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El Segundo Hogar Creación: 09-Ene-2007

Advanced Heroquest 2.0 Versión: 0.1


Manual de Reglas

Control de Versiones:
Versión Fecha Realizado por Descripción
0.1 09/01/2007 Draft Inicial:
- Introducción
- Creación de personajes
- Habilidades
- Combate
- Puntos de destino
- Experiencia

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Autor: Israel Rosales
El Segundo Hogar Creación: 09-Ene-2007
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Manual de Reglas

Índice:

Introducción.........................................................................................................................3
Creación de personajes........................................................................................................4
Habilidades..........................................................................................................................5
Habilidades sin armas.....................................................................................................5
Habilidades confrontadas............................................................................................6
Cuando realizar tiradas de habilidad...........................................................................6
Habilidades con armas....................................................................................................6
Estilos..........................................................................................................................6
Pelea con dos armas....................................................................................................6
Combate...............................................................................................................................8
Modificadores de combate..............................................................................................8
Maniobras de combate....................................................................................................8
Apuntar........................................................................................................................8
Caer desde lo alto........................................................................................................8
Carga a pie..................................................................................................................8
Carga a caballo............................................................................................................8
Defensa Parcial/Total..................................................................................................9
Recibir una carga........................................................................................................9
Salir de la zona de combate........................................................................................9
Intercambio de luchadores..........................................................................................9
El sentido común y el combate.......................................................................................9
Puntos de destino...............................................................................................................10
Utilización de puntos de destino...................................................................................10
Puntos de destino y críticos.......................................................................................10
Puntos de destino y pifias.........................................................................................10
Recuperación de puntos de destino...............................................................................10
Experiencia.........................................................................................................................11
Obtención de puntos de experiencia.............................................................................11
Utilización de puntos de experiencia............................................................................11

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Introducción
Este documento es la recopilación de las reglas de
Advanced Heroquest 2.0, este es el nombre por el que
he denominado la variante de AHQ que utilizo en mi
campaña.

Para el que no conozca AHQ, comentar que es la


versión Avanzada del juego que MB sacó en España
allá por el 91, la versión avanzada salió en España
sobre el 92-93 de mano de la extinta Diseños Orbitales.

AHQ es un juego mata-mata, mas o menos parecido al


D&D básico ambientado en el mundo de Warhammer
Fantasy Battle, tiene el dudoso honor de ser uno de los
pocos juegos de rol (el único que yo conozco) que basa
su sistema en el extraño dado de doce caras; dado que
normalmente solo se ha utilizado como dado de daño
de algún arma extraña a dos manos o como
determinación de disparos al azar.

Mi intención es mejorar este sistema para poder ser


usado como un sistema mas o menos decente (con
miniaturas eso si) para jugar con dos novatas de 25 y
13 años respectivamente en esto del rol, ¡deseadme
suerte!

En el reglamento encontraréis tablas para calcular los


modificadores, estas tablas tienen reglas matemáticas
sencillas, por lo que no es necesario tener la tabla a
mano, solo aplicar la regla matemática (lo digo por
aquellos que odian las tablas)

Este documento cubre las reglas básicas:

- Creación de personajes
- Habilidades especiales
- Habilidades
- Armas y equipo
- Combate
- Puntos de destino
- Experiencia

La magia, el bestiario, la ambientación u otros temas


serán cubiertos en futuros documentos (siguiendo la
filosofía consumista del AD&D)

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Creación de personajes
La hoja de personaje ha sido totalmente modificada
para recoger las nuevas reglas tanto de combate como
características, habilidades y habilidades especiales.

