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LOS JUEGOS

DE LA FAMILIA
José Luis Martorell Ypiéns

LOS JUEGOS
DE LA FAMILIA
¿Qué Nos Pasa Una y Otra Vez?

Editorial Jeder
[ jeder: uno cualquiera ]
Sevilla – España
© Autor: José Luis Martorell Ypiéns
© De esta edición: Editorial Jeder

Colección: Análisis Transaccional

Maquetación: Editorial Jeder


Ilustración: Carlos Martorell Ypiéns

Primera edición: Junio de 2022

ISBN Papel: 9798834573852


ASIN e-Book: B0B2QBYVD6

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A José Antonio Ríos
Prefacio a la Edición de 2022

Escribí este libro en 1983, cuando tenía 28 años. Recuerdo con toda
claridad la alegría cuando José Antonio Ríos, mi maestro y mentor en tantas
cosas, me propuso escribirlo para la editorial que él asesoraba. Acepté, claro,
sin la menor duda, con toda la desfachatez de un tipo joven con más
autoestima que sentido común. Me apliqué con toda seriedad a la tarea y
publiqué este libro. Ahora, Agustín Devós, otro de esos seres humanos
estupendos con los que la fortuna me ha premiado encontrándomelos en la
vida, me ha propuesto su reedición. Y he vuelto a aceptar, con toda la
desfachatez de un tipo algo menos joven.
Visto con la perspectiva de todos estos años, y leído con la vista puesta en
su posible reedición, me ha parecido que seguía siendo válido como una
introducción a la teoría de los Juegos Psicológicos del Análisis
Transaccional, desarrollado por Eric Berne. Tiene, quizás, el mérito de ser
breve y presenta los conceptos de un modo bastante ajustado a la teoría
original de Berne. No podía ser de otro modo porque poco podía añadir yo a
esa edad. De vez en cuando, en el texto, aludo a mi “experiencia clínica”, no
era muy larga, la verdad, pero ustedes me perdonaran esas concesiones a mi
ego juvenil.
Siempre se tiene la tentación de reescribir lo que uno escribió hace
tiempo, pero solo lo he hecho donde me ha parecido imprescindible. Para
empezar, he sustituido algunos “es así” por “puede que sea así”. La
experiencia, que ahora sí la tengo (y más kilos y menos pelo) me ha hecho
más prudente en lo que se refiere a la psicoterapia, mi profesión.
Donde sí he añadido algunos párrafos es en los temas que tocan al
machismo y sexismo de nuestra sociedad. Aunque, hasta donde yo sé, Berne
fue un adelantado en el uso no sexista del lenguaje –en sus textos avisa de
que utilizará el pronombre she (ella) para hablar de los pacientes en general y
he (él) sólo cuando el hecho de ser hombre sea relevante para lo que se dice-,
escribió su obra en los años sesenta del pasado siglo y eso se nota en que,
aunque lo que él hace es describir, no queda suficientemente enmarcado, en
mi opinión, en la influencia aplastante de una sociedad patriarcal. No fui
consciente de ello cuando escribí el libro, pero ahora sí lo soy. Hay que tener
en cuenta que el ámbito de este texto es la familia, uno de los lugares, si no el
que más, donde el patriarcado ejerce con más potencia, y violencia, su fuerza.
Allí donde lo he visto lo he señalado.
Igualmente, como tributo a la época, y sin excusar mi ceguera personal,
los ejemplos y descripciones del texto original se refieren a la familia
formada por una pareja heterosexual, sin que aparezcan otros tipos de familia
como la monoparental o la formada por una pareja homosexual. Aunque en
algún punto del texto he añadido algún comentario al respecto, señalo aquí
que la teoría de los Juegos es aplicable a cualquier tipo de familia (y por
extensión de agrupación humana) dado que los Juegos son modos
profundamente arraigados en el psiquismo de afrontar (con malos resultados,
como se verá) conflictos tanto intrapsíquicos como interpersonales, más allá
de la orientación sexual o del tipo de familia elegido. Agradezco a mi hija y
colega Paula Martorell sus comentarios, que han incrementado mi conciencia
sobre estas cuestiones.
El tema de los Juegos ha sido uno de mis principales intereses teóricos y
profesionales. Después de este libro seguí escribiendo sobre ellos, y mi tesis
doctoral versó también sobre los Juegos. Me parece una idea veraz y potente
y, a mí al menos, me ha dado muchas claves sobre mi vida personal y, desde
luego ha sido un instrumento primordial en mi trabajo como terapeuta. Si esta
reedición logra que este tema siga despertando interés me sentiré
verdaderamente satisfecho.
En la primera edición agradecía a Val Garfield, una fantástica analista
transaccional, el modo en que me enseñó la teoría de los Juegos:
mostrándome mis propios Juegos. También agradecía a mi hermano, Carlos
Martorell, su labor con los diagramas y gráficos. Para esta edición ha
realizado la portada con su habitual talento y buena disposición, gracias de
nuevo. También en la primera edición agradecía a María Eugenia Zeijen su
paciente labor de mecanografía. Y de nuevo, expresar mi gratitud a Agustín
Devós, alma de la magnífica Editorial Jeder, quien es el artífice de que tengan
ahora este libro en sus manos.
Al comienzo de esta introducción he señalado que José Antonio Ríos fue
quien me invitó a escribir este libro. José Antonio ya no está entre nosotros y
he querido dedicar este libro a su memoria. Verle trabajar como terapeuta fue
para mí una experiencia fundacional. Para mí es sin duda el terapeuta. Su
escucha, la finura de sus interpretaciones y, sobre todo, el afecto y el respeto
con que se dirigía a los miembros de las familias que trataba son para mí un
modelo a seguir. Además, me honró con su amistad que ahora continúa con
su mujer, Pilar, con su hijo, compañero y amigo Marcos y con su nieto
Samuel con quien he interpretado el éxito mundial Panama papers blues.

Y ahora, pasen y vean a qué juegan, si se atreven.


PRÓLOGO (1983)

Escribir unas palabras de presentación a un libro es una tarea


comprometida. Porque se trata de introducir al lector en el contenido que ha
desarrollado el autor que, igualmente, debe quedar presentado: «Aquí, el
autor... etcétera, etc.»; «aquí, el lector», del que, ahora mismo, sólo sé que
tiene el libro en sus manos y se dispone a seguirlo página a página.
En este caso la cosa queda aliviada en su mayor parte, porque estoy
convencido de que si algún lector deja mis palabras para el final y se
zambulle en la lectura de cuanto ha escrito José Luis Martorell, lo va a
agradecer. El texto que tienes en tus manos te va a atrapar y lo vas a leer,
como dicen los niños, de “pe” a “pa”. Es un libro que atrapa
irremediablemente y se lee de un tirón. Ya lo verás. Y luego, en otros
momentos, volverás a él porque te dará las claves de algunas encrucijadas de
tu vida.
Por ello tengo que decir que José Luis —«aquí, el autor...»— ha escrito
un bello libro. Bello e interesante, porque, como muy bien sabe él, ha
construido un texto cuya lectura se convierte en un juego de los buenos. En
uno de esos juegos que ayudan a crecer y no de los que inculcan un guión de
vida negativo. Se adentra en uno de los temas claves del Análisis
Transaccional (AT), que explica cómo y cuándo se estructuran las relaciones
interpersonales con un determinado modo que explicará al cabo de los años el
porqué de muchas conductas. Jugar, en AT, es delimitar la propia vida. Y
esto se hace para bien o para desdicha del jugador. De ahí su importancia en
el proceso de constitución de la personalidad humana en los ciclos vitales
infantiles y adolescentes. Y de ahí también el que algunas trayectorias vitales
encuentren serias dificultades para reestructurar lo que ya dejaron como
marcados algunos juegos de aquellas etapas pasadas.
Este libro llega en un momento estupendo para quienes deseen descubrir
en qué juegos han quedado atrapados. Y llega en una encrucijada en la que
padres y educadores han de plantearse muy en serio cómo están enseñando a
jugar a sus hijos y discípulos. El juego, aquí, no es un divertimiento, sino un
verdadero aprendizaje. Pero hay más. Personalmente pienso que la familia
tiene necesidad de saber que todo lo que acontece en su interior es un
continuo juego en el que participan todos sus miembros y en el que no todos
salen airosos y en el que algunos tienen que lamentar pérdidas muy serias.
Pero eso, aunque sea penoso, es lo típico del juego. En el aula —lugar común
de encuentro perfectivo entre la personalidad del educador y la personalidad
del educando— también se juega. Las dimensiones son otras, y a veces, por
dar excesiva seriedad a las tareas de aprendizaje y culturización del niño, casi
nadie juega con provecho para la vida. Habría ahí una dimensión psicológica
del juego que debiera armonizar la incorporación de patrones con la
sensación de estar jugando y aprendiendo al tiempo que se pasa bien. Por eso
también en el aula las pérdidas suelen ser mayores, ya que adoptan esas
formas amenazantes para la maduración que estamos llamando fracasos,
dificultades escolares, trastornos del aprendizaje, conflictos de adaptación y
la casi permanente carencia de un espacio en que se pueda respirar al tiempo
que se crece.
En la familia se aprende a jugar. En el aula se aprende a jugar. Lo que
hace falta es aprenderlo bien. Y José Luis, que tiene un apretado curriculum
de «enseñar a jugar bien» a muchas personas en su experiencia como director
de grupos basados en las técnicas de AT, como psicólogo clínico dedicado a
psicoterapias, como acompañante de quien te lo presenta ahora en
experiencias de terapia familiar, se convierte aquí, una vez más, en ese
animador de las familias y las comunidades educativas que se asomen a estas
páginas.
Al terminar la lectura se llega a una estremecedora conclusión: la vida hay
que vivirla como juego. Y eso ampliará los horizontes de vida, presentará
nuevas perspectivas, ayudará a cuantos piensan que la vida es un rollo.
Conozco al autor desde hace algunos años. Si dijese que son muchos,
alguien pensaría que es viejo. Y no es así. Hemos trabajado juntos durante
algún tiempo; después se fue a trabajar bajo otros cielos y ahora está
volviendo. Y hemos hablado mucho de estos temas en ese encuadre que él —
jugando bien— llama «reuniones de sabios» (!). Por eso el presentarlo ahora
no es tarea comprometida. Ya verás lo bien que lo pasas al descubrir dónde se
esconde la causa de que muchas veces los juegos de vida no resulten
constructivos y capaces de estimular el progreso de las personas y los grupos.
Por eso yo debo callarme ya.
Si has empezado por aquí, vuelve a leer esta presentación cuando hayas
terminado. Si me das la razón me sentiré gratificado. Si no es así es porque,
tal vez, hayas encontrado cosas más interesantes que las que yo pudiera haber
resaltado aquí. Al fin y al cabo, será una faceta más de lo que ocurre con José
Luis, quien, aparte de escribir este libro, es capaz de quedar finalista en un
importante concurso de cuentos y componer y cantar música rock. Otra
maravillosa manera de jugar bien. Como él desea que hagamos todos a partir
de su bello libro.

José Antonio Ríos González


Madrid, 5 noviembre 1983.
INTRODUCCIÓN

Cada palabra postula el universo


J. L. Borges

Sí, cada palabra postula el universo. O de un modo más preciso: cada una
de mis palabras postula mi universo, mi manera de percibirlo, de sentirme
feliz o desgraciado en él. Lo mismo sucede con nuestras acciones y nuestro
modo de relacionarnos con los demás: el más pequeño segmento de ellas
tiene un sentido, un por qué, y está expresando mucho de nosotros mismos.
Por todo ello, es en la vida cotidiana, en lo que se hace y dice un día tras
otro, en esos momentos aparentemente no muy relevantes, donde podemos
buscar explicaciones y aplicar soluciones para todo aquello que nos ayuda o
nos impide alcanzar una situación de bienestar.
En las relaciones familiares, tema central del presente estudio,
aplicaremos este mismo criterio: será el análisis de la convivencia cotidiana
familiar lo que nos permita explicar e intentar solucionar las crisis que en un
momento determinado surgen en una familia y que afectan a la propia
convivencia en general, al desarrollo de los hijos y a la estabilidad y
realización de la pareja.
Para ello comenzaremos por ver cómo son esas personas que han formado
una familia o que han nacido en su seno. Cómo es su personalidad, cómo se
comunican, qué se dicen, por qué se dicen lo que se dicen, qué quieren unos
de otros, para así poder llegar al punto focal en nuestra visión de las
relaciones familiares: un cierto tipo de relaciones repetitivas, que suceden una
y otra vez de manera similar, que provocan el malestar en las personas, y que
socavan la convivencia familiar e impiden el total desarrollo y realización de
las personas que forman la familia.
A este tipo de situaciones se las denomina juegos psicológicos. El grueso
del texto estará dedicado a aclarar el significado, la importancia, y las vías de
solución para los juegos, especialmente de los jugados en la familia. Sin
embargo, el lector notará enseguida que los modos de relación que aquí se
describen sobrepasan el ámbito de la familia y se encuentran en cualquier
campo de relación entre personas, lo que dará idea de su profunda
implantación, bajo las condiciones que se describirán, en nuestra
convivencia.
La teoría y análisis de los juegos psicológicos forma parte muy relevante
del cuerpo teórico del Análisis Transaccional (AT), cuyo desarrollo debemos
a Eric Berne. Una de las ideas centrales que han guiado el desarrollo del AT
es la de dotarlo de un lenguaje directo y unos razonamientos claros. La
pretensión última es poner al servicio de las personas un modelo de
interpretación de la realidad psicológica que, sin perder exactitud, esté al
alcance de una persona con una inteligencia normal y una cierta preparación
cultural, ofreciéndole métodos y pautas de cambio que colaboren en la
consecución de su bienestar personal.
Si este libro lo logra en alguna medida, nuestro objetivo se habrá
cumplido.
PRIMERA PARTE
LAS PERSONAS
DE LA FAMILIA
1. CÓMO SOMOS LAS PERSONAS

La idea que tenemos de nosotros mismos y de los demás es la de una


cierta estabilidad en nuestra personalidad, en nuestra manera de ser. No
pensamos que nosotros u otras personas reaccionaremos de cualquier modo
ante una situación dada; al contrario, pensamos, con razón, que para cada
persona hay unos estilos o modos de respuesta más probables que otros. Por
lo general, nos sentimos sorprendidos cuando alguien actúa de un modo que
nos parece que no concuerda con lo que habíamos previsto.
Sin embargo, al mismo tiempo que observamos una estabilidad, nos
damos cuenta de que las personas no son uniformes, que actúan de diferentes
modos en un espacio breve de tiempo, que cambian. Pero incluso estos
cambios, en las gentes que nos son cercanas, se dan dentro de una estabilidad,
es decir, son previsibles.
Por ejemplo, sabemos que el señor Montes, nuestro vecino, es una
persona agradable para mantener una conversación con él, escucha nuestro
punto de vista, argumenta el suyo y es, en definitiva, un hombre razonable
con quien nos agrada conversar. Pero si en la conversación surge un tema
político (aunque ya que le conocemos procuraremos evitarlo) se acabó el
hombre razonable y comenzó el juez implacable: las opiniones contrarias las
considera producto de un cerebro en embrión, podrido por la propaganda
contraria o nacidas de la envidia, el resentimiento o de quién sabe qué
inconfesable motivo.
O tal vez sea el profesor Valle, serio en sus clases y severo en sus
calificaciones, quien nos sorprenda en la fiesta de fin de curso (a quienes sólo
le hemos visto en la clase) con una soberbia interpretación de «El Manisero»
llevando el ritmo con el vaivén de sus caderas. Estos cambios, o modos
diferentes de actuar de una misma persona, no tienen que ser necesariamente
tan drásticos como los descritos (aunque no es infrecuente que sean así) y
pueden darse, y de hecho se dan continuamente, en el transcurso de una
conversación. Llevan aparejados cambios en la expresión, tono de voz,
actitud corporal, a veces sutiles, pero frecuentemente de captación inmediata.
Este hecho surge a menudo en nuestras conversaciones sobre otras personas:
«A Montes no le hables de política porque parece otro». «Valle, en cuanto
oye la música, parece que se transforma», etc.
La cuestión es la siguiente: ¿Quién es Valle? ¿El serio y severo profesor?
¿O el alegre cantante y bailarín?; ¿Quién es Montes? ¿El hombre atrabiliario
en lo político? ¿O el razonable conversador? O para plantearlo de un modo
más general, ¿existe algún modo de establecer categorías en todos estos
cambios que observamos continuamente en nosotros y en los demás?
Para ilustrar cómo explica esta realidad el AT comentaremos el siguiente
caso: en uno de los grupos dedicados a conductores de autobuses municipales
que tuvimos ocasión de dirigir en Barcelona a principios de los años 80, el
conductor señor C., un veterano cercano a la jubilación, contaba que
habitualmente realiza su trabajo sin grandes problemas, calculando sus
horarios de modo que se ajusten a los que tenía asignados y siendo
generalmente indulgente con los ocasionales despistes, de otros conductores.
Su tono de voz es tranquilo y su postura en la silla relajada, un profesional
comentando cómo realiza su trabajo.
Preguntado por un compañero si realmente nunca pierde los nervios al
volante, contesta que sólo cuando alguna mujer le hace alguna jugada con el
coche, «como decía mi padre, las mujeres y las máquinas están reñidas». Al
decir esto el tono es más firme y tajante, se ha enderezado en la silla y menea
la cabeza y mueve las manos en la actitud del que no va a admitir una réplica.
En otro momento de su intervención comenta que le «encanta» la línea X
porque hay que pasar por una larga avenida de poco tráfico, «donde se puede
pisar el acelerador a gusto, aunque te adelantes al horario». Esta frase la dice
en tono festivo, con una sonrisa y buscando con los ojos la complacencia de
los compañeros. En los comentarios que siguieron a esta última conducta
surgió la siguiente frase: «es como cuando era un chaval y me imaginaba que
conducía el tren que pasaba por el pueblo a toda velocidad».
En la hora que duró la discusión resumida en el párrafo anterior, el señor
C. pasó por tres estados diferentes:
1. Cuando calcula sus horarios y prevé las acciones de otros
conductores (también cuando explica todo esto), está
comportándose de un modo que habitualmente atribuimos a un
adulto. Es decir, en ese momento el señor C. fue un adulto.
2. Cuando criticó duramente a las mujeres que conducían,
basándose en una idea o patrón que su progenitor le transmitió,
estaba precisamente repitiendo o imitando el comportamiento
de su padre. El señor C. en ese momento fue su padre.
3. Cuando acelera a fondo por la avenida, aún a costa de
adelantarse al horario, está reviviendo sentimientos y fantasías
que tuvo de niño. Al realizar esta conducta (y, como se ve,
también al relatarla) el señor C. fue él mismo de niño.

La intuición primera de Eric Berne fue que cada cosa que hacíamos,
decíamos, pensábamos o sentíamos las personas podía ser clasificada en una
de las tres categorías anteriores.
Basándose en observaciones similares a la que hemos descrito, articuló su
teoría de la estructura de la personalidad, que la investigación posterior ha
confirmado y que de un modo relativamente fácil podemos observar en
nosotros mismos: la existencia de tres estados del Yo en cada persona,
entendiendo por estado del Yo un sistema de emociones al que van unidos
unos patrones de comportamiento.
Estos tres estados del Yo reciben el nombre de Adulto, Padre y Niño (fig.
1a). Se escribirán con mayúscula siempre que se refieran a estados del Yo, y
con minúscula —padre, adulto y niño— cuando nos ocupemos de personas
reales.[1] Pasemos ahora a analizar cada uno de los estados del Yo.

FIGURA 1a
Representación gráfica de la estructura
de la personalidad
EL ESTADO DEL YO PADRE
Todas las pautas, patrones, ideas, modos de reaccionar, juicios, etcétera,
que la persona grabó de sus padres o sus sustitutos durante su infancia,
igualmente que de todas aquellas personas que fueron importantes cuando él
era pequeño. Cuando la persona responde a una situación con alguna de esas
grabaciones está en su estado del Yo Padre.
Este Padre interno es quien nos dice lo que se debe hacer; puesto que
estas grabaciones se incorporan durante los ocho o nueve primeros años de
vida, en una etapa en la que la persona depende totalmente de sus padres y
aún no tiene los suficientes elementos para valorar los hechos que percibe,
éstos son grabados como verdades absolutas dispuestas para ser aplicadas en
toda situación.
Las normas culturales, sociales, morales y, en definitiva, los valores no
sometidos a análisis pertenecen al estado del Yo Padre, pero no de un modo
abstracto, sino muy concreto, referido a personas reales (las figuras
parentales), tiempos reales y sentimientos reales, es decir, que han sido
grabadas por la influencia de unas personas concretas, en un tiempo concreto
y asociadas a unos sentimientos determinados. Y como cada persona ha
tenido padres diferentes que actuaban, hablaban y sentían de modo diferente,
el Padre de cada uno de nosotros es único (incluso en el caso de los hermanos
por sus diferentes edades, cualidades y posición en la familia, reciben
influencias parentales diferentes que conforman Padres distintos).
El Padre es fundamental para la supervivencia, primero y de modo
evidente durante la infancia, cuando no somos capaces de valorar
correctamente la situación a nuestro alrededor. Cuando el niño cumple la
orden de la madre «no cruces la calle sin mirar», lo hace porque necesita y
pretende la aceptación de la madre y no porque evalúe el peligro real, pero,
de paso, es posible que salve la vida. Años más tarde, cuando la persona ya
sea capaz de evaluar el peligro, la grabación seguirá siendo útil, pues
convertirá en automático un acto que de otro modo requeriría una mayor
cantidad de energía.
Pero igualmente el Padre puede contener patrones o ideas inadecuadas,
que no favorecen el desarrollo de la persona. Si los padres, por ejemplo,
desprecian y desvalorizan las primeras expresiones de alegría o ellos mismos
no se muestran alegres, el niño es muy posible que grabe en su Padre un «no
está bien divertirse» que quedará dispuesto a activarse durante el resto de su
vida y convertirle, tal vez, en una persona triste.
Un mecanismo muy frecuente de transmisión de patrones de
comportamientos inadecuados, es el que ejemplifica la siguiente historia.

