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ANIMACIÓN
¿Qué es la animación digital?
La realidad no es muy lejana a ello, pues la animación digital es un proceso en el que, a través de diferentes
programas informáticos, es posible recrear sensaciones de movimiento a figuras, personajes u objetos.
En otras palabras, la animación (analógica/digital) consiste en una secuencia de imágenes que, al unirlas
de forma consecutiva, le dan “vida” a cualquier circunstancia.
No obstante, la animación digital es un concepto que va más allá de hacer que un personaje camine, baile
o se exprese. Se trata de un ejercicio en el que se deben usar todos los conocimientos posibles para que
dichos movimientos se vean de manera natural, continua y oportuna.
¿QUÉ SON LOS 12 PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN?
Para adentrarse con éxito en el mundo de la animación digital, existen algunos fundamentos que debes implementar en tus
animaciones para que los movimientos de tus personajes se vean naturales y congruentes.
Los 12 principios de animación son un conjunto de reglas creadas por Frank Thomas y Ollie Johnston, integrantes del equipo
de animación de Walt Disney.
Dichas reglas establecen la forma en la que un personaje debe animarse teniendo en cuenta su postura inicial y su postura
final, así como los movimientos de sus extremidades. Esto con el fin de aproximarse a las leyes de la física y realizar animaciones
cada vez más realistas.
En 1981, los autores publicaron “The illusion of life: Disney Animation”, un libro imprescindible para cualquier persona
interesada en la animación tradicional o en la animación digital. Sin embargo, dichos principios también pueden ser utilizados en
diferentes campos como el Diseño UX o el Diseño UI, debido a que constantemente se acude a la animación digital para diseñar
páginas web y optimizar la experiencia de navegación de los usuarios.
https://www.youtube.com/watch?v=H4lNC4NvvGo
1. Estirar y Encoger (squash and stretch)
Este es considerado como uno de los 12 principios de la animación más importante. Conocido muy popularmente como
squash and stretch (estirar y encoger), se refiere a deformar una forma o un volumen con el fin de dar la sensación de peso y
elasticidad. El ejemplo clásico para visualizarlo es una pelota que rebota (bouncing ball): así podemos ver la acción de estirar
dicha pelota mientras vuela y posteriormente encogerla al golpear en el piso.
Observaciones:
● El estirar o encoger demasiado una forma la puede hacer ver extraña o cómica.
● Un objeto deberá guardar su volumen aun cuando sea estirado o encogido.
● Encoger (squash) da un sentimiento de peso y de contacto contra otro objeto
● Estirar (stretch) da un sentimiento de elasticidad, empuje y dirección.
● El Squash and Stretch ligado al Spacing da más énfasis en los movimientos, pero mal aplicado puede dar la impresión de que
brinca”.
2. Anticipación
Se refiere a una acción que prepara al espectador para entender la subsecuente acción principal. Es decir, es hacer que el
espectador prevea la acción principal antes de que ésta suceda. La anticipación surgió cuando se detectó que los espectadores no
entendían ciertas secuencias animadas. De modo que para evitar esto, se descubrió que era necesario planear las secuencias de tal
manera que el espectador al ver un cierto movimiento de anticipación comprendiera toda la acción. El ejemplo clásico es la pose de
anticipación de un pitcher justo antes de lanzar la bola con la pierna levantada y la bola en el guante.
Observaciones:
La puesta en escena (o staging) tiene sus fundamentos en el teatro y se refiere a comunicar eficientemente a la
audiencia una acción que debe ser vista, un sentimiento que debe ser sentido, una personalidad que debe ser reconocida,
etc. Siempre debe servir al desarrollo y avance
de la historia que se está contando.
Los animadores tienen dos métodos principales para producir sus secuencias animadas: Animación directa y pose a pose.
Son dos métodos diferentes de animación.
Animación directa, consiste en dibujar cada fotograma en orden, uno por uno.No hay una planeación sino una continua improvisación en los
dibujos para las poses y las acciones. Se consigue una animación más espontánea y creativa.
●Se complica predecir su esfuerzo ya que la duración de la misma secuencia o el tiempo de ejecución podrían ser mucho mayores (o menores)
de lo que habían sido previstos.
