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ILUSTRACIÓN DE PORTADA
Daniel Jimbert
DISEÑO Y MAQUETACIÓN
Irma Fernández Dueñas
PRUEBAS DE JUEGO
Abel García, Daniel Hernández, Daniel Vázquez, Enrique Gutiérrez, José Martínez,
Juan Manuel Rojo, Roberto Burgos y Santiago Cáceres.
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A:
Christian Kell, Dérebond Yelmohendido, Mandril Mojado, Mr. Demonio y Paul Blackonion.
EDICIÓN
Ediciones t&t
*El diseño de esta edición ha sido realizado de forma expresa para este producto. Tanto el aspecto gráfico como los
contenidos, incluso algunos matices de las reglas, pueden cambiar ligeramente hasta la publicación final del juego.
2 TIERRAS QUEBRADAS
LAZOS ENTRE PERSONAJES............................................ 144 LISTADO DE HECHIZOS......................................................208
LOS HILOS INVISIBLES DEL DESTINO.............................. 145 AGUA................................................................................. 208
AIRE................................................................................... 210
CAPÍTULO IV. COMBATE 148
FUEGO............................................................................... 211
ACTUACIÓN EN COMBATE................................................149 TIERRA............................................................................... 213
ACCIONES......................................................................... 149 CUERPO............................................................................. 216
LA DECLARACIÓN DE INTENCIONES............................. 149 ESPÍRITU............................................................................ 218
EL ORDEN DE LAS ACCIONES......................................... 150 MENTE............................................................................... 220
RESOLUCIÓN DE LAS ACCIONES......................................151
PLANTA.............................................................................. 223
COMBATE CUERPO A CUERPO........................................ 151
CAOS................................................................................. 225
COMBATE A DISTANCIA................................................... 152
LEY..................................................................................... 226
IMPACTO Y DAÑO............................................................ 153 OBJETOS MÁGICOS...........................................................229
MOVERSE EN COMBATE.................................................. 156 ENCANTAR UN OBJETO................................................... 229
CRÍTICOS EN COMBATE................................................... 156 LISTADO DE ENCANTAMIENTOS.................................... 230
PIFIAS EN COMBATE........................................................ 157
MANIOBRAS DE COMBATE................................................157 CAPÍTULO VII. BESTIARIO 234
COMPLICACIONES EN COMBATE......................................162 CRIATURAS MÁGICAS........................................................235
ARMAS...............................................................................163
LOS DEMONIOS................................................................ 235
TIPOS DE ARMAS.............................................................. 163
DESCUBRIR NUEVOS DEMONIOS.................................... 236
CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS................................. 164
LAS VIRTUDES................................................................... 238
DESCRIPCIÓN DE LAS ARMAS......................................... 165
CREAR ARTEFACTOS Y AUTÓMATAS.............................. 240
ARMADURAS......................................................................167
LOS ELEMENTALES........................................................... 242
DESCRIPCIÓN DE ARMADURAS....................................... 168
OTROS SERES.................................................................... 242
CAPÍTULO V. RELIGIÓN 174 RASGOS Y PODERES MÁGICOS.........................................243
DEBILIDADES MÁGICAS................................................... 246
LA LUCHA ETERNA.............................................................175
COMPENDIO DE MONSTRUOS..........................................247
IDEOLOGÍAS RELIGIOSAS..................................................175
ANIMALES..........................................................................260
LA VISIÓN DEL CAOS....................................................... 176
LA VISIÓN DE LA LEY........................................................ 177 CAPÍTULO VIII. DIRECCIÓN 266
EL EQUILIBRIO CÓSMICO................................................ 178 TÓPICOS DEL GÉNERO......................................................267
LOS ELEMENTOS.............................................................. 179 QUÉ QUIEREN LOS JUGADORES.......................................268
OTRAS RELIGIONES.......................................................... 180 DECÁLOGO DEL NARRADOR.......................................... 270
LOS DIOSES........................................................................180 NARRACIÓN.......................................................................271
LA CORTE DEL CAOS....................................................... 181 DESCRIPCIONES............................................................... 271
LOS DIOSES DE LA LEY..................................................... 185 INTERPRETACIÓN............................................................. 272
LOS SEÑORES ELEMENTALES.......................................... 189 ACCIONES DEL NARRADOR............................................ 272
LEALTAD.............................................................................190 APOYO GRÁFICO.............................................................. 274
GANANDO LEALTAD........................................................ 191 JUGAR CON LA INFORMACIÓN...................................... 275
ACTITUDES HACIA LO DIVINO........................................ 192 TABLAS DE ENCUENTROS Y SUCESOS........................... 276
BENEFICIOS DE LA LEALTAD........................................... 193 IMPROVISAR...................................................................... 277
PACTOS..............................................................................194 ESCENARIOS......................................................................277
INTERVENCIÓN DIVINA.................................................... 195 ESCRIBIR UN ESCENARIO................................................. 277
BENDICIONES DIVINAS.................................................... 195 CAMPAÑAS....................................................................... 279
Í N D I C E 3
LA DONCELLA
Y LA ESPADA
PRIMERA PARTE
El sol se ponía tras las colinas de Hupa Meda, la Ciudad Santa, y la luz anaranjada del
atardecer encendía los nubarrones y cubría de cobre aquella extensión infinita de casas,
torres, templos y cúpulas, casuchas y callejas. Se encendían las primeras luces abajo, en
las calles, y arriba, en las nubes. Se oyó un trueno distante. Mirsa sintió una especie de
vértigo y se agarró fuertemente a la balaustrada. El balcón donde se encontraba se alzaba
bien alto en la Ciudadela, y el viento hacía ondear su pelo y su capa. Estremecido, dio
media vuelta y regresó al interior.
En la gran sala de reuniones aguardaban sin decir nada sus consejeros, ministros,
familiares cercanos y otros prohombres de su raza. Algunos ocupaban sus sitios en la
mesa circular central, otros presenciaban la escena desde sus asientos de piedra, pegados
a las paredes. Todos compartían los rasgos de su sangre: ojos almendrados, cuerpos es-
beltos, orejas puntiagudas. Junto al asiento del rey había un anciano vestido con ropajes
de seda que contemplaba apesadumbrado un pequeño objeto dorado. Mirsa no se sentó,
no podía hacerlo, su sangre estaba hirviendo.
–¿Sabes qué es?
–Majestad –dijo el anciano–, es fruto de la magia.
–¿Te estás riendo de mí? –La pregunta del rey Mirsa sonó como un chillido. Los pre-
sentes intercambiaron miradas–. ¿Crees que no lo sé? ¿Que creo que los niños nacen con
corazones de oro de forma natural? Lo que quiero que me digas es de dónde ha salido,
quién ha hecho esto.
–No lo sé... Tengo que investigarlo.
–Pensaba que la familia real estaba bien protegida de la hechicería, Aberan.
–Tan protegida como mis hombres y yo somos capaces.
Las facciones de Mirsa se deformaron por la rabia. Dio un golpe en la mesa, pero
Aberan no parecía tener miedo, seguía mirando con pesar el pequeño corazón de oro.
–No son tan poderosos, entonces, los hechiceros de Merendrak. –La voz de Mirsa ya
no sonaba humana, había algo en ella rasposo y antinatural.
El rey de los merendrak parecía cada vez más grande, sus brazos se extendieron y
parecieron ocupar toda la sala, ocultando o deformando la luz de los braseros como unas
alas inmensas. Algo incandescente comenzó a brotar de una boca cada vez más grande,
de dientes afilados y lengua bífida. Una cola restalló contra un brasero, derribándolo
y extendiendo las llamas por el suelo. Los guardias se apartaron y protegieron contra
las paredes.
–Hermano, tranquilízate. Todos entendemos tu dolor. La pérdida es nuestra tam-
bién. Y de Aberan. –Un hombre joven se levantó de la mesa y caminó lentamente hacia
Mirsa, con las manos levantadas–. Aberan trabajará lo mejor que pueda, encontrará al
culpable. Si no lo hace él, no lo hará nadie.
Mirsa dejó de crecer, y su cuerpo latió y se estremeció, reduciendo su volumen.
Lodus, su hermano menor, siguió hablando.
–No estamos aquí para buscar culpables entre nosotros.
–Y más que el culpable, la causa. ¿Qué gana alguien con esto? Hemos de dirimir
si es una provocación o un movimiento estratégico –dijo una mujer, al tiempo que se
levantaba. Mirsa reconoció a Shezena, su ministra de espionaje.
–Dirimamos pues. –Mirsa volvió a una forma lo suficientemente parecida a la hu-
mana para hablar de nuevo. Señaló con una garra a su hermano–. Muy tranquilo te veo,
Lodus. La distancia hacia el trono se acorta, ¿verdad?
–El dolor de la pérdida te ciega, Mirsa, por eso te perdono lo que acabas de insinuar.
Mirsa se sentó y con manos ya humanas tomó el pequeño corazón de oro y le dio
vueltas entre los dedos.
–Tenemos muchos enemigos. Quizás hemos pecado de arrogantes. –Lanzó una mi-
rada a los presentes–. ¿Ideas?
L a d o ncella y la es p ada 5
Tres monedas
La lluvia, y sin duda la sensación ominosa que se había extendido por toda Hupa Meda,
hacía que los clientes de la taberna La Oscuridad Ascendiente, en el barrio de los foras-
teros, se apretaran más los unos contra los otros en el comedor, contemplaran con mayor
atención el fuego de antorchas y braseros, y hablaran en susurros cada vez más bajos e
incomprensibles. Celeste había quedado en silencio después de escuchar la noticia que
el capitán de su barco, Olmo «el Mellado», había anunciado apresuradamente unos mi-
nutos antes. Su joven hijo Parco, de apenas catorce años, miraba a uno y a otro, sin saber
qué pensar, mientras sorbía de su copa de vino.
–Mañana por la mañana nos vamos. A primera hora– dijo al fin.
Olmo miró fijamente a la mesa y asintió varias veces.
–¿Por qué, papá?
–Lo que ha pasado es algo terrible. Los orientales, y sobre todo su rey, estarán de un
humor de perros. Y nadie sabe qué pueden hacer, qué puede pasar. Aquí el rey es como
un dios, y cuando un dios... Lo mejor es salir de aquí cuanto antes.
El chico miró sucesivamente a su padre, el príncipe mercader Celeste, y a su mejor
capitán, el Mellado. Pensó en los accesos de rabia y de violencia de su madre cuando
algo la enfadaba y creyó comprender.
–De todas maneras, no venderemos la cerveza, ¿verdad?
Su padre no pudo contener una sonrisa. Las cien toneladas de barriles de la mejor
cerveza de Templanza se quedarían en la bodega. Había planeado la coincidencia tem-
poral durante meses: el nacimiento del primogénito del Rey Dragón, las celebraciones en
Hupa Meda y la posibilidad de colocar toda la mercancía a buen precio y volver a Salinas
bien cargado de plata merendrak. Esto le recordó algo, y sacó dos monedas del bolsillo.
–Mira, Parco, ¿no querías ver dragones? –Le puso delante una moneda de plata de
excelente factura. El chico la examinó por ambas caras: en una, un dragón con las alas
extendidas; en la otra, la efigie de un monarca merendrak y un nombre, Mirsa II–. Ahora
habrá que recolocar la mercancía en otro sitio, que el Comerciante nos guíe –continuó,
mirando esta vez a Olmo «el Mellado».
El capitán cambió súbitamente de tema.
–Es un mal augurio. La muerte del primogénito. Se dice que hay algo raro en todo...
–Sí, lo es. –Celeste lanzó una mirada al resto de la taberna, como temiendo que al-
guien pudiera estar escuchándolos. Pero cada uno parecía inmerso en sus propios asun-
tos. El grupo de marineros de Puerto Libre había dejado de cantar y se había convertido
en un nido de susurros. Unos mercaderes en otra mesa gesticulaban y discutían en voz
baja en torno a un montón de mapas y papeles.
–Merendrak es un gigante con pies de barro. Todavía pueden poner en jaque al Pa-
triarcado pero… Eso se dice desde hace siglos, y nunca ha pasado nada. Se dedican a
sus guerras en el este, pero, mientras, el Patriarca es cada vez más fuerte... Quizás los
dragones estén agotados, decrépitos, y esto es la señal. Se dice que el niño nació muerto
porque tenía un corazón hecho de oro en vez de carne. Y que no tenía sangre.
Celeste agitó una mano incrédulo.
–Siempre hay rumores así de fantásticos en estas ocasiones. Mira... el rey tendrá otro
hijo. Tendrá más hijos. Y si no, hay otros sucesores al trono. Su hermano, por ejemplo…
Me gustaría que tuvieras razón, pero… Esto es solo un traspiés, un día aciago. De aquí
no saldrá nada.
Olmo «el Mellado» tenía realmente algunos dientes, aunque el resto eran de oro.
Sonrió y la luz intermitente del fuego refulgió en su boca.
–¿Y si es el comienzo de su decadencia? ¿Y si en unos años hay guerra civil? ¿O el
Patriarca interviene en el Continente Este? Si Merendrak cae o se debilita se nos abrirían
las puertas a Oriente y a sus riquezas.
–Te encantaría, ¿verdad? Barcos de Templanza atracando en los puertos del Imperio
Solar. –Celeste le tomó la copa de vino a su hijo y bebió un sorbo.
6 TIERRAS QUEBRADAS
–Lo que ha sucedido hoy es una señal de los dioses.
–No te fíes tanto de los dioses, Olmo. No lo veo posible... Y si me apuras te diré que
incluso no es deseable.
–Depende para quien...
Celeste suspiró. Puso en el centro de la mesa uno de los zeds de plata. Rebuscó en su
bolsa y sacó dos monedas más: un octógono del Imperio Escarlata y un escudo de oro del
Patriarcado, con la flecha de la Ley en una de sus caras. Las situó a cada lado del dragón.
–Las Tierras Quebradas están dominadas por tres potencias. El Patriarcado. El Im-
perio Escarlata. Merendrak. Los tres están en equilibrio. –Celeste jugó con las monedas
como un trilero, cambiándolas de orden–. Si dos deciden luchar, el ganador estará tan
débil que no podrá defenderse del tercero. –Tomó el zed de plata y lo hizo girar como
una peonza–. Los señores dragón son un impedimento para nosotros, intermedian a la
fuerza entre oriente y occidente, y tenemos que conformarnos con sus precios y condi-
ciones. O arriesgarnos a que uno de sus dragones nos escupa encima. –Lanzó una carca-
jada–. Aparentemente su existencia es indeseable, pero sin embargo la flota merendrak
pone a raya a esos corsarios de mierda que paga el Patriarca. Y por el otro lado, si las
galeras de la Dama Escarlata se exceden en las aguas del este, salen escarmentadas. Y eso
nos beneficia. Ahora bien, si quitamos a Merendrak de la escena, el equilibrio se rompe.
–Celeste retiró el zed de la ecuación–. Entre nosotros, el Patriarcado y los escarlatas ya
no habría nada.
–Esos dos imbéciles se dedicarían a matarse el uno a la otra, y todo sería oportunida-
des para nosotros– replicó el capitán tranquilamente.
–O quizás antes el Patriarca decida conquistar Templanza. ¿Quién se lo impediría?
–No malgastaría recursos si debe enfrentarse con la Dama. Cuando hay guerra,
quien permanece neutral sale beneficiado. Venderíamos a los dos bandos.
Celeste dudó, y se quedó en silencio, pensando. Parco empezó a juguetear con las
tres monedas. El zed y el escudo eran de estilos bien distintos, pero cada uno hermoso a
su manera. La escarlata, con su forma octogonal y su extraña representación de la diosa
Shonbark, bella y terrible, parecía algo ajeno, inquietante.
–¿Dónde venderemos la cerveza? –retomó Celeste.
La Dama
Las puertas de la sala del trono eran tan altas como una torre, de madera negra con
refuerzos de bronce, cubiertas de runas e inscripciones en merení. Los demonios guar-
dianes, más formidables que cualquier criatura que Rafel hubiera visto hasta el mo-
mento, se hicieron a un lado y las puertas se abrieron solas, con un áspero crujido de
madera rozando sobre piedra y metal. Respiró hondo y se encomendó a todos los
dioses. Incontables seres humanos habían visto a la Dama Escarlata, pero pocos habían
sobrevivido.
Del interior le llegó una vaharada de aire sucio, un hedor a jugos gástricos, sangre
y heces, que casi le hizo desfallecer. Instintivamente dio un paso atrás, pero el sacerdo-
te de Shonbark que le acompañaba le sujetó y, sin decir nada, le indicó amablemente
que continuara.
Entró solo. Sus ojos fueron acostumbrándose a la penumbra. Había velas por todas
partes, pero eran insuficientes. Después de adentrarse unos metros oyó el crujido de las
puertas al cerrarse.
–Melk, que todo lo ves, haz que tenga piedad de mí –murmuró, y se llevó la mano al
amuleto que le colgaba del cuello.
Rafel vio que el techo de la gigantesca sala estaba sostenido por columnas gruesas
como robles viejos, formando un círculo. Largos cirios se amontonaban a sus pies, o
en nichos en las paredes. En el centro había una masa de oscuridad que, de pronto, se
estremeció, y Rafel supo que era ella. La cosa se movió, como girándose, y un tentáculo
L a d o ncella y la es p ada 7
largo y pegajoso se enroscó en una columna. Otro reptó por el suelo en su dirección.
Rafel jadeó y quedó inmóvil.
La cosa se movió de nuevo. Era alta como diez hombres. Se desplazó unos metros y
fue como escuchar unas tripas de cerdo arrastrarse por el suelo. Otro tentáculo se desple-
gó, y otro. El que se había extendido hacia él lo tanteó. Su punta tocó sus pies, su pecho,
su frente. Rafel cerró los ojos y rezó.
Con un movimiento súbito, casi eléctrico, el tentáculo se enrolló en él y lo alzó.
Lanzó un grito de horror extremo. Vomitó, se orinó y defecó. La inmensa masa de carne
se definió, y era más espantosa de lo que Rafel había imaginado. En algún momento
fue una mujer; sus formas y sus pliegues lo delataban. A sus pies se amontonaban hue-
sos humanos ensangrentados, entre vísceras y despojos. El tentáculo lo alzó hasta una
protuberancia que evocaba una cabeza. Se abrió una boca, grande como una puerta,
abarrotada de dientes deformes.
Rafel seguía chillando.
Surgió de allí una lengua, que se detuvo a un paso de él. Y de la boca, caminando
por la lengua como por una pasarela, apareció una muchacha de trece o catorce años. Era
muy hermosa, y sus rasgos atestiguaban su origen merení. La única prenda que llevaba
era una cinta escarlata anudada al cuello.
–Tú debes ser Rafel –dijo la chica.
–A su servicio, mi Dama.
–Pareces asustado, Rafel.
–Lo estoy, mi Dama.
–Debes estar preguntándote por qué he llamado a mi presencia a un mestizo como tú.
Rafel, en efecto, se lo preguntaba, pues los hijos de los merení y los humanos tenían
vedada la entrada a Ciudad Interior.
–Imagino que mi Dama necesita decirme algo en persona. Algo de lo que no debe
enterarse nadie más.
La muchacha asintió.
–Me han hablado bien de ti, Rafel, y de tus habilidades. Va a pasar algo, algo muy
importante, pero no sé dónde. Necesito que lo descubras.
–Haré lo que mi Dama me ordene.
La emperatriz sonrió dulcemente, como si la escena le despertara ternura.
–Escucha lo que voy a contarte.
El bastión
Níveo se lanzó escaleras arriba, a pesar de su herida en la pierna, alcanzando así un nivel
más elevado de los bastiones sur, que en esta zona se encontraban construidos sobre la
roca, formando parte de la cresta montañosa que separaba la ciudad de la parte meri-
dional de la bahía. Al llegar se vio en una planta circular, rodeada de almenas, pero sin
salida natural hacia ningún sitio. Delante de él la roca se alzaba unas decenas de metros
más, colonizada por matorrales y nidos de gaviotas. Se dio la vuelta: detrás se extendía el
mar, iluminado por el sol del amanecer. No podía ver la ciudad de Cala, pero sí el humo
de los múltiples incendios que asolaban el puerto.
El primero de sus perseguidores llegó jadeando, como él, y ni siquiera hizo una pausa
al verlo para ganar fuerzas. Se lanzó en su dirección, protegiéndose parcialmente con el
escudo y con la cimitarra preparada para dar un corte transversal. Níveo detuvo el golpe
con su espada y contraatacó, aunque la hoja dio con el escudo. Trató de moverse a un lado,
intuyendo que no tardarían en llegar más marines escarlatas y que necesitaría más espacio.
El soldado que tenía ante sí obedecía al estereotipo que se tenía de este pueblo. Pen-
dientes y perforaciones de hierro en nariz y labios, tatuajes. La armadura lacada en rojo
oscuro, en el cuello un pañuelo escarlata. En su escudo el dibujo de un kraken. Cada
guerrero del Imperio pintaba su propio emblema en sus armas. Disfrutaban del combate,
8 TIERRAS QUEBRADAS
estaban hechos para eso. Níveo apretó fuertemente el mango de su espada y probó con
un golpe bajo. El marine lo esquivó saltando hacia atrás, situándose peligrosamente
cerca de las escaleras. Níveo aprovechó la ventaja al instante, y con una patada lo mandó
rodando escalones abajo, justo cuando subían a toda prisa dos guerreros más.
Tenía que sacar ventaja de la altura. Bajó un par de peldaños, se situó en una posi-
ción estable y lanzó una estocada hacia uno de los soldados, que se afanaba por levan-
tarse y llegar a él lo más rápido posible. La espada de Níveo le atravesó el cuello y, tras
trastabillar hacia atrás, el escarlata cayó por las escaleras mientras se sujetaba la garganta
con ambas manos. La espada de Níveo centelleó rápidamente, detuvo dos golpes y con-
traatacó, hiriendo a uno de los hombres en el dorso.
El capitán de la guardia del templo del Escriba sintió que recuperaba la fe en sí
mismo. La espada que blandía, una de las armas sagradas del templo, se decía que lleva-
ba dentro de sí una virtud, un fragmento del espíritu universal de la Ley. Y ciertamente
sentía que en ocasiones la hoja casi se manejaba sola, e impactaba con mayor precisión
que las armas normales.
Siguió luchando, manteniéndolos a varios escalones de distancia. Tenía que salir de
esta encerrona, volver abajo y unirse a las tropas que defendían el puerto.
Nunca se había tomado demasiado en serio a la Dama Escarlata. Veía a su pueblo
como una nación de enloquecidos y enfermizos adoradores del Caos, enclaustrados en
su secretísima Isla Pluviosa, apareándose con demonios, y revolcándose en su propia
maldad. Nunca habría imaginado que tendrían el atrevimiento de hacer esto, de lanzar-
se sobre una ciudad, y mucho menos que lo harían con estos recursos, con galeras que
doblaban en tamaño a las patriarcenses, y con hechicerías que hicieron estallar en llamas
las defensas del puerto en los primeros minutos. Ni tampoco sospechaba que dispon-
drían de tantos efectivos y tan bien armados.
Por detrás de los marines apareció una figura. Era un hombre protegido por una
coraza completa. Bajo el yelmo llevaba una tela que permitía ver tan solo los ojos. En
sus manos, una espada de doble puño embadurnada de sangre. Su mirada se detuvo un
instante en el guerrero muerto y luego se dirigió directamente a Níveo.
–Harías bien en rendirte. No tardarán en llegar más de mis hombres.
Los marines detuvieron sus ataques y aguardaron a que la conversación se resolviera.
–Mi deber está aquí.
–Por tus emblemas debes ser un soldado del templo del Escriba. Ahora está en lla-
mas. No tienes nada por lo que luchar.
–Seré fiel en cualquier caso al Patriarca. –Níveo se envalentonó–. Sabéis que es-
táis muertos. El contraataque será terrible. No quedará piedra sobre piedra en vuestra
maldita isla.
El comandante escarlata ascendió un par de peldaños. Sus ojos brillaban divertidos.
–Te equivocas. Los dioses están con nosotros.
Una sombra cubrió la escena. Una criatura alada pasó volando por encima de sus
cabezas, describió dos círculos y se posó finalmente en el bastión que se extendía detrás
de Níveo. Era un ser negro de aspecto viscoso, con un cuerpo y unas extremidades que
recordaban a las de un insecto. Las patas superiores eran brazos acabados en largas
garras cubiertas de sangre fresca. Su cabeza era una especie de dodecaedro irregular,
con ojos y bocas diseminados aparentemente al azar en cada una de sus facetas. Su cola
espinosa serpenteaba y arañaba el suelo.
El comandante ordenó algo a la criatura, en una lengua que Níveo desconocía.
El hombre, espantado, levantó su espada y trató de moverse, intentando protegerse
no solo del monstruo, sino también de los marines escarlatas, que ahora, seguros de su
victoria, caminaban con las armas desenvainadas escaleras arriba.
El encapuchado posó su pesada espada en el suelo, sujetándola por la empuñadura
a modo de bastón, disfrutando con anticipación de la escena.
Níveo sabía que ya estaba muerto, pero la muerte formaba parte de su cometido, era
de hecho el último paso del camino que había jurado recorrer, de modo que la aceptó
con toda la entereza que pudo. Luchar hasta la muerte, dar su vida por un fin mayor.
L a d o ncella y la es p ada 9
Se encontraba ante la última prueba. Con el corazón todavía bombeando a toda veloci-
dad, tragó saliva, lanzó un grito y cargó contra el demonio.
La espada de Níveo se abatió sobre el aire. La criatura se hallaba ahora a unos metros
sobre el suelo, impulsada por un rápido despliegue de alas. Su cola espinosa se tornó
súbitamente rígida e impactó, rápida como la de un escorpión, contra el cuerpo desequi-
librado de Níveo. El guerrero cayó hacia atrás, chillando de dolor, las espinas le habían
atravesado la armadura y lacerado el vientre.
Los dos marines presentes lo celebraron a risotadas e hicieron ademán de acercarse
al guerrero caído, pero su comandante los detuvo con un gesto. Quería que fuera su
criatura la que disfrutara del festín.
El que fuera guardián del templo del Escriba en Cala rodó hacia un lado y trató de
incorporarse, pero atónito, se vio de pronto sin espada. El demonio, de nuevo sobre él,
se la había arrebatado como se desarma a un niño. Tras contemplar el arma un segundo
con varios de sus ojos, lanzó un chillido y la arrojó lejos.
Esto dio tiempo a Níveo para levantarse y ocupar una posición mejor, pero estaba
desarmado. Con toda la rapidez que le permitía su cuerpo herido, se lanzó hacia la cimi-
tarra del escarlata abatido, que se encontraba abandonada en el suelo. Pero el demonio
fue más rápido. Antes de que llegara lo apartó con un fuerte golpe. Sus garras hicieron
trizas parte del hombro y lo arrojaron de nuevo al suelo.
–Dile que desaparezca o eres hombre muerto.
Níveo no reconoció la voz. Alzó la cabeza y miró a su alrededor. Los soldados se
hicieron a un lado alarmados y prepararon sus armas. El comandante seguía de pie junto
a las escaleras, pero un hombre estaba tras él. Con una mano le sujetaba el cinturón y con
la otra apretaba una daga contra su cuello.
–Hazlo o muere.
–Si me matas no saldrás de aquí vivo.
–Estoy muerto igualmente. Al menos vendrás conmigo al infierno.
Níveo se levantó. El demonio permanecía en pie, expectante. Sabía que sería libre
al morir su amo. O libre después de cumplir su última orden, pensó Níveo, estreme-
ciéndose. Con un rápido movimiento alcanzó la cimitarra. Los marines se miraron, sin
saber qué hacer.
Una mujer apareció por las escaleras. Era joven, de no más de veinticinco años, pe-
lirroja, grácil y hermosa, llevaba ropa más propia de hombre. Blandía una espada larga
y de color blanco, tan blanco que casi parecía brillar con luz propia. En su filo había
manchas de sangre.
–Vete. –El comandante se rindió al fin. Repitió su orden en el mismo idioma extraño
que había utilizado antes.
El demonio desplegó las alas, emitió un estridente chillido y emprendió el vuelo.
–Diles a tus hombres que arrojen las armas.
Los dos marines se miraron de nuevo. Y por su sonrisa, Níveo supo lo que iba a
pasar. Eran soldados de una nación cruel y orgullosa, no demonios sirvientes.
Uno de ellos embistió contra Níveo, que esperaba el ataque y detuvo el mandoble.
Casi sin sentir el dolor de sus heridas, exaltado por el giro de los acontecimientos, el cam-
peón de la Ley alcanzó al marine en un muslo, haciéndolo caer sobre una rodilla. Con
otro movimiento rápido descargó la cimitarra sobre su cabeza, partiéndole la mandíbula.
Al ver cómo el segundo guerrero cargaba contra él, el hombre que apretaba el puñal
dejó que la hoja terminara su faena, degollando al comandante enmascarado y empujan-
do el cuerpo gorgoteante contra el soldado a la carrera. El marine esquivó a su líder, que
cayó trastabillando unos metros más adelante, agarrándose el cuello con ambas manos,
pero la mujer de la espada blanca saltó hacia él, blandiendo la hoja de un lado a otro,
como si jugara con ella. Esquivó el primer ataque del marine y le devolvió rápidamente
el golpe, encontrando un resquicio en la armadura e hiriéndole en un costado.
Níveo se unió a la refriega con una estocada que rebotó contra el escudo del escar-
lata. Su nueva aliada fue más hábil y golpeó de nuevo, haciendo retroceder a su adver-
sario. El hombre, viéndose de repente en desventaja, aprovechó un hueco entre sus dos
10 TIERRAS QUEBRADAS
enemigos para huir corriendo escaleras abajo, esquivando al hombre grande que había
degollado a su comandante, y que, una vez burlado, prefirió no perseguirlo.
De pronto reinó un inesperado silencio en el bastión. En el cielo las columnas de
humo procedentes del puerto habían formado una nube que se cernía sobre la ciudad de
Cala. En el mar, una primera galera escarlata abandonaba la bahía. Los invasores no se
quedarían mucho tiempo.
Níveo se fijó mejor en la pareja que le había salvado la vida. El hombre era grande,
de casi dos metros, moreno y barbudo. Tenía pinta de rufián. La joven era linda y pecosa,
de aspecto desaliñado, el pelo anaranjado largo y sujeto con una cinta alrededor de la
frente. Suspiró profundamente, y el dolor de sus heridas se hizo más intenso. De modo
que no iba a morir, aún no, por lo menos.
–Gracias... ¿A quién le debo el favor?
–Azahara –dijo la chica–. Y este es mi amigo Lobo. –El hombre gruñó mientras lim-
piaba su daga–. Tú eres uno de los guardianes del templo del Escriba ¿verdad? Te vi
hablar ayer con los sacerdotes. –Señaló con la espada al comandante muerto, desangra-
do sobre las baldosas de piedra–. Los escarlatas vinieron a robar uno de los tesoros del
templo. Un mapa.
–¿De dónde has salido? ¿Cómo sabes todo eso?
–Porque yo también quería robarlo. Pero se me adelantaron. –Azahara contempló un
momento la carnicería que la rodeaba, y esbozó una sonrisa cruel–. Bueno... ahora esta-
mos en paz, ¿no? Recoge tu espada y vámonos de aquí antes de que el que ha escapado
vuelva con más. Además... –Su sonrisa se borró de pronto–. Tampoco sabemos qué le
ordenó realmente al demonio.
La isla de cristal
Sentía cada latido del corazón como un puñetazo en el pecho. Tomó aire. Apretó fir-
memente la borda del barco. A su lado Olmo «el Mellado» observaba también, con la
expresión en la cara del jugador de cartas al que le ha tocado una mano extraña. Toda la
actividad en la goleta se había paralizado. La tripulación se agolpaba a babor, sin poder
quitar la vista del pedazo de tierra firme que sobresalía del agua a un par de kilómetros.
La niebla empezaba a levantarse, pero el aire seguía siendo espeso. Celeste lamentó
haber desoído la opinión del capitán Olmo y haber ordenado seguir el rumbo a pesar de
la escasa visibilidad. Suspiró.
Parecía una isla, pero era difícil de asegurar, la niebla no dejaba ver más lejos. Una
isla de cristal, un cristal blanquecino que refulgía débilmente bajo la difusa luz del sol.
Una isla llena de aristas, cuya costa comenzaba a ascender rápidamente hasta dar lugar
a una pequeña montaña.
–¿Qué es, papá?– El joven Parco acudió a su lado.
–Brujerías.
Celeste se sintió tentado de pedir la opinión de Olmo. Hizo amago de hablar, pero se
detuvo en el último momento; sabía lo que le iba a decir.
El Mellado pareció leerle el pensamiento.
–Sea lo que sea, no podemos pasar de largo –señaló el capitán–. Quién sabe las rique-
zas que puede haber ahí. Hay que desembarcar y echar un vistazo.
Celeste dudó. En su interior pugnaban la sed de aventuras y la codicia natural de los
hombres de Templanza contra la precaución que debería tener todo comerciante.
–No nos hemos hecho a la mar para cruzar un río –insistió Olmo, echando mano de
un viejo proverbio templaciano.
–Preparad el bote –ordenó al fin Celeste mientras se daba la vuelta en dirección a su
camarote–. Vendrán conmigo cuatro voluntarios armados.
***
L a d o ncella y la es p ada 11
La costa era traicionera y peligrosa, con escollos de cristal sobresaliendo por todas partes,
y corrientes impredecibles que seguían la configuración irregular de la orilla. Celeste, al
timón, permanecía en tensión mientras el bote maniobraba entre las rocas cristalinas. Los
cuatro hombres remaban a toda velocidad, siguiendo sus órdenes.
La barca se situó en una pequeña cala y la tripulación bajó en tropel, con una rápida
sucesión de estallidos de agua y espuma, asegurando la embarcación con cuerdas. Ce-
leste se giró. Apenas a medio kilómetro de distancia aguardaba la goleta, con las velas
recogidas y el ancla echada. La bruma se había disipado, pero el cielo estaba cubierto
por una nubosidad gris y uniforme que hacía difícil precisar dónde se encontraba el sol.
La isla estaba formada por rocas de cuarzo translúcido de distintos tamaños y gro-
sores, pero geométricas, mostrando facetas y aristas irregulares que resbalaban y hacían
difícil la marcha. El camino ascendía de forma cada vez más pronunciada, y mientras
se esforzaba un paso tras otro, Celeste pensó que debían haberse desviado mucho de
la ruta habitual para ir de la desembocadura del Dribina a Dende. O bien, recapacitó,
la isla no se encontraba allí antes. Se fijó en los charcos de agua, que resultó ser salada,
formados en las pequeñas depresiones que encontraban entre el cuarzo, a menudo con
peces muertos.
–Esto estaba debajo del agua, y ha salido –dijo.
Los cuatro marineros que lo acompañaban asintieron en silencio. Al igual que él,
iban protegidos por una armadura de cuero gris y armados con un hacha de doble puño,
habitual entre los marinos en caso de abordaje.
–Igual que ha emergido, puede volver a hundirse –señaló uno de ellos.
–No nos alejaremos mucho.
El ataque les pilló totalmente desprevenidos. Un grupo de figuras negras huma-
noides saltó hacia ellos desde arriba, apareciendo desde detrás de unas rocas. Cuando
apenas estaban levantando las hachas para ponerse en guardia, una de ellas ya se había
abalanzado sobre un marinero, golpeándole con su espada en el vientre y haciéndolo
rodar por la pendiente.
–¡Cuidado!
Celeste consiguió a duras penas apartarse antes de ser alcanzado y se situó frente a
la criatura. Era del tamaño de un hombre, pero negra como la pez y de textura gomosa y
resbaladiza. No tenía ojos ni ningún otro rasgo distintivo, solo un orificio en la cara del
tamaño de una manzana, que se estremecía y fruncía obscenamente. Blandía una espada
de hoja curva del mismo negro intenso que su cuerpo.
Uno de los marineros gritaba de horror. Los otros gruñían inmersos en el combate.
Celeste descargó su hacha varias veces, pero el ser era rápido y hábil con su arma, y
además el suelo irregular de cuarzo le impedía moverse con comodidad. La criatura
saltó sobre él, propinándole un puñetazo en la cara. Su tacto era viscoso, y fue como si le
hubieran golpeado con un pescado. Cuando se quiso dar cuenta, la cosa le había hecho
un corte en un brazo y atacaba de nuevo, tratando de romper su guardia.
Celeste no era un guerrero profesional, pero sabía defenderse, formaba parte de su
educación, y lo había tenido que hacer muchas, demasiadas veces. Bloqueó la espada
con el mango del hacha y contraatacó con todas sus fuerzas. La hoja del arma se hun-
dió en el pecho de la negra criatura, que cayó al suelo muerta, aunque de la herida no
brotó sangre.
Buscó a otro contendiente y lo encontró a apenas unos metros, enzarzado en comba-
te con uno de sus hombres. Aprovechando la sorpresa, descargó el arma lo más rápido
que pudo contra su cintura. El marinero lo remató en el suelo, segándole la cabeza.
Solo quedaban dos criaturas. Ahora en superioridad numérica, Celeste y sus hom-
bres acabaron con ellas en poco tiempo.
–¿Demonios? –preguntó uno de los marineros, estremecido.
–Me temo que sí.
–Más de estos y estamos muertos.
Celeste comprobó la situación. El marinero que había sido alcanzado al principio
estaba vivo, aunque inconsciente. Bloqueó la hemorragia con jirones de ropa y trató de
12 TIERRAS QUEBRADAS
reanimarlo. El hombre volvió en sí, y parecía ser capaz de andar, pero desde luego no
podía acompañarlos. Otro de los hombres estaba pálido y visiblemente afectado. Celeste
sabía que si volvían a enfrentarse a la hechicería su reacción sería impredecible.
–Quédate con él –ordenó señalando al herido–. Coged las espadas de estas cosas y
volved al bote. Esperadnos allí. Nosotros vamos a explorar esto un poco más.
Los dos hombres que le acompañaban habían salido ilesos de la refriega, pero ha-
bían perdido la confianza en sí mismos. Seguían a su jefe reticentes, examinando minu-
ciosamente con la mirada cada recoveco de cuarzo. Celeste, sin embargo, no se enfren-
taba a las fuerzas del Caos por primera vez, y la perspectiva de algún jugoso botín le
impulsó a seguir.
Unos minutos después encontraron unas escaleras talladas en el cristal. Un trabajo
tan preciso y exacto, con todos los escalones del mismo tamaño, que no podía haber
sido hecho por manos humanas. Ascendían por la falda del promontorio en dirección
a la cima. Las escaleras eran lo suficientemente anchas como para que los tres camina-
ran juntos. Al rato tenían ya una buena vista del terreno que habían recorrido previa-
mente, con los cuerpos de los demonios a lo lejos como puntos negros, y más allá el
mar y el barco.
–Vamos a ver adónde conducen las escaleras y después volvemos –tranquilizó a
sus hombres.
El camino terminaba antes de llegar a la cima en una terraza de suelo liso y pulido.
Dominada por una entrada al interior de la montaña, sin puerta, destacaba un arco de
medio punto suficientemente grande para que pasaran tres hombres a caballo. Había
inscripciones talladas en su marco. Los tres hombres, con las hachas preparadas, cami-
naron lentamente por la explanada aproximándose a la apertura.
–¿Reconoce lo que dice, señor?
–No, no es ningún idioma que haya visto escrito.
–Dentro hay luz.
Efectivamente, tras lo que parecía ser el túnel había una luz blanca que evidenciaba
la presencia de una estancia iluminada al final. Celeste hizo ademán de entrar.
–Bueno, deberíamos volver ya, señor –dijo uno de los marineros.
El mercader se giró impaciente. Los dos hombres miraban la entrada con preocu-
pación, podía ver el miedo y la desconfianza en sus ojos. Eran hombres duros, habían
resistido tempestades, piratas, epidemias. Sin embargo, esto sobrepasaba lo que podía
pedir de ellos.
Examinó la herida de su brazo. Le escocía, pero no le impedía moverlo. Habían
estado un buen rato subiendo escalones, pero se sentía bien. Tenía casi cuarenta años, y
seguía en forma. Había pasado por cosas peores. Había visto cosas peores.
Quizá lo hacía por eso, para convencerse de que seguía siendo joven, de que los años
no podían con él. O por orgullo. O por no menoscabar su leyenda, que no se dijera que
echó una mirada por encima, se cagó en los pantalones y se volvió para su maldita isla.
–Quedaos aquí por si vienen más. Voy a ver qué hay dentro.
Avanzó por el túnel con el arma preparada, midiendo bien sus pasos. El suelo seguía
siendo liso y pulido. Las paredes conservaban la apariencia irregular del resto de la isla,
como un conglomerado de descomunales cristales de cuarzo. El corredor desembocaba
en una amplia sala circular, enorme como una plaza. Una serie de grandes oquedades en
el techo dejaban pasar la luz solar de forma indirecta, haciendo refulgir la superficie de
las paredes y el suelo.
En el centro había un pedestal de cristal tallado. Una mujer de altura imposible y
aspecto extraño yacía sobre él. Debía medir unos tres metros y estaba vestida con una tú-
nica verde. Celeste se percató con horror de que tenia cuatro brazos. Un instante después
vio a los demonios negros. Estaban de pie en nichos excavados en el cristal, y habían co-
menzado a moverse, a alzar sus espadas negras de hoja curva y a fruncir las asquerosas
oberturas circulares que se abrían en sus rostros.
El comerciante dio un paso atrás, el pánico le impedía contarlos, pero superaban la
decena. Estaba a punto de echar a correr cuando algo se materializó frente a él. Primero
L a d o ncella y la es p ada 13
fue como una neblina que se arremolinara, a continuación se formó una silueta que se
definió rápidamente.
Ante Celeste apareció un hombrecillo delgado y sin pelo, con un cráneo despropor-
cionadamente grande para su rostro, que flotaba en el aire envuelto en un aura de luz
dorada. No poseía piernas, de cintura para abajo se extendía una larga cola de renacuajo
que no dejaba de girar y retorcerse en el aire.
El conde había comenzado a retroceder desde el primer momento, el hacha en alto,
esperando cualquier cosa.
–Intruso –dijo el hombrecillo–. La entrada a la tumba de Nafarad te está vedada.
Estaba seguro de que el ser no hablaba su idioma, pero lo entendía igualmente.
–No pretendía molestar. Ya me voy. –Y en un instante de astucia, añadió–: Tropecé
con este lugar por casualidad. Antes no estaba aquí. Y me creí destinado a él.
–Está destinado a otros. Desaparece.
Por detrás del ser flotante empezaban a aproximarse las criaturas negras y aceitosas,
enarbolando sus armas. Celeste salió a todo correr por el túnel.
Fuera le esperaban sus hombres.
–¡Vámonos, rápido!
Cuando llevaban ya un rato de carrera, uno de los marineros se detuvo de pronto,
reteniendo con un brazo a Celeste y a su compañero.
–¡Mirad!
En el horizonte se perfilaba otra embarcación, que se acercaba hacia la isla. Una galera.
–Tenemos que llegar cuanto antes al barco y marcharnos –musitó Celeste.
La herida le dolía cada vez más. La pieza de cuero que le protegía la parte superior
del brazo estaba llena de sangre seca. Se la retiró. Alrededor del corte se extendía por la
piel una mancha negra. Negra como la pez.
El ciego
Esperaba una entrevista más ceremoniosa, en un estudio o una sala de audiencias, pero
en su lugar dos guardias personales del Patriarca, grandes y musculosos como toros, lo
guiaron a través de un laberinto de salas hasta una pequeña habitación que hacía esqui-
na, y por cuyas ventanas sin vidrios se divisaba un patio de armas. Los zarcillos de una
planta de jazmín se colaban en el interior, colmándolo todo con el perfume pegajoso de
sus flores. El patriarca Benedito I «el Ciego» le esperaba sentado en un banco de piedra
al pie de una de las ventanas. Otro banco vacío aguardaba a que se sentara.
Tomó asiento, y los guardias se marcharon cada uno por una puerta. De la misma
forma que Níveo había esperado un escenario más solemne, también pensaba que el
aura de santidad del hombre más sagrado de todos los hombres le haría postrarse de
rodillas. Pero Benedito le pareció una persona sencilla, de barba bien cortada, ojos glau-
cos y entrecerrados y una sencilla túnica blanca con bordados de oro. Níveo llevaba sus
mejores ropas, de cuero y seda morada, el color del Escriba.
Estaba nervioso. Había tardado en llegar a Vados una semana desde Cala, y se sentía
honrado al mismo tiempo que desconcertado. Era inusual que el Patriarca desperdiciase
su tiempo entrevistándose con una persona de su rango.
–Su Santidad...
–Níveo... Encantado. ¿El viaje bien?
–Sin contratiempos.
El teócrata se revolvió en su asiento.
–Debió ser muy duro. Cala se defendió valientemente... Pero fue muy rápido, nadie
podía prever algo así.
–El Caos es imprevisible.
Benedito sonrió, y aunque sus ojos permanecieron fijos y ciegos, Níveo se sintió
observado hasta lo más profundo.
14 TIERRAS QUEBRADAS
–Leí el informe donde aparecía tu testimonio. Pero no te he llamado para felicitarte,
ni para conocer más detalles, como supondrás.
–No hay motivo para felicitarme. Ni dejé nada sin decir.
–Lo sé. Recuerdas la espada, ¿verdad?
Níveo sintió cómo el corazón comenzaba a martillear en su pecho. Así que era eso.
–Blanca como la de la leyenda. Pero no me fijé en nada más. Si tenía las gemas...
–Creemos que, en efecto, es la espada que empuñó Elvio primero, y luego el empe-
rador Sereno.
–No es una leyenda entonces.
El Patriarca pareció sorprendido.
–No es leyenda, es historia. ¿Así que entre el pueblo se tiene por leyenda?
Níveo no sabía si el Patriarca se estaba haciendo el tonto, e intentó defenderse.
–Hay cosas que parecen increíbles.
–No te culpo. Son episodios de nuestra historia que mejor que se difuminen en un
velo de leyenda. Mmm... No son historias precisamente aleccionadoras. Las pasiones
humanas, ¿verdad? –Pareció que iba a decir algo, pero calló y sacudió la mano–. No
estamos aquí para filosofar. Níveo, quiero que encuentres esa espada y la recuperes.
Níveo estaba atónito, no dijo nada.
–Está en manos de gente peligrosa. Entre nosotros. Algo grave va a pasar. Una enti-
dad caótica de la que sabemos muy poco, algo muy antiguo, va a volver a nuestro mundo.
Sabrás más a su debido tiempo... Es todo una señal, se avecinan grandes cambios... –Se
revolvió inquieto en su asiento de piedra–. Hemos vivido un ciclo de paz, empieza algo
diferente. Estabilidad y cambio... la balanza se mece. La espada está relacionada con este
momento, con el ser que está despertando... o ha despertado. Ese mapa que fue robado
del templo..., la chica lo buscaba. ¿Quién sabe? Es posible que lo haya encontrado ya, esa
espada es un arma poderosa...
–Su Santidad, lo que usted ordene. Solo soy una prolongación de su voluntad.
–No esperaba menos de ti.
–Su Santidad, pero... ¿Por qué yo? Ellos me salvaron la vida. Es una deuda de honor...
¿Podría hacerles daño si fuera preciso? ¿Sería justo que lo hiciera?
–Esas dudas son una flaqueza sí, pero... por eso, por eso mismo.
–¿Cómo?
–Deberías estar muerto, y no lo estás. El destino ha enviado una señal. Te esperan
otras cosas.
–Comprendo.
–Y puedes reconocerlos. A ella y a su acompañante.
–Y ellos a mí.
–No hay recompensa sin riesgo. –El teócrata sonrió y de nuevo Níveo se sintió es-
crutado, tanto que estaba seguro de que no había un ápice de su alma que el ciego no
pudiera ver y comprender–. Piensas en ella.
–Sí.
–La habrías buscado de todos modos. -Se levantó. Llamó a una de las puertas-. Mejor
que tu búsqueda tenga un sentido superior. El corazón es engañoso.
El guardia que había desaparecido por esa puerta la abrió y se apartó para dejarle paso.
–¿Hay más hombres con el mismo objetivo que yo?
–Por supuesto, pero es mejor que nadie sepa nada de nadie.
Y se marchó.
L a d o ncella y la es p ada 15
16 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Nada tiene sentido y todo lo tiene, depende del punto de vista, porque tú
eres la que ha de dar sentido a las cosas. Eso le decía su padre siempre que
la conversación empezaba a tocar temas trascendentales: los dioses, la vida,
el amor, la realidad, la guerra. Era un escudo para protegerse, un escudo
bruñido, un espejo. Le devolvía la pregunta.«¿Qué piensas tú realmente?
Esa es la respuesta». Siempre le había frustrado, pero ahora empezaba a
comprenderlo.
Azahara hizo un nuevo esfuerzo, y avanzó por la pendiente, agarrándose
como podía a rocas y salientes. Llegó hasta arriba y divisó más montañas,
una ristra de dientes blanquecinos que se interponía entre el mundo y ella.
El sol se ponía. Allí, al oeste, el verdor que cubría las faldas montañosas más
lejanas delataban la proximidad de la jungla. Al norte, los Montes Óseos se
acumulaban unos tras otros, formando una barrera a simple vista infran-
queable, pero ella conocía los pasos, al menos en teoría.
Lobo venía detrás, desgarrando pedruscos a cada paso. Respiraba sofocada-
mente cuando llegó hasta arriba.
–Es un lugar para acampar como cualquier otro.
–Es una mierda como cualquier otra. Llevamos días así. No puedo más.
–Siempre te puedes largar.
Lobo gruñó y empezó a montar la tienda. No estaba de acuerdo con evitar
los caminos que atravesaban las montañas. Pero ella tenía miedo, sabía que
la buscaban.
Se arrodilló y sacó la espada. Blanca como la nieve recién caída. Un arma
pura. Pero sabía matar también.
¿Tenía sentido aquello? El que ella quisiera darle, habría dicho su padre.
Pues sí, tenía sentido. Se dejaría llevar por la espada y que los dioses jugasen
con ella, que tiraran de sus hilos. Hasta que la mataran. Hasta que su destino
se cumpliese. Y no lo hacía por gloria, ni por ser recordada, ni por dinero,
ni siquiera por amor o por odio, ni por venganza, ni por devoción religiosa.
Lo hacía porque, de algún modo, la llenaba. Lo hacía porque tenía sentido.
La Doncella y la Espada.
INTRODUCCIÓN
Han pasado ya casi dos siglos desde la Gran Guerra, pero sus heridas siguen abiertas.
Desde su fortaleza en la Isla Pluviosa, el ser que en su día fue la Dama Escarlata conci-
be nuevos demonios y teje elaborados planes para apoderarse del mundo conocido y
ofrecérselo, como un sacrificio, a los dioses del Caos. Su principal enemigo, el estado
teocrático conocido como el Patriarcado, se extiende al otro lado del mar: una sociedad
totalitaria donde la obediencia y el orden se anteponen a la alegría y la prosperidad. En
el Este, una raza emparentada con los dragones consuma la conquista de su continente
y se prepara para continuar expandiendo su influencia al otro lado del mar. Entre unos
y otros, pequeñas naciones que pronto tendrán que tomar partido. Las heridas están
volviendo a sangrar y a doler.
Y es que los dioses del Caos y de la Ley se precipitan a un nuevo enfrentamiento, pug-
nando por la Tierra de la misma forma que lo hacen en el resto de planos de realidad que
conforman el Multiverso. Pero para afirmar su poder necesitan de sus peones: agentes
humanos que sean sus manos y sus ojos en esta inminente batalla por el mundo.
La Gran Guerra nunca terminó. Sumérgete en la calma antes de la tormenta. Puedes
ser un firme campeón de la Ley, un amoral forajido de la Nación Pirata, un hechicero
con problemas de conciencia, un mendigo con un secreto que le quema los labios, un
decadente noble de la parasitaria ciudad de Excelsa, un frugal chamán del pueblo de los
Austeros, un rudo guerrero de la selvática Imanguk o un heraldo del Caos al servicio
de la Dama, entre muchos otros. Todos pueden tener que representar un pequeño pero
importante papel en la historia de las Tierras Quebradas. La Espada Blanca ha sido vista
de nuevo. Es tiempo de héroes.
JUGAR EN UN MUNDO este decisivo periodo de la historia de la humanidad.
Se verán enredados voluntaria o involuntariamente
QUEBRADO en las luchas de poder y las agendas de los dioses. Es
posible que tomen partido, y sacrifiquen su libertad se-
llando poderosos pactos con lo señores de los Mundos
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos es Superiores, o que traten de mantener su independen-
un juego de rol de ambientación medieval-fantástica cia y humanidad contra los designios divinos.
que sitúa la acción en un mundo inspirado por los clá- Nuestros héroes o antihéroes serán puestos a prue-
sicos del género, como Robert E. Howard, Fritz Leiber ba, tendrán que tomar difíciles decisiones y vivirán
y muy especialmente por Michael Moorcock, explotan- búsquedas y aventuras increíbles. No faltarán ni las
do temas como la lucha contra el destino, los conflictos intrigas políticas y luchas de poder entre facciones hu-
morales, el ansia de libertad o la existencia de mundos manas, ni las criaturas fantásticas o los viajes a otros
paralelos, y añadiendo elementos de fantasía oscura, mundos. Se entregarán, quizás, a lo sobrenatural, y
terror e incluso realismo social. practicarán la magia, o puede que prefieran más bien
La literatura fantástica es conocida por el gran el mundano poder de la razón o el incontestable filo
público gracias a personajes como Conan el bárbaro de su espada.
o por las sagas de El Señor de los Anillos o Juego de El universo de juego que proponemos es suficien-
Tronos. En sus páginas, o en sus adaptaciones cine- temente rico y flexible como para plantear distintos
matográficas, personajes intrépidos viven aventuras estilos de juego y géneros narrativos, desde la lucha
en un entorno muy similar a la edad media o la anti- encarnizada contra el enemigo a la exploración de
güedad europea, pero aderezado con la existencia de asombrosos lugares o territorios, pasando por partidas
criaturas mágicas, hechiceros, maldiciones, misterio- basadas en conspiraciones y relaciones personales, o
sos objetos mágicos, antiguas civilizaciones extintas y en la investigación y esclarecimiento de sucesos miste-
razas no humanas. riosos. O una combinación de todo lo anterior.
El mundo que sirve de ambientación a este juego
son las Tierras Quebradas, un conjunto de territorios Jugar a rol
fragmentado por la lucha religiosa entre dos panteones
irreconciliables: el de la Ley y el del Caos, cuyo Conflic- Para todos aquellos que nunca hayan jugado a rol, po-
to Eterno mantiene a los mortales que les sirven en una demos definir este tipo de juegos básicamente como
tensión política y social constante. En el momento his- una mezcla entre un juego de mesa y una improvisa-
tórico que sirve de ambientación al juego, esta presión ción teatral. Esto quiere decir que hay unas reglas que
está a punto de hacer estallar el equilibrio de fuerzas los jugadores respetan y que sirven para dar estructura
que se había mantenido durante casi dos siglos, y una al juego, y que al mismo tiempo gran parte de lo que
nueva y devastadora guerra se cierne sobre el mundo sucede es una improvisación, aunque con un guion ar-
conocido. Los dioses se aprestan a reunir fuerzas y a gumental como base.
disponer sus piezas para el enfrentamiento que se ave- En un juego de rol hay dos tipos de jugadores. Uno
cina, echando mano para ello de sus vasallos humanos. de ellos es el llamado director de juego o narrador, en
El mundo de Tierras Quebradas se encuadra más la jerga del rol a menudo máster (del inglés game mas-
bien en la baja fantasía. En él la magia es posible, y ter), que asume la responsabilidad de ejercer de árbitro
es practicada tanto por los degenerados hechiceros para la aplicación de las reglas y que por tanto tiene
del Imperio Escarlata como por los sabios magos de que conocerlas debidamente. A menudo se le suele
Merenter, los teúrgos del Patriarcado o los chamanes comparar con la banca del Monopoly. El narrador no
imanguke. No es, sin embargo, un fenómeno de uso solo conoce y aplica las reglas, sino que a menudo las
cotidiano, y la mayor parte de la gente siente por la improvisa o las adapta a las circunstancias. Su objetivo
brujería desconfianza o, sencillamente, terror. es que la partida sea divertida y el resto de los juga-
Por otro lado, criaturas sobrenaturales, como los es- dores lo pase bien, por lo que su interpretación de las
píritus elementales, las virtudes de la Ley o los demo- reglas es siempre válida, sea cual sea.
nios del Caos, pueden ser invocados para servir a sus El narrador es además el encargado de describir el
amos mortales o habitar la Tierra de forma indepen- entorno donde tiene lugar la acción, y todo aquello que
diente, habitualmente en lugares aislados o recónditos, sucede y que no ha sido realizado por uno de los otros
persiguiendo sus propias motivaciones. jugadores. Si un personaje entra en una habitación, el
Además, el universo de juego no termina en los narrador describe lo que este ve. Si en la habitación hay
confines de las Tierras Quebradas. Este mundo es solo otra persona, lo que se conoce como un personaje no
uno de los miles que conforman el Multiverso, y los jugador (PNJ), el narrador describe su reacción cuando
personajes jugadores pueden tener la ocasión de viajar entra el personaje e interpreta lo que dice. Es por tanto
a otros planos. Algunos son similares a la Tierra que responsabilidad del narrador tener un conocimiento
conocen, otros desafían toda lógica y parecen más bien profundo de la ambientación del juego para que todo
el producto de un sueño, o una pesadilla. lo que se describa sea verosímil, lógico, interesante,
Los personajes que protagonizan las historias de evocador y mueva la historia hacia adelante.
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos, Por último, el narrador es el responsable del guion
han sido elegidos por el destino para jugar un papel en básico que sirve de pie a la historia. Si, pongamos, ha
I ntr o ducci ó n 19
habido un asesinato y los jugadores tratan de resol- Reglas y dados
ver el misterio, el narrador sabe qué ha pasado, quién
ha sido, qué sabe y qué ha visto cada personaje no Cuando el resultado es incierto, el sistema de reglas
jugador, qué pistas hay, dónde están, y adónde con- indica qué es lo que hay que hacer para saber si se ha
ducen. A toda esta información acerca de la historia, tenido éxito o no. En el sistema de juego de Tierras
que normalmente el narrador tiene por escrito, se le Quebradas, cuando un personaje se lanza por la venta-
llama escenario, módulo o aventura. Los escenarios na, el narrador pedirá al jugador que, para amortiguar
son elaborados por los mismos narradores o compra- el golpe de la caída, ponga a prueba la habilidad de
dos ya preparados. Las editoriales que publican juegos Saltar de su personaje, tirando un dado y sumando el
de rol suelen comercializar también escenarios para resultado a su puntuación en esta destreza.
sus productos, y muchos directores de juego distri- De esta forma, una mezcla de azar y de datos ob-
buyen gratuitamente las aventuras que escriben para jetivos sobre lo que sabe hacer tu personaje decidirá
sus jugadores. cómo se resuelve la situación. En todo caso, al caer, y
Puede parecer, dicho todo esto, que la labor del dependiendo de la distancia en metros, se sufrirá un
narrador es dura e ingrata, pero las más de las veces daño, que se comparará con la capacidad del personaje
resulta muy satisfactoria. Si los jugadores se lo han de resistir heridas, lo que puede dar como resultado
pasado bien es principalmente obra suya, a la hora de una herida más o menos grave o incluso la muerte.
presentar y desarrollar el escenario, los personajes no Como ves, las reglas imitan la realidad hasta cierto
jugadores, la historia, etc., lo que ofrece una sensación punto, ofreciendo un marco de lo que se puede hacer
de recompensa emocional única. Por otro lado, inven- y cómo hacerlo.
tar escenarios propios, y crear personajes y localizacio- Los juegos de rol son colaborativos. Los jugado-
nes memorables es un trabajo creativo que tiene sus res cooperan para completar el escenario, formando
atractivos. No hay que olvidar también que el narrador parte de un mismo grupo con objetivos comunes. En el
conoce los pormenores del escenario, la clave de todos ejemplo anterior del asesinato misterioso, los jugado-
los misterios, y los jugadores no, por lo que verlos en res tratarán juntos de descubrir qué ha pasado y quién
acción, tratando de desentrañar los puntos oscuros de es el asesino. De esta forma, no se puede decir que en
la trama, puede ser muy divertido. De hecho, muchos una partida de rol alguien gane o pierda. Puede pasar
jugadores de rol se desempeñan casi exclusivamente que tu personaje fracase en alguno de sus objetivos o,
como directores de juego, por elección propia, porque peor todavía, que muera, lo cual sería lo más parecido
les supone una forma de jugar más grata. a perder, pero no hay una competición entre jugadores,
En comparación con el gran trabajo de preparación ni mucho menos entre jugadores y narrador.
del narrador, el resto, llamados simplemente jugado- De acuerdo con nuestra experiencia, el número
res, disfrutan de la partida de forma relativamente ideal de jugadores para una partida de rol se sitúa
sencilla. Cada jugador interpreta a un personaje, al entre dos y cinco más el narrador. Más jugadores hace
que se le suele llamar personaje jugador y que en este que se prolonguen las escenas y disminuya demasiado
manual llamaremos a menudo aventurero. Su come- el tiempo que cada jugador puede dedicar a interpre-
tido es indicar lo que el aventurero hace e interpretar tar, intervenir y, en definitiva, participar en el juego.
lo que dice. Resolver situaciones complejas, como los combates,
Cada personaje jugador está descrito mediante también se alarga conforme crece el número de jugado-
fragmentos de texto, que describen, por ejemplo, sus res. Por otra parte, jugar solo un jugador y el narrador,
objetivos en la vida o cuál es su aspecto físico, y a tra- aunque en principio no supone ningún problema, no
vés de valores numéricos que puntúan por capacida- permite la interacción entre los jugadores, que es uno
des como su fuerza o inteligencia, lo bien que sabe ma- de los elementos más atractivos del juego.
nejar una espada, cuánto peso puede llevar encimao su En Tierras Quebradas se utilizan dados de tres, seis,
estado de salud. Toda esta información está recogida diez y veinte caras. Normalmente nos referimos a ellos
en la llamada hoja de personaje, una plantilla que los de forma abreviada como d3, d6, d10 y d20. Un núme-
jugadores rellenan cuando inventan su aventurero y ro antes de la letra de indica el número de dados, así
donde van haciendo anotaciones. El narrador tiene a 2d10 significa dos dados de diez caras. El dado de tres
su vez información o valores numéricos sobre los per- caras es simplemente un dado normal, de seis caras,
sonajes no jugadores que juegan un papel importante cuyo resultado se divide entre dos. El dado principal
en el escenario que se está jugando. en este sistema de juego es el de diez caras, que se uti-
El atractivo de jugar a rol, y que lo distingue de liza para la resolución de acciones. Los dados de tres y
otras experiencias lúdicas, es que es como encontrarse seis caras se usan para calcular algunos tipos de daño,
dentro del argumento de una película o un libro, ma- como los causados por fuego o caídas, y para resulta-
nejando uno de sus protagonistas, y con la facultad de dos al azar en algunas tablas. El uso de los dados de
hacer cualquier cosa. El único límite son las reglas, que veinte caras se limita a la consulta de algunas tablas,
simulan la realidad del mundo donde tiene lugar la como por ejemplo la de pifias en combate.
acción, y el sentido común del narrador. Si quieres que Como en el caso de otros juegos de rol, además de
tu personaje abra una ventana, solo hace falta decirlo. los dados, para una partida será necesaria una mesa
Si quieres que salte por ella, también es posible, pero donde los jugadores puedan sentarse cómodamen-
nadie asegura que salgas ileso. te, tener a su alcance la hoja de personaje y realizar
20 TIERRAS QUEBRADAS
anotaciones en ella. El narrador necesitará asimismo el El libro viene introducido por una breve obra fic-
material necesario para dibujar mapas, escribir nom- ción que pretende acercar al lector a la atmósfera de
bres, organizar turnos de combate y apuntar infor- aventura del juego, dar un tono literario al manual
mación en los materiales que tenga preparados para y proporcionar ideas para la dirección y creación de
el escenario. Aunque los juegos de rol son tradicional- partidas. Entre capítulos presentamos fragmentos de
mente presenciales, existen plataformas en línea que la ficticia obra La Doncella y la Espada, especialmente
permiten jugar a través de Internet, con opciones como inspiradores para el tema del capítulo que les sucede.
dibujar mapas o lanzar dados. A lo largo del manual el lector encontrará también
Y para terminar, piensa que ante todo se trata de un recuadros de texto especiales con el objetivo de orien-
juego y que por tanto lo importante es divertirse. Hay tar al director de juego a la hora de utilizar e interpre-
que lanzarse a jugar, y todo lo demás vendrá después tar las reglas y la información sobre el mundo que se
de forma intuitiva. Piensa además que no hay una presentan. Asimismo, el grupo de aventureros forma-
forma correcta de jugar a rol. Algunos grupos de juego do por el mercader Zafiro, su guardaespaldas Galerna,
están más atentos a las reglas, y quieren una expe- su hermano el sacerdote Montano y la espía Marina,
riencia simulacionista, otros dan más importancia a la nos servirá en numerosas ocasiones para dar ejemplos
narración. Unos «rolean» mucho, haciendo énfasis en y mostrar las reglas en acción.
la interpretación de los personajes, mientras que otros
disfrutan más con las escenas de acción, los retos y el Capítulo I • El mundo. Se describen las Tierras Que-
ruido de los dados sobre la mesa. Hay tantas formas de bradas y sus territorios aledaños. Se tratan aspectos
jugar y tomarse el juego como jugadores. Solo vosotros como su sociedad, geografía e historia a través de
sabéis cómo os lo pasáis mejor. documentos de sus contemporáneos. Se habla tam-
bién de la existencia de otros planos y la complejidad
Es solo un juego del Multiverso.
Capítulo II • Sistema. Aborda la estructura básica de
Por último, y aunque pueda parecer una obviedad, las reglas del juego. Se explican las tiradas de dados
creemos necesario remarcar que este libro y el juego para resolver acciones y los diferentes valores numé-
que propone son un producto de ficción, y como tal ricos que describen a los personajes. No se entra en
deberían ser tomados. Se representa un mundo violen- detalle ni en el combate ni en la magia, que por su
to, cruel, en ocasiones oscuro y desesperado, e incluso complejidad tienen su propio capítulo.
se les da a los jugadores la oportunidad de interpretar Capítulo III • Personajes. Se dan las indicaciones ne-
personajes de moralidad dudosa, o directamente mal- cesarias para que cada jugador cree su propio héroe.
vados, pero eso no significa que hagamos apología de Capítulo IV • Combate. Comprende las reglas para las
la violencia, el fanatismo religioso, el autoritarismo escenas de lucha y se describen armas y armaduras.
político, la guerra, el asesinato u otros conceptos o con- Capítulo V • Religión. Debido a la importancia de lo
ductas repudiables. divino en las Tierras Quebradas, hablamos en este ca-
Es solo un juego, y como tal parte de la diversión es pítulo de los dioses y de las reglas que reflejan la servi-
no ser uno mismo, ser otro, interpretar a otra persona, dumbre hacia ellos.
como en los juegos infantiles de policías o ladrones. Capítulo VI • Magia. Se habla aquí de las reglas para
Los juegos de rol, como las películas, los cómics o las lanzar hechizos y crear objetos mágicos. Se ofrece
novelas, son una narración, y que en ellos surjan perso- además una larga lista con más de doscientos cin-
najes o situaciones censurables no significa que sus au- cuenta hechizos.
tores o su público se identifiquen con ellas. Invitamos Capítulo VII • Bestiario. Se abordan los detalles de los
de hecho a los jugadores de Tierras Quebradas a inter- demonios, virtudes y espíritus elementales, y cómo
pretar con madurez y aprovechar los temas más esca- invocarlos. Se aportan además las estadísticas de ani-
brosos del universo de juego no solo como una forma males, criaturas mágicas y personajes no jugadores
de diversión o de exploración narrativa, sino también estereotípicos, desde guardias a comerciantes.
como una fuente de reflexión sobre asuntos morales. Capítulo VIII • Dirección. Se dan aquí consejos para
que el narrador pueda dirigir partidas emocionantes,
evocadoras y divertidas, así como crear sus propios
CÓMO UTILIZAR escenarios y campañas.
E
ste manual incluye todo lo necesario para em-
prender partidas de rol ambientadas en las Anexos. Se adjuntan algunos documentos de utilidad:
Tierras Quebradas. Cada capítulo se dedica a la hoja de personaje, una lista de equipo y precios, va-
un tema específico, como se describe más adelante, y rios personajes auxiliares y el mapa básico de las Tie-
consta de diversos apartados. Existen además algunos rras Quebradas.
anexos con información complementaria y una hoja de
personaje en blanco para imprimir o fotocopiar.
I ntr o ducci ó n 21
22 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Era algo impensable. Cocas de carga del Imperio Escarlata atracadas junto a
los galeones del Patriarcado, entre los muelles los merenomi se cruzaban con
los orientales, los marineros de Tres Valles con los bribones del archipiélago
de la Ceniza. Gentes de todos los credos y posicionamientos, de todas las
facciones y orientaciones, trajinaban y paseaban por los muelles de Salinas,
formando una turba multicolor y sorprendentemente pacífica. A Azahara le
pareció que no había nación de las Tierras Quebradas que no estuviera repre-
sentada, y no pudo reprimir una risa de asombro.
Jacinto reaccionó con orgullo.
–Os asombra la diversidad de nuestro puerto, ¿cierto? Aquí en Templanza
no guardamos rencor contra nadie, ni pensamos que haya naciones mejores
o peores. Todas pueden suponer una ayuda o una amenaza, según las cir-
cunstancias. Somos amigos de todos y de ninguno. ¿Es que acaso es mejor
alguien por adorar al Caos? ¿O por venerar al Orden? ¿O por sentir devoción
hacia los señores elementales? ¿Por nacer en el sur, en el norte, en el este o en
el oeste? Donde otros ven diferencias, nosotros vemos parecidos.
–Lo que veis es el oro –interrumpió Lobo. Jacinto no se dejó insultar.
–El oro es justo y objetivo. ¿Tienes oro y quieres algo? Podemos entendernos.
Que el oro hable por ti y no el color de tu piel o tu lengua o tus lealtades.
Como ejemplificando sus palabras, Jacinto señaló hacia dos comerciantes,
uno oriental, de Merendrak, el otro obviamente del Patriarcado. Conversa-
ban con buen humor y se reían juntos.
–El oro es el pegamento que encola las grietas de las Tierras Quebradas–
sentenció Jacinto–. Y hablando de oro, vamos a comer y a hablar de nues-
tros asuntos.
La Doncella y la Espada
CAPÍTULO I.
EL MUNDO
El universo no es uno, sino muchos, y hasta un millón de realidades giran, se retuercen y
se solapan en un maremágnum de posibilidades y existencias. Y en uno de esos mundos
está la Tierra, o al menos una de sus muchas versiones o ciclos vitales. Y en esta Tierra en
concreto, este planeta tan parecido al nuestro, hay una región que sus habitantes llaman
las Tierras Quebradas, una parte del mundo con una historia común y una unidad cul-
tural innegable, a pesar de su diversidad de lenguas y culturas.
Sus grietas y fragmentos dividen a sus habitantes en reinos y repúblicas en tensión cons-
tante, en un continuo enfrentamiento religioso, irreconciliables y condenados a una con-
tienda inminente. Su historia es la de un sueño de unificación que se transformó en pe-
sadilla, y que acabó desencadenando la llamada Gran Guerra. Su destino orbita en torno
al pulso que mantienen por el Multiverso los dioses de la Ley y del Caos. Esta pugna
eterna, mantenida en muchos mundos a la vez, es llevada a cabo por peones humanos y
tiene como anhelado botín las almas inmortales de los hombres.
El mundo de las Tierras Quebradas es un mundo de magia, donde la hechicería es un
peligroso arte y los infiernos del Caos han vomitado, y vomitan, desquiciados demonios
sobre la Tierra, donde los adoradores de la Ley pueden animar misteriosas máquinas, y
donde ríos, mares, cuevas, desiertos y volcanes son habitados por los llamados espíritus
de los elementos. Y es un mundo del hombre, plagado de complejas intrigas políticas,
conflictos armados, crimen y piratería, hambre y pobreza, luchas de clases, crueldad,
muerte, fanatismo, pasión e indiferencia.
INTRODUCCIÓN Imperio Central. El calendario actual sitúa precisamen-
te su año cero en el nacimiento de este líder de líderes.
Doscientos años más tarde la Saga de Elvio marca-
L
as Tierras Quebradas son el escenario de este ría el destino del mundo. Sus actos de heroísmo, sus
juego de rol. El pilar básico del carisma de una de dudas personales, su amor por una princesa merení
estas obras es el mundo donde está ambientado, y sus errores convirtieron una campaña de conquista
y por ello se ha dedicado un espacio considerable de en la Gran Guerra, que duraría décadas, y provocaron
este libro a describirlo. De la misma forma, antes una el resurgimiento de las fuerzas del Caos en el mundo.
exposición detallada, se ofrece una aproximación más Es desde su epopeya y su muerte que este rincón del
bien literaria y abierta a su historia y a cada una de sus mundo es conocido como las Tierras Quebradas.
tierras y países, dejando abiertos muchos interrogan-
tes. Invitamos a cada grupo de jugadores a recoger el
guante y tomar como partida estos textos para hacer UN NUEVO MUNDO
sus propias Tierras Quebradas y adecuarlas a sus gus-
tos y expectativas, aprovechando la serie de ganchos de
aventuras, tramas y personajes que proporcionamos. «El principio fue el fin del mundo anterior, y el fin de ese
Las Tierras Quebradas se encuentran en un mundo mundo fue nuestro principio, porque la Tierra respira al
muy similar al nuestro. En cierto modo, se trata de ritmo de golpes de vida y de muerte, y cada aspiración y cada
una Tierra alternativa, el producto de los mismos con- expiración marcan la siguiente era. Y en el mundo anterior la
ceptos que dieron lugar a nuestro mundo, solo que mujer les dio la espalda a los mares, y al cielo, y a los bosques,
ordenados de forma diferente. Como otras ambienta- y odió la vida y a sí misma, de forma que lo cubrió todo con
ciones de fantasía heroica, está inspirado en la Europa su veneno, y cuando ya era demasiado tarde su cuerpo alargó
medieval y antigua, y en particular nos hemos basa- la mano a ciegas buscando su espíritu. No encontró nada, y
do en el nivel de desarrollo tecnológico y social del su gritó de horror marcó el fin. Los árboles crecieron en sus
siglo XV. A la hora de imaginarnos a sus gentes, sus poblados, las fieras se refugiaron en sus casas, el lodo y la
edificios, sus animales y plantas, hemos de remitirnos lluvia cubrieron sus herramientas y sus armas, y los insectos
mentalmente a lo que sabemos sobre cómo era la vida devoraron sus ropas.
en el Viejo Continente justo antes de los cambios que La Tierra se rehízo, y castigó a la mujer, que estaba sola y
vinieron con el Renacimiento. En algunas localizacio- desnuda, como un animal más. Y tuvo que aprender de nuevo
nes particulares las fuentes de inspiración han sido a cazar, a cultivar, a tejer, a forjar, y a sanar a sus heridos,
distintas (Merendrak, por ejemplo, tiene un paisaje a respetar a sus ancianas y criar a sus hijas. A respetar y a
basado en la India) pero hemos procurado que haya honrar a los espíritus. Y ese fue nuestro principio».
una coherencia temática, un sabor de época, un fondo
mitológico común, que enlaza todas las culturas de Mito creacionista ocrense
ese mosaico de gentes que son las Tierras Quebradas.
No obstante, se mencionan gentes y tierras más al En la cosmología de las Tierras Quebradas es compli-
este o al sur: los Reinos Meridionales, los reinos Cha, el cado hablar de comienzos, y el simple intento de dis-
Imperio Solar… sin llegar a describirlas. Son pizarras cernir el inicio puro de algo, a partir de la nada, lleva a
en blanco para el narrador, para que, en caso de que lo la confusión. Se entiende que, si hubo un origen genui-
necesite, dé rienda suelta a su fantasía y complete el no del mundo, este se dio eones atrás, cuando surgió
mundo con los paisajes y culturas fruto de su ingenio y el Multiverso, pero la inmensa cantidad de tiempo que
sus propias fuentes de inspiración. ha transcurrido desde entonces hace que cualquier re-
flexión al respecto carezca de significado.
La historia del mundo se entiende de hecho como
una sucesión de ciclos, un eterno retorno. La Tierra
HISTORIA llega tarde o temprano a un punto insostenible, y un
cataclismo lo destruye todo, arrasando pueblos, razas
y civilizaciones. El mundo se renueva, dando lugar
P
ara entender el presente es necesario primero a una nueva era, y la humanidad comienza de cero,
conocer el pasado. La historia de las Tierras condenada a sufrir otra vez, en algún momento, una
Quebradas es una sucesión de acontecimientos nueva hecatombe. Tal es el sino de los mortales.
míticos y mágicos que se solapan y enrevesan entre Del ciclo anterior se sabe muy poco. Mitos y leyen-
sí, y donde quedan muchos puntos oscuros por des- das de diferentes pueblos coinciden en que habitaba
cubrir. El primer acontecimiento datable es la llegada entonces la Tierra una raza de seres humanos muy
a la Tierra de la raza no humana de los merení, pero avanzada tecnológicamente pero que, en su soberbia,
su historia no se cruza con la de la mayor parte de la se había tornado malvada, y que, de alguna manera, se
humanidad hasta mucho después. disoció de la vida y llegó a destruir su propio entorno,
Si tenemos en cuenta el Continente Central como y con ello a sí misma. Algunas versiones hablan de su-
foco de la civilización humana que nos ocupa, su punto pervivientes que escaparon a otros mundos, llevando
de inflexión fue la unificación política, culminada en consigo su semilla de destrucción y odio.
época del rey emperador Valentis, y que dio lugar al
C a p ítul o I . E l m und o 25
CRONOLOGÍA DE LA sobrenatural y lo natural cicatrizó, se impuso el equili-
HISTORIA DEL MUNDO brio entre lo posible y lo imposible, y la magia permeó
de nuevo el mundo. Las fuerzas de lo que otrora era
Se utiliza el calendario del Continente Central, inerte despertaron a la vida, y los seres conocidos como
cuyo año cero es el nacimiento del rey Valentis «el los espíritus elementales cobraron existencia. Sobre
Unificador». Los merení usan su propio calendario. ellos gobernaban sus cuatro monarcas: Kamin, señora
de la Tierra; Tepel, señor del Fuego; Vodar, señor del
- 2312 Llegada de los merení a la Tierra
Agua; y Visdu, señora del Aire, y entre ellos, en su ri-
validad, se impuso un equilibrio tenso pero estable en
- 2000 Aparición de los Iluminados su dinamismo, que perdura hasta el día de hoy.
- 1300 Máximo apogeo de los Reinos de la Ley Sus siervos, denominados silfos, ondinas, gnomos
y salamandras, moran desde entonces en bosques y
- 300 Primeras monarquías centralizadas
selvas, en montañas, cavernas, ríos, mares y lagos, en
0 Nace Valentis IV, «el Unificador» tempestades, vientos y nieblas, en la luna y el sol. La
adoración de los señores elementales y su prole cons-
68 Fundación del Imperio Central
tituyó la primera religión de la humanidad. Al com-
250 Declaración de guerra a Merenter prender, satisfacer y escuchar a los espíritus elementa-
252 Elvio encuentra la Espada Blanca les, los pueblos humanos progresaron, comenzaron a
cultivar la tierra y criar animales, y a construir pobla-
253 Surge el amor entre Elvio y Maronia dos y templos.
254 Asesinato de Elvio
26 TIERRAS QUEBRADAS
nacían con la capacidad innata de hacer magia, y que LA LLEGADA DE LOS MERENÍ
podían aprender a manejar e incrementar esos poderes.
La combinación acertada de magia y progreso técnico,
junto con cierta suerte y ambición, llevó pocos siglos
después a la formación de la primera entidad política «Las crónicas de los primeros años, en su variedad y
de importancia, el reino que ahora comúnmente se co- contradicciones, hablan de una hecatombe, aunque no
noce como el de los Caídos. describen su naturaleza, y de una responsabilidad, más
Los Caídos construyeron ciudades y establecieron o menos directa, de nuestra gente en ella. No vale la pena
rutas comerciales por todo el Continente Sur, se ex- aventurar si se trató de una guerra contra otras entidades,
pandieron y conquistaron otros pueblos; posiblemen- de un error mágico o tecnológico, o de una catástrofe natural.
te su poder se extendió por buena parte del Continen- Nuestro pueblo conocía formas de viajar entre los ámbitos, y
te Central. Se sabe que se trataba de una monarquía, algunos de ellos llegaron a la Tierra. Encontraron un mundo
y que contaban con una ilustrada clase sacerdotal, frío y rocoso, pero no se desalentaron y reconstruyeron
que profundizaba continuamente en sus conocimien- su civilización como pudieron. Y así nacimos los merení,
tos mágicos y místicos. Sin que se sepan los detalles como una semilla que cae de una planta moribunda, y que
a ciencia cierta, parece ser que en algún momento contra todo pronóstico germina en tierra baldía y crece, y
los Caídos descubrieron que su mundo era solo uno aspira a florecer como aquella que le dio vida. En lo que
entre los miles que forman el Multiverso, y entraron al ahora llamamos Merenter alzaron pueblos y ciudades,
mismo tiempo en relación con los señores de los Mun- construyeron caminos y roturaron campos. Vencieron al
dos Superiores. frío con hornos y hogares; excavaron las montañas, labraron
Los bárbaros del Continente Sur y los bosquima- piedra y madera, compusieron nuevos poemas y canciones
nos de la jungla, que se consideran sus descendientes que sustituyeron el acervo perdido. Y cuando contemplaron
directos, afirman que los Caídos fueron engañados y sus esbeltas torres, sus embarcaciones y sus vidrieras,
traicionados por los dioses. Otros, con una sonrisa ma- dejaron de añorar el mundo de sus antepasados».
liciosa, aseguran que cerraron conscientemente pactos
con estas entidades cegados por el afán de poder, in- Nuestra Historia. Rod Anhebe.
vocando además de forma irresponsable a criaturas
extraplanares para sus propios y egoístas fines. Hace unos dos mil setecientos años el pueblo de los
Fuera como fuese, por ingenuidad o avaricia, los merení llegó a la Tierra procedente de otra esfera, hu-
Caídos abrieron las puertas del mundo a los dioses yendo de algún tipo de cataclismo del que actualmente
de la Ley y del Caos, unas poderosísimas entidades nada se sabe. No está claro si esto sucedió poco antes
enzarzadas en una guerra interminable por el domi- o después del fin de los Caídos, o si ambos aconteci-
nio del Multiverso, al que ansían dar forma a partir mientos guardan algún tipo de relación. Parece poco
del principio que los anima y al que personifican. Las probable, sin embargo, que ambas civilizaciones se
puertas, una vez abiertas, ya no se pudieron cerrar, y la encontraran, pues los merení fueron arrojados en el
Tierra se convirtió en una casilla más en el tablero de distante Continente Norte.
ajedrez cósmico, posiblemente una vez más. Estos refugiados pudieron llevarse pocas cosas de
Los Caídos acabaron involucrándose en el Conflic- su mundo de origen, y seguramente gran parte de lo
to Eterno entre estos dos panteones, lo que causó su di- que alcanzaron a transportar consigo se perdió o re-
visión, pues mientras que unos se aliaron con el Caos, sultó destruido en los primeros años. Arribaron a unas
otros lo hicieron con la Ley y otros, aunque en menor tierras frías y montañosas, de valles estrechos y poco
número, permanecieron fieles al culto a los elementales fértiles, cubiertas de nieve durante buena parte del
y trataron de detener a sus coetáneos. La guerra civil año. Pero sus conocimientos de ingeniería, artesanía
resultante y la necesidad de aliados sobrenaturales y arquitectura eran avanzados, y aunque mucho fue
trajeron a la Tierra a multitud de demonios, criaturas olvidado, los merení prosperaron y construyeron sus
servidoras del Caos, que desde entonces habitan en el primeros asentamientos.
mundo para tormento de la humanidad. En las montañas vivían pequeños grupos de seres
La destrucción de la civilización de los Caídos no humanos que pastoreaban cabras y ovejas, y que
tardó en llegar. Tras más de un siglo de guerras y catás- asistieron a los refugiados en sus difíciles comienzos.
trofes, sus ciudades quedaron abrasadas o abandona- Desde el principio resultó clara la diferencia entre
das. La mayor parte de los supervivientes emigraron unos y otros. Los merení compartían mucho con los
a otros continentes, y en los campos y prados creció la hombres, pero eran realmente de una especie distin-
jungla. Muchos estudiosos coinciden que de esta época ta, y de la unión de ambas nacían híbridos estériles.
proviene el mito de la ciudad sagrada de Tanón, tras Los recién llegados eran más altos y esbeltos que un
cuyas murallas el hombre quedaría a salvo de los dio- hombre corriente, sus cráneos eran más estrechos, sus
ses, sus venganzas y sus promesas. ojos almendrados, y sus orejas pequeñas y ligeramente
Ahora el Continente Sur se halla en su mayor parte puntiagudas. En sus ojos brillaban iris de tonos purpú-
cubierto de una espesura intransitable, habitado por reos. Sus mentes eran más despiertas, y su percepción
tribus de bosquimanos, infestado de demonios y salpi- de lo sobrenatural, más aguda. Con el tiempo los nati-
cado aquí y allá de misteriosas ruinas llenas de rique- vos de las montañas del norte fueron desapareciendo,
zas, peligros y secretos. y de ellos ya nada se conserva.
