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Version 1.2.1
Ultima actualizacion 1 junio, 2021
game by:
adam kwapiŃksi
1
unas palabras del autor del
Descripción del juego juego
Nemesis es un juego semicooperativo en el que tú y tus compañeros
Cinco años. Han pasado cinco años desde el invierno de 2013,
debéis sobrevivir en una nave infestada de organismos hostiles.
cuando creé mi primer prototipo de Nemesis. El juego que tienes en
Para ganar el juego, tendrás que completar uno de los dos tus manos apenas se parece a su versión original. En los años que
objetivos que se te asignan al principio de la partida y volver siguieron, el proyecto evolucionó y cambió de forma regular, a veces
a la Tierra de una pieza. Encontrarás muchos obstáculos volviendo a sus raíces, solo para alterarlas drásticamente algún
en tu camino: enjambres de Intrusos (el nombre que la IA tiempo después. Lo único que se mantuvo constante fue el concepto
de la nave da a los organismos alienígenas), el mal estado central: recrear la experiencia de los clásicos de ciencia ficción de
físico de la nave, los otros jugadores que tendrán sus terror claustrofóbico y paranoico con la mayor fidelidad posible.
propias agendas y, a veces, simplemente el cruel destino.
Aunque en la caja sólo aparece mi nombre, la lista completa de
La jugabilidad de Nemesis está diseñada para estar personas que han contribuido a este juego en las distintas fases de
llena de momentos dramáticos que, con suerte, te su producción probablemente ocuparía varias páginas: el equipo de
resultarán gratificantes incluso cuando tus mejores planes mi antigua editorial, la gente de Rebel Publishing que se hizo cargo
se arruinen y tu personaje corra un terrible destino. del proyecto y, por último, el equipo de Awaken Realms que terminó
el desarrollo del juego y se encargó de su financiación colectiva.
creditos Independientemente de su cargo en Awaken Realms, también me
diseño del juego: Adam Kwapiński
gustaría dar las gracias personalmente a Marcin Swierkot, no sólo
Desarrollo: Michał Oracz, Marcin Świerkot, Paweł Samborski,
Michał Siekierski, Rebel team
como editor o por sus habilidades para manejar impresionantes
campañas de Kickstarter. Para mí, es obvio que Némesis le
Tests: Paweł Samborski, Michał Siekierski, Łukasz Krawiec,
Franciszek Ostojski, Krzysztof Belczyk, Paweł Czochra debe a Marcin gran parte de su increíble éxito, y también quería
Reglamento: Michał Oracz, Paweł Samborski, Krzysztof Piskorski, agradecerle sus constantes comentarios y el haberme convencido
Marcin Świerkot, Hervé Daubet de adoptar varios conceptos nuevos (lo cual, créanme, no fue fácil).
Illustraciones: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek,
Andrzej Półtoranos
Nemesis también contaba con un enorme grupo de probadores.
Al principio, sólo jugaba con unos pocos amigos cercanos, pero,
diseño grafico: Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos, Michał Oracz
con cada iteración del proyecto, el equipo creció hasta alcanzar
modelos 3d: Jędrzej Chomicki, Jakub Ziółkowski, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski proporciones verdaderamente épicas, especialmente después
Dirección artística: Marcin Świerkot
de que el juego fuera llevado a Tabletop Simulator (gracias a los
agradecimientos: Christi Kropf, Shaun Melville, Frank Calcagno,
esfuerzos de Ken Cunningham, Steven Becker, David Werner,
Kevin Alford, Kris Ardianto, Michael Pollard, Joe Cook, Jon Stefano Trivellato, Adam Grinder y Luca Cornaggia). No tuve
Farrell, Sean O’Grady, Tony Janota, Bryan Harpel, Kenneth Minchin, la oportunidad de conocer en persona a cada uno de nuestros
Christopher Rindfleisch, Dustin Crenshaw, Johannes Janson,
Christoffer Lundberg, Garth Humphreys, Marco Corbella, Bobby numerosos probadores, pero quería que supieran que fueron
Skeens, Dan Thorpe, Kieran Berry, Alex Jansen, Egor, Joeri Penasse, sus comentarios los que me ayudaron a superar las etapas
John Navarrete, Nikola Vlahović, Michael French.
de este proyecto, y me permitieron mantener mi entusiasmo
Agradecimientos especiales a Ken Cunningham y Jordan Luminais. intacto a lo largo de estos cinco largos años de desarrollo.
