Está en la página 1de 8

ASIGNATURA:

MODELADO Y ANIMACIÓN 3D II

GUÍA DE APRENDIZAJE 1:
LOS 12 PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN

CURSO Y PARALELO:
9 NO “B”

INTEGRANTE:
JOSÉ LUIS MONTALUISA SIMBAÑA 1726172610

CICLO ACADÉMICO:
MAYO_2020-SEPTIEMBRE_2020

DOCENTE:
SANTIAGO FERNANDO BRITO GONZALEZ

FECHA DE ENTREGA DEL TRABAJO:


25/06/2020
INTRODUCCIÓN

La animación se ha transformado en un propio universo, con el surgimiento del


internet el mundo virtual se ha convertido en un pilar fundamental para que el
ser humano interactúe con la tecnología. Por lo tanto, no es extraño, que con el
auge de la tecnología la animación 3d haya evolucionado tanto.

La Animación 3D consiste en la creación de objetos, espacios, personajes,


u otras formas y figuras, a partir de la interpretación matemática que
realizan las computadoras, sin embargo, es necesario conocer y tener en
cuenta los 12 principios de animación, los cuales son el origen y son los
fundamentos de la animación 3d.

Los principios de la animación son una seria de bases o reglas que


surgieron de la necesidad de crear un lenguaje entre los animadores de
Disney, es más, Walt Disney Studios hacía animación al mismo tiempo
que la inventaba, es más, a los principios de la animación hay que
asociarla como una herramienta, ya que es un instrumento que hay que
tener en cuenta al momento de una animación.

DESARROLLO

Los principios de la animación se desarrollaron durante años por los


animadores de Disney, dicho esto, en el presente informe las ideas se
basaran en las ideas recogidas del libro “The Illusión of life” el cual abarca
información de los 12 principios de la animación. (Thomas, 1995, p.8)

01 – Estirar y Encoger (Squash and Strech)

Imagen Nº1 Estirar y Encoger (Squash and Strech

Este principio es el de “estirar y encoger” radica en deformar un objeto, cuerpo


o una pose, de esta manera, puede lograr aumentar la sensación de
movimiento o crear un efecto más cómico o dramático, es más, en animación
3D puede aplicarse a la piel, músculos, huesos, articulaciones, de hecho,
también se puede aplicar utilizando simulaciones dinámicas de la ropa, el pelo
y otros elementos que intervienen en la animación de acciones secundarias.
(Wells, 2008, p.25)

02 – Anticipación (Anticipation)

Imagen Nº2 Anticipación (Anticipation)

El principio de anticipación se utiliza para guiar la mirada del espectador al


lugar donde está a punto de ocurrir una acción, de hecho, esto hace que
cuanto mayor es la anticipación, más previsible se hace lo que va a suceder,
sin embargo, también mayor es el suspenso. (Thomas, 1995, p.15)

03 – Puesta en Escena (Staging)

Imagen Nº3 Puesta en Escena (Staging)

Este principio Puede definir una acción, el acting o la personalidad de nuestro


personaje, sus intenciones o incluso su estado de ánimo, de hecho, interviene
la naturaleza de la acción en cada plano y por lo tanto, la situación de los
objetos y la posición y movimiento de nuestra cámara. (Wells, 2008, p.25)

Ollie (1995) afirma que “Los animadores 3d utilizan las herramientas de


Layout y animáticas para definir la puesta en escena y ponerla a prueba, en
otras palabras, la puesta en escena es el principio, nos indica que lo primero es
dejar clara la idea de lo que sucede en un escenario.” (p.14)
04 – Acción Directa y Pose a Pose (Pose to pose and Straight ahead
animation

Imagen Nº4 Acción Directa y Pose a Pose

Thomas asegura que “Se puede crear una animación de forma secuencial,
fotograma a fotograma, hasta concluir una acción sin planificar y con una
duración impredecible, de hecho, hay que imaginar una reacción de acciones
en cadena, o un movimiento corporal muy loco y explosivo” (p.17). 

05 – Acción Continuada y Superpuesta (Follow Through and Overlapping


Animation)

Imagen Nº5 Acción Continuada y Superpuesta

Este principio ayuda a enfatizar la acción de las animaciones, además, de


hacerlas naturales y creíbles, incluso, cuando se produce el movimiento de un
objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo
tienden a continuar dicha trayectoria (principio de inercia). A esto se le
llama Acción continuada. (Basalgette, 2013,p.63)

06 – Entradas Lentas y Salidas Lentas (Easy In – Easy Out)

Imagen Nº6 Entradas Lentas y Salidas Lentas


Otro principio orientado crear animaciones más naturales y orgánicas, es el
denominado, entradas lentas y salidas lentas, el cual consiste en que las
salidas y entradas el objeto se mueve más lento, mientras que durante la
trayectoria, la velocidad es más rápida. Se puede aplicar a un objeto en
movimiento, el cual afectado por la gravedad y resistencia, tiene una
aceleración y una deceleración (Progresivas).En la Animación 3D, los
programas permiten obtener resultados muy precisos con solo ajustar las
curvas de nuestro editor. (Wells, 2008, p.32)

