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PROBLEMATIZACIÓN E
IDEACIÓN
AUTORA: ROCÍO ZELADA
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN.................................................................................................................. 3
1. PROBLEMATIZACIÓN E IDEACIÓN........................................................................... 4
1.1. Problematización y desarrollo de desafíos ..........................................................4
1.1.1. Problematización - ¿Qué es? ............................................................................5
1.1.2. Problemas de rompecabeza (puzzle) versus problemas de misterio.......5
1.1.3. Tipología de problemas......................................................................................6
1.1.4. Problematización – subetapas ........................................................................7
1.2. Ideación: conceptos, herramientas y técnicas................................................... 15
1.2.1. Definir el foco de acción para establecer el reto o desafío creativo.....15
1.2.2. Definir fuentes de ideas y audiencia ......................................................... 16
1.2.3. Solicitar las ideas y colocar filtros de preselección.................................. 21
1.2.4. Definir métodos y criterios de evaluación ............................................... 22
1.2.5. Sesiones de ideación ...................................................................................... 24
1.2.6. Herramientas y técnicas de ideación, selección y priorización de
ideas .............................................................................................................................. 26
1.3. Siguientes etapas en el ciclo de vida.................................................................... 32
2. RESUMEN.......................................................................................................................33
BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................................35
2
INTRODUCCIÓN
3
01
PROBLEMATIZACIÓN E
IDEACIÓN
1.1. PROBLEMATIZACIÓN Y DESARROLLO DE
DESAFÍOS
4
1.1.1. Problematización - ¿Qué es?
Es la etapa en la que se levantan e identifican problemas específicos que representan
un dolor real y cuantificable para la empresa que por lo tanto requieren solución.
En un “misterio”, los datos en lugar de escasear, más bien sobran: “el problema a
superar no es que hay poca información, sino que hay demasiada”, por lo tanto, el
reto consiste en mejorar el análisis, la interpretación de los datos que ya se tienen.
Desde luego, la distinción entre “rompecabezas” y “misterios” no es trivial, y de-
bería ayudarnos a abordar cada tipo de problema con estrategias distintas. En un
“misterio”, seguir buscando información y aumentar el volumen de datos, empeora
las cosas. La solución está en detener la búsqueda, comparar y relacionar los datos,
observar con más agudeza la información que ya se tiene y, en definitiva, trasladar
el foco de la búsqueda al análisis.
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En un “misterio”, sin embargo, los fallos pueden deberse a varias razones:
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Los dos primeros típicamente serán encarados a través de ideas que busquen crear
nuevos productos o servicios y los dos últimos buscarán ideas que terminen en la
mejora u optimización de procesos internos de la organización. Notar que la insa-
tisfacción de los clientes puede ser resuelta con ambos tipos de ideas: a través de
nuevos productos y/o servicios; así como también a través de la mejora de procesos
internos. Para poder identificar cual será el foco adecuado de innovación se vuelve
muy importante comprender a cabalidad el problema y todo su entorno y preci-
samente para eso es necesario comprender el proceso de problematización como
una de las claves para tener éxito en la innovación, saltar abruptamente a tratar
de resolver un problema no comprendido podría ocasionar pérdidas de tiempo y
recursos; además de traer como consecuencia que el problema no solamente per-
sista, sino que hasta podría empeorar. La recomendación en este caso es hacer lo
que dijo el israelí Uri Levine, cofundador de Waze “Enamórate del Problema y no
de la Solución”.
Muchas veces se hace complicado saber por dónde empezar, identificar cuáles
son los problemas u oportunidades clave qué atacar en la organización a través
de la innovación puede ser una tarea no muy sencilla, dependiendo del nivel de
madurez y consciencia que tenga la organización sobre su situación actual. En
una empresa madura existen procesos periódicos de revisión de la situación ac-
tual versus la situación deseada para poder definir estrategias a través de las
cuales ir cerrando la brecha entre lo que se desea y lo que se tiene; esas evalua-
ciones generalmente suceden dentro del proceso de planificación estratégica.
Sin embargo, ya sea que la organización tenga o no un proceso de planificación
estratégica la organización debe buscar una forma de identificar sus problemas y
para eso puede hacer un levantamiento masivo de problemas o problematizar con
especialistas, cada uno de estos métodos tiene sus pros y contras.