Un agradecimiento especial a todos los mecenas de Kickstarter
que nos ayudaron a hacer realidad este juego. También debo un agradecimiento especial a Michal Oracz, a
Gracias a todas las personas que probaron este juego durante quien conocí durante el proyecto Nemesis. La profundidad
los largos años de su elaboración, y a todas las personas que se de su implicación en todos los aspectos de este juego es
unieron a nosotros para las pruebas a ciegas en ArBar y jugaron
el juego en Tabletop Simulator.
sencillamente asombrosa, y solo puedo decir lo afortunado que
fui al conocer a una persona con tanta capacidad y experiencia.
probadores: Michał Misztal, Paweł Panek, Kacper Ziatkowski,
Piotr Frąk, Mateusz Gospodarczyk, Martyna Machnica, Oriana Para terminar, me gustaría dar las gracias a Iga, que es
Młynarska, Anna Sadurska-Czochra, Paweł Kieroń, Maks Kieroń,
Michał Łysiak, Kacper Mendrek, Robert Neć, Michał Sieńko, probablemente la única persona que recuerda el verdadero
Barbara Sanecka-Sieńko, Jakub Polkowski, Anna Polkowska, Piotr comienzo de este proyecto, ya que fue ella quien me inspiró
Żuchowski, Marta Batorczak-Żuchowska, Iga W. Grygiel, Błażej
Kubacki, Robert Arciszewski, Paweł Kaczmarek, Barbara Kaczmarek,
a crearlo hace cinco años, en una fría tarde de invierno.
Łukasz Poręba, Jakub Kurek, Paweł Kurnatowski, Tomasz Dobosz, Mi agradecimiento final es para todos los que apoyaron
Michał Ozon, Paweł Szewczuk, Piotr Jasik, Klaudia Jasik, Wojciech
Mikołajczak, Paweł Adamczuk, Tomasz Łapiński, Jakub Wasilewski, este juego en Kickstarter, confiando tanto en mí como en
Michał Solan, Marcin Gleń, Joanna Gleń, Tomasz Bylina, Piotr Awaken Realms. Espero que Némesis os recompense con
Wołoszun, Łukasz Hapka, Jakub Mróz, Kamil Kołodziej, Cezary
Sidor, Piotr Kątnik, Rafał Szczepkowski, Artur Jedliński, Maciej
muchas emociones y horas inolvidables pasadas sobre el
Jesionowski, Andrzej Aftarczuk, Wojciech Ingielewicz, Krzysztof tablero. Y espero que -al menos de vez en cuando- vuestro
Szafrański, Andrzej Olejarczyk, Piotr Widerski, Mateusz Żbikowski, viaje termine con un viaje seguro de vuelta a la Tierra...
Małgorzata Boryczka English Translation: Krzysztof Piskorski,
Paweł Samborski
revisión: Hervé Daubet, Dan Morley, with the invaluable help of
our backers.
