Está en la página 1de 3

Arcanos Desenterrados: Guerrero

Arquetipos Marciales flechas aparecen en tu mano o en un contenedor, como un


carcaj, que lleves en tu cuerpo. Las flechas permanecen
A nivel 3, un guerrero gana el rasgo Arquetipo Marcial.
Aquí hay nuevas opciones para ese rasgo: Arquero Arcano, durante 10 minutos o hasta que uses este rasgo nuevamente;
Caballero, Samurái, y Tirador de Primera. luego se desvanecen.

Material de Prueba de Juego Flecha Siempre Lista


El material aqui presentado es para probar en el juego y encender
Comenzando a nivel 15, puedes conjurar una flecha imbuida
tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, de magia más a menudo que antes. Un minuto después de
utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las haber gastado tu último uso restante de Flecha Arcana,
interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por recuperas un uso de éste.
estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos
de la Liga de Aventureros de D&D. Flecha Letal
A nivel 18, tu bonificador de daño para Flecha Arcana se
incrementa a 4d6 de daño por fuerza.
Arquero Arcano
Un Arquero Arcano estudia un método élfico único de Disparos Arcanos
arquería que entrelaza magia en los ataques para producir El rasgo de Flecha Arcana te permite elegir opciones
efectos sobrenaturales. Entre los elfos, los Arqueros Arcanos de Disparo Arcano a ciertos niveles. Las opciones están
son de sus guerreros de mayor categoría. Estos arqueros presentadas aquí en orden alfabético. Todos estos son efectos
permanecen de guardia los confines de los dominios élficos, mágicos.
manteniendo un ojo agudo alerta a los intrusos y usando Flecha Encantadora. Tu magia de encantamiento causa
flechas imbuidas de magia para derrotar monstruos e que esta flecha encante temporalmente a su objetivo. Elige a
invasores antes de que puedan alcanzar los asentamientos uno de tus aliados dentro de 30 pies del objetivo. Si la flecha
élficos. A través de los siglos, los métodos de estos elfos impacta a su objetivo, el objetivo no puede atacar al aliado
arqueros han sido aprendidos por miembros de otras razas seleccionado o incluir a ese aliado en un area de efecto
quienes también pueden balancear una aptitud arcana con la perjudicial hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo
arquería. ignora este efecto si es inmune a la condición de encantado.
Este efecto además finaliza si el aliado seleccionado causa
Flecha Arcana algún tipo de daño al objetivo.
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, aprendes a canalizar Flecha Ruina de Brutos. Envuelves magia nigromántica
magia en tus ataques cuando usas un arco largo o arco corto. en tu flecha. Si una criatura es impactada por la flecha,
Crear Flecha Mágica. Como una acción adicional en tu cualquier daño contundente, perforante, o cortante infligidos
turno, puedes crear una flecha mágica en tu mano. La flecha por la criatura son divididos a la mitad hasta el final de tu
permanece hasta el final del turno o hasta que impacte o falle siguiente turno.
contra un objetivo. Puedes disparar la flecha desde un arco Flecha Estallante. Imbuyes tu flecha con un estallido de
corto o arco largo. La flecha es un arma mágica que causa un energía de fuerza extraído de la escuela de evocación. Si
adicional de 2d6 de daño por fuerza en un impacto. impactas a una criatura con esta fecha, cada criatura dentro
Tienes dos usos de este rasgo, y regeneras todos los usos de 10 pies de ésta recibe 2d6 de daño por fuerza.
gastados de éste al finalizar un descanso corto o prolongado. Flecha Defensora. Usas tu magia de abjuración para
Disparo Arcano. Cuando ganas este rasgo, aprendes dos producir un hechizo que disturba la magia de tu enemigo.
opciones de Disparo Arcano a tu elección (ver la sección Una criatura impactada por esta fecha sufre desventaja en
Disparos Arcanos más abajo). Cuando crees una flecha la próxima tirada de ataque que realice antes del final de tu
mágica con este rasgo, puedes aplicar los beneficios de una próximo turno.
de tus opciones de Disparo Arcano a esa fecha. Flecha Atrapante. Cuando esta flecha impacta a su
Ganas una opción adicional de Disparo Arcano a tu objetivo la magia de conjuración genera enmarañadoras y
elección al nivel 7, 10, 15, y 18. puntiagudas zarzas que se envuelven alrededor del objetivo.
El objetivo impactado por la flecha recibe una penalización
Conocimientos del Arquero de –10 a la velocidad, y recibe 2d6 de daño cortante si se
A nivel 3, aprendes un par de habilidades relacionadas mueve 1 pie o más sin teleportarse. El objetivo o cualquier
a los típicos deberes de un Arquero Arcano. Aprendes a criatura que pueda tocarlo puede usar su acción para intentar
comprender la teoría mágica y desarrollar habilidades de remover las zarzas, lo cual requiere una prueba exitosa de
supervivencia para deambular en lo inexplorado. Fuerza CD 10. De lo contrario, las zarzas perduran por 1
Ganas competencia en dos de las siguientes habilidades minuto.
a tu elección: Arcanos, Atletismo, Naturaleza, Percepción, Flecha Perforante. Usas tu magia de transmutación para
Sigilo, y Supervivencia. convertir tu flecha en un dardo etéreo que pasa a través de
sus objetivos. Cuando atacas con esta flecha, es disparada en
Conjurar Flechas una linea hacia adelante que es 1 pie de ancho y 30 pies de
A nivel 7, aprendes un menor pero útil truco mágico. Como largo. Realizas un ataque separado usando tu Flecha Arcana
una acción, puedes conjurar 20 flechas no mágicas. Las contra cada criatura en esa línea.