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El levantamiento masivo de problemas se hace a través de una encuesta, una
plataforma o una serie de actividades presenciales o virtuales donde se convoca
a una o varias áreas de la compañía para trabajar en el proceso de problemati-
zación. En el caso de problematizar con especialistas, se trabaja con una mesa
de trabajo en la que se invita a un grupo de personas conocedoras del proceso o
problema, a veces denominados también expertos en la materia. En otros casos
se usa una combinación de estos métodos, empezando por un levantamiento ma-
sivo para luego apoyarse en un grupo más reducido de expertos que analicen los
problemas y ayuden a priorizarlos.
Ya sea que se trabaje con levantamiento masivo, con mesas de expertos o con
ambos, se requiere de pautas que ayuden a priorizar los problemas más críticos
a resolver.
Para poder hacer una selección y análisis de problemas, hay cierta información
mínima que se debe conocer de cada uno de ellos como ser:
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2. Comprender los problemas en profundidad
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• SIPOC (Supplier, Inputs,Process, Outputs, Customers)
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• NESTA
1. ¿Cuál es el problema clave que se está tratando de abordar y por qué es tan
importante?
2. ¿Para quién es un problema?
3. ¿Qué factores sociales/culturales componen este problema?
4. ¿Qué evidencias se tiene que indican que esto vale la inversión?
5. ¿Se puede pensar en este problema desde un enfoque diferente? ¿Puedes
replantearlo?
Figura 7: Preguntas de
Nesta. (Nesta.org, 2022).
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Permite construir (con dibujos) una línea del tiempo de la experiencia o proceso
actual. Para cada una de las situaciones dibujadas buscar patrones o anomalías
y hacer preguntas de por qué aquellos eventos o situaciones ocurrieron. En una
segunda etapa, identificar cómo se podrían modificar o mejorar las etapas de la
experiencia o proceso. Registrar todos los resultados con post it y/o dibujos.
Figura 8: Mapa de
Trayectoria. (Huerta, 2020).
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Se sugiere utilizarla con un grupo que tenga conocimiento del proceso, producto
o servicio que se analizará.
Figura 9: Espina de
Pescado. (VARGUX, 2008).
• Mapa de empatía
El mapa de empatía, una herramienta diseñada por la empresa Xplane, que per-
mite personalizar, caracterizar y establecer una visión más empática frente al
consumidor. El mapa de empatía nos ayuda a profundizar en el conocimiento del
usuario ya que podemos conocer su personalidad, su entorno, su visión, necesi-
dades y deseos.
Entonces, ¿por dónde empezar? Para el desarrollo de esta herramienta hay una
serie de pasos o fases que ayudarán al correcto trabajo:
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• Luego de recopilar información a través de estas 4 interrogantes, se formulan
2 preguntas más:
» ¿Cuáles son los esfuerzos que realiza? Miedos, obstáculos que tiene si
afronta riesgos.
» ¿Cuáles son los resultados y/o beneficios que espera obtener? Cómo al-
canzará sus objetivos.
• Validación, culminado el desarrollo del mapa de empatía se podrá validar
si las hipótesis son ciertas o no, lo cual lo verificaremos con la información
cuantitativa y cualitativa obtenida.
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1.2. IDEACIÓN: CONCEPTOS, HERRAMIENTAS Y
TÉCNICAS
Ahora que ya sabemos cuál es el problema en el que nos vamos a enfocar
entonces estamos listos para empezar a lanzar ideas de solución. Esta
fase supone empezar a crear soluciones para los problemas concre-
tos encontrados. En las fases anteriores, centramos nuestros es-
fuerzos en comprender y concretar la información obtenida en los
focos de acción. Ahora, se trata de generar soluciones para esos
aspectos elegidos que parecen recoger importantes necesidades
y deseos para el usuario.
Para diseñar de manera adecuada un desafío se debe trabajar en darle una defini-
ción al mismo, una buena definición está totalmente relacionado a cómo plantear
adecuadamente el problema para generar interés en los participantes y motivación
para tratar de buscar soluciones y respuestas.
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Para definir el desafío es importante tomar en cuenta las siguientes recomendacio-
nes:
• Usar adjetivos superlativos. Por ejemplo, ¿cómo podemos crear el mejor servicio
del mundo?
• Apelar a las emociones. Por ejemplo, ¿cómo podemos hacer que el consumidor
adore nuestros productos?
• Cambiar la perspectiva. ¿Qué necesita obtener nuestro cliente para comprarnos
siempre?”
• Usar humor. ¿Cuál podría ser una experiencia de cliente simpática y amable?
• Llamar la atención. Diseñe un proceso de venta tan fácil que hasta a un cliente
sin experiencia pueda comprar.
• Introduzca a alguien inesperado. ¿Cómo logramos que los consumi-
dores de la tercera edad usen nuestros productos?