2
no autorizado
en cierto modo
Este libro de reglas no es una publicación oficial Así que, mientras esperaba mi copia del juego, decidí
de Awaken Realms. No es de ninguna manera que podría ser divertido -o al menos interesante-
un producto oficial, y su creador no hace intentar combinar las reglas oficiales, las preguntas
ninguna afirmación sobre su exactitud o utilidad. frecuentes, las reglas no oficiales de AR, las reglas de
Ahora hablemos de por qué existe este expansión, etc. en un único documento más cohesionado.
libro de reglas y qué es en realidad. Mis objetivos actuales para este proyecto son:
Como muchos otros, me perdí el lanzamiento original ∙ Combinar todas las reglas en un solo documento
de Nemesis. Cuando el Kickstarter para Nemesis: ∙ Incluir todas las preguntas frecuentes, las
Lockdown, me comprometí inmediatamente. aclaraciones de las reglas y las resoluciones.
Mientras esperaba ansiosamente mi primer envío
de Nemesis y sus expansiones, leí las reglas del ∙ Abordar los casos en los que la redacción del reglamento
juego y busqué actualizaciones y complementos. es confusa, facilitando el aprendizaje y la comprensión,
pero manteniéndose fiel al significado de las reglas.
Y me he dado cuenta de un par de cosas sobre las reglas.
∙ Organizar las reglas teniendo en cuenta el
En primer lugar, como ocurre con muchos juegos, aprendizaje del juego, manteniendo los contenidos
hay un par de preguntas frecuentes por ahí. Y ha relacionados agrupados, proporcionando una
habido al menos un par de versiones diferentes mejor integración para las reglas de expansión, etc.
del libro de reglas entre las copias impresas y las
versiones digitales en el sitio web de Awaken Realms. ∙ Mantener el tema y el estilo general en consonancia
con el reglamento oficial, reduciendo al mismo
Y también hay otras aclaraciones sobre las reglas tiempo la cantidad de tinta o tóner necesaria para
en el sitio web de BoardGameGeek (BGG) que, imprimir el reglamento. Por lo tanto, ya no hay texto
aunque no aparecen en una FAQ oficial, proceden de blanco sobre fondo negro, y estoy utilizando tamaños
Awaken Realms o de alguna otra fuente informada. de página más adecuados para imprimir en casa.
En segundo lugar, hay MUCHAS preguntas sobre las reglas. Hasta ahora, todas las reglas del juego base y de las
Esto es en gran medida un subproducto inevitable del expansiones están incluidas e integradas. Las características
diseño del juego, ya que hay muchas reglas pequeñas que de las expansiones están marcadas a lo largo de las reglas,
interactúan entre sí en diferentes momentos del juego. Pero para que sepas qué debes omitir si no las vas a utilizar. Las
también hay algunas elecciones de palabras extrañas aquí reglas de las expansiones están distribuidas en su lugar
y allá que pueden dejar un poco abierta la interpretación. lógico. (Por ejemplo, todas las fichas de exploración están
En tercer lugar, como ocurre con la mayoría de los juegos, en un solo lugar, los cambios en la configuración de los
el libro de reglas se presenta en gran medida con la Carnomorfos y los Sembradores de vacío están integrados
intención de ser eficiente, es decir, con el menor número en las instrucciones de configuración, etc.) El contenido
de páginas posible. Esto no siempre permite que las reglas de las preguntas frecuentes está integrado, al igual que
se presenten de la manera más eficaz para aprender el muchas otras aclaraciones, y se proporcionan referencias
juego o buscar reglas concretas cuando surgen en el juego. cruzadas a los números de página con hipervínculos.
Y luego están las reglas de las expansiones disponibles Las últimas copias del juego base utilizan una
actualmente. Tienen reglas separadas y muy escasas. terminología de turnos/rondas diferente, y las
Todo esto significa que aprender el juego por reglas de expansión incluidas en este documento
primera vez -o averiguar cómo integrar las están actualizadas para adaptarse a esos términos.
expansiones después de las primeras partidas- (Tenga en cuenta que Awaken Realms ha tenido la
puede ser un poco enrevesado y desalentador. amabilidad de conceder permiso para que estas reglas
compiladas se publiquen en el sitio web de BGG).
Ten en cuenta que los logotipos de Awaken Realms y Rebel en la página principal se incluyen para reconocer los
orígenes y los creadores de este gran juego.
