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ANIMACIÓN

Animación Digital
Tridimensional

Bloque 5

ADTA0220
ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

El presente material recopila una serie de definiciones, explicaciones y ejemplos prácticos de autores especializados
que te ayudarán a comprender los temas principales de este bloque.

Las marcas empleadas en la antología son única y exclusivamente de carácter educativo y de investigación, sin
fines lucrativos ni comerciales.

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

Animación

4. Animación

La animación es una secuencia de imágenes que en conjunto crean la ilusión del movimiento. Ahora que
hemos aprendido cómo construir modelos en la escena 3D de Blender, continuaremos con las herramien-
tas para la animación de los modelos, ya sea para crear personajes animados, motion graphics, presen-
taciones de productos comerciales, de diseño industrial, arquitectura y más.

4.1. Principios de la animación

Antes de comenzar a animar, es preciso conocer los principios de la animación, es decir, las reglas para
guiar las poses y deformaciones de los personajes u objetos animados, con el fin de crear la ilusión de
vida y movimiento. Varios animadores han concretado estos principios a través de años y décadas de
experiencia, como Richard Williams, Ollie Johnston y Frank Thomas. La animación tradicional 2D, la 3D
y las imágenes generadas por computadora (cgi) deben seguir estos principios (Domestika, 2018).

1. Encogerse y estirarse (Squash & Stretch): consiste en una deformación del cuerpo del personaje u
objeto, en la cual parece aplastarse y alargarse respectivamente, dando la ilusión de que tiene peso,
velocidad, masa y aceleración. Se utiliza para hacer énfasis en un golpe o una caída. Entre más de-
formados se hagan los cuerpos, más blandos parecerán, pero si se deforman demasiado, dejarán de
tener la misma esencia, y tampoco se deben deformar con la misma intensidad, si caen desde una
altura alta que de una baja.

Figura 1. Una pelota encogiéndose y estirándose

Fuente: Autodesk (2014).

2. Anticipación (Anticipation): es la posición que hará un personaje antes de una acción. Sirve para
que el observador entienda con claridad qué acción va a hacer el personaje. Sin el uso de anticipación,
el personaje puede moverse muy rápido y no se podría entender qué pasó fácilmente.

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Figura 2. Pose previa a la acción de aventar una bola

Fuente: Hollycdesigns (2017).

3. Puesta en escena (Staging): son las poses de los personajes y objetos en un lugar, para presentar
de forma clara la situación, como la pose estática de los personajes, de los objetos alrededor y el
ángulo de cámara. Sirve para coordinar ordenadamente los elementos que participarán uno por uno,
así como para utilizar planos largos para escenas de acción y planos cercanos que permitan ver las
expresiones faciales.

Figura 3. Puesta en escena

Fuente: Graphixly (2020).

4. Pose a pose (Pose to Pose) y animación directa (Straight Ahead): este par de conceptos se uti-
lizan cuando se está animando el personaje. Si la animación es una secuencia de imágenes, cada
imagen se llama frame o fotograma, y la técnica de pose a pose consiste en primero crear keyframes
o fotogramas clave que indiquen las poses más importantes del movimiento, y después se hacen
los fotogramas in between, los fotogramas intermedios que completarán el resto de la animación
(Godard, 2013). La animación directa consiste en hacer un fotograma después del otro, sin hacer
keyframes. Sin embargo, la animación directa es difícil de dominar al principio, ya que puede hacer
que los cuerpos se deformen conforme pasen los fotogramas, por lo que para mover los personajes
se recomienda utilizar pose a pose, y la animación directa para los tipos de movimientos aleatorios,
caóticos y orgánicos, como el fuego, humo, explosiones o agua en movimiento.

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Figura 4. Animación de un personaje caminando con Pose a Pose

Fuente: 87 seconds (s.f.).

5. Acción complementaria (Follow Through) y acción superpuesta (Overlapping): estos dos prin-
cipios se refieren a que cuando se mueve un personaje u objeto, las extremidades siguen al cuerpo
principal y se detienen un poco después, respectivamente. Estos principios le dan un toque de reali-
dad a los movimientos, porque imitan la física y a la inercia. Se usan para extremidades y elementos
alejados del cuerpo principal.

Figura 5. La acción complementaria y la superpuesta

Fuente: Owenhunt98 (s.f.).

6. Acelerar (Slow In) y desacelerar (Slow Out): es cuando los objetos comienzan moviéndose poco
a poco al principio de una acción, y van reduciendo su velocidad hasta quedar quietos al terminar la
acción. Estos movimientos se pueden obtener al hacer más fotogramas dentro de los fotogramas clave,
porque si el movimiento tiene la misma cantidad de cambio de posición por fotograma, la animación
se verá mecánica, es decir, el movimiento parecerá que avanza con la misma velocidad y se detiene
con la misma velocidad, creando una apariencia robótica.

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Figura 6. Acelerar y desacelerar

Fuente: De Palacio (s.f.).

7. Arcos: es cuando los movimientos hacen una curva, como el balanceo de los brazos. Es importante
conocer el límite de las extremidades de un cuerpo para evitar que lo atraviesen o para que no se
alejen mucho de él.

Figura 7. Arcos: los brazos siguen un arco donde se estiran en medio, pero a los lados no

Fuente: Owenhunt98 (s.f.).

8. Acción secundaria (Secondary Action): son acciones más sutiles que aumentan la credibilidad
de una acción principal. Aunque sean parecidas a las acciones complementarias y superpuestas, se
diferencian en que la animación puede hacerse en partes del cuerpo principal, por ejemplo, la pose
o las expresiones faciales para enfatizar lo que siente el personaje aparte del lenguaje corporal.

Figura 8. Acción secundaria: agregar la lengua antes de comer la hamburguesa


es una acción secundaria que enfatiza la acción primaria de comer

Fuente: AlanBeckerTutorials (2017).

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9. Ritmo y espacio (Timing): cada movimiento de una acción está delimitado por la cantidad de foto-
gramas que tiene para que represente una característica en particular. Por ejemplo, el mismo número
de frames para una animación constante, o el movimiento de una hoja de papel y contra el de una bola
de boliche. Entre más fotogramas hay entre keyframes, el movimiento será lento, y viceversa.

Figura 9. Ritmo y espacio

Fuente: Jones (2016).