Juan, un joven recién casado, se dispone a fumar una pipa. Pone sobre la mesa el
bote de tabaco con la mano izquierda; una vez abierto coge la pipa con la misma
mano, la introduce en el bote y con el dedo pulgar llena de tabaco la cazoleta; se la
lleva a la boca y mientras la sujeta con los dientes, toma una cerilla, también con la
mano izquierda, la prende en la suela del zapato y enciende la pipa. La esposa, que ha
asistido a toda la operación con una sonrisa, le pregunta: «¿No sería más fácil utilizar
las dos manos?». Juan, sin mirarla, responde: «La pipa se enciende así». «¿Pero por
qué?», pregunta ella, incauta. Juan eleva un poco el tono de la voz: “¡Porque sí! Los
buenos fumadores de pipa la encienden así. Ya desde pequeño lo aprendí de mi
padre”. La mujer opta por callarse. Unos días después van a comer a casa de los
padres de Juan; después de comer el padre y el hijo encienden sus pipas utilizando
sólo la mano izquierda. La mujer pregunta al padre de Juan que por qué enciende así
la pipa. El padre de Juan repite los mismos argumentos que su hijo: «En la época en
que mi padre fumaba en pipa lo aprendí de él».
Pasado un tiempo toda la familia se reúne. El abuelo, retirado forzoso del tabaco,
aprovechando la ocasión, obtiene el permiso de fumarse una pipa «para recordar la
juventud». Ante el asombro de hijo y nieto (y secreto regocijo de la esposa de Juan)
utiliza las dos manos para encenderla.
«Pero, abuelo, si fuiste tú quien me enseñaste a encenderla con la mano
izquierda», dice el padre. El abuelo les mira extrañado, como tratando de hacer
memoria; al fin, sonríe y dice: «No, hombre, no. Lo que pasaba es que en aquella
época era cuando tenía tantos dolores en el brazo derecho y lo utilizaba lo menos
posible. Pero ahora ya no me duele y lo utilizo».

Si analizamos la fábula veremos que el comportamiento del abuelo es


totalmente adecuado, pero su hijo, como todos los niños, incorporó el
comportamiento sin analizarlo (porque no tenía posibilidad dada su edad),
cuando creció se lo transmitió a Juan ya como un patrón de conducta a seguir,
y Juan lo grabó como tal.
Este fenómeno de transmisión de patrones de conducta o pensamientos lo
encontramos continuamente en la terapia. Consiste básicamente en perpetuar
una conducta que fue adecuada en un momento y para una persona, pero que
ya no lo es en otro momento y para otra persona.
Es en este sentido en el que padres y educadores debemos estar atentos a
analizar los modos de entender la vida y actuar en ella que estamos
transmitiendo y tratar de evitar que hijos y educandos actúen en la vida con
una sola mano teniendo dos, sólo porque a nosotros (o tal vez a nuestros
abuelos) nos fue bien actuando con una.
EL ESTADO DEL YO NIÑO
Todas las acciones, pensamientos y, especialmente, sentimientos que la
persona experimentó en su niñez, son el contenido del estado del Yo Niño.
En cualquier momento, una persona puede pasar a su Niño y entonces
estará sintiendo, actuando o pensando como lo hacía en algún momento de su
niñez.
Es decir, igual que en el caso del Padre podríamos decir que «las personas
llevan a sus padres dentro», en el caso del Niño, podríamos expresarlo
diciendo que «las personas llevan dentro al niño que fueron».
Dado que en las etapas tempranas de la vida no está desarrollada la
capacidad de interpretar o elaborar las experiencias que le tocan, el niño las
internaliza, las graba, sintiéndolas; es decir, son los sentimientos el contenido
más propiamente esencial del Niño. De este modo podemos decir que cuando
una persona se encuentra ganada por sus sentimientos por encima de una
apreciación objetiva de la realidad, está en su estado Niño.
También pertenecen al Niño la creatividad, la intuición, la curiosidad y el
deseo de experimentar situaciones nuevas. Igualmente son del Niño las
adaptaciones a los requerimientos paternos (cuando la persona responde
como sus padres lo harían está en el Padre; cuando responde adaptando su
conducta a los requerimientos paternos está en el Niño). Estas adaptaciones
(el Niño Adaptado) son básicamente de dos tipos: por sumisión y por
rebeldía. Todas estas funciones del Niño, junto con los otros estados del Yo,
se resumen en el Esquema 1, atendiendo a sus aspectos positivos y negativos.
En diferentes ocasiones Berne habla del Niño como la parte más
enriquecedora de la persona, donde radica su encanto y la fuerza que la
empuja a alcanzar metas satisfactorias en su vida; nuestra experiencia
profesional y personal nos confirma continuamente esta idea. A este respecto
parece interesante citar una observación realizada desde un referente teórico
distinto del AT. Es Jean Piaget quien habla:

[...] se percibe, en general, al comparar la obra de los individuos con su antiguo


comportamiento de adolescentes, que aquellos que, entre los quince y los diecisiete
años, no han construido nunca sistemas que inserten su programa de vida en un
amplio sueño de reformas, o aquellos que al establecer su primer contacto con la vida
material han sacrificado totalmente su quimérico ideal a sus nuevos intereses de
adultos, no han sido los más productivos.[2]
Es decir, en términos de AT, son las personas que durante su vida siguen
en contacto con su Niño, con sus ilusiones, creatividad, fantasías e
intuiciones las que se ven más favorecidas para alcanzar un más alto nivel de
productividad y satisfacción personal.

CONDUCTAS
ESTADOS
FUNCIONES POSITIVAS (+) Y
DEL YO
NEGATIVAS (—)
(+) Firme, Justo, Pone
límites.
Ordena situaciones.
CRÍTICO
(—) Autoritario, Prejuicioso.
Despectivo, «Está en
PADRE
posesión de la verdad».
(+) Da ayuda y confianza.
«Está siempre ahí».
PROTECTOR
(—) Sobreprotege. Impide la
autonomía
DATOS (+) Se responsabiliza, actúa
EXTERNOS objetivamente.
ADULTO Toma decisiones autónomas.
E
INTERNOS (—) Frío. Calculador.
(+) Sabe expresar sus
sentimientos.
NATURAL Disfruta, es creativo.
(—) Egoísta, Cruel.
Manipulador.
(+) Sociable, Dúctil.
Apaciguador.
ADAPTADO
NIÑO
SUMISO (—) Miedoso,
Autodesvalorizado.
Se deja pisar.
(+) Rechaza las
imposiciones.
ADAPTADO
No deja que le atropellen.
REBELDE
(—) Se opone por sistema.
Vengativo, Agresivo.

ESQUEMA 1
EL ESTADO DEL YO ADULTO
Cuando una persona actúa atendiendo a los datos objetivos de la realidad,
evaluando pros y contras, y previendo consecuencias, está actuando con su
Adulto. El conductor señor C., cuando calcula para ajustar la velocidad del
autobús al horario asignado, está en su Adulto.

FIGURA 1b
El conductor Sr. C.

La adquisición técnica de destrezas, conocimientos y habilidades, «cómo


se hacen las cosas», es una labor propia del Adulto.
La comparación con una computadora es acertada: recibir información,
evaluarla y responder en consecuencia. Sin embargo, a diferencia de la
computadora, su labor dista mucho de ser fría y automática.
No solamente tiene que estar atento a los datos de la realidad exterior,
sino también a los provenientes del interior, es decir, a las grabaciones del
Padre y a las experiencias del Niño. Aun de una manera intuitiva, nos damos
cuenta de que nuestras más acertadas decisiones serán aquellas que estén
tomadas utilizando el Adulto; sin embargo, en ocasiones actuamos con el
Padre o con el Niño creyendo que lo estamos haciendo con el Adulto. En AT
a esto se le llama contaminación. Por ejemplo, aconsejamos a nuestra hija
que estudie filosofía en lugar de ingeniería porque es más apropiada para
mujeres (el Padre contamina al Adulto por un prejuicio, aunque aparezca
como un razonamiento) (Figura 2a).

FIGURA 2a
Representación gráfica
de una contaminación del Adulto por el Padre.

La madre que continuamente pone en guardia al hijo contra las argucias


de las mujeres para cazar marido (el Niño de la madre, que tiene un miedo
irracional a ser abandonada, contamina su Adulto. Figura 2 b).
La labor del Adulto es examinar las grabaciones del Padre y del Niño y
actualizarlas. Las implicaciones educativas son, evidentemente, grandes.
La más grande fuente de seguridad que una persona puede obtener es
cuando su Adulto comprueba que las grabaciones de su Padre están, en
general, ajustadas a la realidad, es decir, ponen límites a su comportamiento
sin restarle posibilidades, le dan firmeza sin llegar a la rigidez, le
proporcionan pautas y le protegen; y en su Niño comprueba que es capaz de
expresar sentimientos sin peligro, le proporciona adaptaciones útiles y sus
intuiciones y creatividad le ayudan a obtener logros importantes.
FIGURA. 2b
Representación gráfica
de una contaminación del Adulto por el Niño

En este caso ideal (lo habitual es que todos tengamos en mayor o menor
medida contaminaciones, de ahí la importancia de la utilización del Adulto)
el Adulto se ve libre para dirigir sus energías al exterior y la persona obtiene
una sensación de seguridad en sus acciones.
En resumen, todas las personas tenemos un Padre, un Adulto, un Niño. La
expresión de estos tres estados, las funciones que con ellos realizamos:
básicamente, la crítica y la protección con el Padre; la captación objetiva de
la realidad con el Adulto; y la expresión natural y libre, junto a la sumisión y
rebeldía con el Niño, pueden ser realizados de modo apropiado o
inapropiado.
Es decir, es lo adecuado o inadecuado de la utilización de los contenidos
de los tres estados lo que nos dará el criterio para cambiar o no. Tanto el
Padre, como el Adulto, como el Niño son necesarios para la supervivencia,
seguridad y felicidad de la persona, y, como decía un participante de un
grupo de terapia, «los tres tienen derecho a salir a pastar de vez en cuando».
2. CÓMO NOS COMUNICAMOS
LAS PERSONAS

Las personas nos comunicamos por medio de transacciones. Una


transacción se define como la unidad de relación social. Cuando una persona
emite un estímulo al que otra persona responde se ha completado una
transacción.
El análisis de transacciones, de donde toma nombre el sistema, nos da una
gran cantidad de información sobre nosotros mismos, las otras personas y
sobre el tipo de relaciones que tenemos y el que tendemos a establecer.
El hecho de que las transacciones sean fácilmente observables, convierte
su análisis en un instrumento de mucha utilidad en las familias y ámbitos
educativos: a veces es suficiente con hacer consciente a una familia, pareja o
grupo el tipo o tipos de transacción que utilizan básicamente para lograr
cambios positivos en su comunicación y bienestar.
Los criterios para analizar una transacción entre dos personas son los
siguientes:
1) El estado del Yo desde el que la primera persona emite el estímulo.
2) El estado del Yo de la segunda persona al que se dirige el estímulo
de la primera.
3) El estado del Yo desde el que responde la segunda persona.
4) El estado del Yo de la primera persona al que se dirige la respuesta
de la segunda.

Apliquemos estos criterios de análisis a unos ejemplos.


Ejemplo 1: El señor Fender dice a su hijo: «¿A qué hora calculas que
acabará el cine?». El hijo responde: «Supongo que sobre las ocho».
Ejemplo 2: Ahora es el señor Gibson quien se dirige a su hijo: «¡En
cuanto acabe el cine te quiero ver en casa!». Su hijo le responde: «Está bien,
vendré en cuanto acabe».
FIGURA 3a
Transacción complementaria.
Sr. Fender: «¿A qué hora calculas que acabará el cine?».
Hijo: «Supongo que sobre las ocho».

En el primer ejemplo, el señor Fender pide una información, está en su


Adulto y se dirige al Adulto de su hijo. Efectivamente, el hijo responde desde
su Adulto hacia el Adulto del señor Fender. Este ejemplo nos sirve también
para introducir la idea de que desde muy temprano el hijo tiene un Adulto al
que dirigirse y al que atender; al principio es débil y mal informado; ser
tenido en cuenta por padres y educadores, principalmente, es la condición de
su fortalecimiento y uso efectivo.
FIGURA 3b
Transacción complementaria.
Sr. Gibson: «¡En cuanto acabe el cine a casa!».
Hijo: «Está bien. Vendré en cuanto acabe».

En el segundo ejemplo, el señor Gibson está en su Padre, imponiendo (o


tratando) de imponer un criterio. Pretende la respuesta desde el Niño Sumiso
de su hijo (pretensión que, en algunos casos puede no ser plenamente
consciente) y, en el ejemplo, la obtiene.
Ambos ejemplos quedan gráficamente expresados en los diagramas de las
transacciones (Figs. 3a y 3b).
Tanto en el ejemplo l. como en el 2, vemos que la comunicación puede
seguir indefinidamente: el señor Fender y su hijo pueden seguir manteniendo
transacciones Adulto-Adulto cuanto tiempo deseen sin que ningún motivo
intrínseco a la propia comunicación lo impida. Igualmente, el señor Gibson
puede seguir manteniendo con su hijo una relación basada en la transacción
Padre-Niño. En otras palabras, la comunicación queda abierta.
A este tipo de transacciones que mantiene la comunicación abierta se las
denomina complementarias. Otros ejemplos de transacciones
complementarias se diagraman en las Fig. 4. a, b, c y d.
FIGURA 4a
A: «¡Uf, estoy agotado!».
B: «Siéntate y te prepararé un café».
FIGURA 4b
A: «¡Siempre dejas todo revuelto!».
B: «Es que no tengo tiempo para ordenar».
FIGURA 4c
A: «¿Se ha fijado qué tatuajes lleva esa chica?».
B: «Desde luego, no sé dónde iremos a parar».
FIGURA 4d
A: «Vámonos al cine».
B: «¡Estupendo!».

Como se ve, complementario no significa estar realmente de acuerdo (el


hijo del señor Gibson es posible que no esté muy de acuerdo con el criterio de
su padre con respecto al horario, sin embargo completó una transacción
complementaria), ni tampoco una transacción complementaria es
necesariamente preferible a otra que no lo es.
Por ejemplo, Matilde, una niña de diez años, pide todos los días a su
madre, la señora Hammond, que le haga los deberes (Niño Sumiso que quiere
enganchar el Padre Protector de la señora Hammond); si la señora Hammond
se los hace, la transacción será complementaria, pero nos damos cuenta de
que no será adecuada.
Cuando la comunicación no se da en los términos en que la inició el
emisor estamos frente a una transacción cruzada. Veamos unos ejemplos.
Ejemplo 1: El señor Peavey pregunta a su mujer: «¿Hay café hecho?». Y
ésta responde: «¡Voy todo el día de aquí para allá y no tengo tiempo de
nada!» (Fig. 5a). Es decir, él pidió una información Adulto-Adulto, y se
encontró con una queja Niño-Padre. La comunicación se interrumpe o cambia
si él contesta a la queja.

FIGURA 5a
Transacción cruzada.
Sr. Peavey: «¿Hay café hecho?».
Sra. Peavey: «¡Voy todo el día de aquí para allá y no tengo tiempo para
nada!».
Ejemplo 2: La señora Framus dice a
su marido: «Habría que comprar zapatos a los chicos» (Adulto-Adulto). El
marido responde: «¿Crees acaso que fabrico el dinero?» (Padre-Niño) Fig.
5b.
FIGURA 5b
Transacción cruzada.
Sra. Framus: «Habrá que comprar zapatos a los chicos».
Sr. Framus: «¿Crees acaso que fabrico el dinero?».

Otras posibles transacciones cruzadas se diagraman en las Figuras 6 a, b,


c y d.

FIGURA 6a
A: «¡Rojo asqueroso!».
B: «¡Fascista inmundo!».
FIGURA 6b
A: «Vamos a echar una partidita».
B: «¡Sólo piensas en divertirte!»
FIGURA 6c
A: «Mamá, hoy no quiero ir al colegio».
B: «¿Qué piensas que pasaría si yo no quisiera
ir a la compra?».
FIGURA 6d
A: «¿Qué se puede hacer con alguien como tú?».
B: «Tal vez, sentarse y hablar».

En ocasiones lo adecuado a la situación es cruzar una transacción. Por


ejemplo, si la señora Hammond, de un ejemplo anterior, responde a su hija de
Adulto a Adulto: «¿Cuánto piensas que vas a aprender si soy yo la que te
hago los deberes?» o algo parecido, esto será una transacción cruzada y
puede originar un conflicto, pero éste puede servir para romper una situación
inadecuada y solventarla.
En la Figura 6a se diagrama la transacción cruzada por excelencia, la
transacción de combate, de la que desgraciadamente tenemos tantos ejemplos
a nuestro alrededor que no es necesario añadir más.

Un tercer tipo de transacciones, fundamental en el posterior análisis que


haremos de los Juegos, son las transacciones ulteriores.

Son estas transacciones que tienen lugar a dos niveles: uno externo,
socialmente más aceptable, y otro interno, oculto, que es el verdadero
mensaje. Son de uso corriente en la publicidad, pero también suceden con
frecuencia en nuestras relaciones habituales.
Ejemplo 1: La señora Gretsch, viendo la televisión con su marido, dice
con tono levemente apesadumbrado: «Estas películas suecas son difíciles de
entender». El marido, secamente, responde: «Sí, no son para todo el mundo».
Aparentemente hay una transacción complementaria Adulto-Adulto, pero los
mensajes auténticos son «Qué tonta soy, no la entiendo» - «Sí, eres bastante
tonta», como se diagrama en la Figura 7a.
FIGURA 7a
Transacción ulterior
Sra. Gretsch: «Estas películas suecas son difíciles de entender. (Qué tonta
soy, no la entiendo)».
Marido: «Sí, no son para todo el mundo. (Sí que eres tonta)».

Ejemplo 2: Jabo se acerca a una chica en un bar: «¿Está bueno lo que


tomas?» («¿Quieres ligar conmigo?»), y ella le responde: «Sí, puedes
probarlo» («Sí quiero»). Figura 7b.
FIGURA 7b
Transacción ulterior
Jabo: «¿Está bueno lo que tomas? (¿Quieres ligar conmigo?)».
Chica: «Sí, puedes probarlo. (Sí quiero)».

Una de las fuentes de inestabilidad en una relación es la abundancia de


transacciones ulteriores. Muchas de ellas son manipuladoras y soterran
sentimientos negativos, no dando la posibilidad de afrontarlos directamente.
Para una sistematización del análisis de las transacciones, resumimos en
el Esquema 2 las respuestas que tienen más probabilidades de darse según el
estado del Yo del que parta el estímulo.
Este esquema es útil en dos sentidos. En primer lugar, permite averiguar
qué tipo de respuesta se va a obtener (en términos de probabilidad) de otras
personas.
Una segunda aplicación, de gran relevancia para padres, formadores y, en
general, personas con responsabilidad en grupos, consiste en analizar el tipo o
tipos de respuesta que obtengo más frecuentemente de mi pareja, hijos,
alumnos o de la gente a mi alrededor, y comprobar en la tabla a qué estímulo
corresponden esas respuestas. Esta aplicación suele ser de una eficacia en
ocasiones sorprendente. Si obtengo, por ejemplo, en mis hijos, un
considerable número de respuestas desde el Niño Rebelde a estímulos que yo
considero emitidos desde el Adulto, y veo en la tabla que esto correspondería
más bien que al Adulto al Padre Crítico, una posibilidad a tener en cuenta es
que mi Adulto está contaminado por un Padre Crítico inadecuado.
Otra reflexión sobre esta aplicación sería: ¿Qué «beneficios» obtengo de
esas respuestas? Por ejemplo, un marido que recibe de su mujer un número
grande de respuestas del Niño Sumiso por sobreprotegerla con un Padre
Protector inadecuado, obtiene el «beneficio» de justificar un Padre Crítico
inadecuado, e imponer su criterio porque a ella «siempre hay que decírselo
todo». Por supuesto, el análisis es siempre bidireccional: la mujer, actuando
así, puede estar «ganando» el derecho a quejarse, «yo nunca puedo decidir
nada». Las situaciones de este tipo son tan ricas en implicaciones que se
analizarán con detalle en capítulos posteriores.
ESQUEMA 2

ESTADO DEL YO PROBABILIDAD (de


DEL QUE mayor a menor) DE
PROCEDE EL OBTENCIÓN DE
ESTÍMULO RESPUESTAS (1)
PADRE CRÍTICO NIÑO SUMISO
NIÑO REBELDE
PADRE CRÍTICO
(En determinadas
personas la probabilidad
se invierte)
PADRE NIÑO SUMISO
PROTECTOR NIÑO REBELDE

ADULTO ADULTO
NIÑO NATURAL NIÑO NATURAL
PADRE CRÍTICO
PADRE PROTECTOR
NIÑO SUMISO PADRE PROTECTOR
PADRE CRÍTICO
NIÑO SUMISO
NIÑO REBELDE PADRE CRÍTICO
NIÑO REBELDE
(1) La primera respuesta que figura en cada
apartado es, además de la más probable en
términos generales de obtener, la intención, es
decir, la respuesta que pretende, de un modo
consciente o no, el emisor.
3. PARA QUÉ NOS COMUNICAMOS

Una gran parte de la literatura sobre comunicación está centrada en el


intercambio de información. Es decir, considerar la comunicación como
intercambio de información, utilizando la palabra información en su más
amplio sentido.
Es evidente que las transacciones pueden ser analizadas desde el punto de
vista de un intercambio de información. Sin embargo, en seguida nos damos
cuenta de que muchas de nuestras transacciones cotidianas son difícilmente
justificables pensando sólo en la cantidad de información que intercambian.
Es esto tan claro y generalizado que el habla popular ha acuñado expresiones
peculiares que se refieren a ello: «Hablar por hablar», «Enrollarse como las
persianas», «Darle a la sinhueso», «Andarse por las ramas», «No ir al grano»,
son algunas de entre las muchas expresiones, más o menos pintorescas, que
se refieren a algún aspecto de este hecho. Pero incluso sin llegar a ser
merecedores de que nos inflijan alguna de estas frases, nos podemos percatar
de que en muchas ocasiones el volumen de comunicación excede en mucho a
la cantidad de información que transmite. A veces esto se explica por el
fenómeno de la redundancia: una sobreabundancia de información reiterada
que asegure la captación de la misma, pero no siempre es factible explicarlo
así.
En definitiva, parece que hay un valor en la comunicación intrínseco a la
propia comunicación que nos ofrece algo de suma importancia a juzgar por la
cantidad de tiempo y energía que empleamos en ello.
Este algo es el reconocimiento psicológico, reconocer a alguien y ser
reconocido por él, atender y ser atendido. Oír con los oídos que están detrás
de los oídos «estás vivo, eres una persona y te atiendo por ello».
Con respecto a este mensaje hay un hecho de extraordinaria importancia:
es transmitido igualmente por una sonrisa que por una mueca de disgusto, en
ambos casos el receptor ha sido atendido y es importante, puesto que es
susceptible de simpatía o antipatía, lo que, evidentemente, no sucede con un
trozo de madera. Este reconocimiento en análisis transaccional se conoce con
la palabra Caricia, porque el primer reconocimiento que recibe el niño es una
caricia física de la madre. Ya desde este primer momento se ha demostrado
que la privación de caricias es nefasta para la supervivencia, con sólidos
argumentos que van de Spitz a Bowlby. Esta necesidad de caricias persiste
durante toda nuestra vida. Con el paso del tiempo dejan de ser solamente de
contacto físico, y se convierten también en verbales y gestuales; en definitiva,
se socializan.
Hay dos leyes con respecto a las caricias de gran trascendencia en el
desarrollo y la educación:
1.a Son mejores los abrazos que las patadas. Pero las patadas son mejores
que nada.
2.a Durante el resto de su vida la persona tiende a buscar el mismo tipo de
caricias que recibió en su infancia. Por decirlo de un modo gráfico, si recibió
sonrisas buscará sonrisas y si recibió patadas buscará patadas. Esta es la
razón de que, en ocasiones, el querer eliminar una conducta negativa por
medio del castigo, no haga sino reforzar dicha conducta.
Ambas leyes funcionan en correlación y pueden explicarnos conductas
aparentemente paradójicas en la gente.

