASESINOS FORTUNA 30 o MAS ESPIONAJE 5 Permite contratos asesinos
-2 VICISITUD
CUEVAS o PUEBLO PEQUEÑO O
ORGANIZACIÓN CRIMINAL 1D6 MESES 5 A elegir entre ladrones,
COMUNIDAD SUPERIOR
contrabandistas o criminales.
BARRACONES DE LA GUARDIA UNIDAD DE LEY 12 +2D6 MESES 3 Alberga 1 unidad de ley
FORTALEZA o FORTIFICACIÓN
Reducción 1 perdida LEY
PRISIÓN SUPEROR, O PALACIO o 12 +2D6 MESES 3
-1 Coste en Ley Criminales
SUPERIOR
PUESTO DE VIGILANCIA 2D6 SEMANAS 2 +1D Percepción

73
PROPIEDADES DE INFLUENCIA
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
LIDER DE LA CASA Y PERMISO
REY 1D6 DIAS 10 Consular
DEL NARRADOR
LIDER DE LA CASA Y
GRAN SEÑOR 1D6 DIAS 5 Consultar
INFLUENCIA 60 O MÁS
Personaje Principal
SEÑOR DE LA CASA CASA MENOR o SUPERIOR 1D6 DIAS 5 Orden adicional de Gestión
propiedades
CABALLERO HACENDADO O
CABALLERO HACENDADO 1D6 DIAS 5 Personaje Principal
CASA PEQUEÑA
INFLUENCIA 30 O MÁS (SOLO 1 1 Favor Real
LEALES AL TRONO DIPLOMACIA 5
PROPIEDAD DE LEALTAD) -2 Coste Favores Reales
INFLUENCIA 30 O MÁS (SOLO 1 +1D Engaño contra leales
CONSPIRADORES AL TRONO DIPLOMACIA 5
PROPIEDAD DE LEALTAD) +1D Persuasión desleales
FORTUNA 40 O MÁS (SOLO 1
ACAUDALADA DIPLOMACIA 3 +1 FORTUNA también producción
PROPIEDAD DE LEALTAD)
TEMPLO (SOLO 1 PROPIEDAD -1 Coste cruzados y ganan
DEVOTA DIPLOMACIA 3
DE LEALTAD) CAMPEON
1 Favor de las grandes casas
FAVORECIDA POR UNA GRAN INFLUENCIA 30 O MÁS (SOLO 1
DIPLOMACIA 3 -1 Coste Favores
CASA PROPIEDAD DE LEALTAD)
de las grandes casa
(SOLO 1 PROPIEDAD DE
PRESTIGIOSA DIPLOMACIA 3 +5 VICISITUD
LEALTAD)
INFLUENCIA 30 O MÁS (SOLO 1 Reducción 2 perdida
RESPETADA DIPLOMACIA 3
PROPIEDAD DE LEALTAD) INFLUENCIA
-1 Coste de Hermandad de
(SOLO 1 PROPIEDAD DE Asesinos, Organización criminal,
SOMBRIA DIPLOMACIA 3
LEALTAD) Contactos sombríos, Espía,
Criminales, Burdel y Casa de Juego
Personaje principal
GRAN DAMA INFLUENCIA 40 O MÁS CORTE 5 -1 Coste Favores
de las grandes casa
HIJO PRIMOGÉNITO 9 MESES 5 Personaje principal
HIJA PRIMOGÉNITA o 2º HIJO 9 MESES 3 Personaje principal
SEÑORA NOBLE INFLUENCIA 30 O MÁS CORTE 3 Personaje secundario
OTROS HIJOS 9 MESES 2 Personaje secundario
Casa vasalla
FAMILIA VASALLA INFLUENCIA 40 O MÁS DIPLOMACIA 15
+1D tirada vicisitud
FAVOR REAL INFLUENCIA 50 O MÁS DIPLOMACIA 10 Victoria automática intrigas
ALIANZA DIPLOMACIA 5 Pacto alianza con otra casa
REINO (DESEMBARCO DEL +1 INFLEUNCIA también
CONTACTOS EN LA CORTE DIPLOMACIA 5
REY), INFLUENCIA 30 O MÁS producción
FAVOR DE LAS GRANDES
INFLUENCIA 40 O MÁS DIPLOMACIA 5 +1D Intrigas
CASAS
PRESTAMISTAS DIPLOMACIA 5 +2 VICISITUD
DIPLOMACIA/
CONTACTOS SOMBRÍOS ORGANIZACIÓN CRIMINAL 3 -1D Intrigas rival
ESPIONAJE
FAVOR DIPLOMACIA 2 +1B Intrigas
INFORMADORES ESPIONAJE 2 Información al momento
VIBORA DEL DESIERTO REINO (DORNE) ESPIONAJE 2 Contrato de asesinato
Casa vasalla
CIUDAD PEQUEÑA o TOMAR
GOBERNADOR CORTE 10 +1D tirada vicisitud
UNA CIUDAD
Personaje principal
Personaje secundario
ARQUITECTO FORTUNA 20 O MÁS CORTE 5
Orden adicional de Desarrollo
Personaje secundario
DIPLOMATICO INFLUENCIA 30 O MÁS CORTE 5
Orden adicional de Diplomacia
Personaje secundario
ESPÍA LEY 20 O MÁS CORTE 5
Orden adicional de Espionaje
+1 FORTUNA
REINO (LAS TIERRAS DE
Personaje secundario
FINANCIERO OCCIDENTE), FORTUNA 30 O CORTE 5
Orden adicional de Gestión de
MÁS
recursos
+5 VICISITUD
MAESTRE FORTUNA 30 O MÁS CORTE 5
Personaje secundario
Personaje secundario
MESTRO DE ARMAS PODER 30 O MÁS CORTE 5
Orden adicional de Guerra
Personaje secundario
MAYORDOMO FORTUNA 20 O MÁS CORTE 5 Orden adicional de Gestión de
recursos