●Es preferida para secuencias de acción ya que da mayor fluidez.
●En animación tradicional es fácil perder la proporción de los personajes.
Bajo la necesidad de no perder la ilusión de vida cuando un personaje se detiene por completo, los animadores en Disney descubrieron las técnicas de acción
complementaria y superpuesta, las cuales están estrechamente ligadas entre sí.
“Las cosas no se detienen al mismo tiempo, muchachos; primero es una parte y después otra” Walt Disney
Acción complementaria (follow through) está relacionado principalmente a partes extras al cuerpo que lo van siguiendo y aún cuando el primero entre a un
alto total, dichas partes se siguen moviendo debido a la inercia que llevan respondiendo directamente a la velocidad, a su masa y su volumen. Por ejemplo, una capa,
una falda, pelo largo, etc.
Acción superpuesta (overlapping action) se refiere al desfase del movimiento entre distintas partes del cuerpo (o incluso objetos ajenos a él). Por ejemplo en
un ciclo de caminado el brazo se mueve hacia adelante, seguido por el antebrazo y por último la mano. Si la mano va agarrando un bolso, el bolso será el último objeto
en avanzar.
Seguimos con el sexto de los 12 principios de la animación. Es la técnica que controla la rapidez o lentitud
con la que los personajes llegan de una pose clave a la otra. Esta técnica se controla en base a la distribución y
concentración de los dibujos en relación al tiempo. En general a menos dibujos más rápido es un movimiento, si
hay más dibujos más lento será la misma acción.
Observaciones:
Al inicio de la animación se desconocía el concepto del movimiento en arcos por lo que las animaciones tendían a
verse rígidas y sin gracia. El descubrimiento y la comprensión de este principio dio a la técnica de animación un mayor
realismo, ya que prácticamente todo se mueve en arcos.
Observaciones:
Se refiere a la relación entre la cantidad de dibujos de una acción y el tiempo que dicha acción tomará. El timing
define el sentido de una secuencia, ya que cada cuadro intermedio (inbetween) cambia la percepción de ella.
Observaciones:
https://www.youtube.com/watch?v=H4lNC
4NvvGo&t=288s
10. Exageración
Se aplica principalmente para la animación tradicional y se refiere a la habilidad técnica para dibujar que requieren tener
todos los animadores.
Observaciones:
● Los fundamentos del dibujo sólido tridimensional son: peso, anatomía, profundidad y equilibrio.
● Un dibujo sólido evita los comunes “twins” o gemelos que se refiere a los dos brazos o las dos piernas
haciéndose y moviéndose de la misma manera.
12. Atractivo (Appeal)
Se define como todo aquello que a una persona le gusta ver, como un diseño con atractivo y simplicidad. A todos nos
llama la atención las cosas atractivas, ya sean formas, personajes, expresiones, movimientos o escenas.
Observaciones:
https://www.youtube.com/watch?v=OB63nCcartY
https://www.youtube.com/watch?v=z9w-Uw8Xh5k
https://www.dragonframe.com/introduction-stop-motion-animation/#single/0
https://www.dragonframe.com/introduction-stop-motion-animation/#single/0
Lo que hace Dragonframe
Dragonframe es el principal software de captura de fotogramas para animación stop motion y fotografía de lapso de tiempo.
Usando la vista en vivo de una cámara digital compatible , Dragonframe proporciona herramientas de asistencia de video para el
animador y es el centro para capturar y organizar los cuadros de alta resolución de su cámara.
Dragonframe es un excelente capturador de fotogramas, con herramientas como paso a paso, papel cebolla, alternancia
automática y dibujo (lápiz graso virtual). Dragonframe ha innovado en el mundo del software de stop motion al llevar la funcionalidad
más allá de la captura de fotogramas para proporcionar una variedad completa de herramientas de producción.
Los cinco espacios de trabajo del software Dragonframe proporcionan estas herramientas:
Si usted es un cineasta independiente que trabaja en un proyecto en su garaje, un pequeño equipo que trabaja en un
comercial o un gran estudio que realiza una película, encontrará que Dragonframe tiene las herramientas que necesita para crear
una increíble animación stop motion.
https://www.dragonframe.com/blog/