De los párrafos anteriores se deduce que hay distintos tipos de caricias.


Vamos a definirlas más exactamente.
1. Caricias positivas.
Aquellas que suponen aceptación, o que resaltan cualidades o aspectos
ciertos y positivos en la persona. Funcionan como una invitación a sentirse
bien.
2. Caricias negativas.
Rechazan o desvalorizan a la persona, buscan aspectos negativos y
empujan a sentirse mal.
3. Caricias mixtas.
Contienen a la vez una caricia positiva y una negativa. Aparentemente la
caricia positiva es la principal, pero de hecho funcionan como una caricia
negativa encubierta. Ejemplo: «Qué bien arreglado está tu cuarto, por una
vez». «Qué buen trabajo para ser tuyo».

A veces estos criterios de clasificación de caricias no son suficientes por


sí mismos y hay que complementarlos con otros, como el de caricias
condicionales e incondicionales: caricias dadas por el simple hecho de existir
o caricias dadas a cambio de una determinada conducta.
En el ámbito de la familia y la escuela principalmente, pero también en
otros grupos, es conveniente recurrir a los conceptos de caricias
comparativamente positivas y comparativamente negativas. Por ejemplo, los
señores de Polanco están encantados, y lo demuestran, con su hijo mayor que
acaba de terminar con éxito el bachillerato; cuando el cuarto hijo la acaba ya
han vivido tres veces más esa situación, ha habido otros logros de los hijos
mayores, y felicitan más moderadamente a su cuarto hijo. Todas han sido
técnicamente caricias positivas, pero el cuarto hijo recibió una caricia
comparativamente negativa.
Hay en AT un principio que es de una gran utilidad a la hora de
comprender situaciones o comportamientos que nos parecen oscuros v
complicados. Se podría expresar de la siguiente manera:

Cuando no sepa por qué pasan las cosas, piense en caricias.

Es decir, qué caricias se están pidiendo, qué caricias se están dando y


cómo se las está arreglando la gente para obtenerlas o rechazarlas.
Para una primera aplicación personal de la teoría de caricias se puede
utilizar un cariciograma, como el que se presenta en el gráfico. Consiste en
situar en el gráfico las caricias que en un período de tiempo dado DOY,
RECIBO, PIDO O RECHAZO. Se puede aplicar a un área particular, como,
por ejemplo, la familia o la pareja: es muy útil para entender los
comportamientos en la familia confeccionar su cariciograma como totalidad.

CARICIAS DOY RECIBO PIDO RECHAZO


POSITIVAS

CARICIAS
NEGATIVAS

CARICIOGRAMA con un ejemplo de aplicación.


ESTRUCTURACIÓN DEL TIEMPO
Altamente relacionada con la comunicación y con la necesidad de caricias
está la necesidad de estructurar nuestro tiempo.
Esta necesidad, señalada por Berne, hace referencia al hecho de que buena
parte de la conducta humana va encaminada a proporcionarnos una cierta
organización de nuestro tiempo.
Pensemos en nuestra vida en términos de metas, es decir, en términos de
aquello que queremos conseguir en nuestra vida, sea en el campo que sea y se
refiera a logros materiales, existenciales, de realización personal, etc. Nuestro
proceso mental habitual consiste en pensar que estructuramos nuestro tiempo
de una manera u otra para alcanzar nuestras metas. Sin embargo, tal vez
aprendamos algo sobre nosotros mismos si invertimos los términos del
razonamiento: elegimos metas para poder con ellas estructurar nuestro
tiempo.
Esta afirmación no supone en ningún caso restar valor intrínseco a
nuestras metas de vida, sino dotarlas de su verdadero significado: una meta es
la meta y el camino hacia ella y, a veces, sólo el camino.
Este hecho requiere la atención, muy especialmente, de padres y
formadores, dada su gran influencia en la elección de metas de vida de niños
y jóvenes.
Hay una frase en una canción de John Lennon dedicada a su hijo,
Beautiful Boy, que expresa esto mismo hermosa y certeramente:
«La vida es lo que te sucede mientras estás ocupado haciendo otros planes».

Hay seis modos de estructurar el tiempo:


RETIRO
RITUALES
PASATIEMPOS
ACTIVIDAD
JUEGOS
INTIMIDAD

Retiro. No hay relación con otros (no hay transacciones), la persona está
aislada, retirada. Puede estar perdida en sus pensamientos, fantasías o
ilusiones. Leyendo, escuchando música, etc. La persona no recibe caricias del
exterior, aunque puede darse autocaricias, pero éstas no son suficientes como
única fuente de reconocimiento.
Rituales. Son cadenas de transacciones sencillas, altamente predecibles
porque responden a patrones culturales. Son los saludos, las conversaciones
intrascendentes, la relación que se da dentro de celebraciones preestablecidas,
como las religiosas, etc.
Aunque son bastante similares dentro de una cultura, cada familia o grupo
suele tener sus propias variantes. En los rituales ya hay un intercambio de
caricias, aunque son de baja intensidad. Sin embargo, hay culturas donde los
rituales proporcionan un número de caricias mayor y de más intensidad que
en la nuestra. Veamos un ejemplo resumiendo libremente un diálogo que
sucede en Pekín, tomada de El último Mandarín de S. Becker:
—¿El señor Burnham, por fortuna?
—Sí, soy Burnham.
—Bienvenido, yo soy Yen.
—Su fama le ha precedido. ¿Su estimado nombre es el Yen de las nueve
divisiones?
—No. Mi indigno nombre es el Yen de los dos fuegos.
—¡Ah! El Yen de la feroz incandescencia.
—¡Éste sí que es un placer!

Vemos que lleva aparejado una mayor cantidad de tiempo estructurado y


una mayor cantidad de caricias que los nuestros y que esto responde a un
patrón cultural. Si una persona nos saludase de ese modo tal vez nos
sentiríamos algo inquietos. En ese caso lo que realmente estaríamos pensando
es: «¿Qué pasa aquí? Bastaba con un par de caricias y me está dando una
docena».
Pasatiempos. Son series de transacciones que varían en complejidad y
extensión, y que se dan típicamente en una situación social. Son las
conversaciones sobre un tema, aparentemente sin gran trascendencia, que
llenan un tiempo, permiten el contacto social y proporcionan un buen número
de caricias de intensidad media.
Los pasatiempos tienen sus nombres: «Parlamento» (hablar de política);
«Asociación de padres» (hablar sobre los problemas de los hijos); «Cesta de
la compra» (precios de consumo); «General Motors» (características de los
coches); «Hablemos mal de ellos (ellas) ahora que no están», y muchos otros.
Los beneficios que llevan aparejados —llenar el tiempo, contacto social y
caricias— son suficientes para considerarlos importantes. Pero además, en los
pasatiempos sucede algo que los dota de mayor importancia: son el campo de
pruebas para seleccionar o rechazar a nuestros futuros compañeros en los
Juegos o en la Intimidad.
Actividad. Son básicamente transacciones Adulto-Adulto orientadas a la
realización de una tarea. El trabajo es típicamente una actividad; también
muchas aficiones o el deporte. Llena una gran parte del tiempo de las
personas, y proporcionan caricias, en ocasiones de intensidad alta, pero éstas
suelen ser generalmente condicionadas. Digamos que, la mayor parte de las
veces, las personas perciben que las caricias obtenidas de la actividad son
importantes, pero no suficientes en el conjunto de la vida.
Juegos. Interacciones repetitivas entre dos o más personas que suceden
siempre igual, siguiendo un patrón predeterminado. Son un sustituto de la
intimidad o de relaciones verdaderamente sanas. Se dedicarán a ellos los
capítulos siguientes.
Intimidad. Es el nivel más intenso de la relación humana, no hay
motivaciones ocultas y proporciona el nivel más alto de intensidad en las
caricias. Hay intercambio de ideas, experiencias y sentimientos, es decir, que
están implicados el Padre, el Adulto y el Niño, pero hay transacciones
especialmente estrechas e intensas en caricias entre el Niño Natural de las dos
personas.
El llegar a la Intimidad es una aspiración humana; el fracaso en la
consecución de esta aspiración se verá reflejado en una mayor cantidad de
tiempo empleado en los otros modos de estructurarlo, fundamentalmente en
los Juegos.
SEGUNDA PARTE
LOS JUEGOS
4. LOS JUEGOS

Caso 1: Una participante de un grupo terapéutico comentó la siguiente


situación:

Cada vez que mi marido y yo decidimos ir al cine pasa lo mismo. Él dice que le
da igual la película, que yo estaré más enterada de lo que ponen, que sólo es por
distraerse un rato; en fin, que acabo yo eligiendo la película. Vamos a verla y cuando
salimos me dice algo así como «con la cantidad de cosas que hay que hacer en casa y
me traes a perder el tiempo con esta estupidez» (eso cuando no hace comentarios así
durante la película), o cuando nuestros hijos le preguntan por ella dice: «una tontería
de esas que le gustan a tu madre». De verdad que es algo que me pone mala.

Caso 2: En una sesión de terapia familiar, la madre interpreta una


intervención del terapeuta como algo crítico hacia ella y abandona la sala
llorando. El padre sale detrás de ella a consolarla. La hija comenta entonces
que eso mismo sucede continuamente en casa cuando la madre hace algo mal
y ella (la hija) critica a su madre: se va llorando y el padre sale detrás, al cabo
del rato la madre vuelve con los ojos llorosos y mal humor diciendo que su
hija (que ahora está callada) anda siempre creando problemas y que ella ha
debido hacer mal su papel de madre. La hija se suele ir a su habitación y llora
también. En la sesión sucede algo parecido. Este caso fue descrito por John
James.
Situaciones como las descritas son frecuentes en la vida de las familias y,
en general, de las agrupaciones que formamos las personas (pareja, aula,
etc.). Muchas veces este tipo de situaciones son tan frecuentes que llegan a
constituirse en el núcleo central alrededor del cual giran la gran mayoría de
las relaciones familiares, de pareja o de grupo.
Cuando la familia, o algún miembro de ella, intenta poner solución, suele
suceder que se origina una discusión que gira en redondo sobre sí misma, a
veces en tono agrio, y que muchas veces da lugar a una nueva situación
similar a la que se trata de evitar: «Pasa algo que nos hace sentir mal y
empezamos a discutir para acabar sintiéndonos igualmente mal».
Vamos a ver qué tienen en común estas situaciones, tratando de ir más
allá del valor anecdótico de sus contenidos:
Son situaciones que se repiten con frecuencia (a veces, continuamente).
Suceden siempre de un modo similar, como si estuviera ensayado (y lo
está).
Al final, todos los que intervienen reciben su «premio», es decir, sentirse
mal de una u otra forma (incluso cuando alguien «gana» un sentimiento de
triunfo, hay un mal sentimiento subyacente).
Cuando una situación dada responde a estas características, estamos ante
un Juego.
Como se ve, la elección de la palabra Juego es acertada: los juegos tienen
sus reglas, los jugadores realizan sus jugadas de un modo predeterminado, y
al final se obtiene el premio o beneficio. Tal vez la diferencia esté en que los
Juegos psicológicos tienen una intensidad y un dramatismo superiores
(aunque hay juegos intensos y que pueden ser muy dramáticos, como jugar a
la bolsa o a la ruleta rusa).
Veamos ahora una definición más técnica de Juego, la de Berne, para
completar la anterior:
Un Juego es una serie de transacciones ulteriores, que progresan hacia un
resultado previsto y bien definido.

Esta definición está ya subsumida en las tres características que hemos


comentado, a excepción de su calidad de ulterior. Es decir, hay algo oculto,
generalmente no plenamente consciente, en las «movidas» que constituyen
un Juego. Cuando esto no es así, cuando se incide conscientemente en la
situación para llegar a un final determinado, no es un Juego, es una
manipulación. Posteriormente a las primeras definiciones de Berne, Steiner
denominó a estas maniobras Juegos de poder y les dedicó un interesante
libro: El otro lado del poder.
Cuando analicemos más en profundidad los Juegos quedará claro este
carácter ulterior.
PLAN DEL JUEGO
A la hora de analizar los Juegos en que nos vemos envueltos, el primer
paso consiste en descubrir el Plan del Juego, es decir, lo que sucede dentro
del Juego. Muchas veces el descubrimiento del Plan del Juego es sólo un
primer paso, importante, para la puesta en marcha de otras acciones
encaminadas a cortar dicho Juego. Pero en otras ocasiones a la persona le
basta con ver claramente cuál es el Plan del Juego en el que está inmerso para
comenzar a salirse de él. Por lo tanto, el análisis del Plan del Juego es un
instrumento muy importante por sí mismo.
Comencemos por ver cuál es la fórmula esquemática de los Juegos:

CEBO + FLAQUEZA = RESPUESTA CAMBIO BENEFICIO


(Jug.A) (Jug. B) (Jug. B) (ambos) (ambos)

Fórmula de los Juegos

Cebo. Estímulo que lanza el primer jugador. Lleva algo oculto, destinado
a enganchar alguna característica sensible de otra persona.
Flaqueza. La parte débil del segundo jugador que responde al cebo (se
engancha y pica).
Respuesta. Acción o frase con la que el segundo jugador entra en el juego.
Cambio. El primer jugador cambia en su actitud. El segundo jugador
siente confusión y, generalmente, cambia también.
Beneficio. Ambos jugadores «ganan» sentirse mal, junto a otra serie de
beneficios más profundos que veremos en otro apartado.
Veamos cómo nos puede ser útil esta fórmula para averiguar el Plan del
Juego. Los Juegos descritos al principio del capítulo nos servirán de modelo.
Caso 1
Cebo. Aquí el cebo lo pone el marido: «Elige tú», mostrándose
desinteresado y algo desvalido. En cualquier caso intentando enganchar el
Padre Protector de la mujer.
Flaqueza. La debilidad de la mujer es su tendencia a «salvar», a tomar las
riendas.
Respuesta. Elige ella la película. Ya están jugando los dos.
Cambio. El marido critica su elección. Ella queda confusa.
Beneficio. Ambos se sienten mal (él decepcionado «una vez más», y ella
ansiosa y enfadada).
Este es, sacado de la fórmula, el Plan del Juego. Como se ve, es como una
falsilla que está dispuesta a ser aplicada en cualquier ocasión y no sólo,
hablando de la pareja del ejemplo, en lo referente a elegir películas, sino
también, muy probablemente, en cualquier situación que implique la toma de
una decisión.
Hay otra cuestión que surge de este primer ejemplo. El «culpable» (entre
comillas, pues no son plenamente conscientes de sus motivaciones) no es
sólo el primer jugador, también el segundo obtiene algo y entra en el Juego
por algo: los Juegos precisan, al menos, de dos jugadores.

Caso 2
Cebo. Aquí el cebo en realidad lo pone la madre y no la hija, provocando
situaciones para que la critiquen (o siendo extremadamente susceptible a
cualquier comentario).
Flaqueza. La debilidad de la hija para responder automáticamente a esas
situaciones.
Respuesta. Hay dos respuestas: 1) La hija critica a la madre; 2) Entonces
el padre consuela a la madre.
Cambio. La madre cambia a estar de mal humor y critica a la hija. La hija
queda callada y llora.
Beneficio. La madre queda preocupada y deprimida; la hija, triste y
deprimida.
En este segundo Plan de un Juego, podemos observar un nuevo elemento:
aunque de un modo breve, ha aparecido un tercer jugador (el padre en este
caso). Los Juegos pueden ser jugados por más de dos personas. De hecho, es
corriente que en las familias los Juegos impliquen a varios miembros a la vez.
A veces analizamos las situaciones sólo a partir del momento en que hay
algún tipo de crisis, sin atender a los momentos que la preceden, que, como
se ve, son de gran importancia para comprenderlas en todo su significado.
Para averiguar el Plan del Juego en toda su secuencia temporal sin
necesidad de ajustarse muy finamente a la fórmula, basta con responder a las
siguientes preguntas, propuestas por John James:
—¿Qué es lo que sucede una y otra vez?
—¿Cómo empieza?
—¿Y luego qué pasa?
—¿Y luego?
—¿Cómo termina?
—¿Qué siente la gente que ha tomado parte?
5. EL TRIÁNGULO DRAMÁTICO

En el capítulo anterior hemos visto el Plan de los Juegos, atendamos ahora


a los jugadores.
Cuando observamos los Juegos de otras personas, se tiene la impresión de
que actúan siguiendo un papel bien aprendido. Su carácter repetitivo refuerza
esta impresión.
A pesar de que los contenidos puedan ser anecdóticamente muy diferentes
y que cada uno de los jugadores intervenga de un modo muy personal, en los
Juegos se interpretan tres, y sólo tres, papeles: PERSEGUIDOR,
SALVADOR Y VICTIMA.

PERSEGUIDOR VICTIMA SALVADOR


Necesita que lo Necesita que Necesita que
teman. lo humillen. lo necesiten.
«Invita» a sentir «Invita» a «Invita» a
temor. sentir culpa.sentirse inútil
y agradecido a
él.
Padre Crítico. Niño Padre
Niño Rebelde. Sumiso. Protector. (En
(En su aspecto Niño su aspecto
negativo) Rebelde. (En negativo).
su aspecto
negativo)

ESQUEMA 3
ROLES EN LOS JUEGOS, CARACTERÍSTICAS Y
ESTADOS DEL YO ASOCIADOS

Habitualmente se representan en el triángulo (Fig. 8), llamado triángulo


dramático, propuesto por Karpman.
Hay que hacer notar que son papeles o roles falsos, muy distintos de los
perseguidores, salvadores y víctimas reales fuera del ámbito de los Juegos:
Un policía que captura a un asesino es un perseguidor real; un hombre que se
lanza al agua a rescatar a otro es un salvador real; un encarcelado por sus
ideas políticas es una víctima real; e igualmente en situaciones menos
intensas que las descritas. En general, los Perseguidores, Salvadores y
Víctimas psicológicos (que se escribirán con mayúscula para diferenciarlos
de los reales) fuerzan las situaciones de su vida para actuar así, con muy poca
intervención de su Adulto o con la de un Adulto contaminado.

En el Esquema 3 resumimos algunas características sobresalientes de


estos tres roles.
Para analizar un Juego en base al triángulo dramático hay que tener en
cuenta lo siguiente:
Aunque para cada jugador hay un rol fundamental, profundo, «el suyo»
(generalmente el rol en que acaba el Juego), dentro de un mismo Juego se
cambia de rol (por ejemplo, para terminar persiguiendo puedo comenzar el
Juego de Víctima), esto es lo que se quiere significar en la Figura 8 con las
flechas situadas a lo largo de los lados del triángulo.
Veamos esto, aplicando el análisis de roles a los ejemplos del capítulo
anterior.
Caso 1.
Marido. «Elige tú, me da igual»: Está en el papel de Víctima.
Mujer. Eligiendo la película: Salvador.
Marido. Criticando la elección: Cambia de Víctima a Perseguidor.
Mujer. Sintiéndose confusa: Pasa de Salvador a Víctima.

Caso 2.
Madre. Haciendo algo mal: Víctima.
Hija. Criticando: Perseguidor.
El padre interviene consolando: Salvador.
Madre. Cambia y critica a la hija: Pasa de Víctima a Perseguidor.
Hija. Queda callada y llora: Pasa de Perseguidor a Víctima.

Obsérvese la íntima relación que hay entre los tres roles y cómo se puede
entrar en el Juego desde cualquiera de ellos y terminar en cualquiera.
El análisis de roles en el triángulo dramático permite un rápido
acercamiento a los Juegos y a su significado para los jugadores.
En los capítulos finales veremos qué se puede hacer para salir del
triángulo, es decir, para evitar ser un Salvador, Perseguidor o Víctima.
En este capítulo y en el anterior hemos querido definir y analizar qué es
un Juego. Si una persona vive situaciones que respondan a las características
anteriormente definidas, con toda probabilidad estará mezclada en un Juego.
Sin embargo, muchas personas nos preguntan que cómo pueden saber si una
situación que vivieron y que creó sentimientos negativos fue un Juego o
simplemente puede ser achacada a un mal momento. Dejando aparte los
criterios técnicos de identificación de Juegos, se puede pensar que cualquier
situación que deja malos sentimientos en los participantes con una cierta
sensación de haber sido «enganchados» (es decir, el Adulto quedó fuera)
tiene muchas posibilidades de ser un Juego. Hay, además, otro criterio, que
no pretende ser universal, pero que utilizado como pauta práctica puede ser
una campana de aviso: si algo que nos dejó mal sucede una vez, puede ser un
mal momento; si sucede dos veces, tal vez sea casualidad; si sucede tres
veces y todavía no piensa que es un Juego, prepárese para una cuarta vez, y
una quinta, y una sexta...
6. ¿POR QUÉ JUGAMOS?