74
CARGO DE CONFIANZA CORTE 3 Personaje secundario
CONSEJERO CORTE 3 Personaje secundario
GUARDAESPALDAS CORTE 3 Personaje secundario
+1 VICISITUD
ARTISTA CORTE 2
Personaje secundario
HERALDO CORTE 2 Personaje secundario
PUPILO INFLUENCIA 20 O MÁS CORTE 2 Personaje secundario
LLANURAS O COLINAS CON
COTO DE CAZA 2D6 MESES 10 +1 INFLUENCIA
BOSQUE
+1 Influencia recompensa Torneos
CAMPO DE JUSTAS LLANURAS 2D6 MESES 5
+1d6 si Campo de tiro y Artista
CASTILLO PEQUEÑO o
GRAN SALÓN FORTIFICACIÓN SUPERIOR, O 12+2D6 MESES 5 +1 Estatus máximo de la casa
PALACIO o SUPERIOR
+2/+5 VICISITUD
INFLUENCIA 40 o MÁS, O
RESIDENCIA EN DESEMBARCO Se pueden adquirir propiedad con
INFLUENCIA 30 o MÁS CASAS 1D6 SEMANAS 5
DEL REY requisito REINO (DESEMBARCO
DE DESEMBARCO DEL REY
DEL REY)
RESTOS DEL PASADO RUINAS 1D6 SEMANAS 3 +3 VICISITUD
CASTILLO PEQUEÑO O
CAMPO DE TIRO 2D6 MESES 2 -1 Coste Arqueros
FORTIFICACIÓN SUPERIOR
MAUSOLEO FAMILIAR TEMPLO 6+ 1D6 MESES 2 +2 VICISITUD

