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INFORME PRÁCTICA No.

1 DEL LABORATORIO DE DISEÑO DE EXPERIMENTOS


INI 394 L –2022 - 02

TÍTULO: Tiempo que le toma al operario ganar contra la máquina

FUENTES: https://www.ajedrezeureka.com/las-cuatro-reinas-conecta-4/

AUTORES: Sanchez, Edwardo (1097362); Soriano, Susana (1100827)

INTRODUCCIÓN así como también la capacidad de análisis de


situación y toma de decisiones.
En el siguiente experimento se puso a prueba la
habilidad de cuatro personas para jugar contra Objetivo General: Comprobar cuál de los
una inteligencia artificial al juego de Conecta 4 operarios obtuvo tiempos de partida menores.
en diferentes circunstancias. Conecta 4
(también conocido como 4 en línea) es un juego Objetivos específicos:
de mesa de dos jugadores en el que se
introducen fichas en un tablero vertical. El
• Identificar el factor de interés que más
objetivo del juego es conectar cuatro fichas de
modifica la variable respuesta.
forma vertical, horizontal y en diagonal sin que
el oponente bloquee el paso, en caso de que el • Conocer las corridas necesarias para la
tablero esté lleno y ninguno de los jugadores realización del experimento en base a
haya formado ninguna unión se considera los factores y sus respectivos niveles.
empate [1]. • Determinar acorde al nivel de
significancia si las fuentes de
perturbación debían ser bloqueadas.

Análisis de causas

En los videojuegos hay muchos aspectos que


pueden influir en el tiempo que le toma a la
Figura 1. Mecánica del juego
persona lograr la victoria, para tener una idea
más profunda de las variables que podrían tener
El tablero se forma en 7 columnas y 6
repercusiones en el estudio se realizó una lluvia
cuadrados en cada una. Este juego posee una
de ideas:
estrategia matemática resuelta, se analiza el
número de posibilidades y estados de las fichas
dentro del tablero de 6x7. Existen
4,531,984,531,985,219,092 posiciones para
cada espacio del tablero, ya que puede tener una
ficha del color “A”, del color “B” o estar vacía
[2]
.

Figura 2. Tablero

Conecta 4 es un juego de lógica y probabilidad


que pone a prueba las habilidades motoras, la
percepción visual, la coordinación ojo-mano,
Figura 3. Lluvia de ideas
Para conocer de dónde provienen estas • Bloques
variables, se clasificaron de la siguiente
manera: 2. Posición del cuerpo: representa la
postura en la que el operario va a jugar.
Se consideró que modifica la variable
respuesta porque esta puede complicar
la concentración de los operarios en el
juego o aumentar/reducir la fatiga, lo
cual puede generar tiempos mayores o
menores en la victoria. Pero, a su vez, el
efecto de estas posturas puede verse
influenciada por factores externos que
están fuera de nuestro alcance, como la
temperatura corporal, la del ambiente y
el peso de la persona.

Por ejemplo, una persona más delgada


podría terminar una partida de varios
minutos estando agachado sin mucho
problema, sin embargo, un operario con
Figura 4. Diagrama de ishikawa
más masa corporal posiblemente pierda
el equilibrio y eso aumente el tiempo de
MÉTODO que le toma ganar la partida. Otros
efectos de salud como el nivel de
En primer lugar, se listaron en el análisis de defensas que tenga la persona también
causas todas las variables que el equipo pueden influir en qué tanto nuestros
consideraba importantes para determinar el sujetos de prueba pueden aguantar una
tiempo que le toma a una persona ganar la posición específica mientras hacen una
partida. A continuación, dichas variables tarea cronometrada. Encontrar a
pasaron por una etapa de discusión y filtro en el personas con las mismas condiciones
que se eliminaron las que no parecían guardar físicas para evaluar la posición en la que
ninguna relación con la variable respuesta y se jugarán el juego es prácticamente
definieron por completo los aspectos que serían imposible.
medidos para el experimento:
Debido a dichas condiciones es posible
• Variable de respuesta que se generen malinterpretaciones en
la variable respuesta, como pensar que
Tiempo en alcanzar la victoria: representa el largos tiempos de victoria (debidos
tiempo que le toma a la persona ganarle a la originalmente a la fatiga) son solamente
máquina. por falta de destreza, es por esta razón
que se considerará en la investigación
• Factor de interés como una fuente de perturbación.