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Habilidades Música INT X


Nadar/Bucear DES X
Navegación INT X
Habilidades sin armas Negociar CAR
La habilidades sin armas representan distintas Oratoria CAR
capacidades del personaje. Se basan en controles Pintura INT X
de habilidad, el personaje tienen un valor en una Primeros Auxilios INT
habilidad y debe sacar menos que su puntuación Percepción INT
en esa habilidad tras aplicar modificadores de Quirurgía INT X
dificultad. Rastrear INT
Remar DES
La siguiente tabla recoge las distintas habilidades, Reparar armas de INT X
como todo juego que se precie hay un montón de fuego
habilidades de relleno que nunca serán utilizadas (he Saltar DES
estado a punto de meter la Física nuclear del GURPS) Seducir CAR
y otras muchas realmente básicas que no estarán (iré Supervivencia INT
actualizando la lista)
Tasación INT
Trabajar el cuero DES
Habilidad Car. Requisito
Trabajar el metal DES
Abrir cerraduras DES
Trabajar la madera DES
Acechar/Esconderse DES
Trato animal... CAR
Acrobacias DES
Trepar DES
Acrobacias DES
Vaciar bolsillos DES X
montando...
Agricultura INT
Las habilidades marcadas con requisito no pueden ser
Arquitectura INT X
utilizadas sin tener la habilidad, o son utilizadas pero
Astronomía INT X con resultados realmente tristes sin realizar la tirada.
Albañilería DES X
Alquimia INT X Las habilidades con puntos suspensivos han de ser
Botánica INT X desarrolladas por separado para cada tipo de esa
Caer/Zambullirse DES habilidad, tener un grado de 2 o más en una
Cantar DES especialidad da gratis el grado de 1 en las demás
Carpintería INT X (siempre y cuando se parezcan) Ejemplo: montar a
Cazar DES caballo da a montar en camello pero conducir carros
Cetrería DES X no daría en conducir carros de vapor, ni trato con
Conducir... DES perros daría para trato con lagartos pero si para trato
Cocina INT con gatos..
Conocimiento de... INT X
Construir trampas INT X La valor en la habilidad de un personaje es igual a la
Contorsionismo DES característica que influye en la habilidad modificada por
Correr DES el modificador de grado.
Desactivar trampas INT X
Disparar a caballo DES Grado Coste Modif.
Equilibrios DES 0 0 -2
Escabullirse DES 1 1 0
Escultura INT X 2 2 +1
Heráldica INT X 3 4 +2
Herrería DES 4 8 +3
Historia de... INT X 5 16 +4
Idioma N/A 6 32 +5
Instr. Musical… DES X 7 64 +6
Joyería INT X
En un chequeo de habilidad un 1 es un crítico y un 12
Juegos de manos DES
es una pifia, cuanto más baja sea la tirada, “mejor”
Juegos malabares DES
habrá sido el resultado (esto es útil en las tiradas
Lanzar DES
confrontadas)
Leer los labios DES
Marchar DUR Los idiomas no se controlan por tiradas, un
Matemáticas INT X determinado grado da un conocimiento del idioma:
Medicina INT
Meteorología INT X Grado Coste Nivel
Montar... DES 0 0 Nada de nada o alguna