10. Exageración (Exaggeration): la ventaja de la animación sobre la vida real es su capacidad de ir más
allá de los límites del cuerpo y conseguir una apariencia estética y agradable a la vista; por ejemplo, al
extender los brazos, las poses o las expresiones, para comunicar mejor un mensaje. La exageración
se logra tomando un fotograma de varios y aumentando las proporciones.

Figura 10. La exageración sirve para leer mejor las acciones de una animación

Fuente: 87 seconds (s.f.).

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11. Cuerpo sólido (Solid Drawing): se refiere a que el cuerpo de un personaje pueda verse por muchas
direcciones y que tenga la misma apariencia de un cuerpo sólido que ocupa un volumen y peso físico
dentro de la perspectiva. Aunque el personaje es plano, está dibujado basado en figuras volumétricas
que determinan su espacio y peso.

Figura 11. Cuerpo sólido

Fuente: Hollycdesigns (2017).

12. Atractivo visual (Appeal): la apariencia de un personaje debe ser interesante y no sólo bella, por lo
que se pueden utilizar formas geométricas para el cuerpo, exagerar rasgos positivos, cuidar la cohe-
rencia visual y lógica, así como disminuir los detalles que sobrecargan la vista.

Figura 12. Atractivo visual: exagerar lo bueno de un personaje mejora su apariencia

Fuente: Dsource Ekalpa India (2016).

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4.2. Creación de puntos clave

Para hacer animaciones con los modelos en la escena 3D de Blender, utilizamos los keyframes, los
fotogramas clave que serán insertados sobre la línea del tiempo. Como recordarás, la línea del tiempo
(o time line) es una ventana horizontal que aparece en la interfaz inicial de Blender y se puede alargar
verticalmente para ver mejor los keyframes insertados.

Figura 13. La línea del tiempo es parte del interfaz inicial de Blender

La ventana de la línea del tiempo está compuesta por una barra dividida verticalmente, con números
debajo de ella, que son la cantidad de frames, y tiene una barra inferior de herramientas, con menús para
controlar varios aspectos de la línea, como marcadores, rango de frames, controles de reproducción de
una animación (6 botones llamados Player Control), y para sincronizar la animación con audio. El botón
más práctico es Auto Keyframe, que sirve para grabar todas las posiciones y transformaciones de los
objetos en la escena, en tiempo real.

Los keyframes grabados dentro de la línea tienen la apariencia de una línea amarilla, mientras que la
posición actual está representada con una línea verde. Utilizando el botón izquierdo del ratón puedes
colocar la línea verde en cualquier parte de la línea del tiempo, y también puedes moverla con un los
botones a la derecha de Start/End. Con el botón central del mouse puedes acercar o alejar la vista de la
línea del tiempo, en caso de necesitar más frames que no estén a la vista. Al presionar el botón central,
puedes mover la línea del tiempo hacia la derecha o a la izquierda sin cambiarle el tamaño.

Para crear un keyframe de forma manual, primero coloca la línea verde sobre la línea del tiempo, luego
cambia de posición al modelo, y después presiona la tecla i (de iguana). Entonces aparecerá un menú con
varios tipos de keyframes. Los primeros sirven para mover los objetos en la escena con las herramientas
de traslación (Loc), rotación (Rot), de escala (Scale) o combinaciones de estas tres (LocRotScale).

Nota: El botón Auto Keyframe te permite insertar cualquier tipo de keyframe.

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Figura 14. Menú con varios tipos de keyframe

Una vez seleccionado el tipo de keyframe, coloca la línea verde a la derecha sobre la línea del tiempo,
vuelve a mover el objeto hacia otro lugar o posición, presiona de nuevo la tecla i y selecciona el tipo de
keyframe. Para comprobar que has hecho una animación, desliza la línea verde entre los dos frames que
insertaste o usa los botones de reproducción de Player Control. Al crear keyframes, Blender se encarga
automáticamente de crear los inbetween, los fotogramas intermedios.

Otra forma de insertar keyframes es desde el panel a la izquierda del área de trabajo, ve a Animation >
Keyframes y selecciona el botón Insert para agregar un nuevo keyframe con el mismo menú de tipos, y
para quitar el keyframe, utiliza Remove encima de la línea amarilla.

También puedes insertar y reemplazar un keyframe desde el botón Object, mientras el objeto está selec-
cionado. Tiene forma de un cubo amarillo , en el menú de Transform, y dentro de la ventana, sobre el
número del eje donde hiciste el cambio de posición, haz clic con el botón derecho del mouse y selecciona
la opción Insert Keyframe. Este método es útil cuando quieres definir qué transformación necesita un
nuevo keyframe, ya sea que hayas trasladado el objeto en el eje Y o lo hayas rotado en el eje X, y podrás
notar que el color de la barra de cada eje cambió de gris a verde. Si los ejes son amarillos, significa que
ya hay un keyframe insertado, así que al dar clic con el botón derecho aparecerá Replace keyframes.

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Figura 15. Otros métodos de insertar keyframes

4.3. Modificación de puntos clave

Para modificar los keyframes ya insertados en la línea del tiempo, Blender cuenta con dos ventanas di-
ferentes: Dope Sheet y Graph Editor.

Dope sheet es una ventana donde puedes ver varias filas con rombos que representan a los keyframes
y están distribuidos con forma de lista. Para acceder a esta ventana, usa el botón de Current Editor Type
hasta la izquierda de la barra inferior de herramientas y cambia 3D View por Dope Sheet. Puedes
cambiar el tamaño de esta ventana y trasladarte como en la ventana de la línea del tiempo (Blender 2.81
Manual, Dope Sheet: Introduction, s.f.).

Figura 16. Ventanas de Dope Sheet debajo de la línea del tiempo

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Dentro del área principal de edición de Dope Sheet, los rombos amarillos son los keyframes activos,
los cuales puedes seleccionar con el botón derecho del mouse y mover a la derecha o a la izquierda. A
la derecha, la animación será más lenta, y a la izquierda, más rápida. Esta ventana sirve para controlar
mejor la animación de un modelo y también cuenta con una ventana escondida de propiedades que se
puede abrir con una cruz pequeña en la esquina superior derecha (Blender 2.81 Manual, Dope Sheet:
Introduction, s.f.). La apariencia de la ventana es parecida a las líneas del tiempo en programas como
Adobe After Effects y Premiere Pro.