No pretenden sugerir que se trata de un producto oficial.
3
contenidos
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO 2 CONTROL DE VICTORIA 31-32
CREDITOS 2 CONTROL DE LA VICTORIA EN EL MODO EPÍLOGO •32
UNAS PALABRAS DEL AUTOR DEL JUEGO 2 CHEQUEO DE CONTAMINACIÓN CARNOMORFO • 33
CHEQUEO DE CONTAMINACIÓN DE
NO AUTORIZADO 3
SEMBRADORES DE VACÍO • 33
CONTENIDOS 5
momentos críticos del juego 34
resumen de juego 8
resumen de modos de juego y objectivos 35
expansiones 10 ALERTAS 36
4
ENTRAR EN UN COMPARTIMENTO CON UN INTRUSO 51 compartimentos 69
RETIRADA DE INTRUSOS ADULTOS 51 COMPARTIMENTOS CON UN ORDENADOR 69
CAMBIOS EN ENCUENTROS CON CARNOMORFOS • 52 COMPARTIMENTOS BASICOS “1” 69
CAMBIOS ENCUENTRO CON SEMBRADORS DE VACÍO • 52 CAPSULAS DE ESCAPE 71
COMBATE 54 COMPARTIMENTOS ADICIONALES “2” 74
PERSONAJE ATACANDO INTRUSOS 54 COMPARTIMENTOS ESPECIALES 76
ATACANDO A JUGADORES 54
HUIDA DEL PERSONAJE 55
DAÑOS Y MUERTE DEL INTRUSO 56
RETIRADA DE UN INTRUSO 56
CAMBIOS EN LESIONES Y MUERTE DE LOS CARNOMORFOS • 57
CAMBIOS EN LESIONES Y MUERTE DE LOS SEMBRADORES DEL VACIO • 57
ATAQUES DE INTRUSOS 58
INFESTACION 58
CAMBIOS EN ATAQUES CARNOMORFO • 58
CARTAS DE CONTAMINACION 59
CONTAMINACIÓN DE SEMBRADORES DE VACÍO • 60
CARTAS DE MUTACIÓN DE PERSONAJES • 61
NIVEL DE LOCURA DEL PERSONAJE • 62
CARTAS DE PANICO • 62
heridas y muerte del personaje 63
HERIDAS LEVES 63
HERIDAS GRAVES 63
VENDAR Y CURAR LAS HERIDAS 63
MUERTE 63
CARTAS DE DEBILIDAD DEL INTRUSO 64
ADAPTACIONES CARNOMORFOS • 64
objetos y artículos 65
MANOS DEL PERSONAJE E INVENTARIO 66
SÍMBOLO DE LA MANO Y ARTÍCULOS Y OBJETOS PESADOS 66
DEJAR CAER 66
REGISTRAR 67
PREPARAR 68
OBJETOS DE MISION 68
5
¡Bienvenido a bordo! de la proa de la nave. Entonces, la Puerta se cerró de golpe detrás
de mí. ¡Fallo del sistema! Adiós a la idea de permanecer juntos...
Esta historia introductoria está diseñada para familiarizarte
con el desarrollo de una partida estándar y para darte una Miré a mi alrededor: estaba en una sección que contenía
los Camarotes de la tripulación. Decidí buscar en este lugar
visión general de las reglas esenciales de Némesis. Todos
algún objeto útil, encontrando un Extintor y un Botiquín.
los términos del juego, los objetos, los personajes y las
Inmediatamente me sentí un poco más seguro. No había nada
ubicaciones del tablero están escritos en negrita para más aquí, así que decidí avanzar. Aquí es cuando las cosas fueron
hacerlos más distinguibles. Esperamos que esta historia de mal en peor. Primero, pisé un poco de Mucosidad verde que
haga que la lectura de estas reglas sea más fácil y agradable. cubría mis piernas y no se quitaba. Luego, volví a oír ese ruido.