Traducción y Maquetacion: Moses Lord


Revisión y Colaboración: Zimitri
Flecha Buscadora. Usando magia de adivinación, le Caballería Nobiliaria
otorgas a tu flecha la habilidad de buscar a tu objetivo, A nivel 7, ganas competencia en dos de las siguientes
permitiéndole a la flecha curvar y torcer su camino en habilidades a tu elección: Manejo de Animales, Historia,
busca de su presa. Como una acción, elige a una criatura Perspicacia, Persuasión, o Religión. Alternativamente,
que hayas visto en el minuto pasado, y realiza un ataque a aprendes un lenguaje a tu elección.
distancia contra ésta, usando la Flecha Arcana. La flecha
vuela alrededor de las esquinas si es necesario, y este Mantener la Línea
ataque ignora cobertura de tres cuartos, media cobertura, A nivel 10, dominas la habilidad para hostigar y ralentizar
y desventaja causada por el objetivo estando fuera de vista tus enemigos. Como una reacción cuando una criatura se
o estando a largo alcance. El ataque falla automáticamente mueva al menos 1 pie dentro de 5 pies de ti, puedes realizar
si el objetivo se encuentra fuera del alcance del arma o si un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra la criatura. Si
no hay un camino lo suficientemente grande como para que impactas, el arma del ataque inflige un daño extra igual a la
la flecha viaje hacia su objetivo. Si la flecha impacta a su mitad de tu nivel de guerrero, y la velocidad del objetivo es
objetivo, lo sabes, pero no descubres la ubicación del objetivo reducida a 0 hasta el final de este turno.
a menos que se encuentre dentro de tu línea de vista.
Flecha Sombría. Envuelves la magia de la ilusión en tu Impacto Veloz
flecha, causando que ésta ocluya la visión de tu enemigo con Comenzando a nivel 15, aprendes a intercambiar precisión
sombras envolventes. Hasta el final de tu siguiente turno, el por golpes ágiles. Si tienes ventaja con un ataque con arma
objetivo impactado por la flecha no puede ver más allá de 30 contra un objetivo en tu turno, puedes prescindir de esa
pies. ventaja para inmediatamente realizar un ataque de arma más
contra el mismo objetivo como una acción adicional.
Caballero
El caballero es un coloso en el campo de batalla que puede
Hoja del Defensor
A nivel 18, respondes al peligro con una vigilancia
ignorar ataques y proteger a sus aliados del daño. Los
extraordinaria. Puedes usar tu reacción para un ataque de
caballeros luchan desde una montura cuando pueden, y
oportunidad aún si ya has usado tu reacción durante este
en combate se espera que busquen y atoren las fuerzas
asalto, pero no si ya has usado tu reacción durante este
más poderosas del enemigo. En aventuras, son el fuerte
turno.
acorazado que lucha por mantener al resto del grupo seguro.
Además, ganas una bonificación de +1 a la CA mientras
vistas armadura pesada.
Nacido en la Silla de Montar
Comenzando al nivel 3, montar o desmontar una criatura
te cuesta solamente 5 pies de movimiento, en lugar de la
Samuráis, Caballeros, y la Historia
A pesar de que los samuráis y los caballeros medievales existieron
mitad de tu velocidad. Además, tienes ventaja en tiradas de
en la vida real, nuestra inspiración para ambos arquetipos marciales
salvación hechas para evitar caer de tu montura. Si caes de es tomada de la cultura popular (películas y libros de cómics), no
ésta, puedes aterrizar automáticamente de pie si no estás la historia. Nuestra intención es capturar el elemento cinemático y
incapacitado y caes a menos de 10 pies. heroico para ambos arquetipos en el juego en lugar de una exacta
representación histórica de ambos.
Marca Implacable
A nivel 3, sobresales frustrando ataques y protegiendo a tus
aliados al amenazar a tus enemigos. Cuando impactes a una Samurái
criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, el objetivo El Samurái es un luchador que se impulsa mediante su
queda marcado por ti hasta el final de tu siguiente turno. espíritu de combate para triunfar por sobre los enemigos. El
Una criatura ignora este efecto si la criatura no puede ser poder de voluntad de un Samurái es casi irrompible, y los
asustada. enemigos en el camino de un Samurái tienen dos elecciones:
El objetivo marcado tiene desventaja en cualquier tirada de rendirse o morir luchando.
ataque contra cualquier otra criatura que no seas tú o alguien
más que lo haya marcado. Espíritu Combatiente
Si el objetivo marcado por ti está dentro de 5 pies de ti en Comenzando a nivel 3, la fuerza de tu poder de voluntad
su turno y se mueve al menos 1 pie o realiza un ataque que puede protegerte y ayudarte a golpear con precisión.
sufre desventaja por este rasgo, puedes realizar un ataque Como una acción adicional en tu turno, puedes proveerte
de arma cuerpo a cuerpo contra éste usando tu reacción. de dos beneficios: ventaja en todas las tiradas de ataque y
Esta tirada de ataque tiene ventaja, y si impacta, el ataque resistencia al daño contundente, perforante, y cortante. Estos
del arma inflige un daño extra al objetivo igual a tu nivel de beneficios duran hasta el final de tu próximo turno.
guerrero. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los
Puedes realizar este ataque especial aún si ya has gastado usos gastados de éste cuando finalizas un descanso corto o
tu reacción durante este asalto, pero no si ya has usado tu prolongado.
reacción durante este turno. Puedes realizar este ataque tres
veces, y recuperar todos los usos gastados de éste cuando Elegante Cortesano
finalizas un descanso corto o prolongado. Comenzando a nivel 7, tu disciplina y atención al detalle te
permiten sobresalir en situaciones sociales que requieren
estricta adherencia a la etiqueta. Puedes añadir tu
modificador de Sabiduría a cualquier prueba de Carisma que