1. Operario: representa la persona que Nivel 1: Parado (1)


estará jugando, se considera un factor Nivel 2: Agachado (2)
de interés porque el objetivo de la Nivel 3: Sentado (3)
investigación es contrastar qué tan bien Nivel 4: Recostado (4)
se le da el juego conecta 4 a diferentes
personas. 3. Dificultad de la IA: representa el nivel
de inteligencia que presentará la
Nivel 1: Edwardo máquina en sus movimientos durante la
Nivel 2: Hamlet partida, impidiendo la victoria del
Nivel 3: Hile jugador a medida que este aumenta.
Nivel 4: Edwin
La dificultad tiene participación en la Factor de interés Niveles
variable respuesta ya que debido a qué Melvin (A)
Luz (B)
tan complicado sea el nivel éste tiende a Operario
Hile (C)
aumentar el tiempo que les toma a los Edwin (D)
operarios ganarle a la máquina. Sin
embargo, no lo consideraremos porque
acorde a las habilidades del operador Bloque 1 Niveles
1
este bloque puede causar variaciones en 2
la variable respuesta que no Dificultad de la IA
3
necesariamente sean certeras. Por 4
ejemplo, si un operario tiene una
capacidad de análisis y toma rápida de Bloque 2 Niveles
Parado (1)
decisiones mayor que los demás, puede Agachado (2)
ganarle a la máquina en modo difícil en Posición
Sentado (3)
un tiempo más rápido que alguien que Recostado (4)
lo juega a modos más fáciles. Estas
habilidades son innatas de los jugadores Tabla 1. Resumen de las variables
y no pueden cambiarse.
Con las letras y números asignados se elaboró
La dificultad de la IA puede impactar la el cuadrado latino:
variable respuesta, pero tiene factores
Dificultad
ocultos como los antes mencionados Posición
1 2 3 4
que nos pueden conducir a establecer Parado C B D A
relaciones inciertas y llegar a Agachado A C B D
conclusiones equivocadas (por ejemplo, Sentado D A C B
es posible que un operador dure mucho Recostado B D A C
tiempo en ganar un nivel fácil y otro
poco tiempo en un nivel difícil; podría Tabla 2. Cuadrado latino
creerse que la dificultad tiene influencia
Con el diseño creado, se registraron las 16
pura sobre la variable respuesta, cuando
combinaciones en el programa Minitab y se
en realidad también está siendo
desarrollaron las corridas, midiendo e
condicionada por la habilidad del
introduciendo la variable respuesta en la hoja de
operador y por el escenario que crearon
cálculo. Obtenidos los valores de la variable
sus jugadas)
respuesta se procedió a realizar el recorrido:
Estadísticas < ANOVA < Modelo Lineal
Nivel 1: 1
General < Ajustar modelo lineal general.
Nivel 2: 2
Nivel 3: 3 En la opción de “Respuestas” se seleccionó la
Nivel 4: 4 casilla correspondiente al tiempo que le tomó al
operario ganarle a la máquina y en factores
Una vez definido el factor de interés y los “Operario” , “posición del cuerpo” y “dificultad
bloques, se procedió a definir la de la IA”. Posteriormente, en el menú de
herramienta a utilizar para el diseño de las graficas se eligió “Cuatro en uno” y en la
corridas, en este caso, el equipo optó por el opción de Residuales vs las variables se
cuadrado latino 4x4. colocaron los bloques para observar su
comportamiento de manera independiente. Ya
Ya que uno de los puntos de la que ANOVA solo confirma si hubo diferencias
investigación es probar al jugador en entre las medias, pero no explica cuáles fueron
diferentes situaciones, se delimitó la las más altas o las más bajas, se pasó a crear una
restricción de que los operarios debían jugar gráfica de efectos principales haciendo el
cada nivel de dificultad en una posición recorrido: Estadísticas < ANOVA < Grafica de
distinta, decidida la condición de efectos principales, se tomó como variable
aleatorización se asignaron letras a los respuesta al tiempo y como factores los mismos
diferentes niveles del factor de interés y se mencionados anteriormente. Para confirmar la
resumieron los datos en la siguiente tabla: veracidad de los datos se creó una gráfica de
intervalos: Estadísticas < ANOVA < Grafica de
intervalos. Al dar click en aceptar en todos los
cuadros de texto se generó el análisis de
ANOVA y las gráficas que serán presentadas a
continuación.