Cuando nos acercamos por primera vez al conocimiento de los Juegos


suele haber una pregunta que surge inmediatamente:
Si los Juegos se llevan tanto tiempo de nuestras vidas, en áreas tan
importantes como la familia o la amistad, y el resultado es ineluctablemente
sentirnos mal, ¿por qué seguimos jugando? ¿qué ganamos?
La respuesta, primero, es que hay grandes ganancias en los Juegos. Antes
de ver cuáles son, hagamos dos precisiones a este concepto de ganar. En
primer lugar una persona juega Juegos porque no conoce (no aprendió) otros
modos de relacionarse con la gente, es decir, obtiene el tipo de ganancias que
conoce con el modo que conoce. La segunda es que una ganancia negativa
(por ejemplo, una fuerte bronca familiar) puede ser para una determinada
persona de un extraordinario valor, como vimos al hablar de las Caricias.
Veamos un caso, extraído de nuestra experiencia clínica, que abarca
ambas precisiones:
Segis F., que tiene nueve años, cada cierto tiempo le quita una buena
cantidad de dinero a su madre (quien, por cierto, lo deja siempre bien a la
vista) y se lo gasta con sus amigos en caramelos, cine y cosas así, o
simplemente lo guarda. Cuando la madre se da cuenta y pregunta si ha sido
él, Segis nunca lo niega, con lo que se gana un fuerte castigo. Sin
introducirnos en más profundas interpretaciones, es claro que Segis «ganó»
un buen castigo, pero gracias a ello ganó una gran atención de la madre, ganó
el diferenciarse de sus hermanos «buenos» y vuelve a ganar la atención y las
caricias de la madre cuando se reconcilian y él promete no hacerlo más...
hasta que vuelve a necesitar sus «ganancias».
Definiremos ahora de modo más concreto qué es lo que se gana con los
Juegos.
GANANCIAS DE LOS JUEGOS
Recibir caricias.
Estructurar el tiempo.
Confirmar la posición de vida.
Establecer o mantener simbiosis.
Experimentar los sentimientos aprendidos.
Evitar la intimidad.

Algunos de estos conceptos ya han sido vistos y otros no. Nos


detendremos más extensamente en éstos y de un modo más breve en aquellos.
1. Recibir caricias.
Los Juegos proporcionan una gran cantidad de caricias de alta intensidad
y, además, son bastante seguras, es decir, que los jugadores saben que muy
probablemente el Plan del Juego se cumplirá hasta llegar a su final previsto.
Así, Segis «sabe» que primero será castigado y luego perdonado; del mismo
modo que su madre «sabe» que primero le castigará y luego le perdonará, y
esto seguirá así hasta que alguno de los dos dé una respuesta alternativa, es
decir, rompa el Juego.
Las caricias que proporcionan los Juegos son mayoritariamente negativas,
pero ya hemos visto cómo, si no puedo completar mi cuota de caricias con
caricias positivas, bien porque no sé cómo obtenerlas, bien porque éstas
escasean en el ambiente, o por ambas cosas, entonces la completaré con
caricias negativas.
Ya tratamos anteriormente el efecto de las caricias sobre la conducta, pero
utilizando ahora el concepto de Juego, podemos obtener un nuevo punto de
reflexión para padres y educadores: Al reprender o castigar una conducta que
valoramos como nociva o perjudicial, sería muy útil observar si ésta forma
parte de un Juego. Sí es así, estaríamos reforzando dicha conducta,
preparándola para que se repita indefinidamente.
2. Estructurar el tiempo.
Los Juegos proporcionan a la gente un modo de emplear el tiempo. El
jugar Juegos lleva mucho tiempo y nos proporciona la sensación de «estar en
acción». A veces, y no es poco frecuente, un solo Juego nos da la pauta de
cómo emplear el tiempo de nuestra vida. Oigamos a Berne (Juegos en qué
participamos):
La vida familiar y la vida marital, así como la vida en organizaciones de varias
clases, pueden estar basadas, año tras año, en variaciones del mismo Juego.

3. Confirmar la posición de vida.


La posición de vida hace referencia a las creencias básicas, adquiridas en
los primeros años de vida y fuertemente arraigadas, sobre nosotros mismos y
sobre los demás en general. Están expresadas, dentro de nosotros mismos, en
términos muy básicos: estar bien o estar mal.
La combinación de lo que pensamos de nosotros y de los demás da lugar a
las cuatro posiciones de vida:
Yo estoy bien / Los otros están bien. Valorarse uno mismo y a los demás,
buscando los aspectos positivos. Es la posición de Libertad, aunque en el
extremo, cuando forzamos las cosas para pensar bien de todo y de todos,
puede ser una posición maníaca.
Yo estoy bien / Los otros están mal. Buscar culpabilidad y debilidades en
los otros que justifiquen lo que a mí me pasa. Es la posición de Superioridad.
Yo estoy mal / Los otros están bien. La persona se siente sin valor, se
culpabiliza con facilidad, se fija sólo en aquello en lo que le superan los
demás; es la posición de Inferioridad.
Yo estoy mal / Los otros están mal. No encuentra nada positivo ni en sí
mismo ni en otros, no tiene gran interés en relacionarse. Es la posición Sin
Esperanza.
Lo habitual es que aunque una de estas cuatro sea nuestra posición de vida
«favorita», no estamos siempre en ella y en ocasiones nos asomamos a las
otras tres. Pero tenderemos a pasar la mayor parte del tiempo en la nuestra.
En la Figura 9a relacionamos las posiciones de vida con los roles del
triángulo dramático. Una de las ganancias de los Juegos es que confirman
nuestra posición de vida. Por ejemplo, en el caso 1 del capítulo anterior el
marido confirma su posición Yo estoy bien / Tú estás mal: «Si no fuera por
tus estúpidas elecciones lo pasaría mejor». En el caso 2, la hija confirma
probablemente su posición Yo estoy mal / Tú estás bien: «Soy la culpable de
que las cosas vayan mal en casa». El confirmar la posición de vida, aunque
esta sea penosa, elimina la ansiedad de no saber quiénes somos y quiénes son
los demás.

VÍCTIMA LIBRE DE
JUEGOS
(en el extremo
maníaco: Salvador y
Perseguidor: ¿Cómo
YO — te atreves a estar mal,
TU + imbécil?)

YO +
TU +
YO — YO +
TU — TU —

VICTIMA PERSEGUIDOR
(ocasionalmente SALVADOR
Perseguidor ¡Te (ocasionalmente
demostraré que estás Víctima: ¡Tú me
mal!) haces sentirme mal!)

FIGURA 9a
Posición de vida y roles del triángulo dramático.
En la Figura 9b se muestra gráficamente a una persona que entrará en
muy pocos Juegos. La mancha central representa la cantidad de tiempo que
pasa en cada una de las posiciones. Como se ve, emplea la mayor parte de su
tiempo en la posición de Libertad, y aunque en ocasiones y con respecto a
determinadas situaciones cae en las otras tres, tendrá tendencia a volver a su
posición favorita.
FIGURA 9b
Posición de vida y gráfico de una persona
relativamente libre de Juegos.
4. Establecer o mantener Simbiosis.
Una simbiosis es una relación entre dos personas, repetitiva y estable, en
la que ambas actúan como si fueran una sola; es decir, que cada uno ignora
alguna parte de sí mismo y alguna parte de la otra persona.
Ya desde la definición se ve que simbiosis y Juegos tienen algo en común:
una situación que se repite y que tiende a perpetuarse. En efecto, los Juegos
mantienen las simbiosis. Aclararemos esto viendo algunos tipos de simbiosis.
a) Simbiosis complementaria (Fig. 10 a).
Figura 10a
Simbiosis complementaria

Una persona se encarga de pensar, decidir, ordenar, castigar, enjuiciar, «de


estar a cargo de las cosas» (es decir, utiliza primordialmente su Padre y su
Adulto, ignorando su Niño); la otra persona se encarga de sentir, pedir,
obedecer, rebelarse, «de que el otro esté a cargo» (es decir, está casi siempre
en su Niño actuando como si no dispusiera de un Padre y un Adulto). Entre
las dos personas han hecho una persona completa, pero a costa de anular
aspectos muy importantes de sí mismo y del otro. Esta es la relación típica, y
sana, de un padre o una madre con su hijo pequeño, porque la situación de
desvalimiento del hijo lo requiere así. Cuando esta relación ya no responde a
la realidad, por ejemplo, cuando se da entre la pareja, o entre padre e hijos
cuando éstos ya pueden decidir cosas por sí mismos, es cuando surgen los
Juegos. En casa de los señores de Merino, a la hora de comer es frecuente
observar lo siguiente: la Sra. Merino llena el plato de su hijo de quince años
con el doble de lo que el chico necesita (Salvador), el hijo calla, pero cuando
ya no quiere más empuja el plato despectivamente (Perseguidor), la madre se
angustia (Víctima) y entonces el padre interviene y le dice que por mal
educado se comerá todo o no saldrá (Persigue al hijo y Salva a la madre); el
hijo, a regañadientes, come un poco más (Víctima), hasta que la madre, con
un guiño de complicidad, le quita el plato (Salvador). Juego concluido... hasta
la hora de la cena. Como se ve este Juego mantiene la simbiosis
complementaria entre madre e hijo.

b) Simbiosis competitiva Padre-Adulto / Padre-Adulto (Fig. 10b).


Aquí las dos personas compiten por el poder de la relación, por estar a
cargo de las decisiones y por ser los encargados de «pensar por los dos». Los
dos tratan de empujar al otro a la posición del Niño, es decir, los dos intentan
establecer una simbiosis complementaria como la que se explica en el
apartado anterior, pero quedándose con el papel del Padre. En los Juegos,
frecuentemente quieren los dos el papel de Salvador y acaban persiguiéndose.

Figura 10b
Simbiosis competitiva. PA-PA

c) Simbiosis competitiva Niño / Niño (Fig. 10c).


Al contrario que en la anterior, las dos personas pelean por el sitio del
Niño y tratan de empujar al otro a la del Padre-Adulto, es decir, «que el otro
decida y se encargue de mí». Cuando entre dos miembros de una familia
sucede esto, es frecuente que en el Juego entre un tercero (que decide lo que
le viene en gana).
En los problemas de pareja en particular y los familiares en general
resulta de mucha utilidad descubrir qué tipo de simbiosis hay detrás de la
relación.
Figura 10c
Simbiosis competitiva N-N

5. Experimentar los sentimientos aprendidos.


El concepto de sentimiento aprendido es algo que suele chocar, pues tenemos
intuitivamente la impresión de que los sentimientos pertenecen a un área que
no es susceptible de aprendizaje. Y, sin embargo, se puede demostrar que las
personas aprendemos a sentir de un determinado modo y a reprimir otros
sentimientos.
Ya desde muy temprana edad el niño se da cuenta de qué sentimientos es
peligroso expresar (porque le rechazarán por ello), cuáles puede expresar sin
peligro, y por cuáles será mejor aceptado. Es muy corriente, por no decir que
sucede siempre, que en la familia haya sentimientos favoritos y sentimientos
rechazados.
En algunas familias está prohibido enfadarse (o ser alegre, o demostrar
afecto, o tener miedo); ahora bien, inevitablemente sobrevendrán situaciones
que produzcan, de un modo natural, enfado. Pero el niño aprende en seguida
que si muestra enfado es rechazado; en su fantasía vive que puede perder el
aprecio de los padres si muestra este sentimiento, y, sin embargo, la situación
le provoca una reacción, un sentimiento. ¿Qué hacer entonces? Lo normal es
que el niño sustituya el sentimiento prohibido por otro aceptable. Por
ejemplo, si ha visto que estar triste es algo que sus padres aceptan, en vez de
sentirse enfadado puede optar por sentirse deprimido. Es decir, el niño ha
aprendido a sentirse deprimido ante determinadas situaciones; y, si esto se
estabiliza, más adelante volverá a sentir lo mismo ante esas situaciones,
aunque ya no haya nadie que vaya a reprimir su enfado.
Estos sentimientos reciben el nombre de «rackets», palabra muy
descriptiva pero de difícil traducción. «Racket» era la paga que la Mafia
norteamericana exigía de alguien para ser «protegido» por ellos. Es decir,
paga sintiéndose deprimido (o encolerizado, o confuso) para que no suceda
algo tan peligroso como enfadarse (o ser alegre, o amar).
Como las personas tenemos necesidad de sentir, con frecuencia jugamos
Juegos para volver a sentir los «rackets» o sentimientos aprendidos, si son los
únicos que tenemos a nuestra disposición porque nos reprimieron nuestros
sentimientos genuinos. En el ejemplo anterior pudiera ser que esa persona,
años después, ante una situación en la que lo adecuado para solventarla fuera
enfadarse, en lugar de ello iniciase un Juego para terminar en el rol de
Víctima y poder sentirse deprimido.
6. Evitar la intimidad.
Estrechamente ligado con el punto anterior está el evitar la intimidad. Una
característica básica de la intimidad es la libre expresión (no el descontrol) de
sentimientos entre dos o más personas. Naturalmente nos referimos a la
intimidad como el nivel más alto de relación humana y no al simple hecho de
compartir un tiempo más o menos largo y una casa.
Pero, si como hemos visto en el punto anterior para una persona los
sentimientos genuinos están sustituidos por otros «falsos», por «rackets»,
entonces la intimidad se convierte, conscientemente o no, en una situación
temida, lo que da origen a la siguiente situación paradójica (pero muy
corriente): la persona juega Juegos porque no puede llegar a la intimidad, es
decir, a relacionarse libremente con los demás, y al mismo tiempo los está
jugando para no llegar a ella. Es en este sentido en el que los Juegos son un
sustituto de la intimidad.
Hemos visto a lo largo de este capítulo los «beneficios» que llevan
aparejados los Juegos. Pretendíamos con ello mostrar la necesidad de
tratarlos muy seriamente. Se puede añadir que los seis puntos que hemos
analizado no son independientes entre sí, como ya se ha dicho con respecto a
alguno de ellos, sino que son como seis caras del mismo prisma que nos
ayudan a profundizar en la naturaleza de los Juegos. A la hora de la
utilización práctica y personal de estos conceptos puede que alguno de los
seis puntos no nos sea evidente de un modo inmediato. Para comenzar a
comprender nuestros propios Juegos, como primer paso para dejar de jugar,
no es necesario contar con todos ellos. Nos bastará ver claramente aplicable a
nosotros uno cualquiera de ellos, para comenzar a trabajar sobre nuestros
Juegos.
7. CÓMO Y DÓNDE APRENDEMOS LOS JUEGOS

Comencemos presentando un Juego que tuve ocasión de presenciar


personalmente.

Durante las fiestas de Navidad la familia Porrusalda, según su costumbre,


se ha reunido al completo: abuelos, padres, hermanos, nietos y algunos
amigos de la familia charlan en corrillos separados. Luisito, nueve años,
aburrido de jugar con sus primos, pide a su padre que le coja en brazos. El
padre, que está charlando en uno de los corrillos, le dice que vuelva a jugar
con los primitos y que no dé la lata. Luisito frunce el ceño y se queda
enfurruñado en un rincón.
Al cabo de un momento se dirige al corrillo donde está su madre, se
planta delante de ella y dice: «la primita es una puta». La madre, indignada,
le da un bofetón. Luisito, hecho un mar de lágrimas, corre donde su padre,
que esta vez sí le coge en brazos, y sucede entonces el siguiente diálogo entre
el padre y la madre:
Padre: Pero, ¿qué pasa aquí?
Madre: Que es un mal hablado, se lo tengo dicho mil veces y ya estoy
cansada.
Padre: Bueno, pues se le regaña de otra manera, pero no se le pega en
público.
Madre: ¡Ya se lo he dicho de mil maneras y me tiene harta!
Padre: ¡Pues se lo dices mil y una, pero al chico no se le pega delante de
la gente!
Luisito había dejado de llorar en seguida y al cabo de unos minutos el
padre se lo sacó de encima. En el transcurso de la siguiente hora, Luisito
repitió la jugada dos veces más; la primera con idéntico resultado y un
enfrentamiento entre el padre y la madre más áspero; la segunda con una
variante: el enfrentamiento entre el padre y la madre se volvió a dar, esta vez
a nivel de auténtico conflicto, pero Luisito, además del bofetón de la madre,
obtuvo otro del padre.
Acabamos de asistir a un Juego realizado entre jugadores consumados.
Viendo a Luisito hacer sus jugadas podríamos sentir el mismo tipo de
admiración por él que el que sentimos al ver a Rafa Nadal hacer un punto
magistral, si no fuera por el carácter nocivo que tiene el juego de Luisito y
sus padres.
Nos puede resultar sorprendente también que a los nueve años este Juego
ya esté tan seriamente implantado en su repertorio de conductas, y, sin
embargo, la experiencia clínica muestra que los Juegos se aprenden a edades
muy tempranas y se aprenden, como es evidente a esas edades, en la familia.
Pero mientras los padres suelen ser conscientes de cómo enseñan a sus hijos
los rituales sociales e, incluso, los pasatiempos (de qué temas y de qué modo
hablar), así como saben que dan a los hijos un buen número de normas e
información sobre actividad, pasa desapercibido el hecho de que también se
les enseña los Juegos.
El origen de los Juegos es manipulativo y, fundamentalmente imitativo.
El niño comienza a jugar para obtener algo del ambiente (las caricias que
haya disponibles) y lo hace imitando los patrones de conducta que ve fuera de
él, aunque a veces el niño incorpore conductas nuevas no por imitación, sino
porque se han mostrado efectivas. De todos modos, se comprueba que, al
crear una familia, las personas tienden a instaurar en ella el mismo tipo de
Juegos que jugaban en sus familias de origen, lo que refuerza la idea del
carácter imitativo de los Juegos.
En el caso de la familia Porrusalda, es muy probable que Luisito haya
visto a sus padres discutir muchas veces del mismo modo en que lo hacen en
el Juego, y así, cuando él entra en esa discusión o cuando la provoca, está
dentro de uno de los patrones de conducta de la familia. Este caso tiene otras
implicaciones, entre ellas, y no la menos importante, es que por medio del
Juego los padres también utilizan al hijo, y no sólo a la inversa, como una
pelota de ping-pong para no afrontar directamente (íntimamente) el muy
probable problema que existe entre los dos.
Vemos, en resumen, que la familia es el campo de aprendizaje de los
Juegos, y que éstos se aprenden a edades muy tempranas (un modo de
analizar Juegos es reducirlos a su prototipo infantil). Es, pues, la familia el
más importante campo de aplicación del análisis de Juegos.
TERCERA PARTE
¿QUÉ NOS PASA UNA Y OTRA
VEZ?
8. ¿QUÉ NOS PASA UNA Y OTRA VEZ? JUEGOS
DE LA PAREJA

En este capítulo y en los siguientes vamos a ver un cierto número de


Juegos. Las listas de Juegos tienen sus ventajas e inconvenientes. Las
ventajas estriban en que facilitan la identificación y significado de algunos
Juegos particularmente comunes y relevantes, dando así armas a la persona
para enfrentarse a ellos. El inconveniente principal es caer en el fenómeno
conocido como «el lecho de Procusto»:
Procusto era un rey mítico que tenía un lecho en el que acomodar a los
invitados; si éstos tenían las piernas demasiado largas para el lecho, se las
cortaba por la altura precisa; si las tenían demasiado cortas, unas cuantas
sesiones en el potro de tortura conseguían que el invitado tuviera la exacta
medida del lecho. En nuestro caso, caer en el lecho de Procusto, consistiría en
forzar nuestra realidad para que encaje en alguno de los Juegos descritos.
Para evitarlo, téngase en cuenta que los Juegos que describimos no son todos,
y que, por el momento, la investigación no ha permitido cerrar una lista
completa.
El principal motivo para presentar aquí unos Juegos determinados ha sido
que fueran relevantes en la vida familiar. Si bien todos los Juegos tienen su
génesis en la familia hay algunos que la implican típicamente. Dentro de esto
se han seguido dos criterios para seleccionarlos: la gravedad de sus
consecuencias, tanto para la estabilidad familiar como para el desarrollo de
los hijos, y su frecuencia.
Cada Juego tiene su nombre, que es una palabra o una frase de uso
común, directamente inteligible y que aclara el contenido del Juego, pero
sucede que, a la hora de trabajar con ellos, en ocasiones es mejor que cada
persona o familia les asigne el nombre que sea más significativo para ellos.
Aunque la presentación de Juegos se ha dividido en cuatro apartados
(Juegos de la pareja, de los hermanos, Juegos entre padres e hijos, y entre la
familia y educadores), muchos de ellos se pueden dar en todos, o en varios
apartados a la vez. Por otra parte, se ha puesto énfasis en los Juegos entre
padres e hijos que involucran toda la dinámica familiar y que son el tema
central de este libro.

Comencemos por los Juegos de la pareja.