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palabra suelta si ha Solo se puede subir un grado por arma en cada subida
tenido contacto con el de experiencia.
idioma
1 1 Habla con dificultades Estilos
pero se puede comunicar Cada arma (o par de armas para el estilo a dos armas)
2 2 Habla con fluidez y es susceptible de los siguientes estilos:
lee/escribe con
limitaciones Estilo una mano:: para beneficiarse del modificador de
3 4 Habla perfectamente y este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y
lee/escribe con fluidez sin nada en la otra.
4 8 Bilingüe y experto en
gramática Estilo una mano y escudo: para beneficiarse del
modificador de este estilo se ha de pelear con el arma
Habilidades confrontadas en una mano y un escudo en la otra.
Hay casos en los que en una maniobra intervienen dos
o más personajes, uno que intenta hacer la habilidad y Estilo dos armas: ver Pelea con dos armas para las
otros que se enfrentan a él (un ejemplo son los intentos reglas sobre el combate con dos armas.
de esconderse contra la percepción de un centinela)
Estilo dos manos: para beneficiarse del modificador de
Para determinar que personaje tiene éxito ambos este estilo se ha de pelear con el arma a dos manos.
personajes han de realizar chequeos contra su Este estilo solo aplica a aquellas armas que pueden ser
habilidad (con posibles modificadores externos) aquel manejadas a dos manos.
que se aleje más de su valor será el ganador. En caso
de doble fallo se comprobará quien esta más cerca del Cada estilo (excepto el de dos armas que tiene reglas
valor de su habilidad. especiales) aporta un +1 a la habilidad con armas
cuerpo a cuerpo con ese arma. El coste de un estilo es
En caso de empate gana el personaje que tenga un de dos puntos.
valor más en la habilidad que esta enfrentando.
Pelea con dos armas
Cuando realizar tiradas de habilidad La pelea a dos armas permite hacer un ataque extra,
En situaciones que no requieran de stress un personaje en la pelea a dos armas interviene la habilidad especial
no tiene que tirar para realizar maniobras sencillas, si Ambidiestro, el tamaño del arma en la mano izquierda y
tiene la habilidad lo consigue directamente. No tiene el estilo Estilo dos armas (el estilo dos armas es
sentido tirar por nadar para darse un chapuzón en el necesario por cada par de armas, Ejemplo: Espada
lago, ni tirar por montar para dar un paseo al trote. larga y daga, espada ancha y martillo de guerra, el
puño también cuenta como arma, etc)
Habilidades con armas
La siguiente tabla refleja los modificadores a aplicar:
Cada arma supone una habilidad distinta con armas,
los tipos de lucha (boxeo, lucha libre, pelea, etc)
también se consideran habilidades con armas. Además Habilidades Mano 1 Mano 2
existen habilidades consideradas “estilos” que permiten Ninguna -2 -4
mejorar una determinada arma en un determinado
Ambidiestro 0 -2
estilo.
Estilo 0 -2
Ambidiestro + Estilo +1 0
La siguiente tabla refleja los costes, bonificaciones de
los distintos grados en habilidades con armas:
El arma de la mano “mala” solo podrá ser un arma
pequeña a no ser que el personaje:
Grado Coste Modif. CC
Inepto 0 -3
- Sea ambidiestro y tenga el estilo Estilo dos
Bajo 0 -2
armas.
Medio 0 -1 - Tenga habilidad especial adquirida (Ejemplo:
Alto 1 0 algunos Campeones del Caos llevan dos armas
Experto 2 +1 grandes sin ser ambidiestro, han sido entrenados
para ello y tienen la habilidad especial Combate a
Un jugador tendrá grado medio si es experto en un dos armas)
arma similar (Ejemplo: experto en espada larga da
grado medio en todas las espadas a una mano) Además para portar un arma que no sea pequeña en
la mano izquierda la puntuación de fuerza del
Un jugador tendrá grado bajo si tiene grado alto en un personaje ha de ser superior a la fuerza mínima del
arma similar. arma más dos.

Un jugador será un inepto en cualquier otro caso que A la hora de calcular la tirada para impactar de un
no sea ni bajo, ni medio, ni alto ni experto. personaje o criatura sobre otro que tenga dos armas, la

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habilidad del objetivo será la más alta de las dos


manos.

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Combate donde apunta y el DJ determinará si el aumento de


daño es aplicable.

Modificadores de combate Caer desde lo alto


Hay situaciones en las que un personaje recibe un Un personaje puede saltar sobre otro desde una
bonificador externo a su habilidad con armas. Estos posición elevada. El personaje que cae recibe los
afectan a la lucha cuerpo a cuerpo, al ataque con modificadores de la tabla y sufre daño por caída de
proyectiles o a ambos; además pueden afectar solo al acuerdo a la tabla dependiendo de la altura desde la
calculo de la tirada de ataque del personaje que esta que caiga. Nota, los saltos pueden derivar en caídas
en esa situación o también tenerse en cuenta para el más alta, Ejemplo: un salto sobre desde una mesa de
calculo del ataque de un personaje que ataca al que un metro de altura equivale a una caída desde 2
“sufre” la situación. metros.