RESULTADOS

Análisis de Varianza
Fuente GL SC MC Valor Valor
Ajust. Ajust. F p
Operario 3 6943 2314.4 2.30 0.177
Dificultad 3 1732 577.2 0.57 0.653 Figura 6. Gráfica Residuos vs Posición
Posición 3 2944 981.4 0.98 0.464
Error 6 6033 1005.5
Total 15 17652

Tabla 3. Análisis de Varianza de las variables

Resumen del modelo


S R- R-cuad. R-
cuad. (ajustado) cuad.
(pred)
31.7093 65.82% 14.56% 0.00%

Tabla 4. Resumen del modelo

Coeficientes Figura 7. Gráfica Residuos vs Dificultad


Término Coef EE del Valor Valor FIV
coef. T p
Constante 45.56 7.93 5.75 0.001
Operario
A 5.9 13.7 0.43 0.681 1.50
B -21.3 13.7 -1.55 0.172 1.50
C 31.4 13.7 2.29 0.062 1.50
Dificultad
1 -17.8 13.7 -1.30 0.242 1.50
2 6.7 13.7 0.49 0.644 1.50
3 3.4 13.7 0.25 0.811 1.50
Posición
1 -4.1 13.7 -0.30 0.777 1.50
2 6.4 13.7 0.47 0.656 1.50
3 -19.6 13.7 -1.42 0.204 1.50

Tabla 5. Análisis de los coeficientes Figura 8. Gráfica de efectos principales

Figura 5. Gráfica 4 en uno Figura 9. Gráfica de intervalos


ANÁLISIS Y CONCLUSIONES REFERENCIAS

Observando la tabla 3 se puede concluir que el [1]. Wikipedia, la enciclopedia libre. (2021).
factor de interés (con un valor de P de 0.177, Conecta 4. Consultado de:
mayor a alfa) no presenta diferencias https://es.wikipedia.org/wiki/Conecta_4
significativas entre sus medias, es decir, los [2]. Olivares, V. (2015). Connect 4. Consultado
operarios mostraron el mismo rendimiento en el de:
juego incluso sometidos a situaciones https://wiki.ead.pucv.cl/Connect_4#:~:text=Co
diferentes. En cuanto a los bloques Posición y nnect%204%20o%20Cuatro%20en,los%20col
Dificultad, no fue necesario bloquearlos debido ores%20amarillo%20y%20rojo.
a que no presentaron significancia estadística.
ANEXOS
Pasando a la tabla 4, se obtuvo que un 65% de
la varianza está siendo explicada por el modelo, Ver el video de las corridas en el siguiente
al encontrarse por debajo del 70% se concluye enlace:
que el modelo no se adapta correctamente, es https://estintecedu.sharepoint.com/:v:/s/DOE9
posible que se deba a errores durante la 55/EZ-kcKLF0-tOrjtV-
experimentación. BPFHHkBHtpgeDk226q1u-4P29ZCkA
En la tabla 5 se presenta el análisis de los
coeficientes, en donde se comprueba que
ninguno de los niveles presenta significancia
estadística, todos arrojaron valores de P
mayores que 0.05. En la figura 5, se puede ver
que los datos siguen una tendencia normal, se
adaptan perfectamente a la línea. En la gráfica
residuos vs ajustes se demuestra una gran
dispersión en los datos, se encuentran
distribuidos aleatoriamente y tienen una
varianza constante. Pasando al histograma, se
concluye que no hay una simetría muy clara en
los datos, por lo que los datos son asimétricos. Figura 10. Juego utilizado para el experimento
Para concluir, la gráfica del orden de
observación no dejó en manifiesto ningún Corrida Posicion Dificultad Operario Tiempo de partida
1 1 1 C 65
patrón especifico, lo cual permite concluir que 2 2 1 A 28
los datos se recopilaron de manera aleatoria. 3 3 1 D 9
4 4 1 B 9
Atendiendo a las figuras 6-7, ambas
5 1 2 B 21
presentaron ciertos patrones en los puntos abajo 6 2 2 C 92
y arriba del cero, incluyendo valores atípicos. 7 3 2 A 65
8 4 2 D 31
Es correcto concluir que se viola el supuesto de 9 1 3 D 45
varianza constante. 10 2 3 B 55
11 3 3 C 18
12 4 3 A 78
Sabemos que el factor de respuesta no es 13 1 4 A 35
significativo, es decir, los operarios en teoría le 14 2 4 D 33
15 3 4 B 12
ganaron a la máquina en tiempos iguales o 16 4 4 C 133
parecidos, en la figura 8 se buscó determinar
cuál de los 4 operarios obtuvo victorias en Figura 11. Diseño de las corridas
menor tiempo, analizando la gráfica se observó
que el operario B fue quien obtuvo los tiempos
menores, sin embargo, se encontró que el
operario C supera por mucho el tiempo del
resto, lo cual es una discrepancia con el análisis
arrojado por ANOVA (el cual afirma que no
había diferencias en las medias). En la figura 9
puede concluirse lo mismo, Luz fue la persona
que en promedio le ganó más rápido a la
máquina estando en distintas posturas.

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