Recordemos aquí que Berne publica Juegos en que participamos en 1964
y aunque como ya se señaló en la presentación de esta edición, Berne es un
adelantado en la evitación del lenguaje sexista, describe lo que sucede en su
tiempo, es decir, lo que sucede en una sociedad sexista (más sexista que la
actual, que lo sigue siendo) y la pareja y la familia ha sido secularmente un
campo de dominación feroz al servicio del patriarcado. Así pues, no hay que
confundir la descripción con la aceptación y hay que tener siempre en cuenta
la superestructura cultural. Allí dónde me ha parecido necesario he dejado
constancia de este hecho y he sugerido los cambios que, en mi opinión, deben
hacerse.
Aunque, como señalé en el prefacio de esta edición, los ejemplos y
descripciones del texto original son sobre la familia con una pareja
heterosexual, las interacciones que suponen los Juegos están igualmente en
otros tipos de familia como la monoparental y la formada por una pareja
homosexual. Esto es así porque son interacciones que podemos ver en
cualquier grupo humano cuando no tienen un modo sano de resolver un
conflicto.
Pasando ya, específicamente, a los Juegos de la pareja, no es raro
encontrar que uno de los motivos que llevan a dos personas a unirse es la
compatibilidad de los Juegos. Es decir, se eligen personas cuyos Juegos son
complementarios entre sí, e igualmente con respecto a los roles del triángulo
dramático. Los fracasos repetidos en la vida de pareja o la insatisfacción
cronificada en una pareja se explican muchas veces de este modo.
Una persona que juegue Juegos de Víctima, con seguridad que preferirá
para compañero un Salvador o un Perseguidor antes que otra Víctima
(excepto, ocasionalmente, para el Pasatiempo «Valle de Lágrimas», donde
varias Víctimas se reúnen para contarse sus penas). Un Salvador buscará
Víctimas que salvar, utilizando la técnica de dar un pescado en lugar de
enseñar a pescar, no fuera a ser que la Víctima no necesite ser salvada otra
vez. Y así sucesivamente.
El mejor concepto de los hasta ahora vistos para comprender los Juegos
de la pareja es el de Simbiosis. Deducir de aquello que sucede una y otra vez
(el Juego) y de los papeles que se interpretan, el tipo de simbiosis que se da
en la pareja y mostrarlo (o mostrárselo ellos mismos) a los jugadores, da una
oportunidad al Adulto de ambos para intervenir y comenzar a salirse de la
situación simbiótica.
Veamos algunos Juegos jugados para mantener una simbiosis
complementaria, la más frecuente.
ABRUMADA
Este Juego, y otros que veremos, se enmarca, como acabamos de señalar,
dentro de los condicionantes de una sociedad machista y patriarcal, que es la
nuestra. Esta dimensión de machismo debe estar siempre en la cabeza del
terapeuta (en la optimista suposición de que el o la terapeuta ha revisado sus
prejuicios en este campo) y no contentarse con ser un “experto” en
comportamientos. El Juego de Abrumada presupone en la mujer el rol de ama
de casa, en el que se juega su identidad. En el juego de Abrumada la esposa
organiza su vida doméstica de tal modo que necesitaría cinco brazos y la
resistencia de un corredor de fondo para cumplir todas las tareas. El marido
puede que aparentemente no la impulse a ello (a veces sí), pero se muestra
crítico con los «fallos» de la esposa. Como es lógico, cada cierto tiempo la
mujer está realmente abrumada y deja todo por hacer o comete un auténtico
fallo. El marido suele reaccionar como si hubiera pasado algo insólito y, o
bien critica abierta y duramente a la mujer, o bien aparece como un falso
Salvador: «Si no puedes con todo dilo», lo que en realidad suele querer decir,
y la mujer lo capta, algo así como: «Mi madre hubiera podido» o «Eres un
desastre». La respuesta de la mujer (tal vez después de discutir) es prepararse
para cumplir de nuevo con todas las cargas, y el Juego está listo para volver a
ser jugado.
Los hijos pueden participar en este Juego cargando a la madre con nuevas
demandas y necesidades (fomentadas por ella misma) y criticándola cuando
no las satisfaga.
En un primer análisis, que puede servir como modelo, la razón de que la
mujer sea una Víctima es un Padre interno muy crítico y duro sobre lo que
debe ser una ama de casa y del que no puede cumplir sus expectativas. El
marido que eligió (que a su vez eligió a la mujer) tiene igualmente un Padre
interno crítico y duro que coincide con el de la mujer y se exterioriza
criticándola, es decir, asumiendo el rol de Perseguidor. Señalemos, a
propósito de este análisis, que el Estado del Yo Padre es el depositario de las
normas patriarcales tanto en el hombre como en la mujer. Como se puede ver,
tanto el desarrollo del Juego como las motivaciones ocultas y la “preferencia”
en la elección de pareja de un compañero o compañera que pueda jugar a este
Juego es igual en una pareja homosexual.
Una revisión de este Juego visto desde la perspectiva de la tercera década
del siglo XXI, en mi experiencia atendiendo parejas en conflicto, me hace
pensar en un símil militar: el enemigo (el patriarcado) perdió una batalla,
pero se ha reorganizado y sigue siendo temible, y la guerra dista mucho de
estar ganada. El número de parejas, en nuestro entorno cultural, en que ambos
trabajan y tienen una vida profesional autónoma ha crecido exponencialmente
desde los años sesenta del siglo pasado, lo que es, sin ninguna duda, un gran
logro. Pero esto no siempre conlleva una posición igualitaria en la pareja,
especialmente, pero no sólo ahí, en el cuidado de los niños y las labores de la
casa. Un número relevante de parejas (en mi experiencia y no sé hasta qué
punto se puede generalizar) con niños pequeños que entran en conflicto, un
conflicto muy amenazador, lo hacen con la nueva versión de Abrumada (y
vuelvo a recordar que para jugar un Juego y para bailar un tango se necesitan
dos). Si es ella, como suele ser la que lleva el peso del cuidado de los
pequeños, la que renuncia a toda o parte de la vida profesional y la que
mantiene la casa y él se presenta como dispuesto a “ayudar”, nunca a
compartir (todo, no sólo la plancha si no también el ajuste de la vida
profesional y personal) a poco que el Estado del Yo Padre de ambos presente
sus prejuicios críticamente, el Juego de Abrumada está listo. Señalo que en
terapia, gracias a la mayor presencia de las ideas feministas, a la propia
profundización que posibilita la propia terapia, o a una mezcla de ambas
cosas, es más frecuente que sean las mujeres las primeras en captar la
estructura de poder en la relación. Si el marido acompaña en esta
concienciación, la reestructuración del sistema es viable; si no, es muy
posible que la relación se rompa.
SI NO FUERA POR TI
En este Juego uno de los jugadores se queja de las cosas que no puede
hacer o que no ha podido hacer en la vida por culpa del otro.
Los terapeutas de pareja están muy familiarizados con este Juego en sus
consultas. Aparentemente, el primer jugador (el que usa la frase «si no fuera
por ti») está en el papel de Víctima y el que restringe la actividad del otro en
el de Perseguidor. Pero al repetirse una y otra vez las quejas se observa que el
auténtico papel de primer jugador es el de Perseguidor. Es decir, el primer
jugador pasa de Víctima a Perseguidor y el segundo a la inversa.
El punto fundamental de este Juego es que el primer jugador tiene un
íntimo temor (un temor fóbico) a aquellas situaciones que le son prohibidas
por el otro.
Esto queda al descubierto cuando el segundo jugador decide romper el
Juego y da permiso para que el primero haga aquello que desea: sucede
entonces que es el primer jugador el que pone inconvenientes para realizar
aquello o, si lo intenta, suele abandonar al descubrir su miedo.
Berne consideraba este Juego, con ese sesgo del que hablábamos antes,
típico de la mujer. Es ella quien dice «si no fuera por ti» al marido. Sin
embargo, nuestra experiencia nos muestra que hay muchos maridos que
inician este Juego, habitualmente utilizando el trabajo como disparador: «Si
no trabajase tanto para ti, o para la familia, tendría más tiempo para mí».
Detrás de este Juego está, como hemos visto, la pretensión de colocar la
responsabilidad de lo que yo no hago en otro: «Siempre hay alguien que me
impide hacer lo que más deseo».
Una modalidad particularmente nociva de este Juego se da cuando los
padres, uno o ambos, lo juegan con los hijos: «Si no fuera por ti yo hubiera
podido ser alguien (o tendría mejor tipo, o más tiempo libre, o más vida
social, o no me amargaría tanto)», es decir, colocar la causa de la propia
frustración en el nacimiento o la existencia del hijo. A veces, y por eso es
difícil de tratar en ocasiones, este Juego no se verbaliza y se juega a través de
conductas que culpabilizan al niño. Un niño al que se hace participar en este
Juego puede adquirir la posición de vida «Yo estoy mal» e incorporar un
sentimiento de culpabilidad de graves consecuencias para su desarrollo
personal.
Finalmente, también los hijos, generalmente a partir de la adolescencia,
pueden jugar con los padres este juego, en períodos conflictivos, en
divorcios, o achacando a sus padres sus propias limitaciones e induciendo, o
tratando de inducir, culpa en uno o ambos padres. Cuando el hijo o la hija
tratan de inducir, con este Juego, culpa en un solo progenitor, no cabe
descartar la participación activa o solapada del otro progenitor.
MUJER FRÍGIDA / HOMBRE SECO
En estos Juegos, el marco cultural primero y luego el modo en que una
persona concreta lo vive psicológicamente, es hacer sentir inadecuada a la
mujer con el deseo sexual y al hombre con la expresión de afectos. Quien esté
leyendo esto puede pensar en qué insultos le vienen a la cabeza, desde
determinados grupos sociales, para una mujer que expresa su deseo sexual sin
censura y para un hombre que expresa abiertamente sus sentimientos de
vulnerabilidad. Sí, efectivamente, esos que se le han ocurrido.
Mujer Frígida: El Juego se desarrolla típicamente del siguiente modo: La
mujer rechaza sistemáticamente los acercamientos sexuales del marido,
diciendo que él sólo ve en ella una máquina de dar placer «como si fuéramos
animales» o algún tipo de acusación de brutalidad. El marido se retira, pero al
poco reincide y vuelve a suceder lo mismo. A la larga, el marido lo intenta
cada vez menos frecuentemente, y es entonces la mujer la que inicia el
acercamiento (bien directamente, bien mostrándose seductora), pero una vez
que el marido responde le vuelve a rechazar con los mismos argumentos.
Este último proceso se observa cuando una pareja está recibiendo ayuda
profesional. Si el terapeuta prescribe el síntoma, o sea, «¿la relación sexual
les causa problemas?; bien, durante una semana les pido que se abstengan de
intentarlo», suele suceder que en ese tiempo la mujer se muestra más
seductora y tiene relaciones sexuales con su marido. Por regla general, este
Juego requiere resolver los temores y ansiedades sexuales de los cónyuges:
de los dos y no sólo de la mujer.
Hombre Seco: El mismo esquema con los roles intercambiados y la
expresión de afecto por parte del hombre como contenido. La mujer demanda
la expresión del afecto y el hombre no responde incomodado. Dentro del
Juego el hombre argumenta que ella tiene una necesidad de afecto enfermiza
(el equivalente a la acusación de “brutalidad” en Mujer Frígida). Cuando la
mujer se va retirando ante la falta de respuesta, no es infrecuente que el
hombre reaccione con celos, que es el sucedáneo cutre de la expresión abierta
de afecto. Las necesidades y miedos de ambos deben ser el objeto de la
intervención. No hay que olvidar que, aunque en los Juegos se aprecian las
estrategias y los movimientos, el tema de fondo no es sólo estratégico y desde
luego no es consciente. Las necesidades y temores asociados deben ser
tratados con la profundidad y el respeto necesarios.
A pesar de la potencia de los roles de género, la complejidad y plasticidad
de las relaciones humanas permiten, aunque con menos frecuencia, el
intercambio de roles dando lugar a los Juegos Hombre Frígido y Mujer Seca,
estructural y psicológicamente semejantes a Mujer Frígida y Hombre Seco.
Si se cambia el nombre de estos dos Juegos, como quizá debería hacerse,
a Pareja Frígida / Pareja Seca, quedaría más claro el hecho de que estos
Juegos se dan con la misma estructura, desarrollo y significado profundo en
parejas homosexuales.
¿NO ES VERDAD, QUERIDA (QUERIDO)?
La importancia de este Juego radica en que aparentemente no ha sucedido
nada desagradable. Todo ha sido una «madura» conversación Adulto-Adulto
en la que uno de los dos acepta sus «pequeños» defectos cuando le son
señalados por el otro.
Generalmente el Juego se desarrolla cuando hay otras personas delante
como testigos. El primer jugador, dentro de alguna anécdota familiar,
introduce alguna característica o comportamiento negativo del cónyuge, y
concluye con un «¿No es verdad, querida (querido)?». El cónyuge asiente, y
puede que ahora él cuente otra anécdota similar del primer jugador que
terminará con otro «¿No es verdad, querido (querida)?». El resentimiento
profundo va en aumento porque es un modo oblicuo de soslayar los
problemas de ambos. Los maltratadores psicológicos (en general, muy
simpáticos en público) son expertos en este Juego, sobre todo cuando hay
otras personas (en privado son activamente denigradores) pero incluso en
versiones menos destructivas son generadores de un malestar alto: si su
pareja juega a este Juego con usted pregúntese por qué sigue con él o con
ella. A veces, la resolución mejor de un Juego es la ruptura de la relación si
sólo uno está dispuesto a cambiar.
Muchos padres, desgraciadamente, juegan al «¿No es verdad, querido?»
con los hijos, mostrando en tono amable a otras personas o entre ellos,
debilidades de los hijos, fomentando sentimientos de culpa y de vergüenza en
ellos que pueden perdurar durante toda su vida.
9. JUEGOS ENTRE HERMANOS

Para comprender en profundidad la naturaleza de los Juegos entre


hermanos, debemos ponerlos en relación con los Juegos que juega la familia
globalmente. Los terapeutas de familia consideran a ésta como un sistema de
relaciones dentro del cual funcionan una serie de subsistemas: pareja,
hermanos y otros relevantes para cada familia en particular (la madre y las
hijas, un padre y un hijo, etc.). Considerar a los hermanos como un
subsistema en el que se dan una serie de Juegos, para relacionarlos luego con
el sistema global (la familia en su totalidad) es el mejor modo de no perder la
necesaria perspectiva para la comprensión de los Juegos.
Entre los hermanos podemos encontrar casi cualquier Juego, bien de
modo embrionario, bien ya arraigado como patrón de conducta. Esto es así
porque, como ya se ha visto, los Juegos son básicamente aprendidos en la
infancia y ya en ella pueden ser detectados.
Podemos decir que los hermanos (también los amigos y compañeros en
edades tempranas) son unos excelentes sparrings para probar la eficacia y
poner a punto los movimientos de los Juegos. No es ni mucho menos
infrecuente que los niños y niñas incluso los practiquen con oponentes
imaginarios cuando juegan (en el sentido habitual y lúdico de la palabra) con
muñecas, peluches, etc., fantaseando situaciones. Observándolos queda de
manifiesto el carácter imitativo de los Juegos.
Hemos visto que una de las principales razones por las que la gente juega
Juegos es para obtener caricias, aunque éstas sean negativas. En el caso de los
hermanos, no sólo cuentan las caricias que obtienen al jugar entre ellos, sino
además las posibles caricias de los padres por el mismo Juego. Así, un chico
puede jugar con sus hermanos Juegos para acabar en el rol de Víctima si esto
le supone después una gran atención por parte de los padres.
De nuevo aparece algo que ya ha sido señalado: interpretar las situaciones
en términos de las caricias que se están pidiendo y obteniendo proporciona
mucha información y comprensión sobre dichas situaciones.
La pregunta que los padres pueden hacerse es: ¿qué Juegos les estamos
enseñando a jugar a nuestros hijos?
Aunque ya se ha dicho que casi cualquier Juego puede observarse entre
los hermanos, veamos alguno que típicamente juegan los niños entre ellos.
EL MÍO ES MEJOR QUE EL TUYO
Esta es una situación de competencia generalizada entre los niños, en la
que uno de ellos trata de quedar por encima del otro u obtener alguna ventaja:
discusiones sobre el tamaño del bocadillo, la ocupación del padre, la
habilidad para trepar a un árbol, etc., ilustran el contenido de «El mío es
mejor que el tuyo». En realidad, estas competencias entre chavales no tienen
que ser necesariamente un Juego, pero pueden dar origen a ellos.
Thomas Harris le concede una importancia extraordinaria. Sostiene que
«El mío es mejor que el tuyo» es la base de todos los Juegos posteriores.
Personalmente, hemos confirmado en todos los Juegos que hemos tenido
ocasión de analizar, que subyace en todos ellos la intención, más o menos
oculta, de «llevarse el gato al agua», incluso en los casos en que la persona
quiere el papel de Víctima. Este querer llevarse el gato al agua es la intención
explícita de «El mío es mejor que el tuyo».
Un importante detalle, en apoyo de la tesis de Harris, es que los niños
continuamente someten el resultado de «El mío es mejor que el tuyo» al
veredicto de los progenitores y la respuesta de éstos determinará si habrá o no
habrá Juegos y, en este caso, qué Juegos serán. Por ejemplo, un chico después
de un fuerte «El mío es mejor que el tuyo» llega a casa con la rodilla
sangrando; la madre suspira, se muestra muy abatida por el comportamiento
del hijo, y entonces puede empezar «Si no fuera por ti».
TRIBUNALES
En el contexto en que lo estamos viendo aquí, «Tribunales» es el paso
siguiente a «El mío es mejor que el tuyo». Típicamente los hermanos piden a
uno de los padres que se convierta en juez, o para ser más precisos, que les dé
la razón.
Esta situación, en los niños, no es en sí misma un Juego, pero la respuesta
del juez puede determinar que lo sea. Si reparte la razón o la sinrazón como
quien reparte rosquillas (es decir, asume el rol de Salvador o Perseguidor)
habrá entrado en el Juego de «Tribunales». Este Juego es importante por dos
razones. La primera ya se ha visto al tratar «El mío es mejor que el tuyo»: en
«Tribunales» el niño puede ver qué modalidad (qué Juego) de «El mío es
mejor que el tuyo» jugará en el futuro. La segunda, es la instauración de
«Tribunales» como Juego en sí.
En las familias, «Tribunales» se da entre diversos miembros: un hijo y un
progenitor (demandantes) con el otro progenitor (juez), a veces un hijo
determinado es el juez de los problemas familiares, en otras ocasiones es
alguien externo a la familia, pero que forma parte de su sistema. El criterio
para saber que estamos ante el Juego de «Tribunales» es que las partes no
piden opinión, ni razonamiento, sino que confirmen su posición, y el juez no
da opiniones ni razonamientos, sino que da y quita la razón sin atender al
fondo del problema (si esto le suena a lo que sucede en muchos periódicos,
tertulias y redes sociales, tiene razón, los Juegos tienen una presencia social
abrumadora). Puede ser que el juez dé auténticas opiniones, pero para no
engancharse en el Juego desde el papel de juez, lo mejor es no dar opiniones,
sino mostrar que nadie las quiere.
Hay veces en que una familia acude a la consulta, más que para
solucionar un problema, para jugar a «Tribunales» con el terapeuta.
PATA DE PALO
Este Juego se puede dar en cualquier situación de la vida, pero es de los
que mejor se identifican entre los hermanos y con los progenitores. Por otra
parte, sus consecuencias, que pueden ser graves, le hacen merecedor de
especial atención.
Podemos observarlo en niños que se colocan en una posición de
inferioridad respecto de los hermanos y los compañeros en general. La tesis
que subyace es «¿qué se puede esperar de alguien con una pata de palo?». La
persona alega carencias imaginarias o reales, pero magnificadas, bien para no
asumir la responsabilidad de sus acciones o para obtener algo de los demás.
Es una Víctima que provoca la intervención de Salvadores y Perseguidores;
al final volverá a repetir «¿qué podíais esperar de mí, con mi pata de palo?»,
con lo que sutilmente persigue a los otros jugadores.
El peligro de «Pata de palo» es que puede instaurar una posición de
inferioridad, en la que la persona se ve incapaz de resolver sus problemas y
manipula a los demás para que lo hagan, y, en ocasiones, la pata de palo
imaginaria se convierte en real.
10. JUEGOS ENTRE PADRES E HIJOS

Hemos visto en los capítulos anteriores que es difícil establecer visiones


tajantes en los Juegos que se juegan en la familia atendiendo a los jugadores
(pareja, hermanos, padres e hijos). Esto es así porque, sea cual sea el
subsistema familiar en el que se desarrollen, implican a los demás y tienden a
convertirse en Juegos de la familia entera. Incluso en casos como el de
«Mujer frígida» u «Hombre seco» que en principio son puramente
conyugales, las consecuencias de este Juego en las relaciones de la familia
involucran a los hijos, de tal modo que de un modo u otro participan del
Juego, aun sin ser jugadores directos.
Se ha señalado también que algunos de los Juegos vistos en otros
capítulos podrían ser igualmente considerados, y de hecho lo son, como
Juegos entre padres e hijos. Tal es el caso de «Si no fuera por ti», «No es
verdad querido», «Tribunales» y «Pata de palo».
Veamos algunos más de importancia en la vida familiar por su frecuencia,
por su trascendencia y, muy generalmente, por ambas cosas.
RINCÓN
En este Juego los padres, uno o ambos, arrinconan al hijo, de tal modo
que haga una cosa u otra estará mal. Por ejemplo, padres que desde la
posición de Víctimas piden de sus hijos una ayuda grande, y luego
encuentran defectos en aquello que los hijos han hecho para ayudar: el hijo
queda arrinconado, tanto si ayuda como si no ayuda estará mal. Otro ejemplo,
criticar la obesidad del hijo, pero hacerle comer buenos platos «porque de
todos modos hay que estar bien alimentado»: tanto si come como si no come
estará mal.
La importancia de detectar este Juego tempranamente es grande. Como se
ve, en la base del mismo hay un doble mensaje contradictorio; los padres,
como los filósofos sofistas de la antigua Grecia defienden un criterio y su
contrario, pero sin ser conscientes de ello. La importancia de tomar
conciencia de este hecho estriba en que mensajes de este tipo empujan a la
desesperación. Cuando este Juego se juega entre adultos el resultado es la
obtención de una pírrica sensación de triunfo por parte del que arrincona y la
evitación de la intimidad; o sea, es grave, pero no tan dramático como cuando
se juega con un niño. El adulto tiene armas, como se verá, para no dejarse
arrastrar al «Rincón», aunque no siempre, como en los casos de maltrato en la
pareja dónde no es raro que el maltratador juegue implacablemente a
«Rincón» con la víctima del maltrato; sin embargo, el niño no las tiene
nunca, lo que convierte en una labor a la que atender con cuidado el evitar
este tipo de mensajes contradictorios.
ALBOROTO
Un alboroto es una situación donde hay mucho ruido, pero se oyen pocas
cosas. En algunas familias, cuando hay cosas que no se quieren oír, la gente
alborota.
El Juego de «Alboroto» es más frecuente cuando los hijos son
adolescentes. La nueva situación, la creciente demanda de autonomía, el
florecimiento de la sexualidad, pueden constituir temas que la familia rehúya
enfrentar, para lo cual el mejor método es jugar a «Alboroto»: una buena
pelea familiar, con bastante ruido y voces altas permite a los jugadores no
razonar, ni analizar los problemas, y sentirse lo suficientemente enfadados
para encerrarse en su habitación. La motivación última de este Juego es no
enfrentar problemas y evitar la intimidad. Los jugadores alternativamente
están en los papeles de Víctima y Perseguidor. A veces otro Juego, como por
ejemplo «Si no fuera por ti», termina con uno de «Alboroto». Obviamente, la
tarea aquí es dejar que se oiga lo que se oculta tras la cortina de ruido.
LO SIENTO
El plan de este Juego consiste en hacer cosas mal o hacer estropicios y ser
perdonado por ello. Típicamente se da en familias con padres «sufridos»
(personas con Padre Protector inadecuado), cuyo papel preferido es el de
Salvador. El hijo, o el cónyuge, obtiene el beneficio de poder organizar
desaguisados y ser perdonado. El Juego se convierte en la relación más
intensa de la familia, impidiendo la obtención de caricias más sanas (aparte
de los deterioros materiales que produce este Juego). Si la persona incorpora
como Juego propio «Lo siento», es muy posible que no siempre encuentre
Salvadores y sea la causa de un determinado grado de fracaso social.
Muy relacionado con este Juego está «Dame una patada», donde el
propósito del primer jugador al hacer algo mal es conseguir una caricia
negativa. En las familias donde los hijos obtienen la mayor atención de sus
padres cuando éstos critican o castigan (por ejemplo, considerar que aprobar
es «normal», por lo que el hijo no obtiene demasiadas caricias positivas, pero
suspender se considera «un desastre» y hay, por tanto, una buena cantidad de
caricias negativas). Los hijos aprenden a jugar a «Dame una patada» para
obtener su cuota de caricias. Al dar la patada, la conducta se refuerza y la
persona pueda incorporar el Juego como propio. Más adelante, su modo
habitual de relacionarse con la gente es muy posible que sea pidiendo
patadas.
En el caso presentado en el Capítulo 7, el chico de la familia Porrusalda
juega con su madre a dame una patada.
PELEÉMOS TÚ Y ÉL
Lean atentamente el nombre del Juego. Consiste en hacer que dos
personas peleen para que el que los hace pelear obtenga algo sin
comprometerse, pero pareciendo que lo está. Habitualmente este Juego ha
sido estudiado como un Juego de raíz sexual (dos hombres a los que una
mujer hace competir por ella o viceversa); sin embargo, también se encuentra
en las familias en modalidades no sexuales.
A veces se confunde el Juego «Peleen los dos» con «Tribunales»,
pareciendo que son los competidores los que buscan al juez, cuando en
realidad es el juez quien provoca la competición (muchas veces un progenitor
dominante que utiliza conductas no verbales antes que expresiones verbales).
Otras veces es uno de los aparentes competidores de «Tribunales» quien
en realidad está jugando a «Peleen los dos» con el juez y el otro competidor.
El caso de la familia Porrusalda (Capítulo 7) nos proporciona un ejemplo de
esto: aparentemente el chico y la madre, después de jugar a «Dame una
patada», van a jugar a «Tribunales» con el padre, pero en realidad es el hijo
quien manipula la situación jugando con los padres a «Peleémos tú y él».
Por cierto, este es el Juego favorito (y altamente efectivo) de los políticos
para manipularnos. Cuando señalan virtuosa u ofendidamente los errores,
corruptelas o incompetencias del partido contrario están jugando a “Peleémos
tú y él”, “tú” es usted (su votante) y “él” el otro partido. Si usted juega y se
pelea quedan convenientemente fuera de foco las miserias del propio partido.
Este es el mecanismo psicológico por el que votamos una y otra vez (¿qué
nos pasa una y otra vez?) a gente impresentable. En Los juegos psicológicos
de los políticos, que figura en la bibliografía me extendí algo más sobre esta
cuestión.
11. JUEGOS ENTRE LA FAMILIA Y LOS
EDUCADORES