07 – Arcos (Arcs)

Imagen Nº7 Arcos (Arcs)

El principio denominado Arcos, se basa en que los seres vivos no se mueven


en línea recta, es decir, que las articulaciones funcionan como pivotes, es más,
este principio de la Animación se basa precisamente en crear arcos en los
movimientos de los personajes para darle una apariencia natural. A veces se
deberá incluso exagerar una curva donde aparentemente no existiría en la vida
real. Sin ellos obtendremos un resultado robótico y siniestro. En animación 3D,
existen muchas herramientas automatizadas que ayudaran a crear arcos en
función de la trayectoria. (Wells, 2008, p.35)

08 – Acción Secundaria (Secondary Action)

Imagen Nº8 Acción Secundaria


Thomas asegura que “Este principio consiste en dar vida a esos pequeños
elementos que complementan a la acción principal y de hecho son
consecuencia de ella, sin embargo, no se tiene la obligación de comunicar y
atraer la atención de nuestro espectador al lugar que nos interesa. De otra
forma lo distraemos y perderíamos nuestro objetivo. Por eso se llama acción
secundaria, porque nunca debe estar más marcada que la acción dominante.
“(p.37). 

09 – Timing (Ritmo)

Imagen Nº9 Timing

El principio de Timming se usa para referirse al ritmo y duración que debería


tardar un personaje en realizar una acción, de hecho, si en dos personajes
creados exactamente con el mismo movimiento pero con diferente velocidad,
se obtendrá emociones e intenciones completamente diferentes. Por ejemplo,
si el personaje gira la cabeza lentamente se puede denotar distracción,
curiosidad o meditación. Si se lo repite un poco más rápido, se podría pensar
que alguien le ha llamado. Si el giro es muy brusco, algo le ha asustado. (Ollie,
1995, p.40)

10 – Exageración (Exaggeration)

Imagen Nº10 Exageración

El Principio de exageración puede exagerar una anticipación, un Squash and


Strech, incluso el Timming o un Arco. Por supuesto y a igual que sucede con el
resto, este principio debemos aplicarlo solo de forma coherente. En función de
la situación, del estilo de la animación, o de la intensidad emocional de la
escena.

En cuanto a la animación 3D, existen cientos de técnicas de rigging, morphing


y scripts, que ayudan a que las mayas de los personajes puedan moverse,
aplastarse y estirarse a nuestro antojo. (Ollie, 1995, p.42)

 11 – Solidez (Solid Drawing)

Imagen Nº11 Solidez (Solid Drawing)

Thomas afirma que “El principio de solidez quiere decir que no se maneja


imágenes y poses sueltas, sino que deben funcionar e interactuar
correctamente entre sí, es más, este principio hace referencia a dos cosas. La
pose que estemos realizando debe ser natural, creíble y que guarde el
equilibro. La animación debe ser consecuente y todas las poses que componen
esa animación deben funcionar de forma individual además de ser coherentes
entre sí. Por ejemplo, si nuestro personaje está triste y detenemos cualquiera
de sus fotogramas, este debe reflejar esa emoción sin que sea necesario ver la
secuencia completa.” (p.42). 

12 – Personalidad y Atractivo (Appeal)

Imagen Nº12 Personalidad y Atractivo

El principio de personalidad y atractivo trata de dar alma, dar vida a los


personajes, los personajes deben cobrar vida propia. . Hasta el punto de crear
una conexión emocional con el espectador y mantenerla. El principio de
personalidad nos recuerda que la animación de un personaje debe ser
coherente con su forma de ser, de moverse y con su estado emocional en ese
momento. (Ollie, 1995, p.40)

CONCLUSIÓN

Existen numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de
los familiares dibujos animados, es más, la animación es un proceso utilizado
por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes,
dibujos u otro tipo de objetos inanimados, de hecho, existen numerosas
técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares dibujos
animados.

La animación está sujeta a normas, reglas o más bien a una serie de


herramientas que ayudan a que la ejecución de una animación se la correcta y
la más idónea. Los 12 Principios básicos de la animación son un conjunto de
principios para crear animaciones cada vez más realistas. El objetivo inicial de
estos principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban a las
leyes de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el
tempo emocional y el atractivo del personaje.

Las leyes de la animación surgieron después de años de trabajos y estudios, la


compañía de Disney formo estos pilares de la animación si darse cuenta, sin
embargo, al día de hoy son los principios básicos para que una animación sea
ejecutable.

BIBLIOGRAFÍA

Media Active ; Autor. Manual de 3ds Max 2013. Marcombo.

WELLS Paul, Dibujo para animación, Blume, España, 2008.

CHONG Andrew, Animación digital 2, Blume, España, 2010.

https://www.notodoanimacion.es/los-12-principios-de-la-animacion-disney-libro/

También podría gustarte