4.4. Editor Gráfico

También conocido como Graph Editor o Editor de Curvas F (F-Curve), esta ventana se utiliza para tener
una animación más pulida al permitir modificar la posición exacta de los objetos y los keyframes, repre-
sentados por pequeños cuadrados negros sobre curvas de colores en un plano cartesiano bidimensional
medido en frames. Cada cuadrado viene con dos manijas para controlar la curva como si fueran curvas
Bézier; para moverlos, selecciónalos con el botón derecho del mouse y confirma su nueva posición con
el botón izquierdo (Blender 2.82 Manual, Graph Editor: Introduction, s.f.).

Figura 17. Ventanas del Graph Editor debajo de la línea del tiempo

Graph Editor cuenta también con una barra de herramientas inferior, donde se encuentran los menús para
modificar las curvas. Al haber introducido un keyframe en la línea del tiempo, éste ocupa un lugar en las
curvas y cada línea tiene el mismo color del eje de transformación del objeto en la escena 3D: rojo para
el X, verde para el Y, azul para el Z. Para abrir el panel de propiedades, presiona la tecla N o haz clic en
una pequeña cruz que se encuentra en la esquina superior derecha del área de edición de las curvas. En
este panel hay varias pestañas con parámetros para controlar la apariencia del área de edición, usar las
manijas por separada, agregar efectos automáticos a la apariencia de las curvas, entre otros (Blender
2.82 Manual, Graph Editor: Introduction, s.f.).

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Figura 18. Ventana de Panel de propiedades de Graph Editor

Figura 19. Panel de propiedades de Graph Editor

4.5. Cinemática directa, puntos de rotación, vinculación y jerarquías

Al tener varias partes de un modelo como objetos independientes y para evitar modificar uno por uno,
éstos se pueden emparentar, es decir, crear un vínculo en el que uno de todos los objetos será el más
importante que el resto, y con éste se podrán mover, rotar y escalar los demás al mismo tiempo. Para
hacer esta vinculación debemos seleccionar primero a cada uno de los objetos que serán los hijos, los
subordinados, usando el botón derecho del ratón y manteniendo presionado SHIFT, y al final se deberá
hacer clic al padre, el líder de la jerarquía y el que los hijos seguirán. Solo un objeto puede ser el padre,
pero el padre puede tener varios hijos, así como ser hijo de otro objeto padre, como un abuelo, y hacer
una cadena jerárquica. En la escena, las aristas de los hijos seleccionados se verán de color naranja, y
las del padre serán amarillas (Franklin, 2017).

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Una vez seleccionado todos los objetos, en la barra inferior de herramientas abre el menú Object ˃ Parent
y da clic a Object. Podrás observar cómo el objeto hijo hace lo que el padre, pero el hijo también puede
transformarse independientemente, y ambos estarán conectados con una línea punteada recta. Por tal
motivo, el orden de selección es muy importante para emparentar. También puedes emparentar con el
atajo de teclas CTRL + P (también CTRL en dispositivos Mac) y escoger la opción Object (Blender 2.82
Manual, Emparentando objetos, s.f.).

Figura 20. Menú de Object ˃ Parent

Para observar cómo está organizada la jerarquía, utilizamos la ventana Outliner, la cual está a la vista en
el interfaz inicial de Blender, en el panel derecho y sobre la fila de menús de los paneles de propiedades
(según las versiones anteriores a Blender 2.80). Los objetos hijos estarán debajo del padre y separados
con una sangría a la derecha. Al darle doble clic sobre ellos, podrás cambiarles los nombres, o usando el
botón derecho y la opción Rename (Blender 2.82 Manual, Emparentando objetos, s.f.).

Figura 21. Ventana de Outliner para observar la jerarquía de los objetos emparentados

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Para eliminar el vínculo, selecciona el objeto Hijo y luego ALT + P (también en Mac), y después da clic a
la opción Clear Parent. Entonces, el objeto padre se moverá independientemente al hijo.

Emparentar sirve para modificar varios objetos al mismo tiempo. Para asignar a un objeto como el pivote
o punto de rotación de otro objeto, usa la ventana de Constraints, también conocida como Restriccio-
nes. Esta ventana se abre desde el panel a la derecha y con el botón de Constraints (que parece dos
eslabones de cadenas unidos ). Abre el menú desplegable Add ˃ Object ˃ Constraint mientras tienes
seleccionado el objeto a limitar y escoge una de las siguientes opciones de cada columna (Blender 2.81
Manual, Constraints, s.f.):

Figura 22. Menú desplegable de los diferentes tipos de restricciones

— Motion Tracking: sirve para establecer el movimiento de los objetos de la escena, con respecto a
otro objeto
— Transform: define qué tan marcada será la traslación, rotación y escala de un objeto en relación
con otro. Permite copiar la transformación (Copy) o imponer un límite de transformación (Limit).
— Tracking: este conjunto de restricciones se utiliza para establecer a un objeto padre, como el pivote
o punto de rotación de un objeto hijo, por medio de los botones para limitar la transformación en el
eje X, Y y Z del hijo. Esto da como resultado que el hijo siempre verá la misma cara hacia el padre
y cambiará de tamaño si se aleja mucho u otro tipo de transformación básica. Algunas restricciones
de esta columna se aplican únicamente a un esqueleto.
— Relationship: ayuda a que objetos emparentados puedan emplearse como punto de rotación,
también sirve para eliminar el estado de hijo de un objeto emparentado con un padre, para seguir
una curva o para que el objeto hijo sólo se pueda trasladar sobre el mesh del padre.

Los objetos emparentados están en un sistema de rangos basado en la cinemática directa (FK, por sus
siglas en inglés: Forward Kinematic), es decir, un orden en el que el objeto de mayor rango en la jerarquía es
el que hace las transformaciones, mientras que el objeto de menor rango sigue al de mayor rango y hace los
mismos movimientos. Esta característica también se aplica para objetos especiales para llamados huesos.

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4.6. Cinemática indirecta, huesos, pesos, rigging

Para poder animar un modelo más complejo que uno compuesto de primitivas, utilizamos una herramienta
llamada Armature, una estructura interna del modelo que sirve para moverlo al emparentarlo con el modelo
y está constituida por huesos (bones), los cuales son objetos que se colocan uno seguido del otro o por
separado para formar el esqueleto interno. El Armature equivale al esqueleto articulado del modelo, y el
mesh (la superficie de vértices) a la piel (Blender 2.81 Manual, Armatures: Introduction, s.f.).

