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PRINCIPIOS DE

ANIMACIÓN
¿Qué es la animación digital?

Cuando escuchamos la palabra “animación”, es habitual pensar inmediatamente en movimiento y en


dibujos animados.

La realidad no es muy lejana a ello, pues la animación digital es un proceso en el que, a través de diferentes
programas informáticos, es posible recrear sensaciones de movimiento a figuras, personajes u objetos.

En otras palabras, la animación (analógica/digital) consiste en una secuencia de imágenes que, al unirlas
de forma consecutiva, le dan “vida” a cualquier circunstancia.

No obstante, la animación digital es un concepto que va más allá de hacer que un personaje camine, baile
o se exprese. Se trata de un ejercicio en el que se deben usar todos los conocimientos posibles para que
dichos movimientos se vean de manera natural, continua y oportuna.
¿QUÉ SON LOS 12 PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN?
Para adentrarse con éxito en el mundo de la animación digital, existen algunos fundamentos que debes implementar en tus
animaciones para que los movimientos de tus personajes se vean naturales y congruentes.

Los 12 principios de animación son un conjunto de reglas creadas por Frank Thomas y Ollie Johnston, integrantes del equipo
de animación de Walt Disney.

Dichas reglas establecen la forma en la que un personaje debe animarse teniendo en cuenta su postura inicial y su postura
final, así como los movimientos de sus extremidades. Esto con el fin de aproximarse a las leyes de la física y realizar animaciones
cada vez más realistas.

En 1981, los autores publicaron “The illusion of life: Disney Animation”, un libro imprescindible para cualquier persona
interesada en la animación tradicional o en la animación digital. Sin embargo, dichos principios también pueden ser utilizados en
diferentes campos como el Diseño UX o el Diseño UI, debido a que constantemente se acude a la animación digital para diseñar
páginas web y optimizar la experiencia de navegación de los usuarios.
https://www.youtube.com/watch?v=H4lNC4NvvGo
1. Estirar y Encoger (squash and stretch)

Este es considerado como uno de los 12 principios de la animación más importante. Conocido muy popularmente como
squash and stretch (estirar y encoger), se refiere a deformar una forma o un volumen con el fin de dar la sensación de peso y
elasticidad. El ejemplo clásico para visualizarlo es una pelota que rebota (bouncing ball): así podemos ver la acción de estirar
dicha pelota mientras vuela y posteriormente encogerla al golpear en el piso.

Observaciones:

● El estirar o encoger demasiado una forma la puede hacer ver extraña o cómica.
● Un objeto deberá guardar su volumen aun cuando sea estirado o encogido.
● Encoger (squash) da un sentimiento de peso y de contacto contra otro objeto
● Estirar (stretch) da un sentimiento de elasticidad, empuje y dirección.
● El Squash and Stretch ligado al Spacing da más énfasis en los movimientos, pero mal aplicado puede dar la impresión de que
brinca”.
2. Anticipación

Se refiere a una acción que prepara al espectador para entender la subsecuente acción principal. Es decir, es hacer que el
espectador prevea la acción principal antes de que ésta suceda. La anticipación surgió cuando se detectó que los espectadores no
entendían ciertas secuencias animadas. De modo que para evitar esto, se descubrió que era necesario planear las secuencias de tal
manera que el espectador al ver un cierto movimiento de anticipación comprendiera toda la acción. El ejemplo clásico es la pose de
anticipación de un pitcher justo antes de lanzar la bola con la pierna levantada y la bola en el guante.

Observaciones:

● La anticipación puede ser tan sutil como un


cambio de expresión hasta un cambio
extremo en la postura completa del
personaje.
● La anticipación podrá no explicar porque el
personaje hace algo sin embargo
claramente mostrará que está haciendo.
● La gran mayoría de los movimientos en la
vida real tienen una anticipación de algún
tipo.
● Como regla general, a una anticipación
más exagerada resulta una acción más
explosiva o violenta.
3. Puesta en Escena (staging)

La puesta en escena (o staging) tiene sus fundamentos en el teatro y se refiere a comunicar eficientemente a la
audiencia una acción que debe ser vista, un sentimiento que debe ser sentido, una personalidad que debe ser reconocida,
etc. Siempre debe servir al desarrollo y avance
de la historia que se está contando.