PROPIEDADES DE PODER
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
Casa vasalla
CASA BANDERIZA PODER 40 O MÁS DIPLOMACIA 15
+1D tirada vicisitud
PODER 50 O MÁS Y UNA CASA Casa vasalla
2º CASA BANDERIZA DIPLOMACIA 10
BANDERIZA +1D tirada vicisitud
CASAS BANDERIZA Casa vasalla
UNA 2º CASA BANDERIZA DIPLOMACIA 5
ADICIONALES +1D tirada vicisitud
-5 VICISITUD
ARENA FORTIFICACIÓN 2D6 MESES 5
+1 PODER también producción
CAMPOS DE ENTRENAMIENTO FORTIFICACIÓN 12 + 2D6 MESES 5 Dobla EXP entrenamiento tropas
REINO (EL NORTE), FORTALEZA
PERRERAS 6 +1D6 MESES 5 Unidad de Perros
O FORTIFICACIÓN SUPERIOR
FORTALEZA O FORTIFICACIÓN
ALMACENES MILITARES 6 + 1D6 MESES 3 3 Fortuna para equipo de asedio
SUPERIOR
UNIDADES RECLUTAMIENTO X -2 VICISITUD, Unidad
RECLUTAMIENTO/
ASALTANTE 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
ASESINO HERMADAD DE ASESINOS 3 -1 VICISITUD, Héroe
ESPIONAJE
RECLUTAMIENTO/
BERSERKER UNIDAD DE INCURSORES 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
CAMPEON PERSONAL 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/ -1 VICISITUD, Héroe
CASTELLANO 3
CORTE Acción adicional de Reclutamiento
RECLUTAMIENTO/
GRAN CABALLERO 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
LÍDER MILITAR 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
LUCHADOR 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
PALADIN UNIDAD DE CRUZADOS 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
PORTA ESTANDERTE DEL RECLUTAMIENTO/
3 -1 VICISITUD, Héroe
EJERCITO CORTE
RECLUTAMIENTO/
PROTECTOR 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
MONTARAZ 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
TIRADOR 3 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
RECLUTAMIENTO/
ALMIRANTE REINO (ROCADRAGON) 2 -1 VICISITUD, Héroe
CORTE
REINO (LAS TIERRAS DE LAS RECLUTAMIENTO/
ZAPADOR 2 -1 VICISITUD, Héroe
TORMENTAS) CORTE

75
PROPIEDADES DE FORTUNA
PROPIEDAD REQUISITO ADQUISICIÓN INV BENEFICIO
+1 FORTUNA
PUEBLO GRANDE O +1 VICISITUD caravanas
MAESTRO MERCADER 2D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR mercantes, flotas mercantes y
gremio de mercaderes
+2 VICISITUD
PUEBLO GRANDE O
MAESTRO ARTESANO 2D6 MESES 10 +1 VICISITUD minas de cualquier
COMUNIDAD SUPERIOR
tipo
FORTALEZA O FORTIFICACIÓN +1 Defensa de una Fortificación
MAESTRO CONSTRUCTOR 2D6 MESES 5
SUPERIOR Reducción 1 perdida DEFENSA
Reducción 1 perdida PODER
FORTALEZA O FORTIFICACIÓN
MAESTRO DE LA FORJA 2D6 MESES 5 Las armas de la casa son de mejor
SUPERIOR
calidad
Orden adicional para armas de
MAESTRO INGENIERO UNIDAD DE INGENIEROS 2D6 MESES 5 asedio
+1 daño armas de asedio
FORTUNA 20 O MÁS, REINO
PIROMANTES 2D6 MESES 5 Puedes comprar fuego Valyrio
(DESEMBARCO DEL REY)
Las unidades navales ganan
MAESTRO NAVAL ASTILLEROS 2D6 MESES 3
RAPIDAS
+3 VICISITUD
REINO (TIERRAS DE
MINA DE ORO 24 +2D6 MESES 15 +1 FORTUNA
OCCIDENTE) , MONTAÑAS
+1d6 FORTUNA si Maestro Artesano
+3 VICISITUD
CANTERA MONTAÑAS O COLINAS 12 +2D6 MESES 10 +1 DEFENSA también producción si
Maestro Constructor
MINA 24 +2D6 MESES 10 +5 VICISITUD
+3 VICISITUD
MINA DE PLATA MONTAÑAS O COLINAS 24 +2D6 MESES 10 +1 FORTUNA también producción si
Maestro Artesano
+3 VICISITUD
MINA DE HIERRO MONTAÑAS O COLINAS 24 +2D6 MESES 10 +1 PODER también producción si
Maestro de la forja
+3 VICISITUD
CASTILLO PEQUEÑO O
GRAN FORJA 12 +2D6 MESES 10 +1D6 PODER si Maestro de la forja y
FORTIFICACIÓN SUPERIOR
Mina de Hierro
+3 VICISITUD
ASERRADERO BOSQUE 2D6 MESES 10 -1 Coste armas de Asedio si Maestro
Ingeniero
PUEBLO PEQUEÑO O +5 VICISITUD
TALLERES DE MANUFACTURA 2D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR +2 VICISITUD si recurso valioso
-2 Coste Barcos de guerra
ASTILLEROS PUERTO 12 +2D6 MESES 3
-2 Coste navío de guerra si Aserradero
REINO (LAS ISLAS DE HIERRO),
FLOTA DE BARCOLUENGOS 12 +2D6 MESES 3 -2 Coste marineros y +3 Disciplina
TIERRAS CON MAR
EXPLOTACIÓN GANADERA GRANJAS 2D6 MESES 10 +1D3 POBLACIÓN
COMUNIDAD CON TIERRAS +1 POBLACIÓN también
MUELLE PESCADORES 2D6 MESES 10
NAVEGABLES producción
+2 VICISITUD
CAMPOS DE CULTIVOS LLANURAS 2D6 MESES 5
+2 VICISITUD si Granjas
-1 Coste Jinetes y ganan TROTE
CABALLOS DE LAS ARENAS REINO (DORNE) 2D6 MESES 5
LIGERO
REINO (EL DOMINIO), -1 Coste caballeros y ganan
CRIADERO DE CABALLOS 2D6 MESES 5
LLANURAS CON PRADERAS PURASANGRE
REINO (LA TIERRA DE LOS
GRANDES MOLINOS 6+ 1D6 MESES 5 +1 POBLACIÓN
RÍOS) TIERRAS CON RIO
+3 VICISITUD
CIUDAD PEQUEÑA O
GRAN MERCADO 12 +2D6 MESES 15 +1 FORTUNA
COMUNIDAD SUPERIOR
+1D6 FORTUNA si Puerto
PUEBLO GRANDE O +3 VICISITUD
BANCO 2D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR Reducción 2 perdida FORTUNA
PUEBLO PEQUEÑO O +1 FORTUNA
MERCADO 1D6 MESES 10
COMUNIDAD SUPERIOR +1D6 FORTUNA si Puerto
PUERTO TIERRAS CON MAR 12 +2D6 MESES 10 +5 VICISITUD
+1 INFLUENCIA
PUEBLO PEQUEÑO O
BURDEL 2D6 MESES 5 +1 FORTUNA
COMUNIDAD SUPERIOR
-3 VICISITUD
CUIDAD PEQUEÑA O
CASA DE JUEGO 2D6 MESES 5 1D6-3 de Fortuna cada mes.
COMUNIDAD SUPERIOR
+2 VICISITUD
CARAVANA MERCANTE MERCADO Y CAMINO 2D6 MESES 5
+2 VICISITUD si Gremio mercaderes