C a p ítul o I . E l m und o 27
Después de varias generaciones, los merení habían Oyeron la voz del Artista, y dieron forma y proporción a
colonizado ya las montañas, a las que llamaron Meren- sus creaciones, y la belleza tranquilizó su espíritu.
ter, la tierra de los merení, y en sus valles construyeron Oyeron la voz del Navegante, y construyeron barcos, y
ciudades de largas y esbeltas torres, y en la roca halla- remos y velas, y vencieron al mar.
ron oro, plata, y gran cantidad de metales y piedras Oyeron la voz del Labrador, y araron los campos,
preciosas. Redescubrieron la magia y entraron en con- criaron animales, y nunca volvieron a pasar hambre.
tacto con los espíritus elementales, a los que respetaban Oyeron la voz del Sanador, y curaron a sus enfermos y heridos.
y con los que sellaron alianzas. Al oeste encontraron Oyeron la voz del Guerrero, que les enseñó a luchar.
las estepas, que se extendían interminables y que eran Y desoyeron la voz de la Destructora, la diosa loca, que
habitadas por belicosos pueblos nómadas que les fue- les conminaba a aniquilar absolutamente todo.
ron hostiles. Al sur, las montañas daban lugar a tierras Y de la barbarie surgió la civilización. Los Iluminados
más habitables junto a la costa, donde vivía un pueblo hicieron alzar templos en honor de los dioses del Orden,
rudo y bárbaro, pero abierto al comercio. para que cada día de la semana, cada mes del año, el ser
Los merení repudiaban la guerra de conquista y el humano les diera gracias y los respetara, y recordara cómo
sacrificio de vidas por avaricia y poder, y su relación un día proyectaron su luz y destruyeron las tinieblas que nos
con sus vecinos de la costa fue paternalista. Les com- rodeaban, susurrando hacia nosotros sus dulces voces.
praban grano, pescado y otros alimentos, y cambio les Oremos».
entregaban sus superiores productos artesanos. Su cul-
tura estaba más avanzada, y acabó fagocitando a la de Sermón V, de los Orígenes.
los hombres, de manera que con el paso de los años, Textos sagrados de la Iglesia de la Ley
estos asumieron el idioma y pensamiento merení, junto
con sus conocimientos técnicos y mágicos, y pasaron a Los dioses de la Ley y del Caos necesitan de los mor-
ser llamados los merenomi, los hombres de los merení. tales, ya que es la fe de estos la que los alimenta y da
Ni los merení ni los merenomi escucharon la voz poder, y la inclinación de la población de un mundo
de sirena de los señores de la Entropía y del Orden, ni hacia uno u otro lado determina la fuerza que tiene en
pactaron con ellos ni les alzaron templos. Respetaban él cada principio. Es por ello por lo que, tras el ocaso
un principio que llamaban del Equilibrio Cósmico, y de los Caídos, los dioses se revelaron a otros muchos
esa era en verdad su religión, y por sus creencias po- pueblos de la Tierra. En el Continente Central, la voz
nían al hombre por encima de todas las cosas. de los Señores Blancos tuvo una especial resonancia, y
mediante sueños y manifestaciones, consiguieron para
su causa una serie de agentes, héroes y profetas, los
LOS REINOS DE LA LEY llamados Iluminados, que llevaron los principios de la
Ley entre los suyos, y siguen siendo venerados hasta
el día de hoy.
«Antes de que los Iluminados escucharan a los dioses Las deidades del orden ofrecían un don difícil de
había miseria. Los seres humanos sufrían las inclemencias rechazar: el progreso. Gracias a su inspiración, estas
del tiempo, pasaban hambrunas y penurias, se cebaban comunidades, que se hallaban prácticamente en el
con ellos leones y lobos. Imagináoslos. Acurrucados en neolítico, avanzaron rápidamente y desarrollaron sus
torno al fuego, murmurando oraciones a los espíritus de sociedades hacia formas más complejas. Pronto sur-
los elementos para aguantar un día más de vida. ¡Presos! gieron reinos, alianzas de clanes y ciudades-estado
¡Esclavos! Pero su infortunio no pasó desapercibido a capaces de aumentar su población como nunca, cons-
los Señores Blancos, que contemplaron a la humanidad truir edificaciones estables y forjar bronce y hierro. Las
y derramaron sus benditas lágrimas. Lloraron, sí, ante nuevas entidades políticas, que ahora los historiadores
el terrible espectáculo de nuestro abandono. Soplaron llaman los Reinos de la Ley, se enfrentaron, destruye-
entonces su consuelo, y sus palabras llegaron a todos ron y absorbieron entre sí durante siglos, a medida que
aquellos con la suficiente nobleza de espíritu como para se iban desarrollando, comerciando e intercambiando
escucharlas. En ellos se despertó la inspiración de los dioses ideas, y daban lugar a una civilización única y recono-
del Orden. En ellos, que ahora llamamos los Iluminados. cible, aunque dividida.
Los Iluminados oyeron la voz del Juez, y crearon leyes Estos primeros reinos e imperios distaban mucho
que discriminaron lo justo de lo injusto, y los infractores de ser el paraíso que los Iluminados habían imagina-
fueron castigados. do. Habían aparecido grandes diferencias sociales,
Oyeron la voz del Sabio, y observaron la naturaleza para y el lujo y el bienestar de la nobleza y los sacerdotes
poder comprenderla, y al lograrlo hicieron herramientas distaba mucho de la miseria en la que vivían las ham-
para dominarla. brientas masas de esclavos. La prosperidad, la cultura
Oyeron la voz del Escriba, y llevaron a los suyos la palabra y las artes convivían mano a mano con las pestes, las
escrita, y el conocimiento pudo ser atesorado y compartido. hambrunas y las guerras.
Oyeron la voz del Comerciante, y acuñaron moneda con la Y así surgió una contradicción entre el discurso re-
que comprar y vender, y los bienes y servicios fueron pagados ligioso de la Ley y la realidad en la que vivía la mayor
de forma justa. parte de la gente. Esta duda arrojó una nueva luz
Oyeron la voz de la Madre, y formaron familias, y sobre las entidades del Caos, cuyas palabras cobraban
descubrieron sus roles y responsabilidades. ahora un sentido renovado. Surgieron templos y cultos
28 TIERRAS QUEBRADAS
dedicados a los señores de la Entropía, y estos cerraron contemplaciones a sus rivales, conspiró y traicionó
pactos con sus fieles, guiaron a sus nuevos campeones, entre sus aliados, y exprimió sin piedad a su pueblo
y tutelaron a sus seguidores en el conocimiento de la para financiar sus guerras. Pero hacia el final de su
hechicería. Pero sus conspiraciones fueron abortadas, vida todo el continente estaba bajo su cetro: había naci-
y todos los intentos por fundar nuevos reinos o ciuda- do el Imperio Central.
des fracasaron, y fueron barridos con hierro y fuego. Si Valentis le dio vida, su hijo Fortum I le dio forma.
De forma parecida, el culto a los señores elementales El emperador unificó la moneda, las leyes y la lengua
fue repetidamente perseguido o restringido, y mermó oficial, que pasó a ser el tilés, estableció provincias y
hasta desaparecer en la mayor parte del continente. un cuerpo de funcionarios y delegados imperiales,
La hegemonía de la Ley parecía imbatible, y se ex- tejió una red de normativas y prebendas que sometió
tendió por la fuerza o el proselitismo hacia el Continen- a los sacerdotes a su control, fundó un ejército regu-
te Este, las costas del Continente Sur y la Isla Pluviosa, lar y aplastó sin contemplaciones cualquier conato de
pero se mantenía fuera del Continente Norte, donde revuelta por parte de la nobleza de los territorios so-
moraban los merení y los merenomi, que se hallaban metidos. La capital de Tilo fue renombrada como Ciu-
en un nivel de civilización superior y eran, por tanto, dad Valentis, y allí fue construido el nuevo y ostentoso
inexpugnables. Durante siglos, siguieron desde sus palacio imperial. Un nuevo calendario estableció como
bastiones y estilizadas torres la evolución de los Reinos año cero el nacimiento del Unificador.
de la Ley con curiosidad y condescendencia. Sucesivos emperadores afianzaron más y más su
hegemonía, arrogándose más poderes y combatiendo a
enemigos internos y externos. Como la flecha de la Ley
EL IMPERIO CENTRAL que ondeaba en su bandera, el Imperio avanzaba imper-
térrito hacia su destino, acabando con todas las posibles
opciones que rivalizaran con su única verdad. Hacia el
«Nació para unificar: los Señores Blancos lo agraciaron con este, al otro lado de los Pilares del Mundo se encontró fi-
este destino, pues las tierras de la Ley estaban ya cansadas de nalmente con los reinos Cha, que resistieron su empuje.
luchas fratricidas, de desunión, de egoísmo y mezquindad. Al oeste se extendía el Océano Sin Fin, y al sur la jungla.
Lo diverso está condenado a ser Uno, pues solo aquello más Doscientos cincuenta años de haber sido fundado, el
cercano a la perfección prevalece. Y Valentis prevaleció, pues Imperio Central puso por fin sus ojos sobre sus vecinos
su cuerpo emanaba poder, su mente era brillante y en su del norte, y se sintió preparado para conquistarlos.
espíritu ardía un fragmento del Guerrero. Luchó para que
las naciones de la Ley fueran una y fuesen así más fuertes,
luchó para cegar con su luz los cultos prohibidos, y llevar la ELVIO Y LA ESPADA BLANCA
Verdad al resto de la Tierra. Luchó y prevaleció. Y la muerte
le alcanzó el 4 de julio del año 78, a los 78 años, dejando tres
hijos: Fortum, Amica y Prímula. Su alma ascendió gloriosa «Elvio contempló la espada, que flotaba a un metro del suelo,
a los ámbitos de la Ley, uniéndose allí a su esposa Alba». apuntando hacia abajo. Era una hoja larga de metal blanco y
reluciente, que parecía brillar con luz propia. En su cruz tres
Epitafio en la tumba de Valentis IV (I del Imperio) «el rubíes de gran tamaño, trazando un triángulo imaginario,
Unificador», en el Templo Mayor de Ciudad Valentis. en su pomo grabado el símbolo de la ley, un círculo con una
flecha en su interior, que apuntaba en la misma dirección
Habían pasado más de dos mil años desde la llega- que el arma. Elvio miró hacia la dama blanca, la señora del
da de los merení a la Tierra cuando se hizo evidente Castillo Blanco, que como respuesta asintió levemente con la
que algo estaba cambiando en el Continente Central. cabeza, y entonces asió la Espada Blanca, y sintió su poder,
El comercio florecía, y con él las ciudades, que habían y todo su cuerpo se estremeció, porque supo con certeza
dado lugar a una pujante clase burguesa. Los reyes que ahora no habría ejército que pudiera enfrentársele. Y al
cimentaron su poder sobre las urbes y las riquezas mismo tiempo sintió la duda en su corazón, porque había
que estas generaban, y pronto fueron asumiendo cada luchado mucho, y matado mucho también, y estaba saciado
vez más poderes en detrimento de la nobleza y con la de muerte. Y con el poder vino también la simiente del miedo,
complicidad de las clases sacerdotales. Aparecieron miedo a sí mismo.
así países que ya podríamos considerar estados, con –¿Estaré a la altura de tan noble arma? –Se preguntó en
poderes centralizados en la figura del rey, capaces de voz alta. Y en su interior algo se retorció y se dijo: ¿estará mi
administrar territorios más grandes y una mayor po- causa a la altura de mí?».
blación. Poco a poco, mediante conquistas y alianzas,
el número de Reinos de la Ley se fue reduciendo, hasta Crónica de la Espada Blanca
que uno de ellos, el reino de Tilo, derrotó al resto y
unificó el continente. En el Imperio Central la magia había sido demonizada
El artífice de este enorme hito histórico fue el rey durante siglos, calificada de arte antinatural, que aca-
Valentis IV «el Unificador», ungido por los Seño- rreaba la locura y la perdición tanto a sus practicantes
res Blancos para la hazaña, según la historiografía como a sus víctimas. Este miedo hacia la hechicería
de la Iglesia de la Ley, y campeón del Guerrero, del se había demostrado útil para crear un clima de aver-
que se supone una encarnación. Valentis aniquiló sin sión hacia los adoradores del Caos y hacia los cultos
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elementales, y ahora era utilizado de nuevo contra los La llegada de Elvio y la Espada Blanca dio la vuelta
merení y sus aliados humanos. Desde los templos, los a una contienda que ya estaba perdida. Las estrategias
sacerdotes de la Ley ponían a esta raza y sus artes má- y brujerías de los merení fracasaron una y otra vez, y
gicas como ejemplo de decadencia y de amenaza inmi- envalentonados por esta señal de auxilio de los Seño-
nente. El emperador Sereno I había comenzado a pre- res Blancos, las tropas del Imperio Central recuperaron
parar el terreno para una invasión al Continente Norte. la moral y la fe en la victoria. Como recompensa, Sere-
Es difícil asegurar si la decisión de tomar las tierras no premió a Elvio con la mano de su hija, Azalea, de
de los merení fue fruto de la ambición del emperador y la que el campeón estaba enamorado desde que fuera
la nobleza, o un nuevo movimiento en el gran tablero capitán de su guardia personal, varios años atrás.
del Conflicto Eterno, anunciado por los dioses de la Pero el destino dio un giro más, y Maronia, utili-
Ley a los sacerdotes y llevado luego a oídos de Sereno. zando su ingenio, consiguió capturar a Elvio cuando
Quizás fueron las dos cosas a la vez, y tanto los Señores los ejércitos del Imperio trataban de alcanzar por pri-
Blancos, que anhelaban inclinar la balanza aún más a mera vez los valles de Merenter, poniéndolos así a la
su favor, como el Imperio Central, que deseaba apro- fuga. Sucedió entonces que, preso de los merení y des-
piarse de las riquezas de esa extraña raza, veían ahora provisto de su espada, Elvio trabó conocimiento con
plausible la destrucción de los merení. sus enemigos y comprendió sus creencias y cultura, y
El Imperio Central había avanzado para entonces se dio cuenta de que, contrariamente al mito, no eran
tremendamente, y sus armas y armaduras eran ahora seres maliciosos ni peligrosos, y que su magia surgía
de acero, disponían de ballestas y complejos ingenios del conocimiento del universo y no de las enseñanzas
de guerra, y sus navíos ostentaban cuatro filas de del Caos. Su respeto por el Equilibrio Cósmico y sus
remos, y eran mayores y de mejor velamen. valores morales le impresionaron, y puesto que ya
Aun así, al principio la guerra fue un fracaso. Tras había visto mucho y comprendía más que sus contem-
el empuje inicial y la toma de posiciones en la costa poráneos, llegó a la conclusión de que aquello era una
de Merenomin, las tropas del Imperio Central fueron injusta guerra de conquista. Y que debía ser detenida.
expulsadas rápidamente, y gran parte de su flota hun- Y al mismo tiempo que asumía el punto de vista
dida. Los merení y merenomi eran menos numerosos, de los merení en el conflicto, su corazón cambiaba
pero seguían siendo superiores en tecnología, táctica y también de bando, pues conquistado por la inteligen-
entrenamiento, y conocían además las artes mágicas, cia y belleza de Maronia, olvidó su amor por Azalea
que habían depurado durante más de dos milenios. y emprendió un romance con la princesa de sus anti-
En concreto Maronia, la hija mayor del rey Cerem, era guos enemigos.
posiblemente la mayor hechicera que había conocido Un año después, liberado ya y armado de nuevo
la Tierra desde la época de los Caídos. Sus artes pro- con la Espada Blanca, Elvio viajó a Ciudad Valentis y
ducían nieblas que extraviaban ejércitos, sumían en trató de convencer al emperador Sereno de que pusie-
profundos sueños a generales enemigos, o llamaban ra fin a la guerra. El que fuera héroe de la Ley pecó de
desde otros planos a temibles criaturas que desbanda- ingenuidad, pues Sereno no se dejó persuadir y, ade-
ban batallones enteros, deshacían asedios o arrastra- más, empezó a temer que el idealista Elvio pusiera su
ban barcos al fondo del mar. espada al servicio del enemigo. Con ayuda de su hija
Fue entonces cuando Elvio, un joven capitán del Azalea, que ardía de celos, tendió una trampa a Elvio
ejército de Sereno, experimentó una revelación, y fue y le dio muerte. Ahora en posesión de la Espada Blan-
encomendado por el Guerrero a emprender una bús- ca, que empuñaba él mismo, el emperador inició una
queda, convertirse en héroe y salvar de la derrota a nueva campaña contra el continente norte.
su pueblo. Así comenzó una trágica historia que más Maronia, loca de furia y de dolor, prometió la más
tarde quedó plasmada en la apócrifa Crónica de la cruel de las venganzas, y abjuró de los planteamientos
Espada Blanca, posiblemente el libro más importante humanistas de su pueblo, que pudiendo haber acaba-
para entender el pasado de las Tierras Quebradas. do con el Imperio Central mil veces, se había abstenido
Elvio se vio inmerso en una sucesión de aventuras, a causa de sus valores. Y fue así cómo Maronia convo-
que duraron años y que lo llevaron a recorrer tanto su có a los dioses del Caos, y pactó con ellos, y se abatió
propio mundo como otros planos del Multiverso. Se una nueva era de horror sobre la Tierra.
enfrentó a peligros terribles, vio morir a amigos y ene-
migos, y maduró hacia un conocimiento profundo de
la existencia y de su propio yo. Y finalmente encontró EL IMPERIO ESCARLATA
la Espada Blanca, el objeto hacia el que el Guerrero le
había guiado.
Numerosas leyendas, a veces contradictorias, ro- «Los presentes se dieron cuenta de que en su cuello Maronia
dean a la Espada Blanca, pero lo que sí parece cierto había atado una cinta escarlata, y comprendieron que era
era que hacía a su portador invencible en combate, y un signo de luto por la sangre derramada de su amado, y
que era capaz de deshacer todo tipo de hechicerías, por ello desde ese día fue conocida como la Dama Escarlata.
proteger a su portador de la magia y dar muerte con fa- Entonces el rey Cerem negó con la cabeza tristemente, y
cilidad a cualquier entidad sobrenatural. Elvio volvió ante la amarga mirada del Senado de Merenter, repitió los
a su tierra con esta formidable arma y, tal como había principios sobre los que se había basado su pueblo. “Las
prometido, ofreció su ayuda al emperador. armas son para defenderse, no para atacar”, concluyó. Pero
30 TIERRAS QUEBRADAS
no todos los senadores aplaudieron, y muchos lo hicieron no había logrado la hechicería lo consiguió la natura-
fríamente, pues había crecido entre ellos el temor a los leza. Agotado, el corazón del emperador renunció a
hombres del sur. Maronia volvió al estrado ciega de ira. seguir latiendo y murió.
Dio la espalda a su padre y exclamó: “Marcharé entonces Con Maronia en un estado de debilidad, y la Espa-
por mi cuenta contra el Imperio, y derrotaré al mal con mis da Blanca sin dueño, los tres hijos varones de Sereno:
propias manos, y les haré conocer el sabor de mi venganza. Bravo, Casto y Prístino, lucharon entre sí por el trono y
Y quien quiera acompañarme, que lo haga, y para él habrá el arma, considerando cada uno a los demás indignos
seguridad, y botín, y tierras. Y el que no, que se pudra aquí de suceder a su padre y de derrotar a las fuerzas de la
escondido en sus montañas, alimentándose de su buenismo Dama. Comenzó una guerra civil a tres bandas, en la
estéril mientras otros acaban con los asesinos de Elvio. No que el dividido y frágil imperio se convulsionaba en su
moveré un dedo por esta nación de perdedores. Desde hoy interior al mismo tiempo que trataba de defenderse de
no soy una merení. Ni lo necesito. El Caos me asistirá en los ejércitos del Caos.
mi lucha”. Y dicho esto se marchó. Numerosos senadores se Azalea, que vivía atormentada por la culpa tras
levantaron también y se fueron tras sus pasos, y todos los participar en la muerte de Elvio, al que amaba, vio
que se le unieron se anudaron también una cinta de color morir en esta guerra a su hermano Prístino, para ella
rojo intenso en el cuello». el más querido, y perdió la razón. O quizá la recuperó.
Robó la Espada Blanca y desapareció con ella. Según el
Crónica de la Espada Blanca mito, con la intención de llegar hasta la ciudad sagra-
da de Tanón y alcanzar allí la paz, aunque realmente
La civilización que habían creado los merení en la Tie- nadie nunca supo en verdad qué hizo con el arma y
rra se hallaba en una crisis profunda. La amenaza del dónde la princesa terminó sus días, y si el arma sigue
Imperio Central era ahora más grande que nunca, y en la Tierra o no.
sin embargo sus principios morales les impedían ganar Lejos de reconciliarse y aunar fuerzas, Bravo
la guerra, ya que no concebían la posibilidad de ata- y Casto se culparon el uno al otro y prosiguieron la
car por su propia iniciativa, ni conquistar territorio o guerra contra el Caos por su cuenta, lo que causaría la
hacer daño a inocentes. Para ellos la guerra era algo muerte de ambos. Libre del peligro que suponía para
defensivo y consideraban que en el momento en el que ella la Espada Blanca, Maronia los derrotó fácilmente
cayeran en la barbarie y adoptaran la moralidad del y extendió sus dominios por la mitad norte del Conti-
enemigo, ellos mismos no serían mejores que él y me- nente Central, la Isla Pluviosa y buena parte del Conti-
recerían desaparecer. nente Este. Se apareó con las encarnaciones de los ocho
La teoría se enfrentó a la práctica. La perspectiva de señores del Caos a los que se había encomendado, y
caer frente a las sanguinarias tropas de Sereno llenaba de cada uno tuvo un hijo, que puso al frente de un
de horror a muchos merení y merenomi. Y de esta ma- culto a la deidad que lo había concebido, originando
nera Maronia se vio rápidamente rodeada de aliados, así la Iglesia del Caos. Denominó las tierras conquista-
entre ellos muchos hechiceros, que abandonaron la das como Imperio Escarlata, y el destino de los suyos,
guía del rey Cerum y siguieron a la Dama Escarlata al ahora corruptos por el Caos, se separó definitivamente
encuentro de Sereno y la Espada Blanca. del de los merení.
Los pactos cerrados por Maronia con la corte de la
Entropía dieron sus frutos, y obtuvo a cambio de su
servidumbre poderosas armas, hordas de demonios y EL NACIMIENTO DEL
revelaciones en el campo de la brujería. Su nuevo ejér-
cito arrojó a los hombres de Sereno al mar, y continuó PATRIARCADO
hacia el sur, tomando las ciudades de la costa y pene-
trando como una plaga en el Imperio Central.
Así, Maronia y sus seguidores descubrieron el «Condes, duques, barones, caballeros, restos perdidos de
poder del Caos, y se aferraron a él, experimentando el la familia imperial, se agolparon en el templo, alarmados,
placer de combatir al mal con el mal. Saquearon pue- incrédulos, para pedirme explicaciones. Y yo les dije: “El
blos y ciudades, cometiendo atrocidades con los con- gobierno de los guerreros se ha demostrado imperfecto.
quistados, sacrificaron en masivas hecatombes a sus Los guerreros desean gloria, riquezas y poder; en el
prisioneros de guerra, mancillaron los templos de la fondo son como los mercaderes, pero más peligrosos, pues
Ley y ahogaron a sus sacerdotes con su propia sangre, ostentan armas y les falta la prudencia del hombre que se
y parecía que ni la Espada Blanca podría detenerlos. sabe dependiente de su fortuna. Vosotros, la aristocracia,
Muchos guerreros y nobles del Imperio desertaron y se contemplaos, permanecéis apegados a los bienes materiales, a
les unieron, atraídos por sus promesas de poder, gloria las cosas de esta tierra. Terrenales sois, y por ello imperfectos.
y riquezas. Nuevos cultos clandestinos surgieron a lo Habéis fracasado. Ahora es el momento de que las riendas de
largo y ancho del Continente Central, infestando sus esta santa nación sean asidas por aquellos que tienen un pie
ciudades y haciéndolas caer como fruta madura, devo- en el cielo, y comprenden las cosas del espíritu. La espada
rada por dentro por los gusanos. Y seis años después servirá a la pluma”.
llegaron finalmente a las puertas de Ciudad Valentis. Y viendo que la verdad salía de mis palabras, y que debían
Tras un mes de asedio, sin embargo, Sereno venció, encomendarse a los dioses para sobrevivir, aceptaron el orden
y el ejército de la Dama Escarlata se retiró, pero lo que que yo les imponía. Y los que no lo hicieron marcharon lejos,
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y el Caos los destruyó o se perdieron para siempre. Aquellos cada vez más fuerte y mejor organizado. Una década
que reconocieron mi autoridad me llamaron Patriarca, y yo después, los sacerdotes del Sabio inventaron la pól-
los nombré campeones». vora, y al arsenal de la Ley se le unieron bombas y
cohetes primero, y más adelante cañones. El Imperio
Memorias. Por Silvino «el Místico». Escarlata finalmente se retiró del Continente Cen-
tral, conservando solo la Isla Pluviosa. No obstante,
El Imperio Central, descabezado, asistió a su derrum- otros lugares habían adoptado el Caos como religión
be. Algunas de sus provincias se escindieron y otras desde hacía tiempo y no pudieron ser reabsorbidos
se integraron voluntariamente en el Imperio Escarlata, por Silvino.
atrapadas en la disyuntiva entre capitular o resistir, y Habían pasado sesenta años desde que el empera-
arriesgarse con ello a ser arrasadas y castigadas. Fue dor Sereno I le declarara la guerra a Merenter y Me-
entonces, en los últimos estertores del Imperio, cuando renomin, y en cierta forma estos dos países se habían
el sumo sacerdote del Sabio, Silvino «el Místico», im- salvado, pues la Dama Escarlata nunca osó invadir su
ploró ayuda a los dioses, y estos le escucharon, inter- tierra de origen y, al mismo tiempo, Silvino conside-
viniendo de nuevo en el mundo y retorciendo otra vez raba a los merení el último de sus problemas. Maro-
el curso del destino. Silvino cayó bajo unas fiebres que nia no había envejecido desde que se entregó al Caos,
lo tuvieron postrado durante diez días, y en ese lapso ni lo haría nunca, pero el Patriarca ya era un anciano
experimentó visiones, su conciencia viajó por el éter, y cuando la guerra se dio por acabada, y se llegó a un
cuando despertó había aprendido, según sus palabras, equilibrio de fuerzas.
a invocar a la Tierra a unas entidades sin mente y solo No lo mató la edad, sin embargo. A los ochenta y
parcialmente corpóreas que él llamó virtudes, y que tres años se lanzó por la ventana de sus aposentos,
describió como procedentes de los planos de la Ley, y estrellándose contra los adoquines del patio. Fue un
fragmentos animados de esta. suicidio incomprensible y nunca aclarado, y muchos
Silvino enseñó a sus sacerdotes a traer a estos seres hablaron de asesinato, aunque nada se descubrió, y
al mundo, y a hacer que habitaran armas y artefactos. otros murmuraron acerca de culpas insoportables que
Estos, al asumir este carácter virtuoso, ganaban nue- atormentaban el corazón del viejo.
vas cualidades, y se tornaban capaces de derrotar fá- Fuera como fuera, Silvino «el Místico» dejó tras
cilmente a las criaturas antinaturales y los productos de sí una entidad política perfectamente organizada
de la brujería. Con el tiempo Silvino aprendió incluso y regulada, con una clase sacerdotal transformada en
a crear seres mecánicos, los llamados autómatas, que élite política, y con cientos de teúrgos entre sus filas.
cobraban vida al ser poseídos por una virtud, y que Un Patriarca sucedió a otro, y el país creció y se siguió
podían ser grandes como gigantes o pequeños como desarrollando. No obstante, el Patriarcado nunca gozó
ratones, resultar devastadores en combate o inteligen- de la seguridad de saberse imbatible que sí tuvo el Im-
tes como diez sabios, navegar por el océano o incluso perio Central: la Dama Escarlata recuperaba fuerzas en
volar, según cómo su creador los hubiera concebido. la Isla Pluviosa, decenas de sectas secretas corrompían
El sacerdote se cuidó mucho de llamar magia a este su sociedad desde dentro, y en el Continente Este se
nuevo arte místico, aunque su base era, efectivamente, erguía desafiante el recientemente creado reino de
la misma hechicería que practicaban los merení o los los Merendrak.
cultos elementales. En su lugar, estos poderes fueron
conocidos como teúrgia, y gracias a ella la guerra con-
tra el Imperio Escarlata dio un nuevo giro, y las fuerzas NOURÍN Y LOS MERENDRAK
del Caos comenzaron a retroceder.
Silvino se erigió como líder de lo que quedaba del
Imperio Central, pero lo rehízo a su manera. Descon- «Sonó una especie de cuerno, luego varios, hasta que el aire
tento con el papel irresponsable que la aristocracia vibró en un solo y ululante sonido, y todos se echaron las
había jugado primero al desencadenar la guerra, y manos a los oídos. Sobre la ciudadela el cielo se oscureció y
después en su continuación, Silvino unificó todos los en él apareció el firmamento, o varios de ellos, y múltiples
cultos, creando la Iglesia de la Ley, y la emplazó en el lunas y soles y cuerpos celestes que brillaban en la oscuridad.
poder, fundando una teocracia. La nobleza fue abolida, Entonces una serie de estrellas comenzó a descender en espiral
y sus feudos repartidos entre los templos. Generales y a la Tierra, y pronto se vio que eran en realidad gigantescas
oficiales fieles podían ser nombrados campeones de la bestias aladas, de relucientes escamas verdeazuladas, largos
Ley, y conservar un estatus hereditario de privilegio y cuellos y colas, y aspecto como de reptil. La Dama Escarlata
honor, pero virtualmente habían sido despojados de su rio, pues supo que eran dragones, y extendió los brazos para
poder político. Silvino designó Vados como la nueva recibirlos. Sobre las bestias cabalgaban hombres, mujeres
capital, se nombró a sí mismo primer Patriarca de la y niños, desnudos y de cuerpos pintados con intrincadas
Iglesia de la Ley, y sus territorios fueron desde enton- figuras en negro y rojo, y rasgos que recordaban a los de los
ces conocidos como el Patriarcado. merení. El primero en descender fue Nourín, que en su dedo
Las tierras que una vez formaron el Imperio Cen- portaba el Anillo de la Unión, y montaba un dragón que, al
tral ya nunca volvieron a ser reunificadas, pero la tiempo que su cabalgadura, era también su esposa».
mayor parte de ellas regresó con los años al yugo de
la Ley, gracias a los esfuerzos bélicos del Patriarcado, Crónica de Nourín.
32 TIERRAS QUEBRADAS
Las revelaciones de Silvino y la llegada de virtudes al humanos, pues muchos de estos últimos se habían
mundo significaron un revés para el Imperio Escarlata. unido al Imperio Escarlata por miedo o conveniencia,
Maronia, contrariada, inició la búsqueda de nuevos y en el fondo se sentían asqueados por la manera en la
aliados sobrenaturales que inclinaran la guerra a su que el Caos los estaba corrompiendo.
favor, pero se encontró con la indiferencia de los se- La Dama Escarlata comprendió pronto que no
ñores del Caos, que no parecían dispuestos a seguir podía combatir a adversarios tan temibles como los
invirtiendo su atención y energías en su causa. Fue en dragones y a la vez resistir el empuje del Patriarcado,
ese momento cuando Maronia recordó haber leído en de modo que la guerra civil fue breve y duró apenas un
viejos escritos merení acerca de una antiquísima alian- año. En el tratado de paz, Nourín y Maronia se dividie-
za entre su pueblo y una poderosa especie conocida ron las áreas de influencia y, mientras que el Imperio
como los fornk, el pueblo de los dragones. Todos los Escarlata se quedó con el oeste, se cedió a Nourín y sus
detalles se habían perdido con la llegada de los merení seguidores el Continente Este, y todo lo que hubiera al
a la Tierra, pero Maronia tenía las herramientas necesa- este del mundo.
rias para viajar entre planos y emprender la búsqueda Los merení que lucharon junto a Nourín se mez-
de estos antiguos aliados. claron con los fornk de cuerpo humano, aprendieron
Nourín era un joven pero prometedor caballero del a montar a los dragones, y tuvieron hijos que a veces
Imperio Escarlata, de la raza de los merení, aunque tenían forma de reptil y otras eran indistinguibles de
cuando se produjo la fractura y la marcha de Maronia otros merení, y así tras varias generaciones fueron una
él era tan solo un niño. Destacaba por ser tanto un va- sola especie de nuevo, llamada merendrak. La parte
leroso guerrero, probado en numerosas batallas, como occidental del Continente Este, que en su día fue parte
un prodigioso hechicero, con un talento especial para del Imperio Central, era ocupada ahora por un nuevo
la magia. Maronia le encomendó la búsqueda. reino que honraba al Caos, aunque de una forma dis-
Sucedió que al igual que Elvio décadas antes, los tinta a la del Imperio Escarlata. En el trono se sientan
viajes y aventuras que Nourín vivió a lo largo del Mul- todavía los descendientes de Nourín y su esposa fornk,
tiverso, los pueblos y razas que conoció, las tragedias y y el fuego de los dragones acobarda a todos aquellos
pruebas que hubo de superar, le hicieron madurar, y le que sueñan con hollar sus dominios.
incitaron a cuestionarse muchas de las creencias y leal-
tades con las que había crecido. Y al igual que Elvio,
tuvo éxito, pues encontró a los fornk, o al menos una LAS TIERRAS QUEBRADAS
de sus versiones en el vasto Millón de Mundos. Des-
cubrió que estos eran una especie con dos formas: la
humana y la de dragón, y que unos individuos tenían «Los sueños de unión se esfumaron hace mucho tiempo,
una forma, otros otra, y unos pocos podían alternar pero no dejo por ello de sentirme triste cada vez que miro
entre los dos tipos de cuerpo. Averiguó también que a mi alrededor y veo las tierras y gentes que amo sumidas
era cierto que los antepasados de los merení habían en la discordia, odiándose los unos a los otros. ¿Son los
sellado con ellos una alianza, y que existía un anillo, dioses el origen de esta desunión, que se nos han repartido
denominado de la Unión, que legitimaba a su portador como cartas en una timba? ¿O somos nosotros, que estamos
como representante de ese antiguo pacto. ciegos ante el hecho de que todo individuo, hasta el último
Después de nuevas aventuras, Nourín se hizo con de nosotros, no es ni más ni menos que un ser humano?
el anillo, y se presentó a sí mismo como heredero de los Mis viajes terminan, querido amigo. Estoy cansado. Temo
antiguos merení, reclamando así a los fornk el cumpli- nuevas guerras, anticipo en el aire el olor de la sangre».
miento de sus votos. Renovó la alianza desposando a
una princesa de esta raza y, acompañado del pueblo de Carta de Justo de los Morenos a Magno de Torrefirme.
los fornk, regresó finalmente a la Tierra.
Su plan no era, sin embargo, poner a los dragones Corre el año 500 desde el nacimiento de Valentis, y
al servicio de la Dama Escarlata, como le había sido en- hace ya 190 años que el Imperio Escarlata evacuó a sus
comendado, sino recuperar la gloria perdida y asumir últimos hombres del Continente Central, poniendo fin
la verdadera naturaleza de los merení, convertirlos de a la guerra contra el Patriarcado. Desde entonces esta
nuevo en lo que eran antes de que, como refugiados parte del mundo ha madurado hacia un equilibrio de
interplanares, acabaran en el frío Continente Norte. fuerzas estable aunque en esencia frágil. Su división en
De acuerdo con la perspectiva de Nourín, Maronia diferentes entidades políticas profundamente enemis-
se había convertido en un títere del Caos, y había in- tadas entre sí y en visiones religiosas irreconciliables le
terpretado las fuerzas de la Entropía de la forma más ha valido el sobrenombre de Tierras Quebradas.
brutal e inhumana posible, la que los mismos dioses El Imperio Escarlata quedó reducido a la Isla Plu-
del Caos le habían impuesto. Maronia, su venganza, el viosa y otras islas cercanas, como la Isla del Silencio,
lazo escarlata, eran un error, y por ello se hacía nece- donde evolucionó hasta convertirse en una cultura
sario reenfocar el Imperio, detener esa orgía de sangre propia, basada en una visión extrema del Caos y ci-
que era la Gran Guerra, y utilizar el Caos como una mentada sobre el trabajo de los esclavos. Maronia,
fuerza de creación, imaginación y libertad. definitivamente un ser inmortal, ha resultado transfor-
La proclamación de Nourín fue escuchada, aunque, mada por siglos de servicio al Caos en una monstruosa
para su sorpresa, menos entre los merení que entre los aberración de aspecto no humano, en cuyo interior
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el odio hacia los asesinos de Elvio sigue hirviendo, un territorio que permanece independiente desde la
transformado ahora en una obsesión demente. Desde época del Imperio Central y que las tropas del Patriar-
sus profundos cuarteles en la Corona de Piedra sigue ca se ven incapaces de tomar.
maquinando junto a sus hechiceros y sacerdotes para Sin embargo nada causa tanta expectación y des-
debilitar todo lo posible al Patriarcado, ahondar en co- asosiego como el nuevo Patriarca, ascendido al pues-
nocimientos y fortalecerse de cara a una nueva guerra. to en el año 495. Benedito es ciego, pero se dice de él
Sus servidores experimentan con la invocación de nue- que, igualmente, los dioses guían su vista y sus ojos
vos demonios, sus barcos atacan y saquean todo lo que ven más allá de la carne y la materia, y contempla las
se pone a su alcance, y sus agentes espían y sabotean almas y los mundos que giran más allá del nuestro.
en el interior del Patriarcado, apoyando a cultos secre- Su gestión ha sido de momento discreta, aunque mu-
tos y enemigos del Patriarca. chos afirman que maquina en secreto, y que tras los
En el Continente Norte poco ha cambiado bajo la muros de su ciudadela en Vados algo complejo se está
gélida sombra de las montañas. Los merení siguen gestando. Tal vez sean solo rumores generados tras su
conservando su avanzada civilización y sus principios discurso de Año Nuevo, en el Gran Templo, cuando
morales, y evitan intervenir en los destinos humanos, aludió sorpresivamente a cambios inminentes, a pre-
pero observan con precaución cada pequeño movi- moniciones enviadas por los Señores Blancos, e instó
miento de sus vecinos. Los merenomi, sin embargo, a los presentes a prepararse para una nueva era de
establecidos ahora como república, son ahora menos fuego y sangre.
dependientes de Merenter, comercian con una gran Desde el fin de la Gran Guerra, el Imperio Escar-
variedad de naciones, y se inmiscuyen en los conflictos lata, el Patriarcado y el reino Merendrak han perma-
políticos o diplomáticos de sus vecinos para su pro- necido enzarzados en un conflicto de baja intensidad
pio beneficio. sin grandes operaciones militares pero con numerosas
El reino Merendrak es ahora una potencia próspe- maniobras políticas y golpes bajos. El equilibrio que ha
ra y poderosa, que ha sabido administrar astutamente prevenido una nueva contienda abierta entre estas tres
su posición estratégica entre las Tierras Quebradas y potencias parece, sin embargo, que puede romperse en
las naciones Este. Los merendrak, convertidos en una cualquier momento. Basta un golpe de mano, una pro-
casta aparte, gobiernan desde la Ciudadela de la Ciu- vocación abierta, para que la situación escale. Los más
dad Santa una sociedad al mismo tiempo ordenada entendidos prevén que, antes que una guerra frontal,
y liberal, tomando de los principios del Caos solo lo se producirá con mayor probabilidad la invasión de
que consideran necesario. De momento sus intereses un reino menor, con cuya anexión se pueda acumular
políticos se han centrado en los reinos Cha y más allá, el suficiente poder como para emprender una guerra
y muchos suponen que, cuando sus fronteras orienta- mayor con seguridad. Pero qué país y en qué circuns-
les sean del gusto de los reyes dragón, la sombra de tancias se dará ese paso, eso es algo que nadie es capaz
sus reptiles alados se proyectará sobre las ciudades de vaticinar.
del Patriarcado, o quizás primero sobre otras presas Y es que otras potencias de menor importancia
más fáciles. completan de hecho la fragmentación del mundo co-
No obstante, un suceso acaecido en la primera se- nocido. Dos reinos de fe caótica, aliados naturales del
mana del año 500 podría cambiarlo todo, aunque nadie Imperio Escarlata, han florecido en la costa oeste del
sabe todavía en qué dirección. El hijo primogénito del Continente Central. Por un lado, Frondas, un lugar
rey Mirsa II nació muerto, y al examinar el cadáver se atrasado y bárbaro cuya capital, sin embargo, es un
descubrió que no tenía sangre, y que su corazón no era culmen de belleza y elevación intelectual. Por el otro,
de carne, sino de oro. La respuesta a este enigma, si se Leonis, tan belicoso y temible como alegre y liberal, y
trata de un asesinato o no, puede cambiar radicalmen- enfrentado de forma intermitente al Patriarcado.
te el curso de la historia del reino, y con ello la de todas Al sur la rica República de Tres Valles hace frontera
las Tierras Quebradas. tanto con el Patriarcado como con el Gran Desierto, y
Por su parte, en el centro del mundo conocido, ro- el orden en su sociedad emana de una interpretación
deado de enemigos y rivales, el Patriarcado sigue sien- de la Ley más laxa que la del Patriarca. Cerca de allí, en
do el país de mayor territorio y población, y en teoría el archipiélago de la Ceniza, mora la llamada Nación
de mayor poderío militar. La Iglesia de la Ley gobierna Pirata, una sociedad de forajidos, renegados y rufianes
con mano férrea las siete provincias, tratando de mol- que asalta barcos en los cinco mares, y que si no ha sido
dear la sociedad de la forma más totalitaria de la que es exterminada hasta ahora es por la paradójica protec-
capaz. Este abrazo asfixiante, junto con la exacerbación ción que le ofrece el Patriarcado Central.
de la pobreza y las desigualdades, ha convertido la so- Como una especie de rara avis, la isla Templanza,
ciedad del Patriarcado en una olla a presión. Los hom- rinde culto simultáneamente a los dioses del Caos y de
bres del Patriarca persiguen con celo a los numerosos la Ley, y gracias a su posición política igual de ambiva-
enemigos internos: sectas caóticas, cultos elementales, lente, se beneficia del comercio tanto con el Patriarcado
herejes y disidentes políticos, pero por momentos pa- como con los reinos caóticos. En la costa oeste del Con-
rece que se les escurren como arena entre los dedos. tinente Sur, Puerto Libre, una ciudad-estado alineada
Dos asuntos más impiden la tan anhelada unidad. Uno con la Ley pero, paradójicamente, feudo de los meren-
es la indomable Nación Errante, que pulula al borde drak, monopoliza provocativamente el comercio con
de la ley por todo el país, otro son los Montes Ocres, las naciones de más allá de la Jungla.
34 TIERRAS QUEBRADAS
El panorama lo completan otros pueblos de cultura es: ¿por qué, Fenir, viajas al Oeste? ¿No te bastan las
distinta a la merení o a la Central, que habitan todavía dulzuras de Shu-Jú, la majestuosidad el Imperio Solar?
en zonas limítrofes y poco atractivas para la conquista. No, en efecto, no me bastan, pues al haber pasado los
En las Estepas del norte moran violentos bárbaros se- primeros treinta años de mi vida acompañando a mi
minómadas, mientras que otros pueblos errantes, estos padre de un lado a otro del continente, a un hombre de
más refinados, recorren las arenas del Gran Desierto, mi curiosidad se le quedó pequeño. No era ningún se-
deteniéndose en ocasiones en la ciudad-estado de creto, además, que mi familia buscaba entonces nuevas
Nash, un importante centro de producción de obras de oportunidades comerciales, en parte debido a las deu-
arte. En las costas septentrionales del Continente Sur das que nos estrangulaban y que a día de hoy todavía
viven los imanguke, los descendientes de los Caídos, nos lastran los pies.
organizados en una rústica sociedad de clanes, y los El lector bien informado se asombrará ante mi au-
austeros, de origen similar pero con un peculiar siste- dacia, pues sabrá seguro que al tiempo de mi viaje, y
ma social. Más al sur, en la Jungla, tribus de hostiles muy posiblemente todavía en el momento de leer estas
bosquimanos tienen su territorio, y pocos se atreven a memorias, el reino Merendrak mantiene impuesto un
aventurarse hasta tan lejos. bloqueo comercial entre el este y el oeste, recogiendo
Por si fuera poco, cada vez son más los que claman de esta forma para sí todo el comercio entre nuestra
que la Espada Blanca ha regresado, y coinciden en nación, los reinos Cha y las Tierras Quebradas. Opté
que la empuña una joven de cabellos pelirrojos. Tales pues, como muchos valientes mercaderes, por llegar a
habladurías, y otras parecidas, han sumido a mucha Occidente cruzando el Gran Desierto, como el lector
gente en un clima de expectación. comprobará tras unas páginas, pues ahora me gustaría
Tales son las grietas, surcos y añicos de las Tierras poner en contexto estas líneas y dejar claras algunas
Quebradas. Es de conocimiento común que lo resque- generalidades.
brajado no tarda en romperse del todo. Pero hemos Y es que, tras acabar buena parte de la obra que
hablado demasiado. Dejemos ahora que sean otros los tienen en sus manos, me fue aconsejado que, como
que nos cuenten lo que sus ojos han visto al viajar por preámbulo, explicase por encima algunas característi-
el mundo… y por los otros mundos. cas comunes de las Tierras Quebradas, para dar una
impresión general, ya que el recorrido que hago en
estas memorias es un camino físico, el de mi viaje, y se
pierde por tanto en lo particular: obsesionado por los
UN VIAJE POR LAS árboles, dejo de ver el bosque. Aquí va entonces una
imagen en pocas palabras.
TIERRAS QUEBRADAS Geografía
A
continuación, reproducimos los fragmentos Ante un mapa de las Tierras Quebradas, uno siente
más significativos de las memorias de Fenir el como un golpe el descomunal peso del Continente
Cauteloso, «Un Viaje por las Tierras Quebra- Central, y de hecho el resto no son más que las ori-
das. Recuerdos y anotaciones geográficas». Adjunta- llas de otros continentes que rodean a esta gran masa
mos además la buena parte de las ilustraciones que el de Tierra. En el gélido Continente Norte las estepas se
propio autor elaboró para acompañar el original. extienden sin fin aparente, cediendo tan solo a la escar-
pada orografía de las montañas de Merenter y al espa-
cio entre estas y la costa, donde habitan los merenomi.
PREÁMBULO Más allá, el Océano de los Suspiros al este, continúa sin
que se conozcan sus costas más septentrionales, lo que
no resulta extraño, pues abunda progresivamente en
Antes de comenzar mi narración, debo agradecer al icebergs y el mal tiempo hace peligrosa su navegación.
lector el haberse asomado a estas humildes páginas. Lo mismo se puede decir, al oeste, del Océano sin Fin,
Espero que mis memorias sean de su interés y le sir- que hacia el norte va lamiendo la costa de las estepas
van, en primer lugar, para comprender mejor las tie- hasta el infinito, y que, hacia el oeste, más allá de la Isla
rras que se extienden más allá de Merendrak y que Pluviosa, sigue y sigue a lo largo de más distancia de
habitualmente se conocen como las Tierras Occiden- la que es capaz de recorrer un barco sin que se le aca-
tales, aunque ellos mismos, desde su punto de vista, ben los suministros, y que quizás se prolongue hasta el
prefieren denominarse las Tierras Quebradas. Si este fin del mundo.
conocimiento le aporta alguna ventaja práctica, el El Continente Norte y el Central están separados
autor de estas líneas podrá descansar tranquilo. En por el Mar Frígido, escenario de continuos encontro-
segundo lugar, pretendo entretenerlo, maravillarlo, nazos entre naciones rivales y coto de caza de todo
y hacerle pasar unos momentos amenos, como suele tipo de piratas. Quien domine este mar controlará el
pasar con la descripción de lugares y gentes ajenas a comercio entre el este y el oeste de las Tierras Quebra-
nuestra experiencia. das, y de hecho el estrecho de las Lamentaciones, entre
La pregunta más habitual a la que me enfrenté Merenomin y el Imperio Central, es uno de los puntos
antes de mi partida, durante mi viaje y a mi regreso calientes de esta parte del mundo.
C a p ítul o I . E l m und o 35
Al sur del Mar Frígido el clima se torna templado, oeste. Desde el Mar Interior parten barcos cargados de
más suave en las costas, más extremo tierra adentro. La esclavos y productos agrícolas del sur hacia los puer-
mitad sur del Continente Central experimenta un cam- tos más septentrionales, que a su vez abastecen a las
bio de paisaje, y se convierte en una tierra más árida, de tierras meridionales de grano y ganado vacuno. Por
veranos secos e inviernos tibios, donde el omnipresen- tierra destacan la ruta que cruza el Gran Desierto de
te verdor del norte da lugar a verdes claros, amarillos este a oeste, pasando por la ciudad de Nash, y la que
y tonos tostados. Si exceptuamos el clima benigno de atraviesa el Continente Central bordeando las monta-
Tres Valles, el viajero que emprenda el camino del sur ñas hacia la república de Tres Valles.
se topará con zonas cada vez más secas, y finalmente, Un acicate al comercio es la existencia de un están-
más allá de los Montes Óseos, con el Gran Desierto, dar en los pesos y medidas, heredado del Imperio Cen-
que une y separa al tiempo el este y el oeste. tral y que predomina en todas sus antiguas posesiones,
El Mar Interior, un recodo de aguas entre el Conti- y de un idioma común, el tilés, que se sigue hablando
nente Central y el Sur, sirve también de barrera climá- en el Patriarcado, Frondas, Leonis y Tres Valles, y que
tica, pues en sus costas meridionales el clima es tórrido se usa como lengua franca para el contacto con otras
y húmedo, y la tierra no tarda en verse cubierta de naciones. Al mismo tiempo, en el Patriarcado y todas
jungla. Las impenetrables selvas y las monstruosida- las antiguas provincias del Imperio la composición de
des que habitan en el Mar de las Serpientes impiden las monedas sigue un mismo patrón, haciendo inter-
el contacto fluido entre los Reinos del Sur y las Tierras cambiables, por ejemplo, un escudo del Patriarcado y
Quebradas. Más al norte, la Isla Pluviosa y el archipié- un soberano de Frondas. El sistema se basa en cuatro
lago que la rodea conforman casi un continente aparte, metales y es de tipo decimal: así diez escudos de cobre,
una tierra etérea, de cielos eternamente grises, copio- por ejemplo, equivalen a un escudo de bronce, y diez
sas precipitaciones y montañas volcánicas. de estos a uno de plata, y diez de plata a uno de oro.
Por otro lado, las costas occidentales de lo que ellos De esta forma, muchas veces se aceptan monedas ex-
llaman el Continente Este no son muy diferentes del tranjeras, confiando en su equivalencia, y no se hace
mundo que conocemos: son cálidas y lluviosas, de ve- necesario recurrir a cambistas.
getación exuberante y grandes y caudalosos ríos, aun- El metal más bajo es el cobre. Las monedas de cobre
que hacia el sur, antes de llegar al desierto, actúa como se usan para compras muy básicas: fruta en el mercado,
zona de transición una áspera sabana poco habitada. un poco de sopa en un puesto callejero o una rebanada
Entre estas tierras y el Continente Central se encuentra de pan. Generalmente no son aceptadas para compras
el Oceáno de la Cólera, que como su nombre indica, de mayor categoría. Las monedas de bronce son las
al hallarse en una confluencia de distintos climas, es más usadas y los precios normalmente se listan en este
altamente inestable, y en él tienen lugar con la misma valor. Se utilizan para la compra de artículos cotidia-
frecuencia tanto calmas eternas, que dejan atorados los nos, pagos de alquileres, sueldos y similares. La plata y
barcos, como vendavales y tempestades. el oro son mucho más codiciados y se puede dar el caso
de comerciantes que prefieran un pago en plata u oro
Moneda y comercio antes que en bronce, aunque el valor nominal de las
monedas de bronce sea mayor. Pocas personas de las
El comercio es fundamental en las Tierras Quebradas, Tierras Quebradas han tenido alguna vez una moneda
ya que la mayoría de los países no son capaces de de plata en la mano y muchas menos una pieza de oro.
producir ellos mismos todos los productos que nece- Además, gemas y joyas se utilizan con frecuencia para
sitan o desean, bien por sus condiciones naturales o transacciones de sumas altas.
por la organización de sus sociedades. Así, cualquiera Las monedas se usan sobre todo en las ciudades
podría pensar que el Patriarcado es autosuficiente, y en los reinos más civilizados. Conforme uno se va
pero en realidad ni sus desmotivados talleres ni sus sumergiendo más en el entorno rural, su uso es menos
exhaustos campos son capaces de saciar sus necesi- frecuente y el trueque deviene la forma de intercam-
dades. Parecido sucede con el Imperio Escarlata, que bio más aceptable y esperada. Mediante este método
funciona únicamente a base de mano de obra esclava, no se compran solo objetos, sino también servicios:
lo que aumenta desproporcionadamente su población por ejemplo, cortar una pila de leña a cambio de una
y con ello el número de barrigas que alimentar. De comida. Hay que recordar que en un entorno bárba-
forma excepcional, Merendrak podría vivir sin pro- ro o salvaje una moneda de oro no ofrece ninguna
blemas desligado del comercio con otras naciones, ventaja inmediata para el portador, pero por ejemplo
pero puesto que sus beneficios derivados del inter- un hacha sí.
cambio son enormes, difícilmente prescindirá de El intenso comercio tal vez haya salvado a las Tie-
ellos. Únicamente Merenter, encerrado en sus monta- rras Quebradas de nuevas guerras, o reducido la in-
ñas, tiene mucho que ofrecer y poco que demandar, y tensidad de las que se han producido en los últimos
si compra productos de fuera son más bien artículos dos siglos. También ha tenido muchas consecuencias
de lujo y caprichos. sociales. Gracias a sus beneficios, las ciudades crecen,
De esta forma, navíos mercantes surcan incesante- rebasan sus murallas, y aumenta de continuo el nu-
mente los mares, siendo las rutas comerciales más fre- mero de individuos libres, que viven de su trabajo y
cuentadas aquellas que trazan un círculo alrededor del de sus artes y conocimientos, y no se hallan adscritos
Continente Central, poniendo en comunicación este y al campo, bajo la bota de un señor feudal. Son estas
36 TIERRAS QUEBRADAS
gentes clases urbanas que compran, venden, ahorran EL DESIERTO
e invierten, de forma que la riqueza circula y crece. De
entre ellas los más beneficiados son sin duda los mer- «Azules y doradas son mis cadenas,
caderes, cada vez más ricos y poderosos. azul del cielo,
De hecho, en el Patriarcado, Tres Valles y Tem- dorada arena,
planza puede decirse que los mercaderes ya se hallan negra y fría noche
imbricados con el poder político, y en otras naciones, tras el ardor
como Frondas o Leonis, se siente en el aire un conflicto las muestro con orgullo.
creciente, que puede llevar a futuros enfrentamientos Las alzo al sol. ¡Mirad!
entre nobles y burgueses acomodados. Mis cadenas me hacen fuerte
y libre»
Religión
Balada tradicional vash
No puedo terminar este repaso a vista de pájaro de las
Tierras Quebradas sin referirme a la cuestión religiosa, Omitiré el viaje desde el día de meditación pasado en
que es realmente el origen primero de la fragmenta- el templo de Angharand, previo a mi partida, hasta
ción y enemistad de estos países. Los seguidores del que crucé las Montañas Ardientes, camino al Desierto.
Caos ven a la Ley como un principio que anula la vo- Baste decir que el que les habla estaba dolorido y en-
luntad humana y degrada al individuo. Los de la Ley fermo, fue robado dos veces, abandonado por sus cria-
consideran que el Caos es corruptor y monstruoso, y dos y guardaespaldas, y a punto estuvo de dar media
que sus seguidores acabarán devastando del mundo vuelta. Las estrellas eran sin embargo propicias, y de
si no son detenidos a tiempo. Ambas religiones des- su lectura atisbé un resultado exitoso para mi empresa.
precian a los señores de los elementos, arrinconados Las predicciones de los dioses me empujaban como
en las zonas rurales o más atrasadas, pues ven ridículo un amigo insistente a través del paso que encontré a
que el ser humano se arrodille ante los fenómenos na- través de esas extrañas y desgastadas montañas, que
turales, y por su parte, los fieles a estos dioses están en verdad están calientes como la piedra puesta bajo
convencidos de que la Ley y el Caos están provocando el sol más inmisericorde y que resultan además espe-
un desequilibrio con la naturaleza de tal envergadura cialmente agrestes y difíciles de cruzar. Tras tres días a
que, creen ellos, desembocará en el apocalipsis. lomos de mi camello, medio delirando por la fiebre, me
No obstante, los casos de convivencia religiosa encontré al fin atravesando un terreno de arena dora-
son demasiado abundantes como para generalizar, y da, con un sol implacable sobre mi cabeza.
el mapa de creencias de las Tierras Quebradas es un
mosaico donde las diferentes fes a menudo se sola- El lugar
pan. En Leonis, país oficialmente caótico, se tolera el
culto a los elementales, y lo mismo sucede, aunque El ojo incandescente de Tepel, su implacable presen-
de forma más conflictiva, en la verde Frondas. En cia, es el común denominador del Desierto, así como
Tres Valles es la religión de la Ley la que tolera a la los susurros de Visdu, un viento caliente y capricho-
iglesia de los elementos, y en Puerto Libre se rinde so que parece que llora cuando atraviesa las nume-
culto a la Ley a pesar de que formalmente es un terri- rosas formaciones rocosas, erosionadas y deformes,
torio de los señores dragón. En Imanguk, el culto a los que salpican la región. El desierto se extiende desde
antepasados convive con la adoración a los señores las Montañas Ardientes hasta los Montes Óseos, que
elementales. En Merenomin y Merenter se respeta el bloquean el istmo del Continente Central y sirven de
Equilibrio Cósmico, y en Templanza, su visión sincré- separación con la jungla. Sus límites al sur, porque
tica de la fe adora por igual a los señores del Orden y tiene que haberlos, me son desconocidos, aunque pa-
de la Entropía. rece que el desierto ahí continúa a lo largo de enormes
No olvidemos, en cualquier caso, que las tres prin- extensiones especialmente inhóspitas, que finalmente
cipales potencias de las Tierras Quebradas: el Patriar- dan lugar a un desierto más rico en oasis. Los nóma-
cado, el Imperio Escarlata y Merendrak, son bastiones das cruzan así pues con cierta frecuencia el desierto
de la intolerancia y persiguen no solo los cultos enemi- de norte a sur también, y no solo de este a oeste, pero
gos, sino a los herejes y reformistas de entre sus pro- nunca me quedó claro por sus relatos qué hay más
pias filas. El Patriarcado es directamente una teocracia, allá, si mar, selva o montaña, y si moran otros pueblos
y en el Imperio Escarlata los ocho cultos se arrogan al otro lado.
tremendos poderes. Por otra parte, si bien el desierto es siempre cruel,
Las aversiones religiosas se entrelazan con los inte- lo es en ciertos lugares menos que en otros. A los pies
reses políticos, y en muchas ocasiones se hacen indis- de los Montes Óseos las lluvias más frecuentes y el te-
tinguibles, de manera que los designios de los podero- rreno accidentado propician espacios áridos pero ha-
sos y la voluntad de los dioses parecen con demasiada bitables, abundantes en asentamientos permanentes.
frecuencia una misma cosa. Y esa es la gran tragedia A lo largo y ancho del desierto es posible encontrar
de estas tierras. además una red de oasis de distintos tamaños, que las
diferentes tribus van habitando de forma temporal y a
menudo son objeto de disputas.
C a p ítul o I . E l m und o 37
En la costa, el desierto se transforma en una suce- Guerreros audaces y bien armados, sus arcos com-
sión de playas de arena dorada, separadas de las dunas puestos son temibles, y no es raro ver grupos de nóma-
por una franja de matorrales y palmeras. En algunos das en otros lugares de las Tierras Quebradas, sirvien-
sitios, pequeñas formaciones rocosas son ricas en crus- do como mercenarios a cambio de un poco de oro fácil.
táceos y pulpos, que los nómadas recolectan, y no es Siempre en movimiento, de un oasis a otro confor-
extraño encontrarse aquí y allá con diminutas aldeas me se acaba el agua, cuentan sin embargo con asen-
de pescadores. tamientos fortificados llamados alcazabas, que sirven
como centros artesanos y de comercio, y que están ha-
Sus gentes bitados durante todo el año.
38 TIERRAS QUEBRADAS
que pululan después por el desierto, a la búsqueda Sus gentes
de víctimas.
Una mañana, tras una tormenta de arena, apare- Los nash son una nación antigua, que se considera a
cieron junto a nuestro campamento las armas, arma- sí misma previa a los vaivenes del Continente Central
duras y huesos blanqueados de lo que parecía ser un y, al mismo tiempo, se tiene por distinta de los nóma-
pequeño ejército. Los nómadas que me acompañaban das del desierto. Su lengua, sin embargo, es la misma,
mencionaron simplemente que sucesos como ese son y comparten con los vash el color oscuro de su piel y
habituales y que uno no debería molestarse en escar- cabellos, aunque su fisonomía es más esbelta, carac-
bar en el pasado, aunque el desierto nos tiente. Ante mi terizada por cuellos y extremidades largos y gráciles.
insistencia admitieron que restos de los Caídos: armas, Hombres y mujeres ostentan elaborados y originales
edificios, a veces hasta ciudades enteras, son desta- peinados, broches, diademas, collares, brazaletes y
pados a menudo por Visdu, cuando desea deleitarse otros adornos de metales nobles y asombrosa belleza,
recordando los errores de los hombres. y a menudo también detallados tatuajes. Sus ropas
son por el contrario sencillas y ligeras túnicas, a me-
nudo blancas.
NASHER Más impactante que su aspecto es su forma de pen-
sar. Todo nash cree en el arte como forma de expresión
«Tu mano viene guiada por una mente precisa y es inspirada del alma, y lo veneran como se adora a una religión,
por un espíritu elevado. Tu trabajo habla de las cosas interpretan el mundo a través de él. El sueño de todo
de este mundo y de aquellas que solo intuimos. Cuando niño es pasar la prueba que a los dieciséis años le per-
lo percibimos, nuestra alma se estremece, y aunque nos mitiría dedicarse a la profesión de artista, en lugar de
sintamos intranquilos, nos regocijamos. Eres un artista. Y tener que emplearse en un oficio corriente, y que pocos
como tal serás tratado». de ellos superan.
Tienen una clase noble, considerada de sangre pura,
Sentencia tradicional nash al pasar el dividida en siete casas, pero he de decir que en cuanto
candidato el examen de artista. a riquezas y nivel de vida no sobresalen demasiado
por encima de la media, lo que habla de una sociedad
Siendo los nómadas un pueblo enemigo de la esclavi- equitativa y organizada justamente.
tud, no tuvieron problema en dejarme marchar cuan- Nash se rige por un consejo en el que se hayan re-
do lo decidí así, y eso fue tras entrar en la magnífica presentadas las casas nobles, que se dividen las respon-
Nasher, adonde la tribu con la que viajaba llegó para sabilidades y votan acerca de los asuntos decisivos. Es
vender ganado. La persona que cruzó las puertas de responsabilidad de los nobles, por ejemplo, juzgar el
aquella fabulosa ciudad ya no era la que salió del Im- talento de quienes optan a ser artistas de profesión. El
perio Solar unos meses antes: era un vagabundo escuá- resto de la población son calificados de «artesanos» y,
lido, de largas barbas, de piel abrasada por el sol, que en efecto, la mayoría se desempeña en labores manua-
lo miraba todo con ojos de loco. les, dejando el arte para su tiempo libre.
El lugar Economía
La ciudad está formada por edificios increíblemente Siglos de dedicación total a la creación artística han
altos, de hasta ocho plantas o incluso más, pero tan es- puesto a Nasher por delante del resto de las nacio-
trechos que podrían ser torres, si no fuera porque se si- nes en este sentido, y la técnica e inspiración de sus
túan unos junto a otros, formando calles y plazas. Aquí artistas no tiene parangón en ninguno de los lugares
y allá crecen altísimas palmeras, u ofrecen su sombra que he visitado. Precisamente abundan en la ciudad
al transeúnte pequeños jardines arbolados, habitual- comerciantes de las Tierras Quebradas y nómadas del
mente con una fuente y bancos de piedras. Pero lo que desierto que acuden aquí a comprar estas increíbles
maravilla al viajero no es la forma, sino el ambiente piezas, que se cotizan entre las otras naciones a precios
de la ciudad. El arte lo llena todo, como un perfume exorbitantes.
intenso o como una luz irradiada desde algún lugar Esta es en gran manera la fuente de riqueza de la
escondido. Piezas de esculturas de todos los materiales ciudad, que de otra manera difícilmente podría vivir
imaginables, de estilos más y menos realistas, más y de sus exiguos huertos y campos de cereales. Aunque
menos rompedores o clásicos, pinturas, relieves y gra- obviamente construida en un antiguo oasis, y con agua
bados, asoman de portales y comercios, se acumulan suficiente para sus jardines y habitantes, no deja de ser
en esquinas y cruces, o son entrevistos a través de las una urbe en pleno desierto, rodeada de tierras áridas
ventanas. Y la música, que surge de todas partes, como ganadas a las dunas, y resulta asombroso cómo gracias
si cada habitante de la ciudad fuera un virtuoso y la a su ingenio y originalidad se han convertido en una
mitad estuviera ensayando en ese momento. de las ciudades de vida más holgada que he conocido.
C a p ítul o I . E l m und o 39
Historia TANÓN
Nasher pasó, al parecer, una época espiritual, en la que «Es la Ciudad Eterna un refugio construido al comienzo de
su pueblo buscó realizarse en la religión, y de este en- los tiempos en la encrucijada de un millón de caminos, una
tonces son los vetustos templos que todavía quedan en tierra de nadie que los dioses no pueden hollar y que solo
la ciudad dedicados a los señores elementales, a la Ley unos pocos elegidos pueden encontrar».
o al Caos. Pero con el tiempo esta adoración dio lugar
a la decepción y a la entrada en una época filosófica, Grimorio del Amante Muerto. Apócrifo.
en la que la verdad se pasó a buscar en el interior del
propio yo, lo que consecuentemente ha producido esta En Nasher pasé varias semanas, ya que por suerte
obsesión, compromiso dirían ellos, con el arte. conseguí emplearme al servicio de un noble de la casa
No es difícil atar cabos y relacionar el pasado mítico Thun, para quien traduje y puse por escrito numerosos
de los nash con los Caídos y su desencuentro con los poemas en soliano. Gracias a este trabajo conseguí el
dioses, y creo yo que es muy posible que Nasher fuera dinero suficiente para equiparme de nuevo. Restable-
en su día una población de esta civilización ya desa- cido y con nuevos ropajes de factura local me incorpo-
parecida, y que sus habitantes se acabaran mezclando ré en una caravana con destino a Puentepiedra, en la
con los vash y asumieran su lengua. república de Tres Valles.
El caso es que ya no hay sacerdotes entre ellos, y Al atravesar las primeras estribaciones de los Mon-
los templos son lugares vacíos y hermosos, con extra- tes Óseos, se aproximó a nosotros un grupo de viajeros,
ñas representaciones de dioses conocidos y otros que hombres armados, exhaustos y desesperados, en busca
resultan a día de hoy inidentificables, tan crípticos de agua y comida. Eran de muy diversa procedencia y,
como los gastados glifos que recorren sus paredes y por las conversaciones que presencié, de pasado oscu-
columnas, y que ningún nash sabe ya leer. Al mismo ro y complicado, plagado de crímenes y errores. Bus-
tiempo, la magia es ya un arte olvidado y denostado, y caban una ciudad llamada Tanón, donde pretendían
cualquier sospechoso de hechicería es inmediatamente empezar de cero, y alcanzar la libertad respecto de los
expulsado de la ciudad. pactos que habían sellado con los dioses.
Es al parecer Tanón una ciudad mágica, donde
Lugares de interés según la leyenda no pueden entrar los señores de los
Mundos Superiores, y que está por tanto gobernada
Resulta curioso que el edificio más grande y represen- por los hombres, bajo reglas humanas. Allí los renega-
tativo de la ciudad no sea el mercado mayor de arte, dos, aquellos que se ven como títeres bajo los desig-
que es también escenario de las pruebas artísticas. Las nios divinos , gentes como los aventureros que encon-
piezas allí expuestas me resultaron fascinantes, y más tramos o, según el mito, como la princesa Azalea, se
tras meses acostumbrado a la sequedad del paisaje ven libres de las cadenas de sus alianzas, y todos sus
del desierto. errores les son perdonados. Los ciudadanos de Tanón
Otro mercado de arte, más pedestre y de precios viven y mueren libres e iguales unos a otros, tanto que
más asequibles, es el organizado semanalmente en la su gobierno es un gobierno de todos, y no hay aristo-
Plaza de los Arquetipos, en cuyo centro, grabadas en cracia ni clases sociales.
losas de mármol, se recuerdan las reglas de la propor- Es para algunos esto que describo un paraíso. Para
ción, la distancia y la representación. Todo nash puede otros solo una ilusión para los necios. Al marcharse
vender aquí, si encuentra sitio, y doy fe que el lugar los renegados a continuar su búsqueda, algunos de
no puede estar más atestado, entre locales, nómadas y los comerciantes de la caravana afirmaron que la tal
comerciantes de otras naciones. Tanón es una vieja pero persistente leyenda, pero que
Destaca por su belleza la sede del Consejo, que no pasa el escrutinio del tiempo. Y es que la tierra de
junto con la muralla es el único edificio fortificado de nadie entre Tres Valles y el desierto ya está muy trilla-
la ciudad, y también, curiosamente, el conocido eufe- da, y ni ellos ni otros viajeros que la suelen atravesar
místicamente como el Lugar del Descanso, un edificio han visto jamás una ciudad así. El lugar, además, de
como cualquier otro, pero pintado de rojo intenso, y existir, debería nutrirse de alguna manera, inciden,
que no es más que un enorme, pero discreto y silencio- tener cultivos, o comerciar, y nada de eso se ha visto
so burdel. El mismo Gobierno de la ciudad lo patroci- en esas tierras.
na, dicen, como forma de evitar que proliferen los de- Otros comentaron más tarde, con la opinión contra-
litos sexuales de viajeros contra las muchachas locales. ria, que Tanón solo puede ser encontrada por aquellos
Y en los Jardines de las Buenas Historias, por la que han cerrado sus cuentas pendientes con el mundo,
noche, iluminados con antorchas, los mejores cuen- que han alcanzado su equilibrio interior. Lugar fabu-
tacuentos de la ciudad, y otros muchos aficionados, lado o no, es Tanón un lugar de presunta existencia, al
narran sus obras o recitan poemas hasta el amanecer. menos para algunos, en las Tierras Quebradas, y como
tal ha sido aquí reflejado.
40 TIERRAS QUEBRADAS
TRES VALLES casas mercantiles. El concejo debate y juzga por ma-
yoría los asuntos de la ciudad y su valle, y elige un
«Sucedió esa noche que, invitado a cenar por Fidel de gobernador, que se convierte en su brazo ejecutivo. Los
Tinajería junto con otros socios y amigos, le pregunté tres gobernadores de Puentepiedra, Tinajería y Fuerte
maravillado cómo era posible que en Tres Valles los distintos Bravo gobiernan conjuntamente el país, dando forma
notables se repartieran el poder sin conflictos y ninguno a la política exterior y abordando los problemas que
de ellos lo quisiera todo para sí. Y Fidel, señalando a la competen a más de un valle. Cada ciudad tiene tam-
mesa, donde todos se iban sirviendo las viandas, por cierto, bién su propio ejército y armada, cuya oficialidad está
deliciosas, me preguntó si en mi tierra era costumbre que copada por la nobleza.
un comensal comiera solo y el resto lo mirara sentado sin
comer nada. Y yo le dije que por supuesto que no, que sería Sus gentes
una grosería. Entonces me respondió que ellos, lo mismo que
hacen en la mesa lo hacen en el Concejo». En Tres Valles me encontré el fenotipo característico
del Continente Central y que se repetiría de forma
Carta de Cándido «el Largo» a su constante desde el istmo hasta el Mar Frígido. Me
amigo Certero de Monteunión. refiero a ojos redondos, de color marrón o verde, y
cabellos lisos, castaños o morenos. En ocasiones ca-
Los Montes Óseos reciben su nombre por su color pre- belleras rubias o pelirrojas, pelo rizado, u ojos azules
dominante blanco amarillento, y es cierto que, desde o negros, atestiguan la mezcla de su sangre con la de
algunos puntos, al mirar hacia ellos, uno se imagina otros continentes.
una sucesión de vértebras, como si fueran la espina Es por su carácter, y no por su aspecto, por lo que
dorsal de alguna gigantesca criatura. La cordillera es los trivallenses se diferencian de otros pueblos. Son
más elevada e inaccesible en su parte meridional, que risueños, algo embusteros, dados a la conversación,
colinda con la jungla, pero en el norte abunda en pasos los chistes y las anécdotas. Y sea en el palacio del go-
y caminos de montaña. Y tras varios días de trabajoso bernador, en la plaza del pueblo o en la feria de ga-
viaje, comenzamos a descender y al cabo nos encon- nado, gustan de bailar, cantar, comer y beber bien, y
tramos a las puertas de la populosa Puentepiedra, a contar historias.
ambas orillas del río Albo. Me separé de la caravana Como urbanitas en buena parte, o cercanos a una
y con un enorme grado de excitación me preparé para ciudad en el peor de los casos, los trivallenses son re-
explorar el país. lativamente sofisticados, y quien puede permitírselo
invierte dinero en ostentaciones como moda, joyería,
El lugar hogares bien pintados y mantenidos, perfumes, acce-
sorios de cuero y otros símbolos de bienestar. Como
Como su propio nombre indica, Tres Valles está for- su soleado clima, son gentes de buen humor y gestos
mado por tres conjuntos de tierras bajas entre varias apasionados, y prefieren aguantarse las lágrimas y mo-
líneas de colinas, cada una dominada por un río y en jarse por dentro en lugar de por fuera, preferiblemente
cuyas desembocaduras se alzan sendas urbes: Puen- con alguno de sus excelentes vinos.
tepiedra, Fuerte Bravo y Tinajería. Cada valle tiene así No se puede hablar de Tres Valles sin mencionar
una ciudad principal, y el país toma la forma de una que es el lugar donde mejor he comido de las Tierras
confederación entre estas tres ciudades y sus áreas de Quebradas. Hombres y mujeres por igual son expertos
influencia. Aparte de sus capitales, no hay muchas más cocineros, y da la impresión de que crecen entrenán-
poblaciones de importancia, y el resto de sus tierras se dose para ello. Amantes de la cultura, aunque sea por
ve salpicado de villas y aldeas, o minúsculas ciudades presumir, tienen en alta estima a poetas y artistas, y
crecidas en torno a un castillo o un monasterio. Una aun entre los más humildes es fácil encontrar a gente
red de caminos empedrados comunica bien sus pobla- que sabe leer. Desprecian la fuerza bruta, les atrae el
ciones, a pesar de su accidentada geografía, y constan- progreso y la civilización y presentan, en general, los
temente por sus tres ríos suben y bajan barcazas que atributos propios de un pueblo de comerciantes.
atestiguan un intenso comercio fluvial. La religión predominante es la del Orden, que tiene
Es un lugar de clima plácido y agradable la mayor a la mayor parte de sus fieles en las ciudades, mientras
parte del año, soleado pero nunca demasiado tórrido, que en el campo y en las zonas apartadas y salvajes
e inviernos lluviosos. Nieva raramente, y solo en las son más fuertes los cultos elementales. Ambas religio-
montañas. El resultado es una tierra fértil, de cosechas nes son respetadas y en los concejos se sientan también
copiosas y variadas, entre las que además de varios sumos sacerdotes de Vodar, Kamin, Tepel o Visdu. El
tipos de cereales encontramos olivas, alcachofas, viñas, Caos es perseguido, pero no así la brujería, a pesar de
berenjenas, higos y una enorme diversidad de frutales. la aprensión que causa, y no pocos mercaderes tenidos
Tres Valles es una república, y es tal el peso que en por gente de bien han sentido alguna vez la necesidad
ella tienen las enriquecidas clases mercaderes que bien de recurrir a un hechicero para solucionar sus proble-
se puede hablar de un país gobernado por la burgue- mas, una decisión turbia similar a la de la contratación
sía. Cada ciudad es regida por un concejo formado por de un asesino.
representantes de casas nobles, templos y monasterios
de importancia, gremios y sobre todo de las pujantes
C a p ítul o I . E l m und o 41
Economía que le da nombre y que cruza el río Albo a un par de
kilómetros de la desembocadura. La ciudad se divide
Tres Valles es uno de los países más ricos de las Tierras en dos, cada una con su propia muralla y fortificacio-
Quebradas, y aprovecha con astucia su posición estra- nes: el puerto y la ciudad en sí. Inundado de tabernas y
tégica en el istmo para servir de punto de encuentro de marineros, el barrio portuario es uno de los lugares
entre las mercancías de los reinos Cha y el Imperio más desordenados, ruidosos y sucios que he tenido la
Solar, que llegan a través del Gran Desierto, las del Mar desgracia de pisar.
Interior y las provenientes de Merendrak, Templanza y Más al norte, esta vez bien apegada a la costa, se
el mismo Imperio Central. Lejos de ser un mero puesto encuentra Tinajería, atravesada por el río Ancho, que
de intercambio, Tres Valles posee un alto nivel de pro- es conocida no solo por sus tinajas, sino en general por
ducción artesanal, y sus vidrios, productos de cuero y toda su producción artesana, destacando por encima
de barro, vinos y granos, paños y prendas de algodón de todo sus telas de algodón y sus sedas, así como los
entre otras muchas mercancías, son preciadas en todas vinos del valle del Ancho. En la costa occidental, a ori-
las Tierras Quebradas. llas del Mar Interior, desemboca el río Barroso, junto a
Como no podría ser de otra manera, esta riqueza la ciudad de Fuerte Bravo. Se trata de un lugar de pecu-
está desigualmente repartida, y las ciudades son las liar belleza, rico en jardines y fuentes, y que cuenta con
más beneficiadas, mientras que la campiña y las colinas el mayor castillo del país y la mayor y mejor entrenada
se han de conformar con tan solo una pequeña parte. armada. No es de extrañar pues que de las tres ciuda-
Aun así, sus campesinos, aunque de vidas humildes, des sea esta aquella donde la nobleza tiene más poder.
no pueden compararse con sus explotadas contrapar- Por otro lado, en las colinas más septentrionales
tidas del Patriarcado, lo que hace que aquí el llamado la leyenda habla del Valle de la Niebla, encajonado
polvorín social no se encuentre tan al límite como en entre varias formaciones rocosas y de difícil acceso. Se
otros lugares. cuenta que está encantado, y que en él uno encuentra
entre la bruma seres, casas y gentes de otros mundos o
Historia épocas, y que al recorrerlo el curioso se arriesga a des-
aparecer en esta encrucijada de mundos y no regresar
El páis fue en su día la provincia más meridional del jamás a la Tierra.
Imperio Central, pero tras la muerte del emperador
Sereno en la guerra contra el Imperio Escarlata y la
consiguiente guerra civil que surgió, los tres valles EL BOSQUE HONDO
aprovecharon la confusión y el vacío de poder para
unirse e independizarse. De esta manera, cuando años «Sucede en ocasiones que unos escasos retazos de los mundos
más tarde surgió el Patriarcado, ocupando el lugar del pretéritos sobreviven de un ciclo a otro, y son vistos por los
Imperio, Tres Valles quedó fuera. ojos humanos como aberraciones, y la gente los evita, y hace
Ante la ausencia de emperador, y dada la incapaci- bien porque su lógica es distinta».
dad de la nobleza para ponerse de acuerdo, las clases
comerciantes maniobraron para establecer una repú- Grimorio del Amante Muerto. Apócrifo.
blica que les diera poder político, y así fue que desde
entonces son las ciudades, bastión de los mercaderes, Oí hablar por primera vez del Bosque Hondo en Tres
las que manejan las riendas de la república. El poder es Valles. Se trata de un lugar del que se dice que es el
compartido con los templos, los nobles y los gremios, último residuo de un mundo anterior al nuestro, y que
pero ninguna de estas facciones ha podido nunca igua- es malsano y causa la muerte y la locura a quien se
lar el peso de los mercaderes, y con el tiempo se ha adentre en él. No obstante, llevado por la curiosidad,
llegado, a tenor de lo que vi y escuché, a una situación encontré en Fuerte Bravo a un maestro herbolario de
cómoda para todas las partes. nombre Corvus que aseguraba viajar regularmente
Una hipotética guerra con otra nación, se dice en allá para recolectar hierbas, semillas y raíces que no se
las tabernas, inclinaría la balanza hacia la nobleza, ya encuentran en ningún otro lugar del mundo. Sospeché
que aumentaría la importancia de la faceta militar y el desde el principio que tenía conocimientos de hechi-
comercio se vería mermado. Quizá por ello los gober- cería y que en el Bosque Hondo hallaba componentes
nadores se esfuerzan por mantener buenas relaciones para sus brebajes, pero no me importó. Accedió a lle-
con sus vecinos y suspiran de alivio al pensar que el varme consigo a cambio de una importante suma.
Patriarcado, con sus recursos ocupados en mantener a El Bosque Hondo se encuentra en una meseta situa-
raya al Imperio Escarlata, renuncia de momento a re- da en tierra de nadie entre Tres Valles y el territorio de
cuperar este rico y tentador fragmento perdido. los Austeros, encajonado en un recodo de los Montes
Óseos que nadie reclama. La meseta pronto cede y se
Lugares de interés hunde formando una extensísima hondonada que da
al bosque su nombre. Desde la distancia, con su color
De las tres ciudades, la más poblada es Puentepiedra, verde brillante, alejado del aspecto de los bosques a los
considerada capital por ser el lugar donde se reúnen que estamos acostumbrados, parece una erupción cu-
los tres gobernadores una vez al mes o cuando es nece- tánea, una enfermedad de la piel de la tierra.
sario. La población creció en torno al puente de piedra Lo que allí vi no tiene comparación con nada que
42 TIERRAS QUEBRADAS
hubiera visto antes, era como caminar por otro mundo, LOS AUSTEROS
por una alucinación vegetal. En la penumbra y los cla-
roscuros de la foresta caminé durante horas por un «Imagínate que tienes que marcharte ahora de tu pueblo,
terreno irregular y encharcado, raíces y rocas asoma- y que no podrás volver. ¿Qué te llevarías? ¿De qué
ban por entre los troncos como si un gigante lo hubiera habrá servido el tiempo usado en cosas que no te pueden
revuelto todo con un enorme cucharón. La vegetación acompañar? Por eso es más importante lo que llevas aquí
era densa a pesar de la escasa luz, abundante en flores (señalando a la cabeza) y aquí (señalando al corazón), que lo
de colores chillones y formas grotescas, frutos y bayas que precisa de tus manos».
que jamás imaginé que pudieran existir, y sobre todo
hongos, un espectro completo de tamaños, colores y Aforismo mezuri.
formas. Algunos grandes como una persona, otros en
colonias, diminutos como hormigas, cubrían los tron- Tras varios meses en Tres Valles, y pese a que mi nivel
cos de los árboles muertos. de vida allá siempre fue bueno, trabajando gracias a mi
Y el olor. A pesar de la lavanda o lo que fuera que experiencia en una u otra casa mercantil, el propósito
el herbolario me proporcionó, me veía invadido por un de mi viaje pronto volvió a ocupar mi mente, y con va-
terrible hedor a moho, resinas, hongos y densos per- rios caballos y un grupo de criados y guardaespaldas
fumes florales que me hizo vomitar un par de veces. decidí, antes de aventurarme en el inmenso Patriarca-
Y el silencio. Salvo nuestros pasos en el lodo, el mecer do, completar mi conocimiento del Continente Sur y
de la brisa entre las ramas y el crujir de las copas de seguir la costa del Mar Interior hacia las tierras de los
los árboles, no se oía nada. No hay insectos, no hay austeros. Aunque había oído hablar de ellos y de su
gusanos, no hay ardillas ni pájaros. No hay animales voluntaria pobreza, no esperaba que pasar apenas un
que moren en el Bosque Hondo. Ante mi extrañeza el mes en su compañía conmoviera todas mis ideas acer-
herbolario sonrió misteriosamente y me aseguró que ca de lo que significa la civilización.
sí que había seres que habitan en esta foresta maldita,
pero que, si los dioses nos asistían, tendríamos la suer- El lugar
te de no encontrárnoslos.
Mi guía caminaba con seguridad, recogiendo de El pequeño país de los austeros se encuentra entre los
vez en cuando bayas, hojas o raíces que llamaban su Montes Óseos y el Mar Interior, y colinda al norte con
atención, y me mostró algunos lugares singulares. Mi Tres Valles y al sur con el territorio de los clanes iman-
memoria falla, y mi estado de enajenación era tal, que guke. El paisaje es predominantemente árido, de colo-
no sé si lo que voy a contar ahora es soñado o vivi- res ocres y amarillentos, y la vegetación dominante se
do. Vi extrañas máquinas semienterradas, de paneles basa en chumberas, pitas, palmeras, higueras y ralos
de cristal y formas geométricas, otra, más grande, que bosques de pinos o cedros, especialmente a los pies de
parecía un gigante sepultado en un claro del bosque. los Montes Óseos. Los ríos son más bien arroyos que
Corvus me prohibió tocarlas. Vi un altísimo árbol me- fluyen por el fondo de accidentados barrancos y las
tálico que emergía de una obertura circular, similar a playas son rocosas, de guijarros, a menudo al pie de
un pozo, cuyas raíces, comentó mi guía, se sospecha elevados acantilados.
que se encuentran en otro plano de la existencia. Los veranos son secos y abrasadores, y terminan
Vi algunos de los túmulos que sirven de tumba a con una oleada de lluvias que hace rebosar los barran-
algunos de los últimos seres humanos que moraron en cos y provoca ocasionales inundaciones. Los inviernos
este bosque, y el límite de un lugar donde la espesu- son frescos y soleados, y la única vez que un austero ve
ra daba paso a un entramado de gigantescas setas de la nieve es allá a lo lejos, en las cimas más altas de los
decenas de metros de altura, que se retorcían hacia el Montes Óseos, fuera de su territorio.
cielo obscenamente, pero no nos adentramos en este
bosque fúngico, puesto que Corvus afirmaba que el ve- Sus gentes
neno presente en el aire de ese lugar era tal que sus po-
ciones no podrían protegernos, y tampoco tenía yo el He conocido en mis viajes pueblos que me han repe-
valor, de cualquier manera, de pisar más allá de unos lido y otros que me han apasionado, pero ninguno
metros dentro de aquella locura. me ha fascinado tanto como el de los austeros o, en
Como digo, mi estado era delirante. Preso de ho- su lengua, los mezuri. Como indica su nombre, su cul-
rribles retortijones devolví fluidos verdosos y blancos, tura está basada en la vida con los mínimos recursos.
de mi nariz goteaban mucosidades similares a resina. Su credo es la sencillez: lo simple, lo que se consigue
Creo que perdí la consciencia una o dos veces, porque de forma rápida y con poco coste, es bueno. Lo que
cuando me quise dar cuenta nos encontrábamos en el necesita de demasiado tiempo, trabajo o recursos, es
camino de vuelta, en plena noche, iluminados solo con malo. El resultado es un pueblo en apariencia pobre,
una lámpara de aceite. Al llegar a casa tuve que que- pero dichoso, y donde no hay ningún tipo de clase o
mar todas mis ropas, pues el olor a podredumbre no distinción social, pues la riqueza no se acumula, nadie
se desprendía. tiene más que el resto, y nadie se siente por encima o
por debajo de otros.
