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Convocatoria 2021

C2 General
DigiCraft en tu cole 2

¿Qué es ‘DigiCraft en tu Cole’?


Metodología DigiCraft
Actividades DigiCraft
Formamos a los docentes
¿Qué se espera de vuestro Cole?

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DigiCraft en tu cole 3

‘DigiCraft en tu cole’ es un proyecto que tiene como objetivo formar a


niños y niñas de entre 6 y 12 años en las competencias digitales que les
permitirán liderar su futuro. Pero… ¿qué significa ser competente en el
mundo digital? Ser competentes digitalmente va más allá de poder usar el
último dispositivo o software. La competencia digital es una competencia
transversal clave que equivale al uso seguro y crítico de la tecnología digital
y cubre el conocimiento, las capacidades y las actitudes que necesitan
todos los ciudadanos en una sociedad digital en rápida evolución.

‘DigiCraft en tu cole’ nace para ayudar a los niños y niñas a adaptarse a esa
evolución, para mostrarles las posibilidades que el mundo digital ofrece,
para sorprenderles e ilusionarles, pero sobretodo, para hacerles saber que
ellos y ellas pueden ser los creadores de un mañana diferente.

El proyecto se fundamenta en la aplicación de la metodología DigiCraft, que


combina el mundo digital con el artesanal, y sobre la que se construyen una
serie de itinerarios formativos que permitirán a los menores acercarse a la
competencia digital de una forma innovadora, a través del uso de
tecnologías emergentes. El acceso temprano a dispositivos tecnológicos
¿Sabías que…?
está asociado con un mejor desarrollo de las habilidades digitales, pero no Únicamente el 35 % de las personas entre
es suficiente: lo que realmente marca la diferencia es el uso que se dé a
dichos dispositivos y el tipo de interacción que se tenga con ellos. Por eso,
16 y 74 años tienen capacidades digitales
en ‘DigiCraft en tu cole’ el docente juega un papel fundamental como básicas
facilitador y acompañante, como mago ilusionista y guía de viaje en el
aprendizaje y desarrollo de las capacidades digitales en el aula.

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La metodología DigiCraft nace de la colaboración de expertos en


diferentes ámbitos de la educación y la investigación tecnológica de la
Universidad de Salamanca.
Está específicamente diseñada para el trabajo con menores de las cinco
áreas competenciales que definen la competencia digital según la
Comisión Europea (Marco DigComp):

1. Alfabetización en información y datos


2. Comunicación y colaboración
3. Creación de contenidos digitales
4. Seguridad
5. Resolución de problemas

Se basa en la experimentación y en el aprendizaje multisensorial a través


del juego, buscando en todo momento la participación activa del
alumnado y fomentando su curiosidad y creatividad. Presenta la
competencia digital a los menores de una manera diferente y divertida,
acercando el mundo online y el mundo offline a través de actividades
que no sólo se basan en el uso ordinario de dispositivos electrónicos,
sino que implican desarrollo de habilidades motoras, pensamiento
lógico y trabajo en equipo.

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“DigiCraft en tu cole”, en su edición para Tablet, se estructura en itinerarios
formativos de 14 horas de duración, compuestos por una serie de actividades
que comparten un elemento común: el factor sorpresa, ese “algo especial” que
deja a los alumnos y alumnas con la boca abierta y despierta de forma natural su
interés por la tecnología y el mundo digital:

¿Alguna vez han diseñado su propio videojuego?


¿Han participado en un Escape Room virtual?
¿Se han planteado como funciona la inteligencia artificial?
o quizá ¿Han sostenido en sus manos un avatar en 3D?

En cada curso académico, cada grupo de alumnado participante desarrollará 2


itinerarios formativos: un total de 28 horas de formación en competencias
digitales, pensadas para impartir 1 hora a la semana con cada grupo participante.
Los contenidos disponibles se irán ampliando a lo largo de la vida del Proyecto.

En el curso académico 21/22, los contenidos disponibles son:

Itinerario 1: Realidad Aumentada y Videojuego


Itinerario 2: Inteligencia artificial y Robótica
Estos itinerarios están diseñados para trabajar con niñas y niños de edades
comprendidas entre 6 y 8, y 9 y 12 años, y cada uno cuenta con 14 actividades
específicas adaptadas para cada uno de los dos rango de edad.

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Acceso a los materiales necesarios para ejecutar las actividades:
todos los contenidos necesarios para impartir DigiCraft en tu cole están
recogidos en la plataforma web del mismo,
https://digicraft.fundacionvodafone.es/, en el apartado de Profesionales,
en Itinerarios, al que se accede mediante registro con una licencia
personal que se facilita a los/as docentes participantes. Cada actividad en
el marco de los itinerarios formativos cuenta con una guía didáctica en la
que se especifican las competencias a trabajar, los objetivos perseguidos
y toda la información y recursos descargables necesarios para ponerla en
práctica en el aula: listado de material, secuencia de pasos, vídeos
explicativos… ¡sólo a un click!

Dotación de material tecnológico: los itinerarios están pensados para


trabajar las competencias digitales de una forma gradual, empezando por
actividades sencillas y finalizando con el uso de los Kits DigiCraft, unas
maletas que contienen materiales tecnológicos novedosos que les
permitirán, de la mano del docente que les acompañe, desarrollar
proyectos digitales innovadores y divertidos. Cada centro recibirá los Kits
DigiCraft necesarios para el desarrollo del proyecto, imprescindibles para
dejar a los alumnos y alumnas con la boca abierta.