● La puesta de escena de una acción


significa solo tener esa acción en cuadro.
● Una buena práctica es dirigir la atención
hacia una sola acción o un solo elemento
en particular.
● Mensajes, posiciones, acciones claras y
concisas que sean fácilmente entendibles
son indicios de una buena puesta en
escena.
4. Animación Directa o Pose a Pose (straight ahead and pose to pose)

Los animadores tienen dos métodos principales para producir sus secuencias animadas: Animación directa y pose a pose.
Son dos métodos diferentes de animación.
Animación directa, consiste en dibujar cada fotograma en orden, uno por uno.No hay una planeación sino una continua improvisación en los
dibujos para las poses y las acciones. Se consigue una animación más espontánea y creativa.
●Se complica predecir su esfuerzo ya que la duración de la misma secuencia o el tiempo de ejecución podrían ser mucho mayores (o menores)
de lo que habían sido previstos.
●Es preferida para secuencias de acción ya que da mayor fluidez.
●En animación tradicional es fácil perder la proporción de los personajes.

Pose a pose, primero se dibujan las poses clave y después los


huecos se completan con poses secundarias. Se basa en la planeación
de la secuencia.

Originalmente durante la producción de animación tradicional, una vez


que todos los dibujos claves eran hechos, fácilmente se podía delegar el
trabajo de inbetweening a un asistente.

● Debido a su mayor organización y estructuración usualmente


ofrece mayor oportunidad para mejorar las poses clave.
● Es más amigable para medir el esfuerzo, ya que es más fácil
calcular la cantidad de tiempo y dibujos necesarios para
finalizar la secuencia.
● Ofrece resultados más sólidos para secuencias dramáticas o
emotivas.
5. Acción complementaria (follow through) y acción superpuesta (overlapping action)

Bajo la necesidad de no perder la ilusión de vida cuando un personaje se detiene por completo, los animadores en Disney descubrieron las técnicas de acción
complementaria y superpuesta, las cuales están estrechamente ligadas entre sí.

“Las cosas no se detienen al mismo tiempo, muchachos; primero es una parte y después otra” Walt Disney

Acción complementaria (follow through) está relacionado principalmente a partes extras al cuerpo que lo van siguiendo y aún cuando el primero entre a un
alto total, dichas partes se siguen moviendo debido a la inercia que llevan respondiendo directamente a la velocidad, a su masa y su volumen. Por ejemplo, una capa,
una falda, pelo largo, etc.

Acción superpuesta (overlapping action) se refiere al desfase del movimiento entre distintas partes del cuerpo (o incluso objetos ajenos a él). Por ejemplo en
un ciclo de caminado el brazo se mueve hacia adelante, seguido por el antebrazo y por último la mano. Si la mano va agarrando un bolso, el bolso será el último objeto
en avanzar.

Todo tipo de apéndices continúan


moviéndose aun cuando el resto del
cuerpo ya se detuvo. El timing de ese
movimiento secundario es vital para que
esos apéndices se comporten de manera
realista.

El movimiento corporal no se detiene ni


arranca al mismo tiempo. Hay una
relación de desfase entre las partes y los
accesorios.

Partes blandas se mueven a una menor


velocidad que el esqueleto.
6. Acelerar y Desacelerar (ease in and ease out)

Seguimos con el sexto de los 12 principios de la animación. Es la técnica que controla la rapidez o lentitud
con la que los personajes llegan de una pose clave a la otra. Esta técnica se controla en base a la distribución y
concentración de los dibujos en relación al tiempo. En general a menos dibujos más rápido es un movimiento, si
hay más dibujos más lento será la misma acción.

Observaciones:

● Acelerar requiere más dibujos


concentrados hacia la pose clave
inicial para después irse
espaciando.
● Desacelerar requiere iniciar con
dibujos espaciados para
concentrarlos hacia la pose final.
● Un movimiento lineal (robótico)
tiende a tener una distribución
uniforme entre las dos poses
clave.
7. Arcos

Al inicio de la animación se desconocía el concepto del movimiento en arcos por lo que las animaciones tendían a
verse rígidas y sin gracia. El descubrimiento y la comprensión de este principio dio a la técnica de animación un mayor
realismo, ya que prácticamente todo se mueve en arcos.