76
+2 VICISITUD
FLOTA MERCANTE EMBARCADERO O PUERTO 2D6 MESES 5
+2 VICISITUD si Maestro Naval
PUEBLO PEQUEÑO O
EMBARCADERO COMUNIDAD SUPERIOR CON 2D6 MESES 5 +3 VICISITUD
TIERRAS NAVEGABLES
PUEBLO GRANDE O +2 VICISITUD
GREMIO DE MERCADERES 2D6 MESES 5
COMUNIDAD SUPERIOR 10% descuento artículos
PUEBLO GRANDE O
GREMIO DE MERCENARIOS 2D6 MESES 5 -1 Coste Fortuna Mercenarios
COMUNIDAD SUPERIOR
+5 VICISITUD
CIUDAD PEQUEÑA O
GRAN SEPTO (CATEDRAL) 96+10D6 MESES 15 +1D6 INFLUENCIA
COMUNIDAD SUPERIOR
Personaje principal
+2 VICISITUD
UN PUEBLO PEQUEÑO O
SEPTO (IGLESIA) 36+10D6 MESES 10 +1 INFLUENCIA
COMUNIDAD SUPERIOR
Personaje secundario
REINO (EL NORTE) O CASA
BOSQUE DE DIOSES 24 +2D6 MESES 5 +2D6 -3 tirada vicisitud
ANCESTRAL
CAPILLA OTRAS DEIDADES (A +1 VICISITUD
12 +2D6 MESES 5
ELEGIR) Personaje secundario
FORTALEZA o FORTIFICACIÓN
SUPERIOR, O PUEBLO +2 VICISITUD
SEPTO PEQUEÑO (CAPILLA) 12+ 2D6 MESES 5
PEQUEÑO o COMUNIDAD Personaje secundario
SUPERIOR
+3 VICISITUD
SEPTRIO (MONASTERIO) TERRITORIO SIN COMUNIDAD 36 +10D6 MESES 5
+1D Conocimiento
+1D6 tirada vicisitud
TEMPLO DEL DIOS AHOGADO REINO (LAS ISLAS DE HIERRO) 12 +2D6 MESES 5
Personaje secundario