Hombres y mujeres visten con sencillas túnicas
y faldas de lino, sin adornos, y habitualmente van
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descalzos o con sandalias de esparto. Conocen la forja poco, disfrutan de su tiempo libre platicando o contan-
del bronce y el hierro, y saben tejer, trabajar la madera, do historias, cazando o bebiendo de su espeso y parti-
hacer embarcaciones y otros enseres. Disponen incluso cularmente fuerte vino tinto.
de minas que explotan ellos mismos. Pero la elabora- Los mezuri no guerrean entre ellos, y de hecho
ción de utensilios se reduce a lo necesario para cubrir cualquiera tiene el derecho a entrar en otro poblado
sus necesidades mínimas, pues no comercian ni entre y tomar de allí lo que necesite, mantener relaciones
sí ni con otros pueblos, y la propiedad es comunal en sexuales con sus habitantes, dormir allí o incluso tras-
sus aldeas. Todo es de todos, y no tiene sentido guar- ladarse definitivamente, por lo que cuando surgen
dar ni acumular nada. Cuando caen en sus manos te- diferencias de recursos entre unas aldeas y otras el
soros o artefactos valiosos, los entierran como regalo a problema se soluciona solo y la población se nivela de
la diosa Kamin. forma automática.
La compartición no se limita a lo material, sino que No obstante, sí se ven forzados a luchar contra las
es parte esencial de su modo de vida. No hay familias incursiones de los clanes imanguke, desde el sur o
entre los austeros: todos cohabitan con todos, ninguna desde la costa, que buscan conquistar su territorio o
mujer sabe quién es el padre de sus hijos, ni le intere- hacer esclavos, o de piratas o esclavistas del Imperio
sa, y los pequeños son criados conjuntamente por la Escarlata e incluso del Patriarcado. Por este motivo los
comunidad. Viven en pequeñas aldeas circulares, ro- austeros son diestros en el manejo de la lanza y el arco,
deadas por una empalizada, y en cuyo centro hay una y sus chamanes aprenden pronto trucos que revolve-
casa de madera también circular, donde todos viven rían el estómago incluso a un merení escarlata. En caso
juntos, y puesto que dormí entre ellos doy fe de que de ataque, además, las aldeas austeras se organizan
entre los austeros la intimidad y el decoro son concep- rápidamente entre sí y se auxilian con el mismo celo
tos inexistentes. como si hubieran atacado su propio poblado.
Hay sin embargo dos cargos de honor entre tanta
igualdad. Uno es el anciano, que es el habitante de la Historia
aldea de mayor edad, y que tiene la última palabra a la
hora de tomar decisiones, después de escuchar las opi- Los chamanes mezuri me desvelaron que su origen
niones de los demás. El otro es el chamán, que actúa de se remonta a la gran civilización de los Caídos, y que
intermediario entre el pueblo y los espíritus elementa- esa hecatombe que sufrieron les enseñó el valor de
les, a los que los austeros veneran. Este es siempre una la sencillez y de la vida en contacto completo con la
persona dotada para las artes mágicas, y elige siempre naturaleza. Cuando el hombre trata de alzarse sobre
a jóvenes con el don de la hechicería como sus aprendi- los elementos, que es a lo que tientan los envilecidos
ces. Ningún tipo de símbolo o vestimenta revela quién dioses de la Ley y del Caos, entonces se ve esclavo de
es el anciano o el chamán, que puede ser además hom- sí mismo, y del falso bienestar que ha creado en torno
bre o mujer, pues entre géneros no hay distinción clara suyo. La traición de los dioses a los Caídos, a los que
de tareas o importancia. corrompieron y abandonaron, les demuestra, dicen,
Los austeros no construyen templos ni altares, sino que cuando se generan bienes materiales innecesarios,
que existen lugares sagrados, especialmente relacio- estos se reparten injustamente y dan lugar a diferen-
nados con alguno de los dioses elementales, que visi- cias de poder. El que tiene poder teme perderlo, y el
tan para realizar sus ceremonias u ofrecer sacrificios, que no lo tiene anhela conseguirlo, y así los dioses pue-
que no en pocas ocasiones son humanos: prisioneros den tentar a los hombres, y ofrecerles ayuda a cambio
de guerra o niños recién nacidos con alguna tara fí- de su servidumbre.
sica o mental. Y poco hay más que decir. La historia de los mezuri
Fisiológicamente son de piel marrón y pelo negro acaba aquí, en su principio, pues aparte de su origen,
y rizado, al igual que los imanguke, y hablan una apenas tienen más que recordar.
lengua que está obviamente emparentada con la de
este pueblo. A diferencia de ellos, los austeros son de Lugares de interés
trato candoroso e inocente como el de un niño, y como
niños pueden ser también sabios y crueles. Desprecian Ningún poblado austero destaca sobre los otros, y lo
los ambages y las riquezas de los extranjeros, y viven más fascinante de esta tierra se encuentra así fuera de
su vida sencilla conscientemente, sintiéndose por ello la civilización. En las primeras montañas de los Mon-
superiores a otros pueblos. tes Óseos se abre una gruta que los nativos llaman el
Oído de Kamin, y quien consigue llegar hasta su parte
Economía más honda, dicen, es capaz de hablar con la señora de
la tierra, que responderá a todas sus preguntas. Se trata
Las aldeas de los austeros viven de una agricultura de de un viaje peligroso, pues Kamin defiende sus domi-
subsistencia, de la cría de ovejas, vacas, cabras y ca- nios con vehemencia, pero una prueba necesaria para
ballos, y a veces también de la pesca. Puesto que no todo joven que desee convertirse en chamán.
comercian ni intercambian nada, y todo es de todos, Relacionada también con los señores elementales,
nadie tiene el aliciente de esforzarse por producir más pero esta vez con Tepel, es la Colina de las Llamas, un
de lo que necesita, y el clima cálido, que proporciona lugar áspero y seco, cubierto de cactos y arbustos es-
comida todo el año, hace el resto. Los austeros trabajan pinosos, en el que por las noches, según cuentan los
44 TIERRAS QUEBRADAS
austeros, bailan y cantan los fuegos fatuos, que no son El lugar
más que tristes lágrimas que Tepel derramó en la noche
en la que el ciclo de la Tierra cambió. Son engañosos Imanguk es la franja del Continente Sur comprendida
y crueles en su tristeza, dice la leyenda mezuri, pero entre el istmo del Continente Central y la costa occi-
conocen secretos que solo ellos saben, y que desvelan dental. La jungla del sur, a unos doscientos kilómetros
solo a cambio de malevolentes pruebas. de la costa, deja poco a poco de ser tan espesa y se
Y no puedo dejar de mencionar al Castillo de las transforma en una vasta pradera húmeda que en las
Ánimas, unas ruinas de origen desconocido que, por zonas más elevadas suele dar lugar a pequeños bos-
lo que vi con mis propios ojos, presenta un grado de ques tropicales y que en las tierras bajas se transforma
conservación asombroso. Buena parte de la estructura en marjales. Hacia el mar el terreno desciende suave-
principal se conserva en pie, y una de las torres casi mente, formando en unos casos marismas, en otros
intacta. Ciertamente es de un estilo arquitectónico que extensísimas y hermosas playas de arena blanca.
no vi en ningún lugar de las Tierras Quebradas. En Es pues el país de los imanguke largo y estrecho, y
los alrededores hubo antiguamente otras estructuras debido a la casi total ausencia de puentes, bastante cos-
o edificios, quizás una ciudad, pues sobresalen aquí y toso de cruzar. El clima es abrumadoramente bochor-
allá restos de mampostería y columnas. Sin embargo, noso, y con solo dos estaciones: una seca en los meses
en el castillo en sí no entran ni los chamanes más pode- de verano y otra lluviosa en los de invierno. Cuando
rosos, pues se considera un lugar embrujado, habitado cierro los ojos y pienso en Imanguk se me aparecen
por almas en pena. colores intensos: el verde saturado de la vegetación, el
azul del cielo, los rojos, naranjas, amarillos y morados
de las flores y frutas de olores penetrantes que apare-
IMANGUK cen por todas partes. Y junto con esas sensaciones, el
peligro, pues es al mismo tiempo un nido de serpien-
«El chamán se volvió hacia mí, impulsado por un súbito tes venenosas y cocodrilos, y también de abominacio-
deseo de darme explicaciones. “Ellos engañaron a nuestros nes del Caos, que llegan con inquietante frecuencia
antepasados”, dijo, “y desde entonces estamos malditos”. desde la selva.
Describió lentamente un arco con el cuchillo, señalando a Miyu, en el delta del río Mieto, es la única ciudad
su alrededor. “Hemos heredado un mundo herido. El dolor es de los imanguke, y la capital de su tenue unidad polí-
lo que nos queda. Y la venganza”, y dicho esto se abalanzó tica. El resto son rudimentarios asentamientos de casas
sobre el hechicero preso y le rebanó el cuello. El hombre de madera, protegidos con empalizadas o, más rara-
gorgoteó y murió, y todos los presentes aullaron presos a la mente, por muros de piedras amontonadas, y a me-
vez de rabia y alegría». nudo construidos en torno a los restos de un castillo,
una torre o algún tipo de edificación de los tiempos del
Memorias. Justo de los Morenos. Imperio Central.
Las semanas pasadas con los austeros acabaron con Sus gentes
todas las posesiones con las que tan ostentosamente
había emprendido mi viaje desde Tres Valles. Al igual En cuanto a aspecto físico, los imanguke no son muy
que en sus poblados todo es de todos y ni yo ni mi diferentes de sus primos los austeros, presentando
séquito tuvimos problemas en coger comida o cual- pieles marrones y cabellos negros y rizados, narices
quier otra cosa, nuestras posesiones, sobre todo armas, chatas y grandes, y labios gruesos, aunque el mayor
ropas y caballos, también fueron tomadas y utilizadas contacto tanto con los bosquimanos del sur como con
libremente, y al final apenas nos quedaba ya nada de los pueblos del otro lado del Mar Interior hace que se
lo que habíamos llevado con nosotros, salvo el dinero y dé cierta variabilidad, y no es raro ver hombres de pie-
algunos objetos considerados por nuestros anfitriones les más oscuras o más claras, o incluso de ojos verdes
complicados o innecesarios, y algunos de mis guar- o ambarinos.
daespaldas desertaron. Visten con poca ropa, dado el calor que hace todo el
No era una buena forma de entrar en las tierras de año, y andan a menudo descalzos, ataviados tan solo
los imanguke, afamados en todas las Tierras Quebra- con una falda de lino o un taparrabos. Adornan sus ca-
das por su barbarismo y su violencia. Los primeros en- bellos y barbas con cuentas de colores, y lucen adornos
cuentros con los nativos resultaron ser desencuentros, de huesos o piedras pintadas. Hombres y mujeres per-
y tuve de hecho que luchar por mi vida en una ocasión. foran sus orejas, labios o nariz para portar pendientes
Conseguí finalmente contratar guardaespaldas locales, de metales preciosos o gemas. Los guerreros ostentan
y con ellos recorrí estas peligrosas tierras, temiendo en en sus cuellos collares hechos con los huesos de los
cada momento que mis protectores decidieran matar- nudillos de sus enemigos, y los caudillos a menudo
nos y robarnos, y creo ahora que lo hubieran hecho si se distinguen por su abundante joyería de oro y plata,
no fuera porque estuvimos alerta tanto de día como conseguida casi siempre de otros pueblos mediante el
de noche, y porque al final, a fuerza de viajar juntos, comercio o la guerra.
surgió cierta amistad y confianza entre nosotros. Son los imanguke supersticiosos, avariciosos, rudos
y pendencieros, dados a accesos de salvajismo y rabia,
pero al mismo tiempo propensos a un pragmatismo
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que les hace cambiar fácilmente de bando, rotar ami- Historia
gos y enemigos con rapidez y llegar rápidamente a
acuerdos que rompen luego con la misma presteza. Los imanguke se consideran descendientes de un lina-
Respetan sin embargo como a seres superiores a sus je de semidioses, a los que llaman los Caídos, y que
chamanes y ancianos, y son tan leales con sus familias según sus mitos, llegó a gobernar el mundo y alzó
y clanes como volubles con todo lo demás. grandes ciudades en el Continente Sur antes de ser uti-
El resultado es una sociedad violenta e inestable, lizados, explotados y desechados por los dioses de la
organizada en forma de clanes que entre ellos se en- Ley y del Caos, quienes al parecer provocaron su fin.
frentan y alían continuamente, protagonizando es- Los imanguke adoran por ello a sus antepasados
caramuzas, venganzas, guerras abiertas, asesinatos como dioses, presos de una nostalgia que, aventuro,
pasionales y masacres con la misma frecuencia que re- dura ya miles de años. Como una madre enloquecida,
conciliaciones, fiestas y bodas. Cada clan está formado incapaz de superar la pérdida de un hijo, así miran los
por tres, cuatro, a veces hasta una decena de poblados, imanguke hacia su pasado, reviviendo una y otra vez,
cada uno de ellos gobernado por un caudillo, y some- mediante sus rituales, sus teatros y sus historias, la
tidos todos al jefe del clan. caída de sus ascendientes.
Como una especie de poder secundario tenemos Este pasado es la culpa, dicen, de su situación de
al chamán. Este es el guía religioso del poblado, el pueblo menor, amenazado constantemente por sus
encargado de mantener el contacto con los espíritus vecinos del norte, pero tampoco hacen nada para sub-
elementales y las almas de los antepasados, y de ne- sanarla, evolucionar y volver a la gloria. Temo ser hi-
gociar con todos ellos. Atesoran además el acervo cul- riente con ellos, pero no dejan de recordarme a un niño
tural del clan, vigilan que se conserven las tradiciones que tropieza y cae, y luego llora y llora sin remedio en
inculcadas por sus ascendientes y que se difundan el suelo, en lugar de levantarse.
sus enseñanzas. De su historia nace también un desprecio atroz
Los imanguke adoran como a dioses a sus antepa- hacia los adoradores del Caos y de la Ley, con los que
sados, los Caídos, junto a los señores elementales, o comercian y negocian cuando es razonable, y a los
más bien incluso por encima de estos. Los últimos de que matan y torturan con especial sadismo si la for-
los Caídos, o al menos aquellos de los que descienden tuna tiene el capricho de favorecerles. Imanguk fue
los imanguke, eran momificados tras la muerte, y sus conquistado en su momento por el Imperio Central
tumbas son ahora lugares sagrados, de localización y permaneció bajo el poder del emperador hasta la
férreamente mantenida en secreto por los clanes. Los guerra contra los merení y la Dama Escarlata. En ese
huesos y restos incorruptos de sus antepasados son los momento, los clanes se unieron, tomaron las fortalezas
objetos más preciados que un chamán, y por extensión imperiales, arrasaron las colonias extranjeras y pren-
cualquier imanguke, puede poseer. dieron fuego a los templos de la Ley. De esta época es
Es particular de Imanguk que convivan la figura del el consejo de los clanes y la concepción de Imanguk, al
chamán y la del sacerdote. Mientras que los chamanes menos de forma nominal, como un solo país.
viven en los poblados, con su gente, los sacerdotes no
pertenecen a ningún clan, y habitan en templos inde- Economía
pendientes, que se procuran por su cuenta todo lo que
necesitan y que se hallan fuera de las luchas fratricidas. Quienquiera que vea las condiciones de vida de los
Los templos están invariablemente dedicados a uno de imanguke, o las mugrientas calles de Miyu, pensa-
los dioses elementales y se tienen por lugar neutral, rá sin duda que se encuentra en un país pobre. Pero
donde cada imanguke puede acudir y encontrar re- se equivoca, son sus habitantes los que son pobres;
fugio, consejo y paz espiritual. Los novicios son niños Imanguk es rico. Sus praderas podrían alimentar a una
donados o vendidos por sus padres al templo, que los cantidad de ganado mucho mayor que la actual, sus
utilizan como mano de obra hasta que son ordenados campos de arroz podrían gestionarse mejor y dar lugar
sacerdotes, si es que pasan las pruebas necesarias. a un enorme excedente con el que comerciar.
Mencioné que había en el país cierta unidad políti- Y, sobre todo, sus plantaciones de caña azucarera
ca, y no deja de ser verdad. Un consejo de veintisiete podrían convertir a los imanguke en un pueblo pu-
clanes tiene su sede en Miyu y desde allí debería resol- jante. Pero la realidad es que la mayor parte de ellas,
ver disputas y tomar decisiones comunes. En la prác- o al menos aquellas con la extensión y la tecnología
tica estos son tantos, que nunca se ponen de acuerdo adecuadas, están en posesión de los llamados barones
en nada, y la única función real del consejo es la de go- del azúcar, que no son sino empresas comerciales del
bernar la capital, mantener en ella cierto orden, y hacer Imperio Central. Cuentan con sus propios almacenes,
que el comercio que en ella se produce arroje beneficios ingenios azucareros, fortificaciones y hombres ar-
para todos los imanguke. Mientras, el país no ha cons- mados, actuando como poderes locales y empleando
truido nuevos puentes desde la retirada del Imperio mano de obra nativa por un precio irrisorio. Transpor-
Central, y muchos de los que había se han desmorona- tan la dulce arena hasta Miyu, y por extensión, hasta
do, los caminos están mal mantenidos, cuando los hay, sus barcos y ciudades, dejando en Imanguk muy poca
la ausencia de vigilancia incentiva el bandidaje, y por riqueza a cambio. Quizás algo más, si se cuentan los
encima de todo, la falta de una autoridad central da sobornos que, todos saben, acaban en las muchas y ávi-
lugar a conflictos y muertes innecesarias. das manos del Consejo.
46 TIERRAS QUEBRADAS
En contraste, la mayoría de los imanguke vive en de forma brutal y despiadada, son reconocibles por
poblados de unos pocos centenares de habitantes, cul- mantener el cráneo y el rostro afeitados, por sus largas
tivando de forma rudimentaria arroz, cereales y judías, mazas y por su fuerza y altura.
criando cerdos, gallinas y alguna vaca, y completando Pero no es el único sitio de interés. Por mencionar
su dieta con la caza, la pesca y la recolección. algunos, me referiré por ejemplo al templo de Visdu
El nivel de su artesanado es inferior al de sus veci- en la colina de los Lamentos, que contiene fabulosos
nos del Continente Central, y cualquier producto ex- mosaicos, y donde las noches de luna llena las muje-
tranjero, especialmente las armas y herramientas, son res embarazadas oyen cantar a las estrellas y padecen
considerados prácticamente tesoros. La manera más visiones. O el pozo de los condenados, donde se arroja
fácil de conseguirlos, y superar así a los clanes rivales, vivos a todos aquellos que han atentado contra un cha-
es llegar hasta Miyu de alguna manera y comerciar. mán. Se dice que Kamin se apodera de sus cuerpos y
Esto supone serpentear muchos días, hasta semanas, deja sus almas presas en las cavernas a las que conduce
por caminos agrestes y peligrosos, exponiéndose al el pozo, y quien se acerca a la boca de este puede escu-
bandidaje o a ataques de otros clanes, y alcanzar Miyu char sus lloros y alaridos, y sentir el hedor a putrefac-
al fin y malvender allí, a cambio de productos manu- ción que emana de las profundidades.
facturados, sus hierbas o maderas exóticas, arroz, azú-
car o esclavos.
Y es que los seres humanos son posiblemente la LA JUNGLA
estrella de los mercados miyuenses. Los imanguke
venden al mundo a niños huérfanos, a descastados y «Pregunté por aquel esclavo negro que, encadenado al poste,
criminales, a prisioneros de guerra, si no les sale más a lo miraba todo con ojos de loco y balbuceaba en una lengua
cuenta cobrar un rescate, y sobre todo a bosquimanos extraña. El jefe de los esclavistas soltó una carcajada y,
capturados en razias perpetradas jungla adentro. agarrándolo de la barbilla, me dijo que era un bosquimano,
Algunos clanes costeros asaltan además las naves y que por tanto creía que el mundo empieza y termina en
mercantes que practican el cabotaje en sus costas, y a la jungla. Le dio una cachetada y me sonrió. “Piensa que
las que se acercan de noche en sus catamaranes. Los está muerto y que somos fantasmas”, dijo, y se se encogió de
más cercanos al territorio de los austeros lanzan pe- hombros. “En cualquier caso, se acostumbrará”».
riódicamente ataques contra sus vecinos, y otros se
dejan contratar por unidades mercenarias para opera- Memorias. Justo de los Morenos
ciones de todo tipo en cualquier lugar de las Tierras
Quebradas. Su fama de indisciplinados, traicioneros y En Imanguk la Jungla es una presencia eterna y omi-
problemáticos hace sin embargo que el precio de sus nosa que se cierne amenazante desde el sur, es el cas-
guerreros sea relativamente bajo. tigo a la ingenuidad de los Caídos, la naturaleza más
indómita, que ha reclamado su terreno en represalia
Lugares de interés a la traición sufrida. En su espesura impenetrable se
esconden salvajes antropófagos y monstruosidades del
A la hora de destacar los lugares de Imanguk cuyo re- Caos, y también las ruinas de lo que otrora fue la avan-
cuerdo me acompañará mientras viva, he de comenzar zada civilización de la que descienden los imanguke.
por Miyu. Parece ser que la ciudad fue en su día un Allí se internan sus partidas de guerra, en busca
punto de intercambio comercial y encuentro diplomá- de poblados de bosquimanos a los que capturar para
tico entre los clanes, lo que maduró hasta convertirse venderlos en Miyu a los esclavistas del norte, así como
primero en la única ciudad de la zona, después en la chamanes y visionarios que se creen llamados por sus
capital de la provincia del Imperio Central que ocupa- antepasados, en busca de tumbas o ruinas de los Caí-
ba el actual Imanguk y ahora en sede de un órgano de dos. También remontan sus ríos y exploran sus desco-
gobierno común. nocidos parajes aventureros y buscadores de tesoros,
Se trata de una sucesión enfangada y sin amurallar hechiceros y estudiosos a la caza de conocimientos
de casas de madera, algunas más pintorescas, otras místicos, y exploradores que tratan de encontrar una
simplemente cabañas, donde el edificio de mayor im- ruta que comunique con las tierras del sur, allen-
portancia, unos antiguos silos imperiales, es con tres de la jungla.
pisos también el más alto y la sede del consejo mutuo Pocos de ellos vuelven, la Jungla ha devorado ya
que gobierna el país. más personas de lo que los imanguke son capaces de
Situada en el ancho delta del tío Mieto, rica en recordar, por ello decidí recorrer tan solo las partes
pesca y punto de confluencia de todo lo que se produ- más trilladas y seguras, y entrar en contacto con bos-
ce en el país, Miyu es no obstante un lugar pobre, sucio quimanos que no representaran un gran peligro para
y peligroso, de callejas laberínticas y lodosas. Aunque mi seguridad. Con mis últimos ahorros pagué a un
es puerto de esclavistas, piratas, mercenarios, aventu- grupo de guías imanguke y me despedí de los emplea-
reros y personajes de similar calaña, existe un cierto dos que a la sazón me quedaban.
orden que hace la ciudad habitable e incluso atractiva
para muchos imanguke, que abandonan a veces sus
clanes para adoptar un modo de vida urbanita y más
libre. La guardia del Consejo mantiene la ley en Miyu
C a p ítul o I . E l m und o 47
El lugar en pequeñas aldeas de aproximadamente un centenar
de habitantes, gobernadas por el chamán, la única fi-
La Jungla se extiende por toda la parte conocida del gura de autoridad. Las mujeres y los niños pertenecen
Continente Sur, desde el límite de las praderas del a su marido o a su padre, y tienen un estatus como de
norte hasta la misma costa del oeste. En el este, la fran- hombre incompleto, similar al de los esclavos en nues-
ja meridional de los Montes Óseos hace de infranquea- tras sociedades.
ble frontera entre la húmeda selva y el Gran Desierto. Su vida es sencilla, y sus personalidades carecen
Nadie sabe a ciencia cierta cuán al sur se extiende el igualmente de dobleces o profundidad. Son gente ale-
manto verde de la Jungla, y los mismos bosquimanos gre en el trato, tranquila, que pasa la mayor parte del
creen que es en realidad eterna y se enrosca alrededor día dormitando o bajo los efectos de algún psicotrópi-
del mundo como una inacabable espiral. Los marine- co, y muy cerrada a cualquier cosa que se salga de su
ros y comerciantes con los que hablé en Miyu afirman pequeño mundo. Matan a cualquier miembro de otra
que en algún momento la vegetación cede, permitien- tribu que se acerque a su territorio, y no digamos ya
do la civilización, y que de hecho allá se encuentran a los demonios extranjeros, y devoran a los prisione-
los llamados Reinos Meridionales, de los que poco o ros de guerra después de torturarlos y sacrificarlos de
nada saben, pero cuyos productos son altamente apre- forma ritual.
ciados, como comentaré más adelante cuando hable de Mis guías me llevaron entre bosquimanos con los
Puerto Libre. que habían tenido ya tratos y a los que regalan frusle-
La selva es espesa, de altísimos árboles de los que rías a cambio de víveres o de información sobre otras
cuelgan lianas y donde moran ruidosos monos e in- tribus, y aun así todo se desarrolló en un ambiente de
numerables y coloridos pájaros de todos los tamaños. desconfianza y aprensión. Su lengua y el imanguke se
La flora es abigarrada, multicolor, de flores y frutos de parecen, pero remotamente, y cada tribu habla esta es-
perfume embriagador. Su belleza solo se puede com- pecie de idioma común de forma diferente, de manera
parar con su peligrosidad, pues muchas especies son que las comunidades lejanas entre sí apenas son capa-
venenosas, y lo mismo puedo decir de los insectos y ces de entenderse. De todas formas, hay una transmi-
arañas que viven en ella, y que, según mis guías, han sión de información, de leyendas y de conocimientos
matado más personas que las panteras, las serpientes entre tribus, que tiene lugar a través de las mujeres y
y los cocodrilos. El clima es invariablemente bochor- niños capturados en sus trifulcas, que pasan a pertene-
noso todo el año, y la ropa y la madera se pudren cer al guerrero que los ha apresado.
rápidamente. Gracias a ello, aunque de forma lenta, llegan no-
Devoradas ya por la vegetación, hundidas en los ticias de cosas que existen lejanamente, sean ruinas,
ríos y lagos, yacen las ruinas de las ciudades de los flores de propiedades mágicas, o demonios.
Caídos, muchas de ellas por descubrir y, según opi- Los bosquimanos rinden culto a sus antepasados,
nan los bosquimanos, malditas y repletas de terribles que siguen presentes en el mundo, aunque observán-
secretos. Tuve la fortuna de recorrer uno de los restos dolo todo desde el más allá, invisibles a los ojos huma-
más septentrionales y por ello bien conocidos y ya nos. Solo los chamanes son capaces de verlos, hablar
expoliados hace siglos, y he de decir que los detalles con ellos e interpretar sus designios.
arquitectónicos que se conservan, relieves y fragmen-
tos de estatuas, hablan de una civilización avanzada y Historia
con sensibilidad por las proporciones y la belleza. Si
fueron tales magos y genios como afirman austeros e Para los bosquimanos, la Jungla es eterna, y siempre la
imanguke, eso quizás nunca lo lleguemos a saber. hubo y la habrá. Sucedió que los hombres empezaron a
razonar por sí mismos, se separaron así de los animales
Sus gentes y sus espíritus pudieron trascender y llegar al más allá,
donde viven dichosos. Los hombres antiguos, imagino
La Jungla es el hogar de los que los imanguke llaman que los Caídos, construyeron grandes edificios y po-
los bosquimanos, apelativo que utilizaré para referir- blados de piedra, y cuando murieron, estas construc-
me a ellos a falta de un nombre mejor, ya que los habi- ciones se convirtieron en sus tumbas. Los antiguos,
tantes de la selva se llaman a sí mismos los hombres, y como todos los muertos, han de ser venerados, pues
todos los extranjeros no son sino demonios. Identifican tutelan todavía a los hombres, y es su deseo que sus se-
de hecho la Jungla con el mundo, y fuera de su abrazo pulcros no sean profanados, y que sus cuerpos puedan
verde no hay sino la ultratumba, por lo que aquellos descansar en paz. Allí yacen secretos, maldiciones y
que venimos de fuera no podemos ser otra cosa que criaturas del Caos, pero nada les pasará a los hombres
fantasmas o monstruos de los avernos. si siguen el legado y respetan lo que los antepasados
Los bosquimanos son de piel marrón oscura, casi establecen, pues ellos lo saben todo, y los hombres son
negra, y de pequeño tamaño. Visten taparrabos y deco- solo criaturas recién nacidas.
ran sus cuerpos con escarificaciones, que varían según Y así suena el mito, que se repite con pocas varia-
la tribu. Los hombres mantienen sus barbas y cabellos ciones entre una tribu y otra, o al menos las que co-
cortos y las mujeres recogen el suyo mediante moños. nocí directa o indirectamente. En su historia no hay
Al cazar o guerrear pintan sus cuerpos de blanco, más, no hay héroes ni sagas, solo el fluir intermina-
negro y verde para confundirse con la jungla. Viven ble del tiempo.
48 TIERRAS QUEBRADAS
Economía PUERTO LIBRE
Los bosquimanos desconocen el comercio, aunque los «Artículo 3. Todo ser humano nace libre e igual en dignidad
más cercanos a los lindes con Imanguk son capaces de a los demás. Todos se merecen el mismo respeto y el mismo
comprender el trueque, que practican de forma ocasio- trato en las mismas circunstancias o situación legal».
nal. No cultivan la tierra ni crían animales domésticos,
salvo los perros, que les ayudan en la caza y sirven Constitución de Puerto Libre
como alarma contra incursiones nocturnas. Cazan, re-
T
colectan y pescan lo que necesitan y, al parecer, si la ras más de un mes en la Jungla, en una situación
población de una aldea crece demasiado, esta se escin- miserable y deduciendo que habíamos encon-
de en dos o se lanza a la conquista de más territorio, trado el cauce del río Magarb, decidimos des-
guerreando contra otra tribu, lo que al final soluciona cenderlo para llegar a la ciudad de Puerto Libre, en la
el problema de una manera y otra. costa occidental del Continente Sur. Me atraía llegar a
Sus armas son rudimentarias: lanzas, flechas y ha- esta ciudad por río, en lugar de por mar, como es habi-
chas de piedra afilada, pero conocen su territorio a la tual, y ahorrarme así el caro pasaje, y mis guías se sen-
perfección y se mueven por él silenciosos e invisibles tían tentados por la posibilidad de volver a sus casas
como gatos salvajes. Usan también una gran variedad con preciadas mercancías. El viaje, sin embargo, tuvo
de venenos en sus flechas y cerbatanas, y pueden ser un giro desastroso. Robamos una canoa a una tribu de
por tanto adversarios temibles. bosquimanos, pero fuimos perseguidos y emboscados
en un meandro del río. Mis acompañantes fueron al-
Lugares de interés canzados por las flechas y murieron envenenados poco
después. De esta manera, durante días, sin atreverme a
Hasta ahora he hablado siempre de los sitios de men- bajar de la canoa, agazapado en su fondo, me dejé lle-
ción que conocí en persona, pero esta vez me tengo var por las aguas hasta llegar medio muerto de hambre
que remitir a las habladurías y las leyendas que corren a Puerto Libre.
entre los nativos, pues no quise internarme en la Jun-
gla más de lo necesario. El lugar
Tal vez el lugar más preciado es la mítica ciudad de
Mikú, que de acuerdo con la tradición imanguke fue la Esta ciudad-estado es el límite de las Tierras Quebra-
antigua capital de los Caídos. Su situación se supone das en esta parte del mundo, y toda una rareza en sí
cerca del nacimiento del río Mieto, y la leyenda ase- misma, pues se trata de un enclave del reino Meren-
gura que en su interior surgió la Fuente del Caos, que drak, a gran distancia de su metrópolis, y con un alto
emana una materia que deforma y altera la realidad grado de autonomía. Puerto Libre es además la única
con su mero contacto. Los bosquimanos la consideran ciudad capaz de comerciar con lo que se ha dado en
sagrada y maldita, y si una expedición consiguiera so- llamar Reinos Meridionales, situados más allá de la
brevivir a sus ataques durante semanas navegando a Jungla. Cualquier embarcación que no sea portolibera
contracorriente, la leyenda afirma que un gigantesco es tarde o temprano atacada y hundida por las serpien-
demonio habita en las aguas cercanas a la ciudad, pro- tes marinas que dan al Mar de las Serpientes su nom-
tegiéndola, y devorando a todo aquel que se aproxime bre, de modo que los cargamentos del sur, mientras no
a sus límites. se conozca otra ruta, han de pasar a la fuerza por el
Otro lugar del que se habla son los restos de la ciu- mercado de Puerto Libre.
dad de Usiguí, de la que los bosquimanos aseguran Dos teorías explican este fenómeno. La bienpensan-
que cambia de ubicación de forma caprichosa, pues te sostiene que los dragones y las serpientes marinas
el lugar no sigue las leyes de la naturaleza, sino unas están de alguna forma emparentados, y que estas bes-
propias, que son incomprensibles para la mente hu- tias se abstienen así de atacar a los barcos que tienen
mana. En su interior, cuentan sus mitos, los colores el beneplácito de sus primos alados. La malevolente,
no son reconocibles, no hay arriba o abajo, ni antes por la que yo me inclino, opina que, más bien, este pa-
ni después, y el espacio y el tiempo fluyen de forma rentesco se usa para incitar a estos gigantescos reptiles
distinta. Sus habitantes, seres malvados que anta- acuáticos a destruir a cualquier rival de los merendrak.
ño fueron humanos, capturan y transforman a todo Dejando a un lado su importancia geoestratégica,
aquel que entra. la ciudad es rica y agradable. Y grande: llegará fácil-
Escuché también historias de la ciudad-colmena, mente a los cuarenta mil habitantes. Ya en la distancia
un lugar construido en unas hipotéticas montañas que deslumbra por la belleza de sus cúpulas, torres, ban-
deberían alzarse mucho más al sur y construido por deras y sus bastiones defensivos de piedra roja, una
una raza de demonios cuya apariencia parece un cruce impresión reforzada al llegar por la grandiosidad de
de insecto y ser humano. Parece demasiado irreal para su flota, de altos mástiles y fantasiosos mascarones de
ser cierto, pero en verdad quién sabe las aberraciones proa. El puerto es enorme, al mismo tiempo marítimo
que trajeron al mundo o crearon los Caídos, y podría y fluvial, y atraviesa así la ciudad de lado a lado. Los
ser plausible que una colonia del tamaño que cuentan muelles más cercanos a la costa dan lugar al mercado,
los bosquimanos se haya formado en algún lugar re- una explanada de grandes dimensiones, y luego a la
moto de la Jungla. ciudad en sí. En lo alto de una rocosa colina se eleva el
C a p ítul o I . E l m und o 49
castillo construido por los merendrak, donde reside el de entre ellos como alcalde. Este es de facto el máximo
gobernador y en cuyas galerías subterráneas dormita representante de la ciudad, y el gobernador merendrak
un número indefinido de dragones, de uno a cinco, de- trata únicamente con él.
pendiendo de con quién se hable y cómo haya calcula- Quien me lea pensará que estoy bromeando, que un
do el número de cabezas de ganado que desaparecen sistema político así no puede funcionar, que sería una
cada semana tras los muros. jaula de grillos dependiente de los humores e histerias
Tras las murallas, el territorio de Puerto Libre se de los ciudadanos. Pero para mi asombro, en Puerto
prolonga una decena de kilómetros hacia el interior, en Libre funciona. La ciudad administra bien su riqueza,
la ribera del Magarb, donde se encuentran los campos no hay mendigos ni pordioseros, y aunque hay pro-
y las aldeas de campesinos que abastecen la ciudad. blemas y disensiones, el hecho de que se pueda votar
Varias torres de vigilancia y fuertes defensivos en los lleva a cambios rápidos y dinamiza la política y la vida
lindes de la Jungla protegen al agro portolibero de las pública. La gente corriente tan amante de la conversa-
incursiones de los bosquimanos. ción, discute y se involucra en los asuntos elevados de
estado, de modo que las decisiones políticas, comen-
Sus gentes tan, no pasan por una, sino por cuarenta mil cabezas.
En un gesto hacia la población de Puerto Libre, los
Fue una sorpresa para mí comprobar al ser rescata- merendrak se abstienen de entrometerse en cuestiones
do que los portoliberos hablan un dialecto del tilés, a religiosas y permiten sin problemas el culto al Orden.
pesar de su fenotipo típicamente sureño, de piel ma- De hecho, no hay más templos dedicados al Caos que
rrón y pelo negro rizado. Sus maneras y porte recuer- el que se encuentra dentro del castillo. Los portoliberos
dan, además, antes que a los imanguke o a los austeros, rehúyen la ortodoxia del Patriarcado y aun para los es-
a los habitantes de Tres Valles, y ellos mismos se tienen tándares de Tres Valles, su religiosidad es liberal y flexi-
por una migaja perdida del Imperio Central, antes que ble, considerando a los dioses más bien como patrones
por los vástagos perdidos de los Caídos, por los que de sus actividades, sean la navegación o el comercio,
apenas sienten deferencia. y sintiendo así pocas obligaciones respecto a ellos. Si
Se trata de una pequeña nación altamente civiliza- alguien puede decirles a los habitantes de Puerto Libre
da, amiga de los refinamientos, las ceremonias y las cómo conducirse en la vida, son ellos mismos.
exhibiciones públicas. Se discute y charla largamen-
te sobre cualquier tema y casi en cualquier lugar: a Historia
la sombra de los árboles, en torno a sus complicados
juegos de mesa, en los mercados o las plazas, y casi El origen de la ciudad fue el de un asentamiento pirata
siempre tomando café, una bebida que en el resto de que, en los últimos años del Imperio Central, depre-
las Tierras Quebradas está al alcance solo de los más daba las rutas comerciales entre la Isla Pluviosa y el
ricos, pero que aquí beben todos excepto los niños. continente, dando quebraderos de cabeza tanto al Im-
Cuidan sobremanera su apariencia física, y abun- perio Escarlata como al emperador. Durante la breve
dan las joyas, los tatuajes y el maquillaje, incluso entre guerra civil entre la Dama Escarlata y Nourín, los ji-
los hombres. Sus ropas son de algodón y se caracteri- netes dragón, en lo que más tarde se entendería como
zan por su ligereza, y es típico de la ciudad un gran un pequeño golpe maestro, atacaron y destruyeron el
sombrero de ala ancha con el que los portoliberos se enclave fortificado, pero perdonaron a la ciudad que
protegen del sol. Sus casas son tan hermosas y cuida- se había formado en torno a este, y que dio lugar más
das por fuera, siempre recién pintadas y decoradas con tarde al Puerto Libre moderno.
flores, como espartanas y sencillas son por dentro. En la rocosa colina que albergó la fortaleza pirata
Pero lo más peculiar es sin duda su forma de go- se construyó un nuevo castillo, y sus subterráneos fue-
bierno. El representante del Rey Dragón en la ciudad, ron adaptados y ampliados para permitir el sueño y la
que siempre es un miembro de la familia real, mantie- cría de los dragones. Cuando las dos facciones caóticas
ne su guarnición en el castillo y solo se encarga de que sellaron la paz, el tratado dejaba claro que todo lo si-
se cumplan ciertas directrices, a saber: que la ciudad tuado al oeste del Continente Central era privilegio de
pague su tributo anual y que, en caso de guerra, sus Maronia y sus huestes, pero aun así Nourín defendió
tropas permanezcan fieles y contribuyan con tropas y su existencia aludiendo al hecho de que a la población
navíos. Para todo lo demás, los merendrak dejan a los se le había permitido gobernarse sola, y en cierta forma
ciudadanos de Puerto Libre total libertad. así era, y la Dama no se atrevió a ponerlo en duda ni
Es por ello que esta ciudad-estado funciona real- atacar Puerto Libre.
mente como una república democrática, gobernada Poco después la ciudad obtuvo el monopolio del
por un concejo elegido por sus ciudadanos, que ade- comercio con las mercaderías del Sur, y creció en rique-
más pueden votar en referéndum en ocasión de gran- za y esplendor durante dos siglos.
des decisiones. Tienen derecho a sufragio todos los
ciudadanos adultos, sean hombres o mujeres, y en los Economía
comicios eligen al concejal que representa a su barrio o
aldea de extramuros. Los concejales se encargan, ade- La prosperidad de Puerto Libre se basa enteramente en
más de los asuntos del distrito al que representan, de su posición de intermediario. Sus grandes goletas son
un campo determinado del gobierno, y eligen a uno las únicas embarcaciones que hoy en día son capaces
50 TIERRAS QUEBRADAS
de atravesar el Mar de las Serpientes y llegar a los Rei- EL PATRIARCADO
nos Meridionales, donde compran maderas y hierbas,
ámbar, café, marfil, diamantes, esmeraldas, oro, plata y «Os llevaréis mi vida, pero estas palabras que os voy a
numerosos productos manufacturados de estilo y ma- decir son mi venganza y os acompañarán mientras viváis,
teriales exóticos. Luego en Puerto Libre se negocia su atravesando vuestra carne como cuchillos. Escuchadme.
venta con mercaderes de todas las Tierras Quebradas, Gobernáis en nombre de los dioses, pero no sois más que
que se agolpan en sus enormes lonjas y mercados. mercaderes con túnica. Trabajáis por la riqueza y traéis la
Los barcos de la ciudad, a su vez, navegan por pobreza, os esforzáis por la salud y extendéis la enfermedad,
todo el mundo conocido, ofreciendo sus productos en buscáis la justicia y vuestro pueblo sufre injustamente,
cualquier puerto en el que se les permita la entrada. vuestra cultura acarrea ignorancia, vuestra agricultura
Y puesto que, por uno u otro motivo, su afiliación a hambre. Vuestra ciencia promueve la brujería, y vuestro arte
la Ley o su subrogación a los merendrak, siempre hay el olvido. Vuestra sed de unidad está haciendo el país añicos.
excusa para considerarlos afines o al menos neutrales, Que los infiernos se os lleven».
encontramos a sus elaboradas naves en prácticamente
todas partes. Buena parte de su comercio se dirige al Discurso de Halcón el Cultivado
reino de los Señores Dragón, que obtiene así los cotiza- tras su condena a muerte.
dos productos del sur a precios excelentes, aunque no
oí a ningún portolibero que protestara por ello. Cierto es que llegué a Puerto Libre medio muerto y
como un vagabundo, pero en virtud primero de los
Lugares de interés hospicios públicos para los más necesitados, luego
gracias a mi trabajo en el templo del Escriba, comple-
Puerto Libre es una ciudad grande y populosa, pero tando mapas y escritos sobre mi tierra natal, en dos
relativamente limpia y ordenada, con un sistema de meses había ahorrado lo suficiente para ataviarme con
cloacas, calles adoquinadas y numerosos jardines y nuevas ropas y pagarme un pasaje para Talasópolis, en
parterres, y ya pasear por ella, y dejarse maravillar por el Patriarcado. Es esta la mayor entidad política de las
sus comercios y palacetes, colma los deseos de cual- Tierras Quebradas y objetivo principal de mi viaje. Allí
quier viajero. Pero son aun así fascinantes por ejemplo pasaría dos años enteros de mi vida.
la calle del Café, con sus tostaderos y cafeterías al aire
libre, la calle de los Escribas, donde trabaja este gremio El lugar
y también se enseña a leer y escribir, o la plaza de los
Oradores, donde cualquiera puede alzarse sobre uno El lector se mostrará escéptico ante tal afirmación, pero
de sus pedestales de piedra y hablar a los transeúntes es en verdad el Patriarcado de mayor extensión que
sobre el tema que se le antoje, a veces reuniendo ver- el Imperio Solar, aunque no contenga tanta población.
daderas multitudes. Las Tierras Quebradas vieron nacer su historia aquí,
El delta del Magarb es considerablemente ancho, y y en cierta manera, si obviamos a los merení, el resto
para cruzarlo, además de varios servicios de barcazas, no son más que fragmentos perdidos del gran Imperio
hay dos puentes. Uno de ellos, el de los Enamorados, Central, del que el Patriarcado es heredero. El mismo
está cubierto de pequeñas estatuas de barro que cu- nombre del Continente Central, que asume su posición
bren toda su balaustrada y que representan mujeres como ombligo del mundo, no es solo un gesto de arro-
embarazadas. La tradición dice que los hombres y gancia, sino también el punto de vista de unas gentes
mujeres solteros que se encuentran al cruzar el puente que florecieron hace siglos rodeados de barbarie, y
en dirección opuesta corren el peligro de enamorarse que por ello se sintieron únicos, elegidos por los dio-
perdidamente. Las nuevas parejas se lo agradecen al ses de la Ley.
puente con una estatuilla, de ahí los centenares que se El Patriarcado es vasto, desde los cabos más sep-
acumulan en el lugar. tentrionales hasta la frontera con Tres Valles puede
haber perfectamente más de dos mil kilómetros. Toda
la flora y la fauna, todos los tipos de cultivo y ganado,
son comprendidos en la gran variedad de climas que
abarca, desde el frío norte hasta las costas más cálidas
del Mar Interior.
Esta variedad de paisajes contrasta con la monoto-
nía que la Iglesia de la Ley trata de imponer a su gente.
Las ropas, los peinados, las casas, el trazado de las ca-
lles, todo se repite invariablemente, y de pronto uno
ve una torre o un castillo en Camporo y siente que lo
ha visto ya, pero no es así, sino que conoció otros muy
similares, incluso idénticos, en otras latitudes. Ciuda-
des o pueblos han sido reconstruidos o expandidos
usando trazados de calles cuadriculados. Las ordenan-
zas imponen la altura de los edificios, su color y sus
materiales. Y de nuevo siente el viajero que ya conoce
C a p ítul o I . E l m und o 51
estas calles, aunque estaban nevadas la última vez, o Lucerna
ese palacio, solo que con palmeras en lugar de hayas. Y
entre toda esta regularidad, la pobreza, la suciedad y, Al oeste de Cabo Oriental y al norte de los Montes Di-
en las ciudades, hordas de vagabundos y pordioseros. vinos, limitado al este por el río Negro y al oeste por
Por la amplitud de lo que significa describir el el Rugiente, se encuentra la provincia de Lucerna. Se
Patriarcado, he decidido ignorar la estructura que he trata de una llanura cruzada por serpenteantes ríos y
llevado hasta ahora y dedicar un epígrafe a cada pro- salpicada de lagos y pantanos. Los lucernienses crían
vincia, así como a algunas problemáticas específicas, todo tipo de pescado de agua dulce en estanques, gra-
que necesitan de mayor extensión para ser descritas. cias a ingeniosos sistemas hidráulicos, y sus barcazas
Y es que el Patriarcado está dividido en siete pro- suben y bajan los cursos de agua continuamente, lle-
vincias, cada una dedicada a sendas facciones de la vando gentes, mercancías y noticias a lo largo de toda
Iglesia de la Ley. Los cultos al Guerrero, el Navegante la provincia. En invierno se cubre todo de un manto
y la Madre no disponen de ningún territorio del que helado y el frío húmedo cala hasta en los huesos, mien-
abastecerse y al que cobrar impuestos, y su estatus es tras que en verano los vapores de los marjales resultan
por tanto distinto. asfixiantes.
El culto al Escriba es el que domina estas tierras, y
Cabo Oriental sus templos son al mismo tiempo bibliotecas y acade-
mias. Solo los más ricos, no obstante, pueden permi-
Es esta la provincia más pequeña, después de Vados, tirse sus tarifas. La luz del conocimiento, como todo
pero la más rica. Se sitúa en los accidentados terrenos en el Patriarcado, ilumina solo las mentes de los privi-
colindantes con los Montes Divinos antes de que se en- legiados. La formación del pueblo está, en la práctica,
cuentren con el mar y, como es de esperar, se trata de prohibida, pues se persigue cualquier tipo de educa-
una tierra accidentada y fría, de acantilados y playas ción o alfabetización que no realice un sacerdote del
pedregosas. Antaño hubo aquí numerosas minas, y Escriba, y estos cobran a buen precio sus servicios. La
crecieron ciudades en torno a la explotación del metal posesión de libros o escritos por parte de los iletrados
y el carbón, pero con el tiempo se agotaron y ahora las está asimismo prohibida y duramente castigada, pues
galerías yacen olvidadas, sirviendo de refugio a bandi- es prueba fehaciente de que el sujeto ha aprendido
dos y forajidos. a leer ilegalmente o está en contacto con gente que
Ahora la riqueza se concentra en la costa, especial- lo ha hecho.
mente en las ciudades, y sobre todo en la capital pro- Una inmensa biblioteca, con muchos tomos pro-
vincial, Magna, donde se alza un gran zigurat dedica- hibidos y bajo llave, se encuentra en el monasterio de
do al Comerciante, coronado por una estatua del dios Cerro Alto, mientras que en la capital, Entrelagos, se
de diez metros de altura hecha de oro puro. El culto al encuentra una de las universidades más prestigiosas
Comerciante y la clase mercader de Cabo Oriental se de las Tierras Quebradas, adonde acuden a estudiar los
encuentran en perfecta simbiosis, y ya es tradición que hijos de las capas altas de todo el Patriarcado, así como
los hijos segundones hagan carrera en la Iglesia. Los de otras naciones alineadas con la Ley. En la costa,
intereses de unos son los de los otros. La iglesia del junto al Río Rugiente, se halla la ciudad fortificada de
Comerciante presta dinero, asegura empresas comer- Pinares, sede de la flota patriarcal en el Mar Frígido, y
ciales y arbitra pleitos y acuerdos, insuflando de vida cuyas almenas están erizadas con la mayor cantidad
el comercio, que gracias a ella disfruta de grandes can- de cañones que he visto en mi vida.
tidades de crédito y una amplia seguridad. Al mismo
tiempo, la riqueza de los templos del Comerciante se Tilo
nutre de los intereses cobrados, la venta de seguros y
los impuestos a los negocios. Sus puertos son además Fue aquí donde se originó el Imperio Central, pues el
la entrada de las importaciones de la isla Templanza primer emperador, Valentis, fue en primer lugar rey de
y Merenomin, que desde aquí se distribuyen a todo el Tilo. Este antiguo reino, junto con algunos más, forma
Patriarcado. la actual provincia del mismo nombre, la más grande
Esta prosperidad se reparte sin embargo de forma del Patriarcado. Dicen las malas lenguas que cuando
altamente desigual. El campesinado se encuentra com- Silvino «el Místico», el primer Patriarca, creó las actua-
pletamente desatendido, y vive vidas duras y cortas, les provincias, mezcló Tilo con otros países, por miedo
lastrado de impuestos, en una tierra helada y estéril. a que esta antigua cuna del imperio volviera en algún
En las ciudades los artesanos reciben precios irrisorios momento a reclamar su identidad.
por su trabajo, establecidos por el culto al Comerciante Si fue así en verdad, Silvino tuvo éxito solo en parte,
sobre los gremios, y son realmente una clase sometida ya que se siente en Tilo un orgullo heredado de su pa-
a los mercaderes, con bajos niveles de vida y desam- sado, y las sospechas de conspiraciones para derrocar
parados por las leyes. Como en ningún otro lugar, en al Patriarca se dirigen casi siempre hacia esta provincia
Cabo Oriental está el descontento social a punto de y sus campeones, que no son sino los herederos de la
rebosar, y en su submundo florecen cultos secretos y nobleza más fiel a la familia imperial. A esta sensación
sociedades libertarias. de importancia velada contribuye la gran cantidad de
monumentos y recuerdos a las glorias pasadas que se
alzan por toda la provincia.
52 TIERRAS QUEBRADAS
Esto es especialmente cierto en la antigua capital y ciudadelas, y cómo se ha prohibido la rica tradición
del Imperio, Ciudad Valentis, que conserva mucho de teatral shorana, y sus canciones, poemas y narraciones,
su pasado esplendor, en parte porque nunca fue toma- y se ha sustituido todo por obras que siguen los cáno-
da por el Imperio Escarlata, y en parte, susurran sus nes del Artista.
habitantes, porque ningún Patriarca ha osado transfor- Es un trabajo de sustitución cultural no acabado y
marla, como sí se ha hecho en otras urbes. en plena vigencia, pues hay en Shora una burguesía
Tilo tiene sobre el mapa una peculiar forma trian- propia, que no ha entrado en comunión con la clase
gular, encajado entre el Río Rugiente y el Río Largo, sacerdotal, y que orgullosamente se distingue y man-
de manera que parece una boca que esté mordiendo al tiene al margen de los burgueses que sí lo han hecho y
reino de Frondas. Hay en ella cierta simetría: Ciudad que han adoptado el tilés y la cultura del Patriarcado
Valentis se encuentra a los pies de los Montes Divi- como propia, y a los que consideran colaboracionistas.
nos, y dos ciudades portuarias de importancia, Viridis Estos mercaderes, intelectuales y artesanos propios,
y Cantón, una en cada extremo, equilibran política y llamados a sí mismos «los patriotas», tratan por todos
económicamente a la capital. los medios de oponerse al culto al Artista, y salvar así
Rige Tilo el culto al Sanador, aunque paradójica- el legado de sus antepasados. Al mismo tiempo, su in-
mente sus gentes no parecen más saludables que en terpretación de la adoración a los Señores Blancos es
otros lugares del patriarcado, y padecen como todos más liberal, similar a la de la Tres Valles. Por todo esto
los efectos de la desnutrición, el trabajo excesivo, las el Patriarca los considera desleales y peligrosos.
epidemias y las inclemencias. Muchos templos se eri- Los mercaderes shoranos tienen como fuente de
gen en fuentes de aguas medicinales, y la iglesia del riqueza el comercio en el Mar Interior, y es por la rica
Sanador posee avanzados conocimientos sobre el uso ciudad de Talasópolis por donde entran al Patriarcado
de hierbas curativas y otros tratamientos, pero los ser- la mayor parte de los esclavos y el azúcar del sur, así
vicios de los sacerdotes solo están disponibles para como otras mercaderías procedentes de Tres Valles y
quien pueda pagarlos. A esto se une el hecho de que en Puerto Libre.
esta provincia los cirujanos, parteras y curanderos son En el interior hallamos la capital, Omish, casi to-
perseguidos, pues el arte de la medicina está reservado talmente reconstruida según los preceptos del Artis-
por ley exclusivamente a los sacerdotes del Sanador. ta, y donde el llamado centro antiguo resiste como
Solo ellos, aseguran, son capaces de asumir tamaña una muestra de lo que era la mayor ciudad shorana,
responsabilidad. y donde los patriotas mantienen su universidad y
su biblioteca.
Shora
Camporo
En el espacio entre el Río Largo y el Río Corto, y al este
de Leonis, se encuentra Shora, la segunda provincia La provincia de Camporo comprende las tierras si-
más rica del Patriarcado, y también la que más pro- tuadas al sur de los Montes Divinos, al norte de los
bablemente dé lugar a algún tipo de alzamiento en un Montes Ocres y el Mar Interior, y entre el Río Largo
futuro próximo. Se trata de una región cálida y agreste, y el Océano de la Cólera. Al menos sobre el mapa, da
cubierta de bosques de pinos, y cuya agricultura com- la impresión de un país privilegiado, pues cuenta con
bina hábilmente secano y regadío, no habiendo prácti- acceso a dos mares bien distintos, con montañas y ríos,
camente nada que no puedan sembrar. El viajero se en- y una buena diversidad de climas. Es sin embargo un
cuentra grandes campos de cereales igual que huertas lugar pobre y miserable, salpicado de villorrios poco
de verduras y frutales, sobre todo cítricos. poblados, con pocos caminos y puentes, y un campesi-
Esta riqueza agraria parece que concuerda con sus nado mayoritariamente famélico y enfermo.
gentes, de talante abierto y hospitalario, y al mismo La franja sur está ocupada en su mayor parte por el
tiempo orgulloso y noble hasta el último campesino. Desierto de los Espinos, una zona árida y salvaje, y los
Shora fue hace siglos un reino rico e influyente, que fue mayores núcleos de población se concentran así en el
finalmente conquistado por Tilo y unido al Imperio. norte. Existen de todas formas dos grandes ciudades,
Aun así conservó su rica cultura y su lengua, el sho- Aurora, a orillas del Océano de la Cólera, y Punto Sur,
rano, que todavía se habla, aunque las clases letradas bañada por el Mar Interior. Ambas son urbes misera-
aprenden tilés desde edad temprana. bles y fuertemente militarizadas, que albergan sendas
Esta idiosincrasia propia es el origen de la dis- armadas y grandes contingentes de soldados. En Au-
cordia que se vive en la provincia, y es que desde el rora se encuentra además Contrición, una fortaleza
advenimiento del Patriarcado, Shora fue designada que hace de prisión especial para disidentes políticos
como feudo del culto al Artista, y desde entonces sus y religiosos, de todo el país.
sacerdotes se han dedicado intensamente a destruir la La provincia se encuentra bajo el control del culto
cultura nativa y sustituirla por los estándares artísticos al Juez, y es por este motivo por lo que sus habitantes
y arquitectónicos que ellos prescriben. El arte shorano, se hallan bajo una sobreabundancia de leyes y normas,
insisten, es decadente y diabólico, desproporcionado que rigen absolutamente todo, restringiendo la liber-
y torpe, y conduce a las gentes a estados espirituales tad hasta extremos que incluso dentro del Patriarcado
de exaltación y demencia. Fue así cómo se han demo- se consideran ridículos. La población no se encuentra
lido grandes templos y castillos, impresionantes villas así solo explotada a base de impuestos, sino que con
C a p ítul o I . E l m und o 53
frecuencia le son impuestas multas por las más va- Vados
riadas infracciones. Dichas multas mantienen al pue-
blo en la miseria y concentran aún más la riqueza en La capital del Patriarcado, Vados, constituye una pro-
manos de los templos. vincia por sí misma, gobernada por el culto al Sabio,
Además hacen que muchas familias, incapaces de que de esta manera se encuentra privilegiadamente
pagar una compensación a los sacerdotes, conmuten cerca del poder. La urbe era originalmente una fortale-
su pena por la esclavitud de uno de sus miembros, ha- za construida en una zona de vados del Río Largo, que
bitualmente uno de sus hijos. Si a eso sumamos que la Silvino eligió por su posición geográfica, más central
esclavitud es una de las penas más comunes por delitos que Ciudad Valentis.
como el robo, y que las condiciones de vida empujan Estamos hablando de una ciudad enorme, de más
a muchos precisamente al latrocinio, comprenderá el de cien mil almas, y de una arquitectura, al menos en
lector por qué Camporo es el lugar del Patriarca donde sus barrios centrales, diseñada para impresionar y em-
más aceleradamente se está viendo sustituida la pobla- pequeñecer a los mortales. Vados acoge monumentales
ción de vasallos por meros esclavos. templos de los diez cultos, alzados alrededor del Tem-
plo Central, una hermosa y gigantesca construcción
Comarcas piramidal donde reside el Patriarca y donde se ofician
las ceremonias más simbólicas de la Iglesia de la Ley.
Me he topado en mis viajes con pueblos de vida dura, Solo ciudadanos de especial estatus pueden acudir a
pero salvo los esclavos del Imperio Escarlata, son los este templo y disfrutar de sus etéreos interiores.
siervos de la provincia de Comarcas de todos los más También se halla en Vados la Universidad de la Luz,
desdichados. Es todo el territorio arenoso y estéril, en controlada por los sacerdotes del Sabio y que, además
el que se alternan secarrales y zonas de matojos, chum- de la formación en ciencias, tiene como cometido la in-
beras y cactus, y los bosques son casi inexistentes. En vestigación y el desarrollo de nuevas armas, utensilios
su centro yace el llamado Mar de Polvo, un desierto de y tecnologías en general. Otro centro del saber, la Uni-
arena gris y roca que crece cada año. versidad Teúrgica, forma en este tipo de magia blanca
Y es que Comarcas fue hace siglos un lugar fértil y a los sacerdotes que tienen talento para ello y explora
rico, pero poco a poco, desde el ascenso del Patriarca al sus posibilidades, dando lugar a nuevos artefactos y
poder, sus campos se fueron secando, extenuados, sus autómatas virtuosos que emplear contra el Enemigo, y
pozos se agotaron, sus pastos amarillearon y murieron, cuya elaboración se realiza, si no en secreto, al menos
sus forestas fueron taladas para roturar nuevas tierras, en alta discreción.
y la lluvia fue dejando de caer tan a menudo. Testi- Cerca del Templo Central se encuentra la tumba de
monio de ello son multitud de pueblos abandonados y Silvino, construida en un templo de mármol blanco, y
devorados por el Mar de Polvo, y la ingente cantidad que se ha convertido en un importante centro de pere-
de campesinos que han ido abandonando el campo grinaje. No hay visitante que deje de acudir aquí a llo-
para escapar del hambre. Estos han hallado refugio en rar al primer Patriarca, meditar o conversar con él. Yo
las ciudades, donde se han convertido en mendigos, también me senté a su lado y le expresé mis numerosas
prostitutas y demás chusma, o se han dedicado al ban- dudas, que habían crecido precisamente al ver su obra
didaje, asaltando las caravanas que, provenientes de magna, y le confesé la desazón que me provocaban,
Tres Valles, se dirigen a provincias más afortunadas. pero no obtuve respuesta.
No debería pues extrañarnos la paradoja de que
esta provincia, creada a partir de un crisol de muni- Sus gentes
cipios y condados independientes, fue entregada hace
doscientos años al culto al Labrador, que trazó un plan Los patriarcenses son por lo general gentes parcas, ás-
de explotación agraria con el objeto de hacerla más pro- peras, acostumbradas a las penurias y a una existencia
ductiva. El resultado fue, a todas luces, desastroso. A difícil. Educados por la Iglesia de la Ley en las virtudes
todo esto hay que añadir que las exiguas cosechas son de la humildad, el respeto y la obediencia, vigilan con
requisadas en su mayor parte por los templos, y poco severidad su propia conducta y la de los demás. Este
queda para los siervos que las cultivan, lo que da lugar carácter taciturno se va suavizando conforme avanza
a frecuentes hambrunas. Sus consecuentes sublevacio- uno en la escala social, de modo que entre mercaderes
nes, siempre son fácil y sangrientamente reprimidas. y sacerdotes es posible encontrar maneras alegres o es-
Una sola gran ciudad destaca en la provincia, No- pontáneas, y la humildad va cediendo al orgullo, la os-
bilis, antaño una urbe monumental, de majestuosa tentación y a las personalidades frívolas o autoritarias.
arquitectura, jardines y hermosos templos. Ahora sin La vestimenta está regulada por ley, y así llevan
embargo sufre de superpoblación, y sus calles y jardi- las mujeres el pelo recogido y no osan mostrar escote
nes están atestados de indigentes, mientras que en sus ni axilas ni muslos. Se llevan prendas blancas, negras
extramuros se extiende una maraña de chabolas sucias o grises, con como máximo un color más, y nunca de
y peligrosas, que mis pies no osaron pisar. tono chillón. El consumo de alcohol no está prohibido,
pero sí la embriaguez, que se castiga con la picota.
Son los patriarcenses fuertemente religiosos, y su
devoción hacia la Ley se ha cultivado durante genera-
ciones. Sienten por esto mismo hacia el poder, es decir,
54 TIERRAS QUEBRADAS
hacia la Iglesia, una mezcla de terror y respeto, de pueden cobrar impuestos.
amor y de odio, como lo que siente un hijo maltratado Pero además de territorio, los cultos controlan
hacia un padre déspota. Hay una satisfacción hacia su secciones enteras de la estructura estatal. El culto al
historia, su poder, su predominio, y al mismo tiempo Guerrero domina el ejército de tierra y el culto al Na-
un grave descontento social por la duras condiciones vegante, la armada y el derecho marítimo. El culto a
de vida y las desigualdades que padecen. la Madre se encarga del censo, el derecho matrimonial
Porque es precisamente desigual la palabra que y de herencia, y vigila el cumplimiento de las normas
me viene a la cabeza para describir la sociedad del Pa- morales. Luego, los sacerdotes del Escriba regentan es-
triarcado. El pueblo llano se encuentra especialmente cuelas y bibliotecas, los del Sanador hospitales, los del
oprimido y explotado, y a menudo se precipita a si- Sabio laboratorios y centros de conocimiento científico
tuaciones límite, que lo llevan a la delincuencia o la y místico. El culto al Labrador administra la produc-
rebelión. Las clases comerciantes y sacerdotales, por ción agropecuaria, y el del Comerciante rige el derecho
el contrario, viven en un gran lujo, y su opulencia civil, hace de banca pública y acuña moneda. Los tem-
agrava más la sensación de injusticia que predomina plos del Juez son al mismo tiempo tribunales, y los del
en el país. Una gran masa de esclavos, por otro lado, Artista, academias de arte y arquitectura.
se encarga de las tareas más duras e indignas, como Todos los miembros del clero son hombres, excepto
las explotaciones mineras o el acarreo de bienes, y su las sacerdotisas de la Madre, que son siempre mujeres,
número se incrementa continuamente, de modo que en y todos ellos tienen prohibido casarse y tener hijos, y
algunos feudos son ya más que los siervos. en caso de concebir uno, este ha de ser por tanto no
Y es que si estos ya tienen pocos derechos, los es- reconocido. La fidelidad del sacerdote es así no con su
clavos no tienen ninguno. Y entre estos dos se hallan, o familia, sino con la Iglesia, y se abstiene de esta forma
nos hallamos, los extranjeros. Extranjero es todo aquel en la mayoría de los casos de sustraer riqueza de esta
que no está registrado en su templo, o que al viajar a para beneficiar a sus allegados, con lo que los cultos
otro feudo o ciudad, no cuente con un salvoconducto crecen y engordan en recursos y poder con el tiempo,
que le permita hacerlo. Los extranjeros podemos ser habiendo acumulado hasta día de hoy descomuna-
detenidos e interrogados en cualquier momento por les fortunas.
las milicias de los templos, el ejército o la guardia, y No hay que perder de vista sin embargo el hecho
no hay límite al tiempo que podemos ser retenidos: en de que, aunque en teoría cualquiera puede ser ordena-
teoría hasta que nuestra situación u origen se aclare, do sacerdote, en una aplastante mayoría de los casos
lo que lleva de forma natural a todo tipo de abusos. entran en la Iglesia solo los hijos de las clases más adi-
Recomiendo pues que todo el que desee entrar en el neradas, que suelen ser, como es común, mercaderes,
Patriarcado para comerciar se haga expedir un salvo- intelectuales, campeones y maestros artesanos. Es por
conducto ex profeso, lo que por una buena cantidad ello que muchos dicen que en el Patriarcado es difícil
es posible en los templos del Comerciante. Otro tipo discernir si los mercaderes gobiernan el país a través
de viajeros puede tener la consecución de un salvocon- de la Iglesia o esta se facilita el poder gracias a una
ducto mucho más difícil. alianza con las casas comerciantes.
Ya no hay nobleza en el Patriarcado, desde la refor-
La Iglesia de la Ley ma de Silvino, y en su lugar hay campeones de la Ley:
guerreros y comandantes de élite, de cargo hereditario,
El Patriarcado es una teocracia, y la estructura del Esta- que dirigen las milicias de los templos y el ejército, y
do es la de la Iglesia de la Ley. A la cabeza de la organi- que se hallan subordinados a su culto. Su nivel de vida
zación se encuentra el Patriarca, que gobierna sobre los es alto, y se corresponde con el de la aristocracia de
diez cultos. El Patriarca es escogido de forma vitalicia otros países, solo que sus recursos no provienen de los
a la muerte de su predecesor por los sumos sacerdotes tributos de sus siervos, pues no tienen vasallos, sino
, de forma que para su elección se forman alianzas y directamente del templo al que se hallan adscritos. Su
rivalidades entre las diferentes facciones. Cuando yo subordinación está así fuera de toda duda.
viajé a estas tierras el Patriarca era Benedito el Ciego,
del que se dice que puede ver los espíritus, y varios El enemigo interior
mundos al mismo tiempo.
Cada culto es regido por un sumo sacerdote, que El tamaño del Patriarcado y su modo de organización
tiene por debajo toda una estructura jerárquica que han dado lugar a un poder militar tan elevado que hoy
continúa con los prelados, sigue con los sacerdotes de por hoy ninguna otra nación se atrevería a entrar a una
rangos medios y termina con los acólitos. Siete cultos guerra abierta contra él. No obstante, la Iglesia se sien-
tienen a su disposición una provincia, de la que re- te amenazada de continuo, pues percibe que dentro de
caudan impuestos y sobre la que legislan, aunque el su propio país la sociedad que con tanto celo ha mol-
Patriarca siempre puede derogar cualquier normativa deado se está resquebrajando.
que vaya contra sus designios, e imponer leyes váli- En primer lugar, un viejo enemigo: las sectas del
das para todo el Patriarcado. De esta manera en lugar Caos. Son cultos secretos, muchos de ellos de siglos
de señores feudales hay templos, que controlan su de antigüedad, que conspiran contra el poder del Pa-
señorío y ejercen poder sobre su territorio. Un culto triarca y pueden ser financiados o no por potencias
puede tener templos en otras provincias, pero estos no extranjeras.
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Por otro lado, sectas secretas de adoración a los El Patriarcado goza de un nivel tecnológico alto,
señores elementales parecen sobrevivir en el campo, resultado de los esfuerzos del culto al Sabio, y son
hasta el punto de que algunos cuentan que hay aldeas dignos de admiración sus molinos y telares, sus im-
enteras que, de forma clandestina, siguen rindiendo prentas metálicas de tipos móviles, sus cañones y
culto a Kamin o Visdu desde hace generaciones. armas de fuego, el acero de sus forjas, sus sistemas de
Otras sectas secretas son de herejes, que interpretan grúas y poleas, sus embarcaciones y redes de acequias
las enseñanzas de los iluminados de formas distintas, y depósitos de agua… No hay en el Continente Cen-
mucho menos ortodoxas de lo que lo hace el Patriarca, tral tecnología más avanzada, y sin embargo todo lo
y que proponen mayor igualdad social o la separación referido no se refleja en absoluto en la calidad de vida
de Iglesia y Estado, convencidos de que el poder lleva del pueblo, que permanece baja, más baja que en otros
a la corrupción. No faltan los herejes ultraortodoxos, pueblos vecinos.
que consideran el uso de la teúrgia como un tipo de Por otro lado, su estricto control social, el exceso de
brujería y exigen su prohibición, ni tampoco grupos regulaciones y el combate contra la fantasía y la ima-
secretos que veneran al Equilibrio y que tratan de ex- ginación, hace de los productos del patriarcado algo
pandir su doctrina por el Patriarcado. muchos menos interesante de lo que su nivel técnico
Mención aparte merecen los seguidores de la Des- parece anunciar, y realmente se importan grandes
tructora, una diosa de la Ley considerada demente por remesas de alimentos, bienes y artículos de todo tipo
la Iglesia y la teología tradicional, y que inspira a sus procedentes de otras naciones. Lo hecho por los pa-
seguidores la eliminación incondicional de cualquier triarcenses tiene fama en las Tierras Quebradas de ser
cosa que se parezca a un enemigo. Alimentando su barato, pero de baja calidad.
odio en las sombras, las sectas de la Destructora, pre-
suntamente, organizan asesinatos contra los miembros
del clero que consideran demasiado débiles o toleran- LOS MONTES OCRES
tes, persiguen por su cuenta cultos caóticos o heréticos,
y más sorprendente todavía, son capaces de planear «Aitina recibió a los emisarios del emperador en el templo de
razias en otros países, en las que participan centenares Kamin, rodeada de sus caciques y sus hijas. Estos, altivos y
de miembros, y que causan al Patriarca graves inciden- confiados, le ofrecieron clemencia a cambio de su rendición.
tes diplomáticos. “¿Por qué habría de rendirme?”, respondió Aitina, “si
La lista de conspiradores en la sombra no se agota sois solo hombres”. Ante su incomprensión, añadió: “Los
con las organizaciones religiosas. Es de conocimiento hombres son buenos para luchar, pero no para pensar”. Al
general que entre muchos campeones de la Ley reina día siguiente el ejército imperial penetró en las montañas,
el descontento respecto a la teocracia y que no deja de fue víctima de todo tipo de trampas, y nunca volvió”».
crecer así la idea de una vuelta al imperio, lo que quizá
podría desembocar en un golpe de Estado o una gue- Historia de los Montes Ocres. Azur de Fuentes.
rra civil. Y no olvidemos tampoco a los patriotas de
Shora, de los cuales ya he hablado. Llamó mi atención cuando viví en el Patriarcado que
La respuesta de la Iglesia a todo esto no son refor- una nación, los ocrenses, no solo resistía de forma
mas, sino una policía secreta, los llamados centinelas, independiente enclavada en su seno, sino que nunca
que dependen directamente del teócrata y que tienen había sido conquistada ni por las huestes de Valentis,
como cometido investigar y destruir a los conspirado- ni por la Dama Escarlata, ni por ningún otro poder, y
res, así como detectar posibles espías y saboteadores que además mantenía un modo de vida completamen-
enviados por las naciones enemigas. Para ser justos, te distinto del de los patriarcenses, pues se trataba de
cabe decir que los centinelas con los que hablé señalan una insólita sociedad matriarcal.
que estos enemigos interiores no son solo expresión de Así pues, arriesgando de nuevo mi vida, pues tie-
descontento, sino sobre todo una manera de obtener nen los ocrenses fama de sanguinarios, me interné en
poder e influencia al margen de los cauces habituales solitario en sus dominios. No tardé en ser apresado
de ascenso social. y llevado ante una de sus caciques, a la que expliqué
Es así que en el día a día del Patriarcado aparecen, mis motivos y a la que conseguí finalmente convencer.
una tras otra, noticias de sabotajes y asesinatos achaca- Graciosamente, me concedió una escolta con la que
dos a conspiradores, con la consiguiente sucesión de viajé por el reino durante un par de meses.
arrestos, ejecuciones y condenas de hombres de bien,
acusados de subversión política o religiosa. El lugar
Economía Los Montes Ocres se elevan en medio de la mitad sur
del Continente Central, y en sus valles, desfiladeros y
No hay duda de que el Patriarcado maneja un mercado lagos de montaña se encuentra el reino de los ocrenses,
de espectacular tamaño, a lo que se suma el hecho de gobernado durante mi visita por la joven reina Izarz.
que todo el derecho mercantil y civil está convenien- Es un país hermoso, de colores ocres y verdes, donde
temente reglamentado y sostenido por el culto al Co- abundan los bosques de abetos y los prados, y cuya
merciante. La red de caminos y carreteras es densa, y orografía lo hace casi inexpugnable. Los valles son
sobran puertos en los que atracar. pequeños, y comunicados entre sí por contados pasos,
56 TIERRAS QUEBRADAS
muchos de ellos secretos y conocidos solo por los nati- piedra, y desprecian el culto a los señores del Caos o
vos. Moverse por los montes se asemeja a recorrer un de la Ley. Los que se revelan con el don de la hechice-
laberinto, y llegar hasta Gashtel, la capital, es un reco- ría son considerados como bendecidos por los dioses y
rrido en espiral prácticamente imposible para alguien son consecuentemente formados por las sacerdotisas,
que desconozca la retorcida geografía de este lugar. por lo que a menudo se inician en el sacerdocio o, si son
Es así que cualquier ejército que intente tomar las hombres, marchan como ermitaños a lugares aislados.
montañas ha de adentrarse a la fuerza por alguno de La estructura de poder entre ellos es sencilla. En
los seis pasos existentes, que son fácilmente defendi- cada castro hay una cacique, que rige el día a día de
bles, y aun dentro y disponiendo de mapas, a los ocren- la población y de las aldeas o granjas cercanas. Los
ses les resulta sumamente fácil realizar emboscadas, templos son el hogar de las sacerdotisas, que atesoran
mantener posiciones y provocar desprendimientos el conocimiento y sirven como consejeras, además de
sobre el invasor, de manera que su superioridad nu- cultivar la hechicería y servir de puente con lo sobre-
mérica queda inmediatamente contrarrestada. Todos natural. La reina de los ocrenses gobierna sobre todos
los intentos de conquista han fracasado y ahora, aun- ellos, arbitra conflictos entre castros y coordina la ac-
que cada sucesivo Patriarca ha seguido reclamando ción en caso de invasión o de problemas que afecten a
los Montes Ocres, ya hace más de un siglo que no hay varias poblaciones.
campañas militares, y el Patriarcado se ha acostumbra-
do a su existencia. Historia
Las poblaciones ocrenses se llaman castros y cons-
tan de una muralla con casas redondas de piedra en Los ocrenses dicen proceder de una tribu que, por ser
su interior, y donde suele vivir alrededor de un millar tan fiel a Kamin, fue premiada por esta con los Montes
de personas. Más casas, pequeñas aldeas sin fortificar Ocres, para que hicieran de ellos su reino. Y desde en-
y torres de vigilancia se esparcen aquí y allá por todo tonces este lugar les ha proveído con todo lo que nece-
el territorio. sitan, y ha sido para ellos hogar confortable y fortaleza
contra sus enemigos. En sus mitos aparece la tentación
Sus gentes de los dioses de la Ley, que les ofrecieron conocimiento
a cambio de servidumbre, pero las caciques ocrenses
Los ocrenses son una sociedad matriarcal, y ese es su los rechazaron. La realidad de su entorno, aseguran,
aspecto más destacado, y que los hace únicos en todo es prueba de que obraron bien, pues los habitantes del
el mundo conocido. Esto no solo significa que las mu- Patriarcado son ahora el ganado de los señores Blan-
jeres toman todas las decisiones, y que hay reina en cos, y sus mujeres son esclavas de los hombres, y los
lugar de rey, sino que la familia como la conocemos no hombres a su vez de sus familias, mientras que los
existe entre ellos: no hay matrimonios. ocrenses son libres y en sus mesas nunca falta la carne
La unidad familiar esta formada por al menos una ni el queso.
mujer, que vive con sus hijos y hermanos, y los hom- Entre ellos no hubo siempre unidad, a decir de sus
bres no pueden fundar en ningún caso un hogar inde- leyendas, y estaban divididos en varias poblaciones
pendiente, de forma que han de vivir con su madre o, que guerreaban entre sí. Esto acabó con la llegada de
cuando esta fallece, con una de sus hermanas o tías. la reina Bashek, que tras múltiples aventuras y prue-
La paternidad es conocida: toda mujer sabe quién es bas consiguió unificar los castros y crear el reino de
el padre de cada uno de sus hijos, pero este no vive los ocrenses hace unos cuatro siglos. Desde entonces
con ella, si bien visita a su prole y la reconoce como tal. poco ha sucedido que merezca ser recordado, salvo la
Las relaciones entre hombres y mujeres son así libres y última guerra contra el Patriarca, hace cien años, que
temporales, y se forman y deshacen espontáneamente. acabó con una victoria contundente.
Esto no quita que las divisiones de roles se den
como en nuestro caso. Los hombres hacen los trabajos Economía
pesados y peligrosos, incluida la guerra, y las muje-
res, aunque libres de elegir ocupación, tienden a en- Los ocrenses se dedican sobre todo a la ganadería:
cargarse más bien de tareas manuales o se consagran crían ovejas, cabras y vacas, aunque también cultivan
al sacerdocio. cereales y manzanos. Una disposición del Patriarca
Físicamente, los ocrenses son de rostros redondos, impide el contacto y el comercio con los ocrenses, pero
narices estrechas y cabellos finos, morenos o castaños, este aun así sucede, y el contrabando nutre de queso,
y de ojos mayoritariamente verdes o grises. A pesar de lana, miel y sidra de los Montes Ocres a las provincias
que es verdad que son inmisericordes y salvajes en caso de Camporo y Comarcas, y a su vez los ocrenses se
de guerra, son un pueblo hospitalario, noble y justo. aprovisionan de mercancías del patriarcado para ellos
Entre ellos la esclavitud está prohibida, y los prisione- difíciles de producir, como ballestas y armas de fuego,
ros de guerra son o bien ejecutados o bien liberados. pólvora, destilados, telas de algodón y papel.
Su cultura es bárbara en comparación con el Pa- Al mismo tiempo los castros comercian entre sí, y
triarcado, pero son hábiles herreros y orfebres, y su una vez a la semana se celebra en cada uno de ellos
lengua, el ocrense, tiene forma escrita. Adoran a los un mercado, al que acuden moradores de todo el valle.
dioses elementales, especialmente a Kamin y Visdu, El intercambio funciona a menudo mediante true-
a los que construyen hermosos altares o templos de que, pero para operaciones más finas se usa moneda,
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acuñada en Gashtel. que estos prohibieron inmediatamente el culto a esta
ambivalente deidad. Los errantes llegaron al joven Pa-
Lugares de interés triarcado como refugiados, y Silvino «el Místico», ne-
cesitado de aliados, reconoció su religión como parte
La población más destacada es Gashtel, un enorme del culto a la Ley a cambio de su participación en la
castro de unos cinco mil habitantes, donde encontra- guerra contra el Imperio Escarlata.
mos cuatro templos dedicados a los cuatro señores Dudo mucho que su ayuda militar compensara
elementales y el castillo real, que no deja de ser una tanta hospitalidad, pero en verdad fue así como los
tosca construcción de piedra, pero de mayor tamaño errantes adquirieron el estatus de ciudadanos pa-
que otras fortificaciones d, y donde vive la reina, su triarcenses, que siguen conservando hasta hoy, si bien
corte y sus guerreros. Es lo más parecido que tienen en numerosas voces no dejan de solicitar al Patriarca su
los Montes Ocres a una ciudad, y es escenario de fre- expulsión, asimilación o exterminio.
cuentes festividades y mercados, donde corre la sidra y Y es que los errantes, al no estar adscritos a ningún
se practican competiciones de fuerza y habilidad. territorio, no son vasallos de nadie, ni deben obedien-
El país abunda en lugares de significado mágico cia a ningún templo, ni han de respetar más leyes que
o mítico. En lo alto del monte Pardo, las sacerdotisas las promulgadas por el Patriarca para todo el país. Vis-
de Visdu me llevaron hasta la cima para enseñarme el ten de alegres colores, viajan de pueblo en pueblo, de
supuesto trono de su diosa, tallado en la roca y cubier- ciudad en ciudad, comprando y vendiendo sin pagar
to de hermosos relieves, y tan grande que en verdad impuestos, y representando bailes, canciones y teatros
parecía hecho para un gigante. Allá la señora de los que llenan de furia a los sacerdotes del Artista.
vientos acude a conferenciar con sus súbditos. Rigen ellos mismos su modo de vida, sus bodas
Otro lugar, pero que vi de lejos, era la casa de y nacimientos, hacen justicia a su modo, e ignoran
Krokos, un gigante que dicen es hijo de Vodar y Kamin. todo lo que los cultos a los dioses de la Ley tienen que
Cuida los bosques de los Montes Ocres y le obedecen decir. Y cuando recorren Leonis, Frondas o Tres Valles
árboles y bestias. Su morada parecía un enorme pe- sucede lo mismo: son dejados como extranjeros fuera
ñasco con puerta y ventanas, y no nos acercamos más del marco legal, pero como naturales son tratados
para no perturbarle, pues a decir de las sacerdotisas de y respetados.
Kamin, es benigno pero irascible. Esta impunidad ya de por sí es sangrante en un
De los Montes Ocres el lugar más peligroso es el lugar tan coercitivo como el Patriarcado, pero es que
Valle de los Muertos, un lugar al que se accede por además, por donde pasan desaparecen cosas y anima-
un angosto desfiladero y del que los ocrenses dicen les, gentes de bien son estafadas, jóvenes seducidos, y
que en él se difumina la barrera entre el mundo de los suceden fenómenos sobrenaturales, el ambiente cam-
vivos y el de los fallecidos, y que a quien sorprenda bia y se torna irreverente y desobediente. Se dice de
aquí la noche se arriesga a permanecer atrapado entre los errantes que muchos entre ellos, sobre todo sus
la ultratumba y la vida, quedando así convertido en mujeres, ven el futuro, y sus vaticinios causan siempre
fantasma. Cuentan los ocrenses que durante la última revuelo y actos inesperados.
guerra contra el Patriarcado, con argucias condujeron Y por todo lo que vi y viví, y los días que viajé con
a un ejército del enemigo hacia a este valle, y que desde ellos, todo lo dicho es cierto, y se debe especialmente
entonces estos soldados fantasma buscan en vano la a su filosofía de vida, que está vinculada a Baaler, dios
salida, gimiendo y aullando entre las montañas. del que se creen hijos, y que les enseñó a mentir, robar
y seducir. Para el que no tenga los conocimientos teo-
lógicos suficientes, Baaler es un dios inusitado, pues
LOS ERRANTES pertenece a la vez a la corte del Caos y la del Orden,
aunque en calidad de bufón. Como dios de la Ley pa-
«A la luz del día, grande sonrisa y mano escondida. A la trocina el ingenio y la crítica, que permiten una mejora
noche, cerrada la boca y la mano a la bolsa». continua, y eso hacen los errantes con sus bromas, en-
gaños y música. Y como dios del Caos, representa la
Refrán errante. risa como arma, la confusión de los malentendidos y
la falta de respeto hacia los superiores. Los errantes se
Antes de continuar con otros países del Continente esfuerzan por seguir sus enseñanzas, y con ello disfru-
Central, debo hablar de una nación que se esparce por tan sobremanera.
todo el Patriarcado y llega hasta Tres Valles, Frondas Paradójicamente, mientras que con los demás se
y Leonis, y que no tiene patria, ya que vive de forma comportan así, llevándole alegría y desorden, entre
itinerante: el pueblo de los errantes. ellos mismos predomina una actitud seria, marcada
Para entenderlos, primero explicaré su historia, por el honor y el orgullo. Un insulto mal medido,
según queda recogida en las crónicas del Patriarcado un romance no autorizado o una deslealtad hacia la
y en su propia tradición oral. Los errantes eran una familia, por ejemplo, puede desembocar en duelos
pequeña nación adoradora del dios Baaler que vivía a cuchillo o grandes tragedias. He visto pocas cos-
en lo que en las Tierras Quebradas conocen como el tumbres familiares tan rígidas y establecidas como la
Continente Este, y que se vio forzada a marcharse al de los errantes, donde el comportamiento y la acti-
hacerse con el control de esta región los merendrak, ya tud de unos a otros está tan bien coordinado como
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la coreografía de sus bailes. He de decir así que se trata de prostitutas o señoras casadas.
toman tan en serio a sí mismos como hacen guasa de
todo lo demás. Sus gentes
En el Continente Central un errante se distingue a
la legua. Por su origen en el este tienen la piel oscu- El país tiene la fama de ser una nación de guerreros
ra, los ojos oblicuos y el pelo negro y liso, aunque sus sedientos de sangre, y en cierta forma así es. Se dice en
rasgos son finos y delicados. Su ropa, rica en volantes, Leonis que cada hombre lleva en su interior un solda-
adornos y colores, y con tantos cascabeles y adornos do, y que es en el combate cuando su alma se realiza,
como sus carromatos, termina de cuadrar su aspecto al sacrificar su propia vida, y la de sus enemigos, por
estrafalario. un fin más elevado. En consonancia con esta forma
de pensar, todos los leonisinos de sexo masculino son
entrenados desde la infancia en las artes militares, sea
LEONIS cual sea su extracto social. La responsabilidad de este
entrenamiento recae en su señor, si se trata de siervos,
«Hasta que no lo vi con mis propios ojos, no lo creí, pero era o de la ciudad donde vivan. Puesto que en el país las
cierto. Ante nosotros se desplegaban los guerreros de Leonis, ciudades son gobernadas directamente por un noble, y
cortándonos el paso, y en sus escudos habían pintando en no hay concejos municipales, puede decirse que es la
rojo, sobre el emblema de la Ley, las ocho flechas del Caos. nobleza la que educa al pueblo en las armas.