Traducción y Maquetacion: Moses Lord


Revisión y Colaboración: Zimitri
realices para persuadir o complacer a un noble o alguien más Disparo a Proximidad
de alta posición social. A nivel 10, aprendes a manejarte en el combate cerrado.
También ganas competencia en la habilidad de Historia, Realizar una tirada de ataque a distancia estando dentro de 5
Perspicacia, o Persuasión (elige una). Alternativamente, pies de un enemigo no impone desventaja en tu tirada.
aprendes un lenguaje a elección. Además, si impactas a una criatura dentro de 5 pies de ti con
un ataque a distancia durante tu turno, esa criatura no puede
Voluntad Inquebrantable tomar reacciones hasta el final de tu turno.
A nivel 10, tu poder de voluntad superior te permite ignorar
efectos de asaltos mentales. Ganas competencia en tiradas Impacto Veloz
de salvación Sabiduría. Si ya tienes esta competencia, Comenzando a nivel 15, aprendes a intercambiar precisión
ganas competencia en tiradas de salvación de Inteligencia o por golpes ágiles. Si tienes ventaja con un ataque con arma
Carisma (elige una). contra un objetivo en tu turno, puedes prescindir de esa
ventaja para inmediatamente realizar un ataque de arma más
Impacto Veloz contra el mismo objetivo como una acción adicional.
Comenzando a nivel 15, aprendes a intercambiar precisión
por golpes ágiles. Si tienes ventaja con un ataque con arma Tiro Instantáneo
contra un objetivo en tu turno, puedes prescindir de esa Comenzando a nivel 18, siempre estás listo para saltar a la
ventaja para inmediatamente realizar un ataque de arma más acción. Si tomas la acción Atacar durante tu primer turno
contra el mismo objetivo como una acción adicional. del combate, puedes realizar un ataque de arma a distancia
adicional como parte de esa acción.
Fortaleza Ante la Muerte
Comenzando a nivel 18, tu espíritu combatiente puede
retardar las garras de la muerte. Si recibes daño que podría
reducirte a 0 Puntos de Golpe, puedes retardar ese daño e
inmediatamente tomar un turno adicional, interrumpiendo
el turno actual. No recibes el daño hasta que finalice el turno
adicional. Es posible hacer cosas, como ganar resistencia,
que cambie la cantidad de ese daño que recibes.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que finalices un descanso largo.

Tirador de Primera
El Tirador de Primera es un maestro del combate a distancia.
Un excelente francotirador y batidor con ojo de águila, este
guerrero es un peligroso enemigo que puede derrotar una
entera banda de guerra siempre que sean mantenidos a
distancia.

Puntería Segura
Comenzando cuando eliges este arquetipo a nivel 3, tu
puntería se vuelve letal. Como una acción adicional en tu
turno, puedes apuntar cuidadosamente a una criatura que
puedas ver y esté dentro del rango de un arma a distancia
que estés blandiendo. Hasta el final de este turno, tus ataques
a distancia con esa arma ganan dos beneficios contra el
objetivo:
• El ataque ignora cobertura media y de tres cuartos.
• En cada impacto, el arma inflige daño adicional al objetivo
igual a 2 + la mitad de tu nivel de guerrero.

Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los


usos gastados de éste cuando finalizas un descanso corto o
prolongado.

Ojos Atentos
Comenzando a nivel 7, sobresales descubriendo a tus
enemigos ocultos y a otras amenazas. Puedes tomar la
acción Buscar como una acción adicional.
También ganas competencia en la habilidad de Percepción,
Investigación, o Supervivencia (elige una).

Traducción y Maquetacion: Moses Lord


Revisión y Colaboración: Zimitri

También podría gustarte