Figura 23. Las partes de un hueso individual y el menú Armature

Para crear un Armature, primero debes insertar un hueso en la escena 3D, con el menú desde la barra
inferior de herramientas Add ˃ Armature ˃ Single Bone. En la escena aparecerá un objeto compuesto por
tres partes: la esfera superior es la cola del hueso, el objeto de 8 caras es el cuerpo y la esfera inferior es
la cabeza. Este objeto se puede mover, rotar y escalar en la vista Object Mode, pero para poder manipular
cada parte individualmente tiene que ser en la vista de Edit Mode. Al mover la cabeza o la cola del hueso
(con la Tecla G o las flechas del pivote), el cuerpo del hueso cambiará de tamaño (Blender 2.81 Manual,
Armatures: Introduction, s.f.).

En el panel derecho del área de trabajo se encuentra el menú de propiedades del Armature, que incluye
los huesos y tiene forma de una figura humana de palos en posición T . En este panel de propiedades
podremos cambiar el nombre del esqueleto, y en Display mostrar el nombre del hueso, verlo a través de
los modelos al activar la casilla de X-Ray y cambiar su apariencia en la escena con los botones de Octa-
hedral, Stick, B-Bone, Envelope, Wire (Blender 2.81 Manual, Armatures: Introduction, s.f.).

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Figura 24. Panel de propiedades de Armature

Con el panel de propiedades de Bones, abriéndolo con el botón que tiene forma de un hueso blanco
, puedes controlar cada hueso individual: darle un nombre a cada uno y mover o rotar cada parte que
lo constituye. En el menú desplegable de Relations ˃ Parent, puedes asignar quién será el hueso padre
de cada hueso extraído del primero.

Figura 25. Panel de propiedades de Bones (los huesos por separado)

Cuando insertes un hueso y desees ahorrar cada paso de emparentarlos todos al principal, en la vista
de Edit Mode selecciona la cola del hueso insertado, y desde el panel izquierdo, en la pestaña de Tools ˃
Armature Tools ˃ Modeling, presiona el botón Extrude para crear otro hueso que crecerá desde el prime-
ro; ambos compartirán la esfera que los une, como una articulación. En Edit Mode se pueden mover las
articulaciones o el cuerpo del hueso sin separarse. También se puede usar el atajo Tecla E para extruir,
y para crear rápidamente otro hueso duplicado desde el original, utiliza SHIFT+D (Blender 2.81 Manual,
Armatures: Introduction, s.f.).

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Para subdividir un solo hueso grande en varios, selecciona el hueso y ve al panel de la derecha en la pes-
taña Tool ˃ Armature Tools ˃ Modeling ˃ Subdivide, o usa la tecla W y Subdivide. Debajo de las pestañas en
el panel izquierdo, estará una opción para cambiar en cuántos huesos queremos que se divida el original;
ve a Subdivide Multi ˃ Number of Cuts ˃ e inserta el número de divisiones que desees.

Figura 26. Editando el esqueleto al crear o cortar huesos

Una vez creado un armazón hecho de huesos, puedes seguir con el Rigging, definido como la acción de
emparentar un modelo constituido por un mesh con un Armature para poder mover articuladamente al
modelo (Blender 2.82 Manual, Emparentando objetos, s.f.). Comienza con este sencillo ejemplo:

— Crea un cubo y con Scale (Tecla S) aumenta su tamaño en el eje Z, para que sea más alto. Luego
ve a Edit Mode y divide en más aristas al cubo, desde el panel izquierdo: Tools ˃ Mesh Tools ˃
Subdivide.
— Regresa a Object Mode e inserta un hueso con Add ˃ Armature ˃ Single Bone. Con Scale (Tecla S)
aumenta el tamaño del hueso, para ocupar toda la altura del cubo.
— Ve a Edit Mode, selecciona al hueso y divídelo en tres huesos desde el panel izquierdo, en la
pestaña de Tools ˃ Armature Tools ˃ Modeling ˃ Subdivide y Subdivide Multi ˃ Number of Cuts ˃ 2.
— Regresa a Object Mode y, para hacer el Rigging del cubo, primero selecciona el cubo y luego al
esqueleto (el orden de selección es importante).
— Ya seleccionados, ve al menú Object ˃ Parent ˃ Armature Deform ˃ With Automatic Wieghts, y
del menú Set Parent to que aparecerá, escoge Armature Deform ˃ With Automatic Weights (es
importante seleccionar Automatic Weights por ahora, más adelante se explicará por qué).

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Figura 27. Emparentando un esqueleto con un modelo sencillo

— En la barra inferior de herramientas, con el Armature seleccionado, cambia la vista de Object Mode
a Pose Mode. Ahora puedes mover el modelo al rotar y trasladar los huesos, pero solamente desde
Pose Mode. Si regresas a Edit Mode, el modelo y el Armature regresarán a su posición inicial.

Figura 28. El esqueleto sólo se puede cambiar de posición desde Pose Mode

Este Armature es uno sencillo compuesto de pocos huesos. Es posible crear todos los huesos necesa-
rios para mover formas humanas y animales. Sólo debes construir la estructura interna basándote en la
apariencia externa, utilizando referencias de esqueletos de fotografías o de Armatures predeterminados
en internet.

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Figura 29. Referencia de un esqueleto animal para el Armature

Fuente: Semantic Scholar (s.f.).

Figura 30. Nombre de los huesos más usados para un modelo humano en el 3D

Fuente: Autodesk (s.f.).

Si ya has comprendido y manejado los conceptos básicos de los huesos y el Armature, Blender cuenta
con una forma de insertar un esqueleto humano completo. Desde la barra superior de herramientas, en
el menú File, abre User Preferences. En la nueva ventana selecciona la pestaña de Add-ons y en la barra
de búsqueda escribe “Rigify”. A la derecha aparecerá una casilla desactivada con el texto Riggin: Rigify.
Puedes ver más información del Add-on al darle clic al triángulo blanco a la izquierda de la casilla. Si la
activas y presionas el botón Save User Settings en la parte inferior de la ventana, podrás tener acceso al
esqueleto completo.

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Figura 31. Rigify sirve para insertar un Armature humano completo

Para insertar un esqueleto humano completo, en la barra inferior de herramientas selecciona Add ˃ Arma-
ture. Hay tres opciones de Armature: Single Bone, un hueso individual; Human (Met-Rig), un esqueleto
completo y con los huesos nombrados correctamente; y Pitchipoy Human (Meta-Rig), un esqueleto más
detallado que incluye huesos de la cara, del pecho, dedos de las manos, caderas, talones y dedos del pie.
Cada uno se puede editar para eliminar huesos innecesarios desde Edit Mode, y generalmente el hueso
padre es el de la cadera, llamado hips.

Figura 32. Insertar Armature

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Si al mover un modelo con los huesos del Rigging, la apariencia no es exacta al movimiento natural, pue-
des utilizar la vista de Weight Paint, una vista exclusiva de los modelos y no del Armature, que sirve para
corregir el peso de las partes del modelo con respecto a los huesos del Armature. Se accede a esta vista
desde la barra inferior de herramientas, cambiando Object Mode por Weight Paint, y podrás observar que
el modelo es color azul oscuro. Si intercambias la vista de Solid a Wireframe en el Viewport Shading de la
barra inferior de herramientas, verás que los vértices más cercanos al hueso son de color rojo o naranja,
y entre más se alejan los vértices del hueso, el color del modelo se vuelve azul oscuro. Esta gama de
colores que va desde rojo y pasa por el naranja, el amarillo, el verde y el azul cielo hasta el azul oscuro o
índigo, es el peso de los vértices, la cantidad de influencia que tiene un hueso sobre un grupo de vértices
para moverlos (Blender, 2019).

En el panel izquierdo, en la pestaña de Tools, podemos encontrar el menú de Brush junto con los pará-
metros para cambiar el peso de los vértices. El primer parámetro es un tipo de pincel, el predeterminado
es F Draw. Debajo está una barra deslizable horizontal con el texto Weight, que sirve para determinar el
nivel de influencia de un peso sobre el grupo de vértices pintados. El número máximo es 1.000, pintará
de color rojo y hará que los vértices pintados se muevan fuertemente al hueso seleccionado; el número
0.000 hará los vértices azul oscuros y no se moverán con el hueso seleccionado, sino que seguirán su
posición original. Entre esos dos números está una gama de colores:

Figura 33. Gama de colores de Weight para el peso de los vértices

Fuente: Blender 2.82 Manual, Editing Weights (s.f.).

La barra Radius determinará el tamaño del pincel, una zona alrededor del cursor con forma de círculo
que pinta a los vértices al pasar sobre ellos. Entre más grande sea, más vértices pintará, así que es
recomendable trabajar con un pincel pequeño si se necesita pintar con detalle. Debajo se encuentra la
barra Strength, que indica la fuerza con la que se pintarán los vértices, es decir, si el número de Weight es
1.000, pero Strenght es 0.500, entonces los vértices se pintarán de verde en la primera pasada, y luego de
rojo entre más pase el pincel sobre un vértice. Los pesos de los grupos de vértices pueden insertarse de
manera automática, al haber emparentado el modelo con el Armature utilizando la opción Object ˃ Parent
˃ Armature Deform ˃ With Automatic Wieghts, porque de lo contrario, tendrías que determinar el peso de
grupos de vértices manualmente y llevaría tiempo si el modelo tiene un esqueleto complejo.

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Figura 34. Un modelo riggeado que sigue la pose de los huesos según el peso de los vértices

En el panel a la derecha del área de trabajo, puedes abrir la ventana de propiedades de Vertex Group, con
un botón con forma de un triángulo invertido y puntos blancos en sus uniones . El menú de Normals
sirve para pintar más vértices que están del otro lado del modelo, si activas la casilla Double Sided; en
el menú de Vertex Groups podrás seleccionar huesos individualmente para previsualizar qué vértices
están pintados en cada hueso.

Anteriormente se habló sobre la cinemática directa, en la cual los huesos también pueden estar organi-
zados jerárquicamente. El hueso padre es el que mueve a los demás huesos hijos con Pose Mode. En
la cinemática directa, cuando se mueve el hueso hijo más alejado del padre, éste no puede mover a los
huesos de mayor rango, y sólo se mueve si el mayor lo hace. En la cinemática inversa o indirecta (IK, In-
verse Kinematics), al mover un hueso de menor rango, los huesos cercanos de mayor rango también se
trasladan, ya que Blender permite una configuración para que el hueso de menor rango pueda mover a los
demás y colocarse en una posición independientemente, aunque la jerarquía no cambie (Franklin, 2017).

Un modelo de un personaje se puede animar utilizando la cinemática directa o la inversa, y para aplicar
la inversa, en el panel izquierdo, en la pestaña Options y el menú Pose Options, debes activar la casilla
Auto IK.

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Figura 35. Con la cinemática inversa, el hueso del muslo sigue la dirección del de la pantorilla

4.7. Animación de la cámara y recorridos virtuales

Con Blender puedes crear un video animado con un personaje unido a un esqueleto para facilitar la ani-
mación, pero también hay herramientas para montar la cámara de la escena y que se traslade alrededor
de un modelo; por ejemplo, para mostrar un producto de diseño industrial, arquitectura o publicidad, en
una presentación de video. Para montar una cámara en un camino, se utilizan una combinación de res-
tricciones y sus parámetros del panel de propiedades de Constraints . Para un recorrido de cámara
con forma circular, sigue los siguientes pasos (Blender 2.81 Manual, Constraints, s.f.).

— En una escena nueva en Blender tenemos una cámara y un cubo. Al cubo colócalo sobre la retícula
de perspectiva, con la flecha azul de traslación.
— Selecciona la cámara y en el panel de la derecha, presiona el botón Constraints . En el menú
colgante debajo, selecciona la opción Track To de la columna de Tracking.
— En los parámetros de Track To, haz clic en la barra de Target y escoge el nombre del objeto que va
a estar viendo la cámara. En este caso, será al cubo. En los botones de To: selecciona el botón que
dice “-Z” (zeta negativa), y en Up: a “Y”. Influence debe estar al máximo con 1.000. Ahora podrás
mover la cámara y siempre estará mirando hacia el objeto de Target.
— Para que la curva que vayamos a insertar se encuentre exactamente alrededor del objeto, usa los
siguientes atajos del teclado:
— Tecla N: para abrir el panel de propiedades de transformación para trasladar, rotar y escalar.
— ALT + G: permite centrar en las coordenadas 0 de la traslación de los objetos seleccionados.
— ALT + R: convierte las coordenadas de rotación a 0.

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— ALT + S: convierte las coordenadas de escala a 0.


— SHIFT + C: coloca el cursor en las coordenadas 0 de traslación, así podrás insertar la curva de
Bézier exactamente alrededor del objeto.
— Presiona SHIFT + C para centrar el cursor, inserta una curva circular desde el menú Add ˃ Curve
˃ Circle, y cambia su posición y escala para que sea más grande y para que la cámara pueda
observar por completo al objeto. Esta curva será el camino de la cámara a seguir.
— Para ver cómo la cámara siempre sigue al objeto, cambia la vista en la escena 3D desde la barra
inferior de herramientas View ˃ Cameras ˃ Active Camera. También puedes dividir el área de trabajo
en dos ventanas, una en la vista de la cámara y la otra con la vista en perspectiva para mover los
objetos.

Figura 36. Cámara viendo hacia el objeto, con Track To

— Emparenta la cámara con el círculo, primero seleccionando la cámara y luego el círculo. Después
dirígete al menú Object ˃ Parent ˃ Follow Path y confirma de nuevo Follow Path.
— Entre la cámara y el cubo hay una línea punteada azul oscuro que indica la restricción de Track To,
y entre la cámara y el vector inicial del recorrido animado del círculo Bézier, hay una línea punteada
negra. Traslada el punto de rotación de la cámara hasta coincidir con la ubicación del vector inicial
del círculo de Bézier, hasta que la línea punteada negra desaparezca.

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

Figura 37. Track To: une la cámara con el vector inicial

— Para observar la animación de la cámara sobre el círculo, en la barra inferior de la ventana de la


Línea del tiempo, en los botones de Player Control, da clic al botón de Play Animation, y desde la
vista de la cámara activa, podrás observar cómo se traslada viendo hacia el objeto.
— Desde el botón de propiedades de la curva en el panel derecho, que parece una curva con
sus dos vértices extremas en color blanco, podrás configurar la velocidad de la animación del
recorrido, al agregar más frames en el menú de Path Animation ˃ Frames. Entre más frames tenga
la animación, más lenta se verá.
— Para crear keyframes editables en el Dope Sheet o el Graph Editor (esto es opcional), selecciona
la cámara, ve al menú de Constraints en el panel derecho, Add Object Constraint ˃ Relationship
˃ Follow Path. En Target selecciona al círculo Bézier, y cambia Forward por el botón de “Z”. Luego
abre el Dope Graph.

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

Figura 38. Interfaz con el Dope Sheet y el Graph Editor visibles para personalizar los keyframes

Para hacer un recorrido de la cámara sobre una trayectoria libre, no sobre un círculo, sigue todos los pa-
sos anteriores, pero en vez de emparentar a la cámara con el círculo, emparéntala con una curva Bézier,
Path o NURBS.

Figura 39. Recorrido de una cámara sobre una curva libre

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

4.8. Sistemas de partículas, explosiones, fuego, humo y viento.

Las partículas son un conjunto de objetos diminutos multiplicados millones de veces, para generar el
efecto de fluidos orgánicos y caóticos, como pelo, cabello, fuego o polvo, y se puede hacer un render de
ellas en forma de Halos (un tipo de Materials), como mesh animado o curvas de cabello (Hair curves).
Cada sistema de partículas puede contener hasta 10 millones de ellas, y las de pelo contienen 10 mil hijos
por partícula, por lo que utilizarlas puede sobrecargar el procesamiento de la computadora (Blender 2.80
Manual, Particles System: Introduction. s.f.).

Para crear un sistema de partículas, es decir, un conjunto de partículas asignadas a un objeto en la escena,
en el panel derecho presiona el botón Particles que tiene la apariencia de cuatro estrellas brillantes .
Mientras seleccionas cualquier objeto de la escena que tenga un mesh (por ejemplo, el cubo inicial), haz
clic sobre al botón New. Te aparecerán los menús desplegables del panel de propiedades de las partículas
tipo Emiter. Antes de modificar cualquier parámetro de los menús, podemos observar cómo funcionan las
partículas iniciales al hacer clic al botón de Play Animation, en la barra inferior de la ventana de la línea
del tiempo. Los menús más utilizados para el sistema de partículas se explican en seguida (Blender 2.80
Manual, Particles System: Introduction. s.f.):

Figura 40. Panel de propiedades de Particles

— Emission: en el sistema de partículas tipo Emitter que se encuentra en la opción Type encima de
este menú, las partículas son generadas desde un mesh y tienen una duración establecida en la
línea del tiempo. Desde este menú podrás cambiar los números de cada parámetro, para aumentar
la cantidad y duración de las partículas, el primer y último frame en las que aparecerán, además de
definir si las partículas se originarán desde un vértice (Verts), una cara (Faces) o desde el volumen
del objeto (Volume) y si las partículas aparecerán de forma aleatoria (Random) u ordenada (Grid).
— Cache: para mejorar la animación de las partículas, la información del sistema se almacena en una
memoria de rápido acceso y se ahorra tiempo en recalcular las posiciones de las partículas.

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

— Velocity: los parámetros de este menú configuran varios aspectos de las partículas mismas, como
la velocidad con la que se mueven (Normal), desde qué eje se originará su dirección, si se generan
hacia los lados (ejes “X” y “Y”) o hacia arriba (eje “Z”), y si la dirección con la que las partículas son
aventadas será más perpendicular con respecto a la cara del mesh.
— Rotation: estos parámetros especifican cómo van a rotar las partículas, de manera individual,
durante su recorrido.
— Physics: sirve para modificar las características de las partículas, basándose en la física de la vida
real. Cada botón de tipo de físicas tiene distintos parámetros:
— No evita que las partículas caigan como gotas, según su animación.
— Newtonian sirve para cambiar la masa (con Mass), viscosidad (con Drag y Damp) o rapidez (con
Timestep) del movimiento de las partículas, para que se precipiten de forma más lenta o rápida.
— Keyed permite conectar dos sistemas de partículas.
— Boids ayuda a juntar las partículas en agrupaciones orgánicas.
— Fluids presenta parámetros más avanzados de las físicas de fluidos reales.
— Render: None oculta las partículas de la vista, Halo/Line/Path cambian la forma interna de las
partículas, con Object y Group puedes asignar una apariencia de sólidos a las partículas desde
Dupli Object y seleccionando al otro objeto dentro de la escena (si el objeto es una esfera, entonces
las partículas parecerán esferas y puedes cambiar su tamaño y velocidad en los parámetros de
los menús anteriores). Con Billboard las partículas estarán viendo hacia la dirección del objeto
asignado desde Billboard Object. La casilla Unborn crea las partículas antes de que se muevan,
Died permite que las que se han creado permanezcan visibles hasta el fin del rango de frames.
— Display: también controla los parámetros para observar las partículas en la escena 3D, como
reducir su número.
— Children: parámetros para los sistemas de Keyed y Hair (cabello) para trabajar con pocos padres
de partículas y reducir la carga de procesamiento.
— Field Weight: permite controlar cuánta influencia tiene cada campo de fuerza en un sistema de
partículas, así como para asignar un grupo de objetos (agrupados con CTRL+G) en el Effector
Group, el limitador de los efectos.
— Force Field Settings: crea efectos físicos para aplicarlos a las partículas desde Type 1 o Type
2, como Wind (viento), Smoke (humo), Vortex (espiral), etcétera. Con la barra de Amount puedes
cambiar su influencia.
— Vertex Groups: puedes especificar los grupos de vértices para usar opciones de las partículas hijas
en cada barra.

Si requieres trabajar con partículas más específicas y que tengan la apariencia de un efecto más complejo
como humo, fuego o una explosión, utiliza el menú Physics (Físicas), ubicado en el panel derecho del área
de trabajo. Las físicas son una característica en Blender que permite recrear fenómenos de la vida real,
por medio de un sistema estático o dinámico de efectos como cabello, lluvia, humo, polvo, agua, ropa,
viento, entre otros (Blender 2.80 Manual, Physics: Introduction, s.f.).

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

La ventana de propiedades de Physics se activa desde el menú de botones del panel derecho, con un
botón que tiene la apariencia de una pelota blanca con un rebote azul . Este panel contiene inicial-
mente varios botones de físicas acomodados en dos columnas (en la versión de Blender 2.78), para que
sean asignadas a un objeto con un mesh (con vértices, aristas y caras), seleccionado desde la escena.

Figura 41. Opciones iniciales del panel de Physics

Para crear el efecto de viento en la escena, se utiliza Force Fields del tipo Wind.

— Force Fields: estos campos de fuerza son físicas que simulan las de algunas leyes de la física
y que influyen en los sistemas de partículas y otras físicas en la escena 3D. También se pueden
agregar a un objeto vacío, es decir, sin un mesh, desde el menú de la barra inferior de herramientas
Add ˃ Force Field (Blender 2.83 Manual, Force Fields: Introduction, s.f.).

Figura 42. Menú de Add ˃ Force Field para rápido acceso

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

Los parámetros son los siguientes:

— Type. Desde este menú desplegable puedes seleccionar el tipo de campo de fuerza, para que
tenga el efecto de viento con Wind, pero también hay varios tipos diferentes, como un campo de
repulsión (Force), una espiral (Vortex), ondas expansivas (Turbulence) y más.
— Shape. Determina la dirección del efecto. Si el Force Field es un objeto vacío, entonces solo podrá
usarse Point y Plane; si es una curva, se emplea Curve; y si es un objeto con mesh, entonces se
podrá utilizar Surface y Every Point.
— Strenght. Es la fuerza con la que el efecto tendrá influencia sobre las partículas o físicas. Entre
mayor el número, mayor la fuerza.
— Flow. Establece qué tan rápida será la aceleración del efecto en la escena, y dependerá de la
velocidad de las partículas.
— Noise. Agrega aleatoriedad a la fuerza del Force Field.
— Seed. Cambia el origen del Noise (ruido).
— Effect Point. Estas casillas se utilizan para activar el efecto en la posición (Location) o en la rotación
de las partículas.
— Collision. La casilla de Absortion permite que los efectos que entren en contacto con objetos sean
introducidos a su volumen y mesh.
— Falloff. Sirve para especificar la figura que tendrá el Force Field, si el Falloff es mayor a 0: con
forma de esfera hacia todas las direcciones (Sphere), de tubo con un mínimo y un máximo de
distancia (Tube), o con forma de cono (Cone).

Para crear humo y/o fuego se necesita otro tipo de físicas llamada Smoke. Cuando tienes un objeto
seleccionado en la escena y con un mesh (por ejemplo, el cubo inicial), Smoke abre un nuevo menú
desplegable en la ventana de propiedades, para convertir al objeto en uno de los siguientes tipos: None,
Domain, Flow y Collision.

— None: este menú no contiene parámetros.


— Domain: con el objeto seleccionado, este botón cambia el mesh del objeto en un contenedor con
apariencia de wireframe, en el cual el humo que se producirá se podrá expandir únicamente dentro
de su volumen, pero no será el que emita el efecto del humo o fuego. Una vez seleccionado al
objeto como el Domain, no se podrá cambiar a Flow, y el objeto que será el Domain; generalmente
se utiliza un cubo, que tendrá que ser más grande que el de Flow. Dentro de Domain tendremos
submenús y parámetros para determinar una apariencia más detallada del humo, pero que hará el
procesamiento de Blender más lento (Blender 2.80 Manual, Smoke Simulation: Introduction, s.f.).
— Resolution: esta barra creará más subdivisiones del humo o fuego, haciendo que parezca más
realista. Esta opción es útil para crear humo de grandes proporciones, como en la demolición
de un edificio, pero el programa se alentará considerablemente, porque Blender calcula cada
posición de las partículas en el Domain.
— Time: esta barra controla la velocidad del humo o fuego. Para darle una velocidad lenta, debes
reducir el número de Scale.