Nos habían traicionado. El corazón se me encogió en el Esto tiene dos resultados. El primero es que el ejér-
pecho, e hice sonar los cuernos para que mis hombres se cito de Leonis, aunque no es el más numeroso, sí es el
prepararan para la lucha. Grité y los alenté, recorriendo las mejor de todo el continente, diría que quizás del resto
filas al galope, la espada desenfundada. Pero los leonisinos de las Tierras Quebradas. Una leva reúne no a una
comenzaron a golpear sus escudos con sus armas, a lanzar turba de campesinos asustados sino a un equipo bien
risotadas y a bramar a coro sus canciones de guerra, y supe preparado de soldados semiprofesionales. El segundo
que íbamos a perder». es que el campesinado y las clases populares no son
aquí un estrato despreciado y explotado, sino que se le
Memorias de la Gran Guerra. Conde Libero el Fuerte. tiene en alto respeto.
Un levantamiento popular en este país no es un
Precisamente acompañando a los errantes crucé final- acto desesperado de masas armadas con palos y pie-
mente la frontera entre el Patriarcado y Leonis, despi- dras, sino un enfrentamiento con hombres bien entre-
diéndome de este asfixiante país de contrastes y para- nados, por lo que los nobles se cuidan mucho de no
dojas, esperaba que para siempre. Me encontré con un provocarlos. Además, puesto que la fuerza militar del
reino de clima y aspecto similar al de Shora, pero de país depende de sus gentes, es de interés del rey y la
ambiente completamente distinto. Y la verdad es que nobleza que estén bien alimentadas y permanezcan
la fortuna me sonrió. Me busqué pronto trabajo como fuertes y con buena salud.
escriba de un conde cercano a la corte real, y mis posi- Cualquiera que sepa luchar bien y haga méritos en
bilidades económicas se incrementaron, proporcionán- la guerra puede ascender socialmente y convertirse en
dome una vida cómoda y un descanso en lo que sería oficial del ejército real, e incluso obtener un pequeño
el ecuador de mis viajes por Occidente. título nobiliario. La sociedad es por todo esto mucho
más igualitaria que en otras naciones. A ello contribu-
El lugar ye también el que no exista una gran clase mercantil.
Los comerciantes disfrutan de poco poder, y apenas
Se trata de un país más bien árido, de pocas precipita- pueden influir en las leyes y el día a día de las ciudades
ciones y ríos angostos, con algunos bosques de pinos en las que habitan. La política se hace siguiendo los
pero sobre todo dominado por un paisaje rocoso de intereses sobre todo de la nobleza, y solo en segunda
matorrales y arboledas aisladas. Sus parajes son en instancia del clero y la burguesía. Esto hace que no
todo caso hermosos, de tonos castaños y verde claro, haya escandalosas grandes fortunas, ni el poder de los
y en algunas partes del país viven los últimos leones mercaderes se halle en desequilibrio con el de los arte-
de las Tierras Quebradas. Son cazados, y matar uno se sanos y otros trabajadores.
considera el máximo honor en el arte de la caza, pero Su mismo sistema político refleja estos valores. El rey
se los preserva como símbolo nacional, y de hecho el no es más que un primero entre iguales, y en cualquier
león da el nombre al país y distingue su bandera. momento, si surgen desavenencias, el consejo del país,
Sus pueblos están formados por aglomeraciones formado por representantes de todas las casas nobilia-
de casitas blancas, pintadas con cal, que se alzan entre rias, puede destituirlo y nombrar a otro monarca. Al
palmeras y naranjos. Abundan los castillos y fortale- morir el rey es este consejo el que ratifica si el heredero
zas, especialmente en la costa y en la frontera con el al trono asciende a este o si es sustituido por el candi-
Patriarcado, pero también los anfiteatros y circos. Sus dato de otra familia. Cuando viví en Leonis era normal
templos aparecen pintados de vivos colores, a la vera que el rey, Constancio III, viajara a menudo por el país,
de sus caminos grupos de niños venden fruta o vino reuniéndose con las casas nobles de todo el reino.
al viajero, y sus mujeres tienen un aspecto tan suelto y Y no hablo solo de estamentos: también entre hom-
salvaje que los patriarcenses a menudo no saben si se bres y mujeres hay una inusitada igualdad. Toda mujer
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que desee realizar la ocupación de un hombre es libre el Patriarcado, que prefirió no prolongar la guerra y
de hacerlo, y si desea aprender a luchar, será tratada renunciar a esta provincia renegada. La conversión al
con el mismo respeto y los mismos derechos. Entre sus Caos, sin embargo, no fue revertida, pues los señores
tropas hay unidades terrestres y navales formadas úni- de Leonis encontraron esta religión en sintonía con sus
camente por guerreras. valores, y además seguían necesitando el apoyo de la
Las leyes de Leonis no condenan la hechicería, ni el Dama. Pronto se fundó una iglesia propia de los seño-
culto a otros dioses, ni la homosexualidad, ni las inju- res de la Entropía, y Leonis se convirtió en un reino del
rias, ni el adulterio, ni la embriaguez, ni ningún com- Caos con sus propias peculiaridades.
portamiento social que no sea claramente delictivo. En los últimos tiempos, de la misma manera que en
Prolifera el culto a los elementales, a veces combinado Frondas, se siente con más fuerza la influencia del Im-
con el del Caos, y existen incluso pequeñas comunida- perio Escarlata sobre el reino. Existe ya una alianza de
des que se alinean con la Ley. Según su singular inter- asistencia militar, y el oro de la Isla Pluviosa ha contri-
pretación del credo caótico, la libertad es beneficiosa buido a abrir las puertas de Leonis a numerosos repre-
para la sociedad, pues al dejar todos los caminos abier- sentantes de la Dama, que interfieren en sus asuntos
tos, al final el tiempo y la práctica acaban mostrando internos y tratan de hacerse con el control de la igle-
cuáles son los más apropiados, y son las mismas gen- sia del Caos local. Estos intentos generan sensaciones
tes, en su juicio libre, las que de forma natural toman encontradas en los leonisinos. Hay quienes sostienen
al final las mejores decisiones. Además, en igualdad de que es necesaria una nueva alianza con los «hermanos
circunstancias y bajo libertad de acción, los más fuertes en la adoración al Caos», mientras que otros abogan
prevalecen, y la sociedad se fortalece en consecuencia. por continuar con la independencia que el país, contra
Y es que en Leonis el culto al Caos, instalado en la viento y marea, ha mantenido desde que se desgajó del
época de la guerra contra el Imperio Escarlata, ha al- Imperio Central.
canzado con el tiempo una sustancia propia distinta de
la visión del Caos de la Isla Pluviosa o Merendrak. La Economía
iglesia del Caos local parece que tenga a su cargo, junto
a la educación espiritual de la población, su entreteni- Por ser una sociedad tan centrada en la guerra, Leo-
miento. Los templos organizan luchas de gladiadores, nis descuida el desarrollo humano y tecnológico, las
combates de fieras, carreras y competiciones de todo infraestructuras y el comercio, lo que lleva a cierta po-
tipo, sacrificios públicos, procesiones, fiestas, bailes y breza material en comparación con, por ejemplo, Tres
banquetes populares. Valles. Su árida geografía contribuye además a esta
Se trata así pues de una sociedad violenta y al falta crónica de recursos. Cultivan olivos, vid, trigo y
mismo tiempo alegre, liberal y despreocupada. Los cítricos, y crían sobre todo cabras antes que vacas. Si
leonisinos son bravucones y pendencieros como nin- en lugar de estar en conflicto potencial o real contra
gún otro pueblo que haya visto, y a la vez son alegres, el Patriarcado, Leonis adjudicara sus recursos a otros
guasones, amigables y leales como perros. No sé cuán- menesteres, su riqueza se incrementaría.
tas veces presencié peleas a puñetazos por nimiedades, Ahora la situación es inestable, y dependiendo de
que acabaron con los dos contendientes con las narices la política interna del Patriarcado y de la de Leonis, a
rotas, abrazándose y tomándose después juntos un veces ambos países se abren al comercio mutuo, otras
vino para comentar la jugada. veces cierran las puertas. Y con cada bloqueo de fron-
teras, el país se ve obligado a comprar lo que necesita
Historia más lejos y, por tanto, más caro. El Imperio Escarlata
deviene así su principal socio comercial, y compra en
Leonis fue una provincia del Imperio Central cuyos Leonis vino, esclavos y manufacturas a cambio princi-
nobles, aterrados ante el avance de las huestes de la palmente de lana y reses.
Dama Escarlata, decidieron cambiar de bando, con-
vertirse al Caos y declarar esta la religión oficial del Lugares de interés
nuevo reino. Asesinaron o expulsaron a aquellos que
se oponían a esta traición, y libraron una breve guerra Varias ciudades de Leonis merecen mención. Cruce, la
contra el Imperio, tras la cual algunos territorios que muy fortificada capital, consta de tres hileras de mu-
históricamente habían pertenecido a Leonis quedaron rallas y es apodada la Inexpugnable, por las veces que
bajo dominio imperial, y otros feudos ajenos fueron ha sido puesta bajo asedio sin éxito. Puerto Blanco es
en cambio ocupados por el nuevo reino. Esta fronte- una populosa ciudad costera hecha de casitas blancas,
ra llena de contradicciones y desacuerdos fue y sigue famosa por su libertinaje sexual y por ser sede de la ar-
siendo objeto de disputas, y no son extraños aun hoy mada del país, y es quizás la ciudad más rica y avanza-
en día los conflictos armados, aunque breves y discre- da, pues concentra la mayor parte del comercio inter-
tos, entre las dos naciones. nacional. En Cobalto, cada año en primavera, un barrio
Los nobles de Leonis, tras la independencia, nom- es vaciado de sus habitantes para servir de escenario al
braron de entre ellos un rey, y alinearon el país con Busca y Mata, un peculiar juego de gladiadores en el
el Imperio Escarlata, junto al que lucharon hasta que que los participantes se persiguen y emboscan en las
este fue expulsado del Continente Central. En ese mo- calles y edificios hasta que solo uno sobrevive.
mento la alianza se rompió y Leonis selló la paz con En la frontera con el Patriarcado existe una franja
60 TIERRAS QUEBRADAS
llamada Tierra de Nadie, de unos cien kilómetros de o alabrastro. Se trata del proyecto del primer rey de
largo y quizás diez de ancho que no pertenece a nin- Frondas, Montano I, tras la independencia del Imperio
guno de los dos países, y donde habitan sobre todo Central, y que fue continuado por la serie de monarcas
forajidos y contrabandistas. Hay en este lugar una llamados más tarde los reyes artistas. El resultado fue
ciudad, Forjas, que en su día perteneció a Leonis pero un monstruo. Los recursos necesarios para construir-
que fue saqueada durante la Gran Guerra y sus habi- la y mantenerla fueron tan desproporcionados que
tantes marcharon o fueron esclavizados. Ahora Forjas depauperaron un país que ya de por sí era modesto,
es una ciudad en ruinas donde se refugian mendigos, condenándolo todavía hoy a la barbarie.
vagabundos, bandidos e individuos de similar calaña, Toda la riqueza que entra en Frondas acaba fluyen-
y donde se ha formado cierto orden espontáneo entre do sin remedio hacia la capital. Excelsa es, de hecho,
sus nuevos habitantes. un lugar prohibitivo, el más caro que me he encontra-
do, y tras sus murallas no tienen cabida las gentes hu-
mildes ni, mucho menos, los mendigos o aventureros,
FRONDAS y la mayor parte de los frondanos no se puede permitir
recorrer sus calles.
«Cuando creció la confianza, les expresé mis dudas sobre el Si exceptuamos a esta ciudad, la población se dis-
abandono en el que era dejado el resto del país, y no oculté mi tribuye en asentamientos sucios y lodosos, de pequeño
desagrado. Tras un incómodo silencio, uno de los profesores tamaño, rodeados de empalizadas, o en torno a peque-
me dijo: “Hay pueblo llano y aristocracia entre los hombres, ñas fortalezas de piedra, sede de los barones. Disemi-
pero también entre los lugares. Hay sitios elevados y nobles, nados por todo el país hay castillos de buen tamaño,
y otros que son chusma. Y a la chusma, simplemente, hay que el ejército real utiliza como puntos de apoyo para
que mantenerla a raya, porque nunca será otra cosa que mantener controlado el territorio y recaudar impues-
chusma”. Y entonces alguien abrió un excelente vino, los tos. El nivel de civilización y el volumen de las pobla-
criados trajeron un cochinillo asado y, desde un rincón, ciones depende de la cercanía de la costa, donde abun-
una bella mujer comenzó a tocar el arpa. La conversación dan los asentamientos comerciales, y es más reducido
abandonó de inmediato este tema y los profesores empezaron conforme viaja uno hacia el centro del país, alejado del
a hablar de geometría». mar y de la frontera con el Patriarcado.
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honor y trata de vivir noblemente a pesar de su po- pues los altos tributos impedían el ejercicio de las
breza. Dependiendo del barón del que sean vasallos, profesiones, o fueron directamente pasadas a hierro y
rinden culto a los señores elementales, sobre todo a la fuego por rebelarse contra el rey. Sus restos son ahora
madre Kamin, o a los dioses del Caos. Estos últimos tan solo cascotes negruzcos devorados por la espesura.
son entendidos de forma menos sofisticada que en la Este devenir fue posible principalmente porque la
capital, como aliados en la lucha y la supervivencia, de retirada del Imperio Escarlata y el ascenso del Patriar-
forma similar a como vi en Leonis. cado significaron poco para el estatus quo de Frondas,
Son rebeldes, testarudos y críticos con todo poder al que Silvino decidió no invadir en el momento en el
que venga de arriba, y están acostumbrados así los que el hijo de Montano, Decoroso I, derogó la alian-
barones a tratar de igual a sus guerreros y siervos, y za militar con la Dama y se declaró neutral. Esta po-
ser expresión de la mayoría más que tiranos. No es de sición se ha mantenido hasta ahora, salvo en algunos
extrañar esta actitud, pues el poder se identifica con el vaivenes puntuales, pero la reciente presión del trono
rey, y el rey con Excelsa, la ciudad parasitaria que les por imponer el culto al Caos entre sus súbditos da a
aplasta contra el cieno. entender que algún tipo de movimiento político se
Los sucesivos reyes de Frondas han maniobrado esta gestando. También oí rumores de una revancha
hábilmente, aliviando la presión a unos barones a costa inminente contra el rey por parte de los barones ali-
de otros, y fomentando la enemistad entre ellos, para neados con Kamin, a los que sin duda no les faltarían
mantenerlos desunidos y crear lealtades y dependen- aliados incluso dentro de las filas del Caos, pues son
cias. Y es la tendencia ahora, bajo el cetro del rey Laco- muchos los que lo darían todo por el placer de ver a
nio II, la de favorecer abiertamente a los barones que Excelsa en llamas.
tienen al Caos como religión. Esto está llevando a su
progresivo predominio, y a que algunos barones que Economía
tenían como diosa a Kamin hayan renunciado a ella,
quemado sus templos y abrazado el Caos. La riqueza de Frondas se concentra en un único punto:
Si algo tienen en común los frondanos de dentro y la ciudad de Excelsa, que es a la vez un próspero lugar
fuera de Excelsa es su respeto por los sacerdotes, que de comercio e intercambio, y cuya enorme fortuna dis-
siempre son venerados y escuchados, sean del signo para los precios hasta el punto de hacerlos prohibitivos
que sean, así como su aspecto físico, de piel pálida, ojos para cualquier visitante. La capital absorbe todo lo ge-
azules y cabellos rubios o castaño claros. nerado por el resto del país como si fuera un remolino,
impidiendo así que cualquier poblado o asentamiento
Historia prospere, y que cualquier barón acumule tanto poder
como para amenazar la posición del rey. Los bien per-
Frondas no fue siempre así. Durante la época del Im- trechados soldados reales escoltan y protegen a los re-
perio Central era una provincia más, aunque relativa- caudadores de impuestos, sofocan cualquier intento de
mente atrasada y salvaje, y contaba con varias ciuda- rebelión, y protegen las rutas de cobro, que llevan las
des y un grado de desarrollo mayor que ahora, como cosechas y beneficios de los barones y sus pueblos a la
atestiguan los documentos y mapas que consulté en el capital, dejando tan solo lo básico para la subsistencia,
Patriarcado y en la misma biblioteca real de Excelsa. y a veces ni eso.
Cuando la Dama Escarlata invadió el Continente Cen- Confluyen así hacia Excelsa sobre todo maderas,
tral y se hizo evidente que poco podían los ejércitos grano, metales, ganado y pieles, que en sus talleres y
del emperador contra sus demonios y hechicerías, el factorías se convierten en embarcaciones y muebles,
gobernador de Frondas, Montano el Artista, traicionó herramientas y objetos de uso cotidiano, marroqui-
a su bando, se convirtió al Caos y pasó a formar parte nería, abrigos, calzado, papel y pastillas de caldo. Los
del Imperio Escarlata. Dueño y señor de la provincia, carpinteros de Excelsa tienen en especial una fama que
se proclamó rey. Para ello se apoyó en el culto a Kamin, abarca todas las Tierras Quebradas. Señalaría además
que sobrevivía en la provincia, y de entre cuyos segui- la venta de conocimiento, pues en la ciudad se produ-
dores nombró nuevos barones. cen libros de todos los géneros, saberes y utilidades,
Como monarca, Montano se marcó un objetivo que se venden y leen en el resto del mundo, y los estu-
claro: construir la ciudad más hermosa sobre la tie- diantes más acaudalados de otros países, incluyendo
rra. Y para ello utilizó todos los recursos a su alcan- la legal Tres Valles, vienen aquí a formarse en diversas
ce, explotando temerariamente las riquezas del país y artes y ciencias.
desangrando a impuestos a ciudades, mercaderes, gre- En los bosques, sin embargo, poco queda que se
mios y campesinos por igual. Cada intento de rebelión pueda acumular, ahorrar o invertir. Se cría ganado,
fue ahogado en sangre, y así, a la hora de su muerte, sobre todo vacas y cerdos, se cazan bestias queridas
Excelsa ya era una realidad. por su pelaje, y se cultiva la tierra en torno a los pobla-
Su hijo y el resto de sus sucesores, los llamados dos. En las Colinas de la Sangre se extrae hierro, plata
reyes artistas, continuaron fanáticamente la misma y otros minerales preciosos, y se contrabandea con el
empresa, con el mismo celo, el mismo buen gusto a la Patriarcado. Quien puede esconde sus actividades a
hora de planear la capital y la misma falta de piedad los ojos de los imperturbables recaudadores del rey, y
a la hora de extraer del país los recursos para hacerlo. quien es descubierto defraudando a las arcas reales, es
Las ciudades fueron progresivamente abandonadas, sometido a tortura o ejecutado.
62 TIERRAS QUEBRADAS
Durante el invierno las nevadas bloquean la mayor un merení con una ondeante capa carmesí, rodeado de un
parte de los caminos, y solo las carreteras reales, que halo de reflexión y melancolía. Y me dije: “He aquí el orden
llevan a la capital, son mantenidas, por lo que todas que surge del Caos”».
las actividades se detienen, y los frondanos tratan de
sobrevivir un año más, racionando lo poco que consi- Viajes. Estío el Navegante.
guieron almacenar en verano.
Mi estancia en Frondas me hizo sentir culpable de
Lugares de interés haber menospreciado tantas veces al sencillo e igno-
rante, pues veía cómo el disfrute de una existencia
Los bosques de Frondas tienen una atmósfera ominosa, elevada conllevaba en este caso como precio el expolio
especialmente en sus partes más profundas y descono- de las gentes más humildes. Me preguntaba si no su-
cidas, donde las copas de los árboles se elevan hasta el cedería lo mismo en mi país, aunque de forma menos
infinito, y todo se torna difuso. Hay en el país multitud evidente, y si no sería la riqueza y el avance de las ciu-
de lugares sagrados, que sirven de punto de reunión, dades siempre, de algún modo, a costa de la prosperi-
de iniciación o de ceremonias mágicas. Quizás sea por- dad del campo.
que el culto a Kamin mantiene vivos y poderosos a los Sea como fuere, mis recursos se agotaron rápida-
espíritus de los bosques. En el interior de uno de estos mente, bien en la cara Excelsa, bien en los bosques
lugares jamás hollados por el filo del hacha se halla de Frondas, donde me veía obligado a viajar con una
el reino de Hishisha, la dama de los árboles, hija de fuerte escolta y guías locales, así que mis disquisicio-
Kamin y Vodar, cuyas servidoras, las dríades, habitan nes morales y filosóficas pasaron a un segundo plano.
en los troncos más antiguos. Tuve la suerte al fin de conocer en uno de los puntos
Yo entré en entre bosque, y sentí sus presencias, comerciales costeros a un mercader del Imperio Es-
y fui testigo de los rituales en los círculos de piedras carlata que, al descubrir mi procedencia, me ofreció
que le ofrecen los sacerdotes de la Tierra, de modo que el trabajo de traducir para él unos textos literarios en
llegué a oír su voz, que sonaba como suena el viento a solariano que habían caído en sus manos.
través de las ramas. Quien no va guiado, o quien ofen- Del Imperio Escarlata no había oído más que ho-
de a los dioses, dicen, puede extraviarse en este bosque rrores, y me fue aconsejado de hecho que, si tenía en
y desaparecer para siempre. estima mi vida y mi cordura, declinara la oferta. Pero
Otra muestra de las maravillas de Frondas es el mi intención siempre fue conocer de primera mano
árbol oráculo, un gigantesco roble que crece en el cen- este oscuro país, y así, sacando valor de lo más hondo,
tro de un monasterio de Kamin. Quien duerme bajo me despedí de Frondas para embarcarme rumbo a la
su sombra recibe en sueños un poema que encierra las Isla Pluviosa.
respuestas a sus preguntas, y no sé si por sugestión o
porque realmente esos son los poderes del árbol, yo El lugar
dormí bajo su protección con mil preguntas en la cabe-
za y desperté sabiendo de memoria una serie de versos El nombre de Imperio Escarlata es hoy en día solo un
en solariano que, según interpreté, daban respuesta gesto de pretensión. Su territorio está formado única-
a mis cuitas. mente por la Isla Pluviosa y el resto de pequeñas islas
Tuve también el dudoso honor de visitar la Necró- que conforman el archipiélago del mismo nombre.
polis, un monasterio consagrado a Shador, dios del Mentiría, sin embargo, si no mencionara que algo de
Caos de la muerte, donde son sepultados los cuerpos imperio tiene, pues dentro del país conviven las dife-
de los héroes muertos en combate. Gracias a las artes rentes naciones de lo que en su día fue una entidad
de los monjes, los cuerpos son momificados mediante política más grande.
un laborioso ritual, para ser luego almacenados en ni- La isla recibe su nombre de las persistentes lluvias
chos situados en galerías subterráneas. A petición de que la azotan, y en efecto, aunque pasé todo el verano
sus familias, o por otros motivos que consideren apro- aquí, no vi el azul del cielo más que en breves ocasio-
piados, los monjes pueden hacer que estos cadáveres nes. A veces cae una llovizna suave, a veces una lluvia
incorruptos vuelvan brevemente a la vida y respon- espesa, y de vez en cuando estallan fuertes tormentas,
dan lo que se les pregunta, como juro que vi con mis y apenas da tiempo a que el sol seque los charcos del
propios ojos. chubasco anterior cuando vuelve a llover de nuevo.
Esto hace que la isla se halle cubierta de un manto de
larga hierba verde, y que la vegetación crezca impe-
EL IMPERIO ESCARLATA tuosamente en todos los rincones. Las precipitaciones
lavan continuamente la tierra, haciendo que sea poco
«Recuerdo una escena reveladora. El cielo cubierto de jirones apropiada para la agricultura, pero es excelente para
grises de nubes, el rocío suspendido en el aire, y sobre el la cría de vacas y ovejas. El clima es fresco todo el año,
horizonte un arco iris tan nítido que parecía que pudiera con veranos e inviernos suavizados por el mar, pero
tocarse. Y al bajar la mirada, por el camino, una caravana de extremadamente húmedo y ventoso. La tenue luz solar
carros tirados por esclavos, que arrastraban las mercancías y los cielos grises, aunque agraciados con frecuentes
como si fueran mulas, lenta y lastimosamente, azuzados por arco iris, acaban hundiendo el ánimo y sumiéndolo a
los látigos de los capataces mábeden. Observando la escena, uno en una extraña modorra.
C a p ítul o I . E l m und o 63
Los prados de color esmeralda se extienden por un Pluvioso, que fueron conquistados por el Imperio Es-
terreno ondulado que va subiendo conforme avanza carlata durante dicha guerra. Los tres grupos humanos
hacia el oeste, hasta que todo se vuelve más abrupto han acabado asimilándose y dando lugar a un grupo
y rocoso, y el viajero se encuentra en el macizo mon- cultural único, que habla un dialecto del tilés y se
tañoso conocido como la Corona de Piedra. De entre nutre de individuos de todas las profesiones y clases
las rocas surgen como espinas diez cimas mucho más sociales. Los mábeden tienen su propia nobleza y sus
altas, con picos nevados todo el año, dispuestas en cír- sacerdotes pueden participar de los cultos con casi los
culo, asemejándose a una especie de corona. A sus pies, mismos derechos que la otra raza.
más montañas, algunas de ellas volcanes activos, que Los merení escarlatas son en sí mismos una aristo-
por la noche refulgen como si hubiera fraguas en su cracia, y muy pocos de ellos caen en desgracia hasta
interior. El paraje está cubierto de obsidiana y cenizas. tal punto como para acabar como artesanos o soldados
Al oeste de la Corona de Piedra la isla acaba de a pie. Ocupan los estratos más altos de la sociedad
abruptamente, en forma de colosales precipicios y y se reservan para sí las posiciones de máxima respon-
bosques de escollos contra los que choca furiosamente sabilidad, pues solo ellos están autorizados a viajar a
el Océano sin Fin. La última tierra firme conocida al Ciudad Interior y recibir órdenes directas de la empe-
oeste del mundo. ratriz. Es de conocimiento común que los merení y los
En las costas este y sur se encuentran las princi- humanos pueden mezclarse, pero de su unión nacen
pales ciudades del Imperio, de las cuales destacaría mestizos estériles. De estos hay en número moderada-
Juramento, que ejerce de capital oficiosa, a causa del mente alto, pues merení y mábeden se hallan en un
hermetismo de Ciudad Interior. Esta urbe portuaria contacto suficientemente estrecho como para que este
es el hogar de más de cien mil personas, por lo que tipo de accidentes suceda.
me atrevo a decir que se trata de una de las más po- Los merení escarlatas reúnen todas las característi-
pulosas de las Tierras Quebradas. Su arquitectura es cas de esta especie: ojos almendrados, orejas pequeñas
una muestra del espinoso estilo artístico escarlata, de y puntiagudas, cráneos estrechos, complexión esbelta
fuertes contrastes entre ángulos afilados y superficies y talla mayor que la humana. Son asimismo sensibles
sinuosas, con cúpulas bulbosas y agujas apuntando en e inteligentes, y con más frecuencia que los hombres
todas direcciones. En Juramento viven tanto humanos, nacen con el don de la magia. Por su parte, los mábe-
los llamados mábeden, en merení «nuestros hombres», den son una hermosa mezcla de naciones nórdicas, y
como merení escarlatas, aunque en barrios distintos. entre ellos predominan los fenotipos claros. Pero si hay
Hacia el interior las poblaciones van disminuyendo belleza en ellos, esta acaba con su aspecto, pues son tan
en tamaño, hasta que el país se encuentra prácticamen- viciosos y canallas como todos cuentan.
te deshabitado en las cercanías de la Corona de Piedra El Caos es para ellos poder, fuerza, es una espada
y su peligrosa actividad volcánica. Es en el valle que se que les permite acabar con sus enemigos, imponerse,
forma en su interior, y al que se accede por un camino apropiarse de sus riquezas. Desprecian a las demás
empedrado y vigilado por atalayas y fortines, donde se naciones, a las que consideran débiles, especialmente
encuentra Ciudad Interior. Y allí, según afirman todos a los seguidores de la Ley y al Patriarcado, por el que
con los que hablé del tema, el palacio de la Dama Es- sienten un odio que raya la locura. Admiran la fuerza
carlata, que sigue viviendo y dirigiendo el país, pues es y desprecian el comedimiento y la humildad, se ríen
inmortal. A su alrededor se erigen los ocho templos de de quien no es capaz de luchar por lo que desea. Son
los ocho patrones del imperio, donde moran los ocho proclives a las demostraciones de poder, a la violencia
hijos de la Dama, y cuya carne es también imperecede- innecesaria, a todo lo que constate que son ellos los
ra, pues descienden de dioses. Solo los merení tienen que dominan la situación. Practican sin avergonzarse
permiso para entrar en Ciudad Dama, y ninguno de el incesto, la pederastia, el bestialismo y otras degene-
ellos quiso darme demasiados detalles. Me fue relata- raciones del espíritu.
do, sin embargo, que en el lugar se cruzan la Tierra y Y de igual manera sienten y piensan los merení es-
los infiernos, que los demonios conviven con los mor- carlatas, solo que por su mayor sofisticación intelectual
tales y fecundan a sus mujeres. Afirman que el Caos y cultural expresan todos estos valores de forma más
bendice y transforma los cuerpos y las mentes de los sutil, menos brutal, pero no por ello menos cierta.
merení que allí habitan, y que el dolor se funde con el Y no quiero terminar de hablar de las gentes del Im-
placer, y la vigilia con el sueño, y la vida con la muerte, perio Escarlata sin mencionar a los esclavos, que sufren
y otras muchas cosas que no entendí y que no tuve el el mayor maltrato que he visto nunca. Son vejados de
valor de comprobar por mí mismo. continuo por sus amos, que abusan de ellos de todas
las maneras que les dicta el capricho del momento: los
Sus gentes atormentan, los mutilan, los torturan o los matan cuan-
do su tenebroso corazón se lo pide. Y son los esclavos
En el Imperio Escarlata conviven dos razas: los mábe- además carne de sacrificio, pues la muerte de seres hu-
den, y los merení. Los primeros son los descendientes manos es constante en todas las ceremonias. Sirven de
de tres naciones: los merenomi que siguieron a la Dama cebo para demonios, en sus invocaciones, y cientos de
Escarlata en su campaña contra el Imperio Central, los ellos parten encadenados, en largas procesiones hacia
habitantes del Imperio que se convirtieron al Caos y Ciudad Interior, para no volver nunca.
se unieron a sus huestes, y los nativos del archipiélago
64 TIERRAS QUEBRADAS
La organización del Imperio en busca de botín y prisioneros. Esto les ha granjeado
una fama horrenda y la cerrazón a cualquier tipo de
Las estructuras políticas y religiosas del Imperio Escar- relación comercial por parte de países que de otra ma-
lata merecen un epígrafe aparte. Aquí, al igual que en nera les habrían abierto sus puertos, como Merenomin,
el Patriarcado, una figura, la emperatriz, asume todo el Puerto Libre y Tres Valles. A nadie se le escapa que si
poder religioso y político, pero a diferencia de lo que el Imperio Escarlata perdiera terreno en el mar y fuera
sucede con su gran enemigo, ambos cuerpos están se- sometido a un bloqueo, su economía debería transfor-
parados. Por un lado la Dama Escarlata nombra a los marse para sobrevivir.
príncipes que gobiernan las ciudades, las islas menores
y los feudos, y lo hace de entre la nobleza merení que Lugares de interés
convive con ella en Ciudad Interior. Estos príncipes
han de cimentar luego su poder en la nobleza del lugar Hay en el Archipiélago Pluvioso una buena cantidad
sobre el que gobiernan, sea merení también o mábeden, de sitios extraños y misteriosos, donde el Caos ha de-
que a su modo ha de ser tenida en cuenta y que cobra jado su impronta o las fronteras con otros mundos se
sus propios impuestos y posee sus propias tropas. difuminan. El valle de la Corona de Piedra y la misma
Aparte está el poder religioso, la Iglesia del Caos, Ciudad Interior es sin duda una de esas fronteras
formada por ocho cultos, cada uno gobernado por un donde el infierno y la tierra se solapan. Hay sin embar-
ser inmortal, hijo de la misma emperatriz y del dios al go otros lugares mágicos que sí pude visitar.
que sirven. La labor de la Iglesia es la formación ideo- Uno de ellos es la Isla de los Mellizos, al norte de
lógica del pueblo, la conservación, expansión y censu- la Isla Pluviosa, un lugar desolado y frío, con poca ve-
ra cultural, la investigación y mejora en las artes de la getación, habitado exclusivamente por una cantidad
hechicería, y sobre todo, el servicio a los dioses aliados indeterminada, miles quizás, de personas idénticas
del Imperio para garantizar su asistencia y beneplácito. entre sí. Todas ellas son un solo hombre de unos trein-
Procesiones, ceremonias, rituales colectivos de uno ta años y ojos grises y tristes, lacónico y de modales
u otro signo marcan el día a día de Juramento y otras rudos. Según dicen no envejecen ni cambian, ni su nú-
ciudades. Los ocho cultos son complejas y siniestras mero parece menguar, a pesar de que estos hermanos,
organizaciones, y sus sacerdotes y monjes pueden ser o copias de carne, o lo que sean, son fieles a la Dama
hombres o mujeres, y formar familia si lo desean. Entre Escarlata y luchan por ella cuando se les solicita. Viven
sus filas reina una implacable jerarquía, rígida y feroz, en chozas de piedra y madera, y no tienen templos ni
similar en su funcionamiento a la de la clase política, plazas ni otros lugares comunes.
solo que los sacerdotes son en el Imperio Escarlata Otra isla, Cayo Alto, esta vez al sur, está ocupada
seres grotescos, a menudo dementes, y no dudo en de- en su mayor parte por una ciudadela fortificada de
cirlo, lo más cercano a un monstruo que puede llegar a siniestra y desconcertante arquitectura que habitan y
ser un ser humano. mantienen monjes de Yaroi, el dios del Caos de las pro-
fundidades. Es un lugar sagrado y de peregrinación, y
Economía dicen que aquí vive el sumo sacerdote del culto a Yaroi
e hijo de este y la Dama Escarlata, Peya, quien prefiere
En el Imperio Escarlata no faltan ni alimentos ni per- morar cerca del mar y no encerrado entre montañas.
trechos, pero me resisto a considerarlo una nación rica, La isla no deja de parecer una cúspide que emerge del
pues de su misma tierra no podría nutrirse ni mante- mar, y aseguran los marineros escarlatas que es en rea-
nerse. Se crían vacas y ovejas, y su flota pesquera es lidad la parte exterior de una ciudad de tritones. Estos
grande y eficaz, pero para elaborar pan dependen del vivirían en sus túneles y estancias sumergidas, que co-
comercio, y puesto que sus principales aliados, Leo- municarían con la parte emergida, formando una única
nis y Frondas, no son grandes productores de grano, entidad. Vi en sus salas y pasadizos hombres deformes
el abastecimiento básico es quizás el punto débil del de ojos saltones y cuerpos retorcidos bajo túnicas, y me
Imperio. Compran arroz y harina a Templanza, y en dijeron que son los hijos híbridos resultado del aparea-
ocasiones a Merendrak, pero para ello han de atravesar miento entre hombres y tritones, y tanto espanto sentí
el Mar Frígido y esquivar a la flota del Patriarca. que no quise indagar más sobre el asunto.
La abundancia de esclavos es su fortaleza y su de- Al enterarme de que existía un cuerpo de brujos
bilidad, ya que tienen así por un lado mano de obra guerreros que formaban una especie de orden místi-
barata, y ni el más modesto de los mábeden ejerce una ca al servicio de la Dama, pregunté a mis conocidos y
tarea dura, innoble o humilde, pero por el otro han de acabé así visitando el gran Castillo de los Espejos, en la
mantener a una gran bolsa de gente. Y reponerla. De- Isla del Silencio, donde se forman y aprenden la magia
bido a sus pésimas condiciones de vida, los sacrificios y el arte de la guerra los llamados heraldos del Caos.
y la brutalidad en el trato, muchos esclavos mueren y Este cuerpo de élite es educado en un conocimiento
pocos dan a luz a esclavos de segunda generación, por avanzado del Multiverso y el Conflicto Eterno, y por
lo que una buena parte del comercio se destina a con- su polivalencia, es utilizado por la emperatriz para
seguir carne nueva para sus campos, minas y altares. efectuar búsquedas y misiones puntuales en todas
Esta sed de seres humanos empuja además a la las Tierras Quebradas y también en otros mundos.
flota de la Dama a piratear cualquier barco no aliado y No pude dar crédito a mis oídos cuando me revela-
hacer incursiones ocasionales en poblaciones costeras, ron que incluso en el Imperio Solar hay heraldos del
C a p ítul o I . E l m und o 65
Caos cumpliendo algún encargo para la Dama, pero, desolado y maldito, en la que las tribus esteparias no
evidentemente, ocultaron cuál es exactamente el pro- se adentran demasiado. Las costas son accidentadas,
pósito de su presencia en mis tierras natales. revueltas y malas para la navegación, pero existen aún
así asentamientos costeros permanentes de pescadores
y piratas. Estos poblados sirven al mismo tiempo como
LA ESTEPA lugar de encuentro y comercio para las tribus.
El invierno es duro y, sobre todo, largo. A principios
«Visdu guio graciosamente su flecha, que describió un de otoño comienzan las primeras nevadas y a media-
tirabuzón en el aire y fue a incrustarse en el vientre del rey dos de enero la nieve puede cubrirle a uno fácilmente
de los hombres altos, que cayó de su montura. Sus tropas por los muslos. La costa se congela en varias decenas
se retiraron ante los carros y caballos de Géiser, que los de metros, y los cursos de agua y lagos se ocultan bajo
persiguieron tres días y tres noches, hasta las montañas. este grueso manto blanco, convirtiéndose a veces en
Géiser puso en pie al rey extranjero y ordenó que le quitaran trampas mortales. La naturaleza se paraliza, pero,
su armadura, pues la deseaba para sí. Después hizo que como dicen los esteparios, no el estómago, por lo que
curaran su herida y lo ataran a un poste en la estepa, para su marcha sigue y sigue, imparable.
que muriera de hambre y frío y lo devoraran las alimañas.
Pero el rey pidió clemencia y exclamó: “Oh, Géiser, caudillo Sus gentes
de las estepas. Nosotros os traemos paz y civilización, os
traemos amistad, comercio y beneficio mutuo”. Géiser Los esteparios se organizan en tribus, que pueden
entonces recapacitó, ordenó que lo desataran del poste y aliarse en ocasiones, en otras depredarse entre sí. Estas
dio instrucciones para que lo descuartizaran, atados sus se dividen en las del interior, que son nómadas, y las
miembros a cuatro caballos». de la costa, que son sedentarias. En el interior hay, no
obstante, también poblados estables, en torno a forjas y
Tradición oral de la Estepa. centros de compraventa de ganado. A pesar de su uni-
formidad cultural, y a que comparten una lengua, no
Notando un día que el sadismo de los escarlatas había existe sin embargo ningún rey, ni consejo, ni organis-
dejado de afectarme, y que incluso había surgido con mo que genere unidad política entre las tribus, quizás
el mercader que me empleaba cierta amistad, sentí para fortuna de los merenomi.
una especie de pavor moral y, aprovechando que mi Sus gentes son rubias o pelirrojas, y llevan nombres
traducción llevaba semanas lista, expresé mi deseo de de elementos naturales, como Arena, Guijarro, Cirro o
marcharme ya de la isla y proseguir mi camino. Tenía Marejada, por mentar algunos, que se esfuerzan por
yo cierto miedo de que mi anfitrión reaccionara de traducir al idioma extranjero de la persona con la que
forma airada y la amistad se transformara en cólera, estén hablando. Son entrenados desde niños para la
pero todo sucedió mejor de lo que pensaba y pocos guerra. Excelentes jinetes y letales arqueros en sus ca-
días después embarqué en un mercante con destino a rros, no hay hombre septentrional que no se estremez-
la isla Templanza. ca al reconocer sus barbas rubias y sus cascos astados.
Quiso el destino, sin embargo, que mis planes se Dura y salvaje es la estepa, y así son sus gentes. El
torcieran, pues al cabotear por la costa de la Estepa anciano, el tullido, el enfermo que no pueda seguir a
fuimos asaltados una noche por piratas locales, que re- la tribu en sus desplazamientos es abandonado. De
dujeron a la tripulación y nos apresaron. Podría haber este trato inmisericorde se libra el chamán, que ejerce
acabado mis días como esclavo, o sacrificado al dios de líder oficioso de la tribu, por encima del cabecilla
Tepel, de no ser porque mi labia e ingenio convencie- guerrero del momento, y sirve de receptáculo de las
ron a dos de los guerreros que me custodiaban de que, leyendas, tradiciones y conocimientos acumulados
si me liberaban y acompañaban, los sabría recompen- por su pueblo. A menudo es también un podero-
sar, pues era yo un hombre rico. Y así comenzaron mis so hechicero.
viajes por la Estepa. Los esteparios adoran a los señores elementales, a
los que imploran clemencia y justicia, especialmente a
El lugar Tepel, al que piden calor, y a Visdu, al que suplican
clemencia. Y detestan al Caos y a la Ley por igual, al
La Estepa es extensa, mucho más de lo que aparece en considerarlas religiones aberrantes. Vienen de la tierra,
los mapas, y no pude conocerla toda, pero a grandes y en tierra se convierten, dicen. Sepultan a sus muertos
rasgos puede describirse como una gigantesca y pe- con un brazo fuera, por lo que los lugares de batallas o
dregosa planicie herbosa salpicada de colinas y forma- desastres aparecen marcados durante años por extra-
ciones pétreas. Riscos y peñascos emergen por todas vagantes bosques de extremidades.
partes, como si hubiesen llovido del cielo y se hubieran
hundido en la tierra por la fuerza del impacto. Estre- Economía
chos ríos y arroyos fluyen a toda velocidad sobre le-
chos rocosos o de guijarros. Los esteparios son un pueblo de saqueadores y pi-
Bosques, montañas o combinaciones de ambos ratas, que depende del asalto a otras naciones para
hacen de frontera natural con Merenter, en el este. sobrevivir. En la costa construyen barcazas y galeras
Al norte la estepa deja lugar a la tundra, un lugar rudimentarias con las que piratean en el Océano sin
66 TIERRAS QUEBRADAS
Fin y en el Mar Frígido, llegando en ocasiones en hacer Lugares de interés
incursiones a poblaciones costeras. En el interior orga-
nizan pequeños ejércitos con los que atacan a Merenter El tiempo pasado en estas inmensas llanuras se me
y Merenomin, con los que hacen frontera. Roban gana- hace ahora como un sueño, y en verdad que al pasar
do y reservas de grano, y con el botín en oro u objetos aquí el invierno, entre nieves eternas, no era yo el que
preciosos comercian en otros lugares para adquirir los caminaba bajo un sol que no calienta, era otra persona.
víveres que necesitan. No podría de otra forma explicar lo que vi. Presen-
Los esteparios crían grandes caballos lanudos, cié volcanes en erupción, géiseres y lagunas calientes
que empujan sus carruajes de madera y sus afamados mientras alrededor todo permanecía helado, en lo que
carros de guerra, y búfalos con los que en verano se los nómadas llaman la Casa de Tepel, bien al norte de
desplazan a lo largo de las estepas en busca de pastos. todo lo conocido. A pocos días de allí, se elevaba un
En todo caso, no desdeñan la caza, y son capaces de templo de granito negro con una llama alta como un
abatir a los fabulosos mamuts, una especie de elefantes hombre, mantenida eternamente por una orden de
peludos. Los esteparios de la costa arriesgan sus vidas monjes. Todo estepario ha de visitar al menos una vez
cazando ballenas en alta mar, así como orcas y narva- en su vida este templo, y ofrecer allí un sacrificio al
les, y buscan recodos en las costas e islas de los mares dios del Sol, y un tributo al monasterio.
del norte para capturar focas, morsas y leones marinos. Tuve la oportunidad de ver la tundra antes de que
En invierno se asientan y viven de lo robado o recogi- el invierno nos alcanzara, muy al norte de las monta-
do en el periodo cálido, y a veces se desplazan a buscar ñas que sirven de refugio a los merení, y en este paraje
pastos bajo la nieve. extraño, de hierbas y plantas bajas, vi al atardecer a un
ser gigantesco, grande como un castillo, que caminaba
Historia a cuatro patas bajo una tormenta de nieve y al que los
esteparios llaman la Madre de Todos los Monstruos.
Los mitos de las estepas dicen que los dioses elemen- Es, según sus mitos, un engendro del Caos, imbatible e
tales hicieron a los hombres a su semejanza, para que inalcanzable, que pare sin cesar nuevos demonios que
les adorasen y escucharan. Kamin hizo su cuerpo con pululan luego por la tundra y se esconden en los hielos
la tierra, Vodar los llenó de sangre y lágrimas, Tepel les del norte, agazapados y esperando a crecer en número
dio calor y les insufló de vida, y Visdu voz e inteligen- suficiente como para lanzarse sobre la humanidad y
cia. Pero los hombres erraron y dieron la espalda a sus devorarla. Y ese será el fin del mundo, a decir del pue-
padres, y fueron condenados a vagar y morir como los blo de las estepas.
animales durante muchas generaciones. Los esteparios
han comprendido el error de sus antepasados, despre-
cian el modo de vida y las creencias de los pueblos del MERENTER
sur, que siguen el camino del error primigenio, y se es-
fuerzan por ser uno con las estepas, reinar sobre ellas «Como los seres humanos, las civilizaciones pasan por
para gloria de los dioses. sucesivos estadios de madurez. Fuimos niños ignorantes,
Las leyendas de este pueblo recuerdan la llegada de luego adolescentes alocados e irreflexivos, que acabaron
los merení al mundo, y hablan de los héroes que lucha- siendo expulsados de su hogar. Y ahora hemos aprendido de
ron contra ellos y los mandaron de vuelta a sus mon- nuestros errores y reflexionado. Nos hemos hecho mayores.
tañas, y también reflejan los intentos de conquista por Somos adultos, y miramos el mundo con ojos de adulto».
parte del Imperio Central, así como el advenimiento de
la Dama Escarlata, que trató de comprarlos con oro y Reflexiones. Ardai Ormayan.
mentiras para que lucharan en su guerra en el sur, y a
la que también expulsaron. En todos los casos esta na- Para un hombre de ciudad y de tierras cálidas, como
ción cuenta con un aliado en extremo poderoso: la este- el que escribe, los meses pasados en las estepas, siem-
pa misma, ya que su vastedad y características obligan pre en marcha, bien sea a pie o a caballo, resultaron
a cualquier ejército invasor a internarse demasiado en especialmente difíciles, y no en varias ocasiones sentí
su interior, sin la posibilidad de aprovisionarse ni de morirme de frío o temí que pereceríamos sepultados
hacerse fuerte en alguna ciudad. Y así llega el invierno bajo una tormenta de nieve, o asesinados por una tribu
y los conquistadores mueren de frío y de hambre, y los rival. Pero nada de eso sucedió, y asombrado por mi
esteparios los cazan y persiguen sin tregua hasta que propia supervivencia, me vi contemplando la llegada
no queda ninguno de ellos. de la primavera. Los días se alargaron, la nieve se fun-
En tiempos recientes los chamanes hablan de tiem- dió y las estepas florecieron.
pos inestables y de nuevas guerras, y de alguna manera Mis guías, que ya eran entonces amigos, me acom-
se ha contagiado por todo el pueblo de las estepas una pañaron al fin a Merenter, y comencé a preguntarme
sensación de cambio. Varios caudillos tribales se han cómo podría pagar la deuda que tenía contraída con
impuesto como misión unir a las tribus y presentarse ellos. Por fortuna los merení nos recibieron bien, vi-
así ante los retos del futuro como una nación unida y siblemente sorprendidos, y el senador encargado de
más fuerte, pero a pesar de que han transcurrido ya aquella parte del reino, curioso por conocer a un hom-
décadas desde los primeros intentos, el pueblo de las bre del Imperio Solar, tuvo a bien recibirnos. Pude así
estepas sigue ahora tan desunido como siempre. en un aparte contarle lo delicado de mi situación, y con
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una sonrisa se aprestó a pagar a mis guías esteparios vida y el mundo donde viven, y actúan en consecuen-
todo lo que pidieron, con lo que, felices, se marcharon cia, haciendo todo lo posible para la Tierra sea un lugar
de nuevo a su tierra y yo pude suspirar aliviado, aun- mejor, comenzando por sus allegados y terminando
que ahora mi deuda se había trasladado. por todo lo que les alcance. A diferencia de otras socie-
Poco me pidieron los merení a cambio de su hos- dades, en las que hay unos valores morales ideales que
pitalidad: solo información sobre el este, mis tierras y luego, en la realidad, solo se cumplen parcialmente, en
los reinos Cha, y al descubrir que había viajado por Merenter puedo decir que la correspondencia entre lo
el Patriarcado e incluso por el Imperio Escarlata, me que se cree deseable y la realidad es casi completa.
pidieron que les contara las nuevas de estos países y Al mismo tiempo, cultivan los merení las artes y
mis impresiones. Con lo que finalmente pude hablar las ciencias, buscan la belleza y la sabiduría. Valoran
en el Senado, en calidad de invitado, e incluso ante la imaginación tanto como el orden, la pasión y la pru-
el rey Berkel. dencia, la risa y la melancolía. Y este sentido del gusto
se refleja en su arquitectura y en su artesanía, en su
El lugar poesía y sus extensas sagas. Sus piezas de artesanía
son excelsas, sus trabajos son obras maestras, y no es
Merenter empieza y termina en la cordillera que ahora de extrañar que se coticen como el oro en todas las Tie-
tiene el mismo nombre, y sus tierras son estas altas rras Quebradas.
cimas, los valles y ríos entre ellas, y sus bosques de pi- Rinden culto a la Balanza o Equilibrio Cósmico,
náceas, sus glaciares y sus prados. Es un lugar hostil y una entidad de origen más bien nebuloso que, en sus
frío pero, aun así, la civilización merení ha conseguido creencias, intermedia entre la Ley y el Caos. Más que
crear en todo esto un hogar confortable y acogedor. Las una religión es una filosofía, y sus templos no son
poblaciones están comunicadas por anchas carreteras centros de ceremonias, sino lugares de estudio y re-
empedradas, que en no pocas ocasiones recorren ma- flexión, y sus sacerdotes son en cierta forma pedago-
ravillosos puentes o atraviesan túneles. En las faldas gos, filósofos, teóricos y documentalistas, y asisten a
de las montañas se han creado terrazas que sirven de las almas angustiadas a la hora de encontrar el camino
soporte para sus cultivos, y en los ríos hay canalizacio- adecuado: a su entender, el camino de en medio. Si
nes y represas, que guían el agua adonde es necesario o alguien nace con el don de la magia, en los templos
permiten la creación de estanques artificiales. es formado, y desde entonces hace de la hechicería
Los pueblos merení, de madera y piedra, calles su profesión.
empedradas y jardines, bien serían la envidia de cual- La perfección no existe, sin embargo, y su bondad
quier otra nación, pero son solo menudencias en com- es su debilidad, como prueba su historia, pues a punto
paración con sus ciudades, formadas por altas torres, estuvieron de desaparecer por negarse a participar de
esbeltas y hermosas, a veces comunicadas en las altu- la crueldad de la guerra. Son excelentes soldados, pero
ras por puentes. Y a pesar de su imagen fabulosa, y lo las artes bélicas son para ellos solo defensivas, y nunca
delicado de sus tallas, arcos y bóvedas, encajan perfec- las utilizarían si implicaran la muerte de seres inocen-
tamente en el paisaje, como si hubieran crecido de la tes. Algo que suena comprensible y justo, pero que en
tierra. Entre sus torres se alzan jardines y arboledas, y el mundo real solo lleva a la propia destrucción.
edificios de menor altura, como comercios, talleres o Tampoco quiero aquí engañar al lector con estas
almacenes, y no falta en ninguna de sus urbes una gran alabanzas. Tanta serenidad, tanta mesura, crea en Me-
plaza y un templo dedicado al Equilibrio Cósmico. renter una atmósfera somnolienta, diría yo que senil.
La capital, Urmer, a orillas de un extenso lago, es el Los días transcurren embotados, albergando uno la
hogar de unos cincuenta mil merení, y sede del palacio sensación de que algo ha de pasar, pero nada en ver-
real y del domo que alberga el Senado. En su plaza hay dad sucede, pues es la merení una sociedad estática.
una estatua de Elvio, el héroe humano que cambió de No hay entre sus gentes ni orden ni desorden, ni ac-
bando, desertó del Imperio y abrazó la causa merení tividad febril ni mercaderes tramposos, ni ladrones
durante la Gran Guerra. En las puertas principales de ni peleas de borrachos, ni amores desgarradores que
la ciudad otra estatua honra a la princesa Maronia, re- acaban en tragedia.
tratada triste y cabizbaja, abandonando la ciudad con Me siento culpable por hablar así de quienes tan
una espada en la mano. Un recuerdo del momento que bien me acogieron, pero el que escribe, después de
dividió a su raza. Y es que para ellos la Dama Escarlata vivir el invierno de las estepas, las perversiones de la
no es un monstruo, sino un mártir, pues se sacrificó por Isla Pluviosa, el totalitarismo del Patriarcado, los peli-
ellos, ofreciéndose al mal para salvarlos. gros de la Jungla y otras muchas vivencias, no puede
sino considerar el equilibrio perfecto como un sobera-
Sus gentes no aburrimiento. Y tampoco lo voy a negar: la condes-
cendencia con la que fui tratado, y con la que hablan de
Los merení son físicamente iguales a sus primos escar- todo lo ajeno a su cultura, llegó a exasperarme.
latas, y tienen como ellos una gran profundidad inte-
lectual y una especial sensibilidad para la magia. Pero Economía
aquí acaba el parecido, pues mientras que bajo la égida
del Caos esta raza se ha envilecido, en Merenter los Merenter es un país rico, que fabrica o produce todo
merení son nobles, educados y respetuosos. Aman la lo que necesita, además a un nivel de calidad más alto
68 TIERRAS QUEBRADAS
de lo que se puede encontrar en el extranjero. Tienen del Equilibrio, financiados por los merenomi, y adopté las
minas, cultivos y ganado de todo tipo, pesca y una disposiciones oportunas».
avanzada tecnología. Es por ello que el comercio es es-
caso y, por su posición geográfica, tiene lugar tan solo Informe de los centinelas tras la
con Merenomin. Allí venden sus imponentes manufac- detención de Auro «el Sigiloso».
turas a cambio de oro, piedras preciosas y productos
L
exóticos, sobre todo azúcar, aceite de oliva y algodón, a sorpresa de los primeros merenomi que me en-
que los merenomi compran a otras naciones. En oca- contré, en el primer pueblo al lado del camino
siones entran en Merenter productos muy específicos, que salía de Merenter, fue tan grande que resultó
por ejemplo pieles de cocodrilo, marfil, capas triva- hasta cómica. Un hombre oriental, con ropajes me-
llenses o zapatos de Excelsa, ya que los merení son lo rení, bajando de las montañas. Quizás esto hizo que
suficientemente curiosos como para desear estos lujos. exhibieran todavía más hospitalidad, con la esperan-
Y lo suficientemente modestos como para no hacerlo za de saber más de mí. Y es que es el buen trato a los
con demasiada frecuencia. forasteros una de las virtudes de este pueblo. En mi
viaje a la capital, Dende, se sucedieron los banquetes
Lugares de interés junto a la chimenea y los baños calientes a expensas del
respectivo concejo municipal. Una vez alcanzado mi
De todo lo que vi en Merenter, lo que causó en mí destino, hallé fácilmente trabajo en una lonja comercial
mayor sensación fue el Valle de la Llegada, donde, y comencé una nueva etapa de mi viaje, destinada a
según sus mitos, los merení arribaron a la Tierra, esca- conocer a fondo esta peculiar república.
pando de otro mundo. El lugar está cubierto de árbo-
les gigantescos de hasta cincuenta metros de altura y El lugar
troncos gruesos como casas. En su centro hay un lago
alimentado por los arroyos procedentes de los glacia- Merenomin se extiende entre las montañas de Meren-
res de las montañas que aprisionan el valle. Dicen los ter y el mar. Es una tierra lluviosa y de inviernos duros,
merení que en sus aguas las barreras entre los planos pero fértil y rica en pastos y bosques. Numerosos cur-
se desvanecen, y que el lago existe al mismo tiempo en sos de agua nacen en la cordillera y cruzan el país hasta
otros muchos mundos. En las laderas en torno al valle el mar, constituyendo tanto prácticas rutas fluviales
vi colosales cabezas de piedra, esculpidas por una an- como sucesivas barreras naturales contra el pueblo
tigua civilización que, desde luego, no era merení, ni de las estepas, que realiza ocasionalmente incursiones
sus artes se asemejaban a nada que yo conociera. Ni tanto por el norte como, sobre todo, por el oeste.
los más sabios de los merení conocen la respuesta al El país se ve salpicado de pequeñas y pintorescas
enigma de su existencia. ciudades, con casas construidas con cimientos de pie-
En un valle cercano a la frontera con Merenomin me dra y cuerpos y tejados de madera tallada. La habili-
llamó la atención una ciudad en ruinas, encajada par- dad y fantasía de los merenomi a la hora de trabajar
cialmente en una pared rocosa. Se trata de Kanza, una puertas, vigas, esquinas o mobiliario es sorprendente,
ciudad tomada por el Imperio Central durante la Gran y cada edificio es prácticamente una obra de arte, cu-
Guerra, en el último impulso del emperador Sereno, bierto de intrincadas tallas que representan escenas de
tras hacerse con la Espada Blanca. Su liberación fue la la historia del país, leyendas o situaciones de fantasía.
primera batalla de la princesa Maronia después de su En las urbes más grandes destacan antiguas torres de
conversión al Caos. Luego de sitiar la ciudad, sus artes piedra, construidas a imitación de la arquitectura me-
convocaron abyectos demonios para que devoraran a rení, y todo un barrio de Dende, el llamado centro an-
sus ocupantes, lanzando después un encantamiento tiguo, está compuesto de estas esbeltas edificaciones,
que sellaba la urbe, impidiendo que ninguno de sus donde moran las familias más influyentes.
habitantes escapara. Así perecieron los humanos que El sur del país, más tibio, y donde la tierra forma
habían osado tomar Kanza, y la ciudad misma. Aún una pronunciada península, está más poblado, a lo
se ven sombras por el día y luces por la noche entre que contribuye también el que sus aguas sean nave-
las ruinas, que dan a entender que algo, seres del Caos gables todo el año. Más al noreste, siguiendo la costa
o supervivientes, sigue morando en esta gran prisión del Océano de los Suspiros, las poblaciones se van
dos siglos después. haciendo más escasas, hasta que finalmente predomi-
nan solo las fortalezas defensivas en la frontera con
las estepas.
MERENOMIN
Sus gentes
«Los pusimos en fila y pregunté quién era el líder. Uno
de ellos dio un paso al frente. Le pregunté: “¿Por qué Los merenomi claman descender de la cultura merení,
traicionáis al Patriarca?” Y me respondió así: “Es el hombre a la que respetan profundamente y con la que siguen
el que ha de gobernar sobre la Ley y no la Ley sobre los en contacto, pero es el respeto que se tiene por el abue-
hombres”. Entonces se me hizo evidente que eran seguidores lo decrépito que pasa sus últimos días dormitando
junto al fuego. La sociedad de Merenomin es elevada
y civilizada, y se apoya en los principios morales del
C a p ítul o I . E l m und o 69
Equilibrio Cósmico pero, al mismo tiempo, es cons- muchos los que saben leer y escribir, sobre todo en las
ciente de que realidad e ideas son dos cosas distintas, ciudades más pobladas.
de que el mundo es cruel y de que hay que adaptarse.
Meronomin no es perfecto: hay pobreza, y ladrones y Historia
mendigos, y conflictos de intereses entre nobles y co-
merciantes, y gente que a veces dice o hace cosas que Los merenomi fueron hombres caídos bajo la influen-
no debería, y eso le da el sabor y el valor del que ca- cia cultural de los merení, hace ya más de dos mil años,
rece Merenter. y de estos adoptaron su lengua, religión y cultura.
En cualquier caso nos encontramos con un país Durante siglos se trató de un país vasallo, adherido a
avanzado, no solo en su tecnología, sino también en la grandeza de Merenter, aunque las dos poblaciones
leyes y política. No existe la pena de muerte, por ejem- nunca llegaron a mezclarse. Sin embargo, la Gran Gue-
plo, y la esclavitud está prohibida, siendo cualquier rra lo cambió todo, puesto que, al mismo tiempo que
esclavo que arribe a sus costas inmediatamente libera- esta hizo a los merení más retraídos, en Merenomin fue
do sin compensación para su antiguo amo. La nobleza el detonante de grandes cambios sociales.
sigue existiendo, y cobra sus rentas, pero sus siervos La ocupación por parte del Imperio Central ter-
gozan de bastante protección y puede, por ejemplo, minó con la llegada de la Dama, y muchos merenomi
abandonar el feudo o solicitar el amparo de un tribunal dejaron su país y sus creencias para abrazar al Caos y
en caso de injusticia. seguirla, de modo que el reino perdió su independen-
Cada ciudad o comarca es gobernada por un conce- cia. No fue hasta la retirada de la Dama y la escisión
jo municipal, cuyos miembros son en parte fijos: noble- de Nourín cuando los merenomi se alzaron y se libera-
za y clero, y en parte elegidos por sufragio. Votan cada ron de su yugo.
cinco años todos los hombres casados, y aunque los La renovada nación se ordenó como República, tras
merenomi son liberales en cuanto a la posición de la algunas reyertas y el asesinato del candidato al trono, y
mujer, se entiende que las esposas expresan su volun- este tipo de gobierno se mantiene hasta nuestros días.
tad a través del voto de su marido. Los concejos votan Merenomin ya no es un país bondadoso e inocente,
a su vez cada diez años al patricio de la república, que sino que interviene activamente en la política de las
si bien puede ser cualquiera, resulta siempre alguien Tierras Quebradas. La República manda agentes, es-
poderoso e influyente, a veces un noble, otras un mer- pías y alborotadores al Patriarcado, aprovechando el
cader, ocasionalmente el líder de un gremio, y en una descontento social para expandir la fe en la Balanza
ocasión se trató de una mujer. y ganar influencia. Presiona asimismo contra los me-
Los templos al Equilibrio son centros de conoci- rendrak para que abran las rutas al este y al sur del
miento, discusión y consejo, aunque aquí sí hay cere- mundo, y no duda en utilizar su fuerza militar cuan-
monias y los sacerdotes arengan y lanzan sus discursos do lo considera necesario, por ejemplo mediante una
a los congregados, a la manera de los cultos convencio- campaña de castigo contra la Nación Pirata, o con el
nales. En calidad de sabios los sacerdotes interfieren bloqueo de varios meses a las embarcaciones escarlatas
también en la política y juegos de poder, e incluso entre que se dirigían a comerciar con Templanza, por poner
los diferentes templos hay disputas y corrientes ideo- solo dos ejemplos recientes.
lógicas enfrentadas, pues no existe en el país una igle- De esta forma, sus gobernantes caminan desde hace
sia que los unifique a todos. La hechicería es tratada tiempo en la cuerda floja tendida entre sus principios
con extrema precaución, y aunque no está prohibida, morales y la conocida máxima de que el fin justifica los
se tolera solo a aquellos magos vinculados de alguna medios. De momento, con éxito.
manera al culto al Equilibrio.
Bajando al terreno de lo personal, los merenomi Economía
son rubios o pelirrojos y de ojos azules, y posiblemente
desciendan de los grupos de esteparios que se asenta- Merenomin es un país próspero, y todas sus manu-
ron al sur de las montañas. Suelen vestir con prendas facturas tienen la suficiente calidad como para recibir
pesadas de lana y pieles de animales, y los hombres os- buenos precios en cualquier mercado, con el aliciente
tentan largas y cuidadas barbas. Las mujeres recogen además de que su posición ni legal ni caótica les ga-
sus cabellos con trenzas y visten faldas largas hasta los rantiza puertos abiertos en lugares tan distintos como
tobillos. Son serios y contemplativos hasta que algo los Merendrak, Leonis o el Patriarcado. Son excelentes sus
saca de la normalidad, momento en el que estallan en embarcaciones, aparejos, vidrios, joyas y cañones, y
carcajadas o gritos de furia. exportan también a precios altos pieles de foca, grasa
de ballena, marfil de morsa y ámbar. Se compran en
Aman las buenas historias y sus bardos pueden cambio especialmente trigo y arroz, así como salazones
estar recitando sus largos poemas épicos durante la y encurtidos, y en general todas las mercaderías que
noche entera, ante un público embelesado. Son hábiles les resulten curiosas o deseables.
diplomáticos y conversadores, y tenaces. Suelen acabar La riqueza está repartida de forma más justa que
recurriendo a artimañas poco dignas si todo lo demás en otras sociedades, y las leyes tratan de proteger a
falla a la hora de conseguir sus propósitos. Hablan un los más desfavorecidos, al tiempo que obligan a ricos
dialecto del merení, pero los que tratan con extranje- y poderosos a ser socialmente responsables, por ejem-
ros o tienen posiciones de poder aprenden el tilés. Son plo, acogiendo a vagabundos o haciéndose cargo de la
70 TIERRAS QUEBRADAS
iluminación nocturna de la ciudad. Puedo decir así que gobernador de Bendición, quien graciosamente me li-
incluso sus clases campesinas tienen carne en la mesa beró y me empleó como contable y escriba personal, de
todas las semanas y sobreviven con pocos problemas modo que viajé con él por todo el archipiélago, y gocé
los rigores del invierno. de cierta protección contra los muchos indeseables
que, de otra manera, me habrían asaltado y robado.
Lugares de interés
El lugar
Pocas cosas me llamaron tanto la atención en Mereno-
min como el lago de los reclusos. Esta gran superficie El Archipiélago de la Ceniza está formado por cuatro
de agua, situada en las poco pobladas regiones del islas principales y otras muchas menores al este de Tres
norte, tiene en su centro una isla de mediano tamaño, Valles y las Montañas Óseas, de las que parecen una
adonde los merenomi envían a aquellos que han come- prolongación. Todas tienen en común que, cuando se
tido los peores crímenes, como asesinato, violación o cava lo suficientemente profundo, aparece un estrato
espionaje. Es una especie de sustitutivo de la pena de de ceniza de un metro de grosor, como si hubiera ha-
muerte, que da al reo una segunda oportunidad, aun- bido, en algún momento del pasado, un enorme incen-
que en un entorno hostil. dio. El clima es cálido y lluvioso, y la vegetación tiene
La isla no se divisa desde la orilla, pero acercán- más que ver con la del Continente Este que con la de
dose uno en barca es posible ver que, generación tras Tres Valles. La tierra es fértil, y el clima cálido y hú-
generación, los reclusos han construido edificios y, al medo permite cultivar caña de azúcar, algodón y una
parecer, han creado una sociedad nueva. Pero cómo es inmensa cantidad de frutales, aunque la mayor parte
esta exactamente, eso es un misterio. Nadie sale nunca de las islas están cubiertas de una tupida selva.
de esa isla, y hombres armados patrullan las orillas del La más grande, Buenaventura, presenta colinas en
lago, con órdenes de dar muerte a cualquiera que trate su centro, pero el resto: Bendición, Salutación y Un-
de escapar del lago a nado o en barca. ción, son mayormente planas. En todos los casos gozan
En la costa oriental descolla una serie de arrecifes de playas anchas de arena blanca, y entre ellas abun-
que ocupan un área de gran tamaño, de decenas de dan los islotes, las islas más pequeñas y las barreras
kilómetros de anchura, que hacen imposible la nave- de arrecifes.
gación, y que llaman el Mar de Dientes. Las leyendas La mayor población es Ciudad Buenaventura, pero
que hablan de barcos perdidos cuyos pecios esperan cada isla tiene su propia capital. Las ciudades de los
en algún lugar de esta peligrosa área a ser descubier- piratas son lugares desordenados, crecidos sin orden
tos, así como de tritones que moran en las zonas más ni concierto en torno a un centro histórico de casas de
inaccesibles, prestos a devorar a los incautos. madera. Muchas viviendas son en realidad chozas o
chabolas, otras son construcciones más interesantes,
de varios pisos. La variedad de estilos, el colorido y la
EL ARCHIPIÉLAGO multitud de gentes, sabores y olores, solo es compara-
ble a la cantidad de ruido, suciedad y caos. Las únicas
DE LA CENIZA construcciones de piedra que hay en el archipiélago
son las antiguas fortificaciones del Imperio Central,
«Izamos la bandera negra ahora ocupadas por los gobernadores y sus secuaces.
Y los marinos se cagan encima
Abrimos cocas y galeras Sus gentes
Los tesores izamos arriba
Destapamos los toneles de vino En el Archipiélago de la Ceniza hay dos estratos de ha-
Destapamos el culo de las mujeres bitantes. En primer lugar están aquellos que se instala-
Destapamos el cuello del enemigo ron en las islas hace siglos, cuando las ocupó el Imperio
Con este sacacorchos potente Central, y que construyeron las ciudades que hoy exis-
que tengo aquí, que tengo aquí». ten. Sus rasgos son los típicos del sur del continente y
hablan tilés. Conforman la mitad de la población de las
Canción tradicional de la Nación Pirata ciudades, y de alguna manera han tenido que adaptar-
se al dominio de los piratas, aunque con disgusto y re-
La siguiente escala en mi viaje fue imprevista, y por celo en muchos casos. Son los que hacen que la ciudad
poco no fue la última. Ya había oído hablar del Archi- funcione: sus artesanos y vendedores, sus agricultores,
piélago de la Ceniza y de los piratas que allí habitaban, carreteros, escribas, leñadores y pescadores.
pero por considerarlo un lugar peligroso y sin dema- La segunda capa de gente es la venida desde la in-
siada importancia, lo había pasado por alto durante dependencia formal de las islas, sucedida al final de
mi estancia en el Patriarcado. A pesar de todo, fue mi la Gran Guerra, y que conforman la Nación Pirata. Se
destino conocerlo, pues la goleta merenomi en la que trata de una variopinta caterva de malhechores, fugi-
viajaba a Templanza fue abordada por piratas de estas tivos, desertores, herejes, conspiradores en el exilio,
islas, y pasé así, para mi desgracia, a ser esclavo de la mercenarios, vagabundos, locos, aventureros, escla-
Nación Pirata. vos fugados y piratas propiamente dichos, que han
Tras algunas vicisitudes, caí en manos del hallado refugio en estas islas y se han organizado lo
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suficientemente bien para dominarlas. Constantemen- razonable, y desde entonces ninguno de los sucesivos
te suman nuevos miembros, cubriendo así de sobra sus patriarcas ha rescindido este acuerdo tácito.
numerosas bajas, y de hecho puede decirse que el Ar- Y así el estatus quo es el siguiente. El archipiélago
chipiélago de Ceniza se ha convertido en un sumidero es oficialmente territorio del Patriarcado, y cualquier
en el que se acumulan los desechos humanos de todas intervención contra él equivaldría por tanto a una de-
las Tierras Quebradas. claración de guerra. Pero al mismo tiempo, la Iglesia
Cada gran isla es regida por un gobernador, y los de la Ley se abstiene de gobernar sobre sus súbditos
cuatro gobernadores se reúnen a veces para dirimir de las islas, que en la práctica se rigen solos. A cambio
asuntos comunes. El gobernador cobra tasas a los capi- de esta libertad, los capitanes piratean sobre todas las
tanes, y con ello, en teoría, administra su isla, aunque naciones exceptuando el Patriarcado, y sus preferen-
buena parte del oro acaba en sus arcas personales y cias a la hora de atacar otros barcos oscila siempre en
dedica a mantener el orden y el bienestar una cantidad la misma dirección que la política que en ese momento
mínima, lo justo para que la sociedad no se deslavace. se esté desarrollando desde Vados.
Los gobernadores pueden ser depuestos si surge ante
ellos oposición y no tienen agallas para sofocarla, o si Economía
son derrocados a la fuerza. Bajo el gobernador se ha-
llan los capitanes, que son todos aquellos que poseen En el Archipiélago nos encontramos con una economía
un barco, y que son los únicos que pagan impuestos. boyante, pero basada en el expolio del esfuerzo ajeno.
En la Nación Pirata puede encontrarse cualquier Constantemente entran nuevas riquezas en las islas de
color de piel, religión o idioma de las Tierras Quebra- la Ceniza, y capitanes y gobernadores ven incremen-
das, y en sus atestadas y caóticas calles se compra y tarse de continuo sus fortunas, con las que compran
se vende cualquier cosa, se ofrece todo tipo de servi- esclavos y objetos de lujo. Las constantes capturas ase-
cios, y es posible visitar cualquier templo o participar guran el suministro de alimentos, herramientas y todo
en cualquier culto, entre ellos aquellos vedados en sus tipo de pertrechos, que luego circulan por las islas a
lugares de origen, como las sectas de la Destructora o precios bastante altos.
la ultraortodoxia del Orden, pasando por los cultos a Aventureros, hechiceros y otras gentes de morali-
Baaler o a Íkor. La libertad absoluta se conjuga con un dad e intenciones oscuras acuden a las islas a comprar
mantenimiento laxo del orden, que lleva a frecuentes artículos restringidos o difíciles de encontrar, como
robos, extorsiones y asesinatos. Predomina la ley del drogas y pociones, objetos mágicos, grimorios y todo
más fuerte, y la importancia de tener amigos o aliados tipo de tomos prohibidos o heréticos. También se suele
que lo respalden a uno se multiplica. La vida entre los cobrar rescate por los prisioneros de buena familia,
piratas es sin duda excitante, pero a menudo suele ser cuya captura es una actividad cada vez más lucrativa.
también corta. De vez en cuando se pierden barcos enteros, o sus
tripulantes mueren o desertan, pero la armada pirata
Historia siempre se renueva con embarcaciones capturadas, y
no faltan rufianes en el mundo que quieran unírseles.
La existencia de un país dedicado a la piratería es una En definitiva, los piratas se enriquecen rápido, pero
rareza que solo se explica si tenemos en cuenta la pa- corren al mismo tiempo grandes riesgos, no solo en
radójica protección del Patriarcado. Durante la Gran sus abordajes, sino también por las trifulcas entre ellos
Guerra, decenas de capitanes piratas, muchos de ellos mismos. Quizás los más beneficiados sean los tileses
desertores de las flotas del Imperio o de Merenomin, originarios, a pesar de sus continuas quejas, pues man-
unieron sus fuerzas y tomaron las desprotegidas Islas tienen un buen nivel de vida gracias a la actividad de
de la Ceniza. El emperador Sereno no movió un solo los piratas. El único precio a pagar es el hecho de que
músculo para atajar el incidente, bastante ocupado sus ciudades se hayan convertido en algo parecido a
estaba con el avance de la Dama Escarlata, y realmen- un burdel multicultural de grandes dimensiones.
te todo el mundo lo consideró un problema de poca
envergadura. Cuando los merendrak conquistaron el Lugares de interés
Continente Este, numerosas embarcaciones de las ar-
madas locales escaparon o quedaron sin liderazgo, y se En las cuatro islas principales, y en algunas de las me-
dedicaron a la piratería, refugiándose en el Archipiéla- nores, existe una serie de obeliscos de piedra negra y
go de la Ceniza y engrosando la Nación Pirata. unos treinta metros de altura, cubiertos de relieves de
De esta forma, cuando Silvino fundó el Patriarcado, significado desconocido pero que a mí me parecieron
reuniendo los restos del Imperio, se encontró en estas muy similares en estilo y forma a lo que vi en las rui-
islas con un país militarmente fuerte, que de alguna nas de los Caídos. Son cuadrangulares, terminados en
manera, en las décadas transcurridas, había consegui- una punta en forma de pirámide de cuatro lados. Los
do organizarse y presentar cierta continuidad. Quizás mitos locales cuentan que fueron erigidos por dio-
se hubiera lanzado a una campaña contra las islas de no ses. Nadie, ni en tiempos del Imperio ni ahora, se ha
ser por la hábil diplomacia de los cuatro gobernadores atrevido a derribarlos, pues exhalan una especie de
de entonces, que para evitar la invasión se ofrecieron energía extraña, que pone la piel de gallina, y quien
a trabajar para el Patriarcado como corsarios, asaltan- duerme cerca de uno de ellos experimenta sobrecoge-
do solo a las naciones enemigas. Silvino lo consideró doras pesadillas.
72 TIERRAS QUEBRADAS
Por otro lado, en las colinas de Buenaventura cuen- mantienen grandes dehesas, donde se crían sobre todo
tan que hay una capilla de mármol blanco dedicada cerdos y vacas.
a los dioses de la Ley. Es mantenida por una anciana En Templanza se usa para la construcción, además
ermitaña de la que se dice que es inmortal y que puede de la piedra, un tipo de ladrillo rojo que da a sus pue-
leer en los corazones de los hombres y entrever sus blos y ciudades un aspecto característico. La capital,
destinos. Nadie se pone de acuerdo en dónde se alza Salinas, se construyó en torno a un antiguo secadero de
este pequeño templo, y se afirma que no todos están sal marina, que se sigue utilizando en la actualidad, y
destinados a encontrarlo. Sobre esta sacerdotisa, unos es de todas las ciudades de la isla la más populosa, con
opinan que es un fantasma, y otros que se trata de uno más de ochenta mil habitantes. Sus mercados ofrecen
de los Iluminados, retirado del mundo y que sigue mercancías de todas las Tierras Quebradas, pues hasta
vivo con un objetivo desconocido. los comerciantes del Imperio Escarlata vienen aquí a
comprar, y sus barcos amarran junto a los del Patriar-
cado o los de Merendrak.
ISLA TEMPLANZA
Sus gentes
«Cuando la mosca iba a pasar por el ventanuco, se dio cuenta
de que lo bloqueaba una telaraña, y que en ella esperaba Los templencianos no formaron nunca parte del Impe-
paciente una araña grande y peluda. “¿Qué haré ahora?”, rio Central, pero tampoco puede decirse que su cultura
se lamentó en voz alta la mosca. “No puedo pasar”. Y la sea única o autóctona. El contacto continuo, junto a su
araña al verla le dijo. “No hay nada imposible, pues todo carácter práctico, les ha hecho adoptar muchas formas
tiene un precio. Por un precio el gato ladra y el perro maúlla. del Continente Central, y de hecho hablan un tilés
Por un precio el triste ríe y el alegre llora, el río fluye hacia claro e inteligible. Su lengua originaria, el plenemé, ya
arriba y la lluvia cae hacia el cielo. Por un precio comen está muerta y de ella quedan solo viejos pergaminos e
pan los leones y perdonan la vida las arañas a las moscas”. inscripciones.
“¿Y cuál es entonces tu precio?”, inquirió la mosca. “Es El nombre de la isla hace referencia a la virtud con
alto”, dijo la araña, “porque tú eres una mosca y yo tengo la que, presuntamente, los habitantes de la isla fueron
mucha hambre”». agraciados por los dioses, para que pudieran aguantar
incólumes las diversas pruebas a las que le sometería
La mosca y la araña. Fábulas su tierra, y no se dejaran arrastrar ni por la alegría ni
populares de Isla Templanza. por la tristeza, que en Templanza son siempre pasa-
jeras, como sus tormentas. En las Tierras Quebradas
No llevaba más que unos meses en el Archipiélago se opina sin embargo que llaman templanza a lo que
de la Ceniza cuando una confabulación de capitanes quieren decir una mente fría y calculadora, pues estos
derrocó al gobernador que me empleaba. Puesto que isleños son tenidos como los más despiadados comer-
temía por mi vida, pues todos me relacionaban con ciantes que ha visto el mundo.
él, y llegaba el momento de proseguir con mis viajes, Doy fe que no hay quien les gane en el regateo y la
pagué a un capitán de baja estofa para que me dejara negociación, y que son hacendosos y emprendedores
sano y salvo en costas seguras. de tal forma, que diría que lo llevan en la sangre. Va
Este gusano repugnante, después de desplumarme, uno por un camino entre campos y nunca deja de ver
cumplió su promesa y me arrojó al agua cerca de las mozos que venden a los viajeros cualquier cosa que
costas de la islaTemplanza. Allí, como cuentacuentos cultivan o fabrican. Saca una moneda del bolsillo, y
vagabundo, narrando mis historias y vivencias en pla- cualquier templaciano inventará enseguida el produc-
zas y tabernas, conseguí ganarme la vida y recorrer el to o el servicio por el que la pagarás gustoso.
país, lo que me permitió también ordenar mis recuer- Resulta al final que es el lucro el único baremo por
dos y esbozar el texto que tienen ahora frente a ustedes. el que se mide todo. Más que templanza es un mate-
rialismo extremo el que anida en sus corazones, pues
El lugar antes que ceder a las pasiones y emociones humanas,
el templaciano piensa cuál va a ser su pérdida y bene-
La isla se encuentra en una zona de frontera entre ficio, y conforme ello actúa. Ni la amistad ni el amor,
climas, y confluyen en ella tanto los vientos cálidos del ni el odio o la repugnancia, valen más que una bolsa
Gran Desierto como el soplo frío del norte, por lo que de monedas de oro. Los sentimientos vienen y van,
nos encontramos en un lugar ventoso y de tiempo im- están hechos con la materia de los sueños, mientras
previsible, con numerosas tormentas y que tan pronto que el dinero se queda en la bolsa, y si se trata bien, da
experimenta sequías como inundaciones. lugar a más.
Quizás sea esta imposibilidad de confiar en los He aquí al dios de Isla Templanza: el oro. Pero no
elementos, y por tanto también en los frutos de la es el único, y aquí entramos en un caso insólito. En este
agricultura, lo que lanzó a los templencianos a bus- país no se adora al Caos o a la Ley, sino al Caos y a la
car el sustento en el mar y el comercio. Aun así, hay Ley, juntos, como una única religión, a la que ellos lla-
una rica campiña en el oeste de la isla, mientras que el man sincretismo. Y así pude maravillarme de ver en un
este, más pantanoso, contiene menos población y más mismo templo estatuas a Slodar y al Juez, frente a fren-
zonas salvajes. En el centro, más fresco y estable, se te, o a Shonbark y el Guerrero, una al lado de la otra.
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Sus sacerdotes sirven a ambos, y las gentes veneran a alguno de que adoraran a los dioses elementales, y pa-
los dos bandos a la vez, y elevan sus oraciones a un rece cierto, por los escritos y ruinas de templos encon-
dios o a otro, según sus necesidades, como un hijo hace trados, que desde el primer momento su religión fue
con su padre y con su madre. Caos y Ley son para ellos el sincretismo, y que se creían benditos por los dioses.
dos caras de la misma moneda, y les resulta estúpido Oí teorías que señalan que esta supuesta templanza
adorar a uno y rechazar al otro. con la que los agraciaron no sería sino una paz que les
Sus magos practican teúrgia y hechicería como una permitiría haber aprovechado los dones y favores de
misma cosa, y los hay que desarrollan sus actividades unos y otros contendientes del Conflicto Eterno. Las
en los templos y los que estudian estas artes de forma crónicas que se conservan del Imperio Central hablan
independiente, aunque siempre de forma discreta, siempre de Templanza como una isla inexpugnable, y
pues es su ostentación considerada peligrosa tanto los intentos de invasión acabaron siempre en fracaso.
para las almas como para los negocios. La toma de Templanza fue así más bien cultural,
Pese a las cosas extrañas que aquí menciono, que propiciada por el intercambio y la llegada continua a la
no piense el lector en los templacianos como en fríos isla de viajeros y esclavos procedentes del Continente
seres sin vida, animados solo por el afán de riquezas. Central. El talante práctico y nada idealista de los tem-
Son realmente gentes agradables, acostumbradas placianos hizo el resto.
al trato con extranjeros y con personas de diferentes Durante la Gran Guerra, Templanza se mantuvo
lenguas, culturas y credos, y conocedores de que una neutral, comerciando con unos y con otros, acogiendo
sonrisa y un carácter abierto hacen más dinero que la a los refugiados y desertores que pudieran pagar su
desconfianza. Cantan, bailan y ríen con facilidad, y se hospitalidad y, en general, sacando un gran provecho
vanaglorian de que viven en el único país del mundo de ese medio siglo de contienda. Esta rentable ambi-
donde tanto el vino como la cerveza son buenos, y doy valencia, cuidada y mantenida por cada rey que se ha
fe de que esto es cierto. sucedido en el trono, se mantiene hasta hoy y sigue
constituyendo su principal baza en la delicada política
Economía de las Tierras Quebradas.