La colaboración entre los padres y los profesionales que atienden los


diversos aspectos que preocupan a la familia (educadores, tutores, pedagogos,
médicos, psicólogos) no está exenta de Juegos, como no lo está ninguna otra
área de relación humana.
El Juego más frecuente en este tipo de relación ya ha sido tratado en un
capítulo anterior: «Tribunales». El educador entra en el Juego cuando asume
el rol de Salvador. En general, en los Juegos entre padres y educadores, estos
últimos entran en los Juegos desde el rol de Salvador (sucede que a los
Salvadores les atraen este tipo de profesiones).
También muy frecuente es «Sólo trataba de ayudar»: El educador
responde a la demanda de consejos automáticamente. Al cabo de un tiempo la
familia dice que no ha dado resultado. El educador vuelve a dar otro consejo.
De nuevo la familia manifiesta que no sirve. Y así hasta un enfrentamiento,
en el que el educador dice (o se dice) «Sólo trataba de ayudar». Para
distinguir el Juego de un ofrecimiento honesto de ayuda, podemos ver que el
tipo de consejo que ofrece el jugador de «Sólo trataba de ayudar» se parece
mucho más a una receta que a una acción efectiva sobre el problema, y
responde a una necesidad compulsiva del tipo «Puesto que es mi profesión
tengo que saber qué decir», al mismo tiempo confirma la idea, propia de los
Salvadores, de que la gente es ingrata.
El educador o el terapeuta experto sabe que responder a la demanda del
consejo-receta es la mayoría de las veces, en el mejor de los casos, inefectivo.
Si la situación se le repite (siempre el criterio de la repetición) él es muy
probablemente un jugador de «Sólo trataba de ayudar».
De la misma familia de estos Juegos que enganchan Salvadores, hay uno
que por lo extendido que está no puede ser considerado como exclusivo de la
relación entre familia y educadores; Berne lo bautizó con el nombre de «I got
you, s.o.b.» (literalmente «Te cogí, hijo de puta») y un ejemplo del mismo se
presenta y analiza al principio del Capítulo 4 (primer caso). Cuando este
Juego se da entre algún miembro de la familia y un educador, es el familiar
quien comienza el Juego desde el papel de Víctima, pidiendo ayuda sin
asumir responsabilidad, y el educador entra en el papel de Salvador, dando
ayuda sin hacer asumir al familiar su propia responsabilidad. El familiar
pasará a Perseguidor, criticando la ayuda que recibe, y el educador a Víctima.
Evidentemente, es una combinación explosiva la de un familiar jugador
de «Te cogí» y un educador de «Sólo trataba de ayudar».
Hemos dejado para el final el primer Juego que fue identificado y
analizado como tal. Su nombre es «Sí, pero...». Puede involucrar a dos o a
varias personas a la vez y afecta a las situaciones en las que hay que dar
soluciones a un problema.
Veamos, para ilustrarlo, la siguiente conversación en un grupo de terapia.
La señora Robles se queja de su jefe, un hombre violento que provoca la
discusión, en opinión de la señora Robles, por cualquier cosa. Pide al grupo
ayuda.
Sra. Robles: ¿Qué puedo hacer?
Sr. Matas: Bueno, puedes intentar hablar razonadamente con él.
Sra. Robles: Sí, sería lo ideal. Pero tú no conoces a mi jefe. Eso es
imposible.
Sra. Álamo: Procura no saltar cuando él se enfade.
Sra. Robles: Sí, pero yo no puedo aguantar ilimitadamente.
Sra. Manzanero: ¿Y traerlo aquí al grupo? ¿Crees que vendría?
Sra. Robles: Seguro, y diría que sí a todo, pero a los dos días estaríamos
igual.
Sr. Pino: Mátalo, entonces.
Sra. Robles: (Riéndose tristemente). Sí, sería una solución. Pero, ¿cómo
iba a pagarme estas sesiones?

Al final, la señora Robles, cabizbaja, dice: «No tiene solución». El grupo


en ese momento se siente angustiado. El propósito del Juego para la señora
Robles es justificar su depresión o su rabia y confirmar que nadie puede
ayudarla.
Las reuniones entre padres y educadores, las sesiones de terapia, claustro
de profesores, asambleas de padres, consejos directivos, etc., son lugares
donde frecuentemente se juega al «Sí, pero...», a veces con una variante final
digna de ser tenida en cuenta. Sucede, en general, cuando el jugador que dice
«Sí, pero...» tiene algún tipo de poder sobre los demás. Puede sentirse, igual
que la señora Robles, abatido (Víctima que persigue con culpa) o enfado
(directamente Perseguidor), pero finaliza el Juego diciendo algo así como «en
vista de que nadie aporta una solución válida, pondremos en práctica la mía».

Hemos visto en los capítulos precedentes algunos de los Juegos que


creemos más relevantes y frecuentes en la vida familiar. No son todos; sin
embargo, pensamos que es más útil insistir en los mecanismos de
funcionamiento de los Juegos que dar listas exhaustivas.
Como señalábamos anteriormente, a la hora de analizar nuestros propios
Juegos, si no vemos claramente que se corresponden a los aquí descritos, es
mejor recurrir a las preguntas para averiguar el Plan del Juego que forzar
nuestra realidad para que encaje en alguno de ellos. Estas preguntas: ¿qué me
sucede una y otra vez?, y las siguientes, figuran al final del Capítulo 4.
Al final del capítulo 14 presentamos el Esquema 4 (a y b) en el que se
resumen los Juegos hasta aquí descritos. En la parte de la derecha se
incorporan algunas de las intervenciones posibles contra dichos Juegos. Estas
intervenciones para cortar o salir de un Juego cobrarán su verdadero
significado después de haber sido leídos los capítulos siguientes: tomadas
como meras recetas su efectividad disminuye y pueden ser, incluso,
contraproducentes.
CUARTA PARTE
DEJANDO DE JUGAR
12. ¿ES POSIBLE DEJAR DE JUGAR?

Quizá el panorama resultante de los capítulos anteriores no parezca en


exceso alentador. Los Juegos están fuertemente arraigados en las personas, y
este arraigo se da en dos sentidos: En lo social (hay mucha gente que emplea
en los Juegos mucho tiempo de su vida de relación) y en lo individual (los
Juegos, como hemos visto, se aprenden muy tempranamente y se incorporan
como parte importante del «Yo soy así» de la persona), sin embargo, es
precisamente el hecho de que los Juegos sean algo aprendido lo que abre las
puertas a la posibilidad de dejar de jugar.
Cuando hablamos de dejar de jugar Juegos, no hablamos de la posibilidad,
que quizá sea utópica, de no jugar Juegos en absoluto. Todo el mundo se
puede enganchar ocasionalmente en algún Juego. Al hablar de dejar de jugar
hacemos referencia a la posibilidad de que los Juegos pasen a ser una parte
ocasional y poco intensa de nuestra vida. Una persona engancha a otros o se
deja enganchar en Juegos porque no conoce, no ha aprendido, otros modos
más sanos de relación con los que conseguir aquellos beneficios que veíamos
que comportaban los Juegos.
El aprender e incorporar estos nuevos modos y abandonar los antiguos
puede ser una tarea larga y ardua, en ocasiones muy compleja, para la que
puede que se necesite ayuda profesional. Pero en otros muchos casos es una
tarea, tal vez no menos ardua, pero que el Adulto de la persona puede realizar
por sí mismo.
Aunque, como se ha visto, todos los Juegos tienen una base común, no es
igual el nivel de intensidad con que las personas los juegan, y por tanto, la
mayor o menor gravedad de sus consecuencias es variable. Habitualmente se
utiliza para clasificar los Juegos, según su gravedad, la nomenclatura usada
para las quemaduras. Así tenemos Juegos de primer, segundo y tercer grado.

Juegos de primer grado.


No causan mucho daño a los jugadores. El malestar creado desaparece en
poco tiempo. En general, a los jugadores no les importa hablar de ellos a
otras personas, pues son socialmente aceptados.
Juegos de segundo grado.
Los jugadores se sienten verdaderamente dolidos. Dejan huella durante un
tiempo, lo que da opción a comenzar el Juego otra vez antes de que se hayan
disipado los efectos de la vez anterior. Los jugadores tienden a ocultarlos a
los demás.

Juegos de tercer grado.


Amenazan seriamente la estabilidad e incluso la vida de las personas. Son
Juegos que terminan en maltrato, depresión, suicidio, etc.
Los Juegos de tercer grado —por ejemplo: hemos visto casos en los que el
alcoholismo era una variante de «Pata de palo» jugada con una intensidad de
tercer grado; Berne trata el alcoholismo como un Juego particular en sí
mismo— y en ocasiones los de segundo grado, requieren para su solución la
intervención de un terapeuta; sin embargo, no son sólo los terapeutas los que
tienen la palabra a la hora de atajar Juegos.
Un campo muy importante, no siempre atendido debidamente por la
literatura especializada, es el de los Juegos de primer grado. Hay razones de
peso para atenderlos con especial cuidado. En primer lugar, podemos
establecer una ley general en el desarrollo de los Juegos:

Los Juegos tienden a escalar en intensidad.


Un Juego de primer grado que el niño está comenzando a incorporar
puede derivar con el tiempo en uno de segundo, y en los más dramáticos
casos, en uno de tercer grado.
Por otro lado, aunque en algunas familias se juega con los niños Juegos
muy duros, es mucho más frecuente que la relación familiar con los niños
contenga un cierto número de Juegos de primer grado.
Y son precisamente los Juegos de primer grado aquellos en los que la
persona envuelta en ellos tiene más posibilidades de romperlos, porque su
nivel relativamente bajo de intensidad permite que el Adulto de la persona
esté más disponible. Es decir, romper los Juegos de primer grado no es ni con
mucho un asunto secundario. Haciéndolo ganamos lo siguiente:
Evitar el malestar que produce el Juego en sí (en muchos casos
los Juegos de primer grado son los más frecuentes en una
familia o una persona).
Impedimos que el Juego escale en intensidad. Es decir, nos
libramos de la posibilidad de incorporar a nuestro repertorio de
conductas Juegos de segundo o tercer grado.
Para padres y educadores, la acción efectiva sobre los Juegos de
primer grado que juegan los niños, o que se juegan con los
niños, además del efecto de prevenir la escalada en intensidad,
puede ser una de las bases más importantes a la hora de facilitar
un futuro de relaciones básicamente satisfactorias.

Con respecto a los Juegos de segundo grado, la persona que está


enganchada en alguno de ellos también tiene la posibilidad de enfrentarlos. Si
bien, como se ha dicho, la ayuda profesional puede ser útil y hasta necesaria
en ocasiones, el peso de la acción puede ser llevado por el Adulto de la
persona.
Por otro lado, y esto sirve para todos los Juegos, es muy posible que en
nuestra vida social recibamos con una cierta frecuencia «invitaciones» a
entrar en un Juego (no sólo de los cuñados); entender que aquello es un
Juego, distinguir su intensidad, y rechazar la invitación a jugar Juegos, es
también una labor que está al alcance de las personas.
Son los Juegos de tercer grado los que con pocas excepciones requieren la
atención de un terapeuta, pues la intensidad es tan alta que los jugadores no
están en disposición de encontrar por sí mismos alternativas a sus conductas.
En resumen, abandonar nuestros Juegos es posible y, aunque en
determinados casos se precise ayuda profesional, en otros muchos hay un
importante papel a cumplir por el jugador que quiere dejar de serlo.
13. ¿ES CONVENIENTE DEJAR DE JUGAR?

Ya hemos visto que, en los términos establecidos en el capítulo anterior,


existe la posibilidad de dejar de jugar Juegos.
Pero los Juegos ocupan un lugar tan importante en la vida de tantas
personas que es necesario plantearse la pregunta que encabeza este capítulo:
¿es conveniente abandonar los Juegos?
Es claro que al considerar los Juegos como un sucedáneo nocivo de la
intimidad, es decir, algo que permite obtener caricias y emplear el tiempo,
amén de otros beneficios, y al mismo tiempo evita la inconscientemente
temida intimidad, entonces podemos decir que es muy conveniente
abandonar los Juegos en favor de modos de relación que favorezcan la
obtención de caricias positivas y permitan las relaciones libres, autónomas y
la intimidad entre las personas.
Pero desde un punto de vista práctico la cuestión es la siguiente:
La supresión de un Juego no implica que la persona incorpore
automáticamente nuevos modos libres y autónomos de relacionarse
El olvido o la ignorancia de este hecho es la causa de muchos fracasos en
la aplicación de la teoría de los Juegos en la vida de las personas
El tratamiento de los Juegos debe conllevar siempre una doble acción:
romper el Juego y proporcionar una alternativa a ese Juego.
Si Gollum, jugador de «Pata de palo», acude continuamente a nosotros a
pedirnos un pescado, podemos romper el Juego simplemente no dándole el
pescado; esta puede ser una medida útil y suficiente en algunos casos,
especialmente en Juegos de baja intensidad, y también cuando la relación del
segundo jugador con el primero no forma parte de núcleo de relaciones
importantes para él; en este caso, el segundo jugador puede limitarse a no ser
él enganchado en el Juego y por otra parte, en estos casos, la relación no
proporciona ni el tiempo ni la potencia necesarias para que el segundo
jugador pueda incidir determinadamente sobre el primero. Pero si la relación
de Gollum con el segundo jugador, llamémosle Frodo, es intensa e
importante para ambos, ¿qué hará Gollum cuando Frodo rompa el Juego no
dándole el pescado?; muy probablemente la presión de Gollum sobre Frodo
irá aumentando en intensidad a medida que el hambre de Gollum aumente
(hambre de pescados, pero también de caricias). La alternativa de Frodo es,
claro está, enseñar a Gollum a pescar y darle cada vez menos pescados, sin
suprimírselos del todo. Al principio Gollum, incluso sabiendo pescar, querrá
seguir jugando con Frodo a «Pata de palo», pero a medida que éste (ahora sí)
vaya rompiendo el Juego, Gollum irá recurriendo a su nuevo aprendizaje y
ambos quedarán libres para estructurar una relación más fructífera (si no
fuera por el tema del anillo).
Para muchas personas ese «aprender a pescar» es aprender a sonreír,
reconocer y expresar sentimientos, deseos, temores, acercarse al otro sin
subterfugios, etc.
La cuestión de no limitarse sólo a romper el Juego sino también ofrecer
una alternativa a la relación, hace que pueda ser lento el abandono de los
Juegos en algunos casos, sobre todo en los más intensos. En caso de duda,
mejor que la precipitación es dejar que la persona siga un tiempo en su Juego.
Oigamos a Berne en este punto:
Además de su función social de programar el tiempo satisfactoriamente, en
ciertos individuos algunos Juegos son urgentemente necesarios para la conservación
de la salud. El equilibrio psíquico de estas personas es tan precario y sus posiciones
tan sutilmente sostenidas, que privarlos de sus Juegos sería sumirlos en la
desesperación y aun en la psicosis.
Eric Berne, Juegos en que participamos.

En este párrafo, Berne se está refiriendo sólo a algunas personas y a


algunos Juegos, pero el criterio de la doble acción debe ser algo que esté
siempre presente a la hora de enfrentar cualquier Juego.
Este es especialmente importante en la familia, en la acción educativa y
en la terapia. Las relaciones establecidas en estos campos son intensas e
importantes y los Juegos deben ser contemplados en toda su trascendencia e
implicaciones y no solamente en sus movimientos o jugadas (la descripción
del Juego).
Un buen criterio general a la hora de cortar un Juego es hacerse las
siguientes preguntas:
· ¿Qué estoy ofreciendo a cambio del Juego?
· ¿Es lo suficiente (o es ya lo suficiente) para compensar los beneficios del
Juego?

Si la contestación no es satisfactoria, lo más útil será seguir trabajando


sobre las alternativas (enseñar a pescar) y no desmontar precipitadamente a la
persona el mecanismo del Juego.
Si observáramos que un niño salvaje reboza sus alimentos en el barro
antes de comérselos, seguramente pensaríamos que su conducta es muy
negativa: pierde el placer de saborear su comida, puede sentarle mal o
contraer enfermedades e infecciones. Pero si no podemos ofrecerle a cambio
comida en buen estado, no sería muy prudente suprimirle sus croquetas de
barro. Puede que estén asquerosas, pero es comida al fin y al cabo.
Lamentablemente, la vida de muchas personas sólo tiene eso, croquetas de
barro.
14. FORMAS DE ROMPER UN JUEGO

En términos de AT, uno de los principales objetivos de la terapia es lograr


que el paciente sustituya sus Juegos por otros modos de relación y de
estructurar el tiempo, de los que ya se ha hablado en diferentes partes del
texto.
Sin embargo, rara vez el terapeuta comienza por aplicar el análisis de
Juegos directamente. La razón de ello es la que se ha apuntado en el capítulo
anterior: es peligroso y contraproducente romper un Juego sin ofrecer una
alternativa cuando el Juego está fuertemente arraigado en la persona.
Lo habitual es que se comience por tomar conciencia de cómo funciona la
estructura de la personalidad (Padre-Adulto-Niño) y las transacciones. Es
decir, como en la mayoría de las terapias, incrementar la conciencia de sí
mismo.
Este modo de actuar en terapia es el que nosotros proponemos como
primer paso para todo aquel que quiera ocuparse de los Juegos en su vida
personal y relacional.
Se trata, previamente al análisis de un Juego, de llegar al entendimiento
de los factores que, desde la propia personalidad, influyen en nuestras
reacciones y decisiones. Una buena comprensión del esquema P-A-N y de las
transacciones, es decir, estar familiarizados con los tres estados del Yo, de
modo que, en general, podamos saber cuál de los tres estados es el que está
actuando en un momento determinado, es el primer paso para estar al mando
de nuestras acciones y no asistir, como sucede en muchas ocasiones, a los
grandes o pequeños dramas de nuestra vida como meros espectadores de
nosotros mismos.
Aplicado a los Juegos, se trataría de ver los estados del Yo de los
jugadores durante el tiempo que duró el Juego, y el tipo de transacciones que
se realizaron. Un descubrimiento de importancia que las personas pueden
realizar tras algún tiempo, generalmente breve, de entrenamiento en la
práctica del AT, consiste en ver cuál es el estado del Yo real que se ocultaba
tras un estado del Yo aparente en el transcurso de los Juegos.
En los diagramas de las transacciones ulteriores (que están en la base de
todos los Juegos) este concepto queda gráficamente expresado:
aparentemente la persona está actuando desde un estado del Yo
(habitualmente el Adulto), pero hay otro estado del Yo realmente al mando
de la situación (el Padre o el Niño). La propia naturaleza de los Juegos, el
carácter inconsciente y no deliberadamente manipulativo de las jugadas o
movimientos del Juego, oculta al jugador el verdadero estado del Yo desde el
que está accionando. Y como el estado del Yo aparente es con mucha
frecuencia el Adulto, a la persona le parece que tiene buenas razones para
seguir actuando del mismo modo, y si algo va mal una y otra vez, con toda
seguridad es culpa del otro.
Comprender y practicar el uso del esquema P-A-N y de las transacciones
nos permite hacernos conscientes del estado del Yo real desde el que nos
enzarzamos en un Juego, estableciendo así el primer e importante paso para
abandonarlo.
Todo lo anterior nos permite proponer una norma práctica para aumentar
la comprensión de nuestras conductas:
Si algo va mal una y otra vez, la auténtica actuación del Adulto consiste
en dudar (y analizar después) de que realmente se esté actuando con el
Adulto.
Si esto es aplicable a todas las áreas de la vida lo es especialmente a la
familia. La experiencia nos muestra que las familias donde las relaciones y el
proceso educativo de los hijos son mejores, no se diferencian de las más
deficientes en estos aspectos simplemente porque cometen menor número de
errores educativos o comiencen menos Juegos; la diferencia significativa está
en la capacidad de rectificar errores y cortar Juegos; para ello, los padres, y
por extensión los educadores, deben ser capaces de aplicar la norma que
acabamos de presentar.
Con ello, no solamente se da el primer paso para subsanar un error, o
cortar e impedir que un Juego cobre carta de naturaleza en la familia, sino
que además se obtiene un importante beneficio secundario cuando en una
familia los padres actúan de esta manera. Los hijos reciben, por ejemplo
directo de sus padres, dos importantes permisos para su vida futura:
Permiso para equivocarse (y no angustiarse ni hundirse por ello).
Permiso para rectificar (y no sostener el error por encima de todo).