• Usar metáforas. ¿Cómo podríamos lograr que nuestro proceso
funcione como “reloj suizo”?
• Llevar el argumento al extremo. ¿Cómo logramos una empresa
“cero accidentes”?
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Los siguientes 10 métodos representan fuentes de ideas, que se utilizan amplia-
mente en la práctica:
1. Perspectiva Corporativa
Big Data3 está en boca de todos cuando se trata de digitalización. Cada vez hay
más datos disponibles. El número de dispositivos de procesamiento de datos está
aumentando y todos estamos constantemente generando más y más datos nue-
vos como, por ejemplo:
• En Internet, por ejemplo, motores de búsqueda, Facebook, Twitter & Co; móvil
a través de, por ejemplo, aplicaciones, datos de navegación; datos oficiales de la
Agencia Tributaria y del registro de residentes (sólo datos técnicos).
• Datos de pago de tarjetas de descuento, por ejemplo.
• “Internet de las cosas”, donde los sistemas de iluminación en el hogar, las
lavadoras y los coches están equipados con ordenadores y se comunican.
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3. Etnografía
Por estas razones, no se debe confiar sólo en las encuestas y la etnografía. La et-
nografía se dedica al estudio del comportamiento humano a través de observa-
ciones participativas. Por ejemplo, según el lema “Walk in your customers’ shoes”,
un equipo de productos de un fabricante de productos para exteriores acompaña
a una expedición para experimentar las necesidades del cliente.
4. Netnografía
5. Análisis no comerciales
¿Por qué este grupo objetivo no nos compra?, ¿por qué no vendimos nuestro
producto al cliente?, ¿por qué no recibimos esta licitación?, ¿por qué no ganamos
un proyecto? Estas son preguntas interesantes para identificar sus debilidades
y vacíos. Las ventas se centran en sus clientes actuales, pero no tanto en los
no clientes. Estos son los grupos más interesantes, porque revelan no sólo las
debilidades sino también las oportunidades. En la práctica, se analizan casos
concretos en los que no se han ganado o perdido pedidos. Otro enfoque es
dirigirse a grupos de clientes que ha definido como grupo objetivo, pero con
los que realiza ventas bajas. ¿Qué hace que la competencia sea mejor?, ¿qué no
podemos hacer?, ¿dónde tenemos nuestras debilidades? Las respuestas a estas
preguntas ofrecen muchas posibilidades de innovación en los productos, pero
también en los procesos y servicios de los clientes.
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6. Quejas
Otra fuente de innovaciones basadas en debilidades internas son las quejas. Las
empresas más grandes pueden recibir cientos de quejas al año. Una investigación
y análisis sistemáticos de las quejas, los problemas resultantes y sus causas pue-
den proporcionar muchas ideas sobre las lagunas y los potenciales.
En lugar de preguntar a los clientes qué necesitan y qué quieren, puede simple-
mente invitarlos a talleres donde pueden colocar sus deseos, diseñar sus propios
productos o desarrollarlos. Los talleres de usuarios son una herramienta exce-
lente para este propósito. Los usuarios avanzados están unos pasos por delante
de la media de los usuarios del mercado masivo en cuanto a sus necesidades y
conocimiento de los productos y sus aplicaciones. Son inventores y a menudo im-
provisan sus propias soluciones. Son los clientes que adoptan las innovaciones
en primer lugar y se benefician de las innovaciones con grandes beneficios. Por
estas razones, son un grupo muy interesante para el brainstorming y el diseño de
innovaciones. En los talleres generalmente se utilizan una serie de herramientas
valiosas para integrar a los usuarios en el proceso de innovación, eso hace que se
obtenga una visión profunda de sus necesidades, ideas y conocimientos sobre las
posibles soluciones.
8. Escultismo tecnológico
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análisis de literatura, ferias comerciales, boletines informativos y, sobre todo, re-
des con universidades, institutos de investigación, empresas de nueva creación
u otras empresas industriales. Debido a la multitud de tecnologías, las empresas
deben estar siempre atentas a las nuevas posibilidades. También tienen que ser
lo suficientemente creativos y abiertos para ver aplicaciones donde no las hay a
primera vista.
9. Comunidades de Práctica
Sin embargo, también hay que tener en cuenta algunos escollos. Las ideas
ganadoras no deben morir en un cajón, algo visible debe hacerse con ellas. La
contraprestación, especialmente la prima, debe ser justa y apropiada.
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1.2.3. Solicitar las ideas y colocar filtros de
preselección
El primer paso para solicitar ideas de manera eficiente es diseñar cómo se van a
ingresar las ideas, que información se le va a pedir a las personas que lancen sus
ideas, lo más recomendable en este caso es diseñar un formulario de captura de
ideas que debería tener como mínimo la siguiente información:
Título de la idea
Autor
¿Cuáles son
los beneficios
o aporte que
generaría la
implementación
de su idea?
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1.2.4. Definir métodos y criterios de evaluación
Antes de lanzar el proceso de solicitud de ideas se deben definir claramente los
métodos y criterios de evaluación. Existen distintos métodos para evaluar ideas, a
continuación, se describen los más importantes:
MÉTODO DESCRIPCIÓN
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MÉTODO DESCRIPCIÓN
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MÉTODO DESCRIPCIÓN
NOTA (Single Scale) Evaluar cada idea con una nota del 1 al 7
RANKING (Stack Evaluar fácilmente las ideas con relación unas a otras y
Rank) ordenarlas de mejor a peor
En 1941 Alex Osborn, encontró que las reuniones de negocios convencionales es-
taban inhibiendo la creación de nuevas ideas y propuso algunas reglas diseñadas
para ayudar a estimularlos. ”Think up” fue originalmente el término que utilizó para
describir el proceso que desarrolló, y que a su vez llegó a ser conocido como “bra-
instorming” (BBC, 2019).
Osborn publicó sus hallazgos en el libro Your creative power (“Tu poder creativo”)
en 1948. La propuesta de “lluvia de ideas” surgió en un capítulo titulado “Cómo
organizar a un equipo para crear ideas”. “¿Puede un equipo producir ideas? La res-
puesta es sí. Organizados y liderados adecuadamente, un grupo puede ser una mina
de oro de ideas”, escribió convencido Osborn.
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La idea principal era anular las convenciones de reuniones rutinarias para dar lugar
a esa “lluvia de ideas” para hacer posible la discusión de conceptos.
“El grupo ideal para una lluvia de ideas es de entre 5 a 10 personas”, señaló Osborn.
“¿Y qué tipo de mentes? Extrañamente, los menos experimentados suelen proponer
mejores ideas, pero el equipo ideal debe incluir tanto novatos como aquellos con
autoridad”, añadió en su libro. Cuando se trata de qué temas a discutir, “la primera
regla es que el problema debe ser concreto, debe ser lo suficientemente específico
para que los participantes puedan disparar sus ideas a un blanco claro”, afirmó.
Otros estudios académicos incluso llegaron a la conclusión que este tipo de reunio-
nes pueden ser fácilmente dominadas por oradores que hablan más, y que lo único
que buscan en ocasiones es exhibirse. Así lo asegura Leigh Thomson, profesora de
Resoluciones de Disputas y Organizaciones de la escuela Kellogg de la Universi-
dad Northwestern, EE.UU. Su investigación indica que en una reunión de “lluvia de
ideas” típica de seis personas, dos hablan más del 60% del tiempo. Si se aumenta el
tamaño del grupo, el problema solo empeora, causando frustración al resto.
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La “regla de la pizza” es una, dice HubSpot, una empresa estadounidense de softwa-
re que ofrece productos de marketing y ventas. Consiste en que, si en una sala hay
más personas que las que se pueden alimentar con una pizza, entonces hay dema-
siados participantes para realizar una reunión productiva. Parece ser que esa regla
es popular y efectiva, ya que también la usa el fundador de Amazon, Jeff Bezos,
para sus reuniones.
La profesora Leigh Thomson sugiere que, para que una reunión de “lluvia de ideas”
funcione, hay que celebrarla con lápiz y papel, algo que llama brainwriting. “Cuan-
do escribes ideas nadie puede interrumpirte, nadie puede bloquear ni frustrar tus
pensamientos, entonces pueden ser compartidos después con el resto del equipo”,
explica Thomson.
• BRAINSTORMING
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Se realiza por cortos períodos de tiempo, como 15 o 30 minutos, con alto compro-
miso. Utilizar una pizarra blanca o alrededor de una mesa siempre buscando la pos-
tura activa de estar parados y todos juntos. Se puede usar en cualquier contexto y
en conjunto con alguna otra metodología. Sirve para destrabar situaciones. Ideal si
se cuenta con poco tiempo.
