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TEMA 4: VISIÓN DEL COLOR

¿QUÉ ENTENDEMOS POR COLOR?


De forma muy general, podemos decir que el color es un atributo de la percepción ligado a las características de un
objeto o una luz. Pero si no especificamos que características, la definición queda bastante vaga.

Definición de la OSA: “El color consiste en las características de la luz, distintas de sus heterogeneidades espaciales y
temporales, siendo la luz el aspecto de la energía radiante que el observador humano es capaz de percibir por la
estimulación que la misma produce en su retina. “

¿Qué nos proporciona la visión del color? →El color sirve para incrementar el contraste de los objetos y así nos
permite identificarlos y localizarlos. En blanco y negro esos mismos objetos están camuflados, son indistinguibles.

¿De qué dependerá el color percibido? →De las longitudes de onda de luz que refleja la superficie del objeto y
alcanzan el ojo. De la composición espectral de la fuente de iluminación. Pero también del área circundante
(contraste simultáneo) y del estado de adaptación del observador, lo que provoca que no sea algo sencillo de
predecir, y que requiera mucho estudio.

¿Cómo estudiaremos el color? → Vamos a aprender a definir el color de forma que conociendo la radiancia espectral
de un determinado estímulo seamos capaces de predecir como va a ser percibido por un observador promedio, y
por tanto podremos definir el color atendiendo a magnitudes físicas del estimulo que lo produce, de lo que se ocupa
la colorimetría.

Pero la otra parte fundamental es la percepción, por lo que también deberemos ocuparnos de los atributos que
caracterizan a un color desde el punto de vista de las sensaciones que produce.

ATRIBUTOS PERCEPTIVOS
Para definir un color, necesitamos los denominados atributos perceptivos, para caracterizar el color de un objeto y
de una luz, pero que otros son específicos de objetos o de luces.

 TONO (huge): Atributo de la percepción que permite caracterizar un color como azul, verde, amarillo, etc.
Mucha gente lo confunde como color, pero hay que tener en cuenta más características.
 COLORIDO (colorfulness): Atributo de la sensación visual que describe si un campo presenta mas o menos
color cromático. Distinguimos entonces entre color cromático y acromático (que no posee tono definido, se
percibe como blanco o gris). Podemos seguir entonces hablando de color blanco o negro, pero
caracterizándolos propiamente como colores acromáticos.
 LUMINOSIDAD (brightness): Atributo de la sensación visual que describe la cantidad de luz que parece
exhibir un campo. Solo sirve para fuentes de luz (primarias).
 SATURACIÓN (saturation): Colorido de un campo juzgado en proporción a su luminosidad. Solo sirve para
luces. Presencia o ausencia de colorido.
 CLARIDAD (lightness): Luminosidad de un campo juzgada en proporción a la de un campo igualmente
iluminado que se percibe como blanco o perfectamente transparente. Solo para objetos.
 CROMA (chroma): Colorido de un campo juzgado en proporción a la luminosidad de un campo igualmente
iluminado que se percibe como blanco o perfectamente transparente. Color mas o menos vivo o apagado.
Solo para los objetos.

METAMERISMO. MEZCLAS DE COLOR


El SVH no es un detector de funciones espectrales específico; en esto se basa básicamente el fenómeno de
metamerismo. Este fenómeno se da cuando el SVH percibe como iguale dos estímulos de color de composiciones
espectrales diferentes.
Estos dos espectros que producen estos dos colores. Un
observador estándar percibe los dos cuadrados como iguales. Sin
embargo, en la figura vemos que la distribución espectral es
claramente distinta. Los dos objetos son entonces metámeros.

Esto ocurre porque el SVH sólo cuenta con tres fotorreceptores


diferentes capaces de percibir el color: los conos L, M y S, como ya sabemos. Las señales nerviosas generadas por
estos fotorreceptores no llevan información específica sobre la forma de la curva de radiancia espectral recibida,
puesto que la respuesta de cada tipo de cono viene determinada por el conjunto (la suma pesada, si queremos) de la
radiancia espectral para todas las longitudes de onda dentro del visible. Entonces, al pasar por el SVH, se pierde la
información específica sobre la composición espectral de los estímulos.

PRINCIPIO DE UNIVERIANZA
Nos dice que una vez que un fotorreceptor ha sido excitado y envía una señal eléctrica hacia el cerebro, esta señal
eléctrica no contiene ninguna información sobre la composición espectral del estímulo que ha conseguido excitar al
fotorreceptor.

Entonces, es posible que dos distribuciones espectrales diferentes puedan generar dos ternas de valores de
excitación de conos iguales, dando lugar así a dos colores percibidos como iguales o metámeros.

El espectro de luz que llega a los fotorreceptores depende de la luz, del objeto y del observador. Si cambiamos la
iluminación, no tiene por qué mantenerse el metamerismo, ya que la radiancia espectral cambiaría también para los
dos estímulos, y ya no queda garantizado que generen la misma respuesta a nivel de fotorreceptores. Y también si
cambiamos el observador.

MEZCLAS DE COLOR
Es como procedimientos de obtención de un color dado a partir de otros utilizados para generarlo. Vamos a
distinguir tres diferentes sistemas para mezclar el color: hablaremos entonces de mezclas aditivas, sustractivas y
partitivas.

 Mezclas aditivas: Obtenidas por superposición de varias luces de colores diferentes. Pueden ser espaciales o
temporales. Se puede representar matemáticamente como la suma de los espectros de cada luz que se use.