77
PROPIEDADES NEGATIVAS
PROPIEDAD REQUISITO RECURSO INV BENEFICIO
INHÓSPITO TIERRAS -2 Limita el movimiento
SALVAJE TIERRAS -2 No puede haber comunidades
MALDITA TIERRAS -3 -5 VICISITUD
-1D3 DEFENSA
CLIMATOLOGIA ADVERSA TIERRAS -5
-1D3 FORTUNA
FORTALEZA O
BRECHA DEFENSAS -2 La fortificación tiene una brecha
FORTIFICACIÓN SUPERIOR
FORTALEZA O
DEFECTO ESTRUCTURAL DEFENSAS -3 -1 Defensa de la fortificación
FORTIFICACIÓN SUPERIOR
EMBRUJADO FOTIFICACIÓN O PALACIO DEFENSAS -3 -5 VICISITUD
CASTILLO PEQUEÑO O La bonificación de defensa del
EN RUINAS DEFENSAS -5
castillo se reduce a la mitad
FORTIFICACIÓN SUPERIOR
DESCONTENTO GENERAL COMUNIDAD POBLACIÓN -3 -5 VICISITUD
Los incrementos de POBLACIÓN
ABANDONO DEL HOGAR COMUNIDAD POBLACIÓN -5 se reducen a la mitad.
-1 POBLACIÓN
AL BORDE DE LA PUEBLO PEQUEÑO O -1D3 POBLACIÓN
POBLACIÓN -5
REVUELTA SUPERIOR -1D3 PODER
RIESGO DE EPIDEMIA O PUEBLO GRANDE O
POBLACIÓN -10 -2D6 POBLACIÓN
PLAGA SUPERIOR
-1 VICISITUD
PROSCRITO PERSONAJE LEY -2 El personaje adquiere el defecto de
Proscrito
CRIMEN ORGANIZADO COMUNIDAD LEY -3 -5 VICISITUD
Los incrementos de LEY se
PUEBLO GRANDE O
GOBIERNO CORRUPTO LEY -5 reducen a la mitad.
SUPERIOR -1 FORTUNA
INCURSORES TERRITORIO LEY -5 -1D6 FORTUNA
Personaje secundario
BASTARDO RECONOCIDO INFLUENCIA -1 El personaje tiene el defecto de
Bastardo
ESCANDALO PERSONAJE INFLUENCIA -3 -5 VICISITUD
Una casa rival puede emprender
TERRITORIO, CIUDAD O
RECALAMACIÓN INFLUENCIA -5 acciones militares contra vuestra
FORTIFICACIÓN casa
TRAIDOR PERSONAJE INFLUENCIA -5 -1D6 INFLIENCIA
Los incrementos de INFLUENCIA
VILLANO LIDER DE LA CASA INFLUENCIA -5 se reducen a la mitad.
-1 INFLUENCIA
Cualquier casa rival puede
ENEMIGO DE LA CORONA INFLUENCIA -10 emprender acciones militares
contra vuestra casa
La unidad adquiere un defecto de
DEFECTO DE BATALLA UNIDAD PODER -2
batalla
MIEMBRO DE LA FAMILIA O Una casa rival tiene a uno de tus
REHÉN PODER -3
personajes como rehén
HÉROE
Una de vuestras unidades puede
RIESGO DE DESERTORES UNIDAD PODER -5
llegar a desertar
CASA VASALLA -1D6 INFLEINCIA
CASA VASALLA PODER -10
-1D6 PODER
PROBLEMÁTICA
-1 VICISITUD
DEUDA PERSONAJE FORTUNA -1 El personaje adquiere el defecto de
Deuda
DEFICITARIA FORTUNA -3 -5 VICISITUD
Los incrementos de FORTUNA se
AVAL ESTRUCTURA FORTUNA -5
reducen a la mitad.
IMPRODUCTIVA ESTRUCTURA FORTUNA -5 La propiedad no otorga beneficios
-1D6 INFLUENCIA
USUREROS FORTUNA -10
-1D6 FORTUNA

78
 RESUMEN: ACCIONES DE CASA 
GESTION DE RECURSOS DIPLOMACIA
En una gestión de recursos el señor de la casa pude elegir una Cuando declaras una acción de diplomacia debes elegir una de
de las siguientes opciones. las siguientes opciones:

1. Hacer una gestión eficiente (Primaria) 1. Invitar a la corte.


2. Comerciar con sus recursos. 2. Establecer relaciones diplomáticas.
3. Intercambiar sus recursos con otra casa. 3. Instar reclamaciones territoriales.
4. Hacer producir a las propiedades para generar 4. Encargar una misión a uno de tus agentes
recursos adicionales (sólo 1 vez al mes) - Intrigar en la corte (Primaria)
- Mejorar relaciones
- Sembrar discordia
DESARROLLO
- Ofrecer tratado de paz
En una acción de desarrollo el señor de la casa pude hacer
todas de las siguientes opciones.

1. Iniciar un nuevo proyecto


2. Acelerar un proyecto
3. Reparar una estructura

GUERRA
GESTION DE PROPIEDADES
Cuando declares una acción de guerra debes seguir los
En una gestión de propiedades el señor de la casa pude elegir
siguientes pasos:
una de las siguientes opciones.
1. Elegir la casa que vais a atacar, el territorio o
1. Entregar una o más propiedades a otra casa.
fortificación.
2. Intercambiar una o más propiedades con otra casa.
2. Determinar la escala del conflicto, entre Incursiones,
3. Exigir una o más propiedades a otra casa.
Batallas, Asedios o Naval y elegir una de las opciones
4. Vender una o más propiedades
disponibles para cada una de ellas.
3. Preparar la batalla teniendo en cuanta las
RECLUTAMIENTO
Condiciones de la batalla.
Cuando declares una acción de reclutamiento debes seguir los
4. Determinar el bando vencedor, ya sea por
siguientes pasos por orden y a la vez para todas las unidades:
parlamento, guerra o guerra a gran escala.
5. Aplicar las recompensas de conquista a cada bando
1. Reformar unidades
2. Reclutar unidades
ACCIONES DE GUERRA
i. Elige el grado de competencia.
ii. Determina el tipo de unidad, y si la vas a ACCIÓN TIPO
contratar como unidad mercenaria. ENTRENAR TROPAS
INCURSIÓN
iii. Calcula la Disciplina y el coste en Poder de la (Primaria)
unidad, ten cuanta que ciertas propiedades DEVASTAR LA REGION INCURSIÓN
reducen el coste de las unidades y que otras tiene SAQUEO INCURSIÓN
costes especiales en Población, Ley o Fortuna si DISPUTA FRONTERIZA INCURSIÓN
son mercenarios. EMBOSCADA INCURSIÓN
iv. Invierte la experiencia de la unidad, determinada BATALLA CAMPAL BATALLA
por su grado de competencia, en incrementar CONQUISTA TERRITORIAL BATALLA
habilidades y adquirir ventajas. TOMAR LA CIUDAD BATALLA
v. Proporciónale a la unidad un nombre adecuado ASEDIAR LA
3. Equipar unidades ASEDIO
FORTIFICACIÓN
4. Licenciar unidades PONER A PRUEBA SUS
ASEDIO
DEFENSAS
ESPIONAJE ATACAR EL
Cuando declaras una acción de espionaje debes elegir una de ASEDIO
CAMPAMENTO
las siguientes opciones: ROMPER EL ASEDIO ASEDIO
ASALTAR EL CASTILLO ASEDIO
1. Ampliar la red de espionaje.
PIRATERÍA NAVAL
2. Contratar un asesinato.
BATALLA NAVAL NAVAL
3. Extender falsos rumore y desinformación.
BLOQUEO NAVAL NAVAL
4. Encargar una misión a uno de tus agentes.
- Contraespionaje (Primaria)
- Recabar información
- Sabotear propiedades
- Sabotear unidades