¡Esperamos que, después de algunas partidas de Nemesis, De repente, una monstruosa Larva saltó hacia mí desde la
tengas tus propias historias que contar! oscuridad. Por el aspecto de sus garras y mandíbulas, estaba
Comenzó como tantas otras veces – Despertando seguro de que esa cosa me haría algo horrible si no actuaba
en una niebla fría dentro del Hibernatorio, en el mismo centro rápidamente. Así que seguí disparando a la cosa hasta que dejó de
de la nave. Como de costumbre, sufríamos amnesia temporal moverse, gastando la mayor parte de mi Munición en el proceso.
debido al viaje FTL y a la hibernación. Sabíamos nuestros En ese momento, supe que estaba ocurriendo una locura.
nombres y teníamos algunos recuerdos básicos, pero no Tenía que decidir si quería cumplir la tarea que me había
recordábamos claramente dónde estábamos o qué debíamos encomendado la compañía o si debía seguir mi Objetivo
hacer. La disposición de la nave nos resultaba desconocida. Personal. Me di cuenta de que no era el mejor momento
Sabíamos que en algún lugar de la popa había tres Motores para acabar con un compañero de tripulación: ¡el futuro
y en algún lugar de la sección de proa había una Cabina. de la humanidad podría estar en juego! En lugar de matar
También estábamos condicionados a recordar la ubicación de al Mecánico, decidí que debía enviar una Señal utilizando
las dos Cápsulas de Escape, por si algo salía REALMENTE nuestro Compartimento de Comunicaciones para advertir
mal. El resto estaba borroso. Pero esta vez, la amnesia no a la Tierra de la situación. Luego, examinaría a una de las
era nuestro único problema: uno de nuestros compañeros criaturas en el Laboratorio, tratando de obtener toda la
yacía en su cápsula con un enorme agujero en el pecho. información posible, antes de abandonar esta condenada nave.
Las luces de emergencia parpadeaban por todas partes.
Estaba tomando un breve Descanso para calmar mis
Como Capitán, sabía que teníamos que evitar el pánico, nervios cuando volví a oír esos espeluznantes ruidos.
seguir los procedimientos, inspeccionar la nave y comprobar Sin embargo, esta vez no vino nada hacia mí. Pasando al
si los motores estaban operativos, ya que necesitábamos siguiente compartimento, entré en el Generador, donde
al menos 2 de ellos para continuar nuestro viaje. También me reuní con nuestro Piloto. Era el único lugar donde
teníamos que comprobar las Coordenadas para asegurarnos podíamos activar la secuencia de Autodestrucción de la
de que la nave seguía dirigiéndose a la Tierra.Todos nave. Teniendo en cuenta lo que acababa de ver, no parecía
habíamos visto suficientes películas de terror para saber una mala idea... Por desgracia, el compartimento estaba
que necesitábamos algunas armas. Por suerte, nuestras Averiado, y primero tendríamos que arreglarlo. Decidimos
taquillas estaban allí mismo, con algunos equipos y artículos que el Mecánico era el más adecuado para esta tarea.
básicos que necesitábamos para realizar nuestros trabajos
Tuve una conversación con el piloto, que me confirmó
asignados (aunque no todos eran funcionales). Entre mi
lo que me temía desde el principio: había más que una
6 tiros y otros artículos personales, también encontré algo
simple larva. En su camino, se topó con un espécimen
más: una carta con órdenes especiales de mi jefe. Hace
Adulto que logró golpearla. Afortunadamente, sólo fue una
algún tiempo, el Mecánico de nuestra nave había sacado a
Herida leve, pero yo temía secretamente que pudiera estar
relucir algunos trapos sucios de la corporación y afirmó
Infectada. Y, como este Intruso estaba ahora acechando
que testificaría una vez que volviera a la Tierra. La compañía
detