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PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

SOLUCIÓN

¿Por qué son importantes?

Estos principios fueron creados para que en el transcurso del tiempo se pudieran
desarrollar mejores técnicas de dibujo para que así los artistas transmitieron
mejores diseños

1. Estirar y Encoger

Se refiere a deformar una forma o un volumen con el fin de dar la sensación de peso
y elasticidad. El ejemplo clásico para visualizarlo es una pelota que rebota (bouncing
ball): así podemos ver la acción de estirar dicha pelota mientras vuela y
posteriormente encogerla al golpear en el piso.

● El estirar o encoger demasiado una forma la puede hacer ver extraña o


cómica.
● Un objeto deberá guardar su volumen aun cuando sea estirado o encogido.

2. Anticipación

Se refiere a una acción que prepara al espectador para entender la subsecuente


acción principal. Es decir, es hacer que el espectador prevea la acción principal
antes de que ésta suceda. La anticipación surgió cuando se detectó que los
espectadores no entendían ciertas secuencias animadas. De modo que para evitar
esto, se descubrió que era necesario planear las secuencias de tal manera que el
espectador al ver un cierto movimiento de anticipación comprendiera toda la acción.

● La anticipación puede ser tan sutil como un cambio de expresión hasta un


cambio extremo en la postura completa del personaje.
● La anticipación podrá no explicar porque el personaje hace algo sin embargo
claramente mostrará que está haciendo.
● La gran mayoría de los movimientos en la vida real tienen una anticipación de
algún tipo.

3. Puesta en Escena
Tiene sus fundamentos en el teatro y se refiere a comunicar eficientemente a la
audiencia una acción que debe ser vista, un sentimiento que debe ser sentido, una
personalidad que debe ser reconocida, etc.
La puesta en escena siempre debe servir al desarrollo y avance de la historia que se
está contando.

● La puesta de escena de una acción significa solo tener esa acción en cuadro.
● Una buena práctica es dirigir la atención hacia una sola acción o un solo
elemento en particular.

4. Animación Directa o Pose a Pose


Como su nombre lo indica, la animación directa se refiere a cuando un animador
recibe el brief de lo que deberá contener su secuencia y posteriormente hace sus
dibujos uno tras otro hasta finalizarla. No hay una planeación sino una continua
improvisación en los dibujos para las poses y las acciones.

● Es un método altamente creativo y espontáneo que permite gratos “errores”


● Es muy fácil perderse y puede debilitar la puesta en escena
● Se complica predecir su esfuerzo ya que la duración de la misma secuencia o
el tiempo de ejecución podrían ser mucho mayores (o menores) de lo que
habían sido previstos.
Pose a pose
Pose a Pose, el segundo método, se basa en la planeación de la secuencia. En ella
se establecen todas las acciones y las poses clave necesarias antes de iniciar.
Originalmente durante la producción de animación tradicional, una vez que todos los
dibujos claves eran hechos, fácilmente se podía delegar el trabajo de inbetweening
a un asistente.

● Debido a su mayor organización y estructuración usualmente ofrece mayor


oportunidad para mejorar las poses clave.
● Es más amigable para medir el esfuerzo, ya que es más fácil calcular la
cantidad de tiempo y dibujos necesarios para finalizar la secuencia.
● Funciona mejor para secuencias con interacciones complejas o constantes
interacciones con escenarios.

5. Acción complementaria y acción superpuesta


Acción complementaria está relacionado principalmente a partes extras al cuerpo
que lo van siguiendo y aún cuando el primero entre a un alto total, dichas partes se
siguen moviendo debido a la inercia que llevan respondiendo directamente a la
velocidad, a su masa y su volumen. Por ejemplo, una capa, una falda, pelo largo,
etc.
Acción superpuesta se refiere al desfase del movimiento entre distintas partes del
cuerpo (o incluso objetos ajenos a él). Por ejemplo en un ciclo de caminata el brazo
se mueve hacia adelante, seguido por el antebrazo y por último la mano. Si la mano
va agarrando un bolso, el bolso será el último objeto en avanzar.

● Todo tipo de apéndices continúan moviéndose aun cuando el resto del cuerpo
ya se detuvo. El timing de ese movimiento secundario es vital para que estos
apéndices se comporten de manera realista.
● El movimiento corporal no se detiene ni arranca al mismo tiempo. Hay una
relación de desfase entre las partes y los accesorios.
● Las partes blandas se mueven a una menor velocidad que el esqueleto.
● La acción secundaria a veces dice más que la acción primaria. El swing de un
bat de béisbol se puede hacer en 3 frames pero la acción secundaria puede
extenderse por mucho más tiempo.

6. Acelerar y Desacelerar
Es la técnica que controla la rapidez o lentitud con la que los personajes llegan de
una pose clave a la otra. Esta técnica se controla en base a la distribución y
concentración de los dibujos en relación al tiempo. En general a menos dibujos más
rápido es un movimiento, si hay más dibujos más lento será la misma acción.
● Acelerar requiere más dibujos concentrados hacia la pose clave inicial para
después irse espaciando.
● Desacelerar requiere iniciar con dibujos espaciados para concentrarlos hacia
la pose final.
● Un movimiento lineal (robótico) tiende a tener una distribución uniforme entre
las dos poses clave.

7. Arcos

Al inicio de la animación se desconocía el concepto del movimiento en arcos por lo


que las animaciones tendían a verse rígidas y sin gracia. El descubrimiento y la
comprensión de este principio dio a la técnica de animación un mayor realismo, ya
que prácticamente todo se mueve en arcos.

● Las trayectorias en arco se dan principalmente en base al pivote sobre el que


giran, por ejemplo, un brazo que se extiende lo hará en arco debido a que
rota desde el codo.
● Las excepciones a este principio son las estructuras mecánicas o
movimientos fuertes y/o a gran velocidad.
8. Acción Secundaria

Se refiere a una acción subordinada o subsecuente que da soporte a una acción


primaria. Una acción secundaria ayudará a enfatizar la acción del personaje dando
mas vida a la escena. Ellas pueden ser animaciones corporales o faciales, lo
importante es que no compitan o desvíen la atención de la acción principal.

● Vladimir Tytla desarrolló la técnica del “building block” (pase de construcción):


Un primer pase donde se define únicamente la acción primaria que se busca,
un segundo pase para definir la acción secundaria.
● Si la acción secundaria compite o domina la acción primaria, esta ha sido mal
seleccionada o ejecutada incorrectamente.
● Usar expresiones faciales como acciones secundarias corren el riesgo de
perderse. Estas se utilizan comúnmente antes de la acción principal o
después de ella.

9. Timing

Se refiere a la relación entre la cantidad de dibujos de una acción y el tiempo que


dicha acción tomará. El timing define el sentido de una secuencia, ya que cada
cuadro intermedio (inbetween) cambia la percepción de ella.

● Variar el timing es modular una misma acción en un personaje para que


parezca letárgico, excitado, nervioso o relajado.
● El timing está directamente relacionado a las técnicas de acción secundaria y
acción superpuesta.

10. Exageración

Se refiere a la distorsión de los personajes en ciertas poses o acciones. Su uso


normalmente se da para ayudar a romper la simplicidad y monotonía de un
movimiento y hacerlo más atractivo, cómico o incluso perturbador. La exageración
suele reducir el nivel de realismo en la animación.

11. Dibujo Sólido

Se aplica principalmente para la animación tradicional y se refiere a la habilidad


técnica para dibujar que requieren tener todos los animadores.

● Los fundamentos del dibujo sólido tridimensional son: peso, anatomía,


profundidad y equilibrio.
● Un dibujo sólido evita los comunes “twins” o gemelos que se refiere a los dos
brazos o las dos piernas haciéndose y moviéndose de la misma manera.

12. Atractivo

Se define como todo aquello que a una persona le gusta ver, como un diseño con
atractivo y simplicidad. A todos nos llama la atención las cosas atractivas, ya sean
formas, personajes, expresiones, movimientos o escenas.
● El carisma para un actor de cine es equivalente al “appeal” para un personaje
animado.
● El ser atractivo o tener appeal se considera fundamental para un dibujo sólido
o un buen diseño, así como tener movimientos concisos y formas claras.

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