Al uso del esquema P-A-N y de las transacciones hay que unir, para tratar
los Juegos, el más potente instrumento de cambio que utiliza el AT: las
caricias.
Ya se ha dicho en otro punto del texto que el mejor modo de entender una
situación confusa es traducirla en términos de caricias. Entender qué caricias
se están pidiendo, obteniendo, aceptando o rechazando en una determinada
situación, es la clave necesaria para poder actuar sobre ella.
Cuando la situación sobre la que queremos actuar es un Juego, es decir,
una situación en la que se obtienen una buena cantidad de caricias negativas,
debemos tener en cuenta lo siguiente:
Para cortar y eliminar un Juego, es necesario siempre un intercambio de
caricias positivas que termine por hacer innecesarias las caricias negativas
que el Juego proporciona.
Este intercambio de caricias positivas tiene mucho que ver con la doble
acción sobre los Juegos de la que hablábamos en el capítulo anterior.
Proporciona la base necesaria para que la persona tenga algo con lo que
sustituir los beneficios del Juego, además de ser en sí mismo un instrumento
de gran fuerza para cortar el propio Juego. Vemos así que las caricias son un
elemento de extraordinaria importancia para tratar los Juegos.
No es infrecuente que las personas tengamos problemas a la hora de tratar
con las caricias. Muchas personas actúan como si hubiera una escasez de
caricias positivas. Esto se debe a que muchas personas se han desarrollado en
familias y grupos donde en algún momento la escasez fue real (por ejemplo,
padres que educan a sus hijos con la falsa creencia de que elogiar los logros
de éstos les impedirá superarse) y la persona ha extrapolado esta escasez real
de su infancia a una escasez general de caricias positivas en su vida. Sin
embargo, hay una abundancia real de caricias positivas que pueden ser
dadas, pedidas u obtenidas por cualquier persona.
Steiner enunció las Leyes de economía de caricias, que transcribimos a
continuación junto a las de abundancia real.

Ley de economía de Ley de abundancia


caricias. (no hay real de caricias.
suficientes) (hay más que
suficientes)
1. No dé las C+ que 1. Dé las C+ que
correspondan correspondan
2. No pida las C+ que 2. Pida las C+ que
necesite necesite
3. No acepte las C+ 3. Acepte las C+ que
que reciba reciba
4. No rechace las C— 4. Rechace las C—

5. No se dé a sí mismo 5. Dese C+
C+
(C+ y C— corresponden a Caricias positivas y
Caricias negativas.)

Dado que las caricias son de gran importancia en los procesos educativos,
puede ser de mucha utilidad conocer cuáles de estas leyes son las que se están
utilizando en una situación concreta. Con frecuencia los problemas
educativos y de aprendizaje surgen porque se está tácitamente bajo la férula
de alguna de las leyes de economía de caricias. Hemos visto hasta aquí cuáles
son los cimientos de una acción eficaz contra los Juegos de un modo general.
En muchas ocasiones estos cimientos pueden constituirse en el edificio
entero, dada su potencia, pero en todo caso serán el marco en el que se
desarrollarán las acciones específicas para contrarrestar un Juego
determinado. Resumimos los puntos examinados hasta ahora:
Hacerse consciente de los estados del Yo utilizados (Padre-
Adulto-Niño).
Analizar las transacciones utilizadas. Buscar el mensaje oculto
de las transacciones ulteriores (si se piensa que se está inmerso
en un Juego con toda certeza habrá alguna transacción ulterior
que analizar).
Traducir la situación en términos de caricias y dar caricias
positivas.

Las acciones anteriores nos permiten comprender los factores que


intervienen en un Juego, crear el clima necesario para su abandono y, por lo
que respecta a las caricias proporcionan un instrumento potente de acción
para lograrlo.
En la vida familiar y en los procesos educativos no es conveniente pasar a
otro tipo de acciones antes de manejar con una cierta destreza los contenidos
de los tres puntos antes citados.
Sin embargo, son tantas y tan diferentes, incluso dentro de un mismo
núcleo familiar o relacional, las formas y los significados con que se nos
presentan los Juegos, que no se puede dar un criterio único de actuación ante
el hecho de que alguien nos «invite» a entrar en un Juego. Pero lo que sí
podemos establecer son las alternativas que una persona tiene cuando esto
sucede. Estas alternativas se dan cuando el segundo jugador no ha sido
enganchado, pues en este caso, como ya se ha visto, entró por su propia
flaqueza y su vivencia era que no había alternativa (en esta situación el
procedimiento será seguir los pasos que se han visto hasta ahora: identificar
algo que sucede como un Juego, ver el plan del Juego, las caricias
implicadas, etc.). Nos referimos, pues, a las alternativas que tiene alguien
cuando se da cuenta de que otra persona quiere iniciar un Juego con él.
Tenemos, en este caso, cuatro alternativas:
Descubrir el Juego.
Seguir el Juego.
Ignorar el Juego.
Confrontar el Juego.

Pasemos a analizarlas.
DESCUBRIR EL JUEGO
Descubrir un Juego consiste en mostrar al jugador que pretende iniciarlo
todo lo que está pasando en ese momento.
El modo habitual en el que se desarrolla esta alternativa es la exposición
del Plan del Juego con todos sus movimientos, naturalmente utilizando un
lenguaje no técnico. Podríamos decir que la persona que descubre el Juego
tiene el Plan del Juego en la cabeza, pero lo expresa en un lenguaje cotidiano.
Al hablar del Plan del Juego dijimos que en ocasiones a una persona le
basta con que se le haga manifiesto para comenzar a salir del Juego. Pero por
otro lado hemos advertido seriamente contra las posibles consecuencias de
atacar un Juego precipitadamente. ¿Cuál es, pues, el criterio para decidirnos
bien por descubrir el Juego o bien por esperar a una situación más propicia y
protectora?
El criterio general es atender a la capacidad y la potencia del Adulto del
jugador que pretende iniciar el Juego. Para que el descubrimiento de un Juego
sea útil, la persona a la cual se le descubre tiene que estar en posesión de un
Adulto con la suficiente capacidad para poder manejar la información que se
le está proporcionando. Para ser exactos, ya que todas las personas tienen
visible o soterrado un Adulto, digamos que la condición es que la persona
tenga su Adulto lo suficientemente disponible.
Esta condición supone que la persona (padre, educador, terapeuta, o
cualquier persona en una relación) que decide en un momento dado descubrir
un Juego, tiene que esforzarse en mantener sus transacciones con la otra al
nivel de Adulto-Adulto, por lo que nunca está de más analizar las
motivaciones que a uno le llevan a descubrir Juegos de otras personas. Si no
se controlan los motivos ulteriores a la hora de descubrir un Juego, es muy
posible que lo único que se consiga sea un nuevo Juego, con frecuencia «Te
pillé, hijo de puta» o «Sólo trataba de ayudarte».
SEGUIR EL JUEGO
Dado que no siempre es viable descubrir un Juego, ni quizá en un
momento determinado ejercer alguna otra acción alternativa sobre él, una
posibilidad es seguir el Juego. El utilizar esta opción no da lugar a un Juego
auténtico, ya que una característica esencial de un Juego es que los dos
jugadores están emocional e inconscientemente implicados en él, y en este
caso el segundo jugador es un jugador fingido (aprovechemos la ocasión para
decir que esta opción es utilizada sistemáticamente, desde una óptica
malsana, por los manipuladores, estafadores y seductores profesionales:
fingen entrar en los Juegos de las personas, pero se distancian lo suficiente
como para obtener una ventaja sobre ellas).
Desde un planteamiento honesto, seguir el Juego es una alternativa válida
cuando no hay, viendo el momento y las circunstancias, ninguna otra
posibilidad productiva de atacarlo. Muchas veces esta situación se da cuando
el iniciador del Juego todavía necesita jugarlo perentoriamente.
La persona que sigue el Juego, al hacerlo de un modo consciente que le
permite prever el desenlace, no recibe la paga de los malos sentimientos, por
lo que no es una decisión dramática seguir un Juego en un momento dado.
Por estas mismas razones el falso jugador no deja que la intensidad del Juego
sea alta, lo que empieza a posibilitar acciones posteriores.
IGNORAR EL JUEGO
Consiste esta alternativa en no aceptar la invitación a seguir el Juego, pero
tampoco descubrirlo. Evidentemente, no consiste tampoco en hacer el «Don
Tancredo»; el primer jugador es, con toda seguridad, más perceptivo que un
toro y muy probablemente embestirá con mayor intensidad que la utilizada
para iniciar el Juego.
Ignorar un Juego consiste, además de no aceptar la invitación, en pasar a
otra cosa. De modo orientativo, y sin querer convertirlo en norma, una opción
muchas veces efectiva es cambiar a un Pasatiempo (Asociación de Padres,
Hablemos mal de ellos ahora que no están, etc.). El primer jugador es posible
que intente más de una vez iniciar el Juego, pero si al cambio van unidas unas
cuantas caricias positivas, hay bastantes probabilidades de que quede en
intento.
Siguiendo con los símiles taurinos, cambiar de tercio es la esencia de
ignorar un Juego.
CONFRONTAR EL JUEGO
Esta alternativa se aplica preferentemente en una situación de terapia, por
un profesional de la misma o bajo su control. Fuera de esta situación, para
aplicarla con garantías, se requiere que ambas personas, el que inicia el Juego
y quien lo confronta, dispongan de unos Adultos capaces de captar matices,
como los de la ironía y el sentido del humor, junto a una buena disponibilidad
del Niño Natural.
Confrontar un Juego, en el sentido en que lo estamos viendo aquí,
consiste en descubrir el Juego de un modo no explícito, oponiéndose a él
desde una posición que tiene mucho de ironía y de humor.
No tiene que existir ningún tipo de persecución a la otra persona (la ironía
puede ser muy perseguidora y muchos perseguidores son irónicos) porque
entonces estaríamos en la situación descrita al hablar de la alternativa de
descubrir el Juego, cuando hacíamos alusión a los posibles motivos ocultos:
esto podría convertir la confrontación en el Juego «Te pillé» o derivar a
«Alboroto».
Pongamos un ejemplo a propósito de una partida de cartas: Un grupo de
amigos está reunido en casa de uno de ellos. Ana, Pat y Susana proponen
jugar una partida de Continental (si el lector desconoce este juego, digamos
que sería apropiado para alguien que padeciera insomnio y tuviera cuatro
manos para sujetar un desmesurado número de cartas). El resto del grupo no
quiere, pero las tres tahúres insisten; en ese punto los demás, haciéndose
guiños, se sientan a la mesa. Cuando se comienza a repartir las cartas, la
facción anti-Continental comienza a guardarse ases y comodines en la manga
con poco o ningún pudor. Las mujeres protestan, pero al cabo de un momento
una de ellas dice:
—No vale la pena seguir jugando con semejante gentuza.
Y el grupo pasa a otra actividad.

En esta situación el único juego que observamos cortar fue un juego de


cartas, pero esto es porque la acción del grupo impide que surjan los otros
Juegos en una circunstancia como la descrita, potencialmente generadora de
Juegos.
Se observa que para utilizar esta alternativa el grupo dispuso de unos
Niños Naturales con ganas de alegría y unión (y algo tramposos, digámoslo
de paso) y unos Adultos capaces de analizar la situación en sus justos
términos. Es, pues, la ironía, la exageración y el sentido del humor sin
ninguna intención persecutoria el contenido de la confrontación de Juegos.
Esta alternativa ha sido estudiada por Laura Cowles y Harry Boyd,
fundamentalmente aplicada a la terapia. Estos autores llegan incluso a
postular que estamos ante una nueva forma de estructurar el tiempo:
Juguetear (Play) por oposición a Juegos (Games), diferente de las seis que
aquí se han tratado. La esencia de Juguetear es el buen humor, el fingimiento
o la exageración abierta y amable y las ganas de buena conexión con el otro.
Los contenidos de Juguetear serían transacciones del Niño Natural que
abrirían la puerta a la Intimidad. Un buen ejemplo de ello serían los falsos
insultos y enfados fingidos de los amantes y de los amigos (los personajes de
Julio Cortázar, por ejemplo, cuando están enamorados juguetean con gran
pericia). Veamos un ejemplo concreto de Juguetear para confrontar un Juego
en una sesión de terapia.
Paciente (Con tono de abatimiento): ¡Vaya día que he tenido hoy! Se lo
voy a contar... (el terapeuta advierte el cebo para empezar a jugar «Pobrecito
de mí»).
Terapeuta (Exagerando el tono): ¡Un momento! ¿Cómo que tú tuviste un
mal día? ¡Yo sí que lo tuve! (Comienza a contar desgracias.)
Paciente: ¡Vale, vale! Está bien, no quiero oír más.
Terapeuta (Totalmente calmado): Yo tampoco. (Ambos ríen) (Figuras 11
a y b).

Como se ve, el Juego ha sido confrontado con éxito, pero como ya se ha


dicho no es un método que pueda ser utilizado en cualquier situación. Incluso
dentro de una terapia esta alternativa se suele usar en fases avanzadas de la
misma, cuando el paciente ya tiene un cierto nivel de tolerancia a la
confrontación y de capacidad de autoanálisis. Pero tampoco queremos limitar
el uso de la confrontación de Juegos a este ámbito. Muchos padres que
poseen la capacidad de relacionarse con sus hijos de Niño Natural a Niño
Natural, tienen en sus manos una de las más poderosas armas para cortar los
Juegos en embrión, dado que al mismo tiempo de cortarlos las transacciones
Niño Natural-Niño Natural proporcionan un buen número de caricias
positivas que socavan el motivo último de los Juegos. Pero insistamos en que
es una alternativa que debe ser utilizada con cuidado.
Figura 11a. Confrontar un juego.
Paciente: «¡Vaya día que he tenido hoy!».
Terapeuta: «¡Yo sí que lo tuve!».

Figura 11b. Confrontar un juego.


Ambos ríen. Juguetean.
Las intervenciones contra los Juegos que se proponen en el Esquema 4 (a
y b) adquieren su verdadero significado al situarlas en el contexto de estas
alternativas ante los Juegos. Sólo así serán eficaces.
Esquema 4a

JUEGO CONTENIDO BENEFICIO DEL


PRIMER JUGADOR
Si No Fuera Culpar a otro por lo que Evitar realizar algo
Por Ti no hace. que realmente teme.
¿No Es Mostrar defectos de otro Colocar al otro en
Verdad, “amablemente”. inferioridad sin que se
Querido/a? queje.
Abrumada Recargarse de trabajos Sentir culpa y obtener
que no puede hacer y caricias negativas.
ser criticada por ello.
Mujer Frígida Acusar a la pareja de Evitar la ansiedad
/ Hombre Seco brutalidad o falta de sexual.
afecto.
El Mío Es Competir. No experimentar
Mejor Que El inadecuación.
Tuyo
Tribunales Presentar a un tercero Sentir triunfo o
algo a juzgar que ya fracaso.
está decidido.
Pata de Palo Aducir defectos reales o Evitar asumir la
imaginarios para pedir responsabilidad en sus
ayuda. asuntos.
Rincón Arrinconar a alguien: Oportunidad de
mal si lo haces, y mal si mostrar enojo y
no lo haces. culpabilizar al otro.
Alboroto Discutir fuertemente No resolver ni afrontar
problemas
Lo Siento Cometer estropicios o Experimentar
errores para ser inadecuación y
perdonado. obtener caricias de
perdón.
Dame Una Provocar ser Obtener caricias
Patada perseguido. negativas.
Peleemos Tú y Hacer que otros dos se Obtener algún
Él peleen. beneficio de los otros
(directo o indirecto: no
comprometerse).
Sólo Trataba Dar consejos o ayudas Confirmar que la
de Ayudar una y otra vez. gente es ingrata.
Te Cogí Hijo Provocar la decisión o Experimentar
de Puta acción del otro y sentimientos de
criticarla. superioridad. “La
gente es estúpida”.
Sí, Pero… Pedir opiniones e ir Justificar la tristeza o
rechazándolas la rabia.
Esquema 4b

JUEGO ROLES (Cambios) INTERVENCIONES PARA


( V=Víctima, P= CORTAR EL JUEGO
Perseguidor, S=
Salvador)
Si No 1º Jugador V --> P —¿Qué pasaría si pudieras
Fuera Por 2º Jugador P --> V hacerlo?
Ti —Hazlo.
—¿Por qué te juntas con gente
como yo?
¿No Es 1º P —No, no es verdad, amor.
Verdad, 2º V (Rechazar el ataque).
Querido/a? —Puedes mostrar mis
defectos, pero no me llames
“Querido/a”
Abrumada 1º S --> V No dar caricias positivas por
2º P (a veces con el recargarse de trabajo (por ser
disfraz de S) Víctima). No dar caricias
negativas por no cumplir (no
Perseguir).
Mujer 1º V --> P Desvelar y acoger
Frígida / 2º P --> V comprensivamente los miedos
Hombre sobre el sexo y la expresión de
Seco afectos
El Mío Es 1º P No aceptar la competición.
Mejor Que 2º V —Te aprecio, tanto si el tuyo
El Tuyo es mejor como si no lo es.
Tribunales 1º y 2º V —En realidad tú no quieres un
Juez S o P juicio, sino que te dé la razón.
—Rehusar el papel de juez.
Pata de 1º V —Incluso con tu pata de palo
Palo 2º S o P puedes andar.
No Salvar.
Rincón 1º V --> P —Hay más posibilidades que
2º S --> V esas dos.
—¿No quieres dejarme alguna
salida?
Alboroto 1º V --> P Mantenerse en el Adulto
2º P --> V —Dentro de poco darás un
portazo y todo seguirá igual.
Lo Siento 1º P --> V Recurrir al humor: “Si quieres
2º V --> S romper algo más, ahí tengo mi
vajilla nueva”.
—Te aprecio lo mismo si eres
torpe como si no.
Dame Una 1º P --> V —No dar la patada.
Patada 2º V --> P —Mostrar afecto (confrontar
el motivo oculto del juego
Peleemos 1º V --> P —Pelea tú con él si quieres
Tú y Él (el que hace pelear) (no aceptar la pelea).
Sólo 1º S --> V (o P) —(Para el primer jugador).
Trataba de 2º V --> P Evitar dar consejos y procurar
Ayudar que el segundo jugador asuma
su responsabilidad).
Te Cogí 1º V --> P —Devolver al primer jugador
Hijo de 2º S --> V la decisión, que se
Puta comprometa.
—No Salvarle.
—¿Me quieres pillar?
Sí, Pero… 1º V --> P —Sí, pero si te ayudo, dirás
2º S --> V “Sí, pero…”.
—¿Cuál es tú opinión?
—En realidad, ¿te importa lo
que yo diga?

Digamos, para finalizar este capítulo, que el corte de un Juego no tiene


que ser necesariamente en su inicio. El Juego queda roto si es interrumpido
en cualquier punto de su desarrollo. Veíamos, por ejemplo, al analizar la
alternativa de seguir el Juego, que éste se cumple en todos sus pasos excepto
en el último: el segundo jugador no acepta la paga de sentirse mal. El Juego
quedó roto para él.
Veamos en el siguiente cuadro, cuáles son los momentos en los que el
Juego puede romperse, siguiendo la fórmula de los Juegos.

1º Jugador 2° Jugador
No poner el No picar.
cebo. (combatir la propia
(darse cuenta). flaqueza).
No hacer el No aceptar el cambio.
cambio.
No cobrar la No aceptar la paga.
paga.

Todo son modos de romper un Juego y todos pueden funcionar.


15. LA ROCA, LA ESPADA Y EL SATÉN

En los capítulos precedentes hemos visto que un modo efectivo de


acercarse a la comprensión y el significado de los Juegos era hacerlo por
medio del triángulo dramático. El descubrimiento del rol que preferentemente
asumimos en los Juegos es un paso previo y muy importante para trabajar
sobre ellos.
A medida que una persona vaya abandonando su papel de Perseguidor,
Salvador o Víctima será más difícil que inicie Juegos o que sea enganchado
por ellos.
Nos hemos referido extensamente a los beneficios que se obtienen de los
Juegos. Uno de ellos, no el menos importante, es el de la sensación de
victoria o de superioridad que se puede conseguir desde los tres roles: los
Perseguidores pueden obtener sensación de poderío o ser temidos; los
Salvadores, la sensación de que sin ellos nada iría bien, y las Víctimas el
control de los sentimientos de los demás culpabilizándolos. Pero el hecho de
que los tres puedan obtener victorias ocasionales, implica que también los
tres pueden ser derrotados en otro momento. Podríamos definir lo que sucede
en los Juegos como una serie d e victorias parciales de los jugadores para
acabar perdiendo todos.
Existe un cierto paralelismo entre los roles del triángulo dramático y el
juego infantil conocido como «Piedra, tijera y papel». Se juega entre dos y
para comenzarlo los chicos ocultan una mano en la espalda; cuentan hasta
tres y muestran a la vez la mano oculta; si aparece el puño cerrado es la
piedra, si sacan la mano con los dedos índice y medio extendidos es la tijera,
y si la mano sale abierta es el papel. El código para saber quién ha ganado es
el siguiente: la piedra mella la tijera; la tijera corta el papel; el papel envuelve
a la piedra. Es decir, ninguna de las tres posibilidades es segura para ganar y
todo depende de lo que saque el adversario.
Igual que en «Piedra, tijera y papel», en los Juegos las victorias son
siempre ocasionales, con la diferencia de que en los Juegos el final es
siempre un movimiento perdedor para ambos. Sin embargo, las personas
están fuertemente apegadas a sus roles como si éstos fueran su única
posibilidad de ganar. Además, los roles determinan en un alto grado la
imagen que tenemos de nosotros mismos.
Es este el principal obstáculo a la hora de querer abandonar el rol en el
triángulo dramático: Si dejo de ser un Perseguidor, un Salvador o una
Víctima perderé mi propia identidad.
Para refutar esta idea miremos a las personas que están libres (o al menos
relativamente libres) de Juegos. En ellas se observan estilos de ser paralelos a
los tres roles del triángulo dramático, pero, digámoslo así, en una versión
sana y positiva. Por supuesto, no queremos decir que haya divisiones tajantes
(como los ur-Ru y los Skeskys de Cristal Oscuro, divisiones buenas y malas
del mismo ser), el salirse del triángulo dramático no supone darse la vuelta
como un guante, simplemente aprovechar las posibilidades positivas de un
determinado modo de ser sin necesidad de cambiarlo radicalmente.
Digamos, pues, que los roles del triángulo dramático son versiones
negativas de un modo de ser que puede ser expresado de otro modo.
Cuando un Perseguidor deja de serlo, su modo de ser le permite ser un
buen defensor de sí mismo o de otros. No rehúye la confrontación en las
ocasiones en que la vida le coloque en una situación de choque. Podemos
decir que deja de ser una tijera que corta y pincha a los demás para pasar a ser
una espada que se defiende y defiende con potencia.
La persona que abandona su rol de Salvador pasa a cuidarse de sí mismo
con gran pericia, sabe cómo protegerse y sentirse bien. Igualmente sabe cómo
arropar a la gente a su alrededor sin «salvarla», es decir, asumiendo sus
acciones y sin renunciar «virtuosamente» a su propio bienestar. Saben dar
permisos a las personas. Pasan de ser un papel que envuelve y asfixia a sus
«salvados» a tener la calidez, pongamos, del satén que conforta sin ahogar.
Cuando alguien deja de ser una Víctima, su cualidad más sobresaliente es
la solidez. Controlan las situaciones desde una posición de firmeza y
resistencia. Son personas de las que la gente cercana a ellas sabe que siempre
«están ahí». Gente a la que se acude buscando su solidez, porque es difícil
abatirlos. Pasan de ser piedras que se lamentan de su miserable y arrastrado
destino de piedra para convertirse en rocas, firmes y sólidas.
Para comenzar a abandonar el triángulo dramático hay que empezar por
hacerse consciente de los estados del Yo asociados a los roles. Los estados
del Yo de los Perseguidores, Salvadores y Víctimas ya han sido resumidos en
el Esquema 3.
Determinados estados del Yo son más apropiados que otros para
contrarrestar los roles:
Para un Perseguidor, cada vez que esté en una situación de perseguidor, lo
más aconsejable para no perseguir es utilizar el Padre Protector o el Niño
Natural. Es decir, proteger, ayudar o Juguetear en lugar de perseguir.
Para un Salvador, el trabajo consistiría en potenciar su Niño Natural, es
decir, ocuparse de sus propios deseos y necesidades.
Para una Víctima, el uso del Adulto es lo más efectivo para combatir las
fantasías de inferioridad.
En realidad, los tres necesitan un uso continuado del Adulto para salirse
del rol, pero además de ello conviene contar con las actuaciones que
acabamos de describir. En algunas ocasiones puede que otros estados del Yo
fueran más indicados, pero, en general, los que se nombran son los más
efectivos.
Al principio del proceso de abandonar un rol, las respuestas pueden
parecer mecánicas y forzadas, pero si se acompañan de un buen trabajo del
Adulto cada vez serán más naturales y espontáneas. Y cada vez estarán más
cerca la Roca, la Espada y el Satén.
CONSIDERACIONES FINALES