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Formamos a los docentes
DigiCraft en tu cole 66
Formación para los docentes* que impartan la propuesta
formativa: ¿os interesa conocer más acerca de la competencia digital y
cómo trabajarla en el aula a través del juego, la experimentación y el
trabajo en equipo? ¿queréis experimentar las actividades de los itinerarios
formativos y las diferentes tecnologías que utilizan como vehículo de
aprendizaje antes de implementarlas en el aula?
Las formaciones tienen como objetivo que el docente adquiera
competencias digitales, y también los conocimientos necesarios
para impartirlas en el aula.
En ellas se impartirán conceptos sobre el objeto y metodología del
programa, el marco DigComp y las áreas competenciales que se
trabajan, y se pondrán en práctica las 14 actividades de cada
itinerario según rango de edad, para que los docentes aprendan a
utilizar los materiales tecnológicos, programas necesarios, y
metodologías para poner en práctica las actividades en el aula con los
alumnos y alumnas.
Objetivos de las formaciones:
• Conocer los aspectos y características de DigiCraft así como la
metodología, marco y áreas competenciales del DigComp que se
trabajan.

• Entender el manejo y funcionamiento de las herramientas


tecnológicas utilizadas en DigiCraft.

• Aprender los conceptos clave de las actividades de los itinerarios *Las horas de formación docente estarán certificadas por
Digicraft para impartir las competencias digitales en el aula. el Gobierno de Aragón.
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Formamos a los docentes
Metodología: DigiCraft en tu cole 66
Las formaciones se llevan a cabo en dos periodos temporales cada año:
una primera formación al inicio del curso y otra durante el segundo Horarios y fechas*:
trimestre, ambas de 8 horas de duración, un total de 16 horas de
formación cada curso. Cada bloque de formación se compone de tres Formación para actividades de 6-8 años
sesiones que se impartirán en modalidad presencial-online, para lo que - Primer bloque: días 14, 18 y 19 de octubre de
los docentes se reunirán en pequeños grupos y contarán con un formador 2021, en horario de tarde.
que impartirá la sesión de manera síncrona a través de una plataforma de
videoconferencia. - Segundo bloque: días 14, 16 y 21 de febrero
de 2022, en horario de tarde.
Contenidos:
A lo largo de las 3 sesiones de cada bloque y rango de edad se aprenderán Formación para actividades de 9-12 años
los conceptos básicos del proyecto DigiCraft y se trabajará de forma
práctica sobre las tecnologías en las que se basa cada itinerario formativo - Primer bloque: días 21, 25 y 28 de octubre de
y sus competencias digitales asociadas (Curso 2021-2022: 1er 2021, en horario de tarde.
trimestre: Realidad aumentada y Videojuego; 2do trimestre: Inteligencia - Segundo bloque: días 22, 24 de febrero y 1
artificial y Robótica) según el siguiente contenido. de marzo de 2022, en horario de tarde.
• Introducción al proyecto DigiCraft, objetivos, metodología, marco
Para ambos bloques y rangos de edad, la primera
competencial (DigComp) y competencias que se trabajan.
sesión tendrá una duración de dos horas y las
• Realización práctica de las 14 actividades del itinerario. Para cada otras dos de tres horas.
actividad:
- Introducción a la actividad.
- Desarrollo de la actividad de forma práctica. *Estas fechas podrían sufrir alguna modificación..
- Aclaraciones detalladas de las herramientas utilizadas
en esa actividad.
- Consejos y sugerencias sobre su aplicación en aula.
- Objetivos y competencias digitales que se trabajan
• Repaso de los conceptos clave y resolución de dudas.
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1. Implementar el proyecto durante los tres cursos escolares 21/22, 22/23 y 23/24,
dirigido a niños y niñas de educación primaria, en el mayor número de aulas posible.

2. Seleccionar como mínimo dos y hasta cinco docentes para la impartición de la


propuesta formativa que, como responsables del proyecto:
• Asistirán a las jornadas de formación establecidas en el marco del proyecto.
• Valorarán las actividades realizadas a través de la plataforma web.
• Recogerán la información necesaria para justificar la correcta implementación
del proyecto en las aulas.
• Realizarán en sus aulas las evaluaciones previa y final de competencias
digitales, a través de los medios diseñados por la Fundación.

3. Disponer de:
• Al menos una tablet por cada 3 alumnos/as del aula participante más
numerosa que cumplan con los siguientes requisitos:
a. Sistema operativo Android: versión de sistema igual o superior a 6.0
b. Hardware:
- Acelerómetro
- Giroscopio
- Funcionalidad OTG
- Sensor de campo magnético/brújula
c. Otros:
- Acceso a Play Store y capacidad para instalar aplicaciones de
dicha plataforma y directamente desde archivos .apk.
- Posibilidad de iniciar sesión con cuenta de Google
- Idealmente: disponer de tecnología ARCore (no indispensable)
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4. Proporcionar el material fungible (material de papelería), así como los medios para
imprimir los materiales necesarios para realizar las actividades d DigiCraft.

5. Gestionar adecuadamente los materiales proporcionados por la Fundación, haciendo


un uso responsable de los mismos y garantizando su uso no comercial y de bien
público, respetando las licencias y derechos intelectuales y de propiedad de los
dispositivos. Responsabilizarse de los daños no accidentales o por uso indebido en
los materiales.

6. No transferir ni compartir las licencias proporcionadas para el acceso a la plataforma


ni los materiales recogidos en ella que se encuentran disponibles bajo registro.

7. Compartir con la Fundación la información relativa a la implementación del


programa a través del formulario de seguimiento.

8. Participar en los Actos de Clausura que se celebrarán a la terminación de cada curso


académico cuando así se requiera, y facilitar que los grupos del Programa DigiCraft
en su centro participen en retos o competiciones que la Fundación organice con ¿Sabías que…?
motivo de los Actos de Clausura.
La competencia digital es una
competencia transversal que aparece
a lo largo de todo el currículo de
primaria.

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Gracias.

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