• SATURAR Y AGRUPAR
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Se agrupan los conceptos para explorar los temas y patrones que surjan y para avan-
zar identificando aspectos significativos. Saturar el espacio de trabajo con post-its
llenos de temas y conceptos claves. Organizar y agrupar los que estén relacionados
entre sí. Es importante crear grupos de temas para ir ordenando las ideas y al hacer
esto ir buscando conexiones más profundas. Es probable que exista concordancia
entre grupos distintos de temas que se pueden relacionar. Una buena técnica es
probar con un conjunto de temas, discutir y anotar para después probar con otro
grupo. El objetivo final es sintetizar información en temas interesantes y desarro-
llar insights que sean útiles para crear soluciones.
Se pueden agregar fotos y otro tipo de material sobre el tema y las distintas
situaciones.
Duración: 45 - 60 minutos.
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Se debe hacer un trabajo previo de levantamiento de información sobre algún pro-
ceso o situación.
Duración: 60 - 90 minutos.
Este mapa de viaje se construye desde la perspectiva del usuario y sigue una se-
cuencia que el entrevistador/observador debe construir a partir de una secuencia.
Usar para entender la experiencia de un usuario a través de un proceso.
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A continuación, se listan las metodologías más importantes de Profundización de
Ideas:
• SCAMPER
Es una técnica de desarrollo de ideas creativas elaborada por Bob Eberle a media-
dos del siglo XX. Es muy útil para abrir la mente a nuevas formas y poder enfocar
toda nuestra capacidad creativa, cubriendo varios puntos que a veces se nos pasan.
Consiste en una lista de preguntas basadas en 7 verbos que estimulan la genera-
ción de ideas. Se utiliza para realizar mejoras a un producto, servicio o proceso exis-
tente. Es necesario partir en base a un proceso o problema establecido.
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Creada por el psicólogo Edward De Bono, esta es una herramienta de comunica-
ción utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de proble-
mas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Cada sombrero representa una
actitud específica desde la que nos expresamos y cada intervención que se haga
deberá hacerse desde un solo sombrero. Hay seis sombreros imaginarios que cada
uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensa-
miento que está utilizando.
Duración: 60 minutos.
• PODER
Desarrollada por Tim Hurson , experto en creatividad, esta técnica requiere hacer
una lista con todos los aspectos positivos de la idea seleccionada, otra lista con las
críticas (objeciones) que se puedan tener sobre la idea, otra lista con otros aspectos
que se podrían integrar a la idea (Diga más), otra lista con maneras en que se puedan
mejorar aún más (enriquecimiento) los aspectos positivos listados y, finalmente, una
lista con propuestas para solucionar los aspectos negativos listados (Remedios) de
nuestra idea. Se debe trabajar en base a una idea previamente seleccionada.
Duración: 60 minutos.
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1.3. SIGUIENTES ETAPAS EN EL CICLO DE VIDA
Luego de tener una lista de ideas, ordenadas, clasificadas y preseleccionadas; la or-
ganización está lista para incubar y acelerar aquellas que tuvieran el mayor poten-
cial de generar los beneficios esperados para la organización.
Figura 20: Ideas preseleccionadas. (Elaboración propia basado en Transforme Chile, 2022.).
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02
RESUMEN
En este libro se revisan en profundidad las primeras 2 etapas del ciclo de vida de
la innovación que son la problematización y la ideación; estas dos etapas son
muy importantes porque hacen la conexión entre las ideas y la realidad de la
organización.
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Este último paso es muy importante porque es el que da paso a la etapa de
Ideación, la calidad del diseño del desafío es determinante en la calidad
de las ideas que se generan durante la siguiente etapa.
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BIBLIOGRAFÍA
BBC. (2019). “Lluvia de ideas: ¿cuál es
el origen de esta técnica y por qué
muchos expertos creen que está so-
brevalorada?”. BBC News Mundo.
https://www.bbc.com/mundo/noti-
cias-49339280.
35
PALMA, E. (2012). “La Flor de Loto” Thinking Lateral. https://thinkin-
glateral.wordpress.com/tag/flor-de-loto/.
REFERENCIAS
Imágenes de portada obtenidas de Shutterstock.
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3 Los macrodatos,también llamados datos masivos, inteligencia de
datos, datos a gran escala o big data (terminología en idioma inglés uti-
lizada comúnmente) es un término que hace referencia a conjuntos de
datos tan grandes y complejos que precisan de aplicaciones informáti-
cas no tradicionales de procesamiento de datos para tratarlos adecua-
damente. Los datos son la reproducción simbólica de un atributo o va-
riable cuantitativa o cualitativa; según la RAE «Información sobre algo
concreto que permite su conocimiento exacto o sirve para deducir las
consecuencias derivadas de un hecho». Por ende, los procedimientos
usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos son
más sofisticados y requieren un software especializado.
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