74 TIERRAS QUEBRADAS
MERENDRAK Merendrak donde nieva. Y la sabana que se forma en
el sur, y que ya cerca de las Montañas Ardientes cobra
«Mi informador en la sala del trono ha confirmado por fin las el aspecto de un secarral y es conocida como el De-
sospechas que he mantenido durante los últimos años y de sierto Menor.
las que no he tenido hasta el momento prueba fehaciente. El En invierno son frecuentes los chubascos largos y
rey y su corte, han coincidido en interpretar el próximo paso cuantiosos, y a veces los numerosos ríos y lagos re-
del hermético “plan maestro” que atribuyen a Nourín, de bosan e inundan los valles. En la campiña el paisaje
forma peligrosa para nosotros. Cuando se reafirme su poder está marcado por los arrozales, que se extienden hasta
sobre el último reino Cha independiente, la mirada de los adonde alcanza la vista, los campos de té y los regadíos
dragones se dirigirá al oeste. Un golpe de mano está siendo de todo tipo. Por aquí y por allá andan pesadamente
concebido, con la calma y la meticulosidad de la que hacen sus elefantes domesticados, que crían como bestias de
gala los señores dragón. Debemos estar prevenidos, mi señor carga y que, convenientemente pertrechados, son for-
y, a mi parecer, atacar primero». midables armas de guerra. Los pueblos o ciudades lla-
man la atención por sus edificios de piedra y madera,
Informe del espía del Patriarca con tejados picudos y altos, de remates puntiagudos.
conocido como El Búho desde Hupa Meda. Los palacios, castillos, templos y fortificaciones hacen
gala de una gran complejidad, y conjugan grandes
De todos los países y regiones de las Tierras Quebradas bóvedas, arcadas, balconadas, puentecillos y otros ele-
solo me quedaba una por visitar, y esa era la que más mentos de forma grácil y coherente.
temía, ya que el reino Merendrak era entonces, igual Es un país muy poblado, y las villas se sitúan muy
que lo sigue siendo ahora, un enemigo de nuestra cerca unas de otras. Las ciudades hace mucho que re-
gente. He de decir sin embargo que mis viajes habían basaron sus murallas originales y a menudo presen-
hecho de mí una persona diferente, y que la aprensión tan dos círculos de bastiones: el original y uno más
que me inspiraba Merendrak había quedado relativi- reciente, de menos de un siglo de antigüedad, y aun
zada. Ni todo lo que se contaba de los señores dragón así muchas viviendas, las más humildes, quedan fuera
era tan terrible, ni podía ser peor que lo que vi en el Im- de la muralla nueva. La capital, Hupa Meda, en orien-
perio Escarlata. De esta forma corrí el riesgo de que mi tal Ciudad Santa, es una gigantesca urbe entre tres
aspecto, que me delataba claramente como natural del colinas que alcanza el medio millón de habitantes. En
Imperio Solar, me causara problemas, y decidí regresar la elevación más alta se encuentra la Ciudadela, una
a mi patria a través de Merendrak. población independiente en sí misma, donde viven los
Ni mi atuendo ni mis posesiones daban de mí la im- merendrak y reside el rey dragón. Otra ciudad de gran
presión de ser algo más que un vagabundo o un pere- importancia es Medastel, o Ciudad Castillo, ocupa la
grino. Y funcionó. Cada vez que me detenían, pensan- isla que divide en dos el delta del gran río Dribina y
do que era yo un espía, les contaba que era realmente sirve de puerto a la mayor de las armadas del país. Es
de las Tierras Quebradas, adonde había llegado como además el punto comercial de mayor importancia en
esclavo siendo muy pequeño, y mi excelente tilés y los lo que se refiere al tráfico de mercancías con las Tie-
conocimientos que era capaz de exhibir sobre estos lu- rras Quebradas. De forma similar, Terteder, al pie de
gares hacían el resto, y pronto me soltaban. la parte septentrional de los Pilares del Cielo, controla
el paso más frecuentado hacia los reinos Cha y conse-
El lugar cuentemente la mayor parte del comercio con estos. Es
desde aquí también de donde parte el grueso de las
Merendrak es un reino de gran tamaño, que ocupa tropas de ocupación o conquista con las que los me-
toda la costa occidental del Continente Este, lindando rendrak tratan de extender cada año su dominio del
al sur con el Gran Desierto, del que está separado por Continente Este.
las Montañas Ardientes, y al este con los Pilares del
Cielo, que sirven de frontera con los reinos Cha. El Sus gentes
clima es cálido y lluvioso en la mayor parte del país.
Todo aparece cubierto de una vegetación exuberante, El reino Merendrak abarca varios pueblos, el principal
que permanece verde todo el año, y entre la que cre- de los cuales es el de los orientales o kunya, como se
cen flores de llamativos colores y pululan cantidades llaman a sí mismos, y de hecho el idioma oriental es la
ingentes de insectos de todos los tamaños y formas. lengua oficial del país y la única usada por los funcio-
No es sin embargo la crudeza asfixiante de la jungla, narios reales. Los orientales comparten con el resto de
sino algo más gentil, a menudo fresco y perfumado. pueblos del continente sus ojos rasgados y los rasgos
Las nieblas son frecuentes, sobre todo por la mañana, faciales finos, con orejas y narices pequeñas, piel os-
y a veces, en los días más fríos del invierno, se espe- cura y escaso o ningún vello facial. Los orientales son
san y perduran hasta bien entrado el mediodía. En las trabajadores, responsables y razonables. No vi entre
partes más tupidas de la selva abundan las serpientes ellos grandes explosiones emocionales, pero a pesar
venenosas, las alimañas y los tigres, unas fieras que se de su comedimiento predomina entre ellos un clima
respetan y se temen. de optimismo, aunque hagan trabajos pesados o no
Como excepción destacan los Montes Oscuros, vivan existencias muy afortunadas. Visten con camisas
obviamente más templados, y el único lugar de y pantalones de algodón, y calzan sandalias de cuero
C a p ítul o I . E l m und o 75
o zuecos. Los hombres suelen cubrir sus cabezas con extremo, y reciben una educación elevada y compleja,
turbantes, y las mujeres con pañuelos. tanto en artes militares como civiles, ciencias y letras,
Mezclados con los kunya, en forma de minoría, y solo en la pubertad se les permite orientarse hacia
están los occidentales, que no son más que los descen- los conocimientos que más les atraigan. Aquellos con
dientes de colonos, soldados, mercaderes, funcionarios talento para la hechicería son formados por sus ave-
y esclavos de los tiempos del Imperio Central, al que zados brujos. Todos sin excepción aprenden la lengua
el país llegó a pertenecer. Suelen ser de ojos redondos fornk, la canciones y rituales para comunicarse con
y piel blanca, y casi siempre están bien situados econó- los dragones, así como el arte de cabalgar estas increí-
micamente, formando una minoría privilegiada, que bles criaturas.
concierta matrimonios solo entre ellos. Por envidia, y Afirman los merendrak que entre ellos hay quien
por una indudable base de realidad, se desconfía de nace merení y quien nace dragón, y que lo mismo su-
ellos al considerarse que muchos siguen adorando a cede en los huevos de estos seres. Aunque la mente
los dioses de la Ley en secreto. humana y la draconiana sean distintas, hay entre her-
El Caos es la única religión aceptada. Todos los manos, padres e hijos, entendimiento y conocimiento.
orientales son en general muy devotos y profunda- Oí a merendrak que aseguraban ser hijos de dragones,
mente espirituales, se ven como almas en pena, atra- o haber dado uno a luz. Unos pocos entre ellos, dicen,
padas en cuerpos terrenales, a la espera de trascender no son ni hombres ni dragones, y pueden cambiar de
y unirse a la Entropía de nuevo. El país florece en tem- una a otra forma a voluntad. Este parece ser el caso del
plos de todos los tamaños y formas, capillas y pilares actual rey dragón, Mirsa II.
sagrados, y no hay quien no lleve consigo amuletos o He de mencionar aquí que muchos sospechan, y en
adornos de tipo religioso. La hechicería está prohibida Merendrak tienen por cierto, que los dragones duer-
para los humanos, y su manejo es privilegio tan solo de men una inmensa parte de sus vidas, y que por cada
la casta de los merendrak. día de vigilia necesitan descansar un año, lo que hace
Otro elemento une a todos los orientales a pesar de de estas fieras un recurso escaso que los merendrak
sus divergencias, y es la pasión por el té, que en sus di- usan tan solo en ciertos momentos clave. El bloqueo
versas variedades se consume día y noche, en las más del Mar Verdoso, que emplea un goteo incesante de
diversas situaciones sociales, acompañado de peculia- dragones, supone así un esfuerzo considerable.
res ceremonias y costumbres para cada caso. No es un pueblo diabólico, como pueden ser consi-
derados sus parientes del Imperio Escarlata. Son más
Los merendrak bien una mezcla de claroscuros: a veces siniestros, otras
terroríficos como sus dragones. Otras justos, eruditos y
Los merení que unieron su sangre a la de los dragones cordiales. Dirigen el reino de modo férreo y terminan-
son un caso tan especial que es mejor hablar de ellos te, pero a la vez animan a sus súbditos a la libertad.
aparte. Conforman una sociedad pequeña, de quizás Comparten la visión del Caos mística y tenebrosa que
no más de dos mil individuos, al menos los de forma han impuesto a su pueblo, y mientras que rinden culto
humana, y casi todos ellos viven en la Ciudadela, con- a los señores de la Entropía y buscan aplacarlos, no se
templando desde sus ventanas la inacabable alfombra consideran, como hace la Dama, unos soldados de los
de casas que es Hupa Meda. La construcción es impre- dioses, dispuestos a conquistar y destruir por ellos. La
sionante: una mezcla de castillos, fortines, palacios, agenda de los dioses del Caos y la suya propia son dos
templos y bastiones interconectados entre sí capaz de cosas distintas.
albergar, además de a los merendrak, guardias y ser- Como el resto de los merení, cuando se mezclan con
vidumbre, al doble de almas si fuera preciso. En sus humanos el niño es un mestizo estéril. Los híbridos que
subterráneos, que se cuenta que ocupan toda la colina nacen en la Ciudadela son convertidos en gobernado-
e incluso más debajo de esta, moran los dragones, que res, altos funcionarios, comandantes militares y otros
no son sino hermanos de sangre de los seres que, con elevados cargos del Estado. Esto tiene dos efectos. El
aspecto de merení, moran en el exterior. primero es que la organización estatal queda en manos
Los merendrak, no solo por sus rasgos físicos, sino cercanas, fieles y competentes. El segundo es que, al
también por su elegancia y superioridad intelectual, no dejar descendencia, estos mestizos no tienen más
recuerdan de hecho a los merení, y además siguen ha- motivación que servir al rey, y no se crean lealtades
blando su lengua. Pero la sangre de los fornk corre por alternativas ni alianzas matrimoniales entre familias.
sus venas, y esto se refleja en destellos ocasionales de Otra política peculiar es la de los planes dotados.
violencia, en el fulgor depredador de sus ojos cuando El gobernador de una ciudad o región puede otorgar
algo los estimula. Pueden lanzarse con la rapidez y un crédito a todo aquel que venga con un plan, sea
ferocidad de un tigre sobre un criado que ha derrama- abrir un negocio, emprender una operación comer-
do una copa, atraer violentamente hacia sí de súbito a cial, hacer un camino o comprar un barco. Si el plan es
cualquiera que les despierte deseo, o apartar de un ma- considerado rentable, o provechoso de alguna manera
notazo todos los objetos de una mesa al experimentar para la sociedad, este recibe un préstamo para poder
contrariedad. Del mismo modo que son inteligentes y realizarse. De esta forma hasta el campesino más hu-
sensibles, también son furiosos e incontrolables como milde tiene la posibilidad de salir de la miseria, si es
animales salvajes. listo y emprendedor. La burguesía, por su parte, siem-
Todos los merendrak nacen y son criados en un lujo pre se ve con nueva competencia, lo que evita que se
76 TIERRAS QUEBRADAS
anquilose, y acaba ligada al Estado, del que es deudor. Historia
Y los gobernadores nutren las arcas del reino gracias al
cobro de los intereses. Las provincias del Imperio Central en el Continente
Y por último: no hay iglesia del Caos en Meren- Este abarcaban todo lo que es hoy en día Merendrak, y
drak. Cada templo es independiente, y cada súbdito cuando llegaron los tiempos del emperador Sereno y la
es libre de abrir un templo si lo desea, hacer con él lo Gran Guerra, llevaban menos de un siglo bajo el yugo
que crea conveniente, y financiarlo como buenamente de Ciudad Valentis, por lo que conservaban su lengua
pueda, pues no puede cobrar tributo. Y así encontra- y su cultura autóctona. El poco arraigo que tenían aquí
mos un culto al Caos tumultuoso y omnipresente, pero las instituciones imperiales, e incluso el culto a la Ley,
sin poder político, y pocas veces importante económi- es la causa principal, dicen muchos, de que el Imperio
camente, con lo que su sombra ni sueña con ocultar el Escarlata las conquistara tan rápido, en apenas cuatro
trono del rey dragón. años. Una vez sometidas, e instaurado el culto al Caos
en el territorio, no pasaría mucho tiempo hasta que,
Economía en virtud del acuerdo entre los merendrak y la Dama
Escarlata, esta porción del mundo pasara a manos de
La gran masa de los orientales son campesinos po- Nourín y los suyos.
bres que disponen de pocos bienes materiales y están Fue este un héroe valiente y afortunado, pero tam-
expuestos al hambre y a las enfermedades, pero a di- bién un visionario, y su historia no adoptó el tinte trá-
ferencia de otros lugares del mundo donde esto es la gico de la de Elvio. Cuando se sumergió en la cultura
norma, en Merendrak el siervo no está vinculado a la fornk y cabalgó los dragones, haciendo válido el anti-
tierra, y siempre tiene la esperanza de progresar y con- guo pacto entre las dos razas, tuvo claro qué es lo que
vertirse en algo más. tenía que hacer y cómo. El reino Merendrak es su pro-
Esta realidad viene subrayada por los planes do- yecto, su obra de arte, y de hecho todos los merendrak
tados, que desde su puesta en marcha no han dejado se consideran herederos de su trabajo, que continúan
de traer prosperidad al país. Gracias a ellos ha surgido con tanta seguridad y fe en sí mismos que hasta yo creí
una clase social nueva, formada por campesinos pro- a veces, al hablar con ellos, que, en efecto, el mundo,
pietarios, que poseen fincas o pequeñas granjas, y en indefectiblemente, estaba condenado a caer todo él
las abarrotadas ciudades hay ahora una nutrida clase en sus garras.
media de artesanos y pequeños comerciantes. El gran Los descendientes de Nourín terminaron de cons-
crecimiento de población experimentado en el último truir la Ciudadela, y la Ciudad Santa prácticamente
siglo se debe precisamente a esto: más calidad de vida se formó sola, crecida al calor del poder. Y todas las
equivale a más súbditos, y estos a más impuestos y disposiciones de los reyes dragón han sido desde en-
mayor poder. tonces acertadas, sea el bloqueo entre este y oeste o el
Ciertamente, es un gran momento para Merendrak. estatus de Puerto Libre. No hay que olvidar que los
La casta de la Ciudadela ha conseguido que el país se merendrak son una gran y poderosa familia que, a
enriquezca y desarrolle sin que su poder se haya mo- pesar de sus diferencias internas, piensa y trabaja en
vido ni un ápice. Se comercia intensamente con todas un mismo sentido.
las Tierras Quebradas, exceptuando al Patriarcado, y Desde hace unos cincuenta años, como es sabido
se reciben bienes de las Tierras del Sur de forma privi- de todos, Merendrak se expande hacia el este, más allá
legiada gracias a Puerto Libre. de los Pilares del Cielo, subyugando uno tras a otro a
Asimismo, y como me sigue exasperando, bloquean los reinos Cha con una mezcla de diplomacia artera,
el comercio entre las Tierras Quebradas y todo lo que hechicería y fuego de dragón. Y esta tarea, cuyo final
se halla en oriente, incluyendo sobre todo los reinos parece inminente, vendrá seguida, no lo dudemos, de
Cha y nuestro Imperio Solar, por lo que se convierten un nuevo plan de expansión. Si seremos nosotros o
en intermediarios forzosos entre el oeste y el este del alguna de las Tierras Quebradas, eso ya no lo puedo
mundo, obteniendo de ello enormes beneficios. Sus decir, pues solo los dragones lo saben.
dragones sobrevuelan las aguas del Mar Verdoso, lle-
gando incluso a veces hasta más al norte, y prenden en Lugares de interés
llamas cualquier embarcación que no pertenezca a este
reino, haciendo el tránsito entre este y oeste tremenda- Uno de los lugares más sorprendentes de Merendrak
mente peligroso. son las tumbas de dragones. Se trata de túmulos de
Su control directo o indirecto sobre la mayor parte gran tamaño, coronados por un monolito con ininteli-
de los reinos Cha les proporciona además buenos pre- gibles inscripciones en la lengua fornk. Cuentan los lo-
cios y excelentes condiciones. Así, nuestras especias, cales que cuando muere un dragón, es sepultado en un
jade, seda o porcelanas están condenadas a arriesgarse solemne ritual nocturno, pero que solo los miembros
a atravesar el Gran Desierto o a malvenderse en los de la casta gobernante pueden asistir. A pesar de que es
mercados de Merendrak. Y con todo esto, las arcas del conocido que disponen de protecciones mágicas, esto
rey dragón se llenan a rebosar. no desalienta a los ladrones de túmulos, que buscan
en sus túneles y cámaras funerarias huesos de dragón
y otras partes de sus cuerpos, de las que se cuenta que
poseen propiedades fabulosas.
C a p ítul o I . E l m und o 77
En los Montes Oscuros, se habla con espanto de
las antiguas minas de cuarzo. Cuenta la leyenda que
EL MULTIVERSO
cuando esta zona del Imperio Central fue tomada por
P
las tropas de la Dama Escarlata, un general imperial ara entender la multiplicidad de mundos y
condujo a los restos maltrechos de su ejército a estas dimensiones que rodean el mundo donde se
minas, con la esperanza de esconderse de la ira de los encuentran las Tierras Quebradas, hemos consi-
seguidores del Caos, que a la sazón torturaban horri- derado apropiado presentar el texto sobre el tema más
blemente a sus prisioneros. El soplo de un traidor in- completo que se conoce: el Tratado sobre el Segundo
formó al general escarlata, un cruel hechicero merení, Cosmos, fechado en el año 274 y firmado por Anarak
de la localización de los soldados en fuga. Mediante su Tritie, quien por su nombre debió pertenecer a la raza
magia provocó un desprendimiento que selló la entra- de los merení.
da de la mina, con lo que, según se supone, los hombres Del libro se conserva tan solo una serie de frag-
atrapados en su interior murieron de hambre y de sed. mentos traducidos al tilés por Azor de Salinas. El
La parte más perturbadora de la historia es que manuscrito original, si se conserva, debe estar, presu-
muchos aseguran haber oído los gritos de auxilio de miblemente, en la Ciudad Interior. Fue redactado por
los sepultados al pasar cerca de la antigua entrada, y encargo de la Dama Escarlata, en la época temprana
hace una década, un intento de abrir una nueva galería de su poder. Algunos pasajes se han omitido por ser
acabó en un desastre. Todos los mineros desaparecie- ininteligibles o absurdos.
ron tras un misterioso derrumbe.
PRÓLOGO
EL FIN DEL VIAJE
Posiblemente su Majestad dudará de mi cordura y
Seis años habían pasado cuando, cargado de mis ma- puede que de mis buenas intenciones, y más después
nuscritos y dibujos, emprendí el camino de vuelta al del tiempo transcurrido y el estado y las circunstancias
Imperio Solar. No lo hice a pie a través de los reinos Cha en las que fui hallado y traído de vuelta. Pero no puedo
ni por el Gran Desierto, sino que, habiendo escuchado sino jurar vehementemente por mi alma que todo lo
a un capitán de Templanza que conocía una nueva ruta que sigue, aunque contradictorio e ilógico en algunos
para llegar por mar, decidí llevar a cabo mi última lo- casos, me ha sido referido por entidades reales, y no
cura y me enrolé voluntariamente en aquel viaje. es producto de mis especulaciones ni de las fanta-
Tengo que decir de todas formas que no pensaba sías de un loco (…) Bien es cierto que en mis viajes, o
participar al principio en la empresa, pero el capitán, mejor dicho, en mi vagar por los planos de existencia,
llamado Robusto el Persistente, hizo honor a su apodo, mi salud mental fue puesta numerosas veces en serio
y se empeñó en que fuera con él, ya que quería apro- peligro, y que todo lo que he vivido sigue agitando
vechar mis conocimientos de la geografía de nuestro mis sueños por las noches. Por las mañanas despierto
continente y contar además con un intérprete. El oro sobresaltado, a veces gritando, palpando mi cuerpo, y
que puso sobre la mesa acalló mi prudencia y así me dándome cuenta con alivio que soy yo, que es mi cuer-
embarqué con él. po, mi mente, y que tras las ventanas se alzan las torres
Con un cargamento de vinos, pieles curtidas y de Juramento (…)
una imprenta de tipos móviles, seguimos la costa del
Continente Norte hasta salir de las tierras contenidas
en la mayoría de los mapas, y luego nos adentramos DEL ORIGEN
mar adentro, haciendo escala y aprovisionándonos en
islas deshabitadas que Robusto conocía. Las últimas
jornadas las pasamos todos, menos Robusto, oteando El universo tal como lo conocemos no es un hecho ni
el cielo inquietos, temiendo ver en cualquier momento cíclico ni eterno, sino, según me fue revelado, un mo-
la silueta de un dragón. Pero nada sucedió y llegamos mento en la inmensidad del tiempo que las entidades
sanos y salvos hasta Rhu-Kai, desde donde continua- de los Mundos Superiores llaman el Segundo Cosmos.
mos rumbo a Shu-Jú. En el Primer Cosmos, el principio de todo, hubo una
Cuando vi en la distancia sus torres y bóvedas, generación de realidad, posiblemente espontánea, qui-
resplandeciendo a la luz del atardecer, reconozco que zás un residuo de una línea de tiempo anterior. En ese
lloré como un niño. Volvió de repente todo a mi cabeza, principio hubo unidad. No había diferenciación entre
y sentí que estaba realmente agotado de sentirme ex- idea y cosa, concepto y realidad tangible, ni siquiera
tranjero. Los marineros de Robusto me miraban entre había ideas o cosas tal como las conocemos.
sorprendidos y divertidos, sin saber qué hacer. Y del Esta realidad del Primer Cosmos resulta muy difícil
desembarco y todo lo ocurrido después ya no contaré, de imaginar para una mente humana, puesto que era
pues excede el propósito de este libro. estática, a pesar de que, por contradictorio que pueda
parecer, en ella existía el tiempo. Según me fue referi-
do, precisamente esta paradoja creó una tensión, y se
puso a prueba su plasticidad, es decir, qué era posible
78 TIERRAS QUEBRADAS
y qué no era posible en lo real. No estaba resuelto. El entidades muy concretas lo conocen, y estas permane-
universo tenía que avanzar, pero no estaba claro cómo. cen obstinadas en silencio. (…) En algún momento la
Esta tensión estiró el Cosmos en múltiples direcciones, multiplicidad del universo cesará, y la realidad pasará
un millón, dicen. Y el Universo se fragmentó, dando a ser una de nuevo, dando lugar a un hipotético Tercer
lugar al Segundo Cosmos. Cosmos, pero me ha sido imposible conocer cómo y en
El proceso fue así. Cuando este Uno que era el qué circunstancias.
Primer Cosmos se disgregó, lo hizo de forma binaria,
en parejas, separándose en Ley y Caos, según unos,
en Real e Irreal, según otros, en Idea y Cosa, apuntan DE LA GEOGRAFÍA
terceros, aunque hay más teorías (…) Estos principios
elementales a su vez se fueron dividiendo en concep- DEL MULTIVERSO
tos relacionados pero opuestos, formando una cascada
de diferenciaciones, y generando ideas nuevas, que
surgían al relacionarse unos conceptos con otros. Y así, Su Alteza ha mostrado un interés concreto por la geo-
desplegándose a partir de sí misma, surgió una prime- grafía, en otras palabras, por la disposición del Multi-
ra y primigenia realidad. verso, la relación espacial entre los distintos ámbitos.
Todo lo expuesto pueden no ser más que invencio- Comprendo sin duda el valor político y militar de este
nes, puesto que ninguna de las entidades que hablaron conocimiento, pero me temo que no puedo darle una
de esto conmigo realmente existía durante esta prime- respuesta unívoca. He llegado a conocer tres teorías
ra fase de unidad, pero así me fue referido por seres principales, que a continuación le expondré.
distintos, enemigos entre sí o de muy diversas proce- Aunque es posible desplazarse entre planos direc-
dencias, y no tengo motivos pues para dudar de ello. tamente de uno a otro mediante diversos procedimien-
tos mágicos, una forma de hacerlo consiste en acceder
a la materia situada entre las esferas, y viajar física-
DE LA LUCHA ETERNA mente por ella. Es lo que se llama seguir los caminos
interplanares, y una maraña de senderos de luz pálida
que se pierden por entre el vacío, tan tenues que pare-
El Segundo Cosmos, en definitiva, es nuestro Mul- cen proyectados por la Luna. Otro medio físico entre
tiverso, el universo del Millón de Mundos, donde los planos, un mar que une todos los mares del Multi-
existen múltiples realidades, cada una, una variación verso, existe, doy fe de ello, y quien sabe navegarlo lo
de la misma Tierra, una posibilidad entre muchas. Y hace, llegando físicamente de un ámbito a otro.
con este Multiverso surgió asimismo la guerra por él. Estos dos medios físicos y tangibles entre los planos,
Los principios más elementales: la Ley y el Caos, pero aunque su mera existencia simultánea parece absurda,
también el concepto surgido del conflicto entre ambas: dan a entender que el Millón de Mundos se sitúa en un
el Equilibrio, y muchos otros conceptos primarios, se medio espacial, y que hay por tanto planos más cerca-
mezclaron unos con otros en el torbellino de la crea- nos entre sí, otros más lejanos, y que por tanto es más
ción, y generaron mentes, formas, aspectos, intencio- sencillo desplazarse desde unos ámbitos a otros. Según
nes, se convirtieron en seres conscientes, y de la masa esta teoría sería posible elaborar un hipotético mapa
informe del Orden y la Entropía, distintas manifesta- tridimensional del Multiverso. Además, los señores de
ciones y facetas se independizaron, y eso son, o dicen la Ley y del Caos hablan a menudo de planos centrales
ellos que son, los señores de la Ley y el Caos, tal como y periféricos, dando a entender así la existencia de una
su Alteza los conoce. relación espacial entre estos.
Esa es una de las dos teorías principales, la revelada Esta teoría no explica sin embargo la realidad
por los mismos dioses. La otra afirma que fue la ado- inexplicable de que, al viajar entre planos, se sufre a
ración de los seres conscientes hacia los arquetipos ele- menudo una distorsión temporal. Me es evidente, des-
mentales lo que dio a estos consciencia de sí mismos. pués de mis dilatadas experiencias viajando entre los
La veneración humana habría dado así características ámbitos, que el tiempo no transcurre en los distintos
humanas a ciertas ideas, que se habrían convertido planos de forma simultánea, y que desplazarse entre
por tanto en dioses. Lo que se desprende de esta teo- ellos a menudo es también un viaje en el tiempo. Me
ría, de ser cierta, es asombroso. Las diferentes especies he tropezado a menudo con seres y personas que ya
de seres humanos no seríamos criaturas dependientes me conocían, aunque yo no los había visto en mi vida,
de los dioses, sino el origen mismo de la existencia y y que mucho más tarde, al volver a verlos, yo era para
poder de estos. ellos alguien totalmente desconocido.
Pero no voy a extenderme en este asunto. Su Al- Esto lleva a la segunda teoría, que afirma que los
teza conoce a la perfección los detalles de la lucha planos son en realidad diferentes ciclos de la Tierra.
por el Multiverso y el papel de nuestro pueblo en él, Habría por tanto un único ámbito de existencia, una
y mis averiguaciones no han revelado nada que nos única Tierra, y al viajar de uno a otro, nos desplaza-
sea nuevo en cuanto a las relaciones entre mortales e ríamos en el tiempo hacía un ciclo anterior o posterior,
inmortales. Sea como sea, el conflicto, a pesar de ser pero permaneciendo en el mismo lugar. La proximidad
apodado como eterno, parece que llegará a un fin. Hay y lejanía entre los planos sería por tanto solo temporal.
un destino al que el Multiverso se ve abocado, y solo Se entendería así por qué a pesar de las infinitas
C a p ítul o I . E l m und o 79
variaciones entre planos, las leyes físicas en ellos son su función. Me refiero al Limbo, al Bosque de las
prácticamente las mismas, y plantas, animales y seres Almas, y a los Infiernos que los dioses del Caos cul-
humanos persisten de forma tan abundante, y con tivan para las almas de sus adoradores. Los mundos
pocas variaciones, en la mayor parte de los mundos del adonde van las almas de los muertos siguen sus pro-
Multiverso. Los defensores de la primera teoría expli- pias reglas, y son de alguna manera especiales, pero
can esta coherencia como la proyección de los mismos la conexión con ellos es clara, es posible llegar hasta
principios elementales del Primer Cosmos en el Segun- allá estando vivo, y salir de ellos, como bien sabe su
do, mientras que los que plantean la teoría temporal lo Excelencia. (…) Quizá, indican algunos, de la misma
razonan como la continuación lógica de la mayor parte manera que estamos divididos en cuerpo y alma, que
de las cosas de uno a otro ciclo de la Tierra. juntos viven hasta que se separan, los planos pueden
La tercera teoría, mucho menos defendida, sostiene verse atribuidos por la misma característica, de forma
que los mundos del Multiverso se encuentran realmen- que algunos existan solo de forma espiritual, tras haber
te en el mismo plano de realidad, flotando en el mismo muerto y dejado atrás su carcasa de materia tangible.
éter, pero lejos unos de otros. Las estrellas serían de Eso explicaría por qué es posible llegar a ellos a través
esta forma los soles de los otros ámbitos, o lo que es de sueños, dejando el cuerpo en la Tierra.
lo mismo, nuestro sol sería una estrella que vemos de Mi señora, concluyo este informe respondiendo a
cerca, y desde otro plano sería vista en la lejanía como otras de sus preguntas. Sí, en efecto hay otros univer-
otra estrella. sos además de nuestro Multiverso. Hay otras existen-
Así pues, sería virtualmente posible, si se supiera cias más allá del Segundo Cosmos, pero nada ni nadie
cómo, viajar a través del éter a otros mundos, sin tener me ha confirmado cómo esto es sabido, si ha habido,
que recurrir a los mencionados senderos interplanares o habrá, contacto con otros universos, o si esto es, al
o el mar entre los planos, que de acuerdo con esta hi- menos, posible. (…) La vastedad de los interrogantes
pótesis, serían atajos mágicos para desplazarse, pero que he intentado contestar impide una comprensión
no sustancias entre las esferas. completa. Quizás solo los más elevados de entre los
dioses sepan realmente cuál es el sentido, forma y
comprensión del Cosmos. Quizá simplemente nues-
DE LOS TIPOS DE PLANOS tras mentes no estén preparadas para comprenderlo,
y mis pesquisas sean solo un tanteo a ciegas, de una
realidad mucho mayor, y más compleja.
En cualquier caso, Alteza, ninguna de estas explica-
ciones da una respuesta completa y esclarece todos los
misterios. Por añadido, la complejidad del Multiverso OTROS PLANOS
se ve incrementada por la aparente existencia de varias
distinciones entre planos.
En primer lugar, su Excelencia conoce ya que de Anarak Tritie detalla a continuación su experiencia en
acuerdo con el mayor o menor dominio de los Señores diversos planos de la existencia. Puesto que la veracidad
del Caos o de los dioses del Orden sobre un mundo, de gran parte de lo que narra es más bien dudosa y su
este tendrá unas leyes naturales más flexibles o más prosa es confusa, nos hemos limitado a extraer tan solo
estrictas, resultando en algunos casos en planos donde algunos ejemplos.
la magia no es viable, y otros tan inestables en los que
nada con cierta permanencia es posible. A esta prime- El Purgatorio Oscuro
ra categorización podemos añadir la jerárquica, entre
Mundos Superiores, el hogar donde moran los dioses, Uno de los castigos que los dioses aplican con placer
y los Inferiores, que están destinados a los seres cons- sobre apóstatas y traidores es una eternidad de frus-
cientes pero mortales, entre ellos las especies humanas. tración y muerte en vida en el llamado Purgatorio Os-
(…) Tuve la gracia o desgracia de ser invitado a algu- curo. Es un mundo sin sol, sin luna ni estrellas, con un
nos mundos superiores y no acertaría a discernir en cielo eternamente negro. (...) Aun así hay luz, o una
qué radica su diferencia, tan solo, quizás, en que, en fosforescencia irreal, que procede de ninguna parte,
ellos, debido a la imposición continua de la voluntad y que permite ver, aunque en la penumbra. (...) Y en
del dios que lo gobierna, la vida tal como la conocemos la oscuridad es posible hallar restos de bosques, y de
nosotros sería imposible. ríos, y de montañas, y da a pensar que quizás, en otra
Los dioses hablan además de mundos centrales, época, fue este mundo un ámbito vivo, no muy dife-
con mayores conexiones a otros mundos, y por tanto rente del nuestro.
de mayor importancia estratégica en la Lucha Eterna, Los condenados son de todos los tipos y épocas y
y mundos periféricos, menos notables y a veces, si se lugares de la Creación, y entre ellos los hay que cargan
encuentran muy al margen, prácticamente ignorados con condenas y maldiciones pintorescas y extrañas,
por los dioses. No me atrevo a decir si esta clasificación dictadas por deidades cuyo nombre nunca escuché.
encierra alguna explicación más: ante mis preguntas Son todos almas tristes y desesperadas. Como es na-
recibí a menudo un silencio irónico. tural entre las gentes, tienden a unirse y defenderse
Otros planos son quizás espacios fuera del Multi- mejor así de los demonios y criaturas del Caos que
verso, o quizás planos particulares acomodados para pueblan las sombras, y con las que en muchos casos
80 TIERRAS QUEBRADAS
se ven forzados a cerrar repugnantes pactos de los que si se trata de la suma de todas ellas, el lugar donde
ahora no quiero hablar. confluyen. Como las Tanón que conocemos, es una en-
Encontré de hecho en estos siniestros parajes una crucijada, y un lugar donde los dioses tienen vedada
ciudad sin nombre cuyos edificios son de estilos tan la entrada y reina, si es que reina algo, el Equilibrio
diversos e incompatibles como los mismos habitantes Cósmico. (...) Es el ojo del huracán, el punto muerto
que la pueblan, y al igual que estos, deben convivir en el centro del Mutiverso, o quizás el principio y el
juntos, en chirriante desarmonía. fin del tiempo, pero no vi allí entidad ninguna que
lo gobernase, y abandonado por mis guías y perdido
El plano esmeralda entre sus calles, vagué hasta encontrarme en una de las
ciudades eternas.
Olvidado, alejado, sin interés para los dioses, es el
plano esmeralda, un mundo muerto, cubierto de una La cuadrícula
nieve de color verde brillante, caída y acumulada hace
eones, cubriendo todo lo que un día hubiera debajo. Un plano férreamente controlado por la Ley es el de
En este frío lugar brilla un sol tenue, al que sigue la Cuadrícula, aunque nunca descubrí a qué Señor
por las noches una luna verdosa, y no contiene ni ani- Blanco pertenece, si es que pertenece a alguno. Bajo
males ni plantas. Pero si se lo menciono es porque en un cielo blanco, sin sol ni astros, el suelo es una su-
ciertos lugares emergen de la nieve esmeralda torres y perficie embaldosada que se extiende hacia el infi-
fortalezas. Y yo entré en estos lugares, y vi durmiendo nito. Unas baldosas son negras, y otras, las alternas,
a miembros de una extraña raza, y encontré maravillas de otro color.
mecánicas, todavía activas, que por poco no acabaron Conforme uno camina, las baldosas de color van
con mi vida. cambiando gradualmente de tono, y uno nota, por
Me fue dicho, de hecho, que es un mundo en letar- ejemplo, que tras una hora caminando ya no son del
go, que espera en vano el regreso del dios que lo apa- mismo azul que antes, y mucho después estas baldosas
drinó (...), un señor de la Ley quizás. Y me fue sugerido azules van siendo más verdosas, y al seguir más horas
que no todos los seres de esta especie hibernan bajo el ya son verdes, etc. De este modo, sospecho yo, no hay
frío manto verde. dos baldosas del mismo color, solo que la gradación
entre ellas es tan leve que el ojo humano no la percibe,
El Infierno Rojo pero que avanzados varios kilómetros, la evidencia ya
es evidente.
Uno de los infiernos del Caos se quedó marcado en Y así, trasladándose en una u otra dirección se en-
mi retina para siempre, quizás porque pasé en él cuentra uno diversos colores, se va moviendo el viajero
mucho más tiempo del debido. En el Infierno Rojo la sobre una escala de color del tamaño de un mundo. Y
realidad se muestra en tonos de este color, desde la nada aquí habría de interés para nadie de no ser por
tierra hasta las nubes o la luz rojiza del sol. Es un lugar los llamados pensadores errantes, que va de un lado
árido, arenoso, abrasador de día y horriblemente he- a otro de la cuadrícula, concibiendo nuevas ideas, y
lado de noche. Cactus extraños se alzan grandes como precisamente yo necesitaba para mis propósitos entre-
árboles. Todo tipo de demonios moran sus parajes, vistarme con uno de ellos.
devorándose entre sí y capturando a los humanos que
aquí llegan. Bashinoon
Porque se trata de una especie de despensa de uno
de los señores del Caos, sospecho que Mashak. Aquí Es el mundo de Bashinoon en mucho similar a nuestra
arroja las almas de las que se ha apoderado, y que por Tierra, y sus gentes son humanas, y consta de mares y
la naturaleza del plano toman forma corpórea. Cuan- paisajes que podría uno encontrarse en nuestro mundo.
do el dios de este plano siente hambre, sus demonios Pero su tecnología es más avanzada, en buena parte
salen a la caza, y arrojan a sus presas a una especie de incomprensible, y se halla orientada principalmente al
simas de aspecto orgánico que afloran aquí y allá de sonido en todas sus facetas. Sus herramientas, globos
entre la rojez y que, es de suponer, desembocan en el de cristal, varillas y extraños instrumentos mecánicos
estómago de Mashak o su equivalente espiritual. vibran con música y sonidos para los que mis oídos no
se hallaban preparados, y con ellos realizan grandes
El centro del Multiverso prodigios (...). Cantan como ángeles e interpretan me-
lodías asombrosas, que me hicieron llorar, reir, bailar y
No contaré cómo, pues ni yo mismo estoy seguro, gemir de dolor y de placer, como si no fuera más que
pero me vi en una isla rodeada de un mar brumoso, un títere a la merced de sus instrumentos.
que al navegarlo llevaba a otros planos, y en esa isla Pero no son malignos los habitantes de este plano,
había una ciudad sombría y confusa, deshabitada, de aunque algunas naciones de entre ellos puedan ser
edificios dispares. (...) Y sus largas sombras a veces consideradas más malevolentes. (...) Declamé los
proyectaban casas, personas u objetos que allí no esta- poemas que conozco, canté las canciones de nuestro
ban, y me fue dicho que esa ciudad era Tanón, pero no pueblo y otras pocas que sé, y ellos las registraron y
conseguí esclarecer si desde aquí se proyectaban todas las acumularon en su acervo, y con ello se quedaron
las ciudades de Tanón que existen en el Multiverso o satisfechos.
C a p ítul o I . E l m und o 81
82 TIERRAS QUEBRADAS PÁG I N A E N BL AN CO PAR A I M PR E S I Ó N Y E N CUAD ER N AC IÓ N
Lobo se inclinó hacia ella disimuladamente y con un susurro le comunicó
que había un hombre siguiéndolos. Azahara giró por una calle lateral, con
menos gente, y luego por otra, en la que unos niños semidesnudos jugaban
en el barro. Con un giro sutil de cabeza distinguió en efecto a un transeúnte
que se situaba siempre a la misma distancia. Lanzó una mirada significativa
a Lobo, que entendió de inmediato.
Azahara se detuvo frente a una puerta, fingiendo examinar la casa, como si no
supiera si era esa la que estaba buscando. Lobo desapareció por una calleja.
El hombre vestía una chaqueta larga, un sombrero de ala ancha, y resulta-
ba obvio para los ojos entrenados de Lobo que de su cintura colgaba algún
tipo de arma corta, seguramente una daga. Observaba a Azahara desde una
esquina y no había mostrado interés por la desaparición de su compañero.
Lobo se aproximó a él por detrás, sigilosamente. Los niños de la calle habían
dejado de jugar y presenciaban la escena con expectación: un nuevo robo que
contar durante días. Lobo se giró hacia ellos, les guiñó un ojo y les enseñó
una moneda de plata. Desde luego, nadie iba a gritar para advertir de nada.
Lobo era grande, pero se movió suave y discreto como una sombra. Antes
de que el hombre del sombrero hubiera advertido el repentino silencio de la
calle, ya lo tenía en su espalda. Lobo le agarró un brazo y le sujetó el cuello
con un solo movimiento.
–¿Qué pasa, señor curioso?
Una pareja de viejas bajaba por la calle, pero al ver el panorama dio media
vuelta. Azahara se aseguró de que no había nadie más y caminó hacia su
perseguidor, que se debatía como un cordero en los brazos de un pastor.
La Doncella y la Espada
CAPÍTULO II.
SISTEMA
Como todo juego, Tierras Quebradas tiene unas reglas. Su cometido es servir de si-
mulación de la realidad, acotando lo que se puede y no se puede hacer, cómo y en qué
circunstancias. De esta forma la interacción entre los aventureros y el mundo puede
desarrollarse de forma más o menos objetiva, y no al libre albedrío del narrador.
Las reglas están planteadas con la intención de que el juego sea divertido y emocionante.
Es por ello por lo que la regla de oro antes de comenzar es que no hay nada que no se
pueda cambiar o modificar. El narrador y los jugadores pueden ponerse de acuerdo en
alterar cualquier elemento de los descritos en este capítulo para hacer el juego más có-
modo y apropiado a sus necesidades.
Dicho esto, a continuación, se expone el sistema de reglas ordenado por apartados. El
combate, la religión y el uso de la magia se detallan en sus capítulos correspondientes.
CARACTERÍSTICAS MODIFICADORES
Las características son un valor numérico que se usa Las características se ven complementadas por dos mo-
para definir las cualidades básicas de los personajes y dificadores: Atractivo y Tamaño, que se suman o restan
criaturas del juego. Es la manera que proponemos para a las características en algunas ocasiones. El valor por
describir si alguien es fuerte, rápido, inteligente, etc., defecto de un modificador es cero, lo que se correspon-
y en qué medida. Contamos con tres características: de con la media humana. Las cifras negativas hablan
Cuerpo, Mente y Espíritu, una característica derivada, de un rasgo por debajo de la media, mientras que las
la Fuerza, y dos modificadores que interactúan con positivas evidencian atributos que superan lo habitual.
ellas: Atractivo y Tamaño. A diferencia de las habilida-
des, que engloban lo que un personaje sabe hacer, las ATRACTIVO (ATR).
características nos hablan de cómo es, más allá de lo Hace referencia tanto a la belleza física del personaje
que haya podido aprender durante su vida. como a la chispa personal y la energía positiva que
Las características se expresan con una cifra que transmite con su mera presencia. En pocas palabras: la
en el caso de los humanos adultos oscila entre 3 y 9, capacidad de gustar. Mientras que un valor de Atrac-
aunque pueden darse cifras mayores en individuos ex- tivo de 0 habla de una persona de apariencia medio-
cepcionales, y por supuesto gracias a la magia. Se con- cre, un +3 representa a alguien de belleza angelical.
sidera un 3 o 4 como un valor por debajo de lo normal, Puntuaciones más altas están fuera del alcance de los
y entre 5 y 6 como mediocre. A partir de 7, el valor esa mortales, pero son posibles mediante la hechicería o
característica destaca por encima de la media. directamente en el caso de criaturas mágicas.
Un valor de -3 habla de una persona horrible, pero
CUERPO (CUE). persona, al fin y al cabo. Un Atractivo de -4 es el pro-
Describe el desarrollo físico del personaje, su tono pio de un monstruo inmundo, mucho más repulsivo
muscular, coordinación y resistencia. Los personajes que lo que cualquier ser humano puede llegar a ser. No
con altos valores en Cuerpo son musculosos o fibrosos, existen valores de Atractivo menores.
de aspecto atlético, mientras aquellos con puntuacio- El Atractivo es un valor calculado según los cri-
nes bajas con blandos y torpes. terios de belleza y sintonía personal de los humanos.
Otras especies pueden considerar la apariencia de un
MENTE (MEN). ser humano como repugnante. Las criaturas que no
Define las facultades intelectuales del personaje. Los son capaces de comunicarse, que no hablan, como los
que disponen de una puntuación alta son brillantes, animales, o no tienen interés en hacerlo, como muchos
astutos y disponen de buena memoria. Los personajes demonios, no tienen Atractivo.
con una Mente baja son simples e ingenuos, y les cues-
ta encontrar relaciones entre los diversos elementos de TAMAÑO (TAM).
la realidad. La talla de un personaje queda representada por este
modificador, que en los seres humanos normales oscila
ESPÍRITU (ESP) entre -2 y +2, siendo las puntuaciones excepcionales
Esta característica engloba facultades irracionales del de -3 y +3 las correspondientes a un enano o un niño,
personaje, como el valor, la intuición, la voluntad y la por un lado, o a un individuo enorme, por otro. Las
sensibilidad. Valores altos en Espíritu describen a un especies no humanas pueden tener valores de Tamaño
personaje con una personalidad altamente desarro- mayores o menores, como indica la tabla adjunta.
llada, un gran control sobre sí mismo y una conexión El Tamaño tiene diversos usos en el juego: sirve
especial con su entorno, mientras que los que sufren de para calcular los Puntos de Vida de un personaje
puntuaciones bajas son cobardes, débiles, miserables, y su Fuerza.
grises o insustanciales de un modo u otro. Cotejando el Tamaño y el Cuerpo podemos hacer-
nos una idea de la complexión de alguien. Una perso-
FUERZA (FUE). na de Tamaño +3, con Cuerpo 9 será una gigantesca
La Fuerza es una característica derivada, ya que real- masa de músculos, mientras que con Cuerpo 4 será
mente es solo la suma de Cuerpo y Tamaño. Por mo- gordo y blando.
tivos prácticos aparece ya sumada y con un espacio
propio en la hoja de personaje. Mide la capacidad de
mover y levantar cosas, y en el juego tiene diversas
aplicaciones, por ejemplo, para comprobar si se con-
sigue arrojar al suelo a un combatiente o si podemos
enarbolar un arma determinada.
Un ser humano nunca puede tener una Fuerza por
debajo de 3. Si la suma de Cuerpo y Tamaño es menor,
aumenta la Fuerza a esta cifra.
C a p ítul o I I . S iste m a 85
HABILIDADES (Cuerpo), mientras que el volumen corporal (Tamaño)
juega en su contra: cuanto mayor es la masa que hay
que desplazar, más energía será necesaria.
L
as habilidades reflejan lo que el personaje sabe
hacer, bien sea luchar con el hacha, saber caer Comunicación (MEN+ESPÍRITU) / 2 + ATR
desde una gran altura, regatear a la hora de com-
prar un arma o reconocer a simple vista la huella de un Se trata de habilidades que permiten interactuar con
oso. La puntuación de cada habilidad refleja lo bueno otras personas para influir en ellas. El talento natural
que es el personaje con ella: cuanto más alta sea, mayor en estas habilidades viene determinado por la astucia
será también su capacidad. del personaje (Mente), así como por su intuición, per-
El nombre de una habilidad y lo que esta abarca sonalidad y fuerza de voluntad (Espíritu). Al mismo
son solamente una convención para hacer el sistema tiempo, las personas atractivas (Atractivo) encontrarán
más jugable. Así, por ejemplo, coser una herida y hacer más fácil la interacción con otros sujetos, que irracional-
un torniquete podrían ser consideradas habilidades mente tendrán hacia ellas una predisposición positiva.
diferentes, pero en el juego están agrupadas bajo el pa-
raguas Primeros auxilios. Cultura (MEN)
Tener un cero en una habilidad significa que el
personaje no tiene ni la capacidad ni los conocimien- Las habilidades del grupo de Cultura son aquellas
tos para hacer lo que tiene que hacer, mientras que un que nos permiten recordar y aplicar la información de
valor de 20 o más habla de un experto, quizá el mejor la que disponemos sobre distintos campos del saber.
individuo vivo en esa habilidad. Para ello es fundamental la memoria y el pensamiento
lógico (Mente). La Base de Cultura es igual a la carac-
terística Mente.
HABILIDADES Y BASES
Discreción (MEN+CUE) / 2 - TAM
Las habilidades de un personaje vienen determina- Bajo este grupo de habilidades se engloban todas aque-
das no solo por la experiencia o formación que haya llas que permiten al personaje pasar desapercibido.
recibido, sino también por sus capacidades innatas. En este sentido son clave tanto la coordinación física
Los personajes ágiles, por ejemplo, serán mejores sal- (Cuerpo) como la astucia (Mente). Tener un cuerpo
tando o trepando que los gruesos y torpes, indepen- demasiado voluminoso (Tamaño) reduce la rapidez y
dientemente del entrenamiento que hayan tenido. De destreza, y además hace más difícil la ocultación.
la misma manera las personas de mayor inteligencia
darán mejor uso a sus conocimientos que los de menor Hechicería (MEN+ESP) /3
capacidad mental.
Para reflejar esto, las habilidades se agrupan en di- Las habilidades necesarias para dominar las artes má-
ferentes categorías o grupos de habilidades. Cada una gicas están comprendidas dentro de la categoría de
de ellas tiene una Base, es decir, una puntuación que Hechicería. La conexión con lo sobrenatural y con el
representa la capacidad del personaje en ese grupo de tejido del Multiverso (Espíritu), así como la capacidad
habilidades gracias a sus características. Todas las ha- de comprensión de sistemas complejos y la memo-
bilidades de un grupo comienzan con una puntuación ria (Mente) son los talentos necesarios para practicar
inicial igual a su Base. la hechicería.
Si una Base se incrementa o disminuye durante el
juego, la puntuación de las habilidades de ese grupo se Percepción (MEN+ESP) /2
modifica en consecuencia.
En la hoja de personaje, junto a cada habilidad, se Las habilidades de este grupo consisten en desvelar
indica mediante una abreviatura el grupo al que per- cosas que estaban ocultas o en concentrar la atención.
tenece. Las habilidades de Hechicería tienen su pro- Los talentos naturales para conseguir estos propó-
pio apartado. sitos son por un lado la inteligencia lógica (Mente) y
La Base de un grupo de habilidades se calcula a por otro la intuición y la sensibilidad hacia el entor-
partir de una o varias características y modificado- no (Espíritu).
res. Las características involucradas en cada grupo de
habilidades se indican a continuación junto con una Técnica (MEN+CUE) /2
explicación.
Este grupo de habilidades comprende todas aquellas
para las que es fundamental la precisión a la hora de
Agilidad (CUE - TAM) manipular objetos con las manos. El talento para ello
deriva de la coordinación y precisión (Cuerpo), así
En esta categoría se agrupan las habilidades que per- como de la inteligencia lógica (Mente).
miten hacer maniobras atléticas con el cuerpo. Para
ello es fundamental el poderío físico del personaje
86 TIERRAS QUEBRADAS
CALCULANDO LAS
UNA PERSONA HECHA
NÚMEROS HABILIDADES
Los personajes que aparecen en el juego Si bien cada habilidad comienza con su Base, este valor
vienen definidos en gran medida por valores puede incrementarse durante el proceso de creación
numéricos que describen sus aptitudes, del personaje o ya luego en el juego, mediante la prác-
sus rasgos y en general los aspectos tica, el estudio o el entrenamiento, como se explica en
fundamentales para el juego. Se trata de: el apartado Desarrollo del Personaje. No hay límite a lo
elevada que puede ser su puntuación.
Las habilidades de los grupos de Cultura o Téc-
Características nica no pueden ser utilizadas si el personaje cuenta
Cómo es básicamente el personaje. Su esencia. tan solo con la Base. Es necesario tener al menos un
Se trata de Cuerpo, Mente y Espíritu, que punto obtenido mediante la experiencia para poder
son complementadas con dos modificadores: servirse de ellas.
Tamaño y Atractivo.
La base en Técnica de Galerna, el nómada de las estepas, es
Habilidades 7. Al crear el personaje asignamos 3 puntos a la habilidad
Lo que el personaje sabe hacer, y lo bien que de Inventar, que entra en el grupo de Técnica. De esta
sabe hacerlo. forma Galerna tiene una habilidad de 10 en Inventar (7+3).
C a p ítul o I I . S iste m a 87
contra el aventurero, y se han fijado en él. El narrador
Galerna tiene 10 en Manejar botes, una habilidad sensible pide al personaje una tirada de Percatarse, sin expli-
al Estorbo. Llega un momento en el que el aventurero tiene car por qué ni comentar las consecuencias de hacerla
que hacer una tirada de esta habilidad, así que el jugador con éxito. Si el aventurero pasa la tirada, el narrador
consulta cuánto Estorbo tiene Galerna en ese momento. le advertirá que un par de guardias le están mirando
Como lleva encima sus armas y armadura tiene un Estorbo mientras hablan algo entre ellos en voz baja. Si falla, le
de -1. Así pues, en esta ocasión, el pirata estepario tirará arrestarán por sorpresa.
Manejar Botes con un 9 Las tiradas de habilidad solo se realizan cuando
su dificultad es evidente, es decir, cuando no es algo
Habilidades como tope que el personaje superaría casi sin pensar, y siempre y
cuando formen parte de la narrativa de la partida. Si
En algunos casos una habilidad sirve como límite para una tirada de habilidad, sea cual sea el resultado, no
otra. Por ejemplo, la habilidad de Idioma: Merení sirve tiene consecuencias y no cambia nada en la historia,
como tope para los hablantes no nativos cuando hacen seguramente no es necesaria y se puede omitir. El na-
cualquier tirada de comunicación en la que se emplee rrador o incluso el mismo personaje pueden describir
esta lengua. Así pues, alguien con Instruir 8 y Merení el resultado sin necesidad de dados.
5, tiene a efectos prácticos Instruir 5 cuando intente en- Al mismo tiempo, las tareas imposibles, fuera del
señar en lengua merení. alcance de cualquier ser humano, deberían fallar auto-
Lo mismo sucede con Idiomas y Memorizar, con máticamente, sin opción a probar suerte.
Montar y el uso de armas en posición de jinete y con
algunas más, como se indica en la tabla adjunta. Mecánica de las tiradas
de habilidad
TIRADAS DE HABILIDAD En Tierras Quebradas, la tirada de habilidad se hace
lanzando un dado de 10 caras y sumando al resulta-
do la puntuación de la habilidad que se está usando.
Cuando los jugadores señalan lo que sus personajes Para pasar la prueba con éxito, el resultado ha de igua-
hacen, lo normal es que el narrador solo intervenga lar o superar cierta cifra, normalmente la dificultad
para describir las consecuencias, si ello es necesario. de la acción. Si no se consigue, el personaje fracasa
Por ejemplo, un jugador declara que su personaje se en su empeño.
acerca a las puertas de la ciudad a echar un vistazo. El Dos resultados del dado tienen un efecto especial.
narrador sencillamente le describe lo que ve. Son los siguientes:
Pero en algunos momentos el narrador puede consi-
derar que una acción puede salir bien o mal, y que hace • Un 10 en el dado significa que este «explota», es de-
falta saber por tanto si el personaje es capaz de llevarla cir, que se toma el 10 y se tira de nuevo, sumando al
a cabo con éxito. El aventurero que está en la puerta total el nuevo resultado. No hay límite a las veces
de la ciudad quiere quedarse allí un par de horas, en que el dado puede explotar, y por tanto tampoco al
un sitio disimulado, para ver si descubre pasando por resultado final que se puede alcanzar.
el lugar a una de las sectarias de Íkor. El narrador cree • Un 1 en el dado puede constituir una pifia, como se
que, en primer lugar, debería tirar por la habilidad Se- explica más adelante.
guir, para comprobar si realmente es capaz de ocultar
su presencia entre la multitud. En segundo lugar, dado El barco en el que iba Galerna naufraga mientras ascendía
que hay mucho tránsito de gente y carros, le pide una por un gran río. El pirata trata de llegar a la orilla a nado,
tirada de Percatarse, para descubrir a alguna sectaria o una tarea que el narrador cree que necesita de una tirada de
para cerciorarse de que no pasa ninguna. Nadar a dificultad 15. Galerna tiene 12 en esta habilidad.
Saca en el dado un 10, así que suma 10 y sigue tirando.
HABILIDADES QUE LIMITAN OTRAS En la segunda tirada saca un 2. En total, su resultado
es excelente, un 24 (12+10+2), con lo que llega a tierra
Idiomas Habilidades de comunicación. sin problemas.
Memorizar, Bellas Artes,
Documentación. Hechizos
Grado de éxito
Lanzar Armas arrojadizas
88 TIERRAS QUEBRADAS
obtiene más de 10 puntos de éxito, lo que supone un
Galerna se encuentra en la ciudad Magna y decide buscar crítico. El narrador, además de contarle el contenido de la
información sobre un grupo de bandidos que opera en las conversación, desvela quién de todos es el jefe y quién es su
cercanías y en el que tiene especial interés. El narrador hombre de confianza.
le pide una tirada de Callejeo a dificultad 10, advirtiendo
que obtendrá más o menos información si supera o no los LA PIFIA
5 puntos de éxito. Galerna tiene 7 en la habilidad y obtiene Cuando en el dado obtenemos un 1 y, además, la tirada
un 4 con el dado. Saca en claro que sus últimas fechorías ha resultado fallida por 5 puntos o más, nos encontra-
han tenido lugar cerca de un pueblo llamado Herbalia. Si mos ante una pifia, es decir, un fallo catastrófico. El per-
hubiera conseguido 5 puntos de éxito, el narrador le habría sonaje puede caer de su escondrijo y quedar expuesto
comunicado que los malhechores han secuestrado a la hija ante sus enemigos, resbalar y acabar en el suelo, perder
de uno de los mercaderes más ricos de Magna. su arma o algo valioso de su equipo, hacer enfadar a
la persona con la que habla y ser atacado o expulsado,
ÉXITO PARCIAL equivocarse diametralmente al recordar algo, o pensar
Cuando una tirada se consigue con solo 0 puntos de de alguien lo contrario a la realidad.
éxito, el narrador puede decidir que se ha obtenido un En las habilidades de hechicería y de combate se
éxito parcial. Esto significa que el personaje consigue cuenta con tablas específicas para decidir los efectos
lo que quiere, pero a un precio. En general el éxito par- de una pifia.
cial, si se aplica, debería tener un aporte narrativo y
dar pie a situaciones interesantes. Galerna aprovecha su posición, la oscuridad, y el hecho
En una tirada de Cultura, la información puede de que los bandidos duermen, para desatar sus caballos y
venir a la mente del personaje, pero más tarde, o tener dejarlos sin monturas. Al acercarse al árbol donde están
algún dato inexacto. En una habilidad de Agilidad atados, el narrador le pide una tirada de Tratar animales.
es posible perder en el proceso una pieza de equipo Galerna saca un 1 en el dado. Puesto que tiene 9 en esta
o incluso sufrir un punto de Daño. En una habilidad habilidad y la dificultad era de 15, este fracaso automático
de Técnica puede que se prolongue el trabajo más de es considerado pifia. Los caballos relinchan y se encabritan,
la cuenta, que la herramienta resulte dañada o que se despertando a todo el mundo, y además uno de ellos trata de
haga más ruido del razonable. Un éxito parcial en una cocear a nuestro guerrero nómada.
habilidad de hechicería puede costarle al mago un
Punto de Magia extra. ÉXITO AUTOMÁTICO
Si la habilidad o característica del personaje es tan alta
Tras encontrar el campamento de los bandidos, y puesto que cualquier resultado del dado le sirve, el jugador
que estos todavía no se han percatado de su presencia, puede declarar que no quiere tirar. Tendría éxito auto-
Galerna decide aprovechar la oscuridad de la noche para máticamente y sus puntos de éxito serían el resultado
acercarse a su campamento y espiarles. El narrador pide de restar la habilidad y la dificultad. De esta manera se
una tirada enfrentada de su Sigilo contra la habilidad de consiguen resultados modestos, pero se agiliza el juego.
Percatarse del bandido de mayor puntuación. Galerna lo En caso de tiradas enfrentadas no puede aplicarse la
consigue justo, obteniendo 0 puntos de éxito. El narrador regla del éxito automático.
resuelve que Galerna, sin ser oído, se acerca lo suficiente
al campamento como para escuchar a los bandidos, tal Tiradas con dificultad fija
como era su propósito, pero que en la oscuridad ha pisado
mal en un socavón, se ha torcido el tobillo y ha sufrido 1 Se trata de las tiradas de habilidad estándar. Hay situa-
punto de Daño. ciones más complicadas que otras, y esto el narrador
lo refleja estableciendo una dificultad a la tirada. Si el
ÉXITO CRÍTICO resultado de la tirada iguala o supera la dificultad, se
Las tiradas con 10 puntos de éxito o más se consideran ha pasado con éxito y se consigue el objetivo.
éxitos críticos o, simplemente, críticos. Se trata de un Los umbrales de dificultad son los siguientes:
resultado especialmente brillante. La persona a la que
se estaba convenciendo de algo hace al aventurero un 10 – Fácil. El narrador elige esta dificultad cuando la
regalo inesperado; el personaje no solo se encarama al acción parece menos complicada de lo normal, pero
balcón a tiempo, sino que sorprende al guardia que allí aun así requiere de algún esfuerzo y de hecho es po-
había; reconocemos que tipo de demonio es, y sus po- sible fallar.
deres, pero además recordamos su punto débil. En ge-
neral hablamos de ventajas adicionales e inesperadas. 15 – Normal. Si el narrador no sabe qué dificultad
Los efectos de un éxito crítico en combate y en asignar, esta es la opción más segura. Se trata de un
magia están descritos con detalle en los capítulos uso estándar de la habilidad.
correspondientes.
20 – Difícil. Por algún motivo el uso de la habilidad
Ahora Galerna está espiando a los bandidos, reunidos se enfrenta a más dificultades de lo normal, y solo per-
en torno al fuego. Quiere escuchar lo que dicen y para sonajes con un dominio alto de esta disciplina pueden
ello el narrador le pide una tirada de Percatarse. Galerna superar la prueba con éxito.
C a p ítul o I I . S iste m a 89
25 – Muy difícil. Este nivel de dificultad se reserva estos casos ambos hacen su tirada de habilidad y gana
únicamente para situaciones muy arduas, en las que el aquel que obtiene el resultado más alto. Los puntos de
resultado a conseguir está en el límite de lo que puede éxito del ganador son la diferencia entre ambas tiradas.
lograr un ser humano. Si se obtiene un empate, gana el personaje jugador,
aunque con un éxito parcial.
Es recomendable preguntar al jugador que describa
con detalle cómo hace su personaje la acción para asig- Temiendo (con razón) ser seguidos, los bandidos tras los
nar así la dificultad de forma más precisa y justa. En que va Galerna aprovechan el cruce de un vado para borrar
general, el narrador debería premiar el ingenio y la in- su rastro, tapando las huellas de sus caballos en un trecho
ventiva del jugador a la hora de asignar dificultades, o de varias decenas de metros. El bandido encargado de la
incluso permitir el éxito automático si se da en el clavo. operación tiene 10 en la habilidad de Ocultar. El narrador
tira el dado y saca un 6 (total 16). Cuando Galerna llega
Galerna vuelve a la mañana siguiente al campamento al lugar donde desaparece el rastro, trata de volver a
abandonado del grupo de bandidos al que va persiguiendo. encontrarlo con una tirada de Rastrear, habilidad en la que
Solo quedan los restos de una fogata, y desperdicios. Decide tiene 12 puntos. Tiene que sacar 4 o más en el dado para
dedicar un tiempo a examinar la zona por si encuentra superar a su adversario y volver a dar con el rastro.
algo de interés. El jugador declara que su personaje
busca el brillo de algo metálico en la hierba. Puesto que Recomendamos que, en las tiradas enfrentadas, el na-
precisamente los bandidos se han dejado olvidado un anillo, rrador lance el dado en primer lugar. De esta manera
el narrador pide una tirada de Buscar, pero bajando la el jugador tendrá la oportunidad de gastar Fortuna o
dificultad de 15 a 10. utilizar otras ventajas si lo considera conveniente.
Si el narrador considera que una tirada enfrentada
Al mismo tiempo, es aconsejable tener en cuenta la puede ralentizar el juego, puede aplicar la regla op-
historia o carácter del personaje a la hora de asignar cional de transformarla en una tirada a dificultad fija.
dificultades. Es importante hacer sentir a los jugadores Para ello se establece como nivel de dificultad la habi-
que el trasfondo de sus aventureros tiene efectos claros lidad del adversario +5. De esta forma, para colar una
en el juego. mentira a un personaje no jugador con una habilidad
de Perspicacia de 13 habría que tirar Engañar a dificul-
El anillo fue forjado en Cabo Este, una provincia del tad 18 (13+5).
Patriarcado donde Galerna ha pasado parte de su vida.
El narrador revela así sin necesidad de tirada que se trata Tiradas extendidas
de una sortija de compromiso de las que típicamente se
utilizan entre la burguesía de la ciudad de Magna. En el caso de acciones que se prolongan en el tiempo
y que requieren de un esfuerzo continuado, se puede
Por último, la dificultad no tiene siempre que ser ex- decidir que el objetivo precisa un número determi-
plícita. El narrador puede pedir tiradas con dificultad nado de puntos de éxito para conseguirse. Es lo que
oculta cuando no quiera que los jugadores estén segu- se llama una tirada extendida. El jugador tendrá que
ros de si han tenido éxito o no, por ejemplo, al registrar realizar varias tiradas para sumar los puntos de éxito
una habitación. necesarios. El narrador decide el número, dificultad y
condiciones en general de las tiradas.
Tiradas con dificultad abierta
Para que Galerna tenga éxito en alcanzar a los bandidos
En algunos casos puede no existir un objetivo concre- antes de que lleguen a su punto de destino, el narrador
to a conseguir con la habilidad y lo interesante para decide que debe acortar distancias a base de tiradas de
el juego es contar con un valor que evidencie lo bien Montar. No es una tirada enfrentada porque los bandidos
que ha sido usada la disciplina. En estos casos no se no hacen un esfuerzo especial por ir más rápido. Galerna
establece dificultad. El jugador simplemente tira, y la tiene cuatro días y la ventaja de los bandidos es de 10
cifra obtenida atestiguará la calidad del dibujo, poesía, puntos de éxito. Cada día puede tirar una vez, a dificultad
zapatos, interpretación de flauta, etc. 15. Galerna tiene 9 en Montar. El primer día saca un 7,
con lo que gana 1 punto de éxito. El segundo, saca un 4,
En una de las pausas del viaje, Galerna decide usar su con lo que no gana ninguno. El tercero, saca un 10 y un 5,
habilidad de Artesanado- Talla en madera para hacer una obteniendo 9 puntos de éxito, justo los que necesitaba para
figurita que después vender o regalar. Su habilidad es de 8. alcanzar a los bandidos.
Tira el dado y sale un 4, con lo que el resultado es la figura
de un caballo de calidad 12. No está mal, pero se halla por Bonificadores y penalizadores
debajo de lo que haría un profesional.
En algunos casos hay circunstancias que pueden to-
Tiradas enfrentadas marse en cuenta de forma independiente a la dificultad
intrínseca de la tarea, por ejemplo, si disponemos o no
En muchas ocasiones un personaje no se enfrenta con de buenas ganzúas para forzar una cerradura. La difi-
su habilidad a una situación sino a un adversario. En cultad de la tirada dependería del tipo de cerradura,
90 TIERRAS QUEBRADAS
pero el narrador puede añadir un segundo factor. En estos casos, el personaje de habilidad más alta di-
Esto se puede simular, si se considera necesario, rigirá a sus compañeros y será el que efectúe la tirada.
con el uso de bonificadores o penalizadores a la tirada. Sus colaboradores, hasta un máximo de tres, le aporta-
Una ayuda puede proporcionar un +2 o +3 a la habi- rán un bonificador. Este depende de su puntuación en
lidad, dependiendo de su importancia, mientras que la habilidad, de acuerdo con la siguiente tabla:
un inconveniente podría ser castigado con un penali-
zador de -2 o -3. HABILIDAD BONUS POR COLABORACIÓN
0-5 0
C a p ítul o I I . S iste m a 91
Resistencia (Cuerpo). Cuando el personaje es someti- LISTA DE HABILIDADES
do a un gran esfuerzo físico o a situaciones como la
asfixia, el hambre o la sed es necesaria una tirada de
Cuerpo para evitar que se agote y quede Debilitado o A continuación, se listan las habilidades que se usan en
Incapacitado. el juego por orden alfabético. Entre paréntesis aparece
la puntuación gratuita de cada habilidad y al lado el
Resolución de rompecabezas (Mente). Los personajes grupo de habilidades al que pertenece. Si al uso de la
pueden encontrarse con la necesidad de resolver acer- habilidad hay que restar el Estorbo, también aparece
tijos, rompecabezas o problemas que no dependen de indicado. En la descripción de cada habilidad se expli-
sus conocimientos sino enteramente de sus facultades ca en qué ocasiones se puede usar y cómo.
intelectuales. Si el narrador no exige que los jugadores
los resuelvan por ellos mismos, pueden ser soluciona- Armas cuerpo a cuerpo AGILIDAD
dos por sus personajes con tiradas de Mente.
En esta categoría entran varias habilidades diferentes,
Equiparse (Mente). En general, la regla con las perte- cada una de ellas relacionada con un tipo de armas.
nencias de los aventureros es que lo que hay apuntado Puesto que difícilmente un personaje tendrá interés en
en la columna de equipo lo tienen, y lo que no, no lo todas ellas, es preferible apuntar en la hoja de perso-
tienen. Pero hay ocasiones en las que se puede argu- naje, bajo este epígrafe, solo las habilidades de Armas
mentar que el personaje llevaría consigo algo que al ju- Cuerpo a Cuerpo que se dominan. En la tabla de armas
gador que lo interpreta no se le ha ocurrido. De hecho, del Capítulo 4: Combate, se halla referida la habili-
los aventureros conocen su mundo y sus necesidades dad necesaria para manejar cada arma listada. En el
mejor que los jugadores. cuadro anexo encontrarás las principales habilidades
En estos casos, el jugador puede anunciar que su de este tipo.
personaje lleva consigo una antorcha de repuesto, un
cuchillo, una cantimplora de agua, o cualquier otra HABILIDADES DE ARMAS CUERPO A CUERPO
cosa que necesite, siempre que sea un objeto demasia-
ARMAS DE ASTA MAYAL
do pequeño como para reflejar Carga o que el aventu-
rero llevaría consigo en su montura o vehículo. Escudo Maza
Si el narrador lo cree posible, puede hacerle tirar Espada puñal
Mente a una dificultad relacionada con lo probable
Hacha Red
que sea que el personaje se haya hecho con ese objeto.
Por ejemplo, es creíble que un ballestero tenga en las
alforjas de su caballo virotes de más, pero no un hacha Armas de proyectiles TÉCNICA
de combate.
Como en el caso de las Armas Cuerpo a Cuerpo, nos
Voluntad (Espíritu). Cuando el personaje se halla en encontramos con una categoría de habilidades. En el
una situación en la que debe imponerse sobre sí mismo Capítulo 4: Combate encontrarás una tabla de armas
para vencer sensaciones como asco o repugnancia, o de proyectiles con la habilidad necesaria para usar
superar el síndrome de abstinencia de una adicción, cada arma. Estas habilidades son Arco, Ballesta, Cañón
entonces es necesaria una tirada de Voluntad. Un de mano y Honda.
ejemplo claro es el del personaje alcohólico que quiere
rechazar una copa de vino. Artesanía TÉCNICA
Coraje (Espíritu). Ante situaciones terroríficas o ene- Existen diversas artesanías, en relación con las distintas
migos muy por encima de las capacidades del aventu- profesiones artesanas, y cada una de ellas se considera
rero, el narrador puede pedir una tirada de Coraje para una habilidad distinta. Gracias a ellas podemos hacer
comprobar si el personaje tiene las agallas suficientes reparaciones y crear nuevos objetos. En este último
para enfrentarse al desafío. Un fallo significa que se caso, un resultado de 15 da lugar a una obra de calidad
queda paralizado por el miedo, y de momento no estándar. En el recuadro anexo presentamos una lista
puede actuar. Una pifia puede hacerle tener un ataque de habilidades de artesanado.
de pánico y provocar su huida. Las tiradas de Coraje
no deberían coartar el heroísmo de los aventureros,
sino simular el terror que pueden producir ciertas si- LISTA DE ARTESANÍAS
tuaciones o adversarios.
Albañilería, Alfarería, Armería, Carnicería
Carpintería, Cartografía, Cervecería, Cestería
Cocina, Cristalería, Destilería, Embarcaciones
Escultura/Talla, Herrería, Ilustración, Joyería
Peletería, Perfumería, Pintura/Dibujo,
Panadería, Sastrería, Tatuajes, Tejeduría,
Velería, Vinicultura, Zapatería.
92 TIERRAS QUEBRADAS
Autoridad COMUNICACIÓN mágicos, la presencia de virtudes, elementales y de-
monios, y otras fuentes de magia, así como obtener
Se trata de hacer valer la posición de autoridad o rango información útil sobre ellas. El narrador puede aplicar
para que los subordinados obedezcan y hagan algo la misma dificultad de un conjuro o encantamiento
que en otras circunstancias no harían. Básicamente para poder reconocerlo utilizando esta habilidad. De
consiste en ser consciente de la propia posición y saber hecho, a medida que un hechizo es más difícil, también
transmitirlo. Un comandante que quiere lanzar a sus es menos común.
hombres al combate debe tirar Autoridad para que
todos avancen y no haya deserciones o soldados que
se queden atrás. Asimismo, el guardia tira Autoridad
para que ese mendigo sentado en la puerta del templo CASTIGAR LOS FALLOS
se marche sin armar escándalo. EN LAS TIRADAS
Bellas artes CULTURA
Muchas veces el resultado de una tirada
Esta habilidad reúne los conocimientos teóricos de las fallida está claro y es inmediato. El personaje
diversas artes plásticas, tales como la pintura, la escul- se despeña por el barranco, no consigue
tura o la arquitectura. Permite reconocer obras de arte convencer al guerrero bárbaro de que
y estilos, y asociarlos con países, personajes o épocas, realmente es su aliado, no sabe qué tipo
así como establecer su valor de mercado. No permi- de animal ha podido dejar esas marcas de
te, sin embargo, la creación de esculturas o pinturas: dientes o no escucha el crujido que precede
para ello se usa en cambio la habilidad de artesanado al derrumbamiento de la casa donde se
correspondiente. encuentra. Pero otras veces el narrador se
hallará en la tesitura de «el personaje ha
Buscar 1 +PERCEPCIÓN fallado. ¿Y ahora qué?» Imaginemos que
el personaje jugador trata de forzar una
Mediante esta habilidad los personajes pueden regis- cerradura y falla. ¿Qué pasa ahora? ¿Puede
trar una habitación o un área para encontrar objetos volver a intentarlo? ¿En qué condiciones?
o pistas que permanecían ocultos. Si se trata de algo
oculto por otra persona, se puede realizar una tirada Es una situación frecuente en las habilidades
enfrentada de Buscar contra la habilidad de Ocultar de Técnica y en otras como Buscar o
del adversario. El narrador puede decidir que se en- Documentación. Lo primero que tiene que
cuentran más o menos cosas con una tirada abierta, tener en cuenta el narrador es el tiempo que
asignando para cada objeto escondido una dificul- se ha perdido. La tirada de Forzar Cerraduras
tad distinta. puede haber costado diez minutos, otra de
Si el personaje busca específicamente y acierta, de Buscar en una habitación bastante repleta de
forma que resulta natural que encuentre lo que esta- cosas, media hora, hacer una espada en una
ba escondido, no haría falta una tirada de Buscar. Por herrería, un día. La cuestión ahora es si el
ejemplo si declara que le da la vuelta al cofre y mira tiempo es importante en esas circunstancias.
la parte de abajo, que es donde está el papel oculto, lo De seguro hay enemigos, personajes no
hallaría automáticamente. jugadores u otros peligros que pueden
La habilidad de Buscar también se utiliza para aparecer en el lapso perdido. Para una partida
encontrar comida en un medio salvaje, como bayas, emocionante, lo mejor es castigar en la medida
frutas, huevos y pequeños animales. En este caso la de lo posible estas pérdidas de tiempo.
habilidad Naturaleza actúa como tope.
El narrador puede pensar qué peligros o
Callejeo COMUNICACIÓN situaciones complicadas pueden acechar a los
personajes jugadores y pedir, por ejemplo, una
Consiste en recabar información de diferentes fuentes tirada de Fortuna. De fallarla puede pasar algo
en una ciudad para encontrar algo o alguien, desde grave. Si la pasan y prueban con un segundo
mercancía ilegal hasta los servicios de un asesino. El intento, y vuelven a fallar, sube la dificultad de
interesado va preguntando, sonsacando información, la tirada de Fortuna. Así hasta que el monstruo
y eligiendo con quién hablar y a quién creer, hasta que que habita en la gruta regrese, un criado pase
a través de la red de contactos llega al lugar o per- casualmente por la zona, aparezca en la calle la
sona deseada. guardia de la ciudad o un grupo de guerreros
nómadas se cruce en su camino.
Conocimiento mágico CULTURA.
C a p ítul o I I . S iste m a 93
Correr 2 +AGILIDAD - EST. correspondiente capítulo, aunque también puede
ser empleada en otras situaciones, por ejemplo para
Es la capacidad de moverse a la máxima velocidad en evitar una roca que se abalanza colina abajo hacia
cualquier tipo de terreno. El narrador puede pedir ti- el aventurero.
radas de esta habilidad para no tropezar al correr por
superficies especialmente dificultosas o resbaladizas, Estrategia. CULTURA
o para realizar el esfuerzo extremo de llegar lo más
rápido posible a un punto determinado. Se utiliza tam- Se usa para planear movimientos de tropas, tanto en el
bién para perseguir a un adversario o escapar de él, campo de batalla como en escaramuzas, asedios o in-
mediante tiradas enfrentadas. cluso batallas navales. Si el personaje comanda tropas
en una batalla es posible dirimir el resultado mediante
Documentación PERCEPCIÓN. tiradas enfrentadas de Estrategia entre los dos coman-
dantes, haciendo que los puntos de éxito obtenidos
Consiste en la búsqueda de información en un libro o signifiquen la destrucción de igual número de unida-
biblioteca. El idioma de los volúmenes puede suponer des contrarias.
un límite a la habilidad, marcado por el conocimiento Por otro lado, gracias a esta habilidad se puede
de esa lengua en concreto. Con esta habilidad se pue- planear una escaramuza para aprovechar al máximo
den buscar mapas, referencias a dioses o demonios, el escenario: defender una fortaleza situando los efec-
hechizos y cualquier otro tipo de información. Revisar tivos en el mejor lugar, o realizar un ataque a un cam-
los volúmenes que caben en una librería de pared con- pamento por el lado más débil. En este caso los puntos
vencional cuesta tres horas. de éxito de la tirada se convierten en una reserva de
puntos de bonificación que los contendientes de ese
Encanto 2 +COMUNICACIÓN bando pueden ir gastando durante el enfrentamiento.
94 TIERRAS QUEBRADAS
tirará automáticamente persuadir con una puntuación
de 6 cuando hable vash y de 8 cuando hable merení. IDIOMAS DE LAS
En el caso de las lenguas nativas, la habilidad no se TIERRAS QUEBRADAS
usa como tope.
Algunas lenguas están relacionadas entre sí. El ha- Austero o mezuri: Lengua del pueblo de los
blante de una lengua puede hablar los idiomas relacio- austeros, relacionada con el imanguke y sin
nados a la mitad de su puntuación. Así, por ejemplo, forma escrita.
alguien con imanguke 12 puede hablar austero con 6.
Bosquimano: Habla fuertemente
dialectalizada y sin forma escrita hablada por
DOMINIO DEL IDIOMA
los nativos de la Jungla.
HAB. DOMINIO
0-3 Transmitir información muy básica Estepario: El idioma de los bárbaros y
(hambre, peligro). nómadas de las Estepas. Sin forma escrita.
4-6 Hablar de forma simple sobre temas cercanos y
conocidos.
Fornk: La lengua hablada por el pueblo
dragón sigue siendo utilizada en ceremonias y
3 Nivel estándar de habla de una persona inculta. canciones rituales, así como para comunicarse
4 Uso de un amplio vocabulario sobre diversos con estos seres. Su escritura es rúnica y difícil
temas. de aprender.
5 Maestría en el idioma y todos sus matices.
Imanguke: La lengua de los habitantes de
Imanguk, presuntamente descendiente del
Instruir COMUNICACIÓN idioma de los Caídos. Tiene un alfabeto similar
al que usaban sus antepasados. El imanguke y
Mide la habilidad del personaje a la hora de transmi- el austero están relacionados.
tir adecuadamente sus conocimientos a otra persona.
Tal como se indica en el apartado Desarrollo del Per- Merení: El idioma de los merení, con su
sonaje, del presente capítulo, esta habilidad se puede hermoso alfabeto silábico es hablado en
utilizar para entrenar a alguien en una habilidad o en- Merenter y Merenomi, y sigue siendo
señar un hechizo. utilizada por los merení escarlata y los
merendrak, aunque cada grupo étnico usa su
Interpretar sueños CULTURA. propio dialecto.
En el mundo de las Tierras Quebradas los sueños Tilés: Es la lengua oficial del Patriarcado y de
pueden tener significado mágico, ya que los dioses las antiguas provincias del Imperio Central,
los utilizan con frecuencia para transmitir mensajes, y es por tanto la lengua predominante de las
advertencias o amenazas. Además, visiones oníricas Tierras Quebradas. Existen numerosos acentos
de futuro, pasado y presente pueden aparecer espon- y dialectos.
táneamente en las mentes de los durmientes, especial-
mente en aquellos elegidos por el Destino. La lógica de Tilés antiguo: Esta versión arcaica del tilés
los sueños impide sin embargo que esta información ya no se habla, pero los libros antiguos y
se aparezca de forma clara; ha de hacerlo de manera documentos de la época del Imperio o de
simbólica, y ser interpretada. los Reinos de la Ley están en su mayoría
Esta habilidad permite extraer información de escritos en este idioma. Se considera lengua
importancia de las imágenes oníricas que el narrador relacionada con el tilés a afectos de juego.
ponga a disposición de los jugadores durante la par-
tida, si estos no son capaces de interpretarlas por sí Oriental o kunya: Es la lengua oficial de
mismos. También puede devolver a la memoria partes Merendrak, hablada por la inmensa mayoría
del sueño olvidadas al despertarse, proporcionando de la población, y cuenta con un alfabeto
material adicional. propio de tipo silábico.
C a p ítul o I I . S iste m a 95
Inventar TÉCNICA Medicina CULTURA
Es la habilidad usada para trabajar con mecanismos y Este saber aglutina el conocimiento del cuerpo huma-
artilugios formados por piezas, cuerdas o engranajes. no y de las enfermedades o disfunciones que le pue-
El personaje puede por ejemplo montar o desmontar den afectar. Se puede usar para reconocer el estado de
una trampa, reparar el eje roto de un carro, alzar un salud de un individuo, así como para tratar y diagnos-
cobertizo con ramas, barro y piedras, etc. En general ticar enfermedades e intoxicaciones.
la habilidad abarca todas las invenciones, chapuzas y En las Tierras Quebradas se utilizan hierbas, raíces,
reparaciones que no entren dentro de los estándares de lodos, y gran variedad de preparados desinfectantes,
una artesanía concreta. cicatrizantes o analgésicos. Estas medicinas se pueden
comprar o puede elaborarlas el propio médico, bus-
Juego PERCEPCIÓN cándolas con la habilidad Naturaleza, y transformán-
dolas con la habilidad Pociones. Dependiendo de su
Refleja la habilidad en los distintos juegos de azar que calidad, estos preparados pueden otorgar bonificado-
se practican en las Tierras Quebradas, normalmente res de hasta +4 en las tiradas de Medicina.
basados en dados o en cartas. Habitualmente esta ha-
bilidad se utiliza en forma de tiradas enfrentadas entre Memorizar 1 + CULTURA
los jugadores.
Esta habilidad se utiliza par recordar detalles de la
Lanzar 2 + AGILIDAD partida que pudieran haber pasado desapercibidos,
por ejemplo, si el posadero es el mismo que la última
Se usa para arrojar de forma certera cualquier objeto no vez que el personaje visitó el lugar. También se pueden
definido como arma, como una piedra o una botella. memorizar pasajes, o piezas de información, una carta,
También permite lanzar cosas para cualquier otro pro- una canción o un poema.
pósito, como hacer llegar un garfio a una ventana. Las Asimismo, esta habilidad se usa para aprender
armas arrojadizas se usan con la habilidad del arma conjuros y para mejorar una habilidad mediante el
correspondiente, aunque en estos casos la habilidad de estudio, como se explica en el capítulo de Desarrollo
Lanzar siempre actúa como tope. del Personaje.
Al usar esta habilidad, el personaje recuerda una le- Consiste en desenvolverse en una montura y obligarla
yenda, fábula, canción o crónica del acervo de las a realizar las maniobras que deseemos. Puede usarse
Tierras Quebradas que puede explicar o contextuali- para superar dificultades concretas, por ejemplo saltar
zar algún hecho o información, por ejemplo, lo que se un obstáculo, o para sacarle el máximo partido cuan-
cuenta sobre la isla de los Helechos Negros, o quién do se halla al galope. Al mismo tiempo la habilidad
fue el duque Ulbantor el Tramposo. El narrador debe- de Montar funciona como tope para el uso de armas a
ría improvisar, o tener preparada para la ocasión, una caballo. Se entiende que esta habilidad se refiere prin-
narración adecuada para el objeto de interés. La fuente cipalmente a los caballos y otros equinos. En el caso
puede ser histórica, basada en registros o documentos otras monturas, como los camellos, los elefantes o los
que el personaje ha leído, o popular, fruto de su cono- dragones, si el personaje no está familiarizado con
cimiento de la historia oral, el imaginario religioso y ellas, ve aumentada la dificultad de las tiradas.
el folklore.
Multiverso CULTURA
Manejar botes AGILIDAD - EST
Esta rara habilidad es la necesaria para comprender
Se trata del empleo de embarcaciones de vela, remo o la vastedad de mundos existente, las relaciones entre
mixtas. La habilidad permite realizar maniobras, su- ellos, su posición y jerarquización y, quizás, en última
perar obstáculos como escollos o corrientes, o incluso instancia, su sentido. El poseedor de esta habilidad
resolver persecuciones. Se puede usar esta habilidad puede identificar un plano y deducir o extraer algunas
para los trabajos corrientes con vela, cuerdas o remos de sus características, o puede reconocer una criatura
de una embarcación mayor. extraplanar y situarla aproximadamente en el Millón
de Mundos y su maraña de lugares y épocas. Si camina
por los senderos interplanares, se puede usar esta habi-
Manejar carros TÉCNICA lidad para orientarse y no extraviarse entre los planos.
96 TIERRAS QUEBRADAS
de un instrumento musical, incluyendo la voz. En las observador casual, sin necesidad de indagar conscien-
Tierras Quebradas se tocan desde guitarras, laúdes, temente, puede detectarlo con una tirada de Percatar-
salterios y mandolinas hasta flautas, trompetas y dul- se. Si alguien usa la habilidad de Buscar, se compara la
zainas, tambores y panderos, xilófonos, violines o zan- tirada de esta habilidad con la de Ocultar.
fonas, entre muchos otros.
La forma más común de usar esta habilidad es me- Oratoria COMUNICACIÓN
diante tiradas abiertas: cuanto más elevado es el resul-
tado, mayor es la calidad de la actuación. Consiste en la capacidad de conectar con las masas,
exacerbarlas y manipularlas mediante un discurso. El
Nadar AGILIDAD - EXT X3 orador concentra la atención de un grupo de gente y
aprovecha el carácter irracional de la mentalidad gru-
Si no se posee más que la base en esta habilidad, se en- pal para infundir emociones como miedo o euforia,
tiende que el personaje no sabe nadar y al caer al agua y en ocasiones llamar a la acción. Esta es la habilidad
deberá tirar Espíritu a dificultad 15 para no sucumbir usada para dar un discurso emotivo frente al Senado
al pánico. Podemos usar la habilidad para hacer mo- de Merenter, para magnetizar a la audiencia narrando
vimientos o maniobras con cierta dificultad en el agua una historia en una taberna o para, subido a unos cajo-
o buceando, por ejemplo, alejarse a nado de un barco nes en la plaza de la ciudad, conseguir que los presen-
que se hunde antes de ser absorbido o deslizarse por tes asalten el templo del Comerciante a sangre y fuego
una gruta submarina. Puede usarse asimismo para
persecuciones en el agua, mediante tiradas enfren- Orientación 1 +PERCEPCIÓN
tadas. Al combatir en el agua, esta habilidad funcio-
na como tope. Gracias a esta habilidad el personaje puede saber
dónde está y a qué dirección se dirige, mediante la ob-
Naturaleza 1 +CULTURA servación de los astros o su propia intuición. Señalar
los puntos cardinales a pleno día tiene una dificultad
Esta habilidad comprende todo lo que en la actualidad de 10, mientras que tener una imagen de la propia
incluiríamos en ciencias naturales. Permite reconocer posición en un laberinto subterráneo es una tarea de
especies de animales, directamente o a partir de pistas dificultad 20.
como rastros, restos de comida, huesos o excrementos,
así como especies de plantas y hongos. Asimismo, esta Pelea 2 + AGILIDAD
habilidad abarca el conocimiento de los minerales, in-
cluyendo metales, aleaciones y piedras preciosas; de Permite dar golpes con el cuerpo, como patadas, pu-
los terrenos y las formaciones geológicas, como mon- ñetazos, cabezazos, etc., hacer presas y dar empujones.
tañas, colinas o acantilados; y del clima y sus efectos En el Capítulo 4: Combate aparece una explicación de
sobre el paisaje. todos los tipos de ataque que se pueden realizar con
En el caso de los animales, gracias a esta habilidad esta habilidad.
es posible conocer su comportamiento y hábitos, y en
el de las plantas y minerales, sus propiedades y usos. Percatarse 2 + PERCEPCIÓN
C a p ítul o I I . S iste m a 97
está reprimiendo algún sentimiento, sea amor, codicia, se puede utilizar para realizar todo tipo de operacio-
odio u otros. La habilidad se utiliza en tirada enfrenta- nes quirúrgicas, por ejemplo extraer una muela podri-
da con la habilidad de Engañar del oponente. da o un tumor.
Es el arte de convencer a alguien para que haga algo, Se usa para seguir el rastro de personas o animales,
arguyendo razones más o menos lógicas, manipulan- normalmente en un entorno natural, a partir de huellas,
do sus emociones y utilizando todo tipo de falacias o ramas rotas, olores, restos de sangre o excrementos. La
trucos argumentativos. Se puede persuadir al duque habilidad permite seguir a la presa y además obtener
de que debería vigilar a su hija, regatear por el precio información de esta, como su tamaño, número, veloci-
de un caballo o ganar un debate intelectual con un sa- dad, si está herida, cuánto hace que pasó por ahí, etc.
cerdote sobre la verdadera naturaleza de los Señores
Blancos. No hay que confundir esta habilidad con En- Saltar 1+AGILIDAD – EST X2
gañar, pues no se trata de fingir emociones o mentir,
sino de presentar nuestro punto de vista de tal manera Mediante esta habilidad es posible realizar saltos de
que el otro se rinda ante nuestras razones y cambie cierta complicación en vertical y horizontal. Para de-
de parecer. terminar el número de metros que se alcanzan en un
En un debate argumentativo se realiza una tirada salto tomando carrerilla, se hace una tirada abierta de
enfrentada de Persuadir. En otros casos se asigna la di- Saltar. Para calcular la distancia alcanzada, se divide el
ficultad según la fuerza de nuestros argumentos. En el resultado entre 3. Así, por ejemplo, si se obtiene un 15
caso del regateo, se realiza una tirada enfrentada, asu- se saltan 5 metros. El máximo es de 8 metros.
miendo que por cada punto de éxito se reduce el precio Otro uso de Saltar es para reducir el daño de las caí-
de la mercancía en un 5%. das, tal como se explica en el correspondiente apartado
de Un Mundo Peligroso. Cada éxito en una tirada de
Pociones CULTURA dificultad 10 resta un metro a la gravedad de la caída.
98 TIERRAS QUEBRADAS
Tierras Quebradas 1 +CULTURA
PERSECUCIONES
Se trata del conocimiento sobre la geografía, sociedad,
religión, economía, leyes, costumbres y hechos cultu-
En muchas ocasiones los aventureros rales en general de los países que componen las Tierras
van a tratar de escapar de un enemigo o, Quebradas. Usando esta habilidad se puede identificar
al contrario, van a intentar atrapar a un que una armadura determinada ha sido fabricada en
adversario que huye. Para estas ocasiones Frondas, que la vestimenta de cierto personaje lo dela-
lo mejor es un duelo de tiradas enfrentadas ta como un líder tribal de Imanguk o que esa bailarina,
entre perseguidor y perseguido. La habilidad por su estilo, se halla interpretando una danza típica
utilizada viene determinada por el tipo de de Merenomin.
movimiento, puede ser Correr, Nadar, Montar,
Manejar Carros, Manejar Botes o Volar. Torturar TÉCNICA
El perseguido puede tener unos éxitos de En las Tierras Quebradas, al igual que en muchas so-
ventaja, quizás los metros que lo separan ciedades premodernas, se considera el tormento como
del perseguidor. Cuando el perseguidor un medio habitual y lícito de obtener información. Se
gane en éxitos al perseguido, lo atrapa. Al utilizan diversas herramientas y artefactos para causar
mismo tiempo, el narrador debe establecer el máximo dolor a la víctima, manteniéndola al mismo
la diferencia de éxitos entre perseguidor y tiempo consciente, con el objetivo de quebrar su volun-
perseguido necesaria para que este escape. tad y obtener de ella todo lo que se desea. Se hacen una
y otra vez las mismas preguntas, hasta que el ansia de
Galerna se lanza en persecución de uno de dejar de sufrir es tan grande que resulta imposible no
los bandidos a los que se ha enfrentado. El decir la verdad, o al menos no decir lo que creemos que
hombre le saca 5 éxitos de ventaja, según el torturador quiere oír. Aparatos de tortura especial-
establece el narrador. Si el bandido consigue mente buenos pueden añadir bonificadores positivos
15 éxitos, escapará. En el primer turno, a la tirada.
Galerna, que tiene 12 en Correr, saca un 16 El procedimiento se basa en una tirada de Tortu-
y el bandido un 12. Son cuatro éxitos para rar a dificultad igual al Espíritu x2 de la víctima. Una
Galerna. Ahora la diferencia es de solo 1 éxito. sesión de tortura dura dos horas y causa un punto de
En el siguiente turno el bandido saca en la Daño. El torturador puede provocar puntos de Daño
tirada un 13 y Galerna un 11, de modo que adicionales, consiguiendo así un bonificador en la
el bandido gana dos éxitos y se adelanta. Al misma proporción. De esta forma causar 5 puntos de
tercer turno Galerna saca un 1 en el dado, el Daño más proporciona un +5 a la tirada.
narrador determina que es una pifia, de modo Si la tirada se resuelve con éxito, el atormentado
que nuestro héroe tropieza, perdiendo de dirá la verdad. Si no, podrá mentir. En cualquier caso,
vista al bandido. hay que realizar una tirada de Perspicacia contra la ha-
bilidad de Engañar de la víctima. Si el torturador cree
Recuerda además que una persecución que esta ha mentido, o no está seguro, puede iniciar
no tiene lugar por una superficie vacía. otra sesión de tortura para cerciorarse.
Pon obstáculos de todo tipo y situaciones Una pifia en Tortura provoca el doble de puntos de
imprevistas que exijan tiradas a los Daño de los previstos, lo que puede desembocar en la
contendientes, como muros que trepar, fosos muerte del atormentado.
que saltar o carros de verduras que sortear.
Tratar animales COMUNICACIÓN
Cuando la diferencia de velocidad de uno
y otro es obvia, no hace falta iniciar una Se usa para comunicarse con animales y evitar que
persecución. Un caballo alcanzará enseguida estos ataquen, huyan o actúen de forma desconfiada.
a un hombre que corre. Un nadador no tiene Se puede usar también para domesticar o domar un
nada que hacer contra un tiburón. animal salvaje que pueda ser acostumbrado al trato
con el hombre. Para ello se realiza una tirada exten-
Otro uso de las habilidades que implican dida, y obtener tantos puntos de éxito como el Espíri-
movimiento es chequear si el personaje tu del animal.
es capaz de llegar a tiempo, de cubrir una
distancia en una situación de estrés. ¿Pasará Trepar 2+AGILIDAD –EST.
con el caballo por la puerta del castillo antes
de que a los guardias les dé tiempo a cerrarla? Permite ascender por una superficie vertical o muy
Una tirada de Montar a la dificultad que escarpada, usando los brazos y piernas para sujetarse.
estime el narrador puede decidirlo. Para trepar por superficies especialmente grandes, el
narrador puede dividirla en tramos, exigiendo tiradas
y dificultades distintas, y también pedir un número de
C a p ítul o I I . S iste m a 99
éxitos determinado para superar un obstáculo. Fallar se suelen usar cuando la vida de un personaje está en
una tirada de Trepar significa que el personaje cae, a no serio peligro. También pueden ser la forma de salida
ser que esté asegurado mediante una cuerda. para un punto muerto en la partida o para enmendar
un resultado catastrófico. De hecho, los puntos de Des-
tino simulan esas grandes y a veces poco verosímiles
OTRAS HABILIDADES casualidades que abundan en el género de la fantasía
heroica. Un aventurero puede gastar solo un punto de
Destino por sesión de juego.
La lista de habilidades aquí presentada pretende ser Existen cuatro clases de puntos de Destino. Cada una
exhaustiva, y recoge todo aquello que presumiblemen- determina los elementos que se pueden alterar o intro-
te los personajes jugadores tratarán de hacer, así como ducir en la narración.
otras destrezas que pueden ayudar a darles personali-
dad u otorgarle colorido y variedad al juego. OBJETO. Un objeto o artefacto cuya presencia viene
Aun así, es posible que tanto el narrador como especialmente bien al personaje está en el escenario.
los jugadores echen en falta alguna habilidad que, de Puede ser un cuchillo al alcance de la mano mientras
acuerdo con su estilo de juego o el tipo de personajes se debate desarmado contra un enemigo, un trozo de
que interpreten, sea útil o necesaria en sus partidas. No alambre con el que forzar una cerradura, una moneda
hay ningún problema en acordar habilidades nuevas. de oro en el suelo, una cuerda con la que descolgarse
Por ejemplo, el jugador que lleve a un artista calleje- de un risco en el que estaba atrapado, etc.
ro puede desear que este sepa hacer malabarismos.
En este caso, junto al narrador, se puede inventar la ESCENARIO. Se produce un cambio favorable en el es-
habilidad Malabares, que entraría dentro del grupo cenario. Tras mucho caminar por el desierto, el perso-
de Técnica, y posiblemente deba verse limitada por el naje avista un oasis, un desprendimiento de rocas corta
Estorbo que sufra el personaje el camino a un enemigo que huye, una pequeña galería
le permite salir de la cueva en la que se había queda-
do encerrado, en el edificio donde está se produce un
incendio, etc.
DESTINO SECRETO. El personaje conoce casualmente un dato
que le resulta útil. Puede ser el nombre del funcionario
E
n el Multiverso existe una fuerza que empuja real que les puede ayudar a ver a la reina, dónde se en-
a todo lo existente, sean dioses o mortales, por cuentra la posada cuyo nombre han oído, o que existe
caminos predefinidos. El destino es la fuerza pri- una conspiración para hacerse con el control de cierto
mordial de la creación: todo está escrito, todo ha pasa- barco anclado en el puerto.
do y pasará, siendo el tiempo por tanto una ilusión. En
las Tierras Quebradas, algunas personas ocupan pape- PERSONA. Aparece casualmente en escena una o va-
les destacados en esta obra de teatro que es la vida: sus rias personas o criaturas como caídas del cielo: otro
destinos interfieren con los de otros muchos. Otros son personaje jugador, la guardia de la ciudad, unos alia-
meros figurantes. dos, el enemigo de un enemigo o incluso un caballo
Los aventureros pertenecen al primer grupo: no perdido. También es posible que un personaje no juga-
son individuos normales, sino héroes llamados a ju- dor cambie su actitud o realice algo inesperado.
garse la vida en el tablero de los dioses. Esto se refleja
en su capacidad de ganar y usar puntos de Destino. Galerna se encuentra varado en un islote después de un
Los personajes no jugadores, por fundamentales que naufragio junto a otros compañeros. Puesto que nadie
sean para la historia del Multiverso, no disponen de parece capaz de construir un bote para salir de allí, el
puntos de Destino. Se trata de una mecánica pensada jugador que interpreta al pirata estepario gasta un punto
exclusivamente para los personajes jugadores de Destino - Objeto, y describe como, buscando entre las
rocas, Galerna encuentra una cala escondida en la que
Cómo se usan los puntos de Destino hay amarrado un misterioso bote. El narrador le pide que
describa la embarcación, puede ser un gancho interesante
Cuando un jugador usa un Punto de Destino, pone para introducir nuevos elementos en la aventura.
sobre la mesa el hecho de que su personaje no está lla-
mado a padecer o morir de cualquier manera, sino que Cómo se ganan los
su camino va por otro sitio. Es una pieza importante y
puntos de Destino
está llamado a realizar otras muchas proezas.
El jugador toma así por un instante la función de na- Conforme un personaje va participando en hechos
rrador y cambia el curso de los acontecimientos. En de importancia, va confirmando el rol que juega en el
este momento el director de juego solo interviene si el gran plan cósmico. De esta forma, tras cada aventura
jugador excede su función o si lo que el jugador narra jugada, o capítulo de una campaña, el personaje recibe
es inverosímil o inconsistente. un punto de Destino. El jugador elige de qué tipo es.
Por el gran valor que tienen, los puntos de Destino Algunos sucesos pueden otorgar un punto de
L
os personajes cuentan con un valor llamado cuándo ha salido a relucir uno de los Rasgos de Perso-
Fortuna que mide precisamente cuánto está de nalidad de su personaje, sus Pasiones, su Motivación
su parte la casualidad. Este rasgo se utiliza por o su Mentira, (ver apartado de Guías Interpretativas).
un lado para hacer tiradas de Fortuna y por otro para,
gastando estos puntos, mejorar las posibilidades del Los puntos de Infortunio
personaje en el juego. Los personajes no jugadores no
pueden hacer uso de los puntos de Fortuna. Mientras que los personajes jugadores disponen de
El máximo de puntos de Fortuna que puede tener Fortuna, el narrador cuenta con puntos de Infortunio.
un personaje es igual a su Espíritu. Estos se usan como puntos de Fortuna, pero para las
tiradas de los antagonistas que se crucen en el camino
Tiradas de Fortuna de los aventureros. Puede así aumentar el dramatismo
de algunas escenas o proteger a enemigos especiales,
En ocasiones el narrador puede verse en la necesidad que tengan importancia para la trama.
de determinar algo que depende enteramente del azar Cada sesión de juego, el narrador puede usar tan-
y que puede afectar a la trama a favor o en contra de tos puntos de Infortunio como el número de jugadores.
los aventureros. ¿Pasa una patrulla del ejército enemi- Esta metamoneda no se acumula entre sesiones.
go justo por donde los personajes están intentando es-
calar un muro? ¿Tienen en el taller una armadura como
la que desean comprar?
En estos casos la Fortuna funciona como una ca-
racterística. Su valor actual se suma al resultado de un
GUÍAS
dado de diez caras. La dificultad depende del grado de
probabilidad.
INTERPRETATIVAS
L
Galerna decide esconderse y pasar la tarde vigilando la os jugadores son, por supuesto, libres de inter-
entrada al escondite de los bandidos, esperando que pase pretar a sus personajes como les plazca, pero
algo. El narrador decide que es posible, aunque improbable, tratándose de un juego de rol, las buenas inter-
que algunos miembros de la banda vayan al escondite pretaciones, fieles a la idea del personaje tal como fue
a dejar en él algo de valor. Pide por tanto una tirada de creado, deberían ser premiadas. Presentamos por tanto
Fortuna de dificultad 15. Galerna tiene 5 en Fortuna, y un conjunto de reglas que describen y refuerzan cómo
saca un 6. Anochece y nadie ha venido. es el personaje por dentro: qué pasiones le poseen, qué
motivaciones le empujan, qué creencias está destinado
Gastar puntos de Fortuna a perder y que rasgos definen su personalidad.
E
persona al hechicero y que podría ayudarle a encontrarlo. s de prever que durante el juego los personajes
Al final de la sesión, el jugador que interpreta a Montano jugadores lleven consigo toda una plétora de
considera que se merece un punto de Fortuna por ello, y el objetos: sus ropas, armas y armadura, comida,
narrador se muestra de acuerdo. herramientas y otros muchos utensilios. Puesto que
aquellos ligeros de equipaje deberían tener una ventaja
Coordinando Motivaciones obvia respecto a los que prefieren ir bien pertrechados,
existen en el juego unas reglas de carga.
En este apartado se han descrito las Motivaciones de De esta forma, todos los objetos tienen en térmi-
forma individualista, ligadas a un personaje, pero re- nos de juego un valor denominado Carga que mide
comendamos, a la hora de crear a los personajes que, su peso y en general el impedimento que representan.
con ayuda del narrador se inventen lazos que unan Cuando un personaje lleva consigo un objeto, lo apun-
las Motivaciones de unos y otros. De esta forma la co- ta en la parte de la hoja destinada al equipo, junto con
laboración de los personajes jugadores vendrá dada su Carga. En los apéndices encontrarás una lista de
de forma natural y podrán establecerse alianzas creí- equipo donde se señala la Carga de cada ítem.
bles por encima de diferencias como la nacionalidad, Por comodidad, los objetos que tengan una Carga
la religión o la clase social, que en principio podrían menor a 0,3, es decir, más pequeños que un cuchillo,
separarlos. se consideran de volumen despreciable y su valor de
Cuantos más lazos tengan las Motivaciones de los Carga no debería apuntarse.
personajes entre sí, más interesantes será el juego. No
es necesario que todos compartan exactamente los mis- El Estorbo
mos objetivos, pero sí que exista un aliciente común
que mantenga al grupo unido. En el Capítulo 3: Perso- El Estorbo es un penalizador al uso de las habilidades
najes, hablamos con más detalle de este tema. que requieren especial ligereza y libertad de movi-
mientos, como Nadar o Sigilo, como se explica en el
Completar, perder y apartado de Habilidades.
Para calcularlo, primero sumamos la Carga de
adquirir Motivaciones
todos los objetos que se lleve encima. El resultado es
Uno de los sucesos más satisfactorios del juego debe- la Carga Total. El Estorbo son las veces que la Carga
ría ser la consecución de la Motivación del aventurero, Total rebasa la Fuerza del personaje. Así, en el caso de
algo que debería llegar solo tras superar numerosas un sujeto con Fuerza 5, por cada 5 puntos de Carga, el
dificultades y jugar un buen puñado de escenarios. aventurero gana un punto de Estorbo.
DAÑO Y MUERTE 2 - - 1 2
3 - - 1 3
D
urante el juego los personajes se enfrentarán a 4 - 1 2-3 4
todo tipo de peligros y enemigos, arriesgando 5 - 1 2-4 5
sus vidas, por lo que es necesario establecer
6 - 1 3-5 6
unas reglas que determinen lo que pasa cuando el per-
sonaje resulta herido y, en su caso, qué es lo que tiene 7 - 1 3-6 7
que suceder para que muera. 8 1 2-3 4-7 8
Para ello existe un valor denominado Puntos de 9 1 2-3 4-8 9
Vida (PV), que refleja la vitalidad y salud de un per-
10 1 2-4 5-9 10
sonaje; y otro, los Puntos de Daño (PD), que actúa
como su gemelo oscuro. Los Puntos de Daño miden la 11 1 2-4 5-10 11
RASGUÑO. Se trata de una herida de magnitud menor 13-14 Deformación facial (todas).
El arma quiebra o desplaza la mandíbula o los
a la de una herida leve. En el caso de que, por ejemplo,
orificios oculares, cercena la nariz, arranca un trozo
el umbral de daño de una herida leve sea 3, el rasguño
de cuero cabelludo, marca el rostro con un tajo u
se situará entre 1 y 2. No tiene ninguna consecuencia, otros efectos que hacen que la víctima pierda un
más allá de la pérdida de Puntos de Vida que acarrea. punto de Atractivo (hasta un mínimo de -3).
Zafiro el mercader tiene 12 Puntos de Vida. De esta forma, 15-17 Desangre (cortantes y desgarradoras).
al recibir 12 puntos de Daño sufriría una herida mortal. Si El arma ha alcanzado las vísceras o un vaso
sanguíneo especialmente importante, y el herido
recibe de golpe entre 6 y 11 puntos de Daño, el resultado
ha comenzado a desangrarse. Perderá 1 PV cada
será una herida grave. En caso de que la herida le haga
dos turnos hasta que alguien le haga Primeros
perder entre 3 y 5 Puntos de Vida, será considerada herida
auxilios a dificultad 20 y detenga la hemorragia.
leve, y si le hace perder entre 1 y 2 Puntos de Vida, se El daño sufrido de esta manera cuenta como una
tratará de un rasguño. nueva herida que va aumentando poco a poco en
magnitud.
Tabla de heridas graves
18-19 Dolor extremo (todas).
El golpe es tan doloroso que el herido sufre un
Cuando un personaje sufre una herida grave, resulta
penalizador de -3 a cualquier tirada durante el resto
interesante para la narración y la verosimilitud del
del turno y todo el turno siguiente.
juego decidir qué es exactamente lo que ha pasado.
Para ello ofrecemos una lista de posibles heridas gra- 20 Pérdida de un ojo (penetrantes, cortantes y
ves y sus consecuencias. desgarradoras).
El narrador o el jugador implicado pueden deci- El arma destruye uno de los ojos del herido, que
dir el tipo de herida grave que se inflige. También se queda tuerto desde este momento. Como se
puede tirar 1d20 y dejar que decida el azar. explica en el capítulo 3: Creación de Personajes, ser
tuerto implica un malus de -2 en el uso de armas
No todas las armas o fuentes de daño pueden pro-
arrojadizas y de proyectiles. Si el personaje ya era
vocar todo tipo de heridas graves. Algunas solo pue-
tuerto, queda ciego del golpe.
den ser ocasionadas por algunos tipos de arma. En la
tabla, estas restricciones se indican entre paréntesis.
Si has determinado al azar el tipo de herida grave y
el resultado no es compatible con el tipo de arma, es-
coge el resultado inmediatamente inferior. Hay que
tener en cuenta que las caídas son daño contundente
y que el fuego, ácido y similares se consideran daño
desgarrador.
El dolor, el agotamiento y el desgaste físico pueden Las heridas recibidas por un personaje sanan de forma
hacer que el cuerpo no responda, los miembros fla- natural, si es que no se infectan, siendo posible además
queen, la vista se nuble, los oídos piten y la mente apoyar el proceso de curación mediante las habilida-
delire. Las heridas graves y otras situaciones extremas des de Primeros auxilios y Medicina, como se explica
tienen un efecto negativo en las capacidades de los per- más adelante.
sonajes, lo que se refleja en la existencia de dos estados Cuando una herida sana total o parcialmente, y
de salud especiales: Debilitado e Incapacitado. Cuan- reduce su gravedad en determinados Puntos de Daño,
do tu personaje se encuentre en uno de ellos, marca la automáticamente los Puntos de Vida del personaje se
casilla correspondiente de la hoja de personaje. incrementan en la misma cantidad.
Es importante destacar que a medida que una heri-
Debilitado da va reduciendo su magnitud, también va cambiando
de tipo. Una herida grave, al ir curándose, llegará a
Cuando alguien se encuentra Debilitado, el cuerpo herida leve primero y luego a rasguño. De esta mane-
ha dejado parcialmente de responderle, y el dolor o ra, durante el proceso de curación, es posible perder
el cansancio le impiden actuar con normalidad. Todo también la condición de Debilitado o Incapacitado.
personaje en este estado lanza 1d6 en lugar de 1d10
para sus tiradas de habilidad y característica. Primeros auxilios
Cuando se usa de esta forma un dado de seis caras,
el uno es un fallo automático o una pifia, como sucedía Es posible utilizar la habilidad Primeros auxilios sobre
con el dado de diez caras, y el seis explota, permitien- una herida hasta dos horas después de producirse, lo
do tirar de nuevo y sumar el resultado a la cifra final. que se llama estabilizar la herida. Se puede hacer solo
Las circunstancias que llevan a la condición de De- una tirada de esta habilidad por herida y la dificultad
bilitado son las siguientes: es de 10 para rasguños, 15 para heridas leves y 20 para
heridas graves.
• Sufrir una herida grave. Un éxito significa que la herida se reduce en 1
• Sufrir dos heridas leves. Punto de Daño, y que se detiene la eventual pérdida de
• Alcanzar la cifra de 3 puntos de Estorbo. sangre de las heridas graves. Un éxito crítico aumenta
• Algunas enfermedades, venenos y efectos mágicos la reducción de Puntos de Daño a 2.
también pueden provocar este estado. Asimismo, al usar con éxito Primeros auxilios desa-
parece el riesgo de infección en cualquier tipo de herida.
Incapacitado
Curación natural y
Un personaje Incapacitado se encuentra tan exhausto
tratamiento médico
o afectado por el dolor que es incapaz de controlar su
propio cuerpo. Aquel que se halle en este estado puede Las heridas sanan de forma natural al ritmo de tan-
hablar o prestar atención solo si el narrador lo permi- tos puntos de Daño como el umbral superior de un
te, y quizás arrastrarse lentamente o asir algún objeto, rasguño cada tres días, siempre que el herido no haga
pero no puede realizar ninguna acción que requiera esfuerzos excesivos. Es decir, un personaje con 12 PV,
de tirada y se verá postrado, incapaz de levantarse o cuya magnitud de rasguño sea por tanto de 1-2 puntos
incorporarse. de Daño, reducirá 2 PD cada tres días.
Este estado se adquiere de las siguientes formas: Todas las heridas se curan al mismo tiempo, es decir,
que un personaje con cinco rasguños en una pierna
• Fallando una tirada de Cuerpo al turno siguiente solo necesitará tres días de curación para recuperarse.
de recibir una herida grave. Si alguien trata la herida, una tirada de Medicina a
• Llegando a cero Puntos de Vida. dificultad 10 para rasguños, 15 para heridas leves y 20
• Adquiriendo por segunda vez el estado de Debi- para graves, evita el peligro de infección. Un éxito críti-
litado (por ejemplo, por recibir 4 heridas leves, 2 co reduce el tiempo de curación a la mitad. Se entiende
graves, o 2 leves y 1 grave).Al padecer 4 puntos que el tratamiento es diario, y que el médico dedica al
de Estorbo. menos media hora al día al paciente.
• Debido a enfermedades, venenos o efectos mágicos
que así lo establezcan. Infecciones y complicaciones
En el mundo malsano donde transcurren las aventuras
de este juego, el peligro de que una herida se infecte o
se agrave es muy real. Si la herida no recibe Primeros
auxilios al poco de producirse ni tampoco tratamien-
to médico con la habilidad de Medicina, tal como se
explica más arriba, el herido debe hacer una tirada de
E
n este apartado se describen algunas circunstan- daño, como indica la siguiente tabla:
cias que pueden afectar a la salud de los perso-
najes, como caídas, quemaduras, enfermedades, METROS DAÑO
drogas y venenos. También se detallan las reglas rela- 1-3 1d3
tivas a los viajes.
4-6 1d6
7-9 2d6
10-12 3d6
13-15 4d6
16-18 5d6
ENFERMEDADES
METROS CON POT TIRADA PASADA DAÑO
Resfriado 8 9 No hay efecto Debilitado durante 4 días.
Gripe 9 12 Debilitado 1d3 días Incapacitado, se sufren 1d6 PD/día durante 1d6
días
Viruela 13 15 Debiltado 2 días, incapacitado 1d6 días Debilitado 2 días, luego 4d6
VIAJES
Frío y calor
La exposición al frío y la lluvia por periodos prolonga- Viajar por las Tierras Quebradas es una actividad a me-
dos, así como al calor o al sol excesivo sin protección nudo arriesgada y, por lo común, llena de incomodida-
también supone una amenaza para la salud. Depen- des y desafíos. Aun así, mercaderes y juglares viajan
diendo de la dureza del ambiente, la tirada de Cuerpo regularmente, como parte de su medio de vida. Los sa-
para evitar sufrir daño se puede realizar en una cues- cerdotes y nobles se desplazan con frecuencia por mo-
tión de minutos o de horas, según lo que el sentido tivos sociales y políticos, a menudo con sus escoltas y
común dicte al narrador. Se puede utilizar como punto cortes de criados y acompañantes. Se realizan también
de referencia que estar a cero grados con solo ropa lige- peregrinaciones a lugares de culto y viajes en busca de
ras o a 40 grados sin protección frente al sol conllevan una vida mejor a ciudades o regiones más prósperas.
una tirada de Cuerpo tras una hora. Desafortunadamente, este tráfico constante de perso-
La primera tirada será a dificultad 9. Si se pasa, al nas y mercancías es una tentación constante para todo
siguiente periodo de tiempo la dificultad será un punto tipo de bandidos y piratas.
superior (10, 11, 12, etc.), hasta que se falle. En ese mo-
mento se sufre una herida leve, de tantos Puntos de Viajes por tierra
Daño como los mínimos necesarios para padecerla. A
continuación, se comienza de nuevo con una tirada a Los desplazamientos por tierra se hacen normalmente
dificultad 9 para la segunda herida leve y subsiguien- a pie o sirviéndose de alguna montura, dependien-
tes, hasta que el personaje quede primero Debilitado y do de las posibilidades económicas del viajero. Si se
luego Incapacitado. transportan mercancías es habitual el uso de carros y
Los Puntos de Vida perdidos por exposición a la carretas, mientras que la gente que hace su vida en el
intemperie se recuperan resguardado en un entorno camino, como los artistas ambulantes, usan a menu-
agradable. Por cada hora de cobijo se recuperará una do carromatos.
de las heridas leves sufridas. Se viaja desde la salida hasta la puesta de sol, con
pausas ocasionales para comer y descansar, y por la
Hambre y sed noche se acampa o, preferentemente, se busca aloja-
miento en una posada o, en su defecto, en una vivien-
En el caso del hambre hay que diferenciar entre no da particular. En el Continente Central se conserva, de
comer nada y comer mal (menos de la mitad de lo nor- los tiempos del Imperio Central, una buena red de ca-
mal). La tirada de Cuerpo será tras 24 horas sin probar rreteras adoquinadas, sobre todo en las zonas más civi-
bocado y tras cinco días de mala alimentación. En el lizadas, y en general el número y estado de los caminos
U
no de los grandes alicientes de los juegos de rol final decida tirar el dado.
es que los personajes van progresando partida Al final de la sesión de juego, el personaje recibe un
tras partida, no solo haciendo aliados y ad- Punto de Experiencia (PX) en cada una de las habili-
quiriendo armas u objetos más poderosos, sino sobre dades marcadas. En la hoja de personaje, a la derecha
todo mejorando sus habilidades y aprendiendo nuevas del espacio para apuntar el valor de una habilidad,
artes mágicas. El jugador tiene así el placer de ver a su hay una línea para registrar los puntos de Experiencia
personaje crecer y desarrollarse. acumulados. Una vez sumado el punto de Experiencia,
En Tierras Quebradas los aventureros progresan la marca en el circulito se borra. En la próxima sesión
recorriendo dos caminos distintos. El primero es el de juego podrá marcarse de nuevo, y permitir así la
de la experiencia directa, viviendo aventuras que ganancia de un nuevo punto.
proporcionan metamonedas como Lealtad o Destino, Cuando se supera el Umbral de Experiencia, la
pero también Puntos de Experiencia, como veremos en habilidad se incrementa en un punto y los puntos de
este apartado. Este modo de progresar se basa en la experiencia acumulados se borran. Para calcular el
actuación de los personajes y depende por tanto solo Umbral de Experiencia, simplemente resta la Base co-
parcialmente de la voluntad de los jugadores. rrespondiente de la puntuación de la habilidad.
La segunda vía es la actividad desarrollada en las
elipsis temporales que se pueden dar durante el juego, Galerna tiene un 10 en Intimidar. Puesto que la Base de
y que habitualmente tienen lugar entre escenarios o Comunicación del pirata es de 6, su Umbral de Experiencia
capítulos de campaña. Se trata de esos periodos en en Intimidar es de 4 (10-6). De esta manera, cuando
los que los aventureros se hallan a la espera. Puede Galerna llegue a los 5 PX en Intimidar, su puntuación
ser un viaje en barco, una estancia en una ciudad, un pasará a ser de 11.
descanso de varios meses en el palacio de un aliado,
etc. Durante estos descansos, los personajes pueden De esta forma, mejorar el dominio de una habilidad
aprovechar para mejorar sus habilidades mediante el costará cada vez más Puntos de Experiencia. También
entrenamiento, la instrucción o el estudio, aprender se progresará más rápido en aquellas disciplinas en las
hechizos o pociones, fabricar autómatas, escribir libros que el personaje no tiene mucha experiencia previa, y
o invocar seres sobrenaturales, entre otras actividades. más lento en las que ya ha recibido formación, inde-
Así pues, en este apartado se explicarán las dife- pendientemente de la Base que tenga.
rentes formas de incrementar las habilidades y las ca-
racterísticas, la manera de aprender nuevos hechizos Montano y su amigo Galerna tienen ambos una puntuación
y los efectos naturales del paso del tiempo sobre los de 12 en Naturaleza. Sin embargo, Montano tiene una Base
aventureros. de Cultura de 9, y su Umbral de Experiencia en Naturaleza
PERSONAJES
Para comenzar a jugar los jugadores necesitarán en primer lugar un personaje que inter-
pretar. En este capítulo se describe la manera de crear un aventurero nuevo en Tierras
Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos. Se trata de un sistema concebido para ser
altamente flexible, y de hecho permite combinar diversos trasfondos y rasgos para dar
lugar a una amplia variedad de personajes.
Durante el proceso creativo, el jugador deberá tomar decisiones acerca del origen étni-
co o racial de su personaje, su profesión, sus habilidades y las características positivas
o negativas que lo hacen diferente. En muchas ocasiones este proceso viene regulado
por los Puntos de Personaje (PP). El objetivo de estos puntos es lograr que todos los
aventureros creados desde cero estén equilibrados, que no haya algunos en clara ventaja
respecto a otros.
PRIMEROS PASOS lo que refleja la predominancia del tilés como lengua
vehicular. Los personajes provenientes de otras cultu-
ras pueden tener nombres inventados, de sonoridad
E
l jugador dispone de 20 PP para invertir en su fantástica. Los individuos normales y corrientes, perte-
personaje. La adquisición de propiedades po- necientes al pueblo llano, no tienen apellidos, aunque a
sitivas o rasgos que lo hagan más poderoso menudo ostentan un apodo, por ejemplo «Ursus el Si-
costará PP y, al contrario, elegir debilidades se los lencioso» o se hace referencia a su ciudad, región o país
proporcionará. de origen: «Albo de Lagunas». Los nobles y algunas
En principio el jugador puede crear su personaje de boyantes familias de burgueses sí que llevan apellidos,
forma independiente, especialmente si decide no de- que pueden ser palabras inventadas.
terminar las características del personaje al azar, pero
en cualquier caso, y para jugadores principiantes, se
aconseja la presencia y asesoramiento del narrador.
El orden del proceso de creación de personaje es ALGUNOS NOMBRES TILESES
el siguiente:
Para mujer: Alba, Alegra, Alma, Amada,
1- Trazando el personaje. El jugador describe al narra- Amapola, Aura, Aurora, Bruneta, Camelia,
dor la idea que tiene de personaje: su apariencia, ori- Candela, Canela, Cántiga, Celsa, Centella,
gen, motivaciones, religión, historia personal, persona- Clara, Constancia, Coralia, Dádiva, Dalia,
lidad, actitud hacia lo divino, etc. Así como las razones Dulce, Esmeralda, Esperanza, Estela, Estrella,
que lo han llevado a abandonar su hogar y a su familia Flora, Flor, Fortuna, Gema, Gloria, Linda,
para lanzarse al mundo. Liria, Luna, Luz, Marea, Marina, Margarita,
Menta, Nébula, Nívea, Paz, Perla, Regina,
2- Características. Se tiran dados o se reparten puntos Rosa, Rosalía, Victoria, Vita.
para obtener las características del personaje.
Para hombre: Albo, Amador, Ámbar, Apro,
3- Trasfondo. Se elige la edad, origen y profesión. Aquilino, Argento, Artero, Arrojo, Astro,
Cada uno de estos aspectos tendrá efectos en las ha- Beato, Benedito, Blanco, Bravo, Brío, Cauto,
bilidades y características. Algunos trasfondos cuestan Celeste, Clavio, Clemente, Cobalto, Elvio,
PP o los conceden. Falco, Fidel, Forte, Fulgor, Justo, Laconio,
León, Libero, Lucero, Lobo, Magno, Marcial,
4- Ventajas y desventajas. Se perfila el personaje me- Marco, Mauro, Máximo, Mirácolo, Octavio,
diante rasgos concretos, positivos y negativos, que lo Petro, Plácido, Primus, Prístino, Prudencio,
hacen diferente al resto. Las ventajas cuestan PP y las Raudo, Regio, Salvo, Severo, Silvestre, Silvo,
desventajas los otorgan. Trino, Urso, Valentis, Víctor.
E
n los siguientes apartados se recogen aspectos años. Se trata de la categoría de edad estándar para los
del personaje que determinan su condición y personajes jugadores y no comporta ninguna modifi-
que, a diferencia de las Ventajas y Defectos, hay cación a las características o habilidades.
que determinar de forma obligatoria. Algunos de estos Habilidades: Hasta 60 puntos a repartir en las habili-
rasgos suponen una pérdida o ganancia de Puntos de dades por profesión.
Personaje. Algunos trasfondos suponen reducciones
en las características. En ningún caso el valor de una Mayor (PP -2)
característica primaria puede ser menor de 3. El Tama- Pasados los 35 años comienza el proceso de enveje-
ño y el Atractivo no pueden bajar de -3. cimiento y el cuerpo empieza a acusar la edad. Los
mayores, aunque no tan potentes físicamente como los
más jóvenes, disfrutan de una gran experiencia y sue-
EDAD len por tanto despertar más respeto, tendiendo a con-
vertirse en los líderes naturales de los de menor edad.
Características: Si has determinado las características
La edad del aventurero determina el respeto que recibi- al azar, reduce el Cuerpo en -1. Si has repartido valo-
rá por parte de otras gentes de la misma extracción so- res, la cantidad de puntos a distribuir pasa a ser de 18
cial, además de implicar cambios en determinados va- y el máximo de Cuerpo, de 8.
lores. Asimismo, puede limitar algunas características. Habilidades: Repartes 70 puntos entre las habilidades
por profesión.
Niño (PP +12)
Viejo (PP -3)
En las Tierras Quebradas los niños comienzan pronto
a aprender el oficio de sus padres y a adquirir respon- Los personajes de más de 50 años son ya considera-
sabilidades. Sin embargo, nunca son tomados en serio dos viejos, y aunque respetados y queridos por sus
ni se cuenta con ellos para nada más que para labores conocimientos y experiencia, suelen quedar apartados
de asistencia, quedando de lado en las decisiones que de las tareas que requieren mayor esfuerzo físico. En
impliquen un mínimo de madurez. un mundo de alta mortalidad como el de las Tierras
La categoría Niño implica un personaje de edad Quebradas, llegar a viejo es toda una hazaña, y los
inicial entre 10 y 15 años, que además de ver reducidas sujetos que lo consiguen son en su mayoría seres ex-
sus habilidades por profesión tendrá que enfrentarse cepcionales, que ocupan los escalafones más altos de
durante el juego al hecho de ser tomado poco en serio. sus respectivas sociedades: capitanes, maestros, jefes
Características: Si has determinado las características de clan, etc.
al azar, reduce el Cuerpo en -1 y la Mente en -1. Si has Características: Si has determinado las características
repartido valores, la cantidad de puntos a distribuir al azar, reduce el Cuerpo en -2. Si has repartido valo-
pasa a ser de 17 y el máximo de Cuerpo, de 7. res, la cantidad de puntos a distribuir pasa a ser de 17
Tamaño máximo: +2 y el máximo de Cuerpo, de 7.
Habilidades: Autoridad -2. Solo 40 puntos a distribuir Habilidades: Autoridad +1. Repartes 80 puntos en las
en las habilidades de profesión. habilidades por profesión.
Atractivo máximo: +2
Joven (PP +6)
Anciano (PP -5)
Se consideran jóvenes los personajes de entre 16 y 20
años de edad. Se trata de personas que ya son conside- Apenas uno de cada diez supera los 65 años, pero el que
radas adultas y gozan de todos los derechos derivados lo consigue es considerado anciano, y por tanto un pre-
de esta condición, pero que todavía no han completa- ciado tesoro para su comunidad. Los ancianos sufren
do su desarrollo físico e intelectual. un deterioro físico notable, y al mismo tiempo también
En muchos casos los jóvenes pueden ser menos- comienzan a perder facultades cognitivas. Sin embargo,
preciados o relegados, y necesitan de más cualidades sus conocimientos y experiencia son muy superiores a
y éxito para ser valorados que las personas adultas. En los de la mayoría de sus coetáneos. El respeto y la auto-
el escalafón social ocupan los puestos más bajos: gru- ridad que generan hacen que solo los más desalmados
mete, escudero, aprendiz, novicio, asistente, etc. sean capaces de levantar la mano contra ellos.
Características: Si has determinado las características Características: Si has determinado las características
al azar, reduce la Mente en -1. Si has repartido valores, al azar, reduce el Cuerpo en -3 y la Mente en -1. Si has
la cantidad de puntos a distribuir pasa a ser de 18. repartido valores, la cantidad de puntos a distribuir
Habilidades: Autoridad -1. Solo 50 puntos a repartir pasa a ser de 15 y el máximo de Cuerpo, de 6.
en las habilidades por profesión Habilidades: Autoridad +2. Se reparten 90 puntos en
sus habilidades por profesión.
Atractivo máximo: +2 Tamaño máximo: +2
Los habitantes de las Estepas nunca han sido conquis- Idioma: Ninguno de la Tierra
tados y conservan su lengua y una cultura entre nóma-
da y bárbara que se supone original de la humanidad Frondano
en este continente. La vida en las estepas frías y roco-
sas es dura, y sus habitantes son asimismo violentos, Si exceptuamos Excelsa, Frondas es habitada por una
inmisericordes y espartanos, sin ningún tipo de piedad cultura ruda y bárbara, dividida en baronazgos y ex-
con sus enemigos o incluso con sus seres queridos. plotada por la insaciable sed de recursos de la capital.
La mayor parte de los esteparios son nómadas, pero Los frondanos son de talante rebelde y honesto, y su
también hay asentamientos permanentes, sobre todo aspecto es típicamente nórdico. Rinden culto bien al
en la costa. Presentan pieles claras y pecosas, cabellos Caos, bien a la señora de la Tierra: Kamin.
rubios, pelirrojos o castaño claro.
Idioma: Tilés
Idioma: Estepario Religión: Caos rampante o Elementales.
Religión: Elementales Habilidades: Artesanía: Carpintería +1, Naturaleza+1,
Habilidades: Manejar carro +1, Montar +1, Pelea +1, Rastrear +1, Tratar animales +1.
Orientación +1, Rastrear +1, Tratar animales +1. Profesiones: Todas menos nómada y chamán.
Profesiones: Artesano, bandido, chamán, campesino
(en la costa), cazador, mensajero, nómada, noble Imanguke
guerrero, pirata (en la costa).
Los habitantes de Imanguk son de piel marrón, pelo
Excelsiano rizado, nariz ancha y labios gruesos. Viven en un en-
torno cultural y social atrasado en comparación con el
Los habitantes de la bella capital de Fronfas, Excelsa, Continente Central. Su sociedad se halla dividida en
son tan distintos del resto del país que constituyen una clanes enemistados entre sí, y en sus poblados, más
etnia aparte. Son cultos, civilizados y amantes de las que el caudillo, es el chamán la figura más respetada.
artes, y desprecian a sus bárbaros compatriotas de los La mayor parte de ellos adoran a sus antepasados,
bosques. Su religión es una versión particularmente los Caídos, y honran al mismo tiempo a los Seño-
mística del Caos. res Elementales. La ciudad de Miyu es la única urbe
de la región.
Idioma: Tilés
Religión: Caos místico Idioma: Imanguke
Habilidades: Bellas Artes +1, Idioma propio +1, Religión: Elementales y Antepasados
Artesanía: Carpintería +1, Música +1, una habilidad Habilidades: Engañar +1, Intimidar +1, Pelea +1,
de Cultura +1. Perspicacia +1, Rastrear +1.
Profesiones: Todas menos bandido, campesino, Profesiones: Todas menos nómada y noble cortesano.
Asesino
En un mundo medieval la profesión se hereda normal-
mente de padres a hijos y forma una parte inseparable Cuando alguien poderoso quiere deshacerse de otra
del estatus social. Es mucho más determinante de las persona sin implicarse, suele pagar los servicios de un
capacidades de una persona que en el mundo moder- asesino. Se trata de hombres de armas profesionales
no y establece de hecho cuáles son sus habilidades especializados en acabar con sus víctimas de forma
principales. oportunista: mediante emboscadas, aprovechando la
Cada aventurero debe elegir la profesión a la que oscuridad, con el uso de venenos, etc. Por su modo
se dedicaba antes de verse empujado a salir de su zona de vida, el ambiente en el que se mueven los asesinos
de confort, o a la que se sigue dedicando. Para cada son las ciudades, cuanto más grandes mejor, aunque
profesión, ofrecemos una lista de las habilidades que también hay por supuesto asesinos especializados en
se asocian a ella. Si el personaje entra en la categoría de asaltos en caminos y zonas rurales. Ni que decir tiene
edad estándar de adulto, el jugador podrá repartirse que se trata de personas de muy pocos escrúpulos.
60 puntos entre estas habilidades. Para otras franjas de
edad, esta cifra varía. No se pueden asignar más de 8 Habilidades: Callejeo, Correr, Esquivar, Intimidar,
puntos a una misma habilidad. No hay límite, sin em- Lanzar, Ocultar, Pelea, Pociones, Seguir, Sigilo,
bargo, a la puntuación final. Torturar, Trepar, dos habilidades de armas.
Las profesiones de chamán, hechicero y hechicero
guerrero presuponen además la capacidad del perso- Bandido
naje de practicar la magia, cuestan -3 PP y determinan
unos valores iniciales de habilidades mágicas y hechi- Los caminos de las Tierras Quebradas a menudo atra-
zos conocidos. viesan zonas salvajes, escasamente habitadas y difí-
ciles de vigilar. De esta forma, abundan las personas
Artesano que, por uno u otro motivo, se encuentran fuera de
la ley, viviendo en el monte y dedicadas al bandidaje.
Los artesanos conforman la pequeña burguesía de las Actuando casi siempre en grupos, emboscan y asaltan
Tierras Quebradas. Dominan un oficio manual espe- a los viajeros, asesinando, robando, violando y en oca-
cializado que les garantiza un nivel de vida superior al siones secuestrando a sus víctimas. Partidas de ban-
de los campesinos. Normalmente venden ellos mismos doleros especialmente numerosas y con sensación de
lo que producen y, en muchos casos, sobre todo en las fuerza pueden incluso saquear pequeñas poblaciones.
ciudades, están agrupados en gremios que establecen La existencia de un bandido, dura y arriesgada, combi-
los precios y normas de elaboración. Los artesanos na los peligros de la vida fuera de la civilización con los
son movilizados en caso de asedio para defender su relativos a la condición de hombre de armas y forajido.
población y por ello suelen disfrutar de cierta forma-
ción militar. Habilidades: Correr, Esquivar, Intimidar, Inventar,
Naturaleza, Pelea, Percatarse, Primeros auxilios,
Habilidades: Armas C.C.: Armas de asta, dos Orientación, Rastrear, Sigilo, Torturar, Trepar, dos
Artesanías, Callejeo, Encanto, Engañar, Esquivar, habilidades de armas.
Inventar, Instruir, Idioma propio, Pelea, Persuadir,
Perspicacia. Campesino
Artista El campesinado conforma tres cuartas partes de la po-
blación de las Tierras Quebradas. Se trata de personas
Juglares, trovadores, malabaristas, titiriteros, acto- ligadas a la tierra en la que trabajan y que deben obe-
res de teatro y otros tipos de artista llevan una vida diencia a un señor feudal o a un templo o monasterio.
Los chamanes ocupan el puesto de líderes espirituales Esta ocupación define a los miembros de organiza-
de los pueblos bárbaros y nómadas de las Tierras Que- ciones cuyo objetivo es la búsqueda de la sabiduría, y
bradas, y entre sus funciones se encuentran la curación que para ello cultivan habilidades tanto mágicas como
de los enfermos y heridos, la conservación del acervo militares. Puede tratarse de antiguas sectas merení, es-
cultural e histórico de la tribu y la intermediación con condidas en las montañas o de órdenes guerreras vin-
los espíritus de la naturaleza o de los antepasados. culadas con el Imperio Escarlata, como sus conocidos
A diferencia de un hechicero convencional, que se ve a heraldos del Caos, pasando por todo tipo de grupos,
sí mismo como un elemento aparte del mundo sobre- más o menos secretos o clandestinos, que existen a lo
natural al que intenta comprender o dominar, o de un largo de las Tierras Quebradas.
sacerdote, que es leal servidor de unas deidades con- En cualquier caso, sus miembros son entrenados
cretas, el chamán se percibe como un mediador entre tanto en técnicas de combate como en disciplinas mís-
las fuerzas sobrenaturales y las mundanas, que toma ticas, y con frecuencia se hallan vinculados a algún
D
espués de determinar las características y dor de +3 en las tiradas para no caer inconsciente tras
puntos de habilidad por profesión, origen y sufrir una herida grave.. También disfrutas de un +3 en
edad, el jugador puede asignar a su personaje tiradas de resistencia a tortura.
varias ventajas y desventajas, dotarlo de puntos fuer-
tes o débiles y hacerlo así más interesante de jugar. Zurdo (PP -1). Tu mano hábil es la izquierda. Esto te da
Las ventajas y defectos otorgan o restan Puntos de ventaja en combate cuerpo a cuerpo contra un oponen-
Personaje (PP). te humano, ya que habitualmente pocas personas están
Todos estos rasgos tienen un origen, y de hecho acostumbradas a defenderse de ataques realizados con
recomendamos que perfiles aún más tu personaje de- la mano izquierda. Los adversarios humanos tendrán
terminando en su historia personal cómo ha llegado a un -1 en la melé durante los tres primeros turnos.
adquirirlos. El número máximo de ventajas y defectos
que se pueden adquirir es de cuatro.
A continuación, se listan las ventajas y desventajas DESVENTAJAS FÍSICAS
disponibles en el juego agrupadas en varias catego-
rías, dependiendo de si tienen que ver con el cuerpo,
la mente, el espíritu o el estatus social o material del Ceguera (PP +8). Bien sea por un accidente o una
aventurero. En la hoja de personaje encontrarás un es- enfermedad, has perdido la visión. Debes guiarte por
pacio para apuntar las ventajas y defectos y los Puntos tus otros sentidos, lo que supone un gran desafío tanto
de Personaje que otorgan o restan. para el jugador como para el narrador, quien debería
siempre adaptar sus descripciones a las percepciones
de su personaje, dándole más información de olo-
VENTAJAS FÍSICAS res y sonidos, y haciéndole difícil que se desenvuel-
va sin ayuda.
El personaje no puede poner en práctica ninguna
Ambidestreza (PP -2). Tus dos manos son hábiles, con habilidad que implique la vista. Las habilidades que se
lo que obtienes la ventaja de poder luchar con la mano apoyen en la visión, aunque no de forma fundamental,
izquierda que tienen los zurdos y además, en caso de como la mayor parte de las habilidades de Técnica y
ver uno de tus brazos inutilizados, puedes utilizar la Agilidad, tendrán un malus de -5.
otra mano sin penalizaciones. Tu penalización al hacer
la maniobra de Combo es solo de -2. Cojera (PP +5). No apoyas bien con un pie, lo que
se refleja en tu rapidez y precisión al moverte. Sufres
Curación rápida (PP -4). Recuperas Puntos de Vida de un malus de -3 en todas las habilidades que im-
a mayor velocidad: cada día recobras el equivalente pliquen el uso de las piernas. No puedes correr, y en
al umbral de daño de un rasguño. También tienes un combate tu desplazamiento máximo será de unos 20
bonus de +3 a las tiradas de Cuerpo para evitar infec- metros por turno.
ciones e iniciar el proceso de curación.
Defecto de vista (PP +3). Sufres de miopía o de algún
Resistencia al frío y al calor (PP -1). Tu cuerpo so- otro defecto de vista. Resta -2 a todas las habilidades
porta especialmente bien las temperaturas extremas. de Percepción cuando se utilice la vista, así como al uso
Cuentas con un bonus de +3 a tiradas de Cuerpo para de armas arrojadizas y de proyectiles. No puedes leer
resistir la intemperie. Reduce a la mitad el daño sufri- durante mucho tiempo seguido y necesitarás el doble
do por fuego o por congelación. de tiempo para leer un libro o estudiar. El defecto se
puede corregir con anteojos, que en las Tierras Quebra-
Resistencia al hambre y la sed (PP -1). No necesitas das son caros y difíciles de conseguir.
comer o beber tanto como el resto. El tiempo necesa-
rio para hacer tiradas de Cuerpo por hambre o por Enfermedad crónica (PP +7). Sufres una enfermedad
sed se dobla. crónica que te hace toser, esputar, rascarte constante-
mente, sufrir ahogos, etc. Por tu frágil estado de salud,
Resistencia al veneno (PP -2). Al sufrir los efectos de te encuentras es estado Debilitado de forma perma-
cualquier substancia tóxica, reduce tu puntuación de nente. Algunas pociones o tratamientos médicos po-
Cuerpo del daño provocado o de otros efectos negati- drían sacarte temporalmente de esta condición.
vos, como tiempo de parálisis o similares, como si esta
característica te hiciera de «armadura». Falta de dedos (PP +5). Te faltan varios dedos en una
mano o los tienes agarrotados. Sufres un malus de -3
Sueño ligero (PP -1). Necesitas solo 4 horas de sueño en todas las habilidades de Técnica.
al día para recuperarte. También podrás despertarte al
1-Amnesia: 11-Imaginaciones:
Has perdido recuerdos, normalmente relacionados En ocasiones percibes las cosas de forma diferente
con la fuente de la locura, aunque puede a como son en realidad, puedes pensar por
tratarse de pasajes enteros del pasado o incluso ejemplo que una moneda es realmente una
épocas vitales. cucaracha, o que la comida que te han servido
tiene gusanos, cuando se trata en realidad
2-Paranoia:
de capitostes.
Personas inocentes o consideradas amigas se
12-Desdoblamiento de la personalidad:
transforman en enemigos: conspiran contra ti,
te critican a tus espaldas y seguramente quieren Ha nacido dentro de ti una personalidad
acabar con tu vida. El narrador puede poner al nueva, distinta o incluso opuesta a la original,
aventurero en situaciones en las que tenga que posiblemente maligna, que puede tomar el control
hacer tiradas de Espíritu para no atacar a sus en algunas circunstancias.
compañeros o a personajes aliados.
13-Trastorno del apetito:
3-Visiones:
No tienes nunca hambre y si no te fuerzas a
En algunos momentos vislumbras escenas situadas comer tu cuerpo se irá deteriorando por la
en otro lugar, con otras personas o criaturas, que te falta de alimentación (ver Hambre y Sed en Un
obsesionan y moran en tus sueños. El aventurero Mundo Peligroso):
se quedará algunas veces abstraído y tendrá
14-Trastorno del sueño:
dificultades para volver a la realidad.
Duermes poco y mal, debido a insomnio o
4-Voces:
pesadillas recurrentes. La falta de sueño puede
Oyes voces que te dicen lo que tienes que hacer y deteriorarte físicamente (ver Sueño en Un
que critican y comentan lo que pasa. En ocasiones Mundo Peligroso):
te será difícil no hacerles caso.
15-Compulsión:
5-Manía:
Estás obsesionado con un objeto, comportamiento,
Estás eufórico y de excelente humor, más allá de tipo de personas, etc. La compulsión puede
lo saludable. No hay nada que no puedas realizar ser desde ninfomanía a cleptomanía, pasando
ni enemigo que no puedas vencer, lo que te hace por cualquier tipo de ritual particular en tu
emprender proyectos y planes absurdos. vida diaria.
6-Depresión: 16-Iluminación:
La vida ha perdido sentido, nada puede crear Crees que tu valor es mucho mayor que el del
en ti ilusión o esperanza. El aventurero tiene resto de la humanidad, y que estás destinado a
dificultades para emprender cualquier acción que gobernar, destruir imperios o cambiar el curso de
requiera de entusiasmo o energía. la historia.
7-Furia: 17-Tartamudeo:
Una rabia incontenible se apodera de ti, y eres Cuando estás nervioso eres incapaz de expresarte,
capaz de atacar e incluso matar a cualquiera que tartamudeas, te quedas sin habla o tus palabras se
te recuerde de alguna manera al trauma que dio convierten en un farfullo incomprensible.
origen a tu locura.
18-Comportamiento inapropiado:
8-Inocencia:
En los momentos menos apropiados dices
Nadie quiere realmente hacerte daño, todos son tonterías, armas un escándalo, te ríes, rompes a
tus amigos y desean lo mejor para ti, eres incapaz llorar o echas a perder la imagen que das frente a
de percibir la amenaza o el odio de los demás. otras personas.
9-Fobia: 19-Mugre:
Sufres un miedo atroz a algo en concreto, Dejas de preocuparte por tu higiene personal
normalmente relacionado con el origen y tu aspecto, incluso para los estándares de un
del trastorno. mundo medieval. Olvidas cambiarte de ropa y te
conviertes en una persona mugrienta y hedionda.
10-Intentos de suicidio:
20-Rabia:
La muerte te atrae y hay momentos en los que no
te puedes controlar e intentas quitarte la vida. Los Tienes fuertes ataques de ira en cuanto alguien (o
intentos de suicidio deberían ser fáciles de abortar algo) osa llevarte la contraria, tratando a menudo
por parte de los compañeros del aventurero. de atacar físicamente al objeto de tu rabia.
Blanco de demonios (PP +2). Hay algo en ti que te Hechizos (PP -1). Si conoces las artes de la hechicería
hace especialmente odioso para los demonios y criatu- puedes comenzar el juego con algunos conjuros. El
ras caóticas, que tratarán de acabar contigo y devorarte coste es de -1 PP por cada hechizo o encantamiento.
siempre que tengan ocasión. En un combate, siempre Contar con el hechizo de invocación de algún tipo de
serás el oponente preferido de este tipo de criaturas. demonio permite al aventurero contar con su presencia
al comenzar el juego. Conocer un encantamiento im-
Cadena de demonios (PP -2). Algo inexplicable te plica posee el objeto mágico relacionado.
hace especialmente apropiado para atar demonios.
Tienes un bonus de +3 en las tiradas de Espíritu Imán de hechizos (PP +3). Cualquier hechizo lanza-
correspondientes. do en tus proximidades tendrá también efecto sobre
ti, aunque no seas el blanco, siempre que sea posible.
Cadena de elementales (PP -2). Posees la facultad Esto sucede a pesar de las intenciones del hechicero
de atar espíritus elementales al invocarlos, median- y no es obstáculo para que el conjuro tenga el efecto
te una tirada enfrentada de Espíritu, como si fueran previsto, se trata de una consecuencia secundaria y pa-
demonios, sin necesidad de usar el hechizo de Atar ralela. Cuando suceda, sufres una pérdida de Puntos
Sonambulismo malvado (PP +3). En ocasiones, por la Devoción (PP -1). Eres un especial conocedor de tu re-
noche, te levantas y, de forma totalmente inconsciente, ligión, y tu fe es más fuerte en ti que en tus semejantes.
haces cosas que no deberías, a menudo malvadas o in- Puede que crecieras en un templo o monasterio, criado
convenientes para tus intereses. Quizás estas fechorías por sacerdotes, o que algo en tu historia personal te
sean tus deseos reprimidos o tus temores. El dolor o aproximara al hecho religioso. Sumas los siguientes
una fuerte impresión, como caer al agua, te pueden puntos de habilidad: Leyendas +2, Multiverso +1.
sacar de este estado. Normalmente haces lo que tienes Suma 5 puntos de Lealtad.
que hacer y luego vuelves al lecho a seguir durmiendo,
por lo que a veces ni siquiera sabes que te has levanta- Dotes literarias (PP -1). Además de ser un apasionado
do de madrugada. lector, sueñas con dejar tu impronta en el mundo de
El narrador debería manejar esta situación una vez las letras, componiendo poemas o escribiendo prosa en
por partida. Puede presentar al personaje con las con- tus ratos libres. Sumas los siguientes puntos de habili-
secuencias de sus actos, llevarlo como un personaje no dad: Idioma propio +1, Otro idioma +1, Bellas Artes
jugador frente a sus compañeros o darle la oportuni- +1, Leyendas +2.
dad al jugador de interpretar su faceta oscura.
Dotes musicales (PP -1). Eres un gran aficionado a la
Teúrgo (PP -2, -3, -4). Fuiste formado en la disciplina música y en tus ratos libres disfrutas tocando o incluso
mística afín al culto a la Ley conocida como teúrgia, y componiendo. Sumas los siguientes puntos de habili-
puedes comenzar por tanto el juego con algunas habi- dad: Bellas Artes +1, Música +3, Oratoria +1.
lidades mágicas. En concreto puedes repartirte puntos
en Invocar, Conocer y Ley. Los hechizos a tu alcance Liderazgo (PP -1). Has ocupado una posición de li-
son únicamente los que formen su sintaxis con estas derazgo entre tus semejantes o compañeros de profe-
habilidades, y comienzas con tres de ellos. Si deseas sión, por ejemplo, en calidad de capitán, oficial o alto
más, deberán invertirse PP en la ventaja Hechizo. funcionario, y estás por ello acostumbrado a asumir
El coste de esta ventaja es de -2 PP si eres de pro- responsabilidades y dar órdenes. Sumas los siguientes
fesión sacerdote o sacerdote guerrero y de -3 PP para puntos de habilidad: Autoridad +2, Persuadir +1, Pers-
nobles cortesanos, sabios y mercaderes, así como para picacia +1, Encanto +1.
los mereníes y mestizos. Para el resto de las profesio-
nes, el coste es de -4 PP. Manitas (PP -1). Tu mayor afición es hacer arreglos y
reparaciones, así como inventar artefactos. Sumas los
Visión de lo oculto (PP -3). Ves claramente la natura- siguientes puntos de habilidad: Inventar +2, una Arte-
leza mágica de objetos o criaturas, que se manifiesta a sanía +3 (o tres Artesanías +1 cada una).
tus ojos a través de un aura o brillo especial. Así pues,
A
ces bien la caza y las técnicas de supervivencia. Sumas estas alturas, el aventurero ya está casi listo,
los siguientes puntos de habilidad: Arco +1, Rastrear solo quedan dos cosas: gastar los Puntos de
+1, Naturaleza+1, Inventar +1, Trepar +1. Personaje que hayan sobrado, determinar el
equipo que lleva consigo y completar los espacios que
Propensión a la violencia (PP -1). Disfrutas con el quedan en la hoja de personaje.
enfrentamiento y la provocación, aprovechando la
menor oportunidad para llegar a las manos con el pri- Reparto de Puntos de Personaje
mero que se presente. Este comportamiento violento
es fruto en buena parte de los ambientes poco acon- En esta fase el personaje debería contar con entre 10 y
sejables entre los que te mueves. Sumas los siguientes 30 PP. Si no es así, el jugador debería replantearse al-
puntos de habilidad: Callejeo +1, Pelea +2, Esquivar gunas de sus decisiones, o quizás elegir alguna ventaja
+1, Intimidar +1. o desventaja más.
Estos puntos se gastan principalmente para au-
Vida crápula (PP -1). Eres un amante empedernido mentar otras habilidades distintas de las de profesión.
de la juerga nocturna, el vino, el juego y las mujeres El personaje de hecho ha tenido experiencia con otro
de mala vida. Pasas las noches de taberna en taberna, tipo de actividades diferentes de las típicas para su ofi-
entre gentuza e individuos de mala ralea, apostando y cio, lo que lo distingue de otros marineros, ladrones,
bebiendo. Sumas los siguientes puntos de habilidad: nobles, campesinos o nómadas. Puede ser una buena
Callejeo +1, Juego +1, Encanto +2, Engañar +1. idea concretar de qué forma la historia personal del
personaje ha dado lugar a estos conocimientos.
Cada PP otorga dos puntos en cualquier habilidad
VENTAJAS DE EQUIPO que no esté entre las propias de la profesión del perso-
naje. Asimismo, cada PP puede proporcionar 3 puntos
de Lealtad en cualquier religión.
Artefacto de la Ley (PP -3). Dispones de un artefacto
de la Ley habitado por una virtud y con poderes equi- Dinero y equipo
valentes a 5 puntos de Valor Mágico. Tira 1d6+2 para
determinar al azar el Espíritu de la virtud. El equipo que lleva consigo un personaje al inicio del
juego debería ser fruto de la negociación entre jugador
Autómata de la Ley (PP -4). Comienzas el juego con y narrador, y adaptarse a la historia personal y tras-
un autómata de la Ley controlado por una Virtud y con fondo del personaje. En general, podemos asumir que
poderes y características equivalentes a 10 puntos de cada uno porta un arma de cada tipo que domine y
Valor Mágico. Tira 1d6+2 para determinar al azar el Es- ropa adecuada a su profesión y clase social. Para deter-
píritu de la virtud. Puedes crear el autómata con ayuda minar objetivamente el valor monetario del resto de los
del narrador consultando el apartado correspondiente objetos que posea, se puede hacer uso de las siguientes
del Capítulo 7: Bestiario. categorizaciones por profesión.
• Indigente: mendigo, nómada: 5 mb.
Demonio (PP -4). Un ser surgido de los infiernos del • Pobre: campesino, cazador, marinero, minero: 20 mb
Caos se halla a tu servicio. Determina al azar su Espí- • Frugal: artesano, bandido, criado, chamán, solda-
ritu lanzando 2d6. Tendrá los mismos puntos de Valor do, pirata: 50 mb
Mágico. Puedes confeccionar tu demonio junto al na- • Acomodado: asesino, artista, espía, ladrón: 100 mb
rrador echando un vistazo al apartado correspondien- • Próspero: hechicero, hechicero guerrero, noble gue-
te del Capítulo 7: Bestiario. rrero, sabio, sacerdote, sacerdote-guerrero: 500 mb
• Rico: mercader, noble cortesano: 1000 mb
Objeto virtuoso (PP -2). Estás en posesión de un ob-
jeto donde se halla encarnada una virtud. Tira 1d6+2 Puedes consultar en el anexo dedicado al equipo el
para determinar al azar su Espíritu. Determina junto al precio y la carga de cada objeto.
narrador el tipo de objeto en concreto y las habilidades
que potencia. Completando la hoja
Ofrecemos aquí una guía rápida para completar la hoja
del personaje.
C
omo ejemplo de cómo crear un personaje desde
Lealtad: Reparte entre las diferentes religiones cero, daremos aquí forma a Zafiro Antaska, un
tantos puntos como tu Espíritu x3. La religión mercader procedente del Patriarcado y que apa-
de tu personaje debería ser la que cuente con rece en algunos ejemplos de juego.
más puntos de Lealtad.
Trazando el personaje
Destino: Se comienza con un punto. El
jugador elige de qué clase. En primer lugar, hacemos un bosquejo a la historia
personal de Zafiro y el tipo que personaje que es: un
Fortuna: El máximo es igual al Espíritu del antihéroe un poco truhan, enamoradizo y con proble-
personaje. Se comienza con el máximo. mas con la bebida, un carácter que entra en conflicto
con su posición social como primogénito de una fami-
Puntos de Vida: Es el resultado de multiplicar lia de mercaderes. Su edad es de 28 años, su profesión
Cuerpo x2 y sumar el Tamaño al resultado. mercader y su origen la provincia de Cabo Este, en
el Patriarcado. Es devoto de la Ley, y en concreto del
Heridas: El umbral de herida grave es la mitad Comerciante, pero no demasiado ferviente: su actitud
de los Puntos de Vida. El de herida leve es la ante lo divino será de pragmático.
mitad del de herida grave. La magnitud de En cuanto a su motivación, decidimos que serán
daño que provoca un rasguño se halla entre 1 salvar a su familia de la ruina, ya que por su culpa se
y el umbral de herida leve. halla endeudada. Como pasiones consideramos más
apropiadas Amor al Libertinaje y Odio a la Respon-
Modificador al Daño: La Fuerza sabilidad. En cuanto a Rasgos de Personalidad, nos
dividida entre tres. parecen más adecuados Extrovertido y Leal por un
lado, como rasgos positivos, e Irresponsable y Luju-
Armadura: Elige junto con el narrador una rioso por otro.
armadura acorde con tu personaje y su historia
personal. Apunta el tipo y la protección Características
que ofrece.
Elegimos el método de reparto de valores entre las ca-
Armas: Si el personaje posee alguna habilidad racterísticas. Zafiro es sobre todo un hombre orientado
de armas, debería comenzar el juego con las hacia el contacto social y educado de forma privilegia-
que sepa manejar. Elige las más adecuadas da, debido a su alto estatus, por lo que otorgamos 9
para su profesión e historia personal. Apunta puntos a Mente. Su punto débil es el Espíritu, ya que
las características del arma: daño, tipo y es precisamente su falta de fuerza de voluntad la que
longitud o alcance (lo que proceda). En el le ha llevado a ser la persona que es, por lo que en esta
espacio reservado para Habilidad escribe con característica invertimos 4 puntos. Los 6 restantes van
qué habilidad se utiliza. a la característica de Cuerpo, en la que es mediocre.
Nos imaginamos a Zafiro un poco más pequeño que la
Carga total: Suma la Carga de todo el equipo. media, así que su Tamaño será de -1. Al mismo tiempo,
en cuanto a Atractivo, pensamos que por su carácter
Estorbo: Es 0 si los puntos de Carga total son galante debería ser al menos bien parecido, con lo que
menos que la Fuerza del personaje, 1 si se le damos un 1 en este atributo. Esto nos cuesta 2 PP de
sitúa entre esta cifra y el doble, 2 si está entre los 20 con los que empezamos. La Fuerza es la suma de
el doble y el triple, etc. Cuerpo y Tamaño, es decir, 5.
A partir de esto calculamos otros valores de la hoja de
Puntos de Magia: El máximo es igual al personaje. Así quedan sus bases para las habilidades:
Espíritu x2. Se comienza la partida con el Agilidad (6+1)= 7, Discreción (6+9)/2 +1= 9, Cultura
máximo. No hace falta que apuntes los Puntos 9, Técnica (6+9)/2= 8, Comunicación (9+4)/2 +1= 8,
de Magia si tu personaje no es conocedor del Percepción (9+4)/2= 7. Zafiro no es hechicero, pero si
arte de la hechicería. lo fuera su base de Hechicería sería 4.
H
siguiente manera: Armas CC: Espada 10, Callejeo 11, asta este momento el proceso de creación de
Encanto 16, Engañar 14, Esquivar 11, Idioma: Tilés 14, personaje ha estado enfocado en el jugador,
Manejar botes 10, Manejar carros 10, Montar 10, Nave- sin embargo, para continuar definiéndolo es
gación 11, Orientación 11, Percatarse 15, Perspicacia 15, necesario a partir de este momento involucrar al resto
Persuadir 14, Tierras Quebradas 15. de los jugadores y, finalmente, dejar que el narrador
termine de cerrarlo atando los hilos del destino y defi-
Ventajas y Defectos niendo la trama para la campaña.
Cálculos finales
1. En primer lugar, cada jugador describe su persona-
Puntos de Vida. Es Cuerpo x2 + Tamaño, es decir je al resto de jugadores. A no ser que haya algo que
11. En cuanto a heridas, su Rasguño es de 1, su Herida quiera mantener en secreto, debería contar su historia
Leve de 2-4 y su herida grave de 5-10. personal y motivaciones.
Fortuna. El máximo es su Espíritu, es decir 4.
Destino. Recibe un punto de Destino, que asigna a 2. Acto seguido, un jugador inventa un vínculo que
la categoría de Escenario. una su personaje con el de otro jugador. Pueden ser
Lealtad. Tiene su Espíritu x3 puntos de Lealtad familia, compañeros de armas, amo y esclavo, maestro
para repartirse, es decir, 12. Asigna todo a la Ley. y aprendiz, amantes, excelentes amigos, etc. Luego el
Modificador al Daño. es un tercio de la Fuerza, o jugador comprometido toma el testigo y describe algo
sea, la tercera parte de 5, 2. más sobre ese vínculo: su origen, su historia, sus difi-
Zafiro no conoce las artes de la hechicería, pero si cultades y buenos momentos, etc. A continuación, este
alguna vez lo hiciera, sus Puntos de Magia máximos mismo jugador inventa un vínculo con un tercer per-
serían su Espíritu x2, es decir, 8. sonaje. Y así hasta que todos los personajes del grupo
tengan un vínculo al menos con otro compañero.
La Dama y la Espada
CAPÍTULO IV.
COMBATE
A veces no queda más remedio que desenfundar las espadas y dejar que el acero hable
por nosotros, que la sangre mane y los huesos crujan. La lucha, el enfrentamiento físico
con el adversario, constituye una parte esencial de cualquier juego de rol de fantasía. De
entre todos los momentos del juego en el que los personajes arriesgan la vida, el combate
es el que se merece reglas más detalladas.
El propósito de este apartado es establecer un sistema de combate dinámico, rápido y
divertido, que haga además que los jugadores y el narrador tengan que tomar decisiones
con frecuencia.
ACTUACIÓN EN Ejemplos de acciones simples
C
uando los personajes entran en una situación de • Coger un objeto del suelo
enfrentamiento físico, en el que intentan atacar • Correr entre 15 y 30 metros
a alguien o son atacados, entran en vigor las • Escapar del combate
reglas de combate. Estas son estrictas en cuanto a la • Poner una piedra en la honda
división del tiempo, y de hecho es en estos momentos • Levantarse del suelo
cuando la partida de rol más se asemeja a un juego de • Subir o bajar del caballo
mesa convencional, con sus turnos y cursos de acción • Quitarse o ponerse el casco
predefinidos. • Cubrirse preventivamente con el escudo
Durante el combate la acción se divide en turnos.
Cada turno equivale a 5 segundos, por lo que un
minuto contiene 12 turnos. En cada turno, todos los Ejemplos de acciones complejas
personajes tienen la oportunidad de realizar una ac-
ción. El orden de actuación lo determina el narrador, • Cargar una ballesta ligera (2 turnos)
ayudándose con unos criterios sobre la velocidad de • Cargar una ballesta pesada (12 turnos)
las acciones. • Cargar un cañón de mano (36 turnos)
El turno transcurre en dos rondas. • Correr una distancia (1 turno por 30-40 metros)
• En primer lugar, cada jugador efectúa su declara- • Quitarse la armadura (1 turno por 1 de Carga)
ción de intenciones: qué es lo que va a hacer su • Ponerse la armadura (2 turnos por 1 de Carga)
personaje en ese turno. El narrador se encarga de
hacer lo propio para los personajes no jugadores.
• A continuación, se resuelven las acciones en el LA DECLARACIÓN
orden establecido por el narrador y se realizan las
tiradas de habilidad que sean necesarias. DE INTENCIONES
E
n la fase de resolución, el narrador va anuncian- Aceptar la melé. El combate se resuelve normalmente,
do y resolviendo por orden las acciones anun- como se explica en este apartado. Si tenía declarada
ciadas en la fase de declaración de intenciones. una acción distinta y esta todavía no ha tenido lugar,
Así hasta llegar a la última acción, con lo que el turno la acción original queda cancelada. Puesto que está lu-
acaba y comienza el siguiente, procediendo de nuevo a chando, no va a tener tiempo para llevarla a cabo.
la declaración de intenciones.
Muchas acciones no precisan de ninguna tirada. Ignorar la melé. El personaje atacante tiene en este
Gritar una advertencia, sacarse un cuchillo oculto en la caso derecho a un golpe aislado, tal como se detalla
bota o ponerse el yelmo suceden de forma automática. más adelante. El enemigo puede emprender con nor-
Otras acciones son más complicadas y precisan de una malidad la acción que tuviera planeada para ese turno
tirada para su resolución. Estamos hablando del uso (si sobrevive).
de habilidades, como por ejemplo Saltar para dejarse
caer desde la rama de un árbol sin hacerse daño, Lan- Solo defenderse. El enemigo acepta la melé, y cancela
zar para pasarle una espada a un compañero desar- así cualquier otra acción pendiente que tuviera planea-
mado o Montar para hacer que nuestro caballo supere da, pero renuncia a herir al atacante, lo que le otorga
un obstáculo. un bonificador de +3. Si gana la tirada enfrentada, el
Otras acciones son más específicas del combate, resultado es idéntico al de un empate.
como luchar cuerpo a cuerpo, escapar de una melé o
disparar un proyectil. Las acciones de combate se re- Tratar de escapar. El enemigo se ve en este caso obliga-
suelven siguiendo las reglas generales, mediante tira- do a cancelar cualquier acción pendiente en ese turno.
das a dificultad fija o tiradas enfrentadas, pero por su Se hace una tirada enfrentada de la habilidad de Arma
singularidad precisan de su propio paquete de reglas. Cuerpo a Cuerpo del atacante contra la habilidad de
Esquivar del defensor. Si el atacante gana, impacta, si-
guiendo el procedimiento normal. Si gana el defensor,
COMBATE CUERPO este se zafa ileso del atacante. En ambos casos, el que
trata de huir sale de la melé y puede moverse, aunque
A CUERPO ya no tiene tiempo de realizar ninguna otra acción.
La mitad de Daño
USO DE DADOS DE DAÑO
En algunas ocasiones, la descripción de poderes má-
Si se prefiere que el azar intervenga más gicos, situaciones o criaturas menciona que tal o cual
en las tiradas de daño y lanzar dados para arma causa la mitad de daño. Por ejemplo, un arma pe-
calcularlo, es posible acogerse a esta regla netrante al golpear contra una criatura de consistencia
opcional. Cada 3 puntos de éxito en el impacto pétrea. En estos casos se divide entre dos el daño total,
suman 1d6 al daño, hasta un máximo de 3d6. es decir, la suma del daño del arma, el del Modificador
Así por ejemplo, impactar con un hacha de al Daño, el derivado de los éxitos obtenidos en el im-
batalla de daño 5 con un Modificador al Daño pacto y cualquier otro añadido. La división de produce
de +5 y con 7 puntos de éxito resultaría en un antes de comparar el daño con la Protección.
Daño de 2d6+10
Modificador al daño
Cuanto más grande y fuerte sea alguien, mayor daño
causarán sus golpes. El Modificador al Daño se suma
al daño causado por las armas cuerpo a cuerpo y arro-
jadizas, aumentando así los estragos que son capaces
de causar. Las armas de proyectiles no se benefician de
este bonificador.
Hay dos Modificadores al Daño: el que se aplica a
armas de una mano y el que se usa con las armas de
DERRIBAR. Todas. Por efecto del golpe, el adversario 1-2 Si hay un amigo cerca del blanco, le das sin
querer. Este sufre solo el daño del arma. Si no
cae al suelo y pierde cualquier acción pendiente que
hay nadie cerca vuelve a tirar.
tuviera planeada para este turno.
3-4 Te quedas sin resuello. Permaneces Debilitado
este turno y el siguiente.
DESARMAR. Todas. Debido al impacto, el adversario
5-7 Te expones con torpeza. El oponente tendrá un
pierde una de sus armas, que cae a varios metros de bonus de +2 en su próxima acción contra ti.
distancia o se rompe, según el criterio del narrador.
8-10 Tropiezas y caes al suelo.
DESPLAZAR. Armas CC. El enemigo se ve desplazado 11 Se te cae una pieza de la armadura. Resta 1 a tu
unos diez metros en cualquier dirección. Si en su ca- Protección hasta que la recuperes.
mino hay algún obstáculo, el narrador debería exigirle 12-14 Se te cae al suelo una de las armas que blandes
una tirada de la habilidad apropiada (habitualmente o un objeto de tu equipo.
Equilibrio o Saltar), para no caer o precipitarse al vacío. 15 Te haces daño con tu propia arma. Aplica solo el
daño del arma, sin el Modificador al Daño.
EVITAR PROTECCIÓN. Todas. La Protección se reduce 16-17 El arma se rompe al impactar contra algo duro
a la mitad o se evita el valor de Protección correspon- de mala manera. Si es un arma natural, recibes
el daño del arma.
diente al escudo y a la maniobra de Subir la Guardia.
18-19 Calambre o distensión muscular. Sufres 1 PD.
PONER A LA DEFENSIVA. Todas. El oponente no 20 Desastre. Tira dos veces en esta tabla.
puede realizar acciones ofensivas en el resto del turno
ni en el siguiente. Si acaba enzarzado en una melé, ten-
drá que limitarse a defenderse.
NOMBRE
GOLPES ÉPICOS EN COMBATE
RESTRICCIONES RESUMEN
MANIOBRAS
Cambiar Armas CC y Permite escapar, levantarse DE COMBATE
distancia Pelea o cambiar distancia.
U
Conmocionar Contundentes El adversario recibe un n combate no tiene por qué ser un seco inter-
penalizador de -2. cambio de golpes. Se le puede añadir emoción
Derribar Todas El oponente cae al suelo. y un componente estratégico empleando las
llamadas maniobras de combate. Se trata de tácticas
Desarmar Todas El arma del oponente cae al
suelo o se rompe.
especiales que llevan en caso de éxito a un resultado
distinto al clásico impacto, y que en determinadas cir-
Desplazar Armas CC El enemigo se mueve unos cunstancias puede ser ventajoso. De hecho, un uso in-
10 metros.
teligente de las maniobras de combate puede permitir
Evitar Todas El Daño ignora la mitad de a los jugadores más astutos el sobreponerse a enemi-
protección la Protección. gos superiores en fuerza o número.
Poner a la Armas CC y El oponente no puede Muchas maniobras conllevan un modificador a la
defensiva Pelea atacar este turno ni el tirada de combate. También suele haber restricciones
siguiente. respecto al tipo de arma que se puede emplear.
MANIOBRAS DE COMBATE
NOMBRE RESTRICCIONES HAB. DESCRIPCIÓN
Agarrar Mordisco, pinza Permite agarrar y aplicar daño en turnos posteriores.
Arrebatar arma Ciertos tipos de arma Se arrebata el arma enemiga al ganar en Fuerza.
Barrido Cort. o cont. largas -1 Reduce inferioridad numérica a -1 por enemigo adicional.
Buscar punto débil -2 Reduce la Protección a la mitad.
Carga o picado Carrerilla Dobla el Modificador al Daño. Enemigo recibe bonus de +2.
Combate cerrado Armas cortas El adversario no puede atacar con un arma larga.
Combo Dos armas -3 Permite infligir dos impactos, repartiendo los éxitos..
Derribar Ciertos tipos arma Tira al suelo al adversario al ganar en Fuerza.
Desarmar -2/-3 Arrebata un arma. El malus depende de si es a 1M o 2M.
Desplazar Armas CC Mueve al adversario tantos metros como éxitos.
Destrozar armadura Desgarradoras -2 Reduce la armadura tanto como la Carga del arma.
Distracción Pelea El adversario pierde el resto del turno y el siguiente.
Mantener a raya Armas largas penetrantes Evita que el oponente se acerque usando un arma corta.
Plantar la lanza Armas de asta Suma el Modificador al Daño del atacante en carga.
Poner puñal al cuello Puñal o pelea, sorpresa Permite degollar a la víctima si se desea.
Precipitarse +2 Si impactamos, el daño se reduce a la mitad
Presa Pelea Inmoviliza y permite derribar o hacer daño.
Red Red Causa un -2 y permite derribar.
Romper arma Armas CC cort. o cont.R Permite tratar de romper un arma del adversario.
Salto y derribo Pelea Arroja al suelo y da ventaja de +2 al siguiente turno.
Subir la guardia Armas CC -2 Aumenta la Protección en +5.
Diferencia de altura
D
urante un enfrentamiento pueden darse diver-
sas situaciones que afecten a las posibilidades Cuando uno de los combatientes se encuentra medio
de impactar o a cualquier otro factor del com- cuerpo más alto que el otro, por ejemplo, encima de
bate. Los personajes pueden luchar a caballo o desde una mesa, disfruta de un bonus de +2 a todas sus accio-
una posición de altura o, por el contrario, tener que nes de combate. Combatir contra alguien que está en el
defenderse en el suelo, luchar en la oscuridad o bajo suelo también otorga este bonificador.
el agua. Enumeramos aquí algunas situaciones habi- Alturas mayores se pueden aprovechar si el opo-
tuales y las reglas sobre cómo resolverlas. Por regla nente más alto tiene armas largas. En este caso el
general, un inconveniente se castigará con un penali- combatiente en posición baja solo puede impactar con
zador de -2 o, si es importante, de -3, y una ventaja armas largas, arrojadizas o de proyectiles.
equivaldrá por el contrario a un bonificador de +2 o +3. Las criaturas muy altas, de hasta diez puntos de
Tamaño más que su oponente, pueden también be-
MODIFICADORES AL COMBATE neficiarse de la diferencia de altura, si el narrador lo
considera conveniente.
Apuntar +2, +3
Oscuridad
La penumbra afecta indudablemente a las habilidades
ARMAS
de combate de los personajes, aunque no es necesario
D
establecer penalizadores si todos los combatientes in- e la misma manera que el combate funciona con
volucrados se encuentran con la misma desventaja. En un sistema de reglas más denso que el juego
caso de que una criatura pueda ver normalmente con normal, las armas están descritas en Tierras
poca luz, disfrutará de un bonus de +2. Quebradas de manera más detallada que cualquier
En la oscuridad o ceguera totales es muy difícil objeto convencional. No nos interesa solo su peso, sino
combatir. En estos casos, al comienzo del turno, des- sobre todo la magnitud y el tipo daño que pueden pro-
pués de la declaración de intenciones, cada personaje vocar y su longitud. En este capítulo se describen las
hace una tirada de Percatarse. Según el resultado, el características de las armas y su efecto en el juego, y se
penalizador será mayor o menor para sus acciones. ofrecen varias listas de las armas disponibles.
Usos secundarios de armas Tipo de daño. Indica si el daño del arma es cortan-
te, contundente, desgarrador o penetrante. Un arma
Algunas armas cuerpo a cuerpo pueden usarse de puede tener dos tipos de daño.
forma alternativa a la habitual, lo que resulta de uti-
lidad en algunas situaciones excepcionales. Cada uso Recarga. En las armas de proyectiles, cuántos turnos
tiene su descripción en la correspondiente tabla. Cuan- son necesarios para recargar el arma. El retraso se apli-
do se indica la carga, esta ha de sumarse a la del arma ca a los arcos, que se cargan en el mismo turno en el
que las porte. que se disparan.
• Empuñadura: Se trata de un golpe con la empuña-
dura o el mango de espadas, hachas y mazas. Longitud. Puede ser larga, para armas de alrededor de
• Garfio: Un pincho curvado que habitualmente dos metros, media o corta, para armas de menos de
se coloca en el lado opuesto de la hoja del hacha, medio metro.
aunque también puede estar en otro tipo de armas
similares. Permite realizar la maniobra enganche y Alcance. En las armas arrojadizas y de proyectiles, el
derribo o recurrir a un arma penetrante en caso de alcance marca el rango de distancia máximo que puede
necesidad. alcanzar el arma: corto (15 m), medio (50 m), largo (100
• Asta: Cualquier arma de asta permite usar la vara m) y muy largo (200 m).
para golpear a modo de bastón, lo que tiene como
ventaja aprovechar su tipo de daño contundente o Carga. Los puntos de Carga que supone llevar el
su menor longitud en caso de combate cerrado. arma consigo.
E
l cuerpo humano es frágil y un buen golpe de
PORRA la mayor parte de las armas presentadas en
Un arma contundente básica, de madera con anillos, este capítulo puede matar o herir de gravedad
tachones o clavos metálicos en su extremo más grueso. incluso al sujeto más fornido. Es por ello por lo que
las armaduras son casi tan características del guerrero
RED como sus armas. En Tierras Quebradas las armaduras
La red de combate se teje de forma circular y tiene ofrecen un valor de Protección, que en caso de impacto
unos tres metros de diámetro, con lastres de plomo se restan del daño que inflige un golpe, pudiendo lle-
en los bordes. Una cuerda que recorre su perímetro gar a absorberlo completamente.
permite la labor de recuperarla una vez lanzada, si
el golpe falla, y cerrarla sobre el enemigo si acierta. Armaduras blandas y duras
Puede ser empleada cuerpo a cuerpo o lanzada como
un arma arrojadiza. Las armaduras blandas son aquellas formadas por
un material flexible, que se deforma y adapta al arma
TRIDENTE que las golpea, como por ejemplo el cuero, la cota de
Es una lanza de 1,8 metros de longitud cuyo último malla o la piel y el pelaje de los animales. La protección
cuarto es una cabeza con tres puntas alargadas. Ori- ofrecida por estas armaduras se divide entre dos cuan-
ginalmente los tridentes son herramientas de pesca. do se trata de absorber daño ocasionado con armas
Su versión de guerra no es tan letal como una lanza contundentes.
convencional, pero permite arrebatar armas tal como Las armaduras duras son las construidas con un
se describe en el apartado de Maniobras de Combate. material rígido, normalmente hierro o acero, o los
caparazones o exoesqueletos de algunos animales.
Este tipo de armaduras no sufre penalización contra
ningún arma.
LA ETIQUETA DE LAS ARMAS
Escudos
Imagina que por la calle principal ves a Blandir un escudo sirve siempre como un comple-
un grupo de personas que camina con mento para la armadura: hace más difícil el impacto y
chalecos antibalas y ametralladoras. ¿Cómo cubre parcialmente el cuerpo de quien lo porta. De esta
reaccionaría la gente? ¿Qué haría la policía? forma, hacer uso de una de estas armas suma tantos
Pues eso es exactamente lo que sucede puntos al valor total de Protección como su Carga. En
cuando un grupo de aventureros entra en una la hoja de personaje se apunta por separado la Protec-
población con armas y armadura. ción de la Armadura y la del Escudo.
Recordemos que al usar un escudo se aplica la
Los hombres armados que no pertenezcan a norma de uso de dos armas a la vez, con lo que la ha-
la guardia o, quizás, a la nobleza, son vistos bilidad de Escudo puede hacer de tope de la que se
como amenaza en cualquier pueblo o ciudad. blande en la otra mano.
Si no quieren ser considerados camorristas,
bandidos y similares, y por tanto detenidos, ESCUDO PROTECCIÓN ESCUDO PROTECCIÓN
encarcelados o expulsados, los personajes
Pequeño 1 Grande 3
jugadores deberán evitar armas demasiado
ostentosas en zonas pobladas. Medio 2 Torre 4
ROPA DE ABRIGO
Se trata de ropa gruesa, formada sobre todo por cueros
y pieles de animales, o por varias capas superpuestas
de lana, que se llevan habitualmente para combatir el
frío. También entran aquí las armaduras acolchadas,
como el gambesón.
ARMAS ARROJADIZAS
NOMBRE HABILIDAD MANOS FUE DAÑO TIPO ALCANCE CARGA
Semiplacas 5 dura 5 5 6 7
Láminas 6 dura 6 7 8 9
Placas 8 dura 7 9 11 13
La Doncella y la Espada
CAPÍTULO V.
RELIGIÓN
En las Tierras Quebradas, el hecho religioso no es solamente un fenómeno provocado
por la necesidad humana de explicar la realidad. En este universo de juego, los dioses se
manifiestan claramente, y ejercen explícitamente su influencia sobre la Tierra.
Por este motivo no nos encontramos con religiones de cosmologías distintas, sino una
misma cosmología (la real) ante la que se adoptan diferentes posicionamientos. Cada
uno de ellos funciona en la práctica como una religión, ya que son una parte inseparable
de cada una de las distintas culturas.
Es por tanto imprescindible conocer las grandes religiones de las Tierras Quebradas y la
mentalidad que representan.
LA LUCHA ETERNA cuando sea necesario para que ni el Caos ni la Ley ven-
zan, para que la lucha se mantenga en un punto medio,
y la vida sea posible en el Multiverso.
L
a Tierra no es en este juego un mundo único, sino De forma complementaria, otro arquetipo que se
que se encuentra en un plano de realidad, uno halla unido a esta lucha es el Destino, que es el desa-
de los incontables que conforman el Multiverso. rrollo inevitable de los múltiples mundos y realidades,
Estos mundos, llamados planos o esferas, poseen natu- aunque hay quien opina que Balanza y Destino son, al
ralezas muy diversas: unos son limbos para las almas fin y al cabo, la misma cosa, y que el Multiverso se ve
muertas, otros son mundos extraños, alienígenas para abocado al equilibrio. Algo así, un punto estático final,
nuestros ojos, otros parecen versiones alternativas de daría lugar en algún momento a una nueva fase de la
la Tierra. Otros parecen más bien de hecho la Tierra existencia, pero eso ya son discusiones teológicas fuera
en distintas épocas o ciclos, de modo que el viaje entre de nuestro alcance.
los planos en ocasiones se confunde con un viaje en el Otros principios arquetípicos fundamentales son
tiempo, o quizá realmente lo sea. los estados de la materia: tierra, agua, aire y fuego,
Este universo múltiple, el Millón de Mundos, es el que juntos establecen el mundo físico sobre el que
escenario de la lucha de dos principios arquetípicos, el tiene lugar la guerra entre Caos y Orden. Cada uno ha
Caos y la Ley, que pugnan por imponerse tanto global- producido su propia deidad, que en la Tierra toman la
mente, en toda la creación, como individualmente, en forma de dioses de importancia: los llamados Señores
cada uno de los planos que la conforman. Elementales, y reciben culto junto a los señores de la
En el Multiverso, Caos y la Ley han desarrollado Ley y el Caos. Estas deidades son facetas de la natura-
una existencia propia, con voluntad e inteligencia. No leza, que puede ser al mismo tiempo cruel y generosa,
se trata, además, de seres únicos, sino que cada uno y a la que se ama y se teme a un tiempo.
se ha disgregado en forma de entidades emparentadas En las Tierras Quebradas pocas personas tienen
pero independientes: los dioses del Caos y de la Ley. plena consciencia de lo expresado en estas líneas. La
Los dioses del Caos son un conjunto heterogéneo mayoría, las gentes sencillas, creen en la versión sesga-
y contradictorio, y a menudo combaten entre sí, mien- da proporcionada por su religión, que ensalza su pro-
tras que los dioses de la Ley funcionan de forma armó- pia importancia y demoniza a sus enemigos. Al mismo
nica y coordinada. Cada uno de ellos representa una tiempo, no hay un conocimiento extendido de la exis-
parcela de la realidad sobre la que ejercer el poder del tencia de otros mundos. Se sabe que hay planos domi-
Orden. Así, por ejemplo, el Juez es el dios de la justi- nados por el Caos: los infiernos, otros por la Ley, y un
cia, el Comerciante el del comercio y el Labrador el de inframundo donde van los muertos, pero la mayoría
la fertilidad. Por su parte, los dioses del Caos, aunque se sorprendería si supiese que en otros planos viven
tienen cada uno una personalidad y características también seres humanos en circunstancias parecidas a
propias, resultan difíciles de clasificar en base a algún las suyas. El extensísimo alcance del conflicto entre la
criterio específico. Ley y el Caos es algo que se les escapa..
El Caos se halla en una lucha continua contra la Ley,
tratando de que lo voluble, cambiante, inestable y aza-
roso predomine en los cientos de miles de mundos que
conforman el Multiverso, mientras que la Ley intenta
imponer lo predecible, la validez de las leyes naturales,
IDEOLOGÍAS
lo inmutable. En los planos donde el Caos es predomi-
nante, las normas de la realidad tienden a cumplirse
RELIGIOSAS
menos, la magia es más frecuente, la realidad más cam-
L
biante. El ideal del Caos es un mundo donde todas las as religiones tienen un aspecto externo y visible
posibilidades de lo real existan a la vez, bloqueándose formado por los templos y lugares sagrados,
unas a otras, formando una masa indescriptible. En los las representaciones de los dioses o de escenas
planos bajo mayor dominio de la Ley, la hechicería y mitológicas, así como por los actos públicos de sus
los fenómenos y criaturas mágicas, que contradicen las creyentes: sus ceremonias, sus rituales cotidianos, sus
leyes naturales, dejan de ser posibles. El ideal de la Ley festividades e incluso las ropas, amuletos o adornos
es un mundo aséptico, uniforme y regular, privado de de tipo religioso que portan y que los identifican. Pero
vida e iniciativa. hay también una parte invisible: la ideología, es decir,
La victoria de uno de los dos principios llevaría por las creencias y valores que transmiten a sus creyen-
tanto al estancamiento y al colapso. Es por ello que, en tes. Conocerlos es fundamental para que el narrador
medio de esta lucha eterna, se encuentra otro principio pueda crear tramas interesantes ambientadas en las
arquetípico, el Equilibrio, que también dispone de vo- Tierras Quebradas, y para que los aventureros y anta-
luntad e inteligencia, pero que, a diferencia del Caos y gonistas sean más creíbles, complejos y divertidos de
la Ley, no ha generado dioses independientes. El Equi- interpretar.
librio Cósmico, también llamado la Balanza, se man-
tiene en un segundo plano, actuando discretamente, y
aunque dispone de agentes, no ambiciona conquistar
y someter pueblos y mundos. Su papel es intervenir
L
El ejemplo y la historia de los Caídos alcanza pro- os dioses son arquetipos primordiales, o al menos
porciones míticas y nunca es puesto en duda. Con fragmentos de estos, y como tales su existencia
ello se mantiene de alguna forma una defensa hacia recorre transversalmente todo el Multiverso, su-
la crítica de la propia sociedad. Las reliquias y restos perando la escala de cada plano individual. Sus capa-
incorruptos de los Antepasados, cualquier cosa que re- cidades e inteligencia son inabarcables incluso para el
mita a ellos directamente, es considerada valiosísima, más poderoso de los humanos: sus acciones rebasan
y cuenta con el carácter de amuleto. las barreras del tiempo y del espacio, y pueden estar en
En realidad, y como muchos estudiosos apuntan, múltiples sitios y momentos a la vez.
estas entidades no son dioses, sino espíritus extrema- Cuando se manifiestan, lo hacen solo comprome-
damente poderosos que habitan en un plano de ultra- tiendo un pequeño fragmento de su atención y de su
tumba. En su día fueron seres humanos, seguramente ser, y resultan entonces más manejables o comprensi-
poderosos hechiceros, reyes o sabios. Su poder les per- bles en términos humanos.
mitió un descanso eterno fuera del abrazo de los dioses, Cada dios reside principalmente en un plano pro-
y la adoración continua por parte de sus descendientes pio, una especie de cuartel general, que se halla com-
les ha otorgado unas facultades casi divinas. De hecho, pletamente bajo su control. Estas cortes divinas son
se interesan por los vestigios de su pueblo, premian a a veces conocidas como Mundos Superiores, aunque
sus seguidores y tienen su propia agenda en la Tierra, ciertamente nadie sabe en verdad si incluyen también
por otro lado, tan misteriosa como subestimada por los mundos de otras características. Los dioses elementa-
fieles a la Ley y al Caos. les tienen su hogar en la Tierra, pero viven en cortes
protegidas y aisladas, donde se sienten invulnerables.
El sincretismo Los Antepasados, por su parte, parecen encontrarse en
un plano de ultratumba o varios de ellos, pero su natu-
En la isla Templanza, sus habitantes adoran tradicio- raleza constituye un gran misterio.
nalmente tanto a los dioses del Caos como a los de la El alimento de los dioses es la adoración por parte
Ley, en una amalgama de creencias llamada sincre- de los mortales. Por ello, su máximo interés es que sus
tismo. Como respondiendo al estereotipo de gente cultos se extiendan, y que la forma de ver el mundo
práctica que tienen los templacianos, en lugar de de- que representan sea la predominante. Las almas que
cantarse por un lado de la Lucha Eterna se optó por los les son encomendadas en sacrificio también parecen
dos contendientes al mismo tiempo. No hay para ellos agradarles, sobre todo a los señores del Caos, y todos
contradicción, ya que interpretan a todos los señores ellos sin excepción ambicionan la entrega voluntaria
de los Mundos Superiores como dioses del mismo de los espíritus mortales, es decir, los pactos. Aparen-
panteón, en relación y confrontación unos con otros, temente estas almas consagradas pasan a pertenecerles
complementándose entre sí. Sus representaciones de por entero. Quizás moldeen con ellas demonios, virtu-
las deidades del Caos y de la Ley comparten templos, des o espíritus elementales para que les sirvan, o tal
fieles y sacerdotes. vez les den una especie de plácida existencia ultrate-
La visión de la realidad que preconiza el sincretis- rrena, aunque lo que es seguro es que, si estos vasallos
mo es que ambas fuerzas son positivas y necesarias. les han ofendido, sus espíritus serán devorados o tor-
Cada situación es distinta y, según la naturaleza de turados por toda la eternidad.
Slodar EL BELLO
Vesh-Anh EL LOCO
Slodar es considerado el dios del placer sin trabas ni
limites, del vicio sin complejos, sin ningún tipo de res- El conocimiento sobre el intempestivo Vesh-Anh está
ponsabilidad moral o social. Invita a sus seguidores a plagado de interrogantes, y lo que alberga su mente
disfrutar plenamente de todo aquello que les provo- quizás sea en verdad un misterio insondable. Vesh-
que placer, sean comportamientos inocentes, como el Anh el Loco, viaja incesantemente, recorriendo el Mi-
coleccionismo, o bien expresiones perversas, como la llón de Mundos y dejándose llevar por sus impulsos.
tortura. Este hedonismo desmesurado es interpretado Representa en cierta manera los pensamientos a medio
por sus seguidores normalmente con una dimensión formar, las decisiones tomadas de manera precipita-
mística, de forma que al profundizar cada vez más en da y, en última instancia, el azar, lo impredecible en
el gozo se alcanza también una elevación espiritual. estado puro.
Sus seguidores se muestran convencidos de que
Representación: La forma en la que Slodar aparece la sabiduría se encuentra en el comportamiento irra-
ante los mortales, y como se le representa, es la de un cional. La reflexión es engañosa, y el primer impulso
Se trata de una deidad marina, que habita en las pro- Baaler es un dios ambiguo que pertenece tanto a la
fundidades más tenebrosas. Desde su fosa comanda corte del Caos como a la de la Ley pues, como a los
los krákens, tritones y monstruosidades marinas que errantes les gusta decir, es el comodín de la baraja.
hunden y devoran a los barcos y sus tripulaciones. Su Puede ser así legal o caótico, según sus caprichos y ne-
poder insano inspira a piratas e incursores, sus tem- cesidades. Los dioses de ambos panteones deben acep-
pestades quiebran mástiles y remos, arrojando las tarlo y soportarlo, de la misma manera que se toleran
naves a los abismos. En definitiva, es el dios de todo lo los sarcasmos de un bufón.
maligno y peligroso que hay en el mar. Como dios de la Ley, Baaler es el comentario críti-
Los seguidores de Yaroi saben que serán recompen- co e incisivo que deja al descubierto la debilidad o el
sados tras la muerte, sirviendo en su flota, en el oscuro error, el bufón que puede hablar de tú a tú con el rey
plano sobre el que reina, ejerciendo de oficiales y capi- y decirle las verdades. El humor de Baaler contribuye
tanes de sus galeras fantasma. así a la mejora y el desarrollo, pues al hacer broma de
En una de sus formas, el Guardián de los Abismos, la imperfección, se impulsa su enmienda. La risa y el
Yaroi es concebido como el albacea de los grandes se- chiste alegran además los corazones de los hombres.
cretos del Caos, que atesora en las profundidades in- Como entidad caótica, Baaler inspira el humor
soldables de los abismos marinos sobre los que gobier- como arma irrespetuosa, que pone a los príncipes de
na. Su adoración es por tanto también una vía hacia rodillas y ensalza al humilde; la carcajada que puede
esos susurros que lanza desde el mar, y que cuentan avergonzar al más poderoso. Es la risa para denigrar y
cosas que no se deben saber. destruir. Baaler puede ser, de hecho, más destructivo y
sádico que otros señores de la Entropía. Es así un dios
Culto: El culto a Yaroi es uno de los ocho principales ambivalente, cuya agenda nunca está totalmente clara,
del Imperio Escarlata, y supervisa la marina de esta y que es objeto de numerosas elucubraciones.
caótica nación. Su líder es el hijo de Yaroi y la Dama,
Peya, el único que vive permanentemente fuera de la Culto: En Merendrak su adoración está prohibida, y
Ciudad Interior, y que reina sobre hombres y tritones en el Patriarcado se tolera su culto tan solo al pueblo
en la isla de Cayo Alto. Su cuerpo, cuentan, es un ama- errante, que son sus seguidores más característicos. Ex-
sijo de tentáculos de cintura para abajo. En Merendrak traños templos y agentes aún más singulares aparecen
destacan las sectas radicadas en embarcaciones erran- y desaparecen en los lugares más insospechados de las
tes, que buscan el saber del Guardián de los Abismos Tierras Quebradas.
en una peregrinación sin rumbo por el Océano.
Representación: La representación más habitual de
La expresión artística forma parte del ser humano, pero Culto: Esta deidad es actualmente una de las más im-
sin una mano racional que la guíe, puede convertirse portantes del Patriarcado. Gobierna en la provincia de
en un instrumento del Caos y la subversión. El Artista Cabo Este, donde se haya estrechamente vinculado
es esa mano, que sujeta imperceptiblemente el pincel y con la clase mercader. Es también el mayor objeto de
la pluma, que susurra al oído de poetas y dramaturgos, devoción de todos los comerciantes de Puerto Libre,
y asiste a todos los artistas en su camino hacia la obra Tres Valles y Templanza. En el Patriarcado sus tem-
de arte perfecta. plos son lugares de encuentro de mercaderes y pro-
El Artista entregó a los hombres el regalo de los cá- ductores, que buscan la asistencia de sus sacerdotes
nones: las directrices que se deben seguir en cada dis- para la elaboración de contratos y, sobre todo, para
ciplina, sea música, poesía, escultura, pintura, arqui- pedir créditos o asegurar mercancías. En el resto del
tectura o teatro, para crear obras bellas y aceptables. mundo son centros de consejo y arbitraje, pero rara-
Los cánones, que rigen la producción artística en todas mente asumen el mismo papel inversor que en las
las naciones legales, establecen lo que es hermoso y lo tierras del Patriarca.
que no, ofrecen reglas de proporcionalidad, equilibrio
y estilo, y estandarizan la producción artística de las Representación: El Comerciante es representado siem-
naciones alineadas con la Ley. pre con una bolsa de monedas en la mano. Su color
representativo en el Patriarcado es el amarillo.
Culto: En sus templos, ya de por sí extraordinarias
obras de arte, se enseña geometría, teoría del color, mú-
sica, danza e interpretación, y otras muchas discipli- PATRÓN DEL CONOCIMIENTO
nas. Mientras que en Tres Valles, Templanza y Puerto El escriba Y LA ESCRITURA
Libre los sacerdotes del Artista se limitan a promover
sus directrices, y su labor es más fomentar el arte que Todos los dioses de la Ley están relacionados con la
limitarlo, en el Patriarcado el culto al Artista es uno de producción de conocimiento, y el Escriba es el encar-
los diez que rigen su teocracia. gado de atesorarlo. Para poder comprender y usar lo
Aplica así sobre todo el país, y especialmente sobre que aprendemos es necesario en primer lugar regis-
la provincia de Shora, un control estricto sobre las trarlo. Por ello, el Escriba otorgó a la humanidad uno
producciones artísticas y arquitectónicas, imponien- de los mayores dones que le hayan sido dados: la pa-
do el canon de forma totalitaria. Con su labor asfixian labra escrita.
no solo la creatividad del propio pueblo patriarcen- Gracias a ella, los hombres pueden conservar para
se, sino también la expresión cultural autóctona de siempre el conocimiento, sin los caprichos y deforma-
los shoranos. ciones de la expresión oral. El progreso se realiza de
hecho tomando como base la acumulación de conoci-
Representación: El Artista aparece en estatuas y mo- miento. Es gracias a los libros que las generaciones pa-
saicos como un hombre joven y hermoso, con un carta- sadas tienen voz en el presente, y podemos aprovechar
bón en sus manos y expresión reflexiva. El color de las sus descubrimientos y evitar sus errores. Asimismo,
túnicas de sus sacerdotes en el Patriarcado es el celeste. cuando el ser humano lee, se abstrae, se convierte en
intelecto puro y deja atrás su cuerpo, con lo que su
alma se eleva y avanza hacia la perfección.
DIOS DEL COMERCIO Y Bajo el patrocinio del Escriba se encuentran los bi-
El Comerciante EL PROVECHO ECONÓMICO bliotecarios, escribas y cronistas. Es su luz la que inspi-
ra también a las universidades y academias.
Fue el Comerciante quien enseñó a los hombres a co-
merciar y quien les inspiró para inventar el dinero. Culto: En el Patriarcado el culto al Escriba es uno de
Gracias a la creación de este sistema objetivo y racional, los diez que gobiernan el país, siendo su cometido la
el intercambio de bienes y servicios floreció, y con él la administración de las bibliotecas y escuelas. Sus sacer-
civilización. Como el Comerciante enseña, el provecho dotes determinar qué puede saber el vulgo y que no, y
de una compraventa es mutuo para todas las partes, dan prioridad a unos conocimientos sobre otros.
pues vendedor y comprador tienen una necesidad y En otros países los cultos al Escriba son menos
llegan a un acuerdo, satisfaciéndose ambos. estrictos, y muchos permiten el acceso a la cultura
El comercio permite tener lo que no produce uno a precios accesibles o de forma totalmente gratui-
mismo, y por tanto mejorar, seguir caminando en el ta, en la creencia de que el saber perfecciona a todo
sendero hacia la perfección. Este enriquecimiento no ser humano.
es solo material, sino una prueba hacia el exterior de
E
y por eso la persigue por el cielo, sin alcanzarla nunca. n las Tierras Quebradas la cuestión religiosa no
Sus lamentos soplan en las más tristes de las noches. se sitúa en el campo de la fe, en creer o no en
Las aves, las criaturas de Visdu, son tenidas como uno u otro dios. Todos son conscientes de que
regalo de la diosa hacia los hombres, así como el aire los dioses, tanto los de la Ley como los del Caos, como
fresco que respiramos, pero es también una deidad vo- los señores elementales, existen e intervienen sobre el
luble e impredecible como la dirección del viento, y en mundo. La posición de una persona en el hecho reli-
su cólera provoca vendavales y torbellinos, quebrando gioso depende del bando que tome, a qué deidad o
árboles, arrancando tejados y llevando consigo el frío panteón se considere fiel.
y la muerte. En términos de juego esto se expresa a través de los
Puntos de Lealtad (PL). Se trata de un valor numérico
Culto: Visdu es interpretada de muy diversas maneras que expresa la inclinación del alma del personaje hacia
dependiendo de la región. En Imanguke es la patrona una de las fuerzas en lidia en la lucha cósmica. Esta
Íkor El Comerciante
2 PL........Por humillar a un hombre siendo mujer 1 PL........Hacer un buen negocio.
5 PL........Animar con éxito a una persona al suicidio
La Destructura
Shador 3-5 PL ...Eliminar una comunidad no creyente en la Ley.
2 PL........Animar mágicamente un cadáver.
5 PL........Sobrevivir a la muerte (0 PV). El Escriba
1 PL........Por nuevo punto en una habilidad de Cultura.
Meibel 1 PL........Completar la lectura de un libro.
1 PL........Derrotar un enemigo en combate. 2 PL........Enseñar a leer a otra persona.
2 PL........Por cada año sin que nadie vea tu rostro.
El Guerrero
Melk 1 PL........Derrotar un enemigo en combate.
3 PL........Llegar a 10 en una habilidad de Cultura.
2 PL........Escribir un libro de conocimientos. El Juez
1 PL........Descubrir un secreto importante. 1 PL........Actuar como juez en una disputa.
Mashak El Labrador
2 PL........Cada ascenso en una jerarquía. 1 PL........Participar en una cosecha.
3 PL........Una decisión política importante y acertada.
La Madre
Nariaj 5 PL........Fundar una familia
2 PL........Llevar miseria y dolor a un noble o rico. 1 PL........Participar en nacimiento, boda o entierro.
1 PL........Destruir algo hermoso.
El Navegante
Yanoi 1 PL........Por punto de habilidad ganado en Navegar.
3 PL........Hundir un barco ajeno. 3 PL........Construir un barco.
1 PL........Participar en un abordaje. 1 PL........Llegar a un lugar nuevo navegando.
Slodar El Sabio
2 PL........Corromper a un ser puro. 10 PL .....Aportar un avance tecnológico a la humanidad.
3 PL........Descubrir una nueva fuente de placer. 1 PL........Por punto de habilidad ganado en Inventar.
H
blema ante el que se ha pedido asistencia. El máximo acer un pacto con una deidad es básicamente
de PL que se pueden convertir es de 10. un acto de vasallaje. El servidor promete obe-
Si el aventurero no cumple su promesa antes de diencia y lealtad al señor, mientras que este
que termine la aventura o capítulo de campaña o, si así jura protegerlo. Como en la vida real, la ventaja está
lo dicta el sentido común, en el espacio temporal entre en manos del señor, que tiene más formas de eludir el
aventuras, sus dioses lo castigarán haciéndole perder pacto cuando deje de convenirle que su vasallo. Aun
la mitad de los PL del credo al que se ha defraudado. así, los mortales tienen razones de sobra, tanto ideoló-
Por otro lado, algunas promesas pueden consistir en gicas como prácticas, para encomendarse a su dios y
una abstinencia que el personaje jugador habrá de convertirse en sus siervos o agentes en la Tierra. Ade-
mantener. Si en algún momento deja de respetarse, su- más, la deidad es consciente de la dedicación y el valor
frirá la mencionada pérdida de PL. de su servidor en el juego de ajedrez cósmico, y por lo
común tratará de protegerlo en la medida de lo posible.
Galerna el Tuerto se encuentra perdido con sus compañeros Los humanos que han pactado con una deidad sue-
en un bosque, con bastante prisa por volver a la len ser conocidos como agentes o elegidos. Cada deno-
civilización. Decide encomendarse a la madre Kamin, a minación posee connotaciones distintas. Mientras que
la que venera (está alineado con los señores elementales), la palabra agente evidencia a alguien que sirve a su
y le promete a cambio de su ayuda elevarle un altar en la dios discreta o clandestinamente, como espía o infiltra-
primera población a la que llegue. Galerna cambia 8 PL por do, la expresión elegido resalta el significado místico
8 puntos de bonificación. Para salir del bosque, el narrador del pacto, y de hecho se usa para referirse a videntes,
pide en primer lugar una tirada de Orientación, en la que profetas o mártires. En cualquier caso, utilizaremos en
Galerna se suma +3 (le quedan ahora 5 puntos). Llegan a este texto de forma generalista el término de elegido
un pequeño río, y Galerna decide construir un bote para para referirnos a cualquier personaje que haya for-
salir de allí más rápido, y gasta otros 3 puntos para tener jado un pacto.
un +3 a su tirada de Orientación. Finalmente gasta sus 2 Para pactar es necesario encontrarse en presen-
puntos sobrantes en un +2 en la tirada de Manejar botes cia de la deidad. Esto se puede conseguir de las si-
que le pide el narrador. Cuando ya al anochecer salen de guientes maneras:
la foresta y llegan el primer pueblo, Galerna se apresura a • Invocando al dios. No es tan fácil conocer y llevar
cumplir su promesa. a cabo un conjuro de invocación divina, pero es la
manera más efectiva de recibir la atención deseada.
Ganar Espíritu mediante la Lealtad • Llegando a la apoteosis al alcanzar 100 puntos de
Lealtad. En este caso es la deidad la que contacta
Conseguir la aquiescencia de los dioses, aunque no con el mortal.
sean los propios, siempre será más beneficioso que ser • En el transcurso del juego pueden surgir situacio-
ignorado. La atención de un panteón sobre cualquier nes en las que el pacto se hace posible.
mortal conlleva el establecimiento de una conexión
especial que alimenta y hace crecer el alma del sujeto. Consagrar Espíritu
Esto se refleja en la ganancia de un punto de Espíri-
tu cuando la Lealtad en una religión llegue por prime- PPara hacer efectivo el pacto, el personaje consagra al
ra vez a 50, se esté alineado a no con ella. menos un punto de Espíritu. Esto no significa que pier-
da ese punto, sino que un fragmento de su alma, equi-
Apoteosis valente a ese punto, es dedicado a la deidad. Cuantos
más puntos de Espíritu se consagren a un dios, más
Cuando una persona llega a 100 puntos de Lealtad se fuerte será el pacto entre ambos.
da lo que se llama la Apoteosis. La entrega del sujeto Es posible dedicar Espíritu a deidades diferentes, aun-
a esa religión es tal, que ha despertado el interés de que sean de signo contrario, y contar así con varios
los señores de los Mundos Superiores, el peón se ha pactos, que pueden ser o no contradictorios entre sí.
transformado en reina y es momento de mover pieza. Cuando el elegido muera, la deidad con el pacto más
Aunque nunca hay garantía total de que ello ocu- fuerte se apoderará de su alma. Si dos entidades tie-
rra, se prevé que la deidad de la que el personaje es nen con el sujeto un pacto del mismo valor, tendrán
devoto, o si no una cualquiera de ese panteón, se ma- que enfrentarse o negociar para quedarse con el su-
nifestará y de alguna manera interactuará con él. Si to- culento botín.
davía no se había hecho un pacto con ese dios, es una Es por esto por lo que, cuando un personaje sella un
buena ocasión para hacerlo. Habitualmente la deidad pacto con una deidad, hay poco espacio para la trai-
manifestada premiará a su servidor de algún modo, y ción. El elegido le ha dedicado a su patrón parte de su
posiblemente le encomiende alguna tarea. alma y, si no le obedece, se arriesga a graves consecuen-
Llegar a la apoteosis solo sucede una vez por cias una vez haya muerto y su dios se apodere de él.
religión, y en ese momento el personaje gana un Para consagrar Espíritu de nuevo, el personaje no tiene
punto de Destino. que encontrarse necesariamente en las circunstancias
ARTEFACTO DE LA LEY (2-3 ESP). El señor de la Ley ESPÍRITU CAÓTICO (variable). Se adquiere un poder
pone a disposición de su elegido un artefacto habitado mágico de los listados en el apartado correspondiente
por una virtud y con poderes aparentemente mágicos. del Bestiario. El coste en ESP es igual al VC del poder +1.
Esta tendrá 1d6+2 de ESP si se consagran 2 ESP, 2d6+2
si se consagran 3 ESP. El artefacto, que se encuentra en ESPÍRITU ELEMENTAL (3 ESP). La deidad asigna uno
algún lugar de las Tierras Quebradas, tendrá que ser de sus espíritus elementales, de Espíritu 1d10 a su ele-
recogido físicamente por el personaje. gido. El elemental acudirá a la llamada de su amo, a
partir de su elemento, si se halla presente, de forma
AURA DE SANTIDAD (2 ESP). Algo en tu actitud, voz automática y en un turno. Solo se podrá convocar al
y apariencia provoca respeto y simpatía. A no ser que elemental aliado una vez al día.
trates con personajes verdaderamente crueles o sádi-
cos, todos evitarán hacerte daño y tratarán de ayudarte GOLPE PODEROSO (2 ESP). Cada vez que el elegido
en la medida de sus posibilidades. Si esta ayuda va en aseste un golpe, puede sumar al daño la mitad de su
contra de sus propios intereses, pueden resistirse a tu Espíritu. Hacer uso de esta bendición cuesta 1 PM por
poder, pero aun así contarías con un modificador de vez. Es necesario declararlo antes de hacer la tirada de
+3 en tus habilidades de Comunicación a la hora de habilidad, ya que el elegido grita el nombre de su dios,
convencerlos. convocando su fuerza, cuando realiza el ataque.
INVULNERABLE AL FUEGO (1 ESP). El elegido resul- RESISTENCIA AL CAOS (2 ESP). El elegido tendrá un
ta inmune al daño provocado por el fuego y el calor modificador de +3 a todas las tiradas enfrentadas de
extremo, aunque su ropa y sus pertenencias sí pueden Espíritu que haga contra los poderes o magia de de-
arder o resultar deterioradas. monios y criaturas caóticas, entrando dentro de esta
última categoría también los seres humanos alineados
JUVENTUD ETERNA (3 ESP). El elegido deja de enve- con el Caos.
jecer y nunca sucumbirá a la muerte natural, pudien-
do vivir así virtualmente durante toda la eternidad. RESPETO DE LOS DEMONIOS (2 ESP). Los demonios
Puede, sin embargo, ser asesinado o fallecer en un ac- serán reticentes a atacar al elegido y mostrarán temor
cidente o envenenado. ante él. Basta una tirada de Intimidación a dificultad
igual al Espíritu del demonio para que durante toda la
LETAL (3 ESP). Al elegido le basta causar una herida escena este se abstenga de acercarse o atacar de algu-
grave para matar a un enemigo. Hacer uso de este don na forma al personaje, aunque haya recibido la orden
le cuesta 3 PM por vez. de hacerlo.
La Doncella y la Espada
CAPÍTULO VI.
MAGIA
La magia forma parte de la realidad de las Tierras Quebradas, y de hecho no podría
entenderse su historia o la personalidad de sus gentes sin conjuros y maldiciones, hechi-
ceros y seres sobrenaturales, objetos mágicos y lugares encantados. Esto no quiere decir
que la magia forme parte de la realidad cotidiana de la gente; la gran mayoría nunca ha
sido testigo de un efecto mágico y desea encarecidamente que así sea hasta su muerte.
No obstante, todos son conscientes de su existencia, y tienen una opinión formada, a
menudo llena de prejuicios, acerca de brujerías, demonios y virtudes, dioses y espíritus.
LA MAGIA EN similar y reconocible, con plantas y animales en gran
medida parecidos a los nuestros. Incluso las criaturas
EL JUEGO que habitan los infiernos del Caos parecen estar basa-
das en seres conocidos y extendidos por el Multiverso,
o en combinaciones de ellos.
E
n general podemos entender como magia la Estos hilos conductores que limitan lo que es y no
violación de las leyes naturales que rigen el posible, y lo que es más probable que exista o no, son
universo y la consecuente creación de efectos los principios elementales, arquetípicos o simplemen-
sorprendentes, improbables o inexplicables, que obe- te arquetipos. Se trata de ideas que existen de forma
decen más a los caprichos de la fantasía humana que a independiente, de una manera que hoy en día califi-
las posibilidades del mundo real. caríamos como platónica, y que se proyectan en forma
En el mundo de Tierras Quebradas, la magia puede de objetos o seres físicos. Es decir, la idea precede a
surgir de diversas fuentes, lo que da lugar a distintos la cosa, siendo esta última solo un reflejo imperfecto,
sistemas de reglas. distorsionado, una sombra, de la idea que la ha produ-
cido. Conceptos como silla, arma, gato, cuero, alegría,
Hechizos. La magia fluye desde un ser humano, con- enfermedad, etc. se derraman por el Multiverso, adop-
vocando el poder de los arquetipos que rigen el Multi- tando diversos aspectos en sus distintos mundos.
verso y le dan forma. Su dominio se denomina hechi- Puede decirse que todo lo que puede ser nombrado
cería, y en términos de juego conforma una categoría con una palabra es un arquetipo. De hecho, un hechi-
de habilidades. zo no deja de ser más que una fórmula de principios
arquetípicos expresados de una forma ritualizada, y
Objetos mágicos. Mediante un hechizo de encan- con la que es posible cambiar el orden de las cosas.
tamiento, se ha conseguido transformar un objeto La magia apela a los arquetipos y los manipula para
mundano en un artefacto con poderes sobrenaturales, transformar la realidad.
capaz de generar magia por sí mismo.
Magia, Ley y Caos
Criaturas mágicas. Una criatura puede ser mágica por
sí misma, y tener poderes concretos como parte de sus Si bien la magia es en sí misma contraria al orden na-
características. Muchas de estas criaturas se describen tural y por tanto a la Ley, esto no significa que por sí
en el Capítulo 7: Bestiario. misma emane del Caos. Lo que sucede es que el Caos
permite su existencia.
Bendiciones divinas. Los mortales que han pactado Cada uno de los miles de esferas que forman el
con los dioses reciben en ocasiones poderes especiales Multiverso es más o menos mágica dependiendo de
denominados bendiciones, y que en la práctica fun- cuan arraigado esté en ese plano el poder de los Seño-
cionan de forma similar a los poderes de las criaturas res Blancos. Un mundo dominado principalmente por
mágicas. Se describen en el Capítulo 5: Religión. la Ley podría ser por ejemplo la Tierra que conocemos,
donde todo funciona de acuerdo con las leyes natura-
Capacidades innatas. El mundo de las Tierras Que- les y la magia es ya tan solo un recuerdo.
bradas es lo suficientemente mágico como para que en Por el contrario, un plano donde las fuerzas de la
ocasiones nazcan personas con poderes o cualidades Ley son débiles es inestable, sorprendente y voluptuo-
sobrenaturales. Nos referimos a personas con el don samente mágico, abundante en fenómenos y criaturas
de la clarividencia, con especial resistencia o debilidad sobrenaturales, que no tienen por qué ser necesariamen-
por la hechicería, con maldiciones o bendiciones inex- te de origen caótico. Simplemente son resultado de un
plicables, etc. En el Capítulo 3: Personajes, aparecen mundo que permite su existencia. El mundo de las Tie-
varios ejemplos, que los personajes jugadores pueden rras Quebradas es muy similar a nuestra Tierra, pero en
adquirir como parte de sus Ventajas y Desventajas. él los Señores de la Ley son más débiles, lo que permite
que la magia exista y sucedan fenómenos inexplicables.
L
os arquetipos no se encuentran situados en un madera, hueso o cuero, desligados ya de su ser origi-
mismo plano de igualdad, sino que se hallan nal, también se consideran Tierra.
subordinados unos a otros, de la misma manera Aire. El aire, el viento y el sonido.
que las palabra llamas, cenizas o quemar son depen- Caos. No solo el Caos como poder y sustancia, sino
dientes de la palabra fuego. Por ello, en el estudio de también de forma indirecta, la magia en sí y el poder
estos principios, con el propósito de utilizarlos para la mágico que reside en los mortales y en el Multiver-
hechicería, es posible agruparlos en conjuntos y espe- so en general.
cializarse en unos campos semánticos concretos, por Ley. Además del arquetipo de la Ley y su poder, el tejido
llamarlo así. mismo de la realidad y las reglas del espacio-tiempo.
En la hechicería practicada en las Tierras Quebra-
das, las distintas tradiciones han establecido a lo largo Los Verbos mágicos
de los siglos ciertos conjuntos de arquetipos que, com-
binados entre sí, son capaces en potencia de conseguir En un conjuro también es fundamental el tipo de alte-
cualquier resultado mágico. Estos conjuntos están di- ración que se desea ejercer sobre la realidad. Estas for-
vididos en dos clases: Verbos, es decir, palabras que mas de trabajo con las Esferas se denominan Verbos.
representan acciones arquetípicas, y Esferas, que son Mientras que la Esfera indica sobre qué recae el efecto
los campos de acción sobre los que actúan los Verbos. mágico, el Verbo establece de qué efecto se trata.
Se conocen un total de ocho verbos y diez esferas.
De esta manera, un conjuro se basa habitualmente Los Verbos son ocho:
en la combinación de un Verbo y una Esfera, aunque
desde luego es posible lograr efectos mágicos más Aumentar. Permite crear de la nada o aumentar el ta-
complejos implicando más arquetipos. Cada Verbo y maño, cantidad o presencia.
cada Esfera es una habilidad en sí misma dentro de la Conocer. Percibe, descubre o desvela información.
categoría Hechicería, cuya base es la suma de Mente y Dirigir. Mueve, pone en marcha o cambia la dirección,
Espíritu del personaje dividida entre tres. tendencia o movimiento
La gran cantidad de habilidades de este tipo: 18 en Disminuir. Destruye o disminuye en tamaño, cantidad
total, refleja en el juego la extraordinaria complejidad o presencia.
de las artes mágicas, que precisan de una gran canti- Inhibir. Paraliza, detiene o anula la presencia, voluntad
dad de tiempo y dedicación por parte de los hechiceros o peligrosidad.
o aspirantes a serlo. Invocar. Llama a la presencia del hechicero a una cria-
tura regida por la Esfera que se utilice.
Las Esferas mágicas Modificar. Altera la forma o características, pero sin
aumentar ni disminuir ni transformar en algo distinto.
La habilidad necesaria para lanzar un hechizo depende Transformar. Convierte algo en un concepto diferente,
en primer lugar de la faceta de la realidad que sobre la o una Esfera en otra.
que se desea actuar. En este juego a estas divisiones del
tejido del universo se les denomina Esferas. La lista de
hechizos disponible en el juego está ordenada según la LANZAR HECHIZOS
principal Esfera implicada.
En concreto las Esferas son: Para producir magia, es necesario canalizar la propia
energía interior y contactar con los principios ar-
Cuerpo. Los cuerpos orgánicos de personas, animales quetípicos que dan forma al Multiverso. La enorme
y seres parecidos a ellos. complejidad que ello supone lleva a que esta técni-
Mente. Engloba las sensaciones, percepciones, emo- ca se realice a través de fórmulas estereotipadas:
ciones, sueños, pensamientos y recuerdos. los hechizos.
Espíritu. Las almas de vivos y muertos, y el poder má- Estos se aprenden bien de un maestro, bien a tra-
gico inherente a ellas, reflejado en las reglas en forma vés de un texto donde se explique cómo realizarlos.
de Puntos de Magia. Consisten en una serie de palabras que se han de pro-
Plantas. Especies vegetales de todo tipo, hongos y seres nunciar mientras se dispone la mente en una serie de
similares. La madera, si ya está largo tiempo muerta o estados propicios para ello. No se trata de recitar de
ha sido transformada, es decir, si ya está desligada de memoria unas palabras mágicas, sino de hacerlo de
su ser original, se considera Tierra. la forma adecuada, tanto física (entonación, volumen,
Fuego. Comprende no solo el fuego, sino también la duración, etc.) como mental (emoción, imágenes, pen-
luz y el calor. samientos, etc.).
Agua. Agua y otros líquidos que la contengan. La san- Es por esto por lo que, cuando hablamos de lanzar
gre y otros fluidos corporales se consideran Cuerpo si un hechizo, estamos refiriéndonos a una acción intelec-
aún forman parte del organismo de alguien o el vínculo tualmente compleja, que va más allá de la repetición de
LIMITACIONES AL Desconcentración
LANZAR HECHIZOS Un conjuro requiere concentración. Si el mago es heri-
do antes de lanzar el conjuro, no podrá continuar con
el hechizo y tendrá que empezar de nuevo. También
Por desgracia para los hechiceros, las artes mágicas tie- se desconcentrará si se interrumpe y realiza cualquier
nen sus límites. A continuación, se detallan las limita- otra acción que no sea la de dar forma al conjuro.
ciones que existen al uso de la magia en el plano de las Cuando un conjuro es abortado de esta manera, el
Tierras Quebradas y cómo superarlas. Otros mundos hechicero no pierde Puntos de Magia; simplemente ha
con mayor o menor presencia del Caos pueden presen- de empezar de nuevo.
tar variaciones.
Duración
Acumulación de hechizos
La duración normal de un conjuro es igual al Espíritu
Un mismo blanco no puede ser afectado por el mismo del hechicero en turnos de combate. El conjuro lanza-
hechizo dos veces si el primero está aún activo. En do por un hechicero de Espíritu 9 duraría 45 segundos
estos casos hay que esperar a que termine la duración (cada turno son 5 segundos).
del hechizo para aplicar el conjuro de nuevo. Esto se aplica a la magia en sí, no a los efectos
Por este motivo, cuando un conjuro adquiere una causados por ella. Así, algunos hechizos son de efec-
duración ilimitada, debido a la inversión de Puntos de to inmediato y no se rigen las reglas de duración. Por
Magia Permanentes, ya no se podrá arrojar de nuevo el ejemplo, el conjuro de Curación sana heridas de forma
mismo hechizo sobre ese blanco en concreto. permanente, no por un número limitado de turnos. El
carácter inmediato de estos conjuros está indicado en
Alcance su descripción.
La duración de un hechizo se puede extender gas-
Los hechiceros pueden lanzar hechizos sobre sí mis- tando Puntos de Magia adicionales. Cada PM extra
mos o sobre cualquier cosa o criatura que toquen o aumenta exponencialmente la duración original (ver
puedan ver o sentir de alguna otra manera, sin impor- tabla adjunta). Así, con un gasto extra de 1 PM, la du-
tar la distancia que los separe. ración pasaría a ser de minutos, en lugar de turnos. El
0 Turnos
E
n este apartado se expone una lista de los he- Comprobar pureza
chizos conocidos en las Tierras Quebrada. Por (Conocer Agua. Dif. 10. PM: 1)
supuesto, narrador y jugadores pueden añadir
nuevos según sus necesidades. Es muy posible que Permite comprobar si el agua presente ante quien lanza
tradiciones mágicas específicas y poco conocidas dis- el hechizo, o cualquier otro líquido, como por ejemplo
pongan de conjuros que no se incluyan en estas líneas, vino, se halla envenenado o adulterado con algún tipo
por no hablar de la magia practicada por seres de de droga, o simplemente si el agua es o no potable.
otros planos.
Cada conjuro se describe a través de las siguientes Concluir inundación
características. (Disminuir Agua. Dif. 15. PM: 2)
• Habilidad: El Verbo y Esfera necesario para lanzar-
los. Hemos decidido ordenar los hechizos según El conjuro pone fin a una inundación en el área donde
su Esfera. se encuentre el hechicero. El agua es absorbida por la
• Dificultad: La dificultad de la tirada, habitualmen- tierra, retrocede, toma otra dirección, etc. El efecto se
te entre 10 y 20, aunque puede ser mayor. completa tras un minuto. Pasada la duración del he-
• Puntos de Magia (PM): Los Puntos de Magia que el chizo, la inundación puede volver si las causas que la
hechicero pierde cuando lanza un hechizo. provocaron persisten.
• Inmediato: Así están marcados los hechizos que El hechizo puede utilizarse para destruir a un elemen-
hacen efecto solo unos instantes y que por tanto no tal de agua y otras criaturas cuya esencia sea el agua.
pueden ver prolongada su duración ni admiten la El blanco del conjuro muere si pierde en una tirada en-
inversión de Puntos de Magia Permanentes. frentada de Espíritu contra el lanzador.
• Descripción: Se describen los efectos del hechizo.
Congelar líquido
(Transformar Agua. Dif. 10. PM: 1)
AGUA
Una cantidad de líquido no mayor que el Espíritu del
hechicero en litros se congela al instante. Pasada la du-
Abrazo del mar ración del hechizo, comienza a descongelarse a menor
(Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2) o mayor velocidad, dependiendo de cuál sea la tempe-
ratura ambiente.
El conjuro se lanza sobre un blanco que se halle en el
agua. De pronto se forma una corriente que se lo traga, Corriente de agua
llevándoselo hasta el fondo y revolcándolo por él du- (Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2)
rante toda la duración del hechizo, con el consecuente
riesgo de asfixia. Para escapar del Abrazo del mar es Se genera una corriente en una masa de agua cual-
necesario ganar en una tirada enfrentada de Fuerza quiera capaz de transportar un barco de diez metros
contra el Espíritu del hechicero. Es posible intentarlo de ancho. Cualquier persona que no quiera verse
cada minuto. arrastrada por la corriente debe hacer una tirada de
Favorecer embarcación Se crea una espesa niebla que irradia desde las inme-
(Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2) diaciones del hechicero y en menos de un minuto in-
vade completamente el lugar. Con el gasto de 1 PM la
La masa de agua sobre la que se encuentre una embar- niebla ocupa el equivalente a una habitación, con 2 PM
cación comienza a comportarse de manera favorable a un espacio equivalente a la plaza de un pueblo y con 3
ella, generándose corrientes en la dirección apropiada PM un área del tamaño de una ciudad.
conforme vaya siendo necesario. Durante la duración
del hechizo cualquier tirada de Manejar botes tendrá Remolino
un bonus de +4. (Dirigir Agua. Dif. 15. PM: 2)
Guiar masa de agua Se arroja una piedra al agua. En el punto en el que esta
(Dirigir Agua. Dif. 20. PM: 3) cae se forma un remolino de 10 m. de radio. Cualquier
persona que no quiera verse arrastrada por la corrien-
El conjuro hace que una masa de agua de como máxi- te debe hacer una tirada de Nadar, Manejar Botes o
mo 16 m3 se mueva por sí sola violando las leyes físicas, Navegar, a una dificultad igual al doble del Espíritu
arrastrándose por agua o tierra, cuesta arriba o cuesta del hechicero.
abajo. La velocidad de dicha masa es de diez metros Quien que sea absorbido deberá superar una tirada
por turno. La persona que lanza el hechizo tiene que de Nadar a la misma dificultad para salir a la superfi-
estar concentrado para determinar su movimiento, o cie. Puede intentarlo una vez cada tres turnos, hasta
bien puede lanzar la masa de agua en una dirección y que escape o fenezca ahogado.
despreocuparse de ella.
Respirar bajo el agua
Herrumbre (Transformar Agua en Aire. Dif: 15. PM: 2)
(Aumentar Agua. Dif. 10. PM: 1)
Al sumergirse, el blanco del conjuro siente cómo el
El conjuro afecta a un objeto metálico, o con elemen- agua, al entrar en su boca o fosas nasales, se transfor-
tos metálicos, de Carga no mayor que el Espíritu del ma inmediatamente en aire, permitiéndole respirar
hechicero. El metal con el que está formado queda con normalidad durante la duración del hechizo.
El blanco ha de ser una superficie más o menos lisa y, Si el hechicero derrota al silfo en una lucha de Espí-
sobre todo, impermeable, como mármol, piedra, ladri- ritu contra Espíritu, este es atado y debe someterse a
llo o cerámica y de unos 10 m2 de extensión. El suelo su voluntad. Transcurrida la duración del hechizo, el
queda cubierto de un líquido aceitoso y altamente elemental de aire vuelve a ser libre de nuevo.
resbaladizo.
Quien pase por él deberá superar una tirada de Bramido ensordecedor
Equilibrio para no caer, de dificultad 15 si se va an- (Aumentar Aire. Dif. 25. PM: 2) Inmediato
dando y 20 si se corre. Si la persona en cuestión es
consciente de que puede resbalar, y camina lenta y El hechicero grita, o hace sonar un instrumento de vien-
cuidadosamente, consciente de que puede resbalar, la to, de modo que el sonido producido es de un volumen
dificultad es de 10. tal que afecta gravemente a todo el que se encuentre
en un radio de cien metros. Las víctimas han de tirar
Vaso lleno Cuerpo contra el Espíritu del brujo. Si pasan la tirada,
(Aumentar Agua. Dif. 10. PM: 1) Inmediato sufren 1 PD, entran en estado Debilitado durante un
turno y se quedan sordos durante cinco minutos. Si
En un recipiente de no más de medio litro de capa- fallan, sufren tantos Puntos de Daño como el Espíritu
cidad aparece agua limpia, que permanece mientras del mago, fruto de intensos daños cerebrales, y quedan
dura el hechizo. Una vez bebida o derramada, el agua también Debilitados durante un turno. Sufrir una heri-
no surge de nuevo. da grave por esta causa deja a la víctima Incapacitada
y sorda de por vida.
El hechicero puede excluir a amigos y aliados del
AIRE efecto del hechizo. Estos sufrirán sin embargo los efec-
tos asociados a superar la tirada enfrentada.
El blanco del hechizo se encuentra de repente alzado Si el blanco del hechizo se cae durante la duración de
por una intensa corriente de aire que lo arrastra hacia este, el aire entre el suelo y el sujeto aumentará súbita-
el cielo, levantándolo 3d6 metros. A la cifra resultante mente de densidad, creando una especie de colchón,
de la tirada se le resta el Tamaño de la víctima. Al turno que detendrá en buena medida la fuerza del impacto.
siguiente la corriente cesa, dejando caer al blanco. El daño por caídas se reduce a la mitad.
La persona que sufre este hechizo puede resistirse
mediante una tirada enfrentada contra el Espíritu Calmar vientos
del hechicero. (Disminuir Aire. Dif. 15. PM: 2)
El aire que respira la víctima del hechizo desaparece El hechicero puede provocar daño en cualquier ele-
nada más ser inhalado, provocando una asfixia que mental de aire, aunque no sea exactamente un silfo,
se prolonga durante toda la duración del hechizo. El así como en criaturas mágicas cuya esencia sea ga-
brujo ha de vencer al blanco en una lucha de Espíritu seosa. Por cada PM gastado en el conjuro, el silfo
contra Espíritu para acabar con él de esta manera. pierde 1d6 PM.
Si en su entorno hay brisa o viento, el hechicero puede El hechicero puede escuchar lo que esté sucediendo en
hacer que sople en la dirección que desee, aunque no cualquier lugar al alcance de su vista, con la misma ca-
puede incrementar su fuerza. La cantidad de aire invo- lidad como si estuviera allí presente. Al mismo tiempo,
lucrado puede empujar el velamen de un barco gran- puede hacer que su voz se oiga en cualquier lugar que
de. El conjuro suele ser útil para dirigir las velas de pueda ver desde donde se encuentra.
embarcaciones.
Transformar en humo
Ilusión acústica (Transformar Cuerpo en Aire. Dif. 20. PM: 3)
(Aumentar Aire. Dif. 15. PM: 1-2)
El cuerpo del blanco, sin sus pertenencias, se transfor-
El hechicero hace que en el lugar donde se encuentra se ma en una nube de humo de aspecto sobrenatural. En
perciban uno o varios sonidos durante toda la duración esta forma gaseosa no podrá hablar ni lanzar hechizos,
del hechizo. El mago debe permanecer concentrado pero podrá percibir su entorno y flotar a la velocidad
para que esto ocurra, de lo contrario el sonido cesará. El de un hombre andando. Puede filtrarse por rendijas o
volumen puede ser muy alto, pero no perjudicial para minúsculos agujeros.
la salud humana. Gastando 1 PM se trata de cualquier El hechicero transformado en humo es inmune a
ruido básico que el hechicero haya oído con anterio- las armas físicas, pero puede ser dañado por el fuego,
ridad, desde rumor de olas a un estrépito de cristales algunos tipos de magia y por una corriente de aire tan
rotos. Con 2 PM Puede tratarse de efectos complejos, fuerte que pueda disiparlo. En cualquier caso, el vien-
como voces humanas o incluso música. El mago decide to puede arrastrarlo y llevarlo a lugares que no desea
también la dirección de la que procede el sonido. (por ejemplo, bien alto en el cielo). Maniobrar en el aire
transformado en humo puede exigir tiradas de la ha-
Invocar a Visdu bilidad Volar.
(Invocar Aire. Dif. 20. PM: 3)
Vendaval
Se convoca al dios elemental del Aire, Visdu. Debería (Aumentar Aire. Dif. 15. PM: 2)
realizarse en un lugar masivamente dominado por el
aire, como la cima de una montaña o cualquier otro Un fuerte viento aparece en el área donde se encuentre
lugar elevado. el hechicero. Todo aquel de Tamaño +4 o menos deberá
Visdu se presenta normalmente con la forma de tirar Equilibrio a dificultad 15 para no caer. Los que
una hermosa dama, gigante y translucida, que puede tengan menos de 0 en TAM se enfrentan a una dificul-
estar ataviada para la guerra, vestida con ricos ropa- tad de 20. Papeles y pequeños objetos salen despedi-
jes o desnuda. dos en todas direcciones. El hechicero no se ve afec-
tado. Una vez transcurrida la duración del hechizo, el
Invocar silfo vendaval amaina.
(Invocar Aire. Dif. 15. PM: 2-4) Inmediato
Permite convertir en esclavo a un elemental de Fuego, El hechicero genera una imagen de tamaño no mayor
normalmente una salamandra, durante la duración del que un caballo, que puede estar suspendida en el aire
hechizo. Esta obedecerá al hechicero si es derrotada en y representar cualquier cosa que el hechicero sea capaz
una tirada enfrentada de Espíritu, y entenderá cual- de imaginar, aunque no emite ningún sonido. Con el
quier lengua en la que le hable su maestro. gasto de 1 PM la imagen es fija, tiene realmente dos
dimensiones, y no está animada ni puede desplazarse.
Calcinar enemigo Con 2 PM la imagen es tridimensional, está animada
(Transformar Tierra en Fuego. Dif. 20. PM: 3) y puede desplazarse, cambiar y transformarse a volun-
tad del hechicero, aunque este debe estar concentrado
El conjuro transforma en llamas la ropa del blanco, y en la imagen en todo momento para que esto suceda.
pone al rojo los componentes metálicos que lleve. De En caso contrario permanecerá inmóvil, o en un bucle
esta forma el sujeto sufre 1d6 de daño por turno debi- corto de movimiento. Esta ilusión tiene un aspecto real
do a la ropa, y 1 de daño por cada punto de Carga en y solo con una tirada de Percatarse a dificultad de la
forma de armadura metálica. Puede desprenderse de Mente x2 del hechicero es posible percibir inconsisten-
la ropa o la armadura, al ritmo de un punto de Carga cias en las sombras, coloración, reflejo de la luz, etc.
por turno. Pasada la duración del hechizo, ropas y ar-
madura recobran su estado original. Ilustrar recuerdo
(Transformar Mente en Fuego. Dif. 10. PM: 1)
Capa de oscuridad
(Disminuir Fuego. Dif. 10. PM: 1) El conjuro transforma en imágenes un recuerdo del
hechicero, o de otra persona que consienta en some-
Se forma una esfera de oscuridad total, que eclipsa terse al hechizo. El sujeto en cuestión rememora la
cualquier fuente de luz, en un radio de 4 metros en escena, y esta se materializa en el aire, cerca de él, en
torno al blanco. Desde fuera adopta la forma de una forma de imágenes translúcidas, a veces parpadeantes
nube de humo negro. Una vez creada, la esfera perma- y confusas, como suelen ser los recuerdos. En ningún
nece inmóvil, aunque el blanco cambie de lugar. caso puede confundirse con algo real. El conjuro es
útil, entre otras cosas, para mostrar a alguien cómo era
Cegar exactamente una persona o lugar.
(Aumentar Fuego. Dif. 15. PM: 2)
Inmunidad al fuego
La mano del hechicero emite un haz de luz brillante (Inhibir Fuego. Dif. 15. PM:2)
que ciega a un blanco durante 1d6 turnos de comba-
te. El alcance es de unos quince metros. El impacto es El blanco del hechizo no sufrirá daño debido al fuego
automático, pero si el blanco sabía lo que el brujo se o al calor durante la duración del hechizo, ni tampoco
proponía, y quería protegerse, tiene derecho a una ti- lo harán sus pertenencias. Puede moverse por ejemplo
rada de Esquivar a dificultad 20 para cerrar los ojos o por el interior de una casa en llamas sin que le pase
cubrírselos a tiempo. nada, siendo el único riesgo el de asfixia.
Con el gasto de 1 PM se extingue un fuego no mayor El blanco y el equipo que lleve puesto pasan a ser
que una fogata. Con 2 PM se pone fin a todas las llamas completamente invisibles. Para un objeto el gasto de
situadas en presencia del hechicero. Las salamandras PM es de 2, si el blanco es una persona de hasta TAM
y otras criaturas ígneas perecerán si son derrotadas en +3 el gasto es de 3 PM. Para criaturas u objetos ma-
una tirada enfrentada de Espíritu contra el lanzador yores, aunque no más grandes que un barco, el gasto
del conjuro. es de 4 PM.
El conjuro se lanza sobre una piedra preciosa o semi- El conjuro trae a presencia del hechicero a los más sim-
preciosa de consistencia translúcida. En su interior ples elementales de fuego, conocidos como salaman-
comenzará a brillar una luz, suficiente para iluminar dras. Para ello es necesario que en el lugar de la invoca-
débilmente una habitación. Ni el agua ni la falta de aire ción haya un fuego del tamaño de una fogata, para que
pueden apagarla. Transcurrida la duración del hechizo la salamandra pueda emerger de allí. Gastando 3 PM
la luz se extingue. en lugar de dos aparecen 1d6 salamandras. Si se gastan
4 PM surgen 2d6 elementales.
El conjuro bloquea cualquier puerta de tamaño con- El hechicero hace que aparezca una sustancia pastosa,
vencional, no mayor de la necesaria para que pase algo o grumosa, de diversos colores, olores y texturas, pero
del tamaño de un caballo. La puerta no podrá ser abier- siempre poco apetitosa, que cabría dentro de un reci-
ta y cualquier intento de tumbarla o forzarla fracasará. piente del tamaño de un bote, cacerola o botella. Su
sabor es amargo pero su ingestión cubre las necesida-
Temblor des nutritivas de todo un día para una persona. Si no
(Dirigir Tierra. Dif. 15. PM: 2) se come antes de que acabe la duración de hechizo, se
disuelve y desaparece.
Un área de aproximadamente cien metros cuadrados
se ve sacudida por un seísmo durante toda la dura- Cuerpo quebradizo
ción del hechizo. Los objetos caen de los muebles, los (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
líquidos se derraman y, si el efecto es suficientemente
largo, se pueden agrietar paredes y derribar construc- La víctima del hechizo, que debe ser derrotada en una
ciones endebles. Para permanecer de pie en el área tirada opuesta de Espíritu, ve como su cuerpo se torna
hay que tirar Equilibrio a dificultad 10 al comienzo más blando, inconsistente, quebradizo y sensible a las
de cada turno. heridas. La carne se hunde y desgarra como si fuera
trapo, los huesos se parten como ramitas. En términos
de juego, cada punto de Daño recibido, y que traspase
CUERPO la armadura, se multiplica por dos. Esto se aplica al
daño por golpes y armas, no por venenos, sed o efec-
tos similares.
Agotar
(Disminuir Cuerpo. Dif. 15. PM: 2) Curar herida
(Aumentar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-3) Inmediato
El hechicero ha de vencer al blanco en una tirada en-
frentada de Espíritu. Si lo supera, la víctima adquie- Acelera la curación y cicatrización de cualquier herida,
re el estado de Debilitado hasta el fin de la duración que regenera entre 1 y 3 PV, según los PM invertidos.
del conjuro. Se puede usar con éxito solo una vez por herida. Puede
usarse en una misma herida en la que se haya usado
Alas previamente la habilidad Primeros auxilios.
(Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
Deformar
Los brazos del blanco se transformar en alas, suficien- (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-3)
temente grandes como para que el sujeto vuele. Pue-
den ser emplumadas o cartilaginosas, y tener diferente Con cada Punto de Magia gastado, el hechicero hace
aspecto según la tradición mágica. El hombre alado que su víctima, si es vencida en una tirada opuesta de
debería usar la habilidad de Volar para realizar manio- Espíritu contra Espíritu, vea deformadas sus faccio-
bras arriesgadas. nes, perdiendo con ello la misma cantidad de puntos
de Atractivo.
Al hechicero se le revela el estado de salud del blan- Permite al blanco asumir el aspecto de otro humano
co, la magnitud de sus heridas, las enfermedades que o criatura humanoide. Para ello debe recordar con
sufre, si está sufriendo los efectos de algún veneno, etc. precisión el aspecto de la persona a calcar. Si esta no
Esta conciencia funcionará durante toda la duración se encuentra delante, el hechicero deberá superar una
del hechizo. Si a continuación el hechicero usa sobre el tirada de Memorizar. El conjuro permite incluso el
blanco su habilidad de Medicina o de Primeros auxi- cambio de género, pero no la aparición de extras como
lios tendrá un bonus de +3. por ejemplo alas, en el caso de imitar la apariencia de
un ser alado.
Empequeñecer
(Disminuir Cuerpo. Dif. 15. PM: 2) Incrementar fortaleza
(Aumentar Cuerpo. Dif. 15. PM: 1-3)
Disminuye el Tamaño del blanco hasta un valor de -5,
equivalente al de una rata, o de -4 si el Tamaño original Incrementa la característica Cuerpo en un punto por
era +10 o más. Al mismo tiempo el atributo Cuerpo se PM sacrificado, con lo que consecuentemente aumen-
reduce a la mitad. Habría que recalcular por tanto los tan las bases de habilidad relacionadas y otros valores.
Puntos de Vida y algunas bases de habilidades. El resto
de las características permanecen en su valor original. Invocar (especie)
La ropa, armadura, armas y el resto del equipo que (Invocar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
lleve consigo no cambian de tamaño mientras dure el
hechizo. El blanco puede resistirse con una tirada en- El conjuro hace que un ejemplar de una especie animal
frentada de Espíritu. concreta, la que da título al conjuro específico, aparez-
ca mágicamente ante su presencia. Puede tratarse de
Garras especies ordinarias o mágicas, o también de un hu-
(Modificar Cuerpo. Dif. 10. PM: 1) mano, categoría que engloba asimismo a los merení y
otras especies humanoides.
Las manos del blanco se convierten en garras peludas El individuo, que debe habitar en el mismo plano
de dedos fuertes y largos, y uñas duras de dos centí- donde es convocado, será el más cercano al mago,
metros de longitud. Se pueden usar en combate con la aunque es posible convocar a un ejemplar concreto si
habilidad Pelea como arma desgarradora de Daño 1. se posee alguna parte orgánica de él, como algo de su
Mientras tenga garras, el blanco tendrá un penali- pelo o sangre. Si la criatura se resiste, deberá ser venci-
zador de -3 a cualquier uso de una habilidad del grupo da con una tirada enfrentada de Espíritu.
de Técnica, como arreglar algo o disparar un arco.
Lazo irrompible
Homúnculo (Inhibir Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
(Aumentar Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)
Cadenas invisibles de gran fuerza atrapan una parte
El hechicero vomita una bola de carne que al poco del cuerpo del blanco del hechizo, elegida por el hechi-
empieza a definirse como una réplica diminuta de él cero. La persona o criatura no puede mover de forma
mismo. A los cinco turnos la criatura se incorpora del significativa un miembro, tentáculo, lengua, etc. Solo
todo y ya goza de completo control sobre sí misma. funciona con seres vivos. Ha de vencerse al blanco en
Cuenta con las mismas características que el hechice- una tirada enfrentada de Espíritu.
ro, pero con solo una tercera parte de su Cuerpo y un
Tamaño de -5. Paralizar
La criatura no está a las órdenes del brujo, sino que (Inhibir Cuerpo. Dif. 20. PM: 3)
es una prolongación de él mismo. Realmente lo que ha
hecho ha sido convertirse en un ser con dos cuerpos. Lo Si el hechicero vence al blanco en una tirada enfrenta-
que ve y siente uno lo ve y siente el otro. La experiencia da de Espíritu, este queda completamente paralizado
del uno es la experiencia del otro, y tienen de hecho las y no puede mover sus miembros, parpadear o hablar.
mismas habilidades, aunque con la base recalculada. Sin embargo, sigue respirando y su corazón late con
Los dos seres comparten las características de normalidad. Si en el momento del lanzamiento del he-
Mente y Espíritu, mientras que el Cuerpo y todo lo fí- chizo estaba corriendo, caerá al suelo, donde permane-
sico se comportan de forma independiente. En caso de cerá en una postura antinatural.
que el hechicero muera, su conciencia habitará única-
mente en el cuerpo del homúnculo. A partir de ese mo- Ojo en la mano
mento el homúnculo empieza a crecer y desarrollarse, (Modificar Cuerpo. Dif. 15. PM: 2)
ganando un punto de Cuerpo y Tamaño por día, hasta
igualar los atributos del hechicero en el momento en el Un pequeño ojo aparece en la palma de una de las
que lo creó. manos del blanco. Su iris es del mismo color que la
Después de examinar por completo un cadáver, el he- El espíritu del blanco puede salir de su cuerpo y des-
chicero puede lanzar este conjuro y experimentar una plazarse libremente aprovechando su estado inma-
visión sobre su muerte. Durante el trance sufrirá la terial. Su alma será a todos los efectos un fantasma
muerte desde el punto de vista del sujeto o criatura en hasta el fin de la duración del hechizo, momento en
cuestión, es decir, revivirá su último minuto de vida. El el cual volverá a velocidad vertiginosa a su cuerpo.
hechizo funciona independientemente de la antigüe- También puede retornar voluntariamente, entrando de
dad de los restos. nuevo en él.
Mientras su espíritu vaga libremente, el cuerpo
Percibir fuerza espiritual permanecerá en coma. Si este muere, el alma quedará
(Conocer Espíritu. Dif. 15. PM: 2) convertida en un fantasma para siempre. Si el blanco
no desea experimentar el viaje astral, puede resistirse
El conjuro hace visibles las auras de los seres vivos, y con una tirada enfrentada de Espíritu.
con ellas la capacidad del blanco de hacer estimacio-
nes sobre la energía espiritual de cuantos lo rodean.
El afectado por el hechizo será capaz de saber cuántos MENTE
Puntos de Magia tiene cada persona o criatura, e inclu-
so virtudes y objetos encantados. De hecho, el conjuro
puede revelar algunos lugares u objetos como mágicos. Agonía
(Disminuir Mente. Dif. 20. PM: 3)
Posesión
(Dirigir y Disminuir Espíritu. Dif. 20. PM: 3) Tras derrotar al blanco en una tirada enfrentada de Es-
píritu, este sufre un agudo y persistente dolor en la ca-
El hechicero toma posesión de otro cuerpo, aban- beza que lo deja completamente incapacitado, siendo
donando el suyo propio. Si el hechizo tiene éxito, se capaz únicamente de gritar y revolcarse por el suelo.
realiza una tirada enfrentada de Espíritu. Si el atacante Con una tirada enfrentada de Cuerpo contra el Espí-
gana, el alma de su víctima queda arrinconada y some- ritu del hechicero, el afectado puede sobreponerse
tida, y el espíritu del hechicero invade y toma posesión durante un turno y funcionar normalmente, pero en
de su cuerpo. estado Debilitado. Al siguiente turno deberá hacer de
Transcurrida la duración del hechizo, el alma del nuevo la tirada.
hechicero regresa a su cuerpo, que había permanecido
en coma todo este lapso, mientras que la de la vícti- Baile mágico
ma retoma posesión del suyo. En el caso de gasto de (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
Puntos de Magia Permanentes, el alma de la víctima
es expulsada al limbo y el hechicero puede habitar El lanzador del conjuro debe estar interpretando un
su cuerpo para siempre, entrando y saliendo de él instrumento o cantando durante la duración del he-
cuando lo desee. chizo para que tenga efecto, y obtener un resultado en
Música de al menos 10. Todos los presentes, los que
Regenerar fuerza espiritual puedan escuchar la melodía, sienten un deseo irresis-
(Transformar Cuerpo en Espíritu. tible de bailar, a menos que ganen en una tirada de
Dif. 15. PM: 2) Inmediato Espíritu contra el Espíritu del mago.
Los bailarines no podrán, ni querrán, hacer otra
El hechicero, o el blanco del conjuro, cambia Puntos de cosa, e interpretarán una bella danza mientras dure
Vida por Puntos de Magia. El hechicero decide cuán- la música y el conjuro. Si durante el baile uno de los
tos puntos son transformados, aunque nunca puede afectados se ve en peligro (alguien va a atacarle, por
rebasar sus Puntos de Magia máximos. Esta pérdida ejemplo), o sufre dolor o daño, saldrá del estado de
no es resultado de haber recibido un daño y no genera hipnosis para defenderse..
ninguna herida.
Balbuceos
Transferir poder mágico (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
(Dirigir Espíritu. Dif. 10. PM: 1-4)
De ser derrotado en una tirada enfrentada de Espíritu
El hechicero puede transferir al blanco un número contra Espíritu, el blanco pronunciará solo frases in-
igual de Puntos de Magia a los puntos gastados en el coherentes cada vez que hable, aunque será incapaz de
hechizo. Así por ejemplo, si se invierten 2 PM, el he- notarlo y estará completamente convencido de que se
chicero perderá cuatro: dos que pasan al beneficiario comunica de forma normal.
y dos que se pierden al realizar el conjuro. El receptor
de los Puntos de Magia puede ser cualquier persona o
criatura, o incluso un objeto encantado.
Si el hechicero vence al blanco en una tirada enfrenta- El blanco sabrá durante la duración del hechizo si hay
da de Espíritu, puede borrar de su mente los recuerdos alguien con malas intenciones acercándose a él, intu-
que desee. Durante toda la duración del hechizo, el yendo además en qué dirección y a cuánta distancia
mago puede comunicar verbalmente a su víctima qué se encuentra. Si el blanco se está moviendo, podría de-
recuerdos deben desvanecerse, por ejemplo, «olvida tectar también a un enemigo que le esté aguardando.
quién soy», o «no sabes nada de tu infancia». Las me- El conjuro detecta amenazas reales e inmediatas, no a
morias borradas lo son para siempre. personas en lugares alejados. Se entiende por enemigo
alguien que esté pensando en dañar al blanco.
Comprender lenguas
(Conocer Mente. Dif. 15. PM: 2) Dormir
(Inhibir Mente. Dif. 20. PM: 3)
El blanco del conjuro pasa a comprender todos los idio-
mas en el que le hablen como si se dirigieran a él en su El blanco del conjuro, si es vencido en una lucha en-
lengua nativa, podrá también entender textos si cono- frentada de Espíritu, cae inmediatamente dormido.
ce la pronunciación de ese sistema ortográfico concre- Nada podrá despertarlo hasta que concluya la dura-
to. No podrá sin embargo expresarse en otros idiomas. ción del hechizo.
Establece un lazo mental entre el blanco y el hechicero El blanco del hechizo se ve invadido por una de las si-
que permite a este lanzar hechizos sobre esa persona guientes emociones: ira, lujuria, miedo, tristeza, alegría
sin necesidad de que se encuentre presente. El blanco o desesperación. El hechicero deberá ganarle en una
puede resistirse al hechizo con una tirada enfrentada tirada enfrentada de Espíritu contra Espíritu. La víc-
de Espíritu. Para que la conexión funcione, el hechicero tima no estará loca o fuera de control, pero actuará en
debe estar en posesión de un objeto íntimo del blanco, consonancia con lo que está sintiendo. Si es consciente
como ropa o una joya que habitualmente llevara pues- de que ha sido hechizada, puede resistirse a hacer algo
ta, o una parte de su cuerpo, como pelo, sangre o uñas. inapropiado con una tirada de Espíritu a dificultad 15.
Confundir Enamorar
(Inhibir Mente. Dif. 15. PM: 2) (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
El blanco se desorienta lo suficiente para no poder El blanco del hechizo se enamora del lanzador del con-
lanzar hechizos, atacar ni realizar planes coordinados, juro, suponiendo que sea derrotado en una lucha de
aunque sigue siendo capaz de defenderse y moverse. Espíritu contra Espíritu. Si la orientación sexual del su-
Al mismo tiempo cualquiera puede usar su habilidad jeto no lo permite, lo que surge es una fuerte amistad.
de Persuadir a dificultad de tan solo 10 para convencer La persona enamorada piensa y se comporta durante
al blanco de cualquier cosa. El sujeto puede resistirse al la duración del hechizo como los enamorados, es decir,
conjuro con una tirada enfrentada de Espíritu. tratará de complacer a su objeto de deseo, se sentirá
feliz con cualquier muestra de atención o cariño, trata-
Convocar (animal) rá de justificarle y defenderle, etc. Puede llegar a poner
(Invocar Mente. Dif. 10. PM: 1-3) Inmediato en peligro su vida y actuar de forma romántica, pero
no significa que se haya vuelto loco.
Hay tantos hechizos de este tipo como especies ani- Si el blanco es el hechicero mismo, este elige la per-
males o criaturas mágicas irracionales. Mediante este sona de la que se enamora, que ha de estar presente.
conjuro el mago es capaz de llamar a su presencia a
un ejemplar de una especie animal concreta que se Furia
encuentre en un radio de tantos kilómetros como el (Modificar Mente. Dif. 15. PM: 2)
Espíritu del hechicero. El animal tratará de alcanzar
por sus propios medios el punto donde fue realizado Hace que el lanzador u otra persona comience a luchar
el hechizo lo más rápidamente posible. Con el gasto de forma incesante durante la duración del hechizo.
de 2 PM se convoca a 1d6 ejemplares, y con 3 PM a Si el blanco se resiste, el lanzador debe enfrentarse a
todos los animales de ese tipo que se hallen en el área él con una tirada de Espíritu contra Espíritu. En cual-
de efecto del sortilegio. quier caso, el sujeto siempre escoge a quién ataca.
Gracias a este conjuro, el blanco tendrá que enzar-
zarse en una melé siempre que sea posible, no puede
dedicar el turno solo a defenderse, tratar de escapar
o posicionarse, tampoco puede subir la guardia. La
Posando una mano sobre un papel, pergamino, libro, El hechicero hace que durante la duración del hechizo
etc., el hechicero puede leerlo de forma telepática, sin el blanco diga lo que él quiera. El hechicero determina
necesidad de abrirlo y leerlo de forma convencional. Se las palabras exactas, con el único límite de sus conoci-
puede leer así por ejemplo en contenido de una carta mientos del idioma. Si el blanco se resiste ha de reali-
sin abrirla. Para leer de esta forma es necesario cono- zarse una tirada enfrentada de Espíritu.
cer el idioma en el que está escrito el texto, aunque no
es necesario saber leerlo y escribirlo. La capacidad de Sinceridad
lectura requiere el mismo tiempo que si el hechicero (Inhibir Mente. Dif. 15. PM: 2)
estuviera leyendo con sus propios ojos.
Si el lanzador del hechizo vence al blanco en una tirada
Leer recuerdos enfrentada de Espíritu, este se ve de pronto imposibili-
(Conocer Mente. Dif. 15. PM: 2) tado para mentir durante toda la duración del hechizo.
No podrá decir otra cosa que la verdad a cualquier pre-
Requiere de una tirada enfrentada de Espíritu contra gunta que se le haga, ni podrá tampoco permanecer
el Espíritu de la víctima. De ganar, el hechicero tiene en silencio si es cuestionado directamente. La verdad
acceso a los recuerdos del blanco, que puede explorar pugna por salir de sus labios. Asimismo, tampoco
en cualquier momento durante la duración del hechi- podrá mentir por propia iniciativa.
zo. Para ello el hechicero debe estar concentrado y en
presencia de la persona. Se trata de una labor investi- Sonámbulo cautivo
gativa, que debe ir guiando el narrador. El hechicero (Dirigir Mente. Dif. 15. PM: 2)
debe ir diciendo qué pasajes quiere ver, qué saltar y en
dónde entrar en detalle. Los recuerdos se deben narrar El blanco del hechizo ha de ser un ser vivo que se halle
de forma ligeramente confusa, mezclando tanto los dormido. Si el lanzador le vence en una tirada enfren-
hechos como las sensaciones o pensamientos que los tada de Espíritu contra Espíritu, entra en un estado de
acompañaron. sonambulismo y se alza.
A partir de ese momento, y durante toda la dura-
ción del hechizo, el brujo, y solamente él, puede darle
órdenes. El sonámbulo tratará de cumplirlas, en la
El hechicero entabla con el blanco una conexión tele- CUE: 17 TAM: +15 PV: 45
pática. Este puede resistirse si lo desea con una tirada MEN: 1 Armadura: 4 dura
enfrentada de Espíritu contra Espíritu. Blanco y hechi- ESP: 2 Esquivar: 2 Mod. al daño: +10
cero podrán oír mutuamente sus pensamientos, o uno
solo los del otro, tal como establezca el lanzador del Armas
hechizo. La lengua puede ser un obstáculo. El hechizo Golpe de rama 7, daño: 3 (+10)
continúa aunque los dos se separen y dejen de verse. Presa 8, daño: especial
El lanzador dota al blanco de un poder mágico de los El hechicero es capaz de romper la atadura que une a
que se describen en el Capítulo 7: Bestiario, de tantos un demonio con su amo, y que le obliga a obedecer-
puntos de Valor Mágico como los Puntos de Magia lo. El blanco ha de ser un demonio en concreto, pero
gastados. Si el poder funciona como una habilidad, el para que el conjuro sea efectivo, se ha de derrotar en
blanco podrá mejorarla con la experiencia con norma- una tirada opuesta de Espíritu a su amo, aunque no se
lidad, aunque al principio tendrá solo lo correspon- halle presente.
diente a la Base pertinente.
En el caso de que el poder requiera de una altera- Expulsar demonio
ción corporal visible, el blanco puede perder puntos de (Dirigir Caos. Dif. 15. PM: 2) Inmediato
Atractivo, a discreción del narrador.
El conjuro hace que un demonio abandone el mundo
donde se encuentra y vuelva a su plano. Obviamente
El blanco del hechizo, que ha de estar en movimiento, Gracias a este conjuro el hechicero puede ponerse en
se encuentra súbitamente desplazándose en la direc- contacto con una deidad concreta de la Ley. Hay un he-
ción contraria, su cuerpo también invertido y orienta- chizo por cada dios. El señor de la Ley se manifestará y
do hacia el nuevo rumbo, aunque conserva la misma se comunicará con el hechicero durante la duración del
velocidad y potencia. El gasto de 1 PM permite invertir conjuro, pero tendrá poco poder para intervenir física-
la dirección de un proyectil, que alcanza de esta forma mente. Este hechizo es utilizado sobre todo para cerrar
a su lanzador. En este caso el hechizo hace efecto en el pactos o para pedir consejo o recibir instrucciones.
momento del disparo.
Con 2 PM afecta a algo del tamaño de un caballo o Paseo por el pasado
un carro, y con 3 PM a cualquier cosa del tamaño apro- (Dirigir Espíritu en Ley. Dif. 20. PM: 3)
ximado de un barco. Si se cambia la dirección de un
ser vivo, este puede resistirse con una tirada opuesta El hechicero viaja a un momento del pasado de su
de Espíritu. elección. Durante su estancia, el mago no es visible ni
tangible, ni podrá afectar a su entorno ni el desarrollo
Invocar a (señor de la Ley) de los acontecimientos. Será simplemente un testigo
(Invocar Ley. Dif. 25. PM: 4) Inmediato mudo, aunque podrá desplazarse libremente, atrave-
sar puertas y paredes, así como caminar sobre el agua.
El conjuro trae al plano de las Tierras Quebradas a un Transcurrida la duración del hechizo el brujo vuelve
señor de la Ley. Existe un hechizo de este tipo por cada a su tiempo, justo un instante después de realizar el
deidad. Una vez invocado, el dios se manifiesta en hechizo, por lo que para los presentes será como si
forma de avatar, es decir, un ser de carne y hueso. Este nada hubiera sucedido. No es posible invertir Puntos
es terriblemente poderoso pero mortal, al fin y al cabo. de Magia Permanentes para hacer eterno este conjuro.
La deidad decide por sí misma cuándo marcharse.
Los dioses de la Ley no tienen interés en intervenir Ralentizar tiempo
en la Tierra de forma directa y castigarán cualquier in- (Disminuir Ley. Dif. 15. PM: 2)
vocación que no sea realmente necesaria.
El blanco del conjuro empieza a percibir el tiempo a
Invocar virtud una velocidad mayor que el resto del mundo. En rea-
(Invocar Ley. Dif. 15. PM: 2) Inmediato lidad, el efecto del tiempo sobre él se ha ralentizado.
Para los demás, la víctima del hechizo se mueve más
Se trae al plano de las Tierras Quebradas a uno de los lentamente, de una forma claramente antinatural. Su
fragmentos de la esencia de la Ley llamados virtudes. base de Agilidad y su velocidad a la hora de desplazar-
Se determina el Espíritu de la virtud al azar lanzando se se reducen a la mitad durante la duración del con-
1d6+2. Una vez en presencia del teúrgo, dependerá de juro. El envejecimiento del sujeto se produce en este
este si la virtud decide habitar un objeto o artefacto. De lapso a la mitad del ritmo normal.
lo contrario el espíritu legal no tardará en marcharse.
Se proporciona más información sobre las virtudes en Sabotear mecanismo
el Capítulo 7: Bestiario. (Disminuir Ley. Dif. 10. PM: 1)
E
La persona que se halle dentro del triángulo puede n las Tierras Quebradas, así como en otros pla-
usar poderes caóticos, en caso de que los tenga. La ba- nos del Multiverso, es frecuente encontrarse con
rrera contra el Caos funciona solo en una dirección. El objetos mágicos de muy distinta naturaleza y
conjuro se usa a menudo como una segunda protec- origen. En este capítulo no hablaremos de los objetos
ción a la hora de invocar demonios. virtuosos ni de los artefactos y autómatas de la Ley,
que disponen de su propio apartado en el Capítulo 7:
Ver en la oscuridad Bestiario, sino de los objetos producto de la hechicería.
(Conocer Ley. Dif. 10. PM: 1) En el universo de Tierras Quebradas, los hechiceros
son capaces de otorgar poderes mágicos a cosas inani-
El destinatario del conjuro deja de percibir la realidad madas. No estamos hablando de afectar un objeto con
con los ojos y asume una especie de visión que, aunque un hechizo, sino de otorgar a un artefacto la capacidad
idéntica en ángulo y profundidad a la normal, prescin- de producir efectos mágicos por sí mismo, es decir,
de totalmente de la luz. De esta manera puede ver en de lanzar hechizos, gastando sus propios Puntos de
total oscuridad, aunque no percibirá sombras o efectos Magia y sin necesidad de tirada.
producidos por la luz, ni tampoco los colores. Todo lo expuesto en este capítulo no es óbice para
que el narrador introduzca ítems mágicos con otra ló-
Viajar al plano de (plano) gica. De hecho, algunos objetos arcanos son inclasifi-
(Dirigir Cuerpo en Ley. Dif. 20. PM: 3) Inmediato cables y tienen un origen oscuro o totalmente distinto,
y pueden funcionar por tanto con sus propias reglas.
Hay un hechizo de este tipo por cada plano. El hechi-
cero se desvanece y aparece en el plano destino del
conjuro, en el mismo punto de la línea temporal, por lo ENCANTAR UN OBJETO
que al volver habría una correspondencia exacta entre
el tiempo transcurrido en el otro plano y en el de las
Tierras Quebradas. Un brujo prudente se cuidará de Para crear un objeto capaz de producir magia por sí
aprender en primer lugar el conjuro Viajar al plano de mismo, lo que por simplificar llamaremos objeto en-
las Tierras Quebradas para poder regresar. cantado, es necesario en primer lugar conocer el pro-
No hay manera de determinar en qué punto exac- cedimiento correcto. Este encantamiento es específico
tamente del otro plano aparecerá el lanzador del he- de cada objeto, y por su complejidad es necesario
chizo, aunque lo hará en tierra firme y a una distancia aprenderlo de la misma manera que si se tratara de un
relativamente corta de su objetivo. conjuro. Para su elaboración habitualmente se requiere
fabricar o preparar el objeto de una forma ritualizada,
Visión lejana realizar ceremonias, pronunciar palabras mágicas y
(Conocer Ley. Dif. 10. PM: 1) Inmediato asumir estados mentales determinados.
En segundo lugar, es necesario tener unos conocimien-
Permite al lanzador ver algo como si estuviese hasta tos de hechicería suficientes para dotar al objeto de esos
300 metros más cerca durante un turno. poderes. En términos de juego este requisito significa
que el hechicero ha de, o bien conocer el conjuro o con-
Zona libre de magia juros en los que está basado el encantamiento, o bien
(Aumentar Ley. Dif. 20. PM: 3) poseer a un nivel mínimo las habilidades de hechice-
ría involucradas. Por nivel mínimo se entiende que
Un área de 50 metros en torno al hechicero se convierte las dos habilidades implicadas de menor puntuación
en un lugar antimágico, donde la realidad es tan densa deben sumar igual o más que la dificultad del hechizo.
y estable que no puede ser perturbada por la magia.
Los hechizos en funcionamiento dejan de tener efecto, La chamana mezuzi Isung-Odha ha aprendido un
y ningún nuevo hechizo puede ser lanzado. Demonios encantamiento que le permite crear una varita mágica
y otras criaturas mágicas desaparecen si estaban en la para animar estatuas de piedra. Este encantamiento está
zona, y no pueden entrar si estaban fuera. Los objetos vinculado al hechizo Animar Estatua, que la chamana no
mágicos pierden su poder. Solo dioses de la Ley y vir- conoce. El conjuro requiere sin embargo de las habilidades
tudes son capaces de funcionar con normalidad. Aumentar, Espíritu y Tierra, y su dificultad es de 15.
Pasada la duración del hechizo, los hechizos Isung-Odha tiene 7 en Aumentar, 12 en Espíritu y
A
Isung-Odha tiene que aportar a la varita 2 Puntos de continuación, se ofrece una lista de encanta-
Magia Permanentes, es decir, el gasto de PM que requiere mientos que en modo alguno pretende ser
el hechizo. Tras una serie de rituales, la varita que despierta exhaustiva, se trata más bien de ejemplos
estatuas es creada y adquiere su propio Espíritu. Isung- para empezar a jugar inmediatamente y que pueden
Odha tiene 10 puntos de Espíritu. La varita tiene pues 5 servir de inspiración para desarrollar otros nuevos.
puntos de Espíritu y, por tanto, 10 Puntos de Magia. En el listado los encantamientos se describen de la si-
guiente manera.
Propiedades del objeto • Hechizo: El hechizo es sirve de base al encanta-
miento. Se añade un recordatorio de la dificultad
Tras ser encantado, el objeto pasa a tener la caracterís- de lanzarlo, los Puntos de Magia que requiere y
tica de Espíritu, lo que le proporciona una reserva de la combinación de Verbos y Esferas necesaria. De
Puntos de Magia. Cada vez que el objeto usa su he- esta manera se puede comprobar rápidamente si
chizo, gasta los puntos correspondientes, que merman el hechicero es capaz o no de poner en práctica el
de su propia reserva. Al mismo tiempo, si es necesa- encantamiento, así como los Puntos de Magia Per-
rio realizar tiradas enfrentadas de Espíritu, tanto para manentes necesarios.
imponer el hechizo como para resistir magia ajena, se • Procedimiento: Las condiciones previas al encan-
usará este valor. tamiento. Qué tipo de objeto se puede encantar y
Algunos objetos pueden gastar Puntos de Magia cómo prepararlo adecuadamente, además de otros
Permanentes en lugar de Puntos de Magia convencio- posibles requerimientos relacionados con el entor-
nales, usar Puntos de Magia para alargar los efectos del no o el hechicero.
hechizo o aumentar el número de blancos. Los objetos • Funcionamiento: Cuál es el efecto mágico del obje-
encantados recuperan los PM al ritmo de 1d6 al día. to encantado y cómo se activa.
Cada objeto encantado tiene su propio modo de
funcionamiento y sus propias características, que pue- Armadura de Tepel
den hacerlo más o menos peligroso (e interesante). Hechizo: Inmunidad al Fuego (Dif. 15. PM: 2. Inhibir
Además, la magia que produce no tiene por qué ser un Fuego) Guiar Fuego (Dif. 10. PM: 1-3. Dirigir Fuego.)
calco del hechizo relacionado, sino que puede presen-
tar algunas variaciones. PROCEDIMIENTO: Se ha de forjar una armadura de
En cualquier caso, se trata de objetos, no de seres placas completa con yelmo de la forma habitual, solo
con voluntad e inteligencia. No tienen iniciativa y su que durante el trabajo se consagra a Tepel cada una
modo de funcionamiento es automático: una misma de las piezas, lo cual requiere de una única tirada de
acción produce siempre la misma reacción. Por norma Conocimiento Mágico a dificultad 10. El encantamien-
general, el portador de un objeto encantado puede ha- to se realiza una vez está construida al completo. La
cerlo funcionar en la primera fase del turno. armadura de Tepel refleja la luz en tonos anaranjados
y amarillos, y a veces a los presentes les parece por un
Incompatibilidades instante que está al rojo vivo.
Puerta destructora
Hechizo: Dejar de existir (Dif. 20.
PM: 3, Disminuir Ley)
Tablas de la Verdad
Hechizo: Sinceridad (Dif. 15. PM: 2, Inhibir Mente)
La Doncella y la Espada
CAPÍTULO VII.
BESTIARIO
A la hora de escribir escenarios, el narrador necesitará personajes no jugadores que in-
teractúen o se enfrenten con los protagonstas, ya sea aliados, figurantes o terroríficas
criaturas procedentes de otro plano. El propósito de este capítulo es, en primer lugar,
profundizar en el universo de juego, describiendo con detalle los grandes tipos de seres
mágicos de las Tierras Quebradas. Además, tratamos de facilitar y guiar el trabajo del
narrador proporcionando personajes ya elaborados para su uso inmediato y presentan-
do las estadísticas de animales comunes y de algunas de las criaturas fabulosas y mons-
truos que pueden aparecer en el juego.
CRIATURAS rápidamente el pánico entra la población y obliga a
intervenir a las autoridades, lo que puede poner en
MÁGICAS peligro los intereses del hechicero.
Los demonios en servidumbre no son los únicos
que los personajes jugadores van a encontrar en sus
U
n mundo de fantasía épica no puede ser tal aventuras. A lo largo de milenios de brujería, la Tierra
sin sus seres fantásticos, capaces de despertar se ha ido poblando de demonios cuya invocación salió
asombro o terror. En las Tierras Quebradas, los mal, que fueron soltados tras cumplir sus propósitos
aventureros se las verán sin duda con las criaturas del o que quedaron libres al morir sus amos. Muchos de
Caos: los demonios, y con sus contrapartidas legales: ellos se han adaptado a su nuevo mundo y han dado
las virtudes, así como con los espíritus de los elemen- lugar a nuevas razas de monstruos.
tos. A continuación se describen todos ellos y se propo-
nen reglas para su intervención en el juego. Invocación de demonios
Para invocar un demonio, el hechicero debe en primer
LOS DEMONIOS lugar conocer el hechizo de invocación para esa raza
o individuo en concreto. Cada conjuro es distinto y
puede tener sus propias características y ceremonias:
Los demonios son criaturas creadas por el Caos y fieles quizás requiera algún tipo de ritual, el recitado de
a este, que habitan en otros planos, se supone que total cierto poema o el uso de algún brebaje o ingredien-
o parcialmente dominados por los señores de la Entro- te específico.
pía. Puede tratarse de humanos u otros seres corrompi- Conocer el hechizo de invocación de un demonio
dos, castigados o premiados por el Caos, o también de no permite expulsarlo, puesto que se trata de un con-
nuevas creaciones inspiradas en mayor o menor medi- juro de efecto inmediato y sin duración. Hay, sin em-
da por formas de vida naturales. La variedad existente bargo, hechizos específicos para desterrar demonios
de demonios es abrumadora, como distintas y comple- de nuevo a su plano.
jas son las ramificaciones del Caos. Algunos presentan Una vez invocado, el demonio, a no ser que tenga
un aspecto humanoide, otros formas extravagantes y la facultad de viajar entre esferas, queda atrapado en
alienígenas, entre ellos los hay con inteligencia similar el plano de las Tierras Quebradas, donde, si nadie se
a la de los animales, otros de mente superior a la de lo impide, dará rienda suelta a su perversa natura-
cualquier ser humano. leza, comenzando seguramente con el brujo que ha
Algunos demonios son criaturas únicas, a veces de osado invocarlo.
poderes semejantes a los de un dios o semidiós, otros Es por ello que, una vez el demonio se halla frente
son capaces de reproducirse y dan lugar a razas, con al hechicero, el problema es lograr que la criatura haga
individuos que comparten características comunes. En lo que este desea. La relación de control entre invoca-
general todos pueden considerarse retorcidos, demen- dor e invocado cuenta con las siguientes posibilidades.
tes o perversos de una manera u otra.
Numerosos conjuros basados en la sintaxis de In- Atadura de demonios
vocar Caos permiten traer demonios a la Tierra. El
hechicero responsable puede utilizarlos para tareas Al invocar un demonio, y a veces también otro tipo
puntuales, por ejemplo cruzar un río o eliminar a una de criatura mágica, el invocador tiene el derecho de
persona, y después liberarlos. En otras ocasiones pre- intentar atarlo, es decir, convertirlo en su esclavo. Solo
cisa de una servidumbre continua. Muchos hechiceros el autor del hechizo puede hacerlo, y solo tiene un
emplean así a sus demonios atados como guardianes, intento. La atadura se resuelve con una tirada enfren-
consejeros, guardaespaldas, cabalgaduras, espías o in- tada de Espíritu contra el Espíritu del demonio. Si el
cluso concubinas. hechicero gana, la criatura invocada se ve obligada a
Los demonios suelen ser sin embargo poco discre- hacer todo lo que su amo le diga. La atadura de un de-
tos, y resulta difícil viajar con ellos, al menos fuera del monio, si tiene éxito, le cuesta al invocador un Punto
Imperio Escarlata, por lo que estas cortes de demonios de Magia Permanente. Cuando se invoca un grupo de
son más habituales en el caso de los adeptos a la magia demonios, en lugar de un solo individuo, la atadura
que disponen de su propia base de operaciones. Los es imposible.
que viven en la clandestinidad o se ven obligados a Todos los demonios entienden los idiomas huma-
errar por tierras poco tolerantes con la brujería invocan nos de forma natural, y que aquellos que saben hablar,
demonios con menos frecuencia, y cuando lo hacen son capaces de hacerlo en la lengua de su invocador,
prefieren utilizarlos únicamente durante el periodo de siempre al nivel que le permitan sus facultades intelec-
tiempo necesario. tuales. No hay sin embargo comunicación telepática y
Y es que en las Tierras Quebradas los demonios las órdenes deben ser dadas verbalmente. Los demo-
son tenidos en general por criaturas detestables y ex- nios atados pueden ser extremadamente maliciosos
tremadamente peligrosas, que es necesario destruir in- y malinterpretar las órdenes deliberadamente, por lo
mediatamente. El avistamiento de uno de estos seres, que el amo tiene que acostumbrarse pronto a ser exac-
incluso en naciones donde se adora al Caos, desata to en sus términos.
OTROS SERES
LOS ELEMENTALES
Los tipos de criaturas sobrenaturales que pueblan el
L
os espíritus elementales son criaturas solo par- universo de las Tierras Quebradas no acaban aquí. A
cialmente corpóreas, nacidas de su elemento y continuación se describen tres categorías más.
capaces siempre de volver a fundirse con él, ha-
bitarlo por un tiempo indefinido, viajar por la Tierra a Muertos vivientes. Se trata de las almas de las perso-
través de este y emerger a volutad. Los espíritus del nas muertas, que debido a algún fenómeno mágico,
fuego, el aire, a tierra y el agua, son la conciencia viva como la intervención de un hechicero o incluso un
que habita en la naturaleza, y su origen es el señor ele- dios, no moran en los planos de ultratumba, sin que
mental al que sirven y obedecen ciegamente. han permanecido en la Tierra o han vuelto a ella. En-
Son de mente sencilla y, aunque no son exactamen- contramos así seres incorpóreos, como los fantasmas y
te seres estúpidos, para un humano dan la impresión los espectros, y espíritus que habitan y animan cuerpos
de estar parcialmente ausentes o enajenados. Son ca- muertos, como los zombis, los esqueletos y los gules.
paces de comunicarse, y su idioma es comprensible de
forma universal, pero no poseen sentido del humor, la Otras criaturas mágicas. Esta amplia categoría englo-
capacidad de abstraerse o utilizar metáforas, ni tam- ba una miscelanea de seres sobrenaturales que no son
poco cuentan con pasiones o debilidades tal como las ni demonios, ni virtudes ni elementales ni muertos vi-
entendemos. En cierto modo se hallan a medio camino vientes. Su existencia puede deberse a un hechizo, un
entre lo vivo y lo inerte. árbol animado por ejemplo, o haberse generado espon-
Dentro de cada tipo de espíritus elementales exis- táneamente, en un mundo lo suficientemente mágico
ten diferentes especies, que básicamente se distinguen como para permitirlo, como es el caso de los dragones.
en su apariencia y en la magnitud de su poder. Los más Las Tierras Quebradas son relativamente poco mági-
comunes son los elementales básicos: salamandras, cas, y no han producido muchas criaturas de este tipo,
gnomos, silfos y ondinas, que aparecen descritos en el pero en otros planos de existencia pueden ser mucho
Compendio de Monstruos. Existen tipos de espíritu de más frecuentes.
mayor importancia, con valores superiores de Espíritu
y facultades adicionales. En el mismo apartado encon- Avatares de dioses. Las deidades del Orden y el Caos,
trarás diversos ejemplos. así como los señores elementales, pueden encarnarse
Los espíritus elementales de mayor entidad son en en la Tierra si son invocadas, generando lo que se llama
la práctica dioses menores, pueden tener de hecho una un avatar. Un dios encarnado, a menos que el narrador
S
i un ser es considerado mágico es, en primer latan como una criatura mágica. Este rasgo no se puede
lugar, porque posee poderes increíbles o caracte- compatibilizar con otros que lo hagan imposible, como
rísticas fabulosas. Puede tratarse de un demonio por ejemplo cuernos o alas, a no ser que se explique
con varias cabezas y capaz de lanzar ácido, una babosa debidamente. Su Atractivo será, en principio, de 0.
gigante de consistencia gelatinosa o un gorila mecáni-
co que paraliza a sus víctimas con la mirada. Ataque de rociada (1 VM por 3 de Daño). Es capaz de
El objetivo del siguiente apartado es doble. Por un emitir una sustancia, como fuego o ácido, con la que
lado ofrecemos una lista de rasgos y poderes mágicos destruir a sus enemigos, y que tiene un alcance corto.
que el narrador puede utilizar para crear sus propias Para usar este ataque se usa una habilidad especial,
criaturas fantásticas. No es nuestra intención constre- Ataque de rociada, que es del grupo de Técnica, y es
ñir su imaginación, sino ofrecer distintos ejemplos y necesaria la inversión de 1 PM. El ataque puede afectar
mecánicas que luego pueda adaptar a sus necesidades. a varios enemigos si se encuentran juntos, aprovechán-
Así pues, el director de juego puede inventar poderes dose la misma tirada para todos.
nuevos o modificar los existentes. Hay varios tipos de ataque de rociada, cada uno
Por otro lado, este apartado enlaza con las reglas con sus propias características:
presentadas anteriormente para que hechiceros y teúr-
gos descubran o inventen sus propios demonios, arte- • Fuego. La armadura protege la mitad, y las ropas
factos y autómatas. De esta manera, cada poder o rasgo pueden prender si se falla una tirada de Fortuna a
es presentado junto a su precio en Valor Mágico (VM). dificultad igual que el doble del daño recibido.
• Ácido. La armadura protege la mitad. Si se recibe
Hechizos como base de una herida leve, la armadura se reduce en un punto.
• Escarcha. La armadura protege la mitad. Si se sufre
poderes mágicos
una herida grave, la víctima queda paralizada al
Los poderes de las criaturas mágicas son innatos, no instante por congelamiento durante 1d3 turnos.
necesitan de ninguna tirada para funcionar y, en com- • Energía. La armadura protege la mitad. El tipo de
bate, tienen lugar en la primera fase del turno. Salvo daño producido es penetrante.
estos factores, nada los diferencia mucho de un conju- • Espuma deformante. La armadura protege la mi-
ro: tienen un efecto sobrenatural y exigen también el tad. El daño sufrido no provoca heridas, pero puede
gasto de Puntos de Magia. Es por ello por lo que el na- provocar transformaciones corporales. Un rasguño
rrador, y también el jugador, si se halla en el proceso de equivale a una deformidad menor, una leve a una
inventar su propio demonio o autómata, pueden echar parte del cuerpo, una grave a la mitad del cuepo y
mano de los hechizos del Caítulo 6: Magia como base una mortal deforma todo el cuerpo.
para los poderes de sus criaturas, y aplicar los detalles • Mancha. Un líquido que no produce daño pero
tal cual o con algunas modificaciones. Esto aumenta brilla en la oscuridad, es extremadamente difícil de
increíblemente la lista de poderes disponibles, aunque lavar, huele de forma insoportable o tiene otras ca-
algunos serán más apropiados para una criatura mági- racterísticas que permiten marcar al blanco.
ca que otros. A la hora de calcular el Valor Mágico de
estos poderes, parte de la dificultad del hechizo en el Aullido aterrador (2 VM). Puede emitir un aullido u
que se basan: 1 VM si es de 1, 2 si es de 15, 3 si es de 20, otro sonido alto, estridente y terrorífico al coste de 1
4 si es de 25. PM. Todo el que se halle en su presencia debe hacer
una tirada enfrentada de su Espíritu contra el Espíritu
Agallas (1 VM). Puede respirar bajo el agua. del demonio para poder atacarlo o hacer otra cosa que
no sea retroceder, buscar refugio o ponerse a la defen-
Alas (3 VM). Las alas permiten que un tipo de movi- siva. Sus efectos duran el turno en el que se lanza el
miento sea por el aire. Para la estabilidad es necesa- aullido y el siguiente. Una pifia por parte de la víctima
rio que no haya más de 6 puntos de diferencia entre indica que esta escapa a la carrera del lugar.
Consistencia pétrea (2 VM). Su cuerpo es duro y de Estallar (2 VM). Puede explotar a voluntad, muriendo
consistencia similar a la de la piedra, como una roca al hacerlo. También se puede determinar que explota
animada mágicamente. Todas las armas, excepto las automáticamente al morir. El daño de la explosión es
contundentes, le causan la mitad daño. Las armas cor- de tantos d6 como un tercio del Cuerpo de la criatura.
tantes y penetrantes sufren además la pérdida de un De esta forma una criatura de Cuerpo 12 haría al ex-
punto de Resistencia con cada impacto. Los golpes con plotar 4d6. El daño de la explosión se reduce en 1d6
el cuerpo, como patadas y puñetazos, hacen que el ata- por cada dos metros respecto al epicentro.
cante sufra su propio Modificador al Daño.
Generar comida (1 VM). Es capaz de producir alimen-
Curar (2 VM). Puede cerrar heridas en su cuerpo o en to a partir de su propio cuerpo. Puede ser una extraña
el de otros. Este poder no funciona para lesiones inter- leche, gelatina, huevos, o cualquier otra cosa. Por cada
nas, venenos o asfixia. Por cada Punto de Vida curado Punto de Magia invertido la criatura produce una ra-
se ha de invertir 1 PM. ción, es decir la cantidad suficiente como para alimen-
tar a una persona durante medio día.
Dardos (2 VM). Lanza dardos del tamaño de un ante-
brazo. El demonio alberga tantas espinas de este tipo Hocico (1 VM). Puede usar la habilidad de Rastrear
como su puntuación de Cuerpo. El daño de los dardos con un bonus de +5. Lo mismo sucede con la habilidad
es de 3 y el alcance es corto. Para impactar hay que de Buscar o Percatarse cuando se utiliza el olfato.
Telaraña (2 VM). El demonio hila hebras tan pegajo- 7-8 Sensible a la luz solar. La luz del sol le molesta,
sas como una tela de araña que rodean o inmovilizan le escuece en la piel, le hace entornar los ojos o le hace
al blanco. Se trata de un arma arrojadiza que usa su daño de una u otra manera. Cuando esté expuesto le-
propia habilidad, Telaraña, de alcance medio. Una vez vemente al sol se halla Debilitado, o Incapacitado si se
impactado, la tela apresa a su objetivo. Por cada punto encuentra a plena luz del día.
de éxito, el blanco padece un -1 a todas las acciones que
implican movimiento. 9 Sensible a la magia. El daño producido por un arma
Los hilos tienen una Fuerza igual a la del demonio. mágica sobre la criatura se dobla. Esto se aplica antes
El blanco se puede liberar con una tirada enfrentada de de comparar el daño con la armadura. Todos los pode-
Fuerza contra la Fuerza de la telaraña o cortando los res mágicos que se apliquen sobre la criatura duplican
hilos con un arma cortante, lo que obligaría a emplear su efecto. Falla automáticamente cualquier tirada en-
la habilidad adecuada a dificultad 10. frentada de Espíritu para resistir un hechizo o poder.
Veneno (1 VM). Es capaz de inocular a través de una 10 Fobia al agua. Tiene pánico al agua, que por otro
de sus armas naturales un veneno de Potencia igual a lado no le provoca ningún daño físico. Si se moja se
su Cuerpo, que hace efecto al turno siguiente. Este ve- encontrará en estado Debilitado.
neno puede ser paralizante o tóxico. Si es paralizante,
el efecto dura tantos minutos como la Potencia del ve- 11 Somnolencia. Después de un esfuerzo físico, en
neno menos el Tamaño de la víctima. Si es tóxico, causa cuanto se relaja, la criatura sufre una somnolencia in-
tantos puntos de Daño como su Potencia, al ritmo de superable y se duerme. Si desea evitar quedarse dor-
uno por minuto. mido deberá pasar una tirada de Espíritu a dificultad
COMPENDIO DE
MONSTRUOS Avispa naranja DEMONIO
U
na lista de los monstruos que pueden aparecer que incluso los bosquimanos tienen por míticas, habita
en las partidas de Tierras Quebradas sería casi una raza de demonios de tipo insectoide que algunos
infinita, sobre todo teniendo en cuenta la ferti- nativos llaman avispas naranja, aunque ellas mismas
lidad del Caos. En este juego, las criaturas sobrenatu- se denominan el pueblo de Rzzhr. Lanzadas a la Tierra
rales son más bien episódicas: aparecen al ser invoca- durante los últimos estertores de las guerras que aca-
das o se hallan reducidas a lugares específicos, y nadie baron con los Caídos, las avispas naranja se adaptaron
sabe muy bien cómo son, o simplemente su existencia bien a la creciente jungla, y han llegado a construir una
se desconoce. Su presencia en las aventuras es así casi ciudad colmena en la que actualmente moran decenas
siempre sorprendente: los aventureros posiblemente de miles de individuos.
nunca hayan visto un monstruo así antes, ni tampoco Los rzzhr tienen la forma de una avispa del ta-
volverán verlo. maño de un ser humano, de color naranja brillante y
Exsten sin embargo algunos seres habituales, que rayas negras. Su exoesqueleto brilla con fosforescencia
tienen una importancia clave en el mundo, como los propia en la oscuridad, y aunque con voz chirriante,
fantasmas, dragones o tritones. En el presente com- pueden comunicarse con los seres humanos. Todas
pendio se incluyen todos ellos, y además una dosis estas avispas demonio pueden generar, al coste de 3
moderada de demonios, elementales y autómatas que PM, pequeñas bolas de luz naranja que ejercen como
esperamos sirvan como ejemplo y sean una buena ayudantes, espías y exploradoras.
A
presas humanas. Se consideran vástagos del señor del continuación se describen varias especies de
Caos Yaroi, al que ofrecen sacrificios humanos y gro- animales de las Tierras Quebradas. Algunas de
tescos rituales bajo la luz de la luna en determinadas ellas están extintas en la actualidad pero aún
calas secretas. no en este mundo. Puesto que la información sobre
El autodenominado pueblo del mar habita en ciu- cada una es fácilmente accesible en otros medios, las
dades subterráneas, excavadas en la roca, cerca de las descripciones serán breves. Se incluyen solo los anima-
costas, muy especialmente en el Océano de la Cólera y les con los que los personajes puede que tengan que
en las inmediaciones de la Isla Pluviosa. enfrentarse en combate.
Estos seres marinos parecen humanos de cintura Las características ofrecidas son la media para
para arriba, aunque sin vello ni uñas, ojos grandes de ejemplares adultos y sanos. Obviamente, dentro de la
pupilas azules, y una particular cresta de espinas uni- misma especie puede haber notables variaciones, lo
das entre sí por membranas, que comienza en el cráneo que se puede reflejar en algunos puntos más o menos
y resulta más larga en la espalda. Sus dientes son pe- en la característica Cuerpo y en una variabilidad de
queños y puntiagudos, y en lugar de nariz muestran hasta uno o dos puntos arriba o abajo en Tamaño. Las
dos orificios frontales. De cintura para abajo, su cuerpo características de Mente y Espíritu permanecen esta-
es una larga cola de tritón, también crestada, y de la bles para cada especie.
misma tonalidad blanco-verdosa que el resto de la piel. En las estadísticas se indica también el tipo de
Los tritones hablan su propia lengua, pero muchos movimiento y su velocidad de acuerdo con los cri-
son capaces de comunicarse también en tilés o merení. terios expuestos en el Capítulo 4: Combate. Puesto
No tienen sin embargo interés en mantener relaciones que en la mayor parte de casos hablamos de especies
pacíficas con las naciones humanas, salvo quizás con de talla bastante diferente a la humana, incluimos el
Hay tiburones en todos los mares de las Tierras Que- Habilidades: Correr 12, Esquivar 9, Orientación 8,
bradas, aunque son más abundantes en las cálidas Pelea 12, Percatarse 14. Movimiento: Correr, rápido.
aguas del Océano de la Cólera, del Mar de las Serpien-
tes y del Mar Interior. Se ofrecen las características de
un tiburón tigre.
CUE: 15 ATR: - PV: 39
MEN: 1 FUE: 24 Mod. al daño: +8/+10
ESP: 2 TAM: +9 Al impacto: +1
Protección: 2 (blanda) Armas
Mordisco · 14. Daño 4. Puede agarrar.
Habilidades: Esquivar 10, Pelea 14, Percatarse 9.
Movimiento: Nadar, rápido.
Tigre
El único lugar de los las Tierras Quebradas donde en-
contramos tigres es en Merendrak, donde son tan te-
midos como respetados. Como en el caso de los leones,
cuando matan a un ser humano añaden nuestra espe-
cie a su lista de presas, y se convierten en cazadores
de hombres. Si no entran dentro de esta categoría solo
atacan al hombre si se sienten amenazados.
Durante la lucha su estrategia habitual es atacar con
ambas garras, usando la maniobra de combo, lanzar
un mordisco o probar con un ataque de salto y derribo.
Si el derribo tiene éxito, al siguiente turno efectuará el
destripamiento con las patas traseras.
CUE: 14 ATR: - PV: 33
MEN: 2 FUE: 19 Mod. al daño: +6/+8
ESP: 6 TAM: +5 Al impacto: +1
Protección: 1
Armas
Garra · 16. Daño: 2+6.
Mordisco · 16. Daño 3+6. Puede agarrar
Destripamiento · 16. Daño 4+8. Solo en combate
cerrado.
Uro
Los uros son bóvidos salvajes, antecesores del toro de
lidia, que ya han desaparecido de la Europa de nuestros
días pero que todavía existen en las Tierras Quebradas.
Habitan en praderas y zonas semiboscosas, especial-
mente en las áreas menos habitadas. Son de color negro,
con un penacho de pelo blanco a lo largo del lomo.
La Doncella y la Espada
CAPÍTULO VIII.
DIRECCIÓN
Dirigir una partida de rol es una tarea bastante más compleja que hacer solo de jugador e
interpretar tu personaje, y por ello es necesario tener algo de formación, es decir, conocer
unas técnicas básicas para ir solucionando el desarrollo de la partida y los contratiempos
que pueden ir surgiendo. Este capítulo está dedicado a los directores de juego con poca
o nula experiencia, con la intención de proporcionarles una base desde la que empezar a
dirigir sus primeras partidas. Tampoco es desaconsejable para los narradores avezados
echar un vistazo a lo que se dice en estas líneas. Es posible que encuentren recursos úti-
les, nuevas ideas, o al menos argumentos para la reflexión.
En todo caso, comenzaremos con indicaciones sobre la atmósfera y el estilo de juego que
se pretende conseguir en Tierras Quebradas, y que recomendamos para todo tipo de
directores de juego, independientemente de su experiencia. Más adelante hablaremos de
técnicas narrativas y de dirección, y de cómo preparar escenarios y campañas.
Este capítulo está dedicado a los directores de juego con poca o nula experiencia, con
la intención de proporcionarles una base desde la que empezar a dirigir sus primeras
partidas. Tampoco es desaconsejable para los narradores avezados echar un vistazo a lo
que se dice en estas líneas. Es posible que encuentren recursos útiles, nuevas ideas, o al
menos argumentos para la reflexión.
En todo caso, comenzaremos con indicaciones sobre la atmósfera y el estilo de juego que
se pretende conseguir en Tierras Quebradas, y que recomendamos para todo tipo de
directores de juego, independientemente de su experiencia. Más adelante hablaremos de
técnicas narrativas y de dirección, y de cómo preparar escenarios y campañas. (este es el
párrafo retocado, pero se puede mantener el anterior).
TÓPICOS DEL Fatalismo
C
uando dirige un juego de rol, el director de y la trayectoria de los personajes de tus historias debe-
juego es responsable no solo de la aplicación de ría tener más que ver con una tragedia griega que con
las reglas y de ir desarrollando la historia, sino una película de aventuras para toda la familia.
también de crear una atmósfera propia para esa parti- Esto no significa que el bien nunca pueda triunfar:
da o ese juego de rol en concreto. Cada juego tiene su de hecho lo acabará haciendo en muchas ocasiones,
propia personalidad y crea unas sensaciones distintas pero recomendamos al narrador que no le dé por des-
en los jugadores. Un juego de horror e investigación contado ni se trate siempre de una victoria gratuita. Se
debería sobrecoger ante la presencia de un peligro vencerá, pero de una manera incompleta, agridulce.
oculto y posiblemente demasiado poderoso para ser Los personajes dan caza a un hechicero que ha secues-
combatido directamente. Una space-opera les hará por trado a un importante ser querido, pero cuando lo
el contrario sentirse héroes en un universo asombroso encuentran y derrotan al brujo, la víctima ya ha sido
lleno de naves espaciales, razas alienígenas y planetas sacrificada en un oscuro ritual. O buscan a una perso-
por explorar. na capaz de deshacer un misterioso hechizo, y cuando
Los juegos de fantasía medieval, como Tierras Que- consiguen su ayuda, esta muere por el esfuerzo de
bradas, generan un ambiente que en general se basa en poner fin a una magia tan poderosa.
estas características: No estamos ante un juego donde los conflictos se
solucionen de forma simplista y moralmente cómo-
• Hay una sensación de libertad y autosuficiencia. da, con todo el mundo recibiendo siempre lo que se
Los personajes son aventureros que por algún moti- merece. La realidad tiene aristas, la vida es frágil, y la
vo han salido de su zona de confort y están solos en justicia… La justicia no existe.
el mundo. Y este está absolutamente a su alcance.
Ambigüedad moral
• Al mismo tiempo hay también una sensación de
peligro constante, ya que no hay instituciones o Mientras que en muchas obras de fantasía la bondad de
poderes superiores que garanticen tu seguridad. los protagonistas y la maldad de los antagonistas está
Esta depende de uno mismo. La misma libertad de fuera de toda duda, preferimos que en Tierrras Quebra-
movimiento y acción que tienen los personajes la das la actuación de los personajes despierte cuestiones
tienen también los demás habitantes de ese mundo, morales, y las fronteras entre el bien y el mal se difuminen.
lo que lleva a mayores riesgos. Todos se pueden to- Recomendamos que en tus partidas no haya bue-
mar la justicia por su mano, todos pueden tratar de nos ni malos absolutos, sino personajes que tengan
conseguir sus fines al margen de la legalidad. su trasfondo, sus ambiciones y sus motivaciones, que
pueden ser más o menos justas, más o menos egoís-
• Sensación de maravilla y descubrimiento. El tas, pero siempre humanas. Esfuérzate por que hasta
mundo no es completamente conocido, al contra- el más monstruoso de los antagonistas tenga puntos
rio, abunda en secretos, ruinas misteriosas, artefac- luminosos, que hasta el más bondadoso de los aliados
tos mágicos de oscura procedencia, conspiraciones, de los personajes tenga su lado oscuro, y sobre todo,
territorios inexplorados, criaturas fantásticas y mu- por que los personajes jugadores sean siempre moral-
chas maravillas y horrores por descubrir. mente complejos.
Transversalidad
El Mundo de las Tierras Quebradas es uno entre la
QUÉ QUIEREN LOS
miriada de realidades que pueblan el Multiverso, y el
narrador hará bien en explotar todas las posibilidades
JUGADORES
que esto ofrece. Los personajes pueden acabar viajan-
E
do, voluntaria o involuntariamente, a otros mundos. l director de juego es como el anfitrión en una
Y aquí las posibilidades se disparan. Pueden prota- fiesta: es el máximo responsable de que todo
gonizar búsquedas heroicas en infiernos dominados salga bien, de que los invitados se diviertan y
por el Caos, inframundos de almas muertas, espacios no se queden con hambre. Del mismo modo que cuan-
similares a las Tierras Quebradas o versiones alterna- do invitas a gente a tu casa tratas de amoldarte en la
tivas de nuestra propia Tierra, mundos futuristas de medida de lo posible a sus gustos, cuando diriges una
tecnología incomprensible o espacios habitados por partida de rol tienes que tener en cuenta desde el prin-
antiguas razas. cipio que lo haces para ellos.
Las esferas del Multiverso pueden ser altamente El consejo principal es: mira las hojas de personaje.
mágicos, como islas de tierra que flotan en el vacío, o un Todo lo que esperan los jugadores está ahí. Si el juga-
mundo congelado bajo un sol que se extingue, o tener dor ha escogido habilidades de combate, es fuerte físi-
una apariencia más realista. Pueden estar habitados camente, etc. querrá acción y luchas durante la partida.
por los seres o civilizaciones más extraños que puedas Si ha invertido puntos en habilidades sociales, querrá
imaginar, que además pueden tener sus razones para que haya diálogo y una trama que le permita usarlas.
viajar a la Tierra, o verse obligados a ello, y entrar en Los personajes hacen énfasis en las habilidades que
contacto o conflicto con nuestro protagonistas. creen que van a necesitar, es decir, en sus expectativas,
y en las habilidades que les gustaría usar, es decir, en
Pseudofilosofía sus deseos.
Lo mismo sucede con las profesiones. Un personaje
Al describir la historia, pueblos y lugares de las Tierras que interprete a un sabio querrá enigmas y desafíos in-
Quebradas hemos intentado impregnarlos de cierta telectuales, un cazador anhelará aventuras en medios
profundidad. Esto no quiere decir que se trate de un salvajes, un ladrón querrá oportunidades para robar
T
odo lo dicho hasta ahora entra dentro de la teo-
ría de dirección de juegos de rol, y más particu- Improvisar o leer. Cuando prepares un escenario, este
larmente del enfoque que hemos querido darle contendrá personas o lugares con los que los persona-
a Tierras Quebradas, y confiamos en que haya sido de jes jugadores probablemente se van a encontrar, y es
utilidad también para narradores avezados. En este una tentación por tanto prepararse una buena descrip-
apartado tratamos sin embargo cuestiones prácticas, ción para leerla en la mesa en el momento justo.
que serán de utilidad para directores de juego con poca Tienes que tener en cuenta sin embargo que es di-
o ninguna experiencia. fícil leer bien un texto en voz alta. Si no eres una de
esas afortunadas personas que leen maravillosamente,
como un locutor de radio, te recomendamos simple-
DESCRIPCIONES mente tener claro qué quieres decir y qué elementos
tienes que resaltar, y luego lanzarte a la descripción
con naturalidad, hablando cara a cara a los jugadores.
Uno de los cometidos del narrador es describir a los
jugadores lo que ven y oyen, hacer que se imaginen Narrador: Cuando llegáis al claro, veis el origen de los
el mundo que está creando para ellos. El narrador cánticos. Se trata de un grupo de cuatro sacerdotes en
comenta los efectos de las acciones de los personajes túnicas marrones y con las manos alzadas alrededor de
jugadores y no jugadores, y detalla el aspecto de los un altar de piedra. Sobre el altar hay frutos del bosque,
lugares, objetos y personas que los aventureros van en- ramas y piñas. Agrupadas cerca del altar hay unas veinte
contrando en su camino. Para esta tarea, debería tener personas, hombres y mujeres, con aspecto de campesinos,
en cuenta los siguientes aspectos. o de cazadores, gente ruda de campo. Reparan en vuestra
presencia, pero no le dan importancia. A un lado hay un
•Nivel de detalle. El narrador habría de cuidar el equi- hombre grande, armado con una maza a dos manos que
librio entre el nivel de detalle y la efectividad. Una tiene apoyada en el suelo. De su cuello cuelga un medallón
descripción minuciosa dibuja el lugar o persona en la de bronce de forma cuadrangular, como los que visteis en la
mente de los jugadores y contribuye a crear atmósfera, aldea. Al veros os pide silencio con un gesto. ¿Qué hacéis?
pero si es demasiado larga, puede despistar o aburrir. Jugador: ¿Hay entre la gente alguien que conozca?
Efectividad. En las descripciones de espacios debe in- Escenas ajenas a los jugadores
cluirse todo lo que necesitan los jugadores para saber
qué acciones pueden o no realizar, así como todo lo Ni en el cine ni en la literatura el punto de vista está
que sea de interés para la partida y que se vea a simple centrado únicamente en los héroes principales. Mu-
vista sin necesidad de tiradas. Una buena descripción chas veces salta a escenas protagonizadas por persona-
es la que incita a los jugadores a la acción. En algunas jes secundarios que añaden emoción, intriga o comple-
ocasiones es aconsejable dibujar el lugar esquemáti- mentan la información del lector o espectador. En tus
camente en un papel para que los jugadores se hagan partidas de rol puedes hacer algo parecido y preparar
una idea de la posición de los diferentes elementos y la descripción de escenas en las que los jugadores no
personajes y la distancia entre ellos. Previsiblemente pueden intervenir.
los jugadores harán preguntas sobre los detalles que Para ello es necesario en primer lugar tener pla-
más les interesen. neado en qué momento introducir esta escena. Puede
En cuanto a las personas, se aconseja hacer inciso ser un prólogo a la partida, o un epílogo, o tener lugar
en rasgos peculiares, muy distintivos, aun a riesgo de cuando los personajes jugadores alcancen un hito
caricaturizar al personaje, para que los jugadores lo re- importante.
cuerden más fácilmente. Puede tratarse de una dama Estas escenas independientes deberían tener un
con un gran escote, un campesino con una enorme sentido claro. Pueden aportar información que com-
nariz de patata, un escriba al que le falta una oreja, un plemente lo que los jugadores saben hasta el momen-
mercader con anillos de oro en todos los dedos de sus to, ayudándoles a aclarar algún misterio de la parti-
manos, etc. da, o pueden introducir pistas sobre acontecimientos
futuros. Fíjate de qué manera se abordan este tipo de
Conoce bien el mundo. Al describir el mundo de las situaciones en los libros y películas que conoces y ten
Tierras Quebradas y sus gentes, describes tu versión cuidado de no dar en ellas más información de la nece-
de este universo, cómo lo imaginas. Para hacerlo bien, saria. Es posible, por ejemplo, introducir un personaje,
tendrás por tanto que tener claro cómo visualizas pero sin describirlo físicamente, para que los jugadores
todo. ¿Cómo es la ciudad de Vados? ¿Y los guerreros no sepan quién es.
del Imperio Escarlata? ¿Y la corte de los señores dra-
gón de Merendrak? ¿Cómo es el paisaje de las estepas Jugador 1: Bueno, pues emprendemos de nuevo el camino
nevadas? Has leído las descripciones en este manual, a Punto Sur.
pero la imagen mental que te has creado de todo es Narrador: Muy bien. Ponéis los caballos al galope por el
Narrador: Acompañáis a Malidil a su casa. Por el Narrador: Mientras examináis la sala principal del templo,
camino, mientras atravesáis las calles del barrio artesano de pronto una de las puertas laterales se abre y aparece un
de Medastel, algo os puede llamar la atención. Tirad individuo pequeño y regordete, de no más de metro y medio
Perspicacia a dificultad 15. de altura, y una barba corta y bien cuidada. En su rostro
Jugador: Hecho. hay una amplia sonrisa de amabilidad. Lleva una túnica
Narrador: Te das cuenta de que la gente os mira más roja con bordados dorados y sandalias. «¿En qué puedo
de lo normal, y sobre todo a Malidil. A vuestro paso ayudarles caballeros? El templo del Escriba está abierto a
surgen miradas de complicidad entre los transeúntes, todo el que lo necesite. Abierto como un libro abierto».
comentarios... Y no es una actitud precisamente amable.
Crees que la conocen y que no tienen buena opinión de ella. Peligro imprevisto
Poner en situación Los jugadores sufren un ataque que no esperaban.
Puede ser un ataque sorpresa por parte de un enemigo,
Después de cada escena dramática o incluso de accio- al haber fallado una tirada de Percatarse, una traición
nes simples el narrador debería describir a los jugado- por parte del que consideraban un amigo o aliado, o el
res cuál es la situación actual, cómo ha cambiado todo, resultado de haber cometido un error o haber obtenido
E
blas de encuentros con todos los habitantes y peligros l narrador es también responsable de traer a la
de cada zona del bosque, y hacer que la búsqueda sea mesa un escenario (o módulo, o aventura), una
realmente una aventura imprevisible, en lugar de una historia para ser protagonizada por los perso-
serie de sucesos lineales preparados como en el guion najes jugadores. Al final de este manual hay uno de
de una obra de teatro. ejemplo, El Rey Olvidado, y esperamos que pronto se
publiquen nuevos escenarios para el mundo y sistema
de juego de Tierras Quebradas. También es posible,
IMPROVISAR por supuesto, adaptar aventuras publicadas para otros
juegos de rol de fantasía. Sin embargo, en muchos
casos al narrador le interesará crear sus propias histo-
Ningún narrador puede tenerlo todo previsto, es más, rias, para que encajen a la perfección con los personajes
el exceso de preparación puede tener consecuencias de sus jugadores.
negativas. Primero porque es una inversión de tiem-
po y energía que posiblemente tenga escaso efecto en
el juego, y segundo, porque con la elaboración de un ESCRIBIR UN ESCENARIO
material nace la tentación de forzar su uso. Es duro
dedicar tiempo a inventar un figurante genial y que al
final ni aparezca. A la hora de inventar un módulo, es necesario escribir-
Así pues, aconsejamos dejar espacio para la impro- lo. En primer lugar, para recordar toda la información
visación. Prepara detaladamente solo los materiales y tenerla a mano en todo momento. En segundo, para
principales, lo que los aventureros van a encontrar con asentar y concretar las ideas que se nos agolpan en la
bastante seguridad, y dedica menos tiempo a aquello cabeza. El nivel de detalle de una aventura casera no
que puede surgir solo de forma ocasional. Da impor- necesita ser tan alto como en un módulo profesional,
tancia ante todo a la sensación de libertad de los juga- de los publicados por una editorial. Tú eres al mismo
dores, y evita ponerlos sobre raíles y hacer aventuras tiempo el narrador y creador y por tanto el texto no es
lineales solo por aprovechar tus materiales. No des- informativo, sino recordatorio. Sí deberían aparecer los
esperes, si algo a lo que has dedicado todo tu cariño nombres, estadísticas, poderes, rasgos, etc. de las per-
queda desaprovechado, sempre lo puedes emplear en sonas y criaturas con los que los personajes jugadores
otro escenario, más adelante. posiblemente se encuentren durante el juego.
No queremos dar la impresión, sin embargo, de A la hora de escribir un módulo deberías contar con
que improvisar no requiere preparación. La necesita, los siguientes elementos.
pero es de otro tipo. Para inventar lugares, situacio-
nes y personajes hay que conocer en profundidad el Objetivo
mundo de juego, o al menos la parte donde se desarro-
lla la aventura. Si el narrador ha visualizado y pensa- Si los jugadores no saben lo que tienen que hacer, la
do mucho sobre, por ejemplo, el valle de Luka-Hi, que partida será un vagar sin sentido que cansará a todos
han de explorar los personajes jugadores, no le costará los participantes del juego por igual. Tiene que haber
mucho esfuerza imaginar en cada momento las conse- uno, o incluso varios objetivos, simultáneos o conse-
cuencias de cada acción de los aventureros. Si conoce cutivos. Ramifica y diversifica todo lo que quieras el
a los habitantes del valle y sus motivaciones, las loca- propósito de la partida, pero siempre tiene que haber
lizaciones clave, la flora y fauna, la época del año la algo que conseguir, un camino por el que adentrarse.
historia del lugar, etc. todos los movimientos tendrán Los personajes pueden tener que encontrar a un
unos efectos claros. Si de repente piden a un leñador hombre vendido como esclavo en Hupa Meda, o des-
que les aloje en su casa, sabes qué va a pasar y cómo es cubrir cuál es el origen de unas misteriosas luces que
su cabaña, aunque no hayas dibujado ni escrito nada. aparecen últimamente en el monte de las Tres Estacas,
Cuando se improvisa bien, los jugadores sienten o escapar del barco-prisión de Magna donde se hallan
que el narrador está inventando cosas, pero que todo encarcelados, o comprar el antídoto de un poderoso
está anclado en la ambientación de la aventura, y que veneno al único hombre que sabe fabricarlo… El mó-
por tanto es un elemento real. Y se lo toman en serio. dulo es básicamente la trayectoria de los personajes
Cuando se improvisa mal, los jugadores se dan cuenta desde el momento en el que se encuentran hasta el ob-
de que el directr de juego se está inventando algo sobre jetivo marcado por el narrador.
la marcha, que no tiene ni pies ni cabeza, y que por
tanto está desconectado de la trama de la aventura. No Motivación
se toman la escena en serio, y por tanto no la disfrutan
con la misma intensidad. Si el objetivo es lo que tienen que conseguir los perso-
najes, la motivación es por qué quieren hacerlo. Para
implicar realmente a los jugadores en la partida, la mo-
tivación del módulo debería coincidir, o relacionarse,
Trasfondo Misterios
En el módulo existe un problema de algún tipo, pero Todo buen módulo que se precie debe jugar con la
este no ha surgido de la nada, tiene que haber pasado información que se proporciona a los jugadores, dosi-
algo para que se haya producido. De lo contrario no ficarla y crear misterio. La verdad no debe ser presen-
habría problema, ni objetivo, ni motivación. Los ante- tada de pleno, sino en fragmentos que los personajes
cedentes de la historia te serán muy útiles para crear la jugadores van descubriendo poco a poco, si hacen las
trama del escenario y darle lógica a todos los conflictos cosas bien. Averiguar las motivaciones de un persona-
y misterios. je no jugador, las propiedades de un objeto mágico, el
Así por ejemplo, podemos plantear que el hermano contenido de una habitación secreta, el detonante de
del personaje, el que fue apresado por unos piratas y un asesinato, etc. hace que los jugadores se enganchen
vendido como esclavo en Hupa Meda, se encontraba al argumento de la partida y los motiva hacia la resolu-
en una misión para el rey de Leonis cuando su barco ción de los objetivos del escenario.
fue apresado, y que ahora tras él se encuentran tam-
bién unos hombres del monarca y, al mismo tiempo, Desafíos
unos asesinos contratados por un misterioso antago-
nista que solo el hermano apresado conoce. Entre los personajes jugadores y los objetivos de la
aventura el narrador debe interponer los suficientes
La trama desafíos para que la historia sea todo un reto y dé lugar
a momentos memorables. Estamos hablando de ene-
Bajo este amplio concepto entendemos todas las peri- migos de todo tipo, desde mercenarios pagados por el
pecias que tendrán que vivir los personajes para alcan- antagonista hasta demonios, criaturas de otros planos
zar los objetivos de la partida. A la hora de pensar la y monstruos en general, hechiceros, sectarios, aventu-
trama, el narrador debería trazar cuáles son las opcio- reros rivales, bandidos y piratas o incluso campeones
nes de las que disponen, qué caminos pueden tomar, de los dioses. Pero también son desafíos los enigmas y
y prepararse para describirlos y hacerlos interesantes. situaciones misteriosas, que necesiten de investigación
Hay dos actitudes básicas a la hora de abordar la y del uso de la lógica, así como las trampas mundanas
trama de una aventura. La primera es la de hacer una o mágicas, las catástrofes naturales, los entornos inhós-
historia lineal, que vaya sobre raíles. El narrador esta- pitos y cualquier otra cosa que se le ocurra al narrador.
blece un camino prefijado para los personajes jugado- El tipo de obstáculos a los que los jugadores han de
res, que no pueden hacer mucho más que ir de A a B enfrentarse va a marcar el tipo de aventura, o al menos
y de B a C. Se van superando los desafíos interpuestos hacia dónde tiende. Si interponemos enemigos, habrá
por el narrador hasta llegar al final. Esta actitud tiene muchas escenas de combate, y en la aventura predo-
la ventaja de proporcionar una historia prefijada, que minará la acción. Si situamos lugares que recorrer o
evita que la aventura descarrile y obligue al narra- investigar estaremos ante una aventura de explora-
dor a improvisar demasiado y meter la pata. Pero sin ción, llena de trampas, sorpresas y descubrimientos. Si
embargo resta emoción al juego y algunos jugadores se ha de buscar información, la trama se centrará en
pueden considerar esta falta de libertad como algo las relaciones con personajes no jugadores, las pistas
desagradable. y su comprensión, y se tratará de una investigación.
La otra actitud es la de la partida abierta. Entre el ob- Acción, exploración e investigación son la sota, caballo
jetivo y los personajes no hay un único camino, sino y rey de los módulos de rol.
varios, o incluso puede haber una cantidad indefini-
da. Un ejemplo: los personajes tienen que encontrar
Un mundo cambiante
Por último, te en cuenta que el mundo en el que ha-
bitan los aventureros está vivo y va cambiando. Los
personajes y tramas vinculadas con sus motivaciones
van a ir evolucionando con el tiempo, incluso aunque
los personajes jugadores no sean capaces de intervenir
en ellas. Tras cada módulo, pregúntate cómo ha cam-
biado el mundo después de todo lo que ha pasado,
qué acontecimientos han seguido su curso y cuáles no,
y qué hacen los personajes no jugadores en el lapso
entre aventura y aventura. El antagonista de un mó-
dulo puede querer vengarse, o quizás ha conocido a
otro enemigo de los aventureros y une fuerzas con él,
o emprende una búsqueda que más tarde cambiará el
destino de otras personas.
Haciendo una recopilación de las consecuencias de
las acciones e inacciones de los aventureros, así como
de otros acontecimientos paralelos puedes imaginar
cómo va a transcurrir las cosas en un futuro cercano, y
extraer de ahí ganchos para nuevas aventuras.
EL REY OLVIDADO
La violencia no solo engendra violencia, sino cosas peores. Los aventureros se dirigen
al Castillo Pardo, en el reino de Leonis, para entrevistarse con la condesa Amanda y
solicitarle un objeto que desean y que se halla en su poder. Sin embargo, ese mismo día
el lugar ha sido asaltado por una hueste de fanáticos religiosos adoradores de la Des-
tructora, surgidos de la Tierra de Nadie que se extiende entre Leonis y el Patriarcado.
Los aventureros tendrán que enfrentarse o burlar a estos acérrimos guerreros de la Ley
y encontrar a la condesa antes que ellos, un desafío que los llevará incluso a otro plano
de la existencia.
INTRODUCCIÓN A La naturaleza exacta del objetivo de los personajes
jugadores queda en manos del narrador. Los aventure-
LA AVENTURA ros buscan un objeto que saben que se halla en manos
de la condesa Amanda de Angostura, del Castillo
Pardo, en Leonis, de la que han oído que domina las
El Castillo Pardo, sede de los condes de Angostura, y artes de la hechicería. La naturaleza exacta de ese obje-
la aldea que lo rodea, se encuentran a tan solo 20 kiló- to depende de las motivaciones del grupo y su historia.
metros de la llamada Tierra de Nadie, un territorio sin Podría ser una carta, un mapa, una reliquia, un objeto
ley que tras numerosas guerras se ha formado entre el mágico, o cualquier otra cosa que haya podido caer en
reino de Leonis y su histórico enemigo, el Patriarcado. manos de la condesa.
En la impunidad y desgobierno de esta tierra maldita
ha crecido el culto de los Aniquiladores, dedicado a
la diosa de la Ley que llaman la Destructora, y cuya SAQUEADORES
adoración es perseguida en todo el mundo civilizado.
El líder de la secta, Honorio el Parricida, al verse con DE REGRESO
el suficiente número de hombres, ha decidido dar un
golpe de efecto y asaltar un punto fuerte leonisino. De
esta forma satisface a su diosa, aumenta su prestigio y La partida comienza en el camino, poco antes del me-
se nutre de fondos gracias al saqueo. diodía, mientras nuestros héroes viajan en dirección
El elegido ha sido el Castillo Pardo, pequeño y mal al Castillo Pardo, atravesando el reseco pero hermoso
defendido, cercano a la Tierra de Nadie, y conocido ade- paisaje del este de Leonis. Se trata de una zona rocosa
más por la fama de hechicera de la condesa Amanda. de color rojizo o blanco amarillento, cubierta de mato-
Con cincuenta hombres armados y sus dos gólems rrales y chumberas, y donde aquí y allá afloran grandes
de hierro, Honorio partió el día anterior, hizo noche pináceas. Es primavera, y el aire es fresco y aromático.
en el territorio de Leonis, y emprendió el asalto al día Es en este momento cuando el narrador puede pedir a
siguiente. El líder del culto, que sigue conservando el los jugadores que describan a sus personajes y cuen-
aspecto de un niño de 12 años, entró en el castillo con ten algo de ellos. El narrador debería explicar además
un carromato y dos hombres, fingiendo ser una familia adónde se dirigen y por qué. La motivación debería
de buhoneros. Dentro del vehículo se escondían sus resultar lógica y comprensible, dados los objetivos y la
gólems, que durante la inspección en las puertas de la historia personal de los aventureros.
fortaleza entraron en acción e impidieron que se bajara Tras unas rocas, el camino prosigue a través de una
el rastrillo. Más Aniquiladores atravesaron la aldea al zona elevada desde donde se ve un amplio paisaje. A
galope y rompieron la resistencia, al tiempo que otros lo lejos, sobre una colina rocosa se alza el pequeño Cas-
guerreros ocultos aquí y allá salieron de sus escondites tillo Pardo. Tanto del edificio como de la aldea que hay
y se unieron a la refriega. Más hombres fueron acu- a sus pies se elevan columnas de humo. Por el camino,
diendo, reforzando el ataque y llevando a la aldea de ascendiendo en dirección al grupo, se acercan dos ca-
Castillo Pardo el fuego y el terror. rros cargados, tirados por mulas y escoltados por dos
Mientras, la condesa Amanda, que había visto hombres a caballo. En los carros, además de los con-
como capturaban a su marido y no podía encontrar ductores, se ven hombres armados.
a sus hijos, decidió escapar, y atravesó uno de los La caravana los ha visto también. Los dos jinetes
espejos portales que utiliza para explorar otros pla- ponen a sus monturas al galope y se lanzan hacia ellos.
nos. Llegó así al Infierno Musgoso, en busca de un Es hora de actuar.
ser, Dulen-Thur, que creía que podría ayudarla. Al
encontrar el espejo activado, Honorio tomó a dos de Los jinetes
sus hombres y atravesó el portal en busca de la hechi-
cera. Si ella muere, los aventureros nunca encontra- Los dos hombres montados llevan armadura de anillas
rán lo que necesitan. Y si regresa con el llamado rey y casco, y ningún distintivo a la vista. Si los aventure-
olvidado, los acontecimientos también se torcerán ros aprestan sus armas, se detendrán a unos 30 metros
en su contra. y sacarán sus espadas. Hablarán con ellos para saber
El Rey Olvidado es una aventura pensada para un de quiénes se trata. Cualquier indicio de que los aven-
grupo de tres o cuatro jugadores. En la historia hay tureros podrían ser problemáticos, por ejemplo si lle-
numerosas oportunidades para la acción y el comba- van insignias del Caos en sus ropas o armaduras, será
te, pero no hay escena que no se pueda superar con la excusa necesaria para lanzarse a la carga.
la suficiente astucia, palabrería o sigilo. Posiblemente Si nuestros héroes se limitan a esperar, los jinetes
una buena combinación de habilidades físicas y co- llegarán a su altura y procederán a interrogarles. En
municativas permitirá resolver la aventura con mayor este caso, apaciguarles y lograr proseguir por el cami-
facilidad. El módulo está dividido en dos partes di- no sin problemas debería ser más sencillo. Los Aniqui-
ferenciadas: una en la Tierra, en el Castillo Pardo y ladores ya han saciado su sed de sangre, y no tienen
sus cercanías, y otra en el Infierno Musgoso. Cada especial interés en seguir matando. Los personajes
parte puede ocupar entre tres y cuatro horas de juego jugadores habrán de utilizar una o varias habilidades
aproximadamente. de Comunicación de acuerdo con la estrategia que
1-ANTESALA
Esta amplia sala ejercía de recibidor para el castillo.
En las paredes cuelgan estandartes y tapices rasga-
dos y manchados de sangre. Unas escaleras suben al
piso superior.
2-Estancias del servicio: En estas habitaciones hacían
vida los criados de la familia Angostura. Ahora hay
camas deshechas, muebles volcados, señales de lucha.
En una habitación hay tres mujeres muertas y con apa-
riencia de haber sido violadas.
3-COCINA
Fogón, mesa y armarios que servían de despensa. Todo
ha sido saqueado. Unas escaleras bajan a la bodega
4-BODEGA
Aquí hay todavía varias barricas de vino y carne en
salazón colgada en cuerdas. Buena parte ha sido roba-
da. Con una tirada de Percatarse a dificultad 15 oirán
unos sollozos provenientes de aún más abajo. Una ti-
rada de Buscar a dificultad 10 permite encontrar una
trampilla disimulada bajo una caja de madera. Abajo
hay una pequeña habitación que hacía de trastero y
donde se han escondido Esmeralda, la hija menor del
conde, de 10 años, y Luciano, el hijo de una criada,
de seis años.
Los niños pueden delatar la presencia de los aventu-
reros, pues crearán haber sido descubiertos por los
atacantes y comenzarán a gritar. Una vez calmados
(puede ser necesaria una tirada de Encanto) pueden
proporcionar información sobre el ataque y sobre
Honorio, pues comentarán que entre los atacantes
había un niño de aspecto muy serio, al que todo el
mundo hacía caso.
EL INFIERNO MUSGOSO
El rey olvidado dispone todavía de algunas de sus le- La condesa de Angostura disfrutó siempre, gracias a
gendarias monturas. Los sapos gigantes, de un color su condición nobiliaria, de las mejores oportunidades
amarillo verdoso, y acostumbrados a llevar pasajeros para desarrollar su don natural para la hechicería.
en sus peculiares sillas de montar, pueden ser temibles Su marido Milano no solo respetaba su dedicación a
en combate. Sin jinete son sin embargo seres pacífi- estas oscuras artes, sino que se sirvió en ocasiones de
cos que se alimentan de los enormes insectos del In- su magia para afianzar su poder. Con él Amanda tuvo
fierno Musgoso. dos hijos, Seleno y Esmeralda.
Cuando el sapo consigue su ataque de Tragar con Amanda es de trato seco y amargo, y en el momento
éxito, se realiza una tirada enfrentada de Fuerza con- en el que se desarrolla la aventura se halla en estado de
tra la víctima. Si el batracio gana, la víctima es engu- shock, completamente fuera de sí por la pérdida de su
llida, queda incapacitada y comienza a perder 1 PV familia y sus posesiones. Por ello estalla en gritos o llan-
por turno. El sapo solo puede tragarse a una perso- tos con facilidad, y a menudo profiere incoherencias.
na por escena. Sus Puntos de Magia máximos se vieron mermados
por la construcción de seis espejos-portales.
CUE: 17 ATR:0 PV: 47
MEN: 5 FUE: 30 Mod. al daño: +10/+12 CUE: 6 ATR: 0 PV: 11
ESP: 5 TAM: +13 MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
ESP: 13 TAM: -1
Protección: 5 dura
Tragar ·12. Daño: engulle Protección: 0
Empujón ·11. Daño 0 Armas
Espada larga ·19. Daño 5. Res. 14
Habilidades: Correr 10, Esquivar 8, Nadar 12, Pelea Cetro ·20. Daño 6. PM: 10. Alcance medio.
11, Percatarse 8
Movimiento: Correr, rápido Habilidades: Engañar 15, Esquivar 12, Pelea 10,
Percatarse 14, Perspicacia 15.
Dulen-Thur, el rey olvidado Habilidades mágicas: Conocer 12, Inhibir 9, Invocar
9, Ley 12, Caos 11.
A pesar del olvido al que ha sido sometido, Dulen-Thur Hechizos: Conciencia de región (Conocer Ley, dif.
sigue siendo inmortal y un poderoso enemigo. Solo es 15, PM 2), Escudriñar (Conocer Ley, dif. 15. PM 2),
vulnerable a las armas y efectos sobrenaturales. Sus ce- Identificar hechizo (Conocer Caos, dif. 10, PM 1).
tros son artefactos mágicos que pueden lanzar un cho- Invocar demonio Tragador (Invocar Caos, dif. 20, 3
rro de llamas verdes contra cualquier objetivo a dis- PM), Ver en la oscuridad (Conocer Ley, dif. 10, PM 1),
tancia media. La armadura protege la mitad ante este Octógono de contención (Inhibir Caos, Dif. 15, PM: 2),
daño ígneo. Cada disparo cuesta 2 PM al artefacto. Solo Sueños del Caos (Invocar Caos, dif. 15, PM 2).
Dulen-Thur puede asir estos cetros, cualquier otro su- Encantamientos: Crear espejo portal.
frirá una quemadura de 1 punto de Daño si lo intenta.
Por sus cuatro brazos, el rey olvidado solo sufre
inferioridad numérica a partir del tercer contendiente.
En un turno puede usar un cetro y entrar en melé al
mismo tiempo.
Dulen-Thur habla con lentitud y solemnidad, con
una voz carrasposa. Siempre que tenga la ocasión hará
preguntas a los aventureros sobre sus orígenes, posi-
ción e historia, y sobre la realidad de las Tierras Que-
bradas. No dudará en sacrificar a quien haga falta para
conseguir sus objetivos.
Agilidad CUE-TAM
Comunicación (MEN+ESP)/2+ATR
Cultura MEN
NOMBRE
Discreción (MEN+CUE)/2-TAM
Hechicería (MEN+ESP)/3
Percepción (MEN+ESP)/2
DESTINO
Objeto Persona
ATRACTIVO FUERZA TAMAÑO
Secreto Escenario
Total gastado
Max.
Rasguño
Herida leve
Herida grave
Heridas PD
© 2020 Ediciones t&t TIERRAS QUEBRADAS • HOJA DE PERSONAJE 1/2 v. Diciembre 2020
NOMBRE
LEALTAD HECHICERÍA
VERBOS
Aumentar
Conocer
INFORMACIÓN PERSONAL
Disminuir
Edad origen
Dirigir
profesión
Actitud ante lo divino Inhibir
Religión
Invocar
Descripción física
modificar
PACTOS Transformar
ESFERAS
Agua
Aire
Fuego
Historia personal
BENDICIONES Tierra
Cuerpo
Espíritu
mente
Caos
Ley
planta
Sintaxis Dif. pm
Tu mentira
Sintaxis Dif. pm
Sintaxis Dif. pm
Estorbo Total
Coste total Sintaxis Dif. pm
NOTAS
Sintaxis Dif. pm
PUNTOS DE MAGIA
Máx.
© 2020 Ediciones t&t TIERRAS QUEBRADAS • HOJA DE PERSONAJE 2/2 v. Diciembre 2020
LISTA DE EQUIPOS
Y PRECIOS Inmuebles
Choza o cabaña........................................................100 mb
Casa pequeña (por dormitorio)..........................1.250 mb
Casa mediana (por 2 dormitorios).....................5.000 mb
MONEDAS DE LAS Villa o mansión (por 4 dormitorios)................50.000 mb
TIERRAS QUEBRADAS Palacete .............................................................140.000 mb
Muro alrededor de una casa...............................2.400 mb
Puente de madera (10 m).......................................560 mb
Monedas equivalentes Almacén de madera (100 m2).............................3.000 mb
Patriarcado - escudo
Leonis - real Esclavos
Tres Valles - florín
Montes Ocres - peso Hombre adulto.....................................................5.000 mb
Frondas - soberano Mujer adulta..........................................................3.000 mb
Templanza - libra Adulto especializado...........................................8.000 mb
Niño.......................................................................2.000 mb
Otras monedas Anciano..................................................................1.000 mb
Merenter - dinario (10 escudos)
Merenomin - dinario (5 escudos) Animales vivos
Merendrak y Puerto Libre - zed (2 escudos)
Nasher - talento (5 escudos) Burro......................................................................1.000 mb
Imperio Escarlata - octógono (0,5 escudos) Buey........................................................................1.500 mb
Caballo de guerra.................................................3.000 mb
Caballo de monta.................................................2.000 mb
Caballo de tiro......................................................1.500 mb
Cabra.........................................................................100 mb
Alojamiento Camello..................................................................1.800 mb
Cerdo.........................................................................250 mb
Habitación común.......................................................3 mb Gallina.........................................................................10 mb
Establo para la montura.............................................5 mb Mula.......................................................................1.400 mb
Habitación compartida...............................................8 mb Oveja.........................................................................150 mb
Habitación privada...................................................45 mb Perro guardián...........................................................40 mb
Alquiler de choza o cabaña (semana)....................10 mb Perro pastor..............................................................150 mb
Alquiler de casa pequeña (semana)........................25 mb Vaca........................................................................1.500 mb
Alquiler de casa mediana (semana).......................50 mb
Alquiler de villa o mansión (semana)..................250 mb Ropa
Servicios La Carga de la ropa se calcula conjuntamente. Ver apartado
de Armaduras.
Atención médica ordinaria........................................5 mb
Armero (día)..............................................................20 mb Abrigo de pieles........................................................80 mb
Cambista.......................................................................... 5% Atuendo completo de mercader...........................200 mb
Carpintero o albañil (día).........................................10 mb Atuendo completo de noble..................................500 mb
Comida mediocre........................................................2 mb Botas............................................................................75 mb
Comida buena.............................................................6 mb Capa de verano..........................................................45 mb
Comida excelente......................................................25 mb Capa de invierno.......................................................90 mb
Corte de pelo o afeitado.............................................2 mb Calzas de lana..............................................................9 mb
Escritura de una carta.................................................4 mb Camisa de lino...........................................................10 mb
Herrero (día)..............................................................15 mb Cinturón.....................................................................20 mb
Mensajero (por km).....................................................1 mb Chaleco o jubón.........................................................20 mb
Ofrenda digna a un templo.....................................10 mb Guantes de lana.........................................................10 mb
Pasaje en barco (por día)..........................................40 mb Guantes de cuero.......................................................25 mb
Prostituta......................................................................5 mb Pantalones o falda.....................................................25 mb
Representación en una corte legal..........................60 mb Túnica o vestido........................................................30 mb
Sirviente (semana).....................................................30 mb Sandalias.....................................................................10 mb
Sobornar a un funcionario.......................................20 mb Sombrero o gorro........................................................8 mb
Traducción de un texto (página)...............................4 mb Zapatos.......................................................................45 mb
A ne x o s 297
Escudo completo................................. 3 Car..........125 mb Látigo.................................................... 1 Car............10 mb
Escudo medio...................................... 2 Car..........100 mb Martillo................................................. 1 Car............10 mb
Escudo pequeño.................................. 1 Car............75 mb Mayal largo...........................................2,5 C............15 mb
Escudo torre......................................... 4 Car..........150 mb Mayal corto.......................................... 1 Car..............5 mb
Espada corta..........................................1,5 C..........125 mb Mazo de trabajo................................... 3 Car............12 mb
Espada media...................................... 2 Car..........250 mb Horca......................................................1,5 C............15 mb
Espada larga..........................................2,5 C..........300 mb Sierra..................................................... 1 Car............10 mb
Espadón................................................ 4 Car..........600 mb
Garfio.....................................................0,3 C............40 mb
Garra de hierro.....................................0,5 C............45 mb
Gran hacha............................................2,5 C..........250 mb
Gran martillo....................................... 4 Car..........300 mb
PERSONAJES
Hacha de batalla.................................. 2 Car..........200 mb
Hacha de mano.....................................0,5 C............15 mb
AUXILIARES
Hacha larga...........................................2,5 C..........300 mb
Honda........................................................... -..............5 mb En muchas ocasiones el narrador va a tener que impro-
Jabalina................................................. 1 Car............75 mb visar personajes no jugadores, en otras quizás no tenga
Lanza corta............................................1,5 C............50 mb tiempo para preparar las estadísticas de algunos de los
Lanza larga........................................... 2 Car..........100 mb figurantes de sus historias. Este apartado está pensado
Mangual................................................ 2 Car..........300 mb como ayuda en estas situaciones. Proporcionamos una
Mangual de tres cabezas.....................1,7 C..........240 mb lista de personajes estereotípicos que pueden ser usa-
Martillo de guerra............................... 2 Car..........200 mb dos en casi cualquier circunstancia
Mayal militar........................................2,5 C..........250 mb
Maza ligera............................................1,5 C............75 mb Artesano
Maza pesada.........................................2,5 C..........200 mb
Pica.........................................................3,5 C..........150 mb CUE: 5 ATR: 0 PV: 10
Pincho....................................................0,3 C............30 mb MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
Pólvora (10 disparos)...........................0,5 C............60 mb ESP: 5 TAM: 0 Estorbo: 0
Porra1 ...................................................... Car...........0,5 mb Protección: 0
Red3 ........................................................ Car............25 mb Habilidades: Artesanado de su especialidad 13,
Tridente2 ................................................. Car..........100 mb Armas de asta 10, Buscar 10, Correr 9, Engañar 11,
Virotes para ballesta (10).................... 1 Car............50 mb Pelea 10, Esquivar 10, Percatarse 11, Perspicacia 12,
Sigilo 8.
Armaduras
Asesino profesional
Se presenta la talla media (Tamaño -1, 0 o +1). Para tallas
superiores o inferiores sumar o restar el 10%. CUE: 7 ATR: 0 PV: 14
MEN: 5 FUE: 7 Mod. al daño: +2/+3
Cuero blando....................................... 2 Car..........100 mb ESP: 5 TAM: 0 Estorbo: 0
Cuero duro........................................... 3 Car..........200 mb
Armadura bárbara.............................. 3 Car..........300 mb Protección: 4, cuero reforzado (blanda)
Cota de anillas..................................... 4 Car..........500 mb Armas
Semiplacas............................................ 5 Car..........600 mb Arco corto 12. Daño 4.
Láminas................................................ 7 Car.......1.000 mb Espada corta 12. Daño 3+2.
Cota de malla....................................... 8 Car.......2.000 mb Daga 13. Daño 2+2.
Placas.................................................... 9 Car.......3.000 mb
Placas melnibonesas........................... 9 Car.......5.000 mb Habilidades: Arco 12, Buscar 11, Correr 12, Engañar
Casco..................................................... 1 Car..........150 mb 10, Pelea 12, Espada 12, Esquivar 13, Percatarse 11,
Yelmo....................................................1,5 C...........500 mb Perspicacia 10, Puñal 13, Seguir 13, Sigilo 15
Herramientas Bandido
Arpón.................................................... 2 Car..........150 mb CUE: 7 ATR: -1 PV: 15
Cuchillo de cocina................................0,5 C............15 mb MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
Garrote grande.................................... 3 Car..............1 mb ESP: 4 TAM: +1 Estorbo: 0
Garrote pequeño.................................. 1 Car...........0,5 mb
Guadaña............................................... 2 Car............35 mb Protección: 2 (cuero, blanda)
Hacha de leñador................................ 2 Car............20 mb Armas
Hoz........................................................ 1 Car............15 mb Arco corto 12. Daño 4.
Pala, azada o pico................................ 2 Car............12 mb Maza pesada 14. Daño 5+4.
Pala pequeña........................................ 1 Car..............7 mb Daga 12. Daño 2+3.
Habilidades: Arco 12, Armas de asta 14, Correr 12 Protección: 7, cuero reforzado (blanda), casco y escudo.
(11), Engañar 9, Escudo 14, Espada 15, Estrategia Armas
10, Pelea 13, Espada 15, Esquivar 12 (11), Montar 15, Arco largo 13. Daño 6. Alcance muy largo.
Percatarse 12, Perspicacia 10, Puñal 12, Sigilo 10 (8). Espada media 13. Daño 4+3.
Escudo medio 13. Daño 1+3.
Campesino
Habilidades: Arco 13, Buscar 15, Correr 12, Engañar
CUE: 5 ATR: 0 PV: 9 12, Escudo 13, Pelea 12, Espada 13, Esquivar 12,
MEN: 4 FUE: 4 Mod. al daño: +2/+3 Montar 12, Percatarse 15, Perspicacia 16, Puñal 12,
ESP: 4 TAM: -1 Estorbo: 0 Sigilo 12.
Protección: 0 Chamán
Armas
Arco de caza 9. Daño 4. Alcance largo. CUE: 5 ATR: +1 PV: 9
Cuchillo 9. Daño 1+2. MEN: 7 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2
Garrote 8. Daño 1+2. ESP: 9 TAM: -1 Estorbo: 0
Horca 8. Daño 3+3.
Protección: 0
Habilidades: Arco 9, Armas de asta 8, Buscar 9, Correr
10, Engañar 11, Pelea 9, Esquivar 9, Manejar carro 8, Habilidades: Buscar 13, Correr 10, Engañar 11,
Maza 8, Percatarse 10, Perspicacia 11, Puñal 9, Sigilo Esquivar 10, Montar 10, Pelea 10, Percatarse 14,
10. Perspicacia 14, Puñal 11, Sigilo 10.
Habilidades mágicas: Dirigir 11, Disminuir 13,
Invocar 11, Transformar 12, Agua 13, Cuerpo 10,
A ne x o s 299
Espíritu 14, Mente 10 Armas
Hechizos: Absorber tamaño 10 (Dif. 20. PM 1-3), Escudo pequeño 13. Daño 0+3.
Absorber fuerza espiritual 11 (Dif. 20. PM 1-3), Agotar Espada media 15. Daño 4+3.
10 (Dif. 15. PM 1-4), Exorcismo 11 (Dif. 20. PM 3), Arco largo 14. Daño 6. Alcance muy largo.
Locura 10 (Dif. 15. PM 1-3), Telepatía 10 (Dif. 15. PM Daga 13. Daño 2+3.
2), Invocar caballo 10 (Dif. 15. PM 2), Invocar espíritu
11 (Dif. 15. PM 2), Invocar ondina 11 (Dif. 15. PM 2-4), Habilidades: Arco 14, Buscar 11, Correr 13 (12),
Transformar en águila 10 (Dif. 20. PM 3), Viaje astral Escudo 13, Pelea 14, Espada 15, Esquivar 12 (11),
11 (Dif. 20. PM 3). Montar 11, Percatarse 13, Perspicacia 11, Puñal 13,
Sigilo 11 (9).
Criado doméstico
Guardia de élite del Patriarca
CUE: 5 ATR: +1 PV: 9
MEN: 6 FUE: 4 Mod. al daño: +1/+2 CUE: 8 ATR: 0 PV: 18
ESP: 6 TAM: -1 Estorbo: 0 MEN: 5 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 6 TAM: +2 Estorbo: -1
Protección: 0
Protección: 12, placas (dura) casco y escudo completo.
Habilidades: Buscar 14, Correr 9, Engañar 14, Hurtar Armas
12, Pelea 8, Esquivar 9, Percatarse 14, Perspicacia 15, Arco largo 14. Daño 5. Alcance muy largo.
Seguir 12, Sigilo 13. Lanza corta 16. Daño 4+3.
Escudo completo 13. Daño 1+3.
Dama de alta alcurnia Hacha de batalla 15. Daño 5+3.
Espada larga 15. Daño 5+3.
CUE: 4 ATR: 0 PV: 7 Daga 13. Daño 2+3.
MEN: 5 FUE: 3 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 6 TAM: -1 Estorbo: 0 Habilidades: Arco 14, Armas de asta 16, Buscar,
Correr 13 (14), Engañar 8, Escudo 13, Espada 15,
Protección: 0 Esquivar 14 (13), Hacha 15, Montar 16, Pelea 12,
Percatarse 11, Perspicacia 10, Puñal 13, Sigilo 10 (9).
Habilidades: Buscar 10, Engañar 14, Montar 8,
Percatarse 14, Perspicacia 15, Seguir 12, Sigilo 10. Guardia urbano
Esclavo de trabajo CUE: 7 ATR: -1 PV: 15
MEN: 5 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15 ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: -1
MEN: 5 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: 0 Protección: 6, cota de anillas (blanda) y casco.
Armas
Protección: 0 Arco corto 11. Daño 4. Alcance largo.
Habilidades: Buscar 9, Correr 11, Engañar 11, Pelea Lanza corta 12. Daño 4+3
12, Esquivar 12, Percatarse 12, Perspicacia 12, Sigilo Daga 11. Daño 2+3
13.
Habilidades: Arco 11, Armas de asta 12, Buscar 11,
Funcionario real Correr 12 (11), Engañar 10, Pelea 11, Esquivar, Montar,
Percatarse, Perspicacia, Puñal 11, Seguir 10, Sigilo 9
CUE: 5 ATR: +1 PV: 10 (7).
MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
ESP: 6 TAM: 0 Estorbo: 0 Hechicero
Protección: 0 CUE: 5 ATR: -1 PV: 10
Habilidades: Buscar 10, Engañar 13, Esquivar 8, MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3
Montar 9, Percatarse 13, Perspicacia 14, Sigilo 8. ESP: 9 TAM: 0 Estorbo: 0
A ne x o s 301
Esquivar 12 (11), Mangual 13, Montar 12, Nadar 11 Hacha de mano 12. Daño 3+3.
(8). Percatarse 10, Perspicacia 9, Sigilo 11 (9). Espada corta 12. Daño 3+3.
Maza ligera 12. Daño 3+3.
Noble cortesano Escudo medio 12. Daño 1+3.
Daga 13. Daño 2+3.
CUE: 5 ATR: 0 PV: 10
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: +2/+3 Habilidades: Arco 10, Buscar 10, Correr 11, Engañar
ESP: 6 TAM: 0 Estorbo: 0 11, Escudo 12, Hacha 12, Pelea 13, Espada 12,
Esquivar 12, Maza 12, Nadar 12, Percatarse 10,
Protección: 0 Perspicacia 10, Puñal 13, Sigilo 11.
Armas
Espada corta 12. Daño 3+2 Sacerdote
Habilidades: Arco 10, Buscar 12, Correr 10, Engañar
13, Escudo 11, Pelea 10, Espada 12, Esquivar 11, CUE: 4 ATR: +1 PV: 7
Montar 13, Percatarse 12, Perspicacia 13, Puñal 11. MEN: 7 FUE: 3 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 7 TAM: -1 Estorbo: 0
Nómada del Gran Desierto
Protección: 0
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15 Armas
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4 Daga 9. Daño 2+1.
ESP: 6 TAM: +1 Estorbo: 0
Habilidades: Buscar 12, Correr 9, Engañar 15, Pelea
Protección: 4, cuero reforzado (blanda) 8, Esquivar 9, Montar 9, Percatarse 13, Perspicacia 14,
Armas Puñal 9, Sigilo 9.
Arco compuesto 14. Daño 6. Alcance muy largo.
Cimitarra 13. Daño 4+3 Soldado de las Tierras Quebradas
Daga 12. Daño 2+3
CUE: 6 ATR: 0 PV: 13
Habilidades: Arco 14, Buscar 10, Correr 13, Engañar 9, MEN: 4 FUE: 7 Mod. al daño: +2/+3
Escudo 10, Pelea 12, Espada 13, Esquivar 13, Montar ESP: 4 TAM: +1 Estorbo: -1
(caballo) 12, Montar (camello) 14, Percatarse 11,
Perspicacia 10, Puñal 12, Sigilo 10. Protección: 6, cuero duro (dura), casco y escudo
medio.
Nómada de las Estepas Armas
Arco corto 10. Daño 4. Alcance largo.
CUE: 8 ATR: -1 PV: 18 Lanza corta 11. Daño 4+2.
MEN: 4 FUE: 10 Mod. al daño: +3/+4 Espada corta 10. Daño 3+2.
ESP: 5 TAM: +2 Estorbo: -1 Escudo medio 10. Daño 1+2.
Protección: 9, anillas (blanda), casco y escudo grande. Habilidades: Arco 10, Armas de asta 11, Buscar 9,
Armas Correr 11, Engañar 8, Escudo 10, Pelea 11, Espada 10,
Arco corto 12. Daño 4. Alcance largo. Esquivar 11, Montar 11, Percatarse 10, Perspicacia 9,
Gran hacha 13. Daño 6+4 Puñal 10, Sigilo 9.
Martillo de guerra 12. Daño 4+3.
Espada media 13. Daño 4+3.
Escudo completo 14. Daño 1+3.
Pirata
CUE: 7 ATR: -1 PV: 15
MEN: 4 FUE: 8 Mod. al daño: +3/+4
ESP: 5 TAM: +1 Estorbo: 0