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Alumna: Lilia Gisela Lugardo Bahena

POSGRADO
Universidad Tecnológica de México
Mtro. Armando Jesús Alva Lomelí
Animación 3D
Maestría en Diseño Multimedia
Noviembre 3, 2017
PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN,
TIMING & FORWARD KINEMATICS
E INVERSE KINEMATICS
12 PRINCIPIOS BÁSICOS
DE LA ANIMACIÓN
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

L a animación desde sus inicios ha buscado como principal objetivo la realidad, es por ello que se
delimitan 12 principios primordiales para la elaboración de proyectos de esta índole:

1. Estirar y encoger (squash & stretch)


2. Anticipación
3. Puesta en escena (staging)
4. Acción directa y pose a pose (streight ahead and pose to pose)
5. Acción cotinuada y superposición ( Follow through and overlapping)
6. Entradas lentas, salidas lentas (slow in and slow out)
7. Arcos (arcs)
8. Acción secundaria (secondary action)
9. Ritmo (timing)
10. Exageración (exaggeration)
11. Dibujos sólidos (solid drawings)
12. Apariencia (appeal)

RITMO
El ritmo es aquello que da sentido a la animación, como bien sabemos cada uno de estos princi-
pios van totalmente encaminados a una misma finalidad, el realismo. El ritmo es aquello que da
razón de ser al movimiento. Puede demilitar, tamaños, pesos, acciones, entre otras caracterís-
ticas del elementos animado.

Ejemplo: el ritmo de caída de una bola de boliche no podrá ser la misma de la de


una pelota de plástico ya que ambas tienen pesos, dimensiones y caracteristicas
diferentes.

Más dibujos hacen la acción más lenta, menos dibujos hacen la acción más rápidal
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

EXAGERACIÓN
La exageración básicamente acentúa o distorciona las acciones realizadas por el personaje
para darle mayor realismo. La realidad es primordial como elemento a cuidar en este principio.

Se pueden delimitar niveles de exageración dependiendo del nivel de realismo buscado, se


pueden alterar posturas, formas de personajes, expresiones, movimientos todo esto a modo
de que el espectador no pierda interés o evitar confusiones del mismo.

Se distorciona la postura del personaje, sin perder la realidad del mismo en cuanto a forma
y movimiento.

Al momento de que nosotros decidimos acentuar alguna característica de nuestro personaje lo


que buscamos principalmente es la credibilidad de nuestro espectador.
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

ANTICIPACIÓN
Se anticipan los movimientos de la figura para guiar la mirada de la audiencia y anunciar de tal
manera que es lo que sucederá. Se puede ejemplificar como la preparación para algún movi-
miento marcado, como emprender una carrera, emprender un salto.

Se puede preparar a un persona para realizar algún movimiento característico, por ejemplo:
aquí lo que se busca es que el personaje espante a alguien, por ello por medio de esta postura
muy característica de un vampiro sabremos o tenemos la noción de que es lo que va a pasar. El
tiempo y el movimiento serán tambien característicos para el desarrollo de este principio.
TIMING
TIMING

L a animación es una forma de arte basada en el tiempo, podemos ubicar 2 conceptos primordia-
les para el desarrollo de una animación:
1) El tiempo
2) El Espacio

Para que podamos delimitar el tiempo que asignaremos a una escena es necesario tener muy
claro que es lo queremos comunicar en nuestros fotogramas. Cada elemento animado se debe
comportar de acuerdo a las propiedades o características de cada uno de ellos.

Tal como lo cita Norman McLaren, considerado como pionero en el mundo de la animación, “La
animación no es el arte de los dibujos que se mueven, sino el arte del movimiento que se dibu-
jan”. Desde sus inicios la animación ha tenido un objetivo primordial: el realismo y es por ello que
el tiempo que se va asignando a una acción va a depender estrechamente de cual será el con-
texto de la escena y el objetivo a comunicar o transmitir, todo esto sin perder realismo.

Hay aspectos que debemos de considerar en el tiempo, el tiempo no solamente lo asignaremos


con el número de fotogramas a elaborar, sino también en la esencia que daremos al personaje
animado. Eso quiere decir que: entre más frames tendremos acciones más lentas y entre
menos frames tendremos acciones más rapidas. Con ellos podemos ir asignando a nuestros
personajes características particulares y relevantes. El espacio del mismo modo ayudarnos a
delimitar que apariencia tendrá ese personaje, como se mueve, como se comporta.

El timing dará la esencia a cada personaje, del correcto desarrollo del mismo dependerá el peso
asignado, características de movimiento del mismo persobaje, personalidad, etc.

ACCIONES MÁS LENTAS ACCIONES MÁS RÁPIDAS

TIEMPO + FRAMES - FRAMES

ESPACIO - CAMBIOS + CAMBIOS


INVERSE KINEMATICS Y
FORWARD KINEMATICS
INVERSE KINEMATICS Y
FORWARD KINEMATICS

C on anterioridad el desarrollo del movimiento de los personajes no era tan flexible donde se bus-
caban las características básicas añadiendo fotogramas claves, parecían robots las figuras
animadas, ausentes de flexibilidad y sin tanto realismo.

