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Es necesario conocer qué significa programar: se trata de dar una serie de instrucciones de forma ordenada a una
máquina (representada en Kodu por objetos o personajes) para que, cuando cumpla con ciertas condiciones, realice
acciones de forma automática.
VENTANA DE PROGRAMACIÓN
Existen dos funciones principales que te posibilitan asignar las instrucciones de forma ordenada: When (Cuando) y Do
(Haga).
Estas dos funciones te permiten hacer diversas combinaciones para que tu personaje en Kodu realice una determinada
acción. A esto se le denomina programar a tu personaje. El conjunto de acciones totales que asignes a tu personaje
se definen como código fuente.
Las acciones que indiques en Kodu son representadas por mosaicos. Además, cada mosaico tiene una imagen y un
nombre, el cual está escrito en inglés. Conforme vayas avanzando, encontrarás los respectivos mosaicos con su
traducción al español entre paréntesis.
Para asignar una acción determinada a tu personaje, primero deberás ingresar a la ventana de programación. Para
ello, realiza los siguientes pasos:
1. Inserta un personaje, ejemplo CYCLE
2. Haz clic derecho sobre él y del menú elige PROGRAMAR.
3. Se mostrará la ventana de Programación en la que ingresarás los mosaicos para que tu personaje pueda
ejecutar acciones sobre la base de las funciones principales When (Cuando) y Do (Haga).
4. En este punto, asignarás acciones de movimiento, que serán controladas por el teclado, con las siguientes
funciones:
When (Cuando): instrucciones previas a la realización de la acción. Son las condiciones que deberá
cumplir el personaje.
Do (Haga): acciones que realizará el personaje al cumplir las condiciones brindadas.
5. En primer lugar, tendrás que leer la siguiente oración e interpretarla paso a paso para llegar a convertirla en
una línea de programación:
Cuando use el teclado y presione las flechas de direccionamiento, mi personaje Kodu realizará la
acción de moverse.
6. Para este proyecto, encontrarás los mosaicos que te permitirán dar la orden de movimiento, los mismos que
se describen en la siguiente tabla:
OBSERVACIÓN:
Para eliminar un mosaico insertado, deberás hacer clic derecho sobre el
mosaico y escoger la opción Cortar mosaico.
3. Para proseguir con la oración de interpretación, asignarás un control de movimiento. Asigna las flechas de
direccionamiento y haz clic sobre el símbolo +, de la función When (Cuando). Se abrirá la ventana Mosaicos.
Ahora ya tienes dos mosaicos en tu línea de programación, por lo que tu oración de interpretación se presenta de la
siguiente manera:
When + keyboard + Arrows + Do = Cuando use el teclado y presione las flechas de direccionamiento, mi personaje
de Kodu hará...
5. Asigna una determinada acción. En este caso, deberás agregar la acción move (mover) al personaje. Para
lograrlo, haz clic en el símbolo +, de la función Do (Haga), y verás aparecer la ventana Mosaicos.
6. Haz clic sobre el mosaico move (mover); tu línea de programación 1 deberá mostrarse de la siguiente manera:
When + keyboard + Arrows + Do + move = Cuando use el teclado y presione las flechas de direccionamiento, mi
personaje de Kodu se moverá...
7. Procede a presionar la tecla Esc (Escape) de tu teclado para salir de la ventana de programación. Luego, haz
clic sobre la herramienta Jugar juego para probar tu mundo. Observa cómo tu personaje realiza su
desplazamiento por el mundo mediante las flechas de direccionamiento que le asignaste.
MOVIMIENTO AUTOMÁTICO
A continuación, aprenderás a indicar una acción automática a tu
personaje sin que tú lo controles. Para aplicar la acción, realiza los
siguientes pasos:
1. Inserta un segundo personaje llamado Cycle, quien, al igual que
Kodu, puede ser programado para seguir instrucciones. Este
personaje se encuentra dentro de la categoría Objetos con el
siguiente símbolo:
2. Ingresa a la ventana de programación de tu personaje Cycle. En este caso, tu personaje Cycle no necesita una acción
previa para moverse; por esta razón, solo agregarás un mosaico en la función Do (Haga) haciendo clic sobre el
simbolo +, e insertando el mosaico move.
3. Presiona la tecla Esc (Escape) de tu teclado para salir de la ventana de programación. Después, haz clic sobre la
herramienta Jugar juego para probar tu mundo. Observa cómo el personaje Cycle se desplaza de manera
aleatoria sobre tu terreno. Asimismo, podrás controlar al personaje Kodu con las flechas de direccionamiento.
EJERCICIO: Inserta un Cycle de color verde. Tu mundo tendrá los siguientes personajes:
Ingresa a la ventana de programación del personaje Kodu, ubícate en la función Do (Haga) y haz clic sobre el símbolo
+, al lado del mosaico move para que aparezca la siguiente ventana:
Observa que los mosaicos que aparecen son slowly (despacio) y quickly (rápido). En la siguiente tabla, se muestra su
descripción:
MOSAICO TRADUCCIÓN FUNCIÓN
RÁPIDO Permite que tu personaje realice movimiento de manera rápida.
3. Haz clic sobre el mosaico slowly (despacio) y observa cómo se inserta en tu línea de programación.
Nuevamente, haz clic en el símbolo +, hasta que lo hayas insertado tres veces.
Este complemento permite que tu personaje se mueva de manera muy lenta en tu mundo.
Este complemento, al contrario de slowly, permite que tu personaje se mueva de manera muy rápida en tu mundo.
5. Finalmente, retírate de la ventana de programación y haz clic en la herramienta Jugar juego para ejecutar lo
que has programado. Observa las diferencias en las velocidades en comparación con la primera vez que los
programaste.
MUNDO 02
Crea el siguiente mundo de acuerdo a las siguientes indicaciones:
1. Elige tres tipos de suelo distintos de la galeria de suelos y crea un paisaje con montañas.
2. Utiliza las herramientas de creación de montañas para hacer tu mundo más divertido.
3. Inserta diversos personajes para que acompañen tu mundo.
4. Programa tus personajes para que se muevan solos.
5. Inserta el elemento agua número 5 con el nivel de tu preferencia.
6. Cambia el cielo de tu mundo al número 7 y la iluminación tipo Venus.
7. Agrega varios personajes y colócalos en varios colores.
8. Prográmalos de tal manera que algunos se muevan automáticamente y otros se muevan con las felchas
direccionales.
9. Guarda tu mundo como Mundo02_Nombre y Apellido
10. Descarga y súbelo al cubicol.