La mezcla aditiva espacial: Tenemos 3 luces que se superponen en una parte del campo, mientras que quedan zonas
iluminadas selectivamente de cada una de ellas, llamadas primarios.

Si los estímulos de los primarios los denotamos por R(λ) (red), G(λ) (green), y B(λ) (blue), el estímulo físico resultante
de mezclar aditivamente esos tres primarios sería la suma R(λ)+G(λ)+ B(λ)

La mezcla aditiva temporal: “disco de Newton”: se utilizan varios sectores de diferente tamaño y diferente color
sobre un disco circular, y si se hace girar el disco a suficiente velocidad, se produce la mezcla temporal, basada en la
capacidad de integración temporal de los conos.

 Mezclas sustractivas: Cada filtro o cada pigmento va eliminando selectivamente determinadas partes del
espectro visible. Sí tenemos dos filtros, cada uno de ellos caracterizado por una transmitancia espectral
distinta, el filtro resultante de superponer dos filtros tendría una transmitancia espectral final que se calcula
como el producto de las dos transmitancias individuales.
 Mezclas partitivas: Se basa en el fenómeno de la integración espacial de las respuestas de los conos, cuando
se observa la mezcla a una distancia dada.

En la impresión gráfica suele utilizarse una mezcla denominada mixta, que es en parte sustractiva y en parte
partitiva.

Para una impresora a color, los puntos del pigmento son el resultado de una mezcla sustractiva de proporciones
variables de los tres primarios amarillo, cian y magenta.
En el caso de una pantalla de TV el color se genera mediante una mezcla aditiva partitiva con 3 píxeles con colores
distintos, aprovechando la limitada resolución espacial del SVH. Por eso hay que ver la pantalla desde una cierta
distancia para que el SVH integre espacialmente los tres colores.

En el caso del cine, se produce una mezcla aditiva temporal de tres primarios que se proyectan en instantes
distintos, aunque a gran velocidad.

TRIVARIANZA CROMÁTICA. LEYES DE GRASSMAN


Son una serie de leyes empíricas que regulan las igualaciones de color. Dice que, bajo un amplio rango de
condiciones experimentales, una gran cantidad de colores pueden ser igualados a una mezcla aditiva de cantidades
apropiadas de tres colores, que se denominan como vimos antes primarios.

Ninguno de los primarios puede ser obtenido por mezcla aditiva de los otros primarios. Sí que podremos igualar una
mezcla de dos primarios utilizando otro color auxiliar y el primario restante, o bien igualar uno de los primarios
utilizando un color auxiliar y los dos primarios restantes.

Cantidades de un estimulo → Cuando hablamos de cantidades de un primario, nos referimos a que podemos
obtener más o menos flujo luminoso de una determinada muestra de primario variando su radiancia, pero sin alterar
nunca su composición espectral, como vemos en la figura. El estímulo de mayor radiancia resultará más luminoso,
pero la forma de la curva de radiancia no se altera, porque lo que hemos hecho para obtenerlo es multiplicar la
curva inferior por un factor constante.

Trivarianza cromática→ Es una característica del SVH que permite igualar cualquier color como mezcla de tres
primarios. Precisamente al hecho de poder igualar un color determinado con la mezcla aditiva de tres primarios
llamamos trivarianza cromática, y constituye el fundamento de la ciencia de la medida del color o colorimetría,
puesto que es fácil ver que, conociendo las cantidades de cada primario necesarias para igualar un color dado,
tenemos especificado el mismo mediante una terna de números, y por tanto hemos conseguido cuantificar el color,
paso fundamental para poder medirlo.

Algunas puntualizaciones sobre las igualaciones: Estas dependen generalmente de las condiciones experimentales
utilizadas, así que no tienen por que mantenerse si cambian. Tampoco se mantienen si cambiamos el nivel de
iluminación, ni si utilizamos tamaños de campo diferentes. Las igualaciones realizadas en principio solo son validas
para el observador que las realiza, cada sujeto es único.

LEYES DE GRASSMAN:

La primera ley de Grassman dice que si un estímulo de


color A iguala a otro B, y un estímulo C diferente iguala a
otro D, entonces la mezcla aditiva de A y C iguala
necesariamente a la mezcla aditiva de B y D

Si un estímulo A iguala a uno B, y la mezcla C (que contiene a A) iguala a la mezcla D (que contiene a B), entonces el
resultado de quitar A de C iguala al resultado de quitar B de D.

Si un estímulo A iguala a uno B, entonces al incrementar o disminuir el flujo luminoso de ambos en igual medida
(multiplicarlos por el mismo factor), se mantiene la igualación.

La primera sería una ley de aditividad, y la tercera de proporcionalidad.

REPRESENTACION TRIESTIMULO DEL COLOR


Es el clásico experimento de igualaciones de colores con mezcla aditiva. La base de la colorimetría era la
especificación numérica de un color determinado mediante una terna de valores, según las cantidades de cada
primario necesarias para obtener una igualación del color. A dichos valores, se les llama valores triestimulo en
general.

Si queremos referir la especificación del color a un único conjunto estándar de primarios, el más habitual es el
propuesto por la CIE en 1931, que representa como sabemos a un promedio sobre un número grande de
observadores en unas condiciones experimentales determinadas. Estos son los primarios que se llaman X, Y y Z (en
mayúsculas, importante la notación).

Las funciones de mezcla, corresponden a las igualaciones realizadas por el observador patrón para estímulos casi-
monocromáticos. En realidad, estas funciones no corresponden a estímulos de color reales, sino que son
transformaciones lineales de otros primarios reales anteriores denominados R, G y B.

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