79
ORGANIZAR EVENTOS CONSPIRACIONES
Cuando declaréis una acción de organizar un evento debéis Un señor de la casa puede con esta acción iniciar una nueva
seguir los siguientes pasos: conspiración, esta queda activa hasta completarse, decida
cancelarla en cualquier momento o sea anulada con una acción
1. Elegir el tipo de evento a organizar de Desenmascara una conspiración.
2. Atraer personalidades al evento y hacer una En los siguientes meses se pueden iniciar nuevas
invitación personal. conspiraciones adicionales, hasta un límite de 3 conspiraciones
3. Pagar los costes del evento. a la vez.
4. Jugar el evento
5. Finalizar el evento y recibir su recompensa. Cuando declares una acción de conspiraciones debes seguir los
siguientes pasos:

INVITAR O ATRAER PARTICIPANTES EVENTOS 1. Elegir el tipo de conspiración a realizar


RESULTADO ESTATUS 2. Determinar el objetivo o motivación de la
conspiración.
8 2
3. Elegir el grado de desafió de la conspiración
12 3
4. Realizar retos de intrigas hasta obtener los PV
16 4
necesarios para completar el desafío. (máximo 2 por
20 5 mes, 3 durante un evento)
24 6 5. Recibir la recompensa
28 7
32 8 RETOS Y PUNTOS DE VICTORIA
Favor 4 PERSUASIÓN
Favor de las grandes casas 6 DEF. PUNTOS DE
ESTATUS ENGAÑO o
Favor Real 8 INTRIGAS VICTORIA
VOLUNTAD
>9 2 3 0
9-10 3 4 1
EVENTOS
11-12 4 5 2
EVENTO REQUISITO
13-14 5 6 3
BANQUETE
15+ 6+ 7+ 4
GRAN BANQUETE GRAN SALON
FESTIVAL DE LA
GRANJAS AMBICIÓN PERSONAL
COSECHA
DESAFIO PV RECOMPENSA
FERIA DE VERANO MERCADO, VERANO
MENOR 3 1 Gloria
GRAN CACERIA COTO DE CAZA MODERADA 6 2 Gloria
SEPTO PEQUEÑO o MAYOR 9 3 Gloria
DIA DE LOS SIETE
TEMPLO SUPERIOR
CAMPOS DE GANARSE EL FAVOR
EXHIBICIÓN MARCIAL ENTRANAMIENTO o DESAFIO PV RECOMPENSA
GRAN PATIO DE ARMAS MENOR 3 Favor
SEÑORA NOBLE O GRAN MAYOR 9 Favor de las grandes casas
GRAN BODA
DAMA REAL 18 Favor Real
TORNEO LOCAL
TORNEO REGIONAL INFLUENCIA 40 DAÑAR LA REPUTACIÓN
INFLUENCIA 50, CAMPO DESAFIO PV RECOMPENSA
TORNEO REAL
DE JUSTAS RUMORES ESTATUS -1D3 Influencia Casa Rival
ESCANDALO ESTATUS +3 -1D6 Influencia Casa Rival
SECRETOS ESTATUS +6 -2D6 Influencia Casa Rival

DESENMASCARAR CONPIRACIÓN
DESAFIO PV RECOMPENSA
MENOR 3 Anula conspiración menor
MODERADA 6 Anula conspiración moderada
MAYOR 9 Anula conspiración mayor

80
 RESUMEN: PROEZAS 
PROEZAS DE HABILIDAD GOLPES CRITICOS
1D6 + “6” RESULTADO 1D6 + “6” RESULTADO
ACCION EJEMPLAR: Tú o un aliado a tu elección ganas ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu adversario,
2
un +1 por cada seis sacado para la próxima tirada. 3 este queda momentáneamente aturdido, en su próximo
PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis sacado turno sólo dispondrá de media acción
3 tu defensa en combate o en intrigas hasta el final de tu SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario,
próximo turno. dejándolo sin respiración. Tu adversario pierde 1 punto
RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas 4
de fatiga. Si no puede perder más puntos de fatiga
inmediatamente 1 puntos de salud o compostura por tendrá un -1D hasta el final del combate.
4
cada seis sacado, o ignoras una penalización -1D en la HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida
próxima tirada por cada dos seises obtenido. sangrante. Además del daño infligido, tu adversario
ÉXITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado de 5 sufre 1 herida leve que no reduce el daño sufrido. Si no
5 éxito de tu acción, de esta manera puedes llegar a un puede tener más heridas leves, recibe 1 herida grave en
Quinto grado de éxito. su lugar. Si no puede sufrir más heridas graves, muere.
ACCIÓN ADICIONAL: Ganas inmediatamente un HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario
turno de acción adicional, esta no podrá usarse para con una herida atroz. Además del daño infligido, tu
6 6
hacer un segundo ataque o acción de Influir en un adversario sufre 1 herida grave que no reduce el daño
mismo asalto. sufrido. Si no puede sufrir más heridas graves, muere
8 HAZAÑA: Ganas un punto de Gloria 8 GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto.
DESTINO FABORABLE: Recuperas un punto de destino MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un
9
gastado. 9 golpe, el sabor de la muerte incrementa tus fuerzas,
LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto de recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate.
10+ destino temporal que podrás quemar durante la sesión, MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de
si no se usa se pierde. 10 una forma tan impresionante que tú y todos tus aliados
2 grados de éxito en una prueba de habilidad y saca al menos un “6”. ganáis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate
Tirar un 1D6 y sumar el número de seises que ha sacado y consultar la MUERTE ESPANTOSA: La muerte de tu adversario es
tabla. tan brutal que revuelve el estómago de quines lo
presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos
MANIOBRAS DE INTRIGAS por igual) que hayan visto tu ataque deberán superar
1D6 + “6” RESULTADO 11+ una tirada MODERADA (9) de Voluntad (Coraje) para
PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor no sufrir una penalización de -1D a sus tiradas durante 1
2 efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de daño un asalto. Además, tú recibes +1B a todas las tiradas
adicional a su compostura por cada seis sacado. hasta el final del combate. Por ultimo ganas un punto de
CAMBIO DE ACTITUD: Eres hábil dando forma a tu Gloria por la hazaña.
3 discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario El resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntería consigue
en una categoría mejor o peor. duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas al menos un “6”.
CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo Tirar un 1D6 y sumar el número de seises que ha sacado y consultar la
4 inmediatamente sin que el adversario recupere su tabla.
compostura
INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan PROEZAS DE BATALLA
en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se 1D6 + “6” RESULTADO
5
incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de FUERZA DEL CORAJE: La unidad gana un +1 por cada
2
tu próximo turno. seis sacado para su próxima tirada de ataque.
SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu DEFENSA DE LA VIRTUD: Incrementa en +1 por cada
6 adversario se queda mudo. El adversario no podrá 2 seis sacado la defensa de la unidad hasta que reciban el
realizar ninguna acción durante su próximo turno próximo ataque.
SATISFACCIÓN: Tus últimas palabras han acertado de LA MARCHA DE LOS VALIENTES: la unidad
7 lleno, esto permite que te recuperes. Te “curas” por 3 incrementa en +10 su movimiento base hasta el final del
completo de un nivel de Frustración. próximo asalto.
ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu DETERMINACIÓN DEL GUERRERO: La unidad
adversario, éste no podrá durante el resto de la intriga 4 recupera inmediatamente 1 puntos de salud por cada
8
aceptar Frustración para disminuir la influencia ejercida seis sacado.
sobre él. ¡A FORMAR!: La unidad puede cambiar
IMPOSICÍÓN: Se hace tu voluntad, ganas 5 automáticamente de formación y sin una prueba de
9+ automáticamente la intriga. Adicionalmente ganas un disciplina.
punto de Gloria por la hazaña. PODER DE LOS HEROES: La unidad gana un +1 por
6
El resultado de la tirada de Persuasión o Engaño consigue infligir daño cada seis sacado al daño para su próximo ataque.
en la compostura y sacas al menos un “6”. Tirar un 1D6 y suma el CORAJE INESPERADO: La unidad puede ignorar
7
número de seises que ha sacado y consultar la tabla. cualquier penalización a su próxima tirada.
MAESTRO ESTRATEGA: El comandante gana una
orden adicional para este salto, adicionalmente el
8+
personaje que dio la orden gana un punto de gloria por
la hazaña.
El resultado de la tirada de Disciplina sobre cualquier unidad consigue
al menos 3 grados de éxito y sacas al menos un “6”. Tirar un 1D6 y
suma el número de seises que ha sacado y consultar la tabla.

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