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AUTOR

Carlos Ferrer Peñaranda

MAPA DE TIERRAS QUEBRADAS


Eneko Menica

ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Daniel Jimbert

DISEÑO Y MAQUETACIÓN
Irma Fernández Dueñas

PRUEBAS DE JUEGO
Abel García, Daniel Hernández, Daniel Vázquez, Enrique Gutiérrez, José Martínez,
Juan Manuel Rojo, Roberto Burgos y Santiago Cáceres.

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A:
Christian Kell, Dérebond Yelmohendido, Mandril Mojado, Mr. Demonio y Paul Blackonion.

Contribuyeron a la difusión del mecenazgo de Tierras Quebradas los canales de YouTube,


iVoox y Twitch: El Dado Gafado, En 5 Minutos Rol, El Castillo de Lord Guzmán, Destiny Dice, Ezkardan,
Friki Vetusto, Iván y el Rincón de Dancú, Milanosfera, Pinceladas de Plata, Rol+News,
RolTV (Michel González), Sinergia de rol, Sirio Sesenra, Unidos por el Crítico (UPEC) y
Urloc San; así como los grupos de Facebook y MeWe: Critical Troll, El Rincón del Rol, Fanzine Rolero,
Mecenazgos y Verkamis, Nueva Sangre Rolera y Los Viejos Roleros Nunca Mueren, entre otros.

EDICIÓN
Ediciones t&t

Versión: Diciembre 2020

*El diseño de esta edición ha sido realizado de forma expresa para este producto. Tanto el aspecto gráfico como los
contenidos, incluso algunos matices de las reglas, pueden cambiar ligeramente hasta la publicación final del juego.

La editorial agradece todos los comentarios y observaciones: hola@edicionestyt.com


CARLOS FERRER PEÑARANDA
ÍNDICE CAPÍTULO II. SISTEMA 84
CARACTERÍSTICAS...............................................................85
LA DONCELLAY LA ESPADA 4 MODIFICADORES............................................................... 85
HABILIDADES.......................................................................86
INTRODUCCIÓN 18 HABILIDADES Y BASES....................................................... 86
JUGAR EN UN MUNDO QUEBRADO................................. 19 CALCULANDO LAS HABILIDADES..................................... 87
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO............................................. 21 TIRADAS DE HABILIDAD..................................................... 88
TIRADAS DE CARACTERÍSTICA.......................................... 91
CAPÍTULO I. EL MUNDO 24
LISTA DE HABILIDADES...................................................... 92
INTRODUCCIÓN...................................................................25 OTRAS HABILIDADES........................................................ 100
HISTORIA..............................................................................25 DESTINO.............................................................................100
UN NUEVO MUNDO........................................................... 25 FORTUNA...........................................................................101
LOS CAÍDOS Y LOS DIOSES............................................... 26 GUÍAS INTERPRETATIVAS...................................................101
LA LLEGADA DE LOS MERENÍ............................................ 27 PASIONES.......................................................................... 102
LOS REINOS DE LA LEY...................................................... 28 RASGOS DE PERSONALIDAD........................................... 102
EL IMPERIO CENTRAL......................................................... 29 LA MENTIRA...................................................................... 104
ELVIO Y LA ESPADA BLANCA............................................. 29 MOTIVACIONES................................................................ 104
EL IMPERIO ESCARLATA..................................................... 30 CARGA................................................................................105
EL NACIMIENTO DEL PATRIARCADO................................ 31 DAÑO Y MUERTE...............................................................106

NOURÍN Y LOS MERENDRAK............................................. 32 PUNTOS DE VIDA Y HERIDAS........................................... 106

LAS TIERRAS QUEBRADAS................................................. 33 ESTADOS DE SALUD......................................................... 108


UN VIAJE POR LAS TIERRAS QUEBRADAS..........................35 CURACIÓN........................................................................ 108
PREÁMBULO........................................................................ 35 UN MUNDO PELIGROSO....................................................109

EL DESIERTO....................................................................... 37 DAÑO ACCIDENTAL......................................................... 109

NASHER............................................................................... 39 VIAJES................................................................................ 111

TANÓN................................................................................ 40 POCIONES Y VENENOS.................................................... 112

TRES VALLES........................................................................ 41 DESARROLLO DEL PERSONAJE.........................................117

EL BOSQUE HONDO.......................................................... 42 MEJORAR HABILIDADES.................................................. 117

LOS AUSTEROS................................................................... 43 MEJORAR CARACTERÍSTICAS.......................................... 119

IMANGUK............................................................................ 45 APRENDER HECHIZOS...................................................... 119

LA JUNGLA.......................................................................... 47 AL ACABAR LA PARTIDA................................................... 120

PUERTO LIBRE..................................................................... 49 CAPÍTULO III. PERSONAJES 122


EL PATRIARCADO................................................................ 51
PRIMEROS PASOS..............................................................123
LOS MONTES OCRES......................................................... 56
TRAZANDO EL PERSONAJE............................................. 123
LOS ERRANTES................................................................... 58
LAS CARACTERÍSTICAS.................................................... 124
LEONIS................................................................................ 59
TRASFONDO......................................................................125
FRONDAS............................................................................ 61
EDAD................................................................................. 125
EL IMPERIO ESCARLATA..................................................... 63
ORIGEN............................................................................. 126
LA ESTEPA........................................................................... 66
ESPECIES........................................................................... 126
MERENTER.......................................................................... 67
ORÍGENES ÉTNICOS......................................................... 126
MERENOMIN....................................................................... 69
PROFESIÓN....................................................................... 131
EL ARCHIPIÉLAGO DE LA CENIZA..................................... 71 VENTAJAS Y DESVENTAJAS...............................................136
ISLA TEMPLANZA................................................................ 73 VENTAJAS FÍSICAS............................................................ 136
MERENDRAK....................................................................... 75 DESVENTAJAS FÍSICAS..................................................... 136
EL FIN DEL VIAJE................................................................ 78 VENTAJAS MENTALES...................................................... 137
EL MULTIVERSO....................................................................78
DESVENTAJAS MENTALES............................................... 138
PRÓLOGO........................................................................... 78
RASGOS SOBRENATURALES............................................ 140
DEL ORIGEN........................................................................ 78
VENTAJAS SOCIALES........................................................ 141
DE LA LUCHA ETERNA....................................................... 79
VENTAJAS DE EQUIPO..................................................... 142
DE LA GEOGRAFÍA DEL MULTIVERSO............................... 79 PASOS FINALES..................................................................142
DE LOS TIPOS DE PLANOS................................................. 80 UN EJEMPLO......................................................................143
OTROS PLANOS.................................................................. 80 EL PERSONAJE EN EL MUNDO..........................................144

2 TIERRAS QUEBRADAS
LAZOS ENTRE PERSONAJES............................................ 144 LISTADO DE HECHIZOS......................................................208
LOS HILOS INVISIBLES DEL DESTINO.............................. 145 AGUA................................................................................. 208
AIRE................................................................................... 210
CAPÍTULO IV. COMBATE 148
FUEGO............................................................................... 211
ACTUACIÓN EN COMBATE................................................149 TIERRA............................................................................... 213
ACCIONES......................................................................... 149 CUERPO............................................................................. 216
LA DECLARACIÓN DE INTENCIONES............................. 149 ESPÍRITU............................................................................ 218
EL ORDEN DE LAS ACCIONES......................................... 150 MENTE............................................................................... 220
RESOLUCIÓN DE LAS ACCIONES......................................151
PLANTA.............................................................................. 223
COMBATE CUERPO A CUERPO........................................ 151
CAOS................................................................................. 225
COMBATE A DISTANCIA................................................... 152
LEY..................................................................................... 226
IMPACTO Y DAÑO............................................................ 153 OBJETOS MÁGICOS...........................................................229
MOVERSE EN COMBATE.................................................. 156 ENCANTAR UN OBJETO................................................... 229
CRÍTICOS EN COMBATE................................................... 156 LISTADO DE ENCANTAMIENTOS.................................... 230
PIFIAS EN COMBATE........................................................ 157
MANIOBRAS DE COMBATE................................................157 CAPÍTULO VII. BESTIARIO 234
COMPLICACIONES EN COMBATE......................................162 CRIATURAS MÁGICAS........................................................235
ARMAS...............................................................................163
LOS DEMONIOS................................................................ 235
TIPOS DE ARMAS.............................................................. 163
DESCUBRIR NUEVOS DEMONIOS.................................... 236
CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS................................. 164
LAS VIRTUDES................................................................... 238
DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS......................................... 165
CREAR ARTEFACTOS Y AUTÓMATAS.............................. 240
ARMADURAS......................................................................167
LOS ELEMENTALES........................................................... 242
DESCRIPCIÓN DE ARMADURAS....................................... 168
OTROS SERES.................................................................... 242
CAPÍTULO V. RELIGIÓN 174 RASGOS Y PODERES MÁGICOS.........................................243
DEBILIDADES MÁGICAS................................................... 246
LA LUCHA ETERNA.............................................................175
COMPENDIO DE MONSTRUOS..........................................247
IDEOLOGÍAS RELIGIOSAS..................................................175
ANIMALES..........................................................................260
LA VISIÓN DEL CAOS....................................................... 176
LA VISIÓN DE LA LEY........................................................ 177 CAPÍTULO VIII. DIRECCIÓN 266
EL EQUILIBRIO CÓSMICO................................................ 178 TÓPICOS DEL GÉNERO......................................................267
LOS ELEMENTOS.............................................................. 179 QUÉ QUIEREN LOS JUGADORES.......................................268
OTRAS RELIGIONES.......................................................... 180 DECÁLOGO DEL NARRADOR.......................................... 270
LOS DIOSES........................................................................180 NARRACIÓN.......................................................................271
LA CORTE DEL CAOS....................................................... 181 DESCRIPCIONES............................................................... 271
LOS DIOSES DE LA LEY..................................................... 185 INTERPRETACIÓN............................................................. 272
LOS SEÑORES ELEMENTALES.......................................... 189 ACCIONES DEL NARRADOR............................................ 272
LEALTAD.............................................................................190 APOYO GRÁFICO.............................................................. 274
GANANDO LEALTAD........................................................ 191 JUGAR CON LA INFORMACIÓN...................................... 275
ACTITUDES HACIA LO DIVINO........................................ 192 TABLAS DE ENCUENTROS Y SUCESOS........................... 276
BENEFICIOS DE LA LEALTAD........................................... 193 IMPROVISAR...................................................................... 277
PACTOS..............................................................................194 ESCENARIOS......................................................................277
INTERVENCIÓN DIVINA.................................................... 195 ESCRIBIR UN ESCENARIO................................................. 277
BENDICIONES DIVINAS.................................................... 195 CAMPAÑAS....................................................................... 279

CAPÍTULO VI. MAGIA 200 AVENTURA. EL REY OLVIDADO 281


LA MAGIA EN EL JUEGO....................................................201
INTRODUCCIÓN A LA AVENTURA................................... 282
TEORÍA MÁGICA............................................................... 201
SAQUEADORES DE REGRESO.......................................... 282
HECHICERÍA.......................................................................203
EL INFIERNO MUSGOSO.................................................. 287
LANZAR HECHIZOS........................................................... 203
PERSONAJES......................................................................291
LOS PUNTOS DE MAGIA.................................................. 204
LIMITACIONES AL LANZAR HECHIZOS............................ 205 ANEXOS 293
PIFIAS Y CRÍTICOS EN MAGIA.......................................... 206 HOJA DE PERSONAJE........................................................295
DESHACER HECHIZOS...................................................... 207 LISTA DE EQUIPOS Y PRECIOS...........................................296
INVENTAR HECHIZOS....................................................... 207 PERSONAJES AUXILIARES.................................................298

Í N D I C E 3
LA DONCELLA
Y LA ESPADA
PRIMERA PARTE

De cómo el destino baraja las cartas,


cada cual recibe su mano
y las personas se ven convertidas en naipes.
Un corazón de oro

El sol se ponía tras las colinas de Hupa Meda, la Ciudad Santa, y la luz anaranjada del
atardecer encendía los nubarrones y cubría de cobre aquella extensión infinita de casas,
torres, templos y cúpulas, casuchas y callejas. Se encendían las primeras luces abajo, en
las calles, y arriba, en las nubes. Se oyó un trueno distante. Mirsa sintió una especie de
vértigo y se agarró fuertemente a la balaustrada. El balcón donde se encontraba se alzaba
bien alto en la Ciudadela, y el viento hacía ondear su pelo y su capa. Estremecido, dio
media vuelta y regresó al interior.
En la gran sala de reuniones aguardaban sin decir nada sus consejeros, ministros,
familiares cercanos y otros prohombres de su raza. Algunos ocupaban sus sitios en la
mesa circular central, otros presenciaban la escena desde sus asientos de piedra, pegados
a las paredes. Todos compartían los rasgos de su sangre: ojos almendrados, cuerpos es-
beltos, orejas puntiagudas. Junto al asiento del rey había un anciano vestido con ropajes
de seda que contemplaba apesadumbrado un pequeño objeto dorado. Mirsa no se sentó,
no podía hacerlo, su sangre estaba hirviendo.
–¿Sabes qué es?
–Majestad –dijo el anciano–, es fruto de la magia.
–¿Te estás riendo de mí? –La pregunta del rey Mirsa sonó como un chillido. Los pre-
sentes intercambiaron miradas–. ¿Crees que no lo sé? ¿Que creo que los niños nacen con
corazones de oro de forma natural? Lo que quiero que me digas es de dónde ha salido,
quién ha hecho esto.
–No lo sé... Tengo que investigarlo.
–Pensaba que la familia real estaba bien protegida de la hechicería, Aberan.
–Tan protegida como mis hombres y yo somos capaces.
Las facciones de Mirsa se deformaron por la rabia. Dio un golpe en la mesa, pero
Aberan no parecía tener miedo, seguía mirando con pesar el pequeño corazón de oro.
–No son tan poderosos, entonces, los hechiceros de Merendrak. –La voz de Mirsa ya
no sonaba humana, había algo en ella rasposo y antinatural.
El rey de los merendrak parecía cada vez más grande, sus brazos se extendieron y
parecieron ocupar toda la sala, ocultando o deformando la luz de los braseros como unas
alas inmensas. Algo incandescente comenzó a brotar de una boca cada vez más grande,
de dientes afilados y lengua bífida. Una cola restalló contra un brasero, derribándolo
y extendiendo las llamas por el suelo. Los guardias se apartaron y protegieron contra
las paredes.
–Hermano, tranquilízate. Todos entendemos tu dolor. La pérdida es nuestra tam-
bién. Y de Aberan. –Un hombre joven se levantó de la mesa y caminó lentamente hacia
Mirsa, con las manos levantadas–. Aberan trabajará lo mejor que pueda, encontrará al
culpable. Si no lo hace él, no lo hará nadie.
Mirsa dejó de crecer, y su cuerpo latió y se estremeció, reduciendo su volumen.
Lodus, su hermano menor, siguió hablando.
–No estamos aquí para buscar culpables entre nosotros.
–Y más que el culpable, la causa. ¿Qué gana alguien con esto? Hemos de dirimir
si es una provocación o un movimiento estratégico –dijo una mujer, al tiempo que se
levantaba. Mirsa reconoció a Shezena, su ministra de espionaje.
–Dirimamos pues. –Mirsa volvió a una forma lo suficientemente parecida a la hu-
mana para hablar de nuevo. Señaló con una garra a su hermano–. Muy tranquilo te veo,
Lodus. La distancia hacia el trono se acorta, ¿verdad?
–El dolor de la pérdida te ciega, Mirsa, por eso te perdono lo que acabas de insinuar.
Mirsa se sentó y con manos ya humanas tomó el pequeño corazón de oro y le dio
vueltas entre los dedos.
–Tenemos muchos enemigos. Quizás hemos pecado de arrogantes. –Lanzó una mi-
rada a los presentes–. ¿Ideas?

L a d o ncella y la es p ada 5
Tres monedas

La lluvia, y sin duda la sensación ominosa que se había extendido por toda Hupa Meda,
hacía que los clientes de la taberna La Oscuridad Ascendiente, en el barrio de los foras-
teros, se apretaran más los unos contra los otros en el comedor, contemplaran con mayor
atención el fuego de antorchas y braseros, y hablaran en susurros cada vez más bajos e
incomprensibles. Celeste había quedado en silencio después de escuchar la noticia que
el capitán de su barco, Olmo «el Mellado», había anunciado apresuradamente unos mi-
nutos antes. Su joven hijo Parco, de apenas catorce años, miraba a uno y a otro, sin saber
qué pensar, mientras sorbía de su copa de vino.
–Mañana por la mañana nos vamos. A primera hora– dijo al fin.
Olmo miró fijamente a la mesa y asintió varias veces.
–¿Por qué, papá?
–Lo que ha pasado es algo terrible. Los orientales, y sobre todo su rey, estarán de un
humor de perros. Y nadie sabe qué pueden hacer, qué puede pasar. Aquí el rey es como
un dios, y cuando un dios... Lo mejor es salir de aquí cuanto antes.
El chico miró sucesivamente a su padre, el príncipe mercader Celeste, y a su mejor
capitán, el Mellado. Pensó en los accesos de rabia y de violencia de su madre cuando
algo la enfadaba y creyó comprender.
–De todas maneras, no venderemos la cerveza, ¿verdad?
Su padre no pudo contener una sonrisa. Las cien toneladas de barriles de la mejor
cerveza de Templanza se quedarían en la bodega. Había planeado la coincidencia tem-
poral durante meses: el nacimiento del primogénito del Rey Dragón, las celebraciones en
Hupa Meda y la posibilidad de colocar toda la mercancía a buen precio y volver a Salinas
bien cargado de plata merendrak. Esto le recordó algo, y sacó dos monedas del bolsillo.
–Mira, Parco, ¿no querías ver dragones? –Le puso delante una moneda de plata de
excelente factura. El chico la examinó por ambas caras: en una, un dragón con las alas
extendidas; en la otra, la efigie de un monarca merendrak y un nombre, Mirsa II–. Ahora
habrá que recolocar la mercancía en otro sitio, que el Comerciante nos guíe –continuó,
mirando esta vez a Olmo «el Mellado».
El capitán cambió súbitamente de tema.
–Es un mal augurio. La muerte del primogénito. Se dice que hay algo raro en todo...
–Sí, lo es. –Celeste lanzó una mirada al resto de la taberna, como temiendo que al-
guien pudiera estar escuchándolos. Pero cada uno parecía inmerso en sus propios asun-
tos. El grupo de marineros de Puerto Libre había dejado de cantar y se había convertido
en un nido de susurros. Unos mercaderes en otra mesa gesticulaban y discutían en voz
baja en torno a un montón de mapas y papeles.
–Merendrak es un gigante con pies de barro. Todavía pueden poner en jaque al Pa-
triarcado pero… Eso se dice desde hace siglos, y nunca ha pasado nada. Se dedican a
sus guerras en el este, pero, mientras, el Patriarca es cada vez más fuerte... Quizás los
dragones estén agotados, decrépitos, y esto es la señal. Se dice que el niño nació muerto
porque tenía un corazón hecho de oro en vez de carne. Y que no tenía sangre.
Celeste agitó una mano incrédulo.
–Siempre hay rumores así de fantásticos en estas ocasiones. Mira... el rey tendrá otro
hijo. Tendrá más hijos. Y si no, hay otros sucesores al trono. Su hermano, por ejemplo…
Me gustaría que tuvieras razón, pero… Esto es solo un traspiés, un día aciago. De aquí
no saldrá nada.
Olmo «el Mellado» tenía realmente algunos dientes, aunque el resto eran de oro.
Sonrió y la luz intermitente del fuego refulgió en su boca.
–¿Y si es el comienzo de su decadencia? ¿Y si en unos años hay guerra civil? ¿O el
Patriarca interviene en el Continente Este? Si Merendrak cae o se debilita se nos abrirían
las puertas a Oriente y a sus riquezas.
–Te encantaría, ¿verdad? Barcos de Templanza atracando en los puertos del Imperio
Solar. –Celeste le tomó la copa de vino a su hijo y bebió un sorbo.

6 TIERRAS QUEBRADAS
–Lo que ha sucedido hoy es una señal de los dioses.
–No te fíes tanto de los dioses, Olmo. No lo veo posible... Y si me apuras te diré que
incluso no es deseable.
–Depende para quien...
Celeste suspiró. Puso en el centro de la mesa uno de los zeds de plata. Rebuscó en su
bolsa y sacó dos monedas más: un octógono del Imperio Escarlata y un escudo de oro del
Patriarcado, con la flecha de la Ley en una de sus caras. Las situó a cada lado del dragón.
–Las Tierras Quebradas están dominadas por tres potencias. El Patriarcado. El Im-
perio Escarlata. Merendrak. Los tres están en equilibrio. –Celeste jugó con las monedas
como un trilero, cambiándolas de orden–. Si dos deciden luchar, el ganador estará tan
débil que no podrá defenderse del tercero. –Tomó el zed de plata y lo hizo girar como
una peonza–. Los señores dragón son un impedimento para nosotros, intermedian a la
fuerza entre oriente y occidente, y tenemos que conformarnos con sus precios y condi-
ciones. O arriesgarnos a que uno de sus dragones nos escupa encima. –Lanzó una carca-
jada–. Aparentemente su existencia es indeseable, pero sin embargo la flota merendrak
pone a raya a esos corsarios de mierda que paga el Patriarca. Y por el otro lado, si las
galeras de la Dama Escarlata se exceden en las aguas del este, salen escarmentadas. Y eso
nos beneficia. Ahora bien, si quitamos a Merendrak de la escena, el equilibrio se rompe.
–Celeste retiró el zed de la ecuación–. Entre nosotros, el Patriarcado y los escarlatas ya
no habría nada.
–Esos dos imbéciles se dedicarían a matarse el uno a la otra, y todo sería oportunida-
des para nosotros– replicó el capitán tranquilamente.
–O quizás antes el Patriarca decida conquistar Templanza. ¿Quién se lo impediría?
–No malgastaría recursos si debe enfrentarse con la Dama. Cuando hay guerra,
quien permanece neutral sale beneficiado. Venderíamos a los dos bandos.
Celeste dudó, y se quedó en silencio, pensando. Parco empezó a juguetear con las
tres monedas. El zed y el escudo eran de estilos bien distintos, pero cada uno hermoso a
su manera. La escarlata, con su forma octogonal y su extraña representación de la diosa
Shonbark, bella y terrible, parecía algo ajeno, inquietante.
–¿Dónde venderemos la cerveza? –retomó Celeste.

La Dama
Las puertas de la sala del trono eran tan altas como una torre, de madera negra con
refuerzos de bronce, cubiertas de runas e inscripciones en merení. Los demonios guar-
dianes, más formidables que cualquier criatura que Rafel hubiera visto hasta el mo-
mento, se hicieron a un lado y las puertas se abrieron solas, con un áspero crujido de
madera rozando sobre piedra y metal. Respiró hondo y se encomendó a todos los
dioses. Incontables seres humanos habían visto a la Dama Escarlata, pero pocos habían
sobrevivido.
Del interior le llegó una vaharada de aire sucio, un hedor a jugos gástricos, sangre
y heces, que casi le hizo desfallecer. Instintivamente dio un paso atrás, pero el sacerdo-
te de Shonbark que le acompañaba le sujetó y, sin decir nada, le indicó amablemente
que continuara.
Entró solo. Sus ojos fueron acostumbrándose a la penumbra. Había velas por todas
partes, pero eran insuficientes. Después de adentrarse unos metros oyó el crujido de las
puertas al cerrarse.
–Melk, que todo lo ves, haz que tenga piedad de mí –murmuró, y se llevó la mano al
amuleto que le colgaba del cuello.
Rafel vio que el techo de la gigantesca sala estaba sostenido por columnas gruesas
como robles viejos, formando un círculo. Largos cirios se amontonaban a sus pies, o
en nichos en las paredes. En el centro había una masa de oscuridad que, de pronto, se
estremeció, y Rafel supo que era ella. La cosa se movió, como girándose, y un tentáculo

L a d o ncella y la es p ada 7
largo y pegajoso se enroscó en una columna. Otro reptó por el suelo en su dirección.
Rafel jadeó y quedó inmóvil.
La cosa se movió de nuevo. Era alta como diez hombres. Se desplazó unos metros y
fue como escuchar unas tripas de cerdo arrastrarse por el suelo. Otro tentáculo se desple-
gó, y otro. El que se había extendido hacia él lo tanteó. Su punta tocó sus pies, su pecho,
su frente. Rafel cerró los ojos y rezó.
Con un movimiento súbito, casi eléctrico, el tentáculo se enrolló en él y lo alzó.
Lanzó un grito de horror extremo. Vomitó, se orinó y defecó. La inmensa masa de carne
se definió, y era más espantosa de lo que Rafel había imaginado. En algún momento
fue una mujer; sus formas y sus pliegues lo delataban. A sus pies se amontonaban hue-
sos humanos ensangrentados, entre vísceras y despojos. El tentáculo lo alzó hasta una
protuberancia que evocaba una cabeza. Se abrió una boca, grande como una puerta,
abarrotada de dientes deformes.
Rafel seguía chillando.
Surgió de allí una lengua, que se detuvo a un paso de él. Y de la boca, caminando
por la lengua como por una pasarela, apareció una muchacha de trece o catorce años. Era
muy hermosa, y sus rasgos atestiguaban su origen merení. La única prenda que llevaba
era una cinta escarlata anudada al cuello.
–Tú debes ser Rafel –dijo la chica.
–A su servicio, mi Dama.
–Pareces asustado, Rafel.
–Lo estoy, mi Dama.
–Debes estar preguntándote por qué he llamado a mi presencia a un mestizo como tú.
Rafel, en efecto, se lo preguntaba, pues los hijos de los merení y los humanos tenían
vedada la entrada a Ciudad Interior.
–Imagino que mi Dama necesita decirme algo en persona. Algo de lo que no debe
enterarse nadie más.
La muchacha asintió.
–Me han hablado bien de ti, Rafel, y de tus habilidades. Va a pasar algo, algo muy
importante, pero no sé dónde. Necesito que lo descubras.
–Haré lo que mi Dama me ordene.
La emperatriz sonrió dulcemente, como si la escena le despertara ternura.
–Escucha lo que voy a contarte.

El bastión

Níveo se lanzó escaleras arriba, a pesar de su herida en la pierna, alcanzando así un nivel
más elevado de los bastiones sur, que en esta zona se encontraban construidos sobre la
roca, formando parte de la cresta montañosa que separaba la ciudad de la parte meri-
dional de la bahía. Al llegar se vio en una planta circular, rodeada de almenas, pero sin
salida natural hacia ningún sitio. Delante de él la roca se alzaba unas decenas de metros
más, colonizada por matorrales y nidos de gaviotas. Se dio la vuelta: detrás se extendía el
mar, iluminado por el sol del amanecer. No podía ver la ciudad de Cala, pero sí el humo
de los múltiples incendios que asolaban el puerto.
El primero de sus perseguidores llegó jadeando, como él, y ni siquiera hizo una pausa
al verlo para ganar fuerzas. Se lanzó en su dirección, protegiéndose parcialmente con el
escudo y con la cimitarra preparada para dar un corte transversal. Níveo detuvo el golpe
con su espada y contraatacó, aunque la hoja dio con el escudo. Trató de moverse a un lado,
intuyendo que no tardarían en llegar más marines escarlatas y que necesitaría más espacio.
El soldado que tenía ante sí obedecía al estereotipo que se tenía de este pueblo. Pen-
dientes y perforaciones de hierro en nariz y labios, tatuajes. La armadura lacada en rojo
oscuro, en el cuello un pañuelo escarlata. En su escudo el dibujo de un kraken. Cada
guerrero del Imperio pintaba su propio emblema en sus armas. Disfrutaban del combate,

8 TIERRAS QUEBRADAS
estaban hechos para eso. Níveo apretó fuertemente el mango de su espada y probó con
un golpe bajo. El marine lo esquivó saltando hacia atrás, situándose peligrosamente
cerca de las escaleras. Níveo aprovechó la ventaja al instante, y con una patada lo mandó
rodando escalones abajo, justo cuando subían a toda prisa dos guerreros más.
Tenía que sacar ventaja de la altura. Bajó un par de peldaños, se situó en una posi-
ción estable y lanzó una estocada hacia uno de los soldados, que se afanaba por levan-
tarse y llegar a él lo más rápido posible. La espada de Níveo le atravesó el cuello y, tras
trastabillar hacia atrás, el escarlata cayó por las escaleras mientras se sujetaba la garganta
con ambas manos. La espada de Níveo centelleó rápidamente, detuvo dos golpes y con-
traatacó, hiriendo a uno de los hombres en el dorso.
El capitán de la guardia del templo del Escriba sintió que recuperaba la fe en sí
mismo. La espada que blandía, una de las armas sagradas del templo, se decía que lleva-
ba dentro de sí una virtud, un fragmento del espíritu universal de la Ley. Y ciertamente
sentía que en ocasiones la hoja casi se manejaba sola, e impactaba con mayor precisión
que las armas normales.
Siguió luchando, manteniéndolos a varios escalones de distancia. Tenía que salir de
esta encerrona, volver abajo y unirse a las tropas que defendían el puerto.
Nunca se había tomado demasiado en serio a la Dama Escarlata. Veía a su pueblo
como una nación de enloquecidos y enfermizos adoradores del Caos, enclaustrados en
su secretísima Isla Pluviosa, apareándose con demonios, y revolcándose en su propia
maldad. Nunca habría imaginado que tendrían el atrevimiento de hacer esto, de lanzar-
se sobre una ciudad, y mucho menos que lo harían con estos recursos, con galeras que
doblaban en tamaño a las patriarcenses, y con hechicerías que hicieron estallar en llamas
las defensas del puerto en los primeros minutos. Ni tampoco sospechaba que dispon-
drían de tantos efectivos y tan bien armados.
Por detrás de los marines apareció una figura. Era un hombre protegido por una
coraza completa. Bajo el yelmo llevaba una tela que permitía ver tan solo los ojos. En
sus manos, una espada de doble puño embadurnada de sangre. Su mirada se detuvo un
instante en el guerrero muerto y luego se dirigió directamente a Níveo.
–Harías bien en rendirte. No tardarán en llegar más de mis hombres.
Los marines detuvieron sus ataques y aguardaron a que la conversación se resolviera.
–Mi deber está aquí.
–Por tus emblemas debes ser un soldado del templo del Escriba. Ahora está en lla-
mas. No tienes nada por lo que luchar.
–Seré fiel en cualquier caso al Patriarca. –Níveo se envalentonó–. Sabéis que es-
táis muertos. El contraataque será terrible. No quedará piedra sobre piedra en vuestra
maldita isla.
El comandante escarlata ascendió un par de peldaños. Sus ojos brillaban divertidos.
–Te equivocas. Los dioses están con nosotros.
Una sombra cubrió la escena. Una criatura alada pasó volando por encima de sus
cabezas, describió dos círculos y se posó finalmente en el bastión que se extendía detrás
de Níveo. Era un ser negro de aspecto viscoso, con un cuerpo y unas extremidades que
recordaban a las de un insecto. Las patas superiores eran brazos acabados en largas
garras cubiertas de sangre fresca. Su cabeza era una especie de dodecaedro irregular,
con ojos y bocas diseminados aparentemente al azar en cada una de sus facetas. Su cola
espinosa serpenteaba y arañaba el suelo.
El comandante ordenó algo a la criatura, en una lengua que Níveo desconocía.
El hombre, espantado, levantó su espada y trató de moverse, intentando protegerse
no solo del monstruo, sino también de los marines escarlatas, que ahora, seguros de su
victoria, caminaban con las armas desenvainadas escaleras arriba.
El encapuchado posó su pesada espada en el suelo, sujetándola por la empuñadura
a modo de bastón, disfrutando con anticipación de la escena.
Níveo sabía que ya estaba muerto, pero la muerte formaba parte de su cometido, era
de hecho el último paso del camino que había jurado recorrer, de modo que la aceptó
con toda la entereza que pudo. Luchar hasta la muerte, dar su vida por un fin mayor.

L a d o ncella y la es p ada 9
Se encontraba ante la última prueba. Con el corazón todavía bombeando a toda veloci-
dad, tragó saliva, lanzó un grito y cargó contra el demonio.
La espada de Níveo se abatió sobre el aire. La criatura se hallaba ahora a unos metros
sobre el suelo, impulsada por un rápido despliegue de alas. Su cola espinosa se tornó
súbitamente rígida e impactó, rápida como la de un escorpión, contra el cuerpo desequi-
librado de Níveo. El guerrero cayó hacia atrás, chillando de dolor, las espinas le habían
atravesado la armadura y lacerado el vientre.
Los dos marines presentes lo celebraron a risotadas e hicieron ademán de acercarse
al guerrero caído, pero su comandante los detuvo con un gesto. Quería que fuera su
criatura la que disfrutara del festín.
El que fuera guardián del templo del Escriba en Cala rodó hacia un lado y trató de
incorporarse, pero atónito, se vio de pronto sin espada. El demonio, de nuevo sobre él,
se la había arrebatado como se desarma a un niño. Tras contemplar el arma un segundo
con varios de sus ojos, lanzó un chillido y la arrojó lejos.
Esto dio tiempo a Níveo para levantarse y ocupar una posición mejor, pero estaba
desarmado. Con toda la rapidez que le permitía su cuerpo herido, se lanzó hacia la cimi-
tarra del escarlata abatido, que se encontraba abandonada en el suelo. Pero el demonio
fue más rápido. Antes de que llegara lo apartó con un fuerte golpe. Sus garras hicieron
trizas parte del hombro y lo arrojaron de nuevo al suelo.
–Dile que desaparezca o eres hombre muerto.
Níveo no reconoció la voz. Alzó la cabeza y miró a su alrededor. Los soldados se
hicieron a un lado alarmados y prepararon sus armas. El comandante seguía de pie junto
a las escaleras, pero un hombre estaba tras él. Con una mano le sujetaba el cinturón y con
la otra apretaba una daga contra su cuello.
–Hazlo o muere.
–Si me matas no saldrás de aquí vivo.
–Estoy muerto igualmente. Al menos vendrás conmigo al infierno.
Níveo se levantó. El demonio permanecía en pie, expectante. Sabía que sería libre
al morir su amo. O libre después de cumplir su última orden, pensó Níveo, estreme-
ciéndose. Con un rápido movimiento alcanzó la cimitarra. Los marines se miraron, sin
saber qué hacer.
Una mujer apareció por las escaleras. Era joven, de no más de veinticinco años, pe-
lirroja, grácil y hermosa, llevaba ropa más propia de hombre. Blandía una espada larga
y de color blanco, tan blanco que casi parecía brillar con luz propia. En su filo había
manchas de sangre.
–Vete. –El comandante se rindió al fin. Repitió su orden en el mismo idioma extraño
que había utilizado antes.
El demonio desplegó las alas, emitió un estridente chillido y emprendió el vuelo.
–Diles a tus hombres que arrojen las armas.
Los dos marines se miraron de nuevo. Y por su sonrisa, Níveo supo lo que iba a
pasar. Eran soldados de una nación cruel y orgullosa, no demonios sirvientes.
Uno de ellos embistió contra Níveo, que esperaba el ataque y detuvo el mandoble.
Casi sin sentir el dolor de sus heridas, exaltado por el giro de los acontecimientos, el cam-
peón de la Ley alcanzó al marine en un muslo, haciéndolo caer sobre una rodilla. Con
otro movimiento rápido descargó la cimitarra sobre su cabeza, partiéndole la mandíbula.
Al ver cómo el segundo guerrero cargaba contra él, el hombre que apretaba el puñal
dejó que la hoja terminara su faena, degollando al comandante enmascarado y empujan-
do el cuerpo gorgoteante contra el soldado a la carrera. El marine esquivó a su líder, que
cayó trastabillando unos metros más adelante, agarrándose el cuello con ambas manos,
pero la mujer de la espada blanca saltó hacia él, blandiendo la hoja de un lado a otro,
como si jugara con ella. Esquivó el primer ataque del marine y le devolvió rápidamente
el golpe, encontrando un resquicio en la armadura e hiriéndole en un costado.
Níveo se unió a la refriega con una estocada que rebotó contra el escudo del escar-
lata. Su nueva aliada fue más hábil y golpeó de nuevo, haciendo retroceder a su adver-
sario. El hombre, viéndose de repente en desventaja, aprovechó un hueco entre sus dos

10 TIERRAS QUEBRADAS
enemigos para huir corriendo escaleras abajo, esquivando al hombre grande que había
degollado a su comandante, y que, una vez burlado, prefirió no perseguirlo.
De pronto reinó un inesperado silencio en el bastión. En el cielo las columnas de
humo procedentes del puerto habían formado una nube que se cernía sobre la ciudad de
Cala. En el mar, una primera galera escarlata abandonaba la bahía. Los invasores no se
quedarían mucho tiempo.
Níveo se fijó mejor en la pareja que le había salvado la vida. El hombre era grande,
de casi dos metros, moreno y barbudo. Tenía pinta de rufián. La joven era linda y pecosa,
de aspecto desaliñado, el pelo anaranjado largo y sujeto con una cinta alrededor de la
frente. Suspiró profundamente, y el dolor de sus heridas se hizo más intenso. De modo
que no iba a morir, aún no, por lo menos.
–Gracias... ¿A quién le debo el favor?
–Azahara –dijo la chica–. Y este es mi amigo Lobo. –El hombre gruñó mientras lim-
piaba su daga–. Tú eres uno de los guardianes del templo del Escriba ¿verdad? Te vi
hablar ayer con los sacerdotes. –Señaló con la espada al comandante muerto, desangra-
do sobre las baldosas de piedra–. Los escarlatas vinieron a robar uno de los tesoros del
templo. Un mapa.
–¿De dónde has salido? ¿Cómo sabes todo eso?
–Porque yo también quería robarlo. Pero se me adelantaron. –Azahara contempló un
momento la carnicería que la rodeaba, y esbozó una sonrisa cruel–. Bueno... ahora esta-
mos en paz, ¿no? Recoge tu espada y vámonos de aquí antes de que el que ha escapado
vuelva con más. Además... –Su sonrisa se borró de pronto–. Tampoco sabemos qué le
ordenó realmente al demonio.

La isla de cristal

Sentía cada latido del corazón como un puñetazo en el pecho. Tomó aire. Apretó fir-
memente la borda del barco. A su lado Olmo «el Mellado» observaba también, con la
expresión en la cara del jugador de cartas al que le ha tocado una mano extraña. Toda la
actividad en la goleta se había paralizado. La tripulación se agolpaba a babor, sin poder
quitar la vista del pedazo de tierra firme que sobresalía del agua a un par de kilómetros.
La niebla empezaba a levantarse, pero el aire seguía siendo espeso. Celeste lamentó
haber desoído la opinión del capitán Olmo y haber ordenado seguir el rumbo a pesar de
la escasa visibilidad. Suspiró.
Parecía una isla, pero era difícil de asegurar, la niebla no dejaba ver más lejos. Una
isla de cristal, un cristal blanquecino que refulgía débilmente bajo la difusa luz del sol.
Una isla llena de aristas, cuya costa comenzaba a ascender rápidamente hasta dar lugar
a una pequeña montaña.
–¿Qué es, papá?– El joven Parco acudió a su lado.
–Brujerías.
Celeste se sintió tentado de pedir la opinión de Olmo. Hizo amago de hablar, pero se
detuvo en el último momento; sabía lo que le iba a decir.
El Mellado pareció leerle el pensamiento.
–Sea lo que sea, no podemos pasar de largo –señaló el capitán–. Quién sabe las rique-
zas que puede haber ahí. Hay que desembarcar y echar un vistazo.
Celeste dudó. En su interior pugnaban la sed de aventuras y la codicia natural de los
hombres de Templanza contra la precaución que debería tener todo comerciante.
–No nos hemos hecho a la mar para cruzar un río –insistió Olmo, echando mano de
un viejo proverbio templaciano.
–Preparad el bote –ordenó al fin Celeste mientras se daba la vuelta en dirección a su
camarote–. Vendrán conmigo cuatro voluntarios armados.

***

L a d o ncella y la es p ada 11
La costa era traicionera y peligrosa, con escollos de cristal sobresaliendo por todas partes,
y corrientes impredecibles que seguían la configuración irregular de la orilla. Celeste, al
timón, permanecía en tensión mientras el bote maniobraba entre las rocas cristalinas. Los
cuatro hombres remaban a toda velocidad, siguiendo sus órdenes.
La barca se situó en una pequeña cala y la tripulación bajó en tropel, con una rápida
sucesión de estallidos de agua y espuma, asegurando la embarcación con cuerdas. Ce-
leste se giró. Apenas a medio kilómetro de distancia aguardaba la goleta, con las velas
recogidas y el ancla echada. La bruma se había disipado, pero el cielo estaba cubierto
por una nubosidad gris y uniforme que hacía difícil precisar dónde se encontraba el sol.
La isla estaba formada por rocas de cuarzo translúcido de distintos tamaños y gro-
sores, pero geométricas, mostrando facetas y aristas irregulares que resbalaban y hacían
difícil la marcha. El camino ascendía de forma cada vez más pronunciada, y mientras
se esforzaba un paso tras otro, Celeste pensó que debían haberse desviado mucho de
la ruta habitual para ir de la desembocadura del Dribina a Dende. O bien, recapacitó,
la isla no se encontraba allí antes. Se fijó en los charcos de agua, que resultó ser salada,
formados en las pequeñas depresiones que encontraban entre el cuarzo, a menudo con
peces muertos.
–Esto estaba debajo del agua, y ha salido –dijo.
Los cuatro marineros que lo acompañaban asintieron en silencio. Al igual que él,
iban protegidos por una armadura de cuero gris y armados con un hacha de doble puño,
habitual entre los marinos en caso de abordaje.
–Igual que ha emergido, puede volver a hundirse –señaló uno de ellos.
–No nos alejaremos mucho.
El ataque les pilló totalmente desprevenidos. Un grupo de figuras negras huma-
noides saltó hacia ellos desde arriba, apareciendo desde detrás de unas rocas. Cuando
apenas estaban levantando las hachas para ponerse en guardia, una de ellas ya se había
abalanzado sobre un marinero, golpeándole con su espada en el vientre y haciéndolo
rodar por la pendiente.
–¡Cuidado!
Celeste consiguió a duras penas apartarse antes de ser alcanzado y se situó frente a
la criatura. Era del tamaño de un hombre, pero negra como la pez y de textura gomosa y
resbaladiza. No tenía ojos ni ningún otro rasgo distintivo, solo un orificio en la cara del
tamaño de una manzana, que se estremecía y fruncía obscenamente. Blandía una espada
de hoja curva del mismo negro intenso que su cuerpo.
Uno de los marineros gritaba de horror. Los otros gruñían inmersos en el combate.
Celeste descargó su hacha varias veces, pero el ser era rápido y hábil con su arma, y
además el suelo irregular de cuarzo le impedía moverse con comodidad. La criatura
saltó sobre él, propinándole un puñetazo en la cara. Su tacto era viscoso, y fue como si le
hubieran golpeado con un pescado. Cuando se quiso dar cuenta, la cosa le había hecho
un corte en un brazo y atacaba de nuevo, tratando de romper su guardia.
Celeste no era un guerrero profesional, pero sabía defenderse, formaba parte de su
educación, y lo había tenido que hacer muchas, demasiadas veces. Bloqueó la espada
con el mango del hacha y contraatacó con todas sus fuerzas. La hoja del arma se hun-
dió en el pecho de la negra criatura, que cayó al suelo muerta, aunque de la herida no
brotó sangre.
Buscó a otro contendiente y lo encontró a apenas unos metros, enzarzado en comba-
te con uno de sus hombres. Aprovechando la sorpresa, descargó el arma lo más rápido
que pudo contra su cintura. El marinero lo remató en el suelo, segándole la cabeza.
Solo quedaban dos criaturas. Ahora en superioridad numérica, Celeste y sus hom-
bres acabaron con ellas en poco tiempo.
–¿Demonios? –preguntó uno de los marineros, estremecido.
–Me temo que sí.
–Más de estos y estamos muertos.
Celeste comprobó la situación. El marinero que había sido alcanzado al principio
estaba vivo, aunque inconsciente. Bloqueó la hemorragia con jirones de ropa y trató de

12 TIERRAS QUEBRADAS
reanimarlo. El hombre volvió en sí, y parecía ser capaz de andar, pero desde luego no
podía acompañarlos. Otro de los hombres estaba pálido y visiblemente afectado. Celeste
sabía que si volvían a enfrentarse a la hechicería su reacción sería impredecible.
–Quédate con él –ordenó señalando al herido–. Coged las espadas de estas cosas y
volved al bote. Esperadnos allí. Nosotros vamos a explorar esto un poco más.
Los dos hombres que le acompañaban habían salido ilesos de la refriega, pero ha-
bían perdido la confianza en sí mismos. Seguían a su jefe reticentes, examinando minu-
ciosamente con la mirada cada recoveco de cuarzo. Celeste, sin embargo, no se enfren-
taba a las fuerzas del Caos por primera vez, y la perspectiva de algún jugoso botín le
impulsó a seguir.
Unos minutos después encontraron unas escaleras talladas en el cristal. Un trabajo
tan preciso y exacto, con todos los escalones del mismo tamaño, que no podía haber
sido hecho por manos humanas. Ascendían por la falda del promontorio en dirección
a la cima. Las escaleras eran lo suficientemente anchas como para que los tres camina-
ran juntos. Al rato tenían ya una buena vista del terreno que habían recorrido previa-
mente, con los cuerpos de los demonios a lo lejos como puntos negros, y más allá el
mar y el barco.
–Vamos a ver adónde conducen las escaleras y después volvemos –tranquilizó a
sus hombres.
El camino terminaba antes de llegar a la cima en una terraza de suelo liso y pulido.
Dominada por una entrada al interior de la montaña, sin puerta, destacaba un arco de
medio punto suficientemente grande para que pasaran tres hombres a caballo. Había
inscripciones talladas en su marco. Los tres hombres, con las hachas preparadas, cami-
naron lentamente por la explanada aproximándose a la apertura.
–¿Reconoce lo que dice, señor?
–No, no es ningún idioma que haya visto escrito.
–Dentro hay luz.
Efectivamente, tras lo que parecía ser el túnel había una luz blanca que evidenciaba
la presencia de una estancia iluminada al final. Celeste hizo ademán de entrar.
–Bueno, deberíamos volver ya, señor –dijo uno de los marineros.
El mercader se giró impaciente. Los dos hombres miraban la entrada con preocu-
pación, podía ver el miedo y la desconfianza en sus ojos. Eran hombres duros, habían
resistido tempestades, piratas, epidemias. Sin embargo, esto sobrepasaba lo que podía
pedir de ellos.
Examinó la herida de su brazo. Le escocía, pero no le impedía moverlo. Habían
estado un buen rato subiendo escalones, pero se sentía bien. Tenía casi cuarenta años, y
seguía en forma. Había pasado por cosas peores. Había visto cosas peores.
Quizá lo hacía por eso, para convencerse de que seguía siendo joven, de que los años
no podían con él. O por orgullo. O por no menoscabar su leyenda, que no se dijera que
echó una mirada por encima, se cagó en los pantalones y se volvió para su maldita isla.
–Quedaos aquí por si vienen más. Voy a ver qué hay dentro.
Avanzó por el túnel con el arma preparada, midiendo bien sus pasos. El suelo seguía
siendo liso y pulido. Las paredes conservaban la apariencia irregular del resto de la isla,
como un conglomerado de descomunales cristales de cuarzo. El corredor desembocaba
en una amplia sala circular, enorme como una plaza. Una serie de grandes oquedades en
el techo dejaban pasar la luz solar de forma indirecta, haciendo refulgir la superficie de
las paredes y el suelo.
En el centro había un pedestal de cristal tallado. Una mujer de altura imposible y
aspecto extraño yacía sobre él. Debía medir unos tres metros y estaba vestida con una tú-
nica verde. Celeste se percató con horror de que tenia cuatro brazos. Un instante después
vio a los demonios negros. Estaban de pie en nichos excavados en el cristal, y habían co-
menzado a moverse, a alzar sus espadas negras de hoja curva y a fruncir las asquerosas
oberturas circulares que se abrían en sus rostros.
El comerciante dio un paso atrás, el pánico le impedía contarlos, pero superaban la
decena. Estaba a punto de echar a correr cuando algo se materializó frente a él. Primero

L a d o ncella y la es p ada 13
fue como una neblina que se arremolinara, a continuación se formó una silueta que se
definió rápidamente.
Ante Celeste apareció un hombrecillo delgado y sin pelo, con un cráneo despropor-
cionadamente grande para su rostro, que flotaba en el aire envuelto en un aura de luz
dorada. No poseía piernas, de cintura para abajo se extendía una larga cola de renacuajo
que no dejaba de girar y retorcerse en el aire.
El conde había comenzado a retroceder desde el primer momento, el hacha en alto,
esperando cualquier cosa.
–Intruso –dijo el hombrecillo–. La entrada a la tumba de Nafarad te está vedada.
Estaba seguro de que el ser no hablaba su idioma, pero lo entendía igualmente.
–No pretendía molestar. Ya me voy. –Y en un instante de astucia, añadió–: Tropecé
con este lugar por casualidad. Antes no estaba aquí. Y me creí destinado a él.
–Está destinado a otros. Desaparece.
Por detrás del ser flotante empezaban a aproximarse las criaturas negras y aceitosas,
enarbolando sus armas. Celeste salió a todo correr por el túnel.
Fuera le esperaban sus hombres.
–¡Vámonos, rápido!
Cuando llevaban ya un rato de carrera, uno de los marineros se detuvo de pronto,
reteniendo con un brazo a Celeste y a su compañero.
–¡Mirad!
En el horizonte se perfilaba otra embarcación, que se acercaba hacia la isla. Una galera.
–Tenemos que llegar cuanto antes al barco y marcharnos –musitó Celeste.
La herida le dolía cada vez más. La pieza de cuero que le protegía la parte superior
del brazo estaba llena de sangre seca. Se la retiró. Alrededor del corte se extendía por la
piel una mancha negra. Negra como la pez.

El ciego

Esperaba una entrevista más ceremoniosa, en un estudio o una sala de audiencias, pero
en su lugar dos guardias personales del Patriarca, grandes y musculosos como toros, lo
guiaron a través de un laberinto de salas hasta una pequeña habitación que hacía esqui-
na, y por cuyas ventanas sin vidrios se divisaba un patio de armas. Los zarcillos de una
planta de jazmín se colaban en el interior, colmándolo todo con el perfume pegajoso de
sus flores. El patriarca Benedito I «el Ciego» le esperaba sentado en un banco de piedra
al pie de una de las ventanas. Otro banco vacío aguardaba a que se sentara.
Tomó asiento, y los guardias se marcharon cada uno por una puerta. De la misma
forma que Níveo había esperado un escenario más solemne, también pensaba que el
aura de santidad del hombre más sagrado de todos los hombres le haría postrarse de
rodillas. Pero Benedito le pareció una persona sencilla, de barba bien cortada, ojos glau-
cos y entrecerrados y una sencilla túnica blanca con bordados de oro. Níveo llevaba sus
mejores ropas, de cuero y seda morada, el color del Escriba.
Estaba nervioso. Había tardado en llegar a Vados una semana desde Cala, y se sentía
honrado al mismo tiempo que desconcertado. Era inusual que el Patriarca desperdiciase
su tiempo entrevistándose con una persona de su rango.
–Su Santidad...
–Níveo... Encantado. ¿El viaje bien?
–Sin contratiempos.
El teócrata se revolvió en su asiento.
–Debió ser muy duro. Cala se defendió valientemente... Pero fue muy rápido, nadie
podía prever algo así.
–El Caos es imprevisible.
Benedito sonrió, y aunque sus ojos permanecieron fijos y ciegos, Níveo se sintió
observado hasta lo más profundo.

14 TIERRAS QUEBRADAS
–Leí el informe donde aparecía tu testimonio. Pero no te he llamado para felicitarte,
ni para conocer más detalles, como supondrás.
–No hay motivo para felicitarme. Ni dejé nada sin decir.
–Lo sé. Recuerdas la espada, ¿verdad?
Níveo sintió cómo el corazón comenzaba a martillear en su pecho. Así que era eso.
–Blanca como la de la leyenda. Pero no me fijé en nada más. Si tenía las gemas...
–Creemos que, en efecto, es la espada que empuñó Elvio primero, y luego el empe-
rador Sereno.
–No es una leyenda entonces.
El Patriarca pareció sorprendido.
–No es leyenda, es historia. ¿Así que entre el pueblo se tiene por leyenda?
Níveo no sabía si el Patriarca se estaba haciendo el tonto, e intentó defenderse.
–Hay cosas que parecen increíbles.
–No te culpo. Son episodios de nuestra historia que mejor que se difuminen en un
velo de leyenda. Mmm... No son historias precisamente aleccionadoras. Las pasiones
humanas, ¿verdad? –Pareció que iba a decir algo, pero calló y sacudió la mano–. No
estamos aquí para filosofar. Níveo, quiero que encuentres esa espada y la recuperes.
Níveo estaba atónito, no dijo nada.
–Está en manos de gente peligrosa. Entre nosotros. Algo grave va a pasar. Una enti-
dad caótica de la que sabemos muy poco, algo muy antiguo, va a volver a nuestro mundo.
Sabrás más a su debido tiempo... Es todo una señal, se avecinan grandes cambios... –Se
revolvió inquieto en su asiento de piedra–. Hemos vivido un ciclo de paz, empieza algo
diferente. Estabilidad y cambio... la balanza se mece. La espada está relacionada con este
momento, con el ser que está despertando... o ha despertado. Ese mapa que fue robado
del templo..., la chica lo buscaba. ¿Quién sabe? Es posible que lo haya encontrado ya, esa
espada es un arma poderosa...
–Su Santidad, lo que usted ordene. Solo soy una prolongación de su voluntad.
–No esperaba menos de ti.
–Su Santidad, pero... ¿Por qué yo? Ellos me salvaron la vida. Es una deuda de honor...
¿Podría hacerles daño si fuera preciso? ¿Sería justo que lo hiciera?
–Esas dudas son una flaqueza sí, pero... por eso, por eso mismo.
–¿Cómo?
–Deberías estar muerto, y no lo estás. El destino ha enviado una señal. Te esperan
otras cosas.
–Comprendo.
–Y puedes reconocerlos. A ella y a su acompañante.
–Y ellos a mí.
–No hay recompensa sin riesgo. –El teócrata sonrió y de nuevo Níveo se sintió es-
crutado, tanto que estaba seguro de que no había un ápice de su alma que el ciego no
pudiera ver y comprender–. Piensas en ella.
–Sí.
–La habrías buscado de todos modos. -Se levantó. Llamó a una de las puertas-. Mejor
que tu búsqueda tenga un sentido superior. El corazón es engañoso.
El guardia que había desaparecido por esa puerta la abrió y se apartó para dejarle paso.
–¿Hay más hombres con el mismo objetivo que yo?
–Por supuesto, pero es mejor que nadie sepa nada de nadie.
Y se marchó.

L a d o ncella y la es p ada 15
16 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Nada tiene sentido y todo lo tiene, depende del punto de vista, porque tú
eres la que ha de dar sentido a las cosas. Eso le decía su padre siempre que
la conversación empezaba a tocar temas trascendentales: los dioses, la vida,
el amor, la realidad, la guerra. Era un escudo para protegerse, un escudo
bruñido, un espejo. Le devolvía la pregunta.«¿Qué piensas tú realmente?
Esa es la respuesta». Siempre le había frustrado, pero ahora empezaba a
comprenderlo.
Azahara hizo un nuevo esfuerzo, y avanzó por la pendiente, agarrándose
como podía a rocas y salientes. Llegó hasta arriba y divisó más montañas,
una ristra de dientes blanquecinos que se interponía entre el mundo y ella.
El sol se ponía. Allí, al oeste, el verdor que cubría las faldas montañosas más
lejanas delataban la proximidad de la jungla. Al norte, los Montes Óseos se
acumulaban unos tras otros, formando una barrera a simple vista infran-
queable, pero ella conocía los pasos, al menos en teoría.
Lobo venía detrás, desgarrando pedruscos a cada paso. Respiraba sofocada-
mente cuando llegó hasta arriba.
–Es un lugar para acampar como cualquier otro.
–Es una mierda como cualquier otra. Llevamos días así. No puedo más.
–Siempre te puedes largar.
Lobo gruñó y empezó a montar la tienda. No estaba de acuerdo con evitar
los caminos que atravesaban las montañas. Pero ella tenía miedo, sabía que
la buscaban.
Se arrodilló y sacó la espada. Blanca como la nieve recién caída. Un arma
pura. Pero sabía matar también.
¿Tenía sentido aquello? El que ella quisiera darle, habría dicho su padre.
Pues sí, tenía sentido. Se dejaría llevar por la espada y que los dioses jugasen
con ella, que tiraran de sus hilos. Hasta que la mataran. Hasta que su destino
se cumpliese. Y no lo hacía por gloria, ni por ser recordada, ni por dinero,
ni siquiera por amor o por odio, ni por venganza, ni por devoción religiosa.
Lo hacía porque, de algún modo, la llenaba. Lo hacía porque tenía sentido.

La Doncella y la Espada.
INTRODUCCIÓN
Han pasado ya casi dos siglos desde la Gran Guerra, pero sus heridas siguen abiertas.
Desde su fortaleza en la Isla Pluviosa, el ser que en su día fue la Dama Escarlata conci-
be nuevos demonios y teje elaborados planes para apoderarse del mundo conocido y
ofrecérselo, como un sacrificio, a los dioses del Caos. Su principal enemigo, el estado
teocrático conocido como el Patriarcado, se extiende al otro lado del mar: una sociedad
totalitaria donde la obediencia y el orden se anteponen a la alegría y la prosperidad. En
el Este, una raza emparentada con los dragones consuma la conquista de su continente
y se prepara para continuar expandiendo su influencia al otro lado del mar. Entre unos
y otros, pequeñas naciones que pronto tendrán que tomar partido. Las heridas están
volviendo a sangrar y a doler.
Y es que los dioses del Caos y de la Ley se precipitan a un nuevo enfrentamiento, pug-
nando por la Tierra de la misma forma que lo hacen en el resto de planos de realidad que
conforman el Multiverso. Pero para afirmar su poder necesitan de sus peones: agentes
humanos que sean sus manos y sus ojos en esta inminente batalla por el mundo.
La Gran Guerra nunca terminó. Sumérgete en la calma antes de la tormenta. Puedes
ser un firme campeón de la Ley, un amoral forajido de la Nación Pirata, un hechicero
con problemas de conciencia, un mendigo con un secreto que le quema los labios, un
decadente noble de la parasitaria ciudad de Excelsa, un frugal chamán del pueblo de los
Austeros, un rudo guerrero de la selvática Imanguk o un heraldo del Caos al servicio
de la Dama, entre muchos otros. Todos pueden tener que representar un pequeño pero
importante papel en la historia de las Tierras Quebradas. La Espada Blanca ha sido vista
de nuevo. Es tiempo de héroes.
JUGAR EN UN MUNDO este decisivo periodo de la historia de la humanidad.
Se verán enredados voluntaria o involuntariamente
QUEBRADO en las luchas de poder y las agendas de los dioses. Es
posible que tomen partido, y sacrifiquen su libertad se-
llando poderosos pactos con lo señores de los Mundos
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos es Superiores, o que traten de mantener su independen-
un juego de rol de ambientación medieval-fantástica cia y humanidad contra los designios divinos.
que sitúa la acción en un mundo inspirado por los clá- Nuestros héroes o antihéroes serán puestos a prue-
sicos del género, como Robert E. Howard, Fritz Leiber ba, tendrán que tomar difíciles decisiones y vivirán
y muy especialmente por Michael Moorcock, explotan- búsquedas y aventuras increíbles. No faltarán ni las
do temas como la lucha contra el destino, los conflictos intrigas políticas y luchas de poder entre facciones hu-
morales, el ansia de libertad o la existencia de mundos manas, ni las criaturas fantásticas o los viajes a otros
paralelos, y añadiendo elementos de fantasía oscura, mundos. Se entregarán, quizás, a lo sobrenatural, y
terror e incluso realismo social. practicarán la magia, o puede que prefieran más bien
La literatura fantástica es conocida por el gran el mundano poder de la razón o el incontestable filo
público gracias a personajes como Conan el bárbaro de su espada.
o por las sagas de El Señor de los Anillos o Juego de El universo de juego que proponemos es suficien-
Tronos. En sus páginas, o en sus adaptaciones cine- temente rico y flexible como para plantear distintos
matográficas, personajes intrépidos viven aventuras estilos de juego y géneros narrativos, desde la lucha
en un entorno muy similar a la edad media o la anti- encarnizada contra el enemigo a la exploración de
güedad europea, pero aderezado con la existencia de asombrosos lugares o territorios, pasando por partidas
criaturas mágicas, hechiceros, maldiciones, misterio- basadas en conspiraciones y relaciones personales, o
sos objetos mágicos, antiguas civilizaciones extintas y en la investigación y esclarecimiento de sucesos miste-
razas no humanas. riosos. O una combinación de todo lo anterior.
El mundo que sirve de ambientación a este juego
son las Tierras Quebradas, un conjunto de territorios Jugar a rol
fragmentado por la lucha religiosa entre dos panteones
irreconciliables: el de la Ley y el del Caos, cuyo Conflic- Para todos aquellos que nunca hayan jugado a rol, po-
to Eterno mantiene a los mortales que les sirven en una demos definir este tipo de juegos básicamente como
tensión política y social constante. En el momento his- una mezcla entre un juego de mesa y una improvisa-
tórico que sirve de ambientación al juego, esta presión ción teatral. Esto quiere decir que hay unas reglas que
está a punto de hacer estallar el equilibrio de fuerzas los jugadores respetan y que sirven para dar estructura
que se había mantenido durante casi dos siglos, y una al juego, y que al mismo tiempo gran parte de lo que
nueva y devastadora guerra se cierne sobre el mundo sucede es una improvisación, aunque con un guion ar-
conocido. Los dioses se aprestan a reunir fuerzas y a gumental como base.
disponer sus piezas para el enfrentamiento que se ave- En un juego de rol hay dos tipos de jugadores. Uno
cina, echando mano para ello de sus vasallos humanos. de ellos es el llamado director de juego o narrador, en
El mundo de Tierras Quebradas se encuadra más la jerga del rol a menudo máster (del inglés game mas-
bien en la baja fantasía. En él la magia es posible, y ter), que asume la responsabilidad de ejercer de árbitro
es practicada tanto por los degenerados hechiceros para la aplicación de las reglas y que por tanto tiene
del Imperio Escarlata como por los sabios magos de que conocerlas debidamente. A menudo se le suele
Merenter, los teúrgos del Patriarcado o los chamanes comparar con la banca del Monopoly. El narrador no
imanguke. No es, sin embargo, un fenómeno de uso solo conoce y aplica las reglas, sino que a menudo las
cotidiano, y la mayor parte de la gente siente por la improvisa o las adapta a las circunstancias. Su objetivo
brujería desconfianza o, sencillamente, terror. es que la partida sea divertida y el resto de los juga-
Por otro lado, criaturas sobrenaturales, como los es- dores lo pase bien, por lo que su interpretación de las
píritus elementales, las virtudes de la Ley o los demo- reglas es siempre válida, sea cual sea.
nios del Caos, pueden ser invocados para servir a sus El narrador es además el encargado de describir el
amos mortales o habitar la Tierra de forma indepen- entorno donde tiene lugar la acción, y todo aquello que
diente, habitualmente en lugares aislados o recónditos, sucede y que no ha sido realizado por uno de los otros
persiguiendo sus propias motivaciones. jugadores. Si un personaje entra en una habitación, el
Además, el universo de juego no termina en los narrador describe lo que este ve. Si en la habitación hay
confines de las Tierras Quebradas. Este mundo es solo otra persona, lo que se conoce como un personaje no
uno de los miles que conforman el Multiverso, y los jugador (PNJ), el narrador describe su reacción cuando
personajes jugadores pueden tener la ocasión de viajar entra el personaje e interpreta lo que dice. Es por tanto
a otros planos. Algunos son similares a la Tierra que responsabilidad del narrador tener un conocimiento
conocen, otros desafían toda lógica y parecen más bien profundo de la ambientación del juego para que todo
el producto de un sueño, o una pesadilla. lo que se describa sea verosímil, lógico, interesante,
Los personajes que protagonizan las historias de evocador y mueva la historia hacia adelante.
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos, Por último, el narrador es el responsable del guion
han sido elegidos por el destino para jugar un papel en básico que sirve de pie a la historia. Si, pongamos, ha

I ntr o ducci ó n 19
habido un asesinato y los jugadores tratan de resol- Reglas y dados
ver el misterio, el narrador sabe qué ha pasado, quién
ha sido, qué sabe y qué ha visto cada personaje no Cuando el resultado es incierto, el sistema de reglas
jugador, qué pistas hay, dónde están, y adónde con- indica qué es lo que hay que hacer para saber si se ha
ducen. A toda esta información acerca de la historia, tenido éxito o no. En el sistema de juego de Tierras
que normalmente el narrador tiene por escrito, se le Quebradas, cuando un personaje se lanza por la venta-
llama escenario, módulo o aventura. Los escenarios na, el narrador pedirá al jugador que, para amortiguar
son elaborados por los mismos narradores o compra- el golpe de la caída, ponga a prueba la habilidad de
dos ya preparados. Las editoriales que publican juegos Saltar de su personaje, tirando un dado y sumando el
de rol suelen comercializar también escenarios para resultado a su puntuación en esta destreza.
sus productos, y muchos directores de juego distri- De esta forma, una mezcla de azar y de datos ob-
buyen gratuitamente las aventuras que escriben para jetivos sobre lo que sabe hacer tu personaje decidirá
sus jugadores. cómo se resuelve la situación. En todo caso, al caer, y
Puede parecer, dicho todo esto, que la labor del dependiendo de la distancia en metros, se sufrirá un
narrador es dura e ingrata, pero las más de las veces daño, que se comparará con la capacidad del personaje
resulta muy satisfactoria. Si los jugadores se lo han de resistir heridas, lo que puede dar como resultado
pasado bien es principalmente obra suya, a la hora de una herida más o menos grave o incluso la muerte.
presentar y desarrollar el escenario, los personajes no Como ves, las reglas imitan la realidad hasta cierto
jugadores, la historia, etc., lo que ofrece una sensación punto, ofreciendo un marco de lo que se puede hacer
de recompensa emocional única. Por otro lado, inven- y cómo hacerlo.
tar escenarios propios, y crear personajes y localizacio- Los juegos de rol son colaborativos. Los jugado-
nes memorables es un trabajo creativo que tiene sus res cooperan para completar el escenario, formando
atractivos. No hay que olvidar también que el narrador parte de un mismo grupo con objetivos comunes. En el
conoce los pormenores del escenario, la clave de todos ejemplo anterior del asesinato misterioso, los jugado-
los misterios, y los jugadores no, por lo que verlos en res tratarán juntos de descubrir qué ha pasado y quién
acción, tratando de desentrañar los puntos oscuros de es el asesino. De esta forma, no se puede decir que en
la trama, puede ser muy divertido. De hecho, muchos una partida de rol alguien gane o pierda. Puede pasar
jugadores de rol se desempeñan casi exclusivamente que tu personaje fracase en alguno de sus objetivos o,
como directores de juego, por elección propia, porque peor todavía, que muera, lo cual sería lo más parecido
les supone una forma de jugar más grata. a perder, pero no hay una competición entre jugadores,
En comparación con el gran trabajo de preparación ni mucho menos entre jugadores y narrador.
del narrador, el resto, llamados simplemente jugado- De acuerdo con nuestra experiencia, el número
res, disfrutan de la partida de forma relativamente ideal de jugadores para una partida de rol se sitúa
sencilla. Cada jugador interpreta a un personaje, al entre dos y cinco más el narrador. Más jugadores hace
que se le suele llamar personaje jugador y que en este que se prolonguen las escenas y disminuya demasiado
manual llamaremos a menudo aventurero. Su come- el tiempo que cada jugador puede dedicar a interpre-
tido es indicar lo que el aventurero hace e interpretar tar, intervenir y, en definitiva, participar en el juego.
lo que dice. Resolver situaciones complejas, como los combates,
Cada personaje jugador está descrito mediante también se alarga conforme crece el número de jugado-
fragmentos de texto, que describen, por ejemplo, sus res. Por otra parte, jugar solo un jugador y el narrador,
objetivos en la vida o cuál es su aspecto físico, y a tra- aunque en principio no supone ningún problema, no
vés de valores numéricos que puntúan por capacida- permite la interacción entre los jugadores, que es uno
des como su fuerza o inteligencia, lo bien que sabe ma- de los elementos más atractivos del juego.
nejar una espada, cuánto peso puede llevar encimao su En Tierras Quebradas se utilizan dados de tres, seis,
estado de salud. Toda esta información está recogida diez y veinte caras. Normalmente nos referimos a ellos
en la llamada hoja de personaje, una plantilla que los de forma abreviada como d3, d6, d10 y d20. Un núme-
jugadores rellenan cuando inventan su aventurero y ro antes de la letra de indica el número de dados, así
donde van haciendo anotaciones. El narrador tiene a 2d10 significa dos dados de diez caras. El dado de tres
su vez información o valores numéricos sobre los per- caras es simplemente un dado normal, de seis caras,
sonajes no jugadores que juegan un papel importante cuyo resultado se divide entre dos. El dado principal
en el escenario que se está jugando. en este sistema de juego es el de diez caras, que se uti-
El atractivo de jugar a rol, y que lo distingue de liza para la resolución de acciones. Los dados de tres y
otras experiencias lúdicas, es que es como encontrarse seis caras se usan para calcular algunos tipos de daño,
dentro del argumento de una película o un libro, ma- como los causados por fuego o caídas, y para resulta-
nejando uno de sus protagonistas, y con la facultad de dos al azar en algunas tablas. El uso de los dados de
hacer cualquier cosa. El único límite son las reglas, que veinte caras se limita a la consulta de algunas tablas,
simulan la realidad del mundo donde tiene lugar la como por ejemplo la de pifias en combate.
acción, y el sentido común del narrador. Si quieres que Como en el caso de otros juegos de rol, además de
tu personaje abra una ventana, solo hace falta decirlo. los dados, para una partida será necesaria una mesa
Si quieres que salte por ella, también es posible, pero donde los jugadores puedan sentarse cómodamen-
nadie asegura que salgas ileso. te, tener a su alcance la hoja de personaje y realizar

20 TIERRAS QUEBRADAS
anotaciones en ella. El narrador necesitará asimismo el El libro viene introducido por una breve obra fic-
material necesario para dibujar mapas, escribir nom- ción que pretende acercar al lector a la atmósfera de
bres, organizar turnos de combate y apuntar infor- aventura del juego, dar un tono literario al manual
mación en los materiales que tenga preparados para y proporcionar ideas para la dirección y creación de
el escenario. Aunque los juegos de rol son tradicional- partidas. Entre capítulos presentamos fragmentos de
mente presenciales, existen plataformas en línea que la ficticia obra La Doncella y la Espada, especialmente
permiten jugar a través de Internet, con opciones como inspiradores para el tema del capítulo que les sucede.
dibujar mapas o lanzar dados. A lo largo del manual el lector encontrará también
Y para terminar, piensa que ante todo se trata de un recuadros de texto especiales con el objetivo de orien-
juego y que por tanto lo importante es divertirse. Hay tar al director de juego a la hora de utilizar e interpre-
que lanzarse a jugar, y todo lo demás vendrá después tar las reglas y la información sobre el mundo que se
de forma intuitiva. Piensa además que no hay una presentan. Asimismo, el grupo de aventureros forma-
forma correcta de jugar a rol. Algunos grupos de juego do por el mercader Zafiro, su guardaespaldas Galerna,
están más atentos a las reglas, y quieren una expe- su hermano el sacerdote Montano y la espía Marina,
riencia simulacionista, otros dan más importancia a la nos servirá en numerosas ocasiones para dar ejemplos
narración. Unos «rolean» mucho, haciendo énfasis en y mostrar las reglas en acción.
la interpretación de los personajes, mientras que otros
disfrutan más con las escenas de acción, los retos y el Capítulo I • El mundo. Se describen las Tierras Que-
ruido de los dados sobre la mesa. Hay tantas formas de bradas y sus territorios aledaños. Se tratan aspectos
jugar y tomarse el juego como jugadores. Solo vosotros como su sociedad, geografía e historia a través de
sabéis cómo os lo pasáis mejor. documentos de sus contemporáneos. Se habla tam-
bién de la existencia de otros planos y la complejidad
Es solo un juego del Multiverso.
Capítulo II • Sistema. Aborda la estructura básica de
Por último, y aunque pueda parecer una obviedad, las reglas del juego. Se explican las tiradas de dados
creemos necesario remarcar que este libro y el juego para resolver acciones y los diferentes valores numé-
que propone son un producto de ficción, y como tal ricos que describen a los personajes. No se entra en
deberían ser tomados. Se representa un mundo violen- detalle ni en el combate ni en la magia, que por su
to, cruel, en ocasiones oscuro y desesperado, e incluso complejidad tienen su propio capítulo.
se les da a los jugadores la oportunidad de interpretar Capítulo III • Personajes. Se dan las indicaciones ne-
personajes de moralidad dudosa, o directamente mal- cesarias para que cada jugador cree su propio héroe.
vados, pero eso no significa que hagamos apología de Capítulo IV • Combate. Comprende las reglas para las
la violencia, el fanatismo religioso, el autoritarismo escenas de lucha y se describen armas y armaduras.
político, la guerra, el asesinato u otros conceptos o con- Capítulo V • Religión. Debido a la importancia de lo
ductas repudiables. divino en las Tierras Quebradas, hablamos en este ca-
Es solo un juego, y como tal parte de la diversión es pítulo de los dioses y de las reglas que reflejan la servi-
no ser uno mismo, ser otro, interpretar a otra persona, dumbre hacia ellos.
como en los juegos infantiles de policías o ladrones. Capítulo VI • Magia. Se habla aquí de las reglas para
Los juegos de rol, como las películas, los cómics o las lanzar hechizos y crear objetos mágicos. Se ofrece
novelas, son una narración, y que en ellos surjan perso- además una larga lista con más de doscientos cin-
najes o situaciones censurables no significa que sus au- cuenta hechizos.
tores o su público se identifiquen con ellas. Invitamos Capítulo VII • Bestiario. Se abordan los detalles de los
de hecho a los jugadores de Tierras Quebradas a inter- demonios, virtudes y espíritus elementales, y cómo
pretar con madurez y aprovechar los temas más esca- invocarlos. Se aportan además las estadísticas de ani-
brosos del universo de juego no solo como una forma males, criaturas mágicas y personajes no jugadores
de diversión o de exploración narrativa, sino también estereotípicos, desde guardias a comerciantes.
como una fuente de reflexión sobre asuntos morales. Capítulo VIII • Dirección. Se dan aquí consejos para
que el narrador pueda dirigir partidas emocionantes,
evocadoras y divertidas, así como crear sus propios
CÓMO UTILIZAR escenarios y campañas.

ESTE LIBRO El Rey Olvidado. Se trata de un escenario introductorio


para poder comenzar a jugar rápidamente con Tierras
Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos.

E
ste manual incluye todo lo necesario para em-
prender partidas de rol ambientadas en las Anexos. Se adjuntan algunos documentos de utilidad:
Tierras Quebradas. Cada capítulo se dedica a la hoja de personaje, una lista de equipo y precios, va-
un tema específico, como se describe más adelante, y rios personajes auxiliares y el mapa básico de las Tie-
consta de diversos apartados. Existen además algunos rras Quebradas.
anexos con información complementaria y una hoja de
personaje en blanco para imprimir o fotocopiar.

I ntr o ducci ó n 21
22 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Era algo impensable. Cocas de carga del Imperio Escarlata atracadas junto a
los galeones del Patriarcado, entre los muelles los merenomi se cruzaban con
los orientales, los marineros de Tres Valles con los bribones del archipiélago
de la Ceniza. Gentes de todos los credos y posicionamientos, de todas las
facciones y orientaciones, trajinaban y paseaban por los muelles de Salinas,
formando una turba multicolor y sorprendentemente pacífica. A Azahara le
pareció que no había nación de las Tierras Quebradas que no estuviera repre-
sentada, y no pudo reprimir una risa de asombro.
Jacinto reaccionó con orgullo.
–Os asombra la diversidad de nuestro puerto, ¿cierto? Aquí en Templanza
no guardamos rencor contra nadie, ni pensamos que haya naciones mejores
o peores. Todas pueden suponer una ayuda o una amenaza, según las cir-
cunstancias. Somos amigos de todos y de ninguno. ¿Es que acaso es mejor
alguien por adorar al Caos? ¿O por venerar al Orden? ¿O por sentir devoción
hacia los señores elementales? ¿Por nacer en el sur, en el norte, en el este o en
el oeste? Donde otros ven diferencias, nosotros vemos parecidos.
–Lo que veis es el oro –interrumpió Lobo. Jacinto no se dejó insultar.
–El oro es justo y objetivo. ¿Tienes oro y quieres algo? Podemos entendernos.
Que el oro hable por ti y no el color de tu piel o tu lengua o tus lealtades.
Como ejemplificando sus palabras, Jacinto señaló hacia dos comerciantes,
uno oriental, de Merendrak, el otro obviamente del Patriarcado. Conversa-
ban con buen humor y se reían juntos.
–El oro es el pegamento que encola las grietas de las Tierras Quebradas–
sentenció Jacinto–. Y hablando de oro, vamos a comer y a hablar de nues-
tros asuntos.

La Doncella y la Espada
CAPÍTULO I.

EL MUNDO
El universo no es uno, sino muchos, y hasta un millón de realidades giran, se retuercen y
se solapan en un maremágnum de posibilidades y existencias. Y en uno de esos mundos
está la Tierra, o al menos una de sus muchas versiones o ciclos vitales. Y en esta Tierra en
concreto, este planeta tan parecido al nuestro, hay una región que sus habitantes llaman
las Tierras Quebradas, una parte del mundo con una historia común y una unidad cul-
tural innegable, a pesar de su diversidad de lenguas y culturas.
Sus grietas y fragmentos dividen a sus habitantes en reinos y repúblicas en tensión cons-
tante, en un continuo enfrentamiento religioso, irreconciliables y condenados a una con-
tienda inminente. Su historia es la de un sueño de unificación que se transformó en pe-
sadilla, y que acabó desencadenando la llamada Gran Guerra. Su destino orbita en torno
al pulso que mantienen por el Multiverso los dioses de la Ley y del Caos. Esta pugna
eterna, mantenida en muchos mundos a la vez, es llevada a cabo por peones humanos y
tiene como anhelado botín las almas inmortales de los hombres.
El mundo de las Tierras Quebradas es un mundo de magia, donde la hechicería es un
peligroso arte y los infiernos del Caos han vomitado, y vomitan, desquiciados demonios
sobre la Tierra, donde los adoradores de la Ley pueden animar misteriosas máquinas, y
donde ríos, mares, cuevas, desiertos y volcanes son habitados por los llamados espíritus
de los elementos. Y es un mundo del hombre, plagado de complejas intrigas políticas,
conflictos armados, crimen y piratería, hambre y pobreza, luchas de clases, crueldad,
muerte, fanatismo, pasión e indiferencia.
INTRODUCCIÓN Imperio Central. El calendario actual sitúa precisamen-
te su año cero en el nacimiento de este líder de líderes.
Doscientos años más tarde la Saga de Elvio marca-

L
as Tierras Quebradas son el escenario de este ría el destino del mundo. Sus actos de heroísmo, sus
juego de rol. El pilar básico del carisma de una de dudas personales, su amor por una princesa merení
estas obras es el mundo donde está ambientado, y sus errores convirtieron una campaña de conquista
y por ello se ha dedicado un espacio considerable de en la Gran Guerra, que duraría décadas, y provocaron
este libro a describirlo. De la misma forma, antes una el resurgimiento de las fuerzas del Caos en el mundo.
exposición detallada, se ofrece una aproximación más Es desde su epopeya y su muerte que este rincón del
bien literaria y abierta a su historia y a cada una de sus mundo es conocido como las Tierras Quebradas.
tierras y países, dejando abiertos muchos interrogan-
tes. Invitamos a cada grupo de jugadores a recoger el
guante y tomar como partida estos textos para hacer UN NUEVO MUNDO
sus propias Tierras Quebradas y adecuarlas a sus gus-
tos y expectativas, aprovechando la serie de ganchos de
aventuras, tramas y personajes que proporcionamos. «El principio fue el fin del mundo anterior, y el fin de ese
Las Tierras Quebradas se encuentran en un mundo mundo fue nuestro principio, porque la Tierra respira al
muy similar al nuestro. En cierto modo, se trata de ritmo de golpes de vida y de muerte, y cada aspiración y cada
una Tierra alternativa, el producto de los mismos con- expiración marcan la siguiente era. Y en el mundo anterior la
ceptos que dieron lugar a nuestro mundo, solo que mujer les dio la espalda a los mares, y al cielo, y a los bosques,
ordenados de forma diferente. Como otras ambienta- y odió la vida y a sí misma, de forma que lo cubrió todo con
ciones de fantasía heroica, está inspirado en la Europa su veneno, y cuando ya era demasiado tarde su cuerpo alargó
medieval y antigua, y en particular nos hemos basa- la mano a ciegas buscando su espíritu. No encontró nada, y
do en el nivel de desarrollo tecnológico y social del su gritó de horror marcó el fin. Los árboles crecieron en sus
siglo XV. A la hora de imaginarnos a sus gentes, sus poblados, las fieras se refugiaron en sus casas, el lodo y la
edificios, sus animales y plantas, hemos de remitirnos lluvia cubrieron sus herramientas y sus armas, y los insectos
mentalmente a lo que sabemos sobre cómo era la vida devoraron sus ropas.
en el Viejo Continente justo antes de los cambios que La Tierra se rehízo, y castigó a la mujer, que estaba sola y
vinieron con el Renacimiento. En algunas localizacio- desnuda, como un animal más. Y tuvo que aprender de nuevo
nes particulares las fuentes de inspiración han sido a cazar, a cultivar, a tejer, a forjar, y a sanar a sus heridos,
distintas (Merendrak, por ejemplo, tiene un paisaje a respetar a sus ancianas y criar a sus hijas. A respetar y a
basado en la India) pero hemos procurado que haya honrar a los espíritus. Y ese fue nuestro principio».
una coherencia temática, un sabor de época, un fondo
mitológico común, que enlaza todas las culturas de Mito creacionista ocrense
ese mosaico de gentes que son las Tierras Quebradas.
No obstante, se mencionan gentes y tierras más al En la cosmología de las Tierras Quebradas es compli-
este o al sur: los Reinos Meridionales, los reinos Cha, el cado hablar de comienzos, y el simple intento de dis-
Imperio Solar… sin llegar a describirlas. Son pizarras cernir el inicio puro de algo, a partir de la nada, lleva a
en blanco para el narrador, para que, en caso de que lo la confusión. Se entiende que, si hubo un origen genui-
necesite, dé rienda suelta a su fantasía y complete el no del mundo, este se dio eones atrás, cuando surgió
mundo con los paisajes y culturas fruto de su ingenio y el Multiverso, pero la inmensa cantidad de tiempo que
sus propias fuentes de inspiración. ha transcurrido desde entonces hace que cualquier re-
flexión al respecto carezca de significado.
La historia del mundo se entiende de hecho como
una sucesión de ciclos, un eterno retorno. La Tierra
HISTORIA llega tarde o temprano a un punto insostenible, y un
cataclismo lo destruye todo, arrasando pueblos, razas
y civilizaciones. El mundo se renueva, dando lugar

P
ara entender el presente es necesario primero a una nueva era, y la humanidad comienza de cero,
conocer el pasado. La historia de las Tierras condenada a sufrir otra vez, en algún momento, una
Quebradas es una sucesión de acontecimientos nueva hecatombe. Tal es el sino de los mortales.
míticos y mágicos que se solapan y enrevesan entre Del ciclo anterior se sabe muy poco. Mitos y leyen-
sí, y donde quedan muchos puntos oscuros por des- das de diferentes pueblos coinciden en que habitaba
cubrir. El primer acontecimiento datable es la llegada entonces la Tierra una raza de seres humanos muy
a la Tierra de la raza no humana de los merení, pero avanzada tecnológicamente pero que, en su soberbia,
su historia no se cruza con la de la mayor parte de la se había tornado malvada, y que, de alguna manera, se
humanidad hasta mucho después. disoció de la vida y llegó a destruir su propio entorno,
Si tenemos en cuenta el Continente Central como y con ello a sí misma. Algunas versiones hablan de su-
foco de la civilización humana que nos ocupa, su punto pervivientes que escaparon a otros mundos, llevando
de inflexión fue la unificación política, culminada en consigo su semilla de destrucción y odio.
época del rey emperador Valentis, y que dio lugar al

C a p ítul o I . E l m und o 25
CRONOLOGÍA DE LA sobrenatural y lo natural cicatrizó, se impuso el equili-
HISTORIA DEL MUNDO brio entre lo posible y lo imposible, y la magia permeó
de nuevo el mundo. Las fuerzas de lo que otrora era
Se utiliza el calendario del Continente Central, inerte despertaron a la vida, y los seres conocidos como
cuyo año cero es el nacimiento del rey Valentis «el los espíritus elementales cobraron existencia. Sobre
Unificador». Los merení usan su propio calendario. ellos gobernaban sus cuatro monarcas: Kamin, señora
de la Tierra; Tepel, señor del Fuego; Vodar, señor del
- 2312 Llegada de los merení a la Tierra
Agua; y Visdu, señora del Aire, y entre ellos, en su ri-
validad, se impuso un equilibrio tenso pero estable en
- 2000 Aparición de los Iluminados su dinamismo, que perdura hasta el día de hoy.
- 1300 Máximo apogeo de los Reinos de la Ley Sus siervos, denominados silfos, ondinas, gnomos
y salamandras, moran desde entonces en bosques y
- 300 Primeras monarquías centralizadas
selvas, en montañas, cavernas, ríos, mares y lagos, en
0 Nace Valentis IV, «el Unificador» tempestades, vientos y nieblas, en la luna y el sol. La
adoración de los señores elementales y su prole cons-
68 Fundación del Imperio Central
tituyó la primera religión de la humanidad. Al com-
250 Declaración de guerra a Merenter prender, satisfacer y escuchar a los espíritus elementa-
252 Elvio encuentra la Espada Blanca les, los pueblos humanos progresaron, comenzaron a
cultivar la tierra y criar animales, y a construir pobla-
253 Surge el amor entre Elvio y Maronia dos y templos.
254 Asesinato de Elvio

260 Muerte del rey Sereno

260 Comienza la Guerra de Sucesión


LOS CAÍDOS Y LOS DIOSES
264 Desaparecen Azalea y la Espada Blanca
«Un mono muere, y al morir sabe lo mismo que sus padres.
275 Culmen del poder del Imperio Escarlata Un hombre es distinto, porque al morir siempre sabrá más
276 Visiones de Silvino «el Místico» que sus predecesores. Pero nosotros sabemos menos que
nuestros ancestros. Ellos construyeron edificios de piedra y
279 Silvino es nombrado Patriarca
ciudades. Comprendían la magia de la tierra y del cielo y
289 Invención de la pólvora veían más de lo que les mostraban sus ojos. Pero ahora la
jungla cubre sus ruinas. Esta es la historia.
290 Nourín parte para buscar a los fornk
Ves a los hombres del norte, con sus barcos como casas, y
293 Surgimiento del reino Merendrak sus armas y sus telas, y te asombras. Pero son necios, porque
310 Expulsión del Imperio Escarlata y nuestros ancestros conocían todo eso y más, mucho antes. Lo
fin de la Gran Guerra hicieron escuchando a los señores de los elementos, que les
susurraban sus secretos. Y tanto supieron que descubrieron
469 Invención de la imprenta
que allá, en las estrellas, están los dioses, y que en cada
Actualidad una de ellas mora uno, que desde lo alto observa la Tierra
henchido de deseo, pues si hay algo que los dioses anhelan
por encima de todo, es tomar la Tierra, y sus bestias y gentes,
Todos, sin embargo, coinciden en que el llamado con las manos. Nuestros ancestros fueron engañados, y les
Bosque Hondo, al sur del Continente Central, es un tendieron un camino hacia la Tierra, pues los tomaron por
vestigio del ciclo anterior, que su venenoso entorno almas atrapadas.
es una muestra de la flora de aquel último periodo. Sabían mucho, pero no cómo tratar con los dioses, y
Muchos hablan de artefactos misteriosos que afloran fueron engatusados, engañados y manejados como niños.
medio enterrados en algunas partes del bosque, y de Porque los dioses, en su deseo, luchan entre sí como toros,
formas cristalinas y poliédricas capaces de hacer des- cuyas astas son los hombres. En su capital surgió la fuente
aparecer a aventureros demasiado curiosos con su del Caos, y de ella manaron engendros y atrocidades. Fuego,
mero contacto. guerra y enfermedad arrasaron sus tierras. Ahora por ello se
Tras el cataclismo, la Tierra se renovó, nacieron y les llama simplemente los Caídos. Y de aquellos Caídos que
murieron océanos, se hundieron islas y otras surgie- sobrevivieron nacimos nosotros, que sabemos menos, pero al
ron, bosques dieron lugar a desiertos y a la inversa, las mismo tiempo sabemos más».
montañas se derrumbaron y las llanuras se plegaron
para formar nuevas cordilleras. Los seres humanos Tradición oral imanguke
supervivientes olvidaron su pasado y vivieron vidas
duras, castigados por el hambre, la sed, el frío y el calor, Con el paso del tiempo, en la Tierra comenzaron a for-
cazando para sobrevivir y refugiándose en cuevas. Se marse sociedades humanas sencillas, con estructuras
encontraron a la merced de una naturaleza ominosa, a sociales tribales, poblados estables y capaces de forjar
la que aprendieron a venerar, dándole con ello poder. herramientas de cobre. Descubrieron también, asisti-
Fue así como la brecha que se había abierto entre lo dos por los señores elementales, que algunos de ellos

26 TIERRAS QUEBRADAS
nacían con la capacidad innata de hacer magia, y que LA LLEGADA DE LOS MERENÍ
podían aprender a manejar e incrementar esos poderes.
La combinación acertada de magia y progreso técnico,
junto con cierta suerte y ambición, llevó pocos siglos
después a la formación de la primera entidad política «Las crónicas de los primeros años, en su variedad y
de importancia, el reino que ahora comúnmente se co- contradicciones, hablan de una hecatombe, aunque no
noce como el de los Caídos. describen su naturaleza, y de una responsabilidad, más
Los Caídos construyeron ciudades y establecieron o menos directa, de nuestra gente en ella. No vale la pena
rutas comerciales por todo el Continente Sur, se ex- aventurar si se trató de una guerra contra otras entidades,
pandieron y conquistaron otros pueblos; posiblemen- de un error mágico o tecnológico, o de una catástrofe natural.
te su poder se extendió por buena parte del Continen- Nuestro pueblo conocía formas de viajar entre los ámbitos, y
te Central. Se sabe que se trataba de una monarquía, algunos de ellos llegaron a la Tierra. Encontraron un mundo
y que contaban con una ilustrada clase sacerdotal, frío y rocoso, pero no se desalentaron y reconstruyeron
que profundizaba continuamente en sus conocimien- su civilización como pudieron. Y así nacimos los merení,
tos mágicos y místicos. Sin que se sepan los detalles como una semilla que cae de una planta moribunda, y que
a ciencia cierta, parece ser que en algún momento contra todo pronóstico germina en tierra baldía y crece, y
los Caídos descubrieron que su mundo era solo uno aspira a florecer como aquella que le dio vida. En lo que
entre los miles que forman el Multiverso, y entraron al ahora llamamos Merenter alzaron pueblos y ciudades,
mismo tiempo en relación con los señores de los Mun- construyeron caminos y roturaron campos. Vencieron al
dos Superiores. frío con hornos y hogares; excavaron las montañas, labraron
Los bárbaros del Continente Sur y los bosquima- piedra y madera, compusieron nuevos poemas y canciones
nos de la jungla, que se consideran sus descendientes que sustituyeron el acervo perdido. Y cuando contemplaron
directos, afirman que los Caídos fueron engañados y sus esbeltas torres, sus embarcaciones y sus vidrieras,
traicionados por los dioses. Otros, con una sonrisa ma- dejaron de añorar el mundo de sus antepasados».
liciosa, aseguran que cerraron conscientemente pactos
con estas entidades cegados por el afán de poder, in- Nuestra Historia. Rod Anhebe.
vocando además de forma irresponsable a criaturas
extraplanares para sus propios y egoístas fines. Hace unos dos mil setecientos años el pueblo de los
Fuera como fuese, por ingenuidad o avaricia, los merení llegó a la Tierra procedente de otra esfera, hu-
Caídos abrieron las puertas del mundo a los dioses yendo de algún tipo de cataclismo del que actualmente
de la Ley y del Caos, unas poderosísimas entidades nada se sabe. No está claro si esto sucedió poco antes
enzarzadas en una guerra interminable por el domi- o después del fin de los Caídos, o si ambos aconteci-
nio del Multiverso, al que ansían dar forma a partir mientos guardan algún tipo de relación. Parece poco
del principio que los anima y al que personifican. Las probable, sin embargo, que ambas civilizaciones se
puertas, una vez abiertas, ya no se pudieron cerrar, y la encontraran, pues los merení fueron arrojados en el
Tierra se convirtió en una casilla más en el tablero de distante Continente Norte.
ajedrez cósmico, posiblemente una vez más. Estos refugiados pudieron llevarse pocas cosas de
Los Caídos acabaron involucrándose en el Conflic- su mundo de origen, y seguramente gran parte de lo
to Eterno entre estos dos panteones, lo que causó su di- que alcanzaron a transportar consigo se perdió o re-
visión, pues mientras que unos se aliaron con el Caos, sultó destruido en los primeros años. Arribaron a unas
otros lo hicieron con la Ley y otros, aunque en menor tierras frías y montañosas, de valles estrechos y poco
número, permanecieron fieles al culto a los elementales fértiles, cubiertas de nieve durante buena parte del
y trataron de detener a sus coetáneos. La guerra civil año. Pero sus conocimientos de ingeniería, artesanía
resultante y la necesidad de aliados sobrenaturales y arquitectura eran avanzados, y aunque mucho fue
trajeron a la Tierra a multitud de demonios, criaturas olvidado, los merení prosperaron y construyeron sus
servidoras del Caos, que desde entonces habitan en el primeros asentamientos.
mundo para tormento de la humanidad. En las montañas vivían pequeños grupos de seres
La destrucción de la civilización de los Caídos no humanos que pastoreaban cabras y ovejas, y que
tardó en llegar. Tras más de un siglo de guerras y catás- asistieron a los refugiados en sus difíciles comienzos.
trofes, sus ciudades quedaron abrasadas o abandona- Desde el principio resultó clara la diferencia entre
das. La mayor parte de los supervivientes emigraron unos y otros. Los merení compartían mucho con los
a otros continentes, y en los campos y prados creció la hombres, pero eran realmente de una especie distin-
jungla. Muchos estudiosos coinciden que de esta época ta, y de la unión de ambas nacían híbridos estériles.
proviene el mito de la ciudad sagrada de Tanón, tras Los recién llegados eran más altos y esbeltos que un
cuyas murallas el hombre quedaría a salvo de los dio- hombre corriente, sus cráneos eran más estrechos, sus
ses, sus venganzas y sus promesas. ojos almendrados, y sus orejas pequeñas y ligeramente
Ahora el Continente Sur se halla en su mayor parte puntiagudas. En sus ojos brillaban iris de tonos purpú-
cubierto de una espesura intransitable, habitado por reos. Sus mentes eran más despiertas, y su percepción
tribus de bosquimanos, infestado de demonios y salpi- de lo sobrenatural, más aguda. Con el tiempo los nati-
cado aquí y allá de misteriosas ruinas llenas de rique- vos de las montañas del norte fueron desapareciendo,
zas, peligros y secretos. y de ellos ya nada se conserva.

C a p ítul o I . E l m und o 27
Después de varias generaciones, los merení habían Oyeron la voz del Artista, y dieron forma y proporción a
colonizado ya las montañas, a las que llamaron Meren- sus creaciones, y la belleza tranquilizó su espíritu.
ter, la tierra de los merení, y en sus valles construyeron Oyeron la voz del Navegante, y construyeron barcos, y
ciudades de largas y esbeltas torres, y en la roca halla- remos y velas, y vencieron al mar.
ron oro, plata, y gran cantidad de metales y piedras Oyeron la voz del Labrador, y araron los campos,
preciosas. Redescubrieron la magia y entraron en con- criaron animales, y nunca volvieron a pasar hambre.
tacto con los espíritus elementales, a los que respetaban Oyeron la voz del Sanador, y curaron a sus enfermos y heridos.
y con los que sellaron alianzas. Al oeste encontraron Oyeron la voz del Guerrero, que les enseñó a luchar.
las estepas, que se extendían interminables y que eran Y desoyeron la voz de la Destructora, la diosa loca, que
habitadas por belicosos pueblos nómadas que les fue- les conminaba a aniquilar absolutamente todo.
ron hostiles. Al sur, las montañas daban lugar a tierras Y de la barbarie surgió la civilización. Los Iluminados
más habitables junto a la costa, donde vivía un pueblo hicieron alzar templos en honor de los dioses del Orden,
rudo y bárbaro, pero abierto al comercio. para que cada día de la semana, cada mes del año, el ser
Los merení repudiaban la guerra de conquista y el humano les diera gracias y los respetara, y recordara cómo
sacrificio de vidas por avaricia y poder, y su relación un día proyectaron su luz y destruyeron las tinieblas que nos
con sus vecinos de la costa fue paternalista. Les com- rodeaban, susurrando hacia nosotros sus dulces voces.
praban grano, pescado y otros alimentos, y cambio les Oremos».
entregaban sus superiores productos artesanos. Su cul-
tura estaba más avanzada, y acabó fagocitando a la de Sermón V, de los Orígenes.
los hombres, de manera que con el paso de los años, Textos sagrados de la Iglesia de la Ley
estos asumieron el idioma y pensamiento merení, junto
con sus conocimientos técnicos y mágicos, y pasaron a Los dioses de la Ley y del Caos necesitan de los mor-
ser llamados los merenomi, los hombres de los merení. tales, ya que es la fe de estos la que los alimenta y da
Ni los merení ni los merenomi escucharon la voz poder, y la inclinación de la población de un mundo
de sirena de los señores de la Entropía y del Orden, ni hacia uno u otro lado determina la fuerza que tiene en
pactaron con ellos ni les alzaron templos. Respetaban él cada principio. Es por ello por lo que, tras el ocaso
un principio que llamaban del Equilibrio Cósmico, y de los Caídos, los dioses se revelaron a otros muchos
esa era en verdad su religión, y por sus creencias po- pueblos de la Tierra. En el Continente Central, la voz
nían al hombre por encima de todas las cosas. de los Señores Blancos tuvo una especial resonancia, y
mediante sueños y manifestaciones, consiguieron para
su causa una serie de agentes, héroes y profetas, los
LOS REINOS DE LA LEY llamados Iluminados, que llevaron los principios de la
Ley entre los suyos, y siguen siendo venerados hasta
el día de hoy.
«Antes de que los Iluminados escucharan a los dioses Las deidades del orden ofrecían un don difícil de
había miseria. Los seres humanos sufrían las inclemencias rechazar: el progreso. Gracias a su inspiración, estas
del tiempo, pasaban hambrunas y penurias, se cebaban comunidades, que se hallaban prácticamente en el
con ellos leones y lobos. Imagináoslos. Acurrucados en neolítico, avanzaron rápidamente y desarrollaron sus
torno al fuego, murmurando oraciones a los espíritus de sociedades hacia formas más complejas. Pronto sur-
los elementos para aguantar un día más de vida. ¡Presos! gieron reinos, alianzas de clanes y ciudades-estado
¡Esclavos! Pero su infortunio no pasó desapercibido a capaces de aumentar su población como nunca, cons-
los Señores Blancos, que contemplaron a la humanidad truir edificaciones estables y forjar bronce y hierro. Las
y derramaron sus benditas lágrimas. Lloraron, sí, ante nuevas entidades políticas, que ahora los historiadores
el terrible espectáculo de nuestro abandono. Soplaron llaman los Reinos de la Ley, se enfrentaron, destruye-
entonces su consuelo, y sus palabras llegaron a todos ron y absorbieron entre sí durante siglos, a medida que
aquellos con la suficiente nobleza de espíritu como para se iban desarrollando, comerciando e intercambiando
escucharlas. En ellos se despertó la inspiración de los dioses ideas, y daban lugar a una civilización única y recono-
del Orden. En ellos, que ahora llamamos los Iluminados. cible, aunque dividida.
Los Iluminados oyeron la voz del Juez, y crearon leyes Estos primeros reinos e imperios distaban mucho
que discriminaron lo justo de lo injusto, y los infractores de ser el paraíso que los Iluminados habían imagina-
fueron castigados. do. Habían aparecido grandes diferencias sociales,
Oyeron la voz del Sabio, y observaron la naturaleza para y el lujo y el bienestar de la nobleza y los sacerdotes
poder comprenderla, y al lograrlo hicieron herramientas distaba mucho de la miseria en la que vivían las ham-
para dominarla. brientas masas de esclavos. La prosperidad, la cultura
Oyeron la voz del Escriba, y llevaron a los suyos la palabra y las artes convivían mano a mano con las pestes, las
escrita, y el conocimiento pudo ser atesorado y compartido. hambrunas y las guerras.
Oyeron la voz del Comerciante, y acuñaron moneda con la Y así surgió una contradicción entre el discurso re-
que comprar y vender, y los bienes y servicios fueron pagados ligioso de la Ley y la realidad en la que vivía la mayor
de forma justa. parte de la gente. Esta duda arrojó una nueva luz
Oyeron la voz de la Madre, y formaron familias, y sobre las entidades del Caos, cuyas palabras cobraban
descubrieron sus roles y responsabilidades. ahora un sentido renovado. Surgieron templos y cultos

28 TIERRAS QUEBRADAS
dedicados a los señores de la Entropía, y estos cerraron contemplaciones a sus rivales, conspiró y traicionó
pactos con sus fieles, guiaron a sus nuevos campeones, entre sus aliados, y exprimió sin piedad a su pueblo
y tutelaron a sus seguidores en el conocimiento de la para financiar sus guerras. Pero hacia el final de su
hechicería. Pero sus conspiraciones fueron abortadas, vida todo el continente estaba bajo su cetro: había naci-
y todos los intentos por fundar nuevos reinos o ciuda- do el Imperio Central.
des fracasaron, y fueron barridos con hierro y fuego. Si Valentis le dio vida, su hijo Fortum I le dio forma.
De forma parecida, el culto a los señores elementales El emperador unificó la moneda, las leyes y la lengua
fue repetidamente perseguido o restringido, y mermó oficial, que pasó a ser el tilés, estableció provincias y
hasta desaparecer en la mayor parte del continente. un cuerpo de funcionarios y delegados imperiales,
La hegemonía de la Ley parecía imbatible, y se ex- tejió una red de normativas y prebendas que sometió
tendió por la fuerza o el proselitismo hacia el Continen- a los sacerdotes a su control, fundó un ejército regu-
te Este, las costas del Continente Sur y la Isla Pluviosa, lar y aplastó sin contemplaciones cualquier conato de
pero se mantenía fuera del Continente Norte, donde revuelta por parte de la nobleza de los territorios so-
moraban los merení y los merenomi, que se hallaban metidos. La capital de Tilo fue renombrada como Ciu-
en un nivel de civilización superior y eran, por tanto, dad Valentis, y allí fue construido el nuevo y ostentoso
inexpugnables. Durante siglos, siguieron desde sus palacio imperial. Un nuevo calendario estableció como
bastiones y estilizadas torres la evolución de los Reinos año cero el nacimiento del Unificador.
de la Ley con curiosidad y condescendencia. Sucesivos emperadores afianzaron más y más su
hegemonía, arrogándose más poderes y combatiendo a
enemigos internos y externos. Como la flecha de la Ley
EL IMPERIO CENTRAL que ondeaba en su bandera, el Imperio avanzaba imper-
térrito hacia su destino, acabando con todas las posibles
opciones que rivalizaran con su única verdad. Hacia el
«Nació para unificar: los Señores Blancos lo agraciaron con este, al otro lado de los Pilares del Mundo se encontró fi-
este destino, pues las tierras de la Ley estaban ya cansadas de nalmente con los reinos Cha, que resistieron su empuje.
luchas fratricidas, de desunión, de egoísmo y mezquindad. Al oeste se extendía el Océano Sin Fin, y al sur la jungla.
Lo diverso está condenado a ser Uno, pues solo aquello más Doscientos cincuenta años de haber sido fundado, el
cercano a la perfección prevalece. Y Valentis prevaleció, pues Imperio Central puso por fin sus ojos sobre sus vecinos
su cuerpo emanaba poder, su mente era brillante y en su del norte, y se sintió preparado para conquistarlos.
espíritu ardía un fragmento del Guerrero. Luchó para que
las naciones de la Ley fueran una y fuesen así más fuertes,
luchó para cegar con su luz los cultos prohibidos, y llevar la ELVIO Y LA ESPADA BLANCA
Verdad al resto de la Tierra. Luchó y prevaleció. Y la muerte
le alcanzó el 4 de julio del año 78, a los 78 años, dejando tres
hijos: Fortum, Amica y Prímula. Su alma ascendió gloriosa «Elvio contempló la espada, que flotaba a un metro del suelo,
a los ámbitos de la Ley, uniéndose allí a su esposa Alba». apuntando hacia abajo. Era una hoja larga de metal blanco y
reluciente, que parecía brillar con luz propia. En su cruz tres
Epitafio en la tumba de Valentis IV (I del Imperio) «el rubíes de gran tamaño, trazando un triángulo imaginario,
Unificador», en el Templo Mayor de Ciudad Valentis. en su pomo grabado el símbolo de la ley, un círculo con una
flecha en su interior, que apuntaba en la misma dirección
Habían pasado más de dos mil años desde la llega- que el arma. Elvio miró hacia la dama blanca, la señora del
da de los merení a la Tierra cuando se hizo evidente Castillo Blanco, que como respuesta asintió levemente con la
que algo estaba cambiando en el Continente Central. cabeza, y entonces asió la Espada Blanca, y sintió su poder,
El comercio florecía, y con él las ciudades, que habían y todo su cuerpo se estremeció, porque supo con certeza
dado lugar a una pujante clase burguesa. Los reyes que ahora no habría ejército que pudiera enfrentársele. Y al
cimentaron su poder sobre las urbes y las riquezas mismo tiempo sintió la duda en su corazón, porque había
que estas generaban, y pronto fueron asumiendo cada luchado mucho, y matado mucho también, y estaba saciado
vez más poderes en detrimento de la nobleza y con la de muerte. Y con el poder vino también la simiente del miedo,
complicidad de las clases sacerdotales. Aparecieron miedo a sí mismo.
así países que ya podríamos considerar estados, con –¿Estaré a la altura de tan noble arma? –Se preguntó en
poderes centralizados en la figura del rey, capaces de voz alta. Y en su interior algo se retorció y se dijo: ¿estará mi
administrar territorios más grandes y una mayor po- causa a la altura de mí?».
blación. Poco a poco, mediante conquistas y alianzas,
el número de Reinos de la Ley se fue reduciendo, hasta Crónica de la Espada Blanca
que uno de ellos, el reino de Tilo, derrotó al resto y
unificó el continente. En el Imperio Central la magia había sido demonizada
El artífice de este enorme hito histórico fue el rey durante siglos, calificada de arte antinatural, que aca-
Valentis IV «el Unificador», ungido por los Seño- rreaba la locura y la perdición tanto a sus practicantes
res Blancos para la hazaña, según la historiografía como a sus víctimas. Este miedo hacia la hechicería
de la Iglesia de la Ley, y campeón del Guerrero, del se había demostrado útil para crear un clima de aver-
que se supone una encarnación. Valentis aniquiló sin sión hacia los adoradores del Caos y hacia los cultos

C a p ítul o I . E l m und o 29
elementales, y ahora era utilizado de nuevo contra los La llegada de Elvio y la Espada Blanca dio la vuelta
merení y sus aliados humanos. Desde los templos, los a una contienda que ya estaba perdida. Las estrategias
sacerdotes de la Ley ponían a esta raza y sus artes má- y brujerías de los merení fracasaron una y otra vez, y
gicas como ejemplo de decadencia y de amenaza inmi- envalentonados por esta señal de auxilio de los Seño-
nente. El emperador Sereno I había comenzado a pre- res Blancos, las tropas del Imperio Central recuperaron
parar el terreno para una invasión al Continente Norte. la moral y la fe en la victoria. Como recompensa, Sere-
Es difícil asegurar si la decisión de tomar las tierras no premió a Elvio con la mano de su hija, Azalea, de
de los merení fue fruto de la ambición del emperador y la que el campeón estaba enamorado desde que fuera
la nobleza, o un nuevo movimiento en el gran tablero capitán de su guardia personal, varios años atrás.
del Conflicto Eterno, anunciado por los dioses de la Pero el destino dio un giro más, y Maronia, utili-
Ley a los sacerdotes y llevado luego a oídos de Sereno. zando su ingenio, consiguió capturar a Elvio cuando
Quizás fueron las dos cosas a la vez, y tanto los Señores los ejércitos del Imperio trataban de alcanzar por pri-
Blancos, que anhelaban inclinar la balanza aún más a mera vez los valles de Merenter, poniéndolos así a la
su favor, como el Imperio Central, que deseaba apro- fuga. Sucedió entonces que, preso de los merení y des-
piarse de las riquezas de esa extraña raza, veían ahora provisto de su espada, Elvio trabó conocimiento con
plausible la destrucción de los merení. sus enemigos y comprendió sus creencias y cultura, y
El Imperio Central había avanzado para entonces se dio cuenta de que, contrariamente al mito, no eran
tremendamente, y sus armas y armaduras eran ahora seres maliciosos ni peligrosos, y que su magia surgía
de acero, disponían de ballestas y complejos ingenios del conocimiento del universo y no de las enseñanzas
de guerra, y sus navíos ostentaban cuatro filas de del Caos. Su respeto por el Equilibrio Cósmico y sus
remos, y eran mayores y de mejor velamen. valores morales le impresionaron, y puesto que ya
Aun así, al principio la guerra fue un fracaso. Tras había visto mucho y comprendía más que sus contem-
el empuje inicial y la toma de posiciones en la costa poráneos, llegó a la conclusión de que aquello era una
de Merenomin, las tropas del Imperio Central fueron injusta guerra de conquista. Y que debía ser detenida.
expulsadas rápidamente, y gran parte de su flota hun- Y al mismo tiempo que asumía el punto de vista
dida. Los merení y merenomi eran menos numerosos, de los merení en el conflicto, su corazón cambiaba
pero seguían siendo superiores en tecnología, táctica y también de bando, pues conquistado por la inteligen-
entrenamiento, y conocían además las artes mágicas, cia y belleza de Maronia, olvidó su amor por Azalea
que habían depurado durante más de dos milenios. y emprendió un romance con la princesa de sus anti-
En concreto Maronia, la hija mayor del rey Cerem, era guos enemigos.
posiblemente la mayor hechicera que había conocido Un año después, liberado ya y armado de nuevo
la Tierra desde la época de los Caídos. Sus artes pro- con la Espada Blanca, Elvio viajó a Ciudad Valentis y
ducían nieblas que extraviaban ejércitos, sumían en trató de convencer al emperador Sereno de que pusie-
profundos sueños a generales enemigos, o llamaban ra fin a la guerra. El que fuera héroe de la Ley pecó de
desde otros planos a temibles criaturas que desbanda- ingenuidad, pues Sereno no se dejó persuadir y, ade-
ban batallones enteros, deshacían asedios o arrastra- más, empezó a temer que el idealista Elvio pusiera su
ban barcos al fondo del mar. espada al servicio del enemigo. Con ayuda de su hija
Fue entonces cuando Elvio, un joven capitán del Azalea, que ardía de celos, tendió una trampa a Elvio
ejército de Sereno, experimentó una revelación, y fue y le dio muerte. Ahora en posesión de la Espada Blan-
encomendado por el Guerrero a emprender una bús- ca, que empuñaba él mismo, el emperador inició una
queda, convertirse en héroe y salvar de la derrota a nueva campaña contra el continente norte.
su pueblo. Así comenzó una trágica historia que más Maronia, loca de furia y de dolor, prometió la más
tarde quedó plasmada en la apócrifa Crónica de la cruel de las venganzas, y abjuró de los planteamientos
Espada Blanca, posiblemente el libro más importante humanistas de su pueblo, que pudiendo haber acaba-
para entender el pasado de las Tierras Quebradas. do con el Imperio Central mil veces, se había abstenido
Elvio se vio inmerso en una sucesión de aventuras, a causa de sus valores. Y fue así cómo Maronia convo-
que duraron años y que lo llevaron a recorrer tanto su có a los dioses del Caos, y pactó con ellos, y se abatió
propio mundo como otros planos del Multiverso. Se una nueva era de horror sobre la Tierra.
enfrentó a peligros terribles, vio morir a amigos y ene-
migos, y maduró hacia un conocimiento profundo de
la existencia y de su propio yo. Y finalmente encontró EL IMPERIO ESCARLATA
la Espada Blanca, el objeto hacia el que el Guerrero le
había guiado.
Numerosas leyendas, a veces contradictorias, ro- «Los presentes se dieron cuenta de que en su cuello Maronia
dean a la Espada Blanca, pero lo que sí parece cierto había atado una cinta escarlata, y comprendieron que era
era que hacía a su portador invencible en combate, y un signo de luto por la sangre derramada de su amado, y
que era capaz de deshacer todo tipo de hechicerías, por ello desde ese día fue conocida como la Dama Escarlata.
proteger a su portador de la magia y dar muerte con fa- Entonces el rey Cerem negó con la cabeza tristemente, y
cilidad a cualquier entidad sobrenatural. Elvio volvió ante la amarga mirada del Senado de Merenter, repitió los
a su tierra con esta formidable arma y, tal como había principios sobre los que se había basado su pueblo. “Las
prometido, ofreció su ayuda al emperador. armas son para defenderse, no para atacar”, concluyó. Pero

30 TIERRAS QUEBRADAS
no todos los senadores aplaudieron, y muchos lo hicieron no había logrado la hechicería lo consiguió la natura-
fríamente, pues había crecido entre ellos el temor a los leza. Agotado, el corazón del emperador renunció a
hombres del sur. Maronia volvió al estrado ciega de ira. seguir latiendo y murió.
Dio la espalda a su padre y exclamó: “Marcharé entonces Con Maronia en un estado de debilidad, y la Espa-
por mi cuenta contra el Imperio, y derrotaré al mal con mis da Blanca sin dueño, los tres hijos varones de Sereno:
propias manos, y les haré conocer el sabor de mi venganza. Bravo, Casto y Prístino, lucharon entre sí por el trono y
Y quien quiera acompañarme, que lo haga, y para él habrá el arma, considerando cada uno a los demás indignos
seguridad, y botín, y tierras. Y el que no, que se pudra aquí de suceder a su padre y de derrotar a las fuerzas de la
escondido en sus montañas, alimentándose de su buenismo Dama. Comenzó una guerra civil a tres bandas, en la
estéril mientras otros acaban con los asesinos de Elvio. No que el dividido y frágil imperio se convulsionaba en su
moveré un dedo por esta nación de perdedores. Desde hoy interior al mismo tiempo que trataba de defenderse de
no soy una merení. Ni lo necesito. El Caos me asistirá en los ejércitos del Caos.
mi lucha”. Y dicho esto se marchó. Numerosos senadores se Azalea, que vivía atormentada por la culpa tras
levantaron también y se fueron tras sus pasos, y todos los participar en la muerte de Elvio, al que amaba, vio
que se le unieron se anudaron también una cinta de color morir en esta guerra a su hermano Prístino, para ella
rojo intenso en el cuello». el más querido, y perdió la razón. O quizá la recuperó.
Robó la Espada Blanca y desapareció con ella. Según el
Crónica de la Espada Blanca mito, con la intención de llegar hasta la ciudad sagra-
da de Tanón y alcanzar allí la paz, aunque realmente
La civilización que habían creado los merení en la Tie- nadie nunca supo en verdad qué hizo con el arma y
rra se hallaba en una crisis profunda. La amenaza del dónde la princesa terminó sus días, y si el arma sigue
Imperio Central era ahora más grande que nunca, y en la Tierra o no.
sin embargo sus principios morales les impedían ganar Lejos de reconciliarse y aunar fuerzas, Bravo
la guerra, ya que no concebían la posibilidad de ata- y Casto se culparon el uno al otro y prosiguieron la
car por su propia iniciativa, ni conquistar territorio o guerra contra el Caos por su cuenta, lo que causaría la
hacer daño a inocentes. Para ellos la guerra era algo muerte de ambos. Libre del peligro que suponía para
defensivo y consideraban que en el momento en el que ella la Espada Blanca, Maronia los derrotó fácilmente
cayeran en la barbarie y adoptaran la moralidad del y extendió sus dominios por la mitad norte del Conti-
enemigo, ellos mismos no serían mejores que él y me- nente Central, la Isla Pluviosa y buena parte del Conti-
recerían desaparecer. nente Este. Se apareó con las encarnaciones de los ocho
La teoría se enfrentó a la práctica. La perspectiva de señores del Caos a los que se había encomendado, y
caer frente a las sanguinarias tropas de Sereno llenaba de cada uno tuvo un hijo, que puso al frente de un
de horror a muchos merení y merenomi. Y de esta ma- culto a la deidad que lo había concebido, originando
nera Maronia se vio rápidamente rodeada de aliados, así la Iglesia del Caos. Denominó las tierras conquista-
entre ellos muchos hechiceros, que abandonaron la das como Imperio Escarlata, y el destino de los suyos,
guía del rey Cerum y siguieron a la Dama Escarlata al ahora corruptos por el Caos, se separó definitivamente
encuentro de Sereno y la Espada Blanca. del de los merení.
Los pactos cerrados por Maronia con la corte de la
Entropía dieron sus frutos, y obtuvo a cambio de su
servidumbre poderosas armas, hordas de demonios y EL NACIMIENTO DEL
revelaciones en el campo de la brujería. Su nuevo ejér-
cito arrojó a los hombres de Sereno al mar, y continuó PATRIARCADO
hacia el sur, tomando las ciudades de la costa y pene-
trando como una plaga en el Imperio Central.
Así, Maronia y sus seguidores descubrieron el «Condes, duques, barones, caballeros, restos perdidos de
poder del Caos, y se aferraron a él, experimentando el la familia imperial, se agolparon en el templo, alarmados,
placer de combatir al mal con el mal. Saquearon pue- incrédulos, para pedirme explicaciones. Y yo les dije: “El
blos y ciudades, cometiendo atrocidades con los con- gobierno de los guerreros se ha demostrado imperfecto.
quistados, sacrificaron en masivas hecatombes a sus Los guerreros desean gloria, riquezas y poder; en el
prisioneros de guerra, mancillaron los templos de la fondo son como los mercaderes, pero más peligrosos, pues
Ley y ahogaron a sus sacerdotes con su propia sangre, ostentan armas y les falta la prudencia del hombre que se
y parecía que ni la Espada Blanca podría detenerlos. sabe dependiente de su fortuna. Vosotros, la aristocracia,
Muchos guerreros y nobles del Imperio desertaron y se contemplaos, permanecéis apegados a los bienes materiales, a
les unieron, atraídos por sus promesas de poder, gloria las cosas de esta tierra. Terrenales sois, y por ello imperfectos.
y riquezas. Nuevos cultos clandestinos surgieron a lo Habéis fracasado. Ahora es el momento de que las riendas de
largo y ancho del Continente Central, infestando sus esta santa nación sean asidas por aquellos que tienen un pie
ciudades y haciéndolas caer como fruta madura, devo- en el cielo, y comprenden las cosas del espíritu. La espada
rada por dentro por los gusanos. Y seis años después servirá a la pluma”.
llegaron finalmente a las puertas de Ciudad Valentis. Y viendo que la verdad salía de mis palabras, y que debían
Tras un mes de asedio, sin embargo, Sereno venció, encomendarse a los dioses para sobrevivir, aceptaron el orden
y el ejército de la Dama Escarlata se retiró, pero lo que que yo les imponía. Y los que no lo hicieron marcharon lejos,

C a p ítul o I . E l m und o 31
y el Caos los destruyó o se perdieron para siempre. Aquellos cada vez más fuerte y mejor organizado. Una década
que reconocieron mi autoridad me llamaron Patriarca, y yo después, los sacerdotes del Sabio inventaron la pól-
los nombré campeones». vora, y al arsenal de la Ley se le unieron bombas y
cohetes primero, y más adelante cañones. El Imperio
Memorias. Por Silvino «el Místico». Escarlata finalmente se retiró del Continente Cen-
tral, conservando solo la Isla Pluviosa. No obstante,
El Imperio Central, descabezado, asistió a su derrum- otros lugares habían adoptado el Caos como religión
be. Algunas de sus provincias se escindieron y otras desde hacía tiempo y no pudieron ser reabsorbidos
se integraron voluntariamente en el Imperio Escarlata, por Silvino.
atrapadas en la disyuntiva entre capitular o resistir, y Habían pasado sesenta años desde que el empera-
arriesgarse con ello a ser arrasadas y castigadas. Fue dor Sereno I le declarara la guerra a Merenter y Me-
entonces, en los últimos estertores del Imperio, cuando renomin, y en cierta forma estos dos países se habían
el sumo sacerdote del Sabio, Silvino «el Místico», im- salvado, pues la Dama Escarlata nunca osó invadir su
ploró ayuda a los dioses, y estos le escucharon, inter- tierra de origen y, al mismo tiempo, Silvino conside-
viniendo de nuevo en el mundo y retorciendo otra vez raba a los merení el último de sus problemas. Maro-
el curso del destino. Silvino cayó bajo unas fiebres que nia no había envejecido desde que se entregó al Caos,
lo tuvieron postrado durante diez días, y en ese lapso ni lo haría nunca, pero el Patriarca ya era un anciano
experimentó visiones, su conciencia viajó por el éter, y cuando la guerra se dio por acabada, y se llegó a un
cuando despertó había aprendido, según sus palabras, equilibrio de fuerzas.
a invocar a la Tierra a unas entidades sin mente y solo No lo mató la edad, sin embargo. A los ochenta y
parcialmente corpóreas que él llamó virtudes, y que tres años se lanzó por la ventana de sus aposentos,
describió como procedentes de los planos de la Ley, y estrellándose contra los adoquines del patio. Fue un
fragmentos animados de esta. suicidio incomprensible y nunca aclarado, y muchos
Silvino enseñó a sus sacerdotes a traer a estos seres hablaron de asesinato, aunque nada se descubrió, y
al mundo, y a hacer que habitaran armas y artefactos. otros murmuraron acerca de culpas insoportables que
Estos, al asumir este carácter virtuoso, ganaban nue- atormentaban el corazón del viejo.
vas cualidades, y se tornaban capaces de derrotar fá- Fuera como fuera, Silvino «el Místico» dejó tras
cilmente a las criaturas antinaturales y los productos de sí una entidad política perfectamente organizada
de la brujería. Con el tiempo Silvino aprendió incluso y regulada, con una clase sacerdotal transformada en
a crear seres mecánicos, los llamados autómatas, que élite política, y con cientos de teúrgos entre sus filas.
cobraban vida al ser poseídos por una virtud, y que Un Patriarca sucedió a otro, y el país creció y se siguió
podían ser grandes como gigantes o pequeños como desarrollando. No obstante, el Patriarcado nunca gozó
ratones, resultar devastadores en combate o inteligen- de la seguridad de saberse imbatible que sí tuvo el Im-
tes como diez sabios, navegar por el océano o incluso perio Central: la Dama Escarlata recuperaba fuerzas en
volar, según cómo su creador los hubiera concebido. la Isla Pluviosa, decenas de sectas secretas corrompían
El sacerdote se cuidó mucho de llamar magia a este su sociedad desde dentro, y en el Continente Este se
nuevo arte místico, aunque su base era, efectivamente, erguía desafiante el recientemente creado reino de
la misma hechicería que practicaban los merení o los los Merendrak.
cultos elementales. En su lugar, estos poderes fueron
conocidos como teúrgia, y gracias a ella la guerra con-
tra el Imperio Escarlata dio un nuevo giro, y las fuerzas NOURÍN Y LOS MERENDRAK
del Caos comenzaron a retroceder.
Silvino se erigió como líder de lo que quedaba del
Imperio Central, pero lo rehízo a su manera. Descon- «Sonó una especie de cuerno, luego varios, hasta que el aire
tento con el papel irresponsable que la aristocracia vibró en un solo y ululante sonido, y todos se echaron las
había jugado primero al desencadenar la guerra, y manos a los oídos. Sobre la ciudadela el cielo se oscureció y
después en su continuación, Silvino unificó todos los en él apareció el firmamento, o varios de ellos, y múltiples
cultos, creando la Iglesia de la Ley, y la emplazó en el lunas y soles y cuerpos celestes que brillaban en la oscuridad.
poder, fundando una teocracia. La nobleza fue abolida, Entonces una serie de estrellas comenzó a descender en espiral
y sus feudos repartidos entre los templos. Generales y a la Tierra, y pronto se vio que eran en realidad gigantescas
oficiales fieles podían ser nombrados campeones de la bestias aladas, de relucientes escamas verdeazuladas, largos
Ley, y conservar un estatus hereditario de privilegio y cuellos y colas, y aspecto como de reptil. La Dama Escarlata
honor, pero virtualmente habían sido despojados de su rio, pues supo que eran dragones, y extendió los brazos para
poder político. Silvino designó Vados como la nueva recibirlos. Sobre las bestias cabalgaban hombres, mujeres
capital, se nombró a sí mismo primer Patriarca de la y niños, desnudos y de cuerpos pintados con intrincadas
Iglesia de la Ley, y sus territorios fueron desde enton- figuras en negro y rojo, y rasgos que recordaban a los de los
ces conocidos como el Patriarcado. merení. El primero en descender fue Nourín, que en su dedo
Las tierras que una vez formaron el Imperio Cen- portaba el Anillo de la Unión, y montaba un dragón que, al
tral ya nunca volvieron a ser reunificadas, pero la tiempo que su cabalgadura, era también su esposa».
mayor parte de ellas regresó con los años al yugo de
la Ley, gracias a los esfuerzos bélicos del Patriarcado, Crónica de Nourín.

32 TIERRAS QUEBRADAS
Las revelaciones de Silvino y la llegada de virtudes al humanos, pues muchos de estos últimos se habían
mundo significaron un revés para el Imperio Escarlata. unido al Imperio Escarlata por miedo o conveniencia,
Maronia, contrariada, inició la búsqueda de nuevos y en el fondo se sentían asqueados por la manera en la
aliados sobrenaturales que inclinaran la guerra a su que el Caos los estaba corrompiendo.
favor, pero se encontró con la indiferencia de los se- La Dama Escarlata comprendió pronto que no
ñores del Caos, que no parecían dispuestos a seguir podía combatir a adversarios tan temibles como los
invirtiendo su atención y energías en su causa. Fue en dragones y a la vez resistir el empuje del Patriarcado,
ese momento cuando Maronia recordó haber leído en de modo que la guerra civil fue breve y duró apenas un
viejos escritos merení acerca de una antiquísima alian- año. En el tratado de paz, Nourín y Maronia se dividie-
za entre su pueblo y una poderosa especie conocida ron las áreas de influencia y, mientras que el Imperio
como los fornk, el pueblo de los dragones. Todos los Escarlata se quedó con el oeste, se cedió a Nourín y sus
detalles se habían perdido con la llegada de los merení seguidores el Continente Este, y todo lo que hubiera al
a la Tierra, pero Maronia tenía las herramientas necesa- este del mundo.
rias para viajar entre planos y emprender la búsqueda Los merení que lucharon junto a Nourín se mez-
de estos antiguos aliados. claron con los fornk de cuerpo humano, aprendieron
Nourín era un joven pero prometedor caballero del a montar a los dragones, y tuvieron hijos que a veces
Imperio Escarlata, de la raza de los merení, aunque tenían forma de reptil y otras eran indistinguibles de
cuando se produjo la fractura y la marcha de Maronia otros merení, y así tras varias generaciones fueron una
él era tan solo un niño. Destacaba por ser tanto un va- sola especie de nuevo, llamada merendrak. La parte
leroso guerrero, probado en numerosas batallas, como occidental del Continente Este, que en su día fue parte
un prodigioso hechicero, con un talento especial para del Imperio Central, era ocupada ahora por un nuevo
la magia. Maronia le encomendó la búsqueda. reino que honraba al Caos, aunque de una forma dis-
Sucedió que al igual que Elvio décadas antes, los tinta a la del Imperio Escarlata. En el trono se sientan
viajes y aventuras que Nourín vivió a lo largo del Mul- todavía los descendientes de Nourín y su esposa fornk,
tiverso, los pueblos y razas que conoció, las tragedias y y el fuego de los dragones acobarda a todos aquellos
pruebas que hubo de superar, le hicieron madurar, y le que sueñan con hollar sus dominios.
incitaron a cuestionarse muchas de las creencias y leal-
tades con las que había crecido. Y al igual que Elvio,
tuvo éxito, pues encontró a los fornk, o al menos una LAS TIERRAS QUEBRADAS
de sus versiones en el vasto Millón de Mundos. Des-
cubrió que estos eran una especie con dos formas: la
humana y la de dragón, y que unos individuos tenían «Los sueños de unión se esfumaron hace mucho tiempo,
una forma, otros otra, y unos pocos podían alternar pero no dejo por ello de sentirme triste cada vez que miro
entre los dos tipos de cuerpo. Averiguó también que a mi alrededor y veo las tierras y gentes que amo sumidas
era cierto que los antepasados de los merení habían en la discordia, odiándose los unos a los otros. ¿Son los
sellado con ellos una alianza, y que existía un anillo, dioses el origen de esta desunión, que se nos han repartido
denominado de la Unión, que legitimaba a su portador como cartas en una timba? ¿O somos nosotros, que estamos
como representante de ese antiguo pacto. ciegos ante el hecho de que todo individuo, hasta el último
Después de nuevas aventuras, Nourín se hizo con de nosotros, no es ni más ni menos que un ser humano?
el anillo, y se presentó a sí mismo como heredero de los Mis viajes terminan, querido amigo. Estoy cansado. Temo
antiguos merení, reclamando así a los fornk el cumpli- nuevas guerras, anticipo en el aire el olor de la sangre».
miento de sus votos. Renovó la alianza desposando a
una princesa de esta raza y, acompañado del pueblo de Carta de Justo de los Morenos a Magno de Torrefirme.
los fornk, regresó finalmente a la Tierra.
Su plan no era, sin embargo, poner a los dragones Corre el año 500 desde el nacimiento de Valentis, y
al servicio de la Dama Escarlata, como le había sido en- hace ya 190 años que el Imperio Escarlata evacuó a sus
comendado, sino recuperar la gloria perdida y asumir últimos hombres del Continente Central, poniendo fin
la verdadera naturaleza de los merení, convertirlos de a la guerra contra el Patriarcado. Desde entonces esta
nuevo en lo que eran antes de que, como refugiados parte del mundo ha madurado hacia un equilibrio de
interplanares, acabaran en el frío Continente Norte. fuerzas estable aunque en esencia frágil. Su división en
De acuerdo con la perspectiva de Nourín, Maronia diferentes entidades políticas profundamente enemis-
se había convertido en un títere del Caos, y había in- tadas entre sí y en visiones religiosas irreconciliables le
terpretado las fuerzas de la Entropía de la forma más ha valido el sobrenombre de Tierras Quebradas.
brutal e inhumana posible, la que los mismos dioses El Imperio Escarlata quedó reducido a la Isla Plu-
del Caos le habían impuesto. Maronia, su venganza, el viosa y otras islas cercanas, como la Isla del Silencio,
lazo escarlata, eran un error, y por ello se hacía nece- donde evolucionó hasta convertirse en una cultura
sario reenfocar el Imperio, detener esa orgía de sangre propia, basada en una visión extrema del Caos y ci-
que era la Gran Guerra, y utilizar el Caos como una mentada sobre el trabajo de los esclavos. Maronia,
fuerza de creación, imaginación y libertad. definitivamente un ser inmortal, ha resultado transfor-
La proclamación de Nourín fue escuchada, aunque, mada por siglos de servicio al Caos en una monstruosa
para su sorpresa, menos entre los merení que entre los aberración de aspecto no humano, en cuyo interior

C a p ítul o I . E l m und o 33
el odio hacia los asesinos de Elvio sigue hirviendo, un territorio que permanece independiente desde la
transformado ahora en una obsesión demente. Desde época del Imperio Central y que las tropas del Patriar-
sus profundos cuarteles en la Corona de Piedra sigue ca se ven incapaces de tomar.
maquinando junto a sus hechiceros y sacerdotes para Sin embargo nada causa tanta expectación y des-
debilitar todo lo posible al Patriarcado, ahondar en co- asosiego como el nuevo Patriarca, ascendido al pues-
nocimientos y fortalecerse de cara a una nueva guerra. to en el año 495. Benedito es ciego, pero se dice de él
Sus servidores experimentan con la invocación de nue- que, igualmente, los dioses guían su vista y sus ojos
vos demonios, sus barcos atacan y saquean todo lo que ven más allá de la carne y la materia, y contempla las
se pone a su alcance, y sus agentes espían y sabotean almas y los mundos que giran más allá del nuestro.
en el interior del Patriarcado, apoyando a cultos secre- Su gestión ha sido de momento discreta, aunque mu-
tos y enemigos del Patriarca. chos afirman que maquina en secreto, y que tras los
En el Continente Norte poco ha cambiado bajo la muros de su ciudadela en Vados algo complejo se está
gélida sombra de las montañas. Los merení siguen gestando. Tal vez sean solo rumores generados tras su
conservando su avanzada civilización y sus principios discurso de Año Nuevo, en el Gran Templo, cuando
morales, y evitan intervenir en los destinos humanos, aludió sorpresivamente a cambios inminentes, a pre-
pero observan con precaución cada pequeño movi- moniciones enviadas por los Señores Blancos, e instó
miento de sus vecinos. Los merenomi, sin embargo, a los presentes a prepararse para una nueva era de
establecidos ahora como república, son ahora menos fuego y sangre.
dependientes de Merenter, comercian con una gran Desde el fin de la Gran Guerra, el Imperio Escar-
variedad de naciones, y se inmiscuyen en los conflictos lata, el Patriarcado y el reino Merendrak han perma-
políticos o diplomáticos de sus vecinos para su pro- necido enzarzados en un conflicto de baja intensidad
pio beneficio. sin grandes operaciones militares pero con numerosas
El reino Merendrak es ahora una potencia próspe- maniobras políticas y golpes bajos. El equilibrio que ha
ra y poderosa, que ha sabido administrar astutamente prevenido una nueva contienda abierta entre estas tres
su posición estratégica entre las Tierras Quebradas y potencias parece, sin embargo, que puede romperse en
las naciones Este. Los merendrak, convertidos en una cualquier momento. Basta un golpe de mano, una pro-
casta aparte, gobiernan desde la Ciudadela de la Ciu- vocación abierta, para que la situación escale. Los más
dad Santa una sociedad al mismo tiempo ordenada entendidos prevén que, antes que una guerra frontal,
y liberal, tomando de los principios del Caos solo lo se producirá con mayor probabilidad la invasión de
que consideran necesario. De momento sus intereses un reino menor, con cuya anexión se pueda acumular
políticos se han centrado en los reinos Cha y más allá, el suficiente poder como para emprender una guerra
y muchos suponen que, cuando sus fronteras orienta- mayor con seguridad. Pero qué país y en qué circuns-
les sean del gusto de los reyes dragón, la sombra de tancias se dará ese paso, eso es algo que nadie es capaz
sus reptiles alados se proyectará sobre las ciudades de vaticinar.
del Patriarcado, o quizás primero sobre otras presas Y es que otras potencias de menor importancia
más fáciles. completan de hecho la fragmentación del mundo co-
No obstante, un suceso acaecido en la primera se- nocido. Dos reinos de fe caótica, aliados naturales del
mana del año 500 podría cambiarlo todo, aunque nadie Imperio Escarlata, han florecido en la costa oeste del
sabe todavía en qué dirección. El hijo primogénito del Continente Central. Por un lado, Frondas, un lugar
rey Mirsa II nació muerto, y al examinar el cadáver se atrasado y bárbaro cuya capital, sin embargo, es un
descubrió que no tenía sangre, y que su corazón no era culmen de belleza y elevación intelectual. Por el otro,
de carne, sino de oro. La respuesta a este enigma, si se Leonis, tan belicoso y temible como alegre y liberal, y
trata de un asesinato o no, puede cambiar radicalmen- enfrentado de forma intermitente al Patriarcado.
te el curso de la historia del reino, y con ello la de todas Al sur la rica República de Tres Valles hace frontera
las Tierras Quebradas. tanto con el Patriarcado como con el Gran Desierto, y
Por su parte, en el centro del mundo conocido, ro- el orden en su sociedad emana de una interpretación
deado de enemigos y rivales, el Patriarcado sigue sien- de la Ley más laxa que la del Patriarca. Cerca de allí, en
do el país de mayor territorio y población, y en teoría el archipiélago de la Ceniza, mora la llamada Nación
de mayor poderío militar. La Iglesia de la Ley gobierna Pirata, una sociedad de forajidos, renegados y rufianes
con mano férrea las siete provincias, tratando de mol- que asalta barcos en los cinco mares, y que si no ha sido
dear la sociedad de la forma más totalitaria de la que es exterminada hasta ahora es por la paradójica protec-
capaz. Este abrazo asfixiante, junto con la exacerbación ción que le ofrece el Patriarcado Central.
de la pobreza y las desigualdades, ha convertido la so- Como una especie de rara avis, la isla Templanza,
ciedad del Patriarcado en una olla a presión. Los hom- rinde culto simultáneamente a los dioses del Caos y de
bres del Patriarca persiguen con celo a los numerosos la Ley, y gracias a su posición política igual de ambiva-
enemigos internos: sectas caóticas, cultos elementales, lente, se beneficia del comercio tanto con el Patriarcado
herejes y disidentes políticos, pero por momentos pa- como con los reinos caóticos. En la costa oeste del Con-
rece que se les escurren como arena entre los dedos. tinente Sur, Puerto Libre, una ciudad-estado alineada
Dos asuntos más impiden la tan anhelada unidad. Uno con la Ley pero, paradójicamente, feudo de los meren-
es la indomable Nación Errante, que pulula al borde drak, monopoliza provocativamente el comercio con
de la ley por todo el país, otro son los Montes Ocres, las naciones de más allá de la Jungla.

34 TIERRAS QUEBRADAS
El panorama lo completan otros pueblos de cultura es: ¿por qué, Fenir, viajas al Oeste? ¿No te bastan las
distinta a la merení o a la Central, que habitan todavía dulzuras de Shu-Jú, la majestuosidad el Imperio Solar?
en zonas limítrofes y poco atractivas para la conquista. No, en efecto, no me bastan, pues al haber pasado los
En las Estepas del norte moran violentos bárbaros se- primeros treinta años de mi vida acompañando a mi
minómadas, mientras que otros pueblos errantes, estos padre de un lado a otro del continente, a un hombre de
más refinados, recorren las arenas del Gran Desierto, mi curiosidad se le quedó pequeño. No era ningún se-
deteniéndose en ocasiones en la ciudad-estado de creto, además, que mi familia buscaba entonces nuevas
Nash, un importante centro de producción de obras de oportunidades comerciales, en parte debido a las deu-
arte. En las costas septentrionales del Continente Sur das que nos estrangulaban y que a día de hoy todavía
viven los imanguke, los descendientes de los Caídos, nos lastran los pies.
organizados en una rústica sociedad de clanes, y los El lector bien informado se asombrará ante mi au-
austeros, de origen similar pero con un peculiar siste- dacia, pues sabrá seguro que al tiempo de mi viaje, y
ma social. Más al sur, en la Jungla, tribus de hostiles muy posiblemente todavía en el momento de leer estas
bosquimanos tienen su territorio, y pocos se atreven a memorias, el reino Merendrak mantiene impuesto un
aventurarse hasta tan lejos. bloqueo comercial entre el este y el oeste, recogiendo
Por si fuera poco, cada vez son más los que claman de esta forma para sí todo el comercio entre nuestra
que la Espada Blanca ha regresado, y coinciden en nación, los reinos Cha y las Tierras Quebradas. Opté
que la empuña una joven de cabellos pelirrojos. Tales pues, como muchos valientes mercaderes, por llegar a
habladurías, y otras parecidas, han sumido a mucha Occidente cruzando el Gran Desierto, como el lector
gente en un clima de expectación. comprobará tras unas páginas, pues ahora me gustaría
Tales son las grietas, surcos y añicos de las Tierras poner en contexto estas líneas y dejar claras algunas
Quebradas. Es de conocimiento común que lo resque- generalidades.
brajado no tarda en romperse del todo. Pero hemos Y es que, tras acabar buena parte de la obra que
hablado demasiado. Dejemos ahora que sean otros los tienen en sus manos, me fue aconsejado que, como
que nos cuenten lo que sus ojos han visto al viajar por preámbulo, explicase por encima algunas característi-
el mundo… y por los otros mundos. cas comunes de las Tierras Quebradas, para dar una
impresión general, ya que el recorrido que hago en
estas memorias es un camino físico, el de mi viaje, y se
pierde por tanto en lo particular: obsesionado por los
UN VIAJE POR LAS árboles, dejo de ver el bosque. Aquí va entonces una
imagen en pocas palabras.
TIERRAS QUEBRADAS Geografía

A
continuación, reproducimos los fragmentos Ante un mapa de las Tierras Quebradas, uno siente
más significativos de las memorias de Fenir el como un golpe el descomunal peso del Continente
Cauteloso, «Un Viaje por las Tierras Quebra- Central, y de hecho el resto no son más que las ori-
das. Recuerdos y anotaciones geográficas». Adjunta- llas de otros continentes que rodean a esta gran masa
mos además la buena parte de las ilustraciones que el de Tierra. En el gélido Continente Norte las estepas se
propio autor elaboró para acompañar el original. extienden sin fin aparente, cediendo tan solo a la escar-
pada orografía de las montañas de Merenter y al espa-
cio entre estas y la costa, donde habitan los merenomi.
PREÁMBULO Más allá, el Océano de los Suspiros al este, continúa sin
que se conozcan sus costas más septentrionales, lo que
no resulta extraño, pues abunda progresivamente en
Antes de comenzar mi narración, debo agradecer al icebergs y el mal tiempo hace peligrosa su navegación.
lector el haberse asomado a estas humildes páginas. Lo mismo se puede decir, al oeste, del Océano sin Fin,
Espero que mis memorias sean de su interés y le sir- que hacia el norte va lamiendo la costa de las estepas
van, en primer lugar, para comprender mejor las tie- hasta el infinito, y que, hacia el oeste, más allá de la Isla
rras que se extienden más allá de Merendrak y que Pluviosa, sigue y sigue a lo largo de más distancia de
habitualmente se conocen como las Tierras Occiden- la que es capaz de recorrer un barco sin que se le aca-
tales, aunque ellos mismos, desde su punto de vista, ben los suministros, y que quizás se prolongue hasta el
prefieren denominarse las Tierras Quebradas. Si este fin del mundo.
conocimiento le aporta alguna ventaja práctica, el El Continente Norte y el Central están separados
autor de estas líneas podrá descansar tranquilo. En por el Mar Frígido, escenario de continuos encontro-
segundo lugar, pretendo entretenerlo, maravillarlo, nazos entre naciones rivales y coto de caza de todo
y hacerle pasar unos momentos amenos, como suele tipo de piratas. Quien domine este mar controlará el
pasar con la descripción de lugares y gentes ajenas a comercio entre el este y el oeste de las Tierras Quebra-
nuestra experiencia. das, y de hecho el estrecho de las Lamentaciones, entre
La pregunta más habitual a la que me enfrenté Merenomin y el Imperio Central, es uno de los puntos
antes de mi partida, durante mi viaje y a mi regreso calientes de esta parte del mundo.

C a p ítul o I . E l m und o 35
Al sur del Mar Frígido el clima se torna templado, oeste. Desde el Mar Interior parten barcos cargados de
más suave en las costas, más extremo tierra adentro. La esclavos y productos agrícolas del sur hacia los puer-
mitad sur del Continente Central experimenta un cam- tos más septentrionales, que a su vez abastecen a las
bio de paisaje, y se convierte en una tierra más árida, de tierras meridionales de grano y ganado vacuno. Por
veranos secos e inviernos tibios, donde el omnipresen- tierra destacan la ruta que cruza el Gran Desierto de
te verdor del norte da lugar a verdes claros, amarillos este a oeste, pasando por la ciudad de Nash, y la que
y tonos tostados. Si exceptuamos el clima benigno de atraviesa el Continente Central bordeando las monta-
Tres Valles, el viajero que emprenda el camino del sur ñas hacia la república de Tres Valles.
se topará con zonas cada vez más secas, y finalmente, Un acicate al comercio es la existencia de un están-
más allá de los Montes Óseos, con el Gran Desierto, dar en los pesos y medidas, heredado del Imperio Cen-
que une y separa al tiempo el este y el oeste. tral y que predomina en todas sus antiguas posesiones,
El Mar Interior, un recodo de aguas entre el Conti- y de un idioma común, el tilés, que se sigue hablando
nente Central y el Sur, sirve también de barrera climá- en el Patriarcado, Frondas, Leonis y Tres Valles, y que
tica, pues en sus costas meridionales el clima es tórrido se usa como lengua franca para el contacto con otras
y húmedo, y la tierra no tarda en verse cubierta de naciones. Al mismo tiempo, en el Patriarcado y todas
jungla. Las impenetrables selvas y las monstruosida- las antiguas provincias del Imperio la composición de
des que habitan en el Mar de las Serpientes impiden las monedas sigue un mismo patrón, haciendo inter-
el contacto fluido entre los Reinos del Sur y las Tierras cambiables, por ejemplo, un escudo del Patriarcado y
Quebradas. Más al norte, la Isla Pluviosa y el archipié- un soberano de Frondas. El sistema se basa en cuatro
lago que la rodea conforman casi un continente aparte, metales y es de tipo decimal: así diez escudos de cobre,
una tierra etérea, de cielos eternamente grises, copio- por ejemplo, equivalen a un escudo de bronce, y diez
sas precipitaciones y montañas volcánicas. de estos a uno de plata, y diez de plata a uno de oro.
Por otro lado, las costas occidentales de lo que ellos De esta forma, muchas veces se aceptan monedas ex-
llaman el Continente Este no son muy diferentes del tranjeras, confiando en su equivalencia, y no se hace
mundo que conocemos: son cálidas y lluviosas, de ve- necesario recurrir a cambistas.
getación exuberante y grandes y caudalosos ríos, aun- El metal más bajo es el cobre. Las monedas de cobre
que hacia el sur, antes de llegar al desierto, actúa como se usan para compras muy básicas: fruta en el mercado,
zona de transición una áspera sabana poco habitada. un poco de sopa en un puesto callejero o una rebanada
Entre estas tierras y el Continente Central se encuentra de pan. Generalmente no son aceptadas para compras
el Oceáno de la Cólera, que como su nombre indica, de mayor categoría. Las monedas de bronce son las
al hallarse en una confluencia de distintos climas, es más usadas y los precios normalmente se listan en este
altamente inestable, y en él tienen lugar con la misma valor. Se utilizan para la compra de artículos cotidia-
frecuencia tanto calmas eternas, que dejan atorados los nos, pagos de alquileres, sueldos y similares. La plata y
barcos, como vendavales y tempestades. el oro son mucho más codiciados y se puede dar el caso
de comerciantes que prefieran un pago en plata u oro
Moneda y comercio antes que en bronce, aunque el valor nominal de las
monedas de bronce sea mayor. Pocas personas de las
El comercio es fundamental en las Tierras Quebradas, Tierras Quebradas han tenido alguna vez una moneda
ya que la mayoría de los países no son capaces de de plata en la mano y muchas menos una pieza de oro.
producir ellos mismos todos los productos que nece- Además, gemas y joyas se utilizan con frecuencia para
sitan o desean, bien por sus condiciones naturales o transacciones de sumas altas.
por la organización de sus sociedades. Así, cualquiera Las monedas se usan sobre todo en las ciudades
podría pensar que el Patriarcado es autosuficiente, y en los reinos más civilizados. Conforme uno se va
pero en realidad ni sus desmotivados talleres ni sus sumergiendo más en el entorno rural, su uso es menos
exhaustos campos son capaces de saciar sus necesi- frecuente y el trueque deviene la forma de intercam-
dades. Parecido sucede con el Imperio Escarlata, que bio más aceptable y esperada. Mediante este método
funciona únicamente a base de mano de obra esclava, no se compran solo objetos, sino también servicios:
lo que aumenta desproporcionadamente su población por ejemplo, cortar una pila de leña a cambio de una
y con ello el número de barrigas que alimentar. De comida. Hay que recordar que en un entorno bárba-
forma excepcional, Merendrak podría vivir sin pro- ro o salvaje una moneda de oro no ofrece ninguna
blemas desligado del comercio con otras naciones, ventaja inmediata para el portador, pero por ejemplo
pero puesto que sus beneficios derivados del inter- un hacha sí.
cambio son enormes, difícilmente prescindirá de El intenso comercio tal vez haya salvado a las Tie-
ellos. Únicamente Merenter, encerrado en sus monta- rras Quebradas de nuevas guerras, o reducido la in-
ñas, tiene mucho que ofrecer y poco que demandar, y tensidad de las que se han producido en los últimos
si compra productos de fuera son más bien artículos dos siglos. También ha tenido muchas consecuencias
de lujo y caprichos. sociales. Gracias a sus beneficios, las ciudades crecen,
De esta forma, navíos mercantes surcan incesante- rebasan sus murallas, y aumenta de continuo el nu-
mente los mares, siendo las rutas comerciales más fre- mero de individuos libres, que viven de su trabajo y
cuentadas aquellas que trazan un círculo alrededor del de sus artes y conocimientos, y no se hallan adscritos
Continente Central, poniendo en comunicación este y al campo, bajo la bota de un señor feudal. Son estas

36 TIERRAS QUEBRADAS
gentes clases urbanas que compran, venden, ahorran EL DESIERTO
e invierten, de forma que la riqueza circula y crece. De
entre ellas los más beneficiados son sin duda los mer- «Azules y doradas son mis cadenas,
caderes, cada vez más ricos y poderosos. azul del cielo,
De hecho, en el Patriarcado, Tres Valles y Tem- dorada arena,
planza puede decirse que los mercaderes ya se hallan negra y fría noche
imbricados con el poder político, y en otras naciones, tras el ardor
como Frondas o Leonis, se siente en el aire un conflicto las muestro con orgullo.
creciente, que puede llevar a futuros enfrentamientos Las alzo al sol. ¡Mirad!
entre nobles y burgueses acomodados. Mis cadenas me hacen fuerte
y libre»
Religión
Balada tradicional vash
No puedo terminar este repaso a vista de pájaro de las
Tierras Quebradas sin referirme a la cuestión religiosa, Omitiré el viaje desde el día de meditación pasado en
que es realmente el origen primero de la fragmenta- el templo de Angharand, previo a mi partida, hasta
ción y enemistad de estos países. Los seguidores del que crucé las Montañas Ardientes, camino al Desierto.
Caos ven a la Ley como un principio que anula la vo- Baste decir que el que les habla estaba dolorido y en-
luntad humana y degrada al individuo. Los de la Ley fermo, fue robado dos veces, abandonado por sus cria-
consideran que el Caos es corruptor y monstruoso, y dos y guardaespaldas, y a punto estuvo de dar media
que sus seguidores acabarán devastando del mundo vuelta. Las estrellas eran sin embargo propicias, y de
si no son detenidos a tiempo. Ambas religiones des- su lectura atisbé un resultado exitoso para mi empresa.
precian a los señores de los elementos, arrinconados Las predicciones de los dioses me empujaban como
en las zonas rurales o más atrasadas, pues ven ridículo un amigo insistente a través del paso que encontré a
que el ser humano se arrodille ante los fenómenos na- través de esas extrañas y desgastadas montañas, que
turales, y por su parte, los fieles a estos dioses están en verdad están calientes como la piedra puesta bajo
convencidos de que la Ley y el Caos están provocando el sol más inmisericorde y que resultan además espe-
un desequilibrio con la naturaleza de tal envergadura cialmente agrestes y difíciles de cruzar. Tras tres días a
que, creen ellos, desembocará en el apocalipsis. lomos de mi camello, medio delirando por la fiebre, me
No obstante, los casos de convivencia religiosa encontré al fin atravesando un terreno de arena dora-
son demasiado abundantes como para generalizar, y da, con un sol implacable sobre mi cabeza.
el mapa de creencias de las Tierras Quebradas es un
mosaico donde las diferentes fes a menudo se sola- El lugar
pan. En Leonis, país oficialmente caótico, se tolera el
culto a los elementales, y lo mismo sucede, aunque El ojo incandescente de Tepel, su implacable presen-
de forma más conflictiva, en la verde Frondas. En cia, es el común denominador del Desierto, así como
Tres Valles es la religión de la Ley la que tolera a la los susurros de Visdu, un viento caliente y capricho-
iglesia de los elementos, y en Puerto Libre se rinde so que parece que llora cuando atraviesa las nume-
culto a la Ley a pesar de que formalmente es un terri- rosas formaciones rocosas, erosionadas y deformes,
torio de los señores dragón. En Imanguk, el culto a los que salpican la región. El desierto se extiende desde
antepasados convive con la adoración a los señores las Montañas Ardientes hasta los Montes Óseos, que
elementales. En Merenomin y Merenter se respeta el bloquean el istmo del Continente Central y sirven de
Equilibrio Cósmico, y en Templanza, su visión sincré- separación con la jungla. Sus límites al sur, porque
tica de la fe adora por igual a los señores del Orden y tiene que haberlos, me son desconocidos, aunque pa-
de la Entropía. rece que el desierto ahí continúa a lo largo de enormes
No olvidemos, en cualquier caso, que las tres prin- extensiones especialmente inhóspitas, que finalmente
cipales potencias de las Tierras Quebradas: el Patriar- dan lugar a un desierto más rico en oasis. Los nóma-
cado, el Imperio Escarlata y Merendrak, son bastiones das cruzan así pues con cierta frecuencia el desierto
de la intolerancia y persiguen no solo los cultos enemi- de norte a sur también, y no solo de este a oeste, pero
gos, sino a los herejes y reformistas de entre sus pro- nunca me quedó claro por sus relatos qué hay más
pias filas. El Patriarcado es directamente una teocracia, allá, si mar, selva o montaña, y si moran otros pueblos
y en el Imperio Escarlata los ocho cultos se arrogan al otro lado.
tremendos poderes. Por otra parte, si bien el desierto es siempre cruel,
Las aversiones religiosas se entrelazan con los inte- lo es en ciertos lugares menos que en otros. A los pies
reses políticos, y en muchas ocasiones se hacen indis- de los Montes Óseos las lluvias más frecuentes y el te-
tinguibles, de manera que los designios de los podero- rreno accidentado propician espacios áridos pero ha-
sos y la voluntad de los dioses parecen con demasiada bitables, abundantes en asentamientos permanentes.
frecuencia una misma cosa. Y esa es la gran tragedia A lo largo y ancho del desierto es posible encontrar
de estas tierras. además una red de oasis de distintos tamaños, que las
diferentes tribus van habitando de forma temporal y a
menudo son objeto de disputas.

C a p ítul o I . E l m und o 37
En la costa, el desierto se transforma en una suce- Guerreros audaces y bien armados, sus arcos com-
sión de playas de arena dorada, separadas de las dunas puestos son temibles, y no es raro ver grupos de nóma-
por una franja de matorrales y palmeras. En algunos das en otros lugares de las Tierras Quebradas, sirvien-
sitios, pequeñas formaciones rocosas son ricas en crus- do como mercenarios a cambio de un poco de oro fácil.
táceos y pulpos, que los nómadas recolectan, y no es Siempre en movimiento, de un oasis a otro confor-
extraño encontrarse aquí y allá con diminutas aldeas me se acaba el agua, cuentan sin embargo con asen-
de pescadores. tamientos fortificados llamados alcazabas, que sirven
como centros artesanos y de comercio, y que están ha-
Sus gentes bitados durante todo el año.

Los habitantes del desierto, los vash, son un conjunto Historia


de tribus con una cultura y una lengua comunes, de
piel cobriza y ojos y cabellos negros. En cuanto a ca- Cuentan los vash cuando se reúnen junto al fuego en
rácter, son gente directa y honesta, fiera en el combate, las frías noches del desierto, que cuando los dioses de
duros y honorables, y respetuosos de la individualidad los elementos rehicieron el mundo, decidieron crear
del prójimo. Es su hospitalidad tal que tardé varios entre todos el lugar más difícil para la vida que pudiera
días en darme cuenta de que no me habían salvado del existir, y de ahí nació el Gran Desierto. Para probarlo,
hambre y la sed, sino que me habían capturado y roba- escogieron de entre todos los pueblos que les adoraban
do mi camello y mis posesiones. Son uno de los escasos al más fiel y dedicado, y le encomendaron vivir allí, a
pueblos que he conocido que, aunque es consciente de sabiendas de que ninguna otra gente aceptaría conver-
la existencia de los dioses, no rinde culto a ninguno, y tir el desierto en su hogar.
se ríe abiertamente de quien lo hace, considerándolo Y así los vash se encontraron con un lugar donde
poco más que un niño ingenuo. Conocen a los señores Kamin había dispuesto arena que ni nutría ni contenía
elementales, y de hecho explican el mundo a través las raíces de los árboles, Vodar escondió su agua en
de ellos, pero no se sienten obligados a adorarlos ni lugares secretos e inaccesibles, Visdu se regodeó con
les tienen un especial temor o respeto. Los consideran tormentas de arena y largos periodos sin lluvia, y Tepel
poco más que entidades caprichosas e inconsecuentes, les correspondió con la mirada más abrasadora que era
y no hay entre ellos chamanes ni sacerdotes. capaz de lanzar.
Sofisticados en sus gustos, son amantes de joyas y No es de extrañar, ríen los vash, que sus antepasa-
abalorios, ropajes elegantes y productos de artesanía dos se sintieran engañados y renunciaran a los dioses,
fina. Gustan vestir de ropas amplias y frescas, y usan pues cuanto mayor es el amor del esclavo, mayor es
a manudo turbantes blancos o celestes. Las mujeres también el desprecio del amo. Y así cabalgan libres por
no casadas se cubren con velos que muestran solo sus sus dominios, soportando estoicamente las consecuen-
ojos, y los hombres lucen largas y cuidadas barbas, cias del gran error de sus predecesores.
adornadas con anillas y trenzas.
Aunque se saben todos parte de la misma nación, las Lugares de interés
relaciones entre las tribus son a menudo tirantes, y son
frecuentes las reyertas y los robos, si bien nunca se llega a Recorrer el Desierto es como meter la mano en un cán-
guerras abiertas o duraderas. Existen lugares simbólicos taro lleno de arena y encontrar en él monedas y piedras
de concordia y comercio, en muchas ocasiones oasis, en preciosas escondidas. Divisé un día una montaña que
otras, colinas o alcazabas, donde la tradición prohíbe la se alza solitaria bien hacia el sur, que los nómadas re-
violencia y que suelen ser escenario de acuerdos o tre- húyen y que se dice habitada por un gigante de miste-
guas. Los matrimonios entre miembros de tribus distin- riosos poderes.
tas son sorprendentemente frecuentes y tienen lugar en Vi también en sus peñas y colinas templos y capi-
estos sitios neutrales, en forma de grandes festejos. llas escondidas, a las que acuden peregrinos de todas
las Tierras Quebradas. Uno de estos lugares sagrados,
Economía mantenido por una orden de monjas, es tenido por la
tumba de una Iluminada llamada Azucena, de la que
Los vash viven del pastoreo: cabras, camellos, vacas, se dice que se retiró al desierto al morir. Lejos de allí,
ocasionalmente caballos, del comercio con el este y el en las faldas de las Montañas Ardientes, se halla exca-
oeste, o con la ciudad de Nash, y por supuesto, de la vado en la roca un monasterio consagrado a los dioses
escolta o saqueo de caravanas. Dominan el desierto, y del Caos. Y no es extraño encontrarse en los pequeños
sin su ayuda y consentimiento los mercaderes de uno rincones habitables del desierto a ermitaños, anaco-
y otro lado apenas podrían entrar en contacto. Es así retas y exiliados que han hecho de este lugar inhós-
como gran parte de su riqueza y poder depende del pito su hogar.
bloqueo impuesto por los merendrak al comercio entre Otros lugares resultan inexplicables y tienen un
el este y el oeste. De acabarse esta política o lograrse evidente origen mágico, como el Valle del Veneno, un
nuevas rutas por el norte, los vash dejarían de tener ac- largo y profundo cañón del que emergen gases tóxicos
ceso a tanta variedad de bienes y riquezas. Los nóma- y del que se cuenta que en su fondo yace un lago de
das lo saben y bendicen entre risas a los reyes dragón, aguas venenosas donde moran criaturas del Caos. De
lo que me provoca un gran desánimo. este, según la leyenda, emergen a veces grotescos seres

38 TIERRAS QUEBRADAS
que pululan después por el desierto, a la búsqueda Sus gentes
de víctimas.
Una mañana, tras una tormenta de arena, apare- Los nash son una nación antigua, que se considera a
cieron junto a nuestro campamento las armas, arma- sí misma previa a los vaivenes del Continente Central
duras y huesos blanqueados de lo que parecía ser un y, al mismo tiempo, se tiene por distinta de los nóma-
pequeño ejército. Los nómadas que me acompañaban das del desierto. Su lengua, sin embargo, es la misma,
mencionaron simplemente que sucesos como ese son y comparten con los vash el color oscuro de su piel y
habituales y que uno no debería molestarse en escar- cabellos, aunque su fisonomía es más esbelta, carac-
bar en el pasado, aunque el desierto nos tiente. Ante mi terizada por cuellos y extremidades largos y gráciles.
insistencia admitieron que restos de los Caídos: armas, Hombres y mujeres ostentan elaborados y originales
edificios, a veces hasta ciudades enteras, son desta- peinados, broches, diademas, collares, brazaletes y
pados a menudo por Visdu, cuando desea deleitarse otros adornos de metales nobles y asombrosa belleza,
recordando los errores de los hombres. y a menudo también detallados tatuajes. Sus ropas
son por el contrario sencillas y ligeras túnicas, a me-
nudo blancas.
NASHER Más impactante que su aspecto es su forma de pen-
sar. Todo nash cree en el arte como forma de expresión
«Tu mano viene guiada por una mente precisa y es inspirada del alma, y lo veneran como se adora a una religión,
por un espíritu elevado. Tu trabajo habla de las cosas interpretan el mundo a través de él. El sueño de todo
de este mundo y de aquellas que solo intuimos. Cuando niño es pasar la prueba que a los dieciséis años le per-
lo percibimos, nuestra alma se estremece, y aunque nos mitiría dedicarse a la profesión de artista, en lugar de
sintamos intranquilos, nos regocijamos. Eres un artista. Y tener que emplearse en un oficio corriente, y que pocos
como tal serás tratado». de ellos superan.
Tienen una clase noble, considerada de sangre pura,
Sentencia tradicional nash al pasar el dividida en siete casas, pero he de decir que en cuanto
candidato el examen de artista. a riquezas y nivel de vida no sobresalen demasiado
por encima de la media, lo que habla de una sociedad
Siendo los nómadas un pueblo enemigo de la esclavi- equitativa y organizada justamente.
tud, no tuvieron problema en dejarme marchar cuan- Nash se rige por un consejo en el que se hayan re-
do lo decidí así, y eso fue tras entrar en la magnífica presentadas las casas nobles, que se dividen las respon-
Nasher, adonde la tribu con la que viajaba llegó para sabilidades y votan acerca de los asuntos decisivos. Es
vender ganado. La persona que cruzó las puertas de responsabilidad de los nobles, por ejemplo, juzgar el
aquella fabulosa ciudad ya no era la que salió del Im- talento de quienes optan a ser artistas de profesión. El
perio Solar unos meses antes: era un vagabundo escuá- resto de la población son calificados de «artesanos» y,
lido, de largas barbas, de piel abrasada por el sol, que en efecto, la mayoría se desempeña en labores manua-
lo miraba todo con ojos de loco. les, dejando el arte para su tiempo libre.

El lugar Economía
La ciudad está formada por edificios increíblemente Siglos de dedicación total a la creación artística han
altos, de hasta ocho plantas o incluso más, pero tan es- puesto a Nasher por delante del resto de las nacio-
trechos que podrían ser torres, si no fuera porque se si- nes en este sentido, y la técnica e inspiración de sus
túan unos junto a otros, formando calles y plazas. Aquí artistas no tiene parangón en ninguno de los lugares
y allá crecen altísimas palmeras, u ofrecen su sombra que he visitado. Precisamente abundan en la ciudad
al transeúnte pequeños jardines arbolados, habitual- comerciantes de las Tierras Quebradas y nómadas del
mente con una fuente y bancos de piedras. Pero lo que desierto que acuden aquí a comprar estas increíbles
maravilla al viajero no es la forma, sino el ambiente piezas, que se cotizan entre las otras naciones a precios
de la ciudad. El arte lo llena todo, como un perfume exorbitantes.
intenso o como una luz irradiada desde algún lugar Esta es en gran manera la fuente de riqueza de la
escondido. Piezas de esculturas de todos los materiales ciudad, que de otra manera difícilmente podría vivir
imaginables, de estilos más y menos realistas, más y de sus exiguos huertos y campos de cereales. Aunque
menos rompedores o clásicos, pinturas, relieves y gra- obviamente construida en un antiguo oasis, y con agua
bados, asoman de portales y comercios, se acumulan suficiente para sus jardines y habitantes, no deja de ser
en esquinas y cruces, o son entrevistos a través de las una urbe en pleno desierto, rodeada de tierras áridas
ventanas. Y la música, que surge de todas partes, como ganadas a las dunas, y resulta asombroso cómo gracias
si cada habitante de la ciudad fuera un virtuoso y la a su ingenio y originalidad se han convertido en una
mitad estuviera ensayando en ese momento. de las ciudades de vida más holgada que he conocido.

C a p ítul o I . E l m und o 39
Historia TANÓN
Nasher pasó, al parecer, una época espiritual, en la que «Es la Ciudad Eterna un refugio construido al comienzo de
su pueblo buscó realizarse en la religión, y de este en- los tiempos en la encrucijada de un millón de caminos, una
tonces son los vetustos templos que todavía quedan en tierra de nadie que los dioses no pueden hollar y que solo
la ciudad dedicados a los señores elementales, a la Ley unos pocos elegidos pueden encontrar».
o al Caos. Pero con el tiempo esta adoración dio lugar
a la decepción y a la entrada en una época filosófica, Grimorio del Amante Muerto. Apócrifo.
en la que la verdad se pasó a buscar en el interior del
propio yo, lo que consecuentemente ha producido esta En Nasher pasé varias semanas, ya que por suerte
obsesión, compromiso dirían ellos, con el arte. conseguí emplearme al servicio de un noble de la casa
No es difícil atar cabos y relacionar el pasado mítico Thun, para quien traduje y puse por escrito numerosos
de los nash con los Caídos y su desencuentro con los poemas en soliano. Gracias a este trabajo conseguí el
dioses, y creo yo que es muy posible que Nasher fuera dinero suficiente para equiparme de nuevo. Restable-
en su día una población de esta civilización ya desa- cido y con nuevos ropajes de factura local me incorpo-
parecida, y que sus habitantes se acabaran mezclando ré en una caravana con destino a Puentepiedra, en la
con los vash y asumieran su lengua. república de Tres Valles.
El caso es que ya no hay sacerdotes entre ellos, y Al atravesar las primeras estribaciones de los Mon-
los templos son lugares vacíos y hermosos, con extra- tes Óseos, se aproximó a nosotros un grupo de viajeros,
ñas representaciones de dioses conocidos y otros que hombres armados, exhaustos y desesperados, en busca
resultan a día de hoy inidentificables, tan crípticos de agua y comida. Eran de muy diversa procedencia y,
como los gastados glifos que recorren sus paredes y por las conversaciones que presencié, de pasado oscu-
columnas, y que ningún nash sabe ya leer. Al mismo ro y complicado, plagado de crímenes y errores. Bus-
tiempo, la magia es ya un arte olvidado y denostado, y caban una ciudad llamada Tanón, donde pretendían
cualquier sospechoso de hechicería es inmediatamente empezar de cero, y alcanzar la libertad respecto de los
expulsado de la ciudad. pactos que habían sellado con los dioses.
Es al parecer Tanón una ciudad mágica, donde
Lugares de interés según la leyenda no pueden entrar los señores de los
Mundos Superiores, y que está por tanto gobernada
Resulta curioso que el edificio más grande y represen- por los hombres, bajo reglas humanas. Allí los renega-
tativo de la ciudad no sea el mercado mayor de arte, dos, aquellos que se ven como títeres bajo los desig-
que es también escenario de las pruebas artísticas. Las nios divinos , gentes como los aventureros que encon-
piezas allí expuestas me resultaron fascinantes, y más tramos o, según el mito, como la princesa Azalea, se
tras meses acostumbrado a la sequedad del paisaje ven libres de las cadenas de sus alianzas, y todos sus
del desierto. errores les son perdonados. Los ciudadanos de Tanón
Otro mercado de arte, más pedestre y de precios viven y mueren libres e iguales unos a otros, tanto que
más asequibles, es el organizado semanalmente en la su gobierno es un gobierno de todos, y no hay aristo-
Plaza de los Arquetipos, en cuyo centro, grabadas en cracia ni clases sociales.
losas de mármol, se recuerdan las reglas de la propor- Es para algunos esto que describo un paraíso. Para
ción, la distancia y la representación. Todo nash puede otros solo una ilusión para los necios. Al marcharse
vender aquí, si encuentra sitio, y doy fe que el lugar los renegados a continuar su búsqueda, algunos de
no puede estar más atestado, entre locales, nómadas y los comerciantes de la caravana afirmaron que la tal
comerciantes de otras naciones. Tanón es una vieja pero persistente leyenda, pero que
Destaca por su belleza la sede del Consejo, que no pasa el escrutinio del tiempo. Y es que la tierra de
junto con la muralla es el único edificio fortificado de nadie entre Tres Valles y el desierto ya está muy trilla-
la ciudad, y también, curiosamente, el conocido eufe- da, y ni ellos ni otros viajeros que la suelen atravesar
místicamente como el Lugar del Descanso, un edificio han visto jamás una ciudad así. El lugar, además, de
como cualquier otro, pero pintado de rojo intenso, y existir, debería nutrirse de alguna manera, inciden,
que no es más que un enorme, pero discreto y silencio- tener cultivos, o comerciar, y nada de eso se ha visto
so burdel. El mismo Gobierno de la ciudad lo patroci- en esas tierras.
na, dicen, como forma de evitar que proliferen los de- Otros comentaron más tarde, con la opinión contra-
litos sexuales de viajeros contra las muchachas locales. ria, que Tanón solo puede ser encontrada por aquellos
Y en los Jardines de las Buenas Historias, por la que han cerrado sus cuentas pendientes con el mundo,
noche, iluminados con antorchas, los mejores cuen- que han alcanzado su equilibrio interior. Lugar fabu-
tacuentos de la ciudad, y otros muchos aficionados, lado o no, es Tanón un lugar de presunta existencia, al
narran sus obras o recitan poemas hasta el amanecer. menos para algunos, en las Tierras Quebradas, y como
tal ha sido aquí reflejado.

40 TIERRAS QUEBRADAS
TRES VALLES casas mercantiles. El concejo debate y juzga por ma-
yoría los asuntos de la ciudad y su valle, y elige un
«Sucedió esa noche que, invitado a cenar por Fidel de gobernador, que se convierte en su brazo ejecutivo. Los
Tinajería junto con otros socios y amigos, le pregunté tres gobernadores de Puentepiedra, Tinajería y Fuerte
maravillado cómo era posible que en Tres Valles los distintos Bravo gobiernan conjuntamente el país, dando forma
notables se repartieran el poder sin conflictos y ninguno a la política exterior y abordando los problemas que
de ellos lo quisiera todo para sí. Y Fidel, señalando a la competen a más de un valle. Cada ciudad tiene tam-
mesa, donde todos se iban sirviendo las viandas, por cierto, bién su propio ejército y armada, cuya oficialidad está
deliciosas, me preguntó si en mi tierra era costumbre que copada por la nobleza.
un comensal comiera solo y el resto lo mirara sentado sin
comer nada. Y yo le dije que por supuesto que no, que sería Sus gentes
una grosería. Entonces me respondió que ellos, lo mismo que
hacen en la mesa lo hacen en el Concejo». En Tres Valles me encontré el fenotipo característico
del Continente Central y que se repetiría de forma
Carta de Cándido «el Largo» a su constante desde el istmo hasta el Mar Frígido. Me
amigo Certero de Monteunión. refiero a ojos redondos, de color marrón o verde, y
cabellos lisos, castaños o morenos. En ocasiones ca-
Los Montes Óseos reciben su nombre por su color pre- belleras rubias o pelirrojas, pelo rizado, u ojos azules
dominante blanco amarillento, y es cierto que, desde o negros, atestiguan la mezcla de su sangre con la de
algunos puntos, al mirar hacia ellos, uno se imagina otros continentes.
una sucesión de vértebras, como si fueran la espina Es por su carácter, y no por su aspecto, por lo que
dorsal de alguna gigantesca criatura. La cordillera es los trivallenses se diferencian de otros pueblos. Son
más elevada e inaccesible en su parte meridional, que risueños, algo embusteros, dados a la conversación,
colinda con la jungla, pero en el norte abunda en pasos los chistes y las anécdotas. Y sea en el palacio del go-
y caminos de montaña. Y tras varios días de trabajoso bernador, en la plaza del pueblo o en la feria de ga-
viaje, comenzamos a descender y al cabo nos encon- nado, gustan de bailar, cantar, comer y beber bien, y
tramos a las puertas de la populosa Puentepiedra, a contar historias.
ambas orillas del río Albo. Me separé de la caravana Como urbanitas en buena parte, o cercanos a una
y con un enorme grado de excitación me preparé para ciudad en el peor de los casos, los trivallenses son re-
explorar el país. lativamente sofisticados, y quien puede permitírselo
invierte dinero en ostentaciones como moda, joyería,
El lugar hogares bien pintados y mantenidos, perfumes, acce-
sorios de cuero y otros símbolos de bienestar. Como
Como su propio nombre indica, Tres Valles está for- su soleado clima, son gentes de buen humor y gestos
mado por tres conjuntos de tierras bajas entre varias apasionados, y prefieren aguantarse las lágrimas y mo-
líneas de colinas, cada una dominada por un río y en jarse por dentro en lugar de por fuera, preferiblemente
cuyas desembocaduras se alzan sendas urbes: Puen- con alguno de sus excelentes vinos.
tepiedra, Fuerte Bravo y Tinajería. Cada valle tiene así No se puede hablar de Tres Valles sin mencionar
una ciudad principal, y el país toma la forma de una que es el lugar donde mejor he comido de las Tierras
confederación entre estas tres ciudades y sus áreas de Quebradas. Hombres y mujeres por igual son expertos
influencia. Aparte de sus capitales, no hay muchas más cocineros, y da la impresión de que crecen entrenán-
poblaciones de importancia, y el resto de sus tierras se dose para ello. Amantes de la cultura, aunque sea por
ve salpicado de villas y aldeas, o minúsculas ciudades presumir, tienen en alta estima a poetas y artistas, y
crecidas en torno a un castillo o un monasterio. Una aun entre los más humildes es fácil encontrar a gente
red de caminos empedrados comunica bien sus pobla- que sabe leer. Desprecian la fuerza bruta, les atrae el
ciones, a pesar de su accidentada geografía, y constan- progreso y la civilización y presentan, en general, los
temente por sus tres ríos suben y bajan barcazas que atributos propios de un pueblo de comerciantes.
atestiguan un intenso comercio fluvial. La religión predominante es la del Orden, que tiene
Es un lugar de clima plácido y agradable la mayor a la mayor parte de sus fieles en las ciudades, mientras
parte del año, soleado pero nunca demasiado tórrido, que en el campo y en las zonas apartadas y salvajes
e inviernos lluviosos. Nieva raramente, y solo en las son más fuertes los cultos elementales. Ambas religio-
montañas. El resultado es una tierra fértil, de cosechas nes son respetadas y en los concejos se sientan también
copiosas y variadas, entre las que además de varios sumos sacerdotes de Vodar, Kamin, Tepel o Visdu. El
tipos de cereales encontramos olivas, alcachofas, viñas, Caos es perseguido, pero no así la brujería, a pesar de
berenjenas, higos y una enorme diversidad de frutales. la aprensión que causa, y no pocos mercaderes tenidos
Tres Valles es una república, y es tal el peso que en por gente de bien han sentido alguna vez la necesidad
ella tienen las enriquecidas clases mercaderes que bien de recurrir a un hechicero para solucionar sus proble-
se puede hablar de un país gobernado por la burgue- mas, una decisión turbia similar a la de la contratación
sía. Cada ciudad es regida por un concejo formado por de un asesino.
representantes de casas nobles, templos y monasterios
de importancia, gremios y sobre todo de las pujantes

C a p ítul o I . E l m und o 41
Economía que le da nombre y que cruza el río Albo a un par de
kilómetros de la desembocadura. La ciudad se divide
Tres Valles es uno de los países más ricos de las Tierras en dos, cada una con su propia muralla y fortificacio-
Quebradas, y aprovecha con astucia su posición estra- nes: el puerto y la ciudad en sí. Inundado de tabernas y
tégica en el istmo para servir de punto de encuentro de marineros, el barrio portuario es uno de los lugares
entre las mercancías de los reinos Cha y el Imperio más desordenados, ruidosos y sucios que he tenido la
Solar, que llegan a través del Gran Desierto, las del Mar desgracia de pisar.
Interior y las provenientes de Merendrak, Templanza y Más al norte, esta vez bien apegada a la costa, se
el mismo Imperio Central. Lejos de ser un mero puesto encuentra Tinajería, atravesada por el río Ancho, que
de intercambio, Tres Valles posee un alto nivel de pro- es conocida no solo por sus tinajas, sino en general por
ducción artesanal, y sus vidrios, productos de cuero y toda su producción artesana, destacando por encima
de barro, vinos y granos, paños y prendas de algodón de todo sus telas de algodón y sus sedas, así como los
entre otras muchas mercancías, son preciadas en todas vinos del valle del Ancho. En la costa occidental, a ori-
las Tierras Quebradas. llas del Mar Interior, desemboca el río Barroso, junto a
Como no podría ser de otra manera, esta riqueza la ciudad de Fuerte Bravo. Se trata de un lugar de pecu-
está desigualmente repartida, y las ciudades son las liar belleza, rico en jardines y fuentes, y que cuenta con
más beneficiadas, mientras que la campiña y las colinas el mayor castillo del país y la mayor y mejor entrenada
se han de conformar con tan solo una pequeña parte. armada. No es de extrañar pues que de las tres ciuda-
Aun así, sus campesinos, aunque de vidas humildes, des sea esta aquella donde la nobleza tiene más poder.
no pueden compararse con sus explotadas contrapar- Por otro lado, en las colinas más septentrionales
tidas del Patriarcado, lo que hace que aquí el llamado la leyenda habla del Valle de la Niebla, encajonado
polvorín social no se encuentre tan al límite como en entre varias formaciones rocosas y de difícil acceso. Se
otros lugares. cuenta que está encantado, y que en él uno encuentra
entre la bruma seres, casas y gentes de otros mundos o
Historia épocas, y que al recorrerlo el curioso se arriesga a des-
aparecer en esta encrucijada de mundos y no regresar
El páis fue en su día la provincia más meridional del jamás a la Tierra.
Imperio Central, pero tras la muerte del emperador
Sereno en la guerra contra el Imperio Escarlata y la
consiguiente guerra civil que surgió, los tres valles EL BOSQUE HONDO
aprovecharon la confusión y el vacío de poder para
unirse e independizarse. De esta manera, cuando años «Sucede en ocasiones que unos escasos retazos de los mundos
más tarde surgió el Patriarcado, ocupando el lugar del pretéritos sobreviven de un ciclo a otro, y son vistos por los
Imperio, Tres Valles quedó fuera. ojos humanos como aberraciones, y la gente los evita, y hace
Ante la ausencia de emperador, y dada la incapaci- bien porque su lógica es distinta».
dad de la nobleza para ponerse de acuerdo, las clases
comerciantes maniobraron para establecer una repú- Grimorio del Amante Muerto. Apócrifo.
blica que les diera poder político, y así fue que desde
entonces son las ciudades, bastión de los mercaderes, Oí hablar por primera vez del Bosque Hondo en Tres
las que manejan las riendas de la república. El poder es Valles. Se trata de un lugar del que se dice que es el
compartido con los templos, los nobles y los gremios, último residuo de un mundo anterior al nuestro, y que
pero ninguna de estas facciones ha podido nunca igua- es malsano y causa la muerte y la locura a quien se
lar el peso de los mercaderes, y con el tiempo se ha adentre en él. No obstante, llevado por la curiosidad,
llegado, a tenor de lo que vi y escuché, a una situación encontré en Fuerte Bravo a un maestro herbolario de
cómoda para todas las partes. nombre Corvus que aseguraba viajar regularmente
Una hipotética guerra con otra nación, se dice en allá para recolectar hierbas, semillas y raíces que no se
las tabernas, inclinaría la balanza hacia la nobleza, ya encuentran en ningún otro lugar del mundo. Sospeché
que aumentaría la importancia de la faceta militar y el desde el principio que tenía conocimientos de hechi-
comercio se vería mermado. Quizá por ello los gober- cería y que en el Bosque Hondo hallaba componentes
nadores se esfuerzan por mantener buenas relaciones para sus brebajes, pero no me importó. Accedió a lle-
con sus vecinos y suspiran de alivio al pensar que el varme consigo a cambio de una importante suma.
Patriarcado, con sus recursos ocupados en mantener a El Bosque Hondo se encuentra en una meseta situa-
raya al Imperio Escarlata, renuncia de momento a re- da en tierra de nadie entre Tres Valles y el territorio de
cuperar este rico y tentador fragmento perdido. los Austeros, encajonado en un recodo de los Montes
Óseos que nadie reclama. La meseta pronto cede y se
Lugares de interés hunde formando una extensísima hondonada que da
al bosque su nombre. Desde la distancia, con su color
De las tres ciudades, la más poblada es Puentepiedra, verde brillante, alejado del aspecto de los bosques a los
considerada capital por ser el lugar donde se reúnen que estamos acostumbrados, parece una erupción cu-
los tres gobernadores una vez al mes o cuando es nece- tánea, una enfermedad de la piel de la tierra.
sario. La población creció en torno al puente de piedra Lo que allí vi no tiene comparación con nada que

42 TIERRAS QUEBRADAS
hubiera visto antes, era como caminar por otro mundo, LOS AUSTEROS
por una alucinación vegetal. En la penumbra y los cla-
roscuros de la foresta caminé durante horas por un «Imagínate que tienes que marcharte ahora de tu pueblo,
terreno irregular y encharcado, raíces y rocas asoma- y que no podrás volver. ¿Qué te llevarías? ¿De qué
ban por entre los troncos como si un gigante lo hubiera habrá servido el tiempo usado en cosas que no te pueden
revuelto todo con un enorme cucharón. La vegetación acompañar? Por eso es más importante lo que llevas aquí
era densa a pesar de la escasa luz, abundante en flores (señalando a la cabeza) y aquí (señalando al corazón), que lo
de colores chillones y formas grotescas, frutos y bayas que precisa de tus manos».
que jamás imaginé que pudieran existir, y sobre todo
hongos, un espectro completo de tamaños, colores y Aforismo mezuri.
formas. Algunos grandes como una persona, otros en
colonias, diminutos como hormigas, cubrían los tron- Tras varios meses en Tres Valles, y pese a que mi nivel
cos de los árboles muertos. de vida allá siempre fue bueno, trabajando gracias a mi
Y el olor. A pesar de la lavanda o lo que fuera que experiencia en una u otra casa mercantil, el propósito
el herbolario me proporcionó, me veía invadido por un de mi viaje pronto volvió a ocupar mi mente, y con va-
terrible hedor a moho, resinas, hongos y densos per- rios caballos y un grupo de criados y guardaespaldas
fumes florales que me hizo vomitar un par de veces. decidí, antes de aventurarme en el inmenso Patriarca-
Y el silencio. Salvo nuestros pasos en el lodo, el mecer do, completar mi conocimiento del Continente Sur y
de la brisa entre las ramas y el crujir de las copas de seguir la costa del Mar Interior hacia las tierras de los
los árboles, no se oía nada. No hay insectos, no hay austeros. Aunque había oído hablar de ellos y de su
gusanos, no hay ardillas ni pájaros. No hay animales voluntaria pobreza, no esperaba que pasar apenas un
que moren en el Bosque Hondo. Ante mi extrañeza el mes en su compañía conmoviera todas mis ideas acer-
herbolario sonrió misteriosamente y me aseguró que ca de lo que significa la civilización.
sí que había seres que habitan en esta foresta maldita,
pero que, si los dioses nos asistían, tendríamos la suer- El lugar
te de no encontrárnoslos.
Mi guía caminaba con seguridad, recogiendo de El pequeño país de los austeros se encuentra entre los
vez en cuando bayas, hojas o raíces que llamaban su Montes Óseos y el Mar Interior, y colinda al norte con
atención, y me mostró algunos lugares singulares. Mi Tres Valles y al sur con el territorio de los clanes iman-
memoria falla, y mi estado de enajenación era tal, que guke. El paisaje es predominantemente árido, de colo-
no sé si lo que voy a contar ahora es soñado o vivi- res ocres y amarillentos, y la vegetación dominante se
do. Vi extrañas máquinas semienterradas, de paneles basa en chumberas, pitas, palmeras, higueras y ralos
de cristal y formas geométricas, otra, más grande, que bosques de pinos o cedros, especialmente a los pies de
parecía un gigante sepultado en un claro del bosque. los Montes Óseos. Los ríos son más bien arroyos que
Corvus me prohibió tocarlas. Vi un altísimo árbol me- fluyen por el fondo de accidentados barrancos y las
tálico que emergía de una obertura circular, similar a playas son rocosas, de guijarros, a menudo al pie de
un pozo, cuyas raíces, comentó mi guía, se sospecha elevados acantilados.
que se encuentran en otro plano de la existencia. Los veranos son secos y abrasadores, y terminan
Vi algunos de los túmulos que sirven de tumba a con una oleada de lluvias que hace rebosar los barran-
algunos de los últimos seres humanos que moraron en cos y provoca ocasionales inundaciones. Los inviernos
este bosque, y el límite de un lugar donde la espesu- son frescos y soleados, y la única vez que un austero ve
ra daba paso a un entramado de gigantescas setas de la nieve es allá a lo lejos, en las cimas más altas de los
decenas de metros de altura, que se retorcían hacia el Montes Óseos, fuera de su territorio.
cielo obscenamente, pero no nos adentramos en este
bosque fúngico, puesto que Corvus afirmaba que el ve- Sus gentes
neno presente en el aire de ese lugar era tal que sus po-
ciones no podrían protegernos, y tampoco tenía yo el He conocido en mis viajes pueblos que me han repe-
valor, de cualquier manera, de pisar más allá de unos lido y otros que me han apasionado, pero ninguno
metros dentro de aquella locura. me ha fascinado tanto como el de los austeros o, en
Como digo, mi estado era delirante. Preso de ho- su lengua, los mezuri. Como indica su nombre, su cul-
rribles retortijones devolví fluidos verdosos y blancos, tura está basada en la vida con los mínimos recursos.
de mi nariz goteaban mucosidades similares a resina. Su credo es la sencillez: lo simple, lo que se consigue
Creo que perdí la consciencia una o dos veces, porque de forma rápida y con poco coste, es bueno. Lo que
cuando me quise dar cuenta nos encontrábamos en el necesita de demasiado tiempo, trabajo o recursos, es
camino de vuelta, en plena noche, iluminados solo con malo. El resultado es un pueblo en apariencia pobre,
una lámpara de aceite. Al llegar a casa tuve que que- pero dichoso, y donde no hay ningún tipo de clase o
mar todas mis ropas, pues el olor a podredumbre no distinción social, pues la riqueza no se acumula, nadie
se desprendía. tiene más que el resto, y nadie se siente por encima o
por debajo de otros.
Hombres y mujeres visten con sencillas túnicas
y faldas de lino, sin adornos, y habitualmente van

C a p ítul o I . E l m und o 43
descalzos o con sandalias de esparto. Conocen la forja poco, disfrutan de su tiempo libre platicando o contan-
del bronce y el hierro, y saben tejer, trabajar la madera, do historias, cazando o bebiendo de su espeso y parti-
hacer embarcaciones y otros enseres. Disponen incluso cularmente fuerte vino tinto.
de minas que explotan ellos mismos. Pero la elabora- Los mezuri no guerrean entre ellos, y de hecho
ción de utensilios se reduce a lo necesario para cubrir cualquiera tiene el derecho a entrar en otro poblado
sus necesidades mínimas, pues no comercian ni entre y tomar de allí lo que necesite, mantener relaciones
sí ni con otros pueblos, y la propiedad es comunal en sexuales con sus habitantes, dormir allí o incluso tras-
sus aldeas. Todo es de todos, y no tiene sentido guar- ladarse definitivamente, por lo que cuando surgen
dar ni acumular nada. Cuando caen en sus manos te- diferencias de recursos entre unas aldeas y otras el
soros o artefactos valiosos, los entierran como regalo a problema se soluciona solo y la población se nivela de
la diosa Kamin. forma automática.
La compartición no se limita a lo material, sino que No obstante, sí se ven forzados a luchar contra las
es parte esencial de su modo de vida. No hay familias incursiones de los clanes imanguke, desde el sur o
entre los austeros: todos cohabitan con todos, ninguna desde la costa, que buscan conquistar su territorio o
mujer sabe quién es el padre de sus hijos, ni le intere- hacer esclavos, o de piratas o esclavistas del Imperio
sa, y los pequeños son criados conjuntamente por la Escarlata e incluso del Patriarcado. Por este motivo los
comunidad. Viven en pequeñas aldeas circulares, ro- austeros son diestros en el manejo de la lanza y el arco,
deadas por una empalizada, y en cuyo centro hay una y sus chamanes aprenden pronto trucos que revolve-
casa de madera también circular, donde todos viven rían el estómago incluso a un merení escarlata. En caso
juntos, y puesto que dormí entre ellos doy fe de que de ataque, además, las aldeas austeras se organizan
entre los austeros la intimidad y el decoro son concep- rápidamente entre sí y se auxilian con el mismo celo
tos inexistentes. como si hubieran atacado su propio poblado.
Hay sin embargo dos cargos de honor entre tanta
igualdad. Uno es el anciano, que es el habitante de la Historia
aldea de mayor edad, y que tiene la última palabra a la
hora de tomar decisiones, después de escuchar las opi- Los chamanes mezuri me desvelaron que su origen
niones de los demás. El otro es el chamán, que actúa de se remonta a la gran civilización de los Caídos, y que
intermediario entre el pueblo y los espíritus elementa- esa hecatombe que sufrieron les enseñó el valor de
les, a los que los austeros veneran. Este es siempre una la sencillez y de la vida en contacto completo con la
persona dotada para las artes mágicas, y elige siempre naturaleza. Cuando el hombre trata de alzarse sobre
a jóvenes con el don de la hechicería como sus aprendi- los elementos, que es a lo que tientan los envilecidos
ces. Ningún tipo de símbolo o vestimenta revela quién dioses de la Ley y del Caos, entonces se ve esclavo de
es el anciano o el chamán, que puede ser además hom- sí mismo, y del falso bienestar que ha creado en torno
bre o mujer, pues entre géneros no hay distinción clara suyo. La traición de los dioses a los Caídos, a los que
de tareas o importancia. corrompieron y abandonaron, les demuestra, dicen,
Los austeros no construyen templos ni altares, sino que cuando se generan bienes materiales innecesarios,
que existen lugares sagrados, especialmente relacio- estos se reparten injustamente y dan lugar a diferen-
nados con alguno de los dioses elementales, que visi- cias de poder. El que tiene poder teme perderlo, y el
tan para realizar sus ceremonias u ofrecer sacrificios, que no lo tiene anhela conseguirlo, y así los dioses pue-
que no en pocas ocasiones son humanos: prisioneros den tentar a los hombres, y ofrecerles ayuda a cambio
de guerra o niños recién nacidos con alguna tara fí- de su servidumbre.
sica o mental. Y poco hay más que decir. La historia de los mezuri
Fisiológicamente son de piel marrón y pelo negro acaba aquí, en su principio, pues aparte de su origen,
y rizado, al igual que los imanguke, y hablan una apenas tienen más que recordar.
lengua que está obviamente emparentada con la de
este pueblo. A diferencia de ellos, los austeros son de Lugares de interés
trato candoroso e inocente como el de un niño, y como
niños pueden ser también sabios y crueles. Desprecian Ningún poblado austero destaca sobre los otros, y lo
los ambages y las riquezas de los extranjeros, y viven más fascinante de esta tierra se encuentra así fuera de
su vida sencilla conscientemente, sintiéndose por ello la civilización. En las primeras montañas de los Mon-
superiores a otros pueblos. tes Óseos se abre una gruta que los nativos llaman el
Oído de Kamin, y quien consigue llegar hasta su parte
Economía más honda, dicen, es capaz de hablar con la señora de
la tierra, que responderá a todas sus preguntas. Se trata
Las aldeas de los austeros viven de una agricultura de de un viaje peligroso, pues Kamin defiende sus domi-
subsistencia, de la cría de ovejas, vacas, cabras y ca- nios con vehemencia, pero una prueba necesaria para
ballos, y a veces también de la pesca. Puesto que no todo joven que desee convertirse en chamán.
comercian ni intercambian nada, y todo es de todos, Relacionada también con los señores elementales,
nadie tiene el aliciente de esforzarse por producir más pero esta vez con Tepel, es la Colina de las Llamas, un
de lo que necesita, y el clima cálido, que proporciona lugar áspero y seco, cubierto de cactos y arbustos es-
comida todo el año, hace el resto. Los austeros trabajan pinosos, en el que por las noches, según cuentan los

44 TIERRAS QUEBRADAS
austeros, bailan y cantan los fuegos fatuos, que no son El lugar
más que tristes lágrimas que Tepel derramó en la noche
en la que el ciclo de la Tierra cambió. Son engañosos Imanguk es la franja del Continente Sur comprendida
y crueles en su tristeza, dice la leyenda mezuri, pero entre el istmo del Continente Central y la costa occi-
conocen secretos que solo ellos saben, y que desvelan dental. La jungla del sur, a unos doscientos kilómetros
solo a cambio de malevolentes pruebas. de la costa, deja poco a poco de ser tan espesa y se
Y no puedo dejar de mencionar al Castillo de las transforma en una vasta pradera húmeda que en las
Ánimas, unas ruinas de origen desconocido que, por zonas más elevadas suele dar lugar a pequeños bos-
lo que vi con mis propios ojos, presenta un grado de ques tropicales y que en las tierras bajas se transforma
conservación asombroso. Buena parte de la estructura en marjales. Hacia el mar el terreno desciende suave-
principal se conserva en pie, y una de las torres casi mente, formando en unos casos marismas, en otros
intacta. Ciertamente es de un estilo arquitectónico que extensísimas y hermosas playas de arena blanca.
no vi en ningún lugar de las Tierras Quebradas. En Es pues el país de los imanguke largo y estrecho, y
los alrededores hubo antiguamente otras estructuras debido a la casi total ausencia de puentes, bastante cos-
o edificios, quizás una ciudad, pues sobresalen aquí y toso de cruzar. El clima es abrumadoramente bochor-
allá restos de mampostería y columnas. Sin embargo, noso, y con solo dos estaciones: una seca en los meses
en el castillo en sí no entran ni los chamanes más pode- de verano y otra lluviosa en los de invierno. Cuando
rosos, pues se considera un lugar embrujado, habitado cierro los ojos y pienso en Imanguk se me aparecen
por almas en pena. colores intensos: el verde saturado de la vegetación, el
azul del cielo, los rojos, naranjas, amarillos y morados
de las flores y frutas de olores penetrantes que apare-
IMANGUK cen por todas partes. Y junto con esas sensaciones, el
peligro, pues es al mismo tiempo un nido de serpien-
«El chamán se volvió hacia mí, impulsado por un súbito tes venenosas y cocodrilos, y también de abominacio-
deseo de darme explicaciones. “Ellos engañaron a nuestros nes del Caos, que llegan con inquietante frecuencia
antepasados”, dijo, “y desde entonces estamos malditos”. desde la selva.
Describió lentamente un arco con el cuchillo, señalando a Miyu, en el delta del río Mieto, es la única ciudad
su alrededor. “Hemos heredado un mundo herido. El dolor es de los imanguke, y la capital de su tenue unidad polí-
lo que nos queda. Y la venganza”, y dicho esto se abalanzó tica. El resto son rudimentarios asentamientos de casas
sobre el hechicero preso y le rebanó el cuello. El hombre de madera, protegidos con empalizadas o, más rara-
gorgoteó y murió, y todos los presentes aullaron presos a la mente, por muros de piedras amontonadas, y a me-
vez de rabia y alegría». nudo construidos en torno a los restos de un castillo,
una torre o algún tipo de edificación de los tiempos del
Memorias. Justo de los Morenos. Imperio Central.

Las semanas pasadas con los austeros acabaron con Sus gentes
todas las posesiones con las que tan ostentosamente
había emprendido mi viaje desde Tres Valles. Al igual En cuanto a aspecto físico, los imanguke no son muy
que en sus poblados todo es de todos y ni yo ni mi diferentes de sus primos los austeros, presentando
séquito tuvimos problemas en coger comida o cual- pieles marrones y cabellos negros y rizados, narices
quier otra cosa, nuestras posesiones, sobre todo armas, chatas y grandes, y labios gruesos, aunque el mayor
ropas y caballos, también fueron tomadas y utilizadas contacto tanto con los bosquimanos del sur como con
libremente, y al final apenas nos quedaba ya nada de los pueblos del otro lado del Mar Interior hace que se
lo que habíamos llevado con nosotros, salvo el dinero y dé cierta variabilidad, y no es raro ver hombres de pie-
algunos objetos considerados por nuestros anfitriones les más oscuras o más claras, o incluso de ojos verdes
complicados o innecesarios, y algunos de mis guar- o ambarinos.
daespaldas desertaron. Visten con poca ropa, dado el calor que hace todo el
No era una buena forma de entrar en las tierras de año, y andan a menudo descalzos, ataviados tan solo
los imanguke, afamados en todas las Tierras Quebra- con una falda de lino o un taparrabos. Adornan sus ca-
das por su barbarismo y su violencia. Los primeros en- bellos y barbas con cuentas de colores, y lucen adornos
cuentros con los nativos resultaron ser desencuentros, de huesos o piedras pintadas. Hombres y mujeres per-
y tuve de hecho que luchar por mi vida en una ocasión. foran sus orejas, labios o nariz para portar pendientes
Conseguí finalmente contratar guardaespaldas locales, de metales preciosos o gemas. Los guerreros ostentan
y con ellos recorrí estas peligrosas tierras, temiendo en en sus cuellos collares hechos con los huesos de los
cada momento que mis protectores decidieran matar- nudillos de sus enemigos, y los caudillos a menudo
nos y robarnos, y creo ahora que lo hubieran hecho si se distinguen por su abundante joyería de oro y plata,
no fuera porque estuvimos alerta tanto de día como conseguida casi siempre de otros pueblos mediante el
de noche, y porque al final, a fuerza de viajar juntos, comercio o la guerra.
surgió cierta amistad y confianza entre nosotros. Son los imanguke supersticiosos, avariciosos, rudos
y pendencieros, dados a accesos de salvajismo y rabia,
pero al mismo tiempo propensos a un pragmatismo

C a p ítul o I . E l m und o 45
que les hace cambiar fácilmente de bando, rotar ami- Historia
gos y enemigos con rapidez y llegar rápidamente a
acuerdos que rompen luego con la misma presteza. Los imanguke se consideran descendientes de un lina-
Respetan sin embargo como a seres superiores a sus je de semidioses, a los que llaman los Caídos, y que
chamanes y ancianos, y son tan leales con sus familias según sus mitos, llegó a gobernar el mundo y alzó
y clanes como volubles con todo lo demás. grandes ciudades en el Continente Sur antes de ser uti-
El resultado es una sociedad violenta e inestable, lizados, explotados y desechados por los dioses de la
organizada en forma de clanes que entre ellos se en- Ley y del Caos, quienes al parecer provocaron su fin.
frentan y alían continuamente, protagonizando es- Los imanguke adoran por ello a sus antepasados
caramuzas, venganzas, guerras abiertas, asesinatos como dioses, presos de una nostalgia que, aventuro,
pasionales y masacres con la misma frecuencia que re- dura ya miles de años. Como una madre enloquecida,
conciliaciones, fiestas y bodas. Cada clan está formado incapaz de superar la pérdida de un hijo, así miran los
por tres, cuatro, a veces hasta una decena de poblados, imanguke hacia su pasado, reviviendo una y otra vez,
cada uno de ellos gobernado por un caudillo, y some- mediante sus rituales, sus teatros y sus historias, la
tidos todos al jefe del clan. caída de sus ascendientes.
Como una especie de poder secundario tenemos Este pasado es la culpa, dicen, de su situación de
al chamán. Este es el guía religioso del poblado, el pueblo menor, amenazado constantemente por sus
encargado de mantener el contacto con los espíritus vecinos del norte, pero tampoco hacen nada para sub-
elementales y las almas de los antepasados, y de ne- sanarla, evolucionar y volver a la gloria. Temo ser hi-
gociar con todos ellos. Atesoran además el acervo cul- riente con ellos, pero no dejan de recordarme a un niño
tural del clan, vigilan que se conserven las tradiciones que tropieza y cae, y luego llora y llora sin remedio en
inculcadas por sus ascendientes y que se difundan el suelo, en lugar de levantarse.
sus enseñanzas. De su historia nace también un desprecio atroz
Los imanguke adoran como a dioses a sus antepa- hacia los adoradores del Caos y de la Ley, con los que
sados, los Caídos, junto a los señores elementales, o comercian y negocian cuando es razonable, y a los
más bien incluso por encima de estos. Los últimos de que matan y torturan con especial sadismo si la for-
los Caídos, o al menos aquellos de los que descienden tuna tiene el capricho de favorecerles. Imanguk fue
los imanguke, eran momificados tras la muerte, y sus conquistado en su momento por el Imperio Central
tumbas son ahora lugares sagrados, de localización y permaneció bajo el poder del emperador hasta la
férreamente mantenida en secreto por los clanes. Los guerra contra los merení y la Dama Escarlata. En ese
huesos y restos incorruptos de sus antepasados son los momento, los clanes se unieron, tomaron las fortalezas
objetos más preciados que un chamán, y por extensión imperiales, arrasaron las colonias extranjeras y pren-
cualquier imanguke, puede poseer. dieron fuego a los templos de la Ley. De esta época es
Es particular de Imanguk que convivan la figura del el consejo de los clanes y la concepción de Imanguk, al
chamán y la del sacerdote. Mientras que los chamanes menos de forma nominal, como un solo país.
viven en los poblados, con su gente, los sacerdotes no
pertenecen a ningún clan, y habitan en templos inde- Economía
pendientes, que se procuran por su cuenta todo lo que
necesitan y que se hallan fuera de las luchas fratricidas. Quienquiera que vea las condiciones de vida de los
Los templos están invariablemente dedicados a uno de imanguke, o las mugrientas calles de Miyu, pensa-
los dioses elementales y se tienen por lugar neutral, rá sin duda que se encuentra en un país pobre. Pero
donde cada imanguke puede acudir y encontrar re- se equivoca, son sus habitantes los que son pobres;
fugio, consejo y paz espiritual. Los novicios son niños Imanguk es rico. Sus praderas podrían alimentar a una
donados o vendidos por sus padres al templo, que los cantidad de ganado mucho mayor que la actual, sus
utilizan como mano de obra hasta que son ordenados campos de arroz podrían gestionarse mejor y dar lugar
sacerdotes, si es que pasan las pruebas necesarias. a un enorme excedente con el que comerciar.
Mencioné que había en el país cierta unidad políti- Y, sobre todo, sus plantaciones de caña azucarera
ca, y no deja de ser verdad. Un consejo de veintisiete podrían convertir a los imanguke en un pueblo pu-
clanes tiene su sede en Miyu y desde allí debería resol- jante. Pero la realidad es que la mayor parte de ellas,
ver disputas y tomar decisiones comunes. En la prác- o al menos aquellas con la extensión y la tecnología
tica estos son tantos, que nunca se ponen de acuerdo adecuadas, están en posesión de los llamados barones
en nada, y la única función real del consejo es la de go- del azúcar, que no son sino empresas comerciales del
bernar la capital, mantener en ella cierto orden, y hacer Imperio Central. Cuentan con sus propios almacenes,
que el comercio que en ella se produce arroje beneficios ingenios azucareros, fortificaciones y hombres ar-
para todos los imanguke. Mientras, el país no ha cons- mados, actuando como poderes locales y empleando
truido nuevos puentes desde la retirada del Imperio mano de obra nativa por un precio irrisorio. Transpor-
Central, y muchos de los que había se han desmorona- tan la dulce arena hasta Miyu, y por extensión, hasta
do, los caminos están mal mantenidos, cuando los hay, sus barcos y ciudades, dejando en Imanguk muy poca
la ausencia de vigilancia incentiva el bandidaje, y por riqueza a cambio. Quizás algo más, si se cuentan los
encima de todo, la falta de una autoridad central da sobornos que, todos saben, acaban en las muchas y ávi-
lugar a conflictos y muertes innecesarias. das manos del Consejo.

46 TIERRAS QUEBRADAS
En contraste, la mayoría de los imanguke vive en de forma brutal y despiadada, son reconocibles por
poblados de unos pocos centenares de habitantes, cul- mantener el cráneo y el rostro afeitados, por sus largas
tivando de forma rudimentaria arroz, cereales y judías, mazas y por su fuerza y altura.
criando cerdos, gallinas y alguna vaca, y completando Pero no es el único sitio de interés. Por mencionar
su dieta con la caza, la pesca y la recolección. algunos, me referiré por ejemplo al templo de Visdu
El nivel de su artesanado es inferior al de sus veci- en la colina de los Lamentos, que contiene fabulosos
nos del Continente Central, y cualquier producto ex- mosaicos, y donde las noches de luna llena las muje-
tranjero, especialmente las armas y herramientas, son res embarazadas oyen cantar a las estrellas y padecen
considerados prácticamente tesoros. La manera más visiones. O el pozo de los condenados, donde se arroja
fácil de conseguirlos, y superar así a los clanes rivales, vivos a todos aquellos que han atentado contra un cha-
es llegar hasta Miyu de alguna manera y comerciar. mán. Se dice que Kamin se apodera de sus cuerpos y
Esto supone serpentear muchos días, hasta semanas, deja sus almas presas en las cavernas a las que conduce
por caminos agrestes y peligrosos, exponiéndose al el pozo, y quien se acerca a la boca de este puede escu-
bandidaje o a ataques de otros clanes, y alcanzar Miyu char sus lloros y alaridos, y sentir el hedor a putrefac-
al fin y malvender allí, a cambio de productos manu- ción que emana de las profundidades.
facturados, sus hierbas o maderas exóticas, arroz, azú-
car o esclavos.
Y es que los seres humanos son posiblemente la LA JUNGLA
estrella de los mercados miyuenses. Los imanguke
venden al mundo a niños huérfanos, a descastados y «Pregunté por aquel esclavo negro que, encadenado al poste,
criminales, a prisioneros de guerra, si no les sale más a lo miraba todo con ojos de loco y balbuceaba en una lengua
cuenta cobrar un rescate, y sobre todo a bosquimanos extraña. El jefe de los esclavistas soltó una carcajada y,
capturados en razias perpetradas jungla adentro. agarrándolo de la barbilla, me dijo que era un bosquimano,
Algunos clanes costeros asaltan además las naves y que por tanto creía que el mundo empieza y termina en
mercantes que practican el cabotaje en sus costas, y a la jungla. Le dio una cachetada y me sonrió. “Piensa que
las que se acercan de noche en sus catamaranes. Los está muerto y que somos fantasmas”, dijo, y se se encogió de
más cercanos al territorio de los austeros lanzan pe- hombros. “En cualquier caso, se acostumbrará”».
riódicamente ataques contra sus vecinos, y otros se
dejan contratar por unidades mercenarias para opera- Memorias. Justo de los Morenos
ciones de todo tipo en cualquier lugar de las Tierras
Quebradas. Su fama de indisciplinados, traicioneros y En Imanguk la Jungla es una presencia eterna y omi-
problemáticos hace sin embargo que el precio de sus nosa que se cierne amenazante desde el sur, es el cas-
guerreros sea relativamente bajo. tigo a la ingenuidad de los Caídos, la naturaleza más
indómita, que ha reclamado su terreno en represalia
Lugares de interés a la traición sufrida. En su espesura impenetrable se
esconden salvajes antropófagos y monstruosidades del
A la hora de destacar los lugares de Imanguk cuyo re- Caos, y también las ruinas de lo que otrora fue la avan-
cuerdo me acompañará mientras viva, he de comenzar zada civilización de la que descienden los imanguke.
por Miyu. Parece ser que la ciudad fue en su día un Allí se internan sus partidas de guerra, en busca
punto de intercambio comercial y encuentro diplomá- de poblados de bosquimanos a los que capturar para
tico entre los clanes, lo que maduró hasta convertirse venderlos en Miyu a los esclavistas del norte, así como
primero en la única ciudad de la zona, después en la chamanes y visionarios que se creen llamados por sus
capital de la provincia del Imperio Central que ocupa- antepasados, en busca de tumbas o ruinas de los Caí-
ba el actual Imanguk y ahora en sede de un órgano de dos. También remontan sus ríos y exploran sus desco-
gobierno común. nocidos parajes aventureros y buscadores de tesoros,
Se trata de una sucesión enfangada y sin amurallar hechiceros y estudiosos a la caza de conocimientos
de casas de madera, algunas más pintorescas, otras místicos, y exploradores que tratan de encontrar una
simplemente cabañas, donde el edificio de mayor im- ruta que comunique con las tierras del sur, allen-
portancia, unos antiguos silos imperiales, es con tres de la jungla.
pisos también el más alto y la sede del consejo mutuo Pocos de ellos vuelven, la Jungla ha devorado ya
que gobierna el país. más personas de lo que los imanguke son capaces de
Situada en el ancho delta del tío Mieto, rica en recordar, por ello decidí recorrer tan solo las partes
pesca y punto de confluencia de todo lo que se produ- más trilladas y seguras, y entrar en contacto con bos-
ce en el país, Miyu es no obstante un lugar pobre, sucio quimanos que no representaran un gran peligro para
y peligroso, de callejas laberínticas y lodosas. Aunque mi seguridad. Con mis últimos ahorros pagué a un
es puerto de esclavistas, piratas, mercenarios, aventu- grupo de guías imanguke y me despedí de los emplea-
reros y personajes de similar calaña, existe un cierto dos que a la sazón me quedaban.
orden que hace la ciudad habitable e incluso atractiva
para muchos imanguke, que abandonan a veces sus
clanes para adoptar un modo de vida urbanita y más
libre. La guardia del Consejo mantiene la ley en Miyu

C a p ítul o I . E l m und o 47
El lugar en pequeñas aldeas de aproximadamente un centenar
de habitantes, gobernadas por el chamán, la única fi-
La Jungla se extiende por toda la parte conocida del gura de autoridad. Las mujeres y los niños pertenecen
Continente Sur, desde el límite de las praderas del a su marido o a su padre, y tienen un estatus como de
norte hasta la misma costa del oeste. En el este, la fran- hombre incompleto, similar al de los esclavos en nues-
ja meridional de los Montes Óseos hace de infranquea- tras sociedades.
ble frontera entre la húmeda selva y el Gran Desierto. Su vida es sencilla, y sus personalidades carecen
Nadie sabe a ciencia cierta cuán al sur se extiende el igualmente de dobleces o profundidad. Son gente ale-
manto verde de la Jungla, y los mismos bosquimanos gre en el trato, tranquila, que pasa la mayor parte del
creen que es en realidad eterna y se enrosca alrededor día dormitando o bajo los efectos de algún psicotrópi-
del mundo como una inacabable espiral. Los marine- co, y muy cerrada a cualquier cosa que se salga de su
ros y comerciantes con los que hablé en Miyu afirman pequeño mundo. Matan a cualquier miembro de otra
que en algún momento la vegetación cede, permitien- tribu que se acerque a su territorio, y no digamos ya
do la civilización, y que de hecho allá se encuentran a los demonios extranjeros, y devoran a los prisione-
los llamados Reinos Meridionales, de los que poco o ros de guerra después de torturarlos y sacrificarlos de
nada saben, pero cuyos productos son altamente apre- forma ritual.
ciados, como comentaré más adelante cuando hable de Mis guías me llevaron entre bosquimanos con los
Puerto Libre. que habían tenido ya tratos y a los que regalan frusle-
La selva es espesa, de altísimos árboles de los que rías a cambio de víveres o de información sobre otras
cuelgan lianas y donde moran ruidosos monos e in- tribus, y aun así todo se desarrolló en un ambiente de
numerables y coloridos pájaros de todos los tamaños. desconfianza y aprensión. Su lengua y el imanguke se
La flora es abigarrada, multicolor, de flores y frutos de parecen, pero remotamente, y cada tribu habla esta es-
perfume embriagador. Su belleza solo se puede com- pecie de idioma común de forma diferente, de manera
parar con su peligrosidad, pues muchas especies son que las comunidades lejanas entre sí apenas son capa-
venenosas, y lo mismo puedo decir de los insectos y ces de entenderse. De todas formas, hay una transmi-
arañas que viven en ella, y que, según mis guías, han sión de información, de leyendas y de conocimientos
matado más personas que las panteras, las serpientes entre tribus, que tiene lugar a través de las mujeres y
y los cocodrilos. El clima es invariablemente bochor- niños capturados en sus trifulcas, que pasan a pertene-
noso todo el año, y la ropa y la madera se pudren cer al guerrero que los ha apresado.
rápidamente. Gracias a ello, aunque de forma lenta, llegan no-
Devoradas ya por la vegetación, hundidas en los ticias de cosas que existen lejanamente, sean ruinas,
ríos y lagos, yacen las ruinas de las ciudades de los flores de propiedades mágicas, o demonios.
Caídos, muchas de ellas por descubrir y, según opi- Los bosquimanos rinden culto a sus antepasados,
nan los bosquimanos, malditas y repletas de terribles que siguen presentes en el mundo, aunque observán-
secretos. Tuve la fortuna de recorrer uno de los restos dolo todo desde el más allá, invisibles a los ojos huma-
más septentrionales y por ello bien conocidos y ya nos. Solo los chamanes son capaces de verlos, hablar
expoliados hace siglos, y he de decir que los detalles con ellos e interpretar sus designios.
arquitectónicos que se conservan, relieves y fragmen-
tos de estatuas, hablan de una civilización avanzada y Historia
con sensibilidad por las proporciones y la belleza. Si
fueron tales magos y genios como afirman austeros e Para los bosquimanos, la Jungla es eterna, y siempre la
imanguke, eso quizás nunca lo lleguemos a saber. hubo y la habrá. Sucedió que los hombres empezaron a
razonar por sí mismos, se separaron así de los animales
Sus gentes y sus espíritus pudieron trascender y llegar al más allá,
donde viven dichosos. Los hombres antiguos, imagino
La Jungla es el hogar de los que los imanguke llaman que los Caídos, construyeron grandes edificios y po-
los bosquimanos, apelativo que utilizaré para referir- blados de piedra, y cuando murieron, estas construc-
me a ellos a falta de un nombre mejor, ya que los habi- ciones se convirtieron en sus tumbas. Los antiguos,
tantes de la selva se llaman a sí mismos los hombres, y como todos los muertos, han de ser venerados, pues
todos los extranjeros no son sino demonios. Identifican tutelan todavía a los hombres, y es su deseo que sus se-
de hecho la Jungla con el mundo, y fuera de su abrazo pulcros no sean profanados, y que sus cuerpos puedan
verde no hay sino la ultratumba, por lo que aquellos descansar en paz. Allí yacen secretos, maldiciones y
que venimos de fuera no podemos ser otra cosa que criaturas del Caos, pero nada les pasará a los hombres
fantasmas o monstruos de los avernos. si siguen el legado y respetan lo que los antepasados
Los bosquimanos son de piel marrón oscura, casi establecen, pues ellos lo saben todo, y los hombres son
negra, y de pequeño tamaño. Visten taparrabos y deco- solo criaturas recién nacidas.
ran sus cuerpos con escarificaciones, que varían según Y así suena el mito, que se repite con pocas varia-
la tribu. Los hombres mantienen sus barbas y cabellos ciones entre una tribu y otra, o al menos las que co-
cortos y las mujeres recogen el suyo mediante moños. nocí directa o indirectamente. En su historia no hay
Al cazar o guerrear pintan sus cuerpos de blanco, más, no hay héroes ni sagas, solo el fluir intermina-
negro y verde para confundirse con la jungla. Viven ble del tiempo.

48 TIERRAS QUEBRADAS
Economía PUERTO LIBRE
Los bosquimanos desconocen el comercio, aunque los «Artículo 3. Todo ser humano nace libre e igual en dignidad
más cercanos a los lindes con Imanguk son capaces de a los demás. Todos se merecen el mismo respeto y el mismo
comprender el trueque, que practican de forma ocasio- trato en las mismas circunstancias o situación legal».
nal. No cultivan la tierra ni crían animales domésticos,
salvo los perros, que les ayudan en la caza y sirven Constitución de Puerto Libre
como alarma contra incursiones nocturnas. Cazan, re-

T
colectan y pescan lo que necesitan y, al parecer, si la ras más de un mes en la Jungla, en una situación
población de una aldea crece demasiado, esta se escin- miserable y deduciendo que habíamos encon-
de en dos o se lanza a la conquista de más territorio, trado el cauce del río Magarb, decidimos des-
guerreando contra otra tribu, lo que al final soluciona cenderlo para llegar a la ciudad de Puerto Libre, en la
el problema de una manera y otra. costa occidental del Continente Sur. Me atraía llegar a
Sus armas son rudimentarias: lanzas, flechas y ha- esta ciudad por río, en lugar de por mar, como es habi-
chas de piedra afilada, pero conocen su territorio a la tual, y ahorrarme así el caro pasaje, y mis guías se sen-
perfección y se mueven por él silenciosos e invisibles tían tentados por la posibilidad de volver a sus casas
como gatos salvajes. Usan también una gran variedad con preciadas mercancías. El viaje, sin embargo, tuvo
de venenos en sus flechas y cerbatanas, y pueden ser un giro desastroso. Robamos una canoa a una tribu de
por tanto adversarios temibles. bosquimanos, pero fuimos perseguidos y emboscados
en un meandro del río. Mis acompañantes fueron al-
Lugares de interés canzados por las flechas y murieron envenenados poco
después. De esta manera, durante días, sin atreverme a
Hasta ahora he hablado siempre de los sitios de men- bajar de la canoa, agazapado en su fondo, me dejé lle-
ción que conocí en persona, pero esta vez me tengo var por las aguas hasta llegar medio muerto de hambre
que remitir a las habladurías y las leyendas que corren a Puerto Libre.
entre los nativos, pues no quise internarme en la Jun-
gla más de lo necesario. El lugar
Tal vez el lugar más preciado es la mítica ciudad de
Mikú, que de acuerdo con la tradición imanguke fue la Esta ciudad-estado es el límite de las Tierras Quebra-
antigua capital de los Caídos. Su situación se supone das en esta parte del mundo, y toda una rareza en sí
cerca del nacimiento del río Mieto, y la leyenda ase- misma, pues se trata de un enclave del reino Meren-
gura que en su interior surgió la Fuente del Caos, que drak, a gran distancia de su metrópolis, y con un alto
emana una materia que deforma y altera la realidad grado de autonomía. Puerto Libre es además la única
con su mero contacto. Los bosquimanos la consideran ciudad capaz de comerciar con lo que se ha dado en
sagrada y maldita, y si una expedición consiguiera so- llamar Reinos Meridionales, situados más allá de la
brevivir a sus ataques durante semanas navegando a Jungla. Cualquier embarcación que no sea portolibera
contracorriente, la leyenda afirma que un gigantesco es tarde o temprano atacada y hundida por las serpien-
demonio habita en las aguas cercanas a la ciudad, pro- tes marinas que dan al Mar de las Serpientes su nom-
tegiéndola, y devorando a todo aquel que se aproxime bre, de modo que los cargamentos del sur, mientras no
a sus límites. se conozca otra ruta, han de pasar a la fuerza por el
Otro lugar del que se habla son los restos de la ciu- mercado de Puerto Libre.
dad de Usiguí, de la que los bosquimanos aseguran Dos teorías explican este fenómeno. La bienpensan-
que cambia de ubicación de forma caprichosa, pues te sostiene que los dragones y las serpientes marinas
el lugar no sigue las leyes de la naturaleza, sino unas están de alguna forma emparentados, y que estas bes-
propias, que son incomprensibles para la mente hu- tias se abstienen así de atacar a los barcos que tienen
mana. En su interior, cuentan sus mitos, los colores el beneplácito de sus primos alados. La malevolente,
no son reconocibles, no hay arriba o abajo, ni antes por la que yo me inclino, opina que, más bien, este pa-
ni después, y el espacio y el tiempo fluyen de forma rentesco se usa para incitar a estos gigantescos reptiles
distinta. Sus habitantes, seres malvados que anta- acuáticos a destruir a cualquier rival de los merendrak.
ño fueron humanos, capturan y transforman a todo Dejando a un lado su importancia geoestratégica,
aquel que entra. la ciudad es rica y agradable. Y grande: llegará fácil-
Escuché también historias de la ciudad-colmena, mente a los cuarenta mil habitantes. Ya en la distancia
un lugar construido en unas hipotéticas montañas que deslumbra por la belleza de sus cúpulas, torres, ban-
deberían alzarse mucho más al sur y construido por deras y sus bastiones defensivos de piedra roja, una
una raza de demonios cuya apariencia parece un cruce impresión reforzada al llegar por la grandiosidad de
de insecto y ser humano. Parece demasiado irreal para su flota, de altos mástiles y fantasiosos mascarones de
ser cierto, pero en verdad quién sabe las aberraciones proa. El puerto es enorme, al mismo tiempo marítimo
que trajeron al mundo o crearon los Caídos, y podría y fluvial, y atraviesa así la ciudad de lado a lado. Los
ser plausible que una colonia del tamaño que cuentan muelles más cercanos a la costa dan lugar al mercado,
los bosquimanos se haya formado en algún lugar re- una explanada de grandes dimensiones, y luego a la
moto de la Jungla. ciudad en sí. En lo alto de una rocosa colina se eleva el

C a p ítul o I . E l m und o 49
castillo construido por los merendrak, donde reside el de entre ellos como alcalde. Este es de facto el máximo
gobernador y en cuyas galerías subterráneas dormita representante de la ciudad, y el gobernador merendrak
un número indefinido de dragones, de uno a cinco, de- trata únicamente con él.
pendiendo de con quién se hable y cómo haya calcula- Quien me lea pensará que estoy bromeando, que un
do el número de cabezas de ganado que desaparecen sistema político así no puede funcionar, que sería una
cada semana tras los muros. jaula de grillos dependiente de los humores e histerias
Tras las murallas, el territorio de Puerto Libre se de los ciudadanos. Pero para mi asombro, en Puerto
prolonga una decena de kilómetros hacia el interior, en Libre funciona. La ciudad administra bien su riqueza,
la ribera del Magarb, donde se encuentran los campos no hay mendigos ni pordioseros, y aunque hay pro-
y las aldeas de campesinos que abastecen la ciudad. blemas y disensiones, el hecho de que se pueda votar
Varias torres de vigilancia y fuertes defensivos en los lleva a cambios rápidos y dinamiza la política y la vida
lindes de la Jungla protegen al agro portolibero de las pública. La gente corriente tan amante de la conversa-
incursiones de los bosquimanos. ción, discute y se involucra en los asuntos elevados de
estado, de modo que las decisiones políticas, comen-
Sus gentes tan, no pasan por una, sino por cuarenta mil cabezas.
En un gesto hacia la población de Puerto Libre, los
Fue una sorpresa para mí comprobar al ser rescata- merendrak se abstienen de entrometerse en cuestiones
do que los portoliberos hablan un dialecto del tilés, a religiosas y permiten sin problemas el culto al Orden.
pesar de su fenotipo típicamente sureño, de piel ma- De hecho, no hay más templos dedicados al Caos que
rrón y pelo negro rizado. Sus maneras y porte recuer- el que se encuentra dentro del castillo. Los portoliberos
dan, además, antes que a los imanguke o a los austeros, rehúyen la ortodoxia del Patriarcado y aun para los es-
a los habitantes de Tres Valles, y ellos mismos se tienen tándares de Tres Valles, su religiosidad es liberal y flexi-
por una migaja perdida del Imperio Central, antes que ble, considerando a los dioses más bien como patrones
por los vástagos perdidos de los Caídos, por los que de sus actividades, sean la navegación o el comercio,
apenas sienten deferencia. y sintiendo así pocas obligaciones respecto a ellos. Si
Se trata de una pequeña nación altamente civiliza- alguien puede decirles a los habitantes de Puerto Libre
da, amiga de los refinamientos, las ceremonias y las cómo conducirse en la vida, son ellos mismos.
exhibiciones públicas. Se discute y charla largamen-
te sobre cualquier tema y casi en cualquier lugar: a Historia
la sombra de los árboles, en torno a sus complicados
juegos de mesa, en los mercados o las plazas, y casi El origen de la ciudad fue el de un asentamiento pirata
siempre tomando café, una bebida que en el resto de que, en los últimos años del Imperio Central, depre-
las Tierras Quebradas está al alcance solo de los más daba las rutas comerciales entre la Isla Pluviosa y el
ricos, pero que aquí beben todos excepto los niños. continente, dando quebraderos de cabeza tanto al Im-
Cuidan sobremanera su apariencia física, y abun- perio Escarlata como al emperador. Durante la breve
dan las joyas, los tatuajes y el maquillaje, incluso entre guerra civil entre la Dama Escarlata y Nourín, los ji-
los hombres. Sus ropas son de algodón y se caracteri- netes dragón, en lo que más tarde se entendería como
zan por su ligereza, y es típico de la ciudad un gran un pequeño golpe maestro, atacaron y destruyeron el
sombrero de ala ancha con el que los portoliberos se enclave fortificado, pero perdonaron a la ciudad que
protegen del sol. Sus casas son tan hermosas y cuida- se había formado en torno a este, y que dio lugar más
das por fuera, siempre recién pintadas y decoradas con tarde al Puerto Libre moderno.
flores, como espartanas y sencillas son por dentro. En la rocosa colina que albergó la fortaleza pirata
Pero lo más peculiar es sin duda su forma de go- se construyó un nuevo castillo, y sus subterráneos fue-
bierno. El representante del Rey Dragón en la ciudad, ron adaptados y ampliados para permitir el sueño y la
que siempre es un miembro de la familia real, mantie- cría de los dragones. Cuando las dos facciones caóticas
ne su guarnición en el castillo y solo se encarga de que sellaron la paz, el tratado dejaba claro que todo lo si-
se cumplan ciertas directrices, a saber: que la ciudad tuado al oeste del Continente Central era privilegio de
pague su tributo anual y que, en caso de guerra, sus Maronia y sus huestes, pero aun así Nourín defendió
tropas permanezcan fieles y contribuyan con tropas y su existencia aludiendo al hecho de que a la población
navíos. Para todo lo demás, los merendrak dejan a los se le había permitido gobernarse sola, y en cierta forma
ciudadanos de Puerto Libre total libertad. así era, y la Dama no se atrevió a ponerlo en duda ni
Es por ello que esta ciudad-estado funciona real- atacar Puerto Libre.
mente como una república democrática, gobernada Poco después la ciudad obtuvo el monopolio del
por un concejo elegido por sus ciudadanos, que ade- comercio con las mercaderías del Sur, y creció en rique-
más pueden votar en referéndum en ocasión de gran- za y esplendor durante dos siglos.
des decisiones. Tienen derecho a sufragio todos los
ciudadanos adultos, sean hombres o mujeres, y en los Economía
comicios eligen al concejal que representa a su barrio o
aldea de extramuros. Los concejales se encargan, ade- La prosperidad de Puerto Libre se basa enteramente en
más de los asuntos del distrito al que representan, de su posición de intermediario. Sus grandes goletas son
un campo determinado del gobierno, y eligen a uno las únicas embarcaciones que hoy en día son capaces

50 TIERRAS QUEBRADAS
de atravesar el Mar de las Serpientes y llegar a los Rei- EL PATRIARCADO
nos Meridionales, donde compran maderas y hierbas,
ámbar, café, marfil, diamantes, esmeraldas, oro, plata y «Os llevaréis mi vida, pero estas palabras que os voy a
numerosos productos manufacturados de estilo y ma- decir son mi venganza y os acompañarán mientras viváis,
teriales exóticos. Luego en Puerto Libre se negocia su atravesando vuestra carne como cuchillos. Escuchadme.
venta con mercaderes de todas las Tierras Quebradas, Gobernáis en nombre de los dioses, pero no sois más que
que se agolpan en sus enormes lonjas y mercados. mercaderes con túnica. Trabajáis por la riqueza y traéis la
Los barcos de la ciudad, a su vez, navegan por pobreza, os esforzáis por la salud y extendéis la enfermedad,
todo el mundo conocido, ofreciendo sus productos en buscáis la justicia y vuestro pueblo sufre injustamente,
cualquier puerto en el que se les permita la entrada. vuestra cultura acarrea ignorancia, vuestra agricultura
Y puesto que, por uno u otro motivo, su afiliación a hambre. Vuestra ciencia promueve la brujería, y vuestro arte
la Ley o su subrogación a los merendrak, siempre hay el olvido. Vuestra sed de unidad está haciendo el país añicos.
excusa para considerarlos afines o al menos neutrales, Que los infiernos se os lleven».
encontramos a sus elaboradas naves en prácticamente
todas partes. Buena parte de su comercio se dirige al Discurso de Halcón el Cultivado
reino de los Señores Dragón, que obtiene así los cotiza- tras su condena a muerte.
dos productos del sur a precios excelentes, aunque no
oí a ningún portolibero que protestara por ello. Cierto es que llegué a Puerto Libre medio muerto y
como un vagabundo, pero en virtud primero de los
Lugares de interés hospicios públicos para los más necesitados, luego
gracias a mi trabajo en el templo del Escriba, comple-
Puerto Libre es una ciudad grande y populosa, pero tando mapas y escritos sobre mi tierra natal, en dos
relativamente limpia y ordenada, con un sistema de meses había ahorrado lo suficiente para ataviarme con
cloacas, calles adoquinadas y numerosos jardines y nuevas ropas y pagarme un pasaje para Talasópolis, en
parterres, y ya pasear por ella, y dejarse maravillar por el Patriarcado. Es esta la mayor entidad política de las
sus comercios y palacetes, colma los deseos de cual- Tierras Quebradas y objetivo principal de mi viaje. Allí
quier viajero. Pero son aun así fascinantes por ejemplo pasaría dos años enteros de mi vida.
la calle del Café, con sus tostaderos y cafeterías al aire
libre, la calle de los Escribas, donde trabaja este gremio El lugar
y también se enseña a leer y escribir, o la plaza de los
Oradores, donde cualquiera puede alzarse sobre uno El lector se mostrará escéptico ante tal afirmación, pero
de sus pedestales de piedra y hablar a los transeúntes es en verdad el Patriarcado de mayor extensión que
sobre el tema que se le antoje, a veces reuniendo ver- el Imperio Solar, aunque no contenga tanta población.
daderas multitudes. Las Tierras Quebradas vieron nacer su historia aquí,
El delta del Magarb es considerablemente ancho, y y en cierta manera, si obviamos a los merení, el resto
para cruzarlo, además de varios servicios de barcazas, no son más que fragmentos perdidos del gran Imperio
hay dos puentes. Uno de ellos, el de los Enamorados, Central, del que el Patriarcado es heredero. El mismo
está cubierto de pequeñas estatuas de barro que cu- nombre del Continente Central, que asume su posición
bren toda su balaustrada y que representan mujeres como ombligo del mundo, no es solo un gesto de arro-
embarazadas. La tradición dice que los hombres y gancia, sino también el punto de vista de unas gentes
mujeres solteros que se encuentran al cruzar el puente que florecieron hace siglos rodeados de barbarie, y
en dirección opuesta corren el peligro de enamorarse que por ello se sintieron únicos, elegidos por los dio-
perdidamente. Las nuevas parejas se lo agradecen al ses de la Ley.
puente con una estatuilla, de ahí los centenares que se El Patriarcado es vasto, desde los cabos más sep-
acumulan en el lugar. tentrionales hasta la frontera con Tres Valles puede
haber perfectamente más de dos mil kilómetros. Toda
la flora y la fauna, todos los tipos de cultivo y ganado,
son comprendidos en la gran variedad de climas que
abarca, desde el frío norte hasta las costas más cálidas
del Mar Interior.
Esta variedad de paisajes contrasta con la monoto-
nía que la Iglesia de la Ley trata de imponer a su gente.
Las ropas, los peinados, las casas, el trazado de las ca-
lles, todo se repite invariablemente, y de pronto uno
ve una torre o un castillo en Camporo y siente que lo
ha visto ya, pero no es así, sino que conoció otros muy
similares, incluso idénticos, en otras latitudes. Ciuda-
des o pueblos han sido reconstruidos o expandidos
usando trazados de calles cuadriculados. Las ordenan-
zas imponen la altura de los edificios, su color y sus
materiales. Y de nuevo siente el viajero que ya conoce

C a p ítul o I . E l m und o 51
estas calles, aunque estaban nevadas la última vez, o Lucerna
ese palacio, solo que con palmeras en lugar de hayas. Y
entre toda esta regularidad, la pobreza, la suciedad y, Al oeste de Cabo Oriental y al norte de los Montes Di-
en las ciudades, hordas de vagabundos y pordioseros. vinos, limitado al este por el río Negro y al oeste por
Por la amplitud de lo que significa describir el el Rugiente, se encuentra la provincia de Lucerna. Se
Patriarcado, he decidido ignorar la estructura que he trata de una llanura cruzada por serpenteantes ríos y
llevado hasta ahora y dedicar un epígrafe a cada pro- salpicada de lagos y pantanos. Los lucernienses crían
vincia, así como a algunas problemáticas específicas, todo tipo de pescado de agua dulce en estanques, gra-
que necesitan de mayor extensión para ser descritas. cias a ingeniosos sistemas hidráulicos, y sus barcazas
Y es que el Patriarcado está dividido en siete pro- suben y bajan los cursos de agua continuamente, lle-
vincias, cada una dedicada a sendas facciones de la vando gentes, mercancías y noticias a lo largo de toda
Iglesia de la Ley. Los cultos al Guerrero, el Navegante la provincia. En invierno se cubre todo de un manto
y la Madre no disponen de ningún territorio del que helado y el frío húmedo cala hasta en los huesos, mien-
abastecerse y al que cobrar impuestos, y su estatus es tras que en verano los vapores de los marjales resultan
por tanto distinto. asfixiantes.
El culto al Escriba es el que domina estas tierras, y
Cabo Oriental sus templos son al mismo tiempo bibliotecas y acade-
mias. Solo los más ricos, no obstante, pueden permi-
Es esta la provincia más pequeña, después de Vados, tirse sus tarifas. La luz del conocimiento, como todo
pero la más rica. Se sitúa en los accidentados terrenos en el Patriarcado, ilumina solo las mentes de los privi-
colindantes con los Montes Divinos antes de que se en- legiados. La formación del pueblo está, en la práctica,
cuentren con el mar y, como es de esperar, se trata de prohibida, pues se persigue cualquier tipo de educa-
una tierra accidentada y fría, de acantilados y playas ción o alfabetización que no realice un sacerdote del
pedregosas. Antaño hubo aquí numerosas minas, y Escriba, y estos cobran a buen precio sus servicios. La
crecieron ciudades en torno a la explotación del metal posesión de libros o escritos por parte de los iletrados
y el carbón, pero con el tiempo se agotaron y ahora las está asimismo prohibida y duramente castigada, pues
galerías yacen olvidadas, sirviendo de refugio a bandi- es prueba fehaciente de que el sujeto ha aprendido
dos y forajidos. a leer ilegalmente o está en contacto con gente que
Ahora la riqueza se concentra en la costa, especial- lo ha hecho.
mente en las ciudades, y sobre todo en la capital pro- Una inmensa biblioteca, con muchos tomos pro-
vincial, Magna, donde se alza un gran zigurat dedica- hibidos y bajo llave, se encuentra en el monasterio de
do al Comerciante, coronado por una estatua del dios Cerro Alto, mientras que en la capital, Entrelagos, se
de diez metros de altura hecha de oro puro. El culto al encuentra una de las universidades más prestigiosas
Comerciante y la clase mercader de Cabo Oriental se de las Tierras Quebradas, adonde acuden a estudiar los
encuentran en perfecta simbiosis, y ya es tradición que hijos de las capas altas de todo el Patriarcado, así como
los hijos segundones hagan carrera en la Iglesia. Los de otras naciones alineadas con la Ley. En la costa,
intereses de unos son los de los otros. La iglesia del junto al Río Rugiente, se halla la ciudad fortificada de
Comerciante presta dinero, asegura empresas comer- Pinares, sede de la flota patriarcal en el Mar Frígido, y
ciales y arbitra pleitos y acuerdos, insuflando de vida cuyas almenas están erizadas con la mayor cantidad
el comercio, que gracias a ella disfruta de grandes can- de cañones que he visto en mi vida.
tidades de crédito y una amplia seguridad. Al mismo
tiempo, la riqueza de los templos del Comerciante se Tilo
nutre de los intereses cobrados, la venta de seguros y
los impuestos a los negocios. Sus puertos son además Fue aquí donde se originó el Imperio Central, pues el
la entrada de las importaciones de la isla Templanza primer emperador, Valentis, fue en primer lugar rey de
y Merenomin, que desde aquí se distribuyen a todo el Tilo. Este antiguo reino, junto con algunos más, forma
Patriarcado. la actual provincia del mismo nombre, la más grande
Esta prosperidad se reparte sin embargo de forma del Patriarcado. Dicen las malas lenguas que cuando
altamente desigual. El campesinado se encuentra com- Silvino «el Místico», el primer Patriarca, creó las actua-
pletamente desatendido, y vive vidas duras y cortas, les provincias, mezcló Tilo con otros países, por miedo
lastrado de impuestos, en una tierra helada y estéril. a que esta antigua cuna del imperio volviera en algún
En las ciudades los artesanos reciben precios irrisorios momento a reclamar su identidad.
por su trabajo, establecidos por el culto al Comerciante Si fue así en verdad, Silvino tuvo éxito solo en parte,
sobre los gremios, y son realmente una clase sometida ya que se siente en Tilo un orgullo heredado de su pa-
a los mercaderes, con bajos niveles de vida y desam- sado, y las sospechas de conspiraciones para derrocar
parados por las leyes. Como en ningún otro lugar, en al Patriarca se dirigen casi siempre hacia esta provincia
Cabo Oriental está el descontento social a punto de y sus campeones, que no son sino los herederos de la
rebosar, y en su submundo florecen cultos secretos y nobleza más fiel a la familia imperial. A esta sensación
sociedades libertarias. de importancia velada contribuye la gran cantidad de
monumentos y recuerdos a las glorias pasadas que se
alzan por toda la provincia.

52 TIERRAS QUEBRADAS
Esto es especialmente cierto en la antigua capital y ciudadelas, y cómo se ha prohibido la rica tradición
del Imperio, Ciudad Valentis, que conserva mucho de teatral shorana, y sus canciones, poemas y narraciones,
su pasado esplendor, en parte porque nunca fue toma- y se ha sustituido todo por obras que siguen los cáno-
da por el Imperio Escarlata, y en parte, susurran sus nes del Artista.
habitantes, porque ningún Patriarca ha osado transfor- Es un trabajo de sustitución cultural no acabado y
marla, como sí se ha hecho en otras urbes. en plena vigencia, pues hay en Shora una burguesía
Tilo tiene sobre el mapa una peculiar forma trian- propia, que no ha entrado en comunión con la clase
gular, encajado entre el Río Rugiente y el Río Largo, sacerdotal, y que orgullosamente se distingue y man-
de manera que parece una boca que esté mordiendo al tiene al margen de los burgueses que sí lo han hecho y
reino de Frondas. Hay en ella cierta simetría: Ciudad que han adoptado el tilés y la cultura del Patriarcado
Valentis se encuentra a los pies de los Montes Divi- como propia, y a los que consideran colaboracionistas.
nos, y dos ciudades portuarias de importancia, Viridis Estos mercaderes, intelectuales y artesanos propios,
y Cantón, una en cada extremo, equilibran política y llamados a sí mismos «los patriotas», tratan por todos
económicamente a la capital. los medios de oponerse al culto al Artista, y salvar así
Rige Tilo el culto al Sanador, aunque paradójica- el legado de sus antepasados. Al mismo tiempo, su in-
mente sus gentes no parecen más saludables que en terpretación de la adoración a los Señores Blancos es
otros lugares del patriarcado, y padecen como todos más liberal, similar a la de la Tres Valles. Por todo esto
los efectos de la desnutrición, el trabajo excesivo, las el Patriarca los considera desleales y peligrosos.
epidemias y las inclemencias. Muchos templos se eri- Los mercaderes shoranos tienen como fuente de
gen en fuentes de aguas medicinales, y la iglesia del riqueza el comercio en el Mar Interior, y es por la rica
Sanador posee avanzados conocimientos sobre el uso ciudad de Talasópolis por donde entran al Patriarcado
de hierbas curativas y otros tratamientos, pero los ser- la mayor parte de los esclavos y el azúcar del sur, así
vicios de los sacerdotes solo están disponibles para como otras mercaderías procedentes de Tres Valles y
quien pueda pagarlos. A esto se une el hecho de que en Puerto Libre.
esta provincia los cirujanos, parteras y curanderos son En el interior hallamos la capital, Omish, casi to-
perseguidos, pues el arte de la medicina está reservado talmente reconstruida según los preceptos del Artis-
por ley exclusivamente a los sacerdotes del Sanador. ta, y donde el llamado centro antiguo resiste como
Solo ellos, aseguran, son capaces de asumir tamaña una muestra de lo que era la mayor ciudad shorana,
responsabilidad. y donde los patriotas mantienen su universidad y
su biblioteca.
Shora
Camporo
En el espacio entre el Río Largo y el Río Corto, y al este
de Leonis, se encuentra Shora, la segunda provincia La provincia de Camporo comprende las tierras si-
más rica del Patriarcado, y también la que más pro- tuadas al sur de los Montes Divinos, al norte de los
bablemente dé lugar a algún tipo de alzamiento en un Montes Ocres y el Mar Interior, y entre el Río Largo
futuro próximo. Se trata de una región cálida y agreste, y el Océano de la Cólera. Al menos sobre el mapa, da
cubierta de bosques de pinos, y cuya agricultura com- la impresión de un país privilegiado, pues cuenta con
bina hábilmente secano y regadío, no habiendo prácti- acceso a dos mares bien distintos, con montañas y ríos,
camente nada que no puedan sembrar. El viajero se en- y una buena diversidad de climas. Es sin embargo un
cuentra grandes campos de cereales igual que huertas lugar pobre y miserable, salpicado de villorrios poco
de verduras y frutales, sobre todo cítricos. poblados, con pocos caminos y puentes, y un campesi-
Esta riqueza agraria parece que concuerda con sus nado mayoritariamente famélico y enfermo.
gentes, de talante abierto y hospitalario, y al mismo La franja sur está ocupada en su mayor parte por el
tiempo orgulloso y noble hasta el último campesino. Desierto de los Espinos, una zona árida y salvaje, y los
Shora fue hace siglos un reino rico e influyente, que fue mayores núcleos de población se concentran así en el
finalmente conquistado por Tilo y unido al Imperio. norte. Existen de todas formas dos grandes ciudades,
Aun así conservó su rica cultura y su lengua, el sho- Aurora, a orillas del Océano de la Cólera, y Punto Sur,
rano, que todavía se habla, aunque las clases letradas bañada por el Mar Interior. Ambas son urbes misera-
aprenden tilés desde edad temprana. bles y fuertemente militarizadas, que albergan sendas
Esta idiosincrasia propia es el origen de la dis- armadas y grandes contingentes de soldados. En Au-
cordia que se vive en la provincia, y es que desde el rora se encuentra además Contrición, una fortaleza
advenimiento del Patriarcado, Shora fue designada que hace de prisión especial para disidentes políticos
como feudo del culto al Artista, y desde entonces sus y religiosos, de todo el país.
sacerdotes se han dedicado intensamente a destruir la La provincia se encuentra bajo el control del culto
cultura nativa y sustituirla por los estándares artísticos al Juez, y es por este motivo por lo que sus habitantes
y arquitectónicos que ellos prescriben. El arte shorano, se hallan bajo una sobreabundancia de leyes y normas,
insisten, es decadente y diabólico, desproporcionado que rigen absolutamente todo, restringiendo la liber-
y torpe, y conduce a las gentes a estados espirituales tad hasta extremos que incluso dentro del Patriarcado
de exaltación y demencia. Fue así cómo se han demo- se consideran ridículos. La población no se encuentra
lido grandes templos y castillos, impresionantes villas así solo explotada a base de impuestos, sino que con

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frecuencia le son impuestas multas por las más va- Vados
riadas infracciones. Dichas multas mantienen al pue-
blo en la miseria y concentran aún más la riqueza en La capital del Patriarcado, Vados, constituye una pro-
manos de los templos. vincia por sí misma, gobernada por el culto al Sabio,
Además hacen que muchas familias, incapaces de que de esta manera se encuentra privilegiadamente
pagar una compensación a los sacerdotes, conmuten cerca del poder. La urbe era originalmente una fortale-
su pena por la esclavitud de uno de sus miembros, ha- za construida en una zona de vados del Río Largo, que
bitualmente uno de sus hijos. Si a eso sumamos que la Silvino eligió por su posición geográfica, más central
esclavitud es una de las penas más comunes por delitos que Ciudad Valentis.
como el robo, y que las condiciones de vida empujan Estamos hablando de una ciudad enorme, de más
a muchos precisamente al latrocinio, comprenderá el de cien mil almas, y de una arquitectura, al menos en
lector por qué Camporo es el lugar del Patriarca donde sus barrios centrales, diseñada para impresionar y em-
más aceleradamente se está viendo sustituida la pobla- pequeñecer a los mortales. Vados acoge monumentales
ción de vasallos por meros esclavos. templos de los diez cultos, alzados alrededor del Tem-
plo Central, una hermosa y gigantesca construcción
Comarcas piramidal donde reside el Patriarca y donde se ofician
las ceremonias más simbólicas de la Iglesia de la Ley.
Me he topado en mis viajes con pueblos de vida dura, Solo ciudadanos de especial estatus pueden acudir a
pero salvo los esclavos del Imperio Escarlata, son los este templo y disfrutar de sus etéreos interiores.
siervos de la provincia de Comarcas de todos los más También se halla en Vados la Universidad de la Luz,
desdichados. Es todo el territorio arenoso y estéril, en controlada por los sacerdotes del Sabio y que, además
el que se alternan secarrales y zonas de matojos, chum- de la formación en ciencias, tiene como cometido la in-
beras y cactus, y los bosques son casi inexistentes. En vestigación y el desarrollo de nuevas armas, utensilios
su centro yace el llamado Mar de Polvo, un desierto de y tecnologías en general. Otro centro del saber, la Uni-
arena gris y roca que crece cada año. versidad Teúrgica, forma en este tipo de magia blanca
Y es que Comarcas fue hace siglos un lugar fértil y a los sacerdotes que tienen talento para ello y explora
rico, pero poco a poco, desde el ascenso del Patriarca al sus posibilidades, dando lugar a nuevos artefactos y
poder, sus campos se fueron secando, extenuados, sus autómatas virtuosos que emplear contra el Enemigo, y
pozos se agotaron, sus pastos amarillearon y murieron, cuya elaboración se realiza, si no en secreto, al menos
sus forestas fueron taladas para roturar nuevas tierras, en alta discreción.
y la lluvia fue dejando de caer tan a menudo. Testi- Cerca del Templo Central se encuentra la tumba de
monio de ello son multitud de pueblos abandonados y Silvino, construida en un templo de mármol blanco, y
devorados por el Mar de Polvo, y la ingente cantidad que se ha convertido en un importante centro de pere-
de campesinos que han ido abandonando el campo grinaje. No hay visitante que deje de acudir aquí a llo-
para escapar del hambre. Estos han hallado refugio en rar al primer Patriarca, meditar o conversar con él. Yo
las ciudades, donde se han convertido en mendigos, también me senté a su lado y le expresé mis numerosas
prostitutas y demás chusma, o se han dedicado al ban- dudas, que habían crecido precisamente al ver su obra
didaje, asaltando las caravanas que, provenientes de magna, y le confesé la desazón que me provocaban,
Tres Valles, se dirigen a provincias más afortunadas. pero no obtuve respuesta.
No debería pues extrañarnos la paradoja de que
esta provincia, creada a partir de un crisol de muni- Sus gentes
cipios y condados independientes, fue entregada hace
doscientos años al culto al Labrador, que trazó un plan Los patriarcenses son por lo general gentes parcas, ás-
de explotación agraria con el objeto de hacerla más pro- peras, acostumbradas a las penurias y a una existencia
ductiva. El resultado fue, a todas luces, desastroso. A difícil. Educados por la Iglesia de la Ley en las virtudes
todo esto hay que añadir que las exiguas cosechas son de la humildad, el respeto y la obediencia, vigilan con
requisadas en su mayor parte por los templos, y poco severidad su propia conducta y la de los demás. Este
queda para los siervos que las cultivan, lo que da lugar carácter taciturno se va suavizando conforme avanza
a frecuentes hambrunas. Sus consecuentes sublevacio- uno en la escala social, de modo que entre mercaderes
nes, siempre son fácil y sangrientamente reprimidas. y sacerdotes es posible encontrar maneras alegres o es-
Una sola gran ciudad destaca en la provincia, No- pontáneas, y la humildad va cediendo al orgullo, la os-
bilis, antaño una urbe monumental, de majestuosa tentación y a las personalidades frívolas o autoritarias.
arquitectura, jardines y hermosos templos. Ahora sin La vestimenta está regulada por ley, y así llevan
embargo sufre de superpoblación, y sus calles y jardi- las mujeres el pelo recogido y no osan mostrar escote
nes están atestados de indigentes, mientras que en sus ni axilas ni muslos. Se llevan prendas blancas, negras
extramuros se extiende una maraña de chabolas sucias o grises, con como máximo un color más, y nunca de
y peligrosas, que mis pies no osaron pisar. tono chillón. El consumo de alcohol no está prohibido,
pero sí la embriaguez, que se castiga con la picota.
Son los patriarcenses fuertemente religiosos, y su
devoción hacia la Ley se ha cultivado durante genera-
ciones. Sienten por esto mismo hacia el poder, es decir,

54 TIERRAS QUEBRADAS
hacia la Iglesia, una mezcla de terror y respeto, de pueden cobrar impuestos.
amor y de odio, como lo que siente un hijo maltratado Pero además de territorio, los cultos controlan
hacia un padre déspota. Hay una satisfacción hacia su secciones enteras de la estructura estatal. El culto al
historia, su poder, su predominio, y al mismo tiempo Guerrero domina el ejército de tierra y el culto al Na-
un grave descontento social por la duras condiciones vegante, la armada y el derecho marítimo. El culto a
de vida y las desigualdades que padecen. la Madre se encarga del censo, el derecho matrimonial
Porque es precisamente desigual la palabra que y de herencia, y vigila el cumplimiento de las normas
me viene a la cabeza para describir la sociedad del Pa- morales. Luego, los sacerdotes del Escriba regentan es-
triarcado. El pueblo llano se encuentra especialmente cuelas y bibliotecas, los del Sanador hospitales, los del
oprimido y explotado, y a menudo se precipita a si- Sabio laboratorios y centros de conocimiento científico
tuaciones límite, que lo llevan a la delincuencia o la y místico. El culto al Labrador administra la produc-
rebelión. Las clases comerciantes y sacerdotales, por ción agropecuaria, y el del Comerciante rige el derecho
el contrario, viven en un gran lujo, y su opulencia civil, hace de banca pública y acuña moneda. Los tem-
agrava más la sensación de injusticia que predomina plos del Juez son al mismo tiempo tribunales, y los del
en el país. Una gran masa de esclavos, por otro lado, Artista, academias de arte y arquitectura.
se encarga de las tareas más duras e indignas, como Todos los miembros del clero son hombres, excepto
las explotaciones mineras o el acarreo de bienes, y su las sacerdotisas de la Madre, que son siempre mujeres,
número se incrementa continuamente, de modo que en y todos ellos tienen prohibido casarse y tener hijos, y
algunos feudos son ya más que los siervos. en caso de concebir uno, este ha de ser por tanto no
Y es que si estos ya tienen pocos derechos, los es- reconocido. La fidelidad del sacerdote es así no con su
clavos no tienen ninguno. Y entre estos dos se hallan, o familia, sino con la Iglesia, y se abstiene de esta forma
nos hallamos, los extranjeros. Extranjero es todo aquel en la mayoría de los casos de sustraer riqueza de esta
que no está registrado en su templo, o que al viajar a para beneficiar a sus allegados, con lo que los cultos
otro feudo o ciudad, no cuente con un salvoconducto crecen y engordan en recursos y poder con el tiempo,
que le permita hacerlo. Los extranjeros podemos ser habiendo acumulado hasta día de hoy descomuna-
detenidos e interrogados en cualquier momento por les fortunas.
las milicias de los templos, el ejército o la guardia, y No hay que perder de vista sin embargo el hecho
no hay límite al tiempo que podemos ser retenidos: en de que, aunque en teoría cualquiera puede ser ordena-
teoría hasta que nuestra situación u origen se aclare, do sacerdote, en una aplastante mayoría de los casos
lo que lleva de forma natural a todo tipo de abusos. entran en la Iglesia solo los hijos de las clases más adi-
Recomiendo pues que todo el que desee entrar en el neradas, que suelen ser, como es común, mercaderes,
Patriarcado para comerciar se haga expedir un salvo- intelectuales, campeones y maestros artesanos. Es por
conducto ex profeso, lo que por una buena cantidad ello que muchos dicen que en el Patriarcado es difícil
es posible en los templos del Comerciante. Otro tipo discernir si los mercaderes gobiernan el país a través
de viajeros puede tener la consecución de un salvocon- de la Iglesia o esta se facilita el poder gracias a una
ducto mucho más difícil. alianza con las casas comerciantes.
Ya no hay nobleza en el Patriarcado, desde la refor-
La Iglesia de la Ley ma de Silvino, y en su lugar hay campeones de la Ley:
guerreros y comandantes de élite, de cargo hereditario,
El Patriarcado es una teocracia, y la estructura del Esta- que dirigen las milicias de los templos y el ejército, y
do es la de la Iglesia de la Ley. A la cabeza de la organi- que se hallan subordinados a su culto. Su nivel de vida
zación se encuentra el Patriarca, que gobierna sobre los es alto, y se corresponde con el de la aristocracia de
diez cultos. El Patriarca es escogido de forma vitalicia otros países, solo que sus recursos no provienen de los
a la muerte de su predecesor por los sumos sacerdotes tributos de sus siervos, pues no tienen vasallos, sino
, de forma que para su elección se forman alianzas y directamente del templo al que se hallan adscritos. Su
rivalidades entre las diferentes facciones. Cuando yo subordinación está así fuera de toda duda.
viajé a estas tierras el Patriarca era Benedito el Ciego,
del que se dice que puede ver los espíritus, y varios El enemigo interior
mundos al mismo tiempo.
Cada culto es regido por un sumo sacerdote, que El tamaño del Patriarcado y su modo de organización
tiene por debajo toda una estructura jerárquica que han dado lugar a un poder militar tan elevado que hoy
continúa con los prelados, sigue con los sacerdotes de por hoy ninguna otra nación se atrevería a entrar a una
rangos medios y termina con los acólitos. Siete cultos guerra abierta contra él. No obstante, la Iglesia se sien-
tienen a su disposición una provincia, de la que re- te amenazada de continuo, pues percibe que dentro de
caudan impuestos y sobre la que legislan, aunque el su propio país la sociedad que con tanto celo ha mol-
Patriarca siempre puede derogar cualquier normativa deado se está resquebrajando.
que vaya contra sus designios, e imponer leyes váli- En primer lugar, un viejo enemigo: las sectas del
das para todo el Patriarcado. De esta manera en lugar Caos. Son cultos secretos, muchos de ellos de siglos
de señores feudales hay templos, que controlan su de antigüedad, que conspiran contra el poder del Pa-
señorío y ejercen poder sobre su territorio. Un culto triarca y pueden ser financiados o no por potencias
puede tener templos en otras provincias, pero estos no extranjeras.

C a p ítul o I . E l m und o 55
Por otro lado, sectas secretas de adoración a los El Patriarcado goza de un nivel tecnológico alto,
señores elementales parecen sobrevivir en el campo, resultado de los esfuerzos del culto al Sabio, y son
hasta el punto de que algunos cuentan que hay aldeas dignos de admiración sus molinos y telares, sus im-
enteras que, de forma clandestina, siguen rindiendo prentas metálicas de tipos móviles, sus cañones y
culto a Kamin o Visdu desde hace generaciones. armas de fuego, el acero de sus forjas, sus sistemas de
Otras sectas secretas son de herejes, que interpretan grúas y poleas, sus embarcaciones y redes de acequias
las enseñanzas de los iluminados de formas distintas, y depósitos de agua… No hay en el Continente Cen-
mucho menos ortodoxas de lo que lo hace el Patriarca, tral tecnología más avanzada, y sin embargo todo lo
y que proponen mayor igualdad social o la separación referido no se refleja en absoluto en la calidad de vida
de Iglesia y Estado, convencidos de que el poder lleva del pueblo, que permanece baja, más baja que en otros
a la corrupción. No faltan los herejes ultraortodoxos, pueblos vecinos.
que consideran el uso de la teúrgia como un tipo de Por otro lado, su estricto control social, el exceso de
brujería y exigen su prohibición, ni tampoco grupos regulaciones y el combate contra la fantasía y la ima-
secretos que veneran al Equilibrio y que tratan de ex- ginación, hace de los productos del patriarcado algo
pandir su doctrina por el Patriarcado. muchos menos interesante de lo que su nivel técnico
Mención aparte merecen los seguidores de la Des- parece anunciar, y realmente se importan grandes
tructora, una diosa de la Ley considerada demente por remesas de alimentos, bienes y artículos de todo tipo
la Iglesia y la teología tradicional, y que inspira a sus procedentes de otras naciones. Lo hecho por los pa-
seguidores la eliminación incondicional de cualquier triarcenses tiene fama en las Tierras Quebradas de ser
cosa que se parezca a un enemigo. Alimentando su barato, pero de baja calidad.
odio en las sombras, las sectas de la Destructora, pre-
suntamente, organizan asesinatos contra los miembros
del clero que consideran demasiado débiles o toleran- LOS MONTES OCRES
tes, persiguen por su cuenta cultos caóticos o heréticos,
y más sorprendente todavía, son capaces de planear «Aitina recibió a los emisarios del emperador en el templo de
razias en otros países, en las que participan centenares Kamin, rodeada de sus caciques y sus hijas. Estos, altivos y
de miembros, y que causan al Patriarca graves inciden- confiados, le ofrecieron clemencia a cambio de su rendición.
tes diplomáticos. “¿Por qué habría de rendirme?”, respondió Aitina, “si
La lista de conspiradores en la sombra no se agota sois solo hombres”. Ante su incomprensión, añadió: “Los
con las organizaciones religiosas. Es de conocimiento hombres son buenos para luchar, pero no para pensar”. Al
general que entre muchos campeones de la Ley reina día siguiente el ejército imperial penetró en las montañas,
el descontento respecto a la teocracia y que no deja de fue víctima de todo tipo de trampas, y nunca volvió”».
crecer así la idea de una vuelta al imperio, lo que quizá
podría desembocar en un golpe de Estado o una gue- Historia de los Montes Ocres. Azur de Fuentes.
rra civil. Y no olvidemos tampoco a los patriotas de
Shora, de los cuales ya he hablado. Llamó mi atención cuando viví en el Patriarcado que
La respuesta de la Iglesia a todo esto no son refor- una nación, los ocrenses, no solo resistía de forma
mas, sino una policía secreta, los llamados centinelas, independiente enclavada en su seno, sino que nunca
que dependen directamente del teócrata y que tienen había sido conquistada ni por las huestes de Valentis,
como cometido investigar y destruir a los conspirado- ni por la Dama Escarlata, ni por ningún otro poder, y
res, así como detectar posibles espías y saboteadores que además mantenía un modo de vida completamen-
enviados por las naciones enemigas. Para ser justos, te distinto del de los patriarcenses, pues se trataba de
cabe decir que los centinelas con los que hablé señalan una insólita sociedad matriarcal.
que estos enemigos interiores no son solo expresión de Así pues, arriesgando de nuevo mi vida, pues tie-
descontento, sino sobre todo una manera de obtener nen los ocrenses fama de sanguinarios, me interné en
poder e influencia al margen de los cauces habituales solitario en sus dominios. No tardé en ser apresado
de ascenso social. y llevado ante una de sus caciques, a la que expliqué
Es así que en el día a día del Patriarcado aparecen, mis motivos y a la que conseguí finalmente convencer.
una tras otra, noticias de sabotajes y asesinatos achaca- Graciosamente, me concedió una escolta con la que
dos a conspiradores, con la consiguiente sucesión de viajé por el reino durante un par de meses.
arrestos, ejecuciones y condenas de hombres de bien,
acusados de subversión política o religiosa. El lugar
Economía Los Montes Ocres se elevan en medio de la mitad sur
del Continente Central, y en sus valles, desfiladeros y
No hay duda de que el Patriarcado maneja un mercado lagos de montaña se encuentra el reino de los ocrenses,
de espectacular tamaño, a lo que se suma el hecho de gobernado durante mi visita por la joven reina Izarz.
que todo el derecho mercantil y civil está convenien- Es un país hermoso, de colores ocres y verdes, donde
temente reglamentado y sostenido por el culto al Co- abundan los bosques de abetos y los prados, y cuya
merciante. La red de caminos y carreteras es densa, y orografía lo hace casi inexpugnable. Los valles son
sobran puertos en los que atracar. pequeños, y comunicados entre sí por contados pasos,

56 TIERRAS QUEBRADAS
muchos de ellos secretos y conocidos solo por los nati- piedra, y desprecian el culto a los señores del Caos o
vos. Moverse por los montes se asemeja a recorrer un de la Ley. Los que se revelan con el don de la hechice-
laberinto, y llegar hasta Gashtel, la capital, es un reco- ría son considerados como bendecidos por los dioses y
rrido en espiral prácticamente imposible para alguien son consecuentemente formados por las sacerdotisas,
que desconozca la retorcida geografía de este lugar. por lo que a menudo se inician en el sacerdocio o, si son
Es así que cualquier ejército que intente tomar las hombres, marchan como ermitaños a lugares aislados.
montañas ha de adentrarse a la fuerza por alguno de La estructura de poder entre ellos es sencilla. En
los seis pasos existentes, que son fácilmente defendi- cada castro hay una cacique, que rige el día a día de
bles, y aun dentro y disponiendo de mapas, a los ocren- la población y de las aldeas o granjas cercanas. Los
ses les resulta sumamente fácil realizar emboscadas, templos son el hogar de las sacerdotisas, que atesoran
mantener posiciones y provocar desprendimientos el conocimiento y sirven como consejeras, además de
sobre el invasor, de manera que su superioridad nu- cultivar la hechicería y servir de puente con lo sobre-
mérica queda inmediatamente contrarrestada. Todos natural. La reina de los ocrenses gobierna sobre todos
los intentos de conquista han fracasado y ahora, aun- ellos, arbitra conflictos entre castros y coordina la ac-
que cada sucesivo Patriarca ha seguido reclamando ción en caso de invasión o de problemas que afecten a
los Montes Ocres, ya hace más de un siglo que no hay varias poblaciones.
campañas militares, y el Patriarcado se ha acostumbra-
do a su existencia. Historia
Las poblaciones ocrenses se llaman castros y cons-
tan de una muralla con casas redondas de piedra en Los ocrenses dicen proceder de una tribu que, por ser
su interior, y donde suele vivir alrededor de un millar tan fiel a Kamin, fue premiada por esta con los Montes
de personas. Más casas, pequeñas aldeas sin fortificar Ocres, para que hicieran de ellos su reino. Y desde en-
y torres de vigilancia se esparcen aquí y allá por todo tonces este lugar les ha proveído con todo lo que nece-
el territorio. sitan, y ha sido para ellos hogar confortable y fortaleza
contra sus enemigos. En sus mitos aparece la tentación
Sus gentes de los dioses de la Ley, que les ofrecieron conocimiento
a cambio de servidumbre, pero las caciques ocrenses
Los ocrenses son una sociedad matriarcal, y ese es su los rechazaron. La realidad de su entorno, aseguran,
aspecto más destacado, y que los hace únicos en todo es prueba de que obraron bien, pues los habitantes del
el mundo conocido. Esto no solo significa que las mu- Patriarcado son ahora el ganado de los señores Blan-
jeres toman todas las decisiones, y que hay reina en cos, y sus mujeres son esclavas de los hombres, y los
lugar de rey, sino que la familia como la conocemos no hombres a su vez de sus familias, mientras que los
existe entre ellos: no hay matrimonios. ocrenses son libres y en sus mesas nunca falta la carne
La unidad familiar esta formada por al menos una ni el queso.
mujer, que vive con sus hijos y hermanos, y los hom- Entre ellos no hubo siempre unidad, a decir de sus
bres no pueden fundar en ningún caso un hogar inde- leyendas, y estaban divididos en varias poblaciones
pendiente, de forma que han de vivir con su madre o, que guerreaban entre sí. Esto acabó con la llegada de
cuando esta fallece, con una de sus hermanas o tías. la reina Bashek, que tras múltiples aventuras y prue-
La paternidad es conocida: toda mujer sabe quién es bas consiguió unificar los castros y crear el reino de
el padre de cada uno de sus hijos, pero este no vive los ocrenses hace unos cuatro siglos. Desde entonces
con ella, si bien visita a su prole y la reconoce como tal. poco ha sucedido que merezca ser recordado, salvo la
Las relaciones entre hombres y mujeres son así libres y última guerra contra el Patriarca, hace cien años, que
temporales, y se forman y deshacen espontáneamente. acabó con una victoria contundente.
Esto no quita que las divisiones de roles se den
como en nuestro caso. Los hombres hacen los trabajos Economía
pesados y peligrosos, incluida la guerra, y las muje-
res, aunque libres de elegir ocupación, tienden a en- Los ocrenses se dedican sobre todo a la ganadería:
cargarse más bien de tareas manuales o se consagran crían ovejas, cabras y vacas, aunque también cultivan
al sacerdocio. cereales y manzanos. Una disposición del Patriarca
Físicamente, los ocrenses son de rostros redondos, impide el contacto y el comercio con los ocrenses, pero
narices estrechas y cabellos finos, morenos o castaños, este aun así sucede, y el contrabando nutre de queso,
y de ojos mayoritariamente verdes o grises. A pesar de lana, miel y sidra de los Montes Ocres a las provincias
que es verdad que son inmisericordes y salvajes en caso de Camporo y Comarcas, y a su vez los ocrenses se
de guerra, son un pueblo hospitalario, noble y justo. aprovisionan de mercancías del patriarcado para ellos
Entre ellos la esclavitud está prohibida, y los prisione- difíciles de producir, como ballestas y armas de fuego,
ros de guerra son o bien ejecutados o bien liberados. pólvora, destilados, telas de algodón y papel.
Su cultura es bárbara en comparación con el Pa- Al mismo tiempo los castros comercian entre sí, y
triarcado, pero son hábiles herreros y orfebres, y su una vez a la semana se celebra en cada uno de ellos
lengua, el ocrense, tiene forma escrita. Adoran a los un mercado, al que acuden moradores de todo el valle.
dioses elementales, especialmente a Kamin y Visdu, El intercambio funciona a menudo mediante true-
a los que construyen hermosos altares o templos de que, pero para operaciones más finas se usa moneda,

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acuñada en Gashtel. que estos prohibieron inmediatamente el culto a esta
ambivalente deidad. Los errantes llegaron al joven Pa-
Lugares de interés triarcado como refugiados, y Silvino «el Místico», ne-
cesitado de aliados, reconoció su religión como parte
La población más destacada es Gashtel, un enorme del culto a la Ley a cambio de su participación en la
castro de unos cinco mil habitantes, donde encontra- guerra contra el Imperio Escarlata.
mos cuatro templos dedicados a los cuatro señores Dudo mucho que su ayuda militar compensara
elementales y el castillo real, que no deja de ser una tanta hospitalidad, pero en verdad fue así como los
tosca construcción de piedra, pero de mayor tamaño errantes adquirieron el estatus de ciudadanos pa-
que otras fortificaciones d, y donde vive la reina, su triarcenses, que siguen conservando hasta hoy, si bien
corte y sus guerreros. Es lo más parecido que tienen en numerosas voces no dejan de solicitar al Patriarca su
los Montes Ocres a una ciudad, y es escenario de fre- expulsión, asimilación o exterminio.
cuentes festividades y mercados, donde corre la sidra y Y es que los errantes, al no estar adscritos a ningún
se practican competiciones de fuerza y habilidad. territorio, no son vasallos de nadie, ni deben obedien-
El país abunda en lugares de significado mágico cia a ningún templo, ni han de respetar más leyes que
o mítico. En lo alto del monte Pardo, las sacerdotisas las promulgadas por el Patriarca para todo el país. Vis-
de Visdu me llevaron hasta la cima para enseñarme el ten de alegres colores, viajan de pueblo en pueblo, de
supuesto trono de su diosa, tallado en la roca y cubier- ciudad en ciudad, comprando y vendiendo sin pagar
to de hermosos relieves, y tan grande que en verdad impuestos, y representando bailes, canciones y teatros
parecía hecho para un gigante. Allá la señora de los que llenan de furia a los sacerdotes del Artista.
vientos acude a conferenciar con sus súbditos. Rigen ellos mismos su modo de vida, sus bodas
Otro lugar, pero que vi de lejos, era la casa de y nacimientos, hacen justicia a su modo, e ignoran
Krokos, un gigante que dicen es hijo de Vodar y Kamin. todo lo que los cultos a los dioses de la Ley tienen que
Cuida los bosques de los Montes Ocres y le obedecen decir. Y cuando recorren Leonis, Frondas o Tres Valles
árboles y bestias. Su morada parecía un enorme pe- sucede lo mismo: son dejados como extranjeros fuera
ñasco con puerta y ventanas, y no nos acercamos más del marco legal, pero como naturales son tratados
para no perturbarle, pues a decir de las sacerdotisas de y respetados.
Kamin, es benigno pero irascible. Esta impunidad ya de por sí es sangrante en un
De los Montes Ocres el lugar más peligroso es el lugar tan coercitivo como el Patriarcado, pero es que
Valle de los Muertos, un lugar al que se accede por además, por donde pasan desaparecen cosas y anima-
un angosto desfiladero y del que los ocrenses dicen les, gentes de bien son estafadas, jóvenes seducidos, y
que en él se difumina la barrera entre el mundo de los suceden fenómenos sobrenaturales, el ambiente cam-
vivos y el de los fallecidos, y que a quien sorprenda bia y se torna irreverente y desobediente. Se dice de
aquí la noche se arriesga a permanecer atrapado entre los errantes que muchos entre ellos, sobre todo sus
la ultratumba y la vida, quedando así convertido en mujeres, ven el futuro, y sus vaticinios causan siempre
fantasma. Cuentan los ocrenses que durante la última revuelo y actos inesperados.
guerra contra el Patriarcado, con argucias condujeron Y por todo lo que vi y viví, y los días que viajé con
a un ejército del enemigo hacia a este valle, y que desde ellos, todo lo dicho es cierto, y se debe especialmente
entonces estos soldados fantasma buscan en vano la a su filosofía de vida, que está vinculada a Baaler, dios
salida, gimiendo y aullando entre las montañas. del que se creen hijos, y que les enseñó a mentir, robar
y seducir. Para el que no tenga los conocimientos teo-
lógicos suficientes, Baaler es un dios inusitado, pues
LOS ERRANTES pertenece a la vez a la corte del Caos y la del Orden,
aunque en calidad de bufón. Como dios de la Ley pa-
«A la luz del día, grande sonrisa y mano escondida. A la trocina el ingenio y la crítica, que permiten una mejora
noche, cerrada la boca y la mano a la bolsa». continua, y eso hacen los errantes con sus bromas, en-
gaños y música. Y como dios del Caos, representa la
Refrán errante. risa como arma, la confusión de los malentendidos y
la falta de respeto hacia los superiores. Los errantes se
Antes de continuar con otros países del Continente esfuerzan por seguir sus enseñanzas, y con ello disfru-
Central, debo hablar de una nación que se esparce por tan sobremanera.
todo el Patriarcado y llega hasta Tres Valles, Frondas Paradójicamente, mientras que con los demás se
y Leonis, y que no tiene patria, ya que vive de forma comportan así, llevándole alegría y desorden, entre
itinerante: el pueblo de los errantes. ellos mismos predomina una actitud seria, marcada
Para entenderlos, primero explicaré su historia, por el honor y el orgullo. Un insulto mal medido,
según queda recogida en las crónicas del Patriarcado un romance no autorizado o una deslealtad hacia la
y en su propia tradición oral. Los errantes eran una familia, por ejemplo, puede desembocar en duelos
pequeña nación adoradora del dios Baaler que vivía a cuchillo o grandes tragedias. He visto pocas cos-
en lo que en las Tierras Quebradas conocen como el tumbres familiares tan rígidas y establecidas como la
Continente Este, y que se vio forzada a marcharse al de los errantes, donde el comportamiento y la acti-
hacerse con el control de esta región los merendrak, ya tud de unos a otros está tan bien coordinado como

58 TIERRAS QUEBRADAS
la coreografía de sus bailes. He de decir así que se trata de prostitutas o señoras casadas.
toman tan en serio a sí mismos como hacen guasa de
todo lo demás. Sus gentes
En el Continente Central un errante se distingue a
la legua. Por su origen en el este tienen la piel oscu- El país tiene la fama de ser una nación de guerreros
ra, los ojos oblicuos y el pelo negro y liso, aunque sus sedientos de sangre, y en cierta forma así es. Se dice en
rasgos son finos y delicados. Su ropa, rica en volantes, Leonis que cada hombre lleva en su interior un solda-
adornos y colores, y con tantos cascabeles y adornos do, y que es en el combate cuando su alma se realiza,
como sus carromatos, termina de cuadrar su aspecto al sacrificar su propia vida, y la de sus enemigos, por
estrafalario. un fin más elevado. En consonancia con esta forma
de pensar, todos los leonisinos de sexo masculino son
entrenados desde la infancia en las artes militares, sea
LEONIS cual sea su extracto social. La responsabilidad de este
entrenamiento recae en su señor, si se trata de siervos,
«Hasta que no lo vi con mis propios ojos, no lo creí, pero era o de la ciudad donde vivan. Puesto que en el país las
cierto. Ante nosotros se desplegaban los guerreros de Leonis, ciudades son gobernadas directamente por un noble, y
cortándonos el paso, y en sus escudos habían pintando en no hay concejos municipales, puede decirse que es la
rojo, sobre el emblema de la Ley, las ocho flechas del Caos. nobleza la que educa al pueblo en las armas.
Nos habían traicionado. El corazón se me encogió en el Esto tiene dos resultados. El primero es que el ejér-
pecho, e hice sonar los cuernos para que mis hombres se cito de Leonis, aunque no es el más numeroso, sí es el
prepararan para la lucha. Grité y los alenté, recorriendo las mejor de todo el continente, diría que quizás del resto
filas al galope, la espada desenfundada. Pero los leonisinos de las Tierras Quebradas. Una leva reúne no a una
comenzaron a golpear sus escudos con sus armas, a lanzar turba de campesinos asustados sino a un equipo bien
risotadas y a bramar a coro sus canciones de guerra, y supe preparado de soldados semiprofesionales. El segundo
que íbamos a perder». es que el campesinado y las clases populares no son
aquí un estrato despreciado y explotado, sino que se le
Memorias de la Gran Guerra. Conde Libero el Fuerte. tiene en alto respeto.
Un levantamiento popular en este país no es un
Precisamente acompañando a los errantes crucé final- acto desesperado de masas armadas con palos y pie-
mente la frontera entre el Patriarcado y Leonis, despi- dras, sino un enfrentamiento con hombres bien entre-
diéndome de este asfixiante país de contrastes y para- nados, por lo que los nobles se cuidan mucho de no
dojas, esperaba que para siempre. Me encontré con un provocarlos. Además, puesto que la fuerza militar del
reino de clima y aspecto similar al de Shora, pero de país depende de sus gentes, es de interés del rey y la
ambiente completamente distinto. Y la verdad es que nobleza que estén bien alimentadas y permanezcan
la fortuna me sonrió. Me busqué pronto trabajo como fuertes y con buena salud.
escriba de un conde cercano a la corte real, y mis posi- Cualquiera que sepa luchar bien y haga méritos en
bilidades económicas se incrementaron, proporcionán- la guerra puede ascender socialmente y convertirse en
dome una vida cómoda y un descanso en lo que sería oficial del ejército real, e incluso obtener un pequeño
el ecuador de mis viajes por Occidente. título nobiliario. La sociedad es por todo esto mucho
más igualitaria que en otras naciones. A ello contribu-
El lugar ye también el que no exista una gran clase mercantil.
Los comerciantes disfrutan de poco poder, y apenas
Se trata de un país más bien árido, de pocas precipita- pueden influir en las leyes y el día a día de las ciudades
ciones y ríos angostos, con algunos bosques de pinos en las que habitan. La política se hace siguiendo los
pero sobre todo dominado por un paisaje rocoso de intereses sobre todo de la nobleza, y solo en segunda
matorrales y arboledas aisladas. Sus parajes son en instancia del clero y la burguesía. Esto hace que no
todo caso hermosos, de tonos castaños y verde claro, haya escandalosas grandes fortunas, ni el poder de los
y en algunas partes del país viven los últimos leones mercaderes se halle en desequilibrio con el de los arte-
de las Tierras Quebradas. Son cazados, y matar uno se sanos y otros trabajadores.
considera el máximo honor en el arte de la caza, pero Su mismo sistema político refleja estos valores. El rey
se los preserva como símbolo nacional, y de hecho el no es más que un primero entre iguales, y en cualquier
león da el nombre al país y distingue su bandera. momento, si surgen desavenencias, el consejo del país,
Sus pueblos están formados por aglomeraciones formado por representantes de todas las casas nobilia-
de casitas blancas, pintadas con cal, que se alzan entre rias, puede destituirlo y nombrar a otro monarca. Al
palmeras y naranjos. Abundan los castillos y fortale- morir el rey es este consejo el que ratifica si el heredero
zas, especialmente en la costa y en la frontera con el al trono asciende a este o si es sustituido por el candi-
Patriarcado, pero también los anfiteatros y circos. Sus dato de otra familia. Cuando viví en Leonis era normal
templos aparecen pintados de vivos colores, a la vera que el rey, Constancio III, viajara a menudo por el país,
de sus caminos grupos de niños venden fruta o vino reuniéndose con las casas nobles de todo el reino.
al viajero, y sus mujeres tienen un aspecto tan suelto y Y no hablo solo de estamentos: también entre hom-
salvaje que los patriarcenses a menudo no saben si se bres y mujeres hay una inusitada igualdad. Toda mujer

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que desee realizar la ocupación de un hombre es libre el Patriarcado, que prefirió no prolongar la guerra y
de hacerlo, y si desea aprender a luchar, será tratada renunciar a esta provincia renegada. La conversión al
con el mismo respeto y los mismos derechos. Entre sus Caos, sin embargo, no fue revertida, pues los señores
tropas hay unidades terrestres y navales formadas úni- de Leonis encontraron esta religión en sintonía con sus
camente por guerreras. valores, y además seguían necesitando el apoyo de la
Las leyes de Leonis no condenan la hechicería, ni el Dama. Pronto se fundó una iglesia propia de los seño-
culto a otros dioses, ni la homosexualidad, ni las inju- res de la Entropía, y Leonis se convirtió en un reino del
rias, ni el adulterio, ni la embriaguez, ni ningún com- Caos con sus propias peculiaridades.
portamiento social que no sea claramente delictivo. En los últimos tiempos, de la misma manera que en
Prolifera el culto a los elementales, a veces combinado Frondas, se siente con más fuerza la influencia del Im-
con el del Caos, y existen incluso pequeñas comunida- perio Escarlata sobre el reino. Existe ya una alianza de
des que se alinean con la Ley. Según su singular inter- asistencia militar, y el oro de la Isla Pluviosa ha contri-
pretación del credo caótico, la libertad es beneficiosa buido a abrir las puertas de Leonis a numerosos repre-
para la sociedad, pues al dejar todos los caminos abier- sentantes de la Dama, que interfieren en sus asuntos
tos, al final el tiempo y la práctica acaban mostrando internos y tratan de hacerse con el control de la igle-
cuáles son los más apropiados, y son las mismas gen- sia del Caos local. Estos intentos generan sensaciones
tes, en su juicio libre, las que de forma natural toman encontradas en los leonisinos. Hay quienes sostienen
al final las mejores decisiones. Además, en igualdad de que es necesaria una nueva alianza con los «hermanos
circunstancias y bajo libertad de acción, los más fuertes en la adoración al Caos», mientras que otros abogan
prevalecen, y la sociedad se fortalece en consecuencia. por continuar con la independencia que el país, contra
Y es que en Leonis el culto al Caos, instalado en la viento y marea, ha mantenido desde que se desgajó del
época de la guerra contra el Imperio Escarlata, ha al- Imperio Central.
canzado con el tiempo una sustancia propia distinta de
la visión del Caos de la Isla Pluviosa o Merendrak. La Economía
iglesia del Caos local parece que tenga a su cargo, junto
a la educación espiritual de la población, su entreteni- Por ser una sociedad tan centrada en la guerra, Leo-
miento. Los templos organizan luchas de gladiadores, nis descuida el desarrollo humano y tecnológico, las
combates de fieras, carreras y competiciones de todo infraestructuras y el comercio, lo que lleva a cierta po-
tipo, sacrificios públicos, procesiones, fiestas, bailes y breza material en comparación con, por ejemplo, Tres
banquetes populares. Valles. Su árida geografía contribuye además a esta
Se trata así pues de una sociedad violenta y al falta crónica de recursos. Cultivan olivos, vid, trigo y
mismo tiempo alegre, liberal y despreocupada. Los cítricos, y crían sobre todo cabras antes que vacas. Si
leonisinos son bravucones y pendencieros como nin- en lugar de estar en conflicto potencial o real contra
gún otro pueblo que haya visto, y a la vez son alegres, el Patriarcado, Leonis adjudicara sus recursos a otros
guasones, amigables y leales como perros. No sé cuán- menesteres, su riqueza se incrementaría.
tas veces presencié peleas a puñetazos por nimiedades, Ahora la situación es inestable, y dependiendo de
que acabaron con los dos contendientes con las narices la política interna del Patriarcado y de la de Leonis, a
rotas, abrazándose y tomándose después juntos un veces ambos países se abren al comercio mutuo, otras
vino para comentar la jugada. veces cierran las puertas. Y con cada bloqueo de fron-
teras, el país se ve obligado a comprar lo que necesita
Historia más lejos y, por tanto, más caro. El Imperio Escarlata
deviene así su principal socio comercial, y compra en
Leonis fue una provincia del Imperio Central cuyos Leonis vino, esclavos y manufacturas a cambio princi-
nobles, aterrados ante el avance de las huestes de la palmente de lana y reses.
Dama Escarlata, decidieron cambiar de bando, con-
vertirse al Caos y declarar esta la religión oficial del Lugares de interés
nuevo reino. Asesinaron o expulsaron a aquellos que
se oponían a esta traición, y libraron una breve guerra Varias ciudades de Leonis merecen mención. Cruce, la
contra el Imperio, tras la cual algunos territorios que muy fortificada capital, consta de tres hileras de mu-
históricamente habían pertenecido a Leonis quedaron rallas y es apodada la Inexpugnable, por las veces que
bajo dominio imperial, y otros feudos ajenos fueron ha sido puesta bajo asedio sin éxito. Puerto Blanco es
en cambio ocupados por el nuevo reino. Esta fronte- una populosa ciudad costera hecha de casitas blancas,
ra llena de contradicciones y desacuerdos fue y sigue famosa por su libertinaje sexual y por ser sede de la ar-
siendo objeto de disputas, y no son extraños aun hoy mada del país, y es quizás la ciudad más rica y avanza-
en día los conflictos armados, aunque breves y discre- da, pues concentra la mayor parte del comercio inter-
tos, entre las dos naciones. nacional. En Cobalto, cada año en primavera, un barrio
Los nobles de Leonis, tras la independencia, nom- es vaciado de sus habitantes para servir de escenario al
braron de entre ellos un rey, y alinearon el país con Busca y Mata, un peculiar juego de gladiadores en el
el Imperio Escarlata, junto al que lucharon hasta que que los participantes se persiguen y emboscan en las
este fue expulsado del Continente Central. En ese mo- calles y edificios hasta que solo uno sobrevive.
mento la alianza se rompió y Leonis selló la paz con En la frontera con el Patriarcado existe una franja

60 TIERRAS QUEBRADAS
llamada Tierra de Nadie, de unos cien kilómetros de o alabrastro. Se trata del proyecto del primer rey de
largo y quizás diez de ancho que no pertenece a nin- Frondas, Montano I, tras la independencia del Imperio
guno de los dos países, y donde habitan sobre todo Central, y que fue continuado por la serie de monarcas
forajidos y contrabandistas. Hay en este lugar una llamados más tarde los reyes artistas. El resultado fue
ciudad, Forjas, que en su día perteneció a Leonis pero un monstruo. Los recursos necesarios para construir-
que fue saqueada durante la Gran Guerra y sus habi- la y mantenerla fueron tan desproporcionados que
tantes marcharon o fueron esclavizados. Ahora Forjas depauperaron un país que ya de por sí era modesto,
es una ciudad en ruinas donde se refugian mendigos, condenándolo todavía hoy a la barbarie.
vagabundos, bandidos e individuos de similar calaña, Toda la riqueza que entra en Frondas acaba fluyen-
y donde se ha formado cierto orden espontáneo entre do sin remedio hacia la capital. Excelsa es, de hecho,
sus nuevos habitantes. un lugar prohibitivo, el más caro que me he encontra-
do, y tras sus murallas no tienen cabida las gentes hu-
mildes ni, mucho menos, los mendigos o aventureros,
FRONDAS y la mayor parte de los frondanos no se puede permitir
recorrer sus calles.
«Cuando creció la confianza, les expresé mis dudas sobre el Si exceptuamos a esta ciudad, la población se dis-
abandono en el que era dejado el resto del país, y no oculté mi tribuye en asentamientos sucios y lodosos, de pequeño
desagrado. Tras un incómodo silencio, uno de los profesores tamaño, rodeados de empalizadas, o en torno a peque-
me dijo: “Hay pueblo llano y aristocracia entre los hombres, ñas fortalezas de piedra, sede de los barones. Disemi-
pero también entre los lugares. Hay sitios elevados y nobles, nados por todo el país hay castillos de buen tamaño,
y otros que son chusma. Y a la chusma, simplemente, hay que el ejército real utiliza como puntos de apoyo para
que mantenerla a raya, porque nunca será otra cosa que mantener controlado el territorio y recaudar impues-
chusma”. Y entonces alguien abrió un excelente vino, los tos. El nivel de civilización y el volumen de las pobla-
criados trajeron un cochinillo asado y, desde un rincón, ciones depende de la cercanía de la costa, donde abun-
una bella mujer comenzó a tocar el arpa. La conversación dan los asentamientos comerciales, y es más reducido
abandonó de inmediato este tema y los profesores empezaron conforme viaja uno hacia el centro del país, alejado del
a hablar de geometría». mar y de la frontera con el Patriarcado.

Memorias. Justo de los Morenos Sus gentes


Una vez hube puesto en orden mis memorias y en mi Si la diferencia entre campo y ciudad es acusada en
vida, y recapacitado sobre todo lo visto hasta ahora, cualquier país, en Frondas podemos hablar prácti-
disfrutando de la agitada libertad de Leonis, sentí de camente de dos mundos distintos. El frondano que
nuevo el impulso del viaje, me despedí de amigos y habita en Excelsa disfruta del nivel más alto de civi-
patrón, y embarqué hacia Excelsa, la capital del reino lización del que dan de sí las Tierras Quebradas. Sabe
de Frondas, y de la que había oído tantas maravillas leer y escribir, y tiene una profesión en la que muestra
como palabras de sorna. Como en otras ocasiones, la un gran dominio, sea artesano, escriba, panadero o
visita a Frondas no fue solo un viaje de conocimiento soldado profesional. Desde el marino al tabernero, no
por una región desconocida, sino también una travesía hablemos ya los mercaderes o nobles, poseen preocu-
por el alma humana. paciones que sobrepasan el día a día, y muestran inte-
rés por la historia, la geografía, la filosofía, las artes o
El lugar la literatura. Mantienen conversaciones relativamente
elevadas, cuidan su higiene y su aspecto, frecuentan
Frondas es un país de inviernos duros, y espesos y las numerosas termas, y contemplan su ciudad hin-
oscuros bosques, y es precisamente su frondosidad lo chándose de orgullo ante tanta belleza.
que da nombre al país. La foresta interminable va de- En Excelsa se adora a los dioses del Caos, que son
jando lugar hacia el este a las Colinas de la Sangre, que interpretados no como entidades destructoras y mal-
ejercen de límite natural del reino con el Patriarcado. vadas, sino como señores de la creación y la hermosu-
Sin duda el rasgo que más llama la atención a los ra. Y así los excelsianos miran más allá de sus altas y
extranjeros es el increíble contraste entre lo áspero del bellas murallas y arrugan la nariz ante la visión de sus
país y lo hermoso de Excelsa, la capital, lo que algunos compatriotas, a los que consideran brutales e ignoran-
llaman son sorna la paradoja de la perla en el barro. Ex- tes. Mientras ellos se afeitan y cortan el pelo, y lucen
celsa es una ciudad grande y bella construida a ambas prendas bien confeccionadas, en los bosques hombres
orillas del río Profundo. Su delicadeza es tal que a y mujeres llevan los cabellos largos o en trenzas, se gas-
menudo se la compara con la misma Urmer, aunque, tan faldas de lana y no hay adulto sin tatuajes rituales.
añaden los excelsianos, sus proporciones son mucho Mientras en la capital se hace gala de una gran libertad
más humanas. sexual, la Frondas del barro se apega a sus férreas cos-
La capital es un lugar limpio y brillante, de amplias tumbres familiares.
avenidas, abundantes espacios ajardinados, puentes Los frondanos que no viven en Excelsa son un pue-
esbeltos, numerosos monumentos y gran cantidad blo rudo y receloso de los forasteros, supersticioso y
de deliciosos edificios de mármol, granito pulido conservador, pero que cumple su palabra, defiende su

C a p ítul o I . E l m und o 61
honor y trata de vivir noblemente a pesar de su po- pues los altos tributos impedían el ejercicio de las
breza. Dependiendo del barón del que sean vasallos, profesiones, o fueron directamente pasadas a hierro y
rinden culto a los señores elementales, sobre todo a la fuego por rebelarse contra el rey. Sus restos son ahora
madre Kamin, o a los dioses del Caos. Estos últimos tan solo cascotes negruzcos devorados por la espesura.
son entendidos de forma menos sofisticada que en la Este devenir fue posible principalmente porque la
capital, como aliados en la lucha y la supervivencia, de retirada del Imperio Escarlata y el ascenso del Patriar-
forma similar a como vi en Leonis. cado significaron poco para el estatus quo de Frondas,
Son rebeldes, testarudos y críticos con todo poder al que Silvino decidió no invadir en el momento en el
que venga de arriba, y están acostumbrados así los que el hijo de Montano, Decoroso I, derogó la alian-
barones a tratar de igual a sus guerreros y siervos, y za militar con la Dama y se declaró neutral. Esta po-
ser expresión de la mayoría más que tiranos. No es de sición se ha mantenido hasta ahora, salvo en algunos
extrañar esta actitud, pues el poder se identifica con el vaivenes puntuales, pero la reciente presión del trono
rey, y el rey con Excelsa, la ciudad parasitaria que les por imponer el culto al Caos entre sus súbditos da a
aplasta contra el cieno. entender que algún tipo de movimiento político se
Los sucesivos reyes de Frondas han maniobrado esta gestando. También oí rumores de una revancha
hábilmente, aliviando la presión a unos barones a costa inminente contra el rey por parte de los barones ali-
de otros, y fomentando la enemistad entre ellos, para neados con Kamin, a los que sin duda no les faltarían
mantenerlos desunidos y crear lealtades y dependen- aliados incluso dentro de las filas del Caos, pues son
cias. Y es la tendencia ahora, bajo el cetro del rey Laco- muchos los que lo darían todo por el placer de ver a
nio II, la de favorecer abiertamente a los barones que Excelsa en llamas.
tienen al Caos como religión. Esto está llevando a su
progresivo predominio, y a que algunos barones que Economía
tenían como diosa a Kamin hayan renunciado a ella,
quemado sus templos y abrazado el Caos. La riqueza de Frondas se concentra en un único punto:
Si algo tienen en común los frondanos de dentro y la ciudad de Excelsa, que es a la vez un próspero lugar
fuera de Excelsa es su respeto por los sacerdotes, que de comercio e intercambio, y cuya enorme fortuna dis-
siempre son venerados y escuchados, sean del signo para los precios hasta el punto de hacerlos prohibitivos
que sean, así como su aspecto físico, de piel pálida, ojos para cualquier visitante. La capital absorbe todo lo ge-
azules y cabellos rubios o castaño claros. nerado por el resto del país como si fuera un remolino,
impidiendo así que cualquier poblado o asentamiento
Historia prospere, y que cualquier barón acumule tanto poder
como para amenazar la posición del rey. Los bien per-
Frondas no fue siempre así. Durante la época del Im- trechados soldados reales escoltan y protegen a los re-
perio Central era una provincia más, aunque relativa- caudadores de impuestos, sofocan cualquier intento de
mente atrasada y salvaje, y contaba con varias ciuda- rebelión, y protegen las rutas de cobro, que llevan las
des y un grado de desarrollo mayor que ahora, como cosechas y beneficios de los barones y sus pueblos a la
atestiguan los documentos y mapas que consulté en el capital, dejando tan solo lo básico para la subsistencia,
Patriarcado y en la misma biblioteca real de Excelsa. y a veces ni eso.
Cuando la Dama Escarlata invadió el Continente Cen- Confluyen así hacia Excelsa sobre todo maderas,
tral y se hizo evidente que poco podían los ejércitos grano, metales, ganado y pieles, que en sus talleres y
del emperador contra sus demonios y hechicerías, el factorías se convierten en embarcaciones y muebles,
gobernador de Frondas, Montano el Artista, traicionó herramientas y objetos de uso cotidiano, marroqui-
a su bando, se convirtió al Caos y pasó a formar parte nería, abrigos, calzado, papel y pastillas de caldo. Los
del Imperio Escarlata. Dueño y señor de la provincia, carpinteros de Excelsa tienen en especial una fama que
se proclamó rey. Para ello se apoyó en el culto a Kamin, abarca todas las Tierras Quebradas. Señalaría además
que sobrevivía en la provincia, y de entre cuyos segui- la venta de conocimiento, pues en la ciudad se produ-
dores nombró nuevos barones. cen libros de todos los géneros, saberes y utilidades,
Como monarca, Montano se marcó un objetivo que se venden y leen en el resto del mundo, y los estu-
claro: construir la ciudad más hermosa sobre la tie- diantes más acaudalados de otros países, incluyendo
rra. Y para ello utilizó todos los recursos a su alcan- la legal Tres Valles, vienen aquí a formarse en diversas
ce, explotando temerariamente las riquezas del país y artes y ciencias.
desangrando a impuestos a ciudades, mercaderes, gre- En los bosques, sin embargo, poco queda que se
mios y campesinos por igual. Cada intento de rebelión pueda acumular, ahorrar o invertir. Se cría ganado,
fue ahogado en sangre, y así, a la hora de su muerte, sobre todo vacas y cerdos, se cazan bestias queridas
Excelsa ya era una realidad. por su pelaje, y se cultiva la tierra en torno a los pobla-
Su hijo y el resto de sus sucesores, los llamados dos. En las Colinas de la Sangre se extrae hierro, plata
reyes artistas, continuaron fanáticamente la misma y otros minerales preciosos, y se contrabandea con el
empresa, con el mismo celo, el mismo buen gusto a la Patriarcado. Quien puede esconde sus actividades a
hora de planear la capital y la misma falta de piedad los ojos de los imperturbables recaudadores del rey, y
a la hora de extraer del país los recursos para hacerlo. quien es descubierto defraudando a las arcas reales, es
Las ciudades fueron progresivamente abandonadas, sometido a tortura o ejecutado.

62 TIERRAS QUEBRADAS
Durante el invierno las nevadas bloquean la mayor un merení con una ondeante capa carmesí, rodeado de un
parte de los caminos, y solo las carreteras reales, que halo de reflexión y melancolía. Y me dije: “He aquí el orden
llevan a la capital, son mantenidas, por lo que todas que surge del Caos”».
las actividades se detienen, y los frondanos tratan de
sobrevivir un año más, racionando lo poco que consi- Viajes. Estío el Navegante.
guieron almacenar en verano.
Mi estancia en Frondas me hizo sentir culpable de
Lugares de interés haber menospreciado tantas veces al sencillo e igno-
rante, pues veía cómo el disfrute de una existencia
Los bosques de Frondas tienen una atmósfera ominosa, elevada conllevaba en este caso como precio el expolio
especialmente en sus partes más profundas y descono- de las gentes más humildes. Me preguntaba si no su-
cidas, donde las copas de los árboles se elevan hasta el cedería lo mismo en mi país, aunque de forma menos
infinito, y todo se torna difuso. Hay en el país multitud evidente, y si no sería la riqueza y el avance de las ciu-
de lugares sagrados, que sirven de punto de reunión, dades siempre, de algún modo, a costa de la prosperi-
de iniciación o de ceremonias mágicas. Quizás sea por- dad del campo.
que el culto a Kamin mantiene vivos y poderosos a los Sea como fuere, mis recursos se agotaron rápida-
espíritus de los bosques. En el interior de uno de estos mente, bien en la cara Excelsa, bien en los bosques
lugares jamás hollados por el filo del hacha se halla de Frondas, donde me veía obligado a viajar con una
el reino de Hishisha, la dama de los árboles, hija de fuerte escolta y guías locales, así que mis disquisicio-
Kamin y Vodar, cuyas servidoras, las dríades, habitan nes morales y filosóficas pasaron a un segundo plano.
en los troncos más antiguos. Tuve la suerte al fin de conocer en uno de los puntos
Yo entré en entre bosque, y sentí sus presencias, comerciales costeros a un mercader del Imperio Es-
y fui testigo de los rituales en los círculos de piedras carlata que, al descubrir mi procedencia, me ofreció
que le ofrecen los sacerdotes de la Tierra, de modo que el trabajo de traducir para él unos textos literarios en
llegué a oír su voz, que sonaba como suena el viento a solariano que habían caído en sus manos.
través de las ramas. Quien no va guiado, o quien ofen- Del Imperio Escarlata no había oído más que ho-
de a los dioses, dicen, puede extraviarse en este bosque rrores, y me fue aconsejado de hecho que, si tenía en
y desaparecer para siempre. estima mi vida y mi cordura, declinara la oferta. Pero
Otra muestra de las maravillas de Frondas es el mi intención siempre fue conocer de primera mano
árbol oráculo, un gigantesco roble que crece en el cen- este oscuro país, y así, sacando valor de lo más hondo,
tro de un monasterio de Kamin. Quien duerme bajo me despedí de Frondas para embarcarme rumbo a la
su sombra recibe en sueños un poema que encierra las Isla Pluviosa.
respuestas a sus preguntas, y no sé si por sugestión o
porque realmente esos son los poderes del árbol, yo El lugar
dormí bajo su protección con mil preguntas en la cabe-
za y desperté sabiendo de memoria una serie de versos El nombre de Imperio Escarlata es hoy en día solo un
en solariano que, según interpreté, daban respuesta gesto de pretensión. Su territorio está formado única-
a mis cuitas. mente por la Isla Pluviosa y el resto de pequeñas islas
Tuve también el dudoso honor de visitar la Necró- que conforman el archipiélago del mismo nombre.
polis, un monasterio consagrado a Shador, dios del Mentiría, sin embargo, si no mencionara que algo de
Caos de la muerte, donde son sepultados los cuerpos imperio tiene, pues dentro del país conviven las dife-
de los héroes muertos en combate. Gracias a las artes rentes naciones de lo que en su día fue una entidad
de los monjes, los cuerpos son momificados mediante política más grande.
un laborioso ritual, para ser luego almacenados en ni- La isla recibe su nombre de las persistentes lluvias
chos situados en galerías subterráneas. A petición de que la azotan, y en efecto, aunque pasé todo el verano
sus familias, o por otros motivos que consideren apro- aquí, no vi el azul del cielo más que en breves ocasio-
piados, los monjes pueden hacer que estos cadáveres nes. A veces cae una llovizna suave, a veces una lluvia
incorruptos vuelvan brevemente a la vida y respon- espesa, y de vez en cuando estallan fuertes tormentas,
dan lo que se les pregunta, como juro que vi con mis y apenas da tiempo a que el sol seque los charcos del
propios ojos. chubasco anterior cuando vuelve a llover de nuevo.
Esto hace que la isla se halle cubierta de un manto de
larga hierba verde, y que la vegetación crezca impe-
EL IMPERIO ESCARLATA tuosamente en todos los rincones. Las precipitaciones
lavan continuamente la tierra, haciendo que sea poco
«Recuerdo una escena reveladora. El cielo cubierto de jirones apropiada para la agricultura, pero es excelente para
grises de nubes, el rocío suspendido en el aire, y sobre el la cría de vacas y ovejas. El clima es fresco todo el año,
horizonte un arco iris tan nítido que parecía que pudiera con veranos e inviernos suavizados por el mar, pero
tocarse. Y al bajar la mirada, por el camino, una caravana de extremadamente húmedo y ventoso. La tenue luz solar
carros tirados por esclavos, que arrastraban las mercancías y los cielos grises, aunque agraciados con frecuentes
como si fueran mulas, lenta y lastimosamente, azuzados por arco iris, acaban hundiendo el ánimo y sumiéndolo a
los látigos de los capataces mábeden. Observando la escena, uno en una extraña modorra.

C a p ítul o I . E l m und o 63
Los prados de color esmeralda se extienden por un Pluvioso, que fueron conquistados por el Imperio Es-
terreno ondulado que va subiendo conforme avanza carlata durante dicha guerra. Los tres grupos humanos
hacia el oeste, hasta que todo se vuelve más abrupto han acabado asimilándose y dando lugar a un grupo
y rocoso, y el viajero se encuentra en el macizo mon- cultural único, que habla un dialecto del tilés y se
tañoso conocido como la Corona de Piedra. De entre nutre de individuos de todas las profesiones y clases
las rocas surgen como espinas diez cimas mucho más sociales. Los mábeden tienen su propia nobleza y sus
altas, con picos nevados todo el año, dispuestas en cír- sacerdotes pueden participar de los cultos con casi los
culo, asemejándose a una especie de corona. A sus pies, mismos derechos que la otra raza.
más montañas, algunas de ellas volcanes activos, que Los merení escarlatas son en sí mismos una aristo-
por la noche refulgen como si hubiera fraguas en su cracia, y muy pocos de ellos caen en desgracia hasta
interior. El paraje está cubierto de obsidiana y cenizas. tal punto como para acabar como artesanos o soldados
Al oeste de la Corona de Piedra la isla acaba de a pie. Ocupan los estratos más altos de la sociedad
abruptamente, en forma de colosales precipicios y y se reservan para sí las posiciones de máxima respon-
bosques de escollos contra los que choca furiosamente sabilidad, pues solo ellos están autorizados a viajar a
el Océano sin Fin. La última tierra firme conocida al Ciudad Interior y recibir órdenes directas de la empe-
oeste del mundo. ratriz. Es de conocimiento común que los merení y los
En las costas este y sur se encuentran las princi- humanos pueden mezclarse, pero de su unión nacen
pales ciudades del Imperio, de las cuales destacaría mestizos estériles. De estos hay en número moderada-
Juramento, que ejerce de capital oficiosa, a causa del mente alto, pues merení y mábeden se hallan en un
hermetismo de Ciudad Interior. Esta urbe portuaria contacto suficientemente estrecho como para que este
es el hogar de más de cien mil personas, por lo que tipo de accidentes suceda.
me atrevo a decir que se trata de una de las más po- Los merení escarlatas reúnen todas las característi-
pulosas de las Tierras Quebradas. Su arquitectura es cas de esta especie: ojos almendrados, orejas pequeñas
una muestra del espinoso estilo artístico escarlata, de y puntiagudas, cráneos estrechos, complexión esbelta
fuertes contrastes entre ángulos afilados y superficies y talla mayor que la humana. Son asimismo sensibles
sinuosas, con cúpulas bulbosas y agujas apuntando en e inteligentes, y con más frecuencia que los hombres
todas direcciones. En Juramento viven tanto humanos, nacen con el don de la magia. Por su parte, los mábe-
los llamados mábeden, en merení «nuestros hombres», den son una hermosa mezcla de naciones nórdicas, y
como merení escarlatas, aunque en barrios distintos. entre ellos predominan los fenotipos claros. Pero si hay
Hacia el interior las poblaciones van disminuyendo belleza en ellos, esta acaba con su aspecto, pues son tan
en tamaño, hasta que el país se encuentra prácticamen- viciosos y canallas como todos cuentan.
te deshabitado en las cercanías de la Corona de Piedra El Caos es para ellos poder, fuerza, es una espada
y su peligrosa actividad volcánica. Es en el valle que se que les permite acabar con sus enemigos, imponerse,
forma en su interior, y al que se accede por un camino apropiarse de sus riquezas. Desprecian a las demás
empedrado y vigilado por atalayas y fortines, donde se naciones, a las que consideran débiles, especialmente
encuentra Ciudad Interior. Y allí, según afirman todos a los seguidores de la Ley y al Patriarcado, por el que
con los que hablé del tema, el palacio de la Dama Es- sienten un odio que raya la locura. Admiran la fuerza
carlata, que sigue viviendo y dirigiendo el país, pues es y desprecian el comedimiento y la humildad, se ríen
inmortal. A su alrededor se erigen los ocho templos de de quien no es capaz de luchar por lo que desea. Son
los ocho patrones del imperio, donde moran los ocho proclives a las demostraciones de poder, a la violencia
hijos de la Dama, y cuya carne es también imperecede- innecesaria, a todo lo que constate que son ellos los
ra, pues descienden de dioses. Solo los merení tienen que dominan la situación. Practican sin avergonzarse
permiso para entrar en Ciudad Dama, y ninguno de el incesto, la pederastia, el bestialismo y otras degene-
ellos quiso darme demasiados detalles. Me fue relata- raciones del espíritu.
do, sin embargo, que en el lugar se cruzan la Tierra y Y de igual manera sienten y piensan los merení es-
los infiernos, que los demonios conviven con los mor- carlatas, solo que por su mayor sofisticación intelectual
tales y fecundan a sus mujeres. Afirman que el Caos y cultural expresan todos estos valores de forma más
bendice y transforma los cuerpos y las mentes de los sutil, menos brutal, pero no por ello menos cierta.
merení que allí habitan, y que el dolor se funde con el Y no quiero terminar de hablar de las gentes del Im-
placer, y la vigilia con el sueño, y la vida con la muerte, perio Escarlata sin mencionar a los esclavos, que sufren
y otras muchas cosas que no entendí y que no tuve el el mayor maltrato que he visto nunca. Son vejados de
valor de comprobar por mí mismo. continuo por sus amos, que abusan de ellos de todas
las maneras que les dicta el capricho del momento: los
Sus gentes atormentan, los mutilan, los torturan o los matan cuan-
do su tenebroso corazón se lo pide. Y son los esclavos
En el Imperio Escarlata conviven dos razas: los mábe- además carne de sacrificio, pues la muerte de seres hu-
den, y los merení. Los primeros son los descendientes manos es constante en todas las ceremonias. Sirven de
de tres naciones: los merenomi que siguieron a la Dama cebo para demonios, en sus invocaciones, y cientos de
Escarlata en su campaña contra el Imperio Central, los ellos parten encadenados, en largas procesiones hacia
habitantes del Imperio que se convirtieron al Caos y Ciudad Interior, para no volver nunca.
se unieron a sus huestes, y los nativos del archipiélago

64 TIERRAS QUEBRADAS
La organización del Imperio en busca de botín y prisioneros. Esto les ha granjeado
una fama horrenda y la cerrazón a cualquier tipo de
Las estructuras políticas y religiosas del Imperio Escar- relación comercial por parte de países que de otra ma-
lata merecen un epígrafe aparte. Aquí, al igual que en nera les habrían abierto sus puertos, como Merenomin,
el Patriarcado, una figura, la emperatriz, asume todo el Puerto Libre y Tres Valles. A nadie se le escapa que si
poder religioso y político, pero a diferencia de lo que el Imperio Escarlata perdiera terreno en el mar y fuera
sucede con su gran enemigo, ambos cuerpos están se- sometido a un bloqueo, su economía debería transfor-
parados. Por un lado la Dama Escarlata nombra a los marse para sobrevivir.
príncipes que gobiernan las ciudades, las islas menores
y los feudos, y lo hace de entre la nobleza merení que Lugares de interés
convive con ella en Ciudad Interior. Estos príncipes
han de cimentar luego su poder en la nobleza del lugar Hay en el Archipiélago Pluvioso una buena cantidad
sobre el que gobiernan, sea merení también o mábeden, de sitios extraños y misteriosos, donde el Caos ha de-
que a su modo ha de ser tenida en cuenta y que cobra jado su impronta o las fronteras con otros mundos se
sus propios impuestos y posee sus propias tropas. difuminan. El valle de la Corona de Piedra y la misma
Aparte está el poder religioso, la Iglesia del Caos, Ciudad Interior es sin duda una de esas fronteras
formada por ocho cultos, cada uno gobernado por un donde el infierno y la tierra se solapan. Hay sin embar-
ser inmortal, hijo de la misma emperatriz y del dios al go otros lugares mágicos que sí pude visitar.
que sirven. La labor de la Iglesia es la formación ideo- Uno de ellos es la Isla de los Mellizos, al norte de
lógica del pueblo, la conservación, expansión y censu- la Isla Pluviosa, un lugar desolado y frío, con poca ve-
ra cultural, la investigación y mejora en las artes de la getación, habitado exclusivamente por una cantidad
hechicería, y sobre todo, el servicio a los dioses aliados indeterminada, miles quizás, de personas idénticas
del Imperio para garantizar su asistencia y beneplácito. entre sí. Todas ellas son un solo hombre de unos trein-
Procesiones, ceremonias, rituales colectivos de uno ta años y ojos grises y tristes, lacónico y de modales
u otro signo marcan el día a día de Juramento y otras rudos. Según dicen no envejecen ni cambian, ni su nú-
ciudades. Los ocho cultos son complejas y siniestras mero parece menguar, a pesar de que estos hermanos,
organizaciones, y sus sacerdotes y monjes pueden ser o copias de carne, o lo que sean, son fieles a la Dama
hombres o mujeres, y formar familia si lo desean. Entre Escarlata y luchan por ella cuando se les solicita. Viven
sus filas reina una implacable jerarquía, rígida y feroz, en chozas de piedra y madera, y no tienen templos ni
similar en su funcionamiento a la de la clase política, plazas ni otros lugares comunes.
solo que los sacerdotes son en el Imperio Escarlata Otra isla, Cayo Alto, esta vez al sur, está ocupada
seres grotescos, a menudo dementes, y no dudo en de- en su mayor parte por una ciudadela fortificada de
cirlo, lo más cercano a un monstruo que puede llegar a siniestra y desconcertante arquitectura que habitan y
ser un ser humano. mantienen monjes de Yaroi, el dios del Caos de las pro-
fundidades. Es un lugar sagrado y de peregrinación, y
Economía dicen que aquí vive el sumo sacerdote del culto a Yaroi
e hijo de este y la Dama Escarlata, Peya, quien prefiere
En el Imperio Escarlata no faltan ni alimentos ni per- morar cerca del mar y no encerrado entre montañas.
trechos, pero me resisto a considerarlo una nación rica, La isla no deja de parecer una cúspide que emerge del
pues de su misma tierra no podría nutrirse ni mante- mar, y aseguran los marineros escarlatas que es en rea-
nerse. Se crían vacas y ovejas, y su flota pesquera es lidad la parte exterior de una ciudad de tritones. Estos
grande y eficaz, pero para elaborar pan dependen del vivirían en sus túneles y estancias sumergidas, que co-
comercio, y puesto que sus principales aliados, Leo- municarían con la parte emergida, formando una única
nis y Frondas, no son grandes productores de grano, entidad. Vi en sus salas y pasadizos hombres deformes
el abastecimiento básico es quizás el punto débil del de ojos saltones y cuerpos retorcidos bajo túnicas, y me
Imperio. Compran arroz y harina a Templanza, y en dijeron que son los hijos híbridos resultado del aparea-
ocasiones a Merendrak, pero para ello han de atravesar miento entre hombres y tritones, y tanto espanto sentí
el Mar Frígido y esquivar a la flota del Patriarca. que no quise indagar más sobre el asunto.
La abundancia de esclavos es su fortaleza y su de- Al enterarme de que existía un cuerpo de brujos
bilidad, ya que tienen así por un lado mano de obra guerreros que formaban una especie de orden místi-
barata, y ni el más modesto de los mábeden ejerce una ca al servicio de la Dama, pregunté a mis conocidos y
tarea dura, innoble o humilde, pero por el otro han de acabé así visitando el gran Castillo de los Espejos, en la
mantener a una gran bolsa de gente. Y reponerla. De- Isla del Silencio, donde se forman y aprenden la magia
bido a sus pésimas condiciones de vida, los sacrificios y el arte de la guerra los llamados heraldos del Caos.
y la brutalidad en el trato, muchos esclavos mueren y Este cuerpo de élite es educado en un conocimiento
pocos dan a luz a esclavos de segunda generación, por avanzado del Multiverso y el Conflicto Eterno, y por
lo que una buena parte del comercio se destina a con- su polivalencia, es utilizado por la emperatriz para
seguir carne nueva para sus campos, minas y altares. efectuar búsquedas y misiones puntuales en todas
Esta sed de seres humanos empuja además a la las Tierras Quebradas y también en otros mundos.
flota de la Dama a piratear cualquier barco no aliado y No pude dar crédito a mis oídos cuando me revela-
hacer incursiones ocasionales en poblaciones costeras, ron que incluso en el Imperio Solar hay heraldos del

C a p ítul o I . E l m und o 65
Caos cumpliendo algún encargo para la Dama, pero, desolado y maldito, en la que las tribus esteparias no
evidentemente, ocultaron cuál es exactamente el pro- se adentran demasiado. Las costas son accidentadas,
pósito de su presencia en mis tierras natales. revueltas y malas para la navegación, pero existen aún
así asentamientos costeros permanentes de pescadores
y piratas. Estos poblados sirven al mismo tiempo como
LA ESTEPA lugar de encuentro y comercio para las tribus.
El invierno es duro y, sobre todo, largo. A principios
«Visdu guio graciosamente su flecha, que describió un de otoño comienzan las primeras nevadas y a media-
tirabuzón en el aire y fue a incrustarse en el vientre del rey dos de enero la nieve puede cubrirle a uno fácilmente
de los hombres altos, que cayó de su montura. Sus tropas por los muslos. La costa se congela en varias decenas
se retiraron ante los carros y caballos de Géiser, que los de metros, y los cursos de agua y lagos se ocultan bajo
persiguieron tres días y tres noches, hasta las montañas. este grueso manto blanco, convirtiéndose a veces en
Géiser puso en pie al rey extranjero y ordenó que le quitaran trampas mortales. La naturaleza se paraliza, pero,
su armadura, pues la deseaba para sí. Después hizo que como dicen los esteparios, no el estómago, por lo que
curaran su herida y lo ataran a un poste en la estepa, para su marcha sigue y sigue, imparable.
que muriera de hambre y frío y lo devoraran las alimañas.
Pero el rey pidió clemencia y exclamó: “Oh, Géiser, caudillo Sus gentes
de las estepas. Nosotros os traemos paz y civilización, os
traemos amistad, comercio y beneficio mutuo”. Géiser Los esteparios se organizan en tribus, que pueden
entonces recapacitó, ordenó que lo desataran del poste y aliarse en ocasiones, en otras depredarse entre sí. Estas
dio instrucciones para que lo descuartizaran, atados sus se dividen en las del interior, que son nómadas, y las
miembros a cuatro caballos». de la costa, que son sedentarias. En el interior hay, no
obstante, también poblados estables, en torno a forjas y
Tradición oral de la Estepa. centros de compraventa de ganado. A pesar de su uni-
formidad cultural, y a que comparten una lengua, no
Notando un día que el sadismo de los escarlatas había existe sin embargo ningún rey, ni consejo, ni organis-
dejado de afectarme, y que incluso había surgido con mo que genere unidad política entre las tribus, quizás
el mercader que me empleaba cierta amistad, sentí para fortuna de los merenomi.
una especie de pavor moral y, aprovechando que mi Sus gentes son rubias o pelirrojas, y llevan nombres
traducción llevaba semanas lista, expresé mi deseo de de elementos naturales, como Arena, Guijarro, Cirro o
marcharme ya de la isla y proseguir mi camino. Tenía Marejada, por mentar algunos, que se esfuerzan por
yo cierto miedo de que mi anfitrión reaccionara de traducir al idioma extranjero de la persona con la que
forma airada y la amistad se transformara en cólera, estén hablando. Son entrenados desde niños para la
pero todo sucedió mejor de lo que pensaba y pocos guerra. Excelentes jinetes y letales arqueros en sus ca-
días después embarqué en un mercante con destino a rros, no hay hombre septentrional que no se estremez-
la isla Templanza. ca al reconocer sus barbas rubias y sus cascos astados.
Quiso el destino, sin embargo, que mis planes se Dura y salvaje es la estepa, y así son sus gentes. El
torcieran, pues al cabotear por la costa de la Estepa anciano, el tullido, el enfermo que no pueda seguir a
fuimos asaltados una noche por piratas locales, que re- la tribu en sus desplazamientos es abandonado. De
dujeron a la tripulación y nos apresaron. Podría haber este trato inmisericorde se libra el chamán, que ejerce
acabado mis días como esclavo, o sacrificado al dios de líder oficioso de la tribu, por encima del cabecilla
Tepel, de no ser porque mi labia e ingenio convencie- guerrero del momento, y sirve de receptáculo de las
ron a dos de los guerreros que me custodiaban de que, leyendas, tradiciones y conocimientos acumulados
si me liberaban y acompañaban, los sabría recompen- por su pueblo. A menudo es también un podero-
sar, pues era yo un hombre rico. Y así comenzaron mis so hechicero.
viajes por la Estepa. Los esteparios adoran a los señores elementales, a
los que imploran clemencia y justicia, especialmente a
El lugar Tepel, al que piden calor, y a Visdu, al que suplican
clemencia. Y detestan al Caos y a la Ley por igual, al
La Estepa es extensa, mucho más de lo que aparece en considerarlas religiones aberrantes. Vienen de la tierra,
los mapas, y no pude conocerla toda, pero a grandes y en tierra se convierten, dicen. Sepultan a sus muertos
rasgos puede describirse como una gigantesca y pe- con un brazo fuera, por lo que los lugares de batallas o
dregosa planicie herbosa salpicada de colinas y forma- desastres aparecen marcados durante años por extra-
ciones pétreas. Riscos y peñascos emergen por todas vagantes bosques de extremidades.
partes, como si hubiesen llovido del cielo y se hubieran
hundido en la tierra por la fuerza del impacto. Estre- Economía
chos ríos y arroyos fluyen a toda velocidad sobre le-
chos rocosos o de guijarros. Los esteparios son un pueblo de saqueadores y pi-
Bosques, montañas o combinaciones de ambos ratas, que depende del asalto a otras naciones para
hacen de frontera natural con Merenter, en el este. sobrevivir. En la costa construyen barcazas y galeras
Al norte la estepa deja lugar a la tundra, un lugar rudimentarias con las que piratean en el Océano sin

66 TIERRAS QUEBRADAS
Fin y en el Mar Frígido, llegando en ocasiones en hacer Lugares de interés
incursiones a poblaciones costeras. En el interior orga-
nizan pequeños ejércitos con los que atacan a Merenter El tiempo pasado en estas inmensas llanuras se me
y Merenomin, con los que hacen frontera. Roban gana- hace ahora como un sueño, y en verdad que al pasar
do y reservas de grano, y con el botín en oro u objetos aquí el invierno, entre nieves eternas, no era yo el que
preciosos comercian en otros lugares para adquirir los caminaba bajo un sol que no calienta, era otra persona.
víveres que necesitan. No podría de otra forma explicar lo que vi. Presen-
Los esteparios crían grandes caballos lanudos, cié volcanes en erupción, géiseres y lagunas calientes
que empujan sus carruajes de madera y sus afamados mientras alrededor todo permanecía helado, en lo que
carros de guerra, y búfalos con los que en verano se los nómadas llaman la Casa de Tepel, bien al norte de
desplazan a lo largo de las estepas en busca de pastos. todo lo conocido. A pocos días de allí, se elevaba un
En todo caso, no desdeñan la caza, y son capaces de templo de granito negro con una llama alta como un
abatir a los fabulosos mamuts, una especie de elefantes hombre, mantenida eternamente por una orden de
peludos. Los esteparios de la costa arriesgan sus vidas monjes. Todo estepario ha de visitar al menos una vez
cazando ballenas en alta mar, así como orcas y narva- en su vida este templo, y ofrecer allí un sacrificio al
les, y buscan recodos en las costas e islas de los mares dios del Sol, y un tributo al monasterio.
del norte para capturar focas, morsas y leones marinos. Tuve la oportunidad de ver la tundra antes de que
En invierno se asientan y viven de lo robado o recogi- el invierno nos alcanzara, muy al norte de las monta-
do en el periodo cálido, y a veces se desplazan a buscar ñas que sirven de refugio a los merení, y en este paraje
pastos bajo la nieve. extraño, de hierbas y plantas bajas, vi al atardecer a un
ser gigantesco, grande como un castillo, que caminaba
Historia a cuatro patas bajo una tormenta de nieve y al que los
esteparios llaman la Madre de Todos los Monstruos.
Los mitos de las estepas dicen que los dioses elemen- Es, según sus mitos, un engendro del Caos, imbatible e
tales hicieron a los hombres a su semejanza, para que inalcanzable, que pare sin cesar nuevos demonios que
les adorasen y escucharan. Kamin hizo su cuerpo con pululan luego por la tundra y se esconden en los hielos
la tierra, Vodar los llenó de sangre y lágrimas, Tepel les del norte, agazapados y esperando a crecer en número
dio calor y les insufló de vida, y Visdu voz e inteligen- suficiente como para lanzarse sobre la humanidad y
cia. Pero los hombres erraron y dieron la espalda a sus devorarla. Y ese será el fin del mundo, a decir del pue-
padres, y fueron condenados a vagar y morir como los blo de las estepas.
animales durante muchas generaciones. Los esteparios
han comprendido el error de sus antepasados, despre-
cian el modo de vida y las creencias de los pueblos del MERENTER
sur, que siguen el camino del error primigenio, y se es-
fuerzan por ser uno con las estepas, reinar sobre ellas «Como los seres humanos, las civilizaciones pasan por
para gloria de los dioses. sucesivos estadios de madurez. Fuimos niños ignorantes,
Las leyendas de este pueblo recuerdan la llegada de luego adolescentes alocados e irreflexivos, que acabaron
los merení al mundo, y hablan de los héroes que lucha- siendo expulsados de su hogar. Y ahora hemos aprendido de
ron contra ellos y los mandaron de vuelta a sus mon- nuestros errores y reflexionado. Nos hemos hecho mayores.
tañas, y también reflejan los intentos de conquista por Somos adultos, y miramos el mundo con ojos de adulto».
parte del Imperio Central, así como el advenimiento de
la Dama Escarlata, que trató de comprarlos con oro y Reflexiones. Ardai Ormayan.
mentiras para que lucharan en su guerra en el sur, y a
la que también expulsaron. En todos los casos esta na- Para un hombre de ciudad y de tierras cálidas, como
ción cuenta con un aliado en extremo poderoso: la este- el que escribe, los meses pasados en las estepas, siem-
pa misma, ya que su vastedad y características obligan pre en marcha, bien sea a pie o a caballo, resultaron
a cualquier ejército invasor a internarse demasiado en especialmente difíciles, y no en varias ocasiones sentí
su interior, sin la posibilidad de aprovisionarse ni de morirme de frío o temí que pereceríamos sepultados
hacerse fuerte en alguna ciudad. Y así llega el invierno bajo una tormenta de nieve, o asesinados por una tribu
y los conquistadores mueren de frío y de hambre, y los rival. Pero nada de eso sucedió, y asombrado por mi
esteparios los cazan y persiguen sin tregua hasta que propia supervivencia, me vi contemplando la llegada
no queda ninguno de ellos. de la primavera. Los días se alargaron, la nieve se fun-
En tiempos recientes los chamanes hablan de tiem- dió y las estepas florecieron.
pos inestables y de nuevas guerras, y de alguna manera Mis guías, que ya eran entonces amigos, me acom-
se ha contagiado por todo el pueblo de las estepas una pañaron al fin a Merenter, y comencé a preguntarme
sensación de cambio. Varios caudillos tribales se han cómo podría pagar la deuda que tenía contraída con
impuesto como misión unir a las tribus y presentarse ellos. Por fortuna los merení nos recibieron bien, vi-
así ante los retos del futuro como una nación unida y siblemente sorprendidos, y el senador encargado de
más fuerte, pero a pesar de que han transcurrido ya aquella parte del reino, curioso por conocer a un hom-
décadas desde los primeros intentos, el pueblo de las bre del Imperio Solar, tuvo a bien recibirnos. Pude así
estepas sigue ahora tan desunido como siempre. en un aparte contarle lo delicado de mi situación, y con

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una sonrisa se aprestó a pagar a mis guías esteparios vida y el mundo donde viven, y actúan en consecuen-
todo lo que pidieron, con lo que, felices, se marcharon cia, haciendo todo lo posible para la Tierra sea un lugar
de nuevo a su tierra y yo pude suspirar aliviado, aun- mejor, comenzando por sus allegados y terminando
que ahora mi deuda se había trasladado. por todo lo que les alcance. A diferencia de otras socie-
Poco me pidieron los merení a cambio de su hos- dades, en las que hay unos valores morales ideales que
pitalidad: solo información sobre el este, mis tierras y luego, en la realidad, solo se cumplen parcialmente, en
los reinos Cha, y al descubrir que había viajado por Merenter puedo decir que la correspondencia entre lo
el Patriarcado e incluso por el Imperio Escarlata, me que se cree deseable y la realidad es casi completa.
pidieron que les contara las nuevas de estos países y Al mismo tiempo, cultivan los merení las artes y
mis impresiones. Con lo que finalmente pude hablar las ciencias, buscan la belleza y la sabiduría. Valoran
en el Senado, en calidad de invitado, e incluso ante la imaginación tanto como el orden, la pasión y la pru-
el rey Berkel. dencia, la risa y la melancolía. Y este sentido del gusto
se refleja en su arquitectura y en su artesanía, en su
El lugar poesía y sus extensas sagas. Sus piezas de artesanía
son excelsas, sus trabajos son obras maestras, y no es
Merenter empieza y termina en la cordillera que ahora de extrañar que se coticen como el oro en todas las Tie-
tiene el mismo nombre, y sus tierras son estas altas rras Quebradas.
cimas, los valles y ríos entre ellas, y sus bosques de pi- Rinden culto a la Balanza o Equilibrio Cósmico,
náceas, sus glaciares y sus prados. Es un lugar hostil y una entidad de origen más bien nebuloso que, en sus
frío pero, aun así, la civilización merení ha conseguido creencias, intermedia entre la Ley y el Caos. Más que
crear en todo esto un hogar confortable y acogedor. Las una religión es una filosofía, y sus templos no son
poblaciones están comunicadas por anchas carreteras centros de ceremonias, sino lugares de estudio y re-
empedradas, que en no pocas ocasiones recorren ma- flexión, y sus sacerdotes son en cierta forma pedago-
ravillosos puentes o atraviesan túneles. En las faldas gos, filósofos, teóricos y documentalistas, y asisten a
de las montañas se han creado terrazas que sirven de las almas angustiadas a la hora de encontrar el camino
soporte para sus cultivos, y en los ríos hay canalizacio- adecuado: a su entender, el camino de en medio. Si
nes y represas, que guían el agua adonde es necesario o alguien nace con el don de la magia, en los templos
permiten la creación de estanques artificiales. es formado, y desde entonces hace de la hechicería
Los pueblos merení, de madera y piedra, calles su profesión.
empedradas y jardines, bien serían la envidia de cual- La perfección no existe, sin embargo, y su bondad
quier otra nación, pero son solo menudencias en com- es su debilidad, como prueba su historia, pues a punto
paración con sus ciudades, formadas por altas torres, estuvieron de desaparecer por negarse a participar de
esbeltas y hermosas, a veces comunicadas en las altu- la crueldad de la guerra. Son excelentes soldados, pero
ras por puentes. Y a pesar de su imagen fabulosa, y lo las artes bélicas son para ellos solo defensivas, y nunca
delicado de sus tallas, arcos y bóvedas, encajan perfec- las utilizarían si implicaran la muerte de seres inocen-
tamente en el paisaje, como si hubieran crecido de la tes. Algo que suena comprensible y justo, pero que en
tierra. Entre sus torres se alzan jardines y arboledas, y el mundo real solo lleva a la propia destrucción.
edificios de menor altura, como comercios, talleres o Tampoco quiero aquí engañar al lector con estas
almacenes, y no falta en ninguna de sus urbes una gran alabanzas. Tanta serenidad, tanta mesura, crea en Me-
plaza y un templo dedicado al Equilibrio Cósmico. renter una atmósfera somnolienta, diría yo que senil.
La capital, Urmer, a orillas de un extenso lago, es el Los días transcurren embotados, albergando uno la
hogar de unos cincuenta mil merení, y sede del palacio sensación de que algo ha de pasar, pero nada en ver-
real y del domo que alberga el Senado. En su plaza hay dad sucede, pues es la merení una sociedad estática.
una estatua de Elvio, el héroe humano que cambió de No hay entre sus gentes ni orden ni desorden, ni ac-
bando, desertó del Imperio y abrazó la causa merení tividad febril ni mercaderes tramposos, ni ladrones
durante la Gran Guerra. En las puertas principales de ni peleas de borrachos, ni amores desgarradores que
la ciudad otra estatua honra a la princesa Maronia, re- acaban en tragedia.
tratada triste y cabizbaja, abandonando la ciudad con Me siento culpable por hablar así de quienes tan
una espada en la mano. Un recuerdo del momento que bien me acogieron, pero el que escribe, después de
dividió a su raza. Y es que para ellos la Dama Escarlata vivir el invierno de las estepas, las perversiones de la
no es un monstruo, sino un mártir, pues se sacrificó por Isla Pluviosa, el totalitarismo del Patriarcado, los peli-
ellos, ofreciéndose al mal para salvarlos. gros de la Jungla y otras muchas vivencias, no puede
sino considerar el equilibrio perfecto como un sobera-
Sus gentes no aburrimiento. Y tampoco lo voy a negar: la condes-
cendencia con la que fui tratado, y con la que hablan de
Los merení son físicamente iguales a sus primos escar- todo lo ajeno a su cultura, llegó a exasperarme.
latas, y tienen como ellos una gran profundidad inte-
lectual y una especial sensibilidad para la magia. Pero Economía
aquí acaba el parecido, pues mientras que bajo la égida
del Caos esta raza se ha envilecido, en Merenter los Merenter es un país rico, que fabrica o produce todo
merení son nobles, educados y respetuosos. Aman la lo que necesita, además a un nivel de calidad más alto

68 TIERRAS QUEBRADAS
de lo que se puede encontrar en el extranjero. Tienen del Equilibrio, financiados por los merenomi, y adopté las
minas, cultivos y ganado de todo tipo, pesca y una disposiciones oportunas».
avanzada tecnología. Es por ello que el comercio es es-
caso y, por su posición geográfica, tiene lugar tan solo Informe de los centinelas tras la
con Merenomin. Allí venden sus imponentes manufac- detención de Auro «el Sigiloso».
turas a cambio de oro, piedras preciosas y productos

L
exóticos, sobre todo azúcar, aceite de oliva y algodón, a sorpresa de los primeros merenomi que me en-
que los merenomi compran a otras naciones. En oca- contré, en el primer pueblo al lado del camino
siones entran en Merenter productos muy específicos, que salía de Merenter, fue tan grande que resultó
por ejemplo pieles de cocodrilo, marfil, capas triva- hasta cómica. Un hombre oriental, con ropajes me-
llenses o zapatos de Excelsa, ya que los merení son lo rení, bajando de las montañas. Quizás esto hizo que
suficientemente curiosos como para desear estos lujos. exhibieran todavía más hospitalidad, con la esperan-
Y lo suficientemente modestos como para no hacerlo za de saber más de mí. Y es que es el buen trato a los
con demasiada frecuencia. forasteros una de las virtudes de este pueblo. En mi
viaje a la capital, Dende, se sucedieron los banquetes
Lugares de interés junto a la chimenea y los baños calientes a expensas del
respectivo concejo municipal. Una vez alcanzado mi
De todo lo que vi en Merenter, lo que causó en mí destino, hallé fácilmente trabajo en una lonja comercial
mayor sensación fue el Valle de la Llegada, donde, y comencé una nueva etapa de mi viaje, destinada a
según sus mitos, los merení arribaron a la Tierra, esca- conocer a fondo esta peculiar república.
pando de otro mundo. El lugar está cubierto de árbo-
les gigantescos de hasta cincuenta metros de altura y El lugar
troncos gruesos como casas. En su centro hay un lago
alimentado por los arroyos procedentes de los glacia- Merenomin se extiende entre las montañas de Meren-
res de las montañas que aprisionan el valle. Dicen los ter y el mar. Es una tierra lluviosa y de inviernos duros,
merení que en sus aguas las barreras entre los planos pero fértil y rica en pastos y bosques. Numerosos cur-
se desvanecen, y que el lago existe al mismo tiempo en sos de agua nacen en la cordillera y cruzan el país hasta
otros muchos mundos. En las laderas en torno al valle el mar, constituyendo tanto prácticas rutas fluviales
vi colosales cabezas de piedra, esculpidas por una an- como sucesivas barreras naturales contra el pueblo
tigua civilización que, desde luego, no era merení, ni de las estepas, que realiza ocasionalmente incursiones
sus artes se asemejaban a nada que yo conociera. Ni tanto por el norte como, sobre todo, por el oeste.
los más sabios de los merení conocen la respuesta al El país se ve salpicado de pequeñas y pintorescas
enigma de su existencia. ciudades, con casas construidas con cimientos de pie-
En un valle cercano a la frontera con Merenomin me dra y cuerpos y tejados de madera tallada. La habili-
llamó la atención una ciudad en ruinas, encajada par- dad y fantasía de los merenomi a la hora de trabajar
cialmente en una pared rocosa. Se trata de Kanza, una puertas, vigas, esquinas o mobiliario es sorprendente,
ciudad tomada por el Imperio Central durante la Gran y cada edificio es prácticamente una obra de arte, cu-
Guerra, en el último impulso del emperador Sereno, bierto de intrincadas tallas que representan escenas de
tras hacerse con la Espada Blanca. Su liberación fue la la historia del país, leyendas o situaciones de fantasía.
primera batalla de la princesa Maronia después de su En las urbes más grandes destacan antiguas torres de
conversión al Caos. Luego de sitiar la ciudad, sus artes piedra, construidas a imitación de la arquitectura me-
convocaron abyectos demonios para que devoraran a rení, y todo un barrio de Dende, el llamado centro an-
sus ocupantes, lanzando después un encantamiento tiguo, está compuesto de estas esbeltas edificaciones,
que sellaba la urbe, impidiendo que ninguno de sus donde moran las familias más influyentes.
habitantes escapara. Así perecieron los humanos que El sur del país, más tibio, y donde la tierra forma
habían osado tomar Kanza, y la ciudad misma. Aún una pronunciada península, está más poblado, a lo
se ven sombras por el día y luces por la noche entre que contribuye también el que sus aguas sean nave-
las ruinas, que dan a entender que algo, seres del Caos gables todo el año. Más al noreste, siguiendo la costa
o supervivientes, sigue morando en esta gran prisión del Océano de los Suspiros, las poblaciones se van
dos siglos después. haciendo más escasas, hasta que finalmente predomi-
nan solo las fortalezas defensivas en la frontera con
las estepas.
MERENOMIN
Sus gentes
«Los pusimos en fila y pregunté quién era el líder. Uno
de ellos dio un paso al frente. Le pregunté: “¿Por qué Los merenomi claman descender de la cultura merení,
traicionáis al Patriarca?” Y me respondió así: “Es el hombre a la que respetan profundamente y con la que siguen
el que ha de gobernar sobre la Ley y no la Ley sobre los en contacto, pero es el respeto que se tiene por el abue-
hombres”. Entonces se me hizo evidente que eran seguidores lo decrépito que pasa sus últimos días dormitando
junto al fuego. La sociedad de Merenomin es elevada
y civilizada, y se apoya en los principios morales del

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Equilibrio Cósmico pero, al mismo tiempo, es cons- muchos los que saben leer y escribir, sobre todo en las
ciente de que realidad e ideas son dos cosas distintas, ciudades más pobladas.
de que el mundo es cruel y de que hay que adaptarse.
Meronomin no es perfecto: hay pobreza, y ladrones y Historia
mendigos, y conflictos de intereses entre nobles y co-
merciantes, y gente que a veces dice o hace cosas que Los merenomi fueron hombres caídos bajo la influen-
no debería, y eso le da el sabor y el valor del que ca- cia cultural de los merení, hace ya más de dos mil años,
rece Merenter. y de estos adoptaron su lengua, religión y cultura.
En cualquier caso nos encontramos con un país Durante siglos se trató de un país vasallo, adherido a
avanzado, no solo en su tecnología, sino también en la grandeza de Merenter, aunque las dos poblaciones
leyes y política. No existe la pena de muerte, por ejem- nunca llegaron a mezclarse. Sin embargo, la Gran Gue-
plo, y la esclavitud está prohibida, siendo cualquier rra lo cambió todo, puesto que, al mismo tiempo que
esclavo que arribe a sus costas inmediatamente libera- esta hizo a los merení más retraídos, en Merenomin fue
do sin compensación para su antiguo amo. La nobleza el detonante de grandes cambios sociales.
sigue existiendo, y cobra sus rentas, pero sus siervos La ocupación por parte del Imperio Central ter-
gozan de bastante protección y puede, por ejemplo, minó con la llegada de la Dama, y muchos merenomi
abandonar el feudo o solicitar el amparo de un tribunal dejaron su país y sus creencias para abrazar al Caos y
en caso de injusticia. seguirla, de modo que el reino perdió su independen-
Cada ciudad o comarca es gobernada por un conce- cia. No fue hasta la retirada de la Dama y la escisión
jo municipal, cuyos miembros son en parte fijos: noble- de Nourín cuando los merenomi se alzaron y se libera-
za y clero, y en parte elegidos por sufragio. Votan cada ron de su yugo.
cinco años todos los hombres casados, y aunque los La renovada nación se ordenó como República, tras
merenomi son liberales en cuanto a la posición de la algunas reyertas y el asesinato del candidato al trono, y
mujer, se entiende que las esposas expresan su volun- este tipo de gobierno se mantiene hasta nuestros días.
tad a través del voto de su marido. Los concejos votan Merenomin ya no es un país bondadoso e inocente,
a su vez cada diez años al patricio de la república, que sino que interviene activamente en la política de las
si bien puede ser cualquiera, resulta siempre alguien Tierras Quebradas. La República manda agentes, es-
poderoso e influyente, a veces un noble, otras un mer- pías y alborotadores al Patriarcado, aprovechando el
cader, ocasionalmente el líder de un gremio, y en una descontento social para expandir la fe en la Balanza
ocasión se trató de una mujer. y ganar influencia. Presiona asimismo contra los me-
Los templos al Equilibrio son centros de conoci- rendrak para que abran las rutas al este y al sur del
miento, discusión y consejo, aunque aquí sí hay cere- mundo, y no duda en utilizar su fuerza militar cuan-
monias y los sacerdotes arengan y lanzan sus discursos do lo considera necesario, por ejemplo mediante una
a los congregados, a la manera de los cultos convencio- campaña de castigo contra la Nación Pirata, o con el
nales. En calidad de sabios los sacerdotes interfieren bloqueo de varios meses a las embarcaciones escarlatas
también en la política y juegos de poder, e incluso entre que se dirigían a comerciar con Templanza, por poner
los diferentes templos hay disputas y corrientes ideo- solo dos ejemplos recientes.
lógicas enfrentadas, pues no existe en el país una igle- De esta forma, sus gobernantes caminan desde hace
sia que los unifique a todos. La hechicería es tratada tiempo en la cuerda floja tendida entre sus principios
con extrema precaución, y aunque no está prohibida, morales y la conocida máxima de que el fin justifica los
se tolera solo a aquellos magos vinculados de alguna medios. De momento, con éxito.
manera al culto al Equilibrio.
Bajando al terreno de lo personal, los merenomi Economía
son rubios o pelirrojos y de ojos azules, y posiblemente
desciendan de los grupos de esteparios que se asenta- Merenomin es un país próspero, y todas sus manu-
ron al sur de las montañas. Suelen vestir con prendas facturas tienen la suficiente calidad como para recibir
pesadas de lana y pieles de animales, y los hombres os- buenos precios en cualquier mercado, con el aliciente
tentan largas y cuidadas barbas. Las mujeres recogen además de que su posición ni legal ni caótica les ga-
sus cabellos con trenzas y visten faldas largas hasta los rantiza puertos abiertos en lugares tan distintos como
tobillos. Son serios y contemplativos hasta que algo los Merendrak, Leonis o el Patriarcado. Son excelentes sus
saca de la normalidad, momento en el que estallan en embarcaciones, aparejos, vidrios, joyas y cañones, y
carcajadas o gritos de furia. exportan también a precios altos pieles de foca, grasa
de ballena, marfil de morsa y ámbar. Se compran en
Aman las buenas historias y sus bardos pueden cambio especialmente trigo y arroz, así como salazones
estar recitando sus largos poemas épicos durante la y encurtidos, y en general todas las mercaderías que
noche entera, ante un público embelesado. Son hábiles les resulten curiosas o deseables.
diplomáticos y conversadores, y tenaces. Suelen acabar La riqueza está repartida de forma más justa que
recurriendo a artimañas poco dignas si todo lo demás en otras sociedades, y las leyes tratan de proteger a
falla a la hora de conseguir sus propósitos. Hablan un los más desfavorecidos, al tiempo que obligan a ricos
dialecto del merení, pero los que tratan con extranje- y poderosos a ser socialmente responsables, por ejem-
ros o tienen posiciones de poder aprenden el tilés. Son plo, acogiendo a vagabundos o haciéndose cargo de la

70 TIERRAS QUEBRADAS
iluminación nocturna de la ciudad. Puedo decir así que gobernador de Bendición, quien graciosamente me li-
incluso sus clases campesinas tienen carne en la mesa beró y me empleó como contable y escriba personal, de
todas las semanas y sobreviven con pocos problemas modo que viajé con él por todo el archipiélago, y gocé
los rigores del invierno. de cierta protección contra los muchos indeseables
que, de otra manera, me habrían asaltado y robado.
Lugares de interés
El lugar
Pocas cosas me llamaron tanto la atención en Mereno-
min como el lago de los reclusos. Esta gran superficie El Archipiélago de la Ceniza está formado por cuatro
de agua, situada en las poco pobladas regiones del islas principales y otras muchas menores al este de Tres
norte, tiene en su centro una isla de mediano tamaño, Valles y las Montañas Óseas, de las que parecen una
adonde los merenomi envían a aquellos que han come- prolongación. Todas tienen en común que, cuando se
tido los peores crímenes, como asesinato, violación o cava lo suficientemente profundo, aparece un estrato
espionaje. Es una especie de sustitutivo de la pena de de ceniza de un metro de grosor, como si hubiera ha-
muerte, que da al reo una segunda oportunidad, aun- bido, en algún momento del pasado, un enorme incen-
que en un entorno hostil. dio. El clima es cálido y lluvioso, y la vegetación tiene
La isla no se divisa desde la orilla, pero acercán- más que ver con la del Continente Este que con la de
dose uno en barca es posible ver que, generación tras Tres Valles. La tierra es fértil, y el clima cálido y hú-
generación, los reclusos han construido edificios y, al medo permite cultivar caña de azúcar, algodón y una
parecer, han creado una sociedad nueva. Pero cómo es inmensa cantidad de frutales, aunque la mayor parte
esta exactamente, eso es un misterio. Nadie sale nunca de las islas están cubiertas de una tupida selva.
de esa isla, y hombres armados patrullan las orillas del La más grande, Buenaventura, presenta colinas en
lago, con órdenes de dar muerte a cualquiera que trate su centro, pero el resto: Bendición, Salutación y Un-
de escapar del lago a nado o en barca. ción, son mayormente planas. En todos los casos gozan
En la costa oriental descolla una serie de arrecifes de playas anchas de arena blanca, y entre ellas abun-
que ocupan un área de gran tamaño, de decenas de dan los islotes, las islas más pequeñas y las barreras
kilómetros de anchura, que hacen imposible la nave- de arrecifes.
gación, y que llaman el Mar de Dientes. Las leyendas La mayor población es Ciudad Buenaventura, pero
que hablan de barcos perdidos cuyos pecios esperan cada isla tiene su propia capital. Las ciudades de los
en algún lugar de esta peligrosa área a ser descubier- piratas son lugares desordenados, crecidos sin orden
tos, así como de tritones que moran en las zonas más ni concierto en torno a un centro histórico de casas de
inaccesibles, prestos a devorar a los incautos. madera. Muchas viviendas son en realidad chozas o
chabolas, otras son construcciones más interesantes,
de varios pisos. La variedad de estilos, el colorido y la
EL ARCHIPIÉLAGO multitud de gentes, sabores y olores, solo es compara-
ble a la cantidad de ruido, suciedad y caos. Las únicas
DE LA CENIZA construcciones de piedra que hay en el archipiélago
son las antiguas fortificaciones del Imperio Central,
«Izamos la bandera negra ahora ocupadas por los gobernadores y sus secuaces.
Y los marinos se cagan encima
Abrimos cocas y galeras Sus gentes
Los tesores izamos arriba
Destapamos los toneles de vino En el Archipiélago de la Ceniza hay dos estratos de ha-
Destapamos el culo de las mujeres bitantes. En primer lugar están aquellos que se instala-
Destapamos el cuello del enemigo ron en las islas hace siglos, cuando las ocupó el Imperio
Con este sacacorchos potente Central, y que construyeron las ciudades que hoy exis-
que tengo aquí, que tengo aquí». ten. Sus rasgos son los típicos del sur del continente y
hablan tilés. Conforman la mitad de la población de las
Canción tradicional de la Nación Pirata ciudades, y de alguna manera han tenido que adaptar-
se al dominio de los piratas, aunque con disgusto y re-
La siguiente escala en mi viaje fue imprevista, y por celo en muchos casos. Son los que hacen que la ciudad
poco no fue la última. Ya había oído hablar del Archi- funcione: sus artesanos y vendedores, sus agricultores,
piélago de la Ceniza y de los piratas que allí habitaban, carreteros, escribas, leñadores y pescadores.
pero por considerarlo un lugar peligroso y sin dema- La segunda capa de gente es la venida desde la in-
siada importancia, lo había pasado por alto durante dependencia formal de las islas, sucedida al final de
mi estancia en el Patriarcado. A pesar de todo, fue mi la Gran Guerra, y que conforman la Nación Pirata. Se
destino conocerlo, pues la goleta merenomi en la que trata de una variopinta caterva de malhechores, fugi-
viajaba a Templanza fue abordada por piratas de estas tivos, desertores, herejes, conspiradores en el exilio,
islas, y pasé así, para mi desgracia, a ser esclavo de la mercenarios, vagabundos, locos, aventureros, escla-
Nación Pirata. vos fugados y piratas propiamente dichos, que han
Tras algunas vicisitudes, caí en manos del hallado refugio en estas islas y se han organizado lo

C a p ítul o I . E l m und o 71
suficientemente bien para dominarlas. Constantemen- razonable, y desde entonces ninguno de los sucesivos
te suman nuevos miembros, cubriendo así de sobra sus patriarcas ha rescindido este acuerdo tácito.
numerosas bajas, y de hecho puede decirse que el Ar- Y así el estatus quo es el siguiente. El archipiélago
chipiélago de Ceniza se ha convertido en un sumidero es oficialmente territorio del Patriarcado, y cualquier
en el que se acumulan los desechos humanos de todas intervención contra él equivaldría por tanto a una de-
las Tierras Quebradas. claración de guerra. Pero al mismo tiempo, la Iglesia
Cada gran isla es regida por un gobernador, y los de la Ley se abstiene de gobernar sobre sus súbditos
cuatro gobernadores se reúnen a veces para dirimir de las islas, que en la práctica se rigen solos. A cambio
asuntos comunes. El gobernador cobra tasas a los capi- de esta libertad, los capitanes piratean sobre todas las
tanes, y con ello, en teoría, administra su isla, aunque naciones exceptuando el Patriarcado, y sus preferen-
buena parte del oro acaba en sus arcas personales y cias a la hora de atacar otros barcos oscila siempre en
dedica a mantener el orden y el bienestar una cantidad la misma dirección que la política que en ese momento
mínima, lo justo para que la sociedad no se deslavace. se esté desarrollando desde Vados.
Los gobernadores pueden ser depuestos si surge ante
ellos oposición y no tienen agallas para sofocarla, o si Economía
son derrocados a la fuerza. Bajo el gobernador se ha-
llan los capitanes, que son todos aquellos que poseen En el Archipiélago nos encontramos con una economía
un barco, y que son los únicos que pagan impuestos. boyante, pero basada en el expolio del esfuerzo ajeno.
En la Nación Pirata puede encontrarse cualquier Constantemente entran nuevas riquezas en las islas de
color de piel, religión o idioma de las Tierras Quebra- la Ceniza, y capitanes y gobernadores ven incremen-
das, y en sus atestadas y caóticas calles se compra y tarse de continuo sus fortunas, con las que compran
se vende cualquier cosa, se ofrece todo tipo de servi- esclavos y objetos de lujo. Las constantes capturas ase-
cios, y es posible visitar cualquier templo o participar guran el suministro de alimentos, herramientas y todo
en cualquier culto, entre ellos aquellos vedados en sus tipo de pertrechos, que luego circulan por las islas a
lugares de origen, como las sectas de la Destructora o precios bastante altos.
la ultraortodoxia del Orden, pasando por los cultos a Aventureros, hechiceros y otras gentes de morali-
Baaler o a Íkor. La libertad absoluta se conjuga con un dad e intenciones oscuras acuden a las islas a comprar
mantenimiento laxo del orden, que lleva a frecuentes artículos restringidos o difíciles de encontrar, como
robos, extorsiones y asesinatos. Predomina la ley del drogas y pociones, objetos mágicos, grimorios y todo
más fuerte, y la importancia de tener amigos o aliados tipo de tomos prohibidos o heréticos. También se suele
que lo respalden a uno se multiplica. La vida entre los cobrar rescate por los prisioneros de buena familia,
piratas es sin duda excitante, pero a menudo suele ser cuya captura es una actividad cada vez más lucrativa.
también corta. De vez en cuando se pierden barcos enteros, o sus
tripulantes mueren o desertan, pero la armada pirata
Historia siempre se renueva con embarcaciones capturadas, y
no faltan rufianes en el mundo que quieran unírseles.
La existencia de un país dedicado a la piratería es una En definitiva, los piratas se enriquecen rápido, pero
rareza que solo se explica si tenemos en cuenta la pa- corren al mismo tiempo grandes riesgos, no solo en
radójica protección del Patriarcado. Durante la Gran sus abordajes, sino también por las trifulcas entre ellos
Guerra, decenas de capitanes piratas, muchos de ellos mismos. Quizás los más beneficiados sean los tileses
desertores de las flotas del Imperio o de Merenomin, originarios, a pesar de sus continuas quejas, pues man-
unieron sus fuerzas y tomaron las desprotegidas Islas tienen un buen nivel de vida gracias a la actividad de
de la Ceniza. El emperador Sereno no movió un solo los piratas. El único precio a pagar es el hecho de que
músculo para atajar el incidente, bastante ocupado sus ciudades se hayan convertido en algo parecido a
estaba con el avance de la Dama Escarlata, y realmen- un burdel multicultural de grandes dimensiones.
te todo el mundo lo consideró un problema de poca
envergadura. Cuando los merendrak conquistaron el Lugares de interés
Continente Este, numerosas embarcaciones de las ar-
madas locales escaparon o quedaron sin liderazgo, y se En las cuatro islas principales, y en algunas de las me-
dedicaron a la piratería, refugiándose en el Archipiéla- nores, existe una serie de obeliscos de piedra negra y
go de la Ceniza y engrosando la Nación Pirata. unos treinta metros de altura, cubiertos de relieves de
De esta forma, cuando Silvino fundó el Patriarcado, significado desconocido pero que a mí me parecieron
reuniendo los restos del Imperio, se encontró en estas muy similares en estilo y forma a lo que vi en las rui-
islas con un país militarmente fuerte, que de alguna nas de los Caídos. Son cuadrangulares, terminados en
manera, en las décadas transcurridas, había consegui- una punta en forma de pirámide de cuatro lados. Los
do organizarse y presentar cierta continuidad. Quizás mitos locales cuentan que fueron erigidos por dio-
se hubiera lanzado a una campaña contra las islas de no ses. Nadie, ni en tiempos del Imperio ni ahora, se ha
ser por la hábil diplomacia de los cuatro gobernadores atrevido a derribarlos, pues exhalan una especie de
de entonces, que para evitar la invasión se ofrecieron energía extraña, que pone la piel de gallina, y quien
a trabajar para el Patriarcado como corsarios, asaltan- duerme cerca de uno de ellos experimenta sobrecoge-
do solo a las naciones enemigas. Silvino lo consideró doras pesadillas.

72 TIERRAS QUEBRADAS
Por otro lado, en las colinas de Buenaventura cuen- mantienen grandes dehesas, donde se crían sobre todo
tan que hay una capilla de mármol blanco dedicada cerdos y vacas.
a los dioses de la Ley. Es mantenida por una anciana En Templanza se usa para la construcción, además
ermitaña de la que se dice que es inmortal y que puede de la piedra, un tipo de ladrillo rojo que da a sus pue-
leer en los corazones de los hombres y entrever sus blos y ciudades un aspecto característico. La capital,
destinos. Nadie se pone de acuerdo en dónde se alza Salinas, se construyó en torno a un antiguo secadero de
este pequeño templo, y se afirma que no todos están sal marina, que se sigue utilizando en la actualidad, y
destinados a encontrarlo. Sobre esta sacerdotisa, unos es de todas las ciudades de la isla la más populosa, con
opinan que es un fantasma, y otros que se trata de uno más de ochenta mil habitantes. Sus mercados ofrecen
de los Iluminados, retirado del mundo y que sigue mercancías de todas las Tierras Quebradas, pues hasta
vivo con un objetivo desconocido. los comerciantes del Imperio Escarlata vienen aquí a
comprar, y sus barcos amarran junto a los del Patriar-
cado o los de Merendrak.
ISLA TEMPLANZA
Sus gentes
«Cuando la mosca iba a pasar por el ventanuco, se dio cuenta
de que lo bloqueaba una telaraña, y que en ella esperaba Los templencianos no formaron nunca parte del Impe-
paciente una araña grande y peluda. “¿Qué haré ahora?”, rio Central, pero tampoco puede decirse que su cultura
se lamentó en voz alta la mosca. “No puedo pasar”. Y la sea única o autóctona. El contacto continuo, junto a su
araña al verla le dijo. “No hay nada imposible, pues todo carácter práctico, les ha hecho adoptar muchas formas
tiene un precio. Por un precio el gato ladra y el perro maúlla. del Continente Central, y de hecho hablan un tilés
Por un precio el triste ríe y el alegre llora, el río fluye hacia claro e inteligible. Su lengua originaria, el plenemé, ya
arriba y la lluvia cae hacia el cielo. Por un precio comen está muerta y de ella quedan solo viejos pergaminos e
pan los leones y perdonan la vida las arañas a las moscas”. inscripciones.
“¿Y cuál es entonces tu precio?”, inquirió la mosca. “Es El nombre de la isla hace referencia a la virtud con
alto”, dijo la araña, “porque tú eres una mosca y yo tengo la que, presuntamente, los habitantes de la isla fueron
mucha hambre”». agraciados por los dioses, para que pudieran aguantar
incólumes las diversas pruebas a las que le sometería
La mosca y la araña. Fábulas su tierra, y no se dejaran arrastrar ni por la alegría ni
populares de Isla Templanza. por la tristeza, que en Templanza son siempre pasa-
jeras, como sus tormentas. En las Tierras Quebradas
No llevaba más que unos meses en el Archipiélago se opina sin embargo que llaman templanza a lo que
de la Ceniza cuando una confabulación de capitanes quieren decir una mente fría y calculadora, pues estos
derrocó al gobernador que me empleaba. Puesto que isleños son tenidos como los más despiadados comer-
temía por mi vida, pues todos me relacionaban con ciantes que ha visto el mundo.
él, y llegaba el momento de proseguir con mis viajes, Doy fe que no hay quien les gane en el regateo y la
pagué a un capitán de baja estofa para que me dejara negociación, y que son hacendosos y emprendedores
sano y salvo en costas seguras. de tal forma, que diría que lo llevan en la sangre. Va
Este gusano repugnante, después de desplumarme, uno por un camino entre campos y nunca deja de ver
cumplió su promesa y me arrojó al agua cerca de las mozos que venden a los viajeros cualquier cosa que
costas de la islaTemplanza. Allí, como cuentacuentos cultivan o fabrican. Saca una moneda del bolsillo, y
vagabundo, narrando mis historias y vivencias en pla- cualquier templaciano inventará enseguida el produc-
zas y tabernas, conseguí ganarme la vida y recorrer el to o el servicio por el que la pagarás gustoso.
país, lo que me permitió también ordenar mis recuer- Resulta al final que es el lucro el único baremo por
dos y esbozar el texto que tienen ahora frente a ustedes. el que se mide todo. Más que templanza es un mate-
rialismo extremo el que anida en sus corazones, pues
El lugar antes que ceder a las pasiones y emociones humanas,
el templaciano piensa cuál va a ser su pérdida y bene-
La isla se encuentra en una zona de frontera entre ficio, y conforme ello actúa. Ni la amistad ni el amor,
climas, y confluyen en ella tanto los vientos cálidos del ni el odio o la repugnancia, valen más que una bolsa
Gran Desierto como el soplo frío del norte, por lo que de monedas de oro. Los sentimientos vienen y van,
nos encontramos en un lugar ventoso y de tiempo im- están hechos con la materia de los sueños, mientras
previsible, con numerosas tormentas y que tan pronto que el dinero se queda en la bolsa, y si se trata bien, da
experimenta sequías como inundaciones. lugar a más.
Quizás sea esta imposibilidad de confiar en los He aquí al dios de Isla Templanza: el oro. Pero no
elementos, y por tanto también en los frutos de la es el único, y aquí entramos en un caso insólito. En este
agricultura, lo que lanzó a los templencianos a bus- país no se adora al Caos o a la Ley, sino al Caos y a la
car el sustento en el mar y el comercio. Aun así, hay Ley, juntos, como una única religión, a la que ellos lla-
una rica campiña en el oeste de la isla, mientras que el man sincretismo. Y así pude maravillarme de ver en un
este, más pantanoso, contiene menos población y más mismo templo estatuas a Slodar y al Juez, frente a fren-
zonas salvajes. En el centro, más fresco y estable, se te, o a Shonbark y el Guerrero, una al lado de la otra.

C a p ítul o I . E l m und o 73
Sus sacerdotes sirven a ambos, y las gentes veneran a alguno de que adoraran a los dioses elementales, y pa-
los dos bandos a la vez, y elevan sus oraciones a un rece cierto, por los escritos y ruinas de templos encon-
dios o a otro, según sus necesidades, como un hijo hace trados, que desde el primer momento su religión fue
con su padre y con su madre. Caos y Ley son para ellos el sincretismo, y que se creían benditos por los dioses.
dos caras de la misma moneda, y les resulta estúpido Oí teorías que señalan que esta supuesta templanza
adorar a uno y rechazar al otro. con la que los agraciaron no sería sino una paz que les
Sus magos practican teúrgia y hechicería como una permitiría haber aprovechado los dones y favores de
misma cosa, y los hay que desarrollan sus actividades unos y otros contendientes del Conflicto Eterno. Las
en los templos y los que estudian estas artes de forma crónicas que se conservan del Imperio Central hablan
independiente, aunque siempre de forma discreta, siempre de Templanza como una isla inexpugnable, y
pues es su ostentación considerada peligrosa tanto los intentos de invasión acabaron siempre en fracaso.
para las almas como para los negocios. La toma de Templanza fue así más bien cultural,
Pese a las cosas extrañas que aquí menciono, que propiciada por el intercambio y la llegada continua a la
no piense el lector en los templacianos como en fríos isla de viajeros y esclavos procedentes del Continente
seres sin vida, animados solo por el afán de riquezas. Central. El talante práctico y nada idealista de los tem-
Son realmente gentes agradables, acostumbradas placianos hizo el resto.
al trato con extranjeros y con personas de diferentes Durante la Gran Guerra, Templanza se mantuvo
lenguas, culturas y credos, y conocedores de que una neutral, comerciando con unos y con otros, acogiendo
sonrisa y un carácter abierto hacen más dinero que la a los refugiados y desertores que pudieran pagar su
desconfianza. Cantan, bailan y ríen con facilidad, y se hospitalidad y, en general, sacando un gran provecho
vanaglorian de que viven en el único país del mundo de ese medio siglo de contienda. Esta rentable ambi-
donde tanto el vino como la cerveza son buenos, y doy valencia, cuidada y mantenida por cada rey que se ha
fe de que esto es cierto. sucedido en el trono, se mantiene hasta hoy y sigue
constituyendo su principal baza en la delicada política
Economía de las Tierras Quebradas.

Isla Templanza está maravillosamente situada, entre Lugares de interés


Merendrak y el Patriarcado, y sirve en verdad de en-
crucijada para el comercio de todas las Tierras Quebra- Los que lleguen a Templanza por razones comerciales
das. Siendo como son, no resulta extraño que su puerto seguramente se sentirán atraídos por la plaza de las
esté abierto a todo el mundo, aunque haya venido de Subastas, en Salinas, un anfiteatro cubierto por un teja-
los mismísimos avernos, y que, como buenos comer- do de madera en el que toda persona puede libremen-
ciantes, aprovechen al máximo su posición intermedia- te subastar todo tipo de producto o servicio, pagando,
ria, hinchando los precios y cobrando altas tasas por claro está, la tasa adecuada a la ciudad.
barco, venta o puesto en el mercado. El lugar es aprovechado para poner a la venta
A su pujanza económica contribuye también el mercancías extrañas, inusuales, desde un artefacto
hecho de que el rey tenga tradicionalmente nulas am- virtuoso a un arma encantada, pasando por restos ar-
biciones políticas, y en lugar de involucrarse en gue- queológicos de los Caídos, mapas insólitos, piezas de
rras se haya centrado en contribuir al crecimiento de su arte, animales exóticos o ingredientes para brebajes
país. El derecho mercantil, por ejemplo, es en la isla un mágicos, entre otras muchas cosas. Los hombres más
servicio público, pues son los escribas del rey, a cambio adinerados de la isla, acuden aquí a pasar el rato, en-
de una tasa, los que dirimen y arbitran los litigios. El contrarse, hablar de negocios y llevarse a casa alguna
trono cobra impuestos de las ciudades, y deja para la bonita curiosidad.
nobleza el campo, por lo que es el primer beneficiario Poco hay de misterioso en Templanza, pero un
del comercio. Cuenta así con un estado centralizado, lugar me llamó la atención: las ruinas de un antiguo
con el que interviene para construir y mantener in- templo a los dioses de la Ley y del Caos de los tiem-
fraestructuras o para beneficiar con sus regulaciones pos de Plenh, donde se dice que un alma arrepentida
a los mercaderes y artesanos, que son los que con sus puede alterar lealtades, y cambiar la naturaleza de sus
tributos mantienen su riqueza. pactos con los dioses
En la isla hay un gremio de seguros, que cubre em- Visité el edificio, que se encuentra perdido en los
presas comerciales, otro de banqueros, que presta cré- pantanos del este y que mantienen sacerdotes sincre-
ditos, y un tercero de navieros, que bota embarcaciones tistas voluntarios. En su sala central se conserva toda-
y las alquila a gentes emprendedoras, y es tal su fama vía la estatua de un hombre que sostiene en una mano
que acuden a la isla mercaderes de otros países paras el escudo de la Entropía, y en el otro el de los Señores
contratar sus servicios. Blancos. Al preguntar si se trataba del Equilibrio Cós-
mico, los sacerdotes sonrieron y dijeron que no, que
Historia no es más que el ser humano, y me confirmaron que,
efectivamente, personas torturadas por su compromi-
Templanza, en los tiempos en los que se llamaba a sí so con los dioses vienen aquí a cambiar de facción. Y al
misma Plenh, era una civilización aparte de la que han contarlo agitaron las cabezas divertidos, como dicien-
quedado, por desgracia, pocas cosas. No hay indicio do, «ilusos».

74 TIERRAS QUEBRADAS
MERENDRAK Merendrak donde nieva. Y la sabana que se forma en
el sur, y que ya cerca de las Montañas Ardientes cobra
«Mi informador en la sala del trono ha confirmado por fin las el aspecto de un secarral y es conocida como el De-
sospechas que he mantenido durante los últimos años y de sierto Menor.
las que no he tenido hasta el momento prueba fehaciente. El En invierno son frecuentes los chubascos largos y
rey y su corte, han coincidido en interpretar el próximo paso cuantiosos, y a veces los numerosos ríos y lagos re-
del hermético “plan maestro” que atribuyen a Nourín, de bosan e inundan los valles. En la campiña el paisaje
forma peligrosa para nosotros. Cuando se reafirme su poder está marcado por los arrozales, que se extienden hasta
sobre el último reino Cha independiente, la mirada de los adonde alcanza la vista, los campos de té y los regadíos
dragones se dirigirá al oeste. Un golpe de mano está siendo de todo tipo. Por aquí y por allá andan pesadamente
concebido, con la calma y la meticulosidad de la que hacen sus elefantes domesticados, que crían como bestias de
gala los señores dragón. Debemos estar prevenidos, mi señor carga y que, convenientemente pertrechados, son for-
y, a mi parecer, atacar primero». midables armas de guerra. Los pueblos o ciudades lla-
man la atención por sus edificios de piedra y madera,
Informe del espía del Patriarca con tejados picudos y altos, de remates puntiagudos.
conocido como El Búho desde Hupa Meda. Los palacios, castillos, templos y fortificaciones hacen
gala de una gran complejidad, y conjugan grandes
De todos los países y regiones de las Tierras Quebradas bóvedas, arcadas, balconadas, puentecillos y otros ele-
solo me quedaba una por visitar, y esa era la que más mentos de forma grácil y coherente.
temía, ya que el reino Merendrak era entonces, igual Es un país muy poblado, y las villas se sitúan muy
que lo sigue siendo ahora, un enemigo de nuestra cerca unas de otras. Las ciudades hace mucho que re-
gente. He de decir sin embargo que mis viajes habían basaron sus murallas originales y a menudo presen-
hecho de mí una persona diferente, y que la aprensión tan dos círculos de bastiones: el original y uno más
que me inspiraba Merendrak había quedado relativi- reciente, de menos de un siglo de antigüedad, y aun
zada. Ni todo lo que se contaba de los señores dragón así muchas viviendas, las más humildes, quedan fuera
era tan terrible, ni podía ser peor que lo que vi en el Im- de la muralla nueva. La capital, Hupa Meda, en orien-
perio Escarlata. De esta forma corrí el riesgo de que mi tal Ciudad Santa, es una gigantesca urbe entre tres
aspecto, que me delataba claramente como natural del colinas que alcanza el medio millón de habitantes. En
Imperio Solar, me causara problemas, y decidí regresar la elevación más alta se encuentra la Ciudadela, una
a mi patria a través de Merendrak. población independiente en sí misma, donde viven los
Ni mi atuendo ni mis posesiones daban de mí la im- merendrak y reside el rey dragón. Otra ciudad de gran
presión de ser algo más que un vagabundo o un pere- importancia es Medastel, o Ciudad Castillo, ocupa la
grino. Y funcionó. Cada vez que me detenían, pensan- isla que divide en dos el delta del gran río Dribina y
do que era yo un espía, les contaba que era realmente sirve de puerto a la mayor de las armadas del país. Es
de las Tierras Quebradas, adonde había llegado como además el punto comercial de mayor importancia en
esclavo siendo muy pequeño, y mi excelente tilés y los lo que se refiere al tráfico de mercancías con las Tie-
conocimientos que era capaz de exhibir sobre estos lu- rras Quebradas. De forma similar, Terteder, al pie de
gares hacían el resto, y pronto me soltaban. la parte septentrional de los Pilares del Cielo, controla
el paso más frecuentado hacia los reinos Cha y conse-
El lugar cuentemente la mayor parte del comercio con estos. Es
desde aquí también de donde parte el grueso de las
Merendrak es un reino de gran tamaño, que ocupa tropas de ocupación o conquista con las que los me-
toda la costa occidental del Continente Este, lindando rendrak tratan de extender cada año su dominio del
al sur con el Gran Desierto, del que está separado por Continente Este.
las Montañas Ardientes, y al este con los Pilares del
Cielo, que sirven de frontera con los reinos Cha. El Sus gentes
clima es cálido y lluvioso en la mayor parte del país.
Todo aparece cubierto de una vegetación exuberante, El reino Merendrak abarca varios pueblos, el principal
que permanece verde todo el año, y entre la que cre- de los cuales es el de los orientales o kunya, como se
cen flores de llamativos colores y pululan cantidades llaman a sí mismos, y de hecho el idioma oriental es la
ingentes de insectos de todos los tamaños y formas. lengua oficial del país y la única usada por los funcio-
No es sin embargo la crudeza asfixiante de la jungla, narios reales. Los orientales comparten con el resto de
sino algo más gentil, a menudo fresco y perfumado. pueblos del continente sus ojos rasgados y los rasgos
Las nieblas son frecuentes, sobre todo por la mañana, faciales finos, con orejas y narices pequeñas, piel os-
y a veces, en los días más fríos del invierno, se espe- cura y escaso o ningún vello facial. Los orientales son
san y perduran hasta bien entrado el mediodía. En las trabajadores, responsables y razonables. No vi entre
partes más tupidas de la selva abundan las serpientes ellos grandes explosiones emocionales, pero a pesar
venenosas, las alimañas y los tigres, unas fieras que se de su comedimiento predomina entre ellos un clima
respetan y se temen. de optimismo, aunque hagan trabajos pesados o no
Como excepción destacan los Montes Oscuros, vivan existencias muy afortunadas. Visten con camisas
obviamente más templados, y el único lugar de y pantalones de algodón, y calzan sandalias de cuero

C a p ítul o I . E l m und o 75
o zuecos. Los hombres suelen cubrir sus cabezas con extremo, y reciben una educación elevada y compleja,
turbantes, y las mujeres con pañuelos. tanto en artes militares como civiles, ciencias y letras,
Mezclados con los kunya, en forma de minoría, y solo en la pubertad se les permite orientarse hacia
están los occidentales, que no son más que los descen- los conocimientos que más les atraigan. Aquellos con
dientes de colonos, soldados, mercaderes, funcionarios talento para la hechicería son formados por sus ave-
y esclavos de los tiempos del Imperio Central, al que zados brujos. Todos sin excepción aprenden la lengua
el país llegó a pertenecer. Suelen ser de ojos redondos fornk, la canciones y rituales para comunicarse con
y piel blanca, y casi siempre están bien situados econó- los dragones, así como el arte de cabalgar estas increí-
micamente, formando una minoría privilegiada, que bles criaturas.
concierta matrimonios solo entre ellos. Por envidia, y Afirman los merendrak que entre ellos hay quien
por una indudable base de realidad, se desconfía de nace merení y quien nace dragón, y que lo mismo su-
ellos al considerarse que muchos siguen adorando a cede en los huevos de estos seres. Aunque la mente
los dioses de la Ley en secreto. humana y la draconiana sean distintas, hay entre her-
El Caos es la única religión aceptada. Todos los manos, padres e hijos, entendimiento y conocimiento.
orientales son en general muy devotos y profunda- Oí a merendrak que aseguraban ser hijos de dragones,
mente espirituales, se ven como almas en pena, atra- o haber dado uno a luz. Unos pocos entre ellos, dicen,
padas en cuerpos terrenales, a la espera de trascender no son ni hombres ni dragones, y pueden cambiar de
y unirse a la Entropía de nuevo. El país florece en tem- una a otra forma a voluntad. Este parece ser el caso del
plos de todos los tamaños y formas, capillas y pilares actual rey dragón, Mirsa II.
sagrados, y no hay quien no lleve consigo amuletos o He de mencionar aquí que muchos sospechan, y en
adornos de tipo religioso. La hechicería está prohibida Merendrak tienen por cierto, que los dragones duer-
para los humanos, y su manejo es privilegio tan solo de men una inmensa parte de sus vidas, y que por cada
la casta de los merendrak. día de vigilia necesitan descansar un año, lo que hace
Otro elemento une a todos los orientales a pesar de de estas fieras un recurso escaso que los merendrak
sus divergencias, y es la pasión por el té, que en sus di- usan tan solo en ciertos momentos clave. El bloqueo
versas variedades se consume día y noche, en las más del Mar Verdoso, que emplea un goteo incesante de
diversas situaciones sociales, acompañado de peculia- dragones, supone así un esfuerzo considerable.
res ceremonias y costumbres para cada caso. No es un pueblo diabólico, como pueden ser consi-
derados sus parientes del Imperio Escarlata. Son más
Los merendrak bien una mezcla de claroscuros: a veces siniestros, otras
terroríficos como sus dragones. Otras justos, eruditos y
Los merení que unieron su sangre a la de los dragones cordiales. Dirigen el reino de modo férreo y terminan-
son un caso tan especial que es mejor hablar de ellos te, pero a la vez animan a sus súbditos a la libertad.
aparte. Conforman una sociedad pequeña, de quizás Comparten la visión del Caos mística y tenebrosa que
no más de dos mil individuos, al menos los de forma han impuesto a su pueblo, y mientras que rinden culto
humana, y casi todos ellos viven en la Ciudadela, con- a los señores de la Entropía y buscan aplacarlos, no se
templando desde sus ventanas la inacabable alfombra consideran, como hace la Dama, unos soldados de los
de casas que es Hupa Meda. La construcción es impre- dioses, dispuestos a conquistar y destruir por ellos. La
sionante: una mezcla de castillos, fortines, palacios, agenda de los dioses del Caos y la suya propia son dos
templos y bastiones interconectados entre sí capaz de cosas distintas.
albergar, además de a los merendrak, guardias y ser- Como el resto de los merení, cuando se mezclan con
vidumbre, al doble de almas si fuera preciso. En sus humanos el niño es un mestizo estéril. Los híbridos que
subterráneos, que se cuenta que ocupan toda la colina nacen en la Ciudadela son convertidos en gobernado-
e incluso más debajo de esta, moran los dragones, que res, altos funcionarios, comandantes militares y otros
no son sino hermanos de sangre de los seres que, con elevados cargos del Estado. Esto tiene dos efectos. El
aspecto de merení, moran en el exterior. primero es que la organización estatal queda en manos
Los merendrak, no solo por sus rasgos físicos, sino cercanas, fieles y competentes. El segundo es que, al
también por su elegancia y superioridad intelectual, no dejar descendencia, estos mestizos no tienen más
recuerdan de hecho a los merení, y además siguen ha- motivación que servir al rey, y no se crean lealtades
blando su lengua. Pero la sangre de los fornk corre por alternativas ni alianzas matrimoniales entre familias.
sus venas, y esto se refleja en destellos ocasionales de Otra política peculiar es la de los planes dotados.
violencia, en el fulgor depredador de sus ojos cuando El gobernador de una ciudad o región puede otorgar
algo los estimula. Pueden lanzarse con la rapidez y un crédito a todo aquel que venga con un plan, sea
ferocidad de un tigre sobre un criado que ha derrama- abrir un negocio, emprender una operación comer-
do una copa, atraer violentamente hacia sí de súbito a cial, hacer un camino o comprar un barco. Si el plan es
cualquiera que les despierte deseo, o apartar de un ma- considerado rentable, o provechoso de alguna manera
notazo todos los objetos de una mesa al experimentar para la sociedad, este recibe un préstamo para poder
contrariedad. Del mismo modo que son inteligentes y realizarse. De esta forma hasta el campesino más hu-
sensibles, también son furiosos e incontrolables como milde tiene la posibilidad de salir de la miseria, si es
animales salvajes. listo y emprendedor. La burguesía, por su parte, siem-
Todos los merendrak nacen y son criados en un lujo pre se ve con nueva competencia, lo que evita que se

76 TIERRAS QUEBRADAS
anquilose, y acaba ligada al Estado, del que es deudor. Historia
Y los gobernadores nutren las arcas del reino gracias al
cobro de los intereses. Las provincias del Imperio Central en el Continente
Y por último: no hay iglesia del Caos en Meren- Este abarcaban todo lo que es hoy en día Merendrak, y
drak. Cada templo es independiente, y cada súbdito cuando llegaron los tiempos del emperador Sereno y la
es libre de abrir un templo si lo desea, hacer con él lo Gran Guerra, llevaban menos de un siglo bajo el yugo
que crea conveniente, y financiarlo como buenamente de Ciudad Valentis, por lo que conservaban su lengua
pueda, pues no puede cobrar tributo. Y así encontra- y su cultura autóctona. El poco arraigo que tenían aquí
mos un culto al Caos tumultuoso y omnipresente, pero las instituciones imperiales, e incluso el culto a la Ley,
sin poder político, y pocas veces importante económi- es la causa principal, dicen muchos, de que el Imperio
camente, con lo que su sombra ni sueña con ocultar el Escarlata las conquistara tan rápido, en apenas cuatro
trono del rey dragón. años. Una vez sometidas, e instaurado el culto al Caos
en el territorio, no pasaría mucho tiempo hasta que,
Economía en virtud del acuerdo entre los merendrak y la Dama
Escarlata, esta porción del mundo pasara a manos de
La gran masa de los orientales son campesinos po- Nourín y los suyos.
bres que disponen de pocos bienes materiales y están Fue este un héroe valiente y afortunado, pero tam-
expuestos al hambre y a las enfermedades, pero a di- bién un visionario, y su historia no adoptó el tinte trá-
ferencia de otros lugares del mundo donde esto es la gico de la de Elvio. Cuando se sumergió en la cultura
norma, en Merendrak el siervo no está vinculado a la fornk y cabalgó los dragones, haciendo válido el anti-
tierra, y siempre tiene la esperanza de progresar y con- guo pacto entre las dos razas, tuvo claro qué es lo que
vertirse en algo más. tenía que hacer y cómo. El reino Merendrak es su pro-
Esta realidad viene subrayada por los planes do- yecto, su obra de arte, y de hecho todos los merendrak
tados, que desde su puesta en marcha no han dejado se consideran herederos de su trabajo, que continúan
de traer prosperidad al país. Gracias a ellos ha surgido con tanta seguridad y fe en sí mismos que hasta yo creí
una clase social nueva, formada por campesinos pro- a veces, al hablar con ellos, que, en efecto, el mundo,
pietarios, que poseen fincas o pequeñas granjas, y en indefectiblemente, estaba condenado a caer todo él
las abarrotadas ciudades hay ahora una nutrida clase en sus garras.
media de artesanos y pequeños comerciantes. El gran Los descendientes de Nourín terminaron de cons-
crecimiento de población experimentado en el último truir la Ciudadela, y la Ciudad Santa prácticamente
siglo se debe precisamente a esto: más calidad de vida se formó sola, crecida al calor del poder. Y todas las
equivale a más súbditos, y estos a más impuestos y disposiciones de los reyes dragón han sido desde en-
mayor poder. tonces acertadas, sea el bloqueo entre este y oeste o el
Ciertamente, es un gran momento para Merendrak. estatus de Puerto Libre. No hay que olvidar que los
La casta de la Ciudadela ha conseguido que el país se merendrak son una gran y poderosa familia que, a
enriquezca y desarrolle sin que su poder se haya mo- pesar de sus diferencias internas, piensa y trabaja en
vido ni un ápice. Se comercia intensamente con todas un mismo sentido.
las Tierras Quebradas, exceptuando al Patriarcado, y Desde hace unos cincuenta años, como es sabido
se reciben bienes de las Tierras del Sur de forma privi- de todos, Merendrak se expande hacia el este, más allá
legiada gracias a Puerto Libre. de los Pilares del Cielo, subyugando uno tras a otro a
Asimismo, y como me sigue exasperando, bloquean los reinos Cha con una mezcla de diplomacia artera,
el comercio entre las Tierras Quebradas y todo lo que hechicería y fuego de dragón. Y esta tarea, cuyo final
se halla en oriente, incluyendo sobre todo los reinos parece inminente, vendrá seguida, no lo dudemos, de
Cha y nuestro Imperio Solar, por lo que se convierten un nuevo plan de expansión. Si seremos nosotros o
en intermediarios forzosos entre el oeste y el este del alguna de las Tierras Quebradas, eso ya no lo puedo
mundo, obteniendo de ello enormes beneficios. Sus decir, pues solo los dragones lo saben.
dragones sobrevuelan las aguas del Mar Verdoso, lle-
gando incluso a veces hasta más al norte, y prenden en Lugares de interés
llamas cualquier embarcación que no pertenezca a este
reino, haciendo el tránsito entre este y oeste tremenda- Uno de los lugares más sorprendentes de Merendrak
mente peligroso. son las tumbas de dragones. Se trata de túmulos de
Su control directo o indirecto sobre la mayor parte gran tamaño, coronados por un monolito con ininteli-
de los reinos Cha les proporciona además buenos pre- gibles inscripciones en la lengua fornk. Cuentan los lo-
cios y excelentes condiciones. Así, nuestras especias, cales que cuando muere un dragón, es sepultado en un
jade, seda o porcelanas están condenadas a arriesgarse solemne ritual nocturno, pero que solo los miembros
a atravesar el Gran Desierto o a malvenderse en los de la casta gobernante pueden asistir. A pesar de que es
mercados de Merendrak. Y con todo esto, las arcas del conocido que disponen de protecciones mágicas, esto
rey dragón se llenan a rebosar. no desalienta a los ladrones de túmulos, que buscan
en sus túneles y cámaras funerarias huesos de dragón
y otras partes de sus cuerpos, de las que se cuenta que
poseen propiedades fabulosas.

C a p ítul o I . E l m und o 77
En los Montes Oscuros, se habla con espanto de
las antiguas minas de cuarzo. Cuenta la leyenda que
EL MULTIVERSO
cuando esta zona del Imperio Central fue tomada por

P
las tropas de la Dama Escarlata, un general imperial ara entender la multiplicidad de mundos y
condujo a los restos maltrechos de su ejército a estas dimensiones que rodean el mundo donde se
minas, con la esperanza de esconderse de la ira de los encuentran las Tierras Quebradas, hemos consi-
seguidores del Caos, que a la sazón torturaban horri- derado apropiado presentar el texto sobre el tema más
blemente a sus prisioneros. El soplo de un traidor in- completo que se conoce: el Tratado sobre el Segundo
formó al general escarlata, un cruel hechicero merení, Cosmos, fechado en el año 274 y firmado por Anarak
de la localización de los soldados en fuga. Mediante su Tritie, quien por su nombre debió pertenecer a la raza
magia provocó un desprendimiento que selló la entra- de los merení.
da de la mina, con lo que, según se supone, los hombres Del libro se conserva tan solo una serie de frag-
atrapados en su interior murieron de hambre y de sed. mentos traducidos al tilés por Azor de Salinas. El
La parte más perturbadora de la historia es que manuscrito original, si se conserva, debe estar, presu-
muchos aseguran haber oído los gritos de auxilio de miblemente, en la Ciudad Interior. Fue redactado por
los sepultados al pasar cerca de la antigua entrada, y encargo de la Dama Escarlata, en la época temprana
hace una década, un intento de abrir una nueva galería de su poder. Algunos pasajes se han omitido por ser
acabó en un desastre. Todos los mineros desaparecie- ininteligibles o absurdos.
ron tras un misterioso derrumbe.

PRÓLOGO
EL FIN DEL VIAJE
Posiblemente su Majestad dudará de mi cordura y
Seis años habían pasado cuando, cargado de mis ma- puede que de mis buenas intenciones, y más después
nuscritos y dibujos, emprendí el camino de vuelta al del tiempo transcurrido y el estado y las circunstancias
Imperio Solar. No lo hice a pie a través de los reinos Cha en las que fui hallado y traído de vuelta. Pero no puedo
ni por el Gran Desierto, sino que, habiendo escuchado sino jurar vehementemente por mi alma que todo lo
a un capitán de Templanza que conocía una nueva ruta que sigue, aunque contradictorio e ilógico en algunos
para llegar por mar, decidí llevar a cabo mi última lo- casos, me ha sido referido por entidades reales, y no
cura y me enrolé voluntariamente en aquel viaje. es producto de mis especulaciones ni de las fanta-
Tengo que decir de todas formas que no pensaba sías de un loco (…) Bien es cierto que en mis viajes, o
participar al principio en la empresa, pero el capitán, mejor dicho, en mi vagar por los planos de existencia,
llamado Robusto el Persistente, hizo honor a su apodo, mi salud mental fue puesta numerosas veces en serio
y se empeñó en que fuera con él, ya que quería apro- peligro, y que todo lo que he vivido sigue agitando
vechar mis conocimientos de la geografía de nuestro mis sueños por las noches. Por las mañanas despierto
continente y contar además con un intérprete. El oro sobresaltado, a veces gritando, palpando mi cuerpo, y
que puso sobre la mesa acalló mi prudencia y así me dándome cuenta con alivio que soy yo, que es mi cuer-
embarqué con él. po, mi mente, y que tras las ventanas se alzan las torres
Con un cargamento de vinos, pieles curtidas y de Juramento (…)
una imprenta de tipos móviles, seguimos la costa del
Continente Norte hasta salir de las tierras contenidas
en la mayoría de los mapas, y luego nos adentramos DEL ORIGEN
mar adentro, haciendo escala y aprovisionándonos en
islas deshabitadas que Robusto conocía. Las últimas
jornadas las pasamos todos, menos Robusto, oteando El universo tal como lo conocemos no es un hecho ni
el cielo inquietos, temiendo ver en cualquier momento cíclico ni eterno, sino, según me fue revelado, un mo-
la silueta de un dragón. Pero nada sucedió y llegamos mento en la inmensidad del tiempo que las entidades
sanos y salvos hasta Rhu-Kai, desde donde continua- de los Mundos Superiores llaman el Segundo Cosmos.
mos rumbo a Shu-Jú. En el Primer Cosmos, el principio de todo, hubo una
Cuando vi en la distancia sus torres y bóvedas, generación de realidad, posiblemente espontánea, qui-
resplandeciendo a la luz del atardecer, reconozco que zás un residuo de una línea de tiempo anterior. En ese
lloré como un niño. Volvió de repente todo a mi cabeza, principio hubo unidad. No había diferenciación entre
y sentí que estaba realmente agotado de sentirme ex- idea y cosa, concepto y realidad tangible, ni siquiera
tranjero. Los marineros de Robusto me miraban entre había ideas o cosas tal como las conocemos.
sorprendidos y divertidos, sin saber qué hacer. Y del Esta realidad del Primer Cosmos resulta muy difícil
desembarco y todo lo ocurrido después ya no contaré, de imaginar para una mente humana, puesto que era
pues excede el propósito de este libro. estática, a pesar de que, por contradictorio que pueda
parecer, en ella existía el tiempo. Según me fue referi-
do, precisamente esta paradoja creó una tensión, y se
puso a prueba su plasticidad, es decir, qué era posible

78 TIERRAS QUEBRADAS
y qué no era posible en lo real. No estaba resuelto. El entidades muy concretas lo conocen, y estas permane-
universo tenía que avanzar, pero no estaba claro cómo. cen obstinadas en silencio. (…) En algún momento la
Esta tensión estiró el Cosmos en múltiples direcciones, multiplicidad del universo cesará, y la realidad pasará
un millón, dicen. Y el Universo se fragmentó, dando a ser una de nuevo, dando lugar a un hipotético Tercer
lugar al Segundo Cosmos. Cosmos, pero me ha sido imposible conocer cómo y en
El proceso fue así. Cuando este Uno que era el qué circunstancias.
Primer Cosmos se disgregó, lo hizo de forma binaria,
en parejas, separándose en Ley y Caos, según unos,
en Real e Irreal, según otros, en Idea y Cosa, apuntan DE LA GEOGRAFÍA
terceros, aunque hay más teorías (…) Estos principios
elementales a su vez se fueron dividiendo en concep- DEL MULTIVERSO
tos relacionados pero opuestos, formando una cascada
de diferenciaciones, y generando ideas nuevas, que
surgían al relacionarse unos conceptos con otros. Y así, Su Alteza ha mostrado un interés concreto por la geo-
desplegándose a partir de sí misma, surgió una prime- grafía, en otras palabras, por la disposición del Multi-
ra y primigenia realidad. verso, la relación espacial entre los distintos ámbitos.
Todo lo expuesto pueden no ser más que invencio- Comprendo sin duda el valor político y militar de este
nes, puesto que ninguna de las entidades que hablaron conocimiento, pero me temo que no puedo darle una
de esto conmigo realmente existía durante esta prime- respuesta unívoca. He llegado a conocer tres teorías
ra fase de unidad, pero así me fue referido por seres principales, que a continuación le expondré.
distintos, enemigos entre sí o de muy diversas proce- Aunque es posible desplazarse entre planos direc-
dencias, y no tengo motivos pues para dudar de ello. tamente de uno a otro mediante diversos procedimien-
tos mágicos, una forma de hacerlo consiste en acceder
a la materia situada entre las esferas, y viajar física-
DE LA LUCHA ETERNA mente por ella. Es lo que se llama seguir los caminos
interplanares, y una maraña de senderos de luz pálida
que se pierden por entre el vacío, tan tenues que pare-
El Segundo Cosmos, en definitiva, es nuestro Mul- cen proyectados por la Luna. Otro medio físico entre
tiverso, el universo del Millón de Mundos, donde los planos, un mar que une todos los mares del Multi-
existen múltiples realidades, cada una, una variación verso, existe, doy fe de ello, y quien sabe navegarlo lo
de la misma Tierra, una posibilidad entre muchas. Y hace, llegando físicamente de un ámbito a otro.
con este Multiverso surgió asimismo la guerra por él. Estos dos medios físicos y tangibles entre los planos,
Los principios más elementales: la Ley y el Caos, pero aunque su mera existencia simultánea parece absurda,
también el concepto surgido del conflicto entre ambas: dan a entender que el Millón de Mundos se sitúa en un
el Equilibrio, y muchos otros conceptos primarios, se medio espacial, y que hay por tanto planos más cerca-
mezclaron unos con otros en el torbellino de la crea- nos entre sí, otros más lejanos, y que por tanto es más
ción, y generaron mentes, formas, aspectos, intencio- sencillo desplazarse desde unos ámbitos a otros. Según
nes, se convirtieron en seres conscientes, y de la masa esta teoría sería posible elaborar un hipotético mapa
informe del Orden y la Entropía, distintas manifesta- tridimensional del Multiverso. Además, los señores de
ciones y facetas se independizaron, y eso son, o dicen la Ley y del Caos hablan a menudo de planos centrales
ellos que son, los señores de la Ley y el Caos, tal como y periféricos, dando a entender así la existencia de una
su Alteza los conoce. relación espacial entre estos.
Esa es una de las dos teorías principales, la revelada Esta teoría no explica sin embargo la realidad
por los mismos dioses. La otra afirma que fue la ado- inexplicable de que, al viajar entre planos, se sufre a
ración de los seres conscientes hacia los arquetipos ele- menudo una distorsión temporal. Me es evidente, des-
mentales lo que dio a estos consciencia de sí mismos. pués de mis dilatadas experiencias viajando entre los
La veneración humana habría dado así características ámbitos, que el tiempo no transcurre en los distintos
humanas a ciertas ideas, que se habrían convertido planos de forma simultánea, y que desplazarse entre
por tanto en dioses. Lo que se desprende de esta teo- ellos a menudo es también un viaje en el tiempo. Me
ría, de ser cierta, es asombroso. Las diferentes especies he tropezado a menudo con seres y personas que ya
de seres humanos no seríamos criaturas dependientes me conocían, aunque yo no los había visto en mi vida,
de los dioses, sino el origen mismo de la existencia y y que mucho más tarde, al volver a verlos, yo era para
poder de estos. ellos alguien totalmente desconocido.
Pero no voy a extenderme en este asunto. Su Al- Esto lleva a la segunda teoría, que afirma que los
teza conoce a la perfección los detalles de la lucha planos son en realidad diferentes ciclos de la Tierra.
por el Multiverso y el papel de nuestro pueblo en él, Habría por tanto un único ámbito de existencia, una
y mis averiguaciones no han revelado nada que nos única Tierra, y al viajar de uno a otro, nos desplaza-
sea nuevo en cuanto a las relaciones entre mortales e ríamos en el tiempo hacía un ciclo anterior o posterior,
inmortales. Sea como sea, el conflicto, a pesar de ser pero permaneciendo en el mismo lugar. La proximidad
apodado como eterno, parece que llegará a un fin. Hay y lejanía entre los planos sería por tanto solo temporal.
un destino al que el Multiverso se ve abocado, y solo Se entendería así por qué a pesar de las infinitas

C a p ítul o I . E l m und o 79
variaciones entre planos, las leyes físicas en ellos son su función. Me refiero al Limbo, al Bosque de las
prácticamente las mismas, y plantas, animales y seres Almas, y a los Infiernos que los dioses del Caos cul-
humanos persisten de forma tan abundante, y con tivan para las almas de sus adoradores. Los mundos
pocas variaciones, en la mayor parte de los mundos del adonde van las almas de los muertos siguen sus pro-
Multiverso. Los defensores de la primera teoría expli- pias reglas, y son de alguna manera especiales, pero
can esta coherencia como la proyección de los mismos la conexión con ellos es clara, es posible llegar hasta
principios elementales del Primer Cosmos en el Segun- allá estando vivo, y salir de ellos, como bien sabe su
do, mientras que los que plantean la teoría temporal lo Excelencia. (…) Quizá, indican algunos, de la misma
razonan como la continuación lógica de la mayor parte manera que estamos divididos en cuerpo y alma, que
de las cosas de uno a otro ciclo de la Tierra. juntos viven hasta que se separan, los planos pueden
La tercera teoría, mucho menos defendida, sostiene verse atribuidos por la misma característica, de forma
que los mundos del Multiverso se encuentran realmen- que algunos existan solo de forma espiritual, tras haber
te en el mismo plano de realidad, flotando en el mismo muerto y dejado atrás su carcasa de materia tangible.
éter, pero lejos unos de otros. Las estrellas serían de Eso explicaría por qué es posible llegar a ellos a través
esta forma los soles de los otros ámbitos, o lo que es de sueños, dejando el cuerpo en la Tierra.
lo mismo, nuestro sol sería una estrella que vemos de Mi señora, concluyo este informe respondiendo a
cerca, y desde otro plano sería vista en la lejanía como otras de sus preguntas. Sí, en efecto hay otros univer-
otra estrella. sos además de nuestro Multiverso. Hay otras existen-
Así pues, sería virtualmente posible, si se supiera cias más allá del Segundo Cosmos, pero nada ni nadie
cómo, viajar a través del éter a otros mundos, sin tener me ha confirmado cómo esto es sabido, si ha habido,
que recurrir a los mencionados senderos interplanares o habrá, contacto con otros universos, o si esto es, al
o el mar entre los planos, que de acuerdo con esta hi- menos, posible. (…) La vastedad de los interrogantes
pótesis, serían atajos mágicos para desplazarse, pero que he intentado contestar impide una comprensión
no sustancias entre las esferas. completa. Quizás solo los más elevados de entre los
dioses sepan realmente cuál es el sentido, forma y
comprensión del Cosmos. Quizá simplemente nues-
DE LOS TIPOS DE PLANOS tras mentes no estén preparadas para comprenderlo,
y mis pesquisas sean solo un tanteo a ciegas, de una
realidad mucho mayor, y más compleja.
En cualquier caso, Alteza, ninguna de estas explica-
ciones da una respuesta completa y esclarece todos los
misterios. Por añadido, la complejidad del Multiverso OTROS PLANOS
se ve incrementada por la aparente existencia de varias
distinciones entre planos.
En primer lugar, su Excelencia conoce ya que de Anarak Tritie detalla a continuación su experiencia en
acuerdo con el mayor o menor dominio de los Señores diversos planos de la existencia. Puesto que la veracidad
del Caos o de los dioses del Orden sobre un mundo, de gran parte de lo que narra es más bien dudosa y su
este tendrá unas leyes naturales más flexibles o más prosa es confusa, nos hemos limitado a extraer tan solo
estrictas, resultando en algunos casos en planos donde algunos ejemplos.
la magia no es viable, y otros tan inestables en los que
nada con cierta permanencia es posible. A esta prime- El Purgatorio Oscuro
ra categorización podemos añadir la jerárquica, entre
Mundos Superiores, el hogar donde moran los dioses, Uno de los castigos que los dioses aplican con placer
y los Inferiores, que están destinados a los seres cons- sobre apóstatas y traidores es una eternidad de frus-
cientes pero mortales, entre ellos las especies humanas. tración y muerte en vida en el llamado Purgatorio Os-
(…) Tuve la gracia o desgracia de ser invitado a algu- curo. Es un mundo sin sol, sin luna ni estrellas, con un
nos mundos superiores y no acertaría a discernir en cielo eternamente negro. (...) Aun así hay luz, o una
qué radica su diferencia, tan solo, quizás, en que, en fosforescencia irreal, que procede de ninguna parte,
ellos, debido a la imposición continua de la voluntad y que permite ver, aunque en la penumbra. (...) Y en
del dios que lo gobierna, la vida tal como la conocemos la oscuridad es posible hallar restos de bosques, y de
nosotros sería imposible. ríos, y de montañas, y da a pensar que quizás, en otra
Los dioses hablan además de mundos centrales, época, fue este mundo un ámbito vivo, no muy dife-
con mayores conexiones a otros mundos, y por tanto rente del nuestro.
de mayor importancia estratégica en la Lucha Eterna, Los condenados son de todos los tipos y épocas y
y mundos periféricos, menos notables y a veces, si se lugares de la Creación, y entre ellos los hay que cargan
encuentran muy al margen, prácticamente ignorados con condenas y maldiciones pintorescas y extrañas,
por los dioses. No me atrevo a decir si esta clasificación dictadas por deidades cuyo nombre nunca escuché.
encierra alguna explicación más: ante mis preguntas Son todos almas tristes y desesperadas. Como es na-
recibí a menudo un silencio irónico. tural entre las gentes, tienden a unirse y defenderse
Otros planos son quizás espacios fuera del Multi- mejor así de los demonios y criaturas del Caos que
verso, o quizás planos particulares acomodados para pueblan las sombras, y con las que en muchos casos

80 TIERRAS QUEBRADAS
se ven forzados a cerrar repugnantes pactos de los que si se trata de la suma de todas ellas, el lugar donde
ahora no quiero hablar. confluyen. Como las Tanón que conocemos, es una en-
Encontré de hecho en estos siniestros parajes una crucijada, y un lugar donde los dioses tienen vedada
ciudad sin nombre cuyos edificios son de estilos tan la entrada y reina, si es que reina algo, el Equilibrio
diversos e incompatibles como los mismos habitantes Cósmico. (...) Es el ojo del huracán, el punto muerto
que la pueblan, y al igual que estos, deben convivir en el centro del Mutiverso, o quizás el principio y el
juntos, en chirriante desarmonía. fin del tiempo, pero no vi allí entidad ninguna que
lo gobernase, y abandonado por mis guías y perdido
El plano esmeralda entre sus calles, vagué hasta encontrarme en una de las
ciudades eternas.
Olvidado, alejado, sin interés para los dioses, es el
plano esmeralda, un mundo muerto, cubierto de una La cuadrícula
nieve de color verde brillante, caída y acumulada hace
eones, cubriendo todo lo que un día hubiera debajo. Un plano férreamente controlado por la Ley es el de
En este frío lugar brilla un sol tenue, al que sigue la Cuadrícula, aunque nunca descubrí a qué Señor
por las noches una luna verdosa, y no contiene ni ani- Blanco pertenece, si es que pertenece a alguno. Bajo
males ni plantas. Pero si se lo menciono es porque en un cielo blanco, sin sol ni astros, el suelo es una su-
ciertos lugares emergen de la nieve esmeralda torres y perficie embaldosada que se extiende hacia el infi-
fortalezas. Y yo entré en estos lugares, y vi durmiendo nito. Unas baldosas son negras, y otras, las alternas,
a miembros de una extraña raza, y encontré maravillas de otro color.
mecánicas, todavía activas, que por poco no acabaron Conforme uno camina, las baldosas de color van
con mi vida. cambiando gradualmente de tono, y uno nota, por
Me fue dicho, de hecho, que es un mundo en letar- ejemplo, que tras una hora caminando ya no son del
go, que espera en vano el regreso del dios que lo apa- mismo azul que antes, y mucho después estas baldosas
drinó (...), un señor de la Ley quizás. Y me fue sugerido azules van siendo más verdosas, y al seguir más horas
que no todos los seres de esta especie hibernan bajo el ya son verdes, etc. De este modo, sospecho yo, no hay
frío manto verde. dos baldosas del mismo color, solo que la gradación
entre ellas es tan leve que el ojo humano no la percibe,
El Infierno Rojo pero que avanzados varios kilómetros, la evidencia ya
es evidente.
Uno de los infiernos del Caos se quedó marcado en Y así, trasladándose en una u otra dirección se en-
mi retina para siempre, quizás porque pasé en él cuentra uno diversos colores, se va moviendo el viajero
mucho más tiempo del debido. En el Infierno Rojo la sobre una escala de color del tamaño de un mundo. Y
realidad se muestra en tonos de este color, desde la nada aquí habría de interés para nadie de no ser por
tierra hasta las nubes o la luz rojiza del sol. Es un lugar los llamados pensadores errantes, que va de un lado
árido, arenoso, abrasador de día y horriblemente he- a otro de la cuadrícula, concibiendo nuevas ideas, y
lado de noche. Cactus extraños se alzan grandes como precisamente yo necesitaba para mis propósitos entre-
árboles. Todo tipo de demonios moran sus parajes, vistarme con uno de ellos.
devorándose entre sí y capturando a los humanos que
aquí llegan. Bashinoon
Porque se trata de una especie de despensa de uno
de los señores del Caos, sospecho que Mashak. Aquí Es el mundo de Bashinoon en mucho similar a nuestra
arroja las almas de las que se ha apoderado, y que por Tierra, y sus gentes son humanas, y consta de mares y
la naturaleza del plano toman forma corpórea. Cuan- paisajes que podría uno encontrarse en nuestro mundo.
do el dios de este plano siente hambre, sus demonios Pero su tecnología es más avanzada, en buena parte
salen a la caza, y arrojan a sus presas a una especie de incomprensible, y se halla orientada principalmente al
simas de aspecto orgánico que afloran aquí y allá de sonido en todas sus facetas. Sus herramientas, globos
entre la rojez y que, es de suponer, desembocan en el de cristal, varillas y extraños instrumentos mecánicos
estómago de Mashak o su equivalente espiritual. vibran con música y sonidos para los que mis oídos no
se hallaban preparados, y con ellos realizan grandes
El centro del Multiverso prodigios (...). Cantan como ángeles e interpretan me-
lodías asombrosas, que me hicieron llorar, reir, bailar y
No contaré cómo, pues ni yo mismo estoy seguro, gemir de dolor y de placer, como si no fuera más que
pero me vi en una isla rodeada de un mar brumoso, un títere a la merced de sus instrumentos.
que al navegarlo llevaba a otros planos, y en esa isla Pero no son malignos los habitantes de este plano,
había una ciudad sombría y confusa, deshabitada, de aunque algunas naciones de entre ellos puedan ser
edificios dispares. (...) Y sus largas sombras a veces consideradas más malevolentes. (...) Declamé los
proyectaban casas, personas u objetos que allí no esta- poemas que conozco, canté las canciones de nuestro
ban, y me fue dicho que esa ciudad era Tanón, pero no pueblo y otras pocas que sé, y ellos las registraron y
conseguí esclarecer si desde aquí se proyectaban todas las acumularon en su acervo, y con ello se quedaron
las ciudades de Tanón que existen en el Multiverso o satisfechos.

C a p ítul o I . E l m und o 81
82 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Lobo se inclinó hacia ella disimuladamente y con un susurro le comunicó
que había un hombre siguiéndolos. Azahara giró por una calle lateral, con
menos gente, y luego por otra, en la que unos niños semidesnudos jugaban
en el barro. Con un giro sutil de cabeza distinguió en efecto a un transeúnte
que se situaba siempre a la misma distancia. Lanzó una mirada significativa
a Lobo, que entendió de inmediato.
Azahara se detuvo frente a una puerta, fingiendo examinar la casa, como si no
supiera si era esa la que estaba buscando. Lobo desapareció por una calleja.
El hombre vestía una chaqueta larga, un sombrero de ala ancha, y resulta-
ba obvio para los ojos entrenados de Lobo que de su cintura colgaba algún
tipo de arma corta, seguramente una daga. Observaba a Azahara desde una
esquina y no había mostrado interés por la desaparición de su compañero.
Lobo se aproximó a él por detrás, sigilosamente. Los niños de la calle habían
dejado de jugar y presenciaban la escena con expectación: un nuevo robo que
contar durante días. Lobo se giró hacia ellos, les guiñó un ojo y les enseñó
una moneda de plata. Desde luego, nadie iba a gritar para advertir de nada.
Lobo era grande, pero se movió suave y discreto como una sombra. Antes
de que el hombre del sombrero hubiera advertido el repentino silencio de la
calle, ya lo tenía en su espalda. Lobo le agarró un brazo y le sujetó el cuello
con un solo movimiento.
–¿Qué pasa, señor curioso?
Una pareja de viejas bajaba por la calle, pero al ver el panorama dio media
vuelta. Azahara se aseguró de que no había nadie más y caminó hacia su
perseguidor, que se debatía como un cordero en los brazos de un pastor.

La Doncella y la Espada
CAPÍTULO II.

SISTEMA
Como todo juego, Tierras Quebradas tiene unas reglas. Su cometido es servir de si-
mulación de la realidad, acotando lo que se puede y no se puede hacer, cómo y en qué
circunstancias. De esta forma la interacción entre los aventureros y el mundo puede
desarrollarse de forma más o menos objetiva, y no al libre albedrío del narrador.
Las reglas están planteadas con la intención de que el juego sea divertido y emocionante.
Es por ello por lo que la regla de oro antes de comenzar es que no hay nada que no se
pueda cambiar o modificar. El narrador y los jugadores pueden ponerse de acuerdo en
alterar cualquier elemento de los descritos en este capítulo para hacer el juego más có-
modo y apropiado a sus necesidades.
Dicho esto, a continuación, se expone el sistema de reglas ordenado por apartados. El
combate, la religión y el uso de la magia se detallan en sus capítulos correspondientes.
CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES

Las características son un valor numérico que se usa Las características se ven complementadas por dos mo-
para definir las cualidades básicas de los personajes y dificadores: Atractivo y Tamaño, que se suman o restan
criaturas del juego. Es la manera que proponemos para a las características en algunas ocasiones. El valor por
describir si alguien es fuerte, rápido, inteligente, etc., defecto de un modificador es cero, lo que se correspon-
y en qué medida. Contamos con tres características: de con la media humana. Las cifras negativas hablan
Cuerpo, Mente y Espíritu, una característica derivada, de un rasgo por debajo de la media, mientras que las
la Fuerza, y dos modificadores que interactúan con positivas evidencian atributos que superan lo habitual.
ellas: Atractivo y Tamaño. A diferencia de las habilida-
des, que engloban lo que un personaje sabe hacer, las ATRACTIVO (ATR).
características nos hablan de cómo es, más allá de lo Hace referencia tanto a la belleza física del personaje
que haya podido aprender durante su vida. como a la chispa personal y la energía positiva que
Las características se expresan con una cifra que transmite con su mera presencia. En pocas palabras: la
en el caso de los humanos adultos oscila entre 3 y 9, capacidad de gustar. Mientras que un valor de Atrac-
aunque pueden darse cifras mayores en individuos ex- tivo de 0 habla de una persona de apariencia medio-
cepcionales, y por supuesto gracias a la magia. Se con- cre, un +3 representa a alguien de belleza angelical.
sidera un 3 o 4 como un valor por debajo de lo normal, Puntuaciones más altas están fuera del alcance de los
y entre 5 y 6 como mediocre. A partir de 7, el valor esa mortales, pero son posibles mediante la hechicería o
característica destaca por encima de la media. directamente en el caso de criaturas mágicas.
Un valor de -3 habla de una persona horrible, pero
CUERPO (CUE). persona, al fin y al cabo. Un Atractivo de -4 es el pro-
Describe el desarrollo físico del personaje, su tono pio de un monstruo inmundo, mucho más repulsivo
muscular, coordinación y resistencia. Los personajes que lo que cualquier ser humano puede llegar a ser. No
con altos valores en Cuerpo son musculosos o fibrosos, existen valores de Atractivo menores.
de aspecto atlético, mientras aquellos con puntuacio- El Atractivo es un valor calculado según los cri-
nes bajas con blandos y torpes. terios de belleza y sintonía personal de los humanos.
Otras especies pueden considerar la apariencia de un
MENTE (MEN). ser humano como repugnante. Las criaturas que no
Define las facultades intelectuales del personaje. Los son capaces de comunicarse, que no hablan, como los
que disponen de una puntuación alta son brillantes, animales, o no tienen interés en hacerlo, como muchos
astutos y disponen de buena memoria. Los personajes demonios, no tienen Atractivo.
con una Mente baja son simples e ingenuos, y les cues-
ta encontrar relaciones entre los diversos elementos de TAMAÑO (TAM).
la realidad. La talla de un personaje queda representada por este
modificador, que en los seres humanos normales oscila
ESPÍRITU (ESP) entre -2 y +2, siendo las puntuaciones excepcionales
Esta característica engloba facultades irracionales del de -3 y +3 las correspondientes a un enano o un niño,
personaje, como el valor, la intuición, la voluntad y la por un lado, o a un individuo enorme, por otro. Las
sensibilidad. Valores altos en Espíritu describen a un especies no humanas pueden tener valores de Tamaño
personaje con una personalidad altamente desarro- mayores o menores, como indica la tabla adjunta.
llada, un gran control sobre sí mismo y una conexión El Tamaño tiene diversos usos en el juego: sirve
especial con su entorno, mientras que los que sufren de para calcular los Puntos de Vida de un personaje
puntuaciones bajas son cobardes, débiles, miserables, y su Fuerza.
grises o insustanciales de un modo u otro. Cotejando el Tamaño y el Cuerpo podemos hacer-
nos una idea de la complexión de alguien. Una perso-
FUERZA (FUE). na de Tamaño +3, con Cuerpo 9 será una gigantesca
La Fuerza es una característica derivada, ya que real- masa de músculos, mientras que con Cuerpo 4 será
mente es solo la suma de Cuerpo y Tamaño. Por mo- gordo y blando.
tivos prácticos aparece ya sumada y con un espacio
propio en la hoja de personaje. Mide la capacidad de
mover y levantar cosas, y en el juego tiene diversas
aplicaciones, por ejemplo, para comprobar si se con-
sigue arrojar al suelo a un combatiente o si podemos
enarbolar un arma determinada.
Un ser humano nunca puede tener una Fuerza por
debajo de 3. Si la suma de Cuerpo y Tamaño es menor,
aumenta la Fuerza a esta cifra.

C a p ítul o I I . S iste m a 85
HABILIDADES (Cuerpo), mientras que el volumen corporal (Tamaño)
juega en su contra: cuanto mayor es la masa que hay
que desplazar, más energía será necesaria.

L
as habilidades reflejan lo que el personaje sabe
hacer, bien sea luchar con el hacha, saber caer Comunicación (MEN+ESPÍRITU) / 2 + ATR
desde una gran altura, regatear a la hora de com-
prar un arma o reconocer a simple vista la huella de un Se trata de habilidades que permiten interactuar con
oso. La puntuación de cada habilidad refleja lo bueno otras personas para influir en ellas. El talento natural
que es el personaje con ella: cuanto más alta sea, mayor en estas habilidades viene determinado por la astucia
será también su capacidad. del personaje (Mente), así como por su intuición, per-
El nombre de una habilidad y lo que esta abarca sonalidad y fuerza de voluntad (Espíritu). Al mismo
son solamente una convención para hacer el sistema tiempo, las personas atractivas (Atractivo) encontrarán
más jugable. Así, por ejemplo, coser una herida y hacer más fácil la interacción con otros sujetos, que irracional-
un torniquete podrían ser consideradas habilidades mente tendrán hacia ellas una predisposición positiva.
diferentes, pero en el juego están agrupadas bajo el pa-
raguas Primeros auxilios. Cultura (MEN)
Tener un cero en una habilidad significa que el
personaje no tiene ni la capacidad ni los conocimien- Las habilidades del grupo de Cultura son aquellas
tos para hacer lo que tiene que hacer, mientras que un que nos permiten recordar y aplicar la información de
valor de 20 o más habla de un experto, quizá el mejor la que disponemos sobre distintos campos del saber.
individuo vivo en esa habilidad. Para ello es fundamental la memoria y el pensamiento
lógico (Mente). La Base de Cultura es igual a la carac-
terística Mente.
HABILIDADES Y BASES
Discreción (MEN+CUE) / 2 - TAM

Las habilidades de un personaje vienen determina- Bajo este grupo de habilidades se engloban todas aque-
das no solo por la experiencia o formación que haya llas que permiten al personaje pasar desapercibido.
recibido, sino también por sus capacidades innatas. En este sentido son clave tanto la coordinación física
Los personajes ágiles, por ejemplo, serán mejores sal- (Cuerpo) como la astucia (Mente). Tener un cuerpo
tando o trepando que los gruesos y torpes, indepen- demasiado voluminoso (Tamaño) reduce la rapidez y
dientemente del entrenamiento que hayan tenido. De destreza, y además hace más difícil la ocultación.
la misma manera las personas de mayor inteligencia
darán mejor uso a sus conocimientos que los de menor Hechicería (MEN+ESP) /3
capacidad mental.
Para reflejar esto, las habilidades se agrupan en di- Las habilidades necesarias para dominar las artes má-
ferentes categorías o grupos de habilidades. Cada una gicas están comprendidas dentro de la categoría de
de ellas tiene una Base, es decir, una puntuación que Hechicería. La conexión con lo sobrenatural y con el
representa la capacidad del personaje en ese grupo de tejido del Multiverso (Espíritu), así como la capacidad
habilidades gracias a sus características. Todas las ha- de comprensión de sistemas complejos y la memo-
bilidades de un grupo comienzan con una puntuación ria (Mente) son los talentos necesarios para practicar
inicial igual a su Base. la hechicería.
Si una Base se incrementa o disminuye durante el
juego, la puntuación de las habilidades de ese grupo se Percepción (MEN+ESP) /2
modifica en consecuencia.
En la hoja de personaje, junto a cada habilidad, se Las habilidades de este grupo consisten en desvelar
indica mediante una abreviatura el grupo al que per- cosas que estaban ocultas o en concentrar la atención.
tenece. Las habilidades de Hechicería tienen su pro- Los talentos naturales para conseguir estos propó-
pio apartado. sitos son por un lado la inteligencia lógica (Mente) y
La Base de un grupo de habilidades se calcula a por otro la intuición y la sensibilidad hacia el entor-
partir de una o varias características y modificado- no (Espíritu).
res. Las características involucradas en cada grupo de
habilidades se indican a continuación junto con una Técnica (MEN+CUE) /2
explicación.
Este grupo de habilidades comprende todas aquellas
para las que es fundamental la precisión a la hora de
Agilidad (CUE - TAM) manipular objetos con las manos. El talento para ello
deriva de la coordinación y precisión (Cuerpo), así
En esta categoría se agrupan las habilidades que per- como de la inteligencia lógica (Mente).
miten hacer maniobras atléticas con el cuerpo. Para
ello es fundamental el poderío físico del personaje

86 TIERRAS QUEBRADAS
CALCULANDO LAS
UNA PERSONA HECHA
NÚMEROS HABILIDADES

Los personajes que aparecen en el juego Si bien cada habilidad comienza con su Base, este valor
vienen definidos en gran medida por valores puede incrementarse durante el proceso de creación
numéricos que describen sus aptitudes, del personaje o ya luego en el juego, mediante la prác-
sus rasgos y en general los aspectos tica, el estudio o el entrenamiento, como se explica en
fundamentales para el juego. Se trata de: el apartado Desarrollo del Personaje. No hay límite a lo
elevada que puede ser su puntuación.
Las habilidades de los grupos de Cultura o Téc-
Características nica no pueden ser utilizadas si el personaje cuenta
Cómo es básicamente el personaje. Su esencia. tan solo con la Base. Es necesario tener al menos un
Se trata de Cuerpo, Mente y Espíritu, que punto obtenido mediante la experiencia para poder
son complementadas con dos modificadores: servirse de ellas.
Tamaño y Atractivo.
La base en Técnica de Galerna, el nómada de las estepas, es
Habilidades 7. Al crear el personaje asignamos 3 puntos a la habilidad
Lo que el personaje sabe hacer, y lo bien que de Inventar, que entra en el grupo de Técnica. De esta
sabe hacerlo. forma Galerna tiene una habilidad de 10 en Inventar (7+3).

Base de grupo de habilidades


Puntos gratuitos
Es lo bueno que es el personaje en un grupo
de habilidades, y determina su puntuación Hay habilidades en las que cualquier adulto de las
inicial. Cada base se calcula a partir de unas Tierras Quebradas tiene experiencia. Esto se refleja en
características determinadas. forma de puntos gratuitos, es decir, puntos que «vie-
nen de regalo» desde el principio. En la hoja de per-
Fortuna sonaje, esto se refleja junto al nombre de la habilidad,
Lo afortunado que es el personaje. Se usa mediante un número que se suma a la Base, por ejem-
como recurso de emergencia para mejorar el plo 2+COM. La puntuación inicial del personaje en esa
resultado de las tiradas de habilidad. habilidad será la Base más los puntos gratuitos.

Destino Galerna tiene una base de Comunicación de 6. En el


Es un recurso de emergencia que permite caso de la habilidad de Persuadir, que viene marcada con
intervenir a los jugadores y modificar la 2+COM, contamos con dos puntos gratuitos que sumar a
narración para ayudar a sus personajes. esa Base. De esta forma la puntuación inicial de Galerna en
Persuadir será de 8 (2+6).
Lealtad
El favor ganado por el personaje hacia las Aplicación del Estorbo
diversas religiones.
Como se explica con más detalle en el apartado corres-
Puntos de Vida pondiente, el peso de los objetos y armadura que los
La capacidad de recibir daño físico antes personajes lleven encima se representa en forma de
de morir. A partir de este valor se calcula puntos de Carga. Si la cantidad de estos puntos es ele-
el umbral de puntos de Daño para recibir vada, da lugar a un penalizador denominado Estorbo.
rasguños, heridas leves y heridas graves. Este modificador se resta de la puntuación total de
algunas habilidades. Estas aparecen marcadas con la
Modificador al Daño abreviatura -Est. Por ejemplo, la habilidad Esquivar es
El daño extra que hacen los impactos de armas sensible a la Carga, por lo que, si tenemos un 2 en Es-
cuerpo a cuerpo o arrojadizas. torbo, aplicamos un -2 a todas las tiradas de Esquivar.
Algunas habilidades son más sensibles a la Carga que
Estorbo otras. Por ejemplo, la habilidad de Nadar está marcada
Es el malus por carga que se resta a algunas como -Est x3. Esto quiere decir que se resta el triple
habilidades. del Estorbo.
No restes el Estorbo en la hoja de personaje. Ya
Puntos de Magia que es un valor que puede cambiar, lo mejor es tener-
Es la reserva de fuerza interior necesaria lo en cuenta solamente cuando llega el momento de
para hacer magia. Cada hechizo que se lanza hacer una tirada.
supone una pérdida de Puntos de Magia.

C a p ítul o I I . S iste m a 87
contra el aventurero, y se han fijado en él. El narrador
Galerna tiene 10 en Manejar botes, una habilidad sensible pide al personaje una tirada de Percatarse, sin expli-
al Estorbo. Llega un momento en el que el aventurero tiene car por qué ni comentar las consecuencias de hacerla
que hacer una tirada de esta habilidad, así que el jugador con éxito. Si el aventurero pasa la tirada, el narrador
consulta cuánto Estorbo tiene Galerna en ese momento. le advertirá que un par de guardias le están mirando
Como lleva encima sus armas y armadura tiene un Estorbo mientras hablan algo entre ellos en voz baja. Si falla, le
de -1. Así pues, en esta ocasión, el pirata estepario tirará arrestarán por sorpresa.
Manejar Botes con un 9 Las tiradas de habilidad solo se realizan cuando
su dificultad es evidente, es decir, cuando no es algo
Habilidades como tope que el personaje superaría casi sin pensar, y siempre y
cuando formen parte de la narrativa de la partida. Si
En algunos casos una habilidad sirve como límite para una tirada de habilidad, sea cual sea el resultado, no
otra. Por ejemplo, la habilidad de Idioma: Merení sirve tiene consecuencias y no cambia nada en la historia,
como tope para los hablantes no nativos cuando hacen seguramente no es necesaria y se puede omitir. El na-
cualquier tirada de comunicación en la que se emplee rrador o incluso el mismo personaje pueden describir
esta lengua. Así pues, alguien con Instruir 8 y Merení el resultado sin necesidad de dados.
5, tiene a efectos prácticos Instruir 5 cuando intente en- Al mismo tiempo, las tareas imposibles, fuera del
señar en lengua merení. alcance de cualquier ser humano, deberían fallar auto-
Lo mismo sucede con Idiomas y Memorizar, con máticamente, sin opción a probar suerte.
Montar y el uso de armas en posición de jinete y con
algunas más, como se indica en la tabla adjunta. Mecánica de las tiradas
de habilidad
TIRADAS DE HABILIDAD En Tierras Quebradas, la tirada de habilidad se hace
lanzando un dado de 10 caras y sumando al resulta-
do la puntuación de la habilidad que se está usando.
Cuando los jugadores señalan lo que sus personajes Para pasar la prueba con éxito, el resultado ha de igua-
hacen, lo normal es que el narrador solo intervenga lar o superar cierta cifra, normalmente la dificultad
para describir las consecuencias, si ello es necesario. de la acción. Si no se consigue, el personaje fracasa
Por ejemplo, un jugador declara que su personaje se en su empeño.
acerca a las puertas de la ciudad a echar un vistazo. El Dos resultados del dado tienen un efecto especial.
narrador sencillamente le describe lo que ve. Son los siguientes:
Pero en algunos momentos el narrador puede consi-
derar que una acción puede salir bien o mal, y que hace • Un 10 en el dado significa que este «explota», es de-
falta saber por tanto si el personaje es capaz de llevarla cir, que se toma el 10 y se tira de nuevo, sumando al
a cabo con éxito. El aventurero que está en la puerta total el nuevo resultado. No hay límite a las veces
de la ciudad quiere quedarse allí un par de horas, en que el dado puede explotar, y por tanto tampoco al
un sitio disimulado, para ver si descubre pasando por resultado final que se puede alcanzar.
el lugar a una de las sectarias de Íkor. El narrador cree • Un 1 en el dado puede constituir una pifia, como se
que, en primer lugar, debería tirar por la habilidad Se- explica más adelante.
guir, para comprobar si realmente es capaz de ocultar
su presencia entre la multitud. En segundo lugar, dado El barco en el que iba Galerna naufraga mientras ascendía
que hay mucho tránsito de gente y carros, le pide una por un gran río. El pirata trata de llegar a la orilla a nado,
tirada de Percatarse, para descubrir a alguna sectaria o una tarea que el narrador cree que necesita de una tirada de
para cerciorarse de que no pasa ninguna. Nadar a dificultad 15. Galerna tiene 12 en esta habilidad.
Saca en el dado un 10, así que suma 10 y sigue tirando.
HABILIDADES QUE LIMITAN OTRAS En la segunda tirada saca un 2. En total, su resultado
es excelente, un 24 (12+10+2), con lo que llega a tierra
Idiomas Habilidades de comunicación. sin problemas.
Memorizar, Bellas Artes,
Documentación. Hechizos
Grado de éxito
Lanzar Armas arrojadizas

Montar Habilidades de combate a caballo Si restamos al resultado de la tirada el valor de la di-


ficultad o, en su caso, el resultado del adversario, ob-
Nadar Habilidades de combate en el agua.
tenemos los puntos de éxito (llamados a veces simple-
Mundo natural Buscar al recolectar alimento mente éxitos). Estos nos sirven para medir lo bien que
ha sido usada la habilidad.
En otras ocasiones la tirada puede realizarse a inicia- El narrador puede establecer diversos resultados
tiva del narrador, a consecuencia de algo que el aven- para una tirada según los éxitos obtenidos. Por ejem-
turero desconoce. En el ejemplo anterior, el narrador plo, el narrador puede establecer diferentes datos a
sabe que los guardias de la puerta están prevenidos desvelar dependiendo del grado de éxito.

88 TIERRAS QUEBRADAS
obtiene más de 10 puntos de éxito, lo que supone un
Galerna se encuentra en la ciudad Magna y decide buscar crítico. El narrador, además de contarle el contenido de la
información sobre un grupo de bandidos que opera en las conversación, desvela quién de todos es el jefe y quién es su
cercanías y en el que tiene especial interés. El narrador hombre de confianza.
le pide una tirada de Callejeo a dificultad 10, advirtiendo
que obtendrá más o menos información si supera o no los LA PIFIA
5 puntos de éxito. Galerna tiene 7 en la habilidad y obtiene Cuando en el dado obtenemos un 1 y, además, la tirada
un 4 con el dado. Saca en claro que sus últimas fechorías ha resultado fallida por 5 puntos o más, nos encontra-
han tenido lugar cerca de un pueblo llamado Herbalia. Si mos ante una pifia, es decir, un fallo catastrófico. El per-
hubiera conseguido 5 puntos de éxito, el narrador le habría sonaje puede caer de su escondrijo y quedar expuesto
comunicado que los malhechores han secuestrado a la hija ante sus enemigos, resbalar y acabar en el suelo, perder
de uno de los mercaderes más ricos de Magna. su arma o algo valioso de su equipo, hacer enfadar a
la persona con la que habla y ser atacado o expulsado,
ÉXITO PARCIAL equivocarse diametralmente al recordar algo, o pensar
Cuando una tirada se consigue con solo 0 puntos de de alguien lo contrario a la realidad.
éxito, el narrador puede decidir que se ha obtenido un En las habilidades de hechicería y de combate se
éxito parcial. Esto significa que el personaje consigue cuenta con tablas específicas para decidir los efectos
lo que quiere, pero a un precio. En general el éxito par- de una pifia.
cial, si se aplica, debería tener un aporte narrativo y
dar pie a situaciones interesantes. Galerna aprovecha su posición, la oscuridad, y el hecho
En una tirada de Cultura, la información puede de que los bandidos duermen, para desatar sus caballos y
venir a la mente del personaje, pero más tarde, o tener dejarlos sin monturas. Al acercarse al árbol donde están
algún dato inexacto. En una habilidad de Agilidad atados, el narrador le pide una tirada de Tratar animales.
es posible perder en el proceso una pieza de equipo Galerna saca un 1 en el dado. Puesto que tiene 9 en esta
o incluso sufrir un punto de Daño. En una habilidad habilidad y la dificultad era de 15, este fracaso automático
de Técnica puede que se prolongue el trabajo más de es considerado pifia. Los caballos relinchan y se encabritan,
la cuenta, que la herramienta resulte dañada o que se despertando a todo el mundo, y además uno de ellos trata de
haga más ruido del razonable. Un éxito parcial en una cocear a nuestro guerrero nómada.
habilidad de hechicería puede costarle al mago un
Punto de Magia extra. ÉXITO AUTOMÁTICO
Si la habilidad o característica del personaje es tan alta
Tras encontrar el campamento de los bandidos, y puesto que cualquier resultado del dado le sirve, el jugador
que estos todavía no se han percatado de su presencia, puede declarar que no quiere tirar. Tendría éxito auto-
Galerna decide aprovechar la oscuridad de la noche para máticamente y sus puntos de éxito serían el resultado
acercarse a su campamento y espiarles. El narrador pide de restar la habilidad y la dificultad. De esta manera se
una tirada enfrentada de su Sigilo contra la habilidad de consiguen resultados modestos, pero se agiliza el juego.
Percatarse del bandido de mayor puntuación. Galerna lo En caso de tiradas enfrentadas no puede aplicarse la
consigue justo, obteniendo 0 puntos de éxito. El narrador regla del éxito automático.
resuelve que Galerna, sin ser oído, se acerca lo suficiente
al campamento como para escuchar a los bandidos, tal Tiradas con dificultad fija
como era su propósito, pero que en la oscuridad ha pisado
mal en un socavón, se ha torcido el tobillo y ha sufrido 1 Se trata de las tiradas de habilidad estándar. Hay situa-
punto de Daño. ciones más complicadas que otras, y esto el narrador
lo refleja estableciendo una dificultad a la tirada. Si el
ÉXITO CRÍTICO resultado de la tirada iguala o supera la dificultad, se
Las tiradas con 10 puntos de éxito o más se consideran ha pasado con éxito y se consigue el objetivo.
éxitos críticos o, simplemente, críticos. Se trata de un Los umbrales de dificultad son los siguientes:
resultado especialmente brillante. La persona a la que
se estaba convenciendo de algo hace al aventurero un 10 – Fácil. El narrador elige esta dificultad cuando la
regalo inesperado; el personaje no solo se encarama al acción parece menos complicada de lo normal, pero
balcón a tiempo, sino que sorprende al guardia que allí aun así requiere de algún esfuerzo y de hecho es po-
había; reconocemos que tipo de demonio es, y sus po- sible fallar.
deres, pero además recordamos su punto débil. En ge-
neral hablamos de ventajas adicionales e inesperadas. 15 – Normal. Si el narrador no sabe qué dificultad
Los efectos de un éxito crítico en combate y en asignar, esta es la opción más segura. Se trata de un
magia están descritos con detalle en los capítulos uso estándar de la habilidad.
correspondientes.
20 – Difícil. Por algún motivo el uso de la habilidad
Ahora Galerna está espiando a los bandidos, reunidos se enfrenta a más dificultades de lo normal, y solo per-
en torno al fuego. Quiere escuchar lo que dicen y para sonajes con un dominio alto de esta disciplina pueden
ello el narrador le pide una tirada de Percatarse. Galerna superar la prueba con éxito.

C a p ítul o I I . S iste m a 89
25 – Muy difícil. Este nivel de dificultad se reserva estos casos ambos hacen su tirada de habilidad y gana
únicamente para situaciones muy arduas, en las que el aquel que obtiene el resultado más alto. Los puntos de
resultado a conseguir está en el límite de lo que puede éxito del ganador son la diferencia entre ambas tiradas.
lograr un ser humano. Si se obtiene un empate, gana el personaje jugador,
aunque con un éxito parcial.
Es recomendable preguntar al jugador que describa
con detalle cómo hace su personaje la acción para asig- Temiendo (con razón) ser seguidos, los bandidos tras los
nar así la dificultad de forma más precisa y justa. En que va Galerna aprovechan el cruce de un vado para borrar
general, el narrador debería premiar el ingenio y la in- su rastro, tapando las huellas de sus caballos en un trecho
ventiva del jugador a la hora de asignar dificultades, o de varias decenas de metros. El bandido encargado de la
incluso permitir el éxito automático si se da en el clavo. operación tiene 10 en la habilidad de Ocultar. El narrador
tira el dado y saca un 6 (total 16). Cuando Galerna llega
Galerna vuelve a la mañana siguiente al campamento al lugar donde desaparece el rastro, trata de volver a
abandonado del grupo de bandidos al que va persiguiendo. encontrarlo con una tirada de Rastrear, habilidad en la que
Solo quedan los restos de una fogata, y desperdicios. Decide tiene 12 puntos. Tiene que sacar 4 o más en el dado para
dedicar un tiempo a examinar la zona por si encuentra superar a su adversario y volver a dar con el rastro.
algo de interés. El jugador declara que su personaje
busca el brillo de algo metálico en la hierba. Puesto que Recomendamos que, en las tiradas enfrentadas, el na-
precisamente los bandidos se han dejado olvidado un anillo, rrador lance el dado en primer lugar. De esta manera
el narrador pide una tirada de Buscar, pero bajando la el jugador tendrá la oportunidad de gastar Fortuna o
dificultad de 15 a 10. utilizar otras ventajas si lo considera conveniente.
Si el narrador considera que una tirada enfrentada
Al mismo tiempo, es aconsejable tener en cuenta la puede ralentizar el juego, puede aplicar la regla op-
historia o carácter del personaje a la hora de asignar cional de transformarla en una tirada a dificultad fija.
dificultades. Es importante hacer sentir a los jugadores Para ello se establece como nivel de dificultad la habi-
que el trasfondo de sus aventureros tiene efectos claros lidad del adversario +5. De esta forma, para colar una
en el juego. mentira a un personaje no jugador con una habilidad
de Perspicacia de 13 habría que tirar Engañar a dificul-
El anillo fue forjado en Cabo Este, una provincia del tad 18 (13+5).
Patriarcado donde Galerna ha pasado parte de su vida.
El narrador revela así sin necesidad de tirada que se trata Tiradas extendidas
de una sortija de compromiso de las que típicamente se
utilizan entre la burguesía de la ciudad de Magna. En el caso de acciones que se prolongan en el tiempo
y que requieren de un esfuerzo continuado, se puede
Por último, la dificultad no tiene siempre que ser ex- decidir que el objetivo precisa un número determi-
plícita. El narrador puede pedir tiradas con dificultad nado de puntos de éxito para conseguirse. Es lo que
oculta cuando no quiera que los jugadores estén segu- se llama una tirada extendida. El jugador tendrá que
ros de si han tenido éxito o no, por ejemplo, al registrar realizar varias tiradas para sumar los puntos de éxito
una habitación. necesarios. El narrador decide el número, dificultad y
condiciones en general de las tiradas.
Tiradas con dificultad abierta
Para que Galerna tenga éxito en alcanzar a los bandidos
En algunos casos puede no existir un objetivo concre- antes de que lleguen a su punto de destino, el narrador
to a conseguir con la habilidad y lo interesante para decide que debe acortar distancias a base de tiradas de
el juego es contar con un valor que evidencie lo bien Montar. No es una tirada enfrentada porque los bandidos
que ha sido usada la disciplina. En estos casos no se no hacen un esfuerzo especial por ir más rápido. Galerna
establece dificultad. El jugador simplemente tira, y la tiene cuatro días y la ventaja de los bandidos es de 10
cifra obtenida atestiguará la calidad del dibujo, poesía, puntos de éxito. Cada día puede tirar una vez, a dificultad
zapatos, interpretación de flauta, etc. 15. Galerna tiene 9 en Montar. El primer día saca un 7,
con lo que gana 1 punto de éxito. El segundo, saca un 4,
En una de las pausas del viaje, Galerna decide usar su con lo que no gana ninguno. El tercero, saca un 10 y un 5,
habilidad de Artesanado- Talla en madera para hacer una obteniendo 9 puntos de éxito, justo los que necesitaba para
figurita que después vender o regalar. Su habilidad es de 8. alcanzar a los bandidos.
Tira el dado y sale un 4, con lo que el resultado es la figura
de un caballo de calidad 12. No está mal, pero se halla por Bonificadores y penalizadores
debajo de lo que haría un profesional.
En algunos casos hay circunstancias que pueden to-
Tiradas enfrentadas marse en cuenta de forma independiente a la dificultad
intrínseca de la tarea, por ejemplo, si disponemos o no
En muchas ocasiones un personaje no se enfrenta con de buenas ganzúas para forzar una cerradura. La difi-
su habilidad a una situación sino a un adversario. En cultad de la tirada dependería del tipo de cerradura,

90 TIERRAS QUEBRADAS
pero el narrador puede añadir un segundo factor. En estos casos, el personaje de habilidad más alta di-
Esto se puede simular, si se considera necesario, rigirá a sus compañeros y será el que efectúe la tirada.
con el uso de bonificadores o penalizadores a la tirada. Sus colaboradores, hasta un máximo de tres, le aporta-
Una ayuda puede proporcionar un +2 o +3 a la habi- rán un bonificador. Este depende de su puntuación en
lidad, dependiendo de su importancia, mientras que la habilidad, de acuerdo con la siguiente tabla:
un inconveniente podría ser castigado con un penali-
zador de -2 o -3. HABILIDAD BONUS POR COLABORACIÓN
0-5 0

GUÍA PARA IGNORAR 6-10 +1


LAS REGLAS 11-15 +2

Lo expuesto en este capítulo se podría 16-20 +3

dividir en tres partes. En primer lugar, los 21+ +4


apartados dedicados a las características y las
habilidades podrían definirse como el núcleo
de Tierras Quebradas. El narrador puede Marina y Montano, compañeros de Galerna, intentan
modificar algunos matices, quitar o poner tratar la pierna rota del pirata, que recibió hace unos días
habilidades, pero si cambiara estas reglas haría una tremenda coz. Montano, que tiene en Medicina 10,
que este juego de rol fuera otro diferente. aplicará los cuidados médicos y Marina, con una habilidad
de Medicina de 8, le asistirá. Montano recibe así un
En cuanto al apartado dedicado a la Carga, bonificador de +1 gracias a la contribución de Marina.
la salud de los personajes y las heridas,
su importancia es media. Constituye un
pilar del juego, pero cambiarlas no haría TIRADAS DE
temblar demasiado la estructura. Si se desea
simplificar, se puede ignorar el sistema de CARACTERÍSTICA
heridas y trabajar solo con Puntos de Vida,
no usar la lista de heridas graves o ignorar las
reglas de Carga. En ocasiones, el narrador puede pedir poner a prueba
una característica en lugar de una habilidad. Se trata
En tercer lugar, tenemos las reglas sobre de situaciones que no encajan con ninguna disciplina y
Destino, Fortuna, Guías Interpretativas que no dependen de la experiencia del sujeto. Este tipo
y Lealtad. Suobjetivo es apoyar el estilo de tiradas se resuelven de la misma manera que las ti-
narrativo del juego y motivar a los jugadores, radas corrientes, lanzando un dado de 10 y sumando
dando mayor complejidad y profundidad a el valor de la característica implicada.
sus personajes. Ignorar o cambiar alguna de La única diferencia es que, puesto que cambia la
estas reglas no tiene ningún efecto sobre las escala de la puntuación, al oscilar los valores de las
demás: son normas opcionales. características de un ser humano entre 3 y 9, cambian
también los umbrales de dificultad, que quedan de
Lo mismo sucede con el apartado Un esta manera.
Mundo Peligroso. Se trata solo de una serie
de soluciones para enfrentarse a ciertas Fácil 9
situaciones de importancia en el juego.
Medio 12
Nosotros pensamos que estas reglas son las
más apropiadas, pero a cualquier narrador Difícil 15
se le pueden ocurrir otras con las que se Muy difícil 18
encuentre más a gusto.

Las tiradas de característica pueden tener también di-


ficultad fija, abierta o realizarse una tirada enfrentada.
Colaborar en el uso de habilidades Algunos usos prototípicos de tiradas de caracterís-
tica son los siguientes:
En ocasiones resulta lógico que varios personajes co-
laboren en el uso de una habilidad. Por ejemplo, va- Fuerza bruta (Fuerza). Se trata de levantar, mover o
rios aventureros pueden trabajar juntos para manejar romper objetos pesados y resistentes, por ejemplo, le-
una barca, montar una trampa, apoyarse mutuamente vantar una losa, apartar un tronco del camino o abrir
en una discusión o poner en común sus conocimien- una puerta de una patada. La dificultad puede ser
tos acerca de un tema. En última instancia, es siem- mucho mayor de 18, pero dos o más personajes pue-
pre el narrador quien decide cuándo es posible la den unir sus fuerzas, según la situación.
labor en equipo.

C a p ítul o I I . S iste m a 91
Resistencia (Cuerpo). Cuando el personaje es someti- LISTA DE HABILIDADES
do a un gran esfuerzo físico o a situaciones como la
asfixia, el hambre o la sed es necesaria una tirada de
Cuerpo para evitar que se agote y quede Debilitado o A continuación, se listan las habilidades que se usan en
Incapacitado. el juego por orden alfabético. Entre paréntesis aparece
la puntuación gratuita de cada habilidad y al lado el
Resolución de rompecabezas (Mente). Los personajes grupo de habilidades al que pertenece. Si al uso de la
pueden encontrarse con la necesidad de resolver acer- habilidad hay que restar el Estorbo, también aparece
tijos, rompecabezas o problemas que no dependen de indicado. En la descripción de cada habilidad se expli-
sus conocimientos sino enteramente de sus facultades ca en qué ocasiones se puede usar y cómo.
intelectuales. Si el narrador no exige que los jugadores
los resuelvan por ellos mismos, pueden ser soluciona- Armas cuerpo a cuerpo AGILIDAD
dos por sus personajes con tiradas de Mente.
En esta categoría entran varias habilidades diferentes,
Equiparse (Mente). En general, la regla con las perte- cada una de ellas relacionada con un tipo de armas.
nencias de los aventureros es que lo que hay apuntado Puesto que difícilmente un personaje tendrá interés en
en la columna de equipo lo tienen, y lo que no, no lo todas ellas, es preferible apuntar en la hoja de perso-
tienen. Pero hay ocasiones en las que se puede argu- naje, bajo este epígrafe, solo las habilidades de Armas
mentar que el personaje llevaría consigo algo que al ju- Cuerpo a Cuerpo que se dominan. En la tabla de armas
gador que lo interpreta no se le ha ocurrido. De hecho, del Capítulo 4: Combate, se halla referida la habili-
los aventureros conocen su mundo y sus necesidades dad necesaria para manejar cada arma listada. En el
mejor que los jugadores. cuadro anexo encontrarás las principales habilidades
En estos casos, el jugador puede anunciar que su de este tipo.
personaje lleva consigo una antorcha de repuesto, un
cuchillo, una cantimplora de agua, o cualquier otra HABILIDADES DE ARMAS CUERPO A CUERPO
cosa que necesite, siempre que sea un objeto demasia-
ARMAS DE ASTA MAYAL
do pequeño como para reflejar Carga o que el aventu-
rero llevaría consigo en su montura o vehículo. Escudo Maza
Si el narrador lo cree posible, puede hacerle tirar Espada puñal
Mente a una dificultad relacionada con lo probable
Hacha Red
que sea que el personaje se haya hecho con ese objeto.
Por ejemplo, es creíble que un ballestero tenga en las
alforjas de su caballo virotes de más, pero no un hacha Armas de proyectiles TÉCNICA
de combate.
Como en el caso de las Armas Cuerpo a Cuerpo, nos
Voluntad (Espíritu). Cuando el personaje se halla en encontramos con una categoría de habilidades. En el
una situación en la que debe imponerse sobre sí mismo Capítulo 4: Combate encontrarás una tabla de armas
para vencer sensaciones como asco o repugnancia, o de proyectiles con la habilidad necesaria para usar
superar el síndrome de abstinencia de una adicción, cada arma. Estas habilidades son Arco, Ballesta, Cañón
entonces es necesaria una tirada de Voluntad. Un de mano y Honda.
ejemplo claro es el del personaje alcohólico que quiere
rechazar una copa de vino. Artesanía TÉCNICA

Coraje (Espíritu). Ante situaciones terroríficas o ene- Existen diversas artesanías, en relación con las distintas
migos muy por encima de las capacidades del aventu- profesiones artesanas, y cada una de ellas se considera
rero, el narrador puede pedir una tirada de Coraje para una habilidad distinta. Gracias a ellas podemos hacer
comprobar si el personaje tiene las agallas suficientes reparaciones y crear nuevos objetos. En este último
para enfrentarse al desafío. Un fallo significa que se caso, un resultado de 15 da lugar a una obra de calidad
queda paralizado por el miedo, y de momento no estándar. En el recuadro anexo presentamos una lista
puede actuar. Una pifia puede hacerle tener un ataque de habilidades de artesanado.
de pánico y provocar su huida. Las tiradas de Coraje
no deberían coartar el heroísmo de los aventureros,
sino simular el terror que pueden producir ciertas si- LISTA DE ARTESANÍAS
tuaciones o adversarios.
Albañilería, Alfarería, Armería, Carnicería
Carpintería, Cartografía, Cervecería, Cestería
Cocina, Cristalería, Destilería, Embarcaciones
Escultura/Talla, Herrería, Ilustración, Joyería
Peletería, Perfumería, Pintura/Dibujo,
Panadería, Sastrería, Tatuajes, Tejeduría,
Velería, Vinicultura, Zapatería.

92 TIERRAS QUEBRADAS
Autoridad COMUNICACIÓN mágicos, la presencia de virtudes, elementales y de-
monios, y otras fuentes de magia, así como obtener
Se trata de hacer valer la posición de autoridad o rango información útil sobre ellas. El narrador puede aplicar
para que los subordinados obedezcan y hagan algo la misma dificultad de un conjuro o encantamiento
que en otras circunstancias no harían. Básicamente para poder reconocerlo utilizando esta habilidad. De
consiste en ser consciente de la propia posición y saber hecho, a medida que un hechizo es más difícil, también
transmitirlo. Un comandante que quiere lanzar a sus es menos común.
hombres al combate debe tirar Autoridad para que
todos avancen y no haya deserciones o soldados que
se queden atrás. Asimismo, el guardia tira Autoridad
para que ese mendigo sentado en la puerta del templo CASTIGAR LOS FALLOS
se marche sin armar escándalo. EN LAS TIRADAS
Bellas artes CULTURA
Muchas veces el resultado de una tirada
Esta habilidad reúne los conocimientos teóricos de las fallida está claro y es inmediato. El personaje
diversas artes plásticas, tales como la pintura, la escul- se despeña por el barranco, no consigue
tura o la arquitectura. Permite reconocer obras de arte convencer al guerrero bárbaro de que
y estilos, y asociarlos con países, personajes o épocas, realmente es su aliado, no sabe qué tipo
así como establecer su valor de mercado. No permi- de animal ha podido dejar esas marcas de
te, sin embargo, la creación de esculturas o pinturas: dientes o no escucha el crujido que precede
para ello se usa en cambio la habilidad de artesanado al derrumbamiento de la casa donde se
correspondiente. encuentra. Pero otras veces el narrador se
hallará en la tesitura de «el personaje ha
Buscar 1 +PERCEPCIÓN fallado. ¿Y ahora qué?» Imaginemos que
el personaje jugador trata de forzar una
Mediante esta habilidad los personajes pueden regis- cerradura y falla. ¿Qué pasa ahora? ¿Puede
trar una habitación o un área para encontrar objetos volver a intentarlo? ¿En qué condiciones?
o pistas que permanecían ocultos. Si se trata de algo
oculto por otra persona, se puede realizar una tirada Es una situación frecuente en las habilidades
enfrentada de Buscar contra la habilidad de Ocultar de Técnica y en otras como Buscar o
del adversario. El narrador puede decidir que se en- Documentación. Lo primero que tiene que
cuentran más o menos cosas con una tirada abierta, tener en cuenta el narrador es el tiempo que
asignando para cada objeto escondido una dificul- se ha perdido. La tirada de Forzar Cerraduras
tad distinta. puede haber costado diez minutos, otra de
Si el personaje busca específicamente y acierta, de Buscar en una habitación bastante repleta de
forma que resulta natural que encuentre lo que esta- cosas, media hora, hacer una espada en una
ba escondido, no haría falta una tirada de Buscar. Por herrería, un día. La cuestión ahora es si el
ejemplo si declara que le da la vuelta al cofre y mira tiempo es importante en esas circunstancias.
la parte de abajo, que es donde está el papel oculto, lo De seguro hay enemigos, personajes no
hallaría automáticamente. jugadores u otros peligros que pueden
La habilidad de Buscar también se utiliza para aparecer en el lapso perdido. Para una partida
encontrar comida en un medio salvaje, como bayas, emocionante, lo mejor es castigar en la medida
frutas, huevos y pequeños animales. En este caso la de lo posible estas pérdidas de tiempo.
habilidad Naturaleza actúa como tope.
El narrador puede pensar qué peligros o
Callejeo COMUNICACIÓN situaciones complicadas pueden acechar a los
personajes jugadores y pedir, por ejemplo, una
Consiste en recabar información de diferentes fuentes tirada de Fortuna. De fallarla puede pasar algo
en una ciudad para encontrar algo o alguien, desde grave. Si la pasan y prueban con un segundo
mercancía ilegal hasta los servicios de un asesino. El intento, y vuelven a fallar, sube la dificultad de
interesado va preguntando, sonsacando información, la tirada de Fortuna. Así hasta que el monstruo
y eligiendo con quién hablar y a quién creer, hasta que que habita en la gruta regrese, un criado pase
a través de la red de contactos llega al lugar o per- casualmente por la zona, aparezca en la calle la
sona deseada. guardia de la ciudad o un grupo de guerreros
nómadas se cruce en su camino.
Conocimiento mágico CULTURA.

Engloba el saber sobre todos los fenómenos mágicos


existentes en el plano de las Tierras Quebradas. Per-
mite reconocer hechizos en funcionamiento, objetos

C a p ítul o I I . S iste m a 93
Correr 2 +AGILIDAD - EST. correspondiente capítulo, aunque también puede
ser empleada en otras situaciones, por ejemplo para
Es la capacidad de moverse a la máxima velocidad en evitar una roca que se abalanza colina abajo hacia
cualquier tipo de terreno. El narrador puede pedir ti- el aventurero.
radas de esta habilidad para no tropezar al correr por
superficies especialmente dificultosas o resbaladizas, Estrategia. CULTURA
o para realizar el esfuerzo extremo de llegar lo más
rápido posible a un punto determinado. Se utiliza tam- Se usa para planear movimientos de tropas, tanto en el
bién para perseguir a un adversario o escapar de él, campo de batalla como en escaramuzas, asedios o in-
mediante tiradas enfrentadas. cluso batallas navales. Si el personaje comanda tropas
en una batalla es posible dirimir el resultado mediante
Documentación PERCEPCIÓN. tiradas enfrentadas de Estrategia entre los dos coman-
dantes, haciendo que los puntos de éxito obtenidos
Consiste en la búsqueda de información en un libro o signifiquen la destrucción de igual número de unida-
biblioteca. El idioma de los volúmenes puede suponer des contrarias.
un límite a la habilidad, marcado por el conocimiento Por otro lado, gracias a esta habilidad se puede
de esa lengua en concreto. Con esta habilidad se pue- planear una escaramuza para aprovechar al máximo
den buscar mapas, referencias a dioses o demonios, el escenario: defender una fortaleza situando los efec-
hechizos y cualquier otro tipo de información. Revisar tivos en el mejor lugar, o realizar un ataque a un cam-
los volúmenes que caben en una librería de pared con- pamento por el lado más débil. En este caso los puntos
vencional cuesta tres horas. de éxito de la tirada se convierten en una reserva de
puntos de bonificación que los contendientes de ese
Encanto 2 +COMUNICACIÓN bando pueden ir gastando durante el enfrentamiento.

El personaje utiliza su empatía, su labia y su lengua- Forzar cerraduras TÉCNICA


je corporal para recabar la simpatía de los presentes.
Básicamente es la habilidad de caer bien y ganarse Consiste en abrir cerraduras sin usar la llave, usual-
la confianza del otro. La habilidad comprende desde mente mediante alambres, ganzúas y otras herra-
adular con éxito a un sumo sacerdote hasta meterse en mientas. Forzar una cerradura normal cuesta unos
el bolsillo a los parroquianos de una taberna o consolar cinco minutos.
a un padre que ha perdido a su hijo.
Puede ser utilizada para seducir a alguien, median- Hurtar DISCRECIÓN -EST.
te una tirada extendida. Con 5 éxitos se logra una aven-
tura rápida e intrascendente, mientras que enamorar a Es la capacidad de robar sin ser visto, de llevarse un
nuestro objetivo puede precisar de 20 éxitos o más. objeto que estaba en la mesa, una llave que estaba en
la cerradura, la bolsa que un transeúnte lleva anudada
Engañar 2 + COMUNICACIÓN al cinturón o una moneda olvidada en el suelo. Se usa
en tirada enfrentada con la habilidad de Percatarse de
Se usa para mentir y embaucar, así como para fingir los presentes. La habilidad de Hurtar también puede
estados de ánimo o emociones. También sirve para ha- usarse para colarse en un sitio sin ser visto.
cerse pasar por otra persona o alguien de otra clase so-
cial. Si un personaje quiere disfrazarse de guardia real, Idiomas (PROPIO 4+). CULTURA
además de ponerse el uniforme debería hacer una tira-
da de Engañar para que su interpretación sea creíble. Cada idioma supone una habilidad separada e incluye
Las tiradas de esta habilidad se hacen de forma en- tanto la habilidad para hablarlo como para leerlo o es-
frentada contra la Perspicacia de quien pueda sospe- cribirlo. En el caso del idioma nativo, una puntuación
char que el personaje está actuando o mintiendo. inferior a 10 indica que el personaje es analfabeto. En el
caso de otros idiomas, depende de cómo se haya dado
Equilibrio 1 + AGILIDAD - EST el aprendizaje y debe acordarse con el narrador.
El uso habitual de la lengua no requiere de tirada y
Permite evitar caídas cuando el personaje se encuentra tiene lugar con el nivel de precisión que deja traslucir
en una situación delicada, recorriendo una estrechísi- la puntuación de la que se dispone (ver recuadro). Se
ma cornisa de roca, luchando en el borde de un pre- realizan tiradas para detectar y reconocer dialectos,
cipicio o intentando mantenerse en pie en una barca y por tanto el origen del hablante, y para otros usos
furiosamente agitada por el oleaje. específicos que impliquen un desafío, como componer
un poema, redactar una carta de amor o asimilar los
Esquivar 1+AGILIDAD -EST conocimientos de un libro.
En caso de las lenguas no nativas, la puntuación en
Con esta habilidad es posible hacer movimientos la habilidad supone un tope para las habilidades de
súbitos para eludir cualquier tipo de peligro. Se usa Comunicación que precisen del habla. Es decir, alguien
habitualmente en combate, como se describe en el con Hablar vash 6, Hablar merení 8 y persuadir 12

94 TIERRAS QUEBRADAS
tirará automáticamente persuadir con una puntuación
de 6 cuando hable vash y de 8 cuando hable merení. IDIOMAS DE LAS
En el caso de las lenguas nativas, la habilidad no se TIERRAS QUEBRADAS
usa como tope.
Algunas lenguas están relacionadas entre sí. El ha- Austero o mezuri: Lengua del pueblo de los
blante de una lengua puede hablar los idiomas relacio- austeros, relacionada con el imanguke y sin
nados a la mitad de su puntuación. Así, por ejemplo, forma escrita.
alguien con imanguke 12 puede hablar austero con 6.
Bosquimano: Habla fuertemente
dialectalizada y sin forma escrita hablada por
DOMINIO DEL IDIOMA
los nativos de la Jungla.
HAB. DOMINIO
0-3 Transmitir información muy básica Estepario: El idioma de los bárbaros y
(hambre, peligro). nómadas de las Estepas. Sin forma escrita.
4-6 Hablar de forma simple sobre temas cercanos y
conocidos.
Fornk: La lengua hablada por el pueblo
dragón sigue siendo utilizada en ceremonias y
3 Nivel estándar de habla de una persona inculta. canciones rituales, así como para comunicarse
4 Uso de un amplio vocabulario sobre diversos con estos seres. Su escritura es rúnica y difícil
temas. de aprender.
5 Maestría en el idioma y todos sus matices.
Imanguke: La lengua de los habitantes de
Imanguk, presuntamente descendiente del
Instruir COMUNICACIÓN idioma de los Caídos. Tiene un alfabeto similar
al que usaban sus antepasados. El imanguke y
Mide la habilidad del personaje a la hora de transmi- el austero están relacionados.
tir adecuadamente sus conocimientos a otra persona.
Tal como se indica en el apartado Desarrollo del Per- Merení: El idioma de los merení, con su
sonaje, del presente capítulo, esta habilidad se puede hermoso alfabeto silábico es hablado en
utilizar para entrenar a alguien en una habilidad o en- Merenter y Merenomi, y sigue siendo
señar un hechizo. utilizada por los merení escarlata y los
merendrak, aunque cada grupo étnico usa su
Interpretar sueños CULTURA. propio dialecto.

En el mundo de las Tierras Quebradas los sueños Tilés: Es la lengua oficial del Patriarcado y de
pueden tener significado mágico, ya que los dioses las antiguas provincias del Imperio Central,
los utilizan con frecuencia para transmitir mensajes, y es por tanto la lengua predominante de las
advertencias o amenazas. Además, visiones oníricas Tierras Quebradas. Existen numerosos acentos
de futuro, pasado y presente pueden aparecer espon- y dialectos.
táneamente en las mentes de los durmientes, especial-
mente en aquellos elegidos por el Destino. La lógica de Tilés antiguo: Esta versión arcaica del tilés
los sueños impide sin embargo que esta información ya no se habla, pero los libros antiguos y
se aparezca de forma clara; ha de hacerlo de manera documentos de la época del Imperio o de
simbólica, y ser interpretada. los Reinos de la Ley están en su mayoría
Esta habilidad permite extraer información de escritos en este idioma. Se considera lengua
importancia de las imágenes oníricas que el narrador relacionada con el tilés a afectos de juego.
ponga a disposición de los jugadores durante la par-
tida, si estos no son capaces de interpretarlas por sí Oriental o kunya: Es la lengua oficial de
mismos. También puede devolver a la memoria partes Merendrak, hablada por la inmensa mayoría
del sueño olvidadas al despertarse, proporcionando de la población, y cuenta con un alfabeto
material adicional. propio de tipo silábico.

Intimidar 1 + COMUNICACIÓN Shorano: La lengua de la provincia de Shora,


que sigue viva a pesar de los esfuerzos
Se trata de conseguir que alguien haga o diga algo, del Patriarcado de sustituirla por el tilés.
amedrentándolo con serias amenazas físicas u otro Comparte con esta lengua el mismo alfabeto.
castigo. A diferencia de Autoridad, aquí no se apela al
rango o superioridad formal, sino al miedo. Con esta Vash: Idioma hablado por las tribus nómadas
habilidad se puede conseguir que un enemigo huya o del Gran Desierto y de la ciudad de Nasher.
que el transeúnte al que estamos atracando nos dé su Tiene forma escrita.
bolsa sin oponer resistencia.

C a p ítul o I I . S iste m a 95
Inventar TÉCNICA Medicina CULTURA

Es la habilidad usada para trabajar con mecanismos y Este saber aglutina el conocimiento del cuerpo huma-
artilugios formados por piezas, cuerdas o engranajes. no y de las enfermedades o disfunciones que le pue-
El personaje puede por ejemplo montar o desmontar den afectar. Se puede usar para reconocer el estado de
una trampa, reparar el eje roto de un carro, alzar un salud de un individuo, así como para tratar y diagnos-
cobertizo con ramas, barro y piedras, etc. En general ticar enfermedades e intoxicaciones.
la habilidad abarca todas las invenciones, chapuzas y En las Tierras Quebradas se utilizan hierbas, raíces,
reparaciones que no entren dentro de los estándares de lodos, y gran variedad de preparados desinfectantes,
una artesanía concreta. cicatrizantes o analgésicos. Estas medicinas se pueden
comprar o puede elaborarlas el propio médico, bus-
Juego PERCEPCIÓN cándolas con la habilidad Naturaleza, y transformán-
dolas con la habilidad Pociones. Dependiendo de su
Refleja la habilidad en los distintos juegos de azar que calidad, estos preparados pueden otorgar bonificado-
se practican en las Tierras Quebradas, normalmente res de hasta +4 en las tiradas de Medicina.
basados en dados o en cartas. Habitualmente esta ha-
bilidad se utiliza en forma de tiradas enfrentadas entre Memorizar 1 + CULTURA
los jugadores.
Esta habilidad se utiliza par recordar detalles de la
Lanzar 2 + AGILIDAD partida que pudieran haber pasado desapercibidos,
por ejemplo, si el posadero es el mismo que la última
Se usa para arrojar de forma certera cualquier objeto no vez que el personaje visitó el lugar. También se pueden
definido como arma, como una piedra o una botella. memorizar pasajes, o piezas de información, una carta,
También permite lanzar cosas para cualquier otro pro- una canción o un poema.
pósito, como hacer llegar un garfio a una ventana. Las Asimismo, esta habilidad se usa para aprender
armas arrojadizas se usan con la habilidad del arma conjuros y para mejorar una habilidad mediante el
correspondiente, aunque en estos casos la habilidad de estudio, como se explica en el capítulo de Desarrollo
Lanzar siempre actúa como tope. del Personaje.

Leyendas 2 +. CULTURA Montar AGILIDAD

Al usar esta habilidad, el personaje recuerda una le- Consiste en desenvolverse en una montura y obligarla
yenda, fábula, canción o crónica del acervo de las a realizar las maniobras que deseemos. Puede usarse
Tierras Quebradas que puede explicar o contextuali- para superar dificultades concretas, por ejemplo saltar
zar algún hecho o información, por ejemplo, lo que se un obstáculo, o para sacarle el máximo partido cuan-
cuenta sobre la isla de los Helechos Negros, o quién do se halla al galope. Al mismo tiempo la habilidad
fue el duque Ulbantor el Tramposo. El narrador debe- de Montar funciona como tope para el uso de armas a
ría improvisar, o tener preparada para la ocasión, una caballo. Se entiende que esta habilidad se refiere prin-
narración adecuada para el objeto de interés. La fuente cipalmente a los caballos y otros equinos. En el caso
puede ser histórica, basada en registros o documentos otras monturas, como los camellos, los elefantes o los
que el personaje ha leído, o popular, fruto de su cono- dragones, si el personaje no está familiarizado con
cimiento de la historia oral, el imaginario religioso y ellas, ve aumentada la dificultad de las tiradas.
el folklore.
Multiverso CULTURA
Manejar botes AGILIDAD - EST
Esta rara habilidad es la necesaria para comprender
Se trata del empleo de embarcaciones de vela, remo o la vastedad de mundos existente, las relaciones entre
mixtas. La habilidad permite realizar maniobras, su- ellos, su posición y jerarquización y, quizás, en última
perar obstáculos como escollos o corrientes, o incluso instancia, su sentido. El poseedor de esta habilidad
resolver persecuciones. Se puede usar esta habilidad puede identificar un plano y deducir o extraer algunas
para los trabajos corrientes con vela, cuerdas o remos de sus características, o puede reconocer una criatura
de una embarcación mayor. extraplanar y situarla aproximadamente en el Millón
de Mundos y su maraña de lugares y épocas. Si camina
por los senderos interplanares, se puede usar esta habi-
Manejar carros TÉCNICA lidad para orientarse y no extraviarse entre los planos.

Se usa para conducir todo tipo de carruajes y realizar Música COMUNICACIÓN


maniobras de cierta dificultad, como giros ajustados,
desenvolverse por un terreno agreste o pegarse a otro Permite componer e interpretar música, ya sea cantan-
carro, así como en caso de persecución. do o interpretando adecuadamente un instrumento.
Cada punto que supere a la base equivale al dominio

96 TIERRAS QUEBRADAS
de un instrumento musical, incluyendo la voz. En las observador casual, sin necesidad de indagar conscien-
Tierras Quebradas se tocan desde guitarras, laúdes, temente, puede detectarlo con una tirada de Percatar-
salterios y mandolinas hasta flautas, trompetas y dul- se. Si alguien usa la habilidad de Buscar, se compara la
zainas, tambores y panderos, xilófonos, violines o zan- tirada de esta habilidad con la de Ocultar.
fonas, entre muchos otros.
La forma más común de usar esta habilidad es me- Oratoria COMUNICACIÓN
diante tiradas abiertas: cuanto más elevado es el resul-
tado, mayor es la calidad de la actuación. Consiste en la capacidad de conectar con las masas,
exacerbarlas y manipularlas mediante un discurso. El
Nadar AGILIDAD - EXT X3 orador concentra la atención de un grupo de gente y
aprovecha el carácter irracional de la mentalidad gru-
Si no se posee más que la base en esta habilidad, se en- pal para infundir emociones como miedo o euforia,
tiende que el personaje no sabe nadar y al caer al agua y en ocasiones llamar a la acción. Esta es la habilidad
deberá tirar Espíritu a dificultad 15 para no sucumbir usada para dar un discurso emotivo frente al Senado
al pánico. Podemos usar la habilidad para hacer mo- de Merenter, para magnetizar a la audiencia narrando
vimientos o maniobras con cierta dificultad en el agua una historia en una taberna o para, subido a unos cajo-
o buceando, por ejemplo, alejarse a nado de un barco nes en la plaza de la ciudad, conseguir que los presen-
que se hunde antes de ser absorbido o deslizarse por tes asalten el templo del Comerciante a sangre y fuego
una gruta submarina. Puede usarse asimismo para
persecuciones en el agua, mediante tiradas enfren- Orientación 1 +PERCEPCIÓN
tadas. Al combatir en el agua, esta habilidad funcio-
na como tope. Gracias a esta habilidad el personaje puede saber
dónde está y a qué dirección se dirige, mediante la ob-
Naturaleza 1 +CULTURA servación de los astros o su propia intuición. Señalar
los puntos cardinales a pleno día tiene una dificultad
Esta habilidad comprende todo lo que en la actualidad de 10, mientras que tener una imagen de la propia
incluiríamos en ciencias naturales. Permite reconocer posición en un laberinto subterráneo es una tarea de
especies de animales, directamente o a partir de pistas dificultad 20.
como rastros, restos de comida, huesos o excrementos,
así como especies de plantas y hongos. Asimismo, esta Pelea 2 + AGILIDAD
habilidad abarca el conocimiento de los minerales, in-
cluyendo metales, aleaciones y piedras preciosas; de Permite dar golpes con el cuerpo, como patadas, pu-
los terrenos y las formaciones geológicas, como mon- ñetazos, cabezazos, etc., hacer presas y dar empujones.
tañas, colinas o acantilados; y del clima y sus efectos En el Capítulo 4: Combate aparece una explicación de
sobre el paisaje. todos los tipos de ataque que se pueden realizar con
En el caso de los animales, gracias a esta habilidad esta habilidad.
es posible conocer su comportamiento y hábitos, y en
el de las plantas y minerales, sus propiedades y usos. Percatarse 2 + PERCEPCIÓN

Navegación CULTURA Se trata de una habilidad usada generalmente de forma


inconsciente, a indicación del narrador, aunque por su-
Refleja el conocimiento necesario para capitanear una puesto puede ser también utilizada a iniciativa de los
embarcación. No se trata del trabajo manual requerido, aventureros. El personaje se percata de un detalle de la
y que viene regido por la habilidad Manejar Botes, sino realidad que, aunque estaba a la vista, merece la pena
de dirigir la nave y hacerla llegar a su destino. Una destacar por su posible importancia. Podemos fijarnos
tirada exitosa permite arribar al puerto deseado en el en que el hombre con el que hablamos tiene un tatuaje
plazo previsto; un fallo significa retrasos, quizás la pér- en el cuello o que la habitación donde estamos tiene el
dida de la ruta y la necesidad de nuevas tiradas; una techo más bajo que el resto de la casa. Es posible escu-
pifia, perderse completamente en el mar. Contar con char un ligero ruido que viene de los matorrales, oler
mapas, brújula y astrolabio aportan bonificadores a la un ligero aroma de sangre en el aire, notar un sabor
tirada, de otro modo el capitán deberá orientarse solo extraño en la comida o sentir que la temperatura de la
gracias al sol y las estrellas. habitación ha bajado sin motivo aparente.
Esta habilidad también se usa para capitanear el
barco a la hora de emprender maniobras como esqui- Perspicacia 2 + PERCEPCIÓN
var arrecifes, escapar de un combate marino, embestir
a otra embarcación, etc. Posibilita intuir las intenciones ocultas, emociones
y problemas psicológicos de otra persona a partir de
Ocultar 1 + TÉCNICA signos inconscientes como gestos, miradas, lapsus,
tono, rasgos del discurso y demás. Utilizando esta
Permite esconder un objeto, bien en un lugar concre- habilidad es posible saber si alguien está mintiendo o
to, bien entre las propias ropas. Si se falla, cualquier tratando de engatusarnos, si está ocultando algo, o si

C a p ítul o I I . S iste m a 97
está reprimiendo algún sentimiento, sea amor, codicia, se puede utilizar para realizar todo tipo de operacio-
odio u otros. La habilidad se utiliza en tirada enfrenta- nes quirúrgicas, por ejemplo extraer una muela podri-
da con la habilidad de Engañar del oponente. da o un tumor.

Persuadir 2 + COMUNICACIÓN Rastrear PERCEPCIÓN

Es el arte de convencer a alguien para que haga algo, Se usa para seguir el rastro de personas o animales,
arguyendo razones más o menos lógicas, manipulan- normalmente en un entorno natural, a partir de huellas,
do sus emociones y utilizando todo tipo de falacias o ramas rotas, olores, restos de sangre o excrementos. La
trucos argumentativos. Se puede persuadir al duque habilidad permite seguir a la presa y además obtener
de que debería vigilar a su hija, regatear por el precio información de esta, como su tamaño, número, veloci-
de un caballo o ganar un debate intelectual con un sa- dad, si está herida, cuánto hace que pasó por ahí, etc.
cerdote sobre la verdadera naturaleza de los Señores
Blancos. No hay que confundir esta habilidad con En- Saltar 1+AGILIDAD – EST X2
gañar, pues no se trata de fingir emociones o mentir,
sino de presentar nuestro punto de vista de tal manera Mediante esta habilidad es posible realizar saltos de
que el otro se rinda ante nuestras razones y cambie cierta complicación en vertical y horizontal. Para de-
de parecer. terminar el número de metros que se alcanzan en un
En un debate argumentativo se realiza una tirada salto tomando carrerilla, se hace una tirada abierta de
enfrentada de Persuadir. En otros casos se asigna la di- Saltar. Para calcular la distancia alcanzada, se divide el
ficultad según la fuerza de nuestros argumentos. En el resultado entre 3. Así, por ejemplo, si se obtiene un 15
caso del regateo, se realiza una tirada enfrentada, asu- se saltan 5 metros. El máximo es de 8 metros.
miendo que por cada punto de éxito se reduce el precio Otro uso de Saltar es para reducir el daño de las caí-
de la mercancía en un 5%. das, tal como se explica en el correspondiente apartado
de Un Mundo Peligroso. Cada éxito en una tirada de
Pociones CULTURA dificultad 10 resta un metro a la gravedad de la caída.

Es la habilidad requerida para elaborar y reconocer Seguir 1 + DISCRECIÓN


todo tipo de mejunjes, ungüentos, filtros y pociones,
tanto medicinas convencionales como preparados de Cuando queremos seguir a otra persona sin ser detec-
tipo mágico. Se puede usar esta habilidad para hacer tados, bien sea en las calles de una ciudad o en otro
una medicina que ayude a curar una enfermedad o a entorno similar, debemos utilizar esta habilidad. El
que una herida sane mejor. En este caso, a menos que el personaje no se esconde en el sentido literal del térmi-
narrador determine lo contrario, se puede asumir que no, sino que se mueve de manera que queda fuera de
una pócima curativa de dificultad 10 otorga un bonus la visión de la persona seguida o disimula, haciéndose
de +1 a Primeros auxilios o Medicina, una de dificultad pasar por un transeúnte más, en caso de ser visto u
15, +2 y otra de dificultad 20, +3. oído. Se aprovecha así del anonimato que otorga una
En cuanto a las pociones mágicas, venenos o rece- multitud de gente. Evidentemente, si se está siguiendo
tas específicas, en el apartado Un Mundo Peligroso se a una persona en unas calles desiertas por la noche,
describen algunos preparados, cada uno de ellos con esta habilidad no será válida; habría que usar Sigilo de
su propia dificultad para ser elaborado. forma convencional. Se realiza una tirada enfrentada de
La habilidad también se puede usar para descubrir Seguir contra la habilidad de Percatarse de la víctima.
las propiedades de una sustancia nueva. Tras unos
días de trabajo en laboratorio se tiraría la habilidad Sigilo 1+DISCRECIÓN - EST X2
para detectar sus ingredientes activos y sus posibles
usos, si es que los tiene. Se trata de la habilidad de pasar desapercibido, ocul-
tándose o moviéndose silenciosamente, lo que permite
Primeros auxilios TÉCNICA por ejemplo acercarse a alguien por la espalda o entrar
en una casa por la noche sin que nadie se dé cuenta.
Consiste en tratar una herida de cualquier tipo me- Para tener éxito, se hace una tirada enfrentada contra
diante un procedimiento manual o quirúrgico. Incluye la habilidad de Percatarse de quien haya presente. Si
coser, hacer torniquetes, volver a poner huesos en su se trata de varios personajes no jugadores, se tira solo
sitio, entablillar, cauterizar heridas con hierro canden- contra la habilidad de aquel que tenga la puntua-
te, etc. Evidentemente es necesario contar con el instru- ción más alta.
mental adecuado: normalmente cuchillo, aguja e hilo,
agua o barro, y algo que sirva de vendaje.
La dificultad depende del tipo de herida: 10 para
rasguños, 15 para leves y 20 para graves. Un éxito en
Primeros auxilios permite que se recupere 1 PV por he-
rida, 2 si es un crítico, y además la herida queda esta-
bilizada y libre de infecciones. Esta habilidad también

98 TIERRAS QUEBRADAS
Tierras Quebradas 1 +CULTURA
PERSECUCIONES
Se trata del conocimiento sobre la geografía, sociedad,
religión, economía, leyes, costumbres y hechos cultu-
En muchas ocasiones los aventureros rales en general de los países que componen las Tierras
van a tratar de escapar de un enemigo o, Quebradas. Usando esta habilidad se puede identificar
al contrario, van a intentar atrapar a un que una armadura determinada ha sido fabricada en
adversario que huye. Para estas ocasiones Frondas, que la vestimenta de cierto personaje lo dela-
lo mejor es un duelo de tiradas enfrentadas ta como un líder tribal de Imanguk o que esa bailarina,
entre perseguidor y perseguido. La habilidad por su estilo, se halla interpretando una danza típica
utilizada viene determinada por el tipo de de Merenomin.
movimiento, puede ser Correr, Nadar, Montar,
Manejar Carros, Manejar Botes o Volar. Torturar TÉCNICA

El perseguido puede tener unos éxitos de En las Tierras Quebradas, al igual que en muchas so-
ventaja, quizás los metros que lo separan ciedades premodernas, se considera el tormento como
del perseguidor. Cuando el perseguidor un medio habitual y lícito de obtener información. Se
gane en éxitos al perseguido, lo atrapa. Al utilizan diversas herramientas y artefactos para causar
mismo tiempo, el narrador debe establecer el máximo dolor a la víctima, manteniéndola al mismo
la diferencia de éxitos entre perseguidor y tiempo consciente, con el objetivo de quebrar su volun-
perseguido necesaria para que este escape. tad y obtener de ella todo lo que se desea. Se hacen una
y otra vez las mismas preguntas, hasta que el ansia de
Galerna se lanza en persecución de uno de dejar de sufrir es tan grande que resulta imposible no
los bandidos a los que se ha enfrentado. El decir la verdad, o al menos no decir lo que creemos que
hombre le saca 5 éxitos de ventaja, según el torturador quiere oír. Aparatos de tortura especial-
establece el narrador. Si el bandido consigue mente buenos pueden añadir bonificadores positivos
15 éxitos, escapará. En el primer turno, a la tirada.
Galerna, que tiene 12 en Correr, saca un 16 El procedimiento se basa en una tirada de Tortu-
y el bandido un 12. Son cuatro éxitos para rar a dificultad igual al Espíritu x2 de la víctima. Una
Galerna. Ahora la diferencia es de solo 1 éxito. sesión de tortura dura dos horas y causa un punto de
En el siguiente turno el bandido saca en la Daño. El torturador puede provocar puntos de Daño
tirada un 13 y Galerna un 11, de modo que adicionales, consiguiendo así un bonificador en la
el bandido gana dos éxitos y se adelanta. Al misma proporción. De esta forma causar 5 puntos de
tercer turno Galerna saca un 1 en el dado, el Daño más proporciona un +5 a la tirada.
narrador determina que es una pifia, de modo Si la tirada se resuelve con éxito, el atormentado
que nuestro héroe tropieza, perdiendo de dirá la verdad. Si no, podrá mentir. En cualquier caso,
vista al bandido. hay que realizar una tirada de Perspicacia contra la ha-
bilidad de Engañar de la víctima. Si el torturador cree
Recuerda además que una persecución que esta ha mentido, o no está seguro, puede iniciar
no tiene lugar por una superficie vacía. otra sesión de tortura para cerciorarse.
Pon obstáculos de todo tipo y situaciones Una pifia en Tortura provoca el doble de puntos de
imprevistas que exijan tiradas a los Daño de los previstos, lo que puede desembocar en la
contendientes, como muros que trepar, fosos muerte del atormentado.
que saltar o carros de verduras que sortear.
Tratar animales COMUNICACIÓN
Cuando la diferencia de velocidad de uno
y otro es obvia, no hace falta iniciar una Se usa para comunicarse con animales y evitar que
persecución. Un caballo alcanzará enseguida estos ataquen, huyan o actúen de forma desconfiada.
a un hombre que corre. Un nadador no tiene Se puede usar también para domesticar o domar un
nada que hacer contra un tiburón. animal salvaje que pueda ser acostumbrado al trato
con el hombre. Para ello se realiza una tirada exten-
Otro uso de las habilidades que implican dida, y obtener tantos puntos de éxito como el Espíri-
movimiento es chequear si el personaje tu del animal.
es capaz de llegar a tiempo, de cubrir una
distancia en una situación de estrés. ¿Pasará Trepar 2+AGILIDAD –EST.
con el caballo por la puerta del castillo antes
de que a los guardias les dé tiempo a cerrarla? Permite ascender por una superficie vertical o muy
Una tirada de Montar a la dificultad que escarpada, usando los brazos y piernas para sujetarse.
estime el narrador puede decidirlo. Para trepar por superficies especialmente grandes, el
narrador puede dividirla en tramos, exigiendo tiradas
y dificultades distintas, y también pedir un número de

C a p ítul o I I . S iste m a 99
éxitos determinado para superar un obstáculo. Fallar se suelen usar cuando la vida de un personaje está en
una tirada de Trepar significa que el personaje cae, a no serio peligro. También pueden ser la forma de salida
ser que esté asegurado mediante una cuerda. para un punto muerto en la partida o para enmendar
un resultado catastrófico. De hecho, los puntos de Des-
tino simulan esas grandes y a veces poco verosímiles
OTRAS HABILIDADES casualidades que abundan en el género de la fantasía
heroica. Un aventurero puede gastar solo un punto de
Destino por sesión de juego.
La lista de habilidades aquí presentada pretende ser Existen cuatro clases de puntos de Destino. Cada una
exhaustiva, y recoge todo aquello que presumiblemen- determina los elementos que se pueden alterar o intro-
te los personajes jugadores tratarán de hacer, así como ducir en la narración.
otras destrezas que pueden ayudar a darles personali-
dad u otorgarle colorido y variedad al juego. OBJETO. Un objeto o artefacto cuya presencia viene
Aun así, es posible que tanto el narrador como especialmente bien al personaje está en el escenario.
los jugadores echen en falta alguna habilidad que, de Puede ser un cuchillo al alcance de la mano mientras
acuerdo con su estilo de juego o el tipo de personajes se debate desarmado contra un enemigo, un trozo de
que interpreten, sea útil o necesaria en sus partidas. No alambre con el que forzar una cerradura, una moneda
hay ningún problema en acordar habilidades nuevas. de oro en el suelo, una cuerda con la que descolgarse
Por ejemplo, el jugador que lleve a un artista calleje- de un risco en el que estaba atrapado, etc.
ro puede desear que este sepa hacer malabarismos.
En este caso, junto al narrador, se puede inventar la ESCENARIO. Se produce un cambio favorable en el es-
habilidad Malabares, que entraría dentro del grupo cenario. Tras mucho caminar por el desierto, el perso-
de Técnica, y posiblemente deba verse limitada por el naje avista un oasis, un desprendimiento de rocas corta
Estorbo que sufra el personaje el camino a un enemigo que huye, una pequeña galería
le permite salir de la cueva en la que se había queda-
do encerrado, en el edificio donde está se produce un
incendio, etc.
DESTINO SECRETO. El personaje conoce casualmente un dato
que le resulta útil. Puede ser el nombre del funcionario

E
n el Multiverso existe una fuerza que empuja real que les puede ayudar a ver a la reina, dónde se en-
a todo lo existente, sean dioses o mortales, por cuentra la posada cuyo nombre han oído, o que existe
caminos predefinidos. El destino es la fuerza pri- una conspiración para hacerse con el control de cierto
mordial de la creación: todo está escrito, todo ha pasa- barco anclado en el puerto.
do y pasará, siendo el tiempo por tanto una ilusión. En
las Tierras Quebradas, algunas personas ocupan pape- PERSONA. Aparece casualmente en escena una o va-
les destacados en esta obra de teatro que es la vida: sus rias personas o criaturas como caídas del cielo: otro
destinos interfieren con los de otros muchos. Otros son personaje jugador, la guardia de la ciudad, unos alia-
meros figurantes. dos, el enemigo de un enemigo o incluso un caballo
Los aventureros pertenecen al primer grupo: no perdido. También es posible que un personaje no juga-
son individuos normales, sino héroes llamados a ju- dor cambie su actitud o realice algo inesperado.
garse la vida en el tablero de los dioses. Esto se refleja
en su capacidad de ganar y usar puntos de Destino. Galerna se encuentra varado en un islote después de un
Los personajes no jugadores, por fundamentales que naufragio junto a otros compañeros. Puesto que nadie
sean para la historia del Multiverso, no disponen de parece capaz de construir un bote para salir de allí, el
puntos de Destino. Se trata de una mecánica pensada jugador que interpreta al pirata estepario gasta un punto
exclusivamente para los personajes jugadores de Destino - Objeto, y describe como, buscando entre las
rocas, Galerna encuentra una cala escondida en la que
Cómo se usan los puntos de Destino hay amarrado un misterioso bote. El narrador le pide que
describa la embarcación, puede ser un gancho interesante
Cuando un jugador usa un Punto de Destino, pone para introducir nuevos elementos en la aventura.
sobre la mesa el hecho de que su personaje no está lla-
mado a padecer o morir de cualquier manera, sino que Cómo se ganan los
su camino va por otro sitio. Es una pieza importante y
puntos de Destino
está llamado a realizar otras muchas proezas.
El jugador toma así por un instante la función de na- Conforme un personaje va participando en hechos
rrador y cambia el curso de los acontecimientos. En de importancia, va confirmando el rol que juega en el
este momento el director de juego solo interviene si el gran plan cósmico. De esta forma, tras cada aventura
jugador excede su función o si lo que el jugador narra jugada, o capítulo de una campaña, el personaje recibe
es inverosímil o inconsistente. un punto de Destino. El jugador elige de qué tipo es.
Por el gran valor que tienen, los puntos de Destino Algunos sucesos pueden otorgar un punto de

100 TIERRAS QUEBRADAS


Destino durante la partida, como por ejemplo comple-
tar la Motivación del aventurero o perder su Mentira. • Gastando un punto de Fortuna se puede repetir
Por otro lado, al crearse un nuevo aventurero, este una tirada de habilidad o característica. Puede
comienza el juego ya con un punto de Destino, del tratarse también de la segunda tirada al sacar un
tipo que desee. 10 y explotar el dado. El jugador tira de nuevo y
elige entre esta segunda tirada o la original. Si la
La reserva de Destino gastado primera tirada era una pifia, el gasto es de 2 puntos
de Fortuna.
Cada vez que un aventurero haga uso de un punto de • Con dos puntos de Fortuna se pueden tirar 2d10 en
Destino, suma un punto más en el apartado dedica- una tirada de habilidad o característica, y sumar el
do en la hoja de personaje a puntos de Destino gas- resultado. Esta tirada solo puede dar lugar a una
tados. Esta cifra es una forma de medir la veteranía pifia si salen dos unos. Cada 10 explota, como es
del personaje. habitual. Si el aventurero se halla en estado Debi-
Cuando el aventurero muera y el jugador que lo litado, arrojará 2d6. Esta tirada no se puede repetir
interpreta se ponga a la tarea de crear un nuevo per- gastando puntos de Fortuna.
sonaje, recibirá tantos Puntos de Personaje extra como • Con dos puntos de Fortuna, el aventurero puede
el Destino gastado del héroe caído. De esta manera el reducir a la mitad los puntos de Daño recibidos,
nuevo aventurero podrá equipararse en cierta medida una vez descontada la Protección.
al resto de sus compañeros.
Recuperando Fortuna
Los puntos de Fortuna no se regeneran por sí mismos,
FORTUNA sino que funcionan como premio para los buenos juga-
dores. Al final de la sesión de juego cada personaje gana
un punto de Fortuna si el jugador es capaz de contar

L
os personajes cuentan con un valor llamado cuándo ha salido a relucir uno de los Rasgos de Perso-
Fortuna que mide precisamente cuánto está de nalidad de su personaje, sus Pasiones, su Motivación
su parte la casualidad. Este rasgo se utiliza por o su Mentira, (ver apartado de Guías Interpretativas).
un lado para hacer tiradas de Fortuna y por otro para,
gastando estos puntos, mejorar las posibilidades del Los puntos de Infortunio
personaje en el juego. Los personajes no jugadores no
pueden hacer uso de los puntos de Fortuna. Mientras que los personajes jugadores disponen de
El máximo de puntos de Fortuna que puede tener Fortuna, el narrador cuenta con puntos de Infortunio.
un personaje es igual a su Espíritu. Estos se usan como puntos de Fortuna, pero para las
tiradas de los antagonistas que se crucen en el camino
Tiradas de Fortuna de los aventureros. Puede así aumentar el dramatismo
de algunas escenas o proteger a enemigos especiales,
En ocasiones el narrador puede verse en la necesidad que tengan importancia para la trama.
de determinar algo que depende enteramente del azar Cada sesión de juego, el narrador puede usar tan-
y que puede afectar a la trama a favor o en contra de tos puntos de Infortunio como el número de jugadores.
los aventureros. ¿Pasa una patrulla del ejército enemi- Esta metamoneda no se acumula entre sesiones.
go justo por donde los personajes están intentando es-
calar un muro? ¿Tienen en el taller una armadura como
la que desean comprar?
En estos casos la Fortuna funciona como una ca-
racterística. Su valor actual se suma al resultado de un
GUÍAS
dado de diez caras. La dificultad depende del grado de
probabilidad.
INTERPRETATIVAS

L
Galerna decide esconderse y pasar la tarde vigilando la os jugadores son, por supuesto, libres de inter-
entrada al escondite de los bandidos, esperando que pase pretar a sus personajes como les plazca, pero
algo. El narrador decide que es posible, aunque improbable, tratándose de un juego de rol, las buenas inter-
que algunos miembros de la banda vayan al escondite pretaciones, fieles a la idea del personaje tal como fue
a dejar en él algo de valor. Pide por tanto una tirada de creado, deberían ser premiadas. Presentamos por tanto
Fortuna de dificultad 15. Galerna tiene 5 en Fortuna, y un conjunto de reglas que describen y refuerzan cómo
saca un 6. Anochece y nadie ha venido. es el personaje por dentro: qué pasiones le poseen, qué
motivaciones le empujan, qué creencias está destinado
Gastar puntos de Fortuna a perder y que rasgos definen su personalidad.

Los puntos de Fortuna se pueden gastar de las si-


guientes maneras:

C a p ítul o I I . S iste m a 101


PASIONES Actuar apasionadamente
Cuando un aventurero se deja arrastrar por una de sus
En Tierras Quebradas, los aventureros poseen dos Pa- Pasiones, bien por voluntad propia o incitado por el
siones: Amor y Odio, que están ligadas a sendos obje- narrador, todas las tiradas que estén relacionadas con
tos de pasión. Hablamos así, por ejemplo, de Amor a el objeto de su pasión dan lugar a resultados extremos.
los animales, Odio al mar, Amor a la música u Odio a Esto quiere decir que todos los éxitos, salvo el éxito
los sacerdotes. Por Amor entendemos todas las emo- parcial, se convierten en éxitos críticos, y todos los fa-
ciones positivas, de atracción hacia algo, incluyendo el llos en pifias. Las Pasiones pueden dar lugar a grandes
deseo, el respeto o el cariño. Dentro del Odio se aglu- victorias o absolutos desastres.
tinan todos los sentimientos negativos, de repulsión,
desprecio o miedo. Ganar o perder Pasiones
Las Pasiones, en definitiva, describen dos emocio-
nes que sirven de pilar a la personalidad del aventu- Las vivencias de los aventureros pueden hacer que una
rero. Gracias a ellas podemos hacernos una idea de Pasión remita para dar lugar a otra nueva. Para ello es
lo que puede sentir en algunas situaciones, y cómo se necesario el acuerdo del narrador y del jugador. Por
comportará. ejemplo, después de varias aventuras en alta mar, un
Pero además de servirnos de guía para mejorar la aventurero horrorizado por el océano podría superar
interpretación del personaje, las Pasiones proporcio- su temor. Un marinero sin miedo al mar, después de
nan puntos de Fortuna al finalizar la sesión de juego. una tempestad podría adquirirlo, si narrador y juga-
Cuando, durante la partida, el aventurero se compor- dor están de acuerdo.
ta dejándose llevar por su Pasión, puede marcarse el En cualquier caso, por regla general un personaje
circulito adjunto en la hoja de personaje. La actuación no puede tener más de dos Pasiones, y siempre una
debe interferir en el desarrollo del juego y tener conse- ha de ser Amor y la otra Odio. Los cambios de Pasión
cuencias en la partida, de lo contrario se considerará tienen lugar entre sesiones de juego.
un uso cosmético y no se marcará. Como recompensa
por el buen juego, al final de la sesión se borra la señal
en el circulito y se recupera un punto de Fortuna. De RASGOS DE PERSONALIDAD
esta forma, interpretar las Pasiones puede conceder
hasta dos puntos de Fortuna por sesión.
También es posible hacer efectiva la ganancia de De igual manera que cada personaje jugador tiene
puntos de Fortuna sin necesidad de utilizar la marca unos rasgos físicos característicos, también tiene una
durante la partida, preguntando simplemente a los personalidad que lo diferencia de otros personajes y lo
jugadores al finalizar el juego de qué manera interpre- hace único. El guerrero del desierto puede ser bravu-
taron sus Pasiones. cón pero un poco cobarde; el noble merendrak cruel y
altivo, pero generoso; el marinero mábeden, pese a lo
Galerna, pirata de las Estepas, se cruza en una calle de que se podría prever, amable y alegre.
Salinas con un grupo de mábeden, un pueblo que odia, ya En Tierras Quebradas cada personaje jugador tiene
que representan todo lo contrario de lo que él ama y respeta. cuatro Rasgos de Personalidad principales. Dos de
El odio lleva a Galerna a hacer un comentario hiriente al ellos positivos, es decir, considerados atractivos por
pasar al lado del grupo. Pronto llegan a las manos, lo que sus semejantes, y dos negativos, que lo hacen indesea-
tiene consecuencias en el desarrollo de la historia. Por ble. Estos cuatro rasgos sirven para ganar puntos de
actuar bajo su pasión, el jugador que interpreta al bárbaro Fortuna al final de cada sesión.
marca su Odio: El Caos. Al final de la sesión de juego Cada vez que en la partida un aventurero hace gala
recibirá un punto de Fortuna. de uno de sus Rasgos de Personalidad, este se marca,
tachando el circulito que aparece en el espacio corres-
Apasionarse involuntariamente pondiente en la hoja de personaje. La interpretación
del rasgo debe tener consecuencias sobre el juego, y
Una vez por sesión de juego, el narrador puede des- además no debería ser una actuación convencional,
pertar una de las Pasiones de un aventurero, si las que haría cualquier otro personaje en las mismas cir-
circunstancias en las que se encuentra hacen que sea cunstancias. Por ejemplo, mostrar el rasgo de Mentiro-
creíble. Cuando este sucede, el jugador deberá inter- so no se marca cuando mentir es la opción más apro-
pretar el arrebato su personaje y llevarlo a actuar en piada, sino cuando la mentira es inesperada o pone en
consecuencia, aunque esto conduzca al aventurero a aprietos al aventurero.
una situación desfavorable o peligrosa. El narrador Recomendamos además que el director de juego
puede aconsejarle cómo hacerlo. ayude a los jugadores a producir consecuencias a par-
Si lo desea, puede resistirse a su Pasión con una tira- tir de la interpretación de sus Rasgos de Personalidad.
da de Espíritu a la dificultad marcada por el narrador. El Cuando uno de ellos aparezca en juego, el narrador
apasionamiento puede durar un instante o prolongarse puede forzar un poco la situación para que la actua-
toda una escena, según determine el sentido común. ción sea origen de problemas o ventajas.
Cuando el narrador activa una pasión, esta se marca. Al final de la sesión de juego los rasgos marcados se

102 TIERRAS QUEBRADAS


traducen en la ganancia de un punto de Fortuna cada Serio: Cuando conserves la compostura en una
uno. Se trata de una manera de premiar a los jugadores escena festiva.
por interpretar fielmente a su personaje. Sincero: Cuando digas la verdad en una situación en
A continuación, se expone una lista de Rasgos de la que esto te perjudique.
Personalidad. Por supuesto, jugadores y narrador pue- Solidario: Cuando compartas riquezas o beneficios
den inventar nuevos. Cada rasgo va acompañado de con otras personas que los necesitan.
un ejemplo de actuación que merecería ser marcado. Valiente: Cuando te expongas a un peligro voluntaria-
mente, aunque haya otras opciones..
Uno de los Rasgos de Personalidad de Montano es que
es tozudo. En busca de un sacerdote de la Ley llamado Rasgos negativos
Prudencio, visita el templo del Juez, del que este antes
formaba parte, pero los sacerdotes se niegan a darle Cobarde: Cuando huyas de un peligro o decidas
información sobre su paradero. Al día siguiente Montano no arriesgarte, perjudicando a personas que con-
vuelve al templo y de nuevo hace las mismas preguntas. fiaban en ti.
Esta vez, se encuentra en el lugar un campeón del Juez Cruel: Cuando provoques dolor innecesariamente.
que se fija en Montano y empieza a hacerle preguntas. Derrochador: Cuando gastes una cantidad de dinero
El narrador indica al jugador que puede marcar el importante sin necesidad.
rasgo de tozudo. Desconfiado: Cuando decidas no confiar en un desco-
nocido, aunque no tengas pruebas en su contra.
Rasgos positivos Despiadado: Cuando castigues o te vengues de
alguien, aunque te haya pedido misericordia.
Alegre: Cuando te tomes con buen humor una situa- Egoísta: Cuando no compartas un beneficio o adquisi-
ción negativa o contribuyas a animar el ambiente en ción con tus compañeros, aunque lo necesiten.
cualquier acto social. Entrometido: Cuando te involucres en un asunto que
Amigable: Cuando hagas un nuevo amigo o te ganes no te compete.
la confianza de un desconocido. Hosco: Cuando en el primer trato con un desconocido
Benevolente: Cuando perdones a alguien que te ha dejes claro que no pretendes resultarle simpático.
ofendido o hecho daño y renuncies a castigarlo. Impaciente: Cuando decidas no esperar en una situa-
Casto: Cuando renuncies a tener una relación sexual a ción en la que precipitarse es un problema.
pesar de que las condiciones son favorables. Lujurioso: Cuando intentes practicar el sexo con
Confiado: Cuando confíes en un desconocido a pesar alguien por primera vez.
de no tener pruebas de sus buenas intenciones. Mentiroso: Cuando mientas de forma innecesaria.
Comprensivo: Cuando muestres comprensión y Mezquino: Cuando aproveches ventajas consideradas
empatía hacia los problemas de los demás. indignas para vencer sobre un enemigo.
Extrovertido: Cuando ofrezcas información personal Orgulloso: Cuando te niegues a reconocer un error o
o íntima a una persona que no conoces. pedir disculpas por él.
Frugal: Cuando renuncies a beber o comer copiosa- Payaso: Cuando hagas bromas o chistes en situacio-
mente a pesar de las condiciones favorables. nes inconvenientes.
Generoso: Cuando recompenses un producto o servi- Perezoso: Cuando consigas que otra persona haga un
cio de forma superior a lo acostumbrado. trabajo que en principio te correspondía a ti.
Justo: Cuando interfieras en un conflicto para favore- Sibarita: Cuando requieras innecesariamente de lujos
cer a quien cree que tiene razón. al comer y beber.
Leal: Cuando te mantengas fiel a sus compromisos o Sumiso: Cuando obedezcas a alguien que no es tu
aliados, a pesar de que supone un inconveniente. superior sin oponer resistencia.
Modesto: Cuando ocultes tu superioridad o tus Tacaño: Cuando prefieras no gastar dinero en algo,
conocimientos ante los demás. aunque sea necesario.
Noble: Cuando renuncies a aprovecharte de una Tímido: Cuando decidas no hablar con un desconoci-
ventaja indigna para vencer a un enemigo. do, aunque esto suponga un problema
Paciente: Cuando decidas esperar para solucionar un Tozudo: Cuando tras fracasar en algo vuelvas a inten-
problema, aunque sea inconveniente. tar lograrlo de la misma manera.
Piadoso: Cuando cumplas con las oraciones u obli- Traicionero: Cuando traiciones a una persona que
gaciones de tu religión, aunque las circunstancias no confiaba en ti.
sean favorables. Triste: Cuando agües una fiesta, celebración o situa-
Pacífico: Cuando elijas solucionar un problema sin ción de alegría exponiendo tus problemas.
violencia, aunque no sea la opción más fácil. Sucio: Cuando te presentes voluntariamente sucio
Pulcro: Cuando pierdas tiempo y recursos para lim- y hediondo en una situación social donde resulte
piarte o permanecer limpio. inconveniente.
Rebelde: Cuando desobedezcas la orden de Violento: Cuando para resolver un problema te
un superior. decantes por la vía violenta, aunque no sea la
Respetuoso: Cuando renuncies a criticar o perjudicar mejor opción.
a un enemigo ideológico.

C a p ítul o I I . S iste m a 103


Cambio de rasgos Al final de la sesión de juego, el aventurero borra
el circulito y gana un punto de Fortuna. Acto seguido,
A lo largo del juego la psicología del aventurero puede marca uno de los cinco recuadros de la derecha.
evolucionar a medida que experimenta nuevas situa-
ciones, y también conforme el jugador acomoda la idea La Mentira de Galerna es que las naciones llamadas
inicial que tenía de él a su modo de jugar. En cualquier civilizadas están formadas por hombres moralmente
caso, al finalizar una sesión de juego, el jugador puede débiles y sin agallas. Durante una batalla, sin embargo,
explicarle al narrador por qué desea un cambio de lucha hombro con hombro con soldados del Patriarcado
Rasgo de Personalidad para su personaje y llegar jun- que combaten contra el enemigo con la misma ferocidad
tos a un acuerdo. y honor que los nómadas de las Estepas. Galerna queda
impresionado por la experiencia. Aunque al final lo acaba
considerando una excepción, esta duda es suficiente para
LA MENTIRA marcarse la Mentira. Al final de la sesión de juego, Galerna
gana un punto de Fortuna y marca uno de los recuadros de
avance de su Mentira.
En Tierras Quebradas los personajes jugadores están
condenado a perder poco a poco las creencias que les Opcionalmente, se pueden recapitular los momentos
han dado fundamento. El contacto durante sus aven- en los que los aventureros han visto en tela de juicio
turas con nuevas situaciones, gentes y formas de ver el sus creencias al final de la sesión de juego, si esto resul-
mundo va a ir haciendo que sus cimientos ideológicos ta más cómodo.
se tambaleen. Un auténtico héroe evoluciona con el Cuando todos los recuadros de la derecha estén
tiempo y acaba cuestionando todo aquello que al prin- marcados, la mentira se desvanece: el aventurero deja
cipio tomaba por indudable. de creer en ella. Por evolucionar y experimentar un de-
Cada aventurero comienza el juego con una creen- sarrollo en su personalidad, gana un punto de Destino
cia fundamental calificada de Mentira, y apuntada en y cinco Puntos de Experiencia de libre designación.
forma de frase sencilla en su lugar correspondiente de Perdida la Mentira, el jugador ha de poner otra de las
la hoja de personaje. Es el jugador el que determina creencias fundamentales de su personaje en la picota,
qué creencia su personaje va a perder con el tiempo. con lo que el proceso comienza de nuevo.
Esta puede ser tan general o específica como se desee,
y de naturaleza religiosa, social, filosófica y hasta per-
sonal, aunque deberían evitarse las creencias triviales, MOTIVACIONES
que realmente no supongan una columna de la perso-
nalidad del aventurero. Aunque hablamos de «Men-
tira», si esta creencia es en realidad verdadera o falsa Si el sacerdote no está ocupándose del templo, el barón
no importa en absoluto. Algunos ejemplos pueden ser no está administrando su hacienda y el marinero no
los siguientes: surca los mares, y en lugar de eso recorren el mundo
viviendo aventuras, es porque algo les ha empujado
• La Ley es superior al Caos. a dejar su vida cotidiana, su zona de confort. Eso es
• Las mujeres son seres inferiores. lo que en Tierras Quebradas se llama Motivación.
• La violencia es siempre contraproducente. Esta constituye el motor del personaje, su objetivo
• No puede haber amistad entre personas de distin- vital, aquello por lo que vive y por lo que se ha con-
tos credos. vertido, voluntariamente o no, en una pieza del juego
• El amor es una mentira. del destino.
• Nadie me quiere. Al definir su aventurero, el jugador debe plantear
• Mis padres me prefieren a mí antes que a mi hermano. cómo se ha originado su Motivación. Si es posible, este
• El Patriarca siempre tiene razón. episodio de su historia personal debería explicar el
• El Patriarcado es un lugar corrupto. punto de Destino con el que comienza el juego.
Las Motivaciones suelen caer en el repertorio de los
Tu Mentira, además de ser una guía interpretativa, es grandes clásicos de las narraciones de aventuras, aun-
otra fuente de puntos de Fortuna. Cuando, durante el que por supuesto nada impide a los jugadores tener
juego, el aventurero se encuentre con una situación arranques de originalidad. Algunos ejemplos, expues-
que pueda poner en duda su Mentira, tiene la oportu- tos de manera general, son:
nidad de interpretar los pensamientos y la reacción de
su personaje. No es necesario hacer nada en concreto, • Esclarecer el asesinato de un familiar o ser querido.
simplemente describir cómo se siente el aventurero y • Encontrar un objeto mágico de gran importancia.
quizás cómo se explica esa contradicción entre lo que • Vengarse de una persona.
ve y lo que piensa. Si la situación es adecuada y la • Descubrir el significado de unos misteriosos sueños.
interpretación convincente, el narrador debería indi- • Encontrar el remedio para una maldición.
car al jugador que marque el circulito a la izquierda • Rescatar a un ser querido que ha sido secuestrado.
de su Mentira. • Convertirse en un campeón de su religión.
• Descubrir un secreto de su pasado o su verdadera

104 TIERRAS QUEBRADAS


identidad. El personaje quería sellar un pacto con el Artista y lo
• Encontrar Tanón y librarse así de sus compromisos ha logrado, o deseaba descubrir la razón por la que su
con los dioses. padre desapareció sin dejar rastro y lo ha conseguido.
• Convertirse en un gran hechicero/guerrero/artista. Es el momento de premiar al personaje con un punto
• Enriquecerse para demostrar su valía a otra persona. de Destino y con 10 puntos de experiencia de libre de-
• Cumplir una misión para su templo o señor. signación entre las habilidades que crea que más le han
• Proteger a una persona de cualquier peligro. ayudado a alcanzar su objetivo. Las experiencias que
ha vivido durante su búsqueda lo han hecho crecer y
Marina, espía de Cabo Este, tiene como una de sus desarrollarse.
motivaciones acceder al control de la casa Antaska, a la También puede pasar que la Motivación se pierda.
que siempre ha servido. Esto se debe a su implicación La gente simplemente cambia y el personaje puede
en la familia desde niña, cuando el cabeza de familia, haber evolucionado de tal modo que la Motivación ya
Marco Antaska, la salvó de la ruina y fue confiando en no le interese. Quizás se ha enamorado de otra persona
ella cada vez más responsabilidades, tratándola casi como y ya no desee encontrar a su antigua amada. En este
una hija. No sabe, sin embargo, que Máximo guarda un caso, tras hablarlo con el narrador, el personaje puede
terrible secreto. perder su Motivación, lo que deja espacio para adquirir
una nueva. Esto debería suceder como fruto del desa-
Beneficios de la Motivación rrollo de los acontecimientos en el juego. El personaje
que se ha convertido en agente del Artista recibe una
Los aventureros se ven beneficiados cuando avanzan misión por parte de este dios, o el que descubrió lo que
en la consecución de su Motivación. Al final de la se- pasó con su padre desea ahora encontrarlo, al haber
sión de juego, el narrador preguntará a los jugadores averiguado que está prisionero en otro plano. El per-
si creen que su personaje se ha aproximado a sus obje- sonaje que se enamoró de otra mujer puede que tenga
tivos vitales y cómo. Si son capaces de justificarlo, sus que hacer algo especial para conseguir sus favores.
personajes reciben un punto de Fortuna.

La Motivación de Montano es encontrar a un hechicero


frondano con el que su padre tuvo tratos y que podría darle
información de especial importancia. Durante esta partida,
CARGA
descubre que en Excelsa vive una dama que conoció en

E
persona al hechicero y que podría ayudarle a encontrarlo. s de prever que durante el juego los personajes
Al final de la sesión, el jugador que interpreta a Montano jugadores lleven consigo toda una plétora de
considera que se merece un punto de Fortuna por ello, y el objetos: sus ropas, armas y armadura, comida,
narrador se muestra de acuerdo. herramientas y otros muchos utensilios. Puesto que
aquellos ligeros de equipaje deberían tener una ventaja
Coordinando Motivaciones obvia respecto a los que prefieren ir bien pertrechados,
existen en el juego unas reglas de carga.
En este apartado se han descrito las Motivaciones de De esta forma, todos los objetos tienen en térmi-
forma individualista, ligadas a un personaje, pero re- nos de juego un valor denominado Carga que mide
comendamos, a la hora de crear a los personajes que, su peso y en general el impedimento que representan.
con ayuda del narrador se inventen lazos que unan Cuando un personaje lleva consigo un objeto, lo apun-
las Motivaciones de unos y otros. De esta forma la co- ta en la parte de la hoja destinada al equipo, junto con
laboración de los personajes jugadores vendrá dada su Carga. En los apéndices encontrarás una lista de
de forma natural y podrán establecerse alianzas creí- equipo donde se señala la Carga de cada ítem.
bles por encima de diferencias como la nacionalidad, Por comodidad, los objetos que tengan una Carga
la religión o la clase social, que en principio podrían menor a 0,3, es decir, más pequeños que un cuchillo,
separarlos. se consideran de volumen despreciable y su valor de
Cuantos más lazos tengan las Motivaciones de los Carga no debería apuntarse.
personajes entre sí, más interesantes será el juego. No
es necesario que todos compartan exactamente los mis- El Estorbo
mos objetivos, pero sí que exista un aliciente común
que mantenga al grupo unido. En el Capítulo 3: Perso- El Estorbo es un penalizador al uso de las habilidades
najes, hablamos con más detalle de este tema. que requieren especial ligereza y libertad de movi-
mientos, como Nadar o Sigilo, como se explica en el
Completar, perder y apartado de Habilidades.
Para calcularlo, primero sumamos la Carga de
adquirir Motivaciones
todos los objetos que se lleve encima. El resultado es
Uno de los sucesos más satisfactorios del juego debe- la Carga Total. El Estorbo son las veces que la Carga
ría ser la consecución de la Motivación del aventurero, Total rebasa la Fuerza del personaje. Así, en el caso de
algo que debería llegar solo tras superar numerosas un sujeto con Fuerza 5, por cada 5 puntos de Carga, el
dificultades y jugar un buen puñado de escenarios. aventurero gana un punto de Estorbo.

C a p ítul o I I . S iste m a 105


serpiente marina sería solo un rasguño. En el cuadro
Galerna tiene Fuerza 11. Esto significa que por cada 11 adjunto aparece una lista que permite calcular rápi-
puntos de Carga aumenta en uno su Estorbo. Si lleva damente el umbral de Daño necesario para provocar
consigo 22 puntos de Carga, el Estorbo será 2, y si lleva 33, cada clase de herida.
este ascenderá a 3. Si lleva menos de 11 puntos de carga su En la hoja de personaje hay un espacio reservado
Estorbo será de 0. para ir apuntando cada una de las heridas recibidas
junto con la cantidad de Puntos de Daño que las
Cuando el Estorbo llega a 3, el personaje se encuentra han provocado.
en estado Debilitado (ver más adelante). Si llega a 4,
queda Incapacitado. UMBRAL DE HERIDAS SEGÚN PV
PV RAS. HL HG HM
1 - - 1

DAÑO Y MUERTE 2 - - 1 2
3 - - 1 3

D
urante el juego los personajes se enfrentarán a 4 - 1 2-3 4
todo tipo de peligros y enemigos, arriesgando 5 - 1 2-4 5
sus vidas, por lo que es necesario establecer
6 - 1 3-5 6
unas reglas que determinen lo que pasa cuando el per-
sonaje resulta herido y, en su caso, qué es lo que tiene 7 - 1 3-6 7
que suceder para que muera. 8 1 2-3 4-7 8
Para ello existe un valor denominado Puntos de 9 1 2-3 4-8 9
Vida (PV), que refleja la vitalidad y salud de un per-
10 1 2-4 5-9 10
sonaje; y otro, los Puntos de Daño (PD), que actúa
como su gemelo oscuro. Los Puntos de Daño miden la 11 1 2-4 5-10 11

gravedad de los golpes en combate, como se describe 12 1-2 3-5 6-11 12


en el Capítulo 4, así como de las caídas, el fuego, los 13 1-2 3-5 6-12 13
venenos, la magia y otro tipo de amenazas.
14 1-2 3-6 7-13 14
Por su parte, los Puntos de Vida determinan la
15 1-2 3-6 7-14 15
capacidad de un personaje de aguantar daño y sufrir
físicamente antes de morir. Cada vez que se recibe un 16 1-3 4-7 8-15 16
Punto de Daño, se pierde un Punto de Vida. Cuando 17 1-3 4-7 8-16 17
llegan a cero, el personaje queda Incapacitado y es po-
18 1-3 4-8 9-17 18
sible que muera.
Para calcular los Puntos de Vida de un personaje 19 1-3 4-8 9-18 19
hay que multiplicar por dos su Cuerpo y sumar el Ta- 20 1-4 5-9 10-19 20
maño al resultado. Si el resultado final es 0 o menos,
elévalo a 1 PV.
A continuación se explican los tipos de heridas.

PUNTOS DE VIDA HERIDA MORTAL. Es la que elimina de golpe tantos


Puntos de Vida como los máximos del personaje o más.
Y HERIDAS Supone la muerte instantánea del afectado. Si un per-
sonaje tiene, por ejemplo, 12 PV y sufre un impacto de
12 PD o más, morirá en el acto.
El daño recibido por un personaje no se concibe solo
como una cantidad numérica, sino sobre todo en forma HERIDA INCAPACITANTE. Se trata de cualquier heri-
de heridas. Según la cantidad de Puntos de Daño que da no mortal que reduzca a cero o menos los Puntos
inflija una amenaza, esta provocará un tipo de herida de Vida del personaje. Al recibir este tipo de herida,
diferente: rasguño, herida leve, herida grave y heri- el sujeto cae inmediatamente al suelo inconsciente o
da mortal. De esta forma, cuando un personaje sufre incapaz de hacer otra cosa que gritar o sollozar. En tér-
daño, además de perder Puntos de Vida, tendrá que minos de juego queda Incapacitado. El personaje pasa
enfrentarse a las consecuencias de la herida sufrida. a tener Puntos de Vida cero o negativos.
Para calcular qué magnitud de daño se corresponde Si la herida recibida ha sido grave, a partir de este
con cada tipo de herida utilizamos como punto de par- momento el personaje recibirá 1 PD por minuto, y la
tida los Puntos de Vida máximos del sujeto. Cuantos herida irá agravándose al mismo ritmo. Cuando la
más Puntos de Vida tenga un personaje, mayor habrá magnitud de la herida llegue al valor de herida mortal,
de ser el daño necesario para provocarle una herida de el personaje morirá. Una tirada de Primeros auxilios a
gravedad. De esta forma la cantidad de daño que en dificultad 20 estabiliza la herida y frena la pérdida de
un ser humano daría lugar a una herida mortal, en una Puntos de Vida.

106 TIERRAS QUEBRADAS


Las heridas leves y los rasguños que dejen al perso- HERIDAS GRAVES
naje a 0 PV o menos, provocan su incapacitación, pero
no su muerte. En los tres casos el estado de agonía o 1-4 Pierna o pata inutilizada (todas).
inconsciencia acabará en el momento en el que, bien La pierna, pata o cualquier otro miembro utilizado
por curación natural, bien por tratamiento médico, el para moverse queda completamente inutilizado.
personaje llegue a Puntos de Vida positivos. El herido cae al suelo y solo podrá desplazarse
arrastrándose o, si dispone de alas, volando.
Criaturas de tipo insectoide puede que no caigan ni
HERIDA GRAVE. Se trata de una herida de magnitud
pierdan mucha movilidad por perder una pata. Si el
igual o superior a la mitad de los Puntos de Vida máxi-
arma es cortante se suma el efecto de Desangre.
mos del personaje. Así, por ejemplo, con 15 PV, el um-
bral de daño para sufrir una herida grave es de 7 PV. Al 5-8 Brazo o miembro inutilizado (todas).
sufrirla, el personaje queda Debilitado (ver Estados de El brazo, ala, tentáculo o cualquier otro tipo de
Salud más adelante) y sufre además una consecuencia miembro que pueda utilizarse para atacar, volar o
concreta, escogida a dedo o al azar en la tabla de he- asir objetos, queda inutilizado y deja caer cualquier
ridas graves. cosa que sostuviera. Si el arma es cortante se suma
el efecto de Desangre.
Al comienzo del siguiente turno, el herido ha de
hacer una tirada de Cuerpo a dificultad igual a la mag- 9-10 Conmoción cerebral (contundentes y cortantes).
nitud de la herida para no caer al suelo Incapacitado. El golpe cae en la cabeza, produciendo una
hemorragia interna en el cerebro. El herido queda
HERIDA LEVE. Se trata de una herida de la mitad de inconsciente en el acto.
la magnitud de una herida grave o más. Si el um-
11-12 Herida profunda (penetrantes y cortantes).
bral de daño para una herida grave es de, por ejem-
El arma se hunde en la carne, alcanzando
plo, 7, el umbral para las heridas leves será de entre órganos internos y dando lugar a resultados más
3 y 6. Cuando un personaje padece dos heridas leves, devastadores que si hubiera impactado en otra
queda Debilitado. parte del cuerpo. Suma 1d3 al daño.

RASGUÑO. Se trata de una herida de magnitud menor 13-14 Deformación facial (todas).
El arma quiebra o desplaza la mandíbula o los
a la de una herida leve. En el caso de que, por ejemplo,
orificios oculares, cercena la nariz, arranca un trozo
el umbral de daño de una herida leve sea 3, el rasguño
de cuero cabelludo, marca el rostro con un tajo u
se situará entre 1 y 2. No tiene ninguna consecuencia, otros efectos que hacen que la víctima pierda un
más allá de la pérdida de Puntos de Vida que acarrea. punto de Atractivo (hasta un mínimo de -3).

Zafiro el mercader tiene 12 Puntos de Vida. De esta forma, 15-17 Desangre (cortantes y desgarradoras).
al recibir 12 puntos de Daño sufriría una herida mortal. Si El arma ha alcanzado las vísceras o un vaso
sanguíneo especialmente importante, y el herido
recibe de golpe entre 6 y 11 puntos de Daño, el resultado
ha comenzado a desangrarse. Perderá 1 PV cada
será una herida grave. En caso de que la herida le haga
dos turnos hasta que alguien le haga Primeros
perder entre 3 y 5 Puntos de Vida, será considerada herida
auxilios a dificultad 20 y detenga la hemorragia.
leve, y si le hace perder entre 1 y 2 Puntos de Vida, se El daño sufrido de esta manera cuenta como una
tratará de un rasguño. nueva herida que va aumentando poco a poco en
magnitud.
Tabla de heridas graves
18-19 Dolor extremo (todas).
El golpe es tan doloroso que el herido sufre un
Cuando un personaje sufre una herida grave, resulta
penalizador de -3 a cualquier tirada durante el resto
interesante para la narración y la verosimilitud del
del turno y todo el turno siguiente.
juego decidir qué es exactamente lo que ha pasado.
Para ello ofrecemos una lista de posibles heridas gra- 20 Pérdida de un ojo (penetrantes, cortantes y
ves y sus consecuencias. desgarradoras).
El narrador o el jugador implicado pueden deci- El arma destruye uno de los ojos del herido, que
dir el tipo de herida grave que se inflige. También se queda tuerto desde este momento. Como se
puede tirar 1d20 y dejar que decida el azar. explica en el capítulo 3: Creación de Personajes, ser
tuerto implica un malus de -2 en el uso de armas
No todas las armas o fuentes de daño pueden pro-
arrojadizas y de proyectiles. Si el personaje ya era
vocar todo tipo de heridas graves. Algunas solo pue-
tuerto, queda ciego del golpe.
den ser ocasionadas por algunos tipos de arma. En la
tabla, estas restricciones se indican entre paréntesis.
Si has determinado al azar el tipo de herida grave y
el resultado no es compatible con el tipo de arma, es-
coge el resultado inmediatamente inferior. Hay que
tener en cuenta que las caídas son daño contundente
y que el fuego, ácido y similares se consideran daño
desgarrador.

C a p ítul o I I . S iste m a 107


ESTADOS DE SALUD CURACIÓN

El dolor, el agotamiento y el desgaste físico pueden Las heridas recibidas por un personaje sanan de forma
hacer que el cuerpo no responda, los miembros fla- natural, si es que no se infectan, siendo posible además
queen, la vista se nuble, los oídos piten y la mente apoyar el proceso de curación mediante las habilida-
delire. Las heridas graves y otras situaciones extremas des de Primeros auxilios y Medicina, como se explica
tienen un efecto negativo en las capacidades de los per- más adelante.
sonajes, lo que se refleja en la existencia de dos estados Cuando una herida sana total o parcialmente, y
de salud especiales: Debilitado e Incapacitado. Cuan- reduce su gravedad en determinados Puntos de Daño,
do tu personaje se encuentre en uno de ellos, marca la automáticamente los Puntos de Vida del personaje se
casilla correspondiente de la hoja de personaje. incrementan en la misma cantidad.
Es importante destacar que a medida que una heri-
Debilitado da va reduciendo su magnitud, también va cambiando
de tipo. Una herida grave, al ir curándose, llegará a
Cuando alguien se encuentra Debilitado, el cuerpo herida leve primero y luego a rasguño. De esta mane-
ha dejado parcialmente de responderle, y el dolor o ra, durante el proceso de curación, es posible perder
el cansancio le impiden actuar con normalidad. Todo también la condición de Debilitado o Incapacitado.
personaje en este estado lanza 1d6 en lugar de 1d10
para sus tiradas de habilidad y característica. Primeros auxilios
Cuando se usa de esta forma un dado de seis caras,
el uno es un fallo automático o una pifia, como sucedía Es posible utilizar la habilidad Primeros auxilios sobre
con el dado de diez caras, y el seis explota, permitien- una herida hasta dos horas después de producirse, lo
do tirar de nuevo y sumar el resultado a la cifra final. que se llama estabilizar la herida. Se puede hacer solo
Las circunstancias que llevan a la condición de De- una tirada de esta habilidad por herida y la dificultad
bilitado son las siguientes: es de 10 para rasguños, 15 para heridas leves y 20 para
heridas graves.
• Sufrir una herida grave. Un éxito significa que la herida se reduce en 1
• Sufrir dos heridas leves. Punto de Daño, y que se detiene la eventual pérdida de
• Alcanzar la cifra de 3 puntos de Estorbo. sangre de las heridas graves. Un éxito crítico aumenta
• Algunas enfermedades, venenos y efectos mágicos la reducción de Puntos de Daño a 2.
también pueden provocar este estado. Asimismo, al usar con éxito Primeros auxilios desa-
parece el riesgo de infección en cualquier tipo de herida.
Incapacitado
Curación natural y
Un personaje Incapacitado se encuentra tan exhausto
tratamiento médico
o afectado por el dolor que es incapaz de controlar su
propio cuerpo. Aquel que se halle en este estado puede Las heridas sanan de forma natural al ritmo de tan-
hablar o prestar atención solo si el narrador lo permi- tos puntos de Daño como el umbral superior de un
te, y quizás arrastrarse lentamente o asir algún objeto, rasguño cada tres días, siempre que el herido no haga
pero no puede realizar ninguna acción que requiera esfuerzos excesivos. Es decir, un personaje con 12 PV,
de tirada y se verá postrado, incapaz de levantarse o cuya magnitud de rasguño sea por tanto de 1-2 puntos
incorporarse. de Daño, reducirá 2 PD cada tres días.
Este estado se adquiere de las siguientes formas: Todas las heridas se curan al mismo tiempo, es decir,
que un personaje con cinco rasguños en una pierna
• Fallando una tirada de Cuerpo al turno siguiente solo necesitará tres días de curación para recuperarse.
de recibir una herida grave. Si alguien trata la herida, una tirada de Medicina a
• Llegando a cero Puntos de Vida. dificultad 10 para rasguños, 15 para heridas leves y 20
• Adquiriendo por segunda vez el estado de Debi- para graves, evita el peligro de infección. Un éxito críti-
litado (por ejemplo, por recibir 4 heridas leves, 2 co reduce el tiempo de curación a la mitad. Se entiende
graves, o 2 leves y 1 grave).Al padecer 4 puntos que el tratamiento es diario, y que el médico dedica al
de Estorbo. menos media hora al día al paciente.
• Debido a enfermedades, venenos o efectos mágicos
que así lo establezcan. Infecciones y complicaciones
En el mundo malsano donde transcurren las aventuras
de este juego, el peligro de que una herida se infecte o
se agrave es muy real. Si la herida no recibe Primeros
auxilios al poco de producirse ni tampoco tratamien-
to médico con la habilidad de Medicina, tal como se
explica más arriba, el herido debe hacer una tirada de

108 TIERRAS QUEBRADAS


Cuerpo para que la herida no se complique o infecte. DAÑO ACCIDENTAL
Esta tirada tiene lugar al día siguiente. La dificul-
tad es el resultado de sumar 5 a la magnitud de la he-
rida. En caso de fallarse, en lugar de ir curándose, la Las heridas recibidas en combate no son la única ma-
herida verá incrementada su magnitud cada tres días nera en la que alguien puede sufrir daño. A continua-
en tantos PD como el umbral máximo de un rasguño. ción se enumera todo tipo de accidentes que pueden
Es decir, se produce el procedimiento inverso al de la amenazar la vida de los aventureros.
curación. Este agravamiento supone automáticamen-
te la pérdida de la cantidad correspondiente de Pun- Ácido
tos de Vida.
La infección se puede tratar de atajar con otra ti- Diversas criaturas caóticas y demonios son capaces de
rada de Medicina una vez cada tres días, o sea, tras producir sustancias corrosivas de diversa peligrosidad.
cada pérdida. El infectado tiene derecho también a otra El ácido produce un daño variable en forma de dados
tirada de Cuerpo una vez transcurrido este periodo, de seis caras. Un ácido peligroso, pero relativamente
aunque ahora la dificultad será mayor, al haberse agra- débil, produce 1d6 de daño, mientras que una sustan-
vado la herida. cia altamente corrosiva infiere 3d6 o más. Se trata de
Puede darse el caso de que una infección acabe daño de tipo desgarrador a efectos de juego.
transformando un rasguño en herida leve o una herida Las armaduras convencionales protegen la mitad
leve en herida grave. En estos casos, se aplica la ad- contra el ácido, exceptuando las armaduras naturales.
quisición del estado Debilitado o Incapacitado, y si es Además, el valor de Protección de la armadura o el es-
necesario se escoge un tipo de consecuencia concreta cudo se reduce en un punto cuando el portador recibe
en la tabla de heridas graves. una herida leve debido al ácido.

En una refriega, Galerna, el pirata estepario, recibe un Asfixia


rasguño de 2 Puntos de Daño y una herida leve de 4
Puntos de Daño. Su compañero Zafiro trata de curarlo. Un personaje puede pasarse sin respirar tantos turnos
Tiene en Primeros auxilios 9, así que para curar el rasguño de combate (5 segundos) como su Cuerpo x2. Pasado
(dificultad 10) saca un 5, total 14, con lo que el rasguño este lapso, es necesario hacer una tirada de Cuerpo cada
pasa de 2 a solo 1 punto de Daño, y Galerna recupera turno, a dificultad primero de 9, luego de 10, de 11…
un Punto de Vida. Cuando trata de curar la herida leve hasta que el personaje falle. En ese momento empezará
(dificultad 15), Zafiro saca un 4, total 13, con lo que falla. a sufrir Puntos de Daño, al ritmo de uno por turno.
La herida está mal sanada. Todos forman parte de la misma herida, que poco a
La dichosa herida leve no recibe tratamiento médico, ya que poco irá agravándose hasta dejar al personaje primero
ni Zafiro ni Galerna disponen de la habilidad de Medicina. Debilitado, luego Incapacitado y finalmente muerto.
Al día siguiente, Galerna tiene que hacer una tirada de Los PV recibidos por ahogamiento se recuperan al
Cuerpo para ver si la herida se infecta. La dificultad es de tomar aire al ritmo de 1 PV por minio. Un personaje In-
9 (5 + 4, que es la magnitud de la herida). Galerna tiene capacitado necesitará una tirada de Primeros auxilios a
Cuerpo 8, y consigue un 6, con lo que pasa la tirada. La dificultad 15 para comenzar a recuperarse.
herida no se infecta y, al contrario, comienza a cerrarse.
Galerna recupera al tercer día los mismos Puntos de Vida Caídas
que el umbral superior de un rasguño, es decir, 3. La herida
leve pasa de 4 a 1 PD y se transforma en rasguño. Las caídas producen daño de tipo contundente, pero
puesto que la superficie del impacto, o de los impactos,
es mayor que la que ocasionaría un arma, la Protec-
ción de las armaduras se ve reducida. Las armaduras
UN MUNDO blandas no protegen del daño de una caída y las duras
protegen la mitad. Caer sobre una superficie flexible,
PELIGROSO agua, por ejemplo, divide el daño entre dos.
Caer entre uno y tres metros provoca 1d3 de daño.
A partir de entonces, cada 3 metros más se sufre 1d6 de

E
n este apartado se describen algunas circunstan- daño, como indica la siguiente tabla:
cias que pueden afectar a la salud de los perso-
najes, como caídas, quemaduras, enfermedades, METROS DAÑO
drogas y venenos. También se detallan las reglas rela- 1-3 1d3
tivas a los viajes.
4-6 1d6

7-9 2d6

10-12 3d6

13-15 4d6

16-18 5d6

C a p ítul o I I . S iste m a 109


En caso de caer de un vehículo en movimiento, además ciudades, y los conocimientos médicos están poco
del daño por altura, hay que sumar un daño extra que desarrollados. Las enfermedades y epidemias son ha-
depende de la velocidad. El narrador puede añadir bituales y habitualmente causan una gran mortandad.
daño según considere, teniendo en cuenta que caer de En muchos casos los aventureros entrarán en contacto
un caballo al galope causa 2d6 de daño. con enfermedades y se arriesgarán a contagiarse.
Una tirada de Saltar a dificultad 10 puede reducir Cada enfermedad tiene dos valores: el Contagio
el daño de este tipo de accidentes. Cada éxito resta vir- (CONT) y la Potencia (POT). Al exponerse a una en-
tualmente un metro a la caída. fermedad, el personaje ha de tirar Cuerpo a una difi-
cultad igual al Contagio de la enfermedad. Si falla la
Desgaste físico tirada, resulta infectado. En este caso, se tira Cuerpo
a dificultad igual a la Potencia de la enfermedad. Los
La actividad física continuada causa a medio y largo efectos si se pasa la tirada y si se falla son distintos, y
plazo un desgaste corporal que se traduce en debili- se hallan recogidos en la descripción de la enfermedad.
dad y pérdida de salud. Estamos hablando de trabajo Una enfermedad puede ser tratada usando la ha-
físico continuado en largas jornadas, con mala alimen- bilidad de Medicina. La dificultad es la Potencia de la
tación y sin el descanso adecuado, como el que sufre enfermedad. En caso de éxito, los efectos pasan a ser
un esclavo al que se está poniendo al límite. También los correspondientes a una tirada con éxito de Cuerpo.
un viajero que camina a marchas forzadas se expone al Si la tirada de Cuerpo había tenido éxito, el paciente se
desgaste físico. cura sin mayores consecuencias.
En estos casos el sujeto ha de tirar Cuerpo tras la En la tabla adjunta se detallan algunas enferme-
primera jornada de trabajo extenuante, a dificultad 9. dades comunes. El narrador es libre de añadir más o
Si la pasa, el segundo día será de 10, y así hasta que inventar males específicos de las Tierras Quebradas.
se falle la tirada. En ese momento recibirá una herida
leve, de tantos puntos de Daño como la cantidad míni- Explosiones
ma para causarla.
En ese momento comienza el proceso de nuevo, a Bombas, cañonazos, algunas sustancias químicas y
dificultad 9, y así hasta que se falle de nuevo la tirada, determinados efectos mágicos pueden provocar explo-
lo que acarrea una nueva herida leve y el estado de siones. El daño provocado por una explosión es de tipo
Debilitado. El proceso continúa hasta la incapacitación desgarrador y se expresa en dados de seis caras, siendo
del personaje. el daño de 1d6 el correspondiente a una explosión de
Para recuperarse hay que dedicar tiempo a hacer menor entidad.
un descanso completo, sin ninguna actividad física de El daño de la explosión afecta a todos los personajes
importancia. Cada día de descanso permite recuperar y objetos de su alrededor, pero con un daño decrecien-
tantos Puntos de Vida como el umbral superior de un te según la distancia respecto al epicentro. El daño se
rasguño, así, por ejemplo, en el caso de un personaje reduce en 1d6 por cada dos metros. Así, por ejemplo,
que sufra un rasguño con entre 1 y 4 puntos de Daño, una explosión de 4d6 hace 4d6 de daño a menos de dos
se recuperarán 4 PV al día. metros, entre dos y cuatro metros hace 3d6, entre 6 y 8
metros produce 2d6, entre 8 y 10 metros 1d6, y a partir
Enfermedades de 10 metros ya no produce daño.
Las armaduras convencionales protegen la mitad
El mundo de las Tierras Quebradas es altamente in- contra el daño de una explosión. Las armaduras natu-
salubre. Las condiciones higiénicas son en la mayor rales protegen normalmente.
parte de los casos deplorables, especialmente en las

ENFERMEDADES
METROS CON POT TIRADA PASADA DAÑO
Resfriado 8 9 No hay efecto Debilitado durante 4 días.

Gripe 9 12 Debilitado 1d3 días Incapacitado, se sufren 1d6 PD/día durante 1d6
días

Carbunco 9 15 Incapacitado 3 días Muerte tras 3 días de agonía

Tifus 12 18 Debilitado 1 semana, Debilitado durante una semana, a continuación,


incapacitado 2 semanas muerte tras dos semanas

Viruela 13 15 Debiltado 2 días, incapacitado 1d6 días Debilitado 2 días, luego 4d6

Peste 18 18 Incapacitado 1d6 días Muerte tras 1d10 días de agonía.

110 TIERRAS QUEBRADAS


Fuego caso de la sed, se tirará Cuerpo cuando se pase un día
sin beber, o antes si el ambiente es muy caluroso (por
En el daño provocado por el fuego se expresa en forma ejemplo, 6 horas en el desierto).
de dados de seis caras, según su tamaño, y es de tipo En caso de hambre o sed, se tira Cuerpo a dificultad
desgarrador. Las armaduras convencionales protegen 9. Pasado un día, si se trata de hambre, o una hora, si
la mitad durante el primer turno de exposición, mien- es sed, se lanza el dado de nuevo, esta vez a dificul-
tras que las naturales protegen su valor completo. A tad 10, luego a 11 a 12, etc. Cuando una tirada falla, el
partir del segundo turno las armaduras normales no personaje recibirá una herida leve, de tantos puntos de
protegen en absoluto, mientras que las naturales prote- Daño como los mínimos para padecer este tipo de heri-
gen la mitad. Mientras el contacto con el fuego perdure da. Luego se comienza de nuevo con tiradas de Cuerpo
en turnos consecutivos, los Puntos de Daño se acumu- desde una dificultad de 9 hasta que el personaje muera.
lan en una única herida. La totalidad del daño que se adquiere de esta ma-
Además, si la víctima lleva consigo ropas infla- nera se pierde simplemente con una copiosa comi-
mables, estas prenderán si el fuego causa una herida da o bebiendo.
leve. Una persona con las ropas en llamas sufre 1d6 de
daño por turno. Sueño
Un personaje puede permanecer despierto 24 horas.
EJEMPLO INFLAMA DAÑO
Pasado ese lapso sufre automáticamente un Punto de
Vela 4 turnos 1 Daño. A partir de ese momento gana otro Punto de
Antorcha 3 turnos 1d3 Daño si pasa tantas horas despierto como su puntua-
ción de Cuerpo. Este daño se va acumulando en forma
Fogata 2 turnos 1d6
de una única herida. La totalidad de PD así adquiridos
Hoguera 1 turno 2d6 se pierde durmiendo 6 horas o más si la magnitud es
Incendio Inmediato 3d6
de un rasguño, o 12 horas si ha dado lugar a una herida
leve o grave.
Lava Inmediato 4d6

VIAJES
Frío y calor
La exposición al frío y la lluvia por periodos prolonga- Viajar por las Tierras Quebradas es una actividad a me-
dos, así como al calor o al sol excesivo sin protección nudo arriesgada y, por lo común, llena de incomodida-
también supone una amenaza para la salud. Depen- des y desafíos. Aun así, mercaderes y juglares viajan
diendo de la dureza del ambiente, la tirada de Cuerpo regularmente, como parte de su medio de vida. Los sa-
para evitar sufrir daño se puede realizar en una cues- cerdotes y nobles se desplazan con frecuencia por mo-
tión de minutos o de horas, según lo que el sentido tivos sociales y políticos, a menudo con sus escoltas y
común dicte al narrador. Se puede utilizar como punto cortes de criados y acompañantes. Se realizan también
de referencia que estar a cero grados con solo ropa lige- peregrinaciones a lugares de culto y viajes en busca de
ras o a 40 grados sin protección frente al sol conllevan una vida mejor a ciudades o regiones más prósperas.
una tirada de Cuerpo tras una hora. Desafortunadamente, este tráfico constante de perso-
La primera tirada será a dificultad 9. Si se pasa, al nas y mercancías es una tentación constante para todo
siguiente periodo de tiempo la dificultad será un punto tipo de bandidos y piratas.
superior (10, 11, 12, etc.), hasta que se falle. En ese mo-
mento se sufre una herida leve, de tantos Puntos de Viajes por tierra
Daño como los mínimos necesarios para padecerla. A
continuación, se comienza de nuevo con una tirada a Los desplazamientos por tierra se hacen normalmente
dificultad 9 para la segunda herida leve y subsiguien- a pie o sirviéndose de alguna montura, dependien-
tes, hasta que el personaje quede primero Debilitado y do de las posibilidades económicas del viajero. Si se
luego Incapacitado. transportan mercancías es habitual el uso de carros y
Los Puntos de Vida perdidos por exposición a la carretas, mientras que la gente que hace su vida en el
intemperie se recuperan resguardado en un entorno camino, como los artistas ambulantes, usan a menu-
agradable. Por cada hora de cobijo se recuperará una do carromatos.
de las heridas leves sufridas. Se viaja desde la salida hasta la puesta de sol, con
pausas ocasionales para comer y descansar, y por la
Hambre y sed noche se acampa o, preferentemente, se busca aloja-
miento en una posada o, en su defecto, en una vivien-
En el caso del hambre hay que diferenciar entre no da particular. En el Continente Central se conserva, de
comer nada y comer mal (menos de la mitad de lo nor- los tiempos del Imperio Central, una buena red de ca-
mal). La tirada de Cuerpo será tras 24 horas sin probar rreteras adoquinadas, sobre todo en las zonas más civi-
bocado y tras cinco días de mala alimentación. En el lizadas, y en general el número y estado de los caminos

C a p ítul o I I . S iste m a 111


permiten una comunicación relativamente rápida más desarrollado, con uno, dos y a veces tres másti-
entre pueblos y ciudades. Existen también puentes de les, que los modelos más avanzados tienen ya con dos
piedra o madera, especialmente cerca de las ciudades vergas. Resultan más dependientes del viento que las
grandes, o en su defecto vados o servicios de cruce de galeras, pero cuentan con mayor espacio de almace-
ríos en barcaza. naje, por lo que en su mayor parte se utilizan para el
Para calcular el tiempo que un grupo de aventure- transporte de mercancías.
ros necesita para desplazarse hay que tener en cuenta, Mientras que las galeras son excelentes a la hora
además de la distancia, el medio de transporte utiliza- de maniobrar, y pueden alcanzar grandes velocidades
do y la calidad del terreno. En la tabla adjunta se pro- en cortos periodos de tiempo, los barcos basados en
porciona la información necesaria. La escala del mapa la vela aprovechan mejor el viento y proporcionan un
de las Tierras Quebradas que se incluye en el manual movimiento continuo, día y noche si se desea, a una
es de 150 km por centímetro. velocidad respetable. En general puede decirse que,
Es posible recorrer más distancia viajando a mar- en condiciones normales, un mercante puede recorrer
chas forzadas, es decir, más deprisa de los normal y sin hasta 300 kilómetros en un día, mientras que una gale-
descansar, lo que permite doblar la distancia recorrida. ra, entre 200 y 250.
Esto puede provocar daño por desgaste físico, tal como El transporte fluvial es también una opción, siem-
se explica en el apartado anterior, por cada día forzan- pre y cuando el río sea navegable. Viajar río arriba es
do la marcha. En caso de exigir esto a las monturas, más dificultoso, obliga al uso de remos y suele costar
se corre el riesgo de reventarlas. Tras cada jornada de hasta cinco veces más tiempo que río abajo.
marcha forzada, el caballo lanza Cuerpo a dificultad
21. En caso de fallarla, muere reventado; si la pasa, DISTANCIA POR JORNADA DE VIAJE
queda Debilitado.
CAMINO CAMINO
MEDIO CARRETERA
LLANO AGRESTE
Viajes por mar
A pie, mula, carro 40 Km. 30 Km. 20 Km.
Por su rapidez, el transporte por mar es el más utiliza- Caballo al paso 90 Km. 70Km. 50Km.
do. Los navíos mercantes con frecuencia aceptan trans-
portar un número limitado de pasajeros a cambio del
dinero suficiente, y a veces a cambio de trabajo como
marinero o grumete. Aun en las grandes goletas de POCIONES Y VENENOS
Merenomin, el número de camarotes está muy limita-
do y lo suelen aprovechar el capitán y sus oficiales, y
solo en ocasiones algún viajero de rango muy especial. El uso de drogas y pociones de efectos diversos, al-
El resto de los pasajeros duerme en la cubierta, bajo un gunos de tipo mágico, es una constante en las Tierras
toldo, o si hace frío y son capaces de soportar el aire Quebradas. Los personajes jugadores se van a encon-
enrarecido, en la bodega. trar en el juego con animales venenosos, sustancias
En el último siglo, la cartografía ha avanzado tóxicas, drogas psicotrópicas, estimulantes, narcóticos
mucho, y existen ya herramientas como los astrolabios y todo tipo de pociones y preparados con efectos natu-
y las agujas imantadas, por lo que los viajes por alta rales o mágicos.
mar son relativamente precisos. Aun así, se sigue prefi- En este apartado ofrecemos un sistema de reglas
riendo el cabotaje, es decir, la navegación siguiendo la para manejar los efectos que cualquier sustancia puede
costa, ya que permite una mejor orientación y la posi- causar en el organismo de los personajes. Hablamos
bilidad de refugio en caso de tormenta o accidente. En así no solo de pociones, ungüentos y demás, sino tam-
todo caso el tiempo que dura cada trayecto es difícil de bién de sustancias naturales sin elaborar, como las
estimar y depende en buena medida del viento y otros setas venenosas.
incidentes atmosféricos.
Hay esencialmente dos tipos de barcos: las galeras La dosis
y los veleros. Las primeras son más estrechas, y aun-
que cuentan con velas, su medio de impulso principal Cada sustancia que presentamos en la lista viene des-
es una o varias hileras de remos. Su uso se restringe a crita teniendo en cuenta una dosis establecida. Cuan-
la guerra; primero porque el espacio destinado a los do la sustancia llega al organismo de un personaje en
bancos de remos consume la mayor parte de las bode- esta cantidad, tiene los defectos que se detallan en la
gas, en segundo lugar, porque el mantenimiento de los descripción.
numerosos remeros hace que su funcionamiento sea A más dosis, se multiplican proporcionalmente
especialmente caro. Dependiendo del número de filas los efectos o se modifica la duración. Por ejemplo, un
de remos hablamos de birremes, trirremes, cuatrirre- veneno que produzca 5 puntos de Daño en 6 turnos,
mes o quincuarremes, cada tipo de mayor velocidad y con una dosis doble produciría bien 10 puntos de
potencia que el anterior. Daño en 6 turnos, bien 5 puntos de Daño en 3 turnos,
Los veleros, como las cocas, galeones y goletas, no según lo decida el narrador. Al mismo tiempo, tomar la
disponen habitualmente de remos y, cuando lo hacen, mitad de la dosis reduce los efectos proporcionalmen-
se trata de solo una hilera. Su ventaja es su velamen te a la mitad.

112 TIERRAS QUEBRADAS


Por otro lado, cada dosis extra se considera sobre- desee el narrador. Una pifia da lugar a un preparado
dosis, lo que deja al sujeto en estado Debilitado. Una inocuo o venenoso.
triple dosis lo dejaría Incapacitado y una cuádruple Es posible inventar una sustancia nueva. El jugador
podría matarlo, a discreción del narrador. De hecho, debería describir qué efectos debería tener, con qué in-
tomar una sustancia a ciegas, sin conocer la cantidad gredientes se elabora y por qué motivo estos ingredien-
que se considera dosis recomendaba, puede resultar tes deberían llevar al efecto deseado. Las sustancias de
muy peligroso. efectos especialmente poderosos deberían elaborarse a
La dosis propuesta está pensada para criaturas de partir de ingredientes raros o tener contrapartidas cla-
tamaño humano, es decir, con una puntuación de entre ras, mientras que aquellas que produzcan efectos so-
-3 y +3. En el caso de sujetos mayores, la cantidad que brenaturales habrían de fabricarse con materias primas
es considerada dosis se duplica cada 3 puntos de Ta- de origen mágico. Si el narrador da el visto bueno, el
maño. Así, por ejemplo, para un oso de Tamaño +6, la proceso cuesta un mes de trabajo en laboratorio, tras lo
dosis sería una cantidad del doble de la propuesta. En cual es necesario tirar Pociones a dificultad 20.
el caso de criaturas de Tamaño -4 o -5, la cantidad que
constituye una dosis se reduce a la mitad. Un perro de Comprar pociones
Tamaño -4 necesitará la mitad de cantidad para sufrir
los efectos de una dosis. Las sustancias de origen natural, como la amanita mus-
caria o la estricnina, se encuentran habitualmente en
Curando intoxicaciones herboristerías y farmacias, donde se venden también
hierbas y preparados curativos para las más diversas
A no ser que se especifique otra cosa, cuando un ve- afecciones, así como pociones, ungüentos, infusiones o
neno provoca una pérdida de Puntos de Vida, la re- sustancias en bruto con efectos cosméticos, medicina-
cuperación se produce al mismo ritmo que con las les, estupefacientes o tóxicos.
heridas normales. En cuanto a las pociones mágicas o de origen in-
Si se dispone de los medicamentos adecuados, se usual, su distribución puede ser muy restringida, de-
puede utilizar la habilidad de Medicina para detener pendiendo de la dificultad de su obtención y de sus
el proceso de intoxicación. De hecho, muchos vene- poderes. A menudo son imposibles de encontrar en
nos no producen daño al instante, sino a lo largo de los comercios abiertos al público y su adquisición se
un periodo de tiempo. Otras sustancias alucinógenas halla limitada solo a hechiceros, chamanes y personas
o estupefacientes también se pueden anular de esta en contacto con lo oculto. De esta forma, los precios
forma. Para ello se tira Medicina a una dificultad igual para pociones mágicas indicados en la lista de sus-
a la necesaria para elaborar el veneno. Si se trata de un tancias son orientativos y dependen de la negociación
tóxico natural, la dificultad será de 15. Cada punto de del momento.
éxito reduce en un punto el efecto.
Cuando el daño ya está producido y se trata de Lista de sustancias
acelerar el proceso de curación, se tira también Medi-
cina en las mismas condiciones. Si se pasa con éxito, el A continuación, se expone una lista con todo tipo de
ritmo de curación se reduce a un día en lugar de tres. sustancias, desde venenos naturales, procedentes de
Una pócima o veneno determinado puede tener hongos o serpientes, hasta pociones mágicas. En el
su propio antídoto, capaz de eliminar rápidamente caso de los preparados, cada poción tiene una dificul-
los efectos del tóxico. Su existencia o no en cada caso tad para ser elaborada. En general la descripción de
queda en manos del narrador. todas las sustancias cuenta con la dosis ideal, el tiempo
que tarda en hacer efecto, el precio estimado por dosis
Fabricando pociones en monedas de bronce (mb) y los ingredientes necesa-
rios para elaborarla.
Para fabricar una poción, en primer lugar, es necesario
conocer la receta, que se puede aprender normalmente ACEITE EXPLOSIVO (DIF. 15)
con una tirada de Memorizar o enseñar a otro con la Dosis: 0,2 litros Efecto en: - Precio:100 mb
habilidad Instruir. En ambos casos la dificultad es la
misma que la de la poción. El aceite explosivo es una sustancia volátil destilada a
Una vez llegado el momento de elaborar la sustan- partir de la savia del árbol fohl, una especie de aspecto
cia, es necesario utilizar la habilidad Pociones a la di- retorcido que crece en el Bosque Hondo. Si el aceite es
ficultad marcada en la descripción del preparado. Ha sacudido, agitado o expuesto al fuego o a altas tem-
de seguirse el proceso correspondiente, con sus ingre- peraturas, explota. Una dosis de un quinto de litro in-
dientes específicos, y contar con el instrumental nece- fringe 4d6 de daño en un radio de dos metros, 3d6 en
sario, a menudo morteros, cuencos y otros recipientes, cuatro metros, 2d6 en seis metros, etc.
en algunas ocasiones alambiques, una fuente de calor La pócima se produce casi exclusivamente en Tres
para cocer, una balanza, etc. Valles y sus usuarios más habituales son asesinos pro-
Al fallar una tirada de Pociones, la sustancia resul- fesionales, que lo utilizan para montar trampas ex-
tante puede tener unos efectos mayores de lo estableci- plosivas o a modo de bombas de mano, en frascos de
do por dosis, menores, o bastante diferentes, según lo vidrio sellados.

C a p ítul o I I . S iste m a 113


AMANITA PHALLOIDES vino, para que pase desapercibida. Una vez hace efecto
Dosis: media seta Efecto en: 12 horas Precio: 2 mb provoca taquicardia, ardores, afasia, fallos en la visión,
convulsiones, náuseas y vómitos. Se pasa a estado In-
Numerosas especies de hongos son tóxicas. Aquí se da capacitado, y un minuto después se sufren 3d10 PD al
como ejemplo la que posiblemente sea la más letal. La ritmo de 1 por minuto.
amanita phalloides es blanquecina, con un sombrero
que tiende gradualmente a un verde parduzco. Su in- BEBEDIZO ROSA (DIF. 15)
gestión provoca un fallo hepático y renal que puede Dosis: 0,3 l. Efecto en: 10 min. Precio: 500 mb
llevar a la muerte.
Una vez que comienza a hacer efecto aparecen do- Se trata de una poción curativa con el aspecto de un
lores abdominales, vómitos y diarreas sanguinolentos. líquido espeso, blanquecino y de dulce olor a rosas. Al
El sujeto queda en estado Debilitado. Pasadas 48 horas ingerirse elimina mágicamente en 12 horas cualquier
de la ingestión se entra en la siguiente fase. Se pasa a enfermedad infecciosa.
estado Incapacitado y se sufren convulsiones, delirio Para elaborar el bebedizo rosa son necesarios frutos
e incluso un coma. Se pierden 4d6 PV al ritmo de 1 de la planta esterina. Se trata de un arbusto de bayas
cada 12 horas de carácter mágico que crece de manera espontánea e
inexplicable en cualquier lugar de las Tierras Quebra-
AMANITA MUSCARIA das, desde el lugar más árido del desierto a las hela-
Dosis: una seta Efecto en: 1 minuto Precio: 2 mb das montañas de Merenter. Sus semillas nunca llevan
al crecimiento de una planta nueva. Las bayas brillan
La clásica seta de sombrero rojo con puntos blancos. con su propia luz rosada, un fenómeno mucho más
Tiene propiedades alucinógenas y se suele usar como perceptible por la noche. La pulpa de estos frutos se
base para diversos brebajes de este tipo. Al ingerirse, trata junto a la hierba tropical estuitus, cociéndola len-
al poco tiempo el sujeto experimenta alegría y bienes- tamente para dar lugar al bebedizo..
tar. Pasados 20 minutos comienzan las alucinaciones,
sobre todo en forma de visiones de personajes inexis- CANTARELLA (DIF. 15)
tentes, con los que el sujeto emprende conversación. La Dosis: 5gr. Efecto en: 5 min. Precio: 120 mb
sensación de euforia no desaparece. Las alucinaciones
duran 20 minutos. Después se ha de tirar Cuerpo a di- Es una manera de procesar el arsénico para lograr que
ficultad 15 para no quedarse dormido. sea incoloro e insípido, y por tanto imposible de detec-
tar. Se elabora rociando vísceras de cerdo con arsénico,
ARVIDIUS (DIF. 15) dejándolas pudrir y después procesando y desecando
Dosis: 0,2 l. Efecto en: 1 minuto Precio: 250 mb los líquidos resultantes para obtener unos polvos blan-
quecinos parecidos al azúcar.
El arvidius es también llamado vino amarillo, y es pro- Una vez ingerido, sus efectos se manifiestan en
ducido únicamente en la ciudad de Cruce y sus alrede- forma de vómitos, fuertes dolores de cabeza y un
dores, a partir de una cepa especial de uvas amarillas malestar general tan grande que dejan a la vícti-
que se deja infectar con un hongo alucinógeno. Las ma incapacitada. Se pierden 4d6 PV al ritmo de uno
condiciones del suelo de Cruce hacen el resto. cada dos horas.
El consumo de este vino provoca un estado de eu-
foria, acompañado de efectos psicotrópicos. El sujeto CIANURO (DIF. 20)
adquiere una mayor perceptibilidad, ganando un +2 Dosis: 0,1 gr Efecto en: 5 turnos Precio: 50 mb
a todas las habilidades de Percepción durante la dura-
ción de los efectos, que es de 30 minutos Este potente veneno se extrae mediante destilación y
procesamiento químico de algunos frutos secos, como
BAYAS VENENOSAS las almendras, huesos de frutas como el albaricoque
Dosis: 5 bayas Efecto en: 5 minutos Precio: 1 mb o semillas de manzana. El resultado son unos polvos
Numerosas especies de bayas son tóxicas, y causan que, disueltos en agua o leche, apenas tienen sabor. El
náuseas, visión borrosa, fiebre y otros síntomas. Gran- veneno interfiere en la absorción de oxígeno por la san-
des ingestas pueden provocar la muerte. Los datos gre, de modo que la víctima siente que, aunque respira,
aquí aportados son solo un ejemplo. Ingerir la dosis se está asfixiando.
indicada de bayas causa la pérdida de 3 PV. El veneno produce la condición de Incapacitado en
los primeros diez minutos y, a continuación, una pér-
BELLADONA (DIF. 15) dida de 5d6 PV al ritmo de 1 por minuto.
Dosis: 5 gr. Efecto en: 1 minuto Precio: 70 mb
CREMA DEL SANADOR (DIF. 15)
Este veneno se extrae de la planta de la belladona, de Dosis: 10 gr Efecto en: Una hora Precio: 120 mb
bayas similares al arándano. Procesado de la manera
correcta, se extrae su ingrediente activo, la atropina, en La crema del Sanador no es un bebedizo sino un un-
forma de polvos blancos. Puesto que la belladona es güento que se aplica sobre las heridas y acelera su cu-
detectable al sabor, se suele utilizar mezclándola con ración. De efecto evidentemente mágico, la crema es

114 TIERRAS QUEBRADAS


útil sobre heridas sangrantes y quemaduras, pero no dificultades para respirar y finalmente muerte cere-
contra lesiones internas o facturas. Su aspecto es el de bral. La agonía dura unas 24 horas. Se obtiene el estado
una crema transparente y de olor dulce. A la hora de de Incapacitado, después se padecen 3d10 PD al ritmo
aplicarla es necesaria una dosis para los rasguños, dos de 1 por hora.
dosis para las heridas leves y tres para las graves, de
lo contrario su efecto se ve reducido a la mitad o a un EXTRACTO DE MANDRÁGORA (DIF. 15)
tercio. Al ponerse sobre una herida, la crema del Sana- Dosis: 20 gr. Efecto en: 5 minutos Precio: 50 mb
dor produce la recuperación de 1 PV por hora, hasta
un máximo de 6 PV. Se trata de esferas de materia parduzca que se encien-
El ingrediente activo de este ungüento son las den y fuman en pipa o se arrojan al fuego. Inhalar el
hojas de la planta vilomi, que crece en las junglas del humo provoca una sensación hormigueante en brazos
sur. Se trata de un espécimen de hojas anchas y flores y piernas y somete al individuo a un estado mental de
rojas que es capaz de moverse e interactuar como si suma concentración. Durante los efectos, que se pro-
dispusiera de conciencia: se aparta al contacto de otros longan por 6 horas, el sujeto tiene un modificador de
seres, acaricia a otras plantas cercanas de la misma es- +2 a todas sus habilidades de Manipulación y Percep-
pecie y es capaz de moverse para «besar» otras flores y ción. Como efecto negativo, se sufre un malus de -1 en
ayudar así a su propia polinización. Los bosquimanos las de Comunicación.
creen que la rara vilomi crece en los lugares donde ha El extracto se elabora secando, moliendo y tratando
caído sangre procedente de un desvirgamiento, pero con diversos aceites vegetales flores de mandrágora.
numerosos hechiceros y herbolarios lo dudan. Otros Finalmente se deja secar en moldes esféricos para crear
dos ingredientes de la crema del Sanador son hierbas las bolitas. Se trata de una droga de uso común entre
tropicales más frecuentes: estuitus y chavar. los caballeros dragón de Merendrak, y se suele inhalar
antes de montar uno de estos animales
ENAMORADIZO (DIF. 15)
Dosis: 0,2 l. Efecto en: 5 min. Precio: 1000 mb FOLDANA
Dosis: 0,5 kg Efecto en: 5 turnos Precio: 30 mb
Esta poción mágica consigue que aquel que la ingie-
ra se enamore locamente de una persona en concreto, Esta droga es ampliamente utilizada por esclavistas de
aunque sea de otro sexo o en principio no le resulte las Tierras Quebradas. Al quemarse, las hojas secas del
en absoluto atractiva. O incluso aunque todavía no la árbol foldana, el humo resultante resulta ser un poten-
conozca. El efecto dura un ciclo lunar, es decir, 28 días. te narcótico. Respirar el humo de medio kilo de esta
Para elaborar el enamoradizo es necesario crear un sustancia de olor acre puede sumir en un profundo
destilado a partir de una raíz de la planta felegin, de sopor a todo aquel que se encuentre en una habitación
flores pequeñas y de color violáceo. De hecho, masticar cerrada, lo que resulta especialmente útil para dormir
felegin sin más proporciona una sensación muy simi- a grandes grupos de esclavos o prisioneros. El sueño
lar al enamoramiento durante unas horas, solo que sin provocado por las hojas de foldana dura 24 horas. Al
tener como foco a nadie en concreto. Esta planta crece despertarse, el intoxicado siente un sabor amargo en la
en Imanguk y cuenta la leyenda que su origen se re- boca y escozor en las fosas nasales.
monta a un rey de los Caídos, que fue agraciado por los
dioses con la capacidad de enamorar a cuanta mujer lo GRANO DE BRUJA (DIF. 10)
contemplara. Pronto el rey tuvo detrás de sí un mo- Dosis: 1 cucharada Efecto en: 3 turnos Precio: 20 mb
lesto ejército de fervientes admiradoras. Desesperado
por lo que se había tornado una maldición, el monarca El grano de bruja es un pequeño hongo de color negro
mandó degollarlas a todas en un lugar de lo que ac- que crece únicamente en el Imperio Escarlata. A partir
tualmente es Imanguk. Allá donde fueron enterrados de él los herbolarios de la Isla Pluviosa producen un ja-
los cadáveres comenzaron a crecer estas plantas. rabe extremadamente concentrado que se utiliza prin-
La pócima se completa con extracto de la enreda- cipalmente en la marina, para hacer que los esclavos
dera misver, que crece en los pantanos del país. Este remeros sean capaces de increíbles proezas de fuerza y
ingrediente sirve de catalizador y ha de añadirse poco resistencia antes de morir.
antes de la ingesta. La pócima se completa con saliva de Tras tomar una cucharada de grano de bruja, el su-
la persona de la que se ha de enamorar el que la beba. jeto experimenta rápidamente una oleada de energía y
Si es saliva de un animal, no funciona. El enamoradizo se siente irresistiblemente impelido al ejercicio físico,
completo caduca pronto, en tan solo una semana. de modo que no será capaz de pararse y descansar por
sí mismo. Su Cuerpo se duplica y su Mente se redu-
ESTRICNINA (DIF. 20) ce a la mitad. Mayores dosis suman +1 al aumento de
Dosis: 0,1 gr Efecto en: 15 minutos Precio: 10 mb Cuerpo y no producen sobredosis. Los efectos del esta-
do Debilitado desaparecen.
Este veneno se extrae de la nuez vómica. Se trata de un La sustancia hace que el cuerpo se consuma a sí
polvo inodoro e incoloro pero amargo, por lo que se mismo. La duración de sus efectos es igual a los Puntos
suele disimular dentro de un alimento de aroma fuer- de Vida del individuo en horas. Pasado este periodo
te. Lleva a convulsiones, movimientos espasmódicos, el cuerpo ha devorado sus propios sistemas vitales y

C a p ítul o I I . S iste m a 115


muere. No obstante, si el intoxicado pasa una tirada La llamada planta de batalla es una especie fibrosa que
de Fortuna a dificultad 15, sobrevivirá, aunque se que- crece en las estepas. Su raíz, una vez limpia y pelada,
dará en cero puntos de Vida, y por tanto Incapacitado. es ingerida a menudo por los nómadas para crecerse
durante el combate. El que la tome será inmune duran-
MANDRÁGORA te 4 horas a los efectos del estado de Debilitado y verá
Dosis: 1 raíz Efecto en: 3 minutos Precio: 100 mb aumentadas sus habilidades de Agilidad en un +3.
Sin embargo, se verá inmerso en una furia constante
La mandrágora del mundo de las Tierras Quebradas y no podrá dejar de combatir a menos que supere una
es una planta mágica con numerosas aplicaciones tirada de Espíritu a dificultad 15. Además, si se aca-
que crece en zonas pantanosas. Sus hojas son largas, ban los enemigos y la persona intoxicada no es capaz
en forma de espadas, y una vez al año da lugar a cua- de imponerse sobre sí misma, terminará atacando a
tro hermosas flores de color púrpura. La raíz de la sus compañeros.
planta suele tener forma de órgano sexual masculino
o femenino. SIROPE DE FUERZA (DIF. 20)
Comerse una raíz cruda, además de tener un efec- Dosis: 0,1 l. Efecto en: 1 minuto Precio: 200 mb
to estupefaciente y reducir en un punto la Mente,
proporciona una gran y creativa energía sexual du- Consiste en un jarabe espeso y marrón con olor a cane-
rante 6 horas la. Tras la ingesta de este bebedizo mágico, el Cuerpo
del sujeto se ve incrementado en +2. El personaje en
OPIO (DIF. 10) cuestión nota como aumenta de forma sobrenatural su
Dosis: 1 gramo Efecto en: un minuto Precio: 30 mb tono muscular.
La poción se realiza a partir de la carata, una plan-
El opio se extrae de los capullos de la flor de la adormi- ta suculenta de color rojizo que crece en los Montes
dera, que se someten a una serie de cortes para hacer- Oscuros, y de extracto de la hierba tulus, que crece en
les exudar una especie de látex. Primero se deja secar los marjales de Merendrak. Aunque caro, el sirope de
la gelatina y más tarde se disuelve en agua y se pro- fuerza es habitual entre las unidades mejor preparadas
cede a un segundo secado y procesamiento para dar del rey dragón.
lugar a una piedra que quemar y fumar. En las Tierras
Quebradas, el opio se fuma en largas pipas metálicas.
La piedra se calienta antes de cada inhalación con una VENENO DE DRAGÓN (DIF. 10)
varilla de hierro al rojo vivo. La sustancia se produce Dosis: 0,1 l. Sobredosis: 2 PD, Incapacitado
sobre todo en Leonis, aunque por sus devastadores Efecto en: 4 turnos Precio: 1500 mb
efectos está prohibido o regulado en todas las ciudades
de este país. Casi imposible de encontrar fuera de la ciudadela de
Al fumarse, el opio produce un estado de estupe- los merendrak, el veneno de dragón es uno de los se-
facción que dura aproximadamente una hora. El dolor cretos mejor guardados de los fornk. Para elaborarlo,
se atenúa y desaparece, y poco después el individuo mientras los animales duermen, se recolectan los restos
entra en un estado de duermevela y de bienestar. Bajo secos de veneno que se depositan entre las escamas de
los efectos del opio, el sujeto ve reducidas a la mitad su mandíbula inferior. Después se muelen para redu-
las puntuaciones de sus habilidades y características. cirlos a un polvo amarillento que se disuelve luego en
Se trata de una droga altamente adictiva. Tras una agua en la proporción adecuada.
dosis, el sujeto deberá pasar una tirada de Espíritu Al ingerirse, el sujeto experimenta un ardiente
a dificultad 15 para no verse empujado a fumar otra dolor que le recorre todo el cuerpo, y que lo incapacita
dosis. El opio también se puede ingerir, con lo que su durante aproximadamente un minuto. Pasado este pe-
duración se dobla. riodo de sufrimiento, el Cuerpo aumenta en 3 puntos,
y el personaje se vuelve invulnerable al estado de De-
POLEN DE GRITO BLANCO bilitado mientras duren los efectos, que se prolongan a
Dosis: 0,5 gr. Efecto en: 4 turnos Precio: 30 mb lo largo de 5 horas.

La flor grito blanco crece en el país de los austeros, y VENENO DE ESCORPIÓN


destaca por sus grandes pétalos níveos. Su polen, si es Dosis: picadura Efecto en: 5 turnos Precio: 5 mb
adecuadamente recolectado, constituye un potente es-
timulante, y se puede esnifar o frotar contra las encías. Se trata del veneno inoculado por un escorpión común.
El efecto es una sensación de euforia y una reducción Provoca un dolor intenso, fiebre, hinchazón y espas-
del cansancio. Durante las 12 horas que duran los efec- mos durante 8 horas, periodo durante el que la víctima
tos el sujeto podrá ignorar los efectos del hambre, la sufrirá 1d6 Puntos de Daño.
sed, el cansancio o la falta de sueño.
VENENO DE VÍBORA
RAÍZ DE BATALLA Dosis: picadura Efecto en: 3 turnos Precio: 10 mb
Dosis: 1 raíz Efecto en: 1 turnos Precio: 20 mb
Hablamos aquí del veneno inoculado por una víbora

116 TIERRAS QUEBRADAS


común, aunque puede extrapolarse a muchos tipos de MEJORAR HABILIDADES
serpiente venenosa. Habitualmente el daño producido
por el veneno es de 2d6 PD. Durante las primeras 8
horas, la víctima sufre hinchazón y un dolor ardiente Las habilidades son la principal fortaleza de los perso-
en el miembro mordido, además de vómitos y diarrea. najes en este juego, su forma principal de enfrentarse a
Durante esta primera fase se recibe la mitad del daño la realidad. Incrementar la puntuación de sus habilida-
del veneno. A continuación, la víctima queda Incapaci- des es por tanto la manera más efectiva de convertirse
tada, casi en coma, durante tres días. En este periodo en un individuo mejor preparado. Hay varias maneras
sufre la otra mitad de los puntos de Daño causados de aumentar las habilidades: bien mediante su uso
por el veneno. durante la partida, bien en el espacio de tiempo entre
aventuras, a través del entrenamiento o el estudio.
VENENO DE VIUDA NEGRA
Dosis: picadura Efecto en: 5 minutos Precio: 5 mb Puntos de Experiencia
Existen numerosas especies de arañas venenosas en las La forma más rápida de mejorar una habilidad es
Tierras Quebradas, pero pocas de ellas son realmente meLa forma más rápida de mejorar una habilidad es
peligrosas para el ser humano. El arácnido que conoce- mediante la experiencia directa, entendiéndose esta
mos como viuda negra europea provoca con su morde- como el uso de una habilidad durante el tiempo de
dura además de dolor, sudoración, malestar e incluso juego. Cuando durante la partida un personaje usa una
vómitos. Se pierden 1d6 Puntos de Vida a lo largo de habilidad con éxito, y logra gracias a ello avanzar en la
cuatro días. trama, o el uso de la habilidad es de alguna manera un
aporte para la historia, marca la habilidad tachando el
circulito contiguo en la hoja de personaje.
Si dos habilidades se han combinado, ejerciendo
DESARROLLO DEL una de tope de la otra, el jugador decide cuál de las
dos se marca. Por otro lado, de los errores se apren-
PERSONAJE de. Una pifia también permite marcar una habilidad.
Cuando un aventurero tiene la opción de tener éxito
automático, no puede marcar la habilidad, aunque al

U
no de los grandes alicientes de los juegos de rol final decida tirar el dado.
es que los personajes van progresando partida Al final de la sesión de juego, el personaje recibe un
tras partida, no solo haciendo aliados y ad- Punto de Experiencia (PX) en cada una de las habili-
quiriendo armas u objetos más poderosos, sino sobre dades marcadas. En la hoja de personaje, a la derecha
todo mejorando sus habilidades y aprendiendo nuevas del espacio para apuntar el valor de una habilidad,
artes mágicas. El jugador tiene así el placer de ver a su hay una línea para registrar los puntos de Experiencia
personaje crecer y desarrollarse. acumulados. Una vez sumado el punto de Experiencia,
En Tierras Quebradas los aventureros progresan la marca en el circulito se borra. En la próxima sesión
recorriendo dos caminos distintos. El primero es el de juego podrá marcarse de nuevo, y permitir así la
de la experiencia directa, viviendo aventuras que ganancia de un nuevo punto.
proporcionan metamonedas como Lealtad o Destino, Cuando se supera el Umbral de Experiencia, la
pero también Puntos de Experiencia, como veremos en habilidad se incrementa en un punto y los puntos de
este apartado. Este modo de progresar se basa en la experiencia acumulados se borran. Para calcular el
actuación de los personajes y depende por tanto solo Umbral de Experiencia, simplemente resta la Base co-
parcialmente de la voluntad de los jugadores. rrespondiente de la puntuación de la habilidad.
La segunda vía es la actividad desarrollada en las
elipsis temporales que se pueden dar durante el juego, Galerna tiene un 10 en Intimidar. Puesto que la Base de
y que habitualmente tienen lugar entre escenarios o Comunicación del pirata es de 6, su Umbral de Experiencia
capítulos de campaña. Se trata de esos periodos en en Intimidar es de 4 (10-6). De esta manera, cuando
los que los aventureros se hallan a la espera. Puede Galerna llegue a los 5 PX en Intimidar, su puntuación
ser un viaje en barco, una estancia en una ciudad, un pasará a ser de 11.
descanso de varios meses en el palacio de un aliado,
etc. Durante estos descansos, los personajes pueden De esta forma, mejorar el dominio de una habilidad
aprovechar para mejorar sus habilidades mediante el costará cada vez más Puntos de Experiencia. También
entrenamiento, la instrucción o el estudio, aprender se progresará más rápido en aquellas disciplinas en las
hechizos o pociones, fabricar autómatas, escribir libros que el personaje no tiene mucha experiencia previa, y
o invocar seres sobrenaturales, entre otras actividades. más lento en las que ya ha recibido formación, inde-
Así pues, en este apartado se explicarán las dife- pendientemente de la Base que tenga.
rentes formas de incrementar las habilidades y las ca-
racterísticas, la manera de aprender nuevos hechizos Montano y su amigo Galerna tienen ambos una puntuación
y los efectos naturales del paso del tiempo sobre los de 12 en Naturaleza. Sin embargo, Montano tiene una Base
aventureros. de Cultura de 9, y su Umbral de Experiencia en Naturaleza

C a p ítul o I I . S iste m a 117


es por tanto de 3. Galerna tiene una Base de Cultura de 5, Los libros
por lo que su Umbral de Experiencia en esta habilidad es de
7. El sacerdote necesitará solo 4 PX para pasar de 12 a 13 La imprenta ya se ha inventado en las Tierras Que-
en Naturaleza, mientras que Galerna precisará de 8 PX. bradas y está en plena difusión. Esto ha abaratado los
libros, pero aun así los ejemplares impresos son arte-
Entrenamiento factos caros y pocas personas pueden permitírselos. La
mayor parte del conocimiento se halla además todavía
Esta manera de mejorar habilidades consiste en la en los tomos manuscritos, muchos de ellos de carácter
práctica en solitario, de forma disciplinada. Para poder único, y mucho más caros y difíciles de encontrar.
entrenar es necesario contar con el entorno y los mate- Los libros permiten el estudio de habilidades de
riales adecuados. La habilidad de Pociones habría de Cultura, Técnica y Hechicería, así como el aprendizaje
entrenarse en un laboratorio, la de Naturaleza en un de pociones, conjuros y encantamientos. En este juego
entorno novedoso para el aventurero, la de Pelea prac- tienen las siguientes características:
ticando con otros púgiles, etc.
Transcurrido un mes de entrenamiento se reali- • Idioma en el que está escrito.
za una tirada de Mente a dificultad igual a 9 más el • Dificultad: Lo complicado que es de leer y entender.
Umbral de Experiencia de la habilidad. Si se pasa con • Saber: La calidad del contenido, que determina los
éxito, se gana un Punto de Experiencia. Puntos de Experiencia que puede otorgar.

Cuando alguien escribe un libro para dejar por escrito


Aprovechando que va a pasar un mes en un entorno sus conocimientos, ha de hacer una tirada de Instruir
boscoso, Galerna quiere entrenar la habilidad de Rastrear, a dificultad 10 más el Saber que desee transmitir en el
en la que tiene un 9. Su Umbral de Experiencia en Rastrear libro. La habilidad de idioma actúa de tope. El Saber
es de 4, así que final de este periodo tiene que tirar su no puede ser mayor a la puntuación de la habilidad
Mente, es decir, 5, a dificultad de 13 (9+4). Galerna tira que se desea transmitir. El proceso dura un mes por
el dado y saca un 9, en total obtiene un 14, y apunta un punto de Saber. Si se falla, se pierde un mes inútilmen-
Punto de Experiencia en su habilidad de Rastrear. te y hay que tirar de nuevo.
Los puntos de éxito en esta tirada de Instruir de-
Instrucción terminan la dificultad del libro. Cuanto mejor haya
sabido plasmar el autor sus conocimientos, más fácil
En este caso el personaje es instruido por otra persona, le resultará al lector adquirirlos. La dificultad base de
que debe tener una puntuación mayor que él en esa cada libro es 20. A esta se restan los éxitos de la tirada
habilidad. Como en el caso del entrenamiento, es ne- de Instruir.
cesario contar con los materiales y entorno adecuados.
El maestro tira Instruir a una dificultad de 20 Ferro el escriba decide redactar un libro sobre Artesanía-
menos la Mente de su alumno. La tirada se realiza tras Cartografía. Puesto que posee 18 puntos en esta habilidad,
un mes. De ser pasada con éxito, el discípulo recibirá si deseara plasmar todos sus conocimientos la tirada para
un Punto de Experiencia en esa habilidad. Si se falla, el escribir el libro sería de 28 (10+18). No es tan ambicioso
alumno puede igualmente tirar Mente, como en el caso y decide escribir una introducción a la cartografía, con un
del entrenamiento. saber de 4, con lo que la dificultad será de 14. Su habilidad
de Instruir es de 15, tira el dado y saca un 5, con lo que
Al mes siguiente, Galerna sigue en el bosque y practicando obtiene 6 puntos de éxito. La dificultad del libro será pues
su habilidad de Rastrear, pero esta vez con un cazador de 14 (20-6).
que está dispuesto a enseñarle. Pasados los treinta días Como otorga al libro 4 puntos de Saber, redacta el libro en
de instrucción, el cazador ha de tirar Instruir. Puesto cuatro meses. El resultado es «Una introducción al arte de
que Galerna tiene Mente 5, la dificultad será de 15 (20- la cartografía. Por Ferro de Vados», escrito en idioma tilés,
5) El cazador tiene en Instruir 10, saca un 9 en el dado con una dificultad de 14, y un Saber de 4
y consigue la tirada. Galerna se suma un Punto de
Experiencia en Rastrear. Es posible escribir un libro en el que se hable sobre va-
Al mes siguiente, Galerna sigue en el bosque y practicando rios campos de conocimiento distintos. En ese caso el
su habilidad de Rastrear, pero esta vez con un cazador autor ha de hacer tiradas separadas por cada tema y el
que está dispuesto a enseñarle. Pasados los treinta días de libro tendría varios valores de Saber.
instrucción, el cazador ha de tirar Instruir. Tiene 16 puntos
en Rastrear, mientras que Galerna tiene 9, una diferencia de Estudio
7 puntos, de modo que la dificultad de su tirada de Instruir
será de 18 (25-7). El cazador tiene en Instruir 8, pero saca 9 Estudiar una habilidad consiste básicamente en leer
y consigue la tirada, por lo que Galerna suma un punto de un libro sobre el tema. No se necesita por tanto estar
Experiencia en Rastrear. en contacto con el entorno adecuado ni disponer de
materiales o herramientas concretos. El estudio solo
se puede usar para aprender habilidades de Cultura,
Hechicería y Técnica.

118 TIERRAS QUEBRADAS


El estudio dura un mes. Pasado este periodo el lec- Maduración
tor ha de tirar Memorizar a la dificultad del libro. La
puntuación en la habilidad de idioma correspondiente Los personajes niños y adolescentes todavía no están
hace de tope. Si pasa la tirada con éxito, gana un Punto formados y con el paso del tiempo pueden ganar toda-
de Experiencia. vía algunos puntos en sus características.
Cumplidos los 16 años, dejada atrás la categoría
Un ejemplar de «Una introducción al arte de la cartografía. de edad Niño, el sujeto gana un punto de Cuerpo y,
Por Ferro de Vados» ha caído en manos de Marina, espía opcionalmente, un punto en Tamaño. Al cumplir los
de Cabo Este, que aprovecha un periodo de calma para 21 años y entrar en la categoría Adulto, se recibe 1
estudiarlo y aprender a dibujar mapas. Su habilidad de punto de Mente.
Memorizar es de 7 y la de Idioma: Tilés es de 12, por lo De la misma forma, al llegar a los 16 años, el mu-
que el idioma no supone ninguna barrera. La dificultad chacho gana un punto en Autoridad. Otro le espera al
para su tirada de Memorizar es de 14, la dificultad del cumplir los 21 años.
libro. En el dado sale un 8, con lo que el resultado final es
un 15, suficiente para ganar un Punto de Experiencia en Envejecimiento
Artesanado-Cartografía.
En campañas largas, puede ser interesante registrar
Mientras que de un maestro se puede aprender duran- los estragos que el paso del tiempo hace en los aven-
te mucho tiempo, básicamente hasta que la puntuación tureros. Al cumplir los 35 años, el aventurero reduce
de ambos se iguale, con los libros esto no sucede, debi- en un punto su puntuación de Cuerpo. Lo mismo
do a que la cantidad de conocimiento que contienen es sucede el alcanzar los 50. Cuando se cumplen 65 se
limitada. El número máximo de Puntos de Experien- pierde un punto de Cuerpo, otro en Mente y un terce-
cia que se puede ganar con el estudio de un libro es ro en Tamaño.
igual a su Saber. En cualquier caso, sea cual sea la pérdida, un ser hu-
mano no puede tener menos de 3 en ninguna de sus
Consultar libros características, ni menos de -3 en Tamaño.

Además de para estudiar, los libros se pueden con-


sultar y usar de esta forma su Saber en lugar de la APRENDER HECHIZOS
puntuación propia de la habilidad a la que están dedi-
cados. El idioma sigue funcionando como límite para
la puntuación final de la tirada. Consultar un libro Un hechizo o encantamiento se puede aprender es-
puede costar varias horas y se ha de estar familiariza- tudiándolo en un grimorio, pergamino o similar, o
do con él, es decir, hay que haberlo leído o estudiado recibiendo las enseñanzas de un maestro. En este apar-
al menos una vez. tado hablaremos solo de hechizos para simplificar,
aunque nos referimos también a los encantamientos.
No hay límites a la cantidad de hechizos que alguien
MEJORAR puede conocer.

CARACTERÍSTICAS Estudiando solo


Al estudiar un hechizo, el personaje necesita invertir
Mientras que las habilidades de un personaje jugador un mes enfrascado frente a las páginas y hacer una ti-
están en constante aumento, las características son en rada de Memorizar. La habilidad de Memorizar tiene
principio un valor fijo, que cambia en pocas ocasiones. como límite la habilidad en el idioma en el que esté
Aun así, el paso del tiempo y el entrenamiento pueden escrito el texto.
producir cambios, como se expone a continuación. La dificultad es la misma que la del hechizo. En caso
de conseguir un éxito crítico, el hechicero necesita solo
Entrenando características dos semanas para aprenderlo. Una pifia alarga el tiem-
po en un mes más antes de poder intentar otra tirada.
Las características se pueden entrenar si se dispone del
material y el entorno adecuados, bien sean libros de Con un maestro
filosofía o pesas. El tiempo dedicado al entrenamiento
es de dos meses por punto de característica que ya se En caso de que un hechicero enseñe a su discípulo un
posea. Transcurrido este periodo se lanza 1d10. Si el hechizo, el maestro ha de hacer una tirada de Instruir.
valor obtenido es superior al de la característica, esta La dificultad es la misma que la del hechizo. Si se reali-
sube en un punto. No es posible aumentar más de un za con éxito, el hechizo se aprende. Si se falla, el alum-
punto en una característica de esta manera. no todavía puede tirar Memorizar a la misma dificul-
tad del hechizo, como si lo estuviera aprendiendo solo.
El proceso dura un mes. Una pifia en Instruir o Me-
morizar alarga el proceso a dos meses antes de poder

C a p ítul o I I . S iste m a 119


hacer otra tirada. Si la tirada de Instruir ha sido crítica, recordando al final de la sesión en qué momento de la
se acorta el tiempo de aprendizaje a dos semanas. partida salieron a relucir.
El idioma en el que esté el hechizo, o sin ir más
lejos, la posible diferencia de idioma entre aprendiz Puntos de Lealtad. El narrador y los jugadores debe-
y maestro sirve como límite también en este caso a la rían comprobar si la actuación de los personajes ha
tirada de Memorizar. llevado al incremento de sus puntos de Lealtad, a no
ser que estas acciones hayan sido recompensadas en su
Redactar hechizos momento durante el juego.
Se aplica asimismo la actitud hacia lo divino de cada
Un hechizo puede explicarse por escrito, habitualmen- personaje, de modo que, según el caso, podrán ganar
te en un grimorio. Para escribirlo, el hechicero debe o mover puntos, o cambiarlos por otras metamonedas.
superar una tirada de Instruir a la misma dificultad
que la del hechizo. El proceso dura una semana y la Fin del escenario
puntuación en el idioma que se utilice hace de tope
para la tirada. Es también un fin de sesión, así que se tiene en cuenta
Si se falla el intento, el hechizo queda inscrito de además todo lo explicado en el punto anterior.
manera confusa, no se entiende y el texto es en la prác-
tica inutilizable. Puntos de Destino. El narrador otorga a los personajes
un punto de Destino a cada uno.

AL ACABAR LA PARTIDA Epílogo. El narrador describe de forma general qué es


lo que pasa a continuación hasta el inicio del siguiente
escenario, o hasta un punto determinado del tiempo
Uno de los momentos clave para registrar el progre- desde el cual seguir más adelante, en la siguiente par-
so del aventurero es cuando se termina la partida. En tida. Esta información permite saber si se van a poder
los minutos de después de dejar de jugar a rol propia- curar heridas y cómo, si pueden recuperar Puntos de
mente dicho, el narrador y los jugadores comentan lo Magia, y qué cosas podrán hacer los personajes en este
acontecido y posiblemente hagan cambios en las hojas intervalo: si van a tener tiempo para descansar, estu-
de personaje. diar, entrenar, visitar un templo, inventar hechizos, en-
En este sentido hay que diferenciar entre dos mane- trevistarse con gente, trabajar y ganar dinero, elaborar
ras de terminar de jugar: el fin de la sesión de juego y una poción, viajar, escribir en su grimorio, fabricar o
el fin del escenario. La sesión de juego es la partida en reparar artefactos, invocar seres sobrenaturales, buscar
sí, el tiempo que se ha estado jugando, independiente- información en una ciudad o en una biblioteca, etc.
mente de si para los aventureros ha transcurrido una
semana o una hora. Para marcar un ritmo de progreso En todos estos casos no será necesario «rolear», es
adecuado, consideramos sesión un tiempo de juego de decir, interpretar las acciones. Basta con declararlas,
aproximadamente cuatro horas. Dos partidas cortas de negociarlas con el narrador, y en su caso hacer las tira-
unas dos horas de juego serían así una sesión por lo das correspondientes.
que respecta a desarrollo de los personajes. Es posible
marcar también como sesiones ciertos hitos en la aven-
tura cuya resolución se corresponda más o menos con
esta duración.
Por su parte, el fin del escenario es el fin de sesión
de juego que coincide con el final del «episodio» que se
ha jugado, cuando se ha llegado al final de la aventura
o de uno de los capítulos de una campaña.
En cada caso deberían repasarse los siguien-
tes factores.

Fin de sesión de juego


Habilidades marcadas. Los jugadores controlan qué
habilidades han marcado durante la sesión de juego.
Se borra la marca y se apunta un Punto de Experiencia
en cada una de ellas.

Recuperación de Fortuna. Los jugadores explican, si


procede, cómo han avanzado en su Motivación, y con-
trolan las marcas en sus Pasiones, Mentira y Rasgos de
Personalidad para recuperar puntos de Fortuna. Otra
opción es revisar las guías interpretativas a posteriori,

120 TIERRAS QUEBRADAS


La atención de los comensales pasó ahora al compañero de Azahara, que
devoraba el pollo asado como si no hubiera comido en días, acompañando
los bocados regularmente con tragos de vino. La grasa le chorreaba por los
labios y le embadurnaba las barbas, tan negras y desaliñadas como sus cabe-
llos. Era sin embargo un hombre que podría ser atractivo si se lo propusiera,
de ojos verdes y facciones como esculpidas en roca. Era de hombros anchos
y brazos musculosos como los de un herrero.
–¿Es Lobo nombre o apodo? –preguntó uno de los hijos del conde.
–Nombre –respondió sin dejar de comer–, mis padres me condenaron a ser
una mala bestia desde el nacimiento. –E irrumpió en carcajadas.
–Las bestias se hacen, no nacen, señor Lobo. Al menos entre los hombres. –El
conde Áureo parecía divertido con la escena–. Y, ¿de dónde es? No reconoz-
co su acento.
Lobo dejó de comer, se limpió la boca con el antebrazo y disfrutó por un
momento de ser el foco de atención de la mesa.
–Nací en el Patriarcado, en la provincia de Camporo. Mis padres eran es-
clavos. Alojaron en su casa a un fugitivo y lo pagaron con su libertad. Eso
fue antes de que yo naciera. De siempre fui grande y fuerte. El campeón del
templo local organizaba luchas de gladiadores para su diversión, y yo me
convertí en uno de ellos. Crecí machacando personas para solaz de ricos y
notables, como ustedes. Hasta que harto de todo me escapé, y no he visto a
mi familia desde entonces.
–Es una historia terrible, –lamentó una de las damas.
–Una más de las muchas que hay en el mundo. Empecé una nueva vida en
Leonis, y allí me convertí al Caos, que veía mucho más honesto. No les en-
gañaré, tuve allí una vida de rufián, de ladrón. Hasta que me cogieron. Y así
acabé en una galera, vendido al Imperio Escarlata.
Los comensales no pudieron evitar una mueca de disgusto, que Lobo degus-
tó con satisfacción.
–Todo lo que allí vi y viví –prosiguió– me hicieron abjurar del Caos, de modo
que ni hoy sé hacia dónde se inclina mi alma. Si estoy vivo fue por un hom-
bre que me rescató: el padre de la señorita. Un hombre que, en verdad, me
hizo recuperar la fe en la humanidad. Decía proceder de Tanón.
–¿Y era cierto? –preguntó alguien.
–En su lecho de muerte me hizo jurar que cuidaría de su hija. Y aquí estoy,
siguiéndola más como un perro que como un lobo.
–Es un dulce destino, ser el guardián de una dama tan encantadora. –Co-
mentó el hijo del conde que había hablado antes. Azahara carraspeó incómo-
da ante el camino que iba tomando la narración.
–No crea. Desde entonces me he visto arrastrado a una existencia errante y
peligrosa. Preferiría criar barriga en un sitio seguro. Pero una promesa es
una promesa. –Recapacitó un momento–. Y todavía albergo la esperanza de
acostarme con ella, claro.
La Dama y la Espada
CAPÍTULO III.

PERSONAJES
Para comenzar a jugar los jugadores necesitarán en primer lugar un personaje que inter-
pretar. En este capítulo se describe la manera de crear un aventurero nuevo en Tierras
Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos. Se trata de un sistema concebido para ser
altamente flexible, y de hecho permite combinar diversos trasfondos y rasgos para dar
lugar a una amplia variedad de personajes.
Durante el proceso creativo, el jugador deberá tomar decisiones acerca del origen étni-
co o racial de su personaje, su profesión, sus habilidades y las características positivas
o negativas que lo hacen diferente. En muchas ocasiones este proceso viene regulado
por los Puntos de Personaje (PP). El objetivo de estos puntos es lograr que todos los
aventureros creados desde cero estén equilibrados, que no haya algunos en clara ventaja
respecto a otros.
PRIMEROS PASOS lo que refleja la predominancia del tilés como lengua
vehicular. Los personajes provenientes de otras cultu-
ras pueden tener nombres inventados, de sonoridad

E
l jugador dispone de 20 PP para invertir en su fantástica. Los individuos normales y corrientes, perte-
personaje. La adquisición de propiedades po- necientes al pueblo llano, no tienen apellidos, aunque a
sitivas o rasgos que lo hagan más poderoso menudo ostentan un apodo, por ejemplo «Ursus el Si-
costará PP y, al contrario, elegir debilidades se los lencioso» o se hace referencia a su ciudad, región o país
proporcionará. de origen: «Albo de Lagunas». Los nobles y algunas
En principio el jugador puede crear su personaje de boyantes familias de burgueses sí que llevan apellidos,
forma independiente, especialmente si decide no de- que pueden ser palabras inventadas.
terminar las características del personaje al azar, pero
en cualquier caso, y para jugadores principiantes, se
aconseja la presencia y asesoramiento del narrador.
El orden del proceso de creación de personaje es ALGUNOS NOMBRES TILESES
el siguiente:
Para mujer: Alba, Alegra, Alma, Amada,
1- Trazando el personaje. El jugador describe al narra- Amapola, Aura, Aurora, Bruneta, Camelia,
dor la idea que tiene de personaje: su apariencia, ori- Candela, Canela, Cántiga, Celsa, Centella,
gen, motivaciones, religión, historia personal, persona- Clara, Constancia, Coralia, Dádiva, Dalia,
lidad, actitud hacia lo divino, etc. Así como las razones Dulce, Esmeralda, Esperanza, Estela, Estrella,
que lo han llevado a abandonar su hogar y a su familia Flora, Flor, Fortuna, Gema, Gloria, Linda,
para lanzarse al mundo. Liria, Luna, Luz, Marea, Marina, Margarita,
Menta, Nébula, Nívea, Paz, Perla, Regina,
2- Características. Se tiran dados o se reparten puntos Rosa, Rosalía, Victoria, Vita.
para obtener las características del personaje.
Para hombre: Albo, Amador, Ámbar, Apro,
3- Trasfondo. Se elige la edad, origen y profesión. Aquilino, Argento, Artero, Arrojo, Astro,
Cada uno de estos aspectos tendrá efectos en las ha- Beato, Benedito, Blanco, Bravo, Brío, Cauto,
bilidades y características. Algunos trasfondos cuestan Celeste, Clavio, Clemente, Cobalto, Elvio,
PP o los conceden. Falco, Fidel, Forte, Fulgor, Justo, Laconio,
León, Libero, Lucero, Lobo, Magno, Marcial,
4- Ventajas y desventajas. Se perfila el personaje me- Marco, Mauro, Máximo, Mirácolo, Octavio,
diante rasgos concretos, positivos y negativos, que lo Petro, Plácido, Primus, Prístino, Prudencio,
hacen diferente al resto. Las ventajas cuestan PP y las Raudo, Regio, Salvo, Severo, Silvestre, Silvo,
desventajas los otorgan. Trino, Urso, Valentis, Víctor.

5- Punto final. Se reparten los Puntos de Personaje res-


tantes en forma de puntos de habilidad o lealtad. EDAD
La edad del personaje es importante en el juego, como
verás en el apartado de Trasfondo. Se considera nor-
TRAZANDO EL PERSONAJE mal un personaje de entre 21 y 35 años. Otras franjas de
edad conllevan cambios en las características y habili-
dades, y otorgan o restan Puntos de Personaje.
En esta fase inicial del proceso de creación de personaje,
narrador y jugador acuerdan el tipo de aventurero que ORIGEN
se va a crear y que el jugador va a interpretar. Más ade- Determina de dónde viene tu personaje, dónde nació.
lante, poco a poco, se va a ir acabando de perfilar, pero Encontrarás información sobre cada una de las Tierras
es indispensable tener una idea clara para comenzar. Quebradas y sus territorios vecinos en el Capítulo 1:
Es el momento de decidir si es hombre o mujer, su El Mundo. Provenir de uno u otro lugar puede provo-
edad, su profesión, su origen y religión. Todo esto se car variaciones en tus características y habilidades, y
traducirá en modificaciones o añadidos a las habilida- suponer por tanto sumas o restas en tus Puntos de Per-
des y características del personaje más adelante en el sonaje, como se explica en el apartado de Trasfondo.
apartado de Trasfondo.
De momento, en este apartado es necesario dejar PROFESIÓN
clara la siguiente información, que deberías apuntar en En el apartado de Trasfondo aparece una lista con las
la parte correspondiente de la hoja de personaje profesiones disponibles para tu personaje y las habili-
dades en las que va a tener experiencia. De momento
NOMBRE define a qué se dedica o dedicaba tu personaje. Luego,
En el juego los nombres de origen tilés aparecen en cas- ya en el apartado de Trasfondo, con ayuda del narra-
tellano, y los que provienen del tilés antiguo en latín. dor, elige la profesión que mejor encaje con el concepto
Son así nombres «transparentes», con significado claro, que tenías pensado.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 123


RELIGIÓN HISTORIA PERSONAL
Con mayor o menor pasión, en las Tierras Quebradas Piensa en cómo ha sido la vida del personaje hasta
todo el mundo se halla inmerso en el hecho religioso. ahora, qué es lo que deja atrás, cómo es su familia, el
Decide si tu personaje es adorador del Caos, la Ley, la lugar donde nació y se crio, los posibles conflictos que
Balanza, los Señores Elementales o los Antepasados. pudiera vivir en su juventud y cuál ha sido su trayec-
Si es devoto de algún dios en particular, será preciso toria vital hasta el día de hoy.
señalarlo también.
En el Capítulo 5: Religión, encontrarás información Si el espacio en la hoja de personaje se te queda
sobre las religiones de las Tierras Quebradas y los dio- pequeño, utiliza mejor un papel aparte, donde puedas
ses que interfieren con su destino. además tomar notas y desarrollar mejor otros aspectos
como la apariencia física y la personalidad.
ACTITUD HACIA LO DIVINO
Hay diferentes maneras de tomarse la religión y el
papel que uno juega en el conflicto eterno. Como se LAS CARACTERÍSTICAS
explica en el Capítulo 5: Religión, existen diferentes
actitudes hacia lo divino: servicial, atemorizado, prag-
mático, rebelde e indiferente. Las características definen los rasgos innatos de tu
aventurero, es decir, cómo es mental y físicamente: si
DESCRIPCIÓN FÍSICA es fuerte y resistente, torpe, tonto o astuto, por ejem-
Cómo es físicamente, qué ropa lleva. Qué lo hace plo. En el primer apartado del Capítulo 2: Sistema, se
distinto a primera vista de otras personas, qué es lo explica mejor cómo son y cómo funcionan.
primero en lo que repara alguien cuando lo ve por Hay dos maneras de determinar las características de
primera vez. tu aventurero.

MOTIVACIÓN Al azar. Nuestra experiencia es que dejar las caracterís-


El personaje ha abandonado su zona de confort, su ticas al capricho de los dados da como resultado perso-
casa, su trabajo, su familia, por algún motivo. Puede najes más desequilibrados, pero al mismo tiempo más
ser la búsqueda de una persona o un objeto que necesi- interesantes de jugar.
te, las visiones de un sueño, una venganza o la necesi- Lanza cuatro veces 1d6+3, apuntando los resulta-
dad de huir al haber cometido un crimen. dos. Quédate con la cifra menor y con las dos mayores,
En el apartado de Guías Interpretativas, en el Capí- y reparte estos tres valores entre las características de
tulo 2: Sistema, se ofrece más información sobre cómo tu personaje.
funcionan las Motivaciones en el juego y se dan algu-
nos ejemplos. Repartiendo valores. Con este método el jugador tiene
un control completo sobre cómo quiere que sea su
PASIONES aventurero, que además no será mucho mejor o peor
Hay unas emociones primarias que marcan la manera que el de otros jugadores. Otra ventaja es que así se
en la que tu personaje mira al mundo, bien sea amor a permite que el jugador elabore en solitario su persona-
los bosques u odio hacia la nobleza. Elige dos pasiones: je, sin la presencia del narrador.
un Amor y un Odio, y determina cómo surgieron y de Reparte entre las tres características de tu personaje
qué manera influyen en el comportamiento de tu per- 19 puntos. El valor mínimo en una característica es de 3.
sonaje. Encontrarás más información en el Capítulo 2:
Sistema en el apartado de Guías Interpretativas. Si la edad de tu aventurero no se encuentra entre los 21
y los 35 años, se aplicarán cambios a las características.
TU MENTIRA Echa en ese caso un vistazo al trasfondo de Edad, más
Tu aventurero está destinado a evolucionar y cambiar adelante, antes de continuar.
su forma de pensar debido a sus experiencias y al con-
tacto con el mundo. Describe una creencia que, poco a
poco, va a ir desmoronándose. En el apartado de Guías Atractivo y Tamaño
Interpretativas del Capítulo 2: Sistema, encontrarás
más información de cómo funciona tu Mentira. Determina libremente el Tamaño de tu personaje,
teniendo en cuenta que el mínimo es -3 y el máximo
RASGOS DE PERSONALIDAD. +3. Para el Atractivo, gasta o recibe Puntos de Perso-
Piensa cómo es tu personaje psicológicamente y elige naje. Cada punto negativo otorga 2 PP, cada positivo
dos rasgos de personalidad positivos y dos negativos. los resta de la reserva de 20 PP con la que comienzas.
Por ejemplo, tu personaje puede ser valiente y ex- Como con el Tamaño, el mínimo es -3 y el máximo +3.
trovertido, pero egoísta y avaricioso. En el apartado
dedicado a Guías Interpretativas del Capítulo 2: Sis-
tema, se ofrece más información sobre los Rasgos de
Personalidad.

124 TIERRAS QUEBRADAS


TRASFONDO Adulto (PP 0)

Se entiende por adulta toda persona de entre 21 y 35

E
n los siguientes apartados se recogen aspectos años. Se trata de la categoría de edad estándar para los
del personaje que determinan su condición y personajes jugadores y no comporta ninguna modifi-
que, a diferencia de las Ventajas y Defectos, hay cación a las características o habilidades.
que determinar de forma obligatoria. Algunos de estos Habilidades: Hasta 60 puntos a repartir en las habili-
rasgos suponen una pérdida o ganancia de Puntos de dades por profesión.
Personaje. Algunos trasfondos suponen reducciones
en las características. En ningún caso el valor de una Mayor (PP -2)
característica primaria puede ser menor de 3. El Tama- Pasados los 35 años comienza el proceso de enveje-
ño y el Atractivo no pueden bajar de -3. cimiento y el cuerpo empieza a acusar la edad. Los
mayores, aunque no tan potentes físicamente como los
más jóvenes, disfrutan de una gran experiencia y sue-
EDAD len por tanto despertar más respeto, tendiendo a con-
vertirse en los líderes naturales de los de menor edad.
Características: Si has determinado las características
La edad del aventurero determina el respeto que recibi- al azar, reduce el Cuerpo en -1. Si has repartido valo-
rá por parte de otras gentes de la misma extracción so- res, la cantidad de puntos a distribuir pasa a ser de 18
cial, además de implicar cambios en determinados va- y el máximo de Cuerpo, de 8.
lores. Asimismo, puede limitar algunas características. Habilidades: Repartes 70 puntos entre las habilidades
por profesión.
Niño (PP +12)
Viejo (PP -3)
En las Tierras Quebradas los niños comienzan pronto
a aprender el oficio de sus padres y a adquirir respon- Los personajes de más de 50 años son ya considera-
sabilidades. Sin embargo, nunca son tomados en serio dos viejos, y aunque respetados y queridos por sus
ni se cuenta con ellos para nada más que para labores conocimientos y experiencia, suelen quedar apartados
de asistencia, quedando de lado en las decisiones que de las tareas que requieren mayor esfuerzo físico. En
impliquen un mínimo de madurez. un mundo de alta mortalidad como el de las Tierras
La categoría Niño implica un personaje de edad Quebradas, llegar a viejo es toda una hazaña, y los
inicial entre 10 y 15 años, que además de ver reducidas sujetos que lo consiguen son en su mayoría seres ex-
sus habilidades por profesión tendrá que enfrentarse cepcionales, que ocupan los escalafones más altos de
durante el juego al hecho de ser tomado poco en serio. sus respectivas sociedades: capitanes, maestros, jefes
Características: Si has determinado las características de clan, etc.
al azar, reduce el Cuerpo en -1 y la Mente en -1. Si has Características: Si has determinado las características
repartido valores, la cantidad de puntos a distribuir al azar, reduce el Cuerpo en -2. Si has repartido valo-
pasa a ser de 17 y el máximo de Cuerpo, de 7. res, la cantidad de puntos a distribuir pasa a ser de 17
Tamaño máximo: +2 y el máximo de Cuerpo, de 7.
Habilidades: Autoridad -2. Solo 40 puntos a distribuir Habilidades: Autoridad +1. Repartes 80 puntos en las
en las habilidades de profesión. habilidades por profesión.
Atractivo máximo: +2
Joven (PP +6)
Anciano (PP -5)
Se consideran jóvenes los personajes de entre 16 y 20
años de edad. Se trata de personas que ya son conside- Apenas uno de cada diez supera los 65 años, pero el que
radas adultas y gozan de todos los derechos derivados lo consigue es considerado anciano, y por tanto un pre-
de esta condición, pero que todavía no han completa- ciado tesoro para su comunidad. Los ancianos sufren
do su desarrollo físico e intelectual. un deterioro físico notable, y al mismo tiempo también
En muchos casos los jóvenes pueden ser menos- comienzan a perder facultades cognitivas. Sin embargo,
preciados o relegados, y necesitan de más cualidades sus conocimientos y experiencia son muy superiores a
y éxito para ser valorados que las personas adultas. En los de la mayoría de sus coetáneos. El respeto y la auto-
el escalafón social ocupan los puestos más bajos: gru- ridad que generan hacen que solo los más desalmados
mete, escudero, aprendiz, novicio, asistente, etc. sean capaces de levantar la mano contra ellos.
Características: Si has determinado las características Características: Si has determinado las características
al azar, reduce la Mente en -1. Si has repartido valores, al azar, reduce el Cuerpo en -3 y la Mente en -1. Si has
la cantidad de puntos a distribuir pasa a ser de 18. repartido valores, la cantidad de puntos a distribuir
Habilidades: Autoridad -1. Solo 50 puntos a repartir pasa a ser de 15 y el máximo de Cuerpo, de 6.
en las habilidades por profesión Habilidades: Autoridad +2. Se reparten 90 puntos en
sus habilidades por profesión.
Atractivo máximo: +2 Tamaño máximo: +2

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 125


ORIGEN y los rasgos de sus rostros recuerdan a los de esta raza.
Mentalmente son más humanos, aunque de mayor
fuerza espiritual.
En las Tierras Quebradas encontramos civilizaciones Características: Si has determinado las características
avanzadas tecnológicamente, como Merenomi o el Pa- al azar, aumenta el Espíritu en +1. Si has repartido
triarcado, y otras extremadamente sencillas como las valores, suma +1 a la cantidad de puntos a distribuir.
de los austeros o los bosquimanos. Algunos pueblos
adoran a la Ley, otros al Caos, y los hay que rinden
culto a otro tipo de entidades. Hay gentes de piel ORÍGENES ÉTNICOS
negra, como los habitantes del Continente Sur, otras de
ojos oblicuos, como en Merendrak, o de tez y cabello La etnia de origen es el entorno cultural en el que ha
claro, tal como encontramos en las tierras del Norte. crecido el aventurero. De ella dependen en buena me-
Existe incluso una raza no humana: los merení, que a dida sus valores y creencias, su lengua, su religión e
su vez se divide en distintas etnias. Las Tierras Que- incluso su aspecto físico. Es cierto que en las Tierras
bradas son un complejo mosaico de creencias y lealta- Quebradas empieza a despuntar el concepto de nación
des religiosas, de puntos de vista antagónicos, poten- o el de cultura en sentido amplio, pero la etnia sigue
cias pujantes y países en decadencia. El origen tiene siendo la idea que mejor sirve para definir a sus distin-
un gran peso a la hora definir la identidad de nuestros tos pueblos y comunidades.
aventureros. El origen étnico tiene un evidente valor narrativo,
pero también posee algunos efectos mecánicos. Depen-
diendo de su origen, los aventureros pueden disponer
ESPECIES de rasgos característicos o presentar más en algunas
habilidades. Al describir cada origen se indica también
El mundo de las Tierras Quebradas es eminentemente el idioma natal y la religión o religiones asociadas. Por
humano. Nuestra especie, sin embargo, no es la única último, se señalan las limitaciones en la elección de
presente en el mundo. Los merení llegaron a la Tierra profesiones. Si un jugador desea para esta raza u ori-
procedentes de otro plano hace miles de años, y desde gen una profesión distinta, debería justificarlo a través
entonces comparten existencia con nosotros. Encontra- de su historia personal.
mos además a los llamados mestizos, fruto de la unión Algunos orígenes están disponibles únicamente
de estas dos especies. Estos personajes no humanos para aventureros mereníes o mestizos. El resto, aunque
presentan modificaciones positivas a sus característi- son característicos de los humanos, podrían ser tam-
cas y por tanto cuestan Puntos de Personaje. bién elegidos para un personaje de estas especies si se
justifica a través de su historia personal.
Merení (PP -8)
Austero
Los merení son una especie homínida diferente de la
humana, y aunque a simple vista parecen personas Los austeros o mezuri tienen la piel marrón, los labios
especialmente esbeltas, cuando uno está cerca de ellos gruesos y el cabello negro y rizado. Su cultura está
siente diferencias más acusadas. Fisiológicamente son basada en el ahorro de recursos y bienes materiales, y
más altos y estilizados que los humanos, y no existen no conocen ni la propiedad privada ni la familia como
entre ellos tipos corporales regordetes o corpulentos. institución. Son alegres y vitales, pero no tienen nada
Sus cabezas son más estrechas, los ojos son ligera- de ingenuo, y pueden ser de hecho fieros guerreros.
mente almendrados, a veces de tonos exóticos, como
púrpura o turquesa. Poseen pómulos pronunciados y Idioma: Mezuri
las orejas más pequeñas, un poco puntiagudas, y pega- Religión: Elementales
das al cráneo. Habilidades: Encanto +1, Lanzar +1, Naturaleza +1,
Están también dotados, en términos generales, de Rastrear +1, Trepar +1
una inteligencia mayor que la de los humanos y de una Profesiones: Campesino, cazador, chamán.
personalidad bastante más rica, fuerte y desarrollada.
De hecho, cuando se da la convivencia entre estas dos Bosquimano
especies, los merení asumen el liderazgo.
Características: Si has determinado las características La Jungla del Continente Sur es el hogar de diversas
al azar, aumenta la Mente en +1 y el Espíritu en +1. tribus de bosquimanos que, aunque distintas entre
Si has repartido valores, suma +2 a la cantidad de ellas, conforman cierta unidad cultural. Adoran a los
puntos a distribuir. espíritus de sus antepasados y creen que la selva ocupa
todo el mundo, por lo que consideran a los extraños
Mestizos (PP -4) demonios o fantasmas. Son de piel negra y de tamaño
más pequeño que otras etnias humanas. Algunos lle-
De la unión de humano y merení nace un mestizo es- gan a las Tierras Quebradas al ser capturados por los
téril que comparte características de ambas especies. imanguke y vendidos como esclavos.
Físicamente retienen algo de la esbeltez de los merení,

126 TIERRAS QUEBRADAS


Tamaño máximo: +2 cazador, chamán, minero, nómada y pirata.
Idioma: Bosquimano Ventajas y defectos: Los excelsianos tienen de
Religión: Antepasados partida un estatus material un grado superior al de su
Habilidades: Armas PR: Arco +1. Lanzar +1, profesión.
Naturaleza +1, Rastrear +1, Trepar +1.
Profesiones: Cazador, chamán. Extraviado (PP +2)

Errante Las fisuras en el Multiverso son muchas y peligrosas.


Un habitante de otros mundos puede haberse desli-
Los errantes vagan por el Continente Central ofrecien- zado por un pliegue interplanar, haber atravesado un
do espectáculo y pequeños artículos, y disfrutan de la portal o haber sido arrojado a la Tierra por los desig-
ciudadanía del Patriarcado por motivos históricos. Sus nios de un dios o un hechicero poderoso.
rasgos son los de su tierra de origen, el Continente Este, De esta forma, en ocasiones vagan por las Tierras
pero su lengua es ya el tilés. Tienen fama de ladrones y Quebradas personas de otros planos. El personaje
embusteros. Adoran al dios Baaler, una deidad dual, que puede ser totalmente humano, o parecerlo solo a simple
puede ser interpretada como dios de la Ley o del Caos. vista, y tener características sutiles que lo diferencien
de los nativos de la Tierra, como iris de un color exóti-
Idioma: Tilés co, marcas en la piel, proporciones extrañas o cualquier
Religión: Baaler otra cosa No puede tratarse sin embargo de nada que
Habilidades: Encanto +1, Hurtar +1, Engañar +2, le impida la interacción social con normalidad.
Perspicacia +1. Los extraviados no hablan ninguna lengua de la
Profesiones: Todas menos chamán, noble cortesano y Tierra como nativos, y comienzan sin puntos gratuitos
nómada. en la habilidad Tierras Quebradas. En las tiradas de
Cultura el narrador debería además elevar la dificul-
Estepario tad para todo lo específico de su nuevo mundo.

Los habitantes de las Estepas nunca han sido conquis- Idioma: Ninguno de la Tierra
tados y conservan su lengua y una cultura entre nóma-
da y bárbara que se supone original de la humanidad Frondano
en este continente. La vida en las estepas frías y roco-
sas es dura, y sus habitantes son asimismo violentos, Si exceptuamos Excelsa, Frondas es habitada por una
inmisericordes y espartanos, sin ningún tipo de piedad cultura ruda y bárbara, dividida en baronazgos y ex-
con sus enemigos o incluso con sus seres queridos. plotada por la insaciable sed de recursos de la capital.
La mayor parte de los esteparios son nómadas, pero Los frondanos son de talante rebelde y honesto, y su
también hay asentamientos permanentes, sobre todo aspecto es típicamente nórdico. Rinden culto bien al
en la costa. Presentan pieles claras y pecosas, cabellos Caos, bien a la señora de la Tierra: Kamin.
rubios, pelirrojos o castaño claro.
Idioma: Tilés
Idioma: Estepario Religión: Caos rampante o Elementales.
Religión: Elementales Habilidades: Artesanía: Carpintería +1, Naturaleza+1,
Habilidades: Manejar carro +1, Montar +1, Pelea +1, Rastrear +1, Tratar animales +1.
Orientación +1, Rastrear +1, Tratar animales +1. Profesiones: Todas menos nómada y chamán.
Profesiones: Artesano, bandido, chamán, campesino
(en la costa), cazador, mensajero, nómada, noble Imanguke
guerrero, pirata (en la costa).
Los habitantes de Imanguk son de piel marrón, pelo
Excelsiano rizado, nariz ancha y labios gruesos. Viven en un en-
torno cultural y social atrasado en comparación con el
Los habitantes de la bella capital de Fronfas, Excelsa, Continente Central. Su sociedad se halla dividida en
son tan distintos del resto del país que constituyen una clanes enemistados entre sí, y en sus poblados, más
etnia aparte. Son cultos, civilizados y amantes de las que el caudillo, es el chamán la figura más respetada.
artes, y desprecian a sus bárbaros compatriotas de los La mayor parte de ellos adoran a sus antepasados,
bosques. Su religión es una versión particularmente los Caídos, y honran al mismo tiempo a los Seño-
mística del Caos. res Elementales. La ciudad de Miyu es la única urbe
de la región.
Idioma: Tilés
Religión: Caos místico Idioma: Imanguke
Habilidades: Bellas Artes +1, Idioma propio +1, Religión: Elementales y Antepasados
Artesanía: Carpintería +1, Música +1, una habilidad Habilidades: Engañar +1, Intimidar +1, Pelea +1,
de Cultura +1. Perspicacia +1, Rastrear +1.
Profesiones: Todas menos bandido, campesino, Profesiones: Todas menos nómada y noble cortesano.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 127


Leonisino Su número apenas sobrepasa los dos millares y consti-
tuyen todos, en la práctica, una extensa pero única fa-
Los habitantes de Leonis son fieros y rudos, pero inde- milia. Los merendrak son conocidos por su indomable
pendientes y liberales, y respetan ante todo la fuerza temperamento, fruto de la sangre de dragón que les
y el valor. Entre ellos se venera al Caos o a los señores corre por las venas. En su reino, son los únicos autori-
elementales. Físicamente presentan el fenotipo más zados a practicar la hechicería. Solo los aventureros de
oscuro de los pueblos del sur del Continente Central. raza merení pueden tener este origen.
Idioma: Tilés
Religión: Caos o Elementales Idioma: Merení
Habilidades: Armas CC: Armas de asta +1, Autoridad Religión: Caos místico
+1, Esquivar +1, Intimidar +1, Pelea +1. Habilidades: Autoridad +1, Idioma: Merení +1,
Profesiones: Todas menos chamán y nómada. Idioma: Oriental +1. Idioma: Fornk +1. Multiverso +1.
Conocimiento mágico +1.
Mábeden Profesiones: Todas menos Bandido, Campesino,
Cazador, Criado, Chamán, Ladrón, Mendigo, Minero,
Reciben el nombre de mábeden los humanos que ha- Nómada y Pirata.
bitan como individuos libres en el Imperio Escarlata. Ventajas y defectos: Colérico.
En su cultura, la fuerza y el poder lo justifican todo, de
modo que ocasionar sufrimiento a aquellos más débi- Merení escarlata
les es un comportamiento habitual, incluso distintivo,
de los mábeden. Sádicos, perversos, violentos, venga- Se conoce como merení escarlata a los descendientes de
tivos e infantiles en el control de sus emociones, los los merení que abandonaron Merenter junto a la Dama
mábeden conforman una sociedad grotesca, ferviente- Escarlata y abrazaron con ella el Caos. Aunque física-
mente adoradora del Caos, pero al mismo tiempo per- mente son indistinguibles de sus primos de Merenter,
fectamente funcional. Su fenotipo es el caucásico típico y siguen hablando un dialecto del merení, moralmente
del Continente Central. han sido menoscabados por la Entropía. Hacen gala de
una crueldad y perversión refinadas, lo que los con-
Idioma: Tilés vierte en seres menos predecibles que los humanos que
Religión: Caos escarlata viven bajo su mandato. Solo los aventureros de raza
Habilidades: Conocimiento mágico +1, Idioma: merení pueden tener este origen.
Merení +1, Intimidar +1, Pelea +1, Torturar +1.
Profesiones: Todas menos nómada y chamán. Idioma: Merení
Religión: Caos escarlata
Merení de Merenter Habilidades: Autoridad +1, Idioma: Tilés +1.
Conocimiento mágico +1, Multiverso +1, Torturar +1.
En Merenter se encuentra la cultura merení más cer- Profesiones: Todas menos Bandido, Campesino,
cana a aquella que llegó a la Tierra hace milenios, y Cazador, Chamán, Mendigo, Minero y Nómada.
que se caracteriza ante todo por sus sólidas convic-
ciones morales, cimentadas en su veneración al Equi- Merenomi
librio Cósmico. Esta ética ha impedido que Merenter
se expanda a costa de otras naciones, y ahora es un La cultura de los merenomi ha crecido durante dos
pueblo altamente civilizado, apacible y hermoso, que milenios bajo la sombra y tutela de Merenter, aunque,
languidece en sus frías montañas y bellas ciudades sin desde el fin de la Gran Guerra, este pueblo ha empren-
mantener demasiado contacto con el exterior. Solo los dido un camino propio, interpretando el credo de la
aventureros de raza merení pueden tener este origen. Balanza de una manera más flexible. Son una nación
desarrollada y próspera, y físicamente son similares
Idioma: Merení a sus lejanos primos de las Estepas, con pieles y ca-
Religión: Balanza bellos claros.
Habilidades: Conocimiento mágico +1, Bellas Artes
+1, Idioma: Merení +1, otra habilidad de Cultura +2 Idioma: Merení
Profesiones: Todas menos Asesino, Chamán, Religión: Balanza
Marinero, Mendigo, Nómada y Pirata. Habilidades: Una Artesanía +1, Encanto +1, Idioma
propio +1, una habilidad de Cultura +1, Persuadir +1.
Merení de Merendrak Profesiones: Todas menos chamán y nómada.

También llamados simplemente merendrak, esta rama Mestizo de Merenter


de los merení es en realidad una mezcla de esta especie
con los fornk, el pueblo de los dragones. De esta forma, Los merení de Merenter siguen teniendo contacto con
aunque son reconocibles como merení y pueden cru- Merenomin, y fruto de estas relaciones surgen algunas
zarse con ellos, poseen rasgos distintivos, como faccio- parejas mixtas y embarazos fortuitos. Los mestizos
nes más afiladas y orejas más grandes y puntiagudas. de Merenter viven casi siempre a caballo entre dos

128 TIERRAS QUEBRADAS


culturas, y hay tantos de ellos en las montañas como en Idioma: Tilés
el país de los merenomi. Solo los aventureros de raza Religión: Cualquiera
mestizo pueden tener este origen. Habilidades: Callejeo +1, Intimidar +1, Manejar botes
+1, Nadar +1, Pelea +1.
Idioma: Merení Profesiones: Asesino, espía, hechicero, hechicero
Religión: Balanza guerrero, ladrón, marinero, mendigo, noble cortesano,
Habilidades: Encanto +1, Idioma propio +1, una noble guerrero, pirata, sabio, sacerdote, sacerdote
habilidad de Cultura +2, Persuadir +1. guerrero, soldado.
Profesiones: Todas menos chamán y nómada.
Nash
Mestizo escarlata
Nasher es una ciudad-estado en el Gran Desierto ha-
Una parte de la población del Imperio Escarlata está bitada por un antiguo pueblo, los nash, de piel cobriza
formada por mestizos, resultado de las relaciones se- y cabellos negros. Pero a diferencia de los nómadas,
xuales que los merení tienen con los mábeden. Su es- son altos y esbeltos, de extremidades largas y cráneos
tatus depende: algunos se asemejan en trato a los hu- estrechos. Su sociedad se halla obsesionada con la crea-
manos, pero otros reciben cierta consideración social, y ción artística, y cada nash encuentra en el arte el cul-
son apadrinados por sus padres o madres biológicos, men de su realización personal y espiritual. Su única
que los utilizan como empleados de confianza. Solo los religión es el arte.
aventureros de raza mestizo pueden tener este origen.
Idioma: Vash
Idioma: Merení o tilés Religión: Sin religión
Religión: Caos escarlata Habilidades: Una Artesanía +2, Bellas artes +1,
Habilidades: Idioma: Tilés +2 o Merení +2 (el diferen- Música +2.
te del propio), Conocimiento mágico +1, Intimidar Profesiones: Todas menos nómada, chamán, bandido,
+1, Torturar +1. asesino, cazador, hechicero guerrero, minero, marine-
Profesiones: Todas menos campesino, chamán, men- ro y pirata. Puedes ser hechicero si escoges la ventaja
digo, minero y nómada. Clandestinidad.

Mestizo merendrak Occidental de Merendrak


Los hijos que los merendrak tienen con sus vasallos Se conocen como occidentales a los descendientes
humanos conforman la élite de la sociedad fuera de de colonos, soldados, mercaderes y funcionarios del
la Ciudadela. Los mestizos son gobernadores, coman- Imperio Central que quedaron en Merendrak tras su
dantes, capitanes de barco, altos funcionarios, recto- conquista por los señores dragón. Sus rasgos físicos
res, etc. De esta manera la familia real se asegura el son caucásicos, y forman una minoría bien situada
control del país mediante una oligarquía de su propia económicamente. Siguen hablando tilés, casándo-
sangre que, además, no puede formar familia propia se entre ellos, y muchos rinden culto a la Ley en la
y dar lugar a intereses rivales. La ardiente sangre de clandestinidad.
los fornk se manifiesta entre los mestizos con menos
fuerza. Solo los aventureros de raza mestizo pueden Idioma: Tilés
tener este origen. Religión: Caos místico. Puede ser Ley liberal si se
escoge la ventaja Candestinidad.
Idioma: Merení Habilidades: Encanto +1, Idioma: Oriental +2, Idioma:
Religión: Caos místico Merení +1, Perspicacia +1.
Habilidades: Autoridad +1, Idioma: Oriental +2, Profesiones: Todas menos nómada y chamán. Puede
Perspicacia +1, Persuadir +1. ser hechicero o hechicero guerrero si escoge la ventaja
Profesiones: Todas menos Bandido, Campesino, Candestinidad.
Cazador, Chamán, Mendigo, Minero y Nómada.
Ocrense
Nación Pirata
Los ocrenses son una cultura bárbara que habita en
La Nación Pirata es la sociedad de forajidos y gentuza los Montes Ocres, en pleno corazón del Patriarcado.
diversa que ha hecho su hogar del Archipiélago de la Su sociedad es de tipo matriarcal, y no forman matri-
Ceniza y que se dedica, claro está, a la piratería. Pen- monios. Adoran a los señores elementales y mantienen
dencieros, fanfarrones, violentos y codiciosos, pueden orgullosos su independencia en sus amadas montañas.
provenir de cualquier lugar de las Tierras Quebradas Son de rostros redondos, ojos verdes o grises y pelo
o ser hijos de las más improbables mezclas de sangre. moreno o castaño.
Los occidentales oriundos de estas islas quedan descri-
tos con el origen Patriarcense. Idioma: Ocrense
Religión: Elementales

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 129


Habilidades: Equilibrio +1, Saltar +1, Orientación +1, Shorano
Tratar animales +1, Trepar +1.
Profesiones: Todas menos asesino, chamán, ladrón, La provincia de Shora, en el Patriarcado, todavía con-
marinero, mendigo, noble cortesano, nómada y pirata. serva su cultura y lengua originarias a pesar de los
esfuerzos del Patriarca por destruirlas. Como shorano
Oriental entendemos al habitante de este lugar que no se ha
asimilado y sigue considerándose algo distinto, y posi-
Se conoce por este nombre a los habitantes humanos blemente superior. Su visión de la Ley es además más
de Merendrak que tienen por lengua nativa el orien- laxa que la oficial. Los shoranos que hablen tilés y se
tal o kunya. Son barbilampiños, de piel oscura, pelo identifiquen con la cultura del Patriarcado entran en la
negro y liso y ojos oblicuos. Destacan por su laboriosi- categoría de patriarcense.
dad, templanza y optimismo. Rinden culto al Caos de
forma mística y visionaria. Idioma: Shorano
Religión: Ley liberal u ortodoxa
Idioma: Oriental Habilidades: Engañar +1, Idioma: Tilés +2, Memorizar
Religión: Caos místico +1, Perspicacia +1.
Habilidades: Encanto +1, Idioma: Merení +1, Profesiones: Todas menos chamán y nómada. Puede
Interpretar Sueños +1, Memorizar +1, Multiverso +1. ser hechicero o hechicero guerrero si escoge la ventaja
Profesiones: Todas menos nómada y chamán. Puede Candestinidad.
ser hechicero o hechicero guerrero si escoge la ventaja
Candestinidad. Templaciano
Patriarcense Los templacianos tienen una merecida fama de ma-
terialistas, calculadores y pragmáticos, a pesar de su
Los habitantes del Patriarcado son de piel más o menos aparente buen talante. Se trata de un pueblo de comer-
clara, ojos redondos y gran cantidad de colores de pelo ciantes que aprovecha la posición de la isla Templanza
y ojos, que varían según la latitud. Su cultura valora entre dos continentes. Adoran por igual al Caos y a la
la obediencia, la modestia y la austeridad entre las Ley como una única religión, a la que llaman sincretis-
clases bajas, y todo lo contrario entre las altas. La re- mo. Tanto su lengua como su aspecto se corresponden
ligión oficial es la versión ortodoxa de la Ley, aunque con la cultura tilesa.
un número indeterminado de personas forma parte de
cultos secretos. Idioma: Tilés
Religión: Ley y Caos.
Idioma: Tilés Habilidades: Bellas Artes +1, Encanto +1, Engañar +1,
Religión: Ley ortodoxa. Puede ser Caos, Elementales, Perspicacia +1, Persuadir +1.
Ley liberal o Balanza si se compra la ventaja Profesiones: Todas menos chamán y nómada.
Candestinidad.
Habilidades: Engañar +2, Memorizar +1, Percatarse Trivallense
+1, Perspicacia +1.
Profesiones: Todas menos nómada y chamán. Puede La república de Tres Valles es un país rico y desarrolla-
ser hechicero o hechicero guerrero si escoge la ventaja do situado en el estratégico istmo que separa los con-
Candestinidad. tinentes Central y del Sur. Sus habitantes son sibaritas
y civilizados, y físicamente no se distinguen de los
Portolibero habitantes del sur del Patriarcado. Rinden culto prin-
cipalmente a la Ley, pero de forma flexible, y toleran la
La ciudad-estado de Puerto Libre sirve de punto de veneración de los señores elementales.
encuentro entre las Tierras Quebradas y los reinos
meridionales. Sus habitantes conforman una sociedad Idioma: Tilés
relativamente democrática, igualitaria y avanzada, Religión: Ley liberal o Elementos
amante del debate y las discusiones. Sus gentes son Habilidades: Artesanado: Cocina +1, Encanto +2,
de piel marrón claro y pelo negro y rizado, aunque su Idioma propio +1, Persuadir +1.
cultura proviene del Imperio Central y no de Imanguk. Profesiones: Todas menos chamán y nómada. Puede
Adoran a la Ley, aunque nominalmente la ciudad per- ser hechicero o hechicero guerrero si escoge la ventaja
tenece al reino Merendrak. Candestinidad.
Idioma: Tilés
Religión: Ley liberal Vash
Habilidades: Encanto +1, Idioma propio +1, Idioma:
Merení +1, Oratoria +1, Persuadir +1. Las naciones nómadas, o vash, como se conoce a las
Profesiones: Todas menos bandido, chamán, hechice- distintas tribus que moran en el Gran Desierto, poseen
ro guerrero, minero y nómada. Puede ser hechicero si su propia cultura e idioma, y se hallan en contacto
escoge la ventaja Candestinidad. tanto con las Tierras Quebradas como con el Este. Son

130 TIERRAS QUEBRADAS


de piel cobriza, ojos oscuros y pelo negro, y pueden ser itinerante, viajando por pueblos y ciudades con su
tan belicosos como hospitalarios. Son conscientes de la música y espectáculos. A menudo portan también
existencia de los dioses y de lo sobrenatural, pero no consigo nueva información, y extienden por el país las
les rinden culto. En algunos casos moran en pequeños más recientes hazañas, batallas, leyendas y crímenes
asentamientos permanentes. truculentos por medio de nuevas canciones o narra-
ciones. Por su vida nómada, y al no sentirse apegados
Idioma: Vash a ninguna comunidad en concreto, son considerados
Religión: Ninguna poco de fiar, tunantes, embusteros y medio ladrones.
Habilidades: Armas PR: Arco +1, Manejar carros +1, Escultores y pintores son considerados artesanos y no
Montar (camello) +1, Naturaleza +1, Orientación +1. entran dentro de esta categoría.
Profesiones: Artesano, Bandido, Chamán, Mensajero,
Mercader, Noble guerrero, Nómada, Soldado. Habilidades: Bellas artes, Encanto, Engañar,
Equilibrio, Idioma propio, Inventar, Manejar carros,
Música, Leyendas, Oratoria, Perspicacia, Saltar,
PROFESIÓN Trepar.

Asesino
En un mundo medieval la profesión se hereda normal-
mente de padres a hijos y forma una parte inseparable Cuando alguien poderoso quiere deshacerse de otra
del estatus social. Es mucho más determinante de las persona sin implicarse, suele pagar los servicios de un
capacidades de una persona que en el mundo moder- asesino. Se trata de hombres de armas profesionales
no y establece de hecho cuáles son sus habilidades especializados en acabar con sus víctimas de forma
principales. oportunista: mediante emboscadas, aprovechando la
Cada aventurero debe elegir la profesión a la que oscuridad, con el uso de venenos, etc. Por su modo
se dedicaba antes de verse empujado a salir de su zona de vida, el ambiente en el que se mueven los asesinos
de confort, o a la que se sigue dedicando. Para cada son las ciudades, cuanto más grandes mejor, aunque
profesión, ofrecemos una lista de las habilidades que también hay por supuesto asesinos especializados en
se asocian a ella. Si el personaje entra en la categoría de asaltos en caminos y zonas rurales. Ni que decir tiene
edad estándar de adulto, el jugador podrá repartirse que se trata de personas de muy pocos escrúpulos.
60 puntos entre estas habilidades. Para otras franjas de
edad, esta cifra varía. No se pueden asignar más de 8 Habilidades: Callejeo, Correr, Esquivar, Intimidar,
puntos a una misma habilidad. No hay límite, sin em- Lanzar, Ocultar, Pelea, Pociones, Seguir, Sigilo,
bargo, a la puntuación final. Torturar, Trepar, dos habilidades de armas.
Las profesiones de chamán, hechicero y hechicero
guerrero presuponen además la capacidad del perso- Bandido
naje de practicar la magia, cuestan -3 PP y determinan
unos valores iniciales de habilidades mágicas y hechi- Los caminos de las Tierras Quebradas a menudo atra-
zos conocidos. viesan zonas salvajes, escasamente habitadas y difí-
ciles de vigilar. De esta forma, abundan las personas
Artesano que, por uno u otro motivo, se encuentran fuera de
la ley, viviendo en el monte y dedicadas al bandidaje.
Los artesanos conforman la pequeña burguesía de las Actuando casi siempre en grupos, emboscan y asaltan
Tierras Quebradas. Dominan un oficio manual espe- a los viajeros, asesinando, robando, violando y en oca-
cializado que les garantiza un nivel de vida superior al siones secuestrando a sus víctimas. Partidas de ban-
de los campesinos. Normalmente venden ellos mismos doleros especialmente numerosas y con sensación de
lo que producen y, en muchos casos, sobre todo en las fuerza pueden incluso saquear pequeñas poblaciones.
ciudades, están agrupados en gremios que establecen La existencia de un bandido, dura y arriesgada, combi-
los precios y normas de elaboración. Los artesanos na los peligros de la vida fuera de la civilización con los
son movilizados en caso de asedio para defender su relativos a la condición de hombre de armas y forajido.
población y por ello suelen disfrutar de cierta forma-
ción militar. Habilidades: Correr, Esquivar, Intimidar, Inventar,
Naturaleza, Pelea, Percatarse, Primeros auxilios,
Habilidades: Armas C.C.: Armas de asta, dos Orientación, Rastrear, Sigilo, Torturar, Trepar, dos
Artesanías, Callejeo, Encanto, Engañar, Esquivar, habilidades de armas.
Inventar, Instruir, Idioma propio, Pelea, Persuadir,
Perspicacia. Campesino
Artista El campesinado conforma tres cuartas partes de la po-
blación de las Tierras Quebradas. Se trata de personas
Juglares, trovadores, malabaristas, titiriteros, acto- ligadas a la tierra en la que trabajan y que deben obe-
res de teatro y otros tipos de artista llevan una vida diencia a un señor feudal o a un templo o monasterio.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 131


Con sus impuestos financian las arcas de los nobles, pero que también da, y que ha de negociar con lo ocul-
de las iglesias y del rey. Existen sin embargo también to para conseguir lo mejor para su comunidad.
casos de campesinos libres. Su trabajo consiste en el
pastoreo y cría de ganado, siembra y cosecha de culti- Habilidades: Autoridad, Conocimiento mágico,
vos, reparaciones y otros trabajos agrícolas. En ocasio- Interpretar Sueños, Instruir, Medicina, Memorizar,
nes son reclutados forzosamente para servir a su señor Música, Naturaleza, Leyendas, Perspicacia, Pociones,
en la guerra. Primeros auxilios, Tratar animales, cuatro habilidades
mágicas: dos Verbos y dos Esferas.
Habilidades: Armas PR: Honda, una Artesanía, Ventajas y Defectos: Hechicero.
Correr, Esquivar, Inventar, Lanzar, Manejar carros,
Naturaleza, Pelea, Rastrear, Trato con animales, Espía
Trepar.
Los espías son agentes secretos pagados por un grupo
Cazador de poder (templos, nobleza, reyes, mercaderes, etc.) o
fieles a él, cuyo cometido es infiltrarse en cortes, ciu-
Los cazadores viven de la caza y la posterior venta de dades, campamentos u otros ámbitos pertenecientes a
carne, pieles y otros productos animales. Normalmen- otro grupo de poder. Recaban información, sirven de
te habitan fuera de los núcleos de población y, salvo los enlace con otros agentes y personas de interés, y reali-
guardabosques empleados por los nobles, sufren de zan tareas puntuales como robar documentos, organi-
una consideración social baja. De modales rudos, acos- zar asesinatos, cometer sabotajes, difundir información
tumbrados a la soledad y a la supervivencia continua falsa, sobornar o chantajear. También se incluye en esta
en plena naturaleza, los cazadores a veces no desde- profesión la policía secreta, del tipo de los centinelas
ñan el bandidaje o el robo, lo que contribuye a su mala del Patriarca.
reputación entre los habitantes de las zonas pobladas. Habilidades: Buscar, Callejeo, Encanto, Engañar,
Habilidades: Armas CC: Puñal, Armas PR: Arco, Hurtar, Idioma propio, otro idioma, Memorizar,
Buscar, Correr, Inventar, Naturaleza, Orientación, Ocultar, Pelea, Percatarse, Perspicacia, Persuadir,
Primeros auxilios, Percatarse, Rastrear, Sigilo, Tratar Pociones, Seguir, Sigilo.
animales, Trepar.
Hechicero (PP -3)
Criado
Se trata de personas consagradas al estudio de la magia
Los criados conforman el servicio doméstico de los po- y que, aunque pueden ocasionalmente asociarse entre
derosos, bien sean nobles, mercaderes ricos o sacerdo- sí, no forman parte de ningún culto organizado. Su ob-
tes, realizando todo tipo de tareas, especialmente lim- jetivo principal es profundizar en el conocimiento de la
pieza, recados, cocina y jardinería. Además de saber hechicería, del Multiverso, el Caos y la Ley, con el pro-
realizar sus labores cotidianas, los criados aprenden pósito de alcanzar sus fines personales, que pueden ser
pronto a adelantarse a los deseos de sus amos, mentir y desde el poder político hasta metas más elevadas como
manipularlos. Pueden trabajar de manera profesional la inmortalidad. Muchos hechiceros trabajan de forma
por un sueldo o ser esclavos. Los criados conocen bien independiente, cobrando por sus servicios, otros traba-
el funcionamiento y los entresijos del poder, de los que jan para nobles, mercaderes y otros centros de poder.
son testigos, aunque raramente tienen la oportunidad
de aprovechar esta ventaja. Habilidades: Conocimiento mágico, Instruir, Idioma
propio, Otro idioma, Interpretar sueños, Leyendas,
Habilidades: Buscar, Encanto, Engañar, Hurtar, Memorizar, Multiverso, Pociones, seis habilidades
Idioma propio, Inventar, Memorizar, Ocultar, mágicas: tres Verbos y tres Esferas.
Percatarse, Perspicacia, Persuadir, Sigilo. Ventajas y Defectos: Hechicero.

Chamán (PP -3) Hechicero guerrero (PP -3)

Los chamanes ocupan el puesto de líderes espirituales Esta ocupación define a los miembros de organiza-
de los pueblos bárbaros y nómadas de las Tierras Que- ciones cuyo objetivo es la búsqueda de la sabiduría, y
bradas, y entre sus funciones se encuentran la curación que para ello cultivan habilidades tanto mágicas como
de los enfermos y heridos, la conservación del acervo militares. Puede tratarse de antiguas sectas merení, es-
cultural e histórico de la tribu y la intermediación con condidas en las montañas o de órdenes guerreras vin-
los espíritus de la naturaleza o de los antepasados. culadas con el Imperio Escarlata, como sus conocidos
A diferencia de un hechicero convencional, que se ve a heraldos del Caos, pasando por todo tipo de grupos,
sí mismo como un elemento aparte del mundo sobre- más o menos secretos o clandestinos, que existen a lo
natural al que intenta comprender o dominar, o de un largo de las Tierras Quebradas.
sacerdote, que es leal servidor de unas deidades con- En cualquier caso, sus miembros son entrenados
cretas, el chamán se percibe como un mediador entre tanto en técnicas de combate como en disciplinas mís-
las fuerzas sobrenaturales y las mundanas, que toma ticas, y con frecuencia se hallan vinculados a algún

132 TIERRAS QUEBRADAS


tipo de ideas, creencias o códigos de honor específicos. Mendigo
La unión de armas y hechicería tiene su sentido en el
emprendimiento de misiones o búsquedas de tipo so- En ocasiones un individuo se ve obligado a abandonar
brenatural que precisan del uso de la violencia. su hogar, y con ello su trasfondo y clase social, y se
convierte en un vagabundo sin tierra ni modo algu-
Habilidades: Conocimiento mágico, Esquivar, no de ganarse la vida más que con la mendicidad y el
Interpretar sueños, Memorizar, Multiverso, Montar, hurto. En ocasiones una tara física o mental les impidió
Percatarse, Pelea, Pócimas, dos habilidades de armas, desempeñar su profesión, en otras son responsables de
tres habilidades mágicas. un horrible crimen que les costaría la vida si volviesen.
Ventajas y Defectos: Hechicero. En no pocos casos un mendigo nace ya como tal, hijo
de padres vagabundos.
Ladrón Harapientos, miserables, traicioneros, aduladores,
misteriosos, los mendigos vagan por la campiña ro-
Los ladrones son personas desclasadas que viven fuera bando lo que pueden o se hacinan en las ciudades para
de la ley, de forma oportunista, robando y saqueando, vivir de sobras o limosnas.
en peligro constante de ser apresados o asesinados
durante sus fechorías. Sobreviven por lo común en los Habilidades: Armas CC: Maza, Buscar, Callejeo,
bajos fondos de las ciudades, asaltando a los menos Encanto, Engañar, Esquivar, Hurtar, Lanzar, Pelea,
precavidos o entrando subrepticiamente en las casas. Percatarse, Perspicacia, Seguir, Sigilo, Tierras
Habilidades: Armas CC: Puñal, Buscar, Callejeo, Quebradas.
Equilibrio, Esquivar, Forzar cerraduras, Hurtar,
Intimidar, Pelea, Percatarse, Saltar, Seguir, Sigilo, Mercader
Trepar.
Los mercaderes generan sus riquezas actuando de in-
Mensajero termediarios entre productores y compradores, llevan-
do las mercancías lejos de sus lugares de origen para
En un mundo sin medios de comunicación modernos, obtener los mejores precios. Los mercaderes más ricos
la profesión de mensajero resulta esencial para entre- fletan barcos y organizan caravanas y expediciones
gar correo e información de forma rápida y efectiva comerciales; los más modestos pueden disponer de
entre diversos centros de poder. Los mensajeros son tan solo un carro o embarcación con la que hacer sus
empleados por nobles, sacerdotes, mercaderes, con- negocios. En todo caso, se trata de una clase ilustrada
sejos, cortes y ejércitos para transmitir órdenes, hacer y pudiente, capaz de detentar fortalezas y hombres ar-
llegar noticias o entregar objetos de importancia. mados, pero con un nivel variable de poder político y
social dependiendo de la región.
Habilidades: Correr, Esquivar, Idioma (tres a ele-
gir), Manejar botes, Manejar carros, Montar, Nadar, Habilidades: Callejeo, Encanto, Engañar, Idioma
Navegación, Orientación, Pelea, Tierras Quebradas, propio, Otro idioma, Manejar botes, Manejar ca-
una habilidad de armas. rros, Montar, Navegación, Orientación, Perspicacia,
Persuadir, Tierras Quebradas, una habilidad de
Marinero armas.

Los marineros se encargan de manejar embarcaciones Minero


de todo tipo, desde pesqueros hasta galeras de guerra
o barcos comerciales. Viven en un entorno duro y a La riqueza de cada nación depende en buena medida
menudo violento, enfrentándose a la ruda vida de los de su capacidad de extraer riquezas de las entrañas de
puertos, al caprichoso estado del tiempo y a la pirate- la tierra. La profesión de minero es tan fundamental
ría. La vida de un marinero se alterna entre el trabajo como arriesgada, al pasar la mayor parte del tiem-
físico en un entorno insalubre, como es una embarca- po en galerías mal iluminadas, con aire viciado y en
ción en alta mar, con los periodos de descanso entre las ocasiones tóxico, y propensas a los derrumbes. Es por
tabernas y prostíbulos de los puertos. Su modo de vida ello que, aunque existen mineros profesionales, en la
internacional los hace elementos difusores de noticias, mayor parte de los casos se trata de esclavos. Los mine-
canciones y leyendas. ros excavan en busca de metales, carbón y piedras pre-
ciosas en las minas, o trabajan al aire libre en canteras.
Habilidades: Una Artesanía, Equilibrio, Intimidar,
Inventar, Juego, Leyendas, Nadar, Manejar botes, Habilidades: Artesanía: Albañilería, Artesanía:
Navegación, Orientación, Pelea, Saltar, Tierras Escultura, Armas CC: Maza, Buscar, Equilibrio,
Quebradas, Trepar, una habilidad de armas. Inventar, Manejar carro, Pelea, Percatarse, Primeros
auxilios, Saltar, Trepar.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 133


Noble cortesano Pirata
La nobleza de más alto nivel (duques, condes y la fami- El comercio marítimo es crucial en la economía de las
lia real), aunque tiene obligaciones militares, contem- Tierras Quebradas, y siempre al acecho de los barcos
pla las batallas desde lejos y su formación es más bien mercantes y sus riquezas se hallan los piratas. Puede
de tipo social y político. Los nobles cortesanos manejan tratarse de marineros antes honrados que hayan hecho
las riendas de los diferentes reinos y repúblicas, com- del pillaje y saqueo su modo de vida, o desertores, de-
piten entre sí y conspiran para obtener más riquezas y lincuentes y cualquier otro tipo de chusma decidida a
poder. Su medio son los bailes, banquetes, ceremonias cambiar la tierra firme por el mar. Las tripulaciones de
religiosas y otras ocasiones sociales. Normalmente son piratas suelen estar formadas por personajes de lo más
vasallos del rey o campeones de alto rango, y tienen variopinto y de distintas nacionalidades y trasfondos,
a su disposición numerosos caballeros, que ejercen de teniendo en común quizás únicamente su avaricia,
oficiales y comandantes de sus tropas. Exceptuando el brutalidad y carácter pendenciero. Además de asaltar
Patriarcado, la alta nobleza se halla en posesión ade- otros navíos en alta mar, los piratas también atacan y
más de grandes extensiones de tierra, aldeas, castillos, saquean poblaciones costeras o sirven a un país con-
fortificaciones, puentes, ingenios agrícolas y a veces creto como corsarios.
incluso ciudades.
Habilidades: Equilibrio, Esquivar, Intimidar, Juego,
Habilidades: Armas C.C: Espada, Autoridad, Bellas Manejar botes, Nadar, Navegación, Orientación,
Artes, Encanto, Engañar, Estrategia, Idioma propio, Pelea, Saltar, Tierras Quebradas, Torturar, Trepar, dos
Otro idioma, Memorizar, Montar, Música, Oratoria, habilidades de armas.
Persuadir, Perspicacia, Tierras Quebradas, una habili-
dad de armas. Sabio
Noble guerrero Dentro de este nombre genérico se agrupa a todo aquel
que ha consagrado su vida al conocimiento, en muchas
Los estratos bajos e intermedios de la nobleza están ocasiones ayudado por las posibilidades que otorga el
formados por caballeros, barones y hombres de armas pertenecer a la nobleza, otras veces apadrinado por
que, si bien disfrutan de los privilegios de su clase, un templo o un noble. Entre los intelectuales laicos
como tierras, vasallos y las rentas correspondientes, de las Tierras Quebradas encontramos a los escribas,
arriesgan sus vidas en persona entrando en batalla recaudadores de impuestos y otros funcionarios de la
junto a sus soldados. corona o la nobleza, bibliotecarios, alquimistas, mé-
Los nobles guerreros conforman la élite militar de dicos, traductores, mentores, profesores de universi-
sus naciones, tanto en experiencia de mando como en dad, ingenieros, arquitectos, inventores o cartógrafos,
la calidad de sus pertrechos. Disponen de las mejores entre otros.
armas, monturas y armaduras, y aunque gozan de una
educación superior a la de la plebe, han sido forma- Habilidades: Bellas Artes, Conocimiento mágico,
dos especialmente para la batalla. La mayor parte de Documentación, Idioma propio, Otros dos idiomas,
los campeones de la Ley del Patriarcado pertenecen a Instruir, Leyendas, Memorizar, Naturaleza, Oratoria,
esta categoría. Persuadir, Tierras Quebradas.
Especialidades: Elige una especialidad de entre las
Habilidades: Autoridad, Correr, Armas CC: Escudo, siguientes y añade así una o dos habilidades más a la
Armas CC: Espada, Esquivar, Estrategia, Idioma lista por profesión.
propio, Instruir, Montar, Oratoria, Pelea, Primeros • Escriba (Otro idioma)
auxilios, Torturar, dos habilidades de armas. • Médico (Medicina, Primeros auxilios)
• Alquimista (Pociones)
Nómada • Ingeniero (Inventar)
• Recaudador (Perspicacia)
Algunos pueblos, como los vash y los esteparios, no
viven en asentamientos permanentes, sino que llevan Sacerdote (PP -1)
una vida itinerante, desplazándose con su ganado y
monturas por los estériles parajes de desiertos y pá- Los sacerdotes dirigen la vida espiritual de las Tierras
ramos. Los nómadas son al mismo tiempo guerreros y Quebradas y a menudo tienen también una gran in-
pastores, y su modo de vida hace que su nivel de desa- fluencia política. Depositarios y generadores de cono-
rrollo sea inferior al de los pueblos sedentarios vecinos. cimiento, los distintos templos y cultos no solo organi-
zan ceremonias y rituales, sino que también producen
Habilidades: Armas PR: Arco, una Artesanía, las teorías teológicas y filosóficas que fundamentan
Esquivar, Inventar, Leyendas, Manejar carro, Montar, y explican su poder, constituyen focos organizados
Naturaleza, Orientación, Pelea, Percatarse, Primeros de uso de la magia o la invocación de seres de otros
auxilios, Rastrear, Tratar animales, una habilidad de planos, y contribuyen al avance científico o mági-
armas. co del mundo.

134 TIERRAS QUEBRADAS


Los sacerdotes están organizados en férreas jerar-
quías y el avance por ellas suele ser un duro camino de HABILIDADES SACERDOTALES
sacrificios y conspiraciones. Los templos viven de las SEGÚN CULTO
contribuciones, voluntarias o no, de sus fieles, aunque
a veces desarrollan actividades económicas propias.
Los personajes sacerdotes pueden escoger un dios Añade +1 a dos habilidades o +2 a una
por el que sientan especial devoción, o el dios principal
de su culto, y añadir puntos a ciertas habilidades (ver Dios Habilidad
recuadro adjunto).
Elementales
Habilidades: Autoridad, Bellas Artes, Conocimiento Vodar Nadar, Manejar botes
mágico, Documentación, Encanto, Interpretar sue- Tepel Artesanado – Herrería
ños, Idioma propio, Otro idioma, Instruir, Leyendas, Kamin Mundo natural
Memorizar, Multiverso, Oratoria, Perspicacia,
Visdu Música
Persuadir.
Lealtad: Religión elegida +10.
Ley
Sacerdote guerrero (PP -1) El Artista Bellas artes, un Artesanado
El Comerciante Otro idioma, Persuadir
Mientras que los sacerdotes convencionales combinan El Escriba Otro idioma, Instruir
el estudio y las dedicaciones religiosas con la labor
El Guerrero Dos habilidades de armas
civil de atender y mentar a los fieles, los sacerdotes o
monjes guerreros reducen sus actividades sociales a El Juez Autoridad, Oratoria
favor del entrenamiento militar. Viven de forma más El Labrador Naturaleza
o menos recluida, en comunidades cerradas, y pueden El Navegante Artesanado-Embarcaciones,
convertirse en el brazo armado del culto cuando es Navegar
necesario. En diversas localidades de las Tierras Que- El Sabio Inventar, Instruir
bradas existen monasterios o templos donde devoción
El Sanador Medicina, Primeros auxilios
y marcialidad se funden en una sola cosa.
Cada sacerdote guerrero puede elegir un dios más La Destructora Un arma CC, Pelea
afín, o especialmente relacionado con su culto específi- La Madre Artesanado-amortajar,
co, y sumar puntos a ciertas habilidades (ver recuadro). Perspicacia

Habilidades: Autoridad, Conocimiento mágico, Caos


Esquivar, Idioma propio, Leyendas, Montar, Pelea, Ainiria Encanto
Oratoria, Primeros auxilios, Memorizar, dos habilida- Íkor Engañar, Perspicacia
des de armas. Meibel Armas CC: Espada,
Lealtad: +10 a la religión elegida. Estrategia
Melk Otro idioma, Percatarse
Soldado Mashak Oratoria, Autoridad
Los soldados son militares profesionales que traba- Nariaj Intimidar, Persuadir
jan para un noble, la corona, una ciudad, un templo Slodar Encanto, Engañar
o cualquier otra persona que pueda pagar sus servi- Tesh-Chan Bellas artes, un Artesanado
cios. Entre ellos encontramos desde tropas fieles a su
Shador Medicina
señor hasta puros mercenarios que ponen sus armas a
la orden del mejor postor. Ser soldado es una vida peli- Shonbark Torturar, Autoridad
grosa, a menudo corta, pero cuenta con la consiguiente Vesh-Anh Juego, Interpretar sueños
recompensa en forma de poder, respeto y botín. Yaroi Manejar botes, Navegar
Habilidades: Autoridad, Correr, Armas C.C: Escudo, Baaler Engañar, Hurtar
Esquivar, Estrategia, Intimidar, Lanzar, Manejar carro,
Montar, Pelea, Percatarse, Primeros auxilios, dos
habilidades de armas.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 135


VENTAJAS Y menor ruido, haciendo tiradas de Percatarse como si
estuvieras despierto.
DESVENTAJAS Tolerancia al dolor (PP -3). Te ves afectado por el dolor
menos que una persona normal. Tienes un modifica-

D
espués de determinar las características y dor de +3 en las tiradas para no caer inconsciente tras
puntos de habilidad por profesión, origen y sufrir una herida grave.. También disfrutas de un +3 en
edad, el jugador puede asignar a su personaje tiradas de resistencia a tortura.
varias ventajas y desventajas, dotarlo de puntos fuer-
tes o débiles y hacerlo así más interesante de jugar. Zurdo (PP -1). Tu mano hábil es la izquierda. Esto te da
Las ventajas y defectos otorgan o restan Puntos de ventaja en combate cuerpo a cuerpo contra un oponen-
Personaje (PP). te humano, ya que habitualmente pocas personas están
Todos estos rasgos tienen un origen, y de hecho acostumbradas a defenderse de ataques realizados con
recomendamos que perfiles aún más tu personaje de- la mano izquierda. Los adversarios humanos tendrán
terminando en su historia personal cómo ha llegado a un -1 en la melé durante los tres primeros turnos.
adquirirlos. El número máximo de ventajas y defectos
que se pueden adquirir es de cuatro.
A continuación, se listan las ventajas y desventajas DESVENTAJAS FÍSICAS
disponibles en el juego agrupadas en varias catego-
rías, dependiendo de si tienen que ver con el cuerpo,
la mente, el espíritu o el estatus social o material del Ceguera (PP +8). Bien sea por un accidente o una
aventurero. En la hoja de personaje encontrarás un es- enfermedad, has perdido la visión. Debes guiarte por
pacio para apuntar las ventajas y defectos y los Puntos tus otros sentidos, lo que supone un gran desafío tanto
de Personaje que otorgan o restan. para el jugador como para el narrador, quien debería
siempre adaptar sus descripciones a las percepciones
de su personaje, dándole más información de olo-
VENTAJAS FÍSICAS res y sonidos, y haciéndole difícil que se desenvuel-
va sin ayuda.
El personaje no puede poner en práctica ninguna
Ambidestreza (PP -2). Tus dos manos son hábiles, con habilidad que implique la vista. Las habilidades que se
lo que obtienes la ventaja de poder luchar con la mano apoyen en la visión, aunque no de forma fundamental,
izquierda que tienen los zurdos y además, en caso de como la mayor parte de las habilidades de Técnica y
ver uno de tus brazos inutilizados, puedes utilizar la Agilidad, tendrán un malus de -5.
otra mano sin penalizaciones. Tu penalización al hacer
la maniobra de Combo es solo de -2. Cojera (PP +5). No apoyas bien con un pie, lo que
se refleja en tu rapidez y precisión al moverte. Sufres
Curación rápida (PP -4). Recuperas Puntos de Vida de un malus de -3 en todas las habilidades que im-
a mayor velocidad: cada día recobras el equivalente pliquen el uso de las piernas. No puedes correr, y en
al umbral de daño de un rasguño. También tienes un combate tu desplazamiento máximo será de unos 20
bonus de +3 a las tiradas de Cuerpo para evitar infec- metros por turno.
ciones e iniciar el proceso de curación.
Defecto de vista (PP +3). Sufres de miopía o de algún
Resistencia al frío y al calor (PP -1). Tu cuerpo so- otro defecto de vista. Resta -2 a todas las habilidades
porta especialmente bien las temperaturas extremas. de Percepción cuando se utilice la vista, así como al uso
Cuentas con un bonus de +3 a tiradas de Cuerpo para de armas arrojadizas y de proyectiles. No puedes leer
resistir la intemperie. Reduce a la mitad el daño sufri- durante mucho tiempo seguido y necesitarás el doble
do por fuego o por congelación. de tiempo para leer un libro o estudiar. El defecto se
puede corregir con anteojos, que en las Tierras Quebra-
Resistencia al hambre y la sed (PP -1). No necesitas das son caros y difíciles de conseguir.
comer o beber tanto como el resto. El tiempo necesa-
rio para hacer tiradas de Cuerpo por hambre o por Enfermedad crónica (PP +7). Sufres una enfermedad
sed se dobla. crónica que te hace toser, esputar, rascarte constante-
mente, sufrir ahogos, etc. Por tu frágil estado de salud,
Resistencia al veneno (PP -2). Al sufrir los efectos de te encuentras es estado Debilitado de forma perma-
cualquier substancia tóxica, reduce tu puntuación de nente. Algunas pociones o tratamientos médicos po-
Cuerpo del daño provocado o de otros efectos negati- drían sacarte temporalmente de esta condición.
vos, como tiempo de parálisis o similares, como si esta
característica te hiciera de «armadura». Falta de dedos (PP +5). Te faltan varios dedos en una
mano o los tienes agarrotados. Sufres un malus de -3
Sueño ligero (PP -1). Necesitas solo 4 horas de sueño en todas las habilidades de Técnica.
al día para recuperarte. También podrás despertarte al

136 TIERRAS QUEBRADAS


Falta de mano (PP +6). Te falta una mano, que pue- Sin embargo, no puedes abandonar el combate ni
des suplir con un garfio o una prótesis de madera o hacer ninguna acción que no esté directamente relacio-
metal. No puedes usar armas a dos manos y sufres un nada con este. Una vez la lucha acaba, el berserk se
modificador de -4 a todas las habilidades de Técnica. desvanece. Es entonces cuando se aplican los estados
de salud y tiradas por heridas graves que han queda-
Mudez (PP +6). Debido a un accidente o herida de do pendientes.
guerra has perdido la capacidad del habla. Puede ser
una afasia provocada por una lesión cerebral, o un Bilingüismo (PP -1). Creciste en un entorno donde se
daño grave en la lengua o las cuerdas vocales. Es posi- hablaban dos lenguas por igual, seguramente porque
ble que hayas aprendido a comunicarte de forma bási- tu madre y tu padre eran de naciones distintas, y ahora
ca mediante signos, pero solo las personas cercanas a ambos son tus idiomas nativos. Comienzas el juego
ti, y acostumbradas a tu gesticulación, son capaces de con dos lenguas propias. Recibes además un +2 en la
comprenderte. Entiendes sin embargo sin problemas, y habilidad Tierras Quebradas.
si sabes leer y escribir, puedes comunicarte por escrito.
En la mayor parte de los casos no podrás usar las ha- Buena influencia (PP -2). Transmites a los demás con-
bilidades de comunicación, y en el caso de que sepas fianza y energía positiva, sacando lo mejor de cada
magia, tendrás un malus de -3 para lanzar hechizos. uno. Tus compañeros y otras personas que se encuen-
tren en tu bando se beneficiarán de un bonus de +3
Sordera (PP +6). Por un accidente o las secuelas de para todas las tiradas de Espíritu que tengan que reali-
una enfermedad, has perdido el oído. En caso de que la zar en tu presencia.
sordera sea de nacimiento, serás sordomudo, sumando
a la condición de sordo lo establecido en la tara física Conexión con la Tierra (PP -1). Tienes un conocimien-
de mudo (ver más arriba). Los sordos que conservan la to intuitivo sobre la naturaleza, derivado de una cone-
capacidad de hablar pueden leer los labios, si el inter- xión especial con el mundo, que en ocasiones sientes
locutor habla lento y, por supuesto, en un idioma que como parte inseparable de ti. Tienes un bonus de +2
conozca. En cualquier caso, se puede establecer que a las habilidades de Naturaleza, Orientarse y Tra-
cuentan con un malus de -3 en cualquier habilidad de tar animales.
Comunicación. Asimismo, no podrán hacer uso de la
habilidad de Percatarse cuando se utilice el oído. Don para (habilidad) (PP -3). Estás especialmente do-
tado para una de tus habilidades. Cuando la marques,
Sordera parcial (PP +3). Te falla un oído. Tienes un al terminar la sesión recibirás en ella dos puntos de
malus de -3 a Percatarse cuando se utilice el oído y un experiencia en lugar de uno.
malus de -1 a todas tus habilidades de Comunicación
cuando necesites escuchar a tu interlocutor. Frialdad (PP -1). Sabes mantener tus emociones bajo
control en todo momento. Puedes elegir no dejarte
Tartamudez (PP +3). Tartamudeas, especialmente llevar por una Pasión cuando esta puede activarse.
cuando te encuentras en una situación importante. Tie- Además, cuando alguien intente provocar emociones
nes un malus de -2 a todas tus habilidades de Comuni- indeseadas en ti, por ejemplo, mediante algún procedi-
cación y de Hechicería. miento mágico, tendrás un +3 a todas las tiradas nece-
sarias para resistirte.
Falta de un ojo (PP +3). Tienes un malus a todas tus
habilidades de Percepción de -2 cuando se utiliza la Meticulosidad (PP -1). Tienes un carácter perfeccio-
vista. Asimismo, sufres un modificador negativo de -1 nista y sistemático que te supone una ventaja cuando
al uso de armas arrojadizas y de proyectiles, al no poder tienes margen de tiempo para preparar algo. Te benefi-
medir bien la distancia y perder campo de visión. cias de un modificador de +2 para el uso de cualquier
habilidad que se haya podido preparar con suficiente
antelación, normalmente una hora, pero puede ser más
VENTAJAS MENTALES si se trata de algo más costoso y complicado.

Pasión extra (PP -1). Tu personaje posee tres pasio-


Aprendizaje rápido (PP -4). Aprendes muy rápido y nes en lugar de dos y por tanto aumentan las opor-
por ello puedes asignar libremente entre las habilida- tunidades de beneficiarse de modificadores positivos
des marcadas 5 puntos de experiencia al terminar el durante el juego. Elige libremente si la pasión extra es
escenario o capítulo de campaña, pero no más de uno Amor u Odio.
en cada habilidad.
Rasgo de personalidad extra (PP -2). Tu personali-
Berserk (PP -3). En cualquier momento del combate, dad es especialmente compleja. Tienes seis Rasgos de
puedes autoprovocarte un estado mental de furia, nor- Personalidad en lugar de cuatro: tres positivos y tres
malmente conocido como berserk. Una vez preso de negativos. De esta manera aumentan tus posibilidades
este trance, eres inmune a los efectos de los estados de de recuperar Fortuna al final de cada partida.
Debilitado o Incapacitado.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 137


Sentido del combate (PP -1). Tienes un instinto espe- cosa que no sea tratar de escapar o defenderte. La difi-
cial para la lucha que te hace ser especialmente intuiti- cultad depende de la magnitud del peligro.
vo en combate. En la fase de declaraciones del turno de
combate, anuncias tu acción siempre en último lugar. Código de honor (PP +1). Te riges por un estricto
Además, en caso de duda, actúas siempre en primer código de honor que limita poderosamente tu libre
lugar, dentro de la fase del turno correspondiente. albedrío. Deberías definir con detalle en qué con-
siste ese código, pero debería tener al menos tres o
Sentido del peligro (PP -5). Una poderosa sensación te cuatro normas claras. Cada vez que quieras romper
inunda cada vez que se cierne sobre ti un peligro, bien ese código deberás pasar una tirada de Espíritu para
sea una copa de veneno, una baldosa que esconde una poder hacerlo.
trampa o una inminente emboscada. Ningún atacan-
te podrá pillarte totalmente desprevenido, con lo que Cólera (PP +2). Cuando seas humillado, insultado, ri-
solo en casos extremos se te aplicarán los modificado- diculizado o puesto en evidencia deberás tirar Espíritu
res negativos asociados a las emboscadas. El narrador contra una dificultad variable en función del grado de
te avisará cada vez que te halles cerca de algo o alguien la provocación. Si la fallas, sufres un ataque de furia
se prepare para hacerte daño. que te empuja a atacar físicamente al provocador.

Disléxia (PP +1). Tienes problemas para codificar y


DESVENTAJAS MENTALES decodificar la lengua escrita, lo que se traduce en serias
dificultades para leer y escribir. Tienes un modificador
de -3 a todas las tiradas que impliquen lectura o escri-
Alcoholismo (PP +2). Eres adicto al alcohol, y si nadie tura, incluyendo el aprendizaje mediante estudio.
ni nada lo evita, estarás todo el tiempo borracho. Cada
día deberás hacer una tirada de Espíritu para no tra- Enamoradizo (PP +1). El narrador podrá pedir cada
tar de buscar alcohol y empezar a beber. El primer sesión de juego una tirada para que no te enamores
día de abstinencia la dificultad será 9, el segundo día locamente de un personaje no jugador al que acabes de
12, el tercer día 15 y el cuarto 18. A partir del quin- conocer y que encaje con tu orientación sexual. Si fallas
to la dificultad baja a 15, luego a 12 y 9, pero nunca en una tirada enfrentada de Espíritu contra el Espíritu
será menor de 9. + Atractivo del personaje no jugador, te enamoras de él
Esta tirada se puede repetir si durante el día alguien y harás cualquier cosa para conquistarlo, hacerle feliz
te ofrece alcohol o se da una situación en la que el al- o que se fije en ti. El personaje en concreto puede ser un
cohol esté a mano. En condiciones normales beberás aliado, pero también un antagonista.
hasta la ebriedad total, hasta que se acabe la bebida o Para superar el enamoramiento se puede hacer otra
alguien te lo impida. Este defecto es válido para cual- tirada de Espíritu la próxima sesión de juego, o esperar
quier otro tipo de adicción. a que se desvanezca, lo que sucede cuando te enamo-
ras de otra persona.
Amnésia (PP +2). Tienes problemas con la memoria
a corto plazo, y muy a menudo te descubres en algún Pasión de menos (PP +1). En lugar de dos Pasiones
lugar desconocido, con gente extraña, sin saber cómo tienes solo una, con lo que te beneficiarás menos a me-
has ido a parar allí. El uso de este defecto depende nudo durante el juego de los puntos de Fortuna que
mucho de la interpretación del jugador y de las habi- te puede otorgar. Escoge si la Pasión que tienes es un
lidades del narrador, pero ha de suponer siempre un Amor o un Odio.
problema, al menos una vez en cada partida. Si te sepa-
ras del grupo, el narrador puede hacer elipsis tempo- Personalidad simple (PP +2). Tienes solo dos Rasgos
rales y saltar escenas sin que sepas, de momento, qué de Personalidad, uno positivo y uno negativo, con lo
ha pasado. Con respecto a la memoria a largo plazo que se reducen tus posibilidades de recuperar Fortuna
(quién eres, qué objetivos tienes, etc.), esta se conserva al terminar la partida.
a menos que jugador y narrador acuerden lo contrario.
Sueño pesado (PP +1). Necesitas dormir cada 16
Bloqueo mental (PP +4). En situaciones de estrés te horas un mínimo de 8 horas. Si no es así pasarás a esta-
quedas en blanco, te bloqueas y no sabes cómo reaccio- do Debilitado mientras permanezcas despierto. Cuan-
nar. Cada vez que se dé una situación de caos, confu- do duermes, solo puede despertarte un gran ruido o
sión, peligro imprevisto, etc. deberás pasar una tirada una agresión física.
de Espíritu a una dificultad proporcional a lo inespe-
rado o caótico del caso. En caso de fallar, tu personaje
no puede hacer ninguna acción activa. Tienes derecho
a una tirada por turno, hasta que salgas del bloqueo.

Cobardía (PP +2). El miedo te puede cuando está en


peligro tu integridad física. Cuando corras algún peli-
gro deberás tirar Espíritu para poder hacer cualquier

138 TIERRAS QUEBRADAS


LISTA DE TRASTORNOS MENTALES

1-Amnesia: 11-Imaginaciones:
Has perdido recuerdos, normalmente relacionados En ocasiones percibes las cosas de forma diferente
con la fuente de la locura, aunque puede a como son en realidad, puedes pensar por
tratarse de pasajes enteros del pasado o incluso ejemplo que una moneda es realmente una
épocas vitales. cucaracha, o que la comida que te han servido
tiene gusanos, cuando se trata en realidad
2-Paranoia:
de capitostes.
Personas inocentes o consideradas amigas se
12-Desdoblamiento de la personalidad:
transforman en enemigos: conspiran contra ti,
te critican a tus espaldas y seguramente quieren Ha nacido dentro de ti una personalidad
acabar con tu vida. El narrador puede poner al nueva, distinta o incluso opuesta a la original,
aventurero en situaciones en las que tenga que posiblemente maligna, que puede tomar el control
hacer tiradas de Espíritu para no atacar a sus en algunas circunstancias.
compañeros o a personajes aliados.
13-Trastorno del apetito:
3-Visiones:
No tienes nunca hambre y si no te fuerzas a
En algunos momentos vislumbras escenas situadas comer tu cuerpo se irá deteriorando por la
en otro lugar, con otras personas o criaturas, que te falta de alimentación (ver Hambre y Sed en Un
obsesionan y moran en tus sueños. El aventurero Mundo Peligroso):
se quedará algunas veces abstraído y tendrá
14-Trastorno del sueño:
dificultades para volver a la realidad.
Duermes poco y mal, debido a insomnio o
4-Voces:
pesadillas recurrentes. La falta de sueño puede
Oyes voces que te dicen lo que tienes que hacer y deteriorarte físicamente (ver Sueño en Un
que critican y comentan lo que pasa. En ocasiones Mundo Peligroso):
te será difícil no hacerles caso.
15-Compulsión:
5-Manía:
Estás obsesionado con un objeto, comportamiento,
Estás eufórico y de excelente humor, más allá de tipo de personas, etc. La compulsión puede
lo saludable. No hay nada que no puedas realizar ser desde ninfomanía a cleptomanía, pasando
ni enemigo que no puedas vencer, lo que te hace por cualquier tipo de ritual particular en tu
emprender proyectos y planes absurdos. vida diaria.
6-Depresión: 16-Iluminación:
La vida ha perdido sentido, nada puede crear Crees que tu valor es mucho mayor que el del
en ti ilusión o esperanza. El aventurero tiene resto de la humanidad, y que estás destinado a
dificultades para emprender cualquier acción que gobernar, destruir imperios o cambiar el curso de
requiera de entusiasmo o energía. la historia.
7-Furia: 17-Tartamudeo:
Una rabia incontenible se apodera de ti, y eres Cuando estás nervioso eres incapaz de expresarte,
capaz de atacar e incluso matar a cualquiera que tartamudeas, te quedas sin habla o tus palabras se
te recuerde de alguna manera al trauma que dio convierten en un farfullo incomprensible.
origen a tu locura.
18-Comportamiento inapropiado:
8-Inocencia:
En los momentos menos apropiados dices
Nadie quiere realmente hacerte daño, todos son tonterías, armas un escándalo, te ríes, rompes a
tus amigos y desean lo mejor para ti, eres incapaz llorar o echas a perder la imagen que das frente a
de percibir la amenaza o el odio de los demás. otras personas.
9-Fobia: 19-Mugre:
Sufres un miedo atroz a algo en concreto, Dejas de preocuparte por tu higiene personal
normalmente relacionado con el origen y tu aspecto, incluso para los estándares de un
del trastorno. mundo medieval. Olvidas cambiarte de ropa y te
conviertes en una persona mugrienta y hedionda.
10-Intentos de suicidio:
20-Rabia:
La muerte te atrae y hay momentos en los que no
te puedes controlar e intentas quitarte la vida. Los Tienes fuertes ataques de ira en cuanto alguien (o
intentos de suicidio deberían ser fáciles de abortar algo) osa llevarte la contraria, tratando a menudo
por parte de los compañeros del aventurero. de atacar físicamente al objeto de tu rabia.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 139


Tendencia autodestructiva (PP +4). Algo en tu incons- Elemental. El elemental así sometido obedecerá tus
ciente busca la muerte. En cualquier situación elegirás órdenes durante un día.
la opción más peligrosa y tomarás las decisiones que
más fácilmente puedan conducirte a la propia destruc- Clarividencia (PP -2). Eres capaz de tener visiones del
ción. Resistir estos impulsos es posible solo con tiradas futuro o interpretar presagios. Para ello es necesario
de Espíritu a una dificultad marcada por el narrador. lanzar Espíritu a una dificultad que depende del grado
Cuanto más sutil es el peligro, más difícil es resistirse. de detalle que se desee. Un uso a dificultad 9 responde
a una pregunta con una palabra o una asociación de
Trastorno mental (PP +2). No estás completamente ideas. Con dificultad 12 es posible visualizar un obje-
loco, y eres dueño de tus actos, pero tu visión de la rea- to, lugar o personaje, y atribuirle algo de información.
lidad es delirante, lo que te lleva a juzgar mal algunas Con 15 se puede presenciar una escena completa. Usar
situaciones y hacer y decir cosas inapropiadas. Empie- la Clarividencia cuesta 3 PM. El narrador debería ma-
zas el juego con uno de los trastornos mentales des- nejar con cuidado el uso de esta facultad para aportar
critos en la tabla adjunta. El narrador puede sacar a la información valiosa sin echar a perder los misterios
luz tu perturbación una vez por sesión de juego. Para de la partida.
resistirse a sus efectos hace falta una tirada de Espíritu.
Desconfianza de los dioses (PP +1). Los dioses tien-
den a verte más bien como un problema, una pieza dís-
RASGOS SOBRENATURALES cola o problemática, que como una ayuda. Al final de
cada partida resta un Punto de Lealtad en la religión en
la que tengas mayor puntuación.
Afinidad animal (PP -1). Tienes una conexión especial
con los animales. Estos no te atacarán en circunstan- Don de la magia (PP -1). Eres una de las pocas perso-
cias normales, pero sí que pueden hacerlo por orden nas nacidas con el don de las artes mágicas, lo que se
de otra persona o si son atacados. El personaje tiene manifiesta en una sensibilidad especial, sueños extra-
además un modificador de +3 en Tratar animales. ños o producciones mágicas espontáneas. Pero nadie
te ha formado como hechicero, y es posible que ni tú
Buena suerte (PP -3). En cada escenario o capítulo de mismo sepas de tu potencial. Tienes la capacidad de
campaña tienes una reserva de puntos de Fortuna extra aprender habilidades mágicas si alguien te instruye.
igual a la mitad de tu Mente. Puedes gastarlos sin que
se reduzcan tus puntos de Fortuna. A la siguiente aven- Hechicero (PP -3, -4, -6). Esta ventaja puede ser apro-
tura esta reserva de puntos extra vuelve al máximo. vechada por personajes de profesión que no sea cha-
mán, hechicero o hechicero guerrero. Para los merení
Antipatía animal (PP +3). Algo en ti despierta miedo y personajes de profesión sacerdote el coste es de -3
y repulsión en los animales. Todas las bestias, si ex- PP. Para nobles cortesanos, sabios, mercaderes y aven-
ceptuamos los insectos, arañas y similares, se pondrán tureros mestizos, es de -4 PP. Al resto de profesiones
nerviosos en tu presencia, no dejarán que les toques le cuesta -6 PP. Naciste con el don de la hechicería, y
y tratarán de escapar si te aproximas demasiado. Al- tuviste la suerte (o desgracia) de que alguien te instru-
gunos, sobre todo los depredadores, tienden a atacarte yera, por lo que puedes comenzar el juego con habili-
al sentirse amenazados. A tu paso por una calle todos dades mágicas y hechizos.
los perros te ladran, los caballos pifian y se encabri- Reparte libremente 10 puntos entre las habilidades
tan, los gatos se encrespan y los pájaros emprenden el mágicas que prefieras. El número de hechizos con el
vuelo asustados. Ningún caballo dejará que lo mon- que comienzas depende de la franja de edad en la que
tes, y fallas automáticamente cualquier tirada de Tra- te encuentres: Niño 3, Joven 4, Adulto 5, Mayor 6, Viejo
tar animales. 7 y Anciano 8.

Blanco de demonios (PP +2). Hay algo en ti que te Hechizos (PP -1). Si conoces las artes de la hechicería
hace especialmente odioso para los demonios y criatu- puedes comenzar el juego con algunos conjuros. El
ras caóticas, que tratarán de acabar contigo y devorarte coste es de -1 PP por cada hechizo o encantamiento.
siempre que tengan ocasión. En un combate, siempre Contar con el hechizo de invocación de algún tipo de
serás el oponente preferido de este tipo de criaturas. demonio permite al aventurero contar con su presencia
al comenzar el juego. Conocer un encantamiento im-
Cadena de demonios (PP -2). Algo inexplicable te plica posee el objeto mágico relacionado.
hace especialmente apropiado para atar demonios.
Tienes un bonus de +3 en las tiradas de Espíritu Imán de hechizos (PP +3). Cualquier hechizo lanza-
correspondientes. do en tus proximidades tendrá también efecto sobre
ti, aunque no seas el blanco, siempre que sea posible.
Cadena de elementales (PP -2). Posees la facultad Esto sucede a pesar de las intenciones del hechicero
de atar espíritus elementales al invocarlos, median- y no es obstáculo para que el conjuro tenga el efecto
te una tirada enfrentada de Espíritu, como si fueran previsto, se trata de una consecuencia secundaria y pa-
demonios, sin necesidad de usar el hechizo de Atar ralela. Cuando suceda, sufres una pérdida de Puntos

140 TIERRAS QUEBRADAS


de Magia igual a la que se ha necesitado para lan- podrás distinguir si un objeto está encantado o hay en
zar el hechizo. él encarnada una virtud, por ejemplo. Sin embargo,
este poder no te permitirá saber ningún detalle sobre
Maldición (variable). Sufres una maldición impuesta los poderes concretos de la cosa o ser en cuestión.
por una deidad. Queda a la negociación entre narra-
dor y jugador la naturaleza de esta maldición, cómo Vulnerabilidad a la magia (PP +2). Los hechizos y
y por qué fue impuesta, y si hay manera de librarse poderes mágicos de las criaturas sobrenaturales hacen
de ella. Dependiendo de cómo afecte al personaje, esta en efecto en ti automáticamente una vez lanzados, sin
otorgará más o menos Puntos de Personaje. Ejemplos necesidad de tirada enfrentada de Espíritu.
de maldición son haber olvidado todo lo anterior a
determinado día, envejecer más rápido de lo normal,
transformarse en algún tipo de animal por la noche, VENTAJAS SOCIALES
sufrir visiones o estado de locura en determinadas cir-
cunstancias, etc.
Clandestinidad (PP -1). Llevas una doble vida que tra-
Pacto con deidad (PP -5). Puedes comenzar la partida tas de mantener oculta. Participas en algún tipo de or-
con un pacto con alguna deidad. Explica cómo y por ganización secreta, de tipo religioso o político, y arries-
qué cerraste este pacto. Determina libremente cuántos gas tu vida conspirando contra el estatus quo junto a
puntos de Espíritu has dedicado a este dios. Elige las tus compañeros. Sumas los siguientes puntos de habi-
bendiciones que te correspondan de entre las disponi- lidad: Engañar +2, Percatarse +1, Seguir +1, Sigilo +1.
bles. Para un pacto con otra deidad, deberás invertir
otros -5 PP. Coleccionismo (PP -1). Te apasiona coleccionar objetos
de valor y significado especial. Puede ser arte merení
Resistencia a la magia (PP -2). Puedes resistir hechi- o nash, reliquias de los Caídos, pieles de animales fan-
zos, poderes mágicos o bendiciones divinas sumando tásticos, armas mágicas o similares. Sumas los siguien-
+3 a cualquier tirada de Espíritu que se requiera para tes puntos de habilidad: Bellas Artes +2, Leyendas +1,
evitar daños de este tipo. Persuadir +1, Conocimiento mágico +1.

Sonambulismo malvado (PP +3). En ocasiones, por la Devoción (PP -1). Eres un especial conocedor de tu re-
noche, te levantas y, de forma totalmente inconsciente, ligión, y tu fe es más fuerte en ti que en tus semejantes.
haces cosas que no deberías, a menudo malvadas o in- Puede que crecieras en un templo o monasterio, criado
convenientes para tus intereses. Quizás estas fechorías por sacerdotes, o que algo en tu historia personal te
sean tus deseos reprimidos o tus temores. El dolor o aproximara al hecho religioso. Sumas los siguientes
una fuerte impresión, como caer al agua, te pueden puntos de habilidad: Leyendas +2, Multiverso +1.
sacar de este estado. Normalmente haces lo que tienes Suma 5 puntos de Lealtad.
que hacer y luego vuelves al lecho a seguir durmiendo,
por lo que a veces ni siquiera sabes que te has levanta- Dotes literarias (PP -1). Además de ser un apasionado
do de madrugada. lector, sueñas con dejar tu impronta en el mundo de
El narrador debería manejar esta situación una vez las letras, componiendo poemas o escribiendo prosa en
por partida. Puede presentar al personaje con las con- tus ratos libres. Sumas los siguientes puntos de habili-
secuencias de sus actos, llevarlo como un personaje no dad: Idioma propio +1, Otro idioma +1, Bellas Artes
jugador frente a sus compañeros o darle la oportuni- +1, Leyendas +2.
dad al jugador de interpretar su faceta oscura.
Dotes musicales (PP -1). Eres un gran aficionado a la
Teúrgo (PP -2, -3, -4). Fuiste formado en la disciplina música y en tus ratos libres disfrutas tocando o incluso
mística afín al culto a la Ley conocida como teúrgia, y componiendo. Sumas los siguientes puntos de habili-
puedes comenzar por tanto el juego con algunas habi- dad: Bellas Artes +1, Música +3, Oratoria +1.
lidades mágicas. En concreto puedes repartirte puntos
en Invocar, Conocer y Ley. Los hechizos a tu alcance Liderazgo (PP -1). Has ocupado una posición de li-
son únicamente los que formen su sintaxis con estas derazgo entre tus semejantes o compañeros de profe-
habilidades, y comienzas con tres de ellos. Si deseas sión, por ejemplo, en calidad de capitán, oficial o alto
más, deberán invertirse PP en la ventaja Hechizo. funcionario, y estás por ello acostumbrado a asumir
El coste de esta ventaja es de -2 PP si eres de pro- responsabilidades y dar órdenes. Sumas los siguientes
fesión sacerdote o sacerdote guerrero y de -3 PP para puntos de habilidad: Autoridad +2, Persuadir +1, Pers-
nobles cortesanos, sabios y mercaderes, así como para picacia +1, Encanto +1.
los mereníes y mestizos. Para el resto de las profesio-
nes, el coste es de -4 PP. Manitas (PP -1). Tu mayor afición es hacer arreglos y
reparaciones, así como inventar artefactos. Sumas los
Visión de lo oculto (PP -3). Ves claramente la natura- siguientes puntos de habilidad: Inventar +2, una Arte-
leza mágica de objetos o criaturas, que se manifiesta a sanía +3 (o tres Artesanías +1 cada una).
tus ojos a través de un aura o brillo especial. Así pues,

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 141


Origen en la costa (PP -1). Naciste y creciste a orillas Objeto mágico (PP -3). Posees un objeto mágico a ne-
del mar, y la pesca y la navegación siempre han sido gociar entre el jugador y el narrador. El artefacto cuen-
partes fundamentales de tu vida. Sumas los siguien- ta con solo un poder y 2d6 puntos de Espíritu.
tes puntos de habilidad: Manejar botes +2, Nadar
+2, Navegar +1.

Origen en los bosques (PP -1). Pasaste tu infancia en


el bosque o la montaña, posiblemente en una pequeña
PASOS FINALES
aldea o asentamiento, o en una cabaña aislada. Cono-

A
ces bien la caza y las técnicas de supervivencia. Sumas estas alturas, el aventurero ya está casi listo,
los siguientes puntos de habilidad: Arco +1, Rastrear solo quedan dos cosas: gastar los Puntos de
+1, Naturaleza+1, Inventar +1, Trepar +1. Personaje que hayan sobrado, determinar el
equipo que lleva consigo y completar los espacios que
Propensión a la violencia (PP -1). Disfrutas con el quedan en la hoja de personaje.
enfrentamiento y la provocación, aprovechando la
menor oportunidad para llegar a las manos con el pri- Reparto de Puntos de Personaje
mero que se presente. Este comportamiento violento
es fruto en buena parte de los ambientes poco acon- En esta fase el personaje debería contar con entre 10 y
sejables entre los que te mueves. Sumas los siguientes 30 PP. Si no es así, el jugador debería replantearse al-
puntos de habilidad: Callejeo +1, Pelea +2, Esquivar gunas de sus decisiones, o quizás elegir alguna ventaja
+1, Intimidar +1. o desventaja más.
Estos puntos se gastan principalmente para au-
Vida crápula (PP -1). Eres un amante empedernido mentar otras habilidades distintas de las de profesión.
de la juerga nocturna, el vino, el juego y las mujeres El personaje de hecho ha tenido experiencia con otro
de mala vida. Pasas las noches de taberna en taberna, tipo de actividades diferentes de las típicas para su ofi-
entre gentuza e individuos de mala ralea, apostando y cio, lo que lo distingue de otros marineros, ladrones,
bebiendo. Sumas los siguientes puntos de habilidad: nobles, campesinos o nómadas. Puede ser una buena
Callejeo +1, Juego +1, Encanto +2, Engañar +1. idea concretar de qué forma la historia personal del
personaje ha dado lugar a estos conocimientos.
Cada PP otorga dos puntos en cualquier habilidad
VENTAJAS DE EQUIPO que no esté entre las propias de la profesión del perso-
naje. Asimismo, cada PP puede proporcionar 3 puntos
de Lealtad en cualquier religión.
Artefacto de la Ley (PP -3). Dispones de un artefacto
de la Ley habitado por una virtud y con poderes equi- Dinero y equipo
valentes a 5 puntos de Valor Mágico. Tira 1d6+2 para
determinar al azar el Espíritu de la virtud. El equipo que lleva consigo un personaje al inicio del
juego debería ser fruto de la negociación entre jugador
Autómata de la Ley (PP -4). Comienzas el juego con y narrador, y adaptarse a la historia personal y tras-
un autómata de la Ley controlado por una Virtud y con fondo del personaje. En general, podemos asumir que
poderes y características equivalentes a 10 puntos de cada uno porta un arma de cada tipo que domine y
Valor Mágico. Tira 1d6+2 para determinar al azar el Es- ropa adecuada a su profesión y clase social. Para deter-
píritu de la virtud. Puedes crear el autómata con ayuda minar objetivamente el valor monetario del resto de los
del narrador consultando el apartado correspondiente objetos que posea, se puede hacer uso de las siguientes
del Capítulo 7: Bestiario. categorizaciones por profesión.
• Indigente: mendigo, nómada: 5 mb.
Demonio (PP -4). Un ser surgido de los infiernos del • Pobre: campesino, cazador, marinero, minero: 20 mb
Caos se halla a tu servicio. Determina al azar su Espí- • Frugal: artesano, bandido, criado, chamán, solda-
ritu lanzando 2d6. Tendrá los mismos puntos de Valor do, pirata: 50 mb
Mágico. Puedes confeccionar tu demonio junto al na- • Acomodado: asesino, artista, espía, ladrón: 100 mb
rrador echando un vistazo al apartado correspondien- • Próspero: hechicero, hechicero guerrero, noble gue-
te del Capítulo 7: Bestiario. rrero, sabio, sacerdote, sacerdote-guerrero: 500 mb
• Rico: mercader, noble cortesano: 1000 mb
Objeto virtuoso (PP -2). Estás en posesión de un ob-
jeto donde se halla encarnada una virtud. Tira 1d6+2 Puedes consultar en el anexo dedicado al equipo el
para determinar al azar su Espíritu. Determina junto al precio y la carga de cada objeto.
narrador el tipo de objeto en concreto y las habilidades
que potencia. Completando la hoja
Ofrecemos aquí una guía rápida para completar la hoja
del personaje.

142 TIERRAS QUEBRADAS


GUÍA RÁPIDA PARA
COMPLETAR LA HOJA
UN EJEMPLO

C
omo ejemplo de cómo crear un personaje desde
Lealtad: Reparte entre las diferentes religiones cero, daremos aquí forma a Zafiro Antaska, un
tantos puntos como tu Espíritu x3. La religión mercader procedente del Patriarcado y que apa-
de tu personaje debería ser la que cuente con rece en algunos ejemplos de juego.
más puntos de Lealtad.
Trazando el personaje
Destino: Se comienza con un punto. El
jugador elige de qué clase. En primer lugar, hacemos un bosquejo a la historia
personal de Zafiro y el tipo que personaje que es: un
Fortuna: El máximo es igual al Espíritu del antihéroe un poco truhan, enamoradizo y con proble-
personaje. Se comienza con el máximo. mas con la bebida, un carácter que entra en conflicto
con su posición social como primogénito de una fami-
Puntos de Vida: Es el resultado de multiplicar lia de mercaderes. Su edad es de 28 años, su profesión
Cuerpo x2 y sumar el Tamaño al resultado. mercader y su origen la provincia de Cabo Este, en
el Patriarcado. Es devoto de la Ley, y en concreto del
Heridas: El umbral de herida grave es la mitad Comerciante, pero no demasiado ferviente: su actitud
de los Puntos de Vida. El de herida leve es la ante lo divino será de pragmático.
mitad del de herida grave. La magnitud de En cuanto a su motivación, decidimos que serán
daño que provoca un rasguño se halla entre 1 salvar a su familia de la ruina, ya que por su culpa se
y el umbral de herida leve. halla endeudada. Como pasiones consideramos más
apropiadas Amor al Libertinaje y Odio a la Respon-
Modificador al Daño: La Fuerza sabilidad. En cuanto a Rasgos de Personalidad, nos
dividida entre tres. parecen más adecuados Extrovertido y Leal por un
lado, como rasgos positivos, e Irresponsable y Luju-
Armadura: Elige junto con el narrador una rioso por otro.
armadura acorde con tu personaje y su historia
personal. Apunta el tipo y la protección Características
que ofrece.
Elegimos el método de reparto de valores entre las ca-
Armas: Si el personaje posee alguna habilidad racterísticas. Zafiro es sobre todo un hombre orientado
de armas, debería comenzar el juego con las hacia el contacto social y educado de forma privilegia-
que sepa manejar. Elige las más adecuadas da, debido a su alto estatus, por lo que otorgamos 9
para su profesión e historia personal. Apunta puntos a Mente. Su punto débil es el Espíritu, ya que
las características del arma: daño, tipo y es precisamente su falta de fuerza de voluntad la que
longitud o alcance (lo que proceda). En el le ha llevado a ser la persona que es, por lo que en esta
espacio reservado para Habilidad escribe con característica invertimos 4 puntos. Los 6 restantes van
qué habilidad se utiliza. a la característica de Cuerpo, en la que es mediocre.
Nos imaginamos a Zafiro un poco más pequeño que la
Carga total: Suma la Carga de todo el equipo. media, así que su Tamaño será de -1. Al mismo tiempo,
en cuanto a Atractivo, pensamos que por su carácter
Estorbo: Es 0 si los puntos de Carga total son galante debería ser al menos bien parecido, con lo que
menos que la Fuerza del personaje, 1 si se le damos un 1 en este atributo. Esto nos cuesta 2 PP de
sitúa entre esta cifra y el doble, 2 si está entre los 20 con los que empezamos. La Fuerza es la suma de
el doble y el triple, etc. Cuerpo y Tamaño, es decir, 5.
A partir de esto calculamos otros valores de la hoja de
Puntos de Magia: El máximo es igual al personaje. Así quedan sus bases para las habilidades:
Espíritu x2. Se comienza la partida con el Agilidad (6+1)= 7, Discreción (6+9)/2 +1= 9, Cultura
máximo. No hace falta que apuntes los Puntos 9, Técnica (6+9)/2= 8, Comunicación (9+4)/2 +1= 8,
de Magia si tu personaje no es conocedor del Percepción (9+4)/2= 7. Zafiro no es hechicero, pero si
arte de la hechicería. lo fuera su base de Hechicería sería 4.

Hechizos y encantamientos: Si sabes hacer Trasfondos


magia, apunta los hechizos y encantamientos
que conoces, señalando su nombre, la Por su origen patriarcense, recibe 2 puntos en Enga-
dificultad, Puntos de Magia necesarios y ñar, y otro en Memorizar, Percatarse y Perspicacia.
la sintaxis (combinación de Verbo y Esfera Luego repartimos 60 puntos entre sus habilidades por
precisa para lanzarlos). profesión: Armas CC: Espada 3, Callejeo 3, Encanto 4,
Engañar 4, Esquivar 3, Idioma: tilés 3, Idioma: merení

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 143


3, Manejar botes 3, Manejar carros 2, Montar 3, Na-
vegación 3, Orientación 3, Percatarse 5, Perspicacia 6,
EL PERSONAJE
Persuadir 6, Tierras Quebradas 6.
Al sumar la base, la puntuación gratuita y los
EN EL MUNDO
puntos por origen a estas habilidades, quedan de la

H
siguiente manera: Armas CC: Espada 10, Callejeo 11, asta este momento el proceso de creación de
Encanto 16, Engañar 14, Esquivar 11, Idioma: Tilés 14, personaje ha estado enfocado en el jugador,
Manejar botes 10, Manejar carros 10, Montar 10, Nave- sin embargo, para continuar definiéndolo es
gación 11, Orientación 11, Percatarse 15, Perspicacia 15, necesario a partir de este momento involucrar al resto
Persuadir 14, Tierras Quebradas 15. de los jugadores y, finalmente, dejar que el narrador
termine de cerrarlo atando los hilos del destino y defi-
Ventajas y Defectos niendo la trama para la campaña.

En esta fase de la creación de la hoja de personaje tene-


mos 18 Puntos de Personaje para invertir, y podemos LAZOS ENTRE PERSONAJES
terminar con un mínimo de 10 y un máximo de 30.
Adquirimos el defecto de Alcohólico, que nos propor-
ciona 2 PP y el de Enamoradizo, que nos da 1 PP. Com- Tu personaje en principio no va a comenzar en el juego
pramos asimismo la ventaja de Crápula, que cuesta 1 de forma aislada, sino en compañía de los personajes
PP, y nos da puntos adicionales en algunas habilida- del resto de jugadores. Y al igual que las personas de
des, en concreto Callejeo +1, Juego +1, Encanto +2, En- la vida real trabajan y colaboran mejor cuando tienen
gañar +1. Terminamos así con 20 PP y con un aumento lazos u objetivos comunes que los unen, los personajes
en algunas habilidades: Callejeo 12, Juego 8, Encanto de un juego de rol serán más jugables cuando tengan
18 y Engañar 15. razones de verdad, prácticas o afectivas, para perma-
necer juntos, enfrentarse colectivamente a los desafíos
Gasto final de puntos de personaje e incluso arriesgar su vida por los demás.
Una de las posibilidades es que el narrador haya pre-
Gastamos los 20 PP exclusivamente en habilidades, parado como primer escenario del juego una aventura
lo que nos da 40 puntos a repartir. Lo hacemos de en la que los personajes ni se conocen ni tienen entre
esta forma. sí nada en común, pero en la que la trama los fuerce
Armas CC: Puñal 3, Autoridad 1, Bellas Artes 2, a colaborar. De esta manera se pueden crear lazos de
Buscar 3, Correr 2, Hurtar 4, Memorizar 2, Natura- forma natural, aunque el narrador tendrá que buscar
leza 3, Música 2, Nadar 3, Ocultar 2, Pelea 3, Sigilo maneras de que sus objetivos sigan coincidiendo en
5, Seguir 4. futuras aventuras.
Lo que sumando la base y los puntos gratuitos Otra de las posibilidades es que el grupo comience ya
queda de esta manera: Autoridad 9, Bellas Artes 11, armado y se halle persiguiendo desde el principio un
Buscar 11, Correr 11, Hurtar 13, Memorizar 12, Natu- objetivo común. Para ello sugerimos un procedimiento
raleza 13, Música 10, Nadar 10, Ocultar 11, Pelea 12, que habrá de realizarse en presencia de todos los juga-
Puñal 10, Sigilo 15, Seguir 13. dores y el narrador.

Cálculos finales
1. En primer lugar, cada jugador describe su persona-
Puntos de Vida. Es Cuerpo x2 + Tamaño, es decir je al resto de jugadores. A no ser que haya algo que
11. En cuanto a heridas, su Rasguño es de 1, su Herida quiera mantener en secreto, debería contar su historia
Leve de 2-4 y su herida grave de 5-10. personal y motivaciones.
Fortuna. El máximo es su Espíritu, es decir 4.
Destino. Recibe un punto de Destino, que asigna a 2. Acto seguido, un jugador inventa un vínculo que
la categoría de Escenario. una su personaje con el de otro jugador. Pueden ser
Lealtad. Tiene su Espíritu x3 puntos de Lealtad familia, compañeros de armas, amo y esclavo, maestro
para repartirse, es decir, 12. Asigna todo a la Ley. y aprendiz, amantes, excelentes amigos, etc. Luego el
Modificador al Daño. es un tercio de la Fuerza, o jugador comprometido toma el testigo y describe algo
sea, la tercera parte de 5, 2. más sobre ese vínculo: su origen, su historia, sus difi-
Zafiro no conoce las artes de la hechicería, pero si cultades y buenos momentos, etc. A continuación, este
alguna vez lo hiciera, sus Puntos de Magia máximos mismo jugador inventa un vínculo con un tercer per-
serían su Espíritu x2, es decir, 8. sonaje. Y así hasta que todos los personajes del grupo
tengan un vínculo al menos con otro compañero.

3. El jugador que haya intervenido menos hasta el


momento es el encargado de inventar la motivación
común del grupo. ¿Por qué están reunidos? ¿Por qué
viajan juntos?

144 TIERRAS QUEBRADAS


4. Por último, otro jugador describe el pasado inme- No es necesario por tanto tener descrita con todo
diato del grupo. ¿Dónde han estado hasta ahora? ¿Qué detalle la conspiración del destino. Basta con tener un
les ha pasado? ¿En qué estado se encuentran después argumento inicial del que ir tirando para motivar a los
de ese acontecimiento? jugadores desde el principio y guiar la trama de los
siguientes escenarios.
Si después de esta puesta de puntos en común todos Por último, recomendamos que estos hilos invisi-
están deseando jugar y el narrador tiene material de bles del destino estén relacionados con los señores de
sobra para diseñar el primer escenario, es que la crea- los Mundos Superiores y su batalla por la Tierra. En
ción de lazos se ha hecho correctamente. este juego de rol varias mecánicas están basadas en
la relación de los personajes con los dioses, el acer-
camiento o alejamiento que se va produciendo hacia
LOS HILOS INVISIBLES los distintos bandos, y la posibilidad de sellar pactos
o tratar de deshacerlos. Si los personajes son peones
DEL DESTINO en una conspiración divina no solo estás haciendo el
juego más divertido e interesante, sino que estás apro-
vechando al máximo el sistema que aquí se te ofrece.
Ahora el trabajo del narrador es poner a funcionar su
imaginación y, con ayuda de todo lo que conoce sobre
las Tierras Quebradas y el pasado y las relaciones de
los aventureros, idear una trama que una todos los
hilos y les dé sentido.
Seguro que las historias personales de los perso-
najes están llenas de misterios y de acontecimientos
sobrenaturales. ¿Qué hay detrás de ellas? Tu cometido
como narrador es ahora tomar esos sucesos, esos per-
sonajes, aliados y antagonistas, y hacerlos encajar en
un rompecabezas, en una conspiración.
Si un príncipe fue desterrado de su reino acusado
de un crimen que no cometió, un mendigo es persegui-
do por criaturas misteriosas y un hechicero escarlata
no deja de soñar con una niña que le llama desde el
interior de un árbol… no puede ser casualidad que
acaben los tres juntos.
Si sus destinos se han entrelazado es porque están
relacionados, porque un hilo conduce a otro, y se en-
redan entre sí. La conspiración contra el príncipe la
dirige un hechicero que trata de hacerse con el con-
trol del trono de Templanza por órdenes de su señor,
Tesh-Chan del Caos. Lanza a sus demonios a buscar
al mendigo porque este, por pura casualidad, es el
único que conoce su identidad, mientras que la niña
de los sueños del mago escarlata es nada menos que
la Madre, una deidad de la Ley que lo tienta hacia el
Orden, sabiendo que se halla desencantado del Caos, y
que sabe que es el único que conoce las debilidades de
su antiguo maestro, que no es otro que el hechicero que
conspira contra el príncipe y trata de matar al mendi-
go. Las motivaciones de los tres personajes, que antes
parecían distintas, ahora se acercan tanto que podrían
ser la misma.
Esto es un ejemplo simple, basado en un antago-
nista común, pero el narrador puede añadir cuantos
detalles y dobleces desee, e ir además extendiendo la
trama, y con ella la importancia de los personajes en el
trágico destino de las Tierras Quebradas, a medida que
se vayan sucediendo los escenarios y vayan aparecien-
do nuevos amigos y enemigos. Tras el hechicero que
trataba de desestabilizar el reino de Templanza puede
haber más agentes de Tesh-Chan, o ser sus planes solo
una parte de un proyecto mayor, que los personajes
van a ir descubriendo.

C a p ítul o I I I . p ers o na j es 145


146 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Los chillidos provenían de las ruinas, y de pronto, uno detrás del otro, fueron
surgiendo hasta cuatro criaturas aladas de las ventanas y huecos dejados
por muros desmoronados. Sus cabezas y torsos eran de mono, pero sus alas
y garras eran los de alguna extraña y colorida ave de fantasía. Azahara se
encontraba ahora en campo abierto, entre cascotes y restos de mampostería,
con la selva a unos cincuenta metros a sus espaldas.
–¡Lobo! ¿Dónde estás?
Los monos alados describieron rápidos círculos sobre ella, y Azahara desen-
vainó la espada blanca, que ante la presencia de las criaturas comenzó a bri-
llar. Azahara maldijo y se aprestó para recibirlos. Un nuevo coro de chillidos
y los demonios se lanzaron en picado hacia ella.
Con un rápido mandoble, detuvo al primer simio, que cayó a un lado au-
llando de dolor, sus garras cercenadas, sus muñones expulsando chorros de
sangre. Un nuevo golpe, rápido como un rayo, y la espada blanca cortó como
mantequilla un ala y parte de la cabeza de la segunda de aquellas criaturas,
y Azahara sintió un relámpago de placer proveniente del arma, que ahora
brillaba con más fuerza y se deleitaba con el banquete de sangre.
Pero el tercer simio se precipitó sobre ella demasiado rápido, casi a la vez
que el último. Sus garras se hundieron en su espalda y Azahara cayó hacia
adelante, mientras el otro mano se enfrentaba a ella de frente y laceraba su
carne, imprimiendo profundos surcos en sus hombros y pecho. El dolor la
cegaba, pero consiguió sostenerse en pie. La espada casi se movía sola, y
volvió a sentir que era el arma la que la empuñaba a ella y no al revés. Giró
como un resorte y decapitó a una de las bestias. Saltó hacia atrás, evitando
el ataque del último simio, pero tropezó y cayó al suelo, clavándose en un
costado piedras y cascotes.
En un segundo ya tenía al monstruo encima, gritando y babeando, enloque-
cido por el olor de su sangre. Azahara rodó, tratando de alejarse de él, pero
era demasiado rápido, y sus mandíbulas se cerraron sobre su pantorrilla,
desgarrando piel y músculo. Se situó sobre ella, olía a flores podridas. Aza-
hara palpó con la mano y encontró el pomo de su espada. La descargó con
todas sus fuerzas, y fue de nuevo como si el blanco filo hendiera una materia
blanda e inconsistente. El mono alado se abrió como fruta madura y Azahara
rodó de nuevo y se incorporó. De nuevo reinaba el silencio.

La Dama y la Espada
CAPÍTULO IV.

COMBATE
A veces no queda más remedio que desenfundar las espadas y dejar que el acero hable
por nosotros, que la sangre mane y los huesos crujan. La lucha, el enfrentamiento físico
con el adversario, constituye una parte esencial de cualquier juego de rol de fantasía. De
entre todos los momentos del juego en el que los personajes arriesgan la vida, el combate
es el que se merece reglas más detalladas.
El propósito de este apartado es establecer un sistema de combate dinámico, rápido y
divertido, que haga además que los jugadores y el narrador tengan que tomar decisiones
con frecuencia.
ACTUACIÓN EN Ejemplos de acciones simples

COMBATE • Atacar con cualquier arma


• Sacar un objeto de una bolsa o mochila

C
uando los personajes entran en una situación de • Coger un objeto del suelo
enfrentamiento físico, en el que intentan atacar • Correr entre 15 y 30 metros
a alguien o son atacados, entran en vigor las • Escapar del combate
reglas de combate. Estas son estrictas en cuanto a la • Poner una piedra en la honda
división del tiempo, y de hecho es en estos momentos • Levantarse del suelo
cuando la partida de rol más se asemeja a un juego de • Subir o bajar del caballo
mesa convencional, con sus turnos y cursos de acción • Quitarse o ponerse el casco
predefinidos. • Cubrirse preventivamente con el escudo
Durante el combate la acción se divide en turnos.
Cada turno equivale a 5 segundos, por lo que un
minuto contiene 12 turnos. En cada turno, todos los Ejemplos de acciones complejas
personajes tienen la oportunidad de realizar una ac-
ción. El orden de actuación lo determina el narrador, • Cargar una ballesta ligera (2 turnos)
ayudándose con unos criterios sobre la velocidad de • Cargar una ballesta pesada (12 turnos)
las acciones. • Cargar un cañón de mano (36 turnos)
El turno transcurre en dos rondas. • Correr una distancia (1 turno por 30-40 metros)
• En primer lugar, cada jugador efectúa su declara- • Quitarse la armadura (1 turno por 1 de Carga)
ción de intenciones: qué es lo que va a hacer su • Ponerse la armadura (2 turnos por 1 de Carga)
personaje en ese turno. El narrador se encarga de
hacer lo propio para los personajes no jugadores.
• A continuación, se resuelven las acciones en el LA DECLARACIÓN
orden establecido por el narrador y se realizan las
tiradas de habilidad que sean necesarias. DE INTENCIONES

ACCIONES En primer lugar, narrador y jugadores tienen que


determinar qué van a hacer sus personajes. A esto se
le llama la ronda de declaración de intenciones. Esta
Las acciones son movimientos del personaje que em- declaración se realiza uno a uno, y en orden creciente
piezan y terminan en el mismo turno, teniendo en de Mente. De este modo, los individuos de Mente más
cuenta todo lo que se puede hacer en aproximada- alta podrán actuar de forma más apropiada, ya que sa-
mente cinco segundos. Algunas de las acciones más brán siempre lo que va a hacer el resto.
frecuentes son entrar en combate cuerpo a cuerpo, En cualquier momento el jugador con un personaje
disparar un proyectil, lanzar un hechizo, levantarse de Mente superior puede interrumpir la declaración
del suelo, cubrirse, lanzarse a la carrera, evadirse del de intenciones de otro jugador o del narrador para
combate o sacar un objeto de la mochila, por ejemplo. hacer la suya propia.
Por regla general, se efectúa solo una acción por Evidentemente, las acciones de los personajes no
turno, pero es posible realizar varias acciones simul- jugadores las declara el narrador, aunque en caso de
táneas si estas no están en contradicción entre sí, como aliados, se puede decidir dejarlo en manos de un juga-
correr mientras se desenvaina la espada, gritar una ad- dor. Si un personaje jugador y uno no jugador tienen la
vertencia mientras se lanza una flecha y combinacio- misma Mente, declara primero el no jugador.
nes parecidas. En última instancia, es el narrador quien Cuando a un jugador le toca el turno en la ronda de
decide si dos acciones se pueden hacer a la vez. declaración de intenciones, describe lo que quiere hacer
Por otro lado, algunas acciones tardan varios tur- de forma lo más específica posible. No es suficiente con
nos en realizarse. Hablamos sobre todo de cargar ba- «combato», habría que decir, por ejemplo «me enfrento
llestas, curar a compañeros heridos, trepar muros, etc. al lobo que está más cerca». Si quiere realizar alguna
maniobra de combate, es el momento de decirlo.
Por regla general, una vez declarada una acción,
esta no se puede cambiar, solo cancelar. Sin embar-
go, el narrador puede permitir revisar la declaración
durante el turno si lo que el jugador tenía planeado
resulta imposible. Por ejemplo, si se ha declarado
que se dispara una flecha a cierto enemigo y durante
el turno este muere, el narrador debería dejar que se
cambie de blanco.

C a p ítul o I V . C o m bate 149


EL ORDEN DE LAS El cuadro adjunto resume los ejemplos de acción
que corresponderían a cada fase.
ACCIONES
TIPOS DE ACCIONES POR FASE
En Tierras Quebradas el sistema para determinar el
orden de las acciones en combate conjuga un método
narrativo, basado en el sentido común, con ciertos as- Fase 1
pectos formales para añadir objetividad. Cubrirse preventivamente con el escudo.
El narrador es el encargado de decidir qué acciones Disparar con un arco o ballesta cargados.
suceden primero y cuáles después. De la misma forma Activar un poder mágico o bendición.
que en el resto de las situaciones del juego, es él quien Lanzar un hechizo de forma acelerada.
se encarga de hacer verosímil lo que está pasando. Si
alguien tiene su arco tensado y cargado, obviamente Fase 2
disparará antes que otro que tiene que cargar su arma; Combatir contra un oponente
si un personaje necesita recorrer unos diez metros cercano o en melé.
hasta llegar a su oponente, su ataque se producirá más Coger un objeto cercano del suelo.
tarde que el de un compañero que ya se halle envuelto Levantarse del suelo.
en una melé con su enemigo desde el turno anterior. Quitarse o ponerse el casco.
Al mismo tiempo que el narrador va determinando Lanzar un arma arrojadiza.
el orden de las acciones, estas son descritas, bien por Disparar una honda ya cargada.
el mismo narrador, si las realiza un personaje no juga-
dor, bien por el jugador que las efectúa. Si es necesario Fase 3
hacer tiradas para determinar si se tiene éxito, estas se
llevan a cabo en este momento. Subir o bajar del caballo.
Para ayudar al narrador a tomar sus decisiones, Cargar y disparar un arco.
el turno se divide en cuatro fases. En cada una de Poner una piedra en la honda.
ellas tienen lugar acciones de complejidad y veloci- Combatir con alguien a entre 5 y 15 metros.
dad distintas. Combatir con alguien cercano teniendo que
desenfundar.
Fase 1. Al comienzo del turno sucederán las acciones
que requieran de un solo y breve movimiento, como Fase 4
por ejemplo apretar el gatillo de una ballesta. Los po- Sacar un objeto de una bolsa o mochila.
deres de demonios y virtudes se harían efectivos asi- Correr entre 15 y 30 metros.
mismo en esta fase, así como los hechizos que se lancen Quitarse una pieza de la armadura.
de modo acelerado. Lanzar un hechizo.
Zafarse de una presa o hacerla efectiva.
Fase 2. A continuación, tendrán lugar las acciones rá-
pidas y sencillas, que no impliquen un desplazamiento
de más de cinco metros. Entrarían aquí el lanzamiento Conflictos de iniciativa
de armas arrojadizas y los combates cuerpo a cuerpo
con adversarios cercanos o con los que ya se estaba en- Aunque se da por hecho que las acciones de la misma
zarzado en combate. fase tienen lugar más o menos a la vez, y que el na-
rrador puede ir resolviéndolas en cualquier orden, en
Fase 3. Esta tercera fase está reservada para movimien- algunas ocasiones ir primero o segundo deviene algo
tos complejos o que necesiten de cierto desplazamien- fundamental. Hablamos de casos en los que puede
to (5-15 metros), como subir o bajar del caballo, subirse depender la vida o la muerte de un personaje, como
a una mesa, o atacar a alguien que se encuentra a unos cuando un aventurero quiere arrojar su lanza contra
15 metros o se acerca al personaje desde esa distancia. un adversario que se bate contra uno de sus amigos, o
cuando va a lanzar un hechizo y el brujo que lo intenta
Fase 4. Por último, tienen lugar las acciones de mayor destruir, también.
complejidad, como lanzar un hechizo, quitarse una Para resolver estas situaciones, recomendamos una
pieza de la armadura, sacar un objeto de la mochila o de estas dos alternativas:
alcanzar algo que se halla a entre 15 y 40 metros. No
se puede iniciar una melé en esta fase, pero sí que se • Favorecer en caso de duda a los personajes
puede alcanzar a un enemigo para poder enzarzarse jugadores.
con él el próximo turno en la fase 2. • Comparar a los personajes implicados según su
Las acciones complejas, que requieren de varios tur- base de Agilidad, restando a esta el Estorbo. Los
nos, no necesitan que se les asigne ningún orden, ya personajes con la cifra más alta actúan primero.
que suceden a lo largo de todo el turno. Cuando culmi-
nen tendrán lugar por norma general en la fase 4

150 TIERRAS QUEBRADAS


respectivas habilidades de armas. El que gana, impac-
Marina, espía de Ulterior, se enfrenta a dos bandidos que le ta, y por tanto puede herir a su oponente.
salen al paso en el camino, mientras atraviesa un bosque. Si el resultado en la tirada enfrentada es de tablas,
Uno de los bandidos se mantiene alejado para arrojar a con los dos oponentes con la misma puntuación, enton-
Marina una jabalina, mientras que el otro se enzarza con ces el intercambio de golpes ha sido ajustado y emocio-
ella en combate cuerpo a cuerpo. Al narrador le interesa nante, pero no sucede nada en términos de juego.
saber si el bandido de la jabalina tiene la oportunidad de
impactar antes de que se resuelva la melé. Marina tiene una Iniciar una melé
base de Agilidad de 8, y el bandido 7, así que primero se
resuelve la melé y después el ataque con la jabalina. Un personaje puede iniciar o continuar un combate
cuerpo a cuerpo en la segunda fase del turno, si su
enemigo está a unos cinco metros de distancia, o en la
tercera fase, si se encuentra a entre cinco y quince me-
RESOLUCIÓN DE tros. Esta sería su acción del turno. No hay problema
en incluir a varios adversarios en la misma melé, si se
LAS ACCIONES encuentran juntos. Cuando es retado, el enemigo tiene
las siguientes opciones:

E
n la fase de resolución, el narrador va anuncian- Aceptar la melé. El combate se resuelve normalmente,
do y resolviendo por orden las acciones anun- como se explica en este apartado. Si tenía declarada
ciadas en la fase de declaración de intenciones. una acción distinta y esta todavía no ha tenido lugar,
Así hasta llegar a la última acción, con lo que el turno la acción original queda cancelada. Puesto que está lu-
acaba y comienza el siguiente, procediendo de nuevo a chando, no va a tener tiempo para llevarla a cabo.
la declaración de intenciones.
Muchas acciones no precisan de ninguna tirada. Ignorar la melé. El personaje atacante tiene en este
Gritar una advertencia, sacarse un cuchillo oculto en la caso derecho a un golpe aislado, tal como se detalla
bota o ponerse el yelmo suceden de forma automática. más adelante. El enemigo puede emprender con nor-
Otras acciones son más complicadas y precisan de una malidad la acción que tuviera planeada para ese turno
tirada para su resolución. Estamos hablando del uso (si sobrevive).
de habilidades, como por ejemplo Saltar para dejarse
caer desde la rama de un árbol sin hacerse daño, Lan- Solo defenderse. El enemigo acepta la melé, y cancela
zar para pasarle una espada a un compañero desar- así cualquier otra acción pendiente que tuviera planea-
mado o Montar para hacer que nuestro caballo supere da, pero renuncia a herir al atacante, lo que le otorga
un obstáculo. un bonificador de +3. Si gana la tirada enfrentada, el
Otras acciones son más específicas del combate, resultado es idéntico al de un empate.
como luchar cuerpo a cuerpo, escapar de una melé o
disparar un proyectil. Las acciones de combate se re- Tratar de escapar. El enemigo se ve en este caso obliga-
suelven siguiendo las reglas generales, mediante tira- do a cancelar cualquier acción pendiente en ese turno.
das a dificultad fija o tiradas enfrentadas, pero por su Se hace una tirada enfrentada de la habilidad de Arma
singularidad precisan de su propio paquete de reglas. Cuerpo a Cuerpo del atacante contra la habilidad de
Esquivar del defensor. Si el atacante gana, impacta, si-
guiendo el procedimiento normal. Si gana el defensor,
COMBATE CUERPO este se zafa ileso del atacante. En ambos casos, el que
trata de huir sale de la melé y puede moverse, aunque
A CUERPO ya no tiene tiempo de realizar ninguna otra acción.

Galerna, el pirata de las Estepas, decide que su paciencia


Invertir la acción del turno en iniciar un combate cuer- tiene un límite y la emprende con un mercader que
po a cuerpo o melé significa que el personaje se lanza pretendía estafarle y con su guardaespaldas. En la fase de
contra un adversario con el objetivo de derrotarle fí- declaraciones, Galerna declara primero y anuncia que se
sicamente, dando lugar a un intercambio de golpes y lanza con su hacha contra el guardaespaldas. Este acepta
arriesgándose a resultar muerto o herido. el combate. El mercader saca una daga del cinto y se
La habilidad utilizada en este caso es la del Arma queda atrás.
Cuerpo a Cuerpo de la que se haga uso o Pelea, si se Comienza el turno, y se resuelve la melé entre Galerna y
utiliza un arma natural. Si se blanden dos armas, una en el guardaespaldas. Ambos tiran por su arma: Galerna saca
cada mano, o se combina una habilidad de armas con 21 con su hacha y su adversario un 24 con su espada. Esto
la de Pelea, se utiliza la puntuación de valor más bajo. significa que el guardaespaldas gana a nuestro pirata con 3
Este sistema se diferencia del de otros juegos de puntos de éxito. Una vez calculado el daño del impacto, el
rol en que no se resuelve cada golpe por separado, turno acaba.
sino que cada melé se dirime con una única tirada en-
frentada. Los contendientes hacen una tirada de sus

C a p ítul o I V . C o m bate 151


Número de melés por turno Hacha. En la tercera fase llegan los hombres de los garrotes.
Galerna acepta la melé y sigue luchando, pero su malus
Teniendo en cuenta que un personaje puede involu- no es de -6, sino de -2, ya que en esta fase se enfrenta solo
crarse en una melé tanto por iniciativa propia, usando a los dos hombres de los garrotes. El siguiente turno la
su acción del turno, como por iniciativa de un enemi- situación será peor.
go, las posibilidades de verse en uno o varios combates
cuerpo a cuerpo quedan así: Golpe aislado
• Una sola melé por iniciativa propia en la segunda Cuando se entra en melé contra un oponente y este no
fase del turno o en la tercera. puede o no quiere defenderse, en lugar de melé habla-
• Una sola melé por iniciativa ajena en la segunda mos de golpe aislado. Esta situación se da sobre todo
fase del turno o en la tercera. en enemigos que han sido tomados por sorpresa y en el
• Dos melés: una por iniciativa propia en la segunda caso de adversarios que prefieren ignorar al atacante.
fase del turno y otra a iniciativa de un enemigo en En lugar de realizarse una tirada enfrentada, el
la tercera. atacante hace una tirada a dificultad fija usando la
• Dos melés, ambas por iniciativa ajena, cada una habilidad correspondiente al arma utilizada. La difi-
provocada por un enemigo diferente, que tienen cultad es la habilidad de Esquivar de su adversario. Si
lugar en la segunda y en la tercera fases del turno. este está Debilitado, el golpe se beneficia de un boni-
ficador de +3.
Melé contra varios enemigos Como en el caso de cualquier tirada de habilidad, si
se iguala o supera la dificultad, el ataque tiene éxito y
Al involucrarse varios contendientes en un solo com- se produce un impacto.
bate cuerpo a cuerpo, la situación se torna más comple-
ja. En primer lugar, hay que tener en cuenta que en una
misma melé no puede haber múltiples contendientes COMBATE A DISTANCIA
en los dos bandos a la vez. Si se da el caso, por ejemplo,
de una lucha de dos contra dos, el narrador debería
separarla en dos combates diferentes. Las armas a distancia permiten impactar contra el ad-
En segundo lugar, cabe destacar que cuando un versario sin involucrarse en una melé. Hay dos tipos:
personaje se encuentra en melé contra varios enemi- las arrojadizas y las de proyectiles. La habilidad impli-
gos, hace una sola tirada. El resultado servirá contra cada en el caso de las estas últimas es la propia del tipo
las tiradas de todos sus adversarios. Su resultado se de arma: Arco, Ballesta, Cañón de mano u Honda, las
comparará con el de cada contendiente por separa- cuatro pertenecientes al grupo de Técnica. Por lo que
do. Esto significa que en la misma melé un persona- respecta a las armas arrojadizas, se utiliza la habilidad
je puede acabar con uno de sus enemigos y morir a del arma cuerpo a cuerpo correspondiente (Puñal, por
manos de otro, por ejemplo. ejemplo) o la habilidad de Lanzar, la que sea más baja.
Para impactar con un arma a distancia se hace una
En el siguiente turno, el mercader se une a la melé entre su tirada a dificultad fija. Esta depende de la actitud del
matón y Galerna. Se lanzan los dados, y Galerna obtiene un blanco ante el ataque. Si el oponente no se mueve o se
19 en su habilidad de hacha, el mercader un 15 en su daga halla desprevenido, la dificultad viene marcada por la
y el guardaespaldas 20 con su espada media. Esto significa distancia (ver Rangos de Distancia más adelante).
que Galerna impacta contra el mercader con 4 puntos de Si el blanco sabe que le están disparando o se mueve
éxito, y el guardaespaldas golpea a Galerna con 1 éxito. de forma rápida e impredecible, como suele suceder en
el caso de los combates, la dificultad para impactar es o
La superioridad numérica es además un factor impor- bien la marcada por la distancia o bien la habilidad de
tante a tener en cuenta. Por cada enemigo extra, el per- Esquivar del blanco, el valor que sea más alto.
sonaje implicado en una melé sufre un penalizador de
-2. Este malus es válido solo para las melés iniciadas Marina, compañera de Galerna, llega a la sala donde
en la misma fase del turno. Si después de resolver un el pirata estepario está recibiendo una buena paliza. Al
combate en la segunda fase del turno llega otro enemi- aparecer en la puerta, uno de los secuaces del mercader,
go en la tercera, el penalizador no se aplicará. armado con una espada, se lanza a por la mujer. Marina le
El número máximo de adversarios en una melé lanza su daga. El ataque tiene lugar antes, en la fase dos,
es de cuatro. Esta cifra se puede reducir poniéndo- ya que el hombre de la espada tiene que llegar hasta ella. La
se estratégicamente junto a un muro, un obstáculo o distancia es corta, por lo que la dificultad para impactar,
un compañero. en principio, es de 10. El narrador considera sin embargo
que el blanco se está moviendo y ve cómo ella saca la daga
El combate de Galerna contra el mercader estafador y su del cinto y la enarbola, por lo que prefiere aplicar como
guardaespaldas prosigue. Una puerta se abre y llegan dos dificultad la habilidad de Esquivar del hombre, que es de 12.
guardaespaldas más, armados con garrotes. En la segunda Marina tiene 13 en Puñal y 10 en Lanzar, por lo que tira
fase del turno, Galerna lucha contra el guardaespaldas de la por Lanzar. Saca en total un 18, por lo que impacta con 6
espada y el mercader, por lo que sufre un -2 a su tirada de puntos de éxito.

152 TIERRAS QUEBRADAS


Protegerse de armas a distancia rompen en caso de que su usuario sufra un impacto.
Por otro lado, para disparar a un enemigo que está
El blanco siempre tiene la posibilidad de invertir su ac- en melé contra un aliado es necesario impactar con 3 o
ción del turno en protegerse ante este tipo de ataques, más puntos de éxito. Si se acierta con 0, 1 o 2 puntos de
algo que tiene que plantear en la fase de declaraciones. éxito, el arma o el proyectil impactan contra el compa-
Existen tres opciones: ñero que está luchando contra el blanco, o contra uno
de ellos. Los puntos de éxito sirven para calcular daño
Cubrirse con el escudo. Esta acción es automática y extra como es habitual.
no precisa de tirada. Tiene lugar además en la primera
fase del turno. El personaje oculta las partes más ex- Apuntar
puestas de su cuerpo con el escudo, esperando que
este bloquee el proyectil. El efecto es que la Protección Un poco de tiempo para apuntar siempre mejora las
otorgada por el escudo se dobla. posibilidades de acertar en el blanco. Por pasar el
turno anterior apuntando, el combatiente gana un mo-
Ponerse a cubierto. Consiste en saltar a un lado para dificador de +2 a su tirada. Puede ser un +3 si son dos
cubrirse detrás de un obstáculo, suponiendo que lo turnos. Esto solo se aplica a las armas de proyectiles,
haya, como árboles, columnas o rocas. El atacante y el con las arrojadizas no es posible apuntar.
defensor se enfrentan en una tirada del arma atacante
contra la habilidad de Esquivar del blanco, que sufre Rangos de distancia
un penalizador de -2 si el arma es de proyectiles. Si la
tirada obtenida por el blanco es menor que la dificul- Como se ha mencionado anteriormente, la distancia
tad marcada por la distancia, se toma esta última. respecto al blanco suele marcar la dificultad de las tira-
das de armas arrojadizas y de proyectiles. Hay cuatro
Detener el arma con el escudo. Solo en el caso de reci- distancias, cada una relacionada con una dificultad,
bir un ataque con armas arrojadizas, el defensor puede como se enumera a continuación. Las distancias en
utilizar la habilidad Escudo en una tirada enfrentada metros son aproximadas, y su propósito es orientativo.
contra la habilidad de arma del atacante para detener Básicamente se puede decir que la distancia corta es
el impacto. En el caso de que el defensor saque menos la equivalente a la que tiene que recorrer un personaje
que la dificultad que se corresponde con la distancia, para poder actuar en la fase tres del turno, mientras
se toma esta última. que la distancia media se aproxima a lo que puede
recorrer en sprint un ser humano en un turno. Cada
Viendo que su mejor guardaespaldas ha caído al suelo con arma cuenta con un alcance máximo, como se aprecia
una daga en su pecho, el mercader se dirige a la ventana en la tabla de armas.
para huir descolgándose por ella. Tratará de ponerse a Es posible alcanzar un rango de distancia superior
cubierto si Marina le lanza cualquier otra cosa. Así es, (por ejemplo, una daga podría tratar de impactar a una
la espía saca rápidamente un cuchillo de su bota y se lo distancia Media), pero la dificultad se eleva a 25 y el
lanza. Se enfrentan en una tirada enfrentada la habilidad daño se reduce a la mitad.
de Esquivar del mercader y la de Lanzar de Marina. El
narrador tira el dado y saca un 11. Como es menor que la DISTANCIA METROS DIFICULTAD
dificultad que marca la distancia, que es de 15, se toma esta
Corta 0-15 m. 10
última cifra. Sin embargo, Marina consigue un 18 y gana
la tirada enfrentada, de forma que el cuchillo se clava en la Media 15-50 m. 15
espalda del tramposo mercader.
Larga 50-100 m. 20

Armas a distancia y melés Muy larga 100-200 m. 25

En un combate el uso de armas cuerpo a cuerpo y a dis-


tancia se suele combinar y es importante por ello tener IMPACTO Y DAÑO
claro el tipo de incompatibilidades que suelen surgir.
En primer lugar, las armas arrojadizas no se pue-
den usar como tales contra un enemigo con el que se Cuando en combate cuerpo a cuerpo se gana la tirada
está en melé. Habrá que utilizarlas como armas cuerpo enfrentada, la regla general es que se produce un im-
a cuerpo. Los arcos no pueden utilizarse en combate pacto. Lo mismo sucede al lograr una tirada de ataque
cuerpo a cuerpo, ya que no hay espacio suficiente para con armas a distancia o un golpe aislado. Cuando se
tensar la cuerda, y lo mismo sucede con las hondas, impacta, hay que calcular los Puntos de Daño que se
al no poder ser volteadas. Las ballestas sin embargo sí infligen. Esto se realiza en tres fases.
pueden ser utilizadas en melé siguiendo las reglas de
las armas a distancia. 1 Daño básico. En primer lugar, se toma el daño del
En caso necesario, arcos y ballestas pueden usarse arma. A esta cifra se le suma el Modificador al Daño
como armas, usando la habilidad Pelea, y por ejemplo del atacante. En el caso de las armas de proyectiles,
usar con ellas la maniobra Subir la Guardia, pero se este modificador no se aplica.

C a p ítul o I V . C o m bate 153


2 Daño según los éxitos. A la cifra anterior se le suman dos manos. Para calcular el primero se divide la Fuerza
tantos Puntos de Daño como éxitos conseguidos. No se entre tres. Así, por ejemplo, un personaje con Fuerza 7
puede añadir de esta forma más de 10 al daño. tendrá un Modificador al Daño de +2.
El Modificador al Daño para armas a dos manos es
3 Aplicar la Protección. Finalmente, al daño se le resta esta cifra +1, de modo que en el ejemplo anterior sería
la Protección del blanco. Hay que tener en cuenta que de +3. Ambos valores se apuntan en el lugar corres-
las armaduras blandas protegen la mitad contra las pondiente de la hoja de personaje.
armas contundentes. El daño que sobrepase la Protec- En el caso de criaturas que tengan un Modificador
ción es el daño recibido. de Daño de entre +6 y +10, la cifra para armas a dos
Según la cantidad de Puntos de Daño que el per- manos será dos puntos mayor, y si es de entre +11 y
sonaje encaje, se producirá uno u otro tipo de herida, +15, entonces se sumarán tres puntos. Por ejemplo, un
como se explica en el apartado Daño y Muerte del Ca- gigante con un Modificador de Daño de +7 para armas
pítulo 2: Sistema. Además, los Puntos de Daño recibi- a una mano tendrá un Modificador de +9 para armas
dos se restan de los Puntos de Vida. a dos manos.
Para evitar el absurdo de que armas no letales como Para calcular rápidamente el Modificador al Daño
puñetazos o palos acaben con la vida de alguien, el na- se puede usar la siguiente tabla:
rrador siempre puede determinar que, en caso de que
causen una herida mortal, simplemente dejen Incapa-
FUERZA MOD. AL DAÑO 1M/2M
citada a la víctima.
1 0/+1
Galerna se enfrenta al último de los hombres del mercader, 2-4 +1/+2
armado con un garrote. El estepario gana la melé e impacta 5-7 +2/+3
con 6 puntos de éxito. El hacha de combate tiene un daño
8-10 +3/+4
de 5. Se le suma el Modificador al Daño de Galerna para
armas a dos manos, que es de +5, y el daño que marcan los 11-13 +4/+5
éxitos del impacto, es decir, 6. El hombre recibe 16 puntos 14-16 +5/+6
de Daño (5+5+6). Es un tremendo impacto. 17-19 +6/+8
El guardaespaldas tiene como armadura protecciones de
20-22 +7/+9
cuero, que absorben 2 puntos de Daño. De esta forma, el
23-25 +8/+10
adversario de Galerna pierde 14 Puntos de Vida. Se trata
de una herida grave. Tras tirar en la tabla correspondiente, 26-28 +9/+11
parece que el oponente de Galerna empieza a desangrarse. 29-31 +10/+12
La armadura del hombre se reduce de 2 a 1 por la enorme 32-24 +11/+14
raja que Galerna ha abierto en sus ropas, y al comienzo del
etc. etc.
próximo turno se verá si cae o no al suelo incapacitado.

La mitad de Daño
USO DE DADOS DE DAÑO
En algunas ocasiones, la descripción de poderes má-
Si se prefiere que el azar intervenga más gicos, situaciones o criaturas menciona que tal o cual
en las tiradas de daño y lanzar dados para arma causa la mitad de daño. Por ejemplo, un arma pe-
calcularlo, es posible acogerse a esta regla netrante al golpear contra una criatura de consistencia
opcional. Cada 3 puntos de éxito en el impacto pétrea. En estos casos se divide entre dos el daño total,
suman 1d6 al daño, hasta un máximo de 3d6. es decir, la suma del daño del arma, el del Modificador
Así por ejemplo, impactar con un hacha de al Daño, el derivado de los éxitos obtenidos en el im-
batalla de daño 5 con un Modificador al Daño pacto y cualquier otro añadido. La división de produce
de +5 y con 7 puntos de éxito resultaría en un antes de comparar el daño con la Protección.
Daño de 2d6+10

Modificador al daño
Cuanto más grande y fuerte sea alguien, mayor daño
causarán sus golpes. El Modificador al Daño se suma
al daño causado por las armas cuerpo a cuerpo y arro-
jadizas, aumentando así los estragos que son capaces
de causar. Las armas de proyectiles no se benefician de
este bonificador.
Hay dos Modificadores al Daño: el que se aplica a
armas de una mano y el que se usa con las armas de

154 TIERRAS QUEBRADAS


COMBATE NARRATIVO
El presente sistema de combate pretende combinar una
actitud narrativa con elementos simulacionistas. Por narrativo
entendemos que la acción, descripción y toma de decisiones
ganan preferencia sobre las mecánicas. Esto significa, en otras
palabras, que los jugadores no deberían notar demasiada
diferencia entre una escena de lucha y cualquier otra. Después
de la fase de declaraciones se narran los acontecimientos
con el mayor sentido dramático posible, y se va cambiando
el punto de vista de un personaje a otro, pidiendo tiradas y
solicitando reacciones cuando sea necesario.
Comienza el combate y el narrador
–Va a haber gresca, así que vamos a declarar por orden. El hombre describe la situación. Se procede a la
de la espada y el escudo está preparado entre el carromato y vosotros, declaración de intenciones por orden
y la va a emprender con cualquiera que ose acercarse. El otro, el de creciente de Mente. Los esbirros de
la lanza, viene corriendo hacia vosotros, bueno, hacia Marina, que le Arrada son más simples y predecibles, y
parece una presa más fácil. ¿Qué va a hacer Marina? declaran primero.
–Le voy a lanzar la daga antes de que se me acerque demasiado.
–¿Y Zafiro?
–Corro al carromato, intentando evitar al guardia. Ya es la segunda fase del turno, y el
–Vale, pues comenzamos contigo. Corres hacia el carromato, pero esbirro inicia una melé contra Zafiro,
el hombre de Arrada se interpone en tu camino, con la espada y el que este trata de evitar. Su acción es
escudo preparados. ¿Qué haces? obviamente anterior a la de Zafiro. La
–Voy a tratar de escabullirme a toda velocidad por su lado. acción retrasará al personaje, pero lo de-
–Vale, es una tirada enfrentada de Esquivar contra su ataque. (Se jará cerca de su destino, como veremos
resuelve). El hombre es demasiado rápido, y te hiere cuando pasas a mas adelante.
su lado. (Se calcula el daño). Te inflige un tajo en el costado, es solo
una herida leve, de 4 Puntos de Daño. Réstate los Puntos de Vida, El narrador le da la opción de cancelar
por favor. ¿Vas a seguir corriendo? su acción. A lo mejor prefiere quedarse y
–Sí, quiero alcanzar el carromato, me da igual el tipo. luchar el siguiente turno.
–Mientras, Marina iba a lanzar su daga contra el segundo secuaz
de Arrada. (Se dirige a la jugadora que interpreta a Marina) Este ha
emprendido una carga contra ti, corre como un toro a tu encuentro.
Es una tirada de Puñal a dificultad 16. Seguimos en la segunda fase. Es el mo-
–Vale. (Se resuelve). ¡Pifia! ¡Vaya! mento de que Marina arroje su daga.
–Vamos a ver... (Tira en la tabla de pifias). Estás demasiado nerviosa
y te cortas con el cuchillo en la palma de la mano al intentar Empieza la tercera fase del turno. El na-
lanzarlo. Sufres un rasguño de 1 punto de Daño. ¡Zafiro! Alcanzas rrador cambia de punto de vista. Consi-
el carromato, la puerta está entreabierta. dera que Zafiro ya debería haber llegado
–Entro. al carromato y lo pone en escena.
–Vale, pero como has gastado tu acción es esquivar, eso quedará
para el siguiente turno. Marina, el hombre está ya sobre ti e intenta El esbirro de la lanza llega ya adonde
ensartarte en su arma. ¿Qué vas a hacer? está Marina e inicia una melé. La juga-
–Voy a intentar hacerle una presa. dora decide aceptar la melé y escoge el
–Muy bien. Pues tiras Pelea contra su habilidad de Armas de arma que va a utilizar.
asta. Tienes un bonus de +2 porque estaba haciendo una carga.
(Se resuelve) Hay dos maniobradas implicadas, la
– ¡Hecho! Lo tengo cogido. carga y la presa, cada una con sus parti-
–Para resolver la presa, haz una tirada enfrentada de Fuerza. (Se cularidades, que el narrador recuerda a
tiran los dados). la jugadora.
–Gano la tirada.
–¿Qué quieres hacerle? Daño, derribo, mejorar la presa... Cuarta fase del turno. Como se explica
–Quiero hacerle daño. en las reglas de la presa como maniobra,
–Le retuerces el cuello y un brazo, el hombre grita de dolor y sufre... en esta fase se resuelve si la víctima se
tu Modificador al Daño a dos manos. Eso son 3 puntos, si no me libera o no.
equivoco. Un rasguño. Y con esto termina el turno. ¿Qué hacéis?
El hombre de la espada y escudo que ha herido a Zafiro va tras él al El narrador anuncia que el turno ha
carromato, con intención de matarlo. El que tiene apresada Marina acabado y emprende una nueva fase de
intentará zafarse de la presa, por supuesto. ¿Marina? declaraciones.

C a p ítul o I V . C o m bate 155


MOVERSE EN COMBATE velocidad lenta, similar a la de un ser humano andan-
do; media, equivalente a la de un ser humano a la carre-
ra; y rápida, que se correspondería aproximadamente
El combate no es una situación estática en la que los con el doble de la velocidad máxima de una persona,
personajes se sitúan inmóviles uno delante del otro y que suele darse en animales cuadrúpedos o alados.
y empiezan a golpearse. Durante la lucha los conten- Esto quiere decir que todo lo expuesto en este apar-
dientes se mueven continuamente, tratando de ganar tado en cuanto a distancias y velocidad se multiplica o
ventaja, se suben a muebles o rocas, se parapetan, caen, divide proporcionalmente en el caso de criaturas rápi-
se levantan, tratan de escapar o intentan recuperar un das o lentas. Así, por ejemplo, un tigre puede recorrer
arma en el suelo. unos 80 metros en un turno, y cualquier ataque que
Para reflejar este dinamismo, se recomienda que el haga en un radio de menos de 10 metros tendrá lugar
narrador dibuje esquemáticamente el lugar donde se en la segunda fase del turno, En el Capítulo 7: Bestia-
desarrolla la lucha y marque la posición de los objetos rio, al detallar criaturas y monstruos, se indica su velo-
y personajes. De esta manera será más fácil imaginar el cidad de movimiento y el método de desplazamiento.
entorno, determinar distancias y darle más realismo y
emoción a la lucha.
Tierras Quebradas no es un juego pensado para uti- CRÍTICOS EN COMBATE
lizar miniaturas ni cuadrículas, pero nada impide su
uso si el grupo de juego lo considera interesante.
Si el personaje no está trabado en un combate cuer- Los combates son situaciones épicas, y como tales pue-
po a cuerpo, puede moverse libremente para alcanzar den dar lugar a proezas extraordinarias, especialmente
lugares, cosas o personas. En general, se supone que en un juego de fantasía medieval como este. La flecha
un movimiento de entre 5 y 15 metros lleva la acción a se clava en el ojo del enorme demonio, dándole muerte
la tercera fase del turno, entre 15 y 30 metros, a la cuar- al instante, la espada impacta en un punto desprotegi-
ta fase. Un ser humano normal puede correr entre 30 do del acorazado agente del Caos, o el arma de nuestro
y 40 metros en los cinco segundos que dura un turno. adversario se parte al chocar con la nuestra.
Si es necesario determinar si un personaje llega a Para reflejarlo, en el juego existen dos elementos
tiempo a un sitio en concreto, antes que un adversario, que entran en juego cuando un contendiente obtiene
por ejemplo, se pueden hacer tiradas enfrentadas de un éxito crítico (10 éxitos o más) en su habilidad de
Correr y asignar bonificadores según la distancia de combate al tratar de impactar. Por un lado, hablamos
ventaja que tenga uno respecto al otro. de los efectos especiales de las armas, que se activan
al infligir un golpe crítico, y por otro los llamados
Movimiento en melé Golpes Épicos.

En combate cuerpo a cuerpo, no son los personajes Efectos especiales


los que se desplazan sino la melé en su conjunto. Por
regla general se asume que quien gana la melé es quien Según el tipo de arma que hayamos utilizado, el golpe
decide hacia donde se mueve el combate. Este despla- crítico tendrá un efecto especial concreto.
zamiento se realiza tras la tirada enfrentada y será de
aproximadamente cinco metros. El ganador de la melé Penetrante. El daño del arma se dobla. Una espada
puede también realizar un movimiento favorable, media pasaría a infligir 8 puntos de Daño en lugar de 4.
como subirse a un banco o saltar por una ventana.
Para obligar al oponente a realizar un movimiento Cortante o Desgarrador. La Protección del adver-
desfavorable, hacerle chocar con un mueble, por ejem- sario se reduce en 1 punto, bien del escudo, bien de
plo, habría que usar la maniobra Desplazar al Adver- la armadura.
sario, como se explica en el correspondiente apartado.
Movimientos arriesgados, como recuperar un arma Contundente. No tiene ningún efecto especial.
en el suelo o levantarse, o cualquier otro que requie-
ra sortear o burlar al adversario, o que el narrador Golpes Épicos
considere suficientemente complejo, son acciones en
sí mismas, y para poder llevarlas a cabo es necesario Se trata de resultados extraordinarios que tienen
usar la habilidad de Esquivar en la tirada enfrenta- efectos adicionales sobre nuestro adversario. El juga-
da de la melé. dor elige libremente cuál desea aplicar. Los Golpes
Épicos al alcance del personaje dependen a veces del
Movimiento en no humanos tipo de arma
La aplicación de un Golpe es independiente del
Lo dicho es válido para personajes y criaturas que se daño, que se calcula con normalidad. Es posible rea-
mueven dentro del margen de lo humano. Por supues- lizar varios de estos efectos. Si el combatiente vence
to hay animales o seres que por su fisonomía pueden en la melé con 15 puntos de éxito, recibe un segundo
ser más rápidos o lentos. Golpe Épico, si se alcanzan los 20, un tercero, etc.
Diferenciamos así entre criaturas que se mueven a

156 TIERRAS QUEBRADAS


PIFIAS EN COMBATE
Al salir de la casa del mercader, algunos de sus secuaces
alcanzan a Marina y Galerna para vengar a su patrón.
En la melé contra uno de estos hombres, Galerna consigue Además de poder hacer grandes proezas, los perso-
impactar con 11 puntos de éxito. Esto le daría derecho a najes pueden cometer también fracasos sonados. En
aplicar un Golpe Épico. Elige Desarmar Oponente, para melé una tirada de 1 al usar una habilidad de armas
lanzar la daga de su enemigo bien lejos. El daño se aplica o Esquivar puede ser una pifia si la diferencia entre la
normalmente, y suma así 10 al daño básico. habilidad y la dificultad o el resultado del adversario
es de 5 o más. Por lo específico del combate cuerpo a
CAMBIAR DISTANCIA. Armas CC y Pelea. Permite cuerpo ofrecemos en el recuadro adjunto una lista de
pasar de combate cerrado a combate normal o evitar posibles consecuencias de una pifia.
los efectos de una maniobra de mantener a raya. Tam- El narrador puede elegir la que le parezca más
bién permite levantarse a un personaje en el suelo o apropiada a cada situación o determinarlo al azar lan-
escapar del combate. zando 1d20. A la hora de calcular los puntos de éxito,
la pifia sigue sumando un uno al resultado en las tira-
CONMOCIONAR. Armas contundentes. El impacto das enfrentadas.
da en la cabeza, y es tan tremendo que deja conmocio-
nado al adversario, que sufrirá un penalizador de -2 a TABLA DE PIFIAS EN MELÉ
cualquier tirada durante todo el combate.
1D20 EFECTO

DERRIBAR. Todas. Por efecto del golpe, el adversario 1-2 Si hay un amigo cerca del blanco, le das sin
querer. Este sufre solo el daño del arma. Si no
cae al suelo y pierde cualquier acción pendiente que
hay nadie cerca vuelve a tirar.
tuviera planeada para este turno.
3-4 Te quedas sin resuello. Permaneces Debilitado
este turno y el siguiente.
DESARMAR. Todas. Debido al impacto, el adversario
5-7 Te expones con torpeza. El oponente tendrá un
pierde una de sus armas, que cae a varios metros de bonus de +2 en su próxima acción contra ti.
distancia o se rompe, según el criterio del narrador.
8-10 Tropiezas y caes al suelo.

DESPLAZAR. Armas CC. El enemigo se ve desplazado 11 Se te cae una pieza de la armadura. Resta 1 a tu
unos diez metros en cualquier dirección. Si en su ca- Protección hasta que la recuperes.
mino hay algún obstáculo, el narrador debería exigirle 12-14 Se te cae al suelo una de las armas que blandes
una tirada de la habilidad apropiada (habitualmente o un objeto de tu equipo.
Equilibrio o Saltar), para no caer o precipitarse al vacío. 15 Te haces daño con tu propia arma. Aplica solo el
daño del arma, sin el Modificador al Daño.
EVITAR PROTECCIÓN. Todas. La Protección se reduce 16-17 El arma se rompe al impactar contra algo duro
a la mitad o se evita el valor de Protección correspon- de mala manera. Si es un arma natural, recibes
el daño del arma.
diente al escudo y a la maniobra de Subir la Guardia.
18-19 Calambre o distensión muscular. Sufres 1 PD.

PONER A LA DEFENSIVA. Todas. El oponente no 20 Desastre. Tira dos veces en esta tabla.
puede realizar acciones ofensivas en el resto del turno
ni en el siguiente. Si acaba enzarzado en una melé, ten-
drá que limitarse a defenderse.

NOMBRE
GOLPES ÉPICOS EN COMBATE
RESTRICCIONES RESUMEN
MANIOBRAS
Cambiar Armas CC y Permite escapar, levantarse DE COMBATE
distancia Pelea o cambiar distancia.

U
Conmocionar Contundentes El adversario recibe un n combate no tiene por qué ser un seco inter-
penalizador de -2. cambio de golpes. Se le puede añadir emoción
Derribar Todas El oponente cae al suelo. y un componente estratégico empleando las
llamadas maniobras de combate. Se trata de tácticas
Desarmar Todas El arma del oponente cae al
suelo o se rompe.
especiales que llevan en caso de éxito a un resultado
distinto al clásico impacto, y que en determinadas cir-
Desplazar Armas CC El enemigo se mueve unos cunstancias puede ser ventajoso. De hecho, un uso in-
10 metros.
teligente de las maniobras de combate puede permitir
Evitar Todas El Daño ignora la mitad de a los jugadores más astutos el sobreponerse a enemi-
protección la Protección. gos superiores en fuerza o número.
Poner a la Armas CC y El oponente no puede Muchas maniobras conllevan un modificador a la
defensiva Pelea atacar este turno ni el tirada de combate. También suele haber restricciones
siguiente. respecto al tipo de arma que se puede emplear.

C a p ítul o I V . C o m bate 157


Las maniobras de combate se pueden combinar si Barrido
el sentido común no lo impide, con lo que sus efectos, (Armas largas de tipo cortante, desgarrador
bonificadores y penalizadores se sumarían. Si resulta o contundente, -1 por adversario)
lógico, se puede emplear una misma maniobra dos
veces, y por ejemplo arrebatar dos armas o ignorar por El personaje utiliza su arma describiendo un gran arco
completo la Protección. En todos los casos es el narra- con el que pretende alcanzar a varios enemigos que
dor quien decide si cierta combinación o acumulación se encuentren alrededor de él. La penalización por
de maniobras es lógica o no. inferioridad numérica queda reducida a -1 por cada
En caso de que el personaje se enfrente cuerpo a enemigo adicional. Además, permite golpear a varios
cuerpo a varios adversarios a la vez, el uso de una blancos a la vez cuando se imprime un golpe aislado.
maniobra contra uno de ellos no implica que esta se
aplique con los otros. Si, por ejemplo, el personaje Buscar punto débil
desea desarmar a dos enemigos, deberá restarse un -4, (Todas las armas, -2)
y no un -2..
Consiste en concentrarse para ganar precisión y gol-
Agarrar pear en una parte del cuerpo del adversario que no
(Mordisco, pinza y similares) esté tan protegida. De esta forma, a cambio de un pe-
nalizador de -2 a la tirada, podemos elegir entre dos
Los animales y monstruos con la capacidad de reali- opciones: reducir a la mitad el valor de Protección del
zar mordiscos, o con armas naturales como pinzas o adversario o ignorar la Protección otorgada por el es-
similares, pueden hacer un agarrón cuando impactan. cudo y la maniobra Subir la Guardia.
De esta manera, inmovilizan parcialmente a su ad- Acumular esta maniobra dos veces permite ignorar
versario, sin renunciar por ello al daño, que se aplica la Protección por completo. En caso de armaduras na-
con normalidad turales, el narrador decide si esta maniobra es posible
Cuando esto sucede, al próximo turno la criatura o si requiere un penalizador mayor.
tiene tres opciones:
Carga o picado
• Hacer daño automáticamente en la primera fase (Armas cuerpo a cuerpo)
del turno. El daño es igual al daño del arma más el
Modificador al Daño. La carga consiste en lanzarse a toda velocidad contra
• Tratar de derribar a la víctima con una tirada en- el oponente para realizar un daño mayor. Para efectuar
frentada de Fuerza en la cuarta fase del turno. esta maniobra hay que correr hacia el objetivo previa-
• Si dispone de otra arma, puede imprimir un golpe mente, salvando unos 15 metros, por lo que la melé
aislado en la segunda fase del turno. tendría lugar en la tercera fase del turno. Si no hay
espacio para coger carrerilla, la carga no se puede rea-
En todos los casos el agarre continúa tantos turnos lizar. El picado es básicamente lo mismo pero realizado
como sea necesario, mientras la criatura no decida desde el aire.
soltar a su víctima. Esta puede invertir la acción de su El beneficio de la carga es que dobla el Modifica-
turno en tratar de liberarse, para lo que necesita vencer dor al Daño. Si este era de +3, pasa a ser de +6, por
en una tirada enfrentada de Fuerza en la cuarta fase ejemplo. Este incremento se puede usar también para
del turno, o puede realizar un golpe aislado sobre la una segunda o tercera melé si el combatiente prosigue
criatura en la segunda fase. en su carga los siguientes turnos contra adversarios
que se encuentren más adelante. Es decir, para hacer la
Arrebatar el arma carga hace falta correr unos 15 metros, pero después se
(Mangual, mayales, látigo, red, puede proseguir con ella tantos turnos como se desee,
tridente, gancho, pelea) mientras que el personaje no se detenga, no gire sobre
sí mismo o maniobre de forma que pierda velocidad.
El atacante hace que su arma se enrede o trabe en el No obstante, la carga hace al personaje que la reali-
arma del rival, o la atrapa con las manos, si estaba ha- za más previsible. Sus oponentes disfrutan de un boni-
ciendo una presa. Algunas combinaciones de armas ficador de +2 a cualquier acción contra él.
pueden no funcionar, por ejemplo, un tridente puede Las cargas realizadas con una montura, es decir a
trabarse con una espada, pero no con un escudo. caballo o similares, permiten que se sume el Modifi-
Queda siempre en manos del narrador decidir en cada cador al Daño de la montura (sin doblarlo), en vez del
caso si la maniobra es posible o no. Modificador del jinete.
Si el personaje gana la tirada enfrentada, el arma
de su rival queda atrapada, y tiene la opción de arre- Combate cerrado
batársela. Para ello se realiza una tirada enfrentada (Armas cortas)
de Fuerza. Si gana, arrebata el arma, mientras que si
falla, el oponente consigue liberarla. En caso de que la Una de las ventajas de tener un arma muy corta es
maniobra se realice con un éxito crítico, la tirada de poder colocarse tan cerca de un adversario provisto
Fuerza no será necesaria. de arma larga que este no pueda maniobrar bien. Para

158 TIERRAS QUEBRADAS


poder realizar esta maniobra necesitamos un arma Desplazar
corta y el enemigo debe tener un arma larga. (Armas cuerpo a cuerpo)
Para poder cerrarse en combate es necesario vencer
en la tirada enfrentada de la melé. Al siguiente turno Llevamos a nuestro enemigo en la dirección que que-
nos encontraremos en combate cerrado. En esta situa- remos, probablemente con la intención de exponerlo a
ción, el oponente no tiene espacio para maniobrar bien un peligro. Cada punto de éxito conseguido desplaza
con su arma, y por tanto no podrá usarla para nada al adversario un metro en la dirección deseada. Si en
que conlleve un impacto. Sí podrá darle un uso alter- su camino hay un obstáculo, un foso, una ventana, etc.,
nativo, como golpear con el asta o la empuñadura. el narrador le pedirá una tirada de Equilibrio, Saltar o
Para salir del combate cerrado, el oponente en des- cualquier otra habilidad dependiendo de la amenaza.
ventaja debe utilizar en melé su habilidad de Esquivar. En ningún caso se precipitará al vacío o caerá al suelo
En caso de éxito, al siguiente turno se encontrará de de forma automática.
nuevo lo suficientemente separado del combatiente
con arma corta. También puede renunciar a su arma y Destrozar armadura
desenvainar algo más maniobrable. (Armas desgarradoras, ganchos, martillos, -2)

Combo El atacante trata de impactar contra puntos estraté-


(Armas cuerpo a cuerpo, -3) gicos de la armadura, como juntas y enganches, con
el objetivo de arrancar o desprender algunas de sus
Se trata de encadenar dos golpes en una melé, de forma piezas. En caso de golpear con éxito, se aplica el daño
que, de impactar, se producirían dos golpes. Para ello normalmente, y si este supera la Protección, esta se
es necesario utilizar dos armas distintas, una en cada reduce en tantos puntos como la Carga del arma ata-
mano, o combinar un arma con un golpe corporal. El cante. El adversario sufre daño como en el caso de un
penalizador es de -3, pero si el personaje es ambidies- impacto convencional. No se puede dañar el escudo de
tro y se usan dos armas a una mano, este se reduce a -2. esta manera.
Si se produce impacto, se asestan dos golpes, uno
con cada arma. Los puntos de éxito con los que se con- Distracción
sigue el impacto se han de repartir entre ambos. De (Pelea)
esta forma, por ejemplo, si hacemos un combo con una
espada media y un escudo e impactamos con 6 puntos El personaje atacante utiliza una treta para distraer
de éxito, podemos destinar 4 Puntos de Daño a la espa- a su adversario. Puede ser meterle el dedo en el ojo,
da y 2 al escudo. También podríamos asignar 5 y 1, 2 y tirarle fuertemente de una oreja, arrojarle arena a los
4, etc. Cada golpe se enfrenta a la Protección del blanco ojos, darle un fuerte pisotón, desestabilizarle tirando
por separado y suma también de forma independiente de su capa, etc.
el daño del arma y el Modificador al Daño. Si el personaje vence en la melé, suma los éxitos
obtenidos a su Mente. Si el resultado es mayor que la
Derribar Mente de su adversario, este no podrá realizar ninguna
(Pelea, armas largas, escudo) acción durante el siguiente turno que no sea defender-
se. Un éxito crítico en la tirada hace que la maniobra
Se trata de un ataque destinado a echar al suelo al funcione automáticamente.
adversario mediante un empujón o zancadilla, inter-
poniendo una lanza entre sus piernas o avasallándolo Enganche y derribo
con el escudo. Para no ser derribado, el defensor tiene (Bisarma y armas con gancho)
que superar con éxito una tirada enfrentada de Fuerza
contra atacante. Si el personaje obtiene un crítico al rea- Si empuñamos un arma provista de un gancho, como
lizar esta maniobra, tiene éxito automáticamente. una bisarma, podemos elegir, a la hora de impactar,
derribar al enemigo en lugar de hacerle daño. No hace
Desarmar falta declararlo antes. Para lograrlo se suman los éxi-
(Armas cuerpo a cuerpo, -2/-3) tos obtenidos a la Fuerza. Si el total supera la Fuerza
del adversario, este cae al suelo. Un éxito crítico su-
Consiste en golpear el arma o la mano del adversario pone un éxito automático en el derribo. Tanto si se
para hacer que suelte el arma, en caso de que esta no produce el derribo como si no, el arma se desengancha
sea de tipo natural. El ataque cuenta con un modifica- automáticamente.
dor a la habilidad de -2, o de -3 si el arma a alejar es
blandida a dos manos o se trata de un escudo. Mantener a raya
Para saber si la maniobra tiene éxito, calcula el (Armas de asta penetrantes y largas)
daño de la forma habitual. Si este es mayor que la
Fuerza del adversario, este pierde el arma. Si la manio- Una de las ventajas de las lanzas es que permiten man-
bra se resuelve con un crítico, el desarme se produce tener alejado al contrincante sin renunciar a la posibi-
automáticamente. lidad de herirle. El adversario debe utilizar en la melé
como arma ofensiva un arma corta.

C a p ítul o I V . C o m bate 159


Para que la maniobra tenga éxito, basta con ganar Fuerza a una dificultad igual al daño del arma, sumán-
en la melé e impactar en el enemigo. Al turno siguien- dole el Modificador al Daño y con un daño extra de
te, el adversario ya no podrá impactar, y deberá utili- +10. Si lo consigue, queda Incapacitada con 0 PV. Si
zar alguna otra estrategia. falla, muere.
El enemigo puede usar la habilidad de Esquivar
para cambiar distancia. Si gana la tirada enfrentada, el Precipitarse
próximo turno podrá batirse en melé en condiciones (Armas cuerpo a cuerpo, +2)
normales. Probablemente quiera entonces usar la ma-
niobra de combate cerrado. Es posible ganar capacidad ofensiva a costa de preci-
sión. En este caso se obtiene un bonificador de +2 a la
Noquear tirada de habilidad a cambio de reducir el daño a la
(Armas contundentes. Sorpresa) mitad en caso de impacto. No se puede combinar con
maniobras cuyo objetivo no sea producir daño.
Es posible dejar sin sentido a un adversario despreve-
nido golpeándolo por detrás en la cabeza con un arma Presa
contundente. No es posible usar Pelea con este fin. (Pelea)
Se efectúa un golpe aislado. El bonificador por sor-
presa no se aplica, ya que queda contrarrestado por lo La presa puede usarse solo contra criaturas de Tamaño
específico del ataque. Si la tirada se resuelve con éxito, hasta cinco puntos mayor. Si la maniobra tiene éxito,
se compara el daño causado con la Fuerza de la víc- el atacante agarra con las dos manos al defensor, impi-
tima, a la que suma la Protección correspondiente al diéndole moverse. Ese mismo turno, en la cuarta fase,
casco o yelmo, es decir, uno o dos puntos. Si el daño es ambos se enfrentan en una tirada de Fuerza. Si el apre-
mayor, la víctima cae inconsciente. Si no, esta se resiste sado gana, se libera. Si el que triunfa es el apresador,
y puede escapar o empezar a pelear. este tiene tres opciones:
El daño realmente no se aplica y se usa solo para • Infligir tantos puntos de Daño como su Modificador
comprobar el éxito de la maniobra. En cualquier caso, al Daño a dos manos, e ignorando toda armadura.
la víctima recibe una herida de magnitud igual al daño • Derribar al enemigo.
del arma, restando la protección del casco o yelmo. Si • Mejorar su agarre y recibir un bonificador de +2 a
se obtiene un éxito crítico en la maniobra, esta hace la próxima tirada enfrentada para resolver la presa.
efecto de forma automática. Este bonificador es acumulativo, y cuando llega a
+10, la presa es imposible de romper.
Plantar la lanza
(Armas de asta penetrantes) A partir de este momento, esta tirada enfrentada se
realizará cada turno en la cuarta fase hasta que la
El defensor sitúa su arma de asta de manera que el presa se rompa o el apresador suelte a su víctima.
atacante, que debe hallarse en una carga, se la clave al Mientras la presa se mantenga, ni atacante ni defensor
embestirlo. El combatiente recibe un +2 a la tirada de pueden moverse.
melé, como es habitual al enfrentarse a una carga.
En caso de impactar, al daño del arma no se le suma Red
el Modificador al Daño del personaje sino el del ene- (Red)
migo que embiste, que ahora por efecto de la carga se
ha duplicado. Al impactar con una red, la víctima queda atrapada
y tiene un malus de -2 a todas sus acciones mientras
Poner puñal al cuello tenga la red encima. Cada turno, comenzando por
(Pelea o puñal. Sorpresa) aquel en el que se ha arrojado la red, la víctima enfren-
ta su Fuerza a la del adversario en la cuarta fase del
El atacante atrapa por detrás a una víctima despreve- turno. Si vence, se libra de la red, si no, el poseedor de
nida, agarrándole con una mano la cabeza y poniéndo- la red tiene la opción de derribarlo.
le con la otra en el cuello un cuchillo o cualquier otra A pesar de la red, los dos combatientes pueden pro-
arma blanca similar. seguir con su melé normalmente.
La maniobra se realiza en forma de golpe aislado.
El bonificador por sorpresa no se aplica al quedar con- Romper arma
trarrestado por lo preciso de la acción. Se usa la habili- (Armas cuerpo a cuerpo cort. o contundentes, -2)
dad de Pelea o de Puñal, la que sea más baja.
El atacante puede degollar a la víctima en ese preci- Consiste en quebrar o dejar inutilizable una de las
so momento, o en una fase del turno posterior. En tur- armas del atacante. Si se gana la tirada enfrentada, se
nos posteriores puede decidir en qué fase acabar con calcula el daño normalmente. Si este supera la dificul-
ella, o simplemente condicionarlo a cualquier suceso tad para romper ese tipo de arma en concreto, consi-
de su entorno, como que el enemigo trate de escapar o gue su propósito. Un éxito crítico en la tirada hace que
que alguien no suelte sus armas. la maniobra haga efecto automáticamente. Las dificul-
Si el degüello se produce, la víctima ha de tirar tades son las siguientes:

160 TIERRAS QUEBRADAS


• Dif. 9. Armas cortas y armas improvisadas de salto y derribo tendrá un bonus de +2 en la melé y
• Dif 12. Armas medias se encontrará automáticamente en posición de comba-
• Dif. 15. Armas largas y escudos. te cerrado. En el momento en el que el enemigo gane
• Dif. 18. Armas mágicas o virtuosas. cualquier tirada enfrentada en la melé, se libera de esta
posición de desventaja.
Salto y derribo
(Pelea) Subir la guardia
(Armas cuerpo a cuerpo, -2, +5 Protección)
El combatiente salta sobre su adversario y lo derriba
utilizando el peso de su propio cuerpo, para acabar Siempre es posible subir la guardia y sacrificar capa-
ambos en el suelo, el atacante sobre él en una posición cidad ofensiva para concentrarse más en la defensa.
de ventaja. Consiste en recibir un penalizador de -2 en la tirada
Si se vence en la tirada de melé, se suman los puntos enfrentada de combate cuerpo a cuerpo a cambio de
de éxito obtenidos a la Fuerza. Si el resultado supera la un aumento en la Protección de +5. Las armas natu-
Fuerza del adversario, este es derribado con su enemi- rales no pueden usarse para subir la guardia, a no ser
go encima. Al siguiente turno ambos contendientes ro- que el narrador lo considere lógico.
darán por el suelo. El que haya realizado la maniobra

MANIOBRAS DE COMBATE
NOMBRE RESTRICCIONES HAB. DESCRIPCIÓN
Agarrar Mordisco, pinza Permite agarrar y aplicar daño en turnos posteriores.

Arrebatar arma Ciertos tipos de arma Se arrebata el arma enemiga al ganar en Fuerza.
Barrido Cort. o cont. largas -1 Reduce inferioridad numérica a -1 por enemigo adicional.
Buscar punto débil -2 Reduce la Protección a la mitad.
Carga o picado Carrerilla Dobla el Modificador al Daño. Enemigo recibe bonus de +2.
Combate cerrado Armas cortas El adversario no puede atacar con un arma larga.
Combo Dos armas -3 Permite infligir dos impactos, repartiendo los éxitos..
Derribar Ciertos tipos arma Tira al suelo al adversario al ganar en Fuerza.
Desarmar -2/-3 Arrebata un arma. El malus depende de si es a 1M o 2M.
Desplazar Armas CC Mueve al adversario tantos metros como éxitos.

Destrozar armadura Desgarradoras -2 Reduce la armadura tanto como la Carga del arma.
Distracción Pelea El adversario pierde el resto del turno y el siguiente.

Enganche y derribo Ganchos, bisama Tira al suelo al adversario al ganar en Fuerza.

Mantener a raya Armas largas penetrantes Evita que el oponente se acerque usando un arma corta.

Noquear Contundentes, sorpresa La víctima cae inconsciente si el daño supera la Fuerza.

Plantar la lanza Armas de asta Suma el Modificador al Daño del atacante en carga.

Poner puñal al cuello Puñal o pelea, sorpresa Permite degollar a la víctima si se desea.
Precipitarse +2 Si impactamos, el daño se reduce a la mitad
Presa Pelea Inmoviliza y permite derribar o hacer daño.
Red Red Causa un -2 y permite derribar.
Romper arma Armas CC cort. o cont.R Permite tratar de romper un arma del adversario.
Salto y derribo Pelea Arroja al suelo y da ventaja de +2 al siguiente turno.
Subir la guardia Armas CC -2 Aumenta la Protección en +5.

C a p ítul o I V . C o m bate 161


COMPLICACIONES Las armas contundentes, cortantes y desgarrado-
ras hacen solo la mitad de daño cuando se usan en
EN COMBATE este medio.

Diferencia de altura

D
urante un enfrentamiento pueden darse diver-
sas situaciones que afecten a las posibilidades Cuando uno de los combatientes se encuentra medio
de impactar o a cualquier otro factor del com- cuerpo más alto que el otro, por ejemplo, encima de
bate. Los personajes pueden luchar a caballo o desde una mesa, disfruta de un bonus de +2 a todas sus accio-
una posición de altura o, por el contrario, tener que nes de combate. Combatir contra alguien que está en el
defenderse en el suelo, luchar en la oscuridad o bajo suelo también otorga este bonificador.
el agua. Enumeramos aquí algunas situaciones habi- Alturas mayores se pueden aprovechar si el opo-
tuales y las reglas sobre cómo resolverlas. Por regla nente más alto tiene armas largas. En este caso el
general, un inconveniente se castigará con un penali- combatiente en posición baja solo puede impactar con
zador de -2 o, si es importante, de -3, y una ventaja armas largas, arrojadizas o de proyectiles.
equivaldrá por el contrario a un bonificador de +2 o +3. Las criaturas muy altas, de hasta diez puntos de
Tamaño más que su oponente, pueden también be-
MODIFICADORES AL COMBATE neficiarse de la diferencia de altura, si el narrador lo
considera conveniente.
Apuntar +2, +3

Atrapado en una red -2 Espacios reducidos


Combatir en el agua Nadar de tope
En pasillos de dos o tres metros de anchura, así como
Combatir a caballo Montar de tope en habitaciones pequeñas con mobiliario, o en bos-
Espacio reducido (armas largas) -2 ques espesos, el uso de armas largas sufre un penali-
zador de -2.
Enemigo haciendo carga +2

Enemigo enorme TAM +5, +10, +20... +1, +2, +3


Levantarse del suelo
Enemigo pequeño (TAM -4, -5 ) -2, -3
Diversas circunstancias pueden hacer que un persona-
Inferioridad numérica -2 por enemigo
je acabe en el suelo durante un combate. Levantarse es
Oscuridad total Tirar Percatarse una acción que tiene éxito automáticamente si uno no
Sorpresa +3 se halla en melé. Pero si está combatiendo y su adver-
sario no es lo suficientemente caballeroso para dejar
Ventaja de altura (ej. a caballo) +2
que se alce, habría que hacer una tirada enfrentada de
Ventaja tras Salto y Derribo +2 su habilidad de Esquivar contra la habilidad del arma
del enemigo, que además se suma +2 por diferencia
de atura. Si el enemigo gana, inflige daño normalmen-
Combatir a caballo te, y el combatiente en el suelo no puede alzarse. Si
es este quien gana la tirada enfrentada, consigue po-
Al combatir subido a un caballo u otra montura, el jine- nerse en pie.
te puede beneficiarse del bonificador de diferencia de El personaje en el suelo siempre tiene la opción
altura (+2), tal como se explica más adelante. de levantarse e ignorar a su oponente, aunque este
Sin embargo, el uso de cualquier habilidad de tendrá entonces derecho por supuesto a asestarle un
armas no puede superar el valor de la habilidad de golpe aislado.
Montar, actuando esta como tope. El bonificador de
diferencia de altura se suma aparte. Objetivos muy grandes
Una montura entrenada en batalla, como un caba-
y muy pequeños
llo o un elefante de guerra, actúa en combate de forma
autónoma. Las monturas normales necesitarán que el Los oponentes muy grandes resultan más fáciles de ser
jinete haga una tirada de Montar para realizar manio- impactados con armas a distancia, independientemen-
bras y movimientos en el fragor de la batalla. te de si se mueven muy rápido o son muy ágiles. Lo
Cargar montado hace que el Modificador al Daño contrario sucede con las criaturas especialmente pe-
aplicado sea el de la montura. queñas, ante las que hace falta mayor precisión.
Por ello el atacante suma un +1 a su tirada por cada
Combatir bajo el agua 5 puntos de Tamaño del blanco cuando usa un arma a
distancia. Asimismo, los enemigos con Tamaño -4 pro-
A no ser que estemos hablando de una criatura acuá- ducen un penalizador de -2 a la tirada de arma, y los de
tica o anfibia, la habilidad de Nadar marca el tope de Tamaño -5, un malus de -3.
las habilidades de combate que se pueden utilizar
en el agua.

162 TIERRAS QUEBRADAS


Objetos improvisados como armas asestarse un golpe aislado, además con un bonifi-
cador de +3.
En ocasiones desesperadas los personajes van a querer Si el oponente está desprevenido, pero sabía de la
combatir con lo que tengan a mano, como un taburete existencia del adversario (una persona en principio
o una botella. Para estos casos se puede utilizar la ha- amistosa que ataca de forma inesperada), el bonus
bilidad Pelea, o si el narrador considera que el objeto será también de +3, pero la víctima podrá eludir a su
se usa de forma similar a una lanza o una maza, por atacante con la habilidad Esquivar o, si tiene un arma
ejemplo, la habilidad correspondiente. Para arrojar en las manos, optar por una melé centrada únicamente
cualquier cosa con la intención de causar daño se usa en la defensa.
la habilidad Lanzar.

Oscuridad
La penumbra afecta indudablemente a las habilidades
ARMAS
de combate de los personajes, aunque no es necesario

D
establecer penalizadores si todos los combatientes in- e la misma manera que el combate funciona con
volucrados se encuentran con la misma desventaja. En un sistema de reglas más denso que el juego
caso de que una criatura pueda ver normalmente con normal, las armas están descritas en Tierras
poca luz, disfrutará de un bonus de +2. Quebradas de manera más detallada que cualquier
En la oscuridad o ceguera totales es muy difícil objeto convencional. No nos interesa solo su peso, sino
combatir. En estos casos, al comienzo del turno, des- sobre todo la magnitud y el tipo daño que pueden pro-
pués de la declaración de intenciones, cada personaje vocar y su longitud. En este capítulo se describen las
hace una tirada de Percatarse. Según el resultado, el características de las armas y su efecto en el juego, y se
penalizador será mayor o menor para sus acciones. ofrecen varias listas de las armas disponibles.

TIRADA DE PERCATARSE PENALIZADOR

1-9 Pifia automática TIPOS DE ARMAS


10-14 Fallo automático
Es posible clasificar las armas siguiendo distintos cri-
15-19 -5
terios. A efectos de juego nos interesa saber el tipo de
20-24 -3 daño que producen: si cortan, se clavan, etc., su longi-
tud a grandes rasgos, si se usan a una o dos manos y
25+ -2
si se trata de armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas o de
proyectiles.
Pugnar por un objeto
Armas penetrantes, contundentes,
Si dos personajes intentan coger un objeto que está en
cortantes y desgarradoras
las inmediaciones de ambos, por ejemplo un arma en
el suelo, cada uno debe invertir su acción del turno en A efectos de juego las armas se clasifican en cuatro
intentarlo. Para determinar quién de los dos se hace tipos según la clase de herida que produzcan: cor-
con el objeto deben realizar una tirada enfrentada tantes cuando ocasionan un tajo, penetrantes cuando
de Esquivar. se trata de un elemento alargado que se hunde en la
carne, desgarradora cuando produce cortes o incisio-
Quitarse la armadura nes superficiales y contundentes cuando la herida es
un golpe romo.
Hay momentos, sobre todo cuando uno cae al agua, La primera consecuencia de esta división se relacio-
en el que los personajes pueden querer desprenderse na con las armas contundentes. Las armaduras blan-
de su armadura lo más rápidamente posible. Quitarse das protegen solo la mitad ante los impactos de este
la armadura es una acción compleja que puede durar tipo de armas.
varios turnos. Cada turno podrá retirarse del cuerpo Asimismo, las armas penetrantes, cortantes y des-
un punto de carga. Es decir, para quitarse completa- garradoras proporcionan un efecto especial cuando
mente una armadura de placas de 9 puntos de Carga, impactan con un éxito crítico.
se tardarán nueve turnos. El casco o yelmo se puede Por otro lado, algunas maniobras de combate y
retirar en un solo turno. Golpes Épicos requieren un tipo de arma determinado.
En lista de heridas graves también se tiene en cuenta
Sorpresa esta diferencia: hay heridas que pueden ser producidas
por un tipo de armas y otras no.
Al realizar un ataque sobre un oponente desprevenido, Algunas armas se pueden usar de dos maneras. Esto
que no sabía de la existencia del atacante, por ejemplo, significa que, en el momento del golpe, el personaje puede
porque este se ha acercado a él por la espalda, podrá decidir qué faceta del arma utiliza, según le convenga.

C a p ítul o I V . C o m bate 163


Armas largas, medias y cortas • Pincho en mango: Hachas, mazas y otras armas
con mango pueden tener un pincho en su extremo
Las armas también se pueden dividir en tres categorías con el que golpear a modo de estaca.
según su longitud: largas, medias y cortas. Las largas
son aquellas de alrededor de dos metros de longitud, ARMAS NATURALES
que normalmente necesitan ser sostenidas con ambas
NOMBRES TIPO LONG. ESPECIAL
manos. Las cortas tienen menos de medio metro de
longitud, mientras que las medias son todas aquellas Garra desgarradora Corta
que no entran dentro de estas dos categorías.
Mordisco desgarradora Corta Agarrón
La longitud de las armas es una característica im-
portante para algunas maniobras de combate, como Cuerno penetrante Corta
Combate cerrado o Mantener a raya. Cola contundente Media

Tentáculo contundente Media Agarrón


Armas de una o dos manos
Pinzas contundente / cortante Corta Agarrón
Hay armas que son blandidas con una mano y otras Pisoteo contundente Corta Daño 2M
que precisan de dos. Se trata de un factor importante
para determinar, por ejemplo, si se puede empuñar
otra arma al mismo tiempo o un objeto como por ejem-
plo una antorcha. Además, hay una diferencia en cuan- CARACTERÍSTICAS
to al Modificador al Daño que se aplica.
Un arma de dos manos se puede asir con una, pero DE LAS ARMAS
se duplica la Fuerza necesaria. Así, por ejemplo, para
usar un bastón de combate (FUE 5) con una mano, ha-
bría que tener 10 en Fuerza. Habilidad. Se trata de la habilidad usada para manejar
Hay armas que pueden asirse con una o con dos esa arma. En su caso para lanzarla.
manos, como mejor le convenga en cada momento al
personaje. Blandir un arma de una mano con dos no Manos. Si el arma ha de empuñarse con una (1M),
comporta ninguna ventaja: se sigue usando el Modifi- con dos manos (2M) o si ambas opciones son posi-
cador al Daño de una mano. bles (1/2 M).

Armas naturales FUE. Se trata de la Fuerza mínima para usar el arma,


y que depende de su peso y manejabilidad. Cualquier
Los animales y las criaturas mágicas disponen de valor inferior al indicado supone un malus de -1 por
armas naturales tales como fauces, garras, cola, pin- cada punto.
zas, cuernos, etc., cuyo uso depende de la habilidad de
Pelea En función de cada especie estas armas naturales Daño. El daño producido por el arma al impactar. A
harán más o menos daño o tendrán otras características esta cifra hay que sumar el Modificador al Daño co-
particulares. La tabla adjunta de armas naturales las rrespondiente y lo determinado por los éxitos en
describe solamente según el tipo de daño y la longitud. el impacto.

Usos secundarios de armas Tipo de daño. Indica si el daño del arma es cortan-
te, contundente, desgarrador o penetrante. Un arma
Algunas armas cuerpo a cuerpo pueden usarse de puede tener dos tipos de daño.
forma alternativa a la habitual, lo que resulta de uti-
lidad en algunas situaciones excepcionales. Cada uso Recarga. En las armas de proyectiles, cuántos turnos
tiene su descripción en la correspondiente tabla. Cuan- son necesarios para recargar el arma. El retraso se apli-
do se indica la carga, esta ha de sumarse a la del arma ca a los arcos, que se cargan en el mismo turno en el
que las porte. que se disparan.
• Empuñadura: Se trata de un golpe con la empuña-
dura o el mango de espadas, hachas y mazas. Longitud. Puede ser larga, para armas de alrededor de
• Garfio: Un pincho curvado que habitualmente dos metros, media o corta, para armas de menos de
se coloca en el lado opuesto de la hoja del hacha, medio metro.
aunque también puede estar en otro tipo de armas
similares. Permite realizar la maniobra enganche y Alcance. En las armas arrojadizas y de proyectiles, el
derribo o recurrir a un arma penetrante en caso de alcance marca el rango de distancia máximo que puede
necesidad. alcanzar el arma: corto (15 m), medio (50 m), largo (100
• Asta: Cualquier arma de asta permite usar la vara m) y muy largo (200 m).
para golpear a modo de bastón, lo que tiene como
ventaja aprovechar su tipo de daño contundente o Carga. Los puntos de Carga que supone llevar el
su menor longitud en caso de combate cerrado. arma consigo.

164 TIERRAS QUEBRADAS


Las armas en la hoja de personaje metálicos en los extremos. Puede usarse golpeando
con las puntas o con el asta, lo que hace que su longi-
En la hoja de personaje hay una lista para apuntar las tud sea variable, entre media y corta, según lo desee su
armas que lleve encima el personaje y algunas de sus portador cada turno.
características. En aras de una mayor comodidad du-
rante el juego recomendamos lo siguiente. BISARMA
• En caso de que sufras penalización por no llegar Es una lanza de entre 1,8 y 2,2 metros cuya cabeza es
a la Fuerza requerida, apúntala en el apartado de una hoja ancha y curva, de unos 30 cm, que se bifur-
Habilidad. ca para dar lugar, por un lado, a un gancho, y por el
• En el espacio dedicado al Daño, anota a su lado el otro a una punta. Su principal ventaja es que la forma
Modificador al Daño (por ejemplo, 4+3). Si el arma de la hoja permite usarla para enganchar y derri-
puede usarse a una o dos manos, separa las dos ci- bar enemigos.
fras con una barra
BOMBA DE MANO
Estas granadas medievales consisten en un recipiente
DESCRIPCIÓN DE relleno de pólvora y metralla. Antes de lanzarla hay
que encender una mecha. En el caso de las bombas de
LAS ARMAS impacto, hechas de cerámica o vidrio, la mecha, con
el golpe, alcanza la pólvora y provoca la explosión.
Las de efecto retardado son de hierro fundido y, de-
A continuación se describen todas las armas y tipos de pendiendo de la longitud de la mecha, tardan más o
ataque listados en las diversas tablas de armas presen- menos en explotar. Si se tiene mecha o fuego a mano,
tes en este capítulo. encender una bomba supone un turno.
El daño de las bombas de mano, en cuanto que ex-
ALABARDA plosiones, se calculan en dados de 6 caras, siendo 4d6
Se trata de un arma de asta de entre 1,6 y 1,8 metros de el daño de una bomba de mano normal. Ver en el Ca-
longitud con una cabeza que combina una larga punta pítulo 2: Sistema las reglas de las explosiones. En caso
de lanza con una hoja de hacha más estrecha que las de de fallo, cada punto que haga falta para llegar al nivel
las hachas de combate. de dificultad aleja la bomba dos metros del blanco y
reduce en consecuencia el daño en un dado.
ARCO
Hay tres tipos de arco en las Tierras Quebradas. El corto CAÑÓN DE MANO.
se utiliza sobre todo para la caza, aunque en muchas Es el antecesor del arcabuz, que todavía no ha sido
ocasiones se convierte también en arma de guerra. El inventado en las Tierras Quebradas. Consiste en un
largo es el arco militar más utilizado. Frecuentemente cañón de unos treinta centímetros y un calibre de
es totalmente recto y se dobla únicamente por la ten- aproximadamente 25 mm ajustado sobre un mango de
sión provocada por la cuerda. madera de hasta dos metros de largo. La forma lige-
El arco compuesto está formado por madera recu- ramente curvada del mango permite disparar con el
bierta de hueso o asta y tendones. La combinación de cañón sobre el hombro, equilibrado bajo el brazo o,
las tres capas hace que sea un arco más potente de lo más comúnmente, apoyado en algún tipo de soporte.
normal, pero también más frágil y difícil de construir. Para disparar se introduce una mecha candente por
En las Tierras Quebradas es usado sobre todo por los un orificio llamado oído. El proceso es complejo, y por
nómadas vash. Por el tipo de encolado que usan, no ello, si no hay punto de apoyo para el cañón, se sufre
aguantan bien los climas húmedos y su uso es reduci- un penalizador de -2.
do en otros lugares.
CESTUS
BALLESTA Es un guante de cuero con elementos metálicos, como
Las ballestas son fáciles de utilizar y más poderosas placas de hierro o pinchos para dar más fuerza y con-
que un arco, el único problema es su prolongado tiem- tundencia a los puñetazos.
po de carga. En las Tierras Quebradas se usan dos
tipos. Las ligeras se tensan con las manos, sin ayuda PUÑALES
de ningún mecanismo, y se pueden disparar si es ne- Consideramos por separado al cuchillo, de hoja de
cesario con una sola mano. Las pesadas se tensan con entre 10 y 15 centímetros, y la daga, que suele tener
ayuda de un gancho, mientras se apoya la ballesta en doble filo y una guarda para el puño. Ambas se usan
el suelo, sujetándola con el pie. La munición usada no como arma auxiliar o, por su discreción, como un arma
son flechas corrientes, sino proyectiles más cortos y pe- para ir seguro por la ciudad.
sados llamados virotes.
DARDO
BASTÓN DE COMBATE Los dardos de uso militar son armas de unos 30 centí-
Consiste en un palo recto de madera resistente de entre metros de longitud con una cabeza metálica con punta
2 y 2,4 metros de longitud rematado por dos refuerzos de aproximadamente 15 centímetros. Como en el caso

C a p ítul o I V . C o m bate 165


de las flechas, unas plumas en el asta aportan estabili- de asta como con Hacha. De hecho, es precursora de
dad al proyectil durante el vuelo. Se suelen llevar suje- la alabarda.
tos a la parte interior del escudo.
HONDA
ESCUDO Es un arma de proyectiles básica usada tanto por pas-
Los escudos se dividen en cuatro tipos, según su tama- tores, campesinos y otros civiles como por unidades
ño, y cada uno proporciona un valor a la Protección (de militares. Consiste en dos tiras de cuero o cuerdas
+1 a +4). Excepto el escudo pequeño, que se sostiene unidas a un receptáculo flexible que sirve para situar
con la mano, se trata de un arma que se sujeta al ante- el proyectil, habitualmente una piedra o una bola de
brazo con correas. plomo. Las correas se voltean de modo que al soltar
El escudo pequeño tiene un diámetro de unos 30 una de ellas el proyectil sale despedido.
cm, el medio de medio metro y el grande de un metro.
El escudo de torre puede llegar a medir más de un LANZA
metro y medio de altura y su propósito es cubrir el Por su económico precio y su letalidad, las lanzas son
cuerpo entero de su portador si es necesario. Es un las armas de infantería más extendidas de las Tierras
arma de infantería y nunca se usa a caballo. Quebradas, y solemos encontrarlas en manos de mili-
La forma y material de los escudos difiere según la cianos y soldados rasos.
nación de las Tierras Quebradas, desde los circulares La jabalina es una lanza ideada para ser lanzada,
de madera reforzada usados por los esteparios hasta de punta fina y recta y un asta de entre metro y medio
los famosos escudos oblongos de Imanguk o los gran- y dos metros de largo. La lanza corta, la más habitual,
des rectangulares que usan las tropas del Patriarcado. mide hasta dos metros de longitud y cuenta con una
punta larga y ancha, de unos 20 centímetros. También
ESPADA puede ser usada como arma arrojadiza. La lanza larga
Posiblemente el arma de mayor valor simbólico, ya que presenta una longitud de dos metros y medio, mien-
por su precio suele estar solo al alcance de unos pocos. tras que la pica alcanza habitualmente más de 3 me-
Dependiendo de la región pueden ser de hoja curva, tros, pudiendo superar los 4. Está pensada como arma
como prefieren los merení, los escarlatas o los nóma- exclusivamente del campo de batalla, para resistir car-
das vash, o recta, como es típico de la cultura tilesa. gas de caballería, o como arma defensiva en asedios.
Dependiendo de la longitud de la hoja hablamos
de espadas cortas (medio metro), medias (un metro), MANGUAL
largas (metro y medio) y espadones (dos metros). La Consiste en un mango de madera de unos 40 centíme-
espada corta se puede manejar también con la habili- tros de longitud al que se le ha unido una bola metá-
dad Puñal, y es de hecho un arma de transición. Mien- lica, habitualmente con pinchos, mediante una cadena
tras que la espada media es un artículo relativamente o, a veces, una tira de cuero. La cadena no suele medir
común, la larga, también conocida como bastarda o de más de 20 centímetros para no convertir el arma en
mano y media, se tiene por el arma más noble y con algo demasiado peligroso para su portador.
frecuencia su posesión es símbolo de alta cuna. El es- Por su parte, el mangual de tres cabezas es una va-
padón o mandoble, posiblemente el arma más temida riedad con tres cadenas y tres bolas, aunque más pe-
de las Tierras Quebradas, se caracteriza por su segun- queñas que la del mangual común.
da guarda en la parte inferior del filo, lo que mejora su
maniobrabilidad. MARTILLO DE GUERRA.
Como las herramientas en las que está basado, su cabe-
GARRA DE HIERRO za tiene dos lados: uno contundente y el otro en forma
Se trata de un guante de cuero al que se han añadido de pico, que se clava en la carne del adversario. El gran
garras metálicas de dos centímetros de longitud en la martillo es una variante de mayor tamaño y mucho
última falange de los cuatro dedos opuestos al pulgar. mayor peso, de aproximadamente 1,7 metros de largo.
Es un arma típica de gladiadores.
MAYAL MILITAR
HACHA El mayal es una herramienta campesina que sirve para
Existe una gran variedad de hachas en las Tierras Que- trillar el grano. Consiste en dos bastones unidos por
bradas. El hacha de mano, que puede ser arrojadiza, es una cuerda, uno más largo, de un metro y medio de
la más ligera, con medio metro de longitud y una hoja longitud, que sirve de mango, y otro más corto, que se
corta. La de batalla es el hacha de guerra estándar y a usa como maza. La versión militar cuenta con refuer-
menudo es enteramente de metal o goza de numerosos zos metálicos, sustituye la cuerda por una cadena, y
refuerzos metálicos. añade pinchos y tachones metálicos a la cabeza.
La llamada gran hacha posee una pesada y poten-
te cabeza de doble hoja y mide aproximadamente un MAZA
metro y medio de longitud. El hacha larga, con sus Las mazas para uso militar suelen tener una cabeza
casi dos metros de largo y filo de unos 30 centímetros con diversos añadidos que aumentan su letalidad,
es sin duda una de las armas de infantería más leta- tales como pinchos, aristas o aletas. La maza lige-
les, y puede manejarse tanto con la habilidad Armas ra posee una longitud de entre 50 y 70 centímetros,

166 TIERRAS QUEBRADAS


mientras que la pesada presenta un mango más largo,
que supera el metro de longitud, y su cabeza es más
ARMADURAS
voluminosa y pesada.

E
l cuerpo humano es frágil y un buen golpe de
PORRA la mayor parte de las armas presentadas en
Un arma contundente básica, de madera con anillos, este capítulo puede matar o herir de gravedad
tachones o clavos metálicos en su extremo más grueso. incluso al sujeto más fornido. Es por ello por lo que
las armaduras son casi tan características del guerrero
RED como sus armas. En Tierras Quebradas las armaduras
La red de combate se teje de forma circular y tiene ofrecen un valor de Protección, que en caso de impacto
unos tres metros de diámetro, con lastres de plomo se restan del daño que inflige un golpe, pudiendo lle-
en los bordes. Una cuerda que recorre su perímetro gar a absorberlo completamente.
permite la labor de recuperarla una vez lanzada, si
el golpe falla, y cerrarla sobre el enemigo si acierta. Armaduras blandas y duras
Puede ser empleada cuerpo a cuerpo o lanzada como
un arma arrojadiza. Las armaduras blandas son aquellas formadas por
un material flexible, que se deforma y adapta al arma
TRIDENTE que las golpea, como por ejemplo el cuero, la cota de
Es una lanza de 1,8 metros de longitud cuyo último malla o la piel y el pelaje de los animales. La protección
cuarto es una cabeza con tres puntas alargadas. Ori- ofrecida por estas armaduras se divide entre dos cuan-
ginalmente los tridentes son herramientas de pesca. do se trata de absorber daño ocasionado con armas
Su versión de guerra no es tan letal como una lanza contundentes.
convencional, pero permite arrebatar armas tal como Las armaduras duras son las construidas con un
se describe en el apartado de Maniobras de Combate. material rígido, normalmente hierro o acero, o los
caparazones o exoesqueletos de algunos animales.
Este tipo de armaduras no sufre penalización contra
ningún arma.
LA ETIQUETA DE LAS ARMAS
Escudos
Imagina que por la calle principal ves a Blandir un escudo sirve siempre como un comple-
un grupo de personas que camina con mento para la armadura: hace más difícil el impacto y
chalecos antibalas y ametralladoras. ¿Cómo cubre parcialmente el cuerpo de quien lo porta. De esta
reaccionaría la gente? ¿Qué haría la policía? forma, hacer uso de una de estas armas suma tantos
Pues eso es exactamente lo que sucede puntos al valor total de Protección como su Carga. En
cuando un grupo de aventureros entra en una la hoja de personaje se apunta por separado la Protec-
población con armas y armadura. ción de la Armadura y la del Escudo.
Recordemos que al usar un escudo se aplica la
Los hombres armados que no pertenezcan a norma de uso de dos armas a la vez, con lo que la ha-
la guardia o, quizás, a la nobleza, son vistos bilidad de Escudo puede hacer de tope de la que se
como amenaza en cualquier pueblo o ciudad. blande en la otra mano.
Si no quieren ser considerados camorristas,
bandidos y similares, y por tanto detenidos, ESCUDO PROTECCIÓN ESCUDO PROTECCIÓN
encarcelados o expulsados, los personajes
Pequeño 1 Grande 3
jugadores deberán evitar armas demasiado
ostentosas en zonas pobladas. Medio 2 Torre 4

En las Tierras Quebradas se consideran


aceptables cuchillos, dagas, estoques y En la hoja de personaje se apunta por separado la Pro-
espadas cortas como defensa personal en las tección de la Armadura y la del Escudo.
ciudades, aunque dependiendo del lugar
puede haber otras restricciones legales o más o Desgaste de las armaduras
menos tolerancia.
Las armaduras están hechas para resistir un gran nú-
mero de impactos, pero también se acaban quebrando,
deformando y desgastando. Cada vez que un persona-
je recibe una herida grave, su Protección se reduce en
un punto. Esto también sucede cuando un arma cor-
tante o desgarradora golpea con un éxito crítico. Puede
tratarse tanto de la Protección de la armadura como la
del escudo, a elección del personaje jugador.

C a p ítul o I V . C o m bate 167


Las armaduras pueden ser reparadas con la co- CUERO BLANDO
rrespondiente tirada de Artesanado. Las armaduras Se trata de una armadura formada por componentes
naturales se regeneran solas mediante el proceso nor- de cuero convencional, normalmente jubón, faldilla,
mal de curación: cada vez que se cierra una herida se guantes, cofia y botas.
recupera el punto de Protección que se perdió cuando
esta se produjo. CUERO DURO.
Las piezas de esta armadura son pedazos de cuero que
Casco y yelmo completo han sido trabajados mediante agua, calor y cera para
endurecerse y moldearse, formando piezas rígidas con
Cualquier armadura puede complementarse con un la forma deseada.
casco o un yelmo. El yelmo cubre completamente la
cabeza, incluido el rostro. Llevarlo puesto supone una CUERO REFORZADO.
protección extra de +2 a la Protección, pero penaliza Se trata de una armadura de cuero blando a la que se le
con un -2 todas las habilidades de Percepción. Existen han cosido piezas y refuerzos metálicos, especialmente
yelmos que permiten levantar la visera. Cuando esto pequeñas placas metálicas en el peto y tachones y are-
sucede, la protección es de +1, y el malus a las habili- tes en el resto de las localizaciones.
dades de Percepción es solo de -1. Cota de anillas. Consta de una base de cuero o tela
Los cascos abiertos aumentan en +1 la Protección, dura sobre la que se ha cosido una malla formada por
sin malus a las habilidades de Percepción. En la hoja anillos de metal entrelazados entre sí.
de personaje se apunta por separado el valor otorgado
por la armadura en sí y por el casco. SEMIPLACAS.
En esta categoría entran todas las armaduras forma-
Características de las armaduras das por protecciones de placas metálicas en los puntos
vitales del cuerpo: habitualmente un peto, grebas y
Protección. La Protección de una armadura, es decir, abrazaderas.
la cifra que se resta durante el impacto a los Pun-
tos de Daño. LÁMINAS.
Se basa en un traje de cuero al que se han cosido una
Tipo. Las armaduras pueden ser blandas o duras. Las serie de pequeñas placas metálicas, del tamaño de una
blandas protegen la mitad contra armas contundentes. moneda, en forma de escama, cuadrado o elipse. Estas
láminas están superpuestas como las escamas de un
Carga. La carga de la armadura depende de la talla, pez y le dan a la armadura una consistencia rígida,
que se expresa en un margen de puntos de Tama- aunque algo más flexible que en el caso de una arma-
ño. Un personaje solo puede vestir armaduras de su dura de placas.
talla. Vale la pena remarcar que las de tamaños muy
grandes o muy pequeños son mucho más difíciles de COTA DE MALLA.
encontrar. Cuando la armadura no se lleva puesta, su Se trata de una versión mejorada de la cota de anillos,
carga se duplica. en la que estos son más pequeños y se entrelazan de
una forma más densa, sin necesidad de una base de
cuero. Normalmente está formada por una cofia para
DESCRIPCIÓN DE cabeza y hombros, una camisa o túnica, y protecciones
para las piernas.
ARMADURAS
PLACAS.
Es la característica armadura de caballero medie-
ROPA NORMAL val, formada por piezas de metal articuladas. Es
Entran dentro de esta amplia categoría todo tipo de la más pesada pero también la que garantiza una
jubones, calzas, túnicas, calzones, capas, camisas, san- mayor protección.
dalias, etc. cuya consistencia sea demasiado débil para
ofrecer algo de protección en combate. Sin embargo,
suponen cierta incomodidad, lo que se traslada en
puntos de carga. La ropa muy ligera o escasa no com-
porta puntos de carga.

ROPA DE ABRIGO
Se trata de ropa gruesa, formada sobre todo por cueros
y pieles de animales, o por varias capas superpuestas
de lana, que se llevan habitualmente para combatir el
frío. También entran aquí las armaduras acolchadas,
como el gambesón.

168 TIERRAS QUEBRADAS


ARMAS CUERPO A CUERPO
NOMBRE HABILIDAD MANOS FUE DAÑO TIPO LONGITUD CARGA

Alabarda A. de asta 2M 7 6 Cortante/Penetrante Larga 3

Bastón de combate A. de asta 2M 4 2 Contundente Larga/ 1,5


media

Bisarma A. de asta 2M 5 4 Cortante/Penetrante Larga 2,5

Cestus Pelea 1M 3 0 Contundente/Desgarradora Corta 0,5

Cuchillo Puñal 1M 2 1 Penetrante/Desgarradora Corta 0,3

Daga Puñal 1M 3 2 Penetrante/Desgarradora Corta 0,5

Escudo completo Escudo 1M 6 1 Contundente Corta 3

Escudo medio Escudo 1M 5 1 Contundente Corta 2

Escudo pequeño Escudo 1M 3 0 Contundente Corta 1

Escudo torre Escudo 1M 7 2 Contundente Corta 4

Espada corta Espada/Puñal 1M 4 3 Penetrante/Cortante Media 1,5

Espada media Espada 1M 5 4 Cortante/Penetrante Media 2

Espada larga Espada 1/2M 6 5 Cortante/Penetrante Media 2,5

Espadón Espada 2M 8 6 Cortante/Penetrante Larga 4

Garra de hierro Pelea 1M 2 1 Desgarradora Corta 0,3

Golpe corporal Pelea 1M - -2 Contundente Corta -

Gran martillo Maza 2M 8 6 Contundente/Penetrante Larga 4

Gran hacha Hacha 2M 7 6 Cortante Media 2,5

Hacha de batalla Hacha 1/2M 6 5 Cortante Media 2

Hacha de mano Hacha 1M 4 2 Cortante Corta 0,5

Hacha larga Hacha/Asta 2M 8 7 Cortante Larga 3

Jabalina A. de asta 1/2M 3 2 Penetrante Media 1

Lanza corta A. de asta 1/2M 4 4 Penetrante Media 1,5

Lanza larga A. de asta 2M 5 5 Penetrante Larga 2

Mangual Mayal 1/2M 6 5 Desgarradora/Contundente Media 2

Mangual triple Mayal 1/2M 5 4 Desgarradora/Contundente Media 1,5

Martillo de guerra Maza 1M 6 4 Contundente/Penetrante Media 2

Mayal militar Mayal 2M 5 5 Desgarradora/Contundente Larga 2,5

Maza ligera Maza 1M 4 3 Desgarradora/Contundente Media 1,5

Maza pesada Maza 2M 6 5 Desgarradora/Contundente Media 2,5

Pica A. de asta 2M 8 7 Penetrante Larga 3,5

Porra Maza 1/2M 3 1 Contundente Corta 1

Red Red 1M 5 Atrapa - Larga 2,5

Tridente A. de asta 1/2M 4 3 Penetrante Media 2

ARMAS CUERPO A CUERPO: COMPLEMENTOS Y USOS ALTERNATIVOS


NOMBRE HABILIDAD DAÑO TIPO LONGITUD CARGA

Empuñadura Depende -1 Contundente Corta -

Garfio Depende 0 Desgarradora Depende 0,3

Asta A. de asta 0 Contundente Corta -

Pincho en mango Depende 0 Penetrante MEdia 0,3

C a p ítul o I V . C o m bate 169


ARMAS DE PROYECTILES
NOMBRE HABILIDAD MANOS FUE DAÑO TIPO RECARGA ALCANCE CARGA

Arco de caza Arco 2M 6 4 Penetrante Retraso Largo 0,5

Arco largo Arco 2M 7 5 Penetrante Retraso Muy largo 1

Arco compuesto Arco 2M 8 6 Penetrante Retraso Muy largo 1

Ballesta ligera Ballesta 1M 5 6 Penetrante 2 turnos Muy largo 3

Ballesta pesada Ballesta 2M 6 10 Penetrante 12 turnos Muy largo 4,5

Cañón de mano Cañón de mano 2M 6 12 Penetrante 24 turnos Medio 3

Honda Honda 1M 4 3 Penetrante 1 turnos Largo -

ARMAS ARROJADIZAS
NOMBRE HABILIDAD MANOS FUE DAÑO TIPO ALCANCE CARGA

Bomba de mano Lanzar 1M 4 4d6 Desgarradora Corto 0,5

Cuchillo Puñal 1M 3 1 Penetrante Corto 0,3

Dardo Puñal 1M 3 2 Penetrante Medio 0,5

Daga Puñal 1M 4 2 Penetrante Corto 0,5

Hacha de mano Hacha 1M 5 2 Cortante Corto 0,5

Jabalina A. de asta 1M 5 4 Penetrante Medio 1,5

Lanza corta A. de asta 1M 6 3 Penetrante Corto 1,5

Piedra Lanzar 1M 3 0 Contundente Corto 0,5

Red Red 1M 5 - Atrapa Corto 2,5

Roca Lanzar 2M 6 3 Contundente Corto 3

ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS


NOMBRE HABILIDAD MANOS FUE DAÑO TIPO LONGITUD CARGA

Antorcha encendida Maza 1M 3 1 Desgarradora Corta 0,5

Cadena Látigo 1M 4 1 Contundente Larga 1

Cayado A. de asta 2M 4 1 Contundente Larga 1,5

Cuchillo de cocina Puñal 1M 2 1 Penetrante Corta 0,5

Estaca Puñal 1M 2 0 Penetrante Corta 1

Garrote grande Maza 2M 5 3 Contundente Media 3

Garrote pequeño Maza 1M 3 1 Contundente Media 1

Guadaña Hacha 2M 6 3 Cortante Larga 2

Hacha de leñador Hacha 2M 5 4 Cortante Media 2

Horca A. de asta 1M 4 3 Penetrante Media 1,5

Hoz Hacha 1M 4 2 Contundente Corta 1

Látigo Látigo 1M 4 -1 Desgarradora Larga 1

Martillo Maza 1M 5 2 Contundente/Penetrante Corta 1

Mazo de trabajo Mayal 2M 7 4 Contundente Media 3

Mayal largo Mayal 2M 5 3 Contundente Larga 2,5

Mayal corto Mayal 1M 4 0 Contundente Corta 1

170 TIERRAS QUEBRADAS


ARMADURAS CARGA SEGÚN TAMAÑO
NOMBRE PROTECCIÓN TIPO -3/-2 -1/+1 +2/+3 +4

Ropa normal 0 blanda 0 0,5 1 1,5

Ropa de abrigo 1 blanda 1 1,5 2 2,5

Cuero blando 2 blanda 1,5 2 2,5 3

Cuero duro 3 dura 2 3 3,5 4

Cuero reforzado 4 blanda 2,5 3,5 4 5

Cota de anillas 5 blanda 3 4 5 6

Semiplacas 5 dura 5 5 6 7

Láminas 6 dura 6 7 8 9

Cota de malla 7 blanda 6 8 10 12

Placas 8 dura 7 9 11 13

Yelmo +2/+1 dura 1 1,5 2 2,5

Casco +1 dura 0,5 1 1,5 2

C a p ítul o I V . C o m bate 171


172 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
En cuanto hubieron salido del bosque se encontraron con una encrucijada
y, a lo lejos, con las vistas de tierras labradas y una aldea. Por el camino que
venía de esta se acercaba una multitud. El aire traía rumor de cantos y de
campanas. Azahara y Lobo decidieron esperar, y al cabo un de un rato llegó
al cruce una comitiva de varias decenas de personas. Frente a ellas caminaba
un hombre mayor de túnica azul apoyado en un bastón del que colgaban
ranas secas, espinas de pescado y caparazones de cangrejos de río. Detrás de
él cuatro hombres fornidos transportaban un palanquín sobre el que había
una estatua de madera pintada que representaba a un hombre barbado con
un cántaro en las manos. Detrás iban hombres, mujeres y niños, cantando y
haciendo sonar campanillas y cascabeles.
Azahara y Lobo apartaron sus caballos para dejarlos pasar.
–¿Qué está pasando? –preguntó Azahara a un hombre.
–Es el tributo de primavera a Vodar. Acudimos al manantial.
Azahara consiguió convencer a Lobo para acompañarlos, y este aceptó re-
funfuñando, tras hacer un par de comentarios despectivos sobre los cultos
paganos. La procesión se adentró por un pequeño sendero que se internaba
en el bosque y ascendía por una colina, siguiendo un pequeño arroyo. Des-
pués de aproximadamente una hora, llegaron a la fuente del riachuelo, que
formaba un estanque que bullía de mosquitos y otros insectos. A un lado una
capilla de piedra recordaba al dios Vodar, señor de las aguas, con un hombre
joven sentado a sus pies.
Azahara desmontó y se acercó al hombre con el que había hablado antes.
–¿Mora Vodar en esta fuente?
–No, no. Bueno, sí y no. Vodar está donde haya agua. Pero aquí vive uno de
sus hijos, Tomoro, que reina sobre este manantial.
–Y con el que regáis vuestros campos.
–Así es. Y cada primavera honramos a su padre y le ofrecemos tributo. Y a
Tomoro también.
A Azahara le pareció un poco confuso, pero no dijo nada. La gente había
dejado de cantar, y el viejo, seguramente un sacerdote, se había arrodillado
frente a la capilla. Lobo le dio un codazo a Azahara, que miró en la dirección
hacia la que señalaba su compañero. Tres jovencísimas muchachas se esta-
ban desnudando y se preparaban para meterse en el agua.

La Doncella y la Espada
CAPÍTULO V.

RELIGIÓN
En las Tierras Quebradas, el hecho religioso no es solamente un fenómeno provocado
por la necesidad humana de explicar la realidad. En este universo de juego, los dioses se
manifiestan claramente, y ejercen explícitamente su influencia sobre la Tierra.
Por este motivo no nos encontramos con religiones de cosmologías distintas, sino una
misma cosmología (la real) ante la que se adoptan diferentes posicionamientos. Cada
uno de ellos funciona en la práctica como una religión, ya que son una parte inseparable
de cada una de las distintas culturas.
Es por tanto imprescindible conocer las grandes religiones de las Tierras Quebradas y la
mentalidad que representan.
LA LUCHA ETERNA cuando sea necesario para que ni el Caos ni la Ley ven-
zan, para que la lucha se mantenga en un punto medio,
y la vida sea posible en el Multiverso.

L
a Tierra no es en este juego un mundo único, sino De forma complementaria, otro arquetipo que se
que se encuentra en un plano de realidad, uno halla unido a esta lucha es el Destino, que es el desa-
de los incontables que conforman el Multiverso. rrollo inevitable de los múltiples mundos y realidades,
Estos mundos, llamados planos o esferas, poseen natu- aunque hay quien opina que Balanza y Destino son, al
ralezas muy diversas: unos son limbos para las almas fin y al cabo, la misma cosa, y que el Multiverso se ve
muertas, otros son mundos extraños, alienígenas para abocado al equilibrio. Algo así, un punto estático final,
nuestros ojos, otros parecen versiones alternativas de daría lugar en algún momento a una nueva fase de la
la Tierra. Otros parecen más bien de hecho la Tierra existencia, pero eso ya son discusiones teológicas fuera
en distintas épocas o ciclos, de modo que el viaje entre de nuestro alcance.
los planos en ocasiones se confunde con un viaje en el Otros principios arquetípicos fundamentales son
tiempo, o quizá realmente lo sea. los estados de la materia: tierra, agua, aire y fuego,
Este universo múltiple, el Millón de Mundos, es el que juntos establecen el mundo físico sobre el que
escenario de la lucha de dos principios arquetípicos, el tiene lugar la guerra entre Caos y Orden. Cada uno ha
Caos y la Ley, que pugnan por imponerse tanto global- producido su propia deidad, que en la Tierra toman la
mente, en toda la creación, como individualmente, en forma de dioses de importancia: los llamados Señores
cada uno de los planos que la conforman. Elementales, y reciben culto junto a los señores de la
En el Multiverso, Caos y la Ley han desarrollado Ley y el Caos. Estas deidades son facetas de la natura-
una existencia propia, con voluntad e inteligencia. No leza, que puede ser al mismo tiempo cruel y generosa,
se trata, además, de seres únicos, sino que cada uno y a la que se ama y se teme a un tiempo.
se ha disgregado en forma de entidades emparentadas En las Tierras Quebradas pocas personas tienen
pero independientes: los dioses del Caos y de la Ley. plena consciencia de lo expresado en estas líneas. La
Los dioses del Caos son un conjunto heterogéneo mayoría, las gentes sencillas, creen en la versión sesga-
y contradictorio, y a menudo combaten entre sí, mien- da proporcionada por su religión, que ensalza su pro-
tras que los dioses de la Ley funcionan de forma armó- pia importancia y demoniza a sus enemigos. Al mismo
nica y coordinada. Cada uno de ellos representa una tiempo, no hay un conocimiento extendido de la exis-
parcela de la realidad sobre la que ejercer el poder del tencia de otros mundos. Se sabe que hay planos domi-
Orden. Así, por ejemplo, el Juez es el dios de la justi- nados por el Caos: los infiernos, otros por la Ley, y un
cia, el Comerciante el del comercio y el Labrador el de inframundo donde van los muertos, pero la mayoría
la fertilidad. Por su parte, los dioses del Caos, aunque se sorprendería si supiese que en otros planos viven
tienen cada uno una personalidad y características también seres humanos en circunstancias parecidas a
propias, resultan difíciles de clasificar en base a algún las suyas. El extensísimo alcance del conflicto entre la
criterio específico. Ley y el Caos es algo que se les escapa..
El Caos se halla en una lucha continua contra la Ley,
tratando de que lo voluble, cambiante, inestable y aza-
roso predomine en los cientos de miles de mundos que
conforman el Multiverso, mientras que la Ley intenta
imponer lo predecible, la validez de las leyes naturales,
IDEOLOGÍAS
lo inmutable. En los planos donde el Caos es predomi-
nante, las normas de la realidad tienden a cumplirse
RELIGIOSAS
menos, la magia es más frecuente, la realidad más cam-

L
biante. El ideal del Caos es un mundo donde todas las as religiones tienen un aspecto externo y visible
posibilidades de lo real existan a la vez, bloqueándose formado por los templos y lugares sagrados,
unas a otras, formando una masa indescriptible. En los las representaciones de los dioses o de escenas
planos bajo mayor dominio de la Ley, la hechicería y mitológicas, así como por los actos públicos de sus
los fenómenos y criaturas mágicas, que contradicen las creyentes: sus ceremonias, sus rituales cotidianos, sus
leyes naturales, dejan de ser posibles. El ideal de la Ley festividades e incluso las ropas, amuletos o adornos
es un mundo aséptico, uniforme y regular, privado de de tipo religioso que portan y que los identifican. Pero
vida e iniciativa. hay también una parte invisible: la ideología, es decir,
La victoria de uno de los dos principios llevaría por las creencias y valores que transmiten a sus creyen-
tanto al estancamiento y al colapso. Es por ello que, en tes. Conocerlos es fundamental para que el narrador
medio de esta lucha eterna, se encuentra otro principio pueda crear tramas interesantes ambientadas en las
arquetípico, el Equilibrio, que también dispone de vo- Tierras Quebradas, y para que los aventureros y anta-
luntad e inteligencia, pero que, a diferencia del Caos y gonistas sean más creíbles, complejos y divertidos de
la Ley, no ha generado dioses independientes. El Equi- interpretar.
librio Cósmico, también llamado la Balanza, se man-
tiene en un segundo plano, actuando discretamente, y
aunque dispone de agentes, no ambiciona conquistar
y someter pueblos y mundos. Su papel es intervenir

C a p ítul o V . R eligi ó n 175


LA VISIÓN DEL CAOS El Caos Escarlata
La Dama y sus seguidores acudieron al Caos anhe-
El Caos representa la fuerza del cambio, el dinamis- lando sangre y venganza y, de hecho, conciben esta
mo y la creatividad, pero también la inestabilidad y fuerza, ante todo, como un arma. El Caos es el poder
la impredecibilidad. Puede ser el milagro, el golpe de que permite la victoria sobre el Patriarcado. Al mismo
suerte, la idea ingeniosa, el acto de valor, pero también tiempo, también es una justificación para esa lucha,
es todo lo malvado que mora en la realidad e impide puesto que, según los dioses enseñan, el más fuerte
a uno aferrarse a ella. Es el accidente, el naufragio, la impone su camino, sea el que sea, y con su triunfo
enfermedad, la puñalada en la espalda, el hongo vene- demuestra su razón. Si el dolor y la muerte le placen,
noso, la derrota. entonces que así sea.
Para sus seguidores, el Caos una fuerza poderosa Bajo esta visión, la lucha contra la Ley lo justifica
y temible, pero honesta. La Ley, por el contrario, es todo. El Orden se tiene por maligno y peligroso, un
percibida como una religión ilusoria, que promete se- monstruo que trata de encadenar a todos los seres
guridad y estabilidad, que impresiona con su pureza, humanos. No hay por tanto atrocidad que se quede
pero que únicamente da lugar a la muerte en vida, la pequeña. La expansión del Imperio Central y la con-
esterilidad, la insensibilidad y el vacío. Produce gentes siguiente Gran Guerra son el ejemplo histórico de esa
ciegas y sumisas, sin orgullo ni dignidad, caricaturas creencia. El Patriarcado, como heredero del Imperio, es
de seres humanos. La Ley debe ser por tanto combati- ahora el objeto de la venganza de la Dama, y se inculca
da y mantenida al margen con toda la fuerza posible. así a todo escarlata, desde su nacimiento, un odio atroz
Por lo que respecta a las deidades elementales, las hacia el Patriarca y su iglesia.
fuerzas naturales son para el Caos la materia prima Los seguidores de esta acepción del Caos son los
con la que se trabaja, la arcilla que moldean las manos descendientes de aquellos que se transformaron en
humanas, y por tanto algo que se domina, transforma monstruos morales para luchar y ganar una guerra.
y maneja. Algo, por tanto, subordinado al ser humano. Esta transformación perdura dos siglos después, y
Esta concepción enfrenta a sus creyentes con los Seño- se ha convertido en normalidad. El predominio de la
res Elementales y sus seguidores. En cualquier caso, fuerza como baremo, el relativismo moral y la justifi-
sus cultos son tenidos por menores e inofensivos, y cación de lo perverso son ahora una parte del modo
pueden ser tolerados mientras no amenacen la prima- de pensar escarlata, como una cicatriz de guerra que
cía del Caos. se niega a desaparecer. Es cierto que en la sociedad
El símbolo del Caos son ocho flechas que parten de un escarlata hay leyes y comportamientos vedados, pero
mismo punto central, y que representan la diversidad existen por motivos prácticos y se aceptan solo por
de posibilidades. Por extensión también simbolizan las miedo al castigo, no hay un límite moral que condene
fuerzas del Caos el octógono y el número ocho. realmente nada.
En general, y más allá de las distintas interpretaciones, En defnitiva: el Caos es el mal, pero un mal que
los servidores del Caos tienen en común las siguien- protege a sus aliados y golpea solo a sus enemigos. En
tes creencias. el Imperio Escarlata sus devotos se funden con él, son
una extensión en la Tierra de su poder. Si los señores
Imaginación. Inventar o crear cosas nuevas siempre es del Caos abrieran las puertas de los infiernos para tra-
mejor que copiar lo ya existente. Se prefiere la fantasía tar de conquistar el mundo, los habitantes de este im-
y la creatividad sobre la repetición. perio les servirían encantados, aun a sabiendas de que
causarían la destrucción de la Tierra como tal.
Transformación. Es positivo que la gente cambie de
lealtades, creencias, opiniones o gustos. Es el resultado El Caos rampante
de madurar, hacerse más sabio y adaptarse a las siem-
pre cambiantes circunstancias. Podemos llamar así a la acepción del culto a la Entropía
que se da en Leonis y en las zonas bárbaras de Frondas.
Libertad. Cuando el individuo es libre, da lo mejor de De acuerdo con esta interpretación, el Caos es, en efec-
sí mismo. La libertad permite comparar opciones y to, el mal: la fuerza imprevisible que crea y destruye
quedarnos con la mejor. en un remolino incontrolable de acontecimientos. Pero
a diferencia de lo que sucede en el Imperio Escarlata,
Fuerza. Si tienen la libertad suficiente, las personas, sus seguidores no son el mal, son simplemente gente,
ideas y opciones más fuertes, más apropiadas, prevale- buena gente, por supuesto, que ha comprendido que,
cen, y eso es lo mejor para todos. para sobrevivir e imponerse a sus enemigos es necesa-
rio aliarse con el Caos. Las fuerzas de la Entropía son
superiores, y servirlas proporciona poder. El mundo
A pesar de estos principios básicos, en las Tierras Que- es duro, es una lucha continua, y esta alianza, la ve-
bradas hay varias formas de asumir la primacía del neración del Caos, es necesaria. Si los dioses piden el
Caos, y diferentes pueblos ensalzan distintas facetas. sacrificio de un niño, se lo entregarán, pero en otras cir-
Sigue a continuación una descripción de las tres visio- cunstancias el asesinato de un menor será considerado
nes más comunes. siempre un acto de cobardía.

176 TIERRAS QUEBRADAS


Al entender así el Caos, se realza el valor de la fuer- LA VISIÓN DE LA LEY
za y la imposición: la justicia es del que logra defender
su punto de vista, no es un concepto estático. Pero tam-
bién subraya el valor de la libertad, que va unido al de La Ley representa para sus seguidores el poder del ser
la fuerza, formando una sola cosa. Para poder usar la humano frente a lo azaroso, inestable e incomprensible
fuerza tienes que ser libre. Si no hay libertad, el débil se del mundo. La realidad está llena de tinieblas inexpli-
impone al fuerte. De esta forma, estas sociedades son cables e incontrolables: el Caos, mientras que la Ley es
violentas y brutales, pero al mismo tiempo liberales y una luz que despeja la oscuridad y convierte el mundo
tolerantes, y respetan y admiran la individualidad del en algo más habitable.
prójimo, el honor, la coherencia y la constancia. El progreso técnico, el conocimiento, la imposición
Bajo esta acepción del Caos, las diferencias de es- de reglas, leyes y costumbres, y el respeto a ellas, el
tamento, riqueza, edad o género, aunque persisten, intercambio comercial, el pensamiento racional, el au-
quedan difuminadas, pues un acto de valor puede tocontrol, en otras palabras: la civilización, es el regalo
ponerlas en duda en cualquier momento. Si, por ejem- de los Señores Blancos a la humanidad. Ellos ilustran
plo, una mujer desea ser guerrera, todos se reirán y la al hombre y, a cambio, requieren respeto y adoración.
humillarán. Pero si esta mujer se disfraza de hombre, Son patronos de lo que en nuestro mundo llamaríamos
participa a escondidas en una batalla, mata a varios la mentalidad moderna.
enemigos y luego desvela su identidad, sus compañe- En otras palabras, los seguidores de la Ley la ado-
ros de armas se mirarán unos a otros, asentirán y, sin ran para que les dé la fuerza y los medios suficientes
mediar palabra, la considerarán a partir de entonces para enfrentarse al mal, al Caos. Este es realmente débil
una compañera de armas. si se dispone de las armas y herramientas suficientes
para vencerlo. Los señores de la Entropía son como los
El Caos místico monstruos imaginarios de un niño que desaparecen al
encender la luz.
Así se interpreta al Caos en Excelsa y en el reino de Por su parte, la naturaleza es vista como algo que
Merendrak. Los dioses de la Entropía no son entidades debe ser conocido y sometido a las necesidades del ser
malignas. Son temibles, cierto, porque pueden causar humano. Los Señores Elementales son espíritus que
muerte y destrucción, pero no son malvados, y de acabarán cediendo a las fuerzas del Orden y desapa-
hecho también pueden generar cosas maravillosas, y reciendo, pues su existencia proviene de la ignorancia
traer consigo la belleza y la vida. Mientras que la Ley de los sencillos, que se ven por debajo del agua y el
es una fuerza que tiende a lo estático, a la no existencia, aire, cuando realmente se encuentran por encima. En
el Caos sería la existencia en sí, que pasa por fases de el mejor de los casos el culto a los elementales se tolera
creación y destrucción, renovándose continuamente. como una religión ingenua y torpe, pero inofensiva.
Rindiendo culto al Caos se asegura uno así su amor y El símbolo de la Ley es una flecha que apunta hacia
sus favores. Se ve el hombre más a salvo de su faceta arriba, y que representa la única dirección del camino
siniestra, y bendecido por la luminosa. correcto. También representan la Ley el triángulo, a
El Caos, la existencia, es además un enigma. Y para veces el círculo, y los número diez y tres.
desentrañar este misterio, de poco vale a actitud de Podríamos resumir las creencias principales de los
los seguidores de la Ley, que buscan las pautas de la servidores de la Ley en los siguientes puntos:
naturaleza, pues la creación abarca mucho más, llega
a varias naturalezas, varios mundos, y diferentes tipos Modelos. Héroes, sabios, artistas, sacerdotes, ofrecen
de pautas, que además son plásticas e inconstantes. modelos de pensamiento, creación y trabajo que ya
Comprender el Caos, avanzar al menos en esta com- han sido comprobados y elaborados. Mejor imitar al
prensión, eleva las almas. Al morir, las almas más ele- que sabe que improvisar una monstruosidad.
vadas viajan a planos más profundos de la Entropía, Estabilidad. Los sacerdotes y los padres nos han dado
y experimentan vidas de ultratumba más completas y una sociedad, unas costumbres y unas leyes que son
placenteras. buenas y funcionan. Nuestro cometido es seguir tra-
La adoración al Caos es así también una senda de bajando para mejorarlas, respetando la dirección ya
conocimiento, racional e irracional al mismo tiempo. marcada y evitando cambios.
El arte, la meditación, el debate, la peregrinación o las Desarrollo. El conocimiento es acumulativo. Apoyán-
lecturas místicas, son tramos y ramificaciones de este donos en lo que han construido o descubierto personas
camino, y los señores del Caos, cada uno según su fa- y generaciones anteriores podemos continuar el cami-
ceta e identidad, guían de una u otra forma los pies no hacia la perfección que ellos emprendieron. Gracias
del viajero. a la Ley vivimos mejor que nuestros padres y nuestros
Las sociedades que entienden el Caos de esta ma- hijos vivirán mejor que nosotros.
nera no desdeñan la ciencia o la racionalidad, ni renun- Autoridad. Hay que obedecer y respetar a los que, por
cian a la guerra, al comercio u otras actividades mun- rango, edad, naturaleza o capacidades, están por enci-
danas, pero consideran igual de importante cultivar ma de nosotros. El valor de nuestros intereses e ideas
sus almas, asombrarse, deleitarse, vivir experiencias: está relacionado con nuestra posición en la sociedad o la
alcanzar, en definitiva, una elevación espiritual. familia. Con autoridad, la sociedad es armónica y feliz.

C a p ítul o V . R eligi ó n 177


Normas. Siempre hay una manera definida de hacer Realmente no exigen nada: son unos tutores hacia los
las cosas, la más apropiada y efectiva. Se ensalza el que, si eres sabio, te dirigirás y aceptarás, pero a los
papel de las normas y leyes, de los procedimientos, que nadie te obliga. Es además cosa de cada uno hasta
de los cánones, y se desaconseja la improvisación y dónde llega el compromiso que siente por los dioses.
la fantasía. Todo esto lleva a que se desdeñe el absolutismo del
Patriarcado y se opte pragmáticamente por modos de
Con todo, en las Tierras Quebradas hay dos maneras gobierno que sean funcionales y traigan bienestar a la
de acatar estos principios, que a grandes rasgos son sociedad y minimicen los conflictos. Un país domina-
las siguientes: do por la Ley, a la luz de esta interpretación, es aquel
que no se deja influir por las pulsiones irracionales,
La Ley ortodoxa como el terror, el ansia o las ilusiones colectiva, y que
por el contrario es capaz de pensar fríamente en qué
En el Patriarcado se entienden los principios de la Ley es lo mejor para todos sus habitantes. Es por ello por
como el único camino tolerable, de manera que es obli- lo que son capaces de tolerar otras religiones, siempre
gación de los poderosos regir la sociedad a partir de que no choquen frontalmente contra la Ley.
este credo y hacerlo además de forma absolutista, eli-
minando cualquier disensión. La única forma apropia-
da de gobierno es, por tanto, la teocracia, ya que solo EL EQUILIBRIO CÓSMICO
los sacerdotes, que están en contacto con la Ley y la
comprenden, saben lo que es deseable. Los gobiernos
civiles, de nobles o burgueses, son imperfectos, puesto El ideal del Equilibrio es una mezcla de religión y filo-
que se guían por motivaciones mundanas, como el oro sofía a la que las comunidades humanas llegan a través
o la gloria. de la madurez política, cultural y social. En las Tierras
Esta verdad, la incontestabilidad de la autoridad, Quebradas sirven a la Balanza los merení y sus aliados
es sagrada, y justifica absolutamente todo, incluyendo humanos, los merenomi, además de otros creyentes
el sufrimiento de la población. La autoridad es el eje que ejercen su credo de forma más o menos clandesti-
de la sociedad, no solo la del Patriarca en la Iglesia, na en el Patriarcado y en otros países.
o la de la Iglesia en el país, sino también la del padre De hecho, el Equilibrio puede ser un culto, pero
sobre los hijos, la del hombre sobre la mujer, la del viejo también un credo personal. Los individuos pueden por
sobre el joven o la del maestro sobre el aprendiz. Se su cuenta llegar a la conclusión de la superioridad de
desalienta el pensamiento independiente, el indivi- la Balanza, e incluso presenciar una de sus raras mani-
dualismo, la rebeldía y la innovación. La sociedad del festaciones, entrar en contacto con ella o servirla, pero
patriarcado ya se halla encaminada hacia la perfección, esto sucede por iniciativa y desarrollo personal propio,
y cualquier vacilación puede hacer que descarrile y en ningún caso por miedo, engaño o ansia de poder.
pierda el rumbo. A diferencia del Caos y la Ley, que tienen por
El progreso, uno de los valores centrales del credo principios fenómenos no humanos: orden-desorden,
de la Ley, se ve así en un segundo plano. Es la Iglesia azar-predictibilidad, variedad-uniformidad, etc. la
la que decide cómo se avanza, para qué, en qué senti- Balanza parte de principios puramente humanos: la
do, y quién se beneficia de ese desarrollo, dando pre- bondad, el respeto, la libertad, la comprensión o la no-
ferencia además al progreso científico y técnico sobre bleza, y centra el punto de vista en el hombre y sus
el social o el filosófico, que se ve como sospechoso y dimensiones morales. Lo importante son las personas.
contraproducente. Desde el punto de vista del Equilibrio, el lema del fin
justifica los medios no tiene sentido, porque una acción
La ley laxa inmoral o injusta no puede llevar a ningún fin bueno.
El Caos y la Ley serían por tanto instrumentos
En Tres Valles, en Puerto Libre y, clandestinamente, para obtener la felicidad y el bienestar del ser huma-
entre muchos sectores del Patriarcado, se interpreta la no. Como tales han de ser tratados, y deben ser por
Ley de una forma más liberal. El valor de mayor im- tanto combatidos cuando no cumplen este propósito.
portancia no es la autoridad, sino la civilización y el Por su parte, los siervos de estas dos fuerzas, e incluso
progreso. Los dioses de la Ley son los patrones de las los que adoran a los elementales, ven a los servidores
ciencias y las artes, los que inspiran a la humanidad del Equilibrio como seres débiles e idealistas, ridículos
para vivir mejor y dominar la naturaleza. La perfec- en su ingenuidad, y les cuesta además comprender las
ción no es un ideal abstracto, casi místico, sino una abstracciones de este culto sin dioses y sin una cone-
hipotética sociedad racional, ordenada y dichosa, un xión clara con lo sobrenatural.
ideal al que hay que tender, antes que algo real. Así En las Tierras Quebradas hay dos acepciones del
pues, el progreso no es solo material o técnico, sino que culto a la Balanza: la pura, que se sigue en Merenter, y
alcanza todas las facetas, incluyendo la literatura, la fi- la pragmática, una adaptación hecha por los mereno-
losofía o la música. mi. Esta justifica el uso de la manipulación, el engaño y
Los Señores Blancos proporcionan así guía y con- otras malas artes en nombre del predominio del Equili-
sejo, pidiendo a cambio adoración y respeto, pero no brio y de la propia supervivencia.
una forma de sociedad o de gobierno determinada.

178 TIERRAS QUEBRADAS


mientras que Kamin y Visdu lo son femeninas. Se trata
A DÓNDE VAN LOS MUERTOS de deidades de la naturaleza, que se considera una
entidad viva, con mente y voluntad propias. Las mon-
La vida después de la muerte es una cuestión tañas, los vientos, las nubes, los incendios, las sequías,
fundamental en cualquier religión. En las las tempestades… no serían fenómenos impersonales
Tierras Quebradas es de común acuerdo que sino manifestaciones divinas.
existen diferentes mundos de ultratumba: Estos cuatro dioses gobiernan sobre otros espíritus
hay un limbo para almas perdidas, apenadas naturales llamados simplemente elementales. Algu-
o abandonadas, y un mundo de los muertos nos, los que son fruto de la unión de un dios y una
en el que acaban los mortales comunes, que diosa pueden ser tan poderosos como un dios menor.
no se han distinguido ni por su maldad Otros, los que no son más que excrecencias de alguno
ni su bondad. de los dioses, son solo pequeñas criaturas traviesas
de poca entidad. Todos estos espíritus habitan en su
De la misma forma, es conocido por todos que elemento, y pueden alterarlo y gobernarlo a voluntad.
los dioses pueden castigar a los mortales que Son la vida que hay en la materia aparentemente inerte.
se alzan contra ellos con todo un abanico de El culto a los señores elementales es la religión
infiernos y purgatorios, y que además algunas primigenia de la humanidad. Los primeros seres
almas pueden volver de los limbos en forma humanos percibieron su poder y comenzaron a ado-
de espectros o fantasmas. rarlos mucho antes de encontrarse con el Caos o la
Ley. Esta religión parte del punto de vista de que el
Aquellos que han destacado por su fervor hombre es solo un fragmento de la naturaleza. Esta
hacia los dioses son distinguidos con la es por tanto superior, y es necesario honrarla y cum-
comunión. El servidor del Caos es premiado plir sus reglas. Solo así la creación nos respetará y
con la vida eterna en uno de los ámbitos del nos será propicia.
Caos, más cercano a su patrón conforme mejor Los variados cultos que existen en torno a estas dei-
le haya servido. El fiel fervoroso la Ley, de dades se encuentran ligados a las actividades econó-
manera similar, se fundirá con el principio micas básicas para la supervivencia: la forja, la agricul-
al que sirve, y lo hará de forma más elevada tura y ganadería, la pesca y la navegación. Los dioses
según haya sido su comportamiento en elementales controlan el clima, hacen que la tierra sea
vida. Los creyentes en los dioses elementales fértil, que los bosques abunden en caza, que los mares
retornan a la naturaleza, transformándose en ofrezcan pescado y no hundan los barcos, etc. Los dio-
espíritus eternos, y si son devotos de algún ses elementales no son malvados, pero tampoco son
elemento en concreto, se disolverá en él. benignos de forma desinteresada. Son padres justos,
que dan a cada uno lo que se merece, y corresponden
Cada religión asume que el resto de los el amor con amor y el odio con odio.
creyentes está siendo engañados: para Debido a esta posición humilde en la que sitúan al
un devoto de la Ley, el servidor del Caos ser humano, la religión elemental es considerada por
será transformado en demonio, en una los seguidores de la Ley y el Caos como un culto primi-
aberración o devorado por los señores de la tivo y condenado a una pronta desaparición. De hecho,
Entropía, mientras que para el fiel al Caos, su presencia es menor en las ciudades, donde la depen-
los seguidores de la Ley son realmente dencia respecto a las fuerzas naturales no se percibe de
transformados en energía sin mente, o forma tan directa, y más abundante en el campo y en
consumidos por los Señores Blancos. las zonas menos civilizadas. Los nómadas de las este-
pas, los ocrenses, los bárbaros de Imanguk, los bosqui-
Quienes hacen del culto a los antepasados manos y algunos otros pueblos considerados atrasados
su religión creen en un plano separado, una tienen a estos dioses como parte de su cultura.
especie de paraíso ultraterreno, en el que Los fieles de los elementales, por su parte, conside-
moran sus ascendientes, y donde puede tener ran al Caos y a la Ley como soberbios e irrespetuosos,
la oportunidad de habitar él también por toda y los hacen responsables de ir llevando a la humani-
la eternidad. dad al desequilibrio con la Tierra, arriesgándose a
provocar la ira de los elementales y la destrucción de
la humanidad.
La religión elemental podría considerarse realmen-
LOS ELEMENTOS te como un grupo de credos diferentes. Ya que, aunque
sus creyentes reconocen a los cuatro dioses, suelen ren-
dir culto preferencial por uno o dos de ellos. De esta
Los Señores Elementales son los dioses que dieron manera, en lugar de iglesias coherentes encontramos
forma al mundo y lo gobiernan. Cada uno de ellos re- una inmensa diversidad de templos, cultos e interpre-
presenta un elemento: Tepel el sol, el fuego y la luz, taciones. Los ritos, tradiciones e imaginería de las re-
Vodar el agua y los mares, Kamin la tierra y Visdu el ligiones elementales no son uniformes y suelen variar
aire y la luna. Los dos primeros son fuerzas masculinas, según la situación geográfica y la cultura.

C a p ítul o V . R eligi ó n 179


El símbolo de estas deidades es un círculo dividido los problemas a los que se enfrenta el ser humano, se
en cuatro partes por una cruz, en representación de la hace necesario encomendarse a una u a otra deidad.
creación, que se supone redonda, y de sus cuatro ele- Si es preciso improvisar y agudizar el ingenio, es el
mentos, iguales en importancia. Caos el que nos asiste. Si tenemos que hacer respetar
una norma, nos ilumina entonces la Ley. La realidad es
compleja, y prescindir de alguna de sus facetas, según
OTRAS RELIGIONES los sincretistas, una solemne tontería.
Para muchos de sus detractores, el sincretismo es
una religión convenenciera, relativista y carente de
idealismo, pero lo cierto es que sacraliza los principios
El culto a los Antepasados del Caos y la Ley como cualquier otro credo, solamente
que no los considera incompatibles, sino simplemente
En las Tierras Quebradas tanto los imanguke como los diferentes. De hecho, no hay que confundir el sincretis-
bosquimanos de la Jungla veneran a los espíritus de mo con el culto al Equilibrio Cósmico, ya que, a pesar
sus ancestros, que en su día formaron la civilización de su posición intermedia, esta religión pone por enci-
que hoy en día llamamos de los Caídos. Ambas cul- ma de todo a los dioses y los conceptos que represen-
turas creen que este pueblo alcanzó tal importancia y tan, y solo por debajo se sitúa el ser humano.
sabiduría que trascendió hacia la divinidad. Los que
rinden culto a los Antepasados se consideran descen-
dientes de este pueblo cuasi divino, el pueblo funda-
dor de su cultura, y creen su deber honrar su recuer-
do, y respetar y expandir sus enseñanzas, para tras la
LOS DIOSES
muerte ser digno de reunirse con ellos.

L
El ejemplo y la historia de los Caídos alcanza pro- os dioses son arquetipos primordiales, o al menos
porciones míticas y nunca es puesto en duda. Con fragmentos de estos, y como tales su existencia
ello se mantiene de alguna forma una defensa hacia recorre transversalmente todo el Multiverso, su-
la crítica de la propia sociedad. Las reliquias y restos perando la escala de cada plano individual. Sus capa-
incorruptos de los Antepasados, cualquier cosa que re- cidades e inteligencia son inabarcables incluso para el
mita a ellos directamente, es considerada valiosísima, más poderoso de los humanos: sus acciones rebasan
y cuenta con el carácter de amuleto. las barreras del tiempo y del espacio, y pueden estar en
En realidad, y como muchos estudiosos apuntan, múltiples sitios y momentos a la vez.
estas entidades no son dioses, sino espíritus extrema- Cuando se manifiestan, lo hacen solo comprome-
damente poderosos que habitan en un plano de ultra- tiendo un pequeño fragmento de su atención y de su
tumba. En su día fueron seres humanos, seguramente ser, y resultan entonces más manejables o comprensi-
poderosos hechiceros, reyes o sabios. Su poder les per- bles en términos humanos.
mitió un descanso eterno fuera del abrazo de los dioses, Cada dios reside principalmente en un plano pro-
y la adoración continua por parte de sus descendientes pio, una especie de cuartel general, que se halla com-
les ha otorgado unas facultades casi divinas. De hecho, pletamente bajo su control. Estas cortes divinas son
se interesan por los vestigios de su pueblo, premian a a veces conocidas como Mundos Superiores, aunque
sus seguidores y tienen su propia agenda en la Tierra, ciertamente nadie sabe en verdad si incluyen también
por otro lado, tan misteriosa como subestimada por los mundos de otras características. Los dioses elementa-
fieles a la Ley y al Caos. les tienen su hogar en la Tierra, pero viven en cortes
protegidas y aisladas, donde se sienten invulnerables.
El sincretismo Los Antepasados, por su parte, parecen encontrarse en
un plano de ultratumba o varios de ellos, pero su natu-
En la isla Templanza, sus habitantes adoran tradicio- raleza constituye un gran misterio.
nalmente tanto a los dioses del Caos como a los de la El alimento de los dioses es la adoración por parte
Ley, en una amalgama de creencias llamada sincre- de los mortales. Por ello, su máximo interés es que sus
tismo. Como respondiendo al estereotipo de gente cultos se extiendan, y que la forma de ver el mundo
práctica que tienen los templacianos, en lugar de de- que representan sea la predominante. Las almas que
cantarse por un lado de la Lucha Eterna se optó por los les son encomendadas en sacrificio también parecen
dos contendientes al mismo tiempo. No hay para ellos agradarles, sobre todo a los señores del Caos, y todos
contradicción, ya que interpretan a todos los señores ellos sin excepción ambicionan la entrega voluntaria
de los Mundos Superiores como dioses del mismo de los espíritus mortales, es decir, los pactos. Aparen-
panteón, en relación y confrontación unos con otros, temente estas almas consagradas pasan a pertenecerles
complementándose entre sí. Sus representaciones de por entero. Quizás moldeen con ellas demonios, virtu-
las deidades del Caos y de la Ley comparten templos, des o espíritus elementales para que les sirvan, o tal
fieles y sacerdotes. vez les den una especie de plácida existencia ultrate-
La visión de la realidad que preconiza el sincretis- rrena, aunque lo que es seguro es que, si estos vasallos
mo es que ambas fuerzas son positivas y necesarias. les han ofendido, sus espíritus serán devorados o tor-
Cada situación es distinta y, según la naturaleza de turados por toda la eternidad.

180 TIERRAS QUEBRADAS


Los límites al poder divino diversos cultos y los modos de representación más ha-
bituales. El narrador es libre de inventar nuevas deida-
Mientras que los Señores Elementales son entidades des según sus necesidades.
nativas de la Tierra, y su poder se limita a ella, los dio-
ses de la Ley y del Caos tienen como campo de batalla
todo el Multiverso. No obstante, no tienen mano libre LA CORTE DEL CAOS
para introducirse en las diferentes esferas, combatir
directamente en ellas y conquistarlas. A no ser que un
plano sea de su posesión, necesitarán hacer un gran El panteón caótico está formado por una auténtica plé-
esfuerzo para entrar en él, mayor conforme más incli- tora de deidades, de seguro mucho más numerosa de
nado hacia la fuerza contraria se encuentre ese plano. lo que dan a entender estas líneas. Los dioses del Caos
En el caso del ámbito donde se encuentran las Tie- son crueles y caprichosos y, en su diversidad, siempre
rras Quebradas, nos encontramos con un mundo cier- extraños, amenazadores, sorprendentes e inquietantes.
tamente mágico, más que nuestra Tierra, por ejemplo, Son capaces de presentarse bellos y seductores, o en
pero no tanto como para que los señores del Caos en- una forma más terrible que la peor de las pesadillas.
tren a voluntad. Al mismo tiempo, las leyes naturales Gustan de intervenir en los asuntos humanos y mani-
no son tan rígidas como para que los señores de la Ley festarse ante sus servidores.
tengan las puertas abiertas. En cierta manera se puede Mención aparte merecen los semidioses, ocho seres re-
decir que se halla en un punto intermedio entre los dos sultado del trato carnal entre sendos señores del Caos
extremos, por lo que los dioses solo tienen dos formas y la hechicera merení Maronia, la Dama Escarlata, en
de intervenir. los primeros años de la Gran Guerra. Estas ocho criatu-
La primera es ser invocados, lo que sucede por ras son solo en parte humanas y, al igual que su madre,
medio de la magia y precisa de un conjuro específico. no parecen envejecer. Rigen sobre los ocho cultos de la
En este caso, si realmente desean aparecer, son capaces Iglesia del Caos, en el Imperio Escarlata, y pocos co-
de manifestarse mediante un avatar, es decir, una en- nocen con detalle el poder de sus dones y hechicerías.
carnación estable. El avatar, de increíble fuerza y poder, Hablamos brevemente de ellos en el apartado dedica-
puede moverse libremente y hacer lo que le plazca, do al padre de cada uno.
hasta que sea destruido o el dios decida cesar su pre-
sencia. Cuando la encarnación de un dios muere, esta Aniria LA AMANTE
deidad ya no podrá acceder nunca más a ese plano,
por lo que tales fenómenos suceden normalmente solo La llamada dama de los amantes se complace en la pa-
en momentos decisivos. sión sexual, suyo es el placer obtenido a través de la
También pueden simplemente manifestarse. Esto fornicación. Aniria entiende el sexo como una fuente
sucede gracias al efecto de un hechizo de contacto con ilimitada de gozo. Pero no es una materia en bruto,
una deidad, debido a una petición de intervención di- sino un arte que se cultiva y se desarrolla. Y cuando
vina realizada por uno de sus agentes o, haciendo un el ser humano pule sus habilidades amatorias, perfec-
gran esfuerzo, por voluntad propia, para comunicarse cionándose a la hora de dar y recibir placer, se conoce
con sus servidores o elegidos, para salvarlos de un pe- mejor a sí mismo y a su propio cuerpo, y descubre sus
ligro, o para cualquier tarea puntual. sentidos y los de los demás. El sexo es pues para Aniria
El vasallo, servidor o invocador es durante la mani- un deleite espiritual y no solo físico. Las trabas mora-
festación el nexo psíquico de la deidad con el mundo, y les y la consideración de la cópula únicamente como
de no ser por él, el dios no tendría capacidad de entrar medio de procrear son limitaciones inadmisibles.
y actuar en la Tierra. La manifestación no tiene por qué
significar la aparición material de la entidad: puede ser Culto: En el Imperio Escarlata, el culto a Aniria es uno
un sueño, una visión, o la transformación de un ele- de los ocho principales, y sus sacerdotes son al mismo
mento físico, como una estatua o un espejo… Cuanto tiempo prostitutos; sus templos hermosos e imposibles
más sutil sea la manifestación, menos esfuerzo y aten- burdeles. La hija de Ainara y la Dama Escarlata, Usi-
ción requerirá por parte del dios. nia, dirige el culto desde su palacio en Ciudad Interior,
En general, hay que tener en cuenta que los señores y se cuenta que, como su madre divina, tiene cola y
de los Mundos Superiores poseen vastas inteligencias, seis pechos. En el resto de las Tierras Quebradas exis-
pero no son omniscientes. Para ver o descubrir algo, ten pequeños cultos de Aniria, de carácter hedonista
necesitan fijar su atención. Dependen de sus aliados en y místico que siguen buscando en la risa de Anara, es
la Tierra, de sus cultos y servidores, para cumplir su decir, en el orgasmo, la puerta hacia la sabiduría.
voluntad y hacer realidad sus planes.
Existen numerosos dioses de la Ley y del Caos, tan- Representación: Aniria es representada como una
tos que no se sabe a ciencia cierta cuántos hay realmen- mujer que, al igual que muchas hembras animales, dis-
te, pero solo algunos de ellos reciben culto en las Tierras pone de seis pechos. A menudo, otros rasgos bestiales,
Quebradas. A continuación, se describen los principa- como cuernos, cola o pezuñas, aparecen en sus esta-
les dioses del Caos y la Ley adorados en las Tierras tuas o grabados. Numerosos hogares de Merendrak
Quebradas, así como a los cuatro señores elementales. poseen una copia, transmitida de generación en gene-
Para cada dios se comentan las peculiaridades de sus ración, del conocido volumen ilustrado Recreaciones

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de Aniria, en la que la misma diosa, con imágenes y Culto: El culto más conocido de Íkor son las Hermanas
palabras, explica con detalle las novecientas noventa y Azules, que se extienden por todos las Tierras Quebra-
nueve fuentes de placer sexual en solitario, en pareja y das, muchas veces de forma clandestina, y cuenta entre
en cuatro tipos de trío. sus filas principalmente con mujeres. En Merendrak,
aquellos atrapados por la tristeza acuden a sus templos
a suicidarse.
Ayrok EL HERALDO DE LAS TINIEBLAS
Representación: La tradición representa a Íkor como
Los susurros de Ayrok son la llamada hacia la auto- una dama hermosa, de mirada fría y altiva, y ataviada
destrucción, el irresistible atractivo de la muerte y la siempre de azul. En el Imperio Escarlata su forma es
desgracia. Con su voz dulce, siembra en nuestras men- monstruosa a la vez que femenina, con varias cuen-
tes la traición a nuestros ideales y seres queridos, la cas para los ojos, pinzas en lugar de manos, y dien-
decisión fatídica, el ansia por acabar con todo lo que tes afilados.
hemos construido. Desde las tinieblas, donde mora,
nos tiende el cuchillo con el que cometer suicidio.
Desde una interpretación positiva, el heraldo de Meibel EL SIN ROSTRO
las tinieblas es una fuerza liberadora, que quiebra
las cadenas de nuestro pasado y nos libera de nues- Se trata del dios del Caos de la guerra y el combate,
tras lealtades. Su voz casi inaudible es la ayuda que y en la jerarquía de esta corte se halla probablemente
necesitamos para cambiar de vida, empezar de cero, en los escalafones superiores. Su interés se centra en el
y encontrarnos a nosotros mismos gracias al cambio. conflicto bélico y la espiral de desgracias y pesadillas
Ayrok enseña, en definitiva, que todo lo que da sentido que este conlleva. Es el guerrero que con la espada en-
a nuestra vida no es sagrado, y que tenemos el poder sangrentada se refocila en la visión de las ciudades en
de derrumbarlo y reconstruirnos así conforme a nues- llamas, el saqueo, las violaciones y la conversión de los
tras nuevas necesidades y expectativas. derrotados en esclavos.
El Sin Rostro refuerza la visión del combatiente
Culto: La adoración a Ayrok es poco importante en el como ente anónimo, que deja atrás su identidad en
Imperio Escarlata, Frondas y Leonis, pero popular en pro de la causa por la que se adentra en el campo de
Merendrak, donde sus oscuros y pequeños templos batalla, convirtiéndose así en una máquina de matar
sirven de lugar de introspección. Se rumorea además sin pasado ni futuro, una criatura de Meibel. En otras
que la familia real de los señores dragón ha cerrado acepciones más positivas es interpretado como un
varios pactos con el Heraldo de las Tinieblas. motor de cambio, pues la guerra puede dar lugar al
progreso, a la destrucción de lo caduco, y al adveni-
Representación: Ayrok se muestra como un joven y miento de órdenes sociales más justos o deseables.
bellísimo adolescente de mirada sardónica, y de hecho
en los textos sagrados se le asume una personalidad Culto: El Sin Rostro es uno de los ocho cultos de la
irónica, casi humorística, a pesar de lo lúgubre de su Iglesia del Caos del Imperio Escarlata, y sus sacerdo-
mensaje. En su mano porta siempre la llamada espa- tes conforman una poderosa élite militar. Su líder es
da del cambio, que lo destruye todo para que pueda Lodis, hijo de Meibel y la Dama Escarlata, un hombre
nacer de nuevo. grande y musculoso cuyo rostro permanece siempre
oculto tras una máscara de plata que hermosos rasgos
andróginos. Existen además en las Tierras Quebradas
Íkor LA DAMA AZUL numerosas órdenes de sacerdotes-guerreros dedicadas
a esta deidad.
El sentimiento de soledad e impotencia es el terreno
de Íkor. La dama azul no conoce la piedad ni la lásti- Representación: Invariablemente, Meibel es represen-
ma. Fría e indiferente hacia seguidores y enemigos, se tado sin rasgos faciales o con la cara oculta por un velo
deleita transmitiendo a la humanidad su característica o un yelmo, y la mayor parte de las veces aparece ar-
melancolía suave y gélida. Cuando somos presas de mado con una espada.
una sensación de abandono y alejamiento, es porque
Íkor, desde los Mundos Superiores, nos está regalando
sus caricias. Mashak EL REY LAGARTO
Al mismo tiempo, la Dama Azul es matrona de la femi-
nidad, e incita a las mujeres a liberarse de la opresión El conde Mashak encarna el ejercicio del poder sobre
del dominio masculino. En esta interpretación, Íkor otros seres humanos, el abuso de la autoridad, la tira-
representa el odio y la frustración de las mujeres hacia nía y el dominio del fuerte sobre el débil. A su modo
los hombres que las esclavizan, usan y violentan, y es patrón de los déspotas y monarcas. Su credo es el
un soplo de esperanza hacia un cambio de tornas y el de la fuerza bruta utilizada para imponerse y poseer
triunfo en el mundo de la mujer sobre el hombre. a los demás.
En una de sus diversas facetas es un gobernante
estricto y desalmado, pero sabio, que guía a reyes y

182 TIERRAS QUEBRADAS


emperadores en la difícil tarea de gobernar y tomar tuerto, sobre todo en la tradición merendrak, bien
decisiones que, aunque puedan ser crueles, aporten como un ser monstruoso de un solo ojo, en la corriente
mayor gloria y poder a toda la colectividad. Una se- iconográfica escarlata.
gunda versión guía a los que lo veneran en la lucha por
el poder, escalando en las jerarquías hasta llegar a la
cúspide. En otras interpretaciones patrocina y justifica Nariaj EL MISERABLE
la existencia de la nobleza y sus privilegios.
La frustración y el odio cultivados entre aquellos margi-
Culto: En el Imperio Escarlata, el culto a Mashak es uno nados por la sociedad hacia sus congéneres más afortu-
de los ocho que forman la Iglesia del Caos, y su clero se nados es el terreno en el que se mueve Nariaj. Este ob-
encarga de asesorar a sus nobles y gobernantes, inclu- cecado dios del Caos alienta en sus seguidores el rencor
so a la misma emperatriz. El hijo de esta con Mashak, más profundo hacia los más bellos y ricos por parte de
el príncipe Dirsh, además de dirigir el culto, representa los inválidos, los deformes, los débiles de cuerpo y espí-
a su madre en la administración diaria del Imperio. En ritu. Nariaj alienta a los que no tienen nada para que hu-
Frondas, el culto del Trono de Madera mantiene el con- millen y destruyan a los que lo tienen todo. Es por ello
sejo de asesores más importante del rey. por lo que es venerado sobre todo por los indigentes,
las prostitutas de menor rango social, o los elementos
Representación: Suele ser representado como un hom- más miserables que sobreviven en los bajos fondos de
bre de mirada altiva, ataviado con una corona y sos- las ciudades o las profundidades de las minas.
teniendo en su mano una esfera, símbolo del conoci-
miento. La tradición escarlata le otorga una forma más Representación: Cuando se ha manifestado en las
monstruosa, de hombre lagarto deforme y abotargado, Tierras Quebradas, Nariaj lo ha hecho en forma de
provisto de garras y cola, así como de piel escamosa. armadura hueca, habitada por una voz que resonaba
desde su interior. Sus seguidores suelen construir re-
presentaciones del dios montando armaduras a partir
Melk EL VIGILANTE de piezas viejas de diversa procedencia, frente a la que
encienden velas y ofrecen sus sacrificios y oraciones.
Con seguidores y espías en la mayor parte del Mul-
tiverso, Melk es el dios del Caos del conocimiento o, Culto: Los cultos a Nariaj se extienden sobre todo entre
mejor dicho, de la recopilación de información. Todo los mendigos, y son más poderosos conforme más des-
saber es poco para su interés devorador, que trata des- esperada es su situación y mayor es su número. Son in-
esperadamente de comprenderlo todo y utilizar ese variablemente comunidades secretas, que aprovechan
conocimiento como fuente de poder. sótanos de edificios en ruinas o abandonados.
La información de lo que sucede o ha sucedido es
entendida por Melk y sus seguidores, según una pri-
mera interpretación, como una fuente de fuerza para Shador EL SEGADOR
conseguir o mantener la libertad. Según la segunda,
como una herramienta hacia la dominación de los La muerte debería ser el fin, y una barrera inquebran-
demás; una forma de comprender amigos y enemi- table separa el mundo de los vivos y el de los muertos.
gos para poder manipularlos, y usarlos como peones Shador, sin embargo, representa la permeabilidad entre
unos contra otros. Melk se manifiesta, por un lado, estas dos etapas de la existencia, y muestra a sus segui-
como patrón del espionaje, y por el otro, como el de dores como violar las reglas de la vida y la muerte.
la erudición. Los devotos de Shador aprenden de las manos de su
dios el siniestro arte de la nigromancia, y descubren,
Culto: En el Imperio Escarlata, el culto a Melk se en- gracias a sus enseñanzas, la belleza que hay en la
carga de impartir y atesorar conocimiento, así como muerte y en sus secretos. El pánico al último tránsito,
de ejercer de policía secreta en el interior de la isla. y el deseo a ser bien tratado en la ultratumba, son los
Sus seguidores suelen arrancarse un ojo como forma miedos primordiales del ser humano, lo que lleva a
de acercarse a su señor, y a menudo se cosen la boca, que la devoción hacia esta deidad sea entre los adora-
un símbolo del secretismo que deben ejercer. Es uno dores del Caos especialmente fuerte.
de los ocho cultos principales del Imperio y su suma
sacerdotisa, Zanost, es hija de Melk y la Dama. Este ser Culto: Su iglesia es una de las ocho principales del Im-
inmortal tiene la apariencia de una bella joven con un perio Escarlata, donde se ocupan de los ritos funera-
tercer ojo en la frente. rios y la comunicación con el más allá. Sus sacerdotes
En el resto de las Tierras Quebradas destaca la secta son conocidos por llevar túnicas negras y máscaras en
de los Observadores, cuyos miembros actúan como forma de calavera. Su sumo sacerdote, el hijo de Sha-
espías y embajadores del Caos, consiguiendo y distri- dor y la Dama, es Bilán, el albino, de cuerpo decrépito
buyendo información para otros cultos caóticos. pero mente perfectamente lúcida. En todas las Tierras
Quebradas, los estudiosos de la nigromancia rinden
Representación: El símbolo de Melk es el ojo, y en sus culto a Shador en busca de patronazgo y como forma
representaciones es concebido bien como un hombre de obtención de conocimiento.

C a p ítul o V . R eligi ó n 183


Representación: La representación tradicional de Sha- joven inmensamente bello, a veces de carácter asexual.
dor es la de un hombre ataviado de negro, a veces con
capucha, y una guadaña que en sus manos simboliza Culto: En el Imperio Escarlata, el culto a Slodar es
la llegada inevitable de la cosecha, es decir, de la reco- uno de los ocho principales de la Iglesia del Caos, y
lección de las almas.. sus sacerdotes son reconocibles por deformar inten-
cionadamente sus cuerpos, evitando así concurrir con
la belleza de su dios. Sus sacerdotes, dirigidos por la
Shonbark LA REINA DEL ODIO suma sacerdotisa del culto, Janama, concretan las en-
señanzas de Slodar en los campos del vicio, las drogas,
Entidad en principio femenina, pero que a veces se la tortura y el sadomasoquismo. Por su parte, el culto
manifiesta también con forma de hombre, Shonbark de los Indulgentes, seguido en Merendrak y Frondas,
inspira en el ser humano la violencia primordial e im- conecta el placer con la revelación mística, pero sin la
pulsiva, generada por el odio o el deseo de venganza. vertiente monstruosa del Imperio Escarlata.
La deidad enseña a sus seguidores a desatar sus ins-
tintos violentos y dar rienda suelta a su agresividad.
La mujer ultrajada, el caballero humillado, el mercader Tesh-Chan EL CREADOR
despojado de su fortuna, todos aquellos rebosantes
de rencor, rezan a Shonbark para que guíe sus armas. Dentro del panteón caótico, Tesh-Chan ocupa el lugar
Examinan gracias a ella su propio odio, y encuentran del dios de la creatividad y el arte. Su campo es la
en él el camino. aplicación del conocimiento de forma novedosa, para
dar lugar a combinaciones inusitadas. La filosofía de
Culto: El culto a Shonbark es el más importante de la Tesh-Chan parte del hecho de que el Caos es incapaz
Iglesia del Caos del Imperio Escarlata, pues es esta dei- de crear cosas nuevas, y que en su lugar combina de
dad la patrona de la nación. Sus sacerdotes son indivi- forma creativa elementos ya existentes. Este dios ins-
duos hermafroditas, que en la Isla Pluviosa, desde la pira a sus seguidores, a utilizar su erudición como
llegada de la Dama, nacen con mucha mayor frecuen- base para dar lugar a nuevas expresiones, apadrinan-
cia (uno de cada cien nacimientos). Su clero protege el do el arte sin límites canónicos, éticos, morales o de
palacio imperial, alienta el odio contra la Ley y acu- otro tipo. Es la musa que hay detrás de la obra de arte
mula poder para la próxima confrontación. Su líder, rompedora, y que hace avanzar la escultura, pintura,
Dulina, es el hijo hermafrodita de Shonbark y la Dama. arquitectura, poesía, etc. hacia nuevos horizontes.
Dejó de crecer a los once años, y tiene así el aspecto de
un bellísimo y neutral preadolescente. Dulina viaja con Culto: Existen cultos a Tesh-Chan en Merendrak, pero
frecuencia de incógnito a las Tierras Quebradas, para sobre todo en Frondas, donde es una deidad admira-
recabar información de primera mano y cumplir otros da y popular, especialmente entre los círculos intelec-
oscuros propósitos. tuales. Los Hábiles son un culto de artistas místicos,
Por otro lado, en Leonis florecen los cultos de mon- identificados por sus manos pintadas de rojo, con
jas guerreras que tienen a Shonbark como matrona, y ramificaciones en otras partes de las Tierras Quebra-
en Frondas el violento culto de los Convulsos le ofrece das. Tesh-Chan tienta también en ocasiones a artistas
regularmente sacrificios humanos. del Patriarcado, que mantienen su veneración en la
clandestinidad.
Representación: Se la representa como una mujer her-
mosa pero atlética que blande algún tipo de arma. En Representación: Tradicionalmente se representa a
sus manifestaciones físicas suele montar una criatura Tesh-Chan como un joven que muestra las manos, ori-
colosal, con forma de toro, león u oso. gen de su poder, y de hecho la huella de dos manos
suele ser el símbolo con el que se le identifica.

Slodar EL BELLO
Vesh-Anh EL LOCO
Slodar es considerado el dios del placer sin trabas ni
limites, del vicio sin complejos, sin ningún tipo de res- El conocimiento sobre el intempestivo Vesh-Anh está
ponsabilidad moral o social. Invita a sus seguidores a plagado de interrogantes, y lo que alberga su mente
disfrutar plenamente de todo aquello que les provo- quizás sea en verdad un misterio insondable. Vesh-
que placer, sean comportamientos inocentes, como el Anh el Loco, viaja incesantemente, recorriendo el Mi-
coleccionismo, o bien expresiones perversas, como la llón de Mundos y dejándose llevar por sus impulsos.
tortura. Este hedonismo desmesurado es interpretado Representa en cierta manera los pensamientos a medio
por sus seguidores normalmente con una dimensión formar, las decisiones tomadas de manera precipita-
mística, de forma que al profundizar cada vez más en da y, en última instancia, el azar, lo impredecible en
el gozo se alcanza también una elevación espiritual. estado puro.
Sus seguidores se muestran convencidos de que
Representación: La forma en la que Slodar aparece la sabiduría se encuentra en el comportamiento irra-
ante los mortales, y como se le representa, es la de un cional. La reflexión es engañosa, y el primer impulso

184 TIERRAS QUEBRADAS


es siempre el más acertado. Una de las visiones de Representación: El símbolo de Yaroi es el pulpo, y sus
Vesh-Anh en las Tierras Quebradas, y especialmente estatuas e iconos lo dibujan como un cefalópodo mons-
en Leonis, lo relaciona con los juegos de azar, y con truoso, poseedor de múltiples ojos repartidos por todo
la ganancia y la pérdida sucedida en un instante, con su cuerpo. Otras veces es Yaroi un hombre fornido,
una tirada de dados o el lanzamiento a cara o cruz de con los cabellos recogidos en ocho largas trenzas que
una moneda. En Merendrak, Vesh-Anh es asumido de caen a lo largo de su cuerpo. Sus seguidores imitan a
forma más mística, y se le considera como una fuente veces el carácter tentacular de su dios adoptando este
de conocimiento arcano, oculta en los pequeños suce- mismo peinado.
sos azarosos de la realidad. Asimismo, sus seguidores
creen que los locos son personas bendecidas por el
soplo de sus alas, que al perder la razón alcanzan la LOS DIOSES DE LA LEY
sabiduría, y en sus templos dan cobijo y veneración a
los dementes.
Mientras que los señores del Caos se muestran con
Representación: La iconografía de Vesh-Anh suele ser facilidad, los Señores Blancos asumen un papel más
la de un humanoide alado, a menudo de color amari- discreto, y muy pocos de ellos llegan a manifestarse
llo, y frecuentemente con una mirada desquiciada. ante los seres humanos. Es por ello por lo que se pre-
sume que su número es escaso, aunque puede que sea
Culto: El dios loco es adorado sobre todo en Meren- una opinión equivocada. En su forma pura y real son
drak, pero existen cultos en Frondas y en Leonis. Los seres de tal perfección que pueden hacer enloquecer a
Poseídos sacralizan la locura y alojan y cuidan en sus quien los presencie de forma no muy diferente a como
templos a dementes de todo tipo, a través de los cua- lo haría un dios del Caos.
les tratan de llegar a la sabiduría. La Orden del Dado, Los dioses de la Ley son adalides de la civilización,
en Leonis, ofrece en sus templos apuestas y juegos de y cada uno de ellos representa un aspecto fundamental
azar, dando lugar a peculiares espacios con un tono de esta, por lo que su reparto de poder y responsabili-
entre místico y de casino. dades es mucho más claro y definido que en el caso de
los dioses de la Entropía.

Yaroi EL HORROR TENTACULAR Baaler EL BUFÓN

Se trata de una deidad marina, que habita en las pro- Baaler es un dios ambiguo que pertenece tanto a la
fundidades más tenebrosas. Desde su fosa comanda corte del Caos como a la de la Ley pues, como a los
los krákens, tritones y monstruosidades marinas que errantes les gusta decir, es el comodín de la baraja.
hunden y devoran a los barcos y sus tripulaciones. Su Puede ser así legal o caótico, según sus caprichos y ne-
poder insano inspira a piratas e incursores, sus tem- cesidades. Los dioses de ambos panteones deben acep-
pestades quiebran mástiles y remos, arrojando las tarlo y soportarlo, de la misma manera que se toleran
naves a los abismos. En definitiva, es el dios de todo lo los sarcasmos de un bufón.
maligno y peligroso que hay en el mar. Como dios de la Ley, Baaler es el comentario críti-
Los seguidores de Yaroi saben que serán recompen- co e incisivo que deja al descubierto la debilidad o el
sados tras la muerte, sirviendo en su flota, en el oscuro error, el bufón que puede hablar de tú a tú con el rey
plano sobre el que reina, ejerciendo de oficiales y capi- y decirle las verdades. El humor de Baaler contribuye
tanes de sus galeras fantasma. así a la mejora y el desarrollo, pues al hacer broma de
En una de sus formas, el Guardián de los Abismos, la imperfección, se impulsa su enmienda. La risa y el
Yaroi es concebido como el albacea de los grandes se- chiste alegran además los corazones de los hombres.
cretos del Caos, que atesora en las profundidades in- Como entidad caótica, Baaler inspira el humor
soldables de los abismos marinos sobre los que gobier- como arma irrespetuosa, que pone a los príncipes de
na. Su adoración es por tanto también una vía hacia rodillas y ensalza al humilde; la carcajada que puede
esos susurros que lanza desde el mar, y que cuentan avergonzar al más poderoso. Es la risa para denigrar y
cosas que no se deben saber. destruir. Baaler puede ser, de hecho, más destructivo y
sádico que otros señores de la Entropía. Es así un dios
Culto: El culto a Yaroi es uno de los ocho principales ambivalente, cuya agenda nunca está totalmente clara,
del Imperio Escarlata, y supervisa la marina de esta y que es objeto de numerosas elucubraciones.
caótica nación. Su líder es el hijo de Yaroi y la Dama,
Peya, el único que vive permanentemente fuera de la Culto: En Merendrak su adoración está prohibida, y
Ciudad Interior, y que reina sobre hombres y tritones en el Patriarcado se tolera su culto tan solo al pueblo
en la isla de Cayo Alto. Su cuerpo, cuentan, es un ama- errante, que son sus seguidores más característicos. Ex-
sijo de tentáculos de cintura para abajo. En Merendrak traños templos y agentes aún más singulares aparecen
destacan las sectas radicadas en embarcaciones erran- y desaparecen en los lugares más insospechados de las
tes, que buscan el saber del Guardián de los Abismos Tierras Quebradas.
en una peregrinación sin rumbo por el Océano.
Representación: La representación más habitual de

C a p ítul o V . R eligi ó n 185


Baaler es la de un hombre pequeño, grueso y sonriente. que, por dentro, en el alma, las cosas se han hecho co-
En ocasiones se le muestra vestido con ropas de bufón. rrectamente. El oro se acumula en las manos del que
sabe producir, del que sabe intercambiar, del que aho-
rra, del que gasta con sentido común, invierte con la
DIOS DE LAS ARTES cabeza fría y conoce cuáles son las propias necesidades
El Artista Y LA BELLEZA ARMONIOSA y las de la sociedad en la que vive.

La expresión artística forma parte del ser humano, pero Culto: Esta deidad es actualmente una de las más im-
sin una mano racional que la guíe, puede convertirse portantes del Patriarcado. Gobierna en la provincia de
en un instrumento del Caos y la subversión. El Artista Cabo Este, donde se haya estrechamente vinculado
es esa mano, que sujeta imperceptiblemente el pincel y con la clase mercader. Es también el mayor objeto de
la pluma, que susurra al oído de poetas y dramaturgos, devoción de todos los comerciantes de Puerto Libre,
y asiste a todos los artistas en su camino hacia la obra Tres Valles y Templanza. En el Patriarcado sus tem-
de arte perfecta. plos son lugares de encuentro de mercaderes y pro-
El Artista entregó a los hombres el regalo de los cá- ductores, que buscan la asistencia de sus sacerdotes
nones: las directrices que se deben seguir en cada dis- para la elaboración de contratos y, sobre todo, para
ciplina, sea música, poesía, escultura, pintura, arqui- pedir créditos o asegurar mercancías. En el resto del
tectura o teatro, para crear obras bellas y aceptables. mundo son centros de consejo y arbitraje, pero rara-
Los cánones, que rigen la producción artística en todas mente asumen el mismo papel inversor que en las
las naciones legales, establecen lo que es hermoso y lo tierras del Patriarca.
que no, ofrecen reglas de proporcionalidad, equilibrio
y estilo, y estandarizan la producción artística de las Representación: El Comerciante es representado siem-
naciones alineadas con la Ley. pre con una bolsa de monedas en la mano. Su color
representativo en el Patriarcado es el amarillo.
Culto: En sus templos, ya de por sí extraordinarias
obras de arte, se enseña geometría, teoría del color, mú-
sica, danza e interpretación, y otras muchas discipli- PATRÓN DEL CONOCIMIENTO
nas. Mientras que en Tres Valles, Templanza y Puerto El escriba Y LA ESCRITURA
Libre los sacerdotes del Artista se limitan a promover
sus directrices, y su labor es más fomentar el arte que Todos los dioses de la Ley están relacionados con la
limitarlo, en el Patriarcado el culto al Artista es uno de producción de conocimiento, y el Escriba es el encar-
los diez que rigen su teocracia. gado de atesorarlo. Para poder comprender y usar lo
Aplica así sobre todo el país, y especialmente sobre que aprendemos es necesario en primer lugar regis-
la provincia de Shora, un control estricto sobre las trarlo. Por ello, el Escriba otorgó a la humanidad uno
producciones artísticas y arquitectónicas, imponien- de los mayores dones que le hayan sido dados: la pa-
do el canon de forma totalitaria. Con su labor asfixian labra escrita.
no solo la creatividad del propio pueblo patriarcen- Gracias a ella, los hombres pueden conservar para
se, sino también la expresión cultural autóctona de siempre el conocimiento, sin los caprichos y deforma-
los shoranos. ciones de la expresión oral. El progreso se realiza de
hecho tomando como base la acumulación de conoci-
Representación: El Artista aparece en estatuas y mo- miento. Es gracias a los libros que las generaciones pa-
saicos como un hombre joven y hermoso, con un carta- sadas tienen voz en el presente, y podemos aprovechar
bón en sus manos y expresión reflexiva. El color de las sus descubrimientos y evitar sus errores. Asimismo,
túnicas de sus sacerdotes en el Patriarcado es el celeste. cuando el ser humano lee, se abstrae, se convierte en
intelecto puro y deja atrás su cuerpo, con lo que su
alma se eleva y avanza hacia la perfección.
DIOS DEL COMERCIO Y Bajo el patrocinio del Escriba se encuentran los bi-
El Comerciante EL PROVECHO ECONÓMICO bliotecarios, escribas y cronistas. Es su luz la que inspi-
ra también a las universidades y academias.
Fue el Comerciante quien enseñó a los hombres a co-
merciar y quien les inspiró para inventar el dinero. Culto: En el Patriarcado el culto al Escriba es uno de
Gracias a la creación de este sistema objetivo y racional, los diez que gobiernan el país, siendo su cometido la
el intercambio de bienes y servicios floreció, y con él la administración de las bibliotecas y escuelas. Sus sacer-
civilización. Como el Comerciante enseña, el provecho dotes determinar qué puede saber el vulgo y que no, y
de una compraventa es mutuo para todas las partes, dan prioridad a unos conocimientos sobre otros.
pues vendedor y comprador tienen una necesidad y En otros países los cultos al Escriba son menos
llegan a un acuerdo, satisfaciéndose ambos. estrictos, y muchos permiten el acceso a la cultura
El comercio permite tener lo que no produce uno a precios accesibles o de forma totalmente gratui-
mismo, y por tanto mejorar, seguir caminando en el ta, en la creencia de que el saber perfecciona a todo
sendero hacia la perfección. Este enriquecimiento no ser humano.
es solo material, sino una prueba hacia el exterior de

186 TIERRAS QUEBRADAS


Representación: El Escriba es recreado invariablemen- Fue el Juez quien inspiró a los hombres la elaboración
te como un anciano con un libro. En el Patriarcado su de leyes y el establecimiento de criterios objetivos para
color simbólico es el morado. hacer justicia.
Su ámbito va más allá de la ley escrita y afecta a
todo lo que se refiere al comportamiento recto y justo.
El Guerrero SEÑOR DE LA GUERRA Hay maneras de actuar condenables y otras loables,
incluso en los más pequeños detalles de la vida, y el
El Guerrero es una deidad bélica, que inspira a los sol- Juez guía al ser humano hacia el discernimiento de
dados de la Ley en su cometido a la hora de combatir estas verdades. Uno de los dones de este dios a la hu-
físicamente el mal. Inspira en el arte de la guerra, e ins- manidad son las Doce Marcas de la Razón, un conjunto
truye al ser humano en el manejo de las armas y en la de aforismos que establecen los valores y directrices de
disciplina de la estrategia militar. La fuerza, insiste el todo seguidor de la Ley.
credo del Guerrero, ha de venir acompañada de una
responsabilidad que la limite y que evite así que se Culto: En el Patriarcado el culto al Juez gobierna sobre
convierta en un instrumento del Caos. Esta responsabi- la provincia de Camporo, a la que somete a un entra-
lidad se esquematiza en unas reglas de comportamien- mado de leyes tan abundantes, sutiles y estrictas, que la
to caballeresco que este dios entregó a los hombres y mayor parte de la población se siente desproporciona-
que sus devotos siguen a rajatabla. damente presionada y perseguida. En el resto del país
Las virtudes que alienta el Guerrero son el valor, los templos del Juez son al mismo tiempo tribunales, y
la lealtad a la causa, la obediencia a los superiores y el culto es también el encargado de aplicar los castigos
la importancia del sacrificio personal. La victoria en por las infracciones y gestionar cárceles, mazmorras y
el campo de batalla se consigue superando los límites salas de tormento.
internos: el dolor, el miedo; y respetando los externos: En otros países existen diversos cultos al Juez,
el honor y la justicia. desde órdenes de paladines hacedores de justicia a
templos adonde los fieles acuden para dirimir conflic-
Culto: Sus cultos están formados por monjes guerreros tos y desacuerdos, a modo de tribunal civil.
que, al mismo tiempo que se entrenan en el uso de las
armas, buscan la trascendencia mística a través del arte Representación: Existen diversas corrientes iconográ-
militar. Sus templos y monasterios son al mismo tiem- ficas para representar al Juez, pero la más popular lo
po cuarteles y fortalezas, repletas de soldados de élite. muestra como un guerrero de edad respetable y barba.
En el Patriarcado, el culto al Guerrero es uno de los En el Patriarcado su color representativo es el gris.
que conforman el Estado, y su hegemonía militar es
incontestable. Los sacerdotes del Guerrero se encar-
gan del funcionamiento del ejército de tierra, y tienen EL POTENTE. DIOS DEL SEXO
el poder de reclutar conscriptos. Estos han de servir El Labrador Y LA FERTILIDAD
durante tres años, y luego tienen la oportunidad de re-
gresar a sus casos o probar carrera en el ejército. El Labrador es el dios que hace propicio el milagro de
Por desgracia, el reclutamiento forzoso se utiliza la reproducción, el que asistió al hombre en el descu-
en muchas ocasiones para castigar pueblos y ciuda- brimiento de la agricultura y la ganadería, y el que ins-
des, tomando a sus hombres jóvenes. Y es el ejército pira la fertilidad de los campos y las bestias.
el que sofoca alzamientos los campesinos, cuando las Mientras que los seguidores de Kamin conciben la
milicias de los templos no bastan. Sus críticos afirman tierra como un ser al que complacer y respetar, según
de hecho que el ejército en el Patriarcado se ha con- la mirada del Labrador, la tierra es un entorno inerte
vertido en un arma contra su propio pueblo, más que que, con las adecuadas técnicas, puede dar vida. La
contra el enemigo. mano del Labrador inspira al hombre que irriga la
tierra yerma, elige las especies adecuadas para fertili-
Representación: La imagen del Guerrero es la de un zarla, y la administra con sabiduría para que la semilla
joven con barba y los emblemas de la Ley en su arma- germine y la espiga brote.
dura. Siempre porta algún tipo de arma, normalmente Sus sacerdotes atesoran los conocimientos necesa-
un arco. Sus sacerdotes van vestidos de rojo. rios sobre cuándo, cómo y qué sembrar, así como las
técnicas de arado, roturación y cría con las que el La-
brador iluminó a sus súbditos. Los campesinos rezan
El Juez PATRÓN DE LA JUSTICIA Y EL CASTIGO al Labrador para que sus vacas den a luz terneros fuer-
tes y sanos, para que nunca falten huevos, y para que
Para la formación de un orden social, por básico que la primavera traiga corderos, cabritos y cochinillos.
sea, hacen falta normas. Una civilización avanzada se
distingue de otras más atrasadas esencialmente por la Culto: En el Patriarcado el culto al Labrador tiene como
calidad de sus leyes y la capacidad del estado a la hora territorio la provincia de Comarcas, que debido a la so-
de hacerlas respetar. Es quizás por ello que el Juez es breexplotación se ha convertido en una tierra infértil
el señor de la Ley más conocido y respetado, conside- y desertizada. En general, se trata de un dios reveren-
rado por algunos como líder y portavoz del panteón. ciado sobre todo en zonas rurales y dependientes de

C a p ítul o V . R eligi ó n 187


la producción agropecuaria, y la influencia de su culto previsible, al contrario que el ser humano, que es volu-
suele ser menor. ble. El desarrollo produce mayor calidad de vida, insis-
te el Sabio, y el paganismo y la ignorancia, sufrimiento.
Representación: La forma más frecuente del Labrador
es la de un hombre con una tinaja llena de productos Culto: El Sabio es una de las diez deidades adoradas en
agrícolas, aunque también son comunes las estatuillas el Patriarcado, y como tal domina una región: la capi-
que lo representan con una hoz. El color representativo tal, Vados. Este privilegio deriva sin duda del hecho de
del culto es el naranja. que el primer Patriarca, Silvino «el Místico», era en ori-
gen el sumo sacerdote de este dios. De este modo, su
culto está cercano al poder y cuenta además con la baza
El Navegante DIOS DE LA NAVEGACIÓN de ser el responsable del diseño y fabricación de los
artefactos y autómatas de la Ley que defienden el país.
Si hay un elemento que representa la fuerza de la natu- En sus templos se investiga sobre todos los cam-
raleza contra el hombre, ese es el mar. El Navegante fue pos, y cada sacerdote es, al mismo tiempo, un cientí-
el que instruyó a los hombres para conquistarlo, ense- fico, aunque quizás para los estándares modernos sus
ñándoles a construir navíos, a remar y a tejer velas, y puntos de vista no hayan salido todavía del pensa-
a navegar sirviéndose del sol y las estrellas. La deidad miento mágico.
inspira al ser humano para seguir mejorando su fuerza Fuera del Patriarcado sus templos suelen ser
naval, y a continuar progresando en su conocimiento al mismo tiempo escuelas de ciencias y centros de
de las corrientes y las mareas, descubriendo nuevas saber, aunque sus sacerdotes raramente se dedican
rutas y sometiendo a esa entidad voluble y misteriosa activamente a convertir sus conocimientos en obras
que es el océano. Gracias al patronazgo del Navegante, de ingeniería.
los hombres consiguen extraer alimento de las aguas,
recorren los mares para comerciar o hacer la guerra, y Representación: El Sabio suele ser representado como
sobreviven a las tormentas, arrecifes y otros peligros. un anciano venerable, con algún tipo de instrumento
en sus manos. En el Patriarcado su color distintivo
Culto: Se le venera exclusivamente en las ciudades cos- es el verde.
teras, y es casi desconocido en las tierras del interior.
En el Patriarcado su culto es el responsable de la arma-
da del país y administra los puertos. Los sacerdotes del El Sanador DIOS DE LA MEDICINA
navegante a veces financian o participan en misiones
de exploración y descubrimiento. El Sanador enseñó al ser humano a proteger su salud
y salvar la vida, a entender su entorno para prevenir
Representación: El Navegante es representado de la muerte, elaborar medicinas y antídotos. Les mostró
múltiples formas, siendo la más habitual la de un hom- como coser heridas, como lavar las llagas, atender par-
bre con barba y un remo apoyado en el hombro. Su tos, reventar las pústulas y extraer los tumores y los
color simbólico en el Patriarcado es el azul marino. dientes podridos.
El Sanador patrocina así la medicina como ciencia,
e inspira a los hombres a encontrar remedios y curas,
DIOS DE LA CIENCIA y a conocer en mayor profundidad el funcionamiento
El Sabio Y EL PROGRESO TECNOLÓGICO del cuerpo humano. Es una deidad que alivia el dolor
y rescata al prójimo de los brazos de la muerte, pero
Para conquistar la naturaleza primero es necesario que también establece reglas y principios de compor-
conocerla, comprender sus leyes y su funcionamien- tamiento y costumbres que han de seguirse para tener
to. El Sabio es el patrón de la ciencia, que enseña a los un cuerpo saludable, y que son sin duda restricciones
hombres los preceptos de la observación y la experi- a la libertad y al placer.
mentación científica. Las Reglas de la Ciencia, una es-
pecie de catecismo del método científico inspirado por Culto: En el Patriarcado los sacerdotes del Sanador
el Sabio a sus seguidores, es el punto de partida para gobiernan sobre la provincia de Tilo, impidiendo a
todo el estudio de las leyes naturales desarrollado en cualquiera ajeno al culto ejercer la medicina. Al mismo
las Tierras Quebradas. Gracias a él se han conseguido tiempo imponen tasas tan altas por sus servicios que
grandes avances en cuanto a física, química, matemá- resultan prohibitivos para la masa desfavorecida.
ticas y astronomía, que luego se han aplicado en la En cualquier caso, tanto en el Patriarcado como
construcción de mejores ingenios agrícolas, navales y en Tres Valles o Puerto Libre, los templos del Sanador
bélicos, en herramientas de navegación más precisas o albergan con frecuencia termas de aguas medicinales,
en la consecución de una arquitectura más avanzada. hospitales o sanatorios.
La filosofía del Sabio es contraria a la magia, que
transforma la naturaleza sin comprenderla, y al cono- Representación: La iconografía tradicional mues-
cimiento místico. En oposición a lo que enseñan los tra al Sanador como un hombre de edad avanzada,
cultos a los elementos, el universo es inerte, y como tal pero no viejo, con barba y sosteniendo una copa en la
puede ser estudiado y comprendido, pues lo inerte es mano derecha.

188 TIERRAS QUEBRADAS



SEÑORA DEL CICLO DE seguidores de la Destructora. No está claro, sin embar-
La Madre LA VIDA Y LA FAMILIA go, sin en el Patriarcado resultan un inconveniente, por
los problemas diplomáticos que causan, o si son real-
La vida sigue un ciclo y unas reglas, y la Madre es la mente utilizados como carne de cañón contra el Caos.
diosa que impulsa a la humanidad a comprender y re-
verenciar las distintas fases vitales. La Madre instruye Representación: Suele manifestarse como una mujer
a los hombres a honrar los nacimientos, y de forma de piel dorada, de dientes afilados como los de un
parecida exige unas normas y ceremonias para el paso depredador.
de la infancia a la madurez, para el matrimonio y para
los funerales.
Es esta deidad la que inspira a la humanidad a es- LOS SEÑORES
tablecer las reglas por las cuales dos personas se casan
y fundan una familia, y las normas de comportamiento ELEMENTALES
cuando alguien nace, muere o se hace hombre. El corsé
de la Madre es estrecho, y todo lo que no se halle com-
prendido en su interpretación de la vida y de la familia Mientras que los dioses de la Ley y del Caos represen-
es sacrílego o libertino, y debe ser erradicado. De esta tan o patrocinan actividades o sentimientos humanos,
forma, la Madre condena la homosexualidad, la pede- los cuatro dioses de los elementos restringen su ámbito
rastia, el adulterio y, en general, la promiscuidad. a la materia que representan, y a la forma en la que
esta influye en la vida de los hombres. Sus reinos son
Culto: En el Patriarcado, el culto a la Madre, aunque parcelas del mundo natural.
uno de los diez oficiales, no cuenta con un territorio En la edad temprana del mundo, los elementales
propio que administrar, y tiene como característica eran dioses extremadamente poderosos, que con sus
única que solo las mujeres pueden pertenecer a él. Sus conflictos y pasiones mutuas daban forma a la Tierra.
sacerdotisas mantienen los cementerios e imparten Con la llegada de los señores de la Ley y el Caos, que se
las ceremonias de bautizo, confirmación, matrimonio hicieron rápidamente con la mayor parte de la fe de los
y entierro. A través de su policía de costumbres, una hombres, los señores elementales declinaron en fuerza
guardia secreta organizada por sus campeones, man- y presencia.
tienen sobre la población un férreo control social a tra- Siguen siendo, no obstante, entidades poderosas,
vés de la institución familiar. capaces de manifestarse a través del elemento que re-
En otros países los cultos a la Madre no son tan presentan, y que gobiernan sobre una numerosa corte
asfixiantes, pero siguen teniendo como cometido la de espíritus afines. Usar su autoridad o hacer acto de
preservación de las costumbres familiares y de las ce- presencia requiere ahora, sin embargo, un esfuerzo
remonias relacionadas con el ciclo de la vida. mayor, y en algunos lugares especialmente dominados
por los dioses del Caos o, sobre todo, de la Ley, ya no
Representación: La diosa es representada como una son capaces de aparecer o forzar su voluntad.
dama de semblante severo, vestida de negro y con las
manos blancas. De hecho, su color característico en el Kamin SEÑORA DE LA TIERRA
Patriarcado es el negro.
La diosa Kamin gobierna sobre la tierra firme. Su reino
son la arcilla y la piedra, los metales y las gemas, y su
DIOSA DE LA DESTRUCCIÓN inagotable fertilidad hace crecer los árboles y las cose-
La Destructora Y ENEMIGA DE LA VIDA chas, siempre y cuando su amante Vodar lance sobre
ella su simiente. La madre tierra es bondadosa pero
Los mitos cuentan que una vez la Destructora fue una irascible, y en su furia puede hacer temblar el suelo,
diosa clemente y que, en los mundos donde ella reina- derrumbar túneles, derribar edificios, o hacer el amor
ba, la vida florecía. Pero en su vejez se tornó senil o, con Tepel, dios del fuego y hacer estallar los volcanes.
afirman algunos textos, su ansia de perfección acabó Kamin alimenta, viste y provee a los hombres, pero
enloqueciéndola. Desde ese momento se transformó sus dones son en realidad préstamos que en algún mo-
en una entidad destructora, obsesionada con eliminar mento habrá que devolver. Todo lo que sale de los do-
el Caos, la imperfección, la desviación y, en última ins- minios de Kamin ha de retornar. Por ello, los hombres
tancia, toda forma de vida. Todo lo que vive inevitable- le demuestran su afecto enterrando sus más preciados
mente cambia, y lleva por tanto una semilla de Caos en tesoros, y sepultan a sus muertos bajo tierra, para que
su interior. La Destructora solo de calmará cuando no Kamin tome de vuelta lo que es suyo.
quede nada en el universo, tan solo el vacío.
Culto: Rezan a la madre Kamin los agricultores, para
Culto: Sus cultos son en las Tierras Quebradas sectas que de la tierra crezcan las cosechas y no falte el alimen-
clandestinas y extremas, formadas por fanáticos se- to, así como los mineros, que se atreven a entrar en su
dientos de sangre, enfermos mentales y psicóticos, reino para, con su permiso, extraer de él metales precio-
imbuidos por el ansia de pureza y destrucción de su sos, gemas y mármoles. El culto a Kamin en Frondas es
diosa. Los otros cultos legales temen o aborrecen a los tan fuerte que compite con el Caos por el predominio.

C a p ítul o V . R eligi ó n 189


Representación: Se representa a Kamin como una de los caciques, pues el cielo se alza sobre la tierra y el
mujer rolliza y hermosa, de grandes senos y caderas. mar como la nobleza sobre el pueblo. En los Montes
Cuando se aparece ante los hombres, la señora de la Ocres, Visdu gobierna los vientos y corrientes de aire
tierra toma la forma de una giganta de cuerpo de ar- que surcan las montañas y en las Estepas decide sobre
cilla y piedras, ojos de diamante y cabellos de broza y la vida y la muerte, lanzando sus gélidas ventiscas
musgo. Su símbolo es el cuadrado. sobre los hombres.

Representación: Visdu es representada como una bella


Tepel SEÑOR DEL FUEGO guerrera de largos cabellos, espada y escudo, aunque
tan incorpórea como el aire sobre el que gobierna. Su
Cada día, el sol, el hogar de Tepel emerge del horizonte símbolo es la luna o la espiral.
para lanzar sobre el mundo luz y calor, los regalos a la
humanidad del dios del fuego. Con sus llamas, Tepel
permite la vida, alimenta las plantas, cocina los alimen- Vodar DIOS DEL AGUA
tos y funde los metales, pero como el elemento sobre
el que gobierna, es caprichoso y a menudo cruel: en El reino de Vodar son los mares y océanos, y sus hijos
verano su calor nos asfixia, en invierno nos falta. Sus son los espíritus de los ríos y lagos. Su amor por Kamin
fuegos gustan de extenderse y lanzar centellas con las es violento, apasionado e inestable, y en las costas los
que iniciar nuevos incendios. Su beso es un contacto amantes se encuentran, chocan entre sí, y a veces cede
ardiente, que quema la piel, calcina la madera, y des- una, a veces el otro, dejando acantilados y bancos de
truye en un instante lo que se tarda meses en construir. arena como señales indelebles de su ímpetu.
Igual de tumultuoso es su amor por Visdu, siendo
Culto: Oran a Tepel los herreros y fundidores, y tam- su cohabitación el origen de la lluvia y las tormentas.
bién los agricultores de las latitudes más frías, y todos Y es así como, paradójicamente, fertiliza a Kamin, pues
lo aman y lo temen a la vez. A veces, para aplacarlo, son los celos de la Tierra los que atraen a la simiente
sacrifican en el fuego animales u objetos preciados, o del dios del agua hacia el suelo.
entregan a los muertos a las llamas. Y en ocasiones a Es Vodar un dios justo y honesto, que se conforma
esclavos o prisioneros de guerra. con oraciones y respeto. Pero, cuando es presa de la
ira, puede hacer que el mar se encabrite, tragándose
Representación: La forma en la que se conoce a Tepel embarcaciones y tripulaciones enteras, extraviar a los
es la de un gigante ígneo, armado con una espada fla- marineros en la inmensidad del mar o vaciar caladeros
mígera. En las raras ocasiones en la que es convoca- y llevar hambre y muerte a las gentes de la costa.
do, su hambre es grande, y puede acabar devorando
mucho más de lo que su invocador preveía. Su señal es Culto: Es Vodar quien da lugar a la lluvia que riega
un dibujo del sol o una espada en llamas. las cosechas, alimenta los ríos y calma la sed de los
hombres. Y es el océano el hogar del dios del agua, y
sus criaturas el pescado que nos alimenta, por lo que
Visdu DIOSA DEL AIRE Vodar es venerado tanto por granjeros como por bar-
queros, marineros y pescadores.
Adora Visdu la música y la voz humana, y cantan por
ello sus canciones a la diosa del aire los marineros Representación: Vodar es imaginado normalmente en
cuando el viento al fin sopla en las velas, o los padres la forma de un hombre fuerte y voluminoso, con barba
preocupados cuando necesitan por fin noticias de su y cabello de algas y piel verdosa.
hijo, o los campesinos que esperan que yazca por fin
con Vodar, y de su unión se produzca la lluvia que
tanto necesitan. O los lobos, que al ver su hogar en el
cielo, la luna, en pleno esplendor, le rinden pleitesía,
arrobados por su belleza. Cuenta la tradición que Tepel
LEALTAD
sigue enamorado de ella desde el comienzo del mundo,

E
y por eso la persigue por el cielo, sin alcanzarla nunca. n las Tierras Quebradas la cuestión religiosa no
Sus lamentos soplan en las más tristes de las noches. se sitúa en el campo de la fe, en creer o no en
Las aves, las criaturas de Visdu, son tenidas como uno u otro dios. Todos son conscientes de que
regalo de la diosa hacia los hombres, así como el aire los dioses, tanto los de la Ley como los del Caos, como
fresco que respiramos, pero es también una deidad vo- los señores elementales, existen e intervienen sobre el
luble e impredecible como la dirección del viento, y en mundo. La posición de una persona en el hecho reli-
su cólera provoca vendavales y torbellinos, quebrando gioso depende del bando que tome, a qué deidad o
árboles, arrancando tejados y llevando consigo el frío panteón se considere fiel.
y la muerte. En términos de juego esto se expresa a través de los
Puntos de Lealtad (PL). Se trata de un valor numérico
Culto: Visdu es interpretada de muy diversas maneras que expresa la inclinación del alma del personaje hacia
dependiendo de la región. En Imanguke es la patrona una de las fuerzas en lidia en la lucha cósmica. Esta

190 TIERRAS QUEBRADAS


tendencia se confirma a través de los hechos que el per- GANANCIA DE LEALTAD PARA
sonaje lleva a cabo, que no tienen por qué coincidir con TODAS LAS RELIGIONES
sus creencias.
Los personajes pueden acumular Puntos de Lealtad 1 PL........Cada año participando en ritos religiosos.
específicos para cada religión de las Tierras Quebradas. 3 PL........Entrar en un culto concreto.
En la hoja de personaje aparecen espacios específicos 5 PL........Ser nombrado sacerdote.
para la Ley, el Caos, los Elementos y los Antepasados. 5 PL........Ser nombrado sacerdote de alto rango.
El Equilibrio Cósmico es una filosofía, más que una re- 2 PL........Cada año pasado como sacerdote.
ligión, y no dispone de sus propios puntos de Lealtad. 5 PL........Participar en una guerra religiosa.
3 PL........Convertir a otra persona a tu religión.
2 PL........Derrotar a un sacerdote de un culto enemigo.
GANANDO LEALTAD 3 PL........Derrotar a un agente de un culto enemigo.
1 PL........Visitar por primera vez un lugar sagrado.
2-5 PL ...Fundar o contribuir a fundar un nuevo templo.
Todos los aventureros ganan o pierden Puntos de X PL.......Variable Cumplir una misión para un dios,
Lealtad en el Caos y la Ley independientemente de la templo o culto.
religión que profesen. Un personaje puede ser devoto
del Caos, pero emprender acciones que le acerquen a GANANCIA DE LEALTAD PARA
la filosofía del Orden y viceversa. No obstante, para LOS ELEMENTALES
poder ganar Lealtad en la fe de los Elementos o en el
culto a los Antepasados hace falta convertirse a estas Vodar
religiones. 1 PL .......Cada punto aumentado en la habilidad
Las formas de obtener puntos de Lealtad dependen de Navegar, Manejar botes o Nadar.
de cada religión y de qué acciones cada una valore 1 PL........Cada año dedicado a la marinería o pesca.
como positivas. Además, en el caso de la Ley, el Caos 5 PL........Sobrevivir a un naufragio.
y los Elementos, es posible disfrutar de unas formas
concretas de ganar Lealtad si se es devoto de un dios Kamin
particular, pues cada deidad tiene sus propias prefe- 1 PL........Cada punto aumentado en un Artesanado.
rencias y agenda. 2 PL........Cada año como agricultor o minero.
Uno puede elegir un dios de su devoción solo si 1 PL .......Enterrar a un muerto siguiendo el
está alineado con la correspondiente religión, es decir, rito de Kamin.
si tiene en ella 10 puntos de Lealtad más que en cual-
quier otra. Durante el juego, las experiencias y decep- Visdu
ciones que experimente el aventurero pueden hacer 1 PL........Cada punto aumentado en Música
que cambie el dios objeto de su devoción. u Oratoria.
2 PL........Ascender por primera vez una montaña.
Conversiones a otra religión 1 PL........Cada año siendo considerado parte
de la nobleza.
Durante el juego, un aventurero puede convertirse a
otra religión. Si esto sucede, podría haber cambios en Tepel
los tipos de puntos de Lealtad que se pueden ganar. 1 PL........Provocar un devastador incendio.
Cuando alguien abandona la religión de los Elementos 1 PL........Cada año dedicado a la herrería.
o de los Antepasados en favor de la Ley o del Caos, 1 PL Presenciar un gran incendio o una
pierde todos los puntos de Lealtad en su antigua re- erupción volcánica.
ligión, y se cierra la posibilidad a ganar nuevos. Sin
embargo, si esto sucede en la dirección contraria, los
puntos de Lealtad de la Ley o el Caos ni se pierden ni GANANCIA DE LEALTAD PARA EL CAOS
se dejan de ganar.
Asimismo, las fes de los Antepasados y los Elemen- 1-2 PL ...Cada traición o desobediencia de importancia.
tos son compatibles y pueden ganarse lealtad en las 1 PL........Cada sacrificio humano ritual.
dos después de una conversión. Iniciarse en el Equili- 1 PL........Cada nuevo hechizo o encantamiento
brio Cósmico o abandonarlo no supone ningún cambio aprendido.
en las formas de ganar Lealtad. 1 PL........Invocar un demonio.
A continuación, se ofrece una lista de las acciones 5 PL........Invocar un señor del Caos.
que proporcionan puntos de Lealtad. La ganancia 2 PL........Liberar un demonio en la Tierra.
puede ser automática, durante el juego, o llevarse a
cabo al final de la sesión. Aniria
1 PL........Tener sexo con otra persona por primera vez
1 PL........Experimentar una nueva fuente de
placer sexual.

C a p ítul o V . R eligi ó n 191


Ayrok Baaler
3 PL........Traicionar a un ser querido. 1 PL........Dejar en ridículo a alguien más poderoso.
5 PL........Romper un vínculo importante con el pasado. 1 PL........Hacer una broma ingeniosa durante la partida.

Íkor El Comerciante
2 PL........Por humillar a un hombre siendo mujer 1 PL........Hacer un buen negocio.
5 PL........Animar con éxito a una persona al suicidio
La Destructura
Shador 3-5 PL ...Eliminar una comunidad no creyente en la Ley.
2 PL........Animar mágicamente un cadáver.
5 PL........Sobrevivir a la muerte (0 PV). El Escriba
1 PL........Por nuevo punto en una habilidad de Cultura.
Meibel 1 PL........Completar la lectura de un libro.
1 PL........Derrotar un enemigo en combate. 2 PL........Enseñar a leer a otra persona.
2 PL........Por cada año sin que nadie vea tu rostro.
El Guerrero
Melk 1 PL........Derrotar un enemigo en combate.
3 PL........Llegar a 10 en una habilidad de Cultura.
2 PL........Escribir un libro de conocimientos. El Juez
1 PL........Descubrir un secreto importante. 1 PL........Actuar como juez en una disputa.

Mashak El Labrador
2 PL........Cada ascenso en una jerarquía. 1 PL........Participar en una cosecha.
3 PL........Una decisión política importante y acertada.
La Madre
Nariaj 5 PL........Fundar una familia
2 PL........Llevar miseria y dolor a un noble o rico. 1 PL........Participar en nacimiento, boda o entierro.
1 PL........Destruir algo hermoso.
El Navegante
Yanoi 1 PL........Por punto de habilidad ganado en Navegar.
3 PL........Hundir un barco ajeno. 3 PL........Construir un barco.
1 PL........Participar en un abordaje. 1 PL........Llegar a un lugar nuevo navegando.

Slodar El Sabio
2 PL........Corromper a un ser puro. 10 PL .....Aportar un avance tecnológico a la humanidad.
3 PL........Descubrir una nueva fuente de placer. 1 PL........Por punto de habilidad ganado en Inventar.

Tesh-Chan GANANCIA DE LEALTAD PARA


1-2 PL ...Crear una obra nueva y original. LOS ANTEPASADOS

Vesh-Anh 5 PL........Hallar tumba o resto incorrupto de


1 PL........Dejar al azar una decisión importante. antepasados.
1 PL........Conversar con un loco por primera vez. 2 PL .......Encontrar un objeto vinculado con
antepasados.
Shonbark
2 PL........Por vengarse cruelmente.

GANANCIA DE LEALTAD PARA LA LEY ACTITUDES HACIA


1 PL........Obedecer las normas resultando perjudicado. LO DIVINO
1 PL........Obedecer a la autoridad recibiendo perjuicio.
3 PL........Por llegar a 20 puntos en una habilidad.
1 PL........Invocar una virtud. En un mundo donde los dioses interactúan activamen-
1 PL........Crear un artefacto de la Ley. te con la humanidad, la gente adopta diversas posturas
2 PL........Crear un autómata. con respecto a lo divino. Estas formas de entender y
5 PL........Invocar a un señor de la Ley. relacionarse con los dioses son guías de interpretación
para los jugadores y, al mismo tiempo, otorgan una
El Artista ventaja cada una a la hora de manejar los Puntos de
1 PL........Por punto de habilidad ganado en Bellas Artes. Lealtad al finalizar el escenario. Estas manipulaciones
2 PL........Crear una obra de arte de valor. de los PL se aplican siempre a la religión en la que se
tenga mayor puntuación.

192 TIERRAS QUEBRADAS


SERVICIAL. El personaje entiende la superioridad ab- BENEFICIOS DE LA LEALTAD
soluta de los dioses y sirve lealmente a sus deidades
porque es consciente de su posición inferior, como ser-
vidor, y también porque está convencido de que actúa Los dioses son a menudo crueles e indiferentes con sus
por una causa superior y loable. servidores humanos pero, quizás porque los necesitan
El personaje servicial recibe un Punto de Lealtad de mucho más de lo que osarían reconocer, recompensan
forma gratuita tras cada sesión de juego. justamente la fidelidad y obediencia. Hay diferentes
razones por las que un personaje de Tierras Quebra-
ATEMORIZADO. El atemorizado está convencido de das debería interesarse por acumular puntos de Leal-
la superioridad de sus dioses, pero sin embargo no le tad, aunque en secreto deteste a los dioses a los que
interesa el hecho de si son buenos o malos. De puertas dice servir.
para fuera dice creer en los valores transmitidos por su
religión, pero solo cumple órdenes por miedo a resul- Alinearse con una religión
tar castigado si no lo hace.
Tras cada sesión de juego, el atemorizado puede Aunque existen individuos que se debaten entre va-
canjear tres Puntos de Lealtad por un punto de Fortu- rias religiones, la mayor parte de la población tiene
na o viceversa. clara su fe, y son servidores concienciados de ciertas
ideas. Cuando en una religión se tienen 10 PL más que
PRAGMÁTICO. El bien y el mal no son la cuestión, en cualquier otra, se considera que el personaje está
sino el beneficio que se puede obtener a partir de la alineado con ella. Cuando se pierde esta diferencia, el
obediencia y la fidelidad. El pragmático espera algo a alineamiento desaparece.
cambio, no meramente no resultar castigado. Cree en Estar alineado con una religión determina nada
el poder de los dioses, pero también en el suyo propio, menos que el destino de tu alma después de la muer-
y considera por tanto que sus servicios son canjeables te. Durante el juego, el alineamiento puede ayudar a
por poder, influencia o privilegios. mejorar la interpretación del personaje, ya que deja
Cuando termine la sesión de juego, el jugador claro de qué parte está, y puede tener también algunos
puede sacrificar tres Puntos de Lealtad para ganar un efectos prácticos: por ejemplo los espíritus elementales
Punto de Experiencia en una habilidad que tenga mar- no obedecen a quien no está alineado con sus señores.
cada, o al revés. Por otro lado, estar alineado con el Caos o con la
Ley permite al personaje ser devoto de un dios en par-
REBELDE. El personaje siente odio hacia los dioses, ticular, lo que se traduce en nuevas maneras de acu-
bien sean solo los propios o todos en general. Este ren- mular puntos de Lealtad, así como hacer promesas a
cor lleva al personaje a obrar en la medida de lo posi- los dioses, como se explica más adelante.
ble en contra de las deidades, intentando perjudicarlas
y, si se ve obligado a servirlas, tratando de burlar el Cambiar Lealtad por
mandato y cambiar el sentido de sus tareas. Su ideal
Puntos de Magia
es un mundo sin dioses, en el que los seres humanos
sean libres. Como se explica en el Capítulo 6: Magia, es posible
Tras cada sesión de juego, el rebelde puede reducir cambiar Puntos de Lealtad por Puntos de Magia en
20 puntos de Lealtad de cualquier religión y ganar así cualquier momento, encomendándose en voz alta a
un punto de Destino, o al revés. una deidad en particular.

INDIFERENTE. Es consciente de la fuerza de los dioses Elevar promesas


y también del daño que puede sufrir de implicarse en
sus disputas. No cree que ningún bando represente Una de las ventajas de estar alineado con una religión
exactamente el bien o el mal, y que lo mejor es perma- es la facultad de elevar promesas a los dioses. Para ello
necer aparte siempre que sea posible. No siente odio tan solo es necesario orar y encomendarse a un dios
por los dioses, pero tampoco ningún afecto. o panteón para resolver un problema concreto. Este
Al final de la sesión, el jugador puede transferir inconveniente debe ser algo claro y definido, como
hasta tres puntos de Lealtad de una religión a otra. escapar de una mazmorra, llevar un barco a puerto o
sobrevivir a una batalla.
Acto seguido tiene lugar la promesa. El aventurero
Cambiar de actitud promete algo a los dioses a cambio de su ayuda. Ha de
estar relacionado con la personalidad o naturaleza de
Las experiencias vividas y la misma evolución natural la deidad o fuerza sobrenatural a la que se pide auxilio,
de del personaje pueden llevar a un cambio de actitud y en términos de juego supone una negociación entre
hacia lo divino. Al terminar un escenario, si el jugador jugador y narrador. Debería ser algo posible pero que
lo desea, puede cambiar la actitud hacia lo divino de su presente una dificultad o un sacrificio claros. Si el na-
personaje por otra. rrador no acepta, el trato no tiene lugar.
Una vez elevada la promesa, el personaje jugador
puede transformar Puntos de Lealtad de la religión a la

C a p ítul o V . R eligi ó n 193


que ha acudido en puntos de bonificación, que pasan a
engrosar una reserva especial. Estos puntos se pueden
PACTOS
ir añadiendo a cualquier tirada relacionada con el pro-

H
blema ante el que se ha pedido asistencia. El máximo acer un pacto con una deidad es básicamente
de PL que se pueden convertir es de 10. un acto de vasallaje. El servidor promete obe-
Si el aventurero no cumple su promesa antes de diencia y lealtad al señor, mientras que este
que termine la aventura o capítulo de campaña o, si así jura protegerlo. Como en la vida real, la ventaja está
lo dicta el sentido común, en el espacio temporal entre en manos del señor, que tiene más formas de eludir el
aventuras, sus dioses lo castigarán haciéndole perder pacto cuando deje de convenirle que su vasallo. Aun
la mitad de los PL del credo al que se ha defraudado. así, los mortales tienen razones de sobra, tanto ideoló-
Por otro lado, algunas promesas pueden consistir en gicas como prácticas, para encomendarse a su dios y
una abstinencia que el personaje jugador habrá de convertirse en sus siervos o agentes en la Tierra. Ade-
mantener. Si en algún momento deja de respetarse, su- más, la deidad es consciente de la dedicación y el valor
frirá la mencionada pérdida de PL. de su servidor en el juego de ajedrez cósmico, y por lo
común tratará de protegerlo en la medida de lo posible.
Galerna el Tuerto se encuentra perdido con sus compañeros Los humanos que han pactado con una deidad sue-
en un bosque, con bastante prisa por volver a la len ser conocidos como agentes o elegidos. Cada deno-
civilización. Decide encomendarse a la madre Kamin, a minación posee connotaciones distintas. Mientras que
la que venera (está alineado con los señores elementales), la palabra agente evidencia a alguien que sirve a su
y le promete a cambio de su ayuda elevarle un altar en la dios discreta o clandestinamente, como espía o infiltra-
primera población a la que llegue. Galerna cambia 8 PL por do, la expresión elegido resalta el significado místico
8 puntos de bonificación. Para salir del bosque, el narrador del pacto, y de hecho se usa para referirse a videntes,
pide en primer lugar una tirada de Orientación, en la que profetas o mártires. En cualquier caso, utilizaremos en
Galerna se suma +3 (le quedan ahora 5 puntos). Llegan a este texto de forma generalista el término de elegido
un pequeño río, y Galerna decide construir un bote para para referirnos a cualquier personaje que haya for-
salir de allí más rápido, y gasta otros 3 puntos para tener jado un pacto.
un +3 a su tirada de Orientación. Finalmente gasta sus 2 Para pactar es necesario encontrarse en presen-
puntos sobrantes en un +2 en la tirada de Manejar botes cia de la deidad. Esto se puede conseguir de las si-
que le pide el narrador. Cuando ya al anochecer salen de guientes maneras:
la foresta y llegan el primer pueblo, Galerna se apresura a • Invocando al dios. No es tan fácil conocer y llevar
cumplir su promesa. a cabo un conjuro de invocación divina, pero es la
manera más efectiva de recibir la atención deseada.
Ganar Espíritu mediante la Lealtad • Llegando a la apoteosis al alcanzar 100 puntos de
Lealtad. En este caso es la deidad la que contacta
Conseguir la aquiescencia de los dioses, aunque no con el mortal.
sean los propios, siempre será más beneficioso que ser • En el transcurso del juego pueden surgir situacio-
ignorado. La atención de un panteón sobre cualquier nes en las que el pacto se hace posible.
mortal conlleva el establecimiento de una conexión
especial que alimenta y hace crecer el alma del sujeto. Consagrar Espíritu
Esto se refleja en la ganancia de un punto de Espíri-
tu cuando la Lealtad en una religión llegue por prime- PPara hacer efectivo el pacto, el personaje consagra al
ra vez a 50, se esté alineado a no con ella. menos un punto de Espíritu. Esto no significa que pier-
da ese punto, sino que un fragmento de su alma, equi-
Apoteosis valente a ese punto, es dedicado a la deidad. Cuantos
más puntos de Espíritu se consagren a un dios, más
Cuando una persona llega a 100 puntos de Lealtad se fuerte será el pacto entre ambos.
da lo que se llama la Apoteosis. La entrega del sujeto Es posible dedicar Espíritu a deidades diferentes, aun-
a esa religión es tal, que ha despertado el interés de que sean de signo contrario, y contar así con varios
los señores de los Mundos Superiores, el peón se ha pactos, que pueden ser o no contradictorios entre sí.
transformado en reina y es momento de mover pieza. Cuando el elegido muera, la deidad con el pacto más
Aunque nunca hay garantía total de que ello ocu- fuerte se apoderará de su alma. Si dos entidades tie-
rra, se prevé que la deidad de la que el personaje es nen con el sujeto un pacto del mismo valor, tendrán
devoto, o si no una cualquiera de ese panteón, se ma- que enfrentarse o negociar para quedarse con el su-
nifestará y de alguna manera interactuará con él. Si to- culento botín.
davía no se había hecho un pacto con ese dios, es una Es por esto por lo que, cuando un personaje sella un
buena ocasión para hacerlo. Habitualmente la deidad pacto con una deidad, hay poco espacio para la trai-
manifestada premiará a su servidor de algún modo, y ción. El elegido le ha dedicado a su patrón parte de su
posiblemente le encomiende alguna tarea. alma y, si no le obedece, se arriesga a graves consecuen-
Llegar a la apoteosis solo sucede una vez por cias una vez haya muerto y su dios se apodere de él.
religión, y en ese momento el personaje gana un Para consagrar Espíritu de nuevo, el personaje no tiene
punto de Destino. que encontrarse necesariamente en las circunstancias

194 TIERRAS QUEBRADAS


precisas para sellar un Pacto. Puede dedicar más Es- de la naturaleza del dios y del capricho del narrador.
píritu a su patrón en lugares sagrados de la deidad, En cualquier caso, ayudará al elegido en su problema
habitualmente un templo o capilla con su imagen. de forma rápida y efectiva, aunque no siempre agrada-
Por otro lado, el pacto se mantiene de por vida, así ble de ver, por supuesto.
como las obligaciones por él contraídas, aunque se
pierda el alineamiento con la religión del dios patrón. Pronto Montano se ve en la tesitura de poner a prueba su
En términos de juego, para el personaje que se haya pacto con el Escriba. Unos mercenarios pagados por un
convertido en un elegido, surgen dos ventajas al se- viejo enemigo dan con él y lo arrinconan en un callejón
llar un pacto: por la noche. El sacerdote pide ayuda a su patrón. Su
• Recibe la posibilidad de usar la Intervención divina. Intervención Divina es de 5 puntos por su pacto. Sus
• Recibe bendiciones divinas, que dependerán del puntos de Lealtad son 100, así que la dificultad es de 9.
dios en concreto y del Espíritu consagrado. Montano supera fácilmente la tirada. Una luz aparece y
fulmina a los mercenarios, que caen al suelo llorando, con
Montano, sacerdote de la Ley, devoto del Escriba, dios las manos en los ojos. Montano ve reducida su Lealtad a la
del conocimiento y la escritura, ha servido durante largo Ley de 100 a 50.
tiempo, y con una especial efectividad, a los Señores
Blancos, y finalmente llega a los 100 puntos de Lealtad.
El Escriba se manifiesta en su presencia y le ofrece que se BENDICIONES DIVINAS
convierta en sus manos y sus ojos en el mundo. Montano,
exaltado, acepta, con lo que el pacto está sellado. En este
primer momento, el jugador que interpreta a Montano Al dedicar Espíritu a una deidad, el elegido obtiene
considera que su personaje está impresionado, pero no también la posibilidad de adquirir dones especiales, las
pierde totalmente la cabeza, de modo que consagra al final llamadas bendiciones. Los dioses son capaces, con un
la mitad de su Espíritu, es decir 5 puntos. Le quedan otros pequeño esfuerzo, de infundir facultades sobrenatura-
5 para otras ocasiones, u otras deidades. De momento, les en sus servidores más fieles y valiosos, para darles
cuando muera, su alma será reclamada por el Escriba. mayores posibilidades de supervivencia o de éxito.
Las bendiciones se «compran» usando el Espíritu
dedicado como moneda. No significa que el Espíritu
INTERVENCIÓN DIVINA se reduzca, sino simplemente que el valor total de las
bendiciones recibidas no puede sobrepasar el total de
Espíritu dedicado. La adquisición de bendiciones su-
Los elegidos tienen la facultad de pedir auxilio a su cede en el momento en el que el Espíritu se consagra.
dios patrón mediante un tipo de habilidad especial de- Se recomienda que las bendiciones concedidas
nominado Intervención Divina. Cada deidad a la que estén relacionadas con el dios o panteón que las pro-
se hayan consagrado puntos de Espíritu proporciona porciona. Resultaría ilógico que un dios de la Ley rega-
la capacidad de pedir la intervención con su propia ha- lara a su servidor un demonio, por ejemplo.
bilidad y puntuación. El valor de la habilidad es igual a A continuación, se listan las bendiciones disponi-
los puntos de Espíritu consagrados en el pacto. bles junto a su coste en Espíritu dedicado.
Cada vez que se utiliza la Intervención Divina, se
tenga éxito o no, se divide a la mitad la cantidad de AFINIDAD CON EL MAR (1 ESP). Este don permite
Puntos de Lealtad de la religión comprometida. A fuer- superar automáticamente cualquier tirada de Nadar o
za de ser convocados, los dioses van perdiendo interés Navegar, cuando el personaje se encuentra en el océa-
en su insistente protegido. no, gastando 1 PM. Los puntos de éxito serán iguales
La dificultad de la Intervención Divina viene mar- al Espíritu del elegido.
cada por los puntos de Lealtad que se posean, se acuer-
do con la siguiente tabla: ANIMAL FAMILIAR (1-3 ESP). El dios encomienda
al elegido un animal más inteligente de lo habitual
LEALTAD DIFICULTAD en su especie y firmemente fiel a él. El animal puede
entender órdenes siempre que sean lo suficientemen-
1-25 18 te sencillas para su intelecto, y defenderá o ayudará
26-50 15 a su amo por su propia iniciativa. También es capaz
de realizar determinadas tareas, como vigilar, atacar al
51-75 12
oír una señal determinada, esconderse, etc. sin necesi-
76+ 9 dad de ser entrenado para ello. La inversión de 1 ESP
proporciona un animal pequeño, como una rana o un
ratón. Consagrar 2 ESP se recompensa con un animal
Para usar la Intervención Divina, el elegido llama a su mediano, como un lobo o un águila, mientras que con
dios, apela a su presencia de forma clara y expresa. Si 3 ESP se obtiene un caballo, un oso o similares.
la tirada tiene éxito, el dios interviene de inmediato.
El deus ex machina puede adoptar cualquier tipo de APRENDIZAJE ACELERADO (2 ESP). Al final del es-
forma, y ser más o menos espectacular, dependiendo cenario, el jugador puede repartir entre las habilidades

C a p ítul o V . R eligi ó n 195


marcadas tantos Puntos de Experiencia extra como la DURO EN COMBATE (1 ESP). La Protección del elegi-
mitad de la Mente de su personaje. do contará siempre con un bonificador de +2.

ARTEFACTO DE LA LEY (2-3 ESP). El señor de la Ley ESPÍRITU CAÓTICO (variable). Se adquiere un poder
pone a disposición de su elegido un artefacto habitado mágico de los listados en el apartado correspondiente
por una virtud y con poderes aparentemente mágicos. del Bestiario. El coste en ESP es igual al VC del poder +1.
Esta tendrá 1d6+2 de ESP si se consagran 2 ESP, 2d6+2
si se consagran 3 ESP. El artefacto, que se encuentra en ESPÍRITU ELEMENTAL (3 ESP). La deidad asigna uno
algún lugar de las Tierras Quebradas, tendrá que ser de sus espíritus elementales, de Espíritu 1d10 a su ele-
recogido físicamente por el personaje. gido. El elemental acudirá a la llamada de su amo, a
partir de su elemento, si se halla presente, de forma
AURA DE SANTIDAD (2 ESP). Algo en tu actitud, voz automática y en un turno. Solo se podrá convocar al
y apariencia provoca respeto y simpatía. A no ser que elemental aliado una vez al día.
trates con personajes verdaderamente crueles o sádi-
cos, todos evitarán hacerte daño y tratarán de ayudarte GOLPE PODEROSO (2 ESP). Cada vez que el elegido
en la medida de sus posibilidades. Si esta ayuda va en aseste un golpe, puede sumar al daño la mitad de su
contra de sus propios intereses, pueden resistirse a tu Espíritu. Hacer uso de esta bendición cuesta 1 PM por
poder, pero aun así contarías con un modificador de vez. Es necesario declararlo antes de hacer la tirada de
+3 en tus habilidades de Comunicación a la hora de habilidad, ya que el elegido grita el nombre de su dios,
convencerlos. convocando su fuerza, cuando realiza el ataque.

AURA DE SEXUALIDAD (2 ESP). El personaje rezu- GRUPO DE HABILIDADES POTENCIADO (2 ESP). La


ma una poderosa sensualidad que hace que todas las inspiración divina permite sumar +1 a la base de un
personas del género opuesto deseen tener relaciones grupo de habilidades, por ejemplo +1 a la base de ha-
sexuales con él. Esto por un lado hace más sencilla la bilidades de Cultura. Este don solo puede usarse una
manipulación de los sujetos afectados, por otro puede vez por categoría.
ser peligroso y llevar a agresiones sexuales o compor-
tamientos inapropiados. Este don se activa y desacti- HABILIDAD POTENCIADA (1-3 ESP). Esta bendición
va a voluntad. consiste en un bonificador de entre 1 y 3, dependiendo
del Espíritu consagrado, en una habilidad concreta.
AUTÓMATA (4-6 ESP). El dios en cuestión asigna un Esta debe estar relacionada con la deidad. Solo es po-
autómata a su servidor. El aparato puede encontrarse sible potenciar una habilidad hasta un máximo de +3
escondido en algún lugar o funcionar en algún templo usando este don.
de la Ley. El caso es que el elegido, para completar la
entrega del don, tiene que desplazarse hasta donde HECHIZO O ENCANTAMIENTO (1 ESP). El dios inspi-
se halle el autómata. Con 4 ESP se recibe un autóma- ra en su vasallo el conocimiento de un nuevo hechizo o
ta cuyo creador tenía una Mente de 7 y habitado por encantamiento, de cualquier dificultad y coste de PM.
una virtud de ESP 1d6+2, con 5 ESP los valores pasan
a ser Mente 9 y ESP 2d6+2, con 6 ESP serían Mente 11 INFLUENCIA RELIGIOSA (3 ESP). El elegido actúa
y ESP 3d6+2. como un germen de religiosidad en el tejido social en
el que se encuentre. Cada mes, todas las personas que
BELLEZA (1 ESP). El elegido ve mejorado su aspec- convivan con él en el mismo asentamiento, pueblo,
to físico, sumando 1 puto a su Atractivo, hasta un castillo o barrio urbano ganarán 1 PL de la religión
máximo de +5. del elegido, hasta un máximo igual al Espíritu de este.
También se aplica a sus compañeros de viaje, si pasan
CAMBIO DE GÉNERO (1 ESP). Si el personaje es hom- ese tiempo en contacto con él. Esta ganancia de pun-
bre, pasa a ser mujer y viceversa, conservando sus ca- tos de Lealtad se manifiesta en una tendencia hacia los
racterísticas excepto su Tamaño, que es de un punto principios de dicha religión, que puede llevar también
mayor en el caso de los hombres. El elegido puede de- a cambios en la personalidad.
cidir también convertirse en hermafrodita, con lo que
sus características no variarían. INFUNDIR CALMA (2 ESP). Este don permite al ele-
gido calmar a una persona que se halle aterrorizada,
CUERPO POTENCIADO (3 ESP). El elegido aumenta enfurecida, fuera de sí o incluso afectada por un tras-
1 punto en Cuerpo. No hay límite a las veces que un torno mental. Para ello el elegido debe mirar, tocar y
personaje puede usar este don para incrementar esta hablar con la persona, e invertir 1 PM. Esta bendición
característica. funciona también con aquellos cuya mente ha sido ma-
nipulada por la magia.
DEMONIO (4-5). La deidad caótica entrega a su pro-
tegido un demonio para que le sirva, y que a todos los INMORTAL (5 ESP). El personaje no podrá morir, a no
efectos está atado a él. La criatura tendrá un Espíritu de ser que sufra una herida mortal. La acumulación de
2d6 si se dedican 4 ESP y de 3d6 si se dedican 5 puntos. heridas leves y graves pueden dejarlo incapacitado,

196 TIERRAS QUEBRADAS


y en Puntos de Vida negativos, pero no acabarán con PUNTOS DE MAGIA POTENCIADOS (2 ESP). El ele-
su vida. Venenos, enfermedades, asfixia y otros tipos gido ve aumentar su máximo de Puntos de Magia en
parecidos de daño harán su efecto, podrán dejar al tantos puntos como la mitad de su Espíritu.
elegido en coma, pero no lo matarán, y lentamente
volverá en sí. REFLEJOS AUMENTADOS (1 ESP). El elegido actúa
en la primera fase del turno si su acción corresponde
INSENSIBLE AL DOLOR (2 ESP). El personaje sien- más bien a la segunda, y en la segunda fase cuando
te el dolor y el agotamiento físico con una intensidad debería actuar en la tercera o cuarta.
mucho menor, por lo que resulta inmune a los estados
de Debilitado e Incapacitado. REGENERACIÓN MÁGICA (2 ESP). Al dormir, el ele-
gido recupera todos sus Puntos de Magia, en lugar de
INSPIRACIÓN (1 ESP). El elegido es capaz de recibir solo 1d6, como es habitual.
una maravillosa inspiración artística o científica a vo-
luntad. Esta le permite crear una obra de arte, artefacto REJUVENECER (1 ESP). Gracias a esta bendición, el
o pieza de artesanía, con un bonificador igual a su Es- elegido rejuvenece en el momento de consagrar Espí-
píritu en la tirada necesaria para hacerlo. Para ello ha ritu hasta la edad que tenía cuando alcanzó la edad
de invertir 5 PM. adulta, normalmente 21 años. Si ha perdido puntos en
Cuerpo o Mente debido al envejecimiento, los recupe-
INVOCAR HORDA (2 ESP). A la hora de invocar un de- rará. Igual sucede con los puntos de Atractivo.
monio o un espíritu elemental, dependiendo del dios
patrón del personaje, es posible optar por invocar un RESBALADIZO EN COMBATE (2 ESP). Gastando 1
grupo de 3d6 criaturas. Esto cuesta 2 PM, que se gastan PM, el elegido puede sumar un bonus igual a la mitad
después de realizar el conjuro de invocación con éxito. de su Espíritu a cualquier tirada de Esquivar.

INVULNERABLE AL FUEGO (1 ESP). El elegido resul- RESISTENCIA AL CAOS (2 ESP). El elegido tendrá un
ta inmune al daño provocado por el fuego y el calor modificador de +3 a todas las tiradas enfrentadas de
extremo, aunque su ropa y sus pertenencias sí pueden Espíritu que haga contra los poderes o magia de de-
arder o resultar deterioradas. monios y criaturas caóticas, entrando dentro de esta
última categoría también los seres humanos alineados
JUVENTUD ETERNA (3 ESP). El elegido deja de enve- con el Caos.
jecer y nunca sucumbirá a la muerte natural, pudien-
do vivir así virtualmente durante toda la eternidad. RESPETO DE LOS DEMONIOS (2 ESP). Los demonios
Puede, sin embargo, ser asesinado o fallecer en un ac- serán reticentes a atacar al elegido y mostrarán temor
cidente o envenenado. ante él. Basta una tirada de Intimidación a dificultad
igual al Espíritu del demonio para que durante toda la
LETAL (3 ESP). Al elegido le basta causar una herida escena este se abstenga de acercarse o atacar de algu-
grave para matar a un enemigo. Hacer uso de este don na forma al personaje, aunque haya recibido la orden
le cuesta 3 PM por vez. de hacerlo.

MENTE POTENCIADA (3 ESP). El elegido aumen- RESTABLECIMIENTO CORPORAL (1 ESP). El dios


ta 1 en Mente. No hay límite a las veces que un per- cura todas las heridas que posea el elegido, inclu-
sonaje puede usar este don para incrementar esta so las antiguas heridas mal curadas, viejas lesiones,
característica. miembros amputados, etc. El cuerpo se restablece a
su estado ideal de salud. Esta bendición solo se puede
OBJETO ENCANTADO (2-3 ESP). El personaje es agra- usar una vez.
ciado con un objeto mágico, que posiblemente tenga
que recoger físicamente en algún punto de las Tierras REUNIÓN CON SER QUERIDO (1 ESP). El patrón del
Quebradas. Si el objeto tiene un Espíritu de 2d6 y un elegido puede ponerle en contacto con el espíritu de
único hechizo o poder, cuesta 2 ESP, si tiene de Espíritu una persona muerta, normalmente un ser querido,
3d6 y dos o tres poderes, el coste será de 3 ESP. pero puede ser cualquiera. Esta bendición es posible
siempre y cuando el alma de dicha persona no haya
OBJETO VIRTUOSO (2 ESP). El elegido será agraciado sido devorada por otro dios o no se halle presa en cir-
con un objeto habitado por una virtud de 1d10 de ESP, cunstancias muy excepcionales. El elegido puede ser
que deberá recoger físicamente en el lugar donde se transportado temporalmente al limbo o al plano o in-
halla oculto. fierno donde ahora more el alma de su ser querido, o
este puede ser convocado temporalmente a la Tierra.
POLÍGLOTA (2 ESP). El personaje adquiere la facul- La entrevista puede durar varias horas, pero nunca
tad de entender cualquier idioma, expresado tanto de más de un día. La cita puede realizarse en el momento
forma oral como escrita, y de ser entendido siempre de consagrar poder o ser acordada para un momento
cuando habla, sin importar quien sea su interlocutor. concreto del futuro.

C a p ítul o V . R eligi ó n 197


REVELAR INFORMACIÓN (1 ESP). La deidad revelará influencia con los poderes locales y cualquier otra cosa
la información que desee su servidor, siempre que la que el elegido necesite. Esta bendición tiene un alcance
conozca. Es el narrador el que determina si el dios co- determinado y nunca situará el control del templo en
noce la información deseada, teniendo en cuenta que, las manos del personaje de forma ilimitada.
salvo conspiraciones altamente secretas, los agentes y
servidores de los dioses proporcionan una visión bas- TRANSPORTE (1 ESP). La deidad puede trasladar a
tante amplia de lo que sucede en las Tierras Quebra- su vasallo a cualquier otro lugar de la Tierra o incluso
das. Esta bendición solo se puede usar en una ocasión, a otro plano de existencia. Dedicando Espíritu extra
a no ser que adquiera varias veces. puede transportar también a compañeros o amigos del
elegido. Este favor solo se puede solicitar una vez, a no
SANTUARIO (3 ESP). La deidad protectora propor- ser que la bendición se adquiera varias veces.
ciona al personaje el acceso a un lugar situado en las
Tierras Quebradas, de localización secreta, y donde VERDAD INCUESTIONABLE (3 ESP). Al coste de 3
se puede sentir seguro. Puede tratarse de un pequeño PM, el elegido puede decir cualquier cosa, no más de
templo, un complejo de cuevas, una torre en un paraje una frase, y hacerla pasar por una verdad incuestio-
desierto, o cualquier otro tipo de espacio que pueda nable. Todo el que la oiga la creerá a pies juntillas, por
servir de residencia. En este refugio el elegido es amo absurda que sea. Pasado un día, todos los afectados
y señor, y opcionalmente puede haber sirvientes y podrán cuestionar lo escuchado, aunque si no es algo
guardias a cargo del lugar. Eventualmente podría ser claramente descabellado tendrán problemas para dilu-
atacado por enemigos lo suficientemente poderosos, cidar si es cierto o no.
pero en principio el santuario es para el personaje un
lugar de descanso, recuperación y base de operaciones. VITALIDAD EXTRAORDINARIA (2 ESP). Este don pro-
porciona al elegido un aumento de sus Puntos de Vida
SEGUNDA OPORTUNIDAD (4 ESP). Cuando el elegi- igual a la mitad de su Espíritu. Consecuentemente se
do muera, si lo hace en el cumplimiento de sus deberes recalculan los umbrales para rasguños, heridas leves y
para con su dios y no de forma natural o accidental, heridas graves.
su cuerpo se recuperará milagrosamente y resucita-
rá al cabo de una hora. Esto sucede siempre que su VIVIR SIN AGUA (1 ESP). Permite vivir sin consumir
cuerpo no se haya perdido para siempre, por ejemplo, agua ni ningún líquido, y sin sentir sed alguna. El per-
reducido a cenizas o devorado por una criatura. La sonaje podrá beber normalmente si lo desea.
segunda oportunidad solo tiene efecto una vez en la
vida del personaje, a no ser que se adquiera este don VIVIR SIN AIRE (2 ESP). El elegido no necesita respi-
varias veces. rar, aunque lo hace normalmente, por lo que resulta
invulnerable a la asfixia. Puede detener su respiración
SENTIR ADVERSARIO (2 ESP). Esta bendición alerta voluntariamente por un tiempo indefinido, aunque ne-
al elegido de la presencia de personas fieles a la reli- cesita concentrarse para hacerlo.
gión contraria. Gastando 1 PM y fijando la vista en una
persona, el elegido sabrá si se halla alineado con la Ley VOLUNTAD INQUEBRANTABLE (1 ESP). El personaje
o el Caos, respectivamente, o si su Lealtad es simple- superará automáticamente todas las tiradas de Espí-
mente mayor hacia una de estas dos fuerzas. No pro- ritu que impliquen la voluntad. La tortura no tendrá
porciona información sobre la Lealtad o alineamiento efecto sobre el elegido, quien además no podrá sufrir
con otras religiones. adicción a ninguna droga ni se verá afectado por debi-
lidades de carácter.
SENTIR MILLÓN DE MUNDOS (1 ESP). El elegido
se vuelve sensible a las conexiones entre planos, y es Montano recibió varias bendiciones cuando consagró cinco
capaz de intuir de forma automática la existencia de de sus puntos de Espíritu al Escriba. En colaboración con el
portales y otro tipo de pasos entre las esferas. Recibe narrador, el jugador que interpreta a Montano elige para su
además un bonificador a la habilidad de Multiverso de personaje Característica mental potenciada, para aumentar
+2 cuando se trate de orientar en los caminos interpla- su Mente en 1 punto. Esto le cuesta 2 de los 5 puntos
nares. En cualquier momento, además, gastando 2 PM de Espíritu que ha consagrado. Escoge también Sentir
y realizando una tirada de Multiverso a dificultad 20 Adversario, que le permitirá detectar a aquellos alineados
puede encontrar un pliegue casual entre los planos en con el Caos y que le cuesta otros 2 puntos del Espíritu
el lugar donde se encuentre, y escapar así a otra di- consagrado. Le queda solo un punto, que el narrador
mensión. El lugar adonde conduzca queda al criterio sugiere que gaste en Sentir Millón de Mundos, que encaja
del narrador. con los recientes intereses del personaje. Estos tres dones
forman parte del pacto y Montano no los perderá, aunque
TEMPLO A SU DISPOSICIÓN (2 ESP). La deidad se pierda su alineamiento con la Ley, de la misma forma que el
comunica con los responsables de un templo dedicado Escriba tampoco renunciará a su alma en ese caso.
a su culto para que la congregación ayude al elegido
de una forma específica. El templo puede movili-
zar su milicia, proporcionar objetos mágicos, usar su

198 TIERRAS QUEBRADAS


Gladio profirió unas extrañas palabras, que no parecían de ninguna lengua
humana, y movió rápidamente sus manos. Lobo, que se había abalanzado
sobre él dando vueltas a su maza sobre su cabeza, de repente quedó parali-
zado y cayó al suelo como una silla pateada, manteniendo sus extremidades
en una postura rígida y antinatural, como si aun tendido en el suelo siguie-
ra corriendo.
La cabaña había comenzado a arder con más fuerza, e iluminaba todo el
claro. Las ovejas del cobertizo forzaron su salida y corrieron espantadas
hacia afuera. Azahara corrió hacia Gladio con la espada blanca en la mano.
–¡Mal movimiento! Tus hechicerías no me afectan, Gladio.
–Pero al mostrenco de tu amiguito sí. Da un paso más y lo transformo en cerdo.
Azahara se detuvo y observó a ambos. Sabia que la magia era poderosa, pero
era un arte difícil y poco fiable. ¿Podría Gladio cumplir su amenaza? Y si así
fuera ¿podría convertir a Lobo en un cerdo para siempre?
Miró a Lobo, miró al hechicero, que lentamente daba un paso tras otro hacia
atrás. Una viga de la cabaña se derrumbó y con ella parte del tejado. Junto
con el estruendo saltó hacia la noche un enjambre de chispas.
Azahara de súbito emprendió la carrera hacia Gladio. Este, con los ojos des-
orbitados, gritó algo a toda velocidad y, en un instante, donde había estado
un hombre ahora revoloteaba un cuervo, que trataba de desasirse de sus
antiguas ropas humanas. Sin detenerse, Azahara lanzó un tajo tratando de
abatir al animal, pero el golpe acabó de liberarlo y salió volando. A la deses-
perada, trató de derribarlo de una pedrada, pero falló y la piedra se perdió
en la oscuridad.
Miró al suelo. Entre las ropas y las cosas de Gladio quizás estuviera lo
que buscaba.
–¡Me iba a transformar en cerdo! –Lobo empezaba a desentumecerse.
–Poco cambio habrías notado.

La Doncella y la Espada
CAPÍTULO VI.

MAGIA
La magia forma parte de la realidad de las Tierras Quebradas, y de hecho no podría
entenderse su historia o la personalidad de sus gentes sin conjuros y maldiciones, hechi-
ceros y seres sobrenaturales, objetos mágicos y lugares encantados. Esto no quiere decir
que la magia forme parte de la realidad cotidiana de la gente; la gran mayoría nunca ha
sido testigo de un efecto mágico y desea encarecidamente que así sea hasta su muerte.
No obstante, todos son conscientes de su existencia, y tienen una opinión formada, a
menudo llena de prejuicios, acerca de brujerías, demonios y virtudes, dioses y espíritus.
LA MAGIA EN similar y reconocible, con plantas y animales en gran
medida parecidos a los nuestros. Incluso las criaturas
EL JUEGO que habitan los infiernos del Caos parecen estar basa-
das en seres conocidos y extendidos por el Multiverso,
o en combinaciones de ellos.

E
n general podemos entender como magia la Estos hilos conductores que limitan lo que es y no
violación de las leyes naturales que rigen el posible, y lo que es más probable que exista o no, son
universo y la consecuente creación de efectos los principios elementales, arquetípicos o simplemen-
sorprendentes, improbables o inexplicables, que obe- te arquetipos. Se trata de ideas que existen de forma
decen más a los caprichos de la fantasía humana que a independiente, de una manera que hoy en día califi-
las posibilidades del mundo real. caríamos como platónica, y que se proyectan en forma
En el mundo de Tierras Quebradas, la magia puede de objetos o seres físicos. Es decir, la idea precede a
surgir de diversas fuentes, lo que da lugar a distintos la cosa, siendo esta última solo un reflejo imperfecto,
sistemas de reglas. distorsionado, una sombra, de la idea que la ha produ-
cido. Conceptos como silla, arma, gato, cuero, alegría,
Hechizos. La magia fluye desde un ser humano, con- enfermedad, etc. se derraman por el Multiverso, adop-
vocando el poder de los arquetipos que rigen el Multi- tando diversos aspectos en sus distintos mundos.
verso y le dan forma. Su dominio se denomina hechi- Puede decirse que todo lo que puede ser nombrado
cería, y en términos de juego conforma una categoría con una palabra es un arquetipo. De hecho, un hechi-
de habilidades. zo no deja de ser más que una fórmula de principios
arquetípicos expresados de una forma ritualizada, y
Objetos mágicos. Mediante un hechizo de encan- con la que es posible cambiar el orden de las cosas.
tamiento, se ha conseguido transformar un objeto La magia apela a los arquetipos y los manipula para
mundano en un artefacto con poderes sobrenaturales, transformar la realidad.
capaz de generar magia por sí mismo.
Magia, Ley y Caos
Criaturas mágicas. Una criatura puede ser mágica por
sí misma, y tener poderes concretos como parte de sus Si bien la magia es en sí misma contraria al orden na-
características. Muchas de estas criaturas se describen tural y por tanto a la Ley, esto no significa que por sí
en el Capítulo 7: Bestiario. misma emane del Caos. Lo que sucede es que el Caos
permite su existencia.
Bendiciones divinas. Los mortales que han pactado Cada uno de los miles de esferas que forman el
con los dioses reciben en ocasiones poderes especiales Multiverso es más o menos mágica dependiendo de
denominados bendiciones, y que en la práctica fun- cuan arraigado esté en ese plano el poder de los Seño-
cionan de forma similar a los poderes de las criaturas res Blancos. Un mundo dominado principalmente por
mágicas. Se describen en el Capítulo 5: Religión. la Ley podría ser por ejemplo la Tierra que conocemos,
donde todo funciona de acuerdo con las leyes natura-
Capacidades innatas. El mundo de las Tierras Que- les y la magia es ya tan solo un recuerdo.
bradas es lo suficientemente mágico como para que en Por el contrario, un plano donde las fuerzas de la
ocasiones nazcan personas con poderes o cualidades Ley son débiles es inestable, sorprendente y voluptuo-
sobrenaturales. Nos referimos a personas con el don samente mágico, abundante en fenómenos y criaturas
de la clarividencia, con especial resistencia o debilidad sobrenaturales, que no tienen por qué ser necesariamen-
por la hechicería, con maldiciones o bendiciones inex- te de origen caótico. Simplemente son resultado de un
plicables, etc. En el Capítulo 3: Personajes, aparecen mundo que permite su existencia. El mundo de las Tie-
varios ejemplos, que los personajes jugadores pueden rras Quebradas es muy similar a nuestra Tierra, pero en
adquirir como parte de sus Ventajas y Desventajas. él los Señores de la Ley son más débiles, lo que permite
que la magia exista y sucedan fenómenos inexplicables.

TEORÍA MÁGICA El don de la magia


En el mundo donde se encuentran las Tierras Que-
Aunque la inmensa variedad de mundos que confor- bradas, la gente normal no es capaz de practicar la
man el Multiverso puede generar la idea de que todo hechicería, ni aunque tenga los mejores maestros y un
es posible, lo cierto que siempre nos encontramos con elevado intelecto. Únicamente individuos muy espe-
variaciones más o menos libres o extravagantes, de lo ciales, que nacen con el llamado «don», son capaces de
mismo, como si nos enfrentáramos a diferentes versio- aprender estas artes.
nes de una misma realidad. Las personas con el don pueden muy bien pasar
En muchos mundos nos encontramos con la espe- sus vidas y morir sin haber descubierto nunca que lo
cie humana, o especies humanoides parecidas a ella. poseen, aunque lo más probable es que intuyan desde
En ellos existe aire respirable, gravedad, y suelen tener una edad muy temprana que son especiales de alguna
sol, cielo, luna y estrellas, así como un medio ambiente manera que se les escapa. Poseen una alta sensibilidad

C a p ítul o V I . Magia 201


hacia lo sobrenatural, suelen tener sueños reveladores chamanes a otros, y solo en ocasiones excepcionales
y, en algunas ocasiones excepcionales, son capaces de aparecen hechizos escritos.
producir magia de forma espontánea. Otra tradición diferente fue la practicada por los
Lo que sucede con los jóvenes a los que se les des- bárbaros del Continente Central, adoradores de los
cubre el don varía según la actitud hacia la magia de elementos. Debido a siglos de persecución, gran parte
cada cultura. En el Patriarcado se entiende que están de este saber se ha perdido, y libros y pergaminos de
bendecidos, y son convertidos en sacerdotes y entre- incalculable valor fueron destruidos en las hogueras
nados en la teúrgia. En otros lugares, en cuanto son de la intolerancia religiosa. Aun así, esta corriente má-
detectados por chamanes o sacerdotes, estos pasan a gica pervive en los Montes Ocres, Frondas, Leonis y,
encargarse de ellos. En Merenomin, Merenter y el Im- de forma más tenue, en Tres Valles, donde la hechicería
perio Escarlata, estos magos primerizos contarán se- está menos tolerada.
guramente con los mejores maestros y su potencial se El mayor desarrollo de la magia se dio, no obstan-
desarrollará en pleno. En otros lugares, los hechiceros te, entre los merení. Fueron los sabios de Merenter los
errantes o clandestinos, si encuentran a un niño con que aprendieron las bases de la tradición mágica que
el don, lo compran a sus padres para poder utilizar- predomina actualmente en las Tierras Quebradas, co-
lo como aprendiz. Por otro lado, en el Gran Desierto, dificando miles de conjuros en vastas bibliotecas de
donde se aborrece la magia, son seres incomprendidos grimorios y pergaminos.
y a menudo se ven empujados a abandonar su tribu. Maronia, la Dama Escarlata, pertenecía a esta tra-
En Merendrak, donde la hechicería por parte de un ser dición, y fue la principal responsable de su expansión
humano está prohibida, tener el don puede costarle la en forma de una corriente nueva, esta vez entrelazada
vida al pequeño. con el culto al Caos. Su acervo mágico no ha dejado de
El don es más frecuente entre la raza de los merení crecer en estos dos siglos, y sus numerosos grimorios
que entre los humanos, pero aun así es un suceso raro. y tratados mágicos no solo abarrotan las estanterías de
También es conocido el hecho de que, si alguien tiene la Isla Pluviosa o de la Ciudadela de los Merendrak,
el don en la familia, las probabilidades de heredarlo sino que se diseminan con gran facilidad por todas las
son altas. En general, hay quien dice que solo uno de Tierras Quebradas, entre cultos ilegales al Caos y he-
cada mil niños nace con el don, y que, en cualquier chiceros independientes.
caso, la mayoría de ellos pasa desapercibida. Por último, es necesario mencionar la teúrgia, un
arte místico que, aunque el Patriarcado considera dis-
Prejuicios sobre la magia tinto de la hechicería y un don de los Señores Blancos,
realmente no es más que un uso concreto de la magia
Así pues, cuando alguien descubre las artes de la he- descrita en ese capítulo. Sus estudiosos, que son per-
chicería y aprende a hacer magia, esto no significa que sonas con el don, aprenden únicamente los Verbos de
tenga que estar necesariamente alineado con el Caos, Invocar y Conocer, así como la Esfera de la Ley, para
como muchos creen. Sus poderes surgen de él mismo y traer al mundo virtudes, pero si lo desearan podrían
no tiene por qué deberse a ninguna entidad. aprender otras habilidades y practicar otros conjuros.
En la práctica, sin embargo, muchos hechiceros Ciertamente, algunos lo han hecho.
creen que sus poderes emanan de un principio o dei- En la práctica la existencia de distintas corrientes
dad. Solo los seguidores de la Balanza y los merendrak mágicas se refleja en dos cosas. Por un lado, el idioma
entienden de forma más exacta la auténtica naturaleza en el que están escritos los grimorios, pergaminos y
de la magia y separan su uso y aprendizaje de las cues- tratados mágicos, y que puede suponer una barrera a
tiones religiosas. la hora de aprender nuevos hechizos. Por el otro, cada
En todos los casos, y no nos llevemos a engaño, tradición puede presentar variaciones en la forma de
la hechicería causa pavor entre la población normal, algunos conjuros, al menos desde el punto de vista
y a nadie en su sano juicio le apetece contemplarla o estético, o incluso contar con conjuros de los que otra
exponerse a sus efectos. Es de común conocimiento tradición carece. A la hora de identificar hechizos, las
que la magia es peligrosa, a menudo imprevisible, y tiradas de Conocimiento Mágico deberían ser más difí-
que corrompe cuerpos y almas. Cuando el chamán ciles para los pertenecientes a una tradición diferente.
imanguke convoca a los espíritus de sus sagrados an- En la lista de hechizos de este capítulo no se ha
tepasados, no lo hace en medio del pueblo, sino en un hecho distinción por tradiciones mágicas, pero el na-
lugar apartado. rrador puede inventar nuevos conjuros o crear varia-
ciones para una tradición concreta, con el propósito de
Tradiciones mágicas darle más color al juego.

La hechicería es un arte practicado en las Tierras Que-


bradas por distintas culturas. Los primeros en expe-
rimentar con la magia y codificar hechizos fueron los
Caídos, cuya tradición fue legada a los pueblos que
sobrevivieron a su ocaso: bosquimanos, imanguke y
austeros. Entre estos la magia se transformó en un co-
nocimiento de transmisión oral, que pasaba de unos

202 TIERRAS QUEBRADAS


HECHICERÍA es todavía claro (por ejemplo, sangre derramada).
Tierra. El terreno, la orografía y los minerales, en bruto
o trabajados. La materia largo tiempo muerta, como

L
os arquetipos no se encuentran situados en un madera, hueso o cuero, desligados ya de su ser origi-
mismo plano de igualdad, sino que se hallan nal, también se consideran Tierra.
subordinados unos a otros, de la misma manera Aire. El aire, el viento y el sonido.
que las palabra llamas, cenizas o quemar son depen- Caos. No solo el Caos como poder y sustancia, sino
dientes de la palabra fuego. Por ello, en el estudio de también de forma indirecta, la magia en sí y el poder
estos principios, con el propósito de utilizarlos para la mágico que reside en los mortales y en el Multiver-
hechicería, es posible agruparlos en conjuntos y espe- so en general.
cializarse en unos campos semánticos concretos, por Ley. Además del arquetipo de la Ley y su poder, el tejido
llamarlo así. mismo de la realidad y las reglas del espacio-tiempo.
En la hechicería practicada en las Tierras Quebra-
das, las distintas tradiciones han establecido a lo largo Los Verbos mágicos
de los siglos ciertos conjuntos de arquetipos que, com-
binados entre sí, son capaces en potencia de conseguir En un conjuro también es fundamental el tipo de alte-
cualquier resultado mágico. Estos conjuntos están di- ración que se desea ejercer sobre la realidad. Estas for-
vididos en dos clases: Verbos, es decir, palabras que mas de trabajo con las Esferas se denominan Verbos.
representan acciones arquetípicas, y Esferas, que son Mientras que la Esfera indica sobre qué recae el efecto
los campos de acción sobre los que actúan los Verbos. mágico, el Verbo establece de qué efecto se trata.
Se conocen un total de ocho verbos y diez esferas.
De esta manera, un conjuro se basa habitualmente Los Verbos son ocho:
en la combinación de un Verbo y una Esfera, aunque
desde luego es posible lograr efectos mágicos más Aumentar. Permite crear de la nada o aumentar el ta-
complejos implicando más arquetipos. Cada Verbo y maño, cantidad o presencia.
cada Esfera es una habilidad en sí misma dentro de la Conocer. Percibe, descubre o desvela información.
categoría Hechicería, cuya base es la suma de Mente y Dirigir. Mueve, pone en marcha o cambia la dirección,
Espíritu del personaje dividida entre tres. tendencia o movimiento
La gran cantidad de habilidades de este tipo: 18 en Disminuir. Destruye o disminuye en tamaño, cantidad
total, refleja en el juego la extraordinaria complejidad o presencia.
de las artes mágicas, que precisan de una gran canti- Inhibir. Paraliza, detiene o anula la presencia, voluntad
dad de tiempo y dedicación por parte de los hechiceros o peligrosidad.
o aspirantes a serlo. Invocar. Llama a la presencia del hechicero a una cria-
tura regida por la Esfera que se utilice.
Las Esferas mágicas Modificar. Altera la forma o características, pero sin
aumentar ni disminuir ni transformar en algo distinto.
La habilidad necesaria para lanzar un hechizo depende Transformar. Convierte algo en un concepto diferente,
en primer lugar de la faceta de la realidad que sobre la o una Esfera en otra.
que se desea actuar. En este juego a estas divisiones del
tejido del universo se les denomina Esferas. La lista de
hechizos disponible en el juego está ordenada según la LANZAR HECHIZOS
principal Esfera implicada.

En concreto las Esferas son: Para producir magia, es necesario canalizar la propia
energía interior y contactar con los principios ar-
Cuerpo. Los cuerpos orgánicos de personas, animales quetípicos que dan forma al Multiverso. La enorme
y seres parecidos a ellos. complejidad que ello supone lleva a que esta técni-
Mente. Engloba las sensaciones, percepciones, emo- ca se realice a través de fórmulas estereotipadas:
ciones, sueños, pensamientos y recuerdos. los hechizos.
Espíritu. Las almas de vivos y muertos, y el poder má- Estos se aprenden bien de un maestro, bien a tra-
gico inherente a ellas, reflejado en las reglas en forma vés de un texto donde se explique cómo realizarlos.
de Puntos de Magia. Consisten en una serie de palabras que se han de pro-
Plantas. Especies vegetales de todo tipo, hongos y seres nunciar mientras se dispone la mente en una serie de
similares. La madera, si ya está largo tiempo muerta o estados propicios para ello. No se trata de recitar de
ha sido transformada, es decir, si ya está desligada de memoria unas palabras mágicas, sino de hacerlo de
su ser original, se considera Tierra. la forma adecuada, tanto física (entonación, volumen,
Fuego. Comprende no solo el fuego, sino también la duración, etc.) como mental (emoción, imágenes, pen-
luz y el calor. samientos, etc.).
Agua. Agua y otros líquidos que la contengan. La san- Es por esto por lo que, cuando hablamos de lanzar
gre y otros fluidos corporales se consideran Cuerpo si un hechizo, estamos refiriéndonos a una acción intelec-
aún forman parte del organismo de alguien o el vínculo tualmente compleja, que va más allá de la repetición de

C a p ítul o V I . Magia 203


unos versos, y que necesitan siempre de una tirada de bendiciones divinas y poderes mágicos puede requerir
la habilidad correspondiente. también su inversión.
La puntuación usada para lanzar un conjuro es la Lanzar un hechizo reduce los Puntos de Magia
más baja de las habilidades implicadas, sean dos, tres del hechicero en una determinada cantidad. Normal-
o incluso cuatro. Por ejemplo, el hechizo Curar Herida mente la pérdida está relacionada con la dificultad del
implica la esfera de Cuerpo y el verbo de Aumentar. Si hechizo. Por norma general, los conjuros simples, de
el hechicero tiene 12 en Cuerpo y 10 en Aumentar, la dificultad 10, cuestan 1 PM, los de dificultad 15, 2 PM,
habilidad a la hora de tirar el hechizo será la más baja y los de dificultad 20, 3 PM. Los raros y legendarios
de las dos, o sea 10. hechizos de dificultad 25 cuestan 4 PM.
Cada hechizo tiene una dificultad, dependiendo de El desgaste de PM se produce incluso si el mago
su complejidad y poder. El hechicero ha de igualar o fracasa en su propósito. Cuando se falla el lanzamiento
superar la dificultad con su tirada de habilidad. Si lo de un hechizo se pierde un Punto de Magia.
consigue, el hechizo tiene efecto tal como establece su Cuando se da la circunstancia de que el hechicero
descripción. pierde todos sus Puntos de Magia, este se ve temporal-
Lanzar con éxito un conjuro, o pifiarla al intentarlo, mente sin la capacidad de lanzar conjuros. Si el gasto
permite marcar los Verbos y Esferas implicados, que de Puntos de Magia ha ocasionado que se alcancen
acumulan puntos de experiencia siguiendo las reglas valores negativos, cada PM por debajo de cero se tra-
normales del resto de habilidades. duce en el sufrimiento de una cantidad equivalente de
Puntos de Daño, debido al enorme esfuerzo realizado.
Luchas de Espíritu
Puntos de Magia permanentes
En muchas ocasiones el hechicero, al lanzar un conjuro
sobre un ser animado, sea persona o bestia, tendrá que La mayor parte de los hechizos pueden ser eternos, o
vencer el alma del blanco para que su magia surta efec- al menos tener una duración muy superior a la nor-
to. Esto se refleja en una tirada enfrentada de Espíritu mal. Para ello el hechicero tiene la opción de invertir
contra Espíritu, lo que representa la pugna entre ambas Puntos de Magia permanentes (PMP), es decir, Puntos
voluntades. Por ejemplo, si el mago intenta convertir a de Magia que ya no se vuelven a recuperar. Cuando
un enemigo en una estatua de hielo, tendrá primero se gastan PMP, se reduce el número de PM máximos
que lanzar con éxito el hechizo, y a continuación ven- de forma proporcional. Si el lanzamiento del hechizo
cerlo en un enfrentamiento de Espíritu. falla, se pierde solo un PMP.
Si la lucha de Espíritu sale en contra del hechice- Los hechizos que no permiten la inversión de
ro, el sortilegio no funciona, y los Puntos de Magia Puntos de Magia Permanentes en lugar de Puntos de
del hechizo se han gastado para nada. Si el hechicero Magia «reutilizables» son aquellos de efecto inmedia-
tiene éxito, la magia surte efecto tal y como estaba pre- to, sin duración establecida. Como tales están marca-
visto. En cualquier caso, el blanco del conjuro siente dos en la lista de hechizos.
durante un instante una intrusión en su voluntad, lo
que alguien con experiencia en brujería puede recono- Regenerando Puntos de Magia
cer fácilmente.
Hay diversas maneras de recuperar los Puntos de
Magia gastados.
LOS PUNTOS DE MAGIA • Durmiendo. Tras un sueño reparador de al menos
6 horas, el personaje recupera 1d6 PM.
Cada ser vivo tiene una fuerza interior que le permite • Meditando. Una hora de meditación regenera 1
entrar en contacto con el tejido del Multiverso, la esen- PM si la tirada se ha realizado con éxito. Para me-
cia de la realidad. Aquellos agraciados con el don de ditar es necesario un sitio tranquilo, en silencio o
la hechicería son capaces de emplear esta energía espi- con la presencia de un ruido constante y monótono.
ritual para hacer magia. Su poder no es, sin embargo, No hay límite a las horas que alguien puede decidir
ilimitado, y de hecho, cuando se usa, se desgasta. Las meditar, aunque debe hacer una tirada de Espíritu
fuerzas místicas de un personaje se ven limadas cuan- por hora. La dificultad depende del lugar, como se
do se lanza un hechizo, o cuando se usa la magia de muestra a continuación. Un éxito crítico implica la
alguna otra forma. regeneración de 2 PM.
Para reflejar este desgaste existe el valor de los Pun-
tos de Magia (PM), que reflejan el estado de esta ener-
gía espiritual en un momento dado, es decir, si está in-
tacta o si se ha visto mermada. Para calcular el máximo
de Puntos de Magia que puede tener inicialmente un
personaje, multiplica su Espíritu por dos.
Así pues, los Puntos de Magia son una represen-
tación numérica del poder mágico de una persona. Se
gastan al lanzar hechizos, aunque el uso de algunas

204 TIERRAS QUEBRADAS


DIF LUGAR A no ser que así se diga en la descripción del hechi-
zo, no se puede escoger como blanco a algo o alguien
10 Lugar con fuerte significado mágico, como
un templo o las ruinas de este, un lugar de
que no se puede ver, escuchar o percibir de algún modo.
peregrinaje, etc.

15 Lugar tranquilo y acogedor, en plena


Ceremonias
naturaleza o aislado de su entorno, como una
playa desierta o unos jardines de madrugada.
Los conjuros no requieren de largas y complejas ce-
remonias previas, pero realizarlas aumenta las pro-
20 Sitio corriente y frecuentado, donde es babilidades de éxito. Cada conjuro posee su propia
habitual oír ruidos súbitos o voces humanas,
ceremonia. Su forma concreta depende del hechizo,
sentir olores inesperados, etc.
la tradición mágica a la que pertenece el hechicero y
25 Entorno ruidoso, estridente y desagradable, su cultura de origen, y debería ser establecida por el
como un mercado o una cámara de tortura. jugador en el momento en que su personaje aprende
el conjuro. Esta debería adaptarse a la idiosincrasia del
• Rezando. En cualquier momento el personaje pue- personaje y las necesidades narrativas del juego. Ha-
de cambiar puntos de Lealtad por Puntos de Magia. bitualmente las ceremonias incluyen elementos como
El creyente clama el nombre de las fuerzas a las que cánticos, música, baile, la escritura de runas o símbolos
se encomienda y lanza Espíritu a dificultad 9. Los o incluso sacrificios de animales.
éxitos son los puntos que se transfieren. De fallar se Su realización no es obligatoria, pero constituye
pierde un Punto de Lealtad. Se puede solicitar ayuda una ayuda de gran valor cuando se dispone de tiempo
solo al credo en el que se tenga mayor puntuación. y medios. Las ceremonias suman un bonus a la tirada
En combate esta transferencia no representa ningu- de lanzamiento del hechizo. Este modificador positivo
na acción, y puede realizarse mientras se lucha o depende del tiempo dedicado a la preparación, como
realiza cualquier otra actividad. se refleja en la siguiente tabla.

Todos los seres sobrenaturales, incluyendo las virtudes TIEMPO BONUS


e incluso los objetos mágicos, recuperan sus Puntos de
1 turno +1
Magia de forma más rápida que un ser humano. Sin
necesidad de descanso o sueño, ganan 1 PM por cada 1 minuto +2
hora que pase. 1 hora +3

LIMITACIONES AL Desconcentración
LANZAR HECHIZOS Un conjuro requiere concentración. Si el mago es heri-
do antes de lanzar el conjuro, no podrá continuar con
el hechizo y tendrá que empezar de nuevo. También
Por desgracia para los hechiceros, las artes mágicas tie- se desconcentrará si se interrumpe y realiza cualquier
nen sus límites. A continuación, se detallan las limita- otra acción que no sea la de dar forma al conjuro.
ciones que existen al uso de la magia en el plano de las Cuando un conjuro es abortado de esta manera, el
Tierras Quebradas y cómo superarlas. Otros mundos hechicero no pierde Puntos de Magia; simplemente ha
con mayor o menor presencia del Caos pueden presen- de empezar de nuevo.
tar variaciones.
Duración
Acumulación de hechizos
La duración normal de un conjuro es igual al Espíritu
Un mismo blanco no puede ser afectado por el mismo del hechicero en turnos de combate. El conjuro lanza-
hechizo dos veces si el primero está aún activo. En do por un hechicero de Espíritu 9 duraría 45 segundos
estos casos hay que esperar a que termine la duración (cada turno son 5 segundos).
del hechizo para aplicar el conjuro de nuevo. Esto se aplica a la magia en sí, no a los efectos
Por este motivo, cuando un conjuro adquiere una causados por ella. Así, algunos hechizos son de efec-
duración ilimitada, debido a la inversión de Puntos de to inmediato y no se rigen las reglas de duración. Por
Magia Permanentes, ya no se podrá arrojar de nuevo el ejemplo, el conjuro de Curación sana heridas de forma
mismo hechizo sobre ese blanco en concreto. permanente, no por un número limitado de turnos. El
carácter inmediato de estos conjuros está indicado en
Alcance su descripción.
La duración de un hechizo se puede extender gas-
Los hechiceros pueden lanzar hechizos sobre sí mis- tando Puntos de Magia adicionales. Cada PM extra
mos o sobre cualquier cosa o criatura que toquen o aumenta exponencialmente la duración original (ver
puedan ver o sentir de alguna otra manera, sin impor- tabla adjunta). Así, con un gasto extra de 1 PM, la du-
tar la distancia que los separe. ración pasaría a ser de minutos, en lugar de turnos. El

C a p ítul o V I . Magia 205


máximo de Puntos de Magia que se pueden invertir en necesaria una tirada enfrentada de Espíritu contra Es-
este concepto es de tres. píritu, el hechicero lanzará el dado solo una vez, mien-
tras que cada blanco realizará su tirada por separado.
PM MEDIDA DE TIEMPO Cada PM extra añade un blanco al efecto del hechizo.

0 Turnos

1 Minutos Tiempo de lanzamiento


2 Horas
En una situación normal, se considera que un hechizo
3 Días se lanza en unos segundos. En combate, por su espe-
cial complejidad, se entiende que es una acción que
La duración del hechizo no puede acortarse una vez tiene lugar en la cuarta fase del turno. Es posible, no
lanzado. Si el mago cree que en determinado momento obstante, acelerar el lanzamiento del conjuro para que
el conjuro resulta inconveniente, tendrá que desha- este tenga lugar en la primera fase del turno, lo que
cerlo, como si indica más adelante. La excepción es acarrea un penalizador de -2.
cuando el hechicero es al mismo tiempo el blanco del
sortilegio. En ese caso puede desactivarlo en cualquier
momento con solo concentrarse un poco. PIFIAS Y CRÍTICOS
Isung-Orda, chamana de los Austeros, decide lanzar sobre EN MAGIA
ella misma y sus dos compañeros el conjuro Movimiento
sin Sonido, para entrar subrepticiamente en una casa
que pretenden explorar sin ser detectados. El conjuro La magia es un territorio enormemente peligroso y
cuesta 2 PM. Isung-Orda quiere aumentar el número de quien se adentra en ella se arriesga a perder la cordura,
blancos a tres, lo que le cuesta 2 PM adicionales, y además el alma, el cuerpo, o todo ello junto. Las pifias cometi-
incrementar la duración de su magia, para que dure das al lanzar un hechizo se resuelven tirando en una
minutos en lugar de turnos de combate. Esto supone el tabla especial.
gasto de 1 PM extra. Así pues, el conjuro le costará 5 PM. Por otro lado, como en el caso de otras habilidades,
conseguir diez puntos de éxito o más en la tirada de
Gestos y palabras mágicas realización de un hechizo se considera un éxito críti-
co. El brujo se ve recompensado con la añadidura de
Los hechizos necesitan, además de una determinada un Punto de Magia extra a la potencia del hechizo, al
concentración mental, del uso de la palabra (la palabra número de blancos o a su duración. También puede
domina a la realidad) y de gestos que acompañan y elegir ahorrarse el gasto de un Punto de Magia. Cada
refuerzan a la letanía, versos o ristras de conceptos que cinco puntos de éxito por encima de los diez que le han
pronuncia el hechicero. valido el crítico, se suma otro Punto de Magia gratuito.
Si el hechicero no puede hablar, todavía puede lan-
zar hechizos, pero con un malus de –3. Si no puede
mover las manos, el malus es de -2. Si se juntan estas MODIFICADORES AL
dos circunstancias, el penalizador es lógicamente de -5 USO DE LA MAGIA
Idioma
Sin gesticular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -2
Un hechizo puede estar en cualquier idioma, pero no Sin hablar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -3
puede traducirse. Es decir, si un mago aprende un con- Acelerar el lanzamiento . . . . . . . . . . . . . -2
juro, por ejemplo, en imanguke, ha de lanzarlo en este
idioma, y no en el suyo propio. La parte verbal del con- Ceremonia
juro es un entramado de significados y resonancias que 1 turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
perdería su sentido si se tradujera literalmente. 10 minutos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +2
En todo caso, el idioma actúa como tope para 1 hora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3
aprender un conjuro, pero no para lanzarlo, ya que
se entiende que el hechicero lo tiene ya memorizado Duración
y asimilado. Minutos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 PM
Horas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +2 PM
Número de blancos Días . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 PM

Por defecto, el número de blancos de un hechizo es de Blanco múltiple . . . . . . . . . +1 PM/blanco


uno. No obstante, es posible incrementar la cantidad
de blancos aumentando el número de Puntos de Magia
invertidos en su realización. Todos los blancos tienen
que ser susceptibles de ser alcanzados. En caso de ser

206 TIERRAS QUEBRADAS


PIFIA EN HABILIDADES MÁGICAS DESHACER HECHIZOS
PM MEDIDA DE TIEMPO
1-2 Terribles punzadas de dolor en la cabeza. El Hay hechizos específicos para cancelar los efectos de
hechicero queda Incapacitado durante un minuto y
cualquier conjuro, pero en términos generales se con-
luego Debilitado hasta que descanse al menos una
hora.
sidera que cualquiera que conozca un hechizo con-
creto puede intentar deshacerlo. Para ello tiene que
3-4 Horrendas visiones imposibles del universo y los lanzarlo y gastar los Puntos de Magia correspondien-
principios arquetípicos atraviesan la mente del
tes. Si se invirtieron Puntos de Magia permanentes,
hechicero durante 1d6 turnos, periodo durante el
cual permanece Incapacitado. Debe pasar una tirada
deben gastarse también en la misma cantidad.
de Espíritu a dificultad 12 o adquirir un trastorno Esto también se aplica para deshacer los hechizos
mental. lanzados por uno mismo, a no ser que el hechicero sea
al mismo tiempo también el blanco, en cuyo caso puede
5 El hechizo afecta a otro blanco distinto del elegido
detener el hechizo voluntariamente cuando lo desee.
6-7 El cerebro del hechicero sufre daños permanentes, y Evidentemente, lo que se cancela es la actividad
pierde un punto de Mente mágica, no sus resultados. Cancelar un hechizo de Lla-
8-9 Rebosamiento mágico. El hechicero pierde el doble maradas no cura las heridas que haya producido hasta
de los PM previstos para el hechizo ese momento.
10-11 Una disrupción mágica provoca daños internos en
el cuerpo del hechicero, que padece fuertes dolores Hechizos de efectos contrarios
y hemorragias en sus orificios corporales. Sufre una
herida de 1d6 puntos de Daño. En ocasiones un hechizo compite con otro, al tener
12 Una parte del cuerpo del hechicero sufre una un efecto que en teoría debería contrarrestarlo, por
deformación caótica relacionada con la naturaleza ejemplo, un hechizo de Tranquilizar sobre una perso-
del hechizo y a discreción del narrador na afectada por un hechizo de Furia. En estos casos se
comparan los Puntos de Magia invertidos en ambos
13 Incapacitación mágica. El hechicero pierde la
facultad de lanzar conjuros durante un día hechizos. Si los Puntos de Magia del segundo hechizo
superan a los del primero, entonces este queda anula-
14 Transformación corporal. El hechicero experimenta
do y el nuevo hechizo surge efecto. Si ambos hechizos
una metamorfosis completa relacionada con la
tienen los mismos Puntos de Magia, entonces ambos
Esfera en la que estaba basada el hechizo. Puede
convertirse en un espíritu elemental, un demonio, son cancelados.
una virtud, un animal o planta. El narrador debería Si se han gastado Puntos de Magia permanentes,
decidir los detalles. La transformaión dura tantos un hechizo contradictorio únicamente puede anular
turnos como el Espíritu del hechicero. el hechizo previo si se gastan en él también puntos
15 Explosión de luz. El hechicero desprende una de este tipo.
potente luz durante todo el resto del turno. Todos los
presentes quedan cegados hasta el final del turno
siguiente. El hechicero se ve a salvo de este efecto
INVENTAR HECHIZOS
16 El hechicero adquiere de forma permanente
una debilidad mágica al azar de las listadas en el
Capítulo 7: Bestiario Comparar la hechicería con una ciencia puede resul-
17 Crujido espacio-temporal. La realidad tiembla y
tar contradictorio, pero lo cierto es que los adeptos a
daña con sus ondulaciones al hechicero y todos la magia exploran el lenguaje, su conexión con los ar-
los presentes, que empiezan a sangrar por la nariz, quetipos, sus poderes, resultados, sutiles diferencias y
los oídos o por los poros, o resultan contusionados otros detalles con la misma pasión por el conocimiento
o quebrados. Todos sufren tantos Puntos de Daño que un científico de nuestros días. El funcionamiento
como Puntos de Magia se gastaron en el conjuro. de la magia es oscuro y en buena medida seguramente
Los objetos se rompen o dañan también perdiendo
inexplicable del todo, pero existen fuerzas y tendencias
resistencia o simplemente haciéndose pedazos.
regulares, unas constantes, que permiten al menos en-
18 Grieta en el tejido del Multiverso. Se rasga la frontera tender una parte y avanzar en su conocimiento.
entre las esferas, produciendo un portal a otro plano. Es por ello por lo que los hechiceros más avanzados
Todos los presentes se verán catapultados hacia
suelen inventar nuevos hechizos que luego se extien-
él si no pasan una tirada de Fuerza a dificultad 12.
También puede pasar que algo llegue por la fisura.
den entre aliados y aprendices, nutriendo a nuevas
Pasado un turno, la grieta se cierra. Es labor del generaciones de brujos.
narrador decidir a que tipo de plano comunicaba. Cuando un personaje decide inventar un nuevo
hechizo, el jugador y el narrador deben ponerse de
19 El hechizo es permanente, y resta Puntos de Magia
permanentes de la reserva del hechicero, aunque
acuerdo en los efectos concretos que tendrá, el verbo y
esta no fuera su intención original. esferas implicadas, la ceremonia correspondiente y la
dificultad, que estará en proporción con la magnitud
20 Desastre. Tira dos veces en la tabla.
de los efectos. Para guiarse, es posible tomar en com-
paración otros hechizos similares del manual. También

C a p ítul o V I . Magia 207


es posible «reinventar» conjuros que ya se encuentran Si la víctima escapa, la corriente de agua tratará de
en la lista, pero que el aventurero desconoce. volver a sumergirlo una y otra vez, hasta que la dura-
Para dar lugar al hechizo, el mago debe trabajar ción del hechizo acabe o la persona en cuestión consiga
sobre él tantas semanas como la dificultad del conju- salir del agua.
ro. Transcurrido este lapso, tiene que pasar una tirada
de lanzamiento del hechizo, incluyendo el bonificador Apartar las aguas
por ceremonia, a un grado de dificultad más que la del (Dirigir Agua. Dif. 25. PM: 4)
nuevo conjuro. Es decir, si el hechizo inventado es de
dificultad 15, la dificultad de crearlo será de 20. Un río se abre en dos, formando un corredor entre las
La habilidad de Conocimiento Mágico hace de aguas lo suficientemente ancho como para que pase
tope. Si su puntuación es menor que la de las ha- un carruaje. Transcurrida la duración del conjuro, las
bilidades mágicas implicadas, deberá lanzarse por aguas se cierran, inundando de nuevo el paso. El he-
esta habilidad. chizo puede funcionar con estrechos lo suficientemen-
Si la tirada se realiza con éxito, el hechizo funciona- te modestos como para parecer ríos.
rá, y pasará a formar parte de acervo del brujo. Si falla
tendrá que comenzar de nuevo. Atar Ondina
(Inhibir Agua. Dif. 10. PM: 1)

LISTADO DE Si el hechicero derrota a la ondina en una lucha de Es-


píritu contra Espíritu, esta es sometida y debe obede-
HECHIZOS cerle. Transcurrida la duración del hechizo, esta vuelve
a ser libre de nuevo.

E
n este apartado se expone una lista de los he- Comprobar pureza
chizos conocidos en las Tierras Quebrada. Por (Conocer Agua. Dif. 10. PM: 1)
supuesto, narrador y jugadores pueden añadir
nuevos según sus necesidades. Es muy posible que Permite comprobar si el agua presente ante quien lanza
tradiciones mágicas específicas y poco conocidas dis- el hechizo, o cualquier otro líquido, como por ejemplo
pongan de conjuros que no se incluyan en estas líneas, vino, se halla envenenado o adulterado con algún tipo
por no hablar de la magia practicada por seres de de droga, o simplemente si el agua es o no potable.
otros planos.
Cada conjuro se describe a través de las siguientes Concluir inundación
características. (Disminuir Agua. Dif. 15. PM: 2)
• Habilidad: El Verbo y Esfera necesario para lanzar-
los. Hemos decidido ordenar los hechizos según El conjuro pone fin a una inundación en el área donde
su Esfera. se encuentre el hechicero. El agua es absorbida por la
• Dificultad: La dificultad de la tirada, habitualmen- tierra, retrocede, toma otra dirección, etc. El efecto se
te entre 10 y 20, aunque puede ser mayor. completa tras un minuto. Pasada la duración del he-
• Puntos de Magia (PM): Los Puntos de Magia que el chizo, la inundación puede volver si las causas que la
hechicero pierde cuando lanza un hechizo. provocaron persisten.
• Inmediato: Así están marcados los hechizos que El hechizo puede utilizarse para destruir a un elemen-
hacen efecto solo unos instantes y que por tanto no tal de agua y otras criaturas cuya esencia sea el agua.
pueden ver prolongada su duración ni admiten la El blanco del conjuro muere si pierde en una tirada en-
inversión de Puntos de Magia Permanentes. frentada de Espíritu contra el lanzador.
• Descripción: Se describen los efectos del hechizo.
Congelar líquido
(Transformar Agua. Dif. 10. PM: 1)
AGUA
Una cantidad de líquido no mayor que el Espíritu del
hechicero en litros se congela al instante. Pasada la du-
Abrazo del mar ración del hechizo, comienza a descongelarse a menor
(Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2) o mayor velocidad, dependiendo de cuál sea la tempe-
ratura ambiente.
El conjuro se lanza sobre un blanco que se halle en el
agua. De pronto se forma una corriente que se lo traga, Corriente de agua
llevándoselo hasta el fondo y revolcándolo por él du- (Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2)
rante toda la duración del hechizo, con el consecuente
riesgo de asfixia. Para escapar del Abrazo del mar es Se genera una corriente en una masa de agua cual-
necesario ganar en una tirada enfrentada de Fuerza quiera capaz de transportar un barco de diez metros
contra el Espíritu del hechicero. Es posible intentarlo de ancho. Cualquier persona que no quiera verse
cada minuto. arrastrada por la corriente debe hacer una tirada de

208 TIERRAS QUEBRADAS


Nadar, Manejar Botes o Navegar, dependiendo de si totalmente oxidado en unos instantes, con lo que se
se encuentra en una embarcación o no, a una dificultad torna quebradizo, los filos quedan romos, los tornillos
igual al doble del Espíritu del hechicero. y grapas se deforman y aflojan su sujeción, etc.
Si el objeto es un arma cortante o desgarradora, hará
Crear manantial 2 puntos menos de daño. Las armaduras pierden la
(Aumentar Agua. Dif. 15. PM: 2) mitad de sus puntos de protección. Otro tipo de obje-
tos pierden sus cualidades a discreción del narrador.
Se golpea con una vara u otro instrumento una super-
ficie, y de esta comienza a brotar agua durante toda la Invocar ondina
duración del hechizo; fluye en tal cantidad que el agua (Invocar Agua. Dif. 15. PM: 2-4) Inmediato
caída en un turno podría llenar una jarra. Cuando la
duración del conjuro termine, el líquido permanecerá El hechizo debe realizarse junto a una masa de agua de
y se comportará de forma normal. al menos el tamaño de una bañera. Una ondina con-
vencional acudirá desde su plano a través de este ele-
Depurar líquido mento y se presentará frente a su invocador. Gastando
(Modificar Agua. Dif. 10. PM: 1) 3 PM aparecen 1d6 ondinas. Si se gastan 4 PM surgen
2d6 ondinas.
El conjuro afecta a un máximo de un litro de cualquier
líquido, que queda limpio de cualquier agente tóxico. Invocar a Vodar
Para ello se vierte el líquido en otro recipiente y solo (Invocar Agua. Dif. 20. PM: 3) Inmediato
los componentes no tóxicos pasarán al otro lado. En el
recipiente original quedarán los elementos venenosos Se convoca al dios elemental del Agua, Vodar. Debería
que el líquido haya podido tener. realizarse en un lugar masivamente dominado por el
agua, normalmente la costa, aunque puede servir tam-
Descongelar bién un lago de tamaño considerable.
(Transformar Agua. Dif. 10. PM: 1) Vodar adopta la forma de un gigante verdeazu-
lado, aunque dependiendo del lugar puede adop-
El conjuro descongela en un turno hielo, nieve u otros tar otro aspecto. El dios de las aguas es pacífico y
líquidos congelados, en una cantidad de kilos no bienintencionado.
mayor que el espíritu del hechicero. Transcurrida la
duración del hechizo, el líquido puede congelarse de Niebla
nuevo si la temperatura ambiente lo permite. (Aumentar Agua. Dif. 10. PM: 1-3)

Favorecer embarcación Se crea una espesa niebla que irradia desde las inme-
(Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2) diaciones del hechicero y en menos de un minuto in-
vade completamente el lugar. Con el gasto de 1 PM la
La masa de agua sobre la que se encuentre una embar- niebla ocupa el equivalente a una habitación, con 2 PM
cación comienza a comportarse de manera favorable a un espacio equivalente a la plaza de un pueblo y con 3
ella, generándose corrientes en la dirección apropiada PM un área del tamaño de una ciudad.
conforme vaya siendo necesario. Durante la duración
del hechizo cualquier tirada de Manejar botes tendrá Remolino
un bonus de +4. (Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2)

Guiar masa de agua Se arroja una piedra al agua. En el punto en el que esta
(Dirigir Agua. Dif. 20. PM: 3) cae se forma un remolino de 10 m. de radio. Cualquier
persona que no quiera verse arrastrada por la corrien-
El conjuro hace que una masa de agua de como máxi- te debe hacer una tirada de Nadar, Manejar Botes o
mo 16 m3 se mueva por sí sola violando las leyes físicas, Navegar, a una dificultad igual al doble del Espíritu
arrastrándose por agua o tierra, cuesta arriba o cuesta del hechicero.
abajo. La velocidad de dicha masa es de diez metros Quien que sea absorbido deberá superar una tirada
por turno. La persona que lanza el hechizo tiene que de Nadar a la misma dificultad para salir a la superfi-
estar concentrado para determinar su movimiento, o cie. Puede intentarlo una vez cada tres turnos, hasta
bien puede lanzar la masa de agua en una dirección y que escape o fenezca ahogado.
despreocuparse de ella.
Respirar bajo el agua
Herrumbre (Transformar Agua en Aire. Dif: 15. PM: 2)
(Aumentar Agua. Dif. 10. PM: 1)
Al sumergirse, el blanco del conjuro siente cómo el
El conjuro afecta a un objeto metálico, o con elemen- agua, al entrar en su boca o fosas nasales, se transfor-
tos metálicos, de Carga no mayor que el Espíritu del ma inmediatamente en aire, permitiéndole respirar
hechicero. El metal con el que está formado queda con normalidad durante la duración del hechizo.

C a p ítul o V I . Magia 209


Suelo resbaladizo Atar silfo
(Aumentar Agua. Dif. 10. PM: 1) (Inhibir Aire. Dif. 10. PM: 1)

El blanco ha de ser una superficie más o menos lisa y, Si el hechicero derrota al silfo en una lucha de Espí-
sobre todo, impermeable, como mármol, piedra, ladri- ritu contra Espíritu, este es atado y debe someterse a
llo o cerámica y de unos 10 m2 de extensión. El suelo su voluntad. Transcurrida la duración del hechizo, el
queda cubierto de un líquido aceitoso y altamente elemental de aire vuelve a ser libre de nuevo.
resbaladizo.
Quien pase por él deberá superar una tirada de Bramido ensordecedor
Equilibrio para no caer, de dificultad 15 si se va an- (Aumentar Aire. Dif. 25. PM: 2) Inmediato
dando y 20 si se corre. Si la persona en cuestión es
consciente de que puede resbalar, y camina lenta y El hechicero grita, o hace sonar un instrumento de vien-
cuidadosamente, consciente de que puede resbalar, la to, de modo que el sonido producido es de un volumen
dificultad es de 10. tal que afecta gravemente a todo el que se encuentre
en un radio de cien metros. Las víctimas han de tirar
Vaso lleno Cuerpo contra el Espíritu del brujo. Si pasan la tirada,
(Aumentar Agua. Dif. 10. PM: 1) Inmediato sufren 1 PD, entran en estado Debilitado durante un
turno y se quedan sordos durante cinco minutos. Si
En un recipiente de no más de medio litro de capa- fallan, sufren tantos Puntos de Daño como el Espíritu
cidad aparece agua limpia, que permanece mientras del mago, fruto de intensos daños cerebrales, y quedan
dura el hechizo. Una vez bebida o derramada, el agua también Debilitados durante un turno. Sufrir una heri-
no surge de nuevo. da grave por esta causa deja a la víctima Incapacitada
y sorda de por vida.
El hechicero puede excluir a amigos y aliados del
AIRE efecto del hechizo. Estos sufrirán sin embargo los efec-
tos asociados a superar la tirada enfrentada.

Alzar en el aire Caída ligera


(Dirigir Aire. Dif. 20. PM:3) Inmediato (Modificar Aire. Dif. 15. PM: 2)

El blanco del hechizo se encuentra de repente alzado Si el blanco del hechizo se cae durante la duración de
por una intensa corriente de aire que lo arrastra hacia este, el aire entre el suelo y el sujeto aumentará súbita-
el cielo, levantándolo 3d6 metros. A la cifra resultante mente de densidad, creando una especie de colchón,
de la tirada se le resta el Tamaño de la víctima. Al turno que detendrá en buena medida la fuerza del impacto.
siguiente la corriente cesa, dejando caer al blanco. El daño por caídas se reduce a la mitad.
La persona que sufre este hechizo puede resistirse
mediante una tirada enfrentada contra el Espíritu Calmar vientos
del hechicero. (Disminuir Aire. Dif. 15. PM: 2)

Alterar música El conjuro hace que cese el viento en el lugar donde se


(Modificar Aire. Dif. 10. PM: 1) haya presente, lo que en la práctica pone fin en esa área
a vendavales, torbellinos y los efectos devastadores de
El hechicero puede alterar una música que esté sonan- tormentas y tempestades. Concluida la duración del
do en ese momento en su presencia, aunque sea pro- hechizo, los vientos pueden volver si el fenómeno me-
ducida por varios instrumentos. Puede embellecerla teorológico que los ha provocado persiste.
o por el contrario estropearla, mejorando o empeo- El conjuro puede utilizarse también para destruir a
rando la armonía, ritmo y otros factores, aunque no un silfo u otra criatura basada en el aire. El ser perecerá
podrá alterar la melodía, que seguirá siendo recono- si pierde en una tirada enfrentada de Espíritu contra
cible como tal. el hechicero.

Asfixia Destruir silfo


(Disminuir Aire. Dif. 20. PM: 3) (Disminuir Aire. Dif. 15. PM: 1-4) Inmediato

El aire que respira la víctima del hechizo desaparece El hechicero puede provocar daño en cualquier ele-
nada más ser inhalado, provocando una asfixia que mental de aire, aunque no sea exactamente un silfo,
se prolonga durante toda la duración del hechizo. El así como en criaturas mágicas cuya esencia sea ga-
brujo ha de vencer al blanco en una lucha de Espíritu seosa. Por cada PM gastado en el conjuro, el silfo
contra Espíritu para acabar con él de esta manera. pierde 1d6 PM.

210 TIERRAS QUEBRADAS


Guiar viento Sonido lejano
(Dirigir Aire. Dif. 10. PM: 1) (Dirigir Aire. Dif. 15. PM: 2)

Si en su entorno hay brisa o viento, el hechicero puede El hechicero puede escuchar lo que esté sucediendo en
hacer que sople en la dirección que desee, aunque no cualquier lugar al alcance de su vista, con la misma ca-
puede incrementar su fuerza. La cantidad de aire invo- lidad como si estuviera allí presente. Al mismo tiempo,
lucrado puede empujar el velamen de un barco gran- puede hacer que su voz se oiga en cualquier lugar que
de. El conjuro suele ser útil para dirigir las velas de pueda ver desde donde se encuentra.
embarcaciones.
Transformar en humo
Ilusión acústica (Transformar Cuerpo en Aire. Dif. 20. PM: 3)
(Aumentar Aire. Dif. 15. PM: 1-2)
El cuerpo del blanco, sin sus pertenencias, se transfor-
El hechicero hace que en el lugar donde se encuentra se ma en una nube de humo de aspecto sobrenatural. En
perciban uno o varios sonidos durante toda la duración esta forma gaseosa no podrá hablar ni lanzar hechizos,
del hechizo. El mago debe permanecer concentrado pero podrá percibir su entorno y flotar a la velocidad
para que esto ocurra, de lo contrario el sonido cesará. El de un hombre andando. Puede filtrarse por rendijas o
volumen puede ser muy alto, pero no perjudicial para minúsculos agujeros.
la salud humana. Gastando 1 PM se trata de cualquier El hechicero transformado en humo es inmune a
ruido básico que el hechicero haya oído con anterio- las armas físicas, pero puede ser dañado por el fuego,
ridad, desde rumor de olas a un estrépito de cristales algunos tipos de magia y por una corriente de aire tan
rotos. Con 2 PM Puede tratarse de efectos complejos, fuerte que pueda disiparlo. En cualquier caso, el vien-
como voces humanas o incluso música. El mago decide to puede arrastrarlo y llevarlo a lugares que no desea
también la dirección de la que procede el sonido. (por ejemplo, bien alto en el cielo). Maniobrar en el aire
transformado en humo puede exigir tiradas de la ha-
Invocar a Visdu bilidad Volar.
(Invocar Aire. Dif. 20. PM: 3)
Vendaval
Se convoca al dios elemental del Aire, Visdu. Debería (Aumentar Aire. Dif. 15. PM: 2)
realizarse en un lugar masivamente dominado por el
aire, como la cima de una montaña o cualquier otro Un fuerte viento aparece en el área donde se encuentre
lugar elevado. el hechicero. Todo aquel de Tamaño +4 o menos deberá
Visdu se presenta normalmente con la forma de tirar Equilibrio a dificultad 15 para no caer. Los que
una hermosa dama, gigante y translucida, que puede tengan menos de 0 en TAM se enfrentan a una dificul-
estar ataviada para la guerra, vestida con ricos ropa- tad de 20. Papeles y pequeños objetos salen despedi-
jes o desnuda. dos en todas direcciones. El hechicero no se ve afec-
tado. Una vez transcurrida la duración del hechizo, el
Invocar silfo vendaval amaina.
(Invocar Aire. Dif. 15. PM: 2-4) Inmediato

El hechizo debe realizarse al aire libre. Un silfo con- FUEGO


vencional acudirá desde su plano a través de este ele-
mento y se presentará frente a su invocador. Gastando
3 PM en lugar de dos aparecen 1d6 silfos. Si se gastan 4 Agua ardiente
PM surgen 2d6 silfos. (Transformar Agua en Fuego. Dif. 20. PM: 3)

Movimiento sin sonido El hechicero convierte una cantidad de agua no mayor


(Inhibir Aire. Dif. 15. PM: 2) de un litro en una especie de fuego líquido. El agua a
transformar puede encontrarse en un recipiente o por
El hechizo hace que el blanco y el equipo que lleve en- ejemplo sobre el cuerpo de alguien empapado. Ser ro-
cima dejen de generar sonido de manera absoluta. No ciado con esta agua ocasiona 1d6 de daño por turno,
producirán ruido alguno ni sus pisadas, ni el crujir de las armaduras no protegen contra este daño a no ser
sus ropas, el golpear de sus armas o sus gritos. que sean naturales. Se prenden automáticamente cabe-
llos y ropas. El agua ardiente puede apagarse con agua
Olor normal o cubriéndola con algo para que se apague.
(Modificar Aire. Dif. 10. PM: 1) Los líquidos con alto contenido de agua, como la
cerveza, pueden ser también transformados de esta
Un olor de cualquier tipo que el hechicero conozca manera. Pasada la duración del hechizo, el líquido ar-
empieza a percibirse en el ambiente, aunque no estará diente vuelve a convertirse en agua corriente.
claro cuál es su origen. Su intensidad puede ser la sufi-
ciente como para provocar náuseas.

C a p ítul o V I . Magia 211


Atar salamandra Ilusión visual
(Inhibir Fuego. Dif. 10. PM: 1) (Aumentar Fuego. Dif. 10. PM: 1-2)

Permite convertir en esclavo a un elemental de Fuego, El hechicero genera una imagen de tamaño no mayor
normalmente una salamandra, durante la duración del que un caballo, que puede estar suspendida en el aire
hechizo. Esta obedecerá al hechicero si es derrotada en y representar cualquier cosa que el hechicero sea capaz
una tirada enfrentada de Espíritu, y entenderá cual- de imaginar, aunque no emite ningún sonido. Con el
quier lengua en la que le hable su maestro. gasto de 1 PM la imagen es fija, tiene realmente dos
dimensiones, y no está animada ni puede desplazarse.
Calcinar enemigo Con 2 PM la imagen es tridimensional, está animada
(Transformar Tierra en Fuego. Dif. 20. PM: 3) y puede desplazarse, cambiar y transformarse a volun-
tad del hechicero, aunque este debe estar concentrado
El conjuro transforma en llamas la ropa del blanco, y en la imagen en todo momento para que esto suceda.
pone al rojo los componentes metálicos que lleve. De En caso contrario permanecerá inmóvil, o en un bucle
esta forma el sujeto sufre 1d6 de daño por turno debi- corto de movimiento. Esta ilusión tiene un aspecto real
do a la ropa, y 1 de daño por cada punto de Carga en y solo con una tirada de Percatarse a dificultad de la
forma de armadura metálica. Puede desprenderse de Mente x2 del hechicero es posible percibir inconsisten-
la ropa o la armadura, al ritmo de un punto de Carga cias en las sombras, coloración, reflejo de la luz, etc.
por turno. Pasada la duración del hechizo, ropas y ar-
madura recobran su estado original. Ilustrar recuerdo
(Transformar Mente en Fuego. Dif. 10. PM: 1)
Capa de oscuridad
(Disminuir Fuego. Dif. 10. PM: 1) El conjuro transforma en imágenes un recuerdo del
hechicero, o de otra persona que consienta en some-
Se forma una esfera de oscuridad total, que eclipsa terse al hechizo. El sujeto en cuestión rememora la
cualquier fuente de luz, en un radio de 4 metros en escena, y esta se materializa en el aire, cerca de él, en
torno al blanco. Desde fuera adopta la forma de una forma de imágenes translúcidas, a veces parpadeantes
nube de humo negro. Una vez creada, la esfera perma- y confusas, como suelen ser los recuerdos. En ningún
nece inmóvil, aunque el blanco cambie de lugar. caso puede confundirse con algo real. El conjuro es
útil, entre otras cosas, para mostrar a alguien cómo era
Cegar exactamente una persona o lugar.
(Aumentar Fuego. Dif. 15. PM: 2)
Inmunidad al fuego
La mano del hechicero emite un haz de luz brillante (Inhibir Fuego. Dif. 15. PM:2)
que ciega a un blanco durante 1d6 turnos de comba-
te. El alcance es de unos quince metros. El impacto es El blanco del hechizo no sufrirá daño debido al fuego
automático, pero si el blanco sabía lo que el brujo se o al calor durante la duración del hechizo, ni tampoco
proponía, y quería protegerse, tiene derecho a una ti- lo harán sus pertenencias. Puede moverse por ejemplo
rada de Esquivar a dificultad 20 para cerrar los ojos o por el interior de una casa en llamas sin que le pase
cubrírselos a tiempo. nada, siendo el único riesgo el de asfixia.

Extinguir incendio Invisibilidad


(Disminuir Fuego. Dif. 15. PM: 1-2) Inmediato (Inhibir Fuego. Dif. 20. PM: 2-4)

Con el gasto de 1 PM se extingue un fuego no mayor El blanco y el equipo que lleve puesto pasan a ser
que una fogata. Con 2 PM se pone fin a todas las llamas completamente invisibles. Para un objeto el gasto de
situadas en presencia del hechicero. Las salamandras PM es de 2, si el blanco es una persona de hasta TAM
y otras criaturas ígneas perecerán si son derrotadas en +3 el gasto es de 3 PM. Para criaturas u objetos ma-
una tirada enfrentada de Espíritu contra el lanzador yores, aunque no más grandes que un barco, el gasto
del conjuro. es de 4 PM.

Gema luminosa Invocar salamandra


(Transformar Tierra en Fuego. Dif. 10. PM: 1) (Invocar Fuego. Dif. 15. PM: 2-4) Inmediato

El conjuro se lanza sobre una piedra preciosa o semi- El conjuro trae a presencia del hechicero a los más sim-
preciosa de consistencia translúcida. En su interior ples elementales de fuego, conocidos como salaman-
comenzará a brillar una luz, suficiente para iluminar dras. Para ello es necesario que en el lugar de la invoca-
débilmente una habitación. Ni el agua ni la falta de aire ción haya un fuego del tamaño de una fogata, para que
pueden apagarla. Transcurrida la duración del hechizo la salamandra pueda emerger de allí. Gastando 3 PM
la luz se extingue. en lugar de dos aparecen 1d6 salamandras. Si se gastan
4 PM surgen 2d6 elementales.

212 TIERRAS QUEBRADAS


Invocar a Tepel antes de que expire la duración del hechizo, pierde
(Invocar Fuego. Dif. 20. PM: 3) Inmediato esta facultad.

Se convoca al dios elemental del Fuego, Tepel. Debería Prender


realizarse en un lugar con un fuego del tamaño de una (Aumentar Fuego. Dif. 10. PM: 1) Inmediato
hoguera o mayor.
Tepel se presenta normalmente con la forma de un El hechicero inicia un fuego en cualquier sustancia sus-
gigante de fuego, a menudo armado con una espada ceptible de arder que se halle a la vista. La llama inicial
flamígera. A veces puede manifestarse como una enor- es del tamaño de la de una vela, pero poco a poco se irá
me cabeza flotante ígnea, aunque no elude otras for- extendiendo de forma natural.
mas. Tepel es malévolo y disfruta con la destrucción.
Retener fuego
Llamaradas (Inhibir Fuego. Dif. 10. PM: 1-2)
(Aumentar Fuego. Dif. 15. PM: 2)
El hechizo hace que un fuego deje de extenderse. Aun-
El blanco del hechizo tendrá la facultad, a lo largo de que seguirá en su sitio, ya no avanzará ni deteriorará
toda la duración del hechizo, de expulsar llamas por más la sustancia sobre la que se halle. Seguirá sin em-
la boca. Estas llamas tienen un alcance de tres metros bargo quemando si alguien lo toca. Con 2 PM se puede
e impactan automáticamente en el blanco elegido si se afectar a un fuego mayor que una fogata, pero no de
halla a la distancia correcta. Se trata de un fuego simi- más envergadura que el incendio de una casa.
lar al de una antorcha: hace 1d6 de daño y las armadu-
ras protegen la mitad. Rielar
Cada vez que se usan las llamaradas, el lanzafuego (Modificar Fuego. Dif. 10. PM: 1)
sufre 1 PD debido a las quemaduras que se infligen en
su propio cuerpo, sobre todo en la boca. El blanco del hechizo genera de forma rápida e inter-
mitente imágenes copias de sí mismo que aparecen y
Mariposas de fuego desaparecen a una distancia muy corta, de entre varios
(Transformar Fuego en Cuerpo. Dif. 15. PM: 2) centímetros y un metro, a menudo superponiéndose
entre sí. De esta manera, si se halla en movimiento,
Cualquier fuego, del tamaño máximo del incendio resultará complicado saber dónde se encuentra exacta-
de una casa, se transforma en un enjambre de mari- mente. En la práctica, además del efecto desconcertan-
posas rojas, amarillas y anaranjadas. El fuego con ello te que produce algo así, cualquier persona que ataque
se extingue. Las mariposas rápidamente se dispersan al blanco del conjuro tendrá un malus de -3.
por los alrededores. Cuanto mayor fuera el fuego, más
mariposas se crearán de esta manera. Al transcurrir la Sol abrasador
duración del hechizo, las mariposas vuelven a trans- (Aumentar Fuego. Dif. 25. PM: 3)
formarse en llamas, con el consiguiente inicio de cente-
nares de nuevos incendios. El conjuro se lanza sobre una zona de unos 100 metros
de diámetro y que se halle al aire libre, bajo el sol. En
Masa de fuego esta área, el astro rey comienza a abrasar de una forma
(Aumentar y Dirigir Fuego. Dif. 15. PM: 2) inusitada, aumentando la temperatura, deslumbrando
y quemando la piel. Todos los que hallen en el área
Hace que una masa de fuego flotante aparezca y se afectada, exceptuando al hechicero, quedan en estado
mueva hacia cualquier dirección que el lanzador pueda Debilitado hasta que salgan de allí o el conjuro cese.
ver, a la velocidad de un hombre andando. El fuego Sufren además 1 PD cada turno.
arde sin necesidad de combustible durante la duración
del hechizo. El ardiente fuego mide unos tres metros
de diámetro y es lo bastante caliente para encender los TIERRA
materiales que estén cerca, siendo a todos los efectos
como una hoguera (causa 2d6 de daño por turno).
Al transcurrir la duración, el fuego cae al suelo y Abrir grieta
comienza a arder de forma normal. (Dirigir Tierra. Dif. 15. PM: 2)

Piedra de fuego En un lugar a la vista del hechicero se abre súbitamente


(Transformar Tierra en Fuego. Dif. 15. PM: 2) una grieta en el suelo de dos metros de largo por uno
de ancho. El suelo ha de ser natural, de tierra o pie-
El blanco del conjuro es una piedra convencional, dra, no un piso de un edificio. Si hay una persona en el
que quepa en la palma de la mano. Al lanzarse, punto donde se abre la grieta, esta ha de tirar Saltar o
esta se transformará en el aire en una bola de fuego Equilibrio a dificultad 15 para no caer en su interior. El
que explotará al chocar con algo, causando 2d6 de foso es de dos metros de profundidad, estrechándose
daño por fuego en el blanco. Si la piedra no se lanza hacia el fondo, y caer conlleva 1d6 de Daño.

C a p ítul o V I . Magia 213


Alterar objeto una tirada enfrentada de Espíritu, y entenderá cual-
(Modificar Tierra. Dif. 10. PM: 1-2) quier lengua en la que le hable su maestro.

El hechicero puede cambiar la apariencia o color de Derrumbar edificio


un objeto, pero no su naturaleza. Es decir, un cuchillo (Disminuir Tierra. Dif. 25. PM: 3) Inmediato
seguirá siendo un cuchillo, pero simplemente parecerá
otro. Gastando 1 PM se puede cambiar la apariencia El conjuro sacude la estática de un edificio, afectando
de objetos de Carga igual o inferior al Espíritu del he- sus puntos estratégicos, y haciendo que la construc-
chicero. Para cosas del tamaño de hasta una barca es ción se desmorone. Su tamaño no debe ser mayor que
necesaria la inversión de 2 PM. una casa grande o una torre, de lo contrario se vendrá
abajo tan solo una parte.
Animar estatua
(Aumentar Espíritu en Tierra. Dif. 20. PM: 3) Detener desprendimiento
(Inhibir Tierra. Dif. 10. PM: 1)
El hechicero es capaz de dar vida a una estatua de Ta-
maño no mayor que la mitad del Espíritu del hechi- Cualquier masa de tierra y piedras que se desprenda
cero. La criatura tendrá una Mente de 2 y obedecerá de una ladera, avalancha de rocas o incluso un de-
las órdenes dadas por su creador, en la medida de rrumbe producido en una cueva o túnel, queda dete-
sus posibilidades, siempre que sean comprensibles y nido en pocos segundos. Las rocas pierden la fuerza de
concretas (levanta esa roca, lleva este fardo, mata a ese la inercia y se acomodan en la superficie en la que se
hombre, etc.) encuentren, quedando en una posición inestable pero
Su cuerpo sigue siendo de su material original, que, de momento segura.
aunque se muestra flexible como la carne cuando el
ser se mueve, resulta igual de duro que de costumbre Destruir objeto
cuando recibe un impacto. (Disminuir Tierra. Dif. 15. PM: 2)
Las estatuas de piedra tienen una armadura de 10,
y cualquier arma no contundente les hace la mitad de El conjuro resquebraja y daña irremediablemente cual-
daño, además de poder dañarse (ver ejemplo de esta- quier objeto de material rígido. Si el objeto posee una
tua en recuadro). Las estatuas de metal son similares, virtud o está encantado, el hechicero habrá de vencer
pero con armadura 12 para una estatua de bronce, 15 antes en una tirada enfrentada de Espíritu al objeto o
para una estatua de hierro y 18 de acero. Las estatuas su habitante.
de madera tienen armadura 6 y pueden ser dañadas
normalmente por todo tipo de armas excepto las con- Detener proyectiles
tundentes, que les causan la mitad de daño. Además, (Inhibir Tierra. Dif. 10. PM: 1) Inmediato
cualquier arma cortante o penetrante que golpee con
entre 0 y 2 puntos de éxito se quedará clavada. El hechicero levanta la mano, haciendo que todos los
proyectiles lanzados contra él, desde una flecha a la
ESTATUA ANIMADA roca de una catapulta, se frenen y caigan sin fuerza al
Se trata de una estatua de piedra de tamaño natural que suelo. El conjuro afecta a todos los proyectiles que se
representa a un hombre. Ha sido animada con 2 PM. arrojen en el turno siguiente de realizar el hechizo o en
el mismo turno, si se ha acelerado su lanzamiento. El
CUE: 12 Tamaño: +5 PV: 29 hechicero puede apuntar la mano hacia los proyectiles
MEN: 2 Atractivo: - Armadura: 10 dura. lanzados hacia otra persona, causando el mismo efecto.
ESP: 2 Mod. al daño: +6
Muro de cuarzo
Esquivar: 8 (Aumentar Tierra en Aire. Dif. 15. PM: 2)
Armas
Puñetazo 10, daño: -2 Frente al hechicero aparece una placa de cuarzo de
Presa 10, daño: especial aproximadamente dos metros de ancho por dos de alto
Poderes y que puede ser de cualquier color, incluso transparen-
Consistencia pétrea: Todas las armas, excepto las te. Otorga una protección igual al doble del Espíritu
contundentes, le causan la mitad daño. Las armas del hechicero y resulta ideal para cubrirse ante ataques
cortantes y penetrantes se rompen si se obtiene un 1 con proyectiles o simplemente desaparecer de la vista.
en la tirada de combate. Si un ataque sobrepasa la protección del muro, este se
quiebra en mil pedazos.
Atar gnomo
(Inhibir Tierra. Dif. 10. PM: 1) Guiar masa de tierra
(Dirigir Tierra. Dif. 15. PM: 2)
Permite convertir en esclavo a un elemental de Tierra,
normalmente un gnomo, durante la duración del he- El hechicero puede mover hasta 16 m3 de tierra, pie-
chizo. Este obedecerá al hechicero si es derrotado en dras, rocas, arena, etc. Debe tratarse de material en

214 TIERRAS QUEBRADAS


bruto, no de objetos trabajados o esculpidos, como he- su parte. Todos los muertos vivientes presentes deja-
rramientas, casas, adornos, armas y demás. La masa rán cualquier otra actividad y se dirigirán irremedia-
se arrastra por el suelo a la velocidad de una persona blemente hacia las entrañas de la tierra, donde desapa-
caminando. Para controlar el movimiento, el hechicero recerán para siempre.
debe concentrarse. También puede darle una dirección
determinada y después desentenderse. Magnetizar
(Modificar Tierra. Dif. 10. PM: 1)
Inscribir
(Modificar Tierra. Dif. 10. PM: 1) Cualquier objeto de hierro, o con alto contenido en
hierro, de Carga no mayor que el Espíritu del hechi-
El blanco del hechizo puede inscribir en piedra o metal cero, se magnetiza poderosamente. El imán atrae todo
con el dedo, como si lo hiciera sobre barro fresco, du- el hierro a menos de 30 metros de distancia con una
rante la duración del hechizo. No puede sin embargo Fuerza igual al Espíritu del mago. Esta Fuerza se du-
destruir el objeto o la superficie sobre la que esté traba- plica cuando el objeto atraído se encuentra a menos de
jando. Una vez concluida la duración del conjuro, las dos metros de distancia.
inscripciones permanecen. También puede usarse para
borrar o dañar inscripciones. Mejorar arma
(Modificar Tierra. dif. 15. PM: 1-3)
Invocar gnomo
(Invocar Tierra. Dif. 15. PM: 2-4) Inmediato El hechizo se lanza sobre un arma cuerpo a cuerpo
de cualquier tipo, a la que mejora su capacidad de
El conjuro trae a presencia del hechicero a los más sim- penetración, el filo, el balance, etc. También se puede
ples elementales de tierra, conocidos como gnomos. lanzar sobre un proyectil. Por cada Punto de Magia
Para ello es necesario que en el lugar de la invocación sacrificado se incrementa el daño en un punto. De esta
haya tierra o roca sin trabajar suficiente para que el manera una espada corta en la que se hayan gastado 3
gnomo pueda emerger desde allí. Gastando 3 PM en PM haría 7 de daño en lugar de 4 durante la duración
lugar de dos aparecen 1d6 gnomos. Si se gastan 4 PM del hechizo.
surgen 2d6 gnomos.
Petrificar
Invocar a Kamin (Transformar Cuerpo en Tierra. Dif. 20. PM: 3)
(Invocar Tierra. Dif. 20. PM: 3) Inmediato
La víctima del conjuro, de ser derrotada en una tirada
Se convoca a la diosa elemental de la Tierra, Kamin. enfrentada de Espíritu, es transformada en una estatua
Debería realizarse en un lugar masivamente dominado de piedra. Esta conserva en su interior la mente y es-
por la tierra, como entre montañas, una caverna, un píritu de la víctima, que ya no puede moverse ni ver,
desierto, etc. pero sí que puede oír y hablar.
Kamin se presenta normalmente con la forma de
una giganta de tierra, raíces, musgo, hojarasca y pie- Refugio subterráneo
dra, aunque dependiendo del lugar puede adoptar (Dirigir Cuerpo en Tierra. Dif. 20. PM: 3)
otro aspecto. A pesar de que no es perversa, Kamin es
colérica y tiende a perder la paciencia rápidamente. La tierra y la roca bajo los pies del hechicero lo engu-
llen y se lo llevan bajo la superficie. Solo el suelo na-
Lastrar tural tiene este efecto, el hechizo no se podría lanzar
(Aumentar Tierra. Dif. 15. PM: 2) por ejemplo en una plataforma de metal o madera, o
en el suelo del primer piso de un edificio, que no tiene
El blanco del hechizo es todo el equipamiento que lleve tierra debajo.
una persona, que súbitamente ve triplicado su peso. La El blanco del hechizo puede ser otra persona o
Carga de estos objetos se triplica, con lo que aumenta- criatura, que si se resiste ha de ser vencida con una ti-
rá consecuentemente el Estorbo. Se puede elegir como rada de Espíritu contra Espíritu. La persona engullida
blanco también un objeto aislado, pero de Carga o Ta- puede respirar, pero no puede moverse. Intentos de
maño no mayor que el Espíritu del hechicero. excavar para encontrarla no tendrán resultado. Trans-
currida la duración del hechizo, el blanco es escupido
Llamada de la tierra fuera en algún lugar seguro en un radio de cien metros
(Invocar Tierra. Dif. 20. PM: 3) del lugar donde desapareció.

El conjuro despierta la conciencia de Kamin, la señora Reparar


de la Tierra, a la hora de reclamar lo que es suyo, en (Aumentar Tierra. Dif. 10. PM: 1)
este caso los cuerpos animados de muertos vivientes:
zombies, gules o esqueletos. El hechizo se ha de lanzar Arregla un objeto roto de tamaño y masa no más gran-
en un lugar con suelo natural. Este se resquebrajará, y de que un muro de 6 metros de largo y alto. El objeto
de entre las grietas y fosos abiertos, Kamin reclamará recupera su forma y cualidades originales, incluso si

C a p ítul o V I . Magia 215


estaba totalmente destruido. Si estaba encantado de Belleza
alguna manera y había sido destruido, no recupera sus (Aumentar Cuerpo. Dif. 10, PM: 1-3)
poderes al recomponerse.
El blanco del hechizo, que ha de ser una criatura hu-
Resquebrajar roca manoide con la característica de Atractivo, gana un
(Disminuir Tierra. Dif. 15. PM: 2) punto en este atributo por cada PM invertido.

El conjuro afecta a una masa de piedra de cómo máxi- Cambiar de sexo


mo 5 metros de ancho por 5 de largo y 5 de alto. Puede (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
ser un muro de piedra o adobe, una roca natural o simi-
lares. El hechizo hace que se resquebraje y se derrumbe El conjuro invierte el sexo del blanco, transformando
hecha pedazos. Si la superficie es mayor de lo que es a los hombres en mujeres y a las mujeres en hombres.
capaz el hechizo, se destruye tan solo un fragmento de La persona resultante es muy parecida al cuerpo origi-
las dimensiones indicadas. nal, realmente es su versión alternativa: cómo habría
Si el blanco es una criatura hecha de piedra, como un sido si hubiera nacido del otro género. Un observador
gnomo, una estatua animada o un demonio de textura casual lo tomaría por su hermano o hermana. Con el
pétrea, el hechicero deberá vencerla antes en una tira- cambio, las mujeres ganan un punto de Tamaño, los
da enfrentada de Espíritu contra Espíritu. hombres, por el contrario, lo pierden.

Sellar puerta Crear alimento


(Inhibir Tierra. Dif. 15. PM:2) (Aumentar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)

El conjuro bloquea cualquier puerta de tamaño con- El hechicero hace que aparezca una sustancia pastosa,
vencional, no mayor de la necesaria para que pase algo o grumosa, de diversos colores, olores y texturas, pero
del tamaño de un caballo. La puerta no podrá ser abier- siempre poco apetitosa, que cabría dentro de un reci-
ta y cualquier intento de tumbarla o forzarla fracasará. piente del tamaño de un bote, cacerola o botella. Su
sabor es amargo pero su ingestión cubre las necesida-
Temblor des nutritivas de todo un día para una persona. Si no
(Dirigir Tierra. Dif. 15. PM: 2) se come antes de que acabe la duración de hechizo, se
disuelve y desaparece.
Un área de aproximadamente cien metros cuadrados
se ve sacudida por un seísmo durante toda la dura- Cuerpo quebradizo
ción del hechizo. Los objetos caen de los muebles, los (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
líquidos se derraman y, si el efecto es suficientemente
largo, se pueden agrietar paredes y derribar construc- La víctima del hechizo, que debe ser derrotada en una
ciones endebles. Para permanecer de pie en el área tirada opuesta de Espíritu, ve como su cuerpo se torna
hay que tirar Equilibrio a dificultad 10 al comienzo más blando, inconsistente, quebradizo y sensible a las
de cada turno. heridas. La carne se hunde y desgarra como si fuera
trapo, los huesos se parten como ramitas. En términos
de juego, cada punto de Daño recibido, y que traspase
CUERPO la armadura, se multiplica por dos. Esto se aplica al
daño por golpes y armas, no por venenos, sed o efec-
tos similares.
Agotar
(Disminuir Cuerpo. Dif. 15. PM: 2) Curar herida
(Aumentar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-3) Inmediato
El hechicero ha de vencer al blanco en una tirada en-
frentada de Espíritu. Si lo supera, la víctima adquie- Acelera la curación y cicatrización de cualquier herida,
re el estado de Debilitado hasta el fin de la duración que regenera entre 1 y 3 PV, según los PM invertidos.
del conjuro. Se puede usar con éxito solo una vez por herida. Puede
usarse en una misma herida en la que se haya usado
Alas previamente la habilidad Primeros auxilios.
(Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
Deformar
Los brazos del blanco se transformar en alas, suficien- (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-3)
temente grandes como para que el sujeto vuele. Pue-
den ser emplumadas o cartilaginosas, y tener diferente Con cada Punto de Magia gastado, el hechicero hace
aspecto según la tradición mágica. El hombre alado que su víctima, si es vencida en una tirada opuesta de
debería usar la habilidad de Volar para realizar manio- Espíritu contra Espíritu, vea deformadas sus faccio-
bras arriesgadas. nes, perdiendo con ello la misma cantidad de puntos
de Atractivo.

216 TIERRAS QUEBRADAS


Diagnosticar Imitar apariencia
(Conocer Cuerpo. Dif. 10. PM: 1) (Modificar Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)

Al hechicero se le revela el estado de salud del blan- Permite al blanco asumir el aspecto de otro humano
co, la magnitud de sus heridas, las enfermedades que o criatura humanoide. Para ello debe recordar con
sufre, si está sufriendo los efectos de algún veneno, etc. precisión el aspecto de la persona a calcar. Si esta no
Esta conciencia funcionará durante toda la duración se encuentra delante, el hechicero deberá superar una
del hechizo. Si a continuación el hechicero usa sobre el tirada de Memorizar. El conjuro permite incluso el
blanco su habilidad de Medicina o de Primeros auxi- cambio de género, pero no la aparición de extras como
lios tendrá un bonus de +3. por ejemplo alas, en el caso de imitar la apariencia de
un ser alado.
Empequeñecer
(Disminuir Cuerpo. Dif. 15. PM: 2) Incrementar fortaleza
(Aumentar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-3)
Disminuye el Tamaño del blanco hasta un valor de -5,
equivalente al de una rata, o de -4 si el Tamaño original Incrementa la característica Cuerpo en un punto por
era +10 o más. Al mismo tiempo el atributo Cuerpo se PM sacrificado, con lo que consecuentemente aumen-
reduce a la mitad. Habría que recalcular por tanto los tan las bases de habilidad relacionadas y otros valores.
Puntos de Vida y algunas bases de habilidades. El resto
de las características permanecen en su valor original. Invocar (especie)
La ropa, armadura, armas y el resto del equipo que (Invocar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
lleve consigo no cambian de tamaño mientras dure el
hechizo. El blanco puede resistirse con una tirada en- El conjuro hace que un ejemplar de una especie animal
frentada de Espíritu. concreta, la que da título al conjuro específico, aparez-
ca mágicamente ante su presencia. Puede tratarse de
Garras especies ordinarias o mágicas, o también de un hu-
(Modificar Cuerpo. Dif. 10. PM: 1) mano, categoría que engloba asimismo a los merení y
otras especies humanoides.
Las manos del blanco se convierten en garras peludas El individuo, que debe habitar en el mismo plano
de dedos fuertes y largos, y uñas duras de dos centí- donde es convocado, será el más cercano al mago,
metros de longitud. Se pueden usar en combate con la aunque es posible convocar a un ejemplar concreto si
habilidad Pelea como arma desgarradora de Daño 1. se posee alguna parte orgánica de él, como algo de su
Mientras tenga garras, el blanco tendrá un penali- pelo o sangre. Si la criatura se resiste, deberá ser venci-
zador de -3 a cualquier uso de una habilidad del grupo da con una tirada enfrentada de Espíritu.
de Técnica, como arreglar algo o disparar un arco.
Lazo irrompible
Homúnculo (Inhibir Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
(Aumentar Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)
Cadenas invisibles de gran fuerza atrapan una parte
El hechicero vomita una bola de carne que al poco del cuerpo del blanco del hechizo, elegida por el hechi-
empieza a definirse como una réplica diminuta de él cero. La persona o criatura no puede mover de forma
mismo. A los cinco turnos la criatura se incorpora del significativa un miembro, tentáculo, lengua, etc. Solo
todo y ya goza de completo control sobre sí misma. funciona con seres vivos. Ha de vencerse al blanco en
Cuenta con las mismas características que el hechice- una tirada enfrentada de Espíritu.
ro, pero con solo una tercera parte de su Cuerpo y un
Tamaño de -5. Paralizar
La criatura no está a las órdenes del brujo, sino que (Inhibir Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)
es una prolongación de él mismo. Realmente lo que ha
hecho ha sido convertirse en un ser con dos cuerpos. Lo Si el hechicero vence al blanco en una tirada enfrenta-
que ve y siente uno lo ve y siente el otro. La experiencia da de Espíritu, este queda completamente paralizado
del uno es la experiencia del otro, y tienen de hecho las y no puede mover sus miembros, parpadear o hablar.
mismas habilidades, aunque con la base recalculada. Sin embargo, sigue respirando y su corazón late con
Los dos seres comparten las características de normalidad. Si en el momento del lanzamiento del he-
Mente y Espíritu, mientras que el Cuerpo y todo lo fí- chizo estaba corriendo, caerá al suelo, donde permane-
sico se comportan de forma independiente. En caso de cerá en una postura antinatural.
que el hechicero muera, su conciencia habitará única-
mente en el cuerpo del homúnculo. A partir de ese mo- Ojo en la mano
mento el homúnculo empieza a crecer y desarrollarse, (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
ganando un punto de Cuerpo y Tamaño por día, hasta
igualar los atributos del hechicero en el momento en el Un pequeño ojo aparece en la palma de una de las
que lo creó. manos del blanco. Su iris es del mismo color que la

C a p ítul o V I . Magia 217


persona que lo ha generado. Se podrá ver a través de él Transformar en (animal)
normalmente, lo que permite acceder fácilmente a imá- (Transformar Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)
genes de cualquier lugar cerrado asomando tan solo la
mano. Si la mano está abierta, el blanco puede mover- Transforma al blanco, siempre que sea un ser humano,
la para ver a sus espaldas o tener mejor ángulo de su en un tipo de animal concreto. Existe un hechizo por
entorno, sumando un +2 a la habilidad de Percatarse. especie animal. Si el blanco no desea ser transformado,
puede oponerse enfrentando su Espíritu a los del he-
Peso en oro chicero. Su ropa y equipo no se ven afectados, quedan-
(Transf. Cuerpo en Tierra. Dif. 20. PM: 3) Inmediato do en el suelo o rasgándose, dependiendo del tamaño
de su nueva forma. El Cuerpo será el correspondiente
La víctima del conjuro, si pierde contra el hechicero en a la especie animal, mientras que el Espíritu y la Mente
una tirada enfrentada de Espíritu, empieza a vomitar seguirán siendo las del blanco.
una ingente cantidad de monedas. En total regurgitará
piezas por un valor total de su Cuerpo x50 mb, todo
en monedas vigentes en su plano en el momento de ESPÍRITU
realización del hechizo, aunque de muy diversa proce-
dencia. El dinero surge de la transformación y daño de
sus órganos internos, por lo que la víctima sufre tantos Absorber fuerza espiritual
puntos de Daño como el Espíritu del mago. (Dirigir Espíritu. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
En caso de que sobreviva, probablemente padecerá
una herida grave. Esta habrá tenido lugar en sus daños Con un movimiento de mano apuntando hacia el blan-
internos y le provocará una pérdida permanente de 1 co, el hechicero será capaz de absorber los Puntos de
punto de Cuerpo. Magia de su víctima, que pasan a engrosar su propia
reserva de Puntos de Magia. Para ello ha de vencer al
Piel endurecida blanco en una lucha de Espíritu contra Espíritu, si este
(Aumentar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-4) trata de resistirse. De ganar, el hechicero roba 1 PM por
turno. De acabarse la duración del hechizo o romperse
El hechizo hace más resistente la piel de cualquier ser el contacto visual entre hechicero y víctima, la absor-
vivo, añadiéndole así entre 1 y 4 puntos de protección, ción de Puntos de Magia se detiene.
cifra que se suma a la de cualquier armadura que vista.
Al tratarse de un efecto sobrenatural, no puede ser sor- Alzar zombi
teada con el Golpe Épico Evitar Armadura. (Invocar Espíritu en Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)

Restauración corporal Transforma un cadáver en un zombi, que se halla ade-


(Aumentar Cuerpo. Dif. 25. PM: 4) Inmediato más a las órdenes del hechicero. El cuerpo debe tener
suficiente masa muscular para permitirle la movilidad.
El blanco del hechizo vuelve a su estado de salud origi- En el ser mora un fragmento del alma original, lo su-
nal, con lo que sanan todas sus heridas y se restablecen ficiente para que tenga mente y cierto criterio, pero no
miembros cercenados, dientes, ojos y otras partes del para tener raciocinio o recuerdos claros.
cuerpo perdidas. Los Puntos de Vida se restablecen al Los zombis presentan cierta inmunidad a las armas
máximo y se cura cualquier intoxicación o enfermedad. físicas, al tratarse de cuerpos ya muertos, y solo una
herida mortal puede acabar con ellos. Las heridas gra-
Revitalizar ves les restan solo 1 PV, y las leves y rasguños no tienen
(Aumentar Cuerpo. Dif. 10. PM: 1-2) ningún efecto. Son inmunes a los estados de Debilitado
e Incapacitado.
Alivia durante la duración del hechizo las consecuen- Para elaborar las estadísticas de un zombi, se parte de
cias del estado Debilitado, a no ser que este esté provo- que cuenta con Cuerpo 8 y Espíritu 4. Su Mente pasa a
cado por el Estorbo. Si el gasto es de 2 PM, se cancela ser de 3 y pierde las habilidades de Comunicación. Las
también la condición de Incapacitado. otras habilidades son las mismas que conservaba en vida.
Transcurrida la duración del hechizo el zombi se
Tentáculo desploma en el suelo, convertido de nuevo en un ca-
(Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2) dáver corriente.

Uno de los brazos del blanco se transforma en un Animar esqueleto


tentáculo de tres metros de largo, cubierto de piel y (Invocar Espíritu en Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
pelo humano, pero sin dedos ni articulaciones. Puede
usarse como arma con la habilidad Pelea, de bonus 0, El conjuro funciona con esqueletos limpios o a los que
longitud media y daño 1. quede realmente poca carne. Puede ser humano o de
otra especie, aunque los de Tamaño superior a +3 nece-
sitarán una inversión extra de 1 PM por cada 5 puntos
de Tamaño o fracción.

218 TIERRAS QUEBRADAS


El hechicero es capaz de devolver al cadáver parte Exorcismo
del espíritu original, con lo que el esqueleto se anima y (Dirigir Espíritu. Dif. 15. PM: 2)
es capaz de actuar con cierto criterio y cumplir las ór-
denes del hechicero, que han de serle dadas de forma El hechicero expulsa a un espíritu de su actual plano
verbal, en cualquier idioma. El esqueleto no habla y de existencia. Este puede hallarse de forma libre, pose-
no dispone de otras habilidades que las de Agilidad, yendo el cuerpo de otra persona o habitando su anti-
Percepción y Discreción. Para más información sobre guo cuerpo en forma de zombi o esqueleto. Si el conju-
los esqueletos, ver el Capítulo 7: Bestiario. ro se realiza con éxito, el hechicero puede efectuar una
tirada enfrentada de Espíritu para expulsar al ser de
Conexión espiritual nuevo al limbo o al infierno de donde vino.
(Conocer Espíritu. Dif. 10. PM: 1)
Interrogar muerto
Establece un lazo espiritual entre el blanco y el hechice- (Conocer Espíritu. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
ro, de manera que este puede lanzar hechizos sobre esa
persona sin necesidad de que se encuentre presente. El Tras realizar el conjuro sobre el cadáver de un ser
blanco es capaz de resistirse al hechizo con una tirada humano o una criatura consciente, esta vuelve breve-
enfrentada de Espíritu. Para que la conexión funcione, mente a la vida. El hechicero podrá hacerle al muerto
el hechicero debe estar en posesión de un objeto íntimo una pregunta, que este deberá responder. Si el falleci-
del blanco, como ropa o una joya que habitualmente do no desea hacerlo, intentará contestar de la forma
llevara puesta, o una parte de su cuerpo, como pelo, más críptica posible, pero diciendo la verdad, al fin y
sangre o uñas. al cabo. Contestada la pregunta, el cadáver volverá a
su estado normal.
Debilitar fuerza espiritual
(Disminuir Espíritu. Dif. 15. PM: 1-4) Inmediato Invocar antepasado
(Invocar Espíritu. Dif. 20. PM: 3) Inmediato
El hechicero es capaz de restar 1d6 Puntos de Magia
del blanco por turno durante tantos turnos como PM El hechicero puede traer a la Tierra a uno de los espíri-
gastados. Ha de superarlo sin embargo en una tirada tus deificados de los Caídos, que en diversos pueblos
enfrentada de Espíritu contra Espíritu. Después del del sur son considerados antepasados protectores. Una
primer turno las pérdidas subsiguientes de PM se dan vez invocado, el ser podrá permanecer entre los vivos
al comienzo de cada turno. el tiempo que considere necesario. A todos los efectos
Los puntos se pierden definitivamente, aunque se pue- se considera un fantasma de Espíritu entre 20 y 30, y
den regenerar de forma normal. El blanco puede ser puede conocer cualquier hechizo de este manual. Aun-
una criatura viva, una virtud o un objeto encantado. Si que estos seres no son malignos, su agenda puede no
se invierten Puntos de Magia Permanentes en el hechi- corresponderse con la de su invocador.
zo, lo que merma son consecuentemente los Puntos de
Magia Permanentes del blanco. Invocar fantasma
(Invocar Espíritu. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
Detectar don
(Conocer Espíritu. Dif. 10. PM: 1) El hechicero trae a su presencia el espíritu de un muer-
to, que puede encontrarse en el limbo, en un plano de
El conjuro permite detectar durante toda su duración ultratumba o en su propio plano en forma de fantas-
a aquellos que posean el don de la hechicería, distin- ma. En caso de que el espíritu sea «propiedad» de una
guiendo entre los que simplemente disfrutan de la ca- deidad no tiene por qué aparecer.
pacidad y los que han aprendido a usarla. Si el hechicero no conoce el nombre o identidad de
quien desea invocar, con el conjuro se puede atraer un
Ejército de muertos espíritu al azar, que se manifestará como un fantasma
(Invocar Espíritu en Cuerpo. Dif. 25. PM: 4) o espectro, a elección del lanzador del conjuro.

Anima todos los cuerpos muertos en un radio de cien Muerte aparente


metros en torno al hechicero. Estos se transforman en (Inhibir Espíritu. Dif. 20. PM: 3)
muertos vivientes: zombis o esqueletos según el caso.
Atacan indiscriminadamente a todos los presentes, ex- Si es derrotado en una tirada enfrentada de Espíritu, el
ceptuando al lanzador del conjuro, aunque no obede- blanco cae fulminado. Durante la duración del hechizo
cen órdenes de este. Los efectos del hechizo incluyen no respira, su corazón no late, y no reacciona a ningún
también a todos los animales de Tamaño -3 o superior. estímulo. Puede estar bajo el agua o encerrado en una
caja sin ninguna consecuencia. Pasada la duración del
hechizo, el blanco vuelve a la vida, sobrecogido por su
experiencia post-mortem.

C a p ítul o V I . Magia 219


Necrología Viaje astral
(Conocer Espíritu. Dif. 15. PM: 2) Inmediato (Dirigir Espíritu. Dif. 20. PM: 3)

Después de examinar por completo un cadáver, el he- El espíritu del blanco puede salir de su cuerpo y des-
chicero puede lanzar este conjuro y experimentar una plazarse libremente aprovechando su estado inma-
visión sobre su muerte. Durante el trance sufrirá la terial. Su alma será a todos los efectos un fantasma
muerte desde el punto de vista del sujeto o criatura en hasta el fin de la duración del hechizo, momento en
cuestión, es decir, revivirá su último minuto de vida. El el cual volverá a velocidad vertiginosa a su cuerpo.
hechizo funciona independientemente de la antigüe- También puede retornar voluntariamente, entrando de
dad de los restos. nuevo en él.
Mientras su espíritu vaga libremente, el cuerpo
Percibir fuerza espiritual permanecerá en coma. Si este muere, el alma quedará
(Conocer Espíritu. Dif. 15. PM: 2) convertida en un fantasma para siempre. Si el blanco
no desea experimentar el viaje astral, puede resistirse
El conjuro hace visibles las auras de los seres vivos, y con una tirada enfrentada de Espíritu.
con ellas la capacidad del blanco de hacer estimacio-
nes sobre la energía espiritual de cuantos lo rodean.
El afectado por el hechizo será capaz de saber cuántos MENTE
Puntos de Magia tiene cada persona o criatura, e inclu-
so virtudes y objetos encantados. De hecho, el conjuro
puede revelar algunos lugares u objetos como mágicos. Agonía
(Disminuir Mente. Dif. 20. PM: 3)
Posesión
(Dirigir y Disminuir Espíritu. Dif. 20. PM: 3) Tras derrotar al blanco en una tirada enfrentada de Es-
píritu, este sufre un agudo y persistente dolor en la ca-
El hechicero toma posesión de otro cuerpo, aban- beza que lo deja completamente incapacitado, siendo
donando el suyo propio. Si el hechizo tiene éxito, se capaz únicamente de gritar y revolcarse por el suelo.
realiza una tirada enfrentada de Espíritu. Si el atacante Con una tirada enfrentada de Cuerpo contra el Espí-
gana, el alma de su víctima queda arrinconada y some- ritu del hechicero, el afectado puede sobreponerse
tida, y el espíritu del hechicero invade y toma posesión durante un turno y funcionar normalmente, pero en
de su cuerpo. estado Debilitado. Al siguiente turno deberá hacer de
Transcurrida la duración del hechizo, el alma del nuevo la tirada.
hechicero regresa a su cuerpo, que había permanecido
en coma todo este lapso, mientras que la de la vícti- Baile mágico
ma retoma posesión del suyo. En el caso de gasto de (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
Puntos de Magia Permanentes, el alma de la víctima
es expulsada al limbo y el hechicero puede habitar El lanzador del conjuro debe estar interpretando un
su cuerpo para siempre, entrando y saliendo de él instrumento o cantando durante la duración del he-
cuando lo desee. chizo para que tenga efecto, y obtener un resultado en
Música de al menos 10. Todos los presentes, los que
Regenerar fuerza espiritual puedan escuchar la melodía, sienten un deseo irresis-
(Transformar Cuerpo en Espíritu. tible de bailar, a menos que ganen en una tirada de
Dif. 15. PM: 2) Inmediato Espíritu contra el Espíritu del mago.
Los bailarines no podrán, ni querrán, hacer otra
El hechicero, o el blanco del conjuro, cambia Puntos de cosa, e interpretarán una bella danza mientras dure
Vida por Puntos de Magia. El hechicero decide cuán- la música y el conjuro. Si durante el baile uno de los
tos puntos son transformados, aunque nunca puede afectados se ve en peligro (alguien va a atacarle, por
rebasar sus Puntos de Magia máximos. Esta pérdida ejemplo), o sufre dolor o daño, saldrá del estado de
no es resultado de haber recibido un daño y no genera hipnosis para defenderse..
ninguna herida.
Balbuceos
Transferir poder mágico (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
(Dirigir Espíritu. Dif. 10. PM: 1-4)
De ser derrotado en una tirada enfrentada de Espíritu
El hechicero puede transferir al blanco un número contra Espíritu, el blanco pronunciará solo frases in-
igual de Puntos de Magia a los puntos gastados en el coherentes cada vez que hable, aunque será incapaz de
hechizo. Así por ejemplo, si se invierten 2 PM, el he- notarlo y estará completamente convencido de que se
chicero perderá cuatro: dos que pasan al beneficiario comunica de forma normal.
y dos que se pierden al realizar el conjuro. El receptor
de los Puntos de Magia puede ser cualquier persona o
criatura, o incluso un objeto encantado.

220 TIERRAS QUEBRADAS


Borrar recuerdos Detectar enemigo
(Disminuir Mente. Dif. 15. PM: 2) (Conocer Mente. Dif. 15. PM: 2)

Si el hechicero vence al blanco en una tirada enfrenta- El blanco sabrá durante la duración del hechizo si hay
da de Espíritu, puede borrar de su mente los recuerdos alguien con malas intenciones acercándose a él, intu-
que desee. Durante toda la duración del hechizo, el yendo además en qué dirección y a cuánta distancia
mago puede comunicar verbalmente a su víctima qué se encuentra. Si el blanco se está moviendo, podría de-
recuerdos deben desvanecerse, por ejemplo, «olvida tectar también a un enemigo que le esté aguardando.
quién soy», o «no sabes nada de tu infancia». Las me- El conjuro detecta amenazas reales e inmediatas, no a
morias borradas lo son para siempre. personas en lugares alejados. Se entiende por enemigo
alguien que esté pensando en dañar al blanco.
Comprender lenguas
(Conocer Mente. Dif. 15. PM: 2) Dormir
(Inhibir Mente. Dif. 20. PM: 3)
El blanco del conjuro pasa a comprender todos los idio-
mas en el que le hablen como si se dirigieran a él en su El blanco del conjuro, si es vencido en una lucha en-
lengua nativa, podrá también entender textos si cono- frentada de Espíritu, cae inmediatamente dormido.
ce la pronunciación de ese sistema ortográfico concre- Nada podrá despertarlo hasta que concluya la dura-
to. No podrá sin embargo expresarse en otros idiomas. ción del hechizo.

Conexión mental Emocionar


(Conocer Mente. Dif. 10. PM: 1) (Modificar Mente. Dif. 10. PM: 1)

Establece un lazo mental entre el blanco y el hechicero El blanco del hechizo se ve invadido por una de las si-
que permite a este lanzar hechizos sobre esa persona guientes emociones: ira, lujuria, miedo, tristeza, alegría
sin necesidad de que se encuentre presente. El blanco o desesperación. El hechicero deberá ganarle en una
puede resistirse al hechizo con una tirada enfrentada tirada enfrentada de Espíritu contra Espíritu. La víc-
de Espíritu. Para que la conexión funcione, el hechicero tima no estará loca o fuera de control, pero actuará en
debe estar en posesión de un objeto íntimo del blanco, consonancia con lo que está sintiendo. Si es consciente
como ropa o una joya que habitualmente llevara pues- de que ha sido hechizada, puede resistirse a hacer algo
ta, o una parte de su cuerpo, como pelo, sangre o uñas. inapropiado con una tirada de Espíritu a dificultad 15.

Confundir Enamorar
(Inhibir Mente. Dif. 15. PM: 2) (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)

El blanco se desorienta lo suficiente para no poder El blanco del hechizo se enamora del lanzador del con-
lanzar hechizos, atacar ni realizar planes coordinados, juro, suponiendo que sea derrotado en una lucha de
aunque sigue siendo capaz de defenderse y moverse. Espíritu contra Espíritu. Si la orientación sexual del su-
Al mismo tiempo cualquiera puede usar su habilidad jeto no lo permite, lo que surge es una fuerte amistad.
de Persuadir a dificultad de tan solo 10 para convencer La persona enamorada piensa y se comporta durante
al blanco de cualquier cosa. El sujeto puede resistirse al la duración del hechizo como los enamorados, es decir,
conjuro con una tirada enfrentada de Espíritu. tratará de complacer a su objeto de deseo, se sentirá
feliz con cualquier muestra de atención o cariño, trata-
Convocar (animal) rá de justificarle y defenderle, etc. Puede llegar a poner
(Invocar Mente. Dif. 10. PM: 1-3) Inmediato en peligro su vida y actuar de forma romántica, pero
no significa que se haya vuelto loco.
Hay tantos hechizos de este tipo como especies ani- Si el blanco es el hechicero mismo, este elige la per-
males o criaturas mágicas irracionales. Mediante este sona de la que se enamora, que ha de estar presente.
conjuro el mago es capaz de llamar a su presencia a
un ejemplar de una especie animal concreta que se Furia
encuentre en un radio de tantos kilómetros como el (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
Espíritu del hechicero. El animal tratará de alcanzar
por sus propios medios el punto donde fue realizado Hace que el lanzador u otra persona comience a luchar
el hechizo lo más rápidamente posible. Con el gasto de forma incesante durante la duración del hechizo.
de 2 PM se convoca a 1d6 ejemplares, y con 3 PM a Si el blanco se resiste, el lanzador debe enfrentarse a
todos los animales de ese tipo que se hallen en el área él con una tirada de Espíritu contra Espíritu. En cual-
de efecto del sortilegio. quier caso, el sujeto siempre escoge a quién ataca.
Gracias a este conjuro, el blanco tendrá que enzar-
zarse en una melé siempre que sea posible, no puede
dedicar el turno solo a defenderse, tratar de escapar
o posicionarse, tampoco puede subir la guardia. La

C a p ítul o V I . Magia 221


persona presa de la Furia suma +1 a su Modificador al Locura
Daño e ignora los estados de Debilitado e Incapacitado. (Disminuir Mente. Dif. 20. PM: 3)

Incrementar Mente El blanco del hechizo, si no vence en una tirada en-


(Aumentar Mente. Dif. 15. PM: 1-3) frentada de Espíritu contra Espíritu, se vuelve tempo-
ralmente loco, y sufre sensaciones espantosas y aluci-
Incrementa la característica Mente en un punto por PM naciones indescriptibles. No podrá salir de este estado
sacrificado, con lo que consecuentemente aumentan hasta que expire la duración del hechizo.
las Bases de habilidades relacionadas. Transcurrida la duración del hechizo, deberá hacer
una tirada de Espíritu a dificultad 9 para no adquirir
Insertar recuerdos a modo de secuela un trastorno mental. Puede deter-
(Aumentar Mente. Dif. 15. PM: 2) minarlo al azar en la tabla de trastornos del Capítulo
3: Personajes.
El hechicero puede introducir en la memoria de la víc-
tima recuerdos falsos. Cada recuerdo comprende una Mareos
escena simple, que debería poder describirse con una (Disminuir Mente. Dif. 10. PM: 1)
frase. Durante cada turno de la duración del hechizo,
el brujo, concentrado y con los ojos cerrados, puede Si el hechicero vence a la víctima en una tirada enfren-
visualizar esa escena, que pasaría a los recuerdos de tada de Espíritu, esta sufre fuertes mareos y vértigos
la víctima. durante toda la duración del hechizo, lo que se traduce
Pasada la duración del hechizo, los recuerdos fal- en un penalizador de -2 a todas sus acciones.
sos se desvanecen de la mente del sujeto, quedando en
su memoria tan solo una huella leve, como cuando se Mejorar (habilidad)
recuerda un sueño. La víctima, aunque sepa que está (Aumentar Mente. Dif. 15. PM: 1-3)
siendo hechizada, no podrá diferenciar los recuerdos
inducidos de los verdaderos. En cualquier caso, puede Existen tantos hechizos de este tipo como habilidades.
resistirse al hechizo al comienzo de su activación con El blanco ve aumentada la habilidad en concreto en
una tirada enfrentada de Espíritu contra Espíritu. tantos puntos como PM gastados en el hechizo.

Leer libro mentalmente Proyectar palabras


(Conocer Mente en Tierra. Dif. 10. PM: 1) (Dirigir Mente. Dif. 10. PM: 1)

Posando una mano sobre un papel, pergamino, libro, El hechicero hace que durante la duración del hechizo
etc., el hechicero puede leerlo de forma telepática, sin el blanco diga lo que él quiera. El hechicero determina
necesidad de abrirlo y leerlo de forma convencional. Se las palabras exactas, con el único límite de sus conoci-
puede leer así por ejemplo en contenido de una carta mientos del idioma. Si el blanco se resiste ha de reali-
sin abrirla. Para leer de esta forma es necesario cono- zarse una tirada enfrentada de Espíritu.
cer el idioma en el que está escrito el texto, aunque no
es necesario saber leerlo y escribirlo. La capacidad de Sinceridad
lectura requiere el mismo tiempo que si el hechicero (Inhibir Mente. Dif. 15. PM: 2)
estuviera leyendo con sus propios ojos.
Si el lanzador del hechizo vence al blanco en una tirada
Leer recuerdos enfrentada de Espíritu, este se ve de pronto imposibili-
(Conocer Mente. Dif. 15. PM: 2) tado para mentir durante toda la duración del hechizo.
No podrá decir otra cosa que la verdad a cualquier pre-
Requiere de una tirada enfrentada de Espíritu contra gunta que se le haga, ni podrá tampoco permanecer
el Espíritu de la víctima. De ganar, el hechicero tiene en silencio si es cuestionado directamente. La verdad
acceso a los recuerdos del blanco, que puede explorar pugna por salir de sus labios. Asimismo, tampoco
en cualquier momento durante la duración del hechi- podrá mentir por propia iniciativa.
zo. Para ello el hechicero debe estar concentrado y en
presencia de la persona. Se trata de una labor investi- Sonámbulo cautivo
gativa, que debe ir guiando el narrador. El hechicero (Dirigir Mente. Dif. 15. PM: 2)
debe ir diciendo qué pasajes quiere ver, qué saltar y en
dónde entrar en detalle. Los recuerdos se deben narrar El blanco del hechizo ha de ser un ser vivo que se halle
de forma ligeramente confusa, mezclando tanto los dormido. Si el lanzador le vence en una tirada enfren-
hechos como las sensaciones o pensamientos que los tada de Espíritu contra Espíritu, entra en un estado de
acompañaron. sonambulismo y se alza.
A partir de ese momento, y durante toda la dura-
ción del hechizo, el brujo, y solamente él, puede darle
órdenes. El sonámbulo tratará de cumplirlas, en la

222 TIERRAS QUEBRADAS


medida en la que las facultades de una persona dormi- como una especie de pulpo gigante. El árbol animado
da, y que no ve ni escucha, lo permitan. obedecerá todas las órdenes del hechicero. En el recua-
Cualquier dolor o impacto sobre el sonámbulo, un dro contiguo se dan como ejemplo las características de
golpe o una bofetada, por ejemplo, puede hacer que un roble de diez metros de altura. Pasada la duración
despierte de nuevo. En estos casos se ha de repetir la del hechizo, el árbol se queda inmóvil allá donde esté.
tirada de Espíritu contra Espíritu.
ÁRBOL ANIMADO
Telepatía Este árbol en cuestión es un viejo roble de unos 10 me-
(Dirigir Mente. Dif. 15. PM: 2) tros de altura.

El hechicero entabla con el blanco una conexión tele- CUE: 17 TAM: +15 PV: 45
pática. Este puede resistirse si lo desea con una tirada MEN: 1 Armadura: 4 dura
enfrentada de Espíritu contra Espíritu. Blanco y hechi- ESP: 2 Esquivar: 2 Mod. al daño: +10
cero podrán oír mutuamente sus pensamientos, o uno
solo los del otro, tal como establezca el lanzador del Armas
hechizo. La lengua puede ser un obstáculo. El hechizo Golpe de rama 7, daño: 3 (+10)
continúa aunque los dos se separen y dejen de verse. Presa 8, daño: especial

Tranquilizar Consistencia de madera: Las armas contundentes le


(Inhibir Mente. Dif. 10. PM: 1) hacen la mitad de daño. Además cualquier arma pe-
netrante o cortante que golpee con entre 0 y 2 puntos
El blanco, que puede ser una persona o animal, ve des- de éxito se quedará clavada.
aparecer cualquier emoción que estuviera sintiendo,
bien fuera rabia, miedo, angustia, etc. En su lugar se
quedará completamente en calma y con total control Atrapar con la maleza
de sí mismo. El blanco permanecerá inmune a cual- (AUMENTAR MENTE EN PLANTA. DIF. 15. PM:2)
quier pasión o emoción hasta transcurrida la duración
del hechizo. Si desea resistirse, ha de ganar al hechice- Todas las plantas en un radio de 5 metros se animan
ro en una tirada enfrentada de Espíritu. para intentar capturar a la criatura que el hechicero
señale como blanco. Los arbustos tratan de agarrarse a
sus piernas, las ramas de los árboles intentan atraparlo
PLANTA y asirlo, la hierba se enrosca en sus pies. Evidentemen-
te el poder del conjuro depende en buena medida de la
flora que haya presente.
Acelerar ciclo vegetal La maleza animada mediante el conjuro tiene
(Aumentar Planta. Dif. 10. PM: 1-4) Inmediato una puntuación de Fuerza, que en caso de un bosque
templado normal es de 5, y que puede ser mayor o
Cambia el ciclo vital en el que se encuentra un conjuro menor según la densidad de la vegetación. Al terminar
de plantas. Se puede hacer que un árbol florezca, que el turno se hace una lucha de Fuerza contra la de la
se desfolie, que dé frutos, que brote, etc. Cada punto maleza. Si la víctima gana la tirada, puede liberarse y
de Espíritu del hechicero permite simular el paso de un escapar. Si no, queda atrapado y no puede moverse,
año, de modo que un brujo de Espíritu 8 puede hacer aunque podrá intentarlo de nuevo al turno siguiente.
crecer por ejemplo una semilla de manzano hasta que Si el blanco no está paralizado, siempre puede tra-
se convierta en un ejemplar joven de ocho años. tar de romper con un arma las plantas que lo rodean
e intentan atraparle. La dificultad para impactar es
Matar vegetación 10 y los Puntos de Vida de la maleza también de 10.
(Disminuir Planta. Dif. 10. PM: 1-2) Inmediato Las armas penetrantes y contundentes causan solo la
mitad de daño.
Acaba con la vida de un conjunto vegetal (arboleda,
jardín, huerto, etc.). Las plantas afectadas cambian rá- Bosque encantado
pidamente de aspecto y a los pocos segundos empieza (Aumentar Planta. Dif. 20. PM:3)
a amarillear y caérsele las hojas.
El blanco es un bosque, que al ser hechizado adquiere
Animar árbol vida propia y comienza a favorecer al lanzador del he-
(Aumentar Mente en Planta. Dif. 20. PM: 3) chizo y desfavorecer a sus enemigos.
De esta forma, para aquellos que desean el mal al
El árbol elegido por el hechicero cobra vida, su made- hechicero los caminos se desviarán o desaparecerán, o
ra se convierte en un material flexible como la carne, se verán bloqueados por troncos caídos. Sus amigos o
sin dejar de ser vegetal. De alguna manera es capaz de aliados verán abiertos atajos, pasos naturales o árboles
percibir su entorno e incluso de moverse, arrancando caídos que cruzan barrancos, por ejemplo.
sus raíces del suelo y deslizándose con ayuda de estas

C a p ítul o V I . Magia 223


Emponzoñar una tirada de Artesanado: Cartografía o Artesanado:
(Modificar Planta. Dif. 15. PM: 2) Dibujar a dificultad 10 podrá hacer un mapa preciso
de la foresta.
Una planta entera, o parte de esta, un fruto, por ejem-
plo, se torna tóxico. También es posible emponzoñar Mover árbol
un fragmento de planta procesado de algún modo (Dirigir Planta. Dif. 10. PM: 1)
(hervido, asado, etc.). Consumirla conlleva resultar
intoxicado con un veneno que causa tanto Daño como Un árbol se mueve a voluntad del hechicero, consu-
el Espíritu del hechicero y que hace efecto después de miendo cada movimiento un turno. El árbol puede
1d10 minutos. Los PV se perderán a continuación al bajar una rama, para permitir a alguien encaramarse a
ritmo de uno por minuto. él, alcanzar con una rama lo alto de un muro, doblarse
Una vez transcurrida la duración del hechizo, la para crear un puente, etc. No puede sin embargo des-
planta pierde su toxicidad y el veneno se desvanece, a truir cosas o matar a alguien. Puede atrapar o levantar
no ser que ya haya sido ingerido. algo, pero el movimiento es tan lento que solo puede
tener éxito si el objetivo no se puede mover.
Fundirse con árbol
(Dirigir Cuerpo en Planta. Dif. 20. PM: 3) Purificar planta
(Modificar Planta. Dif. 10. PM: 1)
El blanco del hechizo, desprovisto de todo el equipa-
miento que lleve consigo, entra dentro de un árbol que La planta objeto del hechizo, o en su caso frutos u
se halle en sus inmediaciones y que tenga un tronco del hojas, deja de resultar tóxica, en caso de que lo fuera,
diámetro suficiente. La persona se funde literalmente y puede ser comida sin peligro. El hechizo funciona
con el árbol y pasa a un estado comatoso, en el que también con plantas mágicas o caóticas. Otros efectos
no es capaz de percibir nada, pero en el que su mente no directamente tóxicos pero que alteran el estado físi-
sigue viva. Transcurrida la duración del hechizo, el co o mental, como los provocados por el alcohol, por
blanco emerge del árbol y vuelve a la posición en la ejemplo, también son purificados. El hechizo puede
que se encontraba. Si el árbol es talado antes de que tener efecto también sobre una poción o preparado que
el conjuro termine, la persona fundida en su interior tenga ingredientes vegetales frescos, desactivándola y
muere con él. convirtiéndola en un líquido inocuo.
Transcurrida la duración del hechizo, la planta o
Historia de árbol brebaje objeto del blanco recuperan sus propiedades
(Conocer Planta. Dif. 15. PM: 2) Inmediato originales.

El hechicero experimenta una visión de cinco minutos Retorno del bosque


en la que la historia de un árbol concreto atraviesa su (Aumentar Planta. Dif. 25. PM:4) Inmediato
mente, desde su germinación hasta el presente. Se trata
de una gran cantidad de información en un corto pe- El blanco del conjuro es un territorio dominado por
riodo de tiempo, aunque este se experimenta de forma la actividad humana, con terrenos roturados, campos,
muy dilatada. Las visiones permiten visualizar suce- edificios y otras construcciones, y no mayor de un ki-
sos acontecidos en las inmediaciones del ejemplar. lómetro cuadrado, aproximadamente. La naturaleza
clama para sí de nuevo el lugar, y al instante brotan del
Identificar planta suelo a increíble velocidad árboles, arbustos y otro tipo
(Conocer Planta. Dif. 10. PM: 1) Inmediato de especies salvajes, destruyendo caminos, huertos y
pastos, y bloqueando las calles y las plazas. Algunas
El lanzador del conjuro puede identificar cualquier casas se pueden derrumbar por el empuje de raíces y
planta durante la duración del mismo. ramas, pero de por sí el conjuro no causa víctimas. El
entorno salvaje así creado permanece por tiempo in-
Mente de bosque definido, aunque puede ser desbrozado y talado con
(Conocer Planta. Dif. 20. PM: 3) Inmediato normalidad.

El blanco del hechizo ha de encontrarse en un bosque. Revivir madera


Su mente se funde temporalmente con el espíritu co- (Transformar Tierra en Planta. Dif. 10. PM:1)
lectivo de la foresta y asume inmediatamente noción
de sus dimensiones y geografía, así como de las cria- El hechicero devuelve la vida a un trozo de madera de
turas que lo pueblan o lo visitan en ese momento. no más de 5 puntos de Carga. De inmediato la madera
Puede saber por ejemplo dónde hay otros humanos en se retuerce levemente, empieza a supurar resina y co-
el bosque, si están haciendo fuego, dónde se esconde mienzan a brotarle pequeñas ramas y hojas. Si está en
un oso, etc. contacto con el suelo, surgirán raíces que se clavarán
Después podrá llegar fácilmente a lugares que haya en este. Esto puede convertir en inutilizable el objeto,
percibido en el momento del conjuro o recordar deta- que puede ser una silla, algunos listones de una puerta
lles útiles sobre las criaturas que moran el lugar. Con o el mango de un arma. En este último caso el arma

224 TIERRAS QUEBRADAS


reduce en 1 su Daño. Transcurrida la duración del Anular hechicero
hechizo, la madera muere de nuevo, conservando sus (Inhibir Caos. Dif. 15. PM: 2)
nuevas deformidades.
El blanco del hechizo, que ha de ser una persona o
Sanar vegetación criatura consciente, pierde durante la duración del
(Aumentar Planta. Dif. 10. PM: 1) Inmediato conjuro la capacidad de producir magia. El hechicero
ha de ganar en una tirada enfrentada de Espíritu con-
Gracias a este conjuro se puede curar un conjunto vege- tra Espíritu. De esta manera la víctima no podrá usar
tal (arboleda, campo, jardín, etc.) que se halle afectado poderes mágicos innatos, lanzar hechizos o efectuar
por una enfermedad, una plaga o cualquier acciden- encantamientos. Sí que podrá ser blanco de la magia
te, como un fuego o la caída de un rayo. Las plantas lanzada contra él.
además se izarán y darán ese año mejores frutos, les
crecerán más hojas y flores y tendrán mejor aspecto. Atar demonio
(Inhibir Caos. Dif. 20. PM: 3)
Transformar en árbol
(Transformar Cuerpo en Planta. Dif. 20. PM: 3) Este conjuro solo puede lanzarse sobre un demonio
que no esté atado. Al lanzarse con éxito, el mago tiene
El hechicero o blanco del hechizo (tiene que ser una derecho a una tirada enfrentada de Espíritu contra Es-
criatura animada) se transforma en un árbol. Su ropa y píritu contra la criatura. Si vence, conseguirá someterla
pertenencias se rasgan y caen alrededor o quedan se- y esta se convertirá en su esclavo durante la duración
pultadas y destruidas en el interior del árbol. El blanco del hechizo.
puede resistirse con una tirada enfrentada de Espíritu
contra el hechicero. Debilitar demonio
Una vez transformado en árbol, el sujeto conserva- (Disminuir Caos. Dif. 10. PM: 1-5)
rá solo su Espíritu y Puntos de Magia. Sus sensaciones
y experiencias serán los de un árbol. El hechicero no El hechizo se lanza contra un demonio, que podrá
controla la especie en la que se convertirá, esto depen- defenderse mediante una tirada de Espíritu contra Es-
de de la persona o criatura en cuestión y sus caracte- píritu. De ganar, el hechicero elimina o debilita uno o
rísticas. Transcurrida la duración del hechizo, el blanco varios poderes mágicos del demonio en tantos puntos
volverá a su forma original, desnudo y confuso. de Valor Mágico como los PM gastados en el conjuro.
Es posible también mermar otras facultades o carac-
Vergel terísticas, tomando el VM de estas como referencia.
(Aumentar Planta. Fif. 15. PM: 2) Pasada la duración del conjuro, el demonio recupera
sus poderes.
Alrededor del lanzador del conjuro, y en un radio de
diez metros, crece a toda velocidad un conjunto de ve- Deshacer magia
getación coherente con la región en la que se encuen- (Disminuir Caos. Dif. 15. PM: varía)
tra. Da igual si el terreno es estéril o inapropiado, como
un suelo de baldosas. El hechicero puede debilitar otro conjuro que esté en
El vergel está formado por arbustos o árboles pe- funcionamiento, restándole tantos PM como los que
queños y es rico en frutos. hojas, o raíces alimenticias. haya invertido. Si la cantidad es igual o mayor que la
invertida por el otro hechicero, el conjuro deja de fun-
cionar. Si se han gastado Puntos de Magia Permanen-
CAOS tes en el conjuro que se intenta debilitar, estos deben
ser destruidos con puntos de su mismo tipo.

Alteración caótica Destruir atadura


(Aumentar Caos. Dif. 20. PM: 1-5) (Disminuir Caos. Dif. 15. PM: 2) Inmediato

El lanzador dota al blanco de un poder mágico de los El hechicero es capaz de romper la atadura que une a
que se describen en el Capítulo 7: Bestiario, de tantos un demonio con su amo, y que le obliga a obedecer-
puntos de Valor Mágico como los Puntos de Magia lo. El blanco ha de ser un demonio en concreto, pero
gastados. Si el poder funciona como una habilidad, el para que el conjuro sea efectivo, se ha de derrotar en
blanco podrá mejorarla con la experiencia con norma- una tirada opuesta de Espíritu a su amo, aunque no se
lidad, aunque al principio tendrá solo lo correspon- halle presente.
diente a la Base pertinente.
En el caso de que el poder requiera de una altera- Expulsar demonio
ción corporal visible, el blanco puede perder puntos de (Dirigir Caos. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
Atractivo, a discreción del narrador.
El conjuro hace que un demonio abandone el mundo
donde se encuentra y vuelva a su plano. Obviamente

C a p ítul o V I . Magia 225


si la criatura ya se halla en su infierno de origen, el todo para establecer pactos, pedir consejo o recibir
hechizo no tiene ninguna utilidad. El demonio puede instrucciones.
resistirse con una tirada enfrentada de Espíritu.
Octógono de contención
Identificar demonio (Inhibir Caos. Dif. 10. PM: 1)
(Conocer Caos. Dif. 10. PM: 1) Inmediato
Se dibuja, graba o pinta en el suelo una estrella de ocho
Lanzado sobre un demonio, el hechicero podrá saber puntas. El octógono formado en su interior funciona
qué poderes tiene, cómo funciona, si está atado o no, y como un área de contención para demonios, y es capaz
en su caso si el ser tiene otros rasgos de interés. de aprisionar a cualquiera de estas criaturas con un
Espíritu igual o menor del doble del Espíritu del he-
Identificar hechizo chicero. Es decir, un octógono de contención hecho por
(Conocer Caos. Dif. 10. PM: 1) Inmediato un brujo de Espíritu 10 puede retener demonios de Es-
píritu 20 o menos. El demonio que se halle dentro del
El hechicero podrá percibir si la persona u objeto blan- octógono podrá entrar, pero una vez dentro no podrá
co del hechizo está siendo afectada por otro conjuro y traspasar los límites de la figura ni utilizar sus poderes
qué efectos concretos tiene este sobre él. contra algo fuera del mismo.
El hechizo básico pone en funcionamiento un oc-
Invocar (criatura) tógono de 3 metros de diámetro, octógonos mayores
(Invocar Caos. Dif. 15. PM: 2-3) Inmediato requieren un gasto más elevado de PM. Si el demo-
nio invocado es más grande que el octógono, este no
Hay diferentes hechizos de este tipo dependiendo de funciona, ya que parte del cuerpo del demonio ya se
la entidad que convoquen a este mundo. El hechicero encuentra fuera.
trae a su presencia a una criatura mágica proceden-
te de otro plano, normalmente un demonio, pero no Reflejar hechizo
necesariamente. Puede tratarse de un individuo con- (Dirigir Caos. Dif. 15. PM: 1-4)
creto o de un ejemplar de una raza en particular. En
el caso de los demonios, la invocación da derecho a Una vez lanzado sobre el blanco, este refleja todos los
tratar de atar al ser, pero en otro tipo de entidades esto hechizos que le sean lanzados y que tengan igual o
puede no ser así. menos PM que los que se haya gastado en este conjuro.
Al reflejarse, los hechizos vuelven a su lanzador, que
Invocar a (dios del Caos) se convierte en su nuevo blanco. Si es necesaria una ti-
(Invocar Caos. Dif. 25. PM: 4) Inmediato rada enfrentada de, esta se realiza entre el Espíritu del
lanzador de Reflejar hechizo y el del hechicero afecta-
Existe un conjuro de este tipo por cada dios del Caos. do involuntariamente por su propio conjuro.
El hechicero abre un camino a la deidad y hace que
se materialice en su presencia. La entidad aparece en
forma de avatar, es decir, una representación de carne LEY
y hueso que, aunque increíblemente poderosa, no deja
de ser una criatura mortal. El dios puede marcharse y
deshacer su avatar cuando lo desee. Abrir caminos interplanares
(Modificar Ley. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
Invulnerabilidad a la magia
(Inhibir Caos. Dif. 20. PM: 3) El conjuro sitúa al hechicero, y a aquellos que le acom-
pañen, inmediatamente fuera de la esfera donde se
El blanco del hechizo se torna invulnerable a cualquier encontraban, en el entramado de los caminos mágicos
hechizo o poder mágico, proceda de objetos encanta- entre planos. Esta maraña de sendas, a menudo con-
dos o criaturas mágicas. Sí que puede sin embargo lan- fusa y cambiante, permite a sus conocedores moverse
zar hechizos o activar sus poderes en caso de que los por el Millón de Mundos.
tenga. Si el blanco se resiste, tiene derecho a una tirada Una tirada de Multiverso a dificultad 20 permitirá
enfrentada de Espíritu para evitar el conjuro. encontrar el plano que se está buscando en un periodo
de tiempo razonable, y que puede ser de hasta un día.
Llamar a (dios del Caos) Lugares especialmente recónditos pueden solicitar una
(Invocar Caos. Dif. 20. PM: 3) dificultad más elevada. Una pifia deja al vagabundo
interplanar perdido y condenado a tener que entrar en
El hechizo consigue que un señor del Caos se manifies- un mundo indeseado para sobrevivir.
te durante la duración del hechizo, y entre en comu- Al entrar en una esfera, el caminante y sus acompa-
nicación con el hechicero. El dios podrá proporcionar ñantes aparecen en un lugar donde el tejido que separa
o recibir información, pero no afectar demasiado el la esfera de otras es más tenue. Puede haber varias de-
entorno donde se produce el contacto. Hay un conjuro cenas de lugares así en cada ámbito.
de este tipo por cada dios del Caos, y se utilizan sobre

226 TIERRAS QUEBRADAS


Acelerar tiempo exceptuando al blanco del hechizo y sus pertenencias.
(Aumentar Ley. Dif. 20. PM: 3) Durante la duración del hechizo su artífice podrá
deambular por este mundo detenido, pero no podrá
Para el destinatario del conjuro, su entorno empieza a mover ni dañar objetos o personas. Podrá sentir con su
moverse más lentamente. Para él, el paso del tiempo es tacto las cosas, pero no alterarlas. Tampoco podrá, por
más lento, por lo que para los demás sus movimientos ejemplo, sumergirse en el agua, abrir puertas, pasar
son anormal e inquietantemente rápidos. Su base de una página o beberse una copa de vino. Sin embargo,
Agilidad y su velocidad al correr o caminar se dupli- podrá respirar con normalidad, o al menos tendrá la
can durante la duración del hechizo. En este lapso en- sensación de poder hacerlo sin problemas, y podrá
vejecerá al doble de la velocidad normal. usar o dejar en algún sitio las pertenencias que haya
traído consigo.
Caminar por las paredes Durante este tiempo el hechicero no necesitará
(Dirigir Ley. Dif. 15. PM: 2) comer, dormir o beber, ni tampoco se cansará. Trans-
currida la duración del hechizo, el mundo reanuda su
El blanco del hechizo podrá caminar por superficies marcha, aunque la persona bajo el influjo del conjuro
inclinadas, en cualquier ángulo, como si lo estuviera seguramente ya estará en otro lugar. No es posible
haciendo por tierra firme. Puede caminar por las pare- gastar Puntos de Magia Permanentes para eternizar
des, incluso por el techo. La atracción de la gravedad los efectos.
se va adaptando a la posición del personaje, por lo que
ni él ni sus pertenencias sufrirán los efectos de hallarse Escudriñar
en estas posiciones. (Conocer Ley. Dif. 15. PM: 2)
Es decir, podrá caminar por el techo, pero sus ca-
bellos y ropas no se moverán hacia tierra, ya que, para El hechicero puede ver a tiempo real cualquier escena
él, el suelo es ahora lo que para los demás es el techo. que tenga lugar en el mismo plano en el que se halla,
Tampoco habrá ningún efecto visible al hacer la tran- observando una superficie cristalina, como un espejo,
sición de unas superficies a otras. La persona bajo los un estanque, una bola de cristal, etc. Debe tener sin
efectos del conjuro sabrá por donde se mueve, pero no embargo familiaridad con el lugar o con una de las
sentirá ni vértigo ni ningún efecto desagradable. personas u objetos que aparecen en la escena. No se
Al desprenderse de una pertenencia, esta deja de puede ver el futuro ni el pasado, ni otros mundos.
estar bajo los efectos del conjuro y cae al suelo o se des-
liza como lo haría normalmente. Expulsar virtud
(Dirigir Ley. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
Dejar de existir
(Disminuir Ley. Dif. 20. PM: 3) El conjuro devuelve un espíritu de la Ley, las llamadas
virtudes, al plano del Orden de donde salió. Para ello
El blanco del hechizo, que puede defenderse con una el hechicero ha de derrotar a la virtud en una tirada en-
tirada enfrentada de Espíritu, simplemente deja de frentada de Espíritu contra Espíritu. Si la virtud habi-
existir durante toda la duración del hechizo. Nadie se taba un objeto, este volverá a la normalidad, perdiendo
acordará de él durante este lapso. Por muy absurdo sus facultades especiales.
que pueda parecer, nadie sabrá que ha existido alguna
vez. Sí que permanecerán en el mundo las pertenen- Inspiración tecnológica
cias que no llevara consigo, aunque no significarán (Conocer Ley. Dif. 15. PM: 2-3) Inmediato
nada para nadie.
Pasada la duración del hechizo, la persona aparece El blanco del conjuro recibe la idea de creación de un
en el mismo lugar donde estaba, sin ser consciente del artefacto, si gasta 2 PM; o de un autómata, si invierte 3.
tiempo transcurrido. En ese momento todos volverán La inspiración refleja de forma aproximada sus deseos
a recordarlo. y el tipo de máquina que aspira a diseñar. Esta idea,
enviada por los dioses de la Ley, podrá ser representa-
Destruir virtud da en papel con una tirada de Artesanado: Dibujar. El
(Disminuir Ley. Dif. 15. PM:1-3) Inmediato diseño utiliza conceptos tecnológicos superiores a los
conocidos en la época del lanzamiento del hechizo, y
El hechizo daña a los espíritus de la Ley conocidos su receptor nunca acaba de comprender realmente los
como virtudes. Por cada Punto de Magia gastado, la conceptos en los que se basa.
virtud pierde 1d6 Puntos de Magia. Si los pierde todos, De esta forma, lo más probable es que, aunque re-
resulta destruida. presentado, nadie sea capaz de construir el artefacto
y hacer que funcione. Sin embargo, este conjuro es la
Detener Tiempo base para crear artefactos y autómatas de la Ley que,
(Inhibir Ley. Dif. 20. PM: 3) una vez habitados por una virtud, comienzan a fun-
cionar «mágicamente», tal y como se describe en el
Al hacer efecto el conjuro, todo se detiene, el mundo Capítulo 7: Bestiario.
se paraliza y queda congelado en ese mismo instante,

C a p ítul o V I . Magia 227


Invertir dirección Llamar a (señor de la Ley)
(Dirigir Ley. Dif. 15. PM: 1-3) Inmediato (Invocar Ley. Dif. 20. PM: 3)

El blanco del hechizo, que ha de estar en movimiento, Gracias a este conjuro el hechicero puede ponerse en
se encuentra súbitamente desplazándose en la direc- contacto con una deidad concreta de la Ley. Hay un he-
ción contraria, su cuerpo también invertido y orienta- chizo por cada dios. El señor de la Ley se manifestará y
do hacia el nuevo rumbo, aunque conserva la misma se comunicará con el hechicero durante la duración del
velocidad y potencia. El gasto de 1 PM permite invertir conjuro, pero tendrá poco poder para intervenir física-
la dirección de un proyectil, que alcanza de esta forma mente. Este hechizo es utilizado sobre todo para cerrar
a su lanzador. En este caso el hechizo hace efecto en el pactos o para pedir consejo o recibir instrucciones.
momento del disparo.
Con 2 PM afecta a algo del tamaño de un caballo o Paseo por el pasado
un carro, y con 3 PM a cualquier cosa del tamaño apro- (Dirigir Espíritu en Ley. Dif. 20. PM: 3)
ximado de un barco. Si se cambia la dirección de un
ser vivo, este puede resistirse con una tirada opuesta El hechicero viaja a un momento del pasado de su
de Espíritu. elección. Durante su estancia, el mago no es visible ni
tangible, ni podrá afectar a su entorno ni el desarrollo
Invocar a (señor de la Ley) de los acontecimientos. Será simplemente un testigo
(Invocar Ley. Dif. 25. PM: 4) Inmediato mudo, aunque podrá desplazarse libremente, atrave-
sar puertas y paredes, así como caminar sobre el agua.
El conjuro trae al plano de las Tierras Quebradas a un Transcurrida la duración del hechizo el brujo vuelve
señor de la Ley. Existe un hechizo de este tipo por cada a su tiempo, justo un instante después de realizar el
deidad. Una vez invocado, el dios se manifiesta en hechizo, por lo que para los presentes será como si
forma de avatar, es decir, un ser de carne y hueso. Este nada hubiera sucedido. No es posible invertir Puntos
es terriblemente poderoso pero mortal, al fin y al cabo. de Magia Permanentes para hacer eterno este conjuro.
La deidad decide por sí misma cuándo marcharse.
Los dioses de la Ley no tienen interés en intervenir Ralentizar tiempo
en la Tierra de forma directa y castigarán cualquier in- (Disminuir Ley. Dif. 15. PM: 2)
vocación que no sea realmente necesaria.
El blanco del conjuro empieza a percibir el tiempo a
Invocar virtud una velocidad mayor que el resto del mundo. En rea-
(Invocar Ley. Dif. 15. PM: 2) Inmediato lidad, el efecto del tiempo sobre él se ha ralentizado.
Para los demás, la víctima del hechizo se mueve más
Se trae al plano de las Tierras Quebradas a uno de los lentamente, de una forma claramente antinatural. Su
fragmentos de la esencia de la Ley llamados virtudes. base de Agilidad y su velocidad a la hora de desplazar-
Se determina el Espíritu de la virtud al azar lanzando se se reducen a la mitad durante la duración del con-
1d6+2. Una vez en presencia del teúrgo, dependerá de juro. El envejecimiento del sujeto se produce en este
este si la virtud decide habitar un objeto o artefacto. De lapso a la mitad del ritmo normal.
lo contrario el espíritu legal no tardará en marcharse.
Se proporciona más información sobre las virtudes en Sabotear mecanismo
el Capítulo 7: Bestiario. (Disminuir Ley. Dif. 10. PM: 1)

Invulnerabilidad Lanzado sobre una máquina o mecanismo, genera un


(Inhibir Ley. Dif. 25. PM: 4) fallo en el sistema que hace que el artefacto deje de fun-
cionar adecuadamente en menos de un minuto. Si se
El presente hechizo convierte al blanco, que ha de ser lanza sobre un autómata o artefacto de la ley, obligará
una criatura viva, en completamente invulnerable al a la virtud que lo ocupa a invertir 1d6 PM en repararlo.
daño físico. Ni las armas, ni el fuego, ni el ácido, ni
nada que amenace su integridad podrá hacerle daño o Suerte
provocarle dolor durante la duración del conjuro, aun- (Modificar Caos. Dif. 20. PM: 3-4)
que sí afectará normalmente a sus pertenencias.
Sí podrá padecer, sin embargo, hambre, sed, agota- El blanco del conjuro ver cómo la suerte se pone de su
miento o asfixia, así como los efectos de venenos o parte: gana un punto de Fortuna. Si el gasto es de PM
pociones que afecten su entendimiento, lo paralicen es de 4, el conjuro proporciona dos puntos. Los puntos
o le hagan sufrir alucinaciones. Las armas y poderes de Fortuna no pueden sobrepasar el máximo, es decir,
mágicos, así como la hechicería, pueden hacer también el doble de la puntuación de Espíritu del personaje.
daño al sujeto. Pasada la duración del hechizo, los puntos de Fortu-
na que no se hayan gastado, desaparecen. Si se usan
Puntos de Magia Permanentes, aumenta la Fortuna
máxima del personaje.

228 TIERRAS QUEBRADAS


Triángulo de protección vuelven a funcionar de nuevo, emprendiendo de nuevo
(Inhibir Caos. Dif. 10, PM: 1) su duración como si hubieran estado simplemente en
pausa. Demonios y otras criaturas mágicas aparecen
Se dibuja, graba o pinta de alguna forma un triángu- donde estaban.
lo en el suelo suficientemente grande para que quepa
una persona de pie. Nada de lo que haya en su interior
puede ser atacado por demonios ni bendiciones divi-
nas de agentes del Caos. Los demonios o agentes que
tengan un Espíritu superior al doble del Espíritu del
OBJETOS MÁGICOS
hechicero que creó el triángulo, pueden ignorarlo.

E
La persona que se halle dentro del triángulo puede n las Tierras Quebradas, así como en otros pla-
usar poderes caóticos, en caso de que los tenga. La ba- nos del Multiverso, es frecuente encontrarse con
rrera contra el Caos funciona solo en una dirección. El objetos mágicos de muy distinta naturaleza y
conjuro se usa a menudo como una segunda protec- origen. En este capítulo no hablaremos de los objetos
ción a la hora de invocar demonios. virtuosos ni de los artefactos y autómatas de la Ley,
que disponen de su propio apartado en el Capítulo 7:
Ver en la oscuridad Bestiario, sino de los objetos producto de la hechicería.
(Conocer Ley. Dif. 10. PM: 1) En el universo de Tierras Quebradas, los hechiceros
son capaces de otorgar poderes mágicos a cosas inani-
El destinatario del conjuro deja de percibir la realidad madas. No estamos hablando de afectar un objeto con
con los ojos y asume una especie de visión que, aunque un hechizo, sino de otorgar a un artefacto la capacidad
idéntica en ángulo y profundidad a la normal, prescin- de producir efectos mágicos por sí mismo, es decir,
de totalmente de la luz. De esta manera puede ver en de lanzar hechizos, gastando sus propios Puntos de
total oscuridad, aunque no percibirá sombras o efectos Magia y sin necesidad de tirada.
producidos por la luz, ni tampoco los colores. Todo lo expuesto en este capítulo no es óbice para
que el narrador introduzca ítems mágicos con otra ló-
Viajar al plano de (plano) gica. De hecho, algunos objetos arcanos son inclasifi-
(Dirigir Cuerpo en Ley. Dif. 20. PM: 3) Inmediato cables y tienen un origen oscuro o totalmente distinto,
y pueden funcionar por tanto con sus propias reglas.
Hay un hechizo de este tipo por cada plano. El hechi-
cero se desvanece y aparece en el plano destino del
conjuro, en el mismo punto de la línea temporal, por lo ENCANTAR UN OBJETO
que al volver habría una correspondencia exacta entre
el tiempo transcurrido en el otro plano y en el de las
Tierras Quebradas. Un brujo prudente se cuidará de Para crear un objeto capaz de producir magia por sí
aprender en primer lugar el conjuro Viajar al plano de mismo, lo que por simplificar llamaremos objeto en-
las Tierras Quebradas para poder regresar. cantado, es necesario en primer lugar conocer el pro-
No hay manera de determinar en qué punto exac- cedimiento correcto. Este encantamiento es específico
tamente del otro plano aparecerá el lanzador del he- de cada objeto, y por su complejidad es necesario
chizo, aunque lo hará en tierra firme y a una distancia aprenderlo de la misma manera que si se tratara de un
relativamente corta de su objetivo. conjuro. Para su elaboración habitualmente se requiere
fabricar o preparar el objeto de una forma ritualizada,
Visión lejana realizar ceremonias, pronunciar palabras mágicas y
(Conocer Ley. Dif. 10. PM: 1) Inmediato asumir estados mentales determinados.
En segundo lugar, es necesario tener unos conocimien-
Permite al lanzador ver algo como si estuviese hasta tos de hechicería suficientes para dotar al objeto de esos
300 metros más cerca durante un turno. poderes. En términos de juego este requisito significa
que el hechicero ha de, o bien conocer el conjuro o con-
Zona libre de magia juros en los que está basado el encantamiento, o bien
(Aumentar Ley. Dif. 20. PM: 3) poseer a un nivel mínimo las habilidades de hechice-
ría involucradas. Por nivel mínimo se entiende que
Un área de 50 metros en torno al hechicero se convierte las dos habilidades implicadas de menor puntuación
en un lugar antimágico, donde la realidad es tan densa deben sumar igual o más que la dificultad del hechizo.
y estable que no puede ser perturbada por la magia.
Los hechizos en funcionamiento dejan de tener efecto, La chamana mezuzi Isung-Odha ha aprendido un
y ningún nuevo hechizo puede ser lanzado. Demonios encantamiento que le permite crear una varita mágica
y otras criaturas mágicas desaparecen si estaban en la para animar estatuas de piedra. Este encantamiento está
zona, y no pueden entrar si estaban fuera. Los objetos vinculado al hechizo Animar Estatua, que la chamana no
mágicos pierden su poder. Solo dioses de la Ley y vir- conoce. El conjuro requiere sin embargo de las habilidades
tudes son capaces de funcionar con normalidad. Aumentar, Espíritu y Tierra, y su dificultad es de 15.
Pasada la duración del hechizo, los hechizos Isung-Odha tiene 7 en Aumentar, 12 en Espíritu y

C a p ítul o V I . Magia 229


8 en Tierra. La suma de las dos habilidades de menor tirada enfrentada de Espíritu como si se tratara de
puntuación, Aumentar y Tierra, es de 15, justo lo necesario una criatura viva.
para ser capaz de realizar el encantamiento. • Realizar varios encantamientos sobre un mismo ob-
jeto. No es posible. Aunque existen encantamientos
Cumplidos los requisitos y realizado el procedimien- que combinan los poderes de varios conjuros, no es
to, el proceso tiene éxito automáticamente. Tan solo posible acumular los efectos de dos encantamientos.
hay que invertir Puntos de Magia Permanentes en el
objeto. La cantidad de PMP es igual a los PM que se
gastan habitualmente al realizar el hechizo en el que LISTADO DE
se basa el encantamiento. El objeto resultante tendrá
tantos puntos de Espíritu como la mitad del Espíritu ENCANTAMIENTOS
del hechicero.

A
Isung-Odha tiene que aportar a la varita 2 Puntos de continuación, se ofrece una lista de encanta-
Magia Permanentes, es decir, el gasto de PM que requiere mientos que en modo alguno pretende ser
el hechizo. Tras una serie de rituales, la varita que despierta exhaustiva, se trata más bien de ejemplos
estatuas es creada y adquiere su propio Espíritu. Isung- para empezar a jugar inmediatamente y que pueden
Odha tiene 10 puntos de Espíritu. La varita tiene pues 5 servir de inspiración para desarrollar otros nuevos.
puntos de Espíritu y, por tanto, 10 Puntos de Magia. En el listado los encantamientos se describen de la si-
guiente manera.
Propiedades del objeto • Hechizo: El hechizo es sirve de base al encanta-
miento. Se añade un recordatorio de la dificultad
Tras ser encantado, el objeto pasa a tener la caracterís- de lanzarlo, los Puntos de Magia que requiere y
tica de Espíritu, lo que le proporciona una reserva de la combinación de Verbos y Esferas necesaria. De
Puntos de Magia. Cada vez que el objeto usa su he- esta manera se puede comprobar rápidamente si
chizo, gasta los puntos correspondientes, que merman el hechicero es capaz o no de poner en práctica el
de su propia reserva. Al mismo tiempo, si es necesa- encantamiento, así como los Puntos de Magia Per-
rio realizar tiradas enfrentadas de Espíritu, tanto para manentes necesarios.
imponer el hechizo como para resistir magia ajena, se • Procedimiento: Las condiciones previas al encan-
usará este valor. tamiento. Qué tipo de objeto se puede encantar y
Algunos objetos pueden gastar Puntos de Magia cómo prepararlo adecuadamente, además de otros
Permanentes en lugar de Puntos de Magia convencio- posibles requerimientos relacionados con el entor-
nales, usar Puntos de Magia para alargar los efectos del no o el hechicero.
hechizo o aumentar el número de blancos. Los objetos • Funcionamiento: Cuál es el efecto mágico del obje-
encantados recuperan los PM al ritmo de 1d6 al día. to encantado y cómo se activa.
Cada objeto encantado tiene su propio modo de
funcionamiento y sus propias características, que pue- Armadura de Tepel
den hacerlo más o menos peligroso (e interesante). Hechizo: Inmunidad al Fuego (Dif. 15. PM: 2. Inhibir
Además, la magia que produce no tiene por qué ser un Fuego) Guiar Fuego (Dif. 10. PM: 1-3. Dirigir Fuego.)
calco del hechizo relacionado, sino que puede presen-
tar algunas variaciones. PROCEDIMIENTO: Se ha de forjar una armadura de
En cualquier caso, se trata de objetos, no de seres placas completa con yelmo de la forma habitual, solo
con voluntad e inteligencia. No tienen iniciativa y su que durante el trabajo se consagra a Tepel cada una
modo de funcionamiento es automático: una misma de las piezas, lo cual requiere de una única tirada de
acción produce siempre la misma reacción. Por norma Conocimiento Mágico a dificultad 10. El encantamien-
general, el portador de un objeto encantado puede ha- to se realiza una vez está construida al completo. La
cerlo funcionar en la primera fase del turno. armadura de Tepel refleja la luz en tonos anaranjados
y amarillos, y a veces a los presentes les parece por un
Incompatibilidades instante que está al rojo vivo.

La existencia de distintos tipos de magia, y de objetos FUNCIONAMIENTO: El portador de la armadura


mágicos, puede hacer que surjan dudas en cuanto a es inmune al fuego y al calor. Cada ocasión en la que
lo que se puede hacer o no a la hora de crear un ob- tiene que usar este poder le cuesta 2 PM. El que la lleve
jeto encantado. Las complicaciones son generalmen- puesta puede también ordenar con un mero gesto a un
te estas dos. fuego que se mueva en determinada dirección, lo que
• Lanzar un hechizo sobre un objeto encantado. No conlleva un gasto de PM a la armadura de entre 1 y 3
se puede encantar un objeto que se halle bajo los PM, dependiendo del tamaño del fuego.
efectos de un hechizo, a no ser que el procedimien-
to para realizar el encantamiento lo requiera. Pero
sí se puede lanzar un conjuro sobre un objeto en-
cantado. En estos casos hay que derrotarle en una

230 TIERRAS QUEBRADAS


Brasero de Espíritu con las cenizas resultantes de quemar el cabello de un
Hechizo: Transferir poder mágico (Dif. enemigo. Es necesario una tirada de Artesanado-vidrio
10. PM: 1-4. Dirigir Espíritu) a dificultad 15. El vidrio puede después enmarcarse,
con lo que parecerá un espejo, aunque a pesar de su
PROCEDIMIENTO: El objeto necesario es normal- aspecto plateado no reflejará ninguna imagen.
mente un brasero, pero puede ser cualquier objeto
duro, de más de diez kilos de peso, una estatua o una FUNCIONAMIENTO: El espejo espía es capaz de
roca hueca, por ejemplo, capaz de albergar una llama. mostrar cualquier escena que se esté desarrollando en
El hechicero enciende el brasero y quema en él varias ese momento y que sea protagonizada por un enemi-
hierbas y aceites rituales. go de su usuario. Al usar su poder, el espejo emite al
principio un sonido como de crujido, luego un estalli-
FUNCIONAMIENTO: El brasero transfiere tantos do de luz verde, y finalmente en su interior empieza
Puntos de Magia al hechicero como este desee, siendo a formarse la escena, que es visualizada tanto tiempo
la reserva de PM del brasero el único límite. Para ello como el usuario se halle frente a este artefacto. Cada
solo es necesario encenderlo y, cuando se desee recibir activación le cuesta al espejo 2 PM.
los Puntos de Magia, pasar las manos rápidamente por
encima del fuego. Piel de licántropo
El brasero deja de funcionar si la llama se extingue, Hechizo: Transformar hombre en lobo
para activarlo basta con encender el fuego de nuevo. (Dif. 20. PM: 3, Transformar Cuerpo)
Por su tamaño estos objetos son utilizados normal-
mente solo en laboratorios y salas de invocaciones. PROCEDIMIENTO: Es necesario curtir una piel de
lobo adulto, grabando en ella toda una serie de runas
Capa de sombras y símbolos en el reverso, lo que se consigue con una
Hechizo: Mejorar Sigilo (Dif. 15. tirada de Artesanado-Peletería a dificultad 10.
PM: 1-3, Aumentar Mente)
FUNCIONAMIENTO: Una vez realizado el encanta-
PROCEDIMIENTO: El encantamiento se realiza sobre miento, la piel de licántropo es capaz de transformar
una capa de cualquier material, que se ha de tintar con en lobo a su portador. para ello solo tiene que cubrirse
tizne de madera y ceniza en un barreño de agua ca- con ella. La piel gasta 5 PM para activar este poder. El
liente por la noche. En el borde hay que coser con hilo sujeto permanecerá transformado en lobo durante tan-
negro una serie de runas en merení, lo que precisa de tas horas como el Espíritu de la piel, y conservará su
una tirada de Idioma: Merení a dificultad 10. La capa Mente y Espíritu, aunque su Cuerpo y Tamaño serán
resultante tiene aspecto sucio, de tonos negros y grises. los de un lobo.

FUNCIONAMIENTO: Al cubrirse con la capa en un Portal a otro plano


lugar con sombras, esta hace que su portador se con- Hechizo: Viajar al plano de (plano) (Dif.
funda con ellas, sumándole +3 a la habilidad de Sigilo 20. PM: 5. Dirigir Cuerpo en Ley)
al coste de 3 PM.
PROCEDIMIENTO: Ha de crearse un umbral, apro-
Daga de almas vechando por ejemplo el marco de una puerta o de
Hechizo: Debilitar fuerza espiritual (Dif. un espejo. No tiene por qué conducir a ningún sitio,
15. PM: 1-4, Disminir Espíritu) puede ser realizado en la pared. Se conocen casos en
los que ha sido dibujado con pintura o tiza. El portal
PROCEDIMIENTO: Se forja una daga en plata en no puede ser más grande que tres metros de alto por
una noche de luna llena, utilizando como base para tres de ancho.
el mango hueso de muerto. El proceso hace necesaria A lo largo del marco se dibujan las runas identi-
una tirada de Artesanado-forja o Artesanado-Armería ficativas del plano de origen y del plano de destino,
a dificultad 15. además de otros símbolos, lo que requiere una tirada
de Artesanado: Dibujar a dificultad 20. Es un proce-
FUNCIONAMIENTO: La daga funciona de forma so que puede durar horas o incluso días si es necesa-
normal en situaciones comunes, pero tiene la capaci- rio tallarlas.
dad de herir a fantasmas y espectros. El daño realizado
por la daga se resta de los PM del ser de ultratumba. FUNCIONAMIENTO: Realmente hay tantos tipos
Cada impacto resta 1 PM a la reserva de la daga. de portales como planos a los que se puede viajar.
Normalmente todos resultan fácilmente identificables
Espejo espía como tales. El portal irradia una luz, permite ver el
Hechizo: Escudriñar (Dif. 15. PM: 2. Conocer Ley) plano al que conduce, presenta deformaciones visua-
les o, si se trata de un espejo, puede reflejar de manera
PROCEDIMIENTO: Es necesario elaborar una super- anormal o misteriosa.
ficie de vidrio de como mínimo un metro cuadrado, Al tocar la superficie de la entrada, el portal trans-
y que ha de oscurerse mientras el vidrio está fundido porta la persona al plano en cuestión, haciendo el gasto

C a p ítul o V I . Magia 231


correspondiente de PM. Si este no desea ser absorbido
por el portal, puede resistirse con una tirada enfrenta-
da de Espíritu.
Si pierde todos los PM, hasta que los regenere, el
portal pierde su aspecto mágico y aparenta ser un
objeto normal.

Puerta destructora
Hechizo: Dejar de existir (Dif. 20.
PM: 3, Disminuir Ley)

PROCEDIMIENTO: Ha de construirse una puerta


de hierro colado. Se puede crear una puerta nueva o
remachar de hierro una ya existente de madera. En el
hierro fundido hay que verter la sangre de una perso-
na que haya sido secuestrada, y que morirá durante el
proceso. Para que el encantamiento tenga efecto, nadie
salvo el hechicero ha de saber si la víctima del sacrifi-
cio sigue viva o ha muerto. La forma o adornos de la
puerta son indiferentes.

FUNCIONAMIENTO: La puerta solo puede ser abier-


ta por la persona que la ha creado. Cualquier otro suje-
to que intente hacerlo, aunque no toque directamente
la puerta, dejará de existir. Para ello se enfrentará su
Espíritu contra el Espíritu de la puerta. Si pierde, ce-
sará su existencia y la de sus pertenencias. Si gana, un
fuerte dolor lo alejará de la puerta. Por cada persona o
criatura que la puerta elimine, esta perderá 3 PM.

Tablas de la Verdad
Hechizo: Sinceridad (Dif. 15. PM: 2, Inhibir Mente)

PROCEDIMIENTO: Se graban tres tablillas de piedra


de aproximadamente 30 cm de alto por 10 de ancho
con un juramento de sinceridad a los dioses de la Ley.
El texto puede estar en cualquier idioma, y es idéntico
en cada tabla. El proceso requiere una tirada del Idio-
ma correspondiente a dificultad 10.

FUNCIONAMIENTO: Cada tabla se clava en tierra en


un lugar distinto, a no más de 5 km una de otra. En el
interior del triángulo imaginario que forman las tres
tablas todo el mundo se verá imposibilitado para men-
tir. Cualquiera que desee decir una mentira conscien-
temente ha de vencer en una tirada enfrentada de Es-
píritu a las tablas. Estas pierden 1 PM por cada intento.
Si una de las tablas es destruida, el efecto del triángu-
lo desaparece y sus hermanas se convierten en obje-
tos corrientes.

232 TIERRAS QUEBRADAS


Arrojaron una antorcha, que cayó en una sala de suelo de piedra, sostenida
por columnas circulares. No alcanzaron a ver las paredes. Azahara se descol-
gó la primera, la cuerda anudada a uno de los pilares. Lobo se preparó para
bajar detrás de ella. En cuanto Azahara tocó el suelo dio un par de pasos para
recoger la antorcha que habían lanzado. En ese momento, desde la oscuridad
se oyó un ruido, como de pasos a la carrera.
–¡Hay alguien! –gritó, y desenvainó la espada. El filo blanco destelló a la
luz del fuego.
-Ya bajo.
El ruido se acercó y de las tinieblas más allá de las columnas surgió una cria-
tura pavorosa, con cuatro piernas que emergían de dos abdómenes puestos
uno detrás del otro. Disponía de dos torsos, cada uno con dos brazos, y en
su gran cabeza calva emergían dos caras. Iba armado con dos escudos y dos
cimitarras, de modo que un tórax era zurdo y el otro diestro. Azahara gritó y
se echó hacia atrás aterrada, pero el ser se detuvo a unos diez metros de ella.
La criatura doble dijo algo con dos bocas a la vez, en un idioma que Azahara
desconocía. Lobo, que había bajado ya media cuerda, se soltó y cayó a su
lado ágilmente.
–No entiendo lo que dices, –dijo Azahara.
Lobo susurró algo ininteligible, y descolgó la maza que llevaba atada
a la espalda.
–Entonces me expresaré en esta otra lengua –dijo la cosa en un tilés antiguo–.
Soy el guardián de esta sala. Nadie puede entrar sin permiso. Y para demos-
trar vuestro permiso tenéis que pronunciar la contraseña establecida.
–¿Qué coño eres? ¿Quién te ha puesto aquí?
–Soy un demonio de la raza de los solfirhuv. Púsome aquí el mayestático
Razhan, señor de la luz y la sombra, y amo de este palacio. Estoy atado a sus
órdenes, aunque feneció hace ya tiempo.
Azahara pensó que la creatividad del Caos era de veras ilimitada, si podía
inventar cosas así, y se preguntó que otras sorpresas procedentes de los in-
fiernos tendría que contemplar durante su vida.
–Te voy a decir la contraseña –anunció Lobo–. Pero bien bajito. Acércate para
poder oírla, oh, poderoso servidor de Razhan.

La Doncella y la Espada
CAPÍTULO VII.

BESTIARIO
A la hora de escribir escenarios, el narrador necesitará personajes no jugadores que in-
teractúen o se enfrenten con los protagonstas, ya sea aliados, figurantes o terroríficas
criaturas procedentes de otro plano. El propósito de este capítulo es, en primer lugar,
profundizar en el universo de juego, describiendo con detalle los grandes tipos de seres
mágicos de las Tierras Quebradas. Además, tratamos de facilitar y guiar el trabajo del
narrador proporcionando personajes ya elaborados para su uso inmediato y presentan-
do las estadísticas de animales comunes y de algunas de las criaturas fabulosas y mons-
truos que pueden aparecer en el juego.
CRIATURAS rápidamente el pánico entra la población y obliga a
intervenir a las autoridades, lo que puede poner en
MÁGICAS peligro los intereses del hechicero.
Los demonios en servidumbre no son los únicos
que los personajes jugadores van a encontrar en sus

U
n mundo de fantasía épica no puede ser tal aventuras. A lo largo de milenios de brujería, la Tierra
sin sus seres fantásticos, capaces de despertar se ha ido poblando de demonios cuya invocación salió
asombro o terror. En las Tierras Quebradas, los mal, que fueron soltados tras cumplir sus propósitos
aventureros se las verán sin duda con las criaturas del o que quedaron libres al morir sus amos. Muchos de
Caos: los demonios, y con sus contrapartidas legales: ellos se han adaptado a su nuevo mundo y han dado
las virtudes, así como con los espíritus de los elemen- lugar a nuevas razas de monstruos.
tos. A continuación se describen todos ellos y se propo-
nen reglas para su intervención en el juego. Invocación de demonios
Para invocar un demonio, el hechicero debe en primer
LOS DEMONIOS lugar conocer el hechizo de invocación para esa raza
o individuo en concreto. Cada conjuro es distinto y
puede tener sus propias características y ceremonias:
Los demonios son criaturas creadas por el Caos y fieles quizás requiera algún tipo de ritual, el recitado de
a este, que habitan en otros planos, se supone que total cierto poema o el uso de algún brebaje o ingredien-
o parcialmente dominados por los señores de la Entro- te específico.
pía. Puede tratarse de humanos u otros seres corrompi- Conocer el hechizo de invocación de un demonio
dos, castigados o premiados por el Caos, o también de no permite expulsarlo, puesto que se trata de un con-
nuevas creaciones inspiradas en mayor o menor medi- juro de efecto inmediato y sin duración. Hay, sin em-
da por formas de vida naturales. La variedad existente bargo, hechizos específicos para desterrar demonios
de demonios es abrumadora, como distintas y comple- de nuevo a su plano.
jas son las ramificaciones del Caos. Algunos presentan Una vez invocado, el demonio, a no ser que tenga
un aspecto humanoide, otros formas extravagantes y la facultad de viajar entre esferas, queda atrapado en
alienígenas, entre ellos los hay con inteligencia similar el plano de las Tierras Quebradas, donde, si nadie se
a la de los animales, otros de mente superior a la de lo impide, dará rienda suelta a su perversa natura-
cualquier ser humano. leza, comenzando seguramente con el brujo que ha
Algunos demonios son criaturas únicas, a veces de osado invocarlo.
poderes semejantes a los de un dios o semidiós, otros Es por ello que, una vez el demonio se halla frente
son capaces de reproducirse y dan lugar a razas, con al hechicero, el problema es lograr que la criatura haga
individuos que comparten características comunes. En lo que este desea. La relación de control entre invoca-
general todos pueden considerarse retorcidos, demen- dor e invocado cuenta con las siguientes posibilidades.
tes o perversos de una manera u otra.
Numerosos conjuros basados en la sintaxis de In- Atadura de demonios
vocar Caos permiten traer demonios a la Tierra. El
hechicero responsable puede utilizarlos para tareas Al invocar un demonio, y a veces también otro tipo
puntuales, por ejemplo cruzar un río o eliminar a una de criatura mágica, el invocador tiene el derecho de
persona, y después liberarlos. En otras ocasiones pre- intentar atarlo, es decir, convertirlo en su esclavo. Solo
cisa de una servidumbre continua. Muchos hechiceros el autor del hechizo puede hacerlo, y solo tiene un
emplean así a sus demonios atados como guardianes, intento. La atadura se resuelve con una tirada enfren-
consejeros, guardaespaldas, cabalgaduras, espías o in- tada de Espíritu contra el Espíritu del demonio. Si el
cluso concubinas. hechicero gana, la criatura invocada se ve obligada a
Los demonios suelen ser sin embargo poco discre- hacer todo lo que su amo le diga. La atadura de un de-
tos, y resulta difícil viajar con ellos, al menos fuera del monio, si tiene éxito, le cuesta al invocador un Punto
Imperio Escarlata, por lo que estas cortes de demonios de Magia Permanente. Cuando se invoca un grupo de
son más habituales en el caso de los adeptos a la magia demonios, en lugar de un solo individuo, la atadura
que disponen de su propia base de operaciones. Los es imposible.
que viven en la clandestinidad o se ven obligados a Todos los demonios entienden los idiomas huma-
errar por tierras poco tolerantes con la brujería invocan nos de forma natural, y que aquellos que saben hablar,
demonios con menos frecuencia, y cuando lo hacen son capaces de hacerlo en la lengua de su invocador,
prefieren utilizarlos únicamente durante el periodo de siempre al nivel que le permitan sus facultades intelec-
tiempo necesario. tuales. No hay sin embargo comunicación telepática y
Y es que en las Tierras Quebradas los demonios las órdenes deben ser dadas verbalmente. Los demo-
son tenidos en general por criaturas detestables y ex- nios atados pueden ser extremadamente maliciosos
tremadamente peligrosas, que es necesario destruir in- y malinterpretar las órdenes deliberadamente, por lo
mediatamente. El avistamiento de uno de estos seres, que el amo tiene que acostumbrarse pronto a ser exac-
incluso en naciones donde se adora al Caos, desata to en sus términos.

C a p ítul o V I I . B estiari o 235


Si falla, el ser permanecerá libre y ya no podrá ser DESCUBRIR NUEVOS
sometido. En muchos casos, y dada la naturaleza ma-
ligna de la mayor parte de los demonios, esta situación DEMONIOS
acaba con el demonio tratando de asesinar a su invoca-
dor. El máximo número de demonios que puede tener
atados una persona es igual a la mitad de su Espíritu. Los personajes jugadores con conocimientos de he-
Llegado a ese número perderá la facultad de atar nue- chicería querrán muy probablemente descubrir con el
vas criaturas. En todo caso, el amo puede regalar el de- tiempo la manera de invocar nuevos demonios. El pro-
monio a otra persona, basta con comunicarle quién es ceso es exactamente el requerido para la invención de
su nuevo dueño. Muerto el amo, el demonio quedará un nuevo hechizo (ver Capítulo 2: Sistema) solo que,
libre, aunque seguirá fiel a las órdenes dadas. Si antes dependiendo del Espíritu de la criatura, la dificultad
de morir su poseedor le dijo que matara a todo el que será diferente. Un conjuro de Invocar Caos de dificul-
entrara en cierta habitación, el demonio se verá obli- tad 10 traerá a un demonio de Espíritu 1d6, uno de 15,
gado a hacerlo por los siglos de los siglos, hasta que la de 2d6, uno de 20, de 3d6, y uno de 25, de 4d6.
habitación deje de existir o alguien lo mate. Si la primera invocación tiene éxito, se considera
que el hechicero ha inventado un conjuro nuevo, cuyos
Pacto con demonios detalles ceremoniales puede acordar con el narrador.
De aquí en adelante el hechicero podrá volver a invo-
Si el hechicero no desea arriesgarse a enfurecer a la car cuando quiera a un demonio de esa raza o incluso
criatura, o si se trata de un grupo de demonios, puede al mismo individuo, apuntar el conjuro en su grimorio
optar por convencerle de que le sirva, llegando a un o enseñarlo a otros hechiceros.
acuerdo con él, lo que comúnmente se conoce como un
pacto. Hasta el más brutal de los demonios aprecia la Una nueva raza de demonios
deferencia que significa una propuesta así, y siempre
escuchará al hechicero. Al invocar un demonio desconocido el narrador y el
Lo que espera un demonio del trato con un humano jugador emprenden la tarea de crear la nueva especie.
depende en buena medida de su complejidad y poder. En este apartado ofrecemos unas reglas que permi-
La buena interpretación por parte de los jugadores, y ten crear nuevos demonios de forma relativamente
tiradas de Engañar, Encanto y Persuadir, podrían incli- rápida, mediante un sistema de «compra» de pode-
nar la balanza del pacto hacia el invocador. Ofrecemos res que da cierta libertad al jugador para dar forma a
a continuación algunas directrices: su criatura.
• Los demonios de inteligencia animal y de escaso Esta sección es pues, para uso de los jugadores, y no
poder suelen contentarse con un sacrificio huma- debería limitar en ningún caso al narrador a la hora de
no: una víctima a la que devorar, o que el hechi- idear nuevas monstruosidades. Animamos de hecho al
cero asesina dedicando su alma al demonio. Esto director de juego a que idee para sus fines demonios de
suele ser suficiente para realizar a cambio algún manera totalmente libre, con los poderes y estadísticas
tipo de tarea. que se le ocurran, aunque por supuesto puede inspi-
• Demonios con necesidades más específicas pueden rarse en lo aquí descrito y utilizarlo como base.
querer una compensación antes de cumplir su tarea Cuando el hechicero invoca un demonio que aún
y otra al concluirla, lo que puede suponer nuevos no conoce, durante el proceso trata de hallar entre los
sacrificios, la consecución de algún tipo de alimen- infiernos algo que cumpla con sus propósitos. Esto se
to o de placer, o incluso un sacrificio por parte del traduce en una tirada de la habilidad Multiverso du-
hechicero que agrade al demonio, sacarse un ojo rante la invocación a dificultad 15.
por ejemplo, hundir su propio barco, estragular a la Si la tirada falla, es el narrador el que toma todas
única mujer que ama o recluirse una semana en un las decisiones sobre cómo será la criatura arrastrada
templo del Caos. a la Tierra. Si se pasa con éxito, las decisiones serán
• Los demonios más poderosos pueden pedir como tomadas a partes iguales (por ejemplo, el jugador elige
pacto que se les consagre Espíritu, de la misma una característica de valor bajo, el narrador la otra). Si
manera que se dedica Espíritu a una deidad. Habi- la tirada de Multiverso se resuelve con un crítico, el
tualmente se trata de un punto, aunque pueden ser jugador toma todas las decisiones.
más. Es posible que consientan así en una o varias
tareas, o incluso en su servidumbre durante cierto Espíritu. En primer lugar se determina al azar el Es-
periodo de tiempo. píritu del demonio. Depende de la fuerza del hechizo
• No hay que olvidar por otro lado que una bendición utilizado para invocarlo (1d6, 2d6, 3d6, 4d6). El Espíri-
accesible para los agentes del Caos es contar con un tu servirá para calcular todo lo demás.
demonio. Si el hechicero ya ha pagado en Espíritu
por este don y todavía no lo ha hecho efectivo, pue- Características y armadura. Hay que definir en primer
de obtener al instante el vasallaje de ese demonio. lugar si el demonio es un ser material o no, en cuyo
• Una última opción es invocar al ser y escapar, de- caso no tendría la característica Cuerpo, pero tampoco
jando que él mismo, por su propia naturaleza, haga podría disponer de poderes o habilidades de tipo físi-
lo que el hechicero espera. co. Ser inmaterial es un rasgo de VM 5.

236 TIERRAS QUEBRADAS


Por otro lado también habría que determinar si el decide en qué características se presenta la variación,
demonio es capaz de hablar de forma comprensible y y el narrador si el punto aumenta o disminuye la
utilizar sus habilidades de Comunicación, con lo cual característica.
tendría un Atractivo inicial de -4. Gracias al rasgo As-
pecto Humano, que cuesta 2 VM, poseería un Atracti- Ejemplo de creación de demonio
vo inicial de 0.
El jugador tiene tantos puntos como el Espíritu x2 Artagosh es un sacerdote escarlata con algunos cono-
del demonio para repartir entre sus características, mo- cimientos de hechicería. Preocupado por la seguridad
dificadores y armadura. Si se desea que la armadura de las reliquias del templo, decide encontrar en los in-
sea de tipo duro hay que invertir un punto extra. fiernos del Caos una criatura que le sirva de guardián.
Los puntos negativos en Tamaño y Atractivo suman Tras tres meses de trabajo y estudios en su laboratorio,
a esta reserva de puntos, teniendo en cuenta que el se siente preparado para probar la invocación. En su
mínimo en ambos casos es de -5 y -4 respectivamente. estudio el sacerdote tiene preparado un octógono de
Así, por ejemplo, un demonio con Espíritu 8 podría contención que servirá como medida de seguridad si
tener Mente 3, Cuerpo 4, Tamaño +1 y Amadura 0, la situación se le va de las manos.
quedándose con su Aspecto inicial de -4. Sentado en el suelo, y tras tomar un preparado
alucinógeno, comienza con el proceso del conjuro y
Habilidades. Reparte tantos puntos como el Espíritu su mente comienza a viajar por las esferas, buscando
x2 del demonio en las habilidades que desees. un ser que se adecúe a sus necesidades. Puesto que la
dificultad del nuevo conjuro será de 15, esta primera
Valor Mágico. A la hora de determinar los Rasgos y Po- prueba tendrá dificultad 20. El hechicero pasa la tirada
deres Mágicos, se utilizan los llamados puntos de Valor sin problemas.
Mágico (VM). Con ellos se «compran» atributos con los Ahora, para determinar la precisión del hechizo, el
que otorgar capacidades especiales a la criatura. Los narrador le pide a Artagosh una tirada de Multiver-
demonios cuentan con tantos puntos de VM como su so a dificultad 15. Puesto que la supera con éxito, la
Espíritu. Ver más adelante el apartado de Rasgos y Po- mitad del VM lo asignará el jugador y la otra mitad
deres Mágicos. Los puntos de VM también se pueden el narrador.
gastar en aumentar características y modificadores (en Artagosh ha encontrado lo que buscaba y comienza
proporción de un punto por punto), o en habilidades a atraerlo hacia la Tierra. Es el momento de decidir qué
(un punto de VM otorga 3 puntos de habilidad). es exactamente. Se determina el Espíritu al azar lan-
zando 2d6, sale un 5. El demonio tendrá 5 VM.
Movimiento. Los demonios disponen de uno o varios Primero se determinan las características. El juga-
tipos de movimiento (nadar, caminar, trepar...) y de dor que interpreta a Artagosh necesita que el demonio
una velocidad determinada en cada uno (ver el apar- sea duro y letal. Determina que tengan un valor de 6 en
tado de Movimiento en Combate del Capítulo 4). En Cuerpo y 3 en Mente, además de 1 punto de armadura
principio, el demonio cuenta con el movimiento de blanda. Todo suma justo el doble del Espíritu. El Tama-
Caminar a velocidad media u otro tipo de movimiento ño será por tanto de 0 y carecerá además de Atractivo,
a velocidad lenta. Añadir un tipo de movimiento extra, ya que el narrador decide que no es capaz de hablar. Se
o aumentar la velocidad en un nivel (de lento a medio, asume que tampoco podrá manipular objetos.
de medio a rápido), cuesta 1 VM. El narrador determina también que el Movimiento
será el básico, caminar a velocidad media, es decir, el
Debilidades. Cada demonio creado genéricamente demonio está provisto de patas.
puede tener una debilidad, es decir, un rasgo que lo El siguiente paso es definir las habilidades. Hay 10
hace más vulnerable. Para determinar el punto flaco puntos para repartir (el doble del Espíritu), el jugador
del demonio es necesario tirar en la tabla de Debilida- asignará 5 y el narrador los otros 5. Artagosh necesita
des Mágicas, en el apartado de Rasgos y Poderes Mági- una criatura letal, capaz de encontrar y liquidar a sus
cos. Como recompensa por tirar en esta tabla se obtie- enemigos. Le da 3 puntos en Pelea y 2 en Rastrear. El
ne 1 VM extra. Se puede tirar un máximo de dos veces. Narrador añade 2 puntos en Esquivar y 3 en Sigilo. A
estos puntos se suma la base correspondiente para ob-
Variabilidad tener la puntuación final de cada habilidad.
Ahora es el momento de invertir los 5 puntos de
En la primera invocación de un nuevo tipo de demo- Valor Mágico, El jugador asigna 3 puntos. Le pone Ho-
nio, el hechicero obtiene un individuo promedio. En cico (1 VM), para que pueda rastrear mejor a sus vícti-
posteriores invocaciones de la misma raza, las carac- mas, y un arma natural: mordisco (1 VM), que tendrá
terísticas del demonio pueden variar. Para reflejar un daño de 3. Para rematarlo, el mordisco del demonio
esto, suponemos una variabilidad entre ejemplares de es venenoso, gracias al rasgo Veneno (1 VM).
un punto por encima o por debajo de la media en las El narrador, que reparte 2 VM, cree que para darle
características. un toque demoniaco hace falta algún poder, así que le
Llegado el momento de traer al mundo a otro dota de Aullido escalofriante (2 VM). El jugador decide
ejemplar, la Mente o el Cuerpo del demonio será un no tirar en tabla de debilidades mágicas, con lo que la
punto mayor o menor de la media. Es el jugador quién criatura está completa.

C a p ítul o V I I . B estiari o 237


Artagosh ve materializarse en el interior de la estre- Las virtudes son espíritus casi intangibles. Cuando
lla de ocho puntas un ser repugnante, similar a un sapo se manifiestan adoptan distintas formas, dependiendo
obeso y escamoso, erguido sobre sus dos patas traseras del plano de donde provengan: unas son luces blancas,
y con una boca llena de colmillos similar a la de un coco- encerradas en esferas o formas geométricas, otras son
drilo. Sus patas delanteras son pequeñas y atrofiadas, y un resplandor difuso, dorado, otras torbellinos lecho-
sus ojos resplandecen con un maligno brillo rojizo. sos de luz, entre los que se adivinan rostros borrosos
Artagosh no negociará con el demonio, se ve capaz de hermosa apariencia humana.
de atarlo, así que lo intenta con una tirada enfrentada Estos seres no son inteligentes, en el sentido en que
de su Espíritu contra el del demonio. Gana la tirada nosotros comprendemos la inteligencia, aunque pue-
opuesta, y el demonio se convierte en su esclavo. El den desarrollar este atributo si es necesario. Tampoco
hechicero pierde 1 PM de forma permanente. sienten emociones o piensan de forma en que lo hacen
Artagosh conduce a la criatura hasta la cámara del otras criaturas racionales. Ni siquiera está claro si son
templo donde se guardan las reliquias de Umh-Batak, conscientes de sí mismas o no.
el legendario campeón del Caos, y le ordena que liqui- En términos de juego, una virtud tiene una sola
de a todo aquel que entre y no sea él. Acto seguido Ar- característica, el Espíritu, y por extensión Puntos de
tagosh vuelve a su estudio a apuntar en su grimorio el Magia. El hechizo Invocar Virtud atrae hacia la presen-
hechizo de invocación de esta raza, que bautiza como cia del hechicero una virtud de 1d10 ESP o 2d10 ESP.
Batracio aullante de Artagosh. Pueden existir otros hechizos capaces de invocar virtu-
des todavía más poderosas.
BATRACIO AULLANTE DE ARTAGOSH
Se trata de una criatura reptilesca, con aspecto de sapo Hospedar virtudes
erguido sobre sus patas traseras, pero con las fauces
dentadas y más similares a las de un cocodrilo y unos Invocar una virtud no aporta en sí mismo ningún be-
ojos rojos y brillantes. Sus patas delanteras son cortas y neficio al hechicero, salvo quizás una recompensa sim-
apenas son capaces de moverse. Posee un ancho hocico bólica de tipo religioso. Las virtudes no se comunican,
con el que rastrea a sus víctimas. no actúan, o al menos no lo hacen de una forma que el
El demonio tiene la facultad de aterrorizar a sus invocador pueda controlar, y pasado un tiempo inde-
oponentes gracias al poder sobrenatural de su escalo- terminado, de no más de un par de horas, se desvane-
friante aullido, lo que le cuesta el gasto de 1 PM. Todos cen y vuelven a su plano de origen.
los presentes deberán superar al demonio en una tira- Para aprovechar su presencia es necesario hospe-
da enfrentada de Espíritu o de lo contrario no podrán darlas: darles un recipiente, un objeto material que
hacer ninguna acción que no sea huir o esconderse du- puedan habitar. Cualquier objeto inanimado que no
rante ese turno y el siguiente. esté bajo la influencia de un conjuro ni ningún tipo
de magia puede servir para que una virtud lo habite.
CUE: 6 ATR: - PV: 12 Si la persona que detenta el objeto está alineada con
MEN: 3 FUE: 6 Mod. al daño: +2 la Ley, basta mostrárselo para que esta entre dentro
ESP: 5 TAM: 0 Al impacto: 0 y comience a habitarlo. Conminar a una virtud a en-
carnarse en un objeto le cuesta al teúrgo un Punto de
Protección: 1 (blanda) Magia Permanente.
Armas El número de virtudes que puede existir en la Tie-
Mordisco ·10. Daño 3. Veneno tóxico de rra al mismo tiempo, traídas por el mismo teúrgo, es
potencia 10. igual a la mitad del Espíritu de esa persona. Así, por
Habilidades: Esquivar 9, Pelea 10, Rastrear 6 (9 si usa ejemplo, si un teúrgo de Espíritu 9 invoca cuatro virtu-
el olfato), Sigilo 8. des, tendrá que esperar a que alguna de ellas muera o
regrese a su plano antes de traer la quinta.
Al habitar el objeto, la virtud puede dar lugar a tres
LAS VIRTUDES tipos de objetos «mágicos», aunque ningún sacerdote
de la Ley usaría para describirlos esta palabra. Habla-
mos de los objetos virtuosos, los artefactos de la Ley y
Se conoce como virtudes a un tipo de espíritus fuer- los autómatas.
temente vinculados con la Ley, tanto que algunos los
consideran fragmentos de esta, y que han asumido Objetos virtuosos
entidad independiente por motivos prácticos. Otros
creen que se trata de las almas de fieles seguidores de Se trata de objetos comunes y corrientes que pasan a
los Señores Blancos, que han logrado entrar en comu- ser habitados por una virtud. A partir de ese momento
nión con el principio único y final del Orden, llegando el objeto se ve a sí mismo transformado, mejorado, o en
así a la perfección. palabras de los estudiosos de la Ley, «empujado hacia
Sea cual sea la verdad, el hecho es que las virtudes la perfección». Si el objeto no es algo de fabricación
moran en los casi inalcanzables y estériles planos con- humana, sino una pieza natural en bruto, como una
trolados totalmente por la Ley, hasta que el poder de piedra o un trozo de madera, este adoptará una forma
un teúrgo las invoca a su plano. regular, simétrica o geométrica.

238 TIERRAS QUEBRADAS


Más allá del aspecto, su principal característica encuadernación. Pero no solo eso, cada vez que Montano lo
es que la virtud puede inspirar a la persona que lo utilice, la virtud podrá gasta Puntos de Magia para apoyar
use, o a su modo, al objeto, para que saquen lo mejor la habilidad de Artesanado: Dibujar de Montano. En una
de sí mismos. ocasión, el sacerdote trata de trazar el plano de un edificio
La virtud puede gastar Puntos de Magia para incre- donde se encuentra. Se trata de una tirada de dificultad 15.
mentar la puntuación de una habilidad de la persona El jugador que interpreta a Montano saca un 13. La virtud
que la posea, aunque solo si esta está alineada con la gasta 2 PM para darle el +2 necesario para que realice la
Ley. Este gasto tiene lugar después de tirar el dado, y tirada con éxito.
siempre a voluntad del personaje. Cada PM invertido
significa un +1 en la tirada. La habilidad tiene que estar Artefactos de la Ley
relacionada con el objeto en cuestión, es decir, el ob-
jeto ha de haberse usado en la puesta en práctica de En algunos casos, la virtud es incitada a habitar un ob-
esa habilidad. Así pues una espada virtuosa puede jeto especialmente diseñado para ello. Estos artefactos
aumentar la habilidad de Espada, una pluma de escri- de la Ley han sido creados con el objetivo de dar lugar
tura la de cualquier idioma que se escriba, unas botas a ciertos efectos que comúnmente se llamarían «mági-
la habilidad de Correr o un libro la de alguna habili- cos» pero que en la iglesia de la Ley se consideran sim-
dad de Cultura. plemente tecnológicos, fruto de una ciencia tan avan-
zada que es fácil que se interprete como sobrenatural.
Montano, teúrgo y sacerdote del Escriba, invoca una virtud El punto final para que el artefacto se active es que en
y hace que habite su bloc de dibujo. Cuando el ser luminoso él se hospede una virtud. La virtud, al perfeccionar el
entra dentro del objeto, este se convierte en un bloc objeto, genera el atajo tecnológico necesario para que
maravilloso, con una alta calidad de papel y una hermosa la máquina funcione.

EJEMPLOS DE ARTEFACTOS DE LA LEY


La vara de Loadus (VM: 5. ESP: 11) Yelmo del guerrero ciego (VM: 4. ESP: 15)
El origen de esta poderosa arma se supone que En el Patriarcado existe la leyenda del guerrero
se dio hace 150 años, y su creación se atribuye ciego, un campeón de la Ley al que los escarlatas
al ingeniero Loadus, que vivió en Vados en los habían sacado los ojos, pero que era capaz de ver
tiempos del legendario Templo de las Cuatro gracias a un yelmo especial, obsequio del Sabio.
Bases, ya destruido. Desde entonces ha aparecido El yelmo fue robado hace 30 años del tesoro del
intermitentemente y en la actualidad se supone templo al Sabio de Nobilis y desde entonces no se
que es propiedad de la Iglesia de la Ley del conoce su paradero.
Patriarcado.
Se trata de un yelmo dorado, decorado con
Su apariencia es la de una vara formada por un filigranas rojas y azules. En los costados hay dos
entrelazado de oro y plata en cuyo extremo hay alas de águila del tamaño de una daga. La visera
un remate de acero que representa a un hombre tiene joyas incrustadas y curiosamente no posee
con la boca abierta. En lugar de ojos posee dos ninguna rendija por la que su portador pueda ver
piedras de cuarzo. Al apuntar a un enemigo, y a el exterior.
voluntad del poseedor, de la boca surge un rayo
de luz púrpura. Este impacta sobre el enemigo Aquel que se encasquete el yelmo podrá ver
automáticamente si se encuentra a menos de 15 normalmente, aunque sea ciego o tuerto, y sin
metros de la vara. Activar el poder le cuesta a la los modificadores negativos que implican los
virtud 4 PM. yelmos cubiertos. Tiene además el poder de ver
cosas lejanas de forma telescópica en un radio de
Cada turno, la virtud enfrenta su Espíritu contra 150 metros, lo que le cuesta a la virtud 3 PM, y de
los de la víctima, absorbiendo tantos puntos de detectar formas de vida, de Espíritu 3 o más, en
Cuerpo como puntos de éxito. Estos puntos pasan un radio de 15 metros, reconociendo además sus
al portador de la vara, que los suma a su propio características.
Cuerpo. En el momento en el que la víctima gana
la tirada enfrentada, el rayo cesa y sería necesaria Además, el artefacto tiene el poder de infundir
una nueva inversión de PM para activarlo. admiración en otro ser humano presente. Para
ello se comparan el Espíritu de la virtud con el del
La vara también es capaz de teletransportarse a blanco. Usar este poder cuesta 3 PM.
sí misma y a su portador al coste de 6 PM hasta
otro lugar donde ya haya estado, a voluntad Por último, el casco además cuenta con 1 PA
de su dueño. adicional, es decir, proporciona 3 PA a su portador.

C a p ítul o V I I . B estiari o 239


Los artefactos de la Ley son realmente una mez- ser reparado, sin embargo, con la habilidad Inventar.
cla de objeto mágico y aparato de ciencia-ficción, en La dificultad de arreglar cada herida depende de su
ellos la frontera entre estos dos conceptos se difumi- gravedad, como en el caso de los Primeros Auxilios.
na. Su apariencia es por un lado de tecnología arcaica, Una tirada con éxito repara la herida por completo.
fabricados con metales nobles y con la presencia de En principio los autómatas obedecen solo a su crea-
engranajes, piezas móviles articuladas, inscripciones dor, pero este puede ponerlas al servicio de otras per-
rúnicas, grabados e incrustaciones de gemas. Pero sus sonas. Encontrarás diferentes tipos de autómatas en el
poderes pueden recordar en parte a lo generado por la Compendio de Criaturas, en este mismo capítulo.
alta tecnología.
En términos de juego un artefacto de la Ley posee Fin de una virtud
uno o varios de los poderes mágicos descritos en el
correspondiente apartado de este capítulo o basados Las virtudes son prácticamente inmortales. Solo mue-
en hechizos. Para activar estos poderes, la virtud que ren, si es que se le puede llamar morir a su desapari-
habita en el objeto gasta Puntos de Magia igual que lo ción, cuando pierden todos sus Puntos de Magia. Esto
haría cualquier otra criatura. Solo pueden ser usados puede suceder voluntariamente, sacrificando su últi-
por personas alineadas con la Ley, en manos de otra mo Punto de Magia para activar un poder o potenciar
persona se comportarán como objetos corrientes. Ade- una habilidad si así consiguen realizar su cometido.
más, como en el caso de los objetos mágicos, pueden Algunos hechizos que restan o absorben Puntos de
usar sus Puntos de Magia para apoyar alguna habilida Magia pueden asimismo acabar con una virtud.
de su portador. Al desaparecer la virtud, el objeto que habitaban
El diseño de un artefacto puede utilizarse también pierde sus propiedades extraordinarias, pero puede
para otros, por lo que pueden existir artefactos igua- hospedar a otro de estos espíritus más adelante.
les que solo difieren en el Espíritu de las virtudes que Otra cuestión es cuando la máquina, objeto o arte-
los habitan. facto que alberga la virtud es destruido. En ese caso la
virtud abandona el objeto, materializándose, y desva-
Autómatas neciéndose de vuelta a su plano en apenas un minuto.
Si su invocador se halla presente, puede conminarla a
Los autómatas son artefactos avanzados, en los que habitar otro objeto, y así conservar su presencia en el
la virtud hospedada genera una mente propia, dando mundo, al coste de un Punto de Magia Permanente.
lugar a lo que hoy en día llamaríamos un robot o una
computadora, pero que en el mundo de las Tierras
Quebradas es comprendido simplemente como una CREAR ARTEFACTOS
máquina capaz de moverse y actuar por sí misma. Los
autómatas son artefactos raros y no es frecuente que se Y AUTÓMATAS
hallen al servicio de un templo de escasa importancia.
En el Templo Central de Vados, sin embargo, hay un
número indeterminado de ellos, y posiblemente todo Ningún ser humano en el mundo de las Tierras Que-
un ejército de gólems. bradas es capaz de concebir por sus propios medios
A menudo un mismo diseño se usa para fabricar una máquina tan compleja como las que sirven de base
varios autómatas. Estos son idénticos y únicamente se a artefactos y autómatas de la Ley. Para construir una,
diferencia por la característica de Espíritu de la virtud en primer lugar es necesario realizar el hechizo Inspi-
que los habita. Como los artefactos, se trata de criatu- ración Tecnológica. Esto da lugar a una idea de ingenio
ras de estética steam-punk, hechas de hierro, cobre, mecánico cuya complejidad se expresa en términos de
bronce o aleaciones como el acero, frecuentemente con juego en forma de Valor Mágico (VM). Habitualmente
engastes de piedras preciosas y semipreciosas y graba- el VM máximo de un artefacto es igual a la mitad de la
dos de runas o símbolos místicos. Mente del teúrgo. Cuando se trata de un autómata el
Los autómatas no son objetos, sino criaturas con VM es igual a la Mente del sujeto.
mente. La virtud que los habita desarrolla una conscien- El jugador y el narrador deben acordar cómo será
cia adecuada al cuerpo artificial en el que mora. Esta la máquina resultante, gastando el VM para otorgarle
en algunos casos puede ser muy limitada y, en otros, poderes, o para ensalzar algunas de sus habilidades y
superior a la de un ser humano corriente. Tienen así ha- características. Una buena medida es que cada uno re-
bilidades y características, como cualquier otra criatura, parta la mitad del VM como le plazca. Si el hechizo de
y normalmente también uno o varios poderes mágicos, Inspiración ha resultado con un éxito crítico, el narra-
que activan gastando sus propios Puntos de Magia. dor puede dejar que el jugador otorgue él todo el VM y
Las virtudes que dan vida a los autómatas pueden cree un artefacto o autómata a su medida.
también gastar Puntos de Magia para potenciar sus
propias habilidades, de la misma manera que las que Diseño y elaboración
viven en objetos virtuosos pueden apoyar las habilida-
des de su portador. A continuación es necesario trasladar esta inspiración
Cuando un autómata es herido, no se recupera con al papel, y generar un diseño que sea comprensible
el paso del tiempo, como las criaturas orgánicas. Puede y realizable por los artesanos que se encarguen de

240 TIERRAS QUEBRADAS


fabricarlo. Esto requiere una tirada de Artesanado: Di- Ejemplo de creación de autómata
bujar a dificultad del doble de la Mente del teúrgo que
haya tenido la inspiración tecnológica. Montano ha avanzado tanto en el arte de la teúrgia que
El proceso dura una semana. Si la tirada falla, este finalmente decide crear un autómata para que cumpla
periodo de tiempo se pierde en vano y hay que dedicar con sus propósitos. En primer lugar, tras un día de me-
otra semana si se quiere probar de nuevo. Una pifia ditación y ayuno, efectúa el hechizo Inspiración Tecno-
produce un diseño engañoso que se desvelará como tal lógica para recibir de los dioses del Orden la imagen
durante el primer mes de trabajo. mental de lo que necesita crear.
Una vez los planos están listos, hay que ponerse El sacerdote desea un autómata grande y podero-
manos a la obra. El trabajo cuesta un mes por punto so, que pueda defender el templo que ha fundado en
de VM y persona. Es decir, con solo una persona, un la provincia de Cabo Este. El hechizo es realizado con
artefacto de 10 VM tardaría 10 meses, si se implican éxito y en su mente queda grabado el diseño de una
dos personas, 5 meses. El número máximo de personas máquina arácnida, aunque plagado de conceptos que
que pueden trabajar en el mismo proyecto es de 5. es incapaz de comprender. Montano tiene a estas altu-
La construcción tiene un alto coste en materiales. ras de su vida una Mente de 10, así que el Valor Mágico
Se emplea a menudo oro, plata, minerales extraños y del autómata será de 10.
piedras preciosas y semipreciosas. El dinero a desem- En cuanto a las características, tiene 20 puntos para
bolsar es de su VMx20 en monedas de oro. repartir. Asigna 2 puntos a Mente, 10 a Cuerpo y +8 a
Pasado el periodo de construcción, se tira por la Tamaño. Con un punto de VM, se suma 1 a Cuerpo.
habilidad de Inventar del trabajador con la puntuación Luego se determinan las habilidades. Se reparten
más alta Sus compañeros pueden añadir bonificado- 30 puntos (la Mente de Montano x3) de la siguiente
res, como se describe en el Capítulo 2: Sistema en el forma: Correr +2, Esquivar +8, Pelea +10, Percatarse
apartado de ayuda en el uso de habilidades. La dificul- +2, Saltar +3 y Trepar +5. Con 1 VM añade +3 a Pelea.
tad es de nuevo el doble de la Mente del hechicero que Por último, jugador y el narrador dotan a la má-
recibió la inspiración. quina de estos poderes: Arma natural – mordisco (1
El proceso se termina invocando a una virtud y VM), Habilidades aumentadas (1 VM), Veneno (1 VM)
conminándola a habitar el artefacto o el autómata. y Volverse Inmaterial (3 VM), un poder basado en el
hechizo Viaje Astral cuyos detalles acuerdan juga-
Definiendo el autómata dor y narrador.
En cuanto al Movimiento, será caminar, velocidad
Los artefactos de la Ley no tienen características ni normal (1 VM). La armadura es la mitad del Cuerpo
ningún otro rasgos físico, solo poderes mágicos, que se del autómata, es decir, 5, al que sumamos +1 con la
compran con puntos de Valor Mágico durante el proce- inversión del último punto de VM.
so de creación, eligiendo de la lista de Rasgos y Pode- La araña de bronce es una idea en la cabeza de
res Mágicos. El caso de los autómatas es más complejo. Montano, y hay que llevarla al papel para hacerla rea-
Sus atributos se definen como se indica a continuación: lidad. Montano tira Artesanado: Dibujar a dificultad 20
(el doble de su Mente), y por suerte consigue la tirada.
Características. Multiplica por dos la puntuación de El proceso de dibujo de las piezas e instrucciones de
Mente del creador del autómata, y reparte el resultado montaje ha durado una semana. Lo conserva como oro
entre Cuerpo, Mente y Tamaño. Valores negativos en en paño, ya que gracias a él podrá construir en el futu-
Tamaño aportan puntos al total a repartir. El autómata ro cuantas arañas de bronce quiera.
no posee Atractivo, aunque pueda ser capaz de comu- Con el diseño, comienza el proceso de construcción
nicarse. El Espíritu es el de la virtud que lo habita. Se del autómata. Puesto que cuenta con un ayudante, el
pueden gastar puntos de VM para aumentar propor- tiempo de trabajo será de cinco meses, es decir el VM
cionalmente Cuerpo o Mente. del autómata (10) en meses divido entre el número de
Armadura. Recibe tantos puntos de armadura dura trabajadores. Pasado este tiempo, Montano tira por
como la mitad de su Cuerpo. Cada punto de VM la habilidad de Inventar, con un bonus de +1, por la
que se invierta en este concepto aumenta en 1 punto ayuda de su asistente, a dificultad 20 (su Mente x2). La
la armadura. tirada falla y es necesario trabajar otros cinco meses.
Movimiento. Recibe de entrada un tipo de movimiento Esta vez, por fin consiguen montar el autómata correc-
a velocidad lenta. Debe gastar 1 VM por movimiento tamente. En términos monetarios la inversión ha sido
extra y 1 VM por aumentar la velocidad de cada tipo de la friolera de 200 escudos de oro.
de movimiento. La araña de bronce espera inmóvil en el taller del
Habilidades. Recibe tantos puntos en habilidades templo. Ahora Montano invoca una virtud y la conmi-
como la Mente de su creador x3. Cada punto de VM na a habitar la máquina. Lanzamos 1d10 para determi-
concede 3 puntos más. nar el Espíritu de esta criatura de la Ley, y obtenemos
Rasgos físicos y poderes. Se invierten puntos de VM un 8. La mancha de luz dorada entra en la araña, y esta
para comprar poderes y rasgos mágicos. Ver más ade- comienza a brillar con una lechosa luz blanca, al tiem-
lante Rasgos y Poderes Mágicos). po que chasquea sus mandíbulas de acero. El proceso le
ha costado a Montano un Punto de Magia Permanente.

C a p ítul o V I I . B estiari o 241


LA ARAÑA DE BRONCE personalidad más desarrollada, y para invocarlos hace
La araña, del tamaño de un toro, está formada por falta un hechizo de invocación especial.
piezas articuladas recubiertas de un exoesqueleto de
bronce, que con el óxido ha adquirido un color azul Invocar elementales
verdoso. En su abdomen tiene grabadas varias series
de runas que rodean de forma circular una oquedad Numerosos hechiceros, especialmente aquellos vincu-
en la que se halla incrustada una esfera de cristal del lados con el culto a los señores elementales, han apren-
tamaño de una sandía. En su cabeza, en lugar de ojos dido a invocar a estos seres para aprovechar su fabu-
brillan diez fragmentos de cuarzo tallado. Sus mandí- loso poder. Sin embargo, el conjuro de invocación no
bulas son de acero. permite la atadura del elemental, como sí sucede con
La araña puede convertirse en un ser inmaterial los demonios. Para que el espíritu le obedezca puede
gastando 3 PM, de modo que durante 8 turnos de com- usar un conjuro de atadura, como por ejemplo Atar Sa-
bate no puede dañarla ningún ataque físico, y puede lamandra, o simplemente pedirle al espíritu elemental
atravesar paredes y superar otros obstáculos materia- que le ayude.
les. Cuando utiliza este poder, la esfera de cristal de su Si el invocador está alineado con el dios elemental
abdomen comienza a brillar con una lechosa luz blan- en cuestión, el elemental le obedecerá sin tapujos. Lo
ca, que acaba envolviendo todo el cuerpo. mismo sucede si el hechicero tiene un pacto con esa
deidad. En caso contrario será necesario convencer al
CUE: 11 ATR: - PV: 30
espíritu de alguna manera, por ejemplo destacando la
MEN: 2 FUE: 19 Mod. al daño: +6
importancia de lo que se le pide para el elemento del
ESP: 8 TAM: +8 Al impacto: +1
que forma parte, lo que conlleva habitualmente una
Protección: 5 (dura) tirada de Persuadir, Engañar o Encanto.
Armas: Los espíritus elementales, a no ser que estén atados
Mordisco·16, daño 2. Puede agarrar. y tengan que permanecer en servidumbre un tiempo
Inyecta un veneno paralizante de Potencia 11. determinado, realizarán su cometido y luego desapa-
recerán. Un elemental solo realizará una tarea por vez
Habilidades: Correr 5, Esquivar 11, Pelea 16, antes de marcharse.
Percatarse 7, Saltar 6, Trepar 8.

OTROS SERES
LOS ELEMENTALES
Los tipos de criaturas sobrenaturales que pueblan el

L
os espíritus elementales son criaturas solo par- universo de las Tierras Quebradas no acaban aquí. A
cialmente corpóreas, nacidas de su elemento y continuación se describen tres categorías más.
capaces siempre de volver a fundirse con él, ha-
bitarlo por un tiempo indefinido, viajar por la Tierra a Muertos vivientes. Se trata de las almas de las perso-
través de este y emerger a volutad. Los espíritus del nas muertas, que debido a algún fenómeno mágico,
fuego, el aire, a tierra y el agua, son la conciencia viva como la intervención de un hechicero o incluso un
que habita en la naturaleza, y su origen es el señor ele- dios, no moran en los planos de ultratumba, sin que
mental al que sirven y obedecen ciegamente. han permanecido en la Tierra o han vuelto a ella. En-
Son de mente sencilla y, aunque no son exactamen- contramos así seres incorpóreos, como los fantasmas y
te seres estúpidos, para un humano dan la impresión los espectros, y espíritus que habitan y animan cuerpos
de estar parcialmente ausentes o enajenados. Son ca- muertos, como los zombis, los esqueletos y los gules.
paces de comunicarse, y su idioma es comprensible de
forma universal, pero no poseen sentido del humor, la Otras criaturas mágicas. Esta amplia categoría englo-
capacidad de abstraerse o utilizar metáforas, ni tam- ba una miscelanea de seres sobrenaturales que no son
poco cuentan con pasiones o debilidades tal como las ni demonios, ni virtudes ni elementales ni muertos vi-
entendemos. En cierto modo se hallan a medio camino vientes. Su existencia puede deberse a un hechizo, un
entre lo vivo y lo inerte. árbol animado por ejemplo, o haberse generado espon-
Dentro de cada tipo de espíritus elementales exis- táneamente, en un mundo lo suficientemente mágico
ten diferentes especies, que básicamente se distinguen como para permitirlo, como es el caso de los dragones.
en su apariencia y en la magnitud de su poder. Los más Las Tierras Quebradas son relativamente poco mági-
comunes son los elementales básicos: salamandras, cas, y no han producido muchas criaturas de este tipo,
gnomos, silfos y ondinas, que aparecen descritos en el pero en otros planos de existencia pueden ser mucho
Compendio de Monstruos. Existen tipos de espíritu de más frecuentes.
mayor importancia, con valores superiores de Espíritu
y facultades adicionales. En el mismo apartado encon- Avatares de dioses. Las deidades del Orden y el Caos,
trarás diversos ejemplos. así como los señores elementales, pueden encarnarse
Los espíritus elementales de mayor entidad son en en la Tierra si son invocadas, generando lo que se llama
la práctica dioses menores, pueden tener de hecho una un avatar. Un dios encarnado, a menos que el narrador

242 TIERRAS QUEBRADAS


determine otra cosa, dependiendo del contexto, tiene su Cuerpo y su Tamaño. La criatura adquiere la ha-
un Espíritu de entre 30 y 50, y características y habili- bilidad Volar.
dades que pueden triplicar o cuadruplicar lo normal
en un ser humano. La cantidad y fuerza de los pode- Arma natural (1 VM). El demonio posee garras, cuer-
res que pueden tener es completamente imprevisible. nos, cola o cualquier otro tipo de arma natural (ver
En el Compendio de Monstruos damos un ejemplo de tabla en el Capítulo 3: Combate). Las armas naturales
avatar, que puede servir como ejemplo. se usan con la habilidad de Pelea. El daño depende
del tamaño y forma de la criatura. El narrador puede
tomar como base las armas naturales de un animal de
características parecidas.
RASGOS Y PODERES Aspecto humano (2 VM). Posee la apariencia de un
MÁGICOS ser humano convencional, al menos cuando lleva ropa
puesta. Sin embargo, si está completamente desnudo,
presenta características físicas que rápidamente lo de-

S
i un ser es considerado mágico es, en primer latan como una criatura mágica. Este rasgo no se puede
lugar, porque posee poderes increíbles o caracte- compatibilizar con otros que lo hagan imposible, como
rísticas fabulosas. Puede tratarse de un demonio por ejemplo cuernos o alas, a no ser que se explique
con varias cabezas y capaz de lanzar ácido, una babosa debidamente. Su Atractivo será, en principio, de 0.
gigante de consistencia gelatinosa o un gorila mecáni-
co que paraliza a sus víctimas con la mirada. Ataque de rociada (1 VM por 3 de Daño). Es capaz de
El objetivo del siguiente apartado es doble. Por un emitir una sustancia, como fuego o ácido, con la que
lado ofrecemos una lista de rasgos y poderes mágicos destruir a sus enemigos, y que tiene un alcance corto.
que el narrador puede utilizar para crear sus propias Para usar este ataque se usa una habilidad especial,
criaturas fantásticas. No es nuestra intención constre- Ataque de rociada, que es del grupo de Técnica, y es
ñir su imaginación, sino ofrecer distintos ejemplos y necesaria la inversión de 1 PM. El ataque puede afectar
mecánicas que luego pueda adaptar a sus necesidades. a varios enemigos si se encuentran juntos, aprovechán-
Así pues, el director de juego puede inventar poderes dose la misma tirada para todos.
nuevos o modificar los existentes. Hay varios tipos de ataque de rociada, cada uno
Por otro lado, este apartado enlaza con las reglas con sus propias características:
presentadas anteriormente para que hechiceros y teúr-
gos descubran o inventen sus propios demonios, arte- • Fuego. La armadura protege la mitad, y las ropas
factos y autómatas. De esta manera, cada poder o rasgo pueden prender si se falla una tirada de Fortuna a
es presentado junto a su precio en Valor Mágico (VM). dificultad igual que el doble del daño recibido.
• Ácido. La armadura protege la mitad. Si se recibe
Hechizos como base de una herida leve, la armadura se reduce en un punto.
• Escarcha. La armadura protege la mitad. Si se sufre
poderes mágicos
una herida grave, la víctima queda paralizada al
Los poderes de las criaturas mágicas son innatos, no instante por congelamiento durante 1d3 turnos.
necesitan de ninguna tirada para funcionar y, en com- • Energía. La armadura protege la mitad. El tipo de
bate, tienen lugar en la primera fase del turno. Salvo daño producido es penetrante.
estos factores, nada los diferencia mucho de un conju- • Espuma deformante. La armadura protege la mi-
ro: tienen un efecto sobrenatural y exigen también el tad. El daño sufrido no provoca heridas, pero puede
gasto de Puntos de Magia. Es por ello por lo que el na- provocar transformaciones corporales. Un rasguño
rrador, y también el jugador, si se halla en el proceso de equivale a una deformidad menor, una leve a una
inventar su propio demonio o autómata, pueden echar parte del cuerpo, una grave a la mitad del cuepo y
mano de los hechizos del Caítulo 6: Magia como base una mortal deforma todo el cuerpo.
para los poderes de sus criaturas, y aplicar los detalles • Mancha. Un líquido que no produce daño pero
tal cual o con algunas modificaciones. Esto aumenta brilla en la oscuridad, es extremadamente difícil de
increíblemente la lista de poderes disponibles, aunque lavar, huele de forma insoportable o tiene otras ca-
algunos serán más apropiados para una criatura mági- racterísticas que permiten marcar al blanco.
ca que otros. A la hora de calcular el Valor Mágico de
estos poderes, parte de la dificultad del hechizo en el Aullido aterrador (2 VM). Puede emitir un aullido u
que se basan: 1 VM si es de 1, 2 si es de 15, 3 si es de 20, otro sonido alto, estridente y terrorífico al coste de 1
4 si es de 25. PM. Todo el que se halle en su presencia debe hacer
una tirada enfrentada de su Espíritu contra el Espíritu
Agallas (1 VM). Puede respirar bajo el agua. del demonio para poder atacarlo o hacer otra cosa que
no sea retroceder, buscar refugio o ponerse a la defen-
Alas (3 VM). Las alas permiten que un tipo de movi- siva. Sus efectos duran el turno en el que se lanza el
miento sea por el aire. Para la estabilidad es necesa- aullido y el siguiente. Una pifia por parte de la víctima
rio que no haya más de 6 puntos de diferencia entre indica que esta escapa a la carrera del lugar.

C a p ítul o V I I . B estiari o 243


Ayudantes (2 VM). Puede generar pequeñas cria- hacer la tirada de habilidad Dardos (grupo de Técnica).
turas, al coste de 3 PM por ser, de tamaño no mayor Al ser un arma de proyectiles que se supone siempre
que una manzana, y que pueden ejercer de ayudantes cargada, actúa en la primera fase del turno. Se pueden
para pequeñas tareas, como mover objetos pequeños, lanzar varios dardos simultáneamente contra el mismo
adentrarse por aberturas, hacer de espías, etc. La forma blanco, precisando cada uno una tirada separada. Los
puede ser totalmente variable, desde arañas a bolas dardos se regeneran tras 24 horas.
de luz, por ejemplo, y si el narrador lo desea pueden
volar. Los ayudantes de la criatura son inofensivos. Desangrar (2 VM). Cuando realiza una presa, la criatu-
ra tiene la opción de desangrar a su víctima al ganar la
Cabeza extra (3 VM). Posee una cabeza más, lo que tirada enfrentada de Fuerza. El desangre puede reali-
significa que cada una podrá tirar por separado a la zarse mediante una espina, una boca especial, el tacto,
hora de usar habilidades de Cultura o Percepción. etc. El daño causado es de 1d6, y cada extracción cuen-
ta en términos de juego como una herida diferente.
Camaleón (1 VM). Puede mimetizarse con el entorno
cambiando de color. El proceso cuesta un turno y dura Distensión (1 VM). Le permite alargar, estrechar o
cuanto tiempo sea necesario. Cuando hace uso de esta agrandar de forma temporal una parte de su cuerpo.
facultad su habilidad de Sigilo se incrementa en +5. Por cada PM gastado, el ser incrementa su tamaño en
una vez. Por ejemplo, 10 PM gastados en distensión
Cavar (1 VM). Puede cortar y devorar madera, tierra, del brazo permitirían al brazo estirarse o ensancharse
piedra, etc. para crear un túnel de dimensiones sufi- diez veces su tamaño normal.
cientes para que quepa alguien de su mismo tamaño.
La velocidad es de un metro/hora por cada PM gastado Divisible (2 VM). Cuando recibe una herida grave,
a la hora de iniciar el uso del poder. No se puede cavar una parte de su cuerpo se desprende y adquiere vida
a través de metal trabajado o substancias mágicas. propia. La cosa, que puede ser por ejemplo una pier-
na cercenada, o un órgano que sale de sus entrañas,
Conexión con el amo (1 VM). Puede compartir sus tiene tantos PV como magnitud de la herida sufrida,
pensamientos con aquel a quien sirva. No hay ningún un Tamaño de -5, y una habilidad de Pelea igual a la
límite de tiempo o distancia y no exige el gasto de PM. de la criatura. Como arma puede dar golpes corpora-
les de daño -2. Sus características de Mente y Espíritu
Congelar (2 VM). Puede irradiar en su entorno (menos son de 1 punto.
de un metro de distancia) un frío intenso que produce Si el demonio muere y esta cosa (o cosas) des-
1 punto de Daño por turno. El Daño sufrido por la víc- prendida sobreviviera, empezará a crecer al ritmo de
tima, si se recibe en turnos consecutivos, es acumulati- un punto de cada característica al día hasta transfor-
vo y finalmente dará lugar a una herida leve primero marse en un ser de la misma especie con las mismas
y luego a una grave. La armadura protege, pero solo características.
durante el primer turno. El uso del poder cuesta 1 PM,
y dura tantos turnos como Espíritu tenga la criatura. Engordar (1 VM). Al devorar una persona o animal,
crece tatos puntos de Tamaño como un tercio del Cuer-
Consistencia gomosa (1 VM). Su cuerpo es blando po de la criatura que se ha comido. Así, el comerse a
y elástico, lo que le permite resistir mejor los golpes una persona de Cuerpo 6 sumaría 2 puntos a su Tama-
dados con armas contundentes. Este tipo de armas ño. Los puntos de Tamaño así adquiridos se pierden al
provocan al impactar solo la mitad de daño. ritmo de 1 cada hora.

Consistencia pétrea (2 VM). Su cuerpo es duro y de Estallar (2 VM). Puede explotar a voluntad, muriendo
consistencia similar a la de la piedra, como una roca al hacerlo. También se puede determinar que explota
animada mágicamente. Todas las armas, excepto las automáticamente al morir. El daño de la explosión es
contundentes, le causan la mitad daño. Las armas cor- de tantos d6 como un tercio del Cuerpo de la criatura.
tantes y penetrantes sufren además la pérdida de un De esta forma una criatura de Cuerpo 12 haría al ex-
punto de Resistencia con cada impacto. Los golpes con plotar 4d6. El daño de la explosión se reduce en 1d6
el cuerpo, como patadas y puñetazos, hacen que el ata- por cada dos metros respecto al epicentro.
cante sufra su propio Modificador al Daño.
Generar comida (1 VM). Es capaz de producir alimen-
Curar (2 VM). Puede cerrar heridas en su cuerpo o en to a partir de su propio cuerpo. Puede ser una extraña
el de otros. Este poder no funciona para lesiones inter- leche, gelatina, huevos, o cualquier otra cosa. Por cada
nas, venenos o asfixia. Por cada Punto de Vida curado Punto de Magia invertido la criatura produce una ra-
se ha de invertir 1 PM. ción, es decir la cantidad suficiente como para alimen-
tar a una persona durante medio día.
Dardos (2 VM). Lanza dardos del tamaño de un ante-
brazo. El demonio alberga tantas espinas de este tipo Hocico (1 VM). Puede usar la habilidad de Rastrear
como su puntuación de Cuerpo. El daño de los dardos con un bonus de +5. Lo mismo sucede con la habilidad
es de 3 y el alcance es corto. Para impactar hay que de Buscar o Percatarse cuando se utiliza el olfato.

244 TIERRAS QUEBRADAS


Inmaterial (5 VM). No posee la característica Cuerpo, usa un arma natural, la extremidad utilizada se queda-
por lo que la criatura no podrá tener ningún rasgo rá pegada al demonio.
físico ni poder que se exprese físicamente. Al mismo
tiempo, también carecerá de habilidades que necesiten Plaga (2 VM). Actúa como foco para una horrible y
del uso del cuerpo, como las de Agilidad o Técnica. extraña enfermedad cuyos detalles dependen de la
Los seres inmateriales son visibles pero no son tan- clase de criatura. Para arriesgarse a contagiarse basta
gibles por medios convencionales: sus cuerpos están con estar en presencia del ser cuando este desee ex-
hechos de manchas translucidas de luz, masas de gas halar la plaga, poder que cuesta 4 PM. El Contagio de
y similares. la enfermedad es igual al Cuerpo x2 de la criatura y
El ser no tiene Puntos de Vida y solo puede verse la Potencia es igual a su Espíritu x2. A no ser que se
afectado por el fuego o por vientos suficientemente acuerde lo contrario se supone que de fallar la tirada de
fuertes, así como por ataques mágicos que afecten a su Cuerpo contra la Potencia de la enfermedad, la víctima
Mente o sus Puntos de Magia. sufrirá tantos puntos de Daño como la Potencia de la
enfermedad, al ritmo de uno al día, y estará además
Inmunidad a venenos (1 VM). La criatura no se ve afec- Incapacitado. De pasar la tirada, se sufre una pérdida
tada por las sustancias tóxicas, sean del tipo que sean. de PV equivalente a la mitad de la Potencia de la en-
fermedad. Los síntomas de la enfermedad comienzan
Invulnerabilidad (5 VM). La criatura es inmune a tras 1d6 horas.
las armas físicas, y ningún golpe, por fuerte que sea,
conseguirá hacerle daño. Sí podrá ser derribado, nor- Radar (1 VM). Posee un sistema de radar o sonar si-
malmente. El fuego y la magia, así como las armas de milar al de los murciélagos que le permite distinguir
naturaleza sobrenatural, le afectan normalmente. formas en total oscuridad y en un radio de 360 grados.
No puede distinguir colores ni la definición es perfec-
Lengua extensible (1 VM). La criatura puede proyec- ta, pero puede funcionar normalmente en condiciones
tar su lengua de la misma manera que un camaleón. de poca o ninguna visibilidad y no puede ser sorpren-
Se considera un arma arrojadiza de alcance máximo dido por la espalda.
corto. Su uso requiere de una habilidad propia, Len-
gua, que pertenece al grupo de Agilidad. Rastrear almas (1 VM). Este poder permite rastrear a
Al impactar, el blanco se queda pegado a la lengua, cualquier persona o criatura en general que haya cono-
que se retrae y lo arrastra hacia la boca. Para evitar ser cido al coste de 1 PM por hora. Podrá seguir su rastro
arrastrado, es necesario superar una tirada enfrentada aunque no haya dejado huellas ni olor, sin importar el
de Fuerza contra la de la criatura. Si se gana la lengua tiempo que hace que la persona pasó por allí.
se desprende. Si se falla, el blanco se precipitará a la
boca del demonio. La criatura solo puede tragar blan- Regenerar Puntos de Magia (1 VM). Recupera PM al
cos de Tamaño como máximo 2 puntos inferior al suyo. ritmo de 1 cada hora, en lugar de 1d6 cada día como
es habitual.
Miembros suplementarios (2 VM). Se posee otro par
de brazos o similar, lo que le permite realizar en cada Regenerar Puntos de Vida (1 VM). Recupera de forma
melé una maniobra de combo sin penalizador, así automática un Punto de Vida al final de cada turno, al
como utilizar hasta tres armas de forma defensiva. coste de 1 PM.
Además, podrá tener al mismo tiempo por ejem-
plo garras y pinzas, o asir más armas o emplearlas de Reproducción (1 VM). La criatura es capaz de repro-
forma más polivalente, por ejemplo sería posible hacer ducirse no solo con miembros de su raza, sino también
una presa con un par de brazos y con otro ataques nor- con humanos o, si el narrador lo considera, con otras
males, usar dos armas de dos manos, etc. especies animales. Puede quedarse embarazado o dejar
embarazadas a mujeres humanas. El feto puede ser
Parcialmente inmaterial (3 VM). La consistencia del algo mitad humano, mitad demonio, un bebé normal
demonio no es completamente sólida, y puede recordar solo en apariencia o cualquier otra cosa, despendiendo
a la del metal fundido o la gelatina. Solamente puede del tipo de demonio.
acabar con su vida una herida mortal. Las demás heri-
das se cierran de inmediato sin ningún efecto aparente. Resurrección (3 VM). Una vez muerto, resucita al
El daño mágico o no físico le afecta con normalidad. turno siguiente, convertido en una criatura más peque-
ña. Todas sus características físicas quedan reducidas a
Piel pegajosa (1 VM). Segrega una especie de sudor la mitad, pero no así sus características mentales, po-
o mucosidad que lo cubre por completo y que es al- deres y habilidades. Usar este poder le cuesta 6 PM,
tamente adherente. Las armas no penetrantes que im- y no hay límite a su uso, aunque evidentemente será
pacten contra él hacen el daño normal, pero pueden cada vez más débil y minúsculo.
quedarse pegadas a la criatura. Si el atacante no supera
una tirada enfrentada de Fuerza contra el demonio, el Saltar (1 VM). El demonio tiene ancas de rana, cola
arma se queda pegada. Se puede intentar despegar el elástica u otro medio físico que le permite saltar 15 me-
arma, si no se ha soltado, pero cuesta una acción. Si se tros horizontalmente o 5 verticalmente.

C a p ítul o V I I . B estiari o 245


Sangre ácida (1 VM por d6 de daño). Tiene ácido Viaje interdimensional (3 VM). Puede viajar entre los
en lugar de sangre. Cuando la criatura es herida, el planos invirtiendo en ellos 5 PM. La criatura puede
arma que le ha golpeado recibe el daño del ácido, que llevar a otras personas consigo, pero eso le costaría
se resta directamente de su Resistencia. Si el arma es 1 PM extra por cabeza. El poder no es ilimitado y a
contundente recibe la mitad de daño. El que empuñe dirección del narrador algunas esferas pueden estarle
el arma debe hacer una tirada de Fortuna a dificultad restringidas, o solo accesibles a través de otros pla-
igual al daño que haya recibido el arma. Si pierde sufre nos concretos.
también el mismo daño. En esta ocasión sí protege la
armadura, pero a la mitad de su puntuación, sea del
tipo que sea. Si el sujeto recibe una herida leve, la ar- DEBILIDADES MÁGICAS
madura se reduce en un punto debido a la corrosión.

No todas las características mágicas de una criatura


RASGOS Y PODERES MÁGICOS tienen que ser positivas, algunas pueden de hecho
jugar en su contra. A continuación, ofrecemos una lista
Nombre VM Nombre VM de veinte debilidades mágicas con las que el narrador
puede aderezar sus creaciones y hacerlas más comple-
Agallas 1 Hocico 1 jas. En los procesos de creación de nuevos demonios
Alas 3 Inmaterial 5 y autómatas, el jugador implicado puede voluntaria-
Arma natural 1 Inmunidad a venenos 1 mente lastrar a su criatura con una o dos debilidades
Aspecto humano 2 Invulnerabilidad 5 para beneficiarse de hasta 2 VM adicionales.
Ataque de rociada 1+ Lengua extensible 1 La lista aparece numerada para poder deter-
Aullido aterrador 2 Miembros extra 2 minar debilidades al azar con 1d20 en caso de que
Ayudantes 2 Parcialmente inmaterial3 sea necesario.
Cabeza extra 3 Piel pegajosa 1
Camaleón 1 Plaga 2 1-3 Magia debilitada. El coste de PM del uso de cada
Cavar 1 Radar 1 poder se duplica.
Conexión con el amo 1 Rastrear almas 1
Consistencia gomosa 1 Regenerar PM 1 4 Vida efímera. Tiene una vida corta o está a punto de
Consistencia pétrea 2 Regenerar PV 1 morir. Tira 1d6, esos son los días que le quedan antes
Dardos 2 Reproducción 1 de fallecer de forma natural.
Desangrar 2 Resurrección 3
Distensión 1 Saltar 1 5-6 Hedor. Va siempre acompañado de un olor espe-
Divisible 2 Sangre ácida 1+ cial y penetrante, no siempre desagradable, pero que
Divisible 2 Telaraña 2 sin duda lo delata. Otras variantes de esta debilidad
Engordar 1 Veneno 1 son un sonido concreto que el ser emite, o que se pro-
Estallar 2 Viaje interdimensional 3 duce en su presencia, o la generación espontánea de
pequeñas criaturas (moscas, gusanos) o plantas que su
cuerpo genera.

Telaraña (2 VM). El demonio hila hebras tan pegajo- 7-8 Sensible a la luz solar. La luz del sol le molesta,
sas como una tela de araña que rodean o inmovilizan le escuece en la piel, le hace entornar los ojos o le hace
al blanco. Se trata de un arma arrojadiza que usa su daño de una u otra manera. Cuando esté expuesto le-
propia habilidad, Telaraña, de alcance medio. Una vez vemente al sol se halla Debilitado, o Incapacitado si se
impactado, la tela apresa a su objetivo. Por cada punto encuentra a plena luz del día.
de éxito, el blanco padece un -1 a todas las acciones que
implican movimiento. 9 Sensible a la magia. El daño producido por un arma
Los hilos tienen una Fuerza igual a la del demonio. mágica sobre la criatura se dobla. Esto se aplica antes
El blanco se puede liberar con una tirada enfrentada de de comparar el daño con la armadura. Todos los pode-
Fuerza contra la Fuerza de la telaraña o cortando los res mágicos que se apliquen sobre la criatura duplican
hilos con un arma cortante, lo que obligaría a emplear su efecto. Falla automáticamente cualquier tirada en-
la habilidad adecuada a dificultad 10. frentada de Espíritu para resistir un hechizo o poder.

Veneno (1 VM). Es capaz de inocular a través de una 10 Fobia al agua. Tiene pánico al agua, que por otro
de sus armas naturales un veneno de Potencia igual a lado no le provoca ningún daño físico. Si se moja se
su Cuerpo, que hace efecto al turno siguiente. Este ve- encontrará en estado Debilitado.
neno puede ser paralizante o tóxico. Si es paralizante,
el efecto dura tantos minutos como la Potencia del ve- 11 Somnolencia. Después de un esfuerzo físico, en
neno menos el Tamaño de la víctima. Si es tóxico, causa cuanto se relaja, la criatura sufre una somnolencia in-
tantos puntos de Daño como su Potencia, al ritmo de superable y se duerme. Si desea evitar quedarse dor-
uno por minuto. mido deberá pasar una tirada de Espíritu a dificultad

246 TIERRAS QUEBRADAS


15, y aun así se encontrará Debilitado hasta que consi- fuente de inspiración para narrador y jugadores. Al-
ga dormir. Su sueño durará 1d6 horas. gunos son solo dignos oponentes, otros entidades tan
poderosas que el narrador debería dosificarlas y tratar-
12-13 Punto débil. Existe un lugar en su cuerpo que al las con precaución.
ser alcanzado en un ataque, puede provocarle rápida- Las características de las especies y razas de criatu-
mente la muerte. El punto débil es visible claramente ras mágicas se presentan teniendo en cuenta los valo-
de alguna manera, por su forma, por su color, porque res medios de un individuo adulto y sano, lo que faci-
brilla, etc. aunque no todo el mundo tiene que saber lita su uso inmediato cuando el narrador lo necesite.
que se trata exactamente de un punto débil. Se puede Siempre es posible confeccionar ejemplares distintos
impactar en él con un malus de -3 a la habilidad de aumentando o disminuyendo la característica Cuerpo
combate. El daño eludirá la armadura y se multipli- (y Mente y Espíritu en caso de seres racionales), y ba-
cará por dos. jando o subiendo en uno o dos puntos el Tamaño.
Las criaturas incorpóreas, como fantasmas, espíri-
14 Consistencia frágil. Su cuerpo es quebradizo como tus y algunos tipos de demonio, aunque pueden tener
la caña, el cristal o similares. El daño sufrido por armas un aspecto y ser vistos, no tienen la característica Cuer-
contundentes o cortantes se duplica. po. Este tipo de seres tampoco tiene Puntos de Vida y
son invulnerables a los ataques físicos. Sí que tienen
15 Sangrante. Tras recibir una herida el ser pierde 1d3 Puntos de Magia y otros valores derivados de las ca-
PV extra, al ritmo de 1 PV por turno. racterísticas mentales.
Se indica también en cada caso el tipo de Movi-
16 Recuperación mágica lenta. Recupera PM al ritmo miento (ver tabla) y su velocidad. Debido a las grandes
de 1d6 por semana, en lugar de 1d6 por día, como dimensiones de algunos seres, se añade con el nombre
es habitual. de Al impacto el bonificador que se recibe por su ele-
vado Tamaño al utilizar armas a distancia contra ellos.
17 Adicción. Es adicto a una sustancia, que puede ser Los seres de este apartado están además clasifica-
sangre humana, oro o ratones, pero que nunca debería dos según su origen: demonios, autómatas, elementa-
ser algo de fácil alcance, como el agua. Puede pasar sin les, muertos vivientes y criaturas mágicas.
la sustancia tantos días como su Cuerpo, pero después
perderá 1 PV por cada día de abstinencia. TIPOS DE MOVIMIENTO
Caminar Básico movimiento con piernas o
18 Vulnerable al fuego. Sufre el doble de daño por
patas
fuego o calor.
Nadar Moverse en la superficie del agua
19-20 Desleal. Cada vez que reciba una orden de su Bucear Moverse bajo el agua
amo, si es que lo tiene, la criatura podrá desobedecer si
Volar Moverse por el aire (necesita alas)
le vence en una tirada enfrentada de Espíritu.
Levitar Flotar en el aire a un metro del suelo

Trepar Desplazamiento por suelo o paredes

COMPENDIO DE
MONSTRUOS Avispa naranja DEMONIO

En lo más profundo de las junglas del Sur, en las tierras

U
na lista de los monstruos que pueden aparecer que incluso los bosquimanos tienen por míticas, habita
en las partidas de Tierras Quebradas sería casi una raza de demonios de tipo insectoide que algunos
infinita, sobre todo teniendo en cuenta la ferti- nativos llaman avispas naranja, aunque ellas mismas
lidad del Caos. En este juego, las criaturas sobrenatu- se denominan el pueblo de Rzzhr. Lanzadas a la Tierra
rales son más bien episódicas: aparecen al ser invoca- durante los últimos estertores de las guerras que aca-
das o se hallan reducidas a lugares específicos, y nadie baron con los Caídos, las avispas naranja se adaptaron
sabe muy bien cómo son, o simplemente su existencia bien a la creciente jungla, y han llegado a construir una
se desconoce. Su presencia en las aventuras es así casi ciudad colmena en la que actualmente moran decenas
siempre sorprendente: los aventureros posiblemente de miles de individuos.
nunca hayan visto un monstruo así antes, ni tampoco Los rzzhr tienen la forma de una avispa del ta-
volverán verlo. maño de un ser humano, de color naranja brillante y
Exsten sin embargo algunos seres habituales, que rayas negras. Su exoesqueleto brilla con fosforescencia
tienen una importancia clave en el mundo, como los propia en la oscuridad, y aunque con voz chirriante,
fantasmas, dragones o tritones. En el presente com- pueden comunicarse con los seres humanos. Todas
pendio se incluyen todos ellos, y además una dosis estas avispas demonio pueden generar, al coste de 3
moderada de demonios, elementales y autómatas que PM, pequeñas bolas de luz naranja que ejercen como
esperamos sirvan como ejemplo y sean una buena ayudantes, espías y exploradoras.

C a p ítul o V I I . B estiari o 247


Viven en una sociedad compleja, gobernada por Mordisco·16. Daño 3
una reina monstruosa y extremadamente inteligente, y Habilidades: Engañar 10, Esquivar 15, Pelea 16,
en la que hay huevos que cuidar y larvas que alimen- Percatarse 16, Perspicacia 14, Sigilo 13, Volar 15.
tar. Se tienen por un milagro del Caos en el mundo y Movimiento: Correr, medio. Volar, medio.
consideran su destino extenderse por la Tierra y hacer
de ella un infierno similar al de su origen. Su momen- Comadreja arco-iris DEMONIO
to, sin embargo, no ha llegado aún, y crecen todavía en
la seguridad de la jungla. Algunas rzzhr parten sin em- Conocidos como comadrejas arco-iris a falta de un
bargo en misiones de exploración o por otros motivos a nombre mejor, esta raza de demonios se caracteriza por
otros lugares de la Jungla o incluso más allá. su apariencia fantasmal, de brillos y tonos cambiantes.
Además de con las mandíbulas, pueden atacar con Su cuerpo centellea con rojos, azules, verdes y morados
su aguijón. Su veneno es de tipo paralizante, y tiene de difíciles de describir, y su sangre es un extraño líquido
potencia el Cuerpo del demonio. fosforescente. Toda su carne y pelaje parecen hechos de
un material decididamente no terrenal, y que irradia
CUE: 9 ATR: -4 PV: 20
luz propia. Sus fauces esconden una hilera de afilados
MEN: 4 FUE: 11 Mod. al daño: +4/+5
dientes de todos los colores del arco iris.
ESP: 5 TAM: +2 Al impacto: 0
Del tamaño de un hombre grande, su aspecto es el
Protección: 6 (dura) de una comadreja con cabeza más bien felina y cola
Armas larga y de pelo largo. Hablan con un tono burlón y
Aguijón·13. Daño 2. Inyecta veneno paralizante. están dotadas de un ácido sentido del humor. Si se les
Presa·13. Daño: especial invoca es por sus envidiables conocimientos en dos
Mandíbulas·13. Daño 2. Puede agarrar. campos: la magia y el Multiverso, y pueden responder
casi cualquier pregunta sobre estos dos temas.
Habilidades: Esquivar 13, Pelea 13, Percatarse 11,
CUE: 8 ATR: -4 PV: 19
Perspicacia 5, Sigilo 8, Volar 15.
MEN: 12 FUE: 11 Mod. al daño: +4/+5
Movimiento: Volar, rápido. Trepar, medio.
ESP: 12 TAM: +3 Al impacto: 0

Batracio alado DEMONIO Protección: 6 (blanda)


Armas
Los demonios conocidos como batracios alados son Mordisco·13. Daño 0+4. Puede agarrar.
seres color celeste con alas cartilaginosas que les sur-
gen de los omoplatos y un cuerpo que recuerda al de Habilidades: Conocimiento mágico 19, Correr 11,
un sapo, aunque con grandes ojos azul marino, unas Esquivar 13, Interpretar sueños 17, Multiverso 22,
anchas fauces repletas de colmillos y afiladas garras en Pelea 13, Percatarse 18, Sigilo 15.
cada una de sus cuatro patas. Son invocados normal- Movimiento: Correr, rápido.
mente para ejercer de guardianes.
Son capaces de colgarse de techos y paredes sin
esfuerzo, así como de ver en total oscuridad gracias a Dragón CRIATURA MÁGICA
una especie de radar. La luz solar, de hecho, les causa
un gran dolor. Si se han de desenvolver a pleno día Los dragones son posiblemente los seres más pode-
pueden quedar en estado Debilitado o incluso Incapa- rosos de entre todos los que habitan el plano de las
citado, dependiendo de la fuerza de la radiación solar. Tierras Quebradas. Se trata de criaturas de tamaño
Del tamaño de un hombre, los batracios voladores muy superior a todo lo conocido, y cuyo peso rebasa
son capaces de hablar y razonar, y poseen la suficiente sobradamente las cien toneladas en los ejemplares de
nobleza, o presunción, para advertir a sus enemigos más edad. Su forma es la característica del dragón de
de sus intenciones antes de abalanzarse sobre ellos. Su las leyendas, con dos patas traseras y los brazos con-
cuerpo es tremendamente elástico, y las armas contun- vertidos en un par de alas cartilaginosas. Tiene cola y
dentes infligen al impactar la mitad de daño. cuello largos y flexibles, y garras con uñas grandes y
Los batracios alados pueden teletransportarse a afiladas como espadas. Sus escamas, de increíble dure-
cortas distancias, lo que les permite eludir un combate za, reflejan la luz en destellantes azules y verdes, aun-
o ponerse tras la espalda de un oponente para pillarlo que pueden existir otras tonalidades. A lo largo de su
desprevenido. Gastando 2 PM puede materializarse en cuello, por el lomo y hasta la cola, sobresalen espinas y
cualquier punto que se halle a la vista. protuberancias óseas, que también pueden presentarse
en otras partes del cuerpo. De sus fauces, con dientes
CUE: 10 ATR: -4 PV: 21 como puñales, gotea constantemente el veneno de los
MEN: 9 FUE: 11 Mod. al daño: +4/+5 dragones: una sustancia que se inflama con el aire y
ESP: 10 TAM: +1 Al impacto: 0 que al escupirla da lugar a su famoso aliento ígneo. El
líquido ardiente resbala por su barbilla y cuello, dán-
Protección: 3 (blanda) dole un aspecto aún más terrible a su presencia.
Armas El origen de los dragones y de su alianza con los
Garras·16. Daño 2 merení es más bien brumoso. Según se trasmite en el

248 TIERRAS QUEBRADAS


seno de la familia real Merendrak, en tiempos preté- Protección: 10 (dura)
ritos merení y dragones mezclaron su sangre, dando Armas:
lugar a los fornk. De hecho, dicen, algunos fornk nacen Garra·18. Daño 6
como dragones, otros con forma humana, y otros pocos Mordisco·18. Daño 8. Puede agarrar.
son capaces de cambiar de forma de una a otra especie. Coletazo·18. Daño 6. Alcance medio.
Los merendrak no serían sino una renovación de esta Llamas ·4. Daño: 2d6 por turno en 400 m2. Alc.
antigua unión. muy largo
Los dragones, o los fornk, si es que son la misma Escupitajo de fuego·24. Daño: 6. Alcance medio.
cosa, llegaron a la Tierra durante la Gran Guerra, gra-
cias a las acciones del héroe escarlata Nourín. Desde Habilidades: Escupir veneno 24, Percatarse 14,
entonces habitan casi exclusivamente en la Ciudadela Orientación 11, Pelea 18, Esquivar 15, Volar 17.
de la Ciudad Santa, aunque puede haber en otros luga- Movimiento: Correr, rápido. Volar, rápido.
res, por ejemplo en Puerto Libre.
Si algo ha impedido a los merendrak conquistar Dragón de río CRIATURA MÁGICA
el mundo a lomos de estas magníficas bestias ha sido
su letargo. Los dragones son increíblemente lóngevos, En los pantanos más recónditos, los lechos más pro-
pero al precio de permanecer dormidos la mayor parte fundos de los lagos, y los bancos de cieno más alejados,
del tiempo. Por cada día que pasan despiertos han de dormitan los dragones de río. Sus cuerpos se asemejan
dormir un año, lo que hace que su uso haya de ser sa- a los de un inmenso cocodrilo, aunque con el morro y
biamente dosificado por los señores dragón. la cola más esbeltos, membranas entre los dedos y una
Los merendrak son los únicos capaces de montar a cresta de espinas en el lomo similar a la de los dragones,
los dragones y comunicarse con ellos. Para ello existen con quienes se hallan emparentados. Su color se halla
toda una serie de canciones en el antiguo idioma fork, entre el marrón, el verde y el negro, y realmente no
y diversas costumbres, que ritualizan la comunicación puede ser definido, pues su identificación se encuentra
entre las monturas y sus jinetes, y que se han trans- más allá de las capacidades de los ojos humanos.
mitido de generación en generación durante miles de Este ser draconiano es moderadamente inteligente,
años. Entre el jinete y el dragón se establece un vínculo al modo extraño de los dragones, y es capaz de enten-
emocional poderoso, que facilita el control y el manejo der la vieja lengua de los fornk. De hecho, pactos y
de la bestia. El trato con los dragones es un arte secreto, vínculos de parentesco los atan todavía al pueblo de
sutil y con una importante dimensión espiritual, y se los merendrak. Como los dragones, tras un periodo
sigue practicando incluso cuando el dragón se haya en de actividad se ve obligado a entrar en un letargo que
letargo. No hay que perder de vista el detalle de que puede durar semanas.
los dragones han visto pasar decenas, quizás centena- Los dragones de río, cuando despiertan, se ven in-
res de jinetes, y que un caballero dragón puede que vadidos por un hambre intensa, y aunque no son mal-
tenga la oportunidad de volar con su montura apenas vados, hasta que no están saciados no son capaces de
diez veces en su vida. comportarse de forma razonable. En algunos lugares,
En combate, la táctica más habitual de los dragones como en la Jungla, han surgido pequeños cultos que
es rociar a sus enemigos con su veneno ardiente. Una tratan de aplacar a los dragones de río locales para
dosis crea una lluvia de fuego sobre un área de cua- evitar su ira.
trocientos metros cuadrados, provocando 2d6 de daño En combate, la cola del dragón, por su tamaño,
ígneo por turno a todos los presentes. Se puede asumir funciona como un arma arrojadiza. Es capaz de im-
por ejemplo que cada éxito en la tirada empapa de este pactar contra hasta cinco adversarios a la vez si se en-
líquido ígneo a uno, dos o más enemigos, dependien- cuentran juntos.
do de su densidad.
CUE: 23 ATR: - PV: 64
También es posible escupir el veneno hacia adelan-
MEN: 3 FUE: 41 Mod. al daño: +14/+17
te, en una dirección determinada en lugar de meramen-
ESP: 9 TAM: +18 Al impacto: +3
te dejarlo caer. Este salivazo ardiente concentra más los
efectos del veneno, pero tiene un alcance más limitado. Protección: 8 (dura)
El veneno es especialmente difícil de apagar. Un Armas
dragón tiene suficiente de esta sustancia en sus quija- Mordisco·15. Daño 8+14. Puede agarrar.
das para lanzar tantas rociadas por día como la mitad Coletazo·15. Daño 6+14. Impacta varios
de su Cuerpo. oponentes
Si es preciso, el dragón puede hacer un picado y
luchar con garras y dientes. Por su gran tamaño, su Habilidades: Esquivar 10, Nadar 13, Pelea 15,
cola se considera un arma arrojadiza que puede im- Percatarse 16.
pactar en un solo ataque a hasta cinco oponentes que Movimiento: Correr, medio. Nadar, medio.
se hallen juntos.

CUE: 30 ATR: - PV: 80


MEN: 3 FUE: 50 Mod. al daño: +17/+21
ESP: 10 TAM: +20 Al impacto: +4

C a p ítul o V I I . B estiari o 249


Espectro MUERTO VIVIENTE armadura y son inmunes a los estados de Debilitado
e Incapacitado. Las armas penetrantes les hacen la
Hay almas humanas que una vez que llegan al limbo mitad de daño.
se ven corrompidas mediante procesos que pocos de Al moverse los huesos del esqueleto permanecen
los vivos son capaces de comprender completamente. unidos mágicamente. Cuando no tiene que hacer nada,
Unos piensan que se trata de los espíritus de mortales el cuerpo se derrumba, los huesos quedan amonto-
especialmente brutales o malvados, otros que son en nados en una pila y aparenta ser un cadáver normal.
realidad las almas malditas de aquellos que sellaron Cuando es necesario, vuelve a reconstruirse, proceso
pactos impíos. Probablemente no haya mucha diferen- que dura un turno.
cia entre las causas que llevan a un ser humano a con- Se proponen aquí las estadísticas del esqueleto ani-
vertirse en gul y en las que conducen a una existencia mado de un hombre adulto con formación militar.
como espectro.
CUE: 5 ATR: - PV: 11
Cuando aparecen en el mundo de los vivos, bien in-
MEN: 2 FUE: 4 Mod. al daño: +2/+3
vocados por algún nigromante, bien por cualquier otro
ESP: 5 TAM: -1 Al impacto: 0
misterioso motivo, los espectros toman una imagen
ligeramente borrosa, en ocasiones translúcida, y en sus Habilidades: Dos armas C.C. 12 y 11, Correr 10,
cuerpos enjutos y desnudos resulta evidente la huella Esquivar 11, Pelea 12, Percatarse 7.
de la muerte. Movimiento: Correr, medio.
Cuando entran en contacto con cualquier ser vivo,
este ha de superar una tirada de Cuerpo contra el Es- Fantasma MUERTO VIVIENTE
píritu del espectro o quedar paralizado por el frío y el
dolor mientras dure su toque gélido. El destino de las almas tras la muerte es motivo de
Venza el espectro o no, mientras se halle en contac- controversia, pero todo indica que pueden acabar en
to con su víctima, esta perderá un Punto de Vida por muy diversos limbos y planos de ultratumba, si es
turno. Esta pérdida se considera una sola herida que que no son devorados o transformados por capricho
se va agrandando, llegando primero a la magnitud de de los dioses.
herida leve y luego de herida grave, hasta que final- En cualquier caso muchas de estas almas trascen-
mente muera, su vida absorbida por el gul. El daño así didas pueden ser de nuevo convocadas a la Tierra, o
producido se recupera más rápidamente que el con- pueden llegar de nuevo a los ámbitos de los vivos en
vencional, en cuestión de horas en lugar de días. casos especiales, por sus propios medios o debido a
Los espectros, en su manifestación terrenal, solo interferencias mágicas de diversa índole.
son en parte físicos, y las armas convencionales no les La mente de los fantasmas está marcada por el trau-
hacen ningún daño. Las armas mágicas o que tengan ma de la muerte y lo aprendido en la ultratumba, por
algún efecto sobre los Puntos de Magia o las carac- lo que no son exactamente las personas que fueron,
terísticas mentales, sí que podrían afectarlos. Los es- aunque sí conservan su personalidad y sus recuerdos.
pectros son seres dementes y apenas son capaces de Los fantasmas disponen de diversos poderes cuan-
comunicarse. do se hallan en un plano reservado a los vivos. Su
presencia es invisible a ojos humanos, pero pueden
CUE: - ATR: -4 PM: 16
aparecerse al coste de 1 PM por día, y mostrarse con el
MEN: 4 FUE: - Mod. al daño: -
aspecto con el que ellos mismos se recuerdan, aunque
ESP: 8 TAM: - Al impacto: 0
de forma borrosa o translucida. Con 2 PM su aspecto es
Protección: 0 indistinguible a priori al de un ser humano vivo.
Armas También pueden intentar poseer un cuerpo ajeno,
Toque·10. Daño: Paraliza. para lo que deben derrotar primero a su víctima en
una lucha de Espíritu contra Espíritu. El ganador de
Habilidades: Pelea 10. Percatarse 11. la tirada enfrentada resta al oponente tantos PM como
Movimiento: Correr, medio. éxitos. Si el fantasma deja al blanco sin energía espi-
ritual, puede poseer su cuerpo. Intentar una posesión
cuesta 1 PM por vez y el fantasma puede retirarse en
Esqueleto animado cualquier momento.
Es capaz también de mover y usar objetos, al coste
Mediante la hechicería es posible dar vida al esqueleto de 1 PM por turno y puntos de Carga de aquello que
puterfacto de una persona o animal muerto, que el ni- trate de alzar o manipular.
gromante puede utilizar para sus propios propósitos. Los fantasmas son inmateriales y no tienen caracte-
Este tipo de muerto viviente se halla animado por un rísticas físicas. Si pierden todos sus Puntos de Magia,
fragmento de su alma original, pero su personalidad se ven desterrados al limbo o infierno del que surgie-
y recuerdos han desaparecido por completo, y de su ron. En algunos casos también son capaces de volver
memoria solo se conserva lo necesario para que el ser a donde pertenecen de forma voluntaria, o al saldarse
se mueva y luche. una deuda que los ata a los vivos.
Los esqueletos ven y sienten mágicamente, a pesar
de no tener ya ojos ni sistema nervioso. Pueden llevar

250 TIERRAS QUEBRADAS


CUE: - ATR: -3 PM: 12 Atacarlos con armas naturales causa en el atacante un
MEN: 6 FUE: - Mod. al daño: - daño igual a su propio Modificador al Daño.
ESP: 6 TAM: - Al impacto: 0 Si se consigue mojar a un gnomo, este pierde su
consistencia pétrea y las características arriba descri-
Habilidades: Encanto 8, Engañar 8, Percatarse 11, tas. Si se sumerge en agua, perderá 1 PV por turno, ya
Perspicacia 11, Persuadir 7. que empezará a disolverse.
Movimiento: Correr, medio. Los gnomos pueden atravesar paredes de roca o
tierra de hasta dos metros de grosor, así como excavar
Gato de hielo DEMONIO un túnel en roca o tierra al coste de 1 PM por metro/
hora de velocidad. Estos elementales pueden también
Una de las razas de demonio que habitan en el llamado detectar y describir todo tipo de minerales, incluyendo
Averno Gélido es el gato de hielo, un animal grande, metales y piedras preciosas, que haya en sus proximi-
del tamaño de un caballo, de complexión musculo- dades, aunque se hallen bajo tierra.
sa, lomos anchos y ojos rojos brillantes de apariencia
CUE: 10 ATR: - PV: 23
ciega. Su cuerpo, que puede ser de cualquier color,
MEN: 2 FUE: 13 Mod. al daño: +4/+5
carece de pelaje y parece como hecho de hielo, siendo
ESP: 5 TAM: +3 Al impacto: 0
su esencia la de algún tipo de líquido congelado. Las
armas que no son contundentes hacen contra él solo la Protección: 3 (dura)
mitad de daño. Armas
Aunque puede morder con sus fauces, su táctica Puños·12. Daño: 2.
habitual es saltar sobre su enemigo para derribarlo, y Presa·12. Daño: especial
una vez sobre él, congelarlo hasta la muerte. Gastando
1 PM puede activar su poder de contacto congelante, Habilidades: Esquivar 10, Pelea 12, Trepar 11.
que resta a su víctima 1 PV por turno. La armadura Movimiento: Correr, medio.
solo protege durante el primer turno. El poder dura
tantos turnos como el Espíritu del demonio. Una vez Gólem de hierro AUTÓMATA
congelada su presa, procede a devorarla.
Los gatos de hielo son sensibles al calor y al fuego, El gólem de hierro es un hombre metálico articulado
las llamas hacen sobre ellos el doble de daño. Al morir de cráneo tachonado en hierro, ojos inexpresivos y con
resulta evidente que sus cuerpos son macizos, y care- una ligera sonrisa congelada en el rostro. A lo largo de
cen de órganos internos. Sin embargo la carne conge- sus brazos emergen pinchos metálicos que utiliza en
lada que devoran es asimilada de alguna manera en combate, en combinación con la fuerza de sus puños.
su interior. Fueron diseñados por el mismo Silvino «el Místico»
antes de la fundación del Patriarcado, y desde enton-
CUE: 14 ATR: - PV: 34
ces, por ser autómatas relativamente simples y baratos,
MEN: 3 FUE: 20 Mod. al daño: +7/+9
representan la fuerza militar sobrenatural más abun-
ESP: 8 TAM: +6 Al impacto: +1
dante y conocida del país. De hecho si alguien ha visto
Protección: 3 (dura) alguna vez un autómata, es posible que sea uno de
Armas estos. Los gólems de hierro no hablan, pero entienden
Mordisco·14. Daño 3. Puede agarrar. instrucciones simples.
Salto y derribo·14. Daño -1. Arroja al suelo y da
CUE: 12 ATR: - PV: 28
ventaja.
MEN: 3 FUE: 16 Mod. al daño: +5/+7
ESP: 6 TAM: +4 Al impacto: 0
Habilidades: Correr 12, Esquivar 13, Pelea 14,
Percatarse 9, Saltar 13. Protección: 6 (dura)
Movimiento: Correr, rápido. Armas
Púas·14. Daño 2.
Gnomo ELEMENTAL
Habilidades: Correr 14, Esquivar 13, Pelea 14.
Los elementales de tierra toman la apariencia de hu- Movimiento: Correr, medio.
manoides de rasgos toscos y poco trabajados, como
una figura de arcilla hecha por un niño, del tamaño Gólem de rubí AUTÓMATA
de un ser humano bajo pero ancho, y hecho como de
tierra y piedras prensadas. De su cuerpo pueden surgir De todos los autómatas que fabrican los sacerdotes
raíces, brotes, musgo, moho y contener a veces incluso del Patriarcado, el más temido por sus enemigos es el
lombrices u hormigas. gólem de rubí. Se trata de una máquina humanoide
Debido a su consistencia pétrea, las armas pene- de tres metros de altura formada por placas de acero
trantes desgarradoras o cortantes hacen en los gnomos bañadas en oro. Su cabeza es una especie de yelmo sin
solo la mitad de daño. Además, las penetrantes y cor- rostro en el que relucen dos rubíes a modo de ojos, de
tantes pierden un punto de Resistencia con cada im- ahí su nombre.
pacto. Las armas contundentes hacen el daño normal. En su peto destaca una placa hexagonal de cristal,

C a p ítul o V I I . B estiari o 251


tras la cual brillan de forma cambiante puntos y líneas CUE: 7 ATR: -3 PV: 13
de luz de color rojo rubí. Gastando 3 PM, la placa brilla MEN: 4 FUE: 6 Mod. al daño: +2/+3
con una luz escarlata, enfocando a uno de sus enemi- ESP: 6 TAM: -1 Al impacto: 0
gos. Este deberá vencer al gólem en una tirada opuesta
de Espíritu o acabar en estado Debilitado durante tan- Protección: 0
tos turnos como el Espíritu del gólem. Armas
Un conducto de acero surge de su espalda y se en- Garras · 12. Daño 1.
rosca en su brazo derecho, acabando cerca del puño, en Mordisco · 12. Daño 0. Solo en combate cerrado.
una especie de cañón. El gólem es capaz de lanzar por Presa · 12. Daño: Especial.
él rayos de energía con los que destruir a sus enemigos.
Cada uso de esta arma le cuesta 1 PM. La armadura Habilidades: Correr 9, Esquivar 12 Percatarse 10,
protege la mitad contra los impactos de este rayo. Pelea 12, Sigilo 11, Trepar 11.
Al ser destruido, el gólem de rubí explota en un Movimiento: Correr, medio.
estallido de llamas rojas, lo que implica una explosión
que ocasiona 5d6 de daño. Los gólems de rubí pueden Hombre basilisco DEMONIO
hablar con una voz hueca, pero no muestran mucho
interés por nada que no sea cumplir su cometido. En parte ave, en parte lagarto, en parte ser humano,
los hombres basilisco tienen rostro, torso y brazos de
CUE: 16 ATR: -4 PV: 40
hombre, cresta, papada y patas de gallo, y ojos y cola
MEN: 4 FUE: 24 Mod. al daño: +8/+10
de reptil. Se comunican mediante siseos similares a
ESP: 10 TAM: +8 Al impacto: +1
los de las serpientes. Su carne y sus fluidos corporales
Protección: 8 (dura) son altamente venenosos, y allá donde pisan la hierba
Armas muere y no vuelve a crecer.
Cañón de energía·16. Daño 3d6. Alcance corto Van armados con jabalinas, normalmente una en
Golpe corporal·14. Daño 1+8. cada mano, cuyas puntas envenenan con su propia
saliva. Son tambien capaces de escupir su inmundo
Habilidades: Arma de rociada 16, Correr 13, veneno. Si impactan con su escupitajo con 5 puntos de
Esquivar 13, Pelea 14, Percatarse 11. éxito, el líquido cae en los ojos o labios de la víctima,
Movimiento: Correr, medio. con lo que resulta intoxicada. Su veneno es de potencia
igual a su Cuerpo, y resta 1 PV por turno.
Gul MUERTO VIVIENTE La constitución de los hombres basilisco es extraor-
dinaria, y son capaces de resistir las más cruentas he-
Los gules fueron en su día seres humanos que, por su ridas con facilidad, lo que los hace especialmente difí-
pasión por la muerte, por sus tratos impíos con enti- ciles de matar. Además, cualquiera que les inflinja una
dades sobrenaturales o por el efecto de maldiciones o herida leve o grave con un arma no contundente ha de
brujerías degeneraron hasta convertirse con el paso del tirar Fortuna a dificultad 9, de lo contrario le saltará
tiempo en gules. veneno a los ojos o la boca y resultará intoxicado.
Ahora sus cuerpos están en realidad muertos, y es Los hombres basilisco anhelan ante todo la muerte
la magia lo que los conserva. Su corazón no late, no de cualquier tipo de vida, y si uno de ellos es invocado,
respiran, no necesitan comer, ni beber, ni dormir. Su tratará en primer lugar de asesinar a su invocador, para
apariencia es la de seres humanos pálidos y flacos, a continuación proseguir con todo ser vivo cercano.
huesudos, encorvados, de ojos hundidos y salvajes,
CUE: 14 ATR: -4 PV: 32
uñas largas y endurecidas, y apenas unos mechones de
MEN: 6 FUE: 18 Mod. al daño: +6/+8
pelo grasiento en lo que fuera su cabellera.
ESP: 6 TAM: +4 Al impacto: 0
Los gules conservan solo vagos recuerdos de su
vida anterior, y no pueden utilizar la hechicería ni ha- Protección: 0
bilidades complejas. Su sed de vida ajena los consume Armas
y guía su comportamiento. Devoran cuerpos humanos Jabalina · 17. Daño 2. Resistencia 8.
tanto vivos como muertos. Jabalina arrojadiza · 15. Daño 2. Alcance medio.
Cuando un gul acaba con la vida de otro ser huma- Escupitajo · 12. Daño: especial. Alcance corto.
no, puede decidir transformarlo también en gul. Para Sus armas están envenenadas con un tóxico de potencia
ello enfrenta su Espíritu con el de la víctima recién igual a su Cuerpo, que resta 1 PV por turno.
asesinada. Si tiene éxito, el alma del muerto no viajará
hasta el más allá, sino que permanecerá en su cuerpo Habilidades: Armas de asta 17, Correr 15,
muerto en forma de gul. Pasado un día, la locura y el Escupitajo 12. Esquivar 16, Lanzar 15, Pelea 14,
ansia de carne humana se apoderan de él, olvida su Percatarse 12, Saltar 15.
propio yo y la transformación culmina. Movimiento: Correr, medio.
Por su naturaleza de ultratumba, los gules son in-
munes a los efectos de las heridas leves y los rasguños,
que no les restan Puntos de Vida ni pueden dejarlos
Debilitados.

252 TIERRAS QUEBRADAS


Hombre jabalí DEMONIO CUE: 20 ATR: -4 PV: 43
MEN: 5 FUE: 23 Mod. al daño: +11/+14
Los hombres jabalí son una limitada raza de demonios ESP: 18 TAM: +3 Al impacto: 0
originalmente al servicio de Shonbark, la reina del
Odio. Su aspecto es el de un jabalí puesto sobre dos Protección: 0
patas, pero con pies y manos de hombre, y un par de Armas
ojos inequívocamente humanos en su porcino rostro. Presa · 4. Daño: especial
Muchos hombres jabalí han permanecido en las Chorro de fuego · 20. Daño: 3d6. Alcance medio
Tierras Quebradas después de ser invocados, y desde
hace tiempo viven y se reproducen en los bosques más Habilidades: Arma de rociada 20, Correr 22, Esquivar
profundos, especialmente en Frondas. Son seres bes- 24, Pelea 24, Percatarse 16, Perspicacia 15.
tiales, de costumbres sucias y obscenas, y no dudan en Movimiento: Correr, medio.
asaltar a viajeros desprevenidos, asaltar y forzar mu-
jeres o secuestrar niños. No son capaces de construir El Kulún DEMONIO ÚNICO
o manejar armas sofisticadas e intentan reducir a sus
enemigos con garrotes rudimentarios. El Kulún es una inmensa criatura infernal cuya esencia
es el veneno, y que mata todo lo que la rodea de una
CUE: 8 ATR: -4 PV: 18
forma completamente ciega, como lo haría una ameba.
MEN: 3 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4
De su nebuloso cuerpo central, completamente negro,
ESP: 4 TAM: +2 Al impacto: 0
surgen decenas de zarcillos que buscan y estrujan a
Protección: 0 sus víctimas.
Armas Cada turno, el Kulún puede segregar 3d6 zarcillos,
Garrote · 10. Daño 1+3. y realizar un ataque con cada uno de ellos. Los efectos
Golpe corporal · 12. Daño -2+3. de un zarcillo son como los de una presa: primero atra-
Presa · 12. Daño: especial. pan, luego pueden infligir el Modificador de Daño cada
turno. Los zarcillos tienen sus propias caracerísticas:
Habilidades: Correr 10, Esquivar 11, Maza 10, El mero contacto con el Kulún es venenoso. Se al-
Pelea 12, Percatarse 7, Trepar 10. canzado por su sustancia significa sufrir una intoxi-
Movimiento: Correr, medio. cación que provoca la pérdida de 3d6 PV, al ritmo de
uno por turno.
Ifaíta ELEMENTAL El Kulún es inmune a las armas físicas, e incluso
las armas mágicas le causan la mitad de daño. Sí es
En el ardiente interior de los volcanes, bajo la lava in- vulnerable a la hechicería y al fuego.
candescente, habitan los ifaítas, elementales de fuego Invocar al Kulún es un hechizo de Dificultad 20, y
que fueron besados por Kamin. Cada uno de ellos pocos hechiceros humanos lo conocen o están dispues-
mora en las profundidades del volcán que es su hogar tos a hacer la locura de invocarlo. El lugar donde una
y, solo en los momentos en los que su rabia despierta, vez, durante la Gran Guerra, un hechicero escarlata
emergen a la superficie y provocan una erupción. convocó a este ser, es ahora una zona baldía, donde
Algunos viven una existencia letárgica, pues hace plantas y animales no tardan en morir.
milenios que no se manifiestan, otros hierven de cólera
CUE: 50 ATR: - PV: 140
en volcanes activos y humeantes, dispuestos a lanzar
MEN: 1 FUE: 90 Mod. al daño: +30/+35
en cualquier momento a su alrededor una muerte
ESP: 20 TAM: +40 Al impacto: +8
abrasadora. No es de extrañar que muchos de ellos
sean adorados por los pueblos de sus inmediaciones, Protección: 0
y que en ocasiones reciban sacrificios humanos. Los
ifaítas están preñados de rabia y ansían destruir, pero ZARCILLO
es posible aplacarlos. CUE: 10 ATR: - PV: 24
Su forma es la de un hombre hecho de lava, pero MEN: 1 FUE: 14 Mod. al daño: +5/+6
aun así de facciones hermosas. Sus ojos son profundos ESP: 20 TAM: +4 Al impacto: 0
pozos de luz blanca. Debido a su consistencia, solo una Protección: 0
herida mortal puede matar a un ifaíta, el resto se cie- Armas
rra rápidamente. Esto no se aplica al daño por agua o Presa · 10. Daño: especial + veneno
por magia. Además, pueden regenerar 1 PV por asalto
gastando 1 PM. Habilidades: Esquivar 10, Pelea 10.
Son capaces también de lanzar chorros de llamas Movimiento: Volar, medio.
al coste de 1 PM. Por otro lado, estar a menos de cinco
metros de su cuerpo provoca 1d6 de daño por turno Libélula humanoide DEMONIO
debido al calor abrasador. La armadura solo protege
la mitad, y únicamente durante el primer turno. Todas Las libélulas humanoides son demonios de torso en
las armas que impacten contra uno de estos seres se esencia humano, pero más grande, y con cuatro bra-
rompen si su portador obtiene un uno en el dado. zos largos y acabados en garras. De su espalda surgen

C a p ítul o V I I . B estiari o 253


cuatro enormes y coloridas alas de libélula de una en- Octocéfalo DEMONIO
vergadura de más de 15 metros. Su cabeza, abdomen y
patas son las propias de uno de estos insectos, y puede El octocéfalo tiene la forma de un hombre extremada-
ser de tonos azulados o verdosos. Se trata de seres bur- mente voluminoso, de obesidad mórbida, que se alza
dos y estúpidos, pero capaces de comunicarse con una hasta dos metros y medio y cuya piel seborreica toma
voz ahogada y antinatural. un tono amarillento, salpicado de rojeces y verrugas.
Son capaces de infundir terror en los presentes. En su forma original no tiene cabeza, pero aun así es
Este poder les cuesta 2 PM. Si la víctima no vence en capaz de ver mediante una especie de radar interno.
una tirada enfrentada de Espíritu, se ve asaltada por el Su principal poder radica en ser capaz de colocarse
pánico y no podrá hacer otra cosa que tratar de huir. la cabeza de un ser humano muerto sobre sus anchí-
En melé, gracias a sus cuatro brazos, solo sufren infe- simos hombros, que en ese momento abre los ojos y
rioridad numérica a partir del tercer oponente. Pueden pasa a ser su propia testa, de forma que puede hablar
hacer Combo con dos garras sin penalizador. y ver a través de ella, y usar todos sus recuerdos. El oc-
La vida de una libélula abominable es efímera: pa- tocéfalo puede injertarse un máximo de ocho cabezas,
sadas tantas horas de su invocación como su puntua- y de cada una de ellas puede usar las habilidades de
ción en Cuerpo, el ser muere. sus antiguos propietarios como propios, tomándolas
de aquel que las tuviera más altas, aunque aplicando
CUE: 18 ATR: -4 PV: 45
la base que ahora le corresponde.
MEN: 3 FUE: 27 Mod. al daño: +9/+11
El octocéfalo conoce así los hechizos, idiomas y otra
ESP: 5 TAM: +9 Al impacto: +1
información que contuvieran los cerebros de los que
Protección: 2 (dura) se apropia. Cuando se queda sin espacio para nuevas
Armas cabezas, siempre puede desechar una de ella para colo-
Garra · 16. Daño 2+9 carse una nueva que le interese más. Cada nueva cabe-
Presa · 16. Daño: especial za suma además un nuevo punto a la característica de
Mente, de modo que un ejemplar con sus ocho cabezas
Habilidades: Esquivar 15, Pelea 16, Percatarse 8, tendría una Mente de 12.
Volar  7. Un octocéfalo bien provisto puede ser un adver-
Movimiento: Correr, medio. Volar, rápido. sario temible, especialmente por su inmensa maldad,
que le empuja a tratar de crear el máximo sufrimiento
Mosca mecánica AUTÓMATA posible. Esta raza de demonios no puede ser atada,
y su invocación suele ser un error cometido por des-
Las moscas mecánicas son autómatas de cobre, latón conocimiento. Por desgracia varios de ellos han sido
y gemas incrustadas, capaces de volar con finas alas llamados a la Tierra en los últimos siglos, y puede que
de lona montadas sobre ramificaciones de cables rígi- estén maquinando alguno de sus horrendos planes.
dos. Su tamaño es el de una mano humana. Son inte-
CUE: 12 ATR: -4 PV: 30
ligentes y capaces de hablar, y la Iglesia de la Ley las
MEN: 4 FUE: 18 Mod. al daño: +6/+8
utiliza como espías y para sustraer objetos. A pesar de
ESP: 8 TAM: +6 Al impacto: +1
su pequeño tamaño, son tremendamente resistentes,
y capaces de sobrevivir a golpes que matarían a cual- Protección: 1 (blanda)
quier ser humano. Armas
Estos pequeños autómatas son capaces de volver- Golpe corporal · 14. Daño: -2
se invisibles a voluntad, poder que les cuesta 2 PM Presa · 13. Daño: especial
y cuyos efectos se prolongan tantos minutos como
su Espíritu. Habilidades: Engañar 7, Esquivar 10, Pelea 12,
También pueden cavar rápidamente un túnel a tra- Perspicacia 12, Saltar 12.
vés de cualquier materia, trabajo en el que ha de invetir Movimiento: Correr, lento.
1 PM por velocidad de metros por minuto.
CUE: 10 ATR: -4 PV: 15
Ondina ELEMENTAL
MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
Las ondinas son los espíritus elementales del agua por
ESP: 8 TAM: -5 Al impacto: -3
excelencia. Servidoras de Vodar, toman la forma de
Protección: 6 (dura) pequeñas y hermosas mujeres de tonos azules y ver-
Armas dosos, y textura acuosa. La luz hace irradiar su cuerpo
Mandíbula · 18. Daño -3. Puede agarrar de la misma manera en que lo haría al reflejarse en un
estanque. Su cabello largo y verdoso se mece al compás
Habilidades: Esquivar 21, Hurtar 21, Idioma: Tilés 15, de una marea invisible.
Idioma: Merení 12, Pelea 18, Percatarse 15, Sigilo 20, Aunque gozan de presencia física, su consistencia
Seguir 18. es parcialmente acuosa. Para hacer daño a una ondina
Movimiento: Volar, rápido. Trepar, rápido. hay que causarle una herida mortal, es decir, igual o
superior a sus Puntos de Vida, de lo contrario la herida
se cierra sin ningún efecto. Si se ven cubiertas de tierra

254 TIERRAS QUEBRADAS


o arena, o cualquier material capaz de empaparse, pue- Perro de Orthai DEMONIO
den desecarse y morir.
Estos seres tienen la facultad de destruir un objeto, Cuando un hechicero quiere perseguir y aniquilar a un
no mayor que una persona, corrompiéndolo y deján- enemigo, lo más probable es que decida invocar una
dolo en el mismo estado que si hubiera estado bajo el jauría de perros de Orthai, un plano del Caos domina-
agua largo tiempo, lo que les cuesta 1 PM. También do por seres de aspecto reptiliano, algunos de inmenso
pueden llevar a alguien por debajo del agua, durante tamaño. Los perros aparecen siempre en horda, jamás
media hora, sin que le sea necesario respirar, o trans- cejan en su empeño, y luchan hasta la muerte del úl-
formarse en agua, tantos litros como el doble de su timo de ellos. En caso de victoria devoran tanto a sus
Cuerpo, al coste de su propia vida. víctimas como a sus compañeros muertos.
Asimismo, pueden dirigir corrientes de agua, guiar Los perros de Orthai tienen el aspecto de perros de
embarcaciones pequeñas, evitar que el agua de un re- caza, solo que están cubiertos de escamas verdosas en
cipiente se derrame y cosas parecidas. lugar de pelo, y en las patas delanteras ostentan espo-
Aunque no son agresivas, si es necesario las ondi- lones que recuerdan a los de las aves. Sus cabezas son
nas pueden atacar a alguien introduciéndose por sus de lagarto: sin pelo ni orejas, con las fauces llenas de
vías respiratorias y ahogándolo. Para ello tienen que colmillos y lengua bífida. Sus colas son largas y esca-
realizar una presa con éxito. A partir de ese momento mosas. Emiten unos furiosos chasquidos a modo de la-
la víctima está sin respirar hasta que se libere de la on- dridos, que cuando hay muchos de ellos se convierten
dina. Hacerlo requiere una tirada de Fuerza contra el en un concierto ensordecedor.
Espíritu de la ondina, y conseguir más puntos de éxito Al ser invocados, si se les muestra inmediatamente
que los de la presa realizada. dónde está su víctima, o se les indica un fragmento de
ropa o similar para que lo huelan, actuarán inmediata-
CUE: 5 ATR: +3 PV: 8
mente y perdonarán la vida a su invocante. Para mane-
MEN: 6 FUE: 3 Mod. al daño: +1/+2
jarlos hacen falta tiradas de Tratar animales, y un error
ESP: 6 TAM: -2 Al impacto: 0
puede tener funestas consecuencias.
Protección: 0
CUE: 7 ATR: - PV: 14
Armas
MEN: 2 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
Presa · 12, daño: especial
ESP: 6 TAM: -2 Al impacto: 0
Habilidades: Esquivar 10, Pelea 12 Protección: 1 (blanda)
Movimiento: Correr, medio. Nadar, rápido. Armas
Mordisco · 14. Daño: 2. Puede agarrar
Pájaro cabalgadura AUTÓMATA Garra · 15. Daño 1
Salto y derribo · 14. Daño -1. Arroja al suelo y da
Uno de los autómatas más importantes del Patriarcado ventaja.
es el pájaros cabalgadura. Estas creaciones maravillo-
sas tienen la forma de un faisán gigante de gran belle- Habilidades: Esquivar 15, Pelea 14, Percatarse 10,
za, fabricado con oro, plata y piedras preciosas, y cuyo Rastrear 12, Saltar 13, Sigilo 11.
peso es tan liviano que vuelan con la misma agilidad Movimiento: Correr, rápido.
y elegancia que un ave de carne y hueso. En su lomo
hay una silla de montar, que forma parte de su diseño. Pulpo gigante DEMONIO
El ave, que es inteligente y capaz de hablar y de
comprender instrucciones, es utilizada sobre todo para Los marineros de las Tierras Quebradas cuentan his-
desplazamientos de emergencia y prefiere rehuir el torias inverosímiles sobre todo tipo de monstruos
combate. Este tipo de autómatas se halla al servicio marinos, y de estos posiblemente el más temido sea
de muy contados templos. Se cree que su número no el kraken o pulpo gigante, una especie de cefalópodos
sobrepasa la docena. lo suficientemente grandes como para capturar y dar
muerte a tripulaciones enteras.
CUE: 12 ATR: -4 PV: 33
Se dice que estos pulpos son hijos de Yaroi, y de
MEN: 6 FUE: 21 Mod. al daño: +9/+11
hecho son venerados y respetados como tales por los
ESP: 9 TAM: +9 Al impacto: +1
seguidores del dios de los abismos. Los krakens guar-
Protección: 6 (dura) dan además ciertas similitudes con las representacio-
Armas nes más monstruosas de Yaroi: como él pueden tener
Pico · 9. Daño 3 muchos más tentáculos de ocho, o presentar varios de
Garra · 10. Daño 2 ojos de diverso tamaño en su cabeza. Suelen ser de
color verdoso parduzco, aunque se han avistado ejem-
Habilidades: Esquivar 9, Pelea 9, Percatarse 13, plares de otras tonalidades.
Volar 11. Los pulpos gigantes poseen una inteligencia limi-
Movimiento: Correr, lento. Volar, rápido tada, pero elevada para tratarse de animales, y posi-
blemente en el límite de la racionalidad humana. En
combate pueden involucrarse en dos melés con sus

C a p ítul o V I I . B estiari o 255


tentáculos por turno, y no solo en una, como es lo ha- Salamandra ELEMENTAL
bitual. Solo sufren malus por inferioridad numérica
a partir del tercer adversario. Su estrategia es atrapar Los elementales de fuego más sencillos son conocidos
y alzar a sus enemigos, para estrujarlos o llevárse- como salamandras por ser esta su forma más habi-
los a la boca. tual, aunque tampoco es raro que adopten la forma de
sapos o reptiles, o incluso de seres humanos de rasgos
CUE: 20 ATR: - PV: 52
monstruosos. Siempre se hallan, sin embargo, en lla-
MEN: 3 FUE: 32 Mod. al daño: +11/+14
mas. Las salamandras son los más maliciosos de los
ESP: 8 TAM: +12 Al impacto: +2
elementales, y se regocijan con la destrucción, aunque
Protección: 4 (blanda) tampoco puede decirse que sean realmente malignas.
Armas Su consistencia es física solo en parte, y cualquier
Tentáculo · 16. Daño: Presa. herida que reciban se cierra inmediatamente. Solo las
Fauces · 16. Daño: 4. Solo en combate cerrado. heridas mortales, de igual o mayor magnitud que sus
Puntos de Vida, son capaces de acabar con ellas. Las
Habilidades: Esquivar 11, Nadar 13, Pelea 16, salamandras son también sensibles al agua y a los
Percatarse 8. vientos fuertes y súbitos. Podría decirse que todo lo
Movimiento: Nadar, rápido. que puede apagar una fogata puede también matar
una salamandra. Se desplazan flotando por el aire.
Quelque DEMONIO ÚNICO Estos elementales son capaces de prender cualquier
objeto inflamable solamente tocándolo, poner al rojo
Quelque es un poderoso demonio con forma de larva un metal en cuestión de minutos o irradiar una potente
blanca, de unos cuatro metros de largo y dos de alto. luz. Su mero contacto produce 1d6 de daño por fuego.
Su cabeza es semiesférica y se halla provista de seis pe- Pueden también lanzar llamaradas gastando 1 PM.
queños ojos negros y una temblorosa boca con forma
CUE: 6 ATR: -4 PV: 9
de esfínter de la que emerge el repugnante hedor que
MEN: 5 FUE: 3 Mod. al daño: +1/+2
le acompaña y que es posible sentir incluso antes de
ESP: 6 TAM: -3 Al impacto: 0
que el ser haga acto de presencia. Quelque es ciego al
mundo natural. En su lugar es capaz de ver y rastrear Protección: 0
las almas, de las que se alimenta. Armas
El demonio se deleita devorando los espíritus de Llamarada · 10. Daño 2d6. Alcance corto.
otros seres, que degusta en sus diversas sutilidades
con la fruición de un gourmet. Más allá de estas exqui- Habilidades: Ataque de rociada 10 Esquivar 12,
siteces, es una criatura brutal y estúpida. Pelea 12.
Quelque es capaz de absorber almas con el mero Movimiento: Volar, medio. Caminar, lento.
contacto físico. Utilizar este poder le cuesta 3 PM. En-
frenta su Espíritu contra el de su víctima, absorbiendo Señor de los torbellinos ELEMENTAL
tantos PM como puntos de éxito. Consumidos los Pun-
tos de Magia, prosigue con la característica de Espíritu. De los hijos de Visdu, los más temibles son los señores
Una vez activado el poder, puede repetir la tirada cada de los torbellinos, que habitan en las alturas más allá
turno, siempre que resulte ganador. Si la víctima resis- de las nubes, pero que, al estar poseídos por una fuera
te, sería necesario activar el poder de nuevo. eterna y sin fin, a veces bajan a la superficie a saciar
El demonio es vulnerable solo a las armas de tipo su sed de devastación. Solo la misericordia de Visdu,
sobrenatural y a la brujería. En cualquier momento a quien sus hijos obedecen, protege a los hombres de
puede regresar a su plano de origen, acción que dura este poderoso tipo de elementales de aire.
un turno y le cuesta 5 PM. Cuando es invocado suele Los señores de los torbellinos tienen el aspecto de
pedir a cambio de sus servicios un buen puñado almas una cabeza translúcida de unos cuatro metros de diá-
de niño, frescas e inocentes. metro, constantemente contorsionada y volteada por
la acción de los poderosos vientos que la rodean. Un
CUE: 16 ATR: - PV: 42
torbellino gira imparable a su alrededor. Sus cambian-
MEN: 3 FUE: 26 Mod. al daño: +9/+11
tes facciones están siempre desencajadas por una rabia
ESP: 13TAM: +10Al impacto: +2
demente. Sus ojos, abiertos a más no poder, brillan con
Protección: 3 (blanda) un resplandor azul.
Armas Estos elementales han sido bendecidos con el poder
Golpe corporal 15. Daño 0. de la destrucción, y son capaces de derrumbar o des-
truir cualquier objeto que toquen, bien sea un arma, un
Habilidades: Esquivar 11, Percatarse 10, Pelea 14, muro o un ser vivo.
Saltar 14. La destrucción le cuesta un número variable de
Movimiento: Correr, medio. Puntos de Magia: 5 para algo del tamaño de un castillo,
4 para una villa o una torre, 3 un barco o una casa, 2 un
carro, un caballo o un portón, 1 para un ser humano,
ninguno para cosas más pequeñas. Si trata de aniquilar

256 TIERRAS QUEBRADAS


algo vivo, primero debe vencerlo en una tirada enfren- una bahía del Continente Norte, su lugar ancestral de
tada de Espíritu. apareamiento.
Las armas físicas no hacen efecto sobre los señores En combate su cola funciona en la práctica como un
de los torbellinos, pero el fuego y la magia sí pueden arma arrojadiza, capaz de impactar a la vez en hasta
dañarlos. Estar a menos de cinco metros del ser resul- cinco personas, si se encuentran juntas.
ta difícil debido a los fuertes vientos que lo rodean.
CUE: 27 ATR: - PV: 73
Cualquiera que lo intente debe vencer con su Fuerza
MEN: 3 FUE: 46 Mod. al daño: +15/+18
el Espíritu del elemental en una tirada enfrentada para
ESP: 9 TAM: +19 Al impacto: +3
no salir despedido.
Protección: 9 (dura)
CUE: 30 ATR: -4 PV: 75
Armas
MEN: 5 FUE: 45 Mod. al daño: +17/+21
Garra · 16. Daño 4.
ESP: 15 TAM: +15 Al impacto: +3
Mordisco · 16. Daño 8. Puede agarrar.
Protección: 0 Coletazo · 16. Daño 6. Alcance: corto.
Armas
Aplastamiento · 20. Daño 3+21 Habilidades: Esquivar 11, Nadar 16, Pelea 16,
Toque 20 · Daño: Poder de destrucción Percatarse 12.
Movimiento: Nadar, rápido. Correr, lento.
Habilidades: Esquivar 18, Pelea 20, Percatarse 14,
Perspicacia 12, Volar 20. Shonbark encarnada AVATAR
Movimiento: Volar, rápido.
Tal como describen las crónicas de la Gran Guerra, en
Serpiente marina CRIATURA MÁGICA una ocasión la patrona de la Dama Escarlata, Shonbark
la Reina del Odio, fue invocada en el campo de batalla
Si los dragones son los reyes del cielo, las serpientes para llevar la victoria a sus huestes durante la batalla
marinas, dominan sin duda los mares de las Tierras por Ciudad Valentis. La diosa fue herida por la espada
Quebradas. Se trata de hecho de criaturas similares a blanca, blandida por el rey Sereno, quien por poco no
los dragones y todo indica que se hallan lejanamente consiguió acabar con ella.
emparentados. Algunos rumores sugieren que podrían La forma tomada aquella vez por la diosa fue la
reaccionar a la lengua de los fornk. de una mujer de asombrosa belleza e increíble fuerza,
Las serpientes marinas poseen cuerpos inmensos, portadora de un gran martillo que manejaba con una
que pueden superar fácilmente las cien toneladas de sola mano, violando todas las leyes físicas. Su arma
peso. Sus cuerpos están cubiertos de durísimas esca- irradiaba una luz azulada y era de evidente naturaleza
mas de reflejos metálicos y tonalidad verdeazulada, mágica. La aparente delicadeza con la que se expresaba
que se va oscureciendo conforme el ejemplar envejece. contrastaba con su abrumadora ferocidad en combate.
Espinas de tamaño variable recorren sus lomos desde Se cuenta que el avatar de Shonbark volverá cuando la
la cabeza a la cola. Esta es especialmente larga, y acaba Dama escarlata se halle en peligro de muerte, pues así
en una superficie aplanada, que les hace de timón lo establece el pacto sellado entre ambas.
bajo el agua. Shonbark solo puede ser dañada por armas sobre-
Poseen garras delanteras y traseras, cortas en re- naturales o hechicería. Puede infundir cualquier emo-
lación a sus cuerpos, que utilizan para agarrar a sus ción hasta en tres personas por turno, gastando 2 PM
presas y en las escasas ocasiones que se internan en por cabeza y derrotando a sus víctimas en una tirada
la costa. Sus fauces están provistas de dientes largos y enfrentada de Espíritu.
afilados como espadas.
CUE: 30 ATR: +4 PV: 60
A diferencia de sus parientes alados, las serpientes
MEN: 15 FUE: 30 Mod. al daño: +10/+12
marinas no pasan la mayor parte de su vida en letargo,
ESP: 50 TAM: 0 Al impacto: 0
aunque sí que es cierto que sus sueños son largos y
profundos, y las pueden retener semanas en las grutas Protección: 0
marinas donde se refugian. Armas
Astutas, rápidas y furiosas, se trata de depredado- Martillo mágico · 40. Daño: 9.
res formidables, que aprecian especialmente el sabor
de las presas de sangre caliente, como delfines, balle- Habilidades: Correr 40, Engañar 25, Esquivar 45,
nas, focas y seres humanos. No dudan en volcar em- Maza 40, Pelea 40, Percatarse, Perspicacia 28,
barcaciones pequeñas para cazar luego en el agua a sus Saltar 40.
tripulantes uno a uno, y las de mayor tamaño pueden Movimiento: Correr, medio.
llegar a enroscar sus cuerpos alrededor de barcos más
grandes para partirlos en dos. Silfo ELEMENTAL
Numerosas leyendas y supersticiones rodean a las
serpientes marinas, que por el medio en el que viven, Los silfos toman la forma de hermosos hombres de pe-
son difícilmente observables. Se dice que una vez al queño tamaño, apenas un metro, de largos cabellos y es-
año los ejemplares de todos los océanos se reúnen en beltas figuras, transparentes, de movimientos rápidos

C a p ítul o V I I . B estiari o 257


e impredecibles, y de líneas difusas. Vuelan y nunca quiebran al golpearle si su portador obtiene un uno en
permanecen en el mismo sitio más de unos segundos. la tirada de combate.
Los silfos no pueden ser afectados por las armas
CUE: 20 ATR: -4 PV: 50
físicas, aunque sí les daña el fuego. No poseen Pun-
MEN: 10 FUE: 30 Mod. al daño: +10/+12
tos de Vida, ni sufren heridas de forma convencional.
ESP: 20 TAM: +10 Al impacto: +2
Cuando reciben Daño se resta de sus Puntos de Magia.
Estos elementales pueden generar vientos muy lo- Protección: 12 (dura)
calizados, suficientes por ejemplo para empujar la vela Armas
de un esquife, llevar un sonido a varios kilómetros de Golpe corporal · 20. Daño 0+10.
distancia o enfriar un objeto o estancia tantos grados Habilidades: Engañar 15, Esquivar 15, Pelea 20,
como su Espíritu. Son capaces también de convertirse Percatarse 23, Perspicacia 20
en una burbuja de aire bajo el agua que permita res- Movimiento: Correr, medio.
pirar a una persona tantos turnos como el Cuerpo del
silfo, al coste de su propia vida. Simio emplumado DEMONIO
Si necesitan defenderse, pueden tirar a alguien al
suelo, comparando su Fuerza con la del blanco en una Se conoce como simios alados a una raza de demonios
tirada enfrentada. Para levantar algo, se tiene en cuen- con la cabeza y el torso de un gran simio, de piel negra
ta su puntuación en Fuerza, y si esta se lo permitiría. y pelo verde brillante. En lugar de brazos tiene dos
grandes alas, y de cintura para abajo su cuerpo es de
CUE: 5 ATR: +3 PM: 12
pájaro, con dos garras de ave rapaz y una cola emplu-
MEN: 5 FUE: 2 Mod. al daño: +1/+2
mada. Su plumaje es colorido y brillante: rojo, verde,
ESP: 6 TAM: -3 Al impacto: +1
amarillo, azul, como el de un papagayo.
Protección: 0 Se trata de criaturas agresivas, engendradas por el
Habilidades: Esquivar 11 Caos y servidoras de este, y que en algún momento
Movimiento: Volar, rápido. fueron liberados en la Tierra, en la que han conseguido
reproducirse. Moran en el Continente Sur, en regiones
Silus ELEMENTAL apartadas del ser humano, especialmente en cuevas
y ruinas. Conviven en manadas de alrededor de una
Las cavernas de caliza son el reino de un tipo de ele- docena de individuos. Su presencia es delatada por el
mentales de tierra llamado silus, de un poder mucho intenso y dulzón perfume que emiten.
mayor que los gnomos comunes. Habitan en estas pro- De hecho, son capaces de aumentar la segregación
fundidades laberínticas de piedra y agua, y en ocasio- de este olor para provocar náuseas a sus enemigos. Al
nes reciben la adoración de los mortales más próximos coste de 2 PM, el demonio puede hacer que su olor sea
a sus dominios. Esto suele complacer a los silus, que especialmente penetrante. Cualquiera a menos de 10
son tan fuertes como vanidosos, y se tienen a sí mis- metros del demonio sufrirá un malus de -1 a todas sus
mos como los hijos más queridos de Kamin. acciones. Si se encuentra pegado a él, por ejemplo en
Los silus tienen el aspecto de un gigante de tres me- combate cuerpo a cuerpo, el malus es de -2.
tros de color gris blanquecino, de textura suave como En combate los simios alados atacan a sus enemi-
la caliza, y con cabellos y barbas que no son sino los gos mediante picados, para una vez en el suelo, plegar
surcos dejados por las gotas de agua tras millones de sus alas y seguir luchando con uñas y dientes. Pueden
años de erosión. En el fondo de sus ojos se atisba el también atrapar a una persona entre dos, elevarla y
reflejo de las aguas subterráneas. dejarla caer desde una gran altura.
Suelen ser benevolentes con los seres humanos,
CUE: 10 ATR: - PV: 24
pero no dudan en materializarse y destruir a cualquier
MEN: 3 FUE: 14 Mod. al daño: +5/+6
intruso que ose adentrarse demasiado en las cavernas
ESP: 6 TAM: +4A l impacto: 0
más profundas o que se atreva a mancillar su reino.
Los silus tienen poder total sobre la caliza, y pue- Protección: 1 (blanda)
den cambiar la configuración de sus cavernas a vo- Armas
luntad, estrechar y ensanchar túneles, bajar techos y Garra 12 · Daño 2.
quebrar estalactitas o estalagmitas, al coste de entre Presa 12 · Daño: especial.
1 o 2 PM por intervención, según su importancia. Mordisco 12 · Daño 2. Puede agarrar.
Siempre que esté en las cavernas donde gobierna
puede fundirse con ellas y aparecer en cualquier otro Habilidades: Esquivar 10, Pelea 12, Percatarse 9,
lugar de estas. Rastrear 10, Trepar 13, Volar 12, Sigilo 7.
Pueden también transformar en piedra a cualquier Movimiento: Correr, medio. Volar, medio.
ser vivo, al coste de 1 PM por punto de Tamaño. Si
el Tamaño es cero o negativo, el coste es de solo un 1 Solfirhuv DEMONIO
PM. Para ello debe derrotar a su víctima en una tira-
da enfrentada de Espíritu. Por su consistencia pétrea, Es conocido que en el llamado Plano Espejo todo lo
todas las armas menos las contundentes le infligen la que nosotros conocemos como conceptos únicos apa-
mitad de daño. Las armas cortantes y desgarradoras se recen por partida doble. De este infierno procede la

258 TIERRAS QUEBRADAS


raza de demonios solfirhuv, altamente apreciada por Protección: 0
los hechiceros humanos debido a su ferocidad. Habilidades: Encanto 20, Engañar 18,, Esquivar 10,
Se trata de gigantescos y musculados hombres, Percatarse 12, Persuadir 16., Sigilo 13.
simiescos en aspecto y comportamiento, con largos y Movimiento: Correr, medio.
poderosos brazos y más de dos metros de altura. Su
rasgo distintivo es que en su cabeza asoman dos ros- Tortuga metalófaga DEMONIO
tros, y que bajo su pecho hay un segundo tórax, dotado
de un par de brazos adicional. Sus caderas son dobles De lejos parece una gran pila de material ferruginoso,
también, y cuentan por ello con cuatro piernas, entre hasta que un movimiento súbito lo revela como algún
las cuales cuelgan dos conjuntos de genitales. tipo de ser vivo. Las tortugas metalófagas miden hasta
Van armados con grandes escudos, redes y cimita- cinco metros de altura, y consisten en un descomunal
rras. Solo sufren los efectos de la inferioridad numérica caparazón de aspecto entre pétreo y metálico. De este
a partir del tercer oponente. Usan dos escudos a la vez cuerpo central surgen cuatro grandes patas como pi-
como armas defensivas. lares cubiertas de gruesas escamas de metal sucio y
oxidado, una pequeña cola y una cabeza de tortuga,
CUE: 17 ATR: -4 PV: 39
pequeña en comparación con su cuerpo, al final de un
MEN: 5 FUE: 23 Mod. al daño: +8/+10
largo cuello escamoso. Su inmensa mole se ve surcada
ESP: 10 TAM: +5 Al impacto: +1
de churretones de óxido de diferentes colores.
Protección: 7, piel (1, blanda) y dos escudos grandes. Se cuenta que esta raza de demonios fue traída a
Armas la Tierra hace miles de años por los Caídos. Sea cierto
Red 19 · Daño: atrapa. o no, desde tiempos inmemoriales habitan en zonas
Cimitarra 20 · Daño 4+8. montañosas alejadas de la civilización, como los
Escudo 22 · Daño 1+8. Montes Óseos y los Montes Ardientes. Es conocido
que se alimentan de metales, que extraen masticando
Habilidades: Correr 17, Esquivar 17, Escudo 22, rocas, pero que nada les parece más delicioso que la
Espada 20, Pelea 18, Red 19, Trepar 18. mezcla de metal y carne, manjar que obtienen devo-
Movimiento: Correr, medio. rando hombres armados, preferiblemente con pesa-
das armaduras.
Súcubo púrpura DEMONIO Además de su inmenso poder físico, las tortugas
metalófagas son capaces de hacer estallar a sus enemi-
De los diferentes tipos de súcubos originados por el gos con su mera voluntad. Este poder les cuesta 3 PM.
Caos, son los llamados púrpuras los preferidos por los Han de enfrentar su Espíritu con el de su víctima, y en
hechiceros de las Tierras Quebradas. Se trata de bellí- caso de ganar, infligen tantos Puntos de Daño como
simas mujeres que, de ir vestidas, podrían pasar por su Espíritu.
seres humanos, aunque con un misterioso tono púrpu- Estos demonios pasan largo tiempo durmiendo
ra en sus hermosos ojos azules. encerrados en sus caparazones, hasta que les azuza el
Sin ropa resulta evidente su naturaleza mágica, hambre o huelen la cercanía de comida. Sus huevos,
pues su espalda y muslos se hallan surcados por fran- que fácilmente se pueden confundir con formaciones
jas púrpura como las de un tigre, sobre su blanca piel, rocosas esféricas, son altamente apreciados por mu-
y donde acaba la espalda surge una cola sin pelo, alta- chos hechiceros, que sueñan con domesticar una de
mente flexible, que los súcubos utilizan para ayudarse estas bestias. De momento, que se sepa, esto no ha su-
en sus juegos sexuales, tanto con hombres como con cedido nunca.
mujeres. Sus cabellos son negros y salvajes, y su sexo
CUE: 19 ATR: - PV: 52
carece de vello.
MEN: 3 FUE: 33 Mod. al daño: +11/+14
Los súcubos púrpura pueden despertar en cual-
ESP: 7 TAM: +14 Al impacto: +2
quiera una irreflenable sensación de lujuria, enfrentan-
do su Espíritu contra el del blanco y gastando 2 PM. Protección: 13 (dura)
Los efectos duran tantos minutos como su Espíritu. Armas
También pueden hacer que alguien caiga dormi- Mordisco · 13. Daño 6. Puede agarrar
do mágicamente, gracias a una tirada opuesta de su Pisoteo · 13. Daño 8.
Espíritu contra el Cuerpo del blanco y gastando 3
PM. Su víctima dormirá tantas horas como el Espíri- Habilidades: Esquivar 9, Percatarse 11, Pelea 13.
tu del súcubo. Movimiento: Correr, medio.
Esta raza de demonios es invocada principalmente
con fines recreativos, aunque el placer con ellos posee Tragador DEMONIO
un lado oscuro: después del coito, el que haya yacido
con uno de ellos experimentará una sensación de vacío Esta raza de demonios es invocada habitualmente por
y amargura que le durará varios días. aquellos avezados en el arte de la brujería para custo-
diar tesoros y entradas. Se trata de seres inteligentes,
CUE: 5 ATR: +4 PV: 9
capaces de hablar y comunicarse de forma razonable,
MEN: 9 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2
y en posesión de cierto sentido del humor.
ESP: 8 TAM: -1 Al impacto: 0

C a p ítul o V I I . B estiari o 259


De maneras a veces infantiles, los tragadores tie- el Imperio Escarlata, y los marineros y habitantes de
nen la forma de grandes y abotargados humanoides zonas costares que creen en su existencia los temen
sin cabellos, de seis largos brazos, recorridos por venas tanto como los aborrecen.
de tonalidades amarillas, verdes y negras. Sujetos a un Los tritones no envejecen, y virtualmente pueden
peculiar código de comportamiento, no pueden atacar vivir para siempre. Cuando uno de ellos pierde un
a quien no se introduzca indebidamente en el territorio miembro, no solo lo regenera al poco tiempo, sino que
que guardan. Tampoco pueden mentir. el brazo o cola seccionados va creciendo hasta que se
Lo que los hace más peligrosos es su invulnerabili- forma a partir de él un tritón idéntico al original y con
dad a las armas físicas, aunque las armas mágicas o la sus mismos recuerdos. Precisamente los pocos erudi-
hechicería sí que pueden hacerles daño. tos que existen sobre el pueblo del mar aseguran que
En combate, estos demonios atrapan a sus víctimas este es su principal método de reproducción, aunque
con dos de sus extremidades y las ingieren, dilatan- también pueden tener relaciones sexuales y desovar.
do de forma increíble sus mandíbulas. Si la víctima Mientras que en el agua son criaturas muy ágiles,
del ataque de tragar no supera una tirada enfrentada en tierra se mueven lentamente, a como máximo la ve-
de Fuerza contra la criatura, es ingerida al turno si- locidad de una persona andando. Suelen ir armados
guiente. Devorar a alguien así le cuesta al demonio con tridentes, jabalinas, escudos redondos y espadas
2 PM por vez. cortas de hoja curva, aunque nadie sabe a ciencia cierta
Gracias a sus seis brazos puede atrapar a otra cómo son capaces de forjar metal bajo el agua.
víctima mientras devora a la primera. Es susceptible
CUE: 9 ATR: -4 PV: 21
a la inferioridad numérica solo a partir del cuarto
MEN: 6 FUE: 12 Mod. al daño: +4/+5
contendiente.
ESP: 6 TAM: +3 Al impacto: 0
CUE: 14 ATR: -4 PV: 32
Protección: 3, piel (1, blanda) y escudo medio.
MEN: 8 FUE: 19 Mod. al daño: +6/+8
Armas
ESP: 11 TAM: +5 Al impacto: +1
Tridente · 12. Daño 3. Resistencia 12.
Protección: 4 (blanda) Jabalina · 12. Daño 3. Resistencia 9.
Armas Jabalina arrojadiza · 12. Daño 4. Alcance medio.
Tragar · 17. Daño: ingerir. Escudo medio · 11. Daño 0. Resistencia 14.
Espada corta · 11. Daño 3. Resistencia 13.
Habilidades: Esquivar 15, Pelea 17, Percatarse 14,
Perspicacia 15. Habilidades: Armas de asta 12, Engañar 7,
Movimiento: Correr, rápido. Escudo 11, Espada 11, Lanzar 10, Nadar 13, Pelea 10,
Percatarse 10, Perspicacia 9.
Tritón DEMONIO Movimiento: Correr, lento. Nadar, medio.

Bajo la superficie de los mares y oceános que se ex-


tienden entre los cuatro continentes habita una male-
volente raza de seres humanoides conocidos como tri-
tones. De ellos se dice que a veces se aventuran hasta
ANIMALES
la costa, o al interior de barcos anclados, en busca de

A
presas humanas. Se consideran vástagos del señor del continuación se describen varias especies de
Caos Yaroi, al que ofrecen sacrificios humanos y gro- animales de las Tierras Quebradas. Algunas de
tescos rituales bajo la luz de la luna en determinadas ellas están extintas en la actualidad pero aún
calas secretas. no en este mundo. Puesto que la información sobre
El autodenominado pueblo del mar habita en ciu- cada una es fácilmente accesible en otros medios, las
dades subterráneas, excavadas en la roca, cerca de las descripciones serán breves. Se incluyen solo los anima-
costas, muy especialmente en el Océano de la Cólera y les con los que los personajes puede que tengan que
en las inmediaciones de la Isla Pluviosa. enfrentarse en combate.
Estos seres marinos parecen humanos de cintura Las características ofrecidas son la media para
para arriba, aunque sin vello ni uñas, ojos grandes de ejemplares adultos y sanos. Obviamente, dentro de la
pupilas azules, y una particular cresta de espinas uni- misma especie puede haber notables variaciones, lo
das entre sí por membranas, que comienza en el cráneo que se puede reflejar en algunos puntos más o menos
y resulta más larga en la espalda. Sus dientes son pe- en la característica Cuerpo y en una variabilidad de
queños y puntiagudos, y en lugar de nariz muestran hasta uno o dos puntos arriba o abajo en Tamaño. Las
dos orificios frontales. De cintura para abajo, su cuerpo características de Mente y Espíritu permanecen esta-
es una larga cola de tritón, también crestada, y de la bles para cada especie.
misma tonalidad blanco-verdosa que el resto de la piel. En las estadísticas se indica también el tipo de
Los tritones hablan su propia lengua, pero muchos movimiento y su velocidad de acuerdo con los cri-
son capaces de comunicarse también en tilés o merení. terios expuestos en el Capítulo 4: Combate. Puesto
No tienen sin embargo interés en mantener relaciones que en la mayor parte de casos hablamos de especies
pacíficas con las naciones humanas, salvo quizás con de talla bastante diferente a la humana, incluimos el

260 TIERRAS QUEBRADAS


bonificador o penalizador por Tamañoal impacto con CUE: 15 ATR: - PV: 39
armas a distancia , bajo el título de «Al impacto». MEN: 2 FUE: 21 Mod. al daño: +8/+10
ESP: 3 TAM: +9 Al impacto: 0
Caballo Protección: 3 (blanda) Armas
Mordisco · 13. Daño 4. Puede agarrar.
Los caballos son el principal medio de transporte en
las Tierras Quebradas. Los ejemplares de guerra están Habilidades: Esquivar 8, Pelea 13, Percatarse 10.
entrenados para no ponerse nerviosos en combate y Movimiento: Nadar, medio. Correr, lento.
pueden atacar si el jinete les incita a ello con una tira-
da de Montar. Elefante
El ataque de pisoteo solo puede usarse contra
enemigos en el suelo. En este tipo de ataque y en el Los elefantes de Merendrak equivalen a nuestros ele-
encabritamiento el Modificador al Daño es el que co- fantes indios, y como ellos pueden ser domesticados y
rrespondería a un arma a dos manos. utilizados para trabajados pesados y para la guerra. En
estos casos van equipados con protecciones en cuer-
CUE: 17 ATR: - PV: 43
po y cabeza, y muchas veces dotados de plataformas
MEN: 2 FUE: 26 Mod. al daño: +9/+11
donde pueden ir sentados dos o tres jinetes. Los elefan-
ESP: 4 TAM: +9 Al impacto: +1
tes se usan en cargas contra el enemigo, al que pueden
Protección: 0 aplastar o golpear con sus colmillos. Desde arriba, sus
Armas jinetes cuentan con ventaja de altura para atacar con
Coz · 11. Daño 5. lanza o disponen de un buen punto elevado para dis-
Encabritarse · 11. Daño 3. parar sus arcos.
Pisotear · 13. Daño 5.
CUE: 17 ATR: - PV: 46
MEN: 2 FUE: 29 Mod. al daño: +10/+13
Habilidades: Correr 14, Pelea 11, Percatarse 15,
ESP: 6 TAM: +12 Al impacto: +2
Saltar 14.
Movimiento: Correr, rápido. Protección: 4 (blanda)
Armas
Camello Embestida · 10. Daño 4. Puede derribar.
Pisotear · 10. Daño 6. Solo a víctima en el suelo.
Esta especie se localiza tan solo en el Gran Desierto, Colmillo · 10. Daño 5.
donde es utilizada por las tribus nómadas como mon-
tura y alimento. Fuera de esta zona la especie apenas Habilidades: Correr 9, Esquivar 8, Pelea 10,
es conocida. Percatarse 12.
Para defenderse, los camellos dan coces pero sobre Movimiento: Correr, medio.
todo escupen a la cara de su agresor, cegándolo e irri-
tándole los ojos. León
CUE: 15 ATR: - PV: 38
En las Tierras Quebradas encontramos ejemplares
MEN: 2 FUE: 23 Mod. al daño: +8/+10
como los ya extintos leones europeos en el continente
ESP: 5 TAM: +8 Al impacto: +1
central, en Leonis, así como en Imanguk. Cuando un
Protección: 1 (blanda) Armas león abate a un ser humano, por ejemplo al sentirse
Coz · 10. Daño: 5. amenazado, lo descubre como presa y comienza a
Escupitajo · 9. Daño: Ciega. Alcance corto. cazar también hombres.
Habilidades: Correr 14, Pelea 10, Percatarse 14. Durante el combate puede atacar con ambas garras,
Movimiento: Correr, rápido. haciendo un combo, con un mordisco o lanzándose en-
cima de su adversario mediante salto y derribo. Si se
Cocodrilo encuentra con la víctima derribada y en combate ce-
rrado, puede utilizar el destripamiento. Al destripar se
Estos animales no vacilan en alimentarse de cualquier aplica el Modificador al Daño equivalente a un arma
animal que caiga al agua en sus proximidades, aun- a dos manos.
que sea una persona. Existen cocodrilos en los cursos
CUE: 13 ATR: - PV: 29
fluviales de las selvas del Continente Sur y el Con-
MEN: 2 FUE: 18 Mod. al daño: +6/+8
tinente Este.
ESP: 6TAM: +5Al impacto: 0
En combate, y siempre que se encuentre en el agua,
el cocodrilo aprovechará un mordisco con éxito para Protección: 1 (blanda)
realizar un agarrón y, además de seguir produciendo Armas
daño, llevar a su víctima hasta el fondo. Para ello debe Garrav15. Daño: 2.
ganar en una tirada enfrentada de Fuerza contra su Mordisco · 15. Daño 3. Puede agarrar
presa en el siguiente turno. Destripamiento · 15. Daño 4. Solo en combate
cerrado.

C a p ítul o V I I . B estiari o 261


Salto y derribo · 15. Daño -1. Arroja al suelo y da Mamut
ventaja.
Mwe mamuts todavía vagan por las herbosas llanuras
Habilidades: Correr 12, Esquivar 15, Pelea 15, de las Estepas, y alguna vez los personajes pueden
Percatarse 15, Rastrear 12, Saltar 14, Sigilo 12. verse en la tesitura de tener que cazar uno. Además,
Movimiento: Correr, rápido. si se creen acorralados o temen por su vida o la de sus
crías, pueden ser adversarios temibles.
Leopardo En combate los mamuts embisten contra sus enemi-
gos para después pisotearlos. En el pisoteo se aplica el
En los lugares menos habitados de las Tierras Quebra- Modificador al Daño correspondiente a las armas a dos
das, sobre todo en junglas y zonas montañosas, hay di- manos. Los colmillos, al ser curvos, no se utilizan cla-
versos tipos de leopardos, pumas y panteras. Pueden vándolos, sino golpeando con ellos, y no son por tanto
atacar al hombre si se ven amenazados o se encuentran un arma penetrante sino contundente.
hambrientos.
CUE: 18 ATR: - PV: 59
Durante el combate su estrategia habitual es atacar
MEN: 2 FUE: 31 Mod. al daño: +13/+16
con ambas garras, haciendo una maniobra de combo,
ESP: 6 TAM: +13 Al impacto: +2
lanzar un mordisco o hacer una maniobra de salto y
derribo. Si el derribo tiene éxito, el leopardo empren- Protección: 4 (blanda) Armas
derá al siguiente turno el destripamiento con las patas Embestida · 11. Daño 4. Puede derribar.
traseras. Este ataque se considera de dos manos a efec- Pisotear · 11. Daño 6. Solo a víctima en el suelo.
tos del Modificador al Daño. Colmillo · 11. Daño 5.

CUE: 8 ATR: - PV: 16


Habilidades: Correr 10, Esquivar 8, Pelea 11,
MEN: 2 FUE: 8 Mod. al daño: +2/+3
Percatarse 12.
ESP: 6 TAM: 0 Al impacto: 0
Movimiento: Correr, medio.
Protección: 0 (blanda)
Armas Oso pardo
Garra · 15. Daño: 2.
Mordiscov15. Daño 3. Puede agarrar Esta especie de oso, bastante más corpulenta que el
Destripamiento · 15. Daño 4 Solo en combate oso negro, puede ser peligrosa para el ser humano si el
cerrado. ejemplar se ve acorralado, sus crías están en peligro, o
Salto y derribo · 15. Daño -1. Arroja al suelo y da se encuentra muy hambriento. Vive en las zonas bos-
ventaja. cosas templadas de todas las Tierras Quebradas.
En combate contra un oponente erguido, como
Habilidades: Correr 13, Esquivar 17, Pelea 15, suele ser una persona, el oso puede tratar de hacer su
Percatarse 15, Rastrear 12, Saltar 17, Sigilo 15. característico abrazo, que funciona como una presa.
También puede morder o usar sus zarpas.
Lobo CUE: 14 ATR: - PV: 35
MEN: 2 FUE: 21 Mod. al daño: +7/+9
Viven en casi todo el territorio de las Tierras Que-
ESP: 6 TAM: +7 Al impacto: +1
bradas, exceptuando el Gran Desierto. Solo atacan al
hombre si se encuentran realmente hambrientos, como Protección: 1 (blanda) Armas
último recurso. Garra · 14. Daño: 2.
En combate los lobos tratan de saltar sobre su presa Mordisco · 14. Daño 3. Puede agarrar.
y derribarla. Si esta es razonablemente grande pueden
preferir reducirla a mordiscos. Habilidades: Correr 11, Esquivar 12, Rastrear 12, Pelea
14, Percatarse 14, Sigilo 9, Trepar 15.
CUE: 8 ATR: - PV: 15
Movimiento: Correr, rápido.
MEN: 2 FUE: 7 Mod. al daño: +2/+3
ESP: 6 TAM: -1 Al impacto: 0
Perro
Protección: 1 (blanda)
Armas Existen numerosas razas de perro, cada una con sus
Mordisco · 14. Daño 2. Puede agarrar. propias peculiaridades. Aquí se ofrecen las caracterís-
Salto y derribo · 14. Daño -1. Arroja al suelo y da ticas de un perro de caza grande, equivalente al braco
ventaja. alemán. A partir de este, el narrador puede crear otros
perros según sus necesidades.
Habilidades: Correr 15, Esquivar 15, Pelea 14,
CUE: 5 ATR: - PV: 7
Percatarse 15, Rastrear 15, Saltar 14, Sigilo 13.
MEN: 3 FUE: 2 Mod. al daño: +1/+2
Movimiento: Correr, rápido.
ESP: 6 TAM: -3 Al impacto: 0
Protección: 0 Armas

262 TIERRAS QUEBRADAS


Mordisco · 13. Daño: 1 Los machos uros no dudan en atacar a cualquier
Salto y derribo · 13. Daño -1. Arroja al suelo y da persona o animal sospechoso que se acerque a su ma-
ventaja. nada. Su táctica habitual es emprender una carga con-
tra su enemigo.
Habilidades: Correr 13, Esquivar 13, Saltar 12, CUE: 15 ATR: - PV: 39
Percatarse 14, Pelea 13, Rastrear 16, Sigilo 11. MEN: 2 FUE: 24 Mod. al daño: +7/+9
Movimiento: Correr, rápido. ESP: 4 TAM: +9 Al impacto: 0
Protección: 1 (blanda) Armas
Tiburón Cornada · 12. Daño 4.

Hay tiburones en todos los mares de las Tierras Que- Habilidades: Correr 12, Esquivar 9, Orientación 8,
bradas, aunque son más abundantes en las cálidas Pelea 12, Percatarse 14. Movimiento: Correr, rápido.
aguas del Océano de la Cólera, del Mar de las Serpien-
tes y del Mar Interior. Se ofrecen las características de
un tiburón tigre.
CUE: 15 ATR: - PV: 39
MEN: 1 FUE: 24 Mod. al daño: +8/+10
ESP: 2 TAM: +9 Al impacto: +1
Protección: 2 (blanda) Armas
Mordisco · 14. Daño 4. Puede agarrar.
Habilidades: Esquivar 10, Pelea 14, Percatarse 9.
Movimiento: Nadar, rápido.

Tigre
El único lugar de los las Tierras Quebradas donde en-
contramos tigres es en Merendrak, donde son tan te-
midos como respetados. Como en el caso de los leones,
cuando matan a un ser humano añaden nuestra espe-
cie a su lista de presas, y se convierten en cazadores
de hombres. Si no entran dentro de esta categoría solo
atacan al hombre si se sienten amenazados.
Durante la lucha su estrategia habitual es atacar con
ambas garras, usando la maniobra de combo, lanzar
un mordisco o probar con un ataque de salto y derribo.
Si el derribo tiene éxito, al siguiente turno efectuará el
destripamiento con las patas traseras.
CUE: 14 ATR: - PV: 33
MEN: 2 FUE: 19 Mod. al daño: +6/+8
ESP: 6 TAM: +5 Al impacto: +1
Protección: 1
Armas
Garra · 16. Daño: 2+6.
Mordisco · 16. Daño 3+6. Puede agarrar
Destripamiento · 16. Daño 4+8. Solo en combate
cerrado.

Habilidades: Correr 13, Esquivar 16, Pelea 16,


Percatarse 15, Rastrear 12, Saltar 14, Sigilo 13.
Movimiento: Correr, rápido.

Uro
Los uros son bóvidos salvajes, antecesores del toro de
lidia, que ya han desaparecido de la Europa de nuestros
días pero que todavía existen en las Tierras Quebradas.
Habitan en praderas y zonas semiboscosas, especial-
mente en las áreas menos habitadas. Son de color negro,
con un penacho de pelo blanco a lo largo del lomo.

C a p ítul o V I I . B estiari o 263


264 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Los primeros rayos de sol empezaron a destellar desde el horizonte, y con
ellos los dos contendientes presintieron una figura a su lado. Níveo llamó
una vez más al guerrero, esta vez poseído por una furia que era trance y
desesperación a un tiempo. Y el Guerrero, porque quién podría ser si no,
terminó de materializarse entre ellos. La luz dorada del sol lo impregnaba
de un resplandor que parecía propio, y que reflejaba en todas direcciones,
iluminando los cadáveres que yacían esparcidos por la playa.
–¡Guerrero! –volvió a gritar Níveo, y ya no era una llamada, sino una especie
de constatación triunfalista.
Azahara no pudo seguir avanzando. Empezaron a temblarle las piernas.
Toda aquella figuraba emanaba autoridad, majestuosidad. Se sintió pequeña
e indefensa. Nacieron en ella ganas de correr, de escapar de allí, de pedir
clemencia. Pero la espada la mantuvo en pie. Era la voluntad de la espada
blanca la que la animaba ahora, y no su propia alma, que sobrecogida aulla-
ba en un rincón.
El Guerrero era perfecto. Estaba más allá de toda humanidad. Se volvió le-
vemente para mirar a Níveo, y este cayó de inmediato de rodillas, llorando.
Luego fijó de nuevo su mirada en Azahara.
–Sírveme –ordenó.
Azahara recuperó el control de sí misma, como si la voz del dios lo hubiera
hecho más humano. O tal vez, se le ocurrió, así tenían que ser las cosas para
que un pacto de vasallaje fuera válido.
–Yo me sirvo a mí misma.
–Esa espada es mi don a la humanidad.
–Ya no.
–¿Deseas convertirte en mi enemigo?
–Antes tu enemiga que tu sierva.

La Doncella y la Espada
CAPÍTULO VIII.

DIRECCIÓN
Dirigir una partida de rol es una tarea bastante más compleja que hacer solo de jugador e
interpretar tu personaje, y por ello es necesario tener algo de formación, es decir, conocer
unas técnicas básicas para ir solucionando el desarrollo de la partida y los contratiempos
que pueden ir surgiendo. Este capítulo está dedicado a los directores de juego con poca
o nula experiencia, con la intención de proporcionarles una base desde la que empezar a
dirigir sus primeras partidas. Tampoco es desaconsejable para los narradores avezados
echar un vistazo a lo que se dice en estas líneas. Es posible que encuentren recursos úti-
les, nuevas ideas, o al menos argumentos para la reflexión.
En todo caso, comenzaremos con indicaciones sobre la atmósfera y el estilo de juego que
se pretende conseguir en Tierras Quebradas, y que recomendamos para todo tipo de
directores de juego, independientemente de su experiencia. Más adelante hablaremos de
técnicas narrativas y de dirección, y de cómo preparar escenarios y campañas.
Este capítulo está dedicado a los directores de juego con poca o nula experiencia, con
la intención de proporcionarles una base desde la que empezar a dirigir sus primeras
partidas. Tampoco es desaconsejable para los narradores avezados echar un vistazo a lo
que se dice en estas líneas. Es posible que encuentren recursos útiles, nuevas ideas, o al
menos argumentos para la reflexión.
En todo caso, comenzaremos con indicaciones sobre la atmósfera y el estilo de juego que
se pretende conseguir en Tierras Quebradas, y que recomendamos para todo tipo de
directores de juego, independientemente de su experiencia. Más adelante hablaremos de
técnicas narrativas y de dirección, y de cómo preparar escenarios y campañas. (este es el
párrafo retocado, pero se puede mantener el anterior).
TÓPICOS DEL Fatalismo

GÉNERO Los finales felices y justos, donde cada uno recibe su


compensación y el mal es derrotado deberían ser evita-
dos en Tierras Quebradas. El destino es inmisericorde,

C
uando dirige un juego de rol, el director de y la trayectoria de los personajes de tus historias debe-
juego es responsable no solo de la aplicación de ría tener más que ver con una tragedia griega que con
las reglas y de ir desarrollando la historia, sino una película de aventuras para toda la familia.
también de crear una atmósfera propia para esa parti- Esto no significa que el bien nunca pueda triunfar:
da o ese juego de rol en concreto. Cada juego tiene su de hecho lo acabará haciendo en muchas ocasiones,
propia personalidad y crea unas sensaciones distintas pero recomendamos al narrador que no le dé por des-
en los jugadores. Un juego de horror e investigación contado ni se trate siempre de una victoria gratuita. Se
debería sobrecoger ante la presencia de un peligro vencerá, pero de una manera incompleta, agridulce.
oculto y posiblemente demasiado poderoso para ser Los personajes dan caza a un hechicero que ha secues-
combatido directamente. Una space-opera les hará por trado a un importante ser querido, pero cuando lo
el contrario sentirse héroes en un universo asombroso encuentran y derrotan al brujo, la víctima ya ha sido
lleno de naves espaciales, razas alienígenas y planetas sacrificada en un oscuro ritual. O buscan a una perso-
por explorar. na capaz de deshacer un misterioso hechizo, y cuando
Los juegos de fantasía medieval, como Tierras Que- consiguen su ayuda, esta muere por el esfuerzo de
bradas, generan un ambiente que en general se basa en poner fin a una magia tan poderosa.
estas características: No estamos ante un juego donde los conflictos se
solucionen de forma simplista y moralmente cómo-
• Hay una sensación de libertad y autosuficiencia. da, con todo el mundo recibiendo siempre lo que se
Los personajes son aventureros que por algún moti- merece. La realidad tiene aristas, la vida es frágil, y la
vo han salido de su zona de confort y están solos en justicia… La justicia no existe.
el mundo. Y este está absolutamente a su alcance.
Ambigüedad moral
• Al mismo tiempo hay también una sensación de
peligro constante, ya que no hay instituciones o Mientras que en muchas obras de fantasía la bondad de
poderes superiores que garanticen tu seguridad. los protagonistas y la maldad de los antagonistas está
Esta depende de uno mismo. La misma libertad de fuera de toda duda, preferimos que en Tierrras Quebra-
movimiento y acción que tienen los personajes la das la actuación de los personajes despierte cuestiones
tienen también los demás habitantes de ese mundo, morales, y las fronteras entre el bien y el mal se difuminen.
lo que lleva a mayores riesgos. Todos se pueden to- Recomendamos que en tus partidas no haya bue-
mar la justicia por su mano, todos pueden tratar de nos ni malos absolutos, sino personajes que tengan
conseguir sus fines al margen de la legalidad. su trasfondo, sus ambiciones y sus motivaciones, que
pueden ser más o menos justas, más o menos egoís-
• Sensación de maravilla y descubrimiento. El tas, pero siempre humanas. Esfuérzate por que hasta
mundo no es completamente conocido, al contra- el más monstruoso de los antagonistas tenga puntos
rio, abunda en secretos, ruinas misteriosas, artefac- luminosos, que hasta el más bondadoso de los aliados
tos mágicos de oscura procedencia, conspiraciones, de los personajes tenga su lado oscuro, y sobre todo,
territorios inexplorados, criaturas fantásticas y mu- por que los personajes jugadores sean siempre moral-
chas maravillas y horrores por descubrir. mente complejos.

• Magia. Los juegos de fantasía medieval presentan Antihéroes


mundos donde la magia es real y forma parte de
las vidas de la gente en mayor o menor medida. De Rehúye los héroes perfectos y prototípicos. Haz hin-
hecho, los mismos personajes jugadores pueden capié en las debilidades de los personajes. El sistema
ser capaces de producirla. Al mismo tiempo existen de Ventajas y Defectos debería ser explotado en todo
objetos mágicos y criaturas y monstruos de leyenda su alcance. Incide en los defectos escogidos por cada
como dragones, trolls o elfos. Muchos juegos dan la jugador, aprovecha al máximo sus posibilidades na-
posibilidad de interpretar a alguna raza de criatu- rrativas, ponlo en apuros. Si sufre pesadillas, describe
ras mágicas. detalladamente su falta de descanso, las horribles esce-
nas que presencia cuando cierra los ojos. Si es manco,
El presente juego de rol obedece a las reglas del género, ponlo en situaciones en las que necesite las dos manos,
pero por otro lado hemos querido dotarlo de caracte- como tratar de rescatar a un compañero que está a
rísticas que lo hagan diferente de otros juegos de fan- punto de caer por un precipicio.
tasía heroica. A continuación se analizan una por una Solo los antihéroes son, al fin y al cabo, los verda-
nuestras propuestas y se dan consejos al narrador para deros héroes. El heroísmo de verdad consiste en vencer
aplicarlas en sus partidas. las propias debilidades y desventajas cuando llega la
hora de enfrentarse al mundo.

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 267


Libertad juego intelectual, en absoluto, ni moralista, los dioses
nos protejan, pero sí consideramos interesante que el
La libertad es el leitmotiv que dirige la ambientación trasfondo de las aventuras tenga algo de trascenden-
que hemos creado para este juego. El conflicto entre la cia, que apele a asuntos que vayan más allá de la lucha
Ley y el Caos, cuando permea hasta las sociedades hu- contra monstruos y la acumulación de tesoros.
manas, no es sino la disyuntiva entre orden y libertad. Hemos mencionado la libertad como tema central,
La Ley niega la libertad y acaba dando lugar a socie- pero en Tierras Quebradas se habla también de des-
dades totalitarias, como el Patriarcado, que oprimen al igualdades sociales, de riqueza y pobreza, de la capaci-
individuo, mientras que el Caos deriva hacia la ley del dad corruptora del poder, de la influencia de la religión
más fuerte, que sustituye a la justicia y la piedad. Cada y las ideologías en la vida de la gente, de la relación
uno de estos dos conceptos tiene así un extremo per- entre hombre y naturaleza, de desarrollo y atraso, de
verso, y sus seguidores tienen el riesgo de dejarse co- traición, fidelidad y heroísmo, y muchas otras cosas.
rromper por ellos, y anteponer las ideas a las personas. Las partidas no deberían ser en ningún caso panfle-
En el mundo de las Tierras Quebradas existen po- tarias o propagandísticas, simplemente deja que estos
deres opresivos: reyes, nobles, cultos, que restringen la temas queden como fondo, que formen parte de las
libertad de los individuos, coartándolos mediante la motivaciones de personajes jugadores y no jugadores,
violencia, los pactos de vasallaje y el peso de las leyes. que alimenten la trama. El mundo que presentes a los
La esclavitud es una institución viva, omnipresente, jugadores ganará así en solidez y credibilidad.
que niega la dignidad del ser humano.
Y los dioses. El narrador debería tentar a los ju- Está en tus manos
gadores, mostrarles el poder y las posibilidades que
suponen los pactos con los Señores de los Mundos Dicho todo esto, nada impide que el narrador y a los
Superiores, hacer que se esfuercen por ganar puntos jugadores tomen lo que consideren interesante e igno-
de Lealtad, dar a entender que es una de las metas ren el resto. Lo expuesto son las características de la
del juego. Luego, si consiguen pactar, hacérselo pagar atmósfera que proponemos, pero lo fundamental es
caro. Convertidos en peones de los dioses, los persona- que disfrutéis jugando. Puedes hacer partidas con un
jes podrán verse obligados a hacer cosas que no quie- tono de comedia, u orientar el juego hacia el terror, o
ren hacer: acabar con seres queridos, traicionar aliados, jugar como se jugaría a un juego de rol de fantasía he-
destruir gente inocente, y tener así que decidir qué es roica más convencional. De seguro que como narrador
más importante: si la obediencia, y con ello salvaguar- encontrarás una atmósfera en la que tanto tú como los
dar su alma inmortal, o ser fieles a ellos mismos y a jugadores os sintáis cómodos.
lo que creen.

Transversalidad
El Mundo de las Tierras Quebradas es uno entre la
QUÉ QUIEREN LOS
miriada de realidades que pueblan el Multiverso, y el
narrador hará bien en explotar todas las posibilidades
JUGADORES
que esto ofrece. Los personajes pueden acabar viajan-

E
do, voluntaria o involuntariamente, a otros mundos. l director de juego es como el anfitrión en una
Y aquí las posibilidades se disparan. Pueden prota- fiesta: es el máximo responsable de que todo
gonizar búsquedas heroicas en infiernos dominados salga bien, de que los invitados se diviertan y
por el Caos, inframundos de almas muertas, espacios no se queden con hambre. Del mismo modo que cuan-
similares a las Tierras Quebradas o versiones alterna- do invitas a gente a tu casa tratas de amoldarte en la
tivas de nuestra propia Tierra, mundos futuristas de medida de lo posible a sus gustos, cuando diriges una
tecnología incomprensible o espacios habitados por partida de rol tienes que tener en cuenta desde el prin-
antiguas razas. cipio que lo haces para ellos.
Las esferas del Multiverso pueden ser altamente El consejo principal es: mira las hojas de personaje.
mágicos, como islas de tierra que flotan en el vacío, o un Todo lo que esperan los jugadores está ahí. Si el juga-
mundo congelado bajo un sol que se extingue, o tener dor ha escogido habilidades de combate, es fuerte físi-
una apariencia más realista. Pueden estar habitados camente, etc. querrá acción y luchas durante la partida.
por los seres o civilizaciones más extraños que puedas Si ha invertido puntos en habilidades sociales, querrá
imaginar, que además pueden tener sus razones para que haya diálogo y una trama que le permita usarlas.
viajar a la Tierra, o verse obligados a ello, y entrar en Los personajes hacen énfasis en las habilidades que
contacto o conflicto con nuestro protagonistas. creen que van a necesitar, es decir, en sus expectativas,
y en las habilidades que les gustaría usar, es decir, en
Pseudofilosofía sus deseos.
Lo mismo sucede con las profesiones. Un personaje
Al describir la historia, pueblos y lugares de las Tierras que interprete a un sabio querrá enigmas y desafíos in-
Quebradas hemos intentado impregnarlos de cierta telectuales, un cazador anhelará aventuras en medios
profundidad. Esto no quiere decir que se trate de un salvajes, un ladrón querrá oportunidades para robar

268 TIERRAS QUEBRADAS


y entrar sigiloso a sitios, un marinero escenarios en el Gestionar el riesgo
océano, un hechicero la posibilidad de usar su magia…
Y en este caso sus hechizos serán la proyección tam- A ningún jugador le gusta que su personaje muera, sin
bién del tipo de mago que quiere ser, y de en qué situa- embargo esto siempre es una posibilidad. Si no existe
ciones le gustaría verse involucrado para poder usarla. el peligro real de la muerte, no hay verdadera emoción
¿Qué religión tienen? Los legales seguramente es- en el transcurso de la partida. Hay juegos de rol en los
peran aventuras más convencionales, y una posición que los personajes son especialmente frágiles, y otros
de héroes clásicos, los caóticos probablemente historias en los que son prácticamente invulnerables. En Tierras
más perversas, amorales y retorcidas. ¿Qué ventajas y Quebradas se tiende más bien a este último extremo.
defectos tienen? Ahí están escondidas las situaciones Los personajes son héroes, y el sistema de juego está
en las que unos y otros puedan brillar, ayudarse o ver pensado para que sobrevivan a muchas partidas, pro-
cómo se les ponen las cosas difíciles. gresen, cambien, se ilusionen o decepcionen con el
La historia personal: ¿con qué nivel de detalle la mundo que les ha tocado vivir e incluso envejezcan.
han escrito? Si te han mandado un e-mail con una larga Esto se refleja en los mencionados puntos de Des-
descripción de su pasado es que el jugador se inclina tino, que permiten a los jugadores intervenir en el
más por un modo de juego narrativo, y espera aven- escenario de modo semejante a las grandes casuali-
turas centradas en las motivaciones de su personaje. dades del destino que se dan en el cine y la literatura
Si en cambio no le ha dado tanta importancia, segura- de aventuras. Los puntos de Fortuna también son un
mente el jugador tiende a un modo de juego en el que mecanismo que simula el carácter distintivo que tienen
el trasfondo de los personajes es menos importante. los personajes jugadores, y que evitan pifias en los mo-
Con toda esta información, solo queda confeccionar mentos críticos y proporcionan posibilidades extra en
historias donde todos tengan algo de lo que desean, y las escenas más importantes.
cocinar pues al gusto de todos. Todo esto no significa que los personajes no puedan
morir. Tarde o temprano esto va a pasar. Lo que acon-
Al suelo para volverse a levantar sejamos es que se eviten muertes estúpidas, poco lu-
cidas. No dejes que un personaje jugador perezca por
John Wick, en su libro Juega Sucio, comentaba que un par de malas tiradas en una pelea de taberna o aho-
lo que realmente quieren los jugadores es que les va- gado en un naufragio intrascendente. Ten piedad con
puleen, como al protagonista de la Jungla de Cristal, los jugadores que están jugando bien y solo han tenido
que les pongan las cosas realmente difíciles, y al final mala suerte, y no tengas misericordia en las escenas
conseguir levantarse de nuevo y vencer a los malos. más dramáticas, donde la muerte de un personaje ju-
Dio totalmente en el clavo. Si el juego no presenta un gador pueda encajar con su concepto, historia personal
desafío, no es emocionante. Si no hay riesgo, la victoria o el ambiente de la historia que se está contando.
no sabe igual.
La partida tiene que presentar un desafío, es decir, El poder de lo memorable
un conflicto o problema al que enfrentarse. Este puede
ser poderosos monstruos a los que derrotar, un mis- Hay libros o películas que pasan por nuestra vida sin
terio complejo para desentrañar, un subterráneo peli- dejar huella, y hay escenas que recordaremos siempre.
groso que explorar, y en general todas las situaciones Lo mismo pasa con las partidas de rol: una buena mesa
que pongan a prueba el ingenio de los jugadores, o sus de juego es capaz de generar momentos tan especiales
agallas, o su perseverancia, a la hora de improvisar que serán recordados mucho después, y rememorados
soluciones usando las capacidades de sus personajes. una y otra vez.
Pero también quieren levantarse al final, como En muchas ocasiones esto sucede de forma impre-
Bruce Willis. Esto quiere decir que, si te pasas con el vista, como resultado del mismo juego, de la dinámica
desafío, los personajes no sabrán que hacer, acabarán de los jugadores y de la calidad de la aventura que se
no haciendo nada y se aburrirán. Si te excedes con el está jugando. En otras es labor principalmente del na-
riesgo, los matarás muy rápidamente, y esto puede rrador. Piensa en los elementos que te hacen recordar
descorazonarlos. determinadas escenas de algunas de tus obras favori-
En resumen, hay que adecuar la dificultad a las po- tas. ¿Qué tienen en común? Seguramente un desarro-
sibilidades de los personajes. Ni excederse ni quedarse llo de los acontecimientos sorprendente, pero sin ser
corto. Cuando prepares los retos y enemigos de tus absurdo o ilógico, o un entorno que destaca por su
partidas, piensa qué opciones tienen los aventureros, originalidad, o una frase impactante, o un personaje
de qué posibilidades disponen para salir bien parados, que es especialmente atractivo, horrible o desconcer-
que pistas hay que puedan orientarles. Los puntos de tante de forma totalmente diferente a lo que estabas
Infortunio son una herramienta útil en este sentido, y acostumbrado.
permiten equilibrar en el momento situaciones dema- ¿El denominador común? Lo que es innovador nos
siado fáciles o favorables. gusta y nos llama la atención. Lo que expande nues-
tra experiencia es recordado con mayor facilidad. A
la hora de planear tramas, imaginar localizaciones o
personajes no jugadores, diseñar peligros o enigmas,
intenta ser original, aportar algo nuevo, darle la vuelta

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 269


a un tópico, evitar lugares comunes y situaciones ma- personajes, su aspecto, lo que piensan o sienten. Re-
nidas. Un hechicero roba un objeto mágico y los aven- duce a lo imprescindible o resume al máximo las inte-
tureros tienen que recuperarlo… Bueno, es lo de siem- racciones de los personajes no jugadores entre ellos, y
pre. Pero, ¿y si resulta que el objeto tiene vida propia evita resolver con dados sus enfrentamientos o relacio-
y deseaba ser robado? Ya hemos introducido algo que nes. Empodera a los jugadores, déjales que contribu-
sorprenderá a los jugadores. yan al mundo del juego e inventen cultos, monstruos,
Pero cuidado, entre lo innovador y lo grotesco lugares o personajes.
hay solo un paso. Los elementos nuevos y originales
tienen que tener lógica en el marco de la narración y 6 - Usa el trasfondo de los aventureros. Utiliza sus
en el mundo en el que se desarrollan, han de ser co- motivaciones e historia personal como ganchos para
herentes con el tono del juego. De lo contrario la par- embarcarlos en tus aventuras, haz que su trasfondo
tida será recordada, pero por ridícula, inapropiada o aparezca de vez en cuando: antiguos amigos y enemi-
extravagante. gos, lugares o situaciones que enlacen con su pasado.
Usa sus debilidades y ventajas, inventa escenas donde
puedan brillar o verse en apuros por ser quiénes son.
DECÁLOGO DEL NARRADOR 7 - Se consecuente con las reglas. Tú decides qué re-
glas de este manual vas a usar y cómo, pero una vez
Para ser un buen director de juego hacen falta muchas que lo tengas claro, se consecuento con ello. No cam-
tablas, y también mucha experiencia como jugador. bies las reglas durante la partida, no apliques una me-
Hemos tratado de resumir todo lo que se nos ha que- cánica un día y luego improvises otra. Si haces cambios
dado en el tintero en este flamante decálogo para na- y prefieres desechar o incluir cualquier cosa, anúncialo
rradores novatos. antes de la sesión de juego. De lo contrario tu mundo
perderá solidez y los jugadores creerán que te inventas
1- Sé justo. Reparte tu atención entre todos los juga- las reglas y que, por tanto, puede pasar cualquier cosa.
dores por igual, y en las escenas en las que se encuen-
tren separados, pendula adecuadamente entre unos y 8 - Más rol, menos paja. Cada vez que consultas el
otros. Si das protagonismo a alguien, hazlo después manual, cada vez que se hacen sumas y restas, se cal-
con los demás. Evita ser más estricto en la aplicación culan modificadores o distancias, no se está jugando.
de las reglas con unos que con otros. Se juega a rol cuando los jugadores y el narrador in-
terpretan a sus personajes o explican lo que hacen, y
2 - Haz que las decisiones importen. Si los jugado- también cuando se resuelven situaciones con tiradas
res tienen la sensación de que, hagan lo que hagan, de dados. Minimiza todo lo demás. Al mismo tiempo,
no pueden cambiar el curso de los acontecimientos, evita las tiradas innecesarias, que no aportan nada, y
se aburrirán. Fomenta la toma de decisiones, dales in- opta por las soluciones más rápidas y fáciles a la hora
formación para puedan pensar y discutir qué opción de aplicar las reglas.
elegir. Disfruta con sus ideas más peregrinas, aunque
te obliguen a improvisar. 9 - Gestiona el tiempo. Eres el director de la película:
haz elipsis, flashbacks, omite escenas o resúmelas para
3 - Crea atmósfera. Los jugadores han de meterse en que el juego sea más entretenido. Quizás rolear duran-
el juego, compartir las imágenes que creas para ellos, te veinte minutos la compra de un caballo no sea lo
concentrarse en lo que sucede. Y para ello hace falta más emocionante. Puedes resumir un viaje de días bre-
algo de atmósfera. Describe los lugares y personajes vemente en medio minuto, parafrasear una conversa-
de forma sugerente, dale color a los diálogos, recuer- ción o comenzar una escena in media res. Deshazte de
da a los jugadores el estado físico o mental de sus las escenas que no sean interesantes ni significativas.
personajes. Utiliza ilustraciones, mapas, handouts,
música, cualquier cosa que mejore la inmersión sin re- 10 - Asume tu autoridad. Como narrador, eres el que
sultar molesto. organiza la partida y reúne gente a su alrededor. Eres
por tanto la persona que va a tener que intervenir para
4 - Sé claro. Ten en cuenta que tus palabras son la poner límites al jugador que habla demasiado y no
única guía para que todas las personas en la mesa se deja intervenir a los demás, el que ha de animar al tí-
imaginen lo mismo. Los malentendidos son frecuentes, mido a que se exprese, el que ha de cortar los intentos
y pueden llevar a malas decisiones o situaciones con- de abusar de las reglas o de alterar el espíritu del juego,
fusas. Explica bien lo que los personajes ven, prestan- y el que ha de juzgar si ciertos temas son del gusto de
do atención a los detalles de importancia, y no dudes la mesa o no. Es decir, hay una serie de factores hu-
en dibujar esquemas sobre papel. manos, más allá del juego en sí, que también son tu
responsabilidad.
5 - No juegas solo. El papel de narrador es clave, pero
no te lo creas demasiado. No acapares protagonismo
y deja hablar a todos, escucha con atención a los ju-
gadores y anímales a que describan lo que hacen sus

270 TIERRAS QUEBRADAS


NARRACIÓN única. Cuídala, cultívala, e imagina con detalle (deléi-
tate en ello) los lugares y personas que van a aparecer
en la partida.

T
odo lo dicho hasta ahora entra dentro de la teo-
ría de dirección de juegos de rol, y más particu- Improvisar o leer. Cuando prepares un escenario, este
larmente del enfoque que hemos querido darle contendrá personas o lugares con los que los persona-
a Tierras Quebradas, y confiamos en que haya sido de jes jugadores probablemente se van a encontrar, y es
utilidad también para narradores avezados. En este una tentación por tanto prepararse una buena descrip-
apartado tratamos sin embargo cuestiones prácticas, ción para leerla en la mesa en el momento justo.
que serán de utilidad para directores de juego con poca Tienes que tener en cuenta sin embargo que es di-
o ninguna experiencia. fícil leer bien un texto en voz alta. Si no eres una de
esas afortunadas personas que leen maravillosamente,
como un locutor de radio, te recomendamos simple-
DESCRIPCIONES mente tener claro qué quieres decir y qué elementos
tienes que resaltar, y luego lanzarte a la descripción
con naturalidad, hablando cara a cara a los jugadores.
Uno de los cometidos del narrador es describir a los
jugadores lo que ven y oyen, hacer que se imaginen Narrador: Cuando llegáis al claro, veis el origen de los
el mundo que está creando para ellos. El narrador cánticos. Se trata de un grupo de cuatro sacerdotes en
comenta los efectos de las acciones de los personajes túnicas marrones y con las manos alzadas alrededor de
jugadores y no jugadores, y detalla el aspecto de los un altar de piedra. Sobre el altar hay frutos del bosque,
lugares, objetos y personas que los aventureros van en- ramas y piñas. Agrupadas cerca del altar hay unas veinte
contrando en su camino. Para esta tarea, debería tener personas, hombres y mujeres, con aspecto de campesinos,
en cuenta los siguientes aspectos. o de cazadores, gente ruda de campo. Reparan en vuestra
presencia, pero no le dan importancia. A un lado hay un
•Nivel de detalle. El narrador habría de cuidar el equi- hombre grande, armado con una maza a dos manos que
librio entre el nivel de detalle y la efectividad. Una tiene apoyada en el suelo. De su cuello cuelga un medallón
descripción minuciosa dibuja el lugar o persona en la de bronce de forma cuadrangular, como los que visteis en la
mente de los jugadores y contribuye a crear atmósfera, aldea. Al veros os pide silencio con un gesto. ¿Qué hacéis?
pero si es demasiado larga, puede despistar o aburrir. Jugador: ¿Hay entre la gente alguien que conozca?

Efectividad. En las descripciones de espacios debe in- Escenas ajenas a los jugadores
cluirse todo lo que necesitan los jugadores para saber
qué acciones pueden o no realizar, así como todo lo Ni en el cine ni en la literatura el punto de vista está
que sea de interés para la partida y que se vea a simple centrado únicamente en los héroes principales. Mu-
vista sin necesidad de tiradas. Una buena descripción chas veces salta a escenas protagonizadas por persona-
es la que incita a los jugadores a la acción. En algunas jes secundarios que añaden emoción, intriga o comple-
ocasiones es aconsejable dibujar el lugar esquemáti- mentan la información del lector o espectador. En tus
camente en un papel para que los jugadores se hagan partidas de rol puedes hacer algo parecido y preparar
una idea de la posición de los diferentes elementos y la descripción de escenas en las que los jugadores no
personajes y la distancia entre ellos. Previsiblemente pueden intervenir.
los jugadores harán preguntas sobre los detalles que Para ello es necesario en primer lugar tener pla-
más les interesen. neado en qué momento introducir esta escena. Puede
En cuanto a las personas, se aconseja hacer inciso ser un prólogo a la partida, o un epílogo, o tener lugar
en rasgos peculiares, muy distintivos, aun a riesgo de cuando los personajes jugadores alcancen un hito
caricaturizar al personaje, para que los jugadores lo re- importante.
cuerden más fácilmente. Puede tratarse de una dama Estas escenas independientes deberían tener un
con un gran escote, un campesino con una enorme sentido claro. Pueden aportar información que com-
nariz de patata, un escriba al que le falta una oreja, un plemente lo que los jugadores saben hasta el momen-
mercader con anillos de oro en todos los dedos de sus to, ayudándoles a aclarar algún misterio de la parti-
manos, etc. da, o pueden introducir pistas sobre acontecimientos
futuros. Fíjate de qué manera se abordan este tipo de
Conoce bien el mundo. Al describir el mundo de las situaciones en los libros y películas que conoces y ten
Tierras Quebradas y sus gentes, describes tu versión cuidado de no dar en ellas más información de la nece-
de este universo, cómo lo imaginas. Para hacerlo bien, saria. Es posible, por ejemplo, introducir un personaje,
tendrás por tanto que tener claro cómo visualizas pero sin describirlo físicamente, para que los jugadores
todo. ¿Cómo es la ciudad de Vados? ¿Y los guerreros no sepan quién es.
del Imperio Escarlata? ¿Y la corte de los señores dra-
gón de Merendrak? ¿Cómo es el paisaje de las estepas Jugador 1: Bueno, pues emprendemos de nuevo el camino
nevadas? Has leído las descripciones en este manual, a Punto Sur.
pero la imagen mental que te has creado de todo es Narrador: Muy bien. Ponéis los caballos al galope por el

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 271


camino, esperando llegar cuanto antes. Detrás dejáis el nada del mundo, y os invita a marcharos». Lo mismo
cuerpo de esa extraña criatura que se os vino encima, esa vale por los jugadores. Lo importante es que todo el
repugnante mezcla de murciélago y calamar. Al cabo de mundo en la mesa se sienta cómodo.
media hora, al lugar llegan dos caballos que, asustados al
ver al ser, resoplan y amenazan con encabritarse. Los dos Aportar información. La interpretación debería sacar a
jinetes bajan de sus monturas y se aproximan al cuerpo. relucir la clase social del personaje, algo de su carácter,
Uno de ellos se acuclilla cerca de él, en la herida de hacha su nacionalidad o religión. Puede maldecir por Shador,
que acabó con su vida. «Te dije que no podría con ellos. Son o jurar por el caballo muerto del Juez. Puede ser más
tres, y saben lo que hacen». El otro hombre gruñe. «Tengo relamido hablando o usar tacos, hacer gala de un voca-
otra carta en la manga. Esta vez ni siquiera lo verán venir». bulario más amplio o utilizar arcaísmos.
Se lleva una mano bajo la capa y extrae una pequeña caja de
madera, que abre. «Rikosax, Tlakosax, venid a mi presencia. Hacer único al personaje. Harás bien en introducir en
Yo os llamo». Del interior de la caja empieza a surgir un los personajes más recurrentes dejes identificativos,
vapor rojizo. El otro hombre sonríe. como muletillas características o un acento peculiar,
Jugador 2: Habíamos dicho que íbamos súper que lo diferencie del resto y que haga que los persona-
alerta, ¿verdad? jes los recuerden e identifiquen enseguida.

Descripciones a cargo Interacción entre personajes


de los jugadores no jugadores
No todas las descripciones tienen que estar en manos En varias ocasiones durante el juego habrá situaciones
del narrador, en muchas ocasiones es posible dejar la que exijan una interacción entre varios personajes no
descripción de lugares o personajes a los jugadores. jugadores. Un aliado de los aventureros puede enfren-
Cuando un elemento del juego sea poco trascenden- tarse a uno de sus enemigos, o un acompañante puede
te, o esté ligado a la historia personal de un personaje tener algo que decir también en una conversación,
jugador, puedes pedir a uno de los jugadores que se por ejemplo.
encargue de imaginárselo y describirlo, especialmente En estos casos recomendamos regisrse por una
si ha surgido a iniciativa suya. regla de oro: el narrador no juega solo consigo mismo.
Esto quiere decir que el director de juego no lanza los
Jugador: ¿No habrá en el pueblo una herrería? ¿Algún dados para hacer tiradas enfrentadas entre personajes
sitio donde puedan arreglarme la espada, o donde pueda no jugadores, y consecuentemente no lleva a cabo com-
comprar una nueva? bates entre estos personajes. En su lugar se describe lo
Narrador: Pues sí que hay una herrería. ¿Cómo es? que sucede, según el narrador considere, de acuerdo
Descríbenosla tú. con las circunstancias y la importancia de los sucesos
Jugador: Pues… En la plaza del pueblo hay una pequeña en la historia.
casa de piedra con un taller adosado. Allí trabaja un Los personajes no jugadores hacen tiradas cuando
hombre pequeño, barbudo y malhumorado con su hijo. Por el resultado afecte directamente a los jugadores. Ellos
todas partes cuelgan herraduras y cabezas de herramientas, son el centro de la trama, y además, comenzar a deter-
como palas o guadañas. En una mesa descansa una espada minar mediante tiradas el resultado de interacciones
media sin funda. El herrero la hizo para un caballero de ajenas ralentiza innecesariamente el juego.
los alrededores, pero este todavía no se ha presentado Una excepción pueden ser los demonios y otros
a recogerla. seres atados o vinculados a un personaje jugador. En
estos casos el jugador que interpreta a dicho personaje
se encarga de las tiradas de la criatura.
INTERPRETACIÓN
ACCIONES DEL NARRADOR
Además de describir, el narrador tiene que dar voz a
las personas que los personajes jugadores encuentran
durante el juego. Es aquí donde el director de juego La historia puede avanzar en una partida de rol debido
se desempeña como actor, dando vida a sus propias a las acciones de los jugadores, pero también por inicia-
creaciones. Algunos factores a tener en cuenta son tiva del director de juego, que puede poner en marcha
los siguientes. en algunos momentos diversas situaciones narrativas.
Para facilitar la labor de los narradores con poca expe-
Hablar en estilo directo. Aconsejamos que el narra- riencia hemos intentado sistematizar algunas.
dor hable de la misma forma que hablaría el personaje,
asumiendo su voz. Puede alternar sus palabras con Advertir de las consecuencias
descripciones sobre los gestos del personaje o detalles
de su atuendo o aspecto. Si te sientes incómodo hacien- Cuando un jugador quiere hacer algo que quizás sea
do teatro, siempre puedes hablar en estilo indirecto: una mala idea, es posible que lo haga porque no ha
«El capitán os dice que no os llevará a Juramento por comprendido bien la situación. En estos casos, el

272 TIERRAS QUEBRADAS


director de juego debería describirle al jugador, siem- actualizarlos. De esta forma se dará pie a nuevas deci-
pre desde el punto de vista de su personaje, qué con- siones y cursos de acción.
secuencias negativas puede tener la acción, y luego
dejarle decidir libremente. Narrador: Después de cantar tu canción improvisada
sobre la perfidia de las mujeres, todos los parroquianos de
Jugador: Saco la daga de la funda, amenazante, y le digo a la taberna tienen su mirada puesta en ti o bromean entre
Tankardius: «Ten cuidado con lo que dices». ellos. Ha habido risas en los momentos cumbre, les ha hecho
Narrador: ¿Está seguro? No sé si lo he mencionado, pero en gracia, desde luego, y ahora todos están de buen humor,
los jardines no solo hay lo que parecen miembros de la corte, sonríen, lo comentan con sus amigos y empiezan a pedir
sino también un par de guardias del duque. nuevas cervezas. Incluso la moza que sirve las bebidas
parece divertida. Un tipo evidentemente ebrio grita «¡Otra,
Anunciar un peligro otra!». Solo dos tipos con aspecto de marineros parece
ajenos al ambiente que has creado, te miran y hablan entre
En esta situación narrativa el narrador avisa a los per- sí en voz baja. ¿Qué haces?
sonajes ante un peligro. Insinúa lo que puede pasar y Jugador: ¿No los he visto antes, a esos dos?
deja a los jugadores la posibilidad de reaccionar y evi-
tar el peligro o defenderse. El aviso puede ser el resul- Interponer un obstáculo
tado de una tirada exitosa de Percatarse o simplemente
algo planeado por el narrador. Los jugadores se encuentran con algo que les impide
Narrador: Mientras camináis por el bosque os so- avanzar en la dirección en la que se encaminan o acce-
bresalta el ruido creciente de algo enorme acercándo- der a un lugar al que quieren entrar. El obstáculo puede
se. Se oye el chasquido de ramas que se rompen, de ser sencillamente insalvable o poder ser superado con
arbustos aplastados, de algo que arrastra la vegetación el uso de las habilidades apropiadas o el ingenio de
conforme avanza. Al giraros en dirección al origen los jugadores.
de este estruendo veis copas de árboles que tiem-
blan, pájaros que emprenden el vuelo… ¿Qué hacéis? Narrador: En la puerta del palacio ducal hay dos guardias,
Jugador 1: Desenfundo la espada y saco el escu- uno a cada lado, armados con alabardas y ataviados con los
do, me preparo. colores del duque: blanco y azul. Llevan casco y armadura
de cuero endurecido. Al veros girar la esquina se os quedan
Desvelar información mirando. ¿Qué hacéis?
Jugador 1: Me acerco a ellos. «Buenos días, queríamos
El narrador puede ofrecer datos importantes para la visitar al duque».
partida a los jugadores por iniciativa propia, cuando Narrador: «¿Y vosotros quiénes sois?» Dice uno de los
sus personajes se exponen a la fuente de la informa- guardias, y os mira desconfiado.
ción. Puede ser algo automático, sin tirada, por ejem-
plo cuando un personaje lee una nota que encuentra Introducir un personaje no jugador
en un cajón, o como resultado de una tirada. Habitual-
mente el narrador pide en estos casos tiradas de Per- Un nuevo personaje aparece en escena, a consecuencia
catarse, para caer en la cuenta de detalles importantes, de alguna acción de los jugadores, quizás de forma to-
de Perspicacia, para entender el sentido de palabras talmente imprevista. En principio no se trata de un pe-
o comportamientos de los personajes no jugadores, o ligro, sino de alguien con el que interactuar. Más tarde
de cualquier habilidad de Cultura, para darse cuen- se verá si es un obstáculo, un peligro, o una ayuda o
ta de las implicaciones de interés de cualquier ele- aliado. Todo esto puede depender de las acciones de
mento presente. los personajes y del resultado de sus tiradas.

Narrador: Acompañáis a Malidil a su casa. Por el Narrador: Mientras examináis la sala principal del templo,
camino, mientras atravesáis las calles del barrio artesano de pronto una de las puertas laterales se abre y aparece un
de Medastel, algo os puede llamar la atención. Tirad individuo pequeño y regordete, de no más de metro y medio
Perspicacia a dificultad 15. de altura, y una barba corta y bien cuidada. En su rostro
Jugador: Hecho. hay una amplia sonrisa de amabilidad. Lleva una túnica
Narrador: Te das cuenta de que la gente os mira más roja con bordados dorados y sandalias. «¿En qué puedo
de lo normal, y sobre todo a Malidil. A vuestro paso ayudarles caballeros? El templo del Escriba está abierto a
surgen miradas de complicidad entre los transeúntes, todo el que lo necesite. Abierto como un libro abierto».
comentarios... Y no es una actitud precisamente amable.
Crees que la conocen y que no tienen buena opinión de ella. Peligro imprevisto
Poner en situación Los jugadores sufren un ataque que no esperaban.
Puede ser un ataque sorpresa por parte de un enemigo,
Después de cada escena dramática o incluso de accio- al haber fallado una tirada de Percatarse, una traición
nes simples el narrador debería describir a los jugado- por parte del que consideraban un amigo o aliado, o el
res cuál es la situación actual, cómo ha cambiado todo, resultado de haber cometido un error o haber obtenido

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 273


una pifia en una habilidad. Se pueden utilizar las re- Jugador: Voy hacia el trono.
glas de sorpresa descritas en el Capítulo 4: Combate. Narrador: Al caminar la sala parece ser interminable.
Andas y andas y no llegas, y al alzar a vista ves que
Narrador: Debajo de la cama encuentras un cofrecillo de en el trono está sentada Felisa, que te mira con aire de
madera. Es lo suficientemente grande para que quepa una superioridad. Y entonces despiertas.
daga, por ejemplo. Jugador: Vaya... Pienso en el sueño, ese trono debe tener un
Jugador: ¿Se puede abrir? ¿Está cerrado con llave? significado.
Narrador: Tiene cerradura, pero parece abierto. Al Narrador: Tira Interpretar Sueños, dificultad oculta.
levantarlo y examinarlo notas que tiene peso y hay
objetos dentro. Señales de problemas
Jugador: Lo abro.
Narrador: Inmediatamente una serpiente salta desde su Mientras los personajes se encuentran en un lugar, en
interior e intenta morderte. Sucede en unos instantes. No otro sitio se puede estar gestando algo muy poco agra-
tienes derecho a tirar Esquivar, la serpiente se enfrenta dable. Una señal, como una columna de humo en el
a tu habilidad de Esquivar sin tirada, y además tiene un horizonte, unos gritos que vienen de la plaza, el paso
modificador de +3 por la sorpresa. de un grupo de dragones por el cielo… son suficien-
tes para indicar que en otra localización está pasando
Pifia algo desagradable. El narrador puede hacer uso de
esta situación simplemente para intranquilizar a los
Mientras que en combate y en magia hay tablas que jugadores, hacerles sentir que les queda poco tiempo,
determinan al azar lo que sucede en una pifia, en el o incitarles a marcharse o a acometer ciertas acciones.
resto de situaciones el narrador tendrá que improvisar. Pero en ningún caso se pone a los jugadores ante un
He aquí algunos ejemplos de lo que puede pasar. problema que tengan que resolver en el momento.
• Una pieza del equipo del personaje se pierde o
queda dañada. Las ganzúas se rompen, pierde una Narrador: Mientras habláis con el duque un oficial de
bota, se le cae el casco, se desprende la bolsa donde su guardia se acerca a él y le susurra algo al oído. El
guardaba el dinero. duque asiente preocupado y le responde también de forma
• El personaje sufre algún tipo de daño físico: se cae, inaudible. El oficial se marcha a toda prisa. El duque os
se quema, se hiere con una de sus herramientas, se mira, y continúa la conversación.
tuerce un tobillo… El rango de daño depende de la Jugador: Me fijo en su expresión y sus gestos para hacerme
actividad que estuviera realizando, puede ir desde una idea de lo preocupado que está.
1 PV hasta una caída al vacío.
• Aparece un enemigo. Cualquier adversario suscep-
tible de aparecer en ese momento en escena puede APOYO GRÁFICO
presentarse, por mala suerte o porque el personaje
ha hecho demasiado ruido.
• Se cierra una vía de actuación. La cerradura que se La partida de rol tiene lugar en la imaginación de los
intentaba forzar se rompe, la persona que intentaba participantes, y su soporte es primordialmente la pa-
convencer se enfada y se niega a seguir hablando, labra oral, pero un buen narrador se cuidará de pro-
el pergamino que intentaba leer y comprender se porcionar a sus jugadores apoyo de tipo gráfico que
mancha de tinta y queda ilegible… ayude visualizar lo que está pasando y asegurar que
todos se están imaginando lo mismo y más o menos
Secuencia onírica del mismo modo.

Los sueños son importantes en las Tierras Quebradas. Mapas


En sus partidas, el narrador puede preparar secuen-
cias oníricas para algunos o todos los aventureros, El narrador puede preparar o dibujar sobre la mar-
teniendo en cuenta sobre todo cuál es su sentido. En cha los mapas que los personajes jugadores manejan
estos sueños pueden aparecer pistas sobre la aventura, en el juego. Es lo que denominaremos mapas descu-
que los jugadores pueden interpretar por su cuenta o biertos, porque todo el mapa, desde el principio, está
echando mano de la habilidad Interpretar Sueños. Esta a disposición de los jugadores: la región en la que se
habilidad puede también permitir al despertar que el encuentran, una ciudad que visitan, o el mapa que han
aventurero recuerde algún detalle importante. comprado para poder llegar fácilmente a unas miste-
Los sueños pueden suceder como una escena que riosas ruinas. Esto ayudará a los personajes a hacerse
el personaje jugador se limita a experimentar, como los una imagen la zona donde se encuentran, orientarse y
sueños habituales, o se puede otorgar al aventurero la calcular detalles como tiempos de desplazamiento de
facultad de actuar y hablar libremente. un sitio a otro.
Un tipo de mapa descubierto es el esbozo de la si-
Narrador (describiendo el sueño): Tras la puerte se extiende tuación de los personajes durante el combate. En estos
una larguísima habitación en cuyo final hay una tarima con casos el narrador puede tener preparada la escena, o
un trono. No hay nadie. ¿Qué haces? improvisarla, con la forma de la estancia o lugar y los

274 TIERRAS QUEBRADAS


elementos que allí se encuentran, desde muebles hasta JUGAR CON LA
árboles o rocas. La posición de los personajes jugado-
res y sus adversarios se puede ir cambiando cuando se INFORMACIÓN
mueven, borrando su figurita o marca y volviéndola a
dibujar o señalando su movimiento con flechas.
Otro tipo de mapas son los del lugar específico De la misma manera que en una obra de ficción el autor
donde los personajes se encuentran, pero que no co- juega con lo que el lector o espectador sabe o no sabe
nocen, lo que llamaremos mapas cubiertos. La técnica con el objetivo de generar intriga y sorpresa, el narra-
habitual en este tipo de mapas es ir dibujando o reve- dor de un juego de rol puede gestionar la información
lando el mapa conforme los personajes avanzan por él. en la mesa con los mismos propósitos.
Esta es la base del estilo de juego conocido popular-
mente como mazmorreo. Los personajes no saben lo Tiradas ocultas
que se van a encontrar, y todo lo que van descubriendo
aparece de forma gráfica. Consisten en que el director de juego hace él mismo
El mazmorreo funciona tanto para un lugar pe- una tirada que normalmente le correspondería a un
ligroso e inquietante, como un antiguo subterráneo jugador, y además detrás de la pantalla de juego o un
plagado de monstruos, como para algo más mundano libro para que los jugadores no vean el resultado. Esta
como el palacete de un noble al que han sido invitados práctica se realiza con el objetivo de que los jugadores
los personajes. Sin embargo, aunque son estupendos, no sepan si han pasado con éxito o no la tirada, y ha-
es desaconsejable abusar de ellos. Si no hay misterios bitualmente en habilidades de Cultura y Percepción.
que descubrir, es preferible un mapa descubierto, y en El narrador informa después al jugador del resulta-
muchas ocasiones, sencillamente, prescindir del mapa. do, pero este no sabrá a ciencia cierta si la información
Un recurso que funciona muy bien es describir los lu- que le proporciona el narrador es cierta, porque ha su-
gares sin ayuda gráfica, y una vez comiencen los proble- perado la tirada con éxito, errónea, porque ha fallado,
mas, echar mano de los mapas cubiertos. Los personajes o totalmente falsa, como resultado de una pifia.
jugadores se alojan una taberna, y el narrador la des- Aunque esta técnica añade intriga a la partida y
cribe por encima, ya que en principio no reviste mayor obliga a los jugadores a comportarse de una manera
importancia. Pero en mitad de la noche se oyen unos más realista, tiene el inconveniente de que los jugado-
gritos que despiertan a los aventureros. Es ahí cuando el res pierden el control sobre el juego. O en otras pala-
narrador dibuja el mapa de la parte de la taberna cono- bras: parece que el narrador está jugando solo. Tam-
cida hasta el momento y pregunta «¿qué hacéis?». poco tienen la seguridad de que el narrador no se está
inventando los resultados, y eso puede producir cierta
Dibujos y «handouts» desconfianza. En general, nosotros no aconsejamos el
uso de tiradas ocultas.
En muchos escenarios ya preparados se incluyen ilus- Otra técnica similar, pero con menos inconvenien-
traciones de escenas, personajes no jugadores o luga- tes, es la dificultad oculta. En algunas tiradas de ha-
res, con el objetivo de servir de ambientación. Es acon- bilidades de Percepción y Cultura, el narrador puede
sejable fotocopiar estos dibujos y ponerlos en la mesa tomar nota mentalmente de la dificultad, pero no co-
en el momento en el que los jugadores se encuentren municársela a los jugadores. Estos tiran el dado, ven el
con la persona, lugar u objeto ilustrado. Esto facilita resultado, pero en la mayor parte de las ocasiones no
mucho el que los personajes recuerden mejor los deta- pueden estar seguros de si, por ejemplo, realmente hay
lles de la partida. El reverso o el pie del dibujo puede algo escondido en la habitación o no, o si saben todo lo
usarse para tomar notas, ir apuntando la información que hay que saber sobre la runa que han encontrado
al respecto que van descubriendo los jugadores. inscrita en la pared.
El término técnico para los materiales que el na-
rrador entrega a los jugadores es la palabra inglesa Escenas separadas
handout. En esta categoría no solo tenemos dibujos o
fotos, sino también textos. Los personajes se pueden Hay ocasiones en las que los personajes jugadores se
encontrar con cartas, pergaminos, fragmentos de li- separan. Unos investigan la bodega del barco mientras
bros, notas, etc. con información de importancia para otros hablan con el capitán en su camarote. En estos
la partida. Aunque se puede resolver indicando lo que casos algunos directores de juego optan por separar
dice el texto («Encontráis una carta que dice que…»), físicamente a los jugadores en habitaciones diferentes,
resulta más evocador proporcionar una copia «real» jugando la escena primero con unos, luego con otros.
para que los jugadores la lean. De esta forma cada grupo de jugadores no sabe lo que
ha hecho el resto, ni siquiera si siguen vivos, y se crea
una sensación de intriga. Además, se fuerza de forma
realista a que unos jugadores no aprovechen el conoci-
miento de la situación que solo deberían tener los otros.
Esta forma de gestionar la información tiene una
desventaja muy clara, y es que el grupo que en ese mo-
mento no está jugando, en primer lugar se aburre, y

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 275


en segundo lugar se distrae, con lo que la atmósfera TABLAS DE ENCUENTROS
de la partida sufre considerablemente. Todo esto sin
mencionar el hecho de que si se pasa más tiempo con Y SUCESOS
unos jugadores que con otros se puede generar una si-
tuación de descontento. Por todo esto desaconsejamos
separar a los jugadores. En su lugar hay que apelar a Habitualmente el narrador tiene preparados de ante-
la madurez y buen juego de todos los participantes: un mano los encuentros de los personajes jugadores con
personaje jugador sencillamente no debería actuar de amigos y enemigos a lo largo de la partida. Por ejemplo,
acuerdo con información que en principio no conoce. cuando crucen el vado se encontrarán con los hombres
Cuando unos personajes se hallen en una situa- de Fiorgan. Pero en escenarios más abiertos se puede
ción aparte, los jugadores de los personajes ausentes optar por dejar al azar qué es lo que pasa. Para ello se
presencian el juego de sus compañeros en calidad de utilizan las llamadas tablas de encuentros, que pueden
público y esperan su momento para jugar. Un buen ser también tablas de acontecimientos. Se escribe una
narrador debería pendular adecuadamente entre esce- lista de cosas o personajes que pueden aparecer en una
nas separadas para mantener la emoción y evitar que determinada circunstancia, y los resultados del dado
haya jugadores que se sientan excluidos durante de- necesarios para que pase cada cosa.
masiado tiempo. Así, siguiendo el ejemplo anterior, podemos imagi-
nar que el narrador quiere dejar al azar lo que pasa si
Crear tensión los personajes cruzan ese vado en particular. Piensa en
todo lo que puede suceder, dependiendo del argumen-
En narración, la tensión es el sentimiento que se crea to de la partida, y de las probabilidades de que suceda,
cuando algo parece que va a pasar, pero no pasa. Se y elabora una tabla, por ejemplo esta:
alarga el tiempo entre el anuncio de la amenaza y su
llegada. No hay una única técnica o fórmula para crear
ID6 ENCUENTRO
tensión, damos aquí solo algunos ejemplos:
1-3 Los personajes cruzan el vado sin encontrarse a
• Jugando con la dosificación de la información en las nadie.
descripciones, dando a entender que algo puede su- 4 Al otro lado del vado están los hombres de
ceder. Por ejemplo, al describir una puerta hacemos Víctor. Posible emboscada.
énfasis en la luz potente y parpadeante que viene del 5 Estela y una criada tratan de cruzar el vado,
ojo de la cerradura. O al entrar en una habitación, piden ayuda.
mencionar un ligero olor sulfuroso en el ambiente. 6 Se cruzan con unos peregrinos que vienen de
Tinajería. Traen noticias.
• Usando la técnica de anunciar señales de problemas
de manera repetida, dando señales de la amenaza Una tabla de sucesos usaría el mismo principio. Por
poco a poco, en los momentos precisos. Los aven- ejemplo, los personajes se encuentran en una ciudad, y
tureros están atravesando un bosque, y de pronto cada día que transcurra se tira en la tabla para ver qué
se oye un extraño chillido lejano. Una escena más acontecimientos tienen lugar, y si pueden afectar o no
tarde el chillido se vuelve a repetir, pero esta vez a los personajes.
más cerca. Y luego una tercera vez, más cerca. Y una No siempre el resultado de una tabla de encuentros
cuarta, cuando finalmente algo sucede. o sucesos es un aporte positivo para la partida. Quizás
el resultado no es lo más interesante que puede pasar,
• Empleando las tiradas extendidas en algunas si- no contribuye a que los jugadores tengan la sensación
tuaciones límite. Los aventureros bajan un río y se de que avanzan en algo o simplemente no encaja con
encuentran con un peligroso tramo de rápidos. El el momento, el ritmo y otros factores narrativos. En
narrador pone una cantidad de 20 éxitos para su- principio, una tabla no se debería usar para generar
perar el trecho, y con cada tirada introduce nuevas encuentros intrascendentes, ya que puede apartar a los
amenazas: tiradas de Equilibrio para no caer, de jugadores de la trama principal o darles la sensación
Fuerza para agarrarse a la barca, de Espíritu para de que están perdiendo el tiempo luchando con bandi-
no dejarse llevar por el pánico, de Fortuna para no dos o lidiando con puentes rotos en lugar de hacer lo
perder piezas de equipo... que realmente les importa a sus personajes.
¿Cuándo usar estas tablas? Se trata de un recurso
• Mediante relojes de dados. El narrador sitúa una acertado para el tipo de escenarios denominado san-
cantidad de dados de seis en la mesa, y anuncia una dbox, en el que los personajes se encuentran ante un
consecuencia cuando los dados desaparezcan. Lo espacio amplio de acción con múltiples posibilidades,
que pase puede estar claro desde el principio o el y en general en todo tipo de aventuras de carácter
narrador puede haber dado tan solo una pista. Tras muy abierto, en las que está pasando todo el tiempo
cada escena, se tiran los dados, y se retiran aquellos algo entre bastidores. El narrador no tiene la capaci-
en los que haya salido un uno. Cuando desaparece dad de saber qué hace cada personaje no jugador en
el último dado, la situación tiene lugar. cada momento, pero sí puede dejar en manos del azar
el momento en el que su destino se cruza con el de los

276 TIERRAS QUEBRADAS


personajes, el lugar y las circunstancias. Si los perso-
najes exploran los bosques de una región buscando a
ESCENARIOS
un niño desaparecido, el narrador puede preparar ta-

E
blas de encuentros con todos los habitantes y peligros l narrador es también responsable de traer a la
de cada zona del bosque, y hacer que la búsqueda sea mesa un escenario (o módulo, o aventura), una
realmente una aventura imprevisible, en lugar de una historia para ser protagonizada por los perso-
serie de sucesos lineales preparados como en el guion najes jugadores. Al final de este manual hay uno de
de una obra de teatro. ejemplo, El Rey Olvidado, y esperamos que pronto se
publiquen nuevos escenarios para el mundo y sistema
de juego de Tierras Quebradas. También es posible,
IMPROVISAR por supuesto, adaptar aventuras publicadas para otros
juegos de rol de fantasía. Sin embargo, en muchos
casos al narrador le interesará crear sus propias histo-
Ningún narrador puede tenerlo todo previsto, es más, rias, para que encajen a la perfección con los personajes
el exceso de preparación puede tener consecuencias de sus jugadores.
negativas. Primero porque es una inversión de tiem-
po y energía que posiblemente tenga escaso efecto en
el juego, y segundo, porque con la elaboración de un ESCRIBIR UN ESCENARIO
material nace la tentación de forzar su uso. Es duro
dedicar tiempo a inventar un figurante genial y que al
final ni aparezca. A la hora de inventar un módulo, es necesario escribir-
Así pues, aconsejamos dejar espacio para la impro- lo. En primer lugar, para recordar toda la información
visación. Prepara detaladamente solo los materiales y tenerla a mano en todo momento. En segundo, para
principales, lo que los aventureros van a encontrar con asentar y concretar las ideas que se nos agolpan en la
bastante seguridad, y dedica menos tiempo a aquello cabeza. El nivel de detalle de una aventura casera no
que puede surgir solo de forma ocasional. Da impor- necesita ser tan alto como en un módulo profesional,
tancia ante todo a la sensación de libertad de los juga- de los publicados por una editorial. Tú eres al mismo
dores, y evita ponerlos sobre raíles y hacer aventuras tiempo el narrador y creador y por tanto el texto no es
lineales solo por aprovechar tus materiales. No des- informativo, sino recordatorio. Sí deberían aparecer los
esperes, si algo a lo que has dedicado todo tu cariño nombres, estadísticas, poderes, rasgos, etc. de las per-
queda desaprovechado, sempre lo puedes emplear en sonas y criaturas con los que los personajes jugadores
otro escenario, más adelante. posiblemente se encuentren durante el juego.
No queremos dar la impresión, sin embargo, de A la hora de escribir un módulo deberías contar con
que improvisar no requiere preparación. La necesita, los siguientes elementos.
pero es de otro tipo. Para inventar lugares, situacio-
nes y personajes hay que conocer en profundidad el Objetivo
mundo de juego, o al menos la parte donde se desarro-
lla la aventura. Si el narrador ha visualizado y pensa- Si los jugadores no saben lo que tienen que hacer, la
do mucho sobre, por ejemplo, el valle de Luka-Hi, que partida será un vagar sin sentido que cansará a todos
han de explorar los personajes jugadores, no le costará los participantes del juego por igual. Tiene que haber
mucho esfuerza imaginar en cada momento las conse- uno, o incluso varios objetivos, simultáneos o conse-
cuencias de cada acción de los aventureros. Si conoce cutivos. Ramifica y diversifica todo lo que quieras el
a los habitantes del valle y sus motivaciones, las loca- propósito de la partida, pero siempre tiene que haber
lizaciones clave, la flora y fauna, la época del año la algo que conseguir, un camino por el que adentrarse.
historia del lugar, etc. todos los movimientos tendrán Los personajes pueden tener que encontrar a un
unos efectos claros. Si de repente piden a un leñador hombre vendido como esclavo en Hupa Meda, o des-
que les aloje en su casa, sabes qué va a pasar y cómo es cubrir cuál es el origen de unas misteriosas luces que
su cabaña, aunque no hayas dibujado ni escrito nada. aparecen últimamente en el monte de las Tres Estacas,
Cuando se improvisa bien, los jugadores sienten o escapar del barco-prisión de Magna donde se hallan
que el narrador está inventando cosas, pero que todo encarcelados, o comprar el antídoto de un poderoso
está anclado en la ambientación de la aventura, y que veneno al único hombre que sabe fabricarlo… El mó-
por tanto es un elemento real. Y se lo toman en serio. dulo es básicamente la trayectoria de los personajes
Cuando se improvisa mal, los jugadores se dan cuenta desde el momento en el que se encuentran hasta el ob-
de que el directr de juego se está inventando algo sobre jetivo marcado por el narrador.
la marcha, que no tiene ni pies ni cabeza, y que por
tanto está desconectado de la trama de la aventura. No Motivación
se toman la escena en serio, y por tanto no la disfrutan
con la misma intensidad. Si el objetivo es lo que tienen que conseguir los perso-
najes, la motivación es por qué quieren hacerlo. Para
implicar realmente a los jugadores en la partida, la mo-
tivación del módulo debería coincidir, o relacionarse,

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 277


con la de sus personajes. Cuanto más imbricado esté a determinada persona en la ciudad de Nobilis. El
el objetivo con su historia personal, mayor será la mo- narrador se prepara a fondo la ciudad, y la llena de
tivación de estos para seguir adelante, arriesgar sus personajes y lugares interesantes, algunos de ellos
vidas y resolver los problemas que les plantees. vinculados a la persona, otros no, otros relacionados
De esta forma, un personaje puede querer encon- con subtramas que pueden aparecer o no durante la
trar al hombre vendido como esclavo porque es su her- partida. Los personajes se moverán en un entorno muy
mano, que fue apresado por unos piratas, o descubrir complejo, pero dominado en todo momento por el na-
el misterio de las luces porque es uno de los hombres rrador. Nadie será capaz de prever cómo encontrarán a
de confianza del duque que gobierna esas tierras, o esa persona, y entre medias pueden vivir muchos peli-
comprar el antídoto porque sanará a la única persona gros o peripecias. Si el mismo narrador hace la misma
que sabe dónde está su amada, o escapar del barco-pri- aventura a otro grupo de jugadores, seguramente todo
sión porque, por supuesto, desea la libertad. saldrá de manera diferente.
Trata de evitar así las aventuras en las que los aven- Las aventuras abiertas proporcionan una experien-
tureros son reclutados por otra persona que les ofrece cia más rica y realista, y de hecho es el tipo de módulos
riquezas a cambio de sus servicios. Si sus personajes que recomendamos, pero al mismo tiempo requieren
trabajan para sí mismos, los jugadores estarán más in- de más preparación por parte del narrador, y van a exi-
teresados en lo que les planteas. gir improvisar mucho más a menudo.

Trasfondo Misterios
En el módulo existe un problema de algún tipo, pero Todo buen módulo que se precie debe jugar con la
este no ha surgido de la nada, tiene que haber pasado información que se proporciona a los jugadores, dosi-
algo para que se haya producido. De lo contrario no ficarla y crear misterio. La verdad no debe ser presen-
habría problema, ni objetivo, ni motivación. Los ante- tada de pleno, sino en fragmentos que los personajes
cedentes de la historia te serán muy útiles para crear la jugadores van descubriendo poco a poco, si hacen las
trama del escenario y darle lógica a todos los conflictos cosas bien. Averiguar las motivaciones de un persona-
y misterios. je no jugador, las propiedades de un objeto mágico, el
Así por ejemplo, podemos plantear que el hermano contenido de una habitación secreta, el detonante de
del personaje, el que fue apresado por unos piratas y un asesinato, etc. hace que los jugadores se enganchen
vendido como esclavo en Hupa Meda, se encontraba al argumento de la partida y los motiva hacia la resolu-
en una misión para el rey de Leonis cuando su barco ción de los objetivos del escenario.
fue apresado, y que ahora tras él se encuentran tam-
bién unos hombres del monarca y, al mismo tiempo, Desafíos
unos asesinos contratados por un misterioso antago-
nista que solo el hermano apresado conoce. Entre los personajes jugadores y los objetivos de la
aventura el narrador debe interponer los suficientes
La trama desafíos para que la historia sea todo un reto y dé lugar
a momentos memorables. Estamos hablando de ene-
Bajo este amplio concepto entendemos todas las peri- migos de todo tipo, desde mercenarios pagados por el
pecias que tendrán que vivir los personajes para alcan- antagonista hasta demonios, criaturas de otros planos
zar los objetivos de la partida. A la hora de pensar la y monstruos en general, hechiceros, sectarios, aventu-
trama, el narrador debería trazar cuáles son las opcio- reros rivales, bandidos y piratas o incluso campeones
nes de las que disponen, qué caminos pueden tomar, de los dioses. Pero también son desafíos los enigmas y
y prepararse para describirlos y hacerlos interesantes. situaciones misteriosas, que necesiten de investigación
Hay dos actitudes básicas a la hora de abordar la y del uso de la lógica, así como las trampas mundanas
trama de una aventura. La primera es la de hacer una o mágicas, las catástrofes naturales, los entornos inhós-
historia lineal, que vaya sobre raíles. El narrador esta- pitos y cualquier otra cosa que se le ocurra al narrador.
blece un camino prefijado para los personajes jugado- El tipo de obstáculos a los que los jugadores han de
res, que no pueden hacer mucho más que ir de A a B enfrentarse va a marcar el tipo de aventura, o al menos
y de B a C. Se van superando los desafíos interpuestos hacia dónde tiende. Si interponemos enemigos, habrá
por el narrador hasta llegar al final. Esta actitud tiene muchas escenas de combate, y en la aventura predo-
la ventaja de proporcionar una historia prefijada, que minará la acción. Si situamos lugares que recorrer o
evita que la aventura descarrile y obligue al narra- investigar estaremos ante una aventura de explora-
dor a improvisar demasiado y meter la pata. Pero sin ción, llena de trampas, sorpresas y descubrimientos. Si
embargo resta emoción al juego y algunos jugadores se ha de buscar información, la trama se centrará en
pueden considerar esta falta de libertad como algo las relaciones con personajes no jugadores, las pistas
desagradable. y su comprensión, y se tratará de una investigación.
La otra actitud es la de la partida abierta. Entre el ob- Acción, exploración e investigación son la sota, caballo
jetivo y los personajes no hay un único camino, sino y rey de los módulos de rol.
varios, o incluso puede haber una cantidad indefini-
da. Un ejemplo: los personajes tienen que encontrar

278 TIERRAS QUEBRADAS


Sorpresas siempre será una solución más apetecible que intentar
inventar de la nada un gancho para tu siguiente esce-
Si quieres que tus escenarios tengan realmente sabor, nario que sea lo bastante atractivo.
prepara al menos una sorpresa en cada uno de ellos. Por ejemplo, los personajes encuentran durante
Un aliado puede ser un enemigo, y al revés. Una vícti- la aventura un grimorio que indica como llegar a un
ma puede ser el verdugo, o alguien culpable, inocente. plano donde creen que hay algo que, por sus motiva-
Un objeto o personaje poderoso puede ser al final in- ciones personales, necesitan; un poderoso hechicero se
significante, o a la inversa. Juega con las apariencias y convierte en su enemigo y más tarde trata de vengarse,
con las expectativas de los jugadores. o los personajes de él; deben un favor a un aliado que
luego les pide otra cosa a cambio; o uno de los perso-
Personajes no jugadores najes es hechizado y, al terminar el escenario, el grupo
se ve obligado a buscar la manera de revertirlo, entre
Los aventureros se van a encontrar presumiblemente otras muchas posibilidades.
con toda una variedad de personas y criaturas a lo
largo de tus escenarios, bien sean aliados, enemigos o
simples figurantes. La preparación de sus descripcio- CAMPAÑAS
nes y estadísticas (valores numéricos) va a depender
de la importancia que tengan en la partida y del uso
que vas a hacer de ellos. Si los guardias de una ciu- Una campaña es una serie de escenarios conectados
dad son buenos regateando, no nos interesa, pero en entre sí, como en una serie de televisión. Cada esce-
cambio es una informació muy útil sobre comerciante nario presenta una unidad dramática, unos objetivos
al que muy posiblemente los personajes van a querer propios, que al resolverse dan lugar a la siguiente
comprarle algo. aventura. Existe un hilo argumental de nivel superior,
Así pues, el nivel de detalle va a variar según de que enlaza todos los episodios y que lleva a un objeti-
qué personaje no jugador estemos hablando. En gene- vo final, cuya consecución daría final a la campaña. Y
ral piensa que con las tres características es suficiente como en una serie televisiva hay personajes y lugares
para, en caso de necesidad, calcular lo que nos haga recurrentes, que aparecen una y otra vez en la mayoría
falta. Si es posible que se involucre con los personajes de los episodios y contribuyen a darle unidad.
en una pelea, habría que detallar también la armadu- La alternativa a jugar en forma de campaña es pre-
ra y armas de las que dispone, así como su habilidad parar escenarios sueltos, independientes entre sí, que
en esas armas y en Esquivar. Si va a interactuar, es tienen como única continuidad el protagonismo de
interesante que tengas preparadas su puntuación en los personajes jugadores, que viajando o buscando un
habilidades como Perspicacia y Engañar. Otras habili- objetivo mayor, viven diferentes aventuras. Otra posi-
dades útiles, susceptibles de ser usadas en tiradas en- bilidad es un modelo mixto, jugando una campaña en
frentadas con los personajes jugadores, son Percatarse la que pueden aparecer de vez en cuando escenarios
y todas las del grupo de Discreción. En el caso de los desconectados del resto y con su propia lógica.
hechiceros, habría que tener una lista de los hechizos La ventaja de jugar en campaña es que proporcio-
que tiene y de su puntuación en cada uno. na una experiencia de juego más intensa, ya que las
Por otro lado, a la hora de preparar el escenario motivaciones son más profundas, y se crea una sen-
habría que tener también en cuenta dos posibilidades sación de familiaridad con personajes y localizaciones.
a la hora de manejar a los personajes no jugadores. Por otro lado, es más exigente desde el punto de vista
Puede haber de dos tipos: fijos y móviles. Los fijos se organizativo: requiere que más o menos las mismas
hallan vinculados a un lugar en concreto. Aparecen personas jueguen de forma regular durante un periodo
cuando los personajes jugadores llegan a ese lugar. prolongado de tiempo.
Los móviles, por su parte, tienen iniciativa propia y se
mueven y actúan en el escenario al mismo tiempo que Sandboxes
los personajes jugadores, impulsados por sus propias
motivaciones. En este caso, el narrador debería tener Otra forma de organizar las partidas, que no puede
en cuenta dónde están a cada momento y qué pueden clasificarse exactamente como campaña, es el llama-
estar haciendo. Es posible que estén buscando o persi- do sandbox. Se trata de la descripción detallada de
guiendo a los personajes, o escapando de ellos, o tra- un lugar, por ejemplo un reino, una comarca, o una
tando de llegar antes a cierto lugar. ciudad, bien aderezada de conspiraciones, secretos,
relaciones entre personajes no jugadores y semillas de
Semillas de aventura aventuras, así como de localizaciones mágicas, miste-
riosas o interesantes de algún otro modo. El narrador
Se trata de elementos que pueden dar pie en el futuro «suelta» a los personajes en el sandbox, y estos, de
a nuevos escenarios. Pueden ser situaciones, persona- forma libre e improvisada, empiezan a interactuar con
jes, objetos mágicos, o cualquier otra cosa cuyo papel él y a vivir aventuras. A su manera es como un módulo
en el escenario presente sea limitado pero que incluya de tipo abierto pero de tamaño campaña.
un misterio o motivación que el narrador utilice más Evidentemente, el trabajo de preparación de algo
adelante como punto de inicio para otro módulo. Esto así es costoso, pero desde luego no hace falta tener

C a p ítul o V I I I . D irecci ó n 279


todos los detalles pensados desde el principio: el san-
dbox se puede ir creando poco a poco a partir de un
esquema básico.
Esta forma de enfocar los escenarios, la más abierta
que existe, proporciona una sensación de libertad tre-
menda, y una grata sensación exploratoria. Al mismo
tiempo es más difícil de dirigir y obliga a más impro-
visación. Además, es casi imposible calcular el número
de sesiones de juego que costará resolverlo, si es que
realmente existe ese número, por lo que constituye
más bien un proyecto de juego a largo plazo.

Un mundo cambiante
Por último, te en cuenta que el mundo en el que ha-
bitan los aventureros está vivo y va cambiando. Los
personajes y tramas vinculadas con sus motivaciones
van a ir evolucionando con el tiempo, incluso aunque
los personajes jugadores no sean capaces de intervenir
en ellas. Tras cada módulo, pregúntate cómo ha cam-
biado el mundo después de todo lo que ha pasado,
qué acontecimientos han seguido su curso y cuáles no,
y qué hacen los personajes no jugadores en el lapso
entre aventura y aventura. El antagonista de un mó-
dulo puede querer vengarse, o quizás ha conocido a
otro enemigo de los aventureros y une fuerzas con él,
o emprende una búsqueda que más tarde cambiará el
destino de otras personas.
Haciendo una recopilación de las consecuencias de
las acciones e inacciones de los aventureros, así como
de otros acontecimientos paralelos puedes imaginar
cómo va a transcurrir las cosas en un futuro cercano, y
extraer de ahí ganchos para nuevas aventuras.

280 TIERRAS QUEBRADAS


AVENTURA.

EL REY OLVIDADO
La violencia no solo engendra violencia, sino cosas peores. Los aventureros se dirigen
al Castillo Pardo, en el reino de Leonis, para entrevistarse con la condesa Amanda y
solicitarle un objeto que desean y que se halla en su poder. Sin embargo, ese mismo día
el lugar ha sido asaltado por una hueste de fanáticos religiosos adoradores de la Des-
tructora, surgidos de la Tierra de Nadie que se extiende entre Leonis y el Patriarcado.
Los aventureros tendrán que enfrentarse o burlar a estos acérrimos guerreros de la Ley
y encontrar a la condesa antes que ellos, un desafío que los llevará incluso a otro plano
de la existencia.
INTRODUCCIÓN A La naturaleza exacta del objetivo de los personajes
jugadores queda en manos del narrador. Los aventure-
LA AVENTURA ros buscan un objeto que saben que se halla en manos
de la condesa Amanda de Angostura, del Castillo
Pardo, en Leonis, de la que han oído que domina las
El Castillo Pardo, sede de los condes de Angostura, y artes de la hechicería. La naturaleza exacta de ese obje-
la aldea que lo rodea, se encuentran a tan solo 20 kiló- to depende de las motivaciones del grupo y su historia.
metros de la llamada Tierra de Nadie, un territorio sin Podría ser una carta, un mapa, una reliquia, un objeto
ley que tras numerosas guerras se ha formado entre el mágico, o cualquier otra cosa que haya podido caer en
reino de Leonis y su histórico enemigo, el Patriarcado. manos de la condesa.
En la impunidad y desgobierno de esta tierra maldita
ha crecido el culto de los Aniquiladores, dedicado a
la diosa de la Ley que llaman la Destructora, y cuya SAQUEADORES
adoración es perseguida en todo el mundo civilizado.
El líder de la secta, Honorio el Parricida, al verse con DE REGRESO
el suficiente número de hombres, ha decidido dar un
golpe de efecto y asaltar un punto fuerte leonisino. De
esta forma satisface a su diosa, aumenta su prestigio y La partida comienza en el camino, poco antes del me-
se nutre de fondos gracias al saqueo. diodía, mientras nuestros héroes viajan en dirección
El elegido ha sido el Castillo Pardo, pequeño y mal al Castillo Pardo, atravesando el reseco pero hermoso
defendido, cercano a la Tierra de Nadie, y conocido ade- paisaje del este de Leonis. Se trata de una zona rocosa
más por la fama de hechicera de la condesa Amanda. de color rojizo o blanco amarillento, cubierta de mato-
Con cincuenta hombres armados y sus dos gólems rrales y chumberas, y donde aquí y allá afloran grandes
de hierro, Honorio partió el día anterior, hizo noche pináceas. Es primavera, y el aire es fresco y aromático.
en el territorio de Leonis, y emprendió el asalto al día Es en este momento cuando el narrador puede pedir a
siguiente. El líder del culto, que sigue conservando el los jugadores que describan a sus personajes y cuen-
aspecto de un niño de 12 años, entró en el castillo con ten algo de ellos. El narrador debería explicar además
un carromato y dos hombres, fingiendo ser una familia adónde se dirigen y por qué. La motivación debería
de buhoneros. Dentro del vehículo se escondían sus resultar lógica y comprensible, dados los objetivos y la
gólems, que durante la inspección en las puertas de la historia personal de los aventureros.
fortaleza entraron en acción e impidieron que se bajara Tras unas rocas, el camino prosigue a través de una
el rastrillo. Más Aniquiladores atravesaron la aldea al zona elevada desde donde se ve un amplio paisaje. A
galope y rompieron la resistencia, al tiempo que otros lo lejos, sobre una colina rocosa se alza el pequeño Cas-
guerreros ocultos aquí y allá salieron de sus escondites tillo Pardo. Tanto del edificio como de la aldea que hay
y se unieron a la refriega. Más hombres fueron acu- a sus pies se elevan columnas de humo. Por el camino,
diendo, reforzando el ataque y llevando a la aldea de ascendiendo en dirección al grupo, se acercan dos ca-
Castillo Pardo el fuego y el terror. rros cargados, tirados por mulas y escoltados por dos
Mientras, la condesa Amanda, que había visto hombres a caballo. En los carros, además de los con-
como capturaban a su marido y no podía encontrar ductores, se ven hombres armados.
a sus hijos, decidió escapar, y atravesó uno de los La caravana los ha visto también. Los dos jinetes
espejos portales que utiliza para explorar otros pla- ponen a sus monturas al galope y se lanzan hacia ellos.
nos. Llegó así al Infierno Musgoso, en busca de un Es hora de actuar.
ser, Dulen-Thur, que creía que podría ayudarla. Al
encontrar el espejo activado, Honorio tomó a dos de Los jinetes
sus hombres y atravesó el portal en busca de la hechi-
cera. Si ella muere, los aventureros nunca encontra- Los dos hombres montados llevan armadura de anillas
rán lo que necesitan. Y si regresa con el llamado rey y casco, y ningún distintivo a la vista. Si los aventure-
olvidado, los acontecimientos también se torcerán ros aprestan sus armas, se detendrán a unos 30 metros
en su contra. y sacarán sus espadas. Hablarán con ellos para saber
El Rey Olvidado es una aventura pensada para un de quiénes se trata. Cualquier indicio de que los aven-
grupo de tres o cuatro jugadores. En la historia hay tureros podrían ser problemáticos, por ejemplo si lle-
numerosas oportunidades para la acción y el comba- van insignias del Caos en sus ropas o armaduras, será
te, pero no hay escena que no se pueda superar con la excusa necesaria para lanzarse a la carga.
la suficiente astucia, palabrería o sigilo. Posiblemente Si nuestros héroes se limitan a esperar, los jinetes
una buena combinación de habilidades físicas y co- llegarán a su altura y procederán a interrogarles. En
municativas permitirá resolver la aventura con mayor este caso, apaciguarles y lograr proseguir por el cami-
facilidad. El módulo está dividido en dos partes di- no sin problemas debería ser más sencillo. Los Aniqui-
ferenciadas: una en la Tierra, en el Castillo Pardo y ladores ya han saciado su sed de sangre, y no tienen
sus cercanías, y otra en el Infierno Musgoso. Cada especial interés en seguir matando. Los personajes
parte puede ocupar entre tres y cuatro horas de juego jugadores habrán de utilizar una o varias habilidades
aproximadamente. de Comunicación de acuerdo con la estrategia que

282 TIERRAS QUEBRADAS


utilicen, bien sea Encanto para intentar ganárselos o con supervivientes. Si resulta evidente que no forman
Engañar para embaucarlos. parte de los atacantes o logran convencerles de ello, les
En caso de que la escena transcurra pacíficamente, relatarán lo sucedido. Saben que un hombre del conde
es posible que aun así los jinetes se cobren su botín, si huyó a caballo y que por tanto es cuestión de tiempo
los aventureros ostentan objetos de valor, o que los hu- que lleguen tropas procedentes de los condados veci-
millen de alguna manera, si les parece que no se trata nos para socorrer al Castillo Pardo.
de seguidores de la Ley. Si hay mujeres en el grupo Entre los aldeanos que quedan hay una decena de
y sus compañeros dan una apariencia de debilidad, hombres adultos, que resultarían fáciles de convencer
probablemente aprovechen para divertirse un poco. Si para cualquier acción armada contra los Aniquilado-
luchan, aprovecharán su ventaja a caballo para hacer res, sobre todo si se les provee de armas. Todos los
una carga y, si se ven sobrepasados, volverán hacia los hombres adultos de Leonis tienen formación militar
carros y, esta vez acompañados del resto de Aniquila- y orgullo guerrero, independientemente de su ex-
dores, se aprestarán a proseguir la lucha. tracción social.
En resumen, el encuentro se puede resolver de muy
diversas formas: mediante las armas, la labia o incluso Los Aniquiladores
huyendo y escondiéndose entre rocas y arbustos.
En el momento en el que entran los aventureros en es-
Los carros cena, Honorio el Parricida lleva ya dos horas al otro
lado del portal, y sus hombres empiezan a estar ner-
La caravana con la que los aventureros se han topado viosos. Al mando se encuentra Apro, un sacerdote de
por el camino salió hace menos de una hora del Cas- la Destructora que ejerce como mano derecha de Ho-
tillo Pardo de vuelta a la Tierra de Nadie, cargada de norio en el culto. Este ya ha dado órdenes para el retor-
botín y heridos. Es la primera de varias comitivas simi- no de sus hombres a su refugio en la Tierra de Nadie,
lares que se pondrán en marcha a lo largo del día, antes que está teniendo lugar en pequeños grupos, para que
de que lleguen refuerzos en auxilio del castillo desde sea más difícil seguirlos.
otros lugares de Leonis. El primer vehículo transporta De los 50 atacantes han sobrevivido 40, y cuatro
varios sacos llenos de objetos metálicos, un cofre cerra- están gravemente heridos (los del carro). En total, ahora
do con llave y lleno de monedas (unos 15.000 reales en en el pueblo quedan 29 Aniquiladores, sin incluir ni a
oro, plata y bronce), una caja con libros de la biblioteca Apro ni a los dos gólems de hierro. De estas fuerzas, 10
de los Angostura, un baúl con joyas, adornos, y ropas son guerreros, como los jinetes que los aventureros vie-
de seda, y un saco lleno de zapatos y cinturones. ron en el camino, y el resto, acólitos, como los hombres
En el segundo carro yacen cuatro hombres heri- armados que iban en los carros. Dos de los guerreros se
dos de gravedad. Entre conductores y escoltas hay en hallan en el Infierno Musgoso junto con Apro.
los carros cinco Aniquiladores de a pie, armados con Ahora mismo, quedan algunos atacantes esparci-
dagas y lanzas cortas, y protegidos por armaduras de dos por el pueblo, buscando objetos de valor, pero la
cuero duro. Se hallan a las órdenes de los jinetes, que mayoría se encuentra en el interior del castillo. Al poco,
detentan un rango mayor en la estructura del culto, y si partirá un nuevo carro de vuelta a la Tierra de Nadie,
estos mueren o escapan, no dudarán en dispersarse si cargado esta vez con armas y armaduras, escoltado
creen que no pueden superar a sus enemigos. por un jinete y custodiado por tres hombres. Muchos
de los Aniquiladores que permanecen en el castillo
Los alrededores del Castillo Pardo están borrachos, heridos o agotados tras el combate y
el éxtasis de la matanza, y reaccionarán con lentitud o
En el mapa adjunto se representa la aldea de Castillo de forma descoordinada ante cualquier amenaza. Aun
Pardo, la fortaleza y sus inmediaciones. Aproximarse así, siguen siendo peligrosos, especialmente por su
a la población puede ser arriesgado, ya que en la torre elevado número. Los dos gólems (usa las estadísticas
de vigía hay un guardia de los Aniquiladores alerta que aparecen en el Bestiario) están en el patio de armas
ante la posible aparición de refuerzos procedentes y sí actuarán de forma rápida y eficaz en caso de que
de otros pueblos. De esta forma, si los aventureros se alguien se lo ordene.
aproximan por el camino, habrá hombres armados es- Apro se encuentra con dos guerreros en la torre del
perando para recibirlos. Si intentan acercarse campo a laboratorio, esperando a Honorio, o a lo que haya de
través, necesitarán una tirada de Sigilo a dificultad 15 salir, en la sala de los espejos. Si es necesario, serán los
para no ser descubiertos. No es posible emprender esta últimos atacantes en abandonar el castillo.
maniobra con monturas. Los Aniquiladores son crueles y sanguinarios, pero
Cerca del Castillo Pardo, al otro lado de los campos, no se trata de bandidos o delincuentes ordinarios, sino
hay un bosque de hayas. Los supervivientes de la ma- de fanáticos religiosos. Según el credo de la Destructo-
sacre, en su mayoría ancianos, mujeres y niños, se han ra, todas las almas manchadas por el Caos deben ser
refugiado aquí y en las últimas horas se han reunido, exterminadas. Su furia se dirige no tanto contra los
formando una especie de campamento improvisado. individuos como contra las comunidades: su labor es
Otros se hayan escondidos, dispersos aquí y allá. Si eliminar pueblos, aldeas, ciudades y países, pues con-
los aventureros pasan por el bosque, entran en algu- sideran la fe en el Caos como un mal de tipo colectivo.
na granja, sortean el pueblo, etc. pueden encontrarse Su fe, su posición como elegidos de la Destructora,

A ventura . E l re y o lvidad o 283


justifica todas las atrocidades que cometen. No hay hombres armados, sin contar al mismo conde Milano
piedad para los infieles. de Angostura y su hijo mayor, ambos capturados du-
Con la excepción de Apro y Honorio, que son per- rante el enfrentamiento y posteriormente asesinados.
sonas cultivadas, el resto tiene orígenes humildes, son En circunstancias normales habrían resistido fácilmen-
en su mayoría campesinos, y una buena parte se ha te un asedio, pero no estaban preparados para argucias
criado en la desesperada existencia de la Tierra de como las utilizadas por los Aniquiladores.
Nadie. El culto de los Aniquiladores les ha dado un La forma obvia de acceder al castillo es siguiendo
hogar, una familia, un sentido para sus vidas y una el camino y atravesando sus dos entradas. También es
forma de canalizar el odio que mora en sus corazones. posible trepar por uno de sus muros, lo que precisaría
de una tirada de Trepar a dificultad 10 para ascender
El pueblo por la ladera rocosa y otra a dificultad 20 para subir
por la pared. Si además se desea llegar a una de las
La aldea de Castillo Pardo consta de unas cincuenta ventanas del edificio principal, haría falta una tercera
casas que van siguiendo al camino en su ascenso por tirada a dificultad 20.
la colina, aunque en su mayor parte las viviendas se Puesto que el castillo debería ser el objetivo prin-
concentran al pie de las rocas, en torno a una plaza cen- cipal de los aventureros, lo describimos con detalle.
tral. Los edificios son pequeños, de adobe y pintados Explicamos aquí las localizaciones del edificio según la
con cal. Algunos de ellos están en llamas, y muchos numeración del mapa.
presentan puertas destrozadas o abatidas.
En la entrada del pueblo los Aniquiladores han 1-TORRE DE ENTRADA.
plantado en tierra varias decenas de estacas, cada Este torreón bloquea el camino y obliga a todo aquel
una con una cabeza clavada, envuelta en una nube de que quiera acceder al castillo a pasar por su puerta,
moscas. Por todo el pueblo se ven rastros de lucha, y que está protegida por un rastrillo. La torre es simple
animales muertos. En la plaza, el pequeño edificio de y solo tiene un piso superior, donde está el mecanismo
piedra y madera que servía de templo al Caos está ar- de elevación del rastrillo y un par de ventanucos. El
diendo. El sacerdote, todavía vivo, agoniza empalado último piso es una terraza almenada. Fue aquí donde
frente a las llamas. Alrededor del pozo que sirve de tuvieron lugar los primeros combates. Ahora guardan
centro a la plaza se apilan cadáveres, sobre todo hom- la entrada dos guerreros de los Aniquiladores, que han
bres, pero también mujeres y niños. destapado un barril de vino y disfrutan de la embria-
La mayor parte de las casas han sido registradas, guez tras la matanza. Debido a la borrachera, en térmi-
todo está revuelto. Aquí y allá los aventureros pueden nos de juego ambos se hallan Debilitados, y tiran por
descubrir escenas cruentas, que subrayan la brutalidad tanto con 1d6 en lugar de 1d10.
de lo sucedido en el pueblo. Varios acólitos de los Ani-
quiladores todavía merodean por el lugar y pueden 2-ENTRADA PRINCIPAL
encontrarse fácilmente con cualquiera que lo atraviese, Se trata de un doble portón de madera con tachones
especialmente si hace ruido. metálicos. En la parte superior hay un corredor alme-
nado que permite defenderlo. Durante el ataque, los
dos hombres que iban con Honorio en el carro alcanza-
UN RELOJ PARA LA AVENTURA ron la entrada antes de que pudieran cerrarla, y luego
los dos gólems hicieron el resto. Ahora se encuentra
Se recomienda que el narrador cree tensión abierta de par en par y no hay nadie en las almenas.
implementando un reloj de dados para la
aventura, dando a entender que, si transcurre, 3-PATIO DE ARMAS
pasará algo desagradable. Se colocan 10d6 sobre El patio bulle de agitación. Varios hombres preparan el
la mesa. Cada vez que los aventureros cambien próximo carro que saldrá del Castillo Pardo, mientras
de escena, se demoren en exceso o pierdan el un guerrero grita órdenes. Por aquí y por allá pulu-
tiempo, por ejemplo, repitiendo tiradas fallidas, lan Aniquiladores llevando cosas de un lado a otro,
lanza los dados. Cada 6 hace que ese dado aunque la mayoría, unos diez, están sentados en corro
desaparezca. en torno a un fuego, bebiendo vino y comiendo de un
Cuando todos los dados hayan desaparecido, cerdo asado que han cocinado en el patio. En total hay
Amanda y Dulen-Thur aparecerán a través unas 20 personas.
del espejo del laboratorio, y tendrán lugar los En un montón se han apilado los cadáveres fruto
sucesos descritos en el apartado La Venida del combate, semidesnudos, vencidos y vencedores
de Dulen-Thur. juntos. En un muro se ha pintado en sangre el símbolo
del culto: una flecha de la ley con un círculo en un ex-
tremo y una línea que se cruza en su parte central. La
El castillo torre de armas del castillo ha ardido y todavía humea,
aunque no se ha derrumbado. Fue el lugar donde se
El edificio conocido propiamente como Castillo Pardo hicieron fuertes los últimos soldados del conde. Los
es una pequeña fortaleza defensiva construida en pie- calabozos del castillo se encuentran aquí y ahora son
dra marrón oscuro. Disponía de una dotación de doce prácticamente inaccesibles.

284 TIERRAS QUEBRADAS


En el patio, inmóviles como estatuas, se yerguen Edificio principal
los dos gólems de Honorio. Entrarán en acción si se
inicia algún combate o si alguno de los Aniquiladores Hay varias maneras de colarse en el edificio princi-
se lo ordena. Si no, seguirán como están, aunque vean pal del Castillo Pardo. Una es trepar hasta una de las
pasar intrusos por delante de ellos. Son gólems de hie- ventanas desde el exterior, como se ha explicado en el
rro como los descritos en el Bestiario, solo que marca- apartado anterior, otra es colarse a escondidas, apro-
dos por el paso del tiempo, cubiertos de abolladuras y vechando el trasiego del patio de armas, posiblemente
óxido. En el pecho tienen pintado con pintura blanca el disfrazados de Aniquiladores. También es posible ha-
símbolo de los Aniquiladores. cerlo a la fuerza, aunque un enfrentamiento directo,
debido al número de enemigos, sería prácticamente
4-TORRE VIGÍA un suicidio. Esto podría mitigarse si consiguen armar
Se asciende hasta el puesto de vigilancia, en el último a los supervivientes que se han refugiado en el bosque
piso y bajo tejado de madera, a través de una escalera de hayas y emprender un contraataque. En cualquier
de caracol. Diversas troneras permiten defenderla en caso, de seguro que los jugadores propondrán otros
caso de asedio. Ahora mismo hay un acólito totalmente planes más originales. El narrador debería reaccionar
sobrio que examina el horizonte en busca de enemigos. a ellos utilizando el conocimiento que tiene de la situa-
ción y de los antagonistas.
5- ESTABLOS DE MADERA Por el edificio vagan hombres armados. Ante cual-
Con varios carros, mulas y caballos. quier tirada fallada, o si el narrador nota que los aven-
tureros se entretienen demasiado, el aventurero de
6-EDIFICIO PRINCIPAL menor Surte la tirará a dificultad 10. Un fallo significa
Se describe en detalle en el siguiente apartado. que aparecen 1d6 acólitos.
A continuación, se describe el edificio de forma de-
tallada, siguiendo la numeración del mapa.

1-ANTESALA
Esta amplia sala ejercía de recibidor para el castillo.
En las paredes cuelgan estandartes y tapices rasga-
dos y manchados de sangre. Unas escaleras suben al
piso superior.
2-Estancias del servicio: En estas habitaciones hacían
vida los criados de la familia Angostura. Ahora hay
camas deshechas, muebles volcados, señales de lucha.
En una habitación hay tres mujeres muertas y con apa-
riencia de haber sido violadas.

3-COCINA
Fogón, mesa y armarios que servían de despensa. Todo
ha sido saqueado. Unas escaleras bajan a la bodega

4-BODEGA
Aquí hay todavía varias barricas de vino y carne en
salazón colgada en cuerdas. Buena parte ha sido roba-
da. Con una tirada de Percatarse a dificultad 15 oirán
unos sollozos provenientes de aún más abajo. Una ti-
rada de Buscar a dificultad 10 permite encontrar una
trampilla disimulada bajo una caja de madera. Abajo
hay una pequeña habitación que hacía de trastero y
donde se han escondido Esmeralda, la hija menor del
conde, de 10 años, y Luciano, el hijo de una criada,
de seis años.
Los niños pueden delatar la presencia de los aventu-
reros, pues crearán haber sido descubiertos por los
atacantes y comenzarán a gritar. Una vez calmados
(puede ser necesaria una tirada de Encanto) pueden
proporcionar información sobre el ataque y sobre
Honorio, pues comentarán que entre los atacantes
había un niño de aspecto muy serio, al que todo el
mundo hacía caso.

*En el manual final se incluirán planos del castillo.

A ventura . E l re y o lvidad o 285


5-SALÓN de cuerpo entero. Todos ellos tienen marcos de madera
Esta sala con chimenea y tarima de madera sirve de tallados con intrincadas runas.
comedor para los habitantes del castillo, y en caso de Con una tirada de Conocimiento mágico a dificul-
celebración puede dar cabida a grandes banquetes y tad 10 se puede conocer su naturaleza, y si se ontienen
actuaciones de teatro o musicales. Ahora varias sillas y 5 éxitos, también su funcionamiento. Las runas de los
mesas están volcadas. marcos son una especie de código místico que identifi-
ca el plano con el que comunica. Pasando el dedo por
6-DISTRIBUIDOR CENTRAL ellas, se activa el portal, que de acuerdo con el orden
Hay aquí un altar con una estatua al dios del Caos Slo- en el que se han leído, conduce a un plano o a otro.
dar, por el que la familia sentía devoción. La estatua, Con tiradas de Multiverso es posible intuir de forma
que representa a la deidad como un joven apuesto, ha aproximada el tipo de mundo al que se desee viajar.
sido derribada, rota en pedazos, y varias personas han Ahora, uno de los espejos está activo, y brilla con
orinado sobre ella. una luz lechosa de color verde. Su superficie ondula y
se estremece como si fuera líquida. Al tocarla, el sujeto
7-APOSENTOS FAMILIARES es absorbido por el portal y enviado al Infierno Mus-
Los condes, su hijo mayor Seleno y su hija Esmeralda goso. Atravesar el espejo cuesta 2 PM. El narrador no
disponían de sus propias habitaciones, con tocador, debería molestarse en reducir los Puntos de Magia a
armario, cama con dosel, cofres, etc. Todo ha sido re- los personajes sin hechicería ni bendiciones divinas.
vuelto y saqueado. En el dormitorio del matrimonio En la sala se encuentran Apro y dos guerreros,
cuelgan de las muñecas los cadáveres del conde Mila- que esperan a Honorio siguiendo sus órdenes. Los
no y un joven que, por su parecido físico, debería ser tres están sentados en el suelo, Apro con la mirada
su hijo. Han sido cruelmente torturados. En una pared, perdida y los guerreros jugando a los dados mientras
un retrato de la familia permite reconocer a los cuatro, esperan. La habitación carece de ventanas y está ilumi-
y hacerse una idea de cómo es físicamente Amanda. nada con velas.
Apro viste con una túnica roja y negra adornada
8-ESTUDIO: con el símbolo del culto, y como única arma porta una
Este es despacho del conde Milano y su esposa, y cons- daga. Es un hombre relativamente joven, de pelo negro
ta de biblioteca, escritorio y mesa de reuniones. Hay rizada y barba de chivo. Sus ojos brillan enloquecidos
una gran cantidad de papeles y libros por el suelo. y habla siempre en susurros. Puedes utilizar las esta-
Honorio ha seleccionado los más interesantes, que aca- dísticas del personaje auxiliar Sacerdote del Capítulo
baron en uno de los carros con los que se han cruzado 7: Bestiario.
los aventureros. Desde aquí una puerta lleva a las esca-
leras que suben al laboratorio. 12-LABORATORIO
La cerradura de esta puerta ha sido arrancada a base
9-ANTESALA DEL LABORATORIO de hachazos. Al abrirla se verá el laboratorio de Aman-
Amanda necesitaba espacio para sus investigaciones da. Las paredes están cubiertas de lienzos con dibujos,
mágicas, por lo que su esposo decidió dejarle todo el runas, esquemas y lo que parecen ser ejercicios de geo-
tercer piso del edificio. En la antesala las escaleras de metría con esferas y formas tridimensionales. Quien
caracol continúan hacia arriba, permitiendo acceder a posea al menos un punto en Multiverso verá en ellos
una azotea almenada. intentos de representación del Multiverso. Asimismo,
en el suelo hay líneas, dibujos geométricos y runas
10-SALA DE LECTURA pintados en rojo y negro. En el centro hay dibujada
Aquí había una interesante colección de grimorios y una estrella de ocho puntas, identificable como una
tratados mágicos, que han acabado quemados en el herramienta de invocación demoniaca con una tirada
centro de la sala, y ahora solo son un montón de hu- de Conocimiento mágico a dificultad 10. Hay también
meantes cenizas. Hay un escritorio obviamente sa- un par de mesas con pergaminos, libros abiertos y ma-
queado y un diván que ha sido volcado. Si los aventu- terial de escritura.
reros no son sigilosos, Apro mandará a un guerrero a ir Hay también una estantería llena de frascos y bote-
a ver qué pasa, ya que ha prohibido terminantemente llas con todo tipo de sustancias, y un armario cerrado
que nadie suba. Si tratan de hacer el menor ruido po- con candado.
sible, habrán de tirar Sigilo en tirada enfrentada contra Pero todo esto no es nada comparado con la criatura
el Percatarse de Apro. Si este oye algún ruido, irá per- que se planta frente a los aventureros en este momen-
sonalmente con sus dos hombres. to: un demonio Tragador. Hay más información sobre
esta criatura en el Bestiario. El Tragador, que se pre-
11-SALA DE LOS ESPEJOS sentará como Ghun Ding el Magnífico, reconocerá que
Las investigaciones mágicas de Amanda se centran tiene como orden dejar pasar a la sala solo a Amanda
sobre todo en el Multiverso y su estructura espa- en persona, y que devorará a todo aquel que lo intente.
cio-temporal. A lo largo de los años fue creando diver- Puede responder a todo tipo de preguntas, si se le for-
sos espejos-portal para viajar a otros planos, explorar- mulan con cortesía, confirmando así que el objeto que
los y descubrir las características que los ligaban entre buscan los aventureros se halla en el armario.
sí. En esta habitación cuelgan de la pared seis espejos Puesto que Ghun Ding es inmune a las armas no

286 TIERRAS QUEBRADAS


mágicas, hecho que señalará por propia iniciativa, ac- una creación del Caos lo toque para que el dodecaedro
ceder al armario puede ser especialmente difícil. Si los se apodere de él. El objeto se halla al final de su vida
aventureros trazan un buen plan, podrían completar útil, y solo puede albergar todavía a seres caóticos por
esta aventura sin adentrarse en la viscosa realidad del valor de 15 ESP. Cuando rebase ese límite, resultará
Infierno Musgoso, pero probablemente habrán de se- destruido, eliminando a todos los seres que atrapó du-
guir a Amanda a través del portal. rante su existencia.

EL INFIERNO MUSGOSO

El plano conocido como Infierno Musgoso es un


mundo mágico e imposible compuesto de humus y re-
cubierto por una capa de musgo de veinte centímetros
de altura. Al caminar, los pies se hunden como sobre
la nieve, produciendo un sonido viscoso. El terreno es
ondulado, formando a veces depresiones con estan-
ques, otras, montones de turba. Como única vegeta-
ción, crecen helechos y hongos. Las setas son increí-
blemente grandes y a menudo alcanzan el tamaño de
un árbol, formando retorcidos bosques. La humedad
es altísima, y el aire se halla invadido por una pegajosa
neblina. La débil luz del sol, ilocalizable en algún lugar
del cielo, cae de forma difusa sobre el paisaje. Huele a
descomposición y a otoño.
Este mundo es habitado por invertebrados gigan-
tes. Aquí y allá se agolpan cochinillas de la humedad
grandes como antebrazos, mientras en el límite de su
visión, los aventureros aprecian cucarachas del tamaño
de perros, que huyen ante su presencia. Moscardones
y libélulas de dimensiones similares zumban ocasio-
nalmente sobre sus cabezas. Durante la mayor parte
del tiempo, sin embargo, solo se oye un coro de goteos
incesantes y algún chapoteo ocasional.

Amanda y Honorio tras el portal


En su exploración del Infierno Musgoso, Amanda se
encontró hace años con Dulen-Thur, un semidiós que
*En el manual final se incluirán planos del hace una gran cantidad de tiempo fue un poderoso rey,
edificio principal. y gobernaba sobre un numeroso ejército de hombres
escarabajo con el que servía a los designios del Caos.
El interior del armario Sin embargo, fue derrotado, y desde entonces sobrevi-
ve maldito y olvidado en las ruinas de su castillo, junto
En el armario hay solamente tres objetos. Uno de ellos con un puñado de servidores.
es el que buscan los aventureros. Otro es un grimorio Cuando Amanada se vio obligada a escapar ante
donde se encuentran descritos en lengua tilesa todos el ataque de los Aniquiladores, decidió retornar a este
los hechizos que conoce Amanda. plano y recabar la ayuda del rey olvidado. Selló así
El tercero es un dodecaedro de plata del tamaño de un pacto con él, convirtiéndose en su servidora. Du-
una manzana. Con una tirada de Leyendas a dificultad len-Thur viajaría con ella al plano de las Tierras Que-
20 se recordarán historias de un objeto similar, el Cala- bradas y destruiría a sus enemigos. Su intención es sin
bozo de Demonios, que en tiempos antiguos era utili- embargo la de permanecer en la Tierra, desde donde
zado por un hechicero para encerrar a seres que consi- tratará de recuperar su poder.
deraba demasiado peligrosos, y que se dice que atrapó Honorio siguió el rastro de Amanda y consiguió lle-
incluso al avatar de un señor del Caos. Una tirada de gar hasta el castillo justo cuando la hechicera termina-
Conocimiento mágico a dificultad 25 lo identificará en ba de entrevistarse con Dulen-Thur y cerraba su pacto
efecto como un objeto capaz de absorber y conservar al con él. Los guardias del castillo dieron muerte a sus
Caos en su interior, pero que tiene unos límites. escoltas y emprendieron su persecución. Si lo capturan
Y así es, el Calabozo de Demonios acabó en manos o no, dependerá de la actuación de los aventureros.
de Amanda, quien lo ha venido utilizando para desha-
cerse de invocaciones fuera de control. Basta con que

A ventura . E l re y o lvidad o 287


La llegada tierra. Cuando eclosionan, las larvas permanecen ocul-
tas hasta que sienten una presencia, en ese momento
Los aventureros aparecerán en un lugar despejado del salen para devorar lo que haya en la superficie. La
Infierno Musgoso. La niebla no deja ver demasiado en madre, de hecho, cuando siente el momento, suele
la lejanía. Detrás de ellos, un portal de luz blanque- traer alguna presa viva para que sus hijos se alimen-
cina y acuosa conecta con el espejo que han dejado ten. En este caso las larvas surgieron al sentir pasar
en la Tierra. a Honorio y sus hombres. Estos se enfrentaron a los
Por las características del suelo, es fácil detectar el monstruos dándoles muerte en poco tiempo.
paso por aquí de varias personas. Con una tirada de Ahora su estropicio será pagado por los aventu-
Rastrear a dificultad 10 se puede establecer que se trata reros. La tijereta gigante solo cejará en su empeño si
de cuatro, y que una de ellas pasó primero. Las pisadas resulta gravemente herida.
se dirigen todas en la misma dirección. Pasado este punto, los aventureros necesitarán
Para seguir el rastro hace falta una tirada de Ras- otra tirada de Rastrear a dificultad 15 para encontrar
trear, esta vez a dificultad 15, pues Amanda pasó por y seguir sin problemas las huellas de Amanda y sus
bosquecillos de helechos, estanques, zonas de terreno perseguidores.
más firme, y el rastro puede perderse. Solo un aventu-
rero, el que guía al grupo, puede tirar Rastrear, aunque El estanque antropófago
puede ser ayudado por otros. Un fallo significa que los
personajes jugadores se pierden. El narrador debería Cualquier desvío puede hacer que los aventureros se
enfrentarlos con el encuentro de El Estanque Antropó- encuentren con este estanque. Entre la niebla parece
fago. Para volver a encontrar el rastro, haría falta una que algo sobresale de entre las aguas, una especie de
nueva tirada de Rastrear o de Orientarse, esta vez a estatua. Quien se aproxime para ver mejor, se dará
dificultad 20. Si se falla, los aventureros se encontrarán cuenta de que las aguas no son verdosas, como en otras
con una patrulla de tres hombres escarabajo, que serán balsas que han encontrado, sino completamente lim-
hostiles hacia ellos. pias y transparentes. En ese momento verá bajo el agua
Una pifia implica que los aventureros se pierden. algo que le llamará la atención.
Para poder ubicarse de nuevo hará falta una tirada Ese algo estará relacionado con su historia personal,
de Orientación a dificultad 15. Si se falla, el narrador puede ser un objeto o una persona inconsciente, el caso
puede enfrentarlos con algún enemigo, como dos tije- es que tiene que atraer poderosamente su curiosidad
retas gigantes o una patrulla mayor de hombres esca- o deseo. Si el jugador hace cualquier tipo de pregunta
rabajo o, si está usando el reloj de dados propuesto, ir sobre lo que está viendo, esto significa que su persona-
haciendo tiradas hasta que los dados se agoten y caiga je se está fijando en lo que ve. Habrá de tirar Espíritu a
la noche. Perdidos en el Infierno Musgoso, el portal dificultad 15 o se introducirá en el agua para buscarlo.
habrá desaparecido para entonces y el narrador tendrá Si sus compañeros no le ayudan, morirá ahogado.
como cometido preparar una aventura que tenga como Otras personas que se acerquen al estanque tendrán
objetivo su viaje a la Tierra. las mismas visiones, con las mismas consecuencias.
Si la tirada de Rastrear tiene éxito, los aventureros Los que sean reticentes a aproximarse a la orilla pue-
se toparán con el encuentro La Madre Furiosa, descrito den oír cosas que atraigan su atención hacia el agua.
a continuación. Si los aventureros implicados superan la tirada de
Espíritu o ignoran el señuelo, descubrirán que la es-
La madre furiosa tructura que emergía del agua ha desaparecido.
El estanque es en realidad un ser consciente, una
El rastro de pisadas lleva a los aventureros tras unos criatura mágica que se alimenta de los cuerpos y
veinte minutos de marcha hasta una hondonada, que las almas de los seres conscientes a los que consi-
surge en el paisaje tras atravesar un bosque de hele- gue asesinar.
chos. Allí encuentran una extraña escena. En tierra hay
cinco gusanos blancos muertos, del tamaño de piernas La encrucijada
humanas. No tienen ojos y poseen una especie de boca
circular llena de pequeños colmillos. Algunos han sido Si desde el encuentro con la Madre Furiosa los aven-
partidos por la mitad, todos han muerto víctimas de tureros han conseguido seguir el rastro, llegarán a
armas cortantes. En tierra hay cinco agujeros grandes un camino de losas de piedra, terriblemente antiguo
como madrigueras de conejo. y mohoso, pero estable y funcional, y a su vera, una
Si los aventureros prosiguen sin entretenerse, evita- estatua de tres metros de altura, inclinada hacia un
rán el encuentro con la tijereta gigante. De lo contrario, lado, medio hundida en el humus, cubierta de moho
mientras examinan los gusanos o piensan qué hacer, y légamo, que representa a una especie de chinche er-
de entre los helechos aparecerá una tijereta gigantesca, guida sobre sus patas traseras. Su cabeza es una pro-
del tamaño de un caballo de tiro. El monstruo se aba- tuberancia con antenas, dos ojos y una boca sonriente
lanzará de inmediato sobre los personajes jugadores, de aspecto humano. Sobre ella hay una extraña corona.
enfurecido y convencido de que han sido ellos los que Sus patas delanteras y centrales acaban en manos con
han eliminado a sus crías. pulgares oponibles. En dos de ellas blande sendas es-
Las tijeretas de este plano ponen sus huevos bajo padas, y en las otras dos, sendos cetros.

288 TIERRAS QUEBRADAS


El camino se pierde, por un lado, en un bosque de Si el narrador está utilizando el reloj de dados y
setas gigantes, en el otro, en lo que parecen unas es- quedan al menos tres de ellos sobre la mesa, presencia-
tructuras rocosas. rán ante ellos una dramática escena. Tres seres con as-
Apoyado en el pedestal de la estatua hay un hom- pecto de coleóptero erguido y armados con alabardas
brecillo de piel verdosa, enormes orejas, y ojos salto- rodean a un niño herido de unos doce años, que clama
nes. Viste un chaleco, un gorro rojo y unos pantalones por su vida. Cerca de él hay una espada corta partida
a rayas blancas y azules. Fuma tranquilamente de por la mitad.
una gran pipa. Se trata de Honorio, que ahora huye del castillo
Si los aventureros interactúan con él se presentará después de que sus guardaespaldas fueran asesinados
como Dibir el Caminante. Es capaz de hablar perfec- y se hiciera imposible vencer a Amanda, ahora que
tamente cualquier idioma, aunque con un extraño cuenta con la ayuda de Dulen-Thur. Si los aventureros
acento. Dibir es un poderoso y lóngevo ser nativo de no intervienen, los hombres escarabajo acabarán con él
este plano, y uno de los últimos de su especie. Ha visto rápidamente.
el ascenso y desgracia del rey Dulen-Thur, al que des- Estos seres recuerdan a la estatua que vieron antes
precia, y espera ver todavía muchas más cosas que le del bosque de setas, pero son más delgados. Sus ojos
saquen de su aburrimiento. son verdes y sin pupilas, pero no son insectoides, y en
Los personajes jugadores tienen aquí un problema. su rostro hay dos orificios nasales y una boca sin labios
El rastro termina en el camino, pero es difícil decir por ni dientes que por lo demás podría ser humana.
dónde han ido Amanda y Honorio, ya que en la piedra Es probable que a estas alturas sepan que el líder
es difícil seguir un rastro. Aun así, una tirada exitosa de los Aniquiladores se llama Honorio el Parricida y
de Buscar o Rastrear a dificultad 20 permite encontrar tiene el aspecto de un niño de doce años, pero también
sutiles indicios que indican que se han dirigido al bos- es posible que no, lo que tal vez les empuje a luchar
que de setas. contra estos extraños soldados y tratar de salvarlo. En
También pueden preguntarle a Dibir. Este puede cualquier caso, Honorio se hará pasar por un inocente
hablar a los aventureros del llamado rey olvidado, de niño perdido, un criado del palacio de los condes. Les
sus poderes y servidores, y reconocer que en efecto ha venderá la historia de que su ama Amanda ha sido se-
visto pasar a ciertas personas, y dar su descripción, cuestrada por un insecto gigante que habita en el casti-
todo esto información que será vital más adelante, pero llo, con la esperanza de que luchen con él y al menos lo
para orientarles pedirá algo a cambio: un alivio para el retrasen lo suficiente para que él pueda volver al portal.
tedio que le consume. Si los personajes son capaces de Si quedan menos de tres dados en el reloj, el mu-
hacerle reír o llorar, les dirá cuál es la dirección hacia el chcacho ya estará muerto para cuando lleguen. Pase
castillo de Dulen-Thur. lo que pase, en el momento en el que el narrador lo
Aquí los personajes pueden intentar cualquier cosa considere más apropiado, un enorme sapo saldrá de
que se les ocurra: narrar un drama, representar un chis- las puertas del castillo en su dirección, con Dulen-Thur
te. Dependiendo de la interpretación de los jugadores, y Amanda sobre su lomo.
el narrador puede establecer la dificultad de la tirada
de habilidad que mejor encaje con lo que están hacien- El rey olvidado
do. Otra opción es embaucar a Dibir con alguna treta,
que si está bien pensada quizás podría tener éxito. El ser que cabalga sobre el sapo gigante, y que tiene
Si los aventureros logran emocionar a este curioso a una mujer sentada delante de él, en la silla de mon-
personaje, este les señalará hacia el bosque de setas. Si tar, es exactamente igual que el que representaba la
es atacado o amenazado, Dibir desaparecerá en una es- estatua, pero con los ojos y facciones similares a la de
pesa y maloliente nube de humo verde. El camino que sus guerreros. Su caparazón está manchado de limo y
lleva hacia las rocas continuará una larga hora hasta líquenes, sobre su testa, una corona que no es más que
dar a una especie de gran lago verdoso, lo que signifi- un amasijo herrumbroso de metal. Chorros de óxido
cará una gran pérdida de tiempo. procedentes de ella han ido conquistando poco a poco
su hinchado cuerpo. Es Duen-Thur, el rey olvidado.
Drama frente al castillo fungoso El mayor peligro al que ahora se enfrentan los aven-
tureros es ser tomados por aliados de Honorio. Sin han
Después de recorrer el camino por entre el bosque de luchado contra los hombres escarabajo y el líder de los
setas, y pasada aproximadamente media hora, la es- Aniquiladores se encuentra con ellos, lo primero que
pesura cederá para dar lugar a una planicie en cuyo hará Dulen-Thur es espolear a su montura y lanzarse
centro, sobre una colina, se halla un enorme castillo, sobre nuestros héroes.
más bien una ciudadela, pero construida con materia El sapo es grande como un descomunal elefante,
fúngica en lugar de piedra. Sus rejados y chapiteles no y solo guerreros muy avezados serían capaces de en-
son sino sombreros de hongo marrones y verdosos, sus frentarse a algo así. Mención aparte es el formidable
torres y estructuras se retuercen como los tallos de las Duñen-Thur, que es vulnerable únicamente a la magia.
setas, y aun así tiene ventanas, puentes, puertas y todo Una opción viable puede ser lanzarse a la carrera de
lo que tiene que tener una fortaleza. El camino sigue vuelta al bosque de setas, cuyos tallos crecen tan cerca
por la llanura y asciende por la cuesta hasta las puertas unos de otros que hacen imposible al sapo salir del ca-
principales del singular edificio. mino. Otra posibilidad es tratar de convencer al rey o

A ventura . E l re y o lvidad o 289


a Amanda, si la identifican como tal, de que sus inten- La venida de Dulen-Thur
ciones no son hostiles, lo cual puede ser más o menos
difícil dependiendo de las circunstancias. Si se han Dulen-Thur lleva siglos soñando en su decadencia con
encontrado con la hija de Amanda, Esmeralda, y men- el retorno a la gloria de antaño. Cuando Amanda vol-
cionan que saben dónde está, la hechicera intervendrá vió a él suplicándole ayuda, comprendió que la ocasión
para salvar sus vidas e interrogarlos. era un benevolente gesto de los dioses hacia su desti-
Si la alianza con Honorio no es evidente, por ejem- no. Como semidiós, es capaz de sellar pactos y apode-
plo porque han dejado que muera, porque este ha esca- rarse así del alma de los mortales, e invitó a Amanda a
pado sin dejar rastro, o porque lo entregan de buenas convertirse en su vasalla a cambio de su ayuda.
a primeras, Amanda y Dulen-Thur hablarán con ellos Ahora la historia puede ir por dos caminos. Si
y podrán ser persuadidos de que no representan una los aventureros no se han encontrado a tiempo con
amenaza. Si los aventureros exhiben simbología rela- Amanda, Dulen-Thur cumplirá su promesa y destrui-
cionada con la Ley, convencerlos puede ser bastante rá a todos los Aniquiladores que queden en el castillo,
más difícil. incluyendo posiblemente a los dos gólems de hierro.
Este es un momento clave de la aventura, porque Acto seguido pedirá la mano de Amanda, quien, atada
han encontrado a quien iban buscando, pero esta per- por el pacto que ha sellado, no tendrá valor para ne-
sona, por un malentendido, puede convertirse en un garse. Contraerá matrimonio con ella frente al altar
terrible enemigo. Esta es una escena que se resuelve mancillado del castillo y, en ese momento, Amanda se
con astucia antes que con fuerza, y el narrador debería transformará en un ser similar al rey olvidado y sus
premiar las buenas ideas y la diplomacia, así como cas- siervos, pero con un abdomen blanco y enorme, de
tigar sin compasión el uso de la fuerza. cinco metros de longitud. Dulen-Thur se apareará con
Duen-Thur, que entiende y habla todos los idiomas ella y la fecundará. La nueva Amanda, ya demente e
humanos, se halla necesitado de aliados en la Tierra, y incapaz de comunicarse, pues carecerá de boca, será la
si los aventureros parecen aguerridos o útiles de algu- madre de las huestes del rey en este nuevo plano.
na manera, tendrá una actitud positiva hacia ellos. Ante Dulen-Thur se abrirá a partir de entonces el
Por su parte, Honorio, en caso de sobrevivir, volve- reto de mantener alejados del Castillo Pardo a las tro-
rá a todo correr hacia el portal. Su plan será travesarlo pas de Leonis, al menos el tiempo suficiente como para
y, una vez a salvo en el castillo, destruir el espejo para reunir un ejército suficientemente fuerte, pero eso es
evitar que Amanda y su nuevo aliado entren en las Tie- otra historia, que puede o no implicar a los personajes
rras Quebradas. jugadores y dar lugar a posteriores aventuras.
Sin embargo, si los aventureros se han cruzado en
Conversando con Amanda su camino, estos tienen la posibilidad de interferir en
los acontecimientos, salvar a Amanda y hacerse así con
Amanda es una mujer morena de unos 40 años, vestida lo que han venido a buscar. Cada grupo de jugadores
con una túnica de seda de color amarillo y adornada tendrá seguramente sus propias estrategias y recursos.
con aros, brazaletes y pulseras de oro. Aunque ya es Una buena opción puede ser tratar de convencer a
madura, todavía sigue siendo una mujer atractiva. Al Amanda de que la historia está tomando un derrotero
pedir la ayuda de Dulen-Thur ha actuado de forma peligroso. Si es así, esta puede revelar a los aventure-
impulsiva, y en parte seducida interiormente por el ros la existencia del dodecaedro de plata. Resultaría así
poder que le proporcionará tal aliado sobrenatural. El relativamente fácil tentar o engañar al Rey Olvidado
odio la quema por dentro y su único objetivo ahora es para que pida a Amanda que ordene al demonio que
volver y llevar la muerte a todos aquellos que asesina- se retire y deje el laboratorio sin vigilancia. Dulen-Thur
ron a su familia y sus súbditos. podría así tomar el dodecaedro, con lo que quedaría
Si la conversación con los aventureros sucede en atrapado en su interior. El alma del semidiós superará
buenos términos, Amanda admitirá que el objeto que con creces la capacidad del artefacto, que acto seguido
buscan se encuentra en el armario de su laboratorio. adquirirá una consistencia cristalina y se romperá en
Dependiendo de cómo haya transcurrido todo, si han mil pedazos, haciendo desaparecer así al rey olvidado
encontrado a su hija o no, si se han ganado su plena y a todos los demonios y seres del Caos que contenía.
confianza o todavía persiste la duda, puede prometer-
les que se lo entregará en cuanto vuelvan al Castillo Conclusión
Pardo. En todo caso, el rey olvidado prestará oídos
a esta conversación tan interesante y comenzará a Ante los aventureros se abre todo un abanico de posi-
trazar un plan. bilidades. El final de esta aventura va a depender del
Si los aventureros terminan en relación amistosa tiempo que les haya tomado encontrar a Amanda, de
con Amanda y su rey, este hará venir a otro sapo gi- su capacidad de convencerla a ella y a Dulen-Thur, e
gante para que estos lo monten. Ordenará volver a los indirectamente de la información que hayan recabado
hombres escarabajo al castillo y partirá con sus nuevos sobre Honorio el Parricida y su actitud hacia él.
aliados a toda velocidad, siguiendo las indicaciones Cabe señalar que no todo lo expuesto en los últi-
de Amanda, hacia el portal. Una vez allí, dejará a los mos apartados es determinante, los aventureros pue-
sapos en el Infierno Musgoso, pues son demasiado den muy bien disponer de suficientes medios mágicos
grandes, y entrará en las Tierras Quebradas. para enfrentarse con éxito a Ghun Ding el magnífico o

290 TIERRAS QUEBRADAS


incluso a Dulen-Thur. El narrador debe ir manejando Honorio «el Parricida»
el transcurso de los acontecimientos a partir de las ac-
ciones de los aventureros y del conocimiento que tiene Honorio sintió desde su infancia la llamada de la
del escenario y de los personajes no jugadores. diosa, que lo inundó de odio hacia lo cambiante, lo
Por conseguir el objeto que buscan, o bien por evi- distinto, lo vivo y floreciente. Cuando descubrió que
tar que Dulen-Thur penetre en el plano de las Tierras sus padres eran adoradores clandestinos del Caos, los
Quebradas, los aventureros reciben un punto de Des- asesinó y ofreció sus almas a la diosa, lo que le valió
tino. Diversas acciones proporcionan además puntos el sobrenombre de el Parricida. Una de las bendicio-
de Lealtad según se describe en el Capítulo 5: Religión, nes que ha recibido de la Destructora es la juventud
como derrotar a los autómatas, a Honorio y Apro. eterna, y desde entonces tiene la apariencia de un niño
Frustrar el plan de Dulen-Thur supone la ganancia de de 12 años, aunque realmente tiene más de 60. Así,
3 puntos de Lealtad a la Ley. a pesar de su aspecto físico, habla y se desenvuelve
como un adulto.
Honorio fundó el culto de los Aniquiladores en la
Tierra de Nadie hace treinta años, y desde entonces ha
PERSONAJES conseguido que la comunidad sobreviva y sea temida.
La Destructora le pide sangre constantemente, sin em-
bargo, y esto le ha empujado a emprender razias en el
reino caótico de Leonis y hacer un esfuerzo para que el
Guerrero de los Aniquiladores culto crezca en poder y gloria.
Honorio sabe fingir que es un niño cuando le hace
Los guerreros son miembros del culto que, por su des- falta, y esa es su mayor baza. Cuando actúa de forma
treza en las armas, han sido provistos de mayor rango natural es autoritario, colérico y grita constantemente.
y equipamiento. Cuando hablan siempre hacen refe-
CUE: 7 ATR: +1 PV: 12
rencia a «ella», a la Destructora, y a su voluntad, para
MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
explicar sus acciones («ella lo deseaba»).
ESP: 8 TAM: -2
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15
Protección: 0
MEN: 5 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
Armas
ESP: 5 TAM: +1
Espada corta ·17. Daño 3. Res. 12
Protección: 6 (anillas y casco)
Armas Habilidades: Armas CC: Puñal 17, Correr 16, Engañar
Espada media · 11. Daño 4. Res. 13 18, Esquivar 18, Montar 14, Percatarse 16, Perspicacia
Daga ·11. Daño 2. Res 8 18, Sigilo 14.
Bendiciones divinas: Juventud eterna, Invulnerable al
Habilidades: Armas CC: Espada 11, Armas CC: Puñal fuego, Influencia religiosa, Voluntad inquebrantable
10, Correr 12, Engañar 8, Esquivar 10, Montar 11,
Percatarse 9, Perspicacia 8. Tijereta gigante
Acólito de los Aniquiladores Estos insectos, además de por su talla, se caracterizan
en el Infierno Musgoso por su inteligencia e instinto
Los acólitos son miembros del culto a los que simple- maternal. Además de la madre encolerizada con la que
mente se les ha armado para que participen en la ope- se toparán los aventureros, puede haber otros indivi-
ración. Aunque violentos y fanatizados, no se trata de duos adultos similares en las cercanías.
soldados profesionales, lo que se nota en su actitud y
CUE: 15 ATR: 0 PV: 40
poca disciplina.
MEN: 2 FUE: 25 Mod. al daño: +8/+10
CUE: 6 ATR: 0 PV: 12 ESP: 4 TAM: +10
MEN: 4 FUE: 6 Mod. al daño: +2/+3
Protección: 6
ESP: 5 TAM: 0
Armas
Protección: 3 (cuero duro) Pinza ·12. Daño 5. Puede agarrar
Armas Empujón ·11. Daño 0
Lanza corta ·2M 9. Daño: 4. Res. 12 Habilidades: Esquivar 8, Pelea 11, Percatarse 8
Daga ·10. Daño 2. Res. 8. Movimiento: Correr, rápido

Habilidades: Armas CC: Armas de asta 9, Armas CC: Hombre escarabajo


Puñal 9, Correr 10, Engañar 8, Esquivar 10, Montar 11,
Percatarse 9, Perspicacia 8. De las multitudinarias huestes del rey Dulen-Thur
apenas quedan ya unas decenas de hombres escaraba-
jo. Se trata de hijos concebidos con anteriores reinas,
poco inteligentes pero fieros y leales guerreros. Se

A ventura . E l re y o lvidad o 291


CUE: 12 ATR: -4 PV: 28
comunican con un extraño idioma de siseos y no en-
MEN: 9 FUE: 16 Mod. al daño: +5/+6
tienden ningún idioma humano.
ESP: 13 TAM: +4
CUE: 8 ATR: -4 PV: 18
Protección: 5 dura
MEN: 3 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4
Armas
ESP: 4 TAM: +2
Espada larga ·19. Daño 5. Res. 14
Protección: 5 dura Cetro ·20. Daño 6. PM: 10. Alcance medio.
Armas
Alabarda ·10. Daño 6. Res. 13 Habilidades: Armas CC: Espada 20, Armas PR: Cetro
Habilidades: Armas CC: Armas de asta 12, Esquivar 20, Correr 13, Engañar 22, Esquivar 18, Percatarse 19,
11, Percatarse 6 Perspicacia 19

Sapo gigante MONTURA DE DULEN-THUR Amanda de Angostura HECHICERA

El rey olvidado dispone todavía de algunas de sus le- La condesa de Angostura disfrutó siempre, gracias a
gendarias monturas. Los sapos gigantes, de un color su condición nobiliaria, de las mejores oportunidades
amarillo verdoso, y acostumbrados a llevar pasajeros para desarrollar su don natural para la hechicería.
en sus peculiares sillas de montar, pueden ser temibles Su marido Milano no solo respetaba su dedicación a
en combate. Sin jinete son sin embargo seres pacífi- estas oscuras artes, sino que se sirvió en ocasiones de
cos que se alimentan de los enormes insectos del In- su magia para afianzar su poder. Con él Amanda tuvo
fierno Musgoso. dos hijos, Seleno y Esmeralda.
Cuando el sapo consigue su ataque de Tragar con Amanda es de trato seco y amargo, y en el momento
éxito, se realiza una tirada enfrentada de Fuerza con- en el que se desarrolla la aventura se halla en estado de
tra la víctima. Si el batracio gana, la víctima es engu- shock, completamente fuera de sí por la pérdida de su
llida, queda incapacitada y comienza a perder 1 PV familia y sus posesiones. Por ello estalla en gritos o llan-
por turno. El sapo solo puede tragarse a una perso- tos con facilidad, y a menudo profiere incoherencias.
na por escena. Sus Puntos de Magia máximos se vieron mermados
por la construcción de seis espejos-portales.
CUE: 17 ATR:0 PV: 47
MEN: 5 FUE: 30 Mod. al daño: +10/+12 CUE: 6 ATR: 0 PV: 11
ESP: 5 TAM: +13 MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
ESP: 13 TAM: -1
Protección: 5 dura
Tragar ·12. Daño: engulle Protección: 0
Empujón ·11. Daño 0 Armas
Espada larga ·19. Daño 5. Res. 14
Habilidades: Correr 10, Esquivar 8, Nadar 12, Pelea Cetro ·20. Daño 6. PM: 10. Alcance medio.
11, Percatarse 8
Movimiento: Correr, rápido Habilidades: Engañar 15, Esquivar 12, Pelea 10,
Percatarse 14, Perspicacia 15.
Dulen-Thur, el rey olvidado Habilidades mágicas: Conocer 12, Inhibir 9, Invocar
9, Ley 12, Caos 11.
A pesar del olvido al que ha sido sometido, Dulen-Thur Hechizos: Conciencia de región (Conocer Ley, dif.
sigue siendo inmortal y un poderoso enemigo. Solo es 15, PM 2), Escudriñar (Conocer Ley, dif. 15. PM 2),
vulnerable a las armas y efectos sobrenaturales. Sus ce- Identificar hechizo (Conocer Caos, dif. 10, PM 1).
tros son artefactos mágicos que pueden lanzar un cho- Invocar demonio Tragador (Invocar Caos, dif. 20, 3
rro de llamas verdes contra cualquier objetivo a dis- PM), Ver en la oscuridad (Conocer Ley, dif. 10, PM 1),
tancia media. La armadura protege la mitad ante este Octógono de contención (Inhibir Caos, Dif. 15, PM: 2),
daño ígneo. Cada disparo cuesta 2 PM al artefacto. Solo Sueños del Caos (Invocar Caos, dif. 15, PM 2).
Dulen-Thur puede asir estos cetros, cualquier otro su- Encantamientos: Crear espejo portal.
frirá una quemadura de 1 punto de Daño si lo intenta.
Por sus cuatro brazos, el rey olvidado solo sufre
inferioridad numérica a partir del tercer contendiente.
En un turno puede usar un cetro y entrar en melé al
mismo tiempo.
Dulen-Thur habla con lentitud y solemnidad, con
una voz carrasposa. Siempre que tenga la ocasión hará
preguntas a los aventureros sobre sus orígenes, posi-
ción e historia, y sobre la realidad de las Tierras Que-
bradas. No dudará en sacrificar a quien haga falta para
conseguir sus objetivos.

292 TIERRAS QUEBRADAS


ANEXOS
HOJA DE PERSONAJE
LISTA DE EQUIPOS Y PRECIOS
PERSONAJES AUXILIARES
MAPA BÁSICO DE TIERRAS QUEBRADAS
BASES DE HABILIDADES

Agilidad CUE-TAM
Comunicación (MEN+ESP)/2+ATR
Cultura MEN
NOMBRE
Discreción (MEN+CUE)/2-TAM
Hechicería (MEN+ESP)/3
Percepción (MEN+ESP)/2

CUERPO MENTE ESPÍRITU Técnica (MEN+CUE)/2

DESTINO

Objeto Persona
ATRACTIVO FUERZA TAMAÑO
Secreto Escenario

Total gastado

Arma CC AGI Forzar cerraduras TEC Nadar AGI-Est.x3


Arma CC AGI Hurtar DIS-Ext. Naturaleza 1+CUL
Arma CC AGI Idioma 4+CUL Navegación CUL
Arma CC AGI Idioma CUL Ocultar 1+TEC
Arma Pr TEC Idioma CUL Oratoria COM
Arma Pr TEC Idioma CUL Orientación 1+PER
Artesanía TEC Instruir COM Pelea 2+AGI
Artesanía TEC Interpretar sueños CUL Percatarse 2+PER
Autoridad COM Intimidar 1+COM Perspicacia 2+PER
Bellas artes CUL Inventar TEC Persuadir 2+COM
Buscar 1+PER Juego PER Pociones CUL
Callejeo COM Lanzar 2+AGI Primeros auxilios TEC
Conocimiento mágico CUL Leyendas 2+CUL Rastrear PER
Correr 2+AGI-Est. Manejar botes AGI-Est. Saltar 1+AGI-Est.x2
Documentacion PER Manejar carros TEC Seguir DIS
Encanto 2+COM Medicina CUL Sigilo 1+DIS-Est.x2
Engañar 2+COM Memorizar 1+CUL Tierras Quebradas 1+CUL
Equilibrio 1+AGI-Est. Montar AGI Torturar TEC
Esquivar 1+AGI-Est. Multiverso CUL Tratar animales COM
Estrategia CUL Música COM Trepar 2+AGI-Est.

PUNTOS DE VIDA ARMAS Habilidad Daño Tipo Longitud/Alcance

Max.
Rasguño
Herida leve
Herida grave

Heridas PD

PROTECCIÓN TOTAL MOD.


AL DAÑO FORTUNA
Armadura Tipo
1M
DEBILITADO INCAPACITADO 2M Máx.
Casco/Yelmo Escudo

© 2020 Ediciones t&t TIERRAS QUEBRADAS • HOJA DE PERSONAJE 1/2 v. Diciembre 2020
NOMBRE
LEALTAD HECHICERÍA
VERBOS
Aumentar
Conocer
INFORMACIÓN PERSONAL
Disminuir
Edad origen
Dirigir
profesión
Actitud ante lo divino Inhibir
Religión
Invocar
Descripción física
modificar
PACTOS Transformar
ESFERAS
Agua
Aire
Fuego
Historia personal
BENDICIONES Tierra
Cuerpo
Espíritu
mente
Caos
Ley
planta

GUÍAS INTERPRETATIVAS EQUIPAMIENTO Carga HECHIZOS


motivación

Sintaxis Dif. pm
Tu mentira

pasiones Sintaxis Dif. pm


AmoR
oDIo
Sintaxis Dif. pm
personalidad - rasgos positivos

Sintaxis Dif. pm

personalidad - rasgos negativos


Sintaxis Dif. pm

VENTAJAS Y DEFECTOS Sintaxis Dif. pm

Sintaxis Dif. pm

Dinero Sintaxis Dif. pm

Estorbo Total
Coste total Sintaxis Dif. pm

NOTAS
Sintaxis Dif. pm

PUNTOS DE MAGIA

Máx.

© 2020 Ediciones t&t TIERRAS QUEBRADAS • HOJA DE PERSONAJE 2/2 v. Diciembre 2020
LISTA DE EQUIPOS
Y PRECIOS Inmuebles
Choza o cabaña........................................................100 mb
Casa pequeña (por dormitorio)..........................1.250 mb
Casa mediana (por 2 dormitorios).....................5.000 mb
MONEDAS DE LAS Villa o mansión (por 4 dormitorios)................50.000 mb
TIERRAS QUEBRADAS Palacete .............................................................140.000 mb
Muro alrededor de una casa...............................2.400 mb
Puente de madera (10 m).......................................560 mb
Monedas equivalentes Almacén de madera (100 m2).............................3.000 mb
Patriarcado - escudo
Leonis - real Esclavos
Tres Valles - florín
Montes Ocres - peso Hombre adulto.....................................................5.000 mb
Frondas - soberano Mujer adulta..........................................................3.000 mb
Templanza - libra Adulto especializado...........................................8.000 mb
Niño.......................................................................2.000 mb
Otras monedas Anciano..................................................................1.000 mb
Merenter - dinario (10 escudos)
Merenomin - dinario (5 escudos) Animales vivos
Merendrak y Puerto Libre - zed (2 escudos)
Nasher - talento (5 escudos) Burro......................................................................1.000 mb
Imperio Escarlata - octógono (0,5 escudos) Buey........................................................................1.500 mb
Caballo de guerra.................................................3.000 mb
Caballo de monta.................................................2.000 mb
Caballo de tiro......................................................1.500 mb
Cabra.........................................................................100 mb
Alojamiento Camello..................................................................1.800 mb
Cerdo.........................................................................250 mb
Habitación común.......................................................3 mb Gallina.........................................................................10 mb
Establo para la montura.............................................5 mb Mula.......................................................................1.400 mb
Habitación compartida...............................................8 mb Oveja.........................................................................150 mb
Habitación privada...................................................45 mb Perro guardián...........................................................40 mb
Alquiler de choza o cabaña (semana)....................10 mb Perro pastor..............................................................150 mb
Alquiler de casa pequeña (semana)........................25 mb Vaca........................................................................1.500 mb
Alquiler de casa mediana (semana).......................50 mb
Alquiler de villa o mansión (semana)..................250 mb Ropa
Servicios La Carga de la ropa se calcula conjuntamente. Ver apartado
de Armaduras.
Atención médica ordinaria........................................5 mb
Armero (día)..............................................................20 mb Abrigo de pieles........................................................80 mb
Cambista.......................................................................... 5% Atuendo completo de mercader...........................200 mb
Carpintero o albañil (día).........................................10 mb Atuendo completo de noble..................................500 mb
Comida mediocre........................................................2 mb Botas............................................................................75 mb
Comida buena.............................................................6 mb Capa de verano..........................................................45 mb
Comida excelente......................................................25 mb Capa de invierno.......................................................90 mb
Corte de pelo o afeitado.............................................2 mb Calzas de lana..............................................................9 mb
Escritura de una carta.................................................4 mb Camisa de lino...........................................................10 mb
Herrero (día)..............................................................15 mb Cinturón.....................................................................20 mb
Mensajero (por km).....................................................1 mb Chaleco o jubón.........................................................20 mb
Ofrenda digna a un templo.....................................10 mb Guantes de lana.........................................................10 mb
Pasaje en barco (por día)..........................................40 mb Guantes de cuero.......................................................25 mb
Prostituta......................................................................5 mb Pantalones o falda.....................................................25 mb
Representación en una corte legal..........................60 mb Túnica o vestido........................................................30 mb
Sirviente (semana).....................................................30 mb Sandalias.....................................................................10 mb
Sobornar a un funcionario.......................................20 mb Sombrero o gorro........................................................8 mb
Traducción de un texto (página)...............................4 mb Zapatos.......................................................................45 mb

296 TIERRAS QUEBRADAS


Comida Cofre pequeño (50 Carga).................. 3 Car..........100 mb
Collar de esclavo.................................0,5 C.............20 mb
Aceite de oliva (botella)..............................................6 mb Cuerda (30 m)...................................... 6 Car............20 mb
Aguardiente (una botella)........................................12 mb Equipo de cetrería............................... 1 Car..........300 mb
Ajo (ristra)....................................................................1 mb Equipo de cirujía............................... 1 Car2............50 mb
Arroz (kilo)...................................................................1 mb Escalera de cuerda (3 m).................... 4 Car............20 mb
Azúcar (kilo)................................................................8 mb Espejo de mano.................................... 1 Car..........120 mb
Caldo (tazón)..............................................................,5 mb Ganzúas.................................................0,5 C............75 mb
Carne seca para caldo (pastilla)................................1 mb Imán.............................................................. -............50 mb
Cebollas (seis)..............................................................1 mb Lámpara de aceite............................... 1 Car..............5 mb
Cerveza (un litro)........................................................6 mb Laúd...................................................... 2 Car..........700 mb
Cochinillo asado........................................................40 mb Libro común poco voluminoso......... 2 Car..........300 mb
Huevos (docena).........................................................8 mb Libro común voluminoso................... 3 Car..........400 mb
Leche (tazón)................................................................1 mb Libro en blanco.................................. 2 Car5..............0 mb
Manteca (medio kilo)..................................................4 mb Libro raro o grimorio.......................... 3 Car ....15.000 mb
Manzanas (kilo)........................................................0,5 mb Lona (3x3 m)........................................ 2 Car..............8 mb
Miel (jarra)....................................................................5 mb Mochila (capacidad 30 Car.)............ 1 Car4..............0 mb
Pan (hogaza)................................................................1 mb Mortero de madera............................. 1 Car............10 mb
Pollo asado...................................................................5 mb Palanca de acero................................ 1 Car4..............0 mb
Sal (kilo)........................................................................6 mb Pértiga de 3 metros............................. 2 Car............70 mb
Salmón asado.............................................................10 mb Piolet......................................................1,5 C............30 mb
Vino (una botella)......................................................20 mb Plato, vaso o cuenco de madera.............0,3 .......C0,5 mb
Red de pesca........................................ 4 Car..........100 mb
Vehículos Reloj de arena....................................... 1 Car..........200 mb
Riendas y boca..................................... 1 Car..........150 mb
Carro de dos ruedas................................................300 mb Saco (capacidad 30 Car.)............................. -...........0,5 mb
Carro de cuatro ruedas...........................................500 mb Saco de dormir..................................... 1 Car............10 mb
Carromato de cuatro ruedas...............................1.000 mb Sartén de bronce.................................. 1 Car............15 mb
Balsa de troncos ........................................................50 mb Silla de montar..................................... 3 Car..........300 mb
Barca de remos.........................................................300 mb Silla de montar de guerra................... 4 Car..........600 mb
Canoa........................................................................100 mb Tienda pequeña (dos plazas)........... 1 Car1............10 mb
Barcaza de carga (7 t carga)................................3.000 mb Tienda grande (cuatro plazas)........... 2 Car..........200 mb
Coca pequeña (45 t carga) ................................20.000 mb Tinta y pluma de escribir....................0,5 C............30 mb
Coca grande (95 t carga) ...................................40.000 mb Vela (paquete de tres, 6 horas).............0,5C..............5 mb
Goleta (100 t carga)............................................60.000 mb
Galeón (200 t carga)...........................................90.000 mb Joyería
Galera de guerra.................................................20.000 mb
Birreme ...............................................................40.000 mb Collar de plata......................................................2.000 mb
Trirreme...............................................................80.000 mb Anillo de oro con gema.......................................4.500 mb
Cuatrirreme.......................................................150.000 mb Broche de plata con gemas.................................2.500 mb
Quinquerreme .................................................200.000 mb Collar con gemas engarzadas................................200 mb
Amuleto de oro ....................................................7.000 mb
Objetos
Armas
Ábaco.................................................... 1 Car............80 mb
Aceite para lámpara (7 noches)......... 1 Car..............5 mb Alabarda............................................... 3 Car..........350 mb
Alforjas (2x20 Car).............................. 2 Car..........100 mb Arco corto o de caza.............................0,5 C............60 mb
Anteojos........................................................ -..........250 mb Arco largo............................................. 1 Car..........150 mb
Antorcha pequeña (1 hora)........................ -...........0,5 mb Arco compuesto................................. 1 Car2............00 mb
Antorcha grande (6 horas)..................0,5 C..............1 mb Balas (10)............................................... 1 Car............40 mb
Anzuelos de acero (5)................................. -..............3 mb Ballesta ligera....................................... 3 Car..........250 mb
Astrolabio............................................. 1 Car........2000 mb Ballesta pesada.....................................4,5 C..........400 mb
Botella de un litro............................... 1 Car..............2 mb Bastón de combate.............................. 2 Car............50 mb
Brújula marítima................................. 1 Car..........700 mb Bisarma..................................................2,5 C..........220 mb
Cadena de acero (3 metros)............... 1 Car............40 mb Bomba de mano....................................0,5 C............80 mb
Candado de hierro y llave......................... -............16 mb Cañón de mano................................... 3 Car..........350 mb
Cantimplora (2 litros)......................... 1 Car............10 mb Carcaj (12 flechas)................................ 1 Car............25 mb
Carrete y sedal de pesca..................... 1 Car..........150 mb Cestus.................................................... 1 Car..........100 mb
Cazuela de hierro................................ 2 Car............45 mb Cuchillo.................................................0,3 C............10 mb
Cepo para lobos................................... 1 Car............50 mb Daga.......................................................0,5 C..........100 mb
Cofre grande (100 Carga)................... 5 Car..........200 mb Dardo.....................................................0,5 C............20 mb

A ne x o s 297
Escudo completo................................. 3 Car..........125 mb Látigo.................................................... 1 Car............10 mb
Escudo medio...................................... 2 Car..........100 mb Martillo................................................. 1 Car............10 mb
Escudo pequeño.................................. 1 Car............75 mb Mayal largo...........................................2,5 C............15 mb
Escudo torre......................................... 4 Car..........150 mb Mayal corto.......................................... 1 Car..............5 mb
Espada corta..........................................1,5 C..........125 mb Mazo de trabajo................................... 3 Car............12 mb
Espada media...................................... 2 Car..........250 mb Horca......................................................1,5 C............15 mb
Espada larga..........................................2,5 C..........300 mb Sierra..................................................... 1 Car............10 mb
Espadón................................................ 4 Car..........600 mb
Garfio.....................................................0,3 C............40 mb
Garra de hierro.....................................0,5 C............45 mb
Gran hacha............................................2,5 C..........250 mb
Gran martillo....................................... 4 Car..........300 mb
PERSONAJES
Hacha de batalla.................................. 2 Car..........200 mb
Hacha de mano.....................................0,5 C............15 mb
AUXILIARES
Hacha larga...........................................2,5 C..........300 mb
Honda........................................................... -..............5 mb En muchas ocasiones el narrador va a tener que impro-
Jabalina................................................. 1 Car............75 mb visar personajes no jugadores, en otras quizás no tenga
Lanza corta............................................1,5 C............50 mb tiempo para preparar las estadísticas de algunos de los
Lanza larga........................................... 2 Car..........100 mb figurantes de sus historias. Este apartado está pensado
Mangual................................................ 2 Car..........300 mb como ayuda en estas situaciones. Proporcionamos una
Mangual de tres cabezas.....................1,7 C..........240 mb lista de personajes estereotípicos que pueden ser usa-
Martillo de guerra............................... 2 Car..........200 mb dos en casi cualquier circunstancia
Mayal militar........................................2,5 C..........250 mb
Maza ligera............................................1,5 C............75 mb Artesano
Maza pesada.........................................2,5 C..........200 mb
Pica.........................................................3,5 C..........150 mb CUE: 5 ATR: 0 PV: 10
Pincho....................................................0,3 C............30 mb MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
Pólvora (10 disparos)...........................0,5 C............60 mb ESP: 5 TAM: 0 Estorbo: 0
Porra1 ...................................................... Car...........0,5 mb Protección: 0
Red3 ........................................................ Car............25 mb Habilidades: Artesanado de su especialidad 13,
Tridente2 ................................................. Car..........100 mb Armas de asta 10, Buscar 10, Correr 9, Engañar 11,
Virotes para ballesta (10).................... 1 Car............50 mb Pelea 10, Esquivar 10, Percatarse 11, Perspicacia 12,
Sigilo 8.
Armaduras
Asesino profesional
Se presenta la talla media (Tamaño -1, 0 o +1). Para tallas
superiores o inferiores sumar o restar el 10%. CUE: 7 ATR: 0 PV: 14
MEN: 5 FUE: 7 Mod. al daño: +2/+3
Cuero blando....................................... 2 Car..........100 mb ESP: 5 TAM: 0 Estorbo: 0
Cuero duro........................................... 3 Car..........200 mb
Armadura bárbara.............................. 3 Car..........300 mb Protección: 4, cuero reforzado (blanda)
Cota de anillas..................................... 4 Car..........500 mb Armas
Semiplacas............................................ 5 Car..........600 mb Arco corto 12. Daño 4.
Láminas................................................ 7 Car.......1.000 mb Espada corta 12. Daño 3+2.
Cota de malla....................................... 8 Car.......2.000 mb Daga 13. Daño 2+2.
Placas.................................................... 9 Car.......3.000 mb
Placas melnibonesas........................... 9 Car.......5.000 mb Habilidades: Arco 12, Buscar 11, Correr 12, Engañar
Casco..................................................... 1 Car..........150 mb 10, Pelea 12, Espada 12, Esquivar 13, Percatarse 11,
Yelmo....................................................1,5 C...........500 mb Perspicacia 10, Puñal 13, Seguir 13, Sigilo 15

Herramientas Bandido
Arpón.................................................... 2 Car..........150 mb CUE: 7 ATR: -1 PV: 15
Cuchillo de cocina................................0,5 C............15 mb MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
Garrote grande.................................... 3 Car..............1 mb ESP: 4 TAM: +1 Estorbo: 0
Garrote pequeño.................................. 1 Car...........0,5 mb
Guadaña............................................... 2 Car............35 mb Protección: 2 (cuero, blanda)
Hacha de leñador................................ 2 Car............20 mb Armas
Hoz........................................................ 1 Car............15 mb Arco corto 12. Daño 4.
Pala, azada o pico................................ 2 Car............12 mb Maza pesada 14. Daño 5+4.
Pala pequeña........................................ 1 Car..............7 mb Daga 12. Daño 2+3.

298 TIERRAS QUEBRADAS


Habilidades: Arco 12, Buscar 11, Correr 12, Engañar Capitán de navío de guerra
10,, Pelea 13, Esquivar 12, Maza 14, Montar 11,
Percatarse 10, Perspicacia 9, Puñal 12, Sigilo 12. CUE: 7 ATR: 0 PV: 15
MEN: 6 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
Bosquimano ESP: 7 TAM: +1 Estorbo: -1

CUE: 6 ATR: -1 PV: 9 Protección: 7, cota de malla (blanda)


MEN: 4 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3 Armas
ESP: 6 TAM: -1 Estorbo: 0 Gran Hacha 14. Daño 6+4.
Protección: 0 Daga 11. Daño 2+3.
Armas
Arco de caza 13. Daño 4. Alcance largo. Habilidades: Buscar 12, Correr 12 (11), Engañar 11,
Honda 12. Daño 3. Alcance largo. Estrategia 12, Pelea 14, Espada 10, Esquivar 13 (12),
Jabalina 12. Daño 3+2. Hacha 14, Manejar botes 13, Nadar 12 (9), Percatarse
Jabalina arrojadiza 12. Daño 4+2. Alcance 12, Perspicacia 13, Puñal 11.
medio.
Cuchillo 12. Daño 1+2. Capitán mercante
Habilidades: Arco 13, Armas de asta 12, Buscar 12, CUE: 6 ATR: 0 PV: 13
Correr 12, Engañar 9, Honda 12, Lanzar 12, Pelea 11, MEN: 6 FUE: 7 Mod. al daño: +2/+3
Esquivar 12, Montar 14, Percatarse 12, Perspicacia 10, ESP: 6 TAM: +1 Estorbo: 0
Puñal 12, Sigilo 13.
Protección: 2, cuero (blanda)
Caballero Armas
Hacha de batalla 12. Daño 4+3.
CUE: 7 ATR: +1 PV: 15 Daga 12. Daño 2+2.
MEN: 6 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 7 TAM: +1 Estorbo: -1 Habilidades: Buscar 12, Correr 12, Engañar 14, Pelea
12, Esquivar 12, Hacha 12, Manejar botes 13, Nadar
Protección: 12, placas (dura), yelmo y escudo medio. 12, Percatarse 12, Perspicacia 14, Puñal 12.
Armas
Arco largo 12. Daño 5. Alcance muy largo. Centinela del patriarcado
Daga 12. Daño 2+3.
Escudo medio 14. Daño 1+3. CUE: 7 ATR: 0 PV: 15
Espada media 15. Daño 4+3. MEN: 6 FUE: 9 Mod. al daño: +3/+4
Lanza de caballería 14. Daño 4+3. ESP: 6 TAM: +2 Estorbo: 0

Habilidades: Arco 12, Armas de asta 14, Correr 12 Protección: 7, cuero reforzado (blanda), casco y escudo.
(11), Engañar 9, Escudo 14, Espada 15, Estrategia Armas
10, Pelea 13, Espada 15, Esquivar 12 (11), Montar 15, Arco largo 13. Daño 6. Alcance muy largo.
Percatarse 12, Perspicacia 10, Puñal 12, Sigilo 10 (8). Espada media 13. Daño 4+3.
Escudo medio 13. Daño 1+3.
Campesino
Habilidades: Arco 13, Buscar 15, Correr 12, Engañar
CUE: 5 ATR: 0 PV: 9 12, Escudo 13, Pelea 12, Espada 13, Esquivar 12,
MEN: 4 FUE: 4 Mod. al daño: +2/+3 Montar 12, Percatarse 15, Perspicacia 16, Puñal 12,
ESP: 4 TAM: -1 Estorbo: 0 Sigilo 12.

Protección: 0 Chamán
Armas
Arco de caza 9. Daño 4. Alcance largo. CUE: 5 ATR: +1 PV: 9
Cuchillo 9. Daño 1+2. MEN: 7 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2
Garrote 8. Daño 1+2. ESP: 9 TAM: -1 Estorbo: 0
Horca 8. Daño 3+3.
Protección: 0
Habilidades: Arco 9, Armas de asta 8, Buscar 9, Correr
10, Engañar 11, Pelea 9, Esquivar 9, Manejar carro 8, Habilidades: Buscar 13, Correr 10, Engañar 11,
Maza 8, Percatarse 10, Perspicacia 11, Puñal 9, Sigilo Esquivar 10, Montar 10, Pelea 10, Percatarse 14,
10. Perspicacia 14, Puñal 11, Sigilo 10.
Habilidades mágicas: Dirigir 11, Disminuir 13,
Invocar 11, Transformar 12, Agua 13, Cuerpo 10,

A ne x o s 299
Espíritu 14, Mente 10 Armas
Hechizos: Absorber tamaño 10 (Dif. 20. PM 1-3), Escudo pequeño 13. Daño 0+3.
Absorber fuerza espiritual 11 (Dif. 20. PM 1-3), Agotar Espada media 15. Daño 4+3.
10 (Dif. 15. PM 1-4), Exorcismo 11 (Dif. 20. PM 3), Arco largo 14. Daño 6. Alcance muy largo.
Locura 10 (Dif. 15. PM 1-3), Telepatía 10 (Dif. 15. PM Daga 13. Daño 2+3.
2), Invocar caballo 10 (Dif. 15. PM 2), Invocar espíritu
11 (Dif. 15. PM 2), Invocar ondina 11 (Dif. 15. PM 2-4), Habilidades: Arco 14, Buscar 11, Correr 13 (12),
Transformar en águila 10 (Dif. 20. PM 3), Viaje astral Escudo 13, Pelea 14, Espada 15, Esquivar 12 (11),
11 (Dif. 20. PM 3). Montar 11, Percatarse 13, Perspicacia 11, Puñal 13,
Sigilo 11 (9).
Criado doméstico
Guardia de élite del Patriarca
CUE: 5 ATR: +1 PV: 9
MEN: 6 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2 CUE: 8 ATR: 0 PV: 18
ESP: 6 TAM: -1 Estorbo: 0 MEN: 5 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 6 TAM: +2 Estorbo: -1
Protección: 0
Protección: 12, placas (dura) casco y escudo completo.
Habilidades: Buscar 14, Correr 9, Engañar 14, Hurtar Armas
12, Pelea 8, Esquivar 9, Percatarse 14, Perspicacia 15, Arco largo 14. Daño 5. Alcance muy largo.
Seguir 12, Sigilo 13. Lanza corta 16. Daño 4+3.
Escudo completo 13. Daño 1+3.
Dama de alta alcurnia Hacha de batalla 15. Daño 5+3.
Espada larga 15. Daño 5+3.
CUE: 4 ATR: 0 PV: 7 Daga 13. Daño 2+3.
MEN: 5 FUE: 3 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 6 TAM: -1 Estorbo: 0 Habilidades: Arco 14, Armas de asta 16, Buscar,
Correr 13 (14), Engañar 8, Escudo 13, Espada 15,
Protección: 0 Esquivar 14 (13), Hacha 15, Montar 16, Pelea 12,
Percatarse 11, Perspicacia 10, Puñal 13, Sigilo 10 (9).
Habilidades: Buscar 10, Engañar 14, Montar 8,
Percatarse 14, Perspicacia 15, Seguir 12, Sigilo 10. Guardia urbano
Esclavo de trabajo CUE: 7 ATR: -1 PV: 15
MEN: 5 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15 ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: -1
MEN: 5 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: 0 Protección: 6, cota de anillas (blanda) y casco.
Armas
Protección: 0 Arco corto 11. Daño 4. Alcance largo.
Habilidades: Buscar 9, Correr 11, Engañar 11, Pelea Lanza corta 12. Daño 4+3
12, Esquivar 12, Percatarse 12, Perspicacia 12, Sigilo Daga 11. Daño 2+3
13.
Habilidades: Arco 11, Armas de asta 12, Buscar 11,
Funcionario real Correr 12 (11), Engañar 10, Pelea 11, Esquivar, Montar,
Percatarse, Perspicacia, Puñal 11, Seguir 10, Sigilo 9
CUE: 5 ATR: +1 PV: 10 (7).
MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
ESP: 6 TAM: 0 Estorbo: 0 Hechicero
Protección: 0 CUE: 5 ATR: -1 PV: 10
Habilidades: Buscar 10, Engañar 13, Esquivar 8, MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
Montar 9, Percatarse 13, Perspicacia 14, Sigilo 8. ESP: 9 TAM: 0 Estorbo: 0

Campeón de la Ley Protección: 0



CUE: 7 ATR: 0 PV: 16 Habilidades: Buscar 12, Correr 9, Engañar 11,
MEN: 5 FUE: 9 Mod. al daño: +3/+4 Esquivar 10, Montar 9, Pelea 10, Percatarse 14,
ESP: 6 TAM: +2 Estorbo: -1 Perspicacia 13, Puñal 8, Sigilo 10.
Habilidades mágicas: Aumentar 13, Inhibir 12,
Protección: 6, semiplacas (dura) y casco. Invocar 14, Modificar 13, Tierra 12, Cuerpo 11,

300 TIERRAS QUEBRADAS


Espíritu 13, Caos 14. Marinero
Hechizos: Alterar objeto 12 (Dif. 10. PM 1), Atar
gnomo 12 (Dif. 10. PM 1), Compartir daño 11 (Dif. 15. CUE: 7 ATR: 0 PV: 15
PM 2), Curar herida 11 (Dif. 15. PM 2), Incrementar MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
Cuerpo 11 (Dif. 15. PM 1-3), Invocar Súcubo púrpura ESP: 6 TAM: +1 Estorbo: 0
14 (Dif. 15. PM 2-4), Invocar espíritu 13 (Dif. 15. PM
2), Invocar gnomo 12 (Dif. 15. PM 2-4), Lazo irrompi- Protección: 0
ble 11 (Dif. 15. PM 2), Muerte aparente 12 (Dif. 20. PM Armas
3), Reparar 12 (Dif. 10. PM 1). Cuchillo 12. Daño 1+3
Cuchillo arrojadizo 12. Daño 1+3
Guerrero imanguke
Habilidades: Buscar 9, Correr 11, Engañar 11, Pelea
CUE: 7 ATR: -1 PV: 16 13, Esquivar 12, Lanzar 12, Nadar 13, Percatarse 10,
MEN: 5 FUE: 9 Mod. al daño: +3/+4 Perspicacia 10, Puñal 12, Sigilo 11.
ESP: 6 TAM: +2 Estorbo: 0
Mendigo
Protección: 3, cuero duro (dura).
Armas CUE: 5 ATR: -2 PV: 9
Hacha de batalla 14. Daño 4+3 MEN: 5 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2
Escudo medio 14. Daño 1+3 ESP: 4 TAM: -1 Estorbo: 0
Daga 12. Daño 2+3
Protección: 0
Habilidades: Buscar 10, Correr 14, Engañar 9, Escudo Armas
14, Esquivar 12, Hacha 14, Montar 14, Pelea 12, Garrote 10. Daño 1+1.
Percatarse 11, Perspicacia 10, Puñal 12. Sigilo 8 Piedra arrojadiza 10. Daño 1+1.

Ladrón Habilidades: Buscar 12, Correr 11, Engañar 10,


Hurtar 13, Lanzar 10, Pelea 10, Esquivar 11, Maza 10,
CUE: 7 ATR: 0 PV: 9 Percatarse 12, Perspicacia 12, Robar bolsas 11, Sigilo
MEN: 6 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2 12.
ESP: 6 TAM: -1 Estorbo: 0
Mercader
Protección: 2, cuero (blanda).
Armas CUE: 5 ATR: +1 PV: 10
Daga 13. Daño 2+1 MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
ESP: 7 TAM: 0 Estorbo: 0
Habilidades: Buscar 12, Correr 14, Engañar 11, Pelea
14, Esquivar 14, Hurtar 15, Percatarse 12, Perspicacia Protección: 0
10, Puñal 13, Sigilo 14, Trepar 15. Armas
Daga 9. Daño 2+2
Marine del Imperio Escarlata
Habilidades: Buscar 13, Correr 9, Engañar 16, Pelea 9,
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15 Esquivar 10, Manejar carros 10, Montar 10, Nadar 9,
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4 Percatarse 13, Perspicacia 15, Puñal 9, Sigilo 9
ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: -1
Mercenario
Protección: 9, semiplacas (dura), casco y escudo
grande. CUE: 8 ATR: 0 PV: 18
Armas MEN: 4 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4
Arco corto 12. Daño 4. Alcance largo. ESP: 5 TAM: +2 Estorbo: -1
Hacha de batalla 13. Daño 5+3
Cimitarra 13. Daño 4+3 Protección: 10, malla (blanda), casco y escudo medio.
Escudo grande 13. Daño 1+3 Armas
Ballesta pesada 13. Daño 8. Alcance muy largo.
Habilidades: Arco 12, Buscar 9, Correr 12 (11), Mangual 13. Daño 5+3
Engañar 9, Escudo 13, Espada 14, Esquivar 12 (11), Hacha de batalla 13. Daño 5+3.
Hacha 13, Manejar botes 9, Nadar 12 (9), Pelea 13, Espada media 14. Daño 4+3
Percatarse 10, Perspicacia 9, Sigilo 10 (8). Escudo medio 13. Daño 1+3

Habilidades: Ballesta 13, Buscar 9, Correr 12, Engañar


10, Escudo 13, Hacha 13, Pelea 12, Espada 14,

A ne x o s 301
Esquivar 12 (11), Mangual 13, Montar 12, Nadar 11 Hacha de mano 12. Daño 3+3.
(8). Percatarse 10, Perspicacia 9, Sigilo 11 (9). Espada corta 12. Daño 3+3.
Maza ligera 12. Daño 3+3.
Noble cortesano Escudo medio 12. Daño 1+3.
Daga 13. Daño 2+3.
CUE: 5 ATR: 0 PV: 10
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3 Habilidades: Arco 10, Buscar 10, Correr 11, Engañar
ESP: 6 TAM: 0 Estorbo: 0 11, Escudo 12, Hacha 12, Pelea 13, Espada 12,
Esquivar 12, Maza 12, Nadar 12, Percatarse 10,
Protección: 0 Perspicacia 10, Puñal 13, Sigilo 11.
Armas
Espada corta 12. Daño 3+2 Sacerdote
Habilidades: Arco 10, Buscar 12, Correr 10, Engañar
13, Escudo 11, Pelea 10, Espada 12, Esquivar 11, CUE: 4 ATR: +1 PV: 7
Montar 13, Percatarse 12, Perspicacia 13, Puñal 11. MEN: 7 FUE: 3 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 7 TAM: -1 Estorbo: 0
Nómada del Gran Desierto
Protección: 0
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15 Armas
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4 Daga 9. Daño 2+1.
ESP: 6 TAM: +1 Estorbo: 0
Habilidades: Buscar 12, Correr 9, Engañar 15, Pelea
Protección: 4, cuero reforzado (blanda) 8, Esquivar 9, Montar 9, Percatarse 13, Perspicacia 14,
Armas Puñal 9, Sigilo 9.
Arco compuesto 14. Daño 6. Alcance muy largo.
Cimitarra 13. Daño 4+3 Soldado de las Tierras Quebradas
Daga 12. Daño 2+3
CUE: 6 ATR: 0 PV: 13
Habilidades: Arco 14, Buscar 10, Correr 13, Engañar 9, MEN: 4 FUE: 7 Mod. al daño: +2/+3
Escudo 10, Pelea 12, Espada 13, Esquivar 13, Montar ESP: 4 TAM: +1 Estorbo: -1
(caballo) 12, Montar (camello) 14, Percatarse 11,
Perspicacia 10, Puñal 12, Sigilo 10. Protección: 6, cuero duro (dura), casco y escudo
medio.
Nómada de las Estepas Armas
Arco corto 10. Daño 4. Alcance largo.
CUE: 8 ATR: -1 PV: 18 Lanza corta 11. Daño 4+2.
MEN: 4 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4 Espada corta 10. Daño 3+2.
ESP: 5 TAM: +2 Estorbo: -1 Escudo medio 10. Daño 1+2.

Protección: 9, anillas (blanda), casco y escudo grande. Habilidades: Arco 10, Armas de asta 11, Buscar 9,
Armas Correr 11, Engañar 8, Escudo 10, Pelea 11, Espada 10,
Arco corto 12. Daño 4. Alcance largo. Esquivar 11, Montar 11, Percatarse 10, Perspicacia 9,
Gran hacha 13. Daño 6+4 Puñal 10, Sigilo 9.
Martillo de guerra 12. Daño 4+3.
Espada media 13. Daño 4+3.
Escudo completo 14. Daño 1+3.

Habilidades: Arco 12, Buscar 9, Correr 12 (11),


Engañar 8, Escudo 14, Hacha 13, Pelea 12, Espada 13,
Esquivar 13 (12), Maza 12, Montar 15, Percatarse 11,
Perspicacia 10, Sigilo 10 (8).

Pirata
CUE: 7 ATR: -1 PV: 15
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: 0

Protección: 4, cuero (blanda) y escudo medio.


Armas
Arco corto 10. Daño 4. Alcance largo.

302 TIERRAS QUEBRADAS

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