Parte de la mecánica que trata del movimiento en sus condiciones de espacio y tiempo, sin
tener en cuenta las causas que lo producen.

Las características de los procesadores anteriores limitaban sustancialmente el desarrollo de


animaciones, en rendimiento avanzando del procesardor, permite esqueletos generados por
computadora animados por cinematica inversa. El contar con mejores procesadores, ha permi-
tido que los animadores logren generar y utilizar esqueletos generados por computadora.

La cinematica inversa es la técnica que permite determinar el movimiento de una cadena de


articulaciones para lograr que un actuador final se ubique en una posición concreta. La cinemá-
tica inversa es importante para la progmramación de juegos y animación en 3D, donde se utiliza
para conectar de forma física los personajes del juego para el mundo.

Los esqueletos realizados o utilizados para animación hoy en día han sido objeto de muchos
avances y cambios, los animadores de hoy en día han utilizado muchas técnias de animación,
pero el Forward Kinematics al darnos mayor realidad se ha utilizado para realizar diferentes roda-
jes de películas. Se ha incorporado sistemas de armaduras o esqueletos en modelos generados
por computadora y han desarrollado un sistema llamado cinemátiac inversa que controla dichos
esqueletos.

El esqueleto CD imita nuestro esqueleto, es una estructura rígida con tendones en cada articu-
lación para mantenerlo todo junto. Se asignan jerarquía para realizar los movimientos, al igual
que en una jerarquía construida a partir de objetos no esqueléticas. Pero el mayor beneficio del
esqueleto es su capacidad de transferir el control desde la parte superior de la jerarquía hasta
la parte inferior. Como funciona o “resuelve” del abajo hacia arriba (el inverso de Forward
Kinematics) el proceso se denomina Cinemática inversa o IK, que es un proceso más intuitivo y
mucho menos lento que las rotacionesa descendentes.
INVERSE KINEMATICS Y
FORWARD KINEMATICS

El forward kinemetics y el inverse son métodos para calcular coordinación y efectos del robot a
animar. Son lo opuesto.

Cinemática hacia adelante = para obtener la coordinación del efecto final desde ángulos dados
de todas las articulaciones.

La cinemática inversa es opuesta a la cinemática de avance. En ocasiones el esqueleto necesi-


ta seguir un camino o una trayectoria determinados. O para ubicar una determinada coordina-
ción en el espacio, necesita conocer todos los ángulos conjuntos de todos los enlaces.
Cinemática inversa = para obtener el ángulo de todas las articulaciones a partir de una (s) coor-
dinada (s) determinada (s), plan de trayectoria de trayecto.

En realidad, la cinemática inversa es compleja si aumenta el número de articulaciones en serie.

FORWARD KINEMATICS

INVERSE KINEMATICS
INVERSE KINEMATICS Y
FORWARD KINEMATICS

La cinemática de avance utiliza un método de arriba hacia abajo, donde comienza colocando y
rotando objetos principales y bajando la posición de la jerarquía y rotando cada objeto hijo.

Los principios básicos de la cinemática avanzada incluyen:

Enlace jerárquico de padres a hijos.


Puntos de pivote que definen las uniones entre objetos.
Niños heredando las transformaciones de sus padres.
Estos principios son bastante indulgentes. Siempre que todo esté vinculado entre sí y los pivo-
tes estén ubicados en ubicaciones conjuntas, puede animar con éxito la estructura.

La cinemática inversa (IK) usa un método dirigido a un objetivo, donde coloca un objetivo y 3ds
Max calcula la posición y orientación del final de la cadena. La posición final de la jerarquía, una
vez resueltos todos los cálculos, se denomina solución IK. Hay una variedad de solucionadores
de IK que se pueden aplicar a una jerarquía.

La cinemática inversa comienza con la vinculación y la colocación del pivote como su base y
luego agrega los siguientes principios:

La cinemática de avance utiliza un método de arriba hacia abajo, donde comienza colocando y
rotando objetos principales y bajando la posición de la jerarquía y rotando cada objeto hijo.

Los principios básicos de la cinemática avanzada incluyen:

Enlace jerárquico de padres a hijos.


Puntos de pivote que definen las uniones entre objetos.
Niños heredando las transformaciones de sus padres.
Estos principios son bastante indulgentes. Siempre que todo esté vinculado entre sí y los pivo-
tes estén ubicados en ubicaciones conjuntas, puede animar con éxito la estructura.

La cinemática inversa es a menudo más fácil de usar que la cinemática directa, y puede crear
movimientos complejos rápidamente. Si necesita editar esos movimientos más adelante,
puede ser más sencillo revisar la animación si está utilizando IK. También es la mejor manera de
simular el peso en una animación.
BIBLIOGRAFÍA
Thomas, Frank. Johnston, Ollie. Illusion of Life: Disney Animation. New York, 1985.

Hallas, John. Whitaker, Harold.


Timing for Animation.
Elsevier, Focal Press. Second Edition.
2009.

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