Queremos, ahora que llegamos al final de nuestro recorrido por los


Juegos, advertir contra dos tipos de reacciones relativamente frecuentes a la
hora de utilizar personalmente la teoría de los Juegos: la euforia y el
desánimo.
La euforia, cuando uno ha visto un nuevo modo útil y cierto de interpretar
la realidad de su vida, se manifiesta en la utilización del AT en general y la
teoría de los Juegos en particular como si se tratase de un hacha, intentando
cortar Juegos, propios y ajenos, a diestro y siniestro. El resultado de actuar
así es, inevitablemente, caer en nuevos Juegos sin haber solucionado los
viejos.
Llegar a este extremo implica no haber comprendido bien el significado
de los Juegos y su importancia para las personas. A lo largo del texto nos
hemos referido en varias ocasiones a las condiciones que se precisan para
llevar a cabo las acciones que permitirán a una persona abandonar sus Juegos.
Digamos de nuevo que la precipitación no sólo no es efectiva, sino que
además dificultará las acciones posteriores.
Para vencer la tentación de un uso eufórico de la teoría de los Juegos
recomendamos volver sobre los Capítulos 12, 13 y 14 y tener siempre
presente el principio de la doble acción: dar algo bueno antes de quitar algo
malo.
El otro extremo en el que se puede caer es el desánimo. Muchas veces la
tarea de salirse de los Juegos se nos presenta larga y ardua, y también con
frecuencia algunas de nuestras primeras tentativas para abandonarlo fracasan.
Tal vez, ante tanta dificultad, pensemos que no queda otro remedio que
arrojar la toalla.
Sin embargo, sin querer de ningún modo disimular las dificultades del
camino, hay un hecho, que la experiencia clínica nos confirma, de gran
importancia para las personas que están tratando de abandonar sus Juegos: La
fuerza con que están arraigados los Juegos es muy grande, pero ningún Juego
es, a la larga, más fuerte que la persona que se propone abandonarlo.
Todas las personas tienen, al menos, algunas grabaciones útiles y
protectoras en su Padre; por lo menos, un fondo de creatividad e intuición, y
unas cuantas buenas adaptaciones en su Niño; y una capacidad y potencia de
análisis, más o menos oculta, en su Adulto que puede ser activada y sacada a
la luz.
Estas son nuestras armas. Son valiosas y potentes. Aprender a utilizarlas y
potenciarlas es la garantía de nuestro éxito.
BIBLIOGRAFÍA

BERNE, E. (1976). Análisis transaccional en psicoterapia. Psique: Buenos Aires (orig.


1961).
BERNE, E. (2007). Juegos en que participamos. RBA: Barcelona (orig.1964).
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a un mundo en cambio. CCS: Madrid.
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2009, (http://www.elmundo.es/opinion/tribuna-libre/2009/08/18900498.html)
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Revista Digital de Medicina Psicosomática y Psicoterapia, 2, 1, 1-14.
MARTORELL, J.L. (2014). Psicoterapias: Escuelas y Conceptos Básicos. Pirámide:
Madrid, 2ª edición.
MARTORELL, J.L. (2016). Hybris: El enganche con figuras parentales en la elección de
pareja. Cuadernos de Terapia Familiar, 88, 29-36.
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STEINER, C. (2009). El otro lado del poder. Ed. Jeder: Sevilla.
STEINER, C. (2010). El corazón del asunto. Amor, Información y Análisis Transaccional.
Ed. Jeder: Sevilla.
STEINER, C. (2011). Educación emocional. Ed. Jeder: Sevilla.
STEINER, C. (2013). Cuando un hombre ama a una mujer. Ed. Jeder: Sevilla.
STEWART, I. y JONES, V. (2007). AT hoy. Una nueva introducción al Análisis
Transaccional. CCS: Madrid.
ÍNDICE

Prefacio a la Edición de 2022


PRÓLOGO (1983)
INTRODUCCIÓN
1. CÓMO SOMOS LAS PERSONAS
EL ESTADO DEL YO PADRE
EL ESTADO DEL YO NIÑO
EL ESTADO DEL YO ADULTO
2. CÓMO NOS COMUNICAMOS LAS PERSONAS
3. PARA QUÉ NOS COMUNICAMOS
ESTRUCTURACIÓN DEL TIEMPO
4. LOS JUEGOS
PLAN DEL JUEGO
5. EL TRIÁNGULO DRAMÁTICO
ROLES EN LOS JUEGOS, CARACTERÍSTICAS Y ESTADOS DEL YO ASOCIADOS
6. ¿POR QUÉ JUGAMOS?
GANANCIAS DE LOS JUEGOS
7. CÓMO Y DÓNDE APRENDEMOS LOS JUEGOS
8. ¿QUÉ NOS PASA UNA Y OTRA VEZ? JUEGOS DE LA PAREJA
ABRUMADA
SI NO FUERA POR TI
MUJER FRÍGIDA / HOMBRE SECO
¿NO ES VERDAD, QUERIDA (QUERIDO)?
9. JUEGOS ENTRE HERMANOS
EL MÍO ES MEJOR QUE EL TUYO
TRIBUNALES
PATA DE PALO
10. JUEGOS ENTRE PADRES E HIJOS
RINCÓN
ALBOROTO
LO SIENTO
PELEÉMOS TÚ Y ÉL
11. JUEGOS ENTRE LA FAMILIA Y LOS EDUCADORES
12. ¿ES POSIBLE DEJAR DE JUGAR?
13. ¿ES CONVENIENTE DEJAR DE JUGAR?
14. FORMAS DE ROMPER UN JUEGO
DESCUBRIR EL JUEGO
SEGUIR EL JUEGO
IGNORAR EL JUEGO
CONFRONTAR EL JUEGO
15. LA ROCA, LA ESPADA Y EL SATÉN
CONSIDERACIONES FINALES
BIBLIOGRAFÍA
ÍNDICE
CONTRAPORTADA

Con frecuencia la vida de las familias gira en torno a una serie de


comportamientos entre sus miembros que se repiten una y otra vez y que
amenazan la convivencia, el desarrollo de los hijos, y la estabilidad y
realización de la pareja.
Este tipo de relación negativa y repetitiva que responde a la pregunta
«¿Qué nos pasa una y otra vez?», ha sido denominada Juego, puesto que,
como en cualquier juego de los que conocemos, los jugadores tienen
predeterminados sus papeles y siguen unas reglas. La diferencia está en que
los Juegos psicológicos a menudo tienen un cariz dramático para los
jugadores.
El libro comienza con una exposición de los principios del Análisis
Transaccional (A. T.), cuyo desarrollo debemos a Eric Berne, teoría de la que
parte el estudio de los Juegos, para adentrarse en la descripción, explicación y
significado de los Juegos de la familia y, finalmente, dar pautas que faciliten
su sustitución por modos de relación más sanos y efectivos para lograr el
bienestar de las personas, todo ello en un lenguaje directo y con unos
razonamientos claros para conseguir que su utilización no sea patrimonio
exclusivo de los profesionales de la psicología.
El lector advertirá que las aplicaciones de la teoría de Juegos van más allá
de las relaciones familiares. Ello es así porque, aunque el texto se centre en la
familia, los Juegos son parte tan fundamental de las relaciones de las
personas que cualquier área se ve afectada por ellos.
Catálogo Jeder

Más Allá de Juegos y Guiones


Eric Berne (Compilación realizada por Claude Steiner)
ISBN: 9788493703295 · 500 Páginas

Eric Berne fue el creador de una de las teorías psicológicas


más efectivas, y que inmediatamente encontró un lugar privilegiado en la vanguardia de la
psicoterapia. Por su tremenda potencia y su lenguaje sencillo, además tuvo un gran eco en
la cultura popular.

El Niño que llevamos dentro, el guión de vida, los juegos psicológicos, las caricias, el
diálogo interno, el contrato: todas ellas son una pequeña muestra de las ideas originales con
las que el psiquiatra Eric Berne creó el Análisis Transaccional, y con las que revolucionó
para siempre la psicología.

Sus libros han vendido millones de copias en todo el mundo, y ahora el lector puede
explorar su pensamiento en un solo volumen. Incluye una selección de todas sus obras,
desde los ensayos en los que explora el concepto de intuición, hasta los libros en los que
introduce y desarrolla las ideas de juegos y guiones, tan influyentes en la psicología
contemporánea.

«Este libro habla de las cosas que las personas se hacen unas a otras en vez de decirse
«Hola».
Eric Berne
El Otro Lado del Poder
Claude Steiner (Prólogo: Lluís Casado)

ISBN: 9788493703257 · 270 Páginas

Poder y Control se confunden. Ambos están muy bien considerados y se buscan a


cualquier precio. Te manipulan y también tú manipulas a los demás. ¿Aprenderás a
evitarlo o dejarás de hacerlo?
En este libro vas a descubrir que el poder no es algo etéreo: está muy presente en
tu vida cotidiana. Lo das, te lo quitan, lo cedes o lo tomas; tanto en el trabajo como en
tu vida familiar.
Y es que tras años aprendiendo a obedecer a ciegas se espera que por milagro nos
convirtamos en adultos independientes. Un Juego de Poder es un intento consciente
de hacer que otra persona haga o deje de hacer algo que en principio no tenía
pensado. La lista de juegos de poder resulta interminable. Ahora o Nunca; Me lo
Debes; ¿Estás de Broma?; Si no lo Puedes Probar, No; Rumores; Conmigo o Contra
Mí; Metáforas y Estadísticas... Conócelos para distinguirlos y aprende a darles una
respuesta.
«Existen otras seis fuentes de poder, El otro lado del poder, que son tan efectivas
como el control para aportar cambios; equilibrio, pasión, amor, comunicación,
sabiduría y trascendencia. Estas seis fuentes de poder se pueden desarrollar como
alternativa al control».
Claude Steiner
Educación Emocional
Claude Steiner
(Prólogo: José Luis Pérez Huertas)
ISBN: 9788493703264 · 312 Páginas

En los setenta Steiner acuñó el término “Educación Emocional”, fruto de sus


investigaciones y trabajo. En esta edición, actualizada a fecha de 2011, nos expone su
método paso a paso para desarrollarla.

“La educación emocional es inteligencia emocional centrada en el corazón”. Con esta


declaración, el autor quiere huir del uso utilitario y mercantilista que se está haciendo de la
inteligencia emocional. Propone que el poder de las emociones ha de usarse con ética, con
corazón, con amor.

“El libro que tiene en sus manos gira en torno a cómo hacer que las emociones
trabajen para nosotros y no en contra nuestra. Es un objetivo ambicioso, un logro que nos
ayudaría a mejorar nuestras relaciones, a crear oportunidades de empatía entre las
personas, a posibilitar el trabajo cooperativo y a facilitar el sentido de comunidad.
Educarnos emocionalmente nos ayuda a gestionar nuestras emociones en una dirección
que mejore nuestro poder personal, nuestra calidad de vida y la de las personas que nos
rodean”.
José Luis Pérez Huertas

“Veo señales de que muchos de los que comparten que la inteligencia emocional es
una cualidad importante han perdido de vista las dimensiones éticas de su uso. Lo que
nosotros perseguimos con la educación emocional son esas habilidades emocionales que
mejoran la vida, no sólo la nuestra, la de una persona o la de un grupo, sino la de todo el
mundo. Y las únicas habilidades emocionales que mejoran la vida de las personas a largo
plazo son las centradas en el corazón”.
Claude Steiner
La Intuición y el Análisis Transaccional

Eric Berne (Prólogo: Felicísimo Valbuena)


ISBN: 9788493703233 · 204 Páginas

A finales de 1945, el psiquiatra y Oficial Médico Eric Berne dispone de unos 45


segundos para dirimir si un soldado es apto para el servicio. Tiene tiempo para dos
preguntas. Con las respuestas además intenta averiguar su profesión civil. Unos
25.000 soldados pasaron por el proceso.
Esta experiencia, junto a su sólida formación psicoanalítica y a la necesidad
urgente de «curar» le llevan a desarrollar un sistema completo: el Análisis
Transaccional.
Ocho ensayos escritos en un periodo de trece años desvelan los mecanismos de la
intuición y de la comunicación latente entre las personas.

«Hay un momento para el método científico y un momento para la intuición —


uno trae consigo más certeza, la otra ofrece más posibilidades; las dos juntas son la
única base del pensamiento creativo».
Eric Berne
El Corazón del Asunto.
Amor Información y Análisis Transaccional
Claude Steiner (Prólogo: Terry Berne)
ISBN: 9788493703257 · 254 Páginas

El amor es la respuesta. ¿Cuál es la pregunta?

Cincuenta años de práctica terapéutica y una vida plena de experiencias, reflexiones y


aprendizajes otorgan a Claude Steiner la potestad para atreverse a hacer algunas preguntas
fundamentales y sugerir algunas respuestas que se resumen en una: El amor.

La humanidad se enfrenta con algunos problemas monumentales. El poder y su abuso,


el amor a veces inalcanzable, la información frecuentemente repleta de mentiras, la política
usualmente corrupta, las difíciles relaciones entre las personas. En la Era de la Información,
el autor propone que el Análisis Transaccional enfocado en el amor, la psicología de la
comunicación cooperativa entre los seres humanos, es un atinado método para descubrir las
respuestas a preguntas trascendentes.

Con EL CORAZÓN DEL ASUNTO el autor no se limita a hacer un compendio de su


obra y pensamiento. Elabora y relaciona todas sus ideas, sí, pero además con la perspectiva
de la madurez y la osadía de la juventud propone nuevas vías para usar remedios
ancestrales y modernos: la Naturaleza y su tendencia curadora (vis medicatrix naturae), el
Análisis Transaccional, la democracia, la cooperación, la informática y el amor, nos darán
pistas para descubrir los remedios necesarios.

En definitiva, este libro es un resumen de su pensamiento, una visión del AT, pero
sobre todo una proyección a nuevas propuestas para soluciones de un nuevo siglo.
“Siempre poderoso en las cuestiones humanas, el amor solo no ha estado a la altura de
la ocasión en esta tarea redentora. Asociado con la información, el amor, creo, es aún la
Solución”.
Claude Steiner
Análisis Transaccional: Modelo y Aplicaciones
Josemaría Román (Coordinador del manual. Varios autores)
ISBN: 9788494484605 · Ebook

«No hay nada más práctico que una buena teoría». Pues aquí tiene el lector ambas
cosas.

En una primera parte, un desarrollo completo de la teoría del Análisis Transaccional


creado por Eric Berne. Los elementos que la forman y que hoy en día tan imbricados se
hallan en la psicología y la cultura popular. Descubra que el Niño interior tiene un Padre y
un Adulto que le acompañan; que la Psicogenealogía o las Constelaciones Familiares se
basan en el guion de vida desarrollado por Berne; que el “Y Tú Más” tan de moda en la
política actual es sólo uno de tantos juegos psicológicos, y que le conviene conocer algunos
más. ¿Alianza terapéutica? El Contrato, otra innovación del AT que ahora se redescubre.

Pero además contiene toda una segunda parte repleta de sugerencias y casos prácticos
de aplicación del Análisis Transaccional. Ejemplos reales llevados a cabo por profesionales
en la vida real: formación de vendedores, creatividad en las organizaciones, práctica
terapéutica, escuelas y mundo académico, selección de personal, etc.

Leerlo le va sorprender. Aplicarlo, aún más.


Cuando un Hombre Ama a una Mujer

Claude Steiner (Prólogo: Arantxa Coca)


ISBN: 9788493703271 · 188 Páginas

Mira, HOMBRE: Este libro está pensado para quienes quieren sentirse a gusto siendo
amigos y amantes de las mujeres que haya en su vida; para los hombres que quieren
relaciones duraderas y seguras, y aun así sexualmente plenas y excitantes; y más
importante, para hombres que quieren ser amantes, sexys y, digámoslo ya, dulces.
Escucha, MUJER: Este libro les dirá lo que vosotras las mujeres de hoy queréis de
vuestros amigos, amantes y parejas, y cómo un hombre puede convertirse en aquél que la
mujer actual busca y aprecia.
«Escribí Cuando un hombre ama a una mujer para mostrar cómo el feminismo podía
hacer las relaciones heterosexuales más polémicas y confusas, o bien más emocionantes y
gratificantes, dependiendo de cómo reaccionara el hombre. Hoy estoy reexaminando los
temas que exploré en este libro y reescribiéndolo para reflejar las realidades más
complejas del nuevo siglo. La cuestión fundamental es la misma: ¿Cómo puede un buen
hombre construir y mantener una relación amorosa profunda y significativa con una mujer
emancipada?».
Claude Steiner
A Montreal Childhood
Eric Berne (Edición y Prólogo: Terry Berne)
ISBN: 9788493703240 · 180 Páginas · Original en inglés

A Montreal Childhood es una autobiografía de Eric Berne descubierta


recientemente. Trata de su infancia y juventud en Montreal y ofrece un retrato
afectuoso y revelador de la comunidad de inmigrantes que vivían en la calle Ste.
Famille. Es la primera obra inédita que se publica tras su fallecimiento en 1970.
Además, invito al lector a descubrir las numerosas referencias ocultas al análisis
transaccional.
«Las imágenes humorísticas y evocadoras de las muchas diferencias culturales
que reinaban por entonces en Montreal están entre los pasajes más memorables del
libro, como lo son las anécdotas que recogen cómo los niños de la calle Ste. Famille
aprendían a arreglárselas, a menudo de manera dolorosa, con estas diferencias».
Terry Berne

«Que Eric estaba escribiendo una autobiografía unos pocos años antes de su
muerte en 1970 era desconocido por nosotros en el Seminario de San Francisco. Es
uno de los muchos hechos ocultos que la Gran Pirámide (como él mismo se denominó
en un críptico graffiti que realizó en una pared de mi casa el día de su 60
cumpleaños) mantenía bajo llave en una cámara oculta que metódicamente ha
desenterrado Terry en los últimos años».
Claude Steiner
Una Infancia en Montreal
Eric Berne (Edición y Prólogo: Terry Berne)
ISBN: 9788493703288 · 180 Páginas · Traducción al español.

Una infancia en Montreal es una autobiografía de Eric Berne


descubierta recientemente por su hijo Terry. Trata de su infancia y juventud en Montreal y
ofrece un retrato afectuoso y revelador de la comunidad de inmigrantes que vivían en la
calle Ste. Famille.

Incluye un prólogo de Terry Berne y el discurso que éste ofreció en el congreso de


Montreal de 2010. También, un pequeño postscriptum de Claude Steiner y un álbum
fotográfico que ilustre a las personas e historias que en el libro se narran.

Las imágenes humorísticas y evocadoras de las muchas diferencias culturales que


reinaban por entonces en Montreal están entre los pasajes más memorables del libro, como
lo son las anécdotas que recogen cómo los niÑos de la calle Ste. Famille aprendían a
arreglárselas, a menudo de manera dolorosa, con estas diferencias.
Terry Berne

Que Eric estaba escribiendo una autobiografía unos pocos años antes de su muerte en
1970 era desconocido por nosotros en el Seminario de San Francisco. Es uno de los
muchos hechos ocultos que la Gran Pirámide (como él mismo se denominó en un críptico
graffiti que realizó en una pared de mi casa el día de su 60 cumpleaños) mantenía bajo
llave en una cámara oculta que metódicamente ha desenterrado Terry en los últimos años.
Claude Steiner

Así que ahí estaba yo, un descendiente directo de Adán y Eva, afrontando el mundo a
mis diecisiete. Tenía pocas cosas materiales y nada de dinero en mis bolsillos, pero tenía un
montón de parientes, una carta de admisión para una universidad, un trabajo y una novia.
Las cosas más importantes que poseía estaban en mi cabeza. En primer lugar, todas las
cosas que habían puesto ahí mis padres, mis profesores, los libros y mis amistades:
ocupaciones y libertades, aspiraciones y prohibiciones. En segundo lugar, todo el
conocimiento del mundo y sus aspectos, y de las cosas que tenía para ofrecerme y que
podía tomar. En tercer lugar, todos los recuerdos y deseos que habían crecido conmigo
desde mi nacimiento, todos los ideales y esperanzas y esfuerzos y creaciones que brotaban
de mi joven alma. Así que podía ir por las calles con la cabeza alta, balanceando mis brazos
con firmeza como un súbdito británico libre, y sentirme a mí mismo como una parte del
mundo, con todos sus árboles y pájaros y bestias y gentes que latían y pululaban por la
tierra y por encima de ella, y sí, también de las raíces que rebuscaban debajo de su
superficie.
Eric Berne

www.JederLibros.com
[1]
Berne, E.: Análisis Transaccional en Psicoterapia. Psique, 1976: Cap. 1 y 2.
[2]
Piaget, J.: Seis Estudios de Psicología. Barral Ed. Barcelona, 1974, página 93.

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