Observaciones:

● Las trayectorias en arco se dan


principalmente en base al pivote sobre el
que giran, por ejemplo, un brazo que se
extiende lo hará en arco debido a que rota
desde el codo.
● Excepciones a este principio son las
estructuras mecánicas o movimientos
fuertes y/o a gran velocidad.
● Objetos que se animan sin moverse en arco
tienden a verse raros o que pierden volumen.
8. Acción Secundaria
Se refiere a una acción subordinada o subsecuente que da
(Secondary Action)
soporte a una acción primaria. Una acción secundaria ayudará a
enfatizar la acción del personaje dando más vida a la escena.
Ellas pueden ser animaciones corporales o faciales, lo importante
● Vladimir Tytla desarrolló la técnica del “building es que no compitan o desvíen la atención de la acción principal.
block” (pase de construcción): Un primer pase
donde se define únicamente la acción primaria que
se busca, un segundo pase para definir la acción
secundaria.
● Si la acción secundaria compite o domina la acción
primaria, esta ha sido mal seleccionada o
ejecutada incorrectamente.
● Usar expresiones faciales como acciones
secundarias corren el riesgo de perderse. Estas se
utilizan comúnmente antes de la acción principal o
después de ella.
● Las acciones secundarias bien utilizadas
enriquecen la escena, dan naturalidad a una acción
y profundidad a un personaje.
9. Ritmo (Timing)

Se refiere a la relación entre la cantidad de dibujos de una acción y el tiempo que dicha acción tomará. El timing
define el sentido de una secuencia, ya que cada cuadro intermedio (inbetween) cambia la percepción de ella.

Observaciones:

● Variar el timing es modular una misma acción


en un personaje para que parezca letárgico,
excitado, nervioso o relajado.
● El timing está directamente relacionado a las
técnicas de acción secundaria y acción
superpuesta.
● Un buen timing da a los objetos la sensación
correcta de peso.

https://www.youtube.com/watch?v=H4lNC
4NvvGo&t=288s
10. Exageración

Se refiere a la distorsión de los


personajes en ciertas poses o
acciones. Su uso normalmente se da
para ayudar a romper la simplicidad y
monotonía de un movimiento y hacerlo
más atractivo, cómico o incluso
perturbador.
La exageración suele reducir el nivel de
realismo en la animación.
11. Dibujo Sólido

Se aplica principalmente para la animación tradicional y se refiere a la habilidad técnica para dibujar que requieren tener
todos los animadores.

Observaciones:

● Los fundamentos del dibujo sólido tridimensional son: peso, anatomía, profundidad y equilibrio.
● Un dibujo sólido evita los comunes “twins” o gemelos que se refiere a los dos brazos o las dos piernas
haciéndose y moviéndose de la misma manera.
12. Atractivo (Appeal)
Se define como todo aquello que a una persona le gusta ver, como un diseño con atractivo y simplicidad. A todos nos
llama la atención las cosas atractivas, ya sean formas, personajes, expresiones, movimientos o escenas.

Observaciones:

● El carisma para un actor de cine es el


equivalente al “appeal” para un
personaje animado.
● El ser atractivo o tener appeal se
considera fundamental para un
dibujo sólido o un buen diseño, así
como tener movimientos concisos y
formas claras.
https://www.youtube.com/watch?v=UCVXWk2im2M

https://www.youtube.com/watch?v=OB63nCcartY

https://www.youtube.com/watch?v=z9w-Uw8Xh5k

https://www.dragonframe.com/introduction-stop-motion-animation/#single/0

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Lo que hace Dragonframe

Dragonframe es el principal software de captura de fotogramas para animación stop motion y fotografía de lapso de tiempo.
Usando la vista en vivo de una cámara digital compatible , Dragonframe proporciona herramientas de asistencia de video para el
animador y es el centro para capturar y organizar los cuadros de alta resolución de su cámara.

Dragonframe es un excelente capturador de fotogramas, con herramientas como paso a paso, papel cebolla, alternancia
automática y dibujo (lápiz graso virtual). Dragonframe ha innovado en el mundo del software de stop motion al llevar la funcionalidad
más allá de la captura de fotogramas para proporcionar una variedad completa de herramientas de producción.

Los cinco espacios de trabajo del software Dragonframe proporcionan estas herramientas:

● Herramientas de animación para asistencia de video, captura de fotogramas y edición.


● Herramientas cinematográficas para verificar el enfoque, establecer la exposición y asegurarse de obtener la toma perfecta
● Automatización completa de la iluminación con el DDMX-512
● Herramientas integradas de lectura de pistas de audio y diálogo
● Editor de movimiento multieje para programar rápidamente movimientos de cámara complejos

Si usted es un cineasta independiente que trabaja en un proyecto en su garaje, un pequeño equipo que trabaja en un
comercial o un gran estudio que realiza una película, encontrará que Dragonframe tiene las herramientas que necesita para crear
una increíble animación stop motion.

https://www.dragonframe.com/blog/

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