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

— Border Collisions: controla qué caras del Domain permitirán que el humo o el fuego se
desaparezca al acercarse a ellas. La opción Collide All hace que el humo se expanda hacia todas
las caras, mientras que Open deja que flote el humo libremente dentro del Domain.
— Behavior: Density especifica la densidad del humo, Temperature Difference define la expansión:
hacia arriba del humo caliente (con un número mayor a 0), o hacia abajo (si el humo es frío con un
número es menor a 0). Vorticity determina qué tan turbulento y caótico se verá el humo, y Dissolve
se usa para la velocidad con que se disipará el humo.
— Smoke Flames: indica la velocidad con la que se consume el fuego (Reaction Speed), el humo
extra (Smoke), aleatoriedad del humo extra (Vorticity), temperatura mínima y máxima del fuego
(Ignition y Maximum) y color del humo (Smoke Color).
— Smoke Adaptive Domain: este menú es importante porque se puede usar para reducir el cálculo
del humo, si tiene más divisiones desde Resolution al disminuir el volumen del Domain al tamaño
exacto que ocupa el humo. Se puede determinar el espacio extra de este límite, con Additional y
Margin, mientras que con Threshold se omiten las partículas más pequeñas del humo.
— Smoke High Resolution: esta opción te permite hace una simulación con baja resolución,
para aplicar más detalle al humo en una previsualización, sin hacer cálculos reales del proceso.
Divisions le da más detalle, Flow Sampling le da más resolución al fluido gaseoso, y con Noise
Method puedes darle dos tipos de apariencia al humo con Wavelet y FFT: la primera más aleatoria
que la otra. Con Strength puedes subir el ruido, es decir, hacer más rugosa la apariencia del humo
o del fuego.
— Smoke Cache: calcula la apariencia y la guarda en la memoria para acceder a ella rápidamente
al momento de unir el efecto con el mesh.
— Smoke Field Weights: estos parámetros determinan cuánta gravedad de un Force Field afectará
al humo. Desde Effectos Group se determina el Force Field.

— Flow: con el objeto seleccionado, Flow permite definir si el objeto será el emisor que producirá el humo
o el fuego, en la escena 3D y dentro del Domain. Para regresar a Domain, selecciona el objeto que es
el Domain, porque de lo contrario cambiarías el objeto del Flow a Domain con los botones. Podrás ver el
efecto del humo predeterminado, al reproducir la animación con los controles de la ventana de la línea
del tiempo, o con el atajo del teclado ALT+A. Los menús de Flow se explican en seguida.
— Flow Type: con este menú podrás especificar si el efecto será sólo humo (Smoke), fuego (Fire),
ambos (Fire + Smoke) o sin humo (Outflow).
— Flow Source: define el método que se usará para crear el humo o el fuego desde el mesh de
un objeto (desde Mesh) o un sistema de partículas (Particle System), la velocidad de las últimas
partículas del humo o fuego que se van a mover con respecto al objeto emisor (Initial Velocity).
— Initial Values: determina el espesor del humo o del fuego con un número menor a 1 (Density),
la dirección hacia arriba o abajo si es caliente o frío (Temp), el color del humo (Smoke Color) y
la distancia entre conjunto de partículas para hacer una columna seguida o nubes separadas de
humo, al aumentar el número (Sampling).
— Smoke Flow Advanced: desde este menú desplegable se puede utilizar una textura para
controlar mejor la apariencia del humo sobre el fuego, si estás utilizando un objeto con mesh más
complejo que una primitiva.

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

— Collision: desde este botón puedes utilizar los objetos como una especie de pared que detendrá
al humo y la influencia del aire sobre éste. Esta opción funciona para objetos Flow que son tipo
Smoke, y dentro de Collision tienes tres opciones: Static y Rigid para hacer un objeto de colisión
simple pero menos preciso, y el Animated, para un modelo más complejo y en movimiento; sin
embargo, considera que el cálculo de las partículas de humo toma más tiempo.

En la barra inferior de herramientas puedes insertar un objeto de la escena física de Smoke, de manera
automática, rápida y con su propio Domain, desde el botón Object ˃ Quick Effect ˃ Quick Smoke.

Figura 43. Físicas rápidas y automáticas con Object ˃ Quick Effect ˃ Quick Smoke

Desde este mismo menú podremos agregar el efecto de explosión a un objeto en la escena, con Object
˃ Quick Effect ˃ Quick Explode. Estas físicas no se editan desde la ventana de Physics, sino en Modifiers
y en Particles (Blender 2.82 Manual, Explode Modifier. s.f.).

Figura 44. Quick Explode insertará una física que se podrá editar desde la ventana de Modifiers y Particles

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ANIMACIÓN DIGITAL TRIDIMENSIONAL

En el panel de propiedades de Modifers, tenemos a Particle System y a Explode (que pertenecen a la


columna de Simulate). El modificador Explode se utiliza en conjunto con el Particle System, para controlar
todas las caras del mesh de un objeto de forma separada, moviéndolas y rotándolas individualmente,
de modo que parezca que el cuerpo ha explotado (Blender 2.83 Manual, Explode Modifier, s.f.). Entre
más caras tengan los objetos, más partículas se verán involucradas, y éstas se pueden controlar con los
mismos parámetros del panel de propiedades de Particles.

Puedes cambiar la cantidad, el inicio y fin de frames en la línea del tiempo, la distancia y fuerza con la que
las partículas son expulsadas, etc. Por ejemplo, para que las caras vuelen hacia todas las direcciones
alrededor del objeto, puedes aumentar Number y Random y disminuir Lifetime en Emission, o aumentar
el valor de Normal y el Random de Velocity, como inicio.

Por su parte, Particles modifica los parámetros del sistema de partículas. En Modifiers podrás determinar
si un grupo de vértices será afectado o no desde Vertex group, dividir el mesh del objeto con Cut Edges,
mostrar las caras que aún no se mueven con Alive, mostrar en escena las que ya han sido animadas con
Dead, o cambiar de forma aleatoria el tamaño con Size. En el siguiente cuadro se muestran las rutas de
acceso de los efectos (Blender 2.83 Manual, Explode Modifier, s.f).

Cuadro 1. Rutas de accesos

Panel de
Efecto Insertar desde:
propiedades en:

Object ˃ Quick Modifiers


Explosión Effects ˃ Quick
Explode Particles

Object ˃ Quick
Effects ˃ Quick
Humo Smoke Physics

Physics ˃ Smoke

Object ˃ Quick
Effects ˃ Quick
Fuego Smoke Physics

Physics ˃ Smoke

Physics ˃
Force Field
Viento Physics
Add ˃ Force
Field ˃ Wind

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