Para simplificar y no tener que recalcular la tabla de Altura Ataq Daño Def Caida
combate de cada jugador estos modificadores se 0-3 +1 +1D -1 1D
pueden sumar a la tirada del dado de combate (el 3-6 +1 +2D +1 2D
resultado es el mismo) 6-9 -1 +3D +2 3D
3 dist. más -1 +1D +1 +1D
Descripción Tipo At/Def Mod
Atacar a caballo CC Ambos +1 Caso que un personaje no caiga desde lo alto para
realizar un ataque sino que sencillamente caiga recibirá
Disparar al trote PR At -2*
el daño de acuerdo a la tabla (1 dado por cada 3
Disparar al galope PR At -4*
distancias)
Disparar a galope PR At -6*
tendido Un chequeo de la habilidad Caer reduce los dados de
Niebla ligera PR At -1 daño de la caída en uno por cada cuatro puntos de
Niebla media PR At -2 margen del chequeo, un margen de 1 a 3 ya reduce en
Niebla espesa PR At -3 uno el daño.
Objetivo bajo el agua PR At **
Por la espalda CC At +4 En una caída las armaduras metálicas no aumentan la
Posición más alta CC Ambos +1 dureza, la disminuyen (las armaduras de mithril ni
aumentan ni disminuyen, las mágicas a discreción del
* Al disparar a caballo se realiza una tirada de la DJ) El que sobreviva a un ataque desde lo alto/caida
habilidad Disparar a caballo, el margen hasta el valor de 20 o más que me mande un email, lo pondré en el
de la habilidad modifica el modificador de disparar blog.
desde la montura.
** Al disparar a un objetivo bajo el agua el ataque se En caídas desde lo alto superiores a 9 distancias, el
disminuye en 1 por cada 4 distancias básicas y el daño objetivo puede realizar un control de destreza para
se disminuye en dos dados por cada distancia básica. apartarse y dejar a nuestro alegre saltador estampado
contra el suelo.

Carga a pie
Maniobras de combate Para realizar una carga a pie el personaje ha de
Durante el combate los personajes pueden realizar moverse en una sola dirección sin realizar pasos
maniobras que modifican el combate laterales, ni retrocesos (diagonales si) un mínimo de 5
distancias, finalizar el movimiento adyacente al
Apuntar objetivo. Si el personaje cumple esto puede realizar
Un personaje que vaya a realizar un disparo de una carga a pie y sumar un +1 a su ataque.
proyectiles puede elegir apuntar antes de disparar, para
esto durante los turnos que este apuntando no hará Carga a caballo
nada. Para realizar una carga a caballo el personaje ha de
moverse en una sola dirección sin realizar pasos
Turnos apuntando Ataq Daño* laterales, ni retrocesos(diagonales si) un mínimo de 12
1 +1 distancias, y pasar al lado siguiendo después su
2 +2 camino o finalizar adyacente al objetivo. Si el personaje
3 +2 +1D cumple esto puede realizar una carga a caballo.
4 +3 +1D
5 +3 +2D Para ello tendrá que realizar un chequeo de montar
6 (máximo) +3 +3D (modificado por terreno u otros modificadores)
dependiendo del margen de la tirada aplicará los
* El aumento de daño simboliza el apuntar a una zona siguientes modificadores. A estos modificadores no
más efectiva (cabeza, resquicio de armadura, etc) Si es hay que sumar el +1 de atacar a caballo, ya esta
una criatura realmente extraña el jugador debe elegir a incluido.

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Margen Ataq Daño Def consigue su objetivo


0-3 +1 +1D +1 Ambos críticos/pifia Tirada de desempate
4 +2 +1D +1
5 +2 +2D +1 Un personaje solo puede frenar la salida a un
6 +2 +2D +2 personaje por turno (a no ser que tenga dos cabezas o
7 +3 +2D +2 algo extraño)
8 +3 +3D +2
9 +3 +3D +3 Intercambio de luchadores
10 +4 +3D +3 Dos luchadores pueden querer intercambiar sus
11 +4 +4D +3 posiciones en un pasillo o una sección extraña, para
12 +4 +4D +4 ello el que sale debe realizar una maniobra de salida
de combate y si tiene éxito el otro debe realizar un
La regla es que por cada punto de margen por encima control de Destreza modificado por cada punto de la
de 3 el primero aumenta el ataque, el segundo el daño habilidad de escabullirse. Si también lo consigue ocupa
y el tercero la defensa y vuelta a empezar. la posición de su compañero pudiendo atacar este
turno. Si no lo consigue ocupa la posición pero no
Defensa Parcial/Total puede atacar este turno.
Un personaje puede decidir adoptar una postura de
defensa en el combate. La defensa parcial supone que
el personaje aún ataca al oponente, en la total el
El sentido común y el combate
personaje renuncia a su ataque. Las partidas pueden acabar en situaciones que no
están reflejadas en las reglas (pelear con un skaven
La defensa parcial permite al personaje aumentar su por un túnel estrecho, pegar espadazos colgado
habilidad de armas en defensa en un punto por cada bocabajo de una cuerda, etc) ante todo el DJ ha de
tres puntos que la disminuya en ataque. aplicar el sentido común: nada de espadones a dos
manos en túneles estrechos, nada de surfing USA en
La defensa total aumenta la habilidad en armas en plan Legolas de Peter Jackson, etc
defensa en la mitad del ataque del personaje
(redondeando hacia abajo)

Recibir una carga


Un personaje que vaya a recibir una carga (tanto a
caballo como a pie) puede posicionarse para recibirla.
Esto supone no moverse ese turno pero si poder atacar
al cargador cuando llegue a su altura. Recibir una
carga disminuye en 1 el ataque y la defensa del
personaje que realiza la carga (de uno solo)

No es “lógico” que todos los personajes se posicionen


para recibir cargas, solo aquellos PNJS o criaturas con
inteligencia y un cierto “nivel” deberían realizar esta
maniobra. Los jugadores cuando les plazca.

Salir de la zona de combate


Un personaje que se encuentre en una casilla en la
zona de combate de otro puede intentar salir de la zona
de combate de este, si lo hace no puede atacar ese
turno. Para ver si tiene éxito el personaje realiza una
tirada de chequeo contra su destreza modificada por
cada punto de la habilidad de escabullirse y el otro
realiza un “ataque” contra la destreza modificada con
escabullirse. Dependiendo de los márgenes:

Margenes Resultados
El que huye es mayor Consigue salir, puede
moverse normalmente
El que frena es mayor No consigue salir no
puede hacer nada
Empatan El que huye se mueve
una casilla y el que
frena se mueve con él,
se mantiene la zona de
combate.
Ambos fallan El que falle por menos

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Puntos de destino
Los puntos de destino son particulares de AHQ, y he
decidido mantenerlos en AHQ 2.0, el sistema de
combate es tan mortifero que es necesario tenerlos.
Normalmente un personaje comenzará con dos puntos
de destino.

Utilización de puntos de destino


Los puntos de destino pueden ser utilizados para:

- Convertir una tirada de habilidad fallida en un


éxito.
- Convertir una tirada de ataque fallida en un éxito.
- Convertir una tirada de ataque sufrida exitosa en
un fallo.

Cualquier conversión de tirada fallida en éxito se


convierte con un margen de cero (tirada justa).

Puntos de destino y críticos


Si un oponente saca un crítico en un ataque la forma
de utilizar puntos de destino es para cancelar ataques
del total de ataques final. Ejemplo: Pedro el skaven
saca un 12 en su ataque a Luisao, el caballero loco,
Pedro realiza su tirada adicional y saca otro 12 y en el
segundo ataque adicional saca un 8 que también
impacta a Luisao. El pobre Luisao puede utilizar dos
puntos de destino para cancelar dos de estos ataques
pero uno de ellos se lo comerá de todas formas.

Puntos de destino y pifias


Los puntos de destino no pueden alterar las pifias, pero
si los ataques extras derivados de una pifia.

Recuperación de puntos de destino


Los puntos de destino se recuperan en el momento que
se entregan puntos de experiencia. Si un personaje ha
realizado algo que va totalmente en contra de la
filosofía del heroísmo de la raza/profesión de ese
personaje, disminuirá su número de puntos de destino
base en un punto.

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Experiencia Las características se pueden aumentar en un máximo


de dos puntos, la primera subida vale el doble del valor
Obtención de puntos de experiencia base de la característica, la segunda vale el triple del
AHQ no es un juego de niveles (gracias a Dios) Los valor base de la característica. Para reflejar el
personajes obtendrán puntos de experiencia con los incremento el jugador anotara en habilidades
que podrán aumentar sus características o habilidades. especiales una línea del estilo FUERZA +1.

Los puntos de experiencia han de ser dados y Las habilidades con y sin armas se incrementan de
utilizados entre puntos que supongan un periodo sin acuerdo a lo especificado en la sección Habilidades
incidentes, Ejemplos: entre viajes, en estancias en un pagando el coste del incremento (nunca más d eun
lugar, etc. nivel por subida)

Los puntos de experiencia pueden guardarse para Las habilidades especiales si se pagan con puntos (se
utilizarse en la siguiente subida. pueden obtener porque el DJ lo considere oportuno) se
podrán obtener solo si el DJ considerá lógico. Ejemplo:
La siguiente tabla muestra razones por las que un si el personaje se ha tirado toda la ventura mirando a
personaje puede obtener experiencia: los berberechos no tiene sentido que de repente sea
ambidiestro.
Motivo Puntos Tipo
El valor base de puntos de destino se puede aumentar
Enemigo derrotado Valor del Colectivo
pagando el nuevo numero base multiplicado por
enemigo
quince, es decir, veinte puntos para el segundo punto,
Rolear el personaje 0-3 por sesión Individual
cuarenta y cinco para el tercero, etc. Además el DJ
Darle salsa a la 0-3 por sesión Individual debe de entender que hay una razón por la que el
partida “destino” sonríe más al personaje (completar gran reto,
Completar un reto* N/A N/A etc)
Arriesgar la vida por N/A Individual
los demás**

* Un reto ha de ser algo realmente fantástico o de un


cierto significado a más grandeza del reto, más puntos,
el DJ ha de determinar cuantos. Ejemplos: derrotar al
Ogro que aterrorizaba al pueblo daría 2 puntos a cada
personaje; rescatar a los niños que se juro rescatar y
por los cuales hemos recorrido media Bretonia daría 5
puntos a cada personaje; acabar con los señores no
muertos del cementerio maldito daría 10 puntos.
** Arriesgar la vida no es pelear porque si, el DJ ha de
tener criterio. Ejemplos: quedarse a retener el avance
de los enemigos (mas de dos) mientras los
compañeros persiguen al villano que se escapa daría
un extra de la mitad del valor de los enemigos
retenidos. Lanzarse al agua con armadura a rescatar a
alguien daría 2 puntos, utilizar una catapulta para tratar
de alcanzar el dragón que huye con la damisela daría 3
puntos (si sobrevives claro) etc

Los puntos colectivos han de ser divididos entre los


PJs y PNJs que participasen en esa acción. Si los
PNJs también, para algo se han jugado el cuello.

Utilización de puntos de experiencia


Los PJs y PNJs pueden utilizar la experiencia para
aumentar:

o Características
o Habilidades sin armas
o Habilidades con armas
o Habilidades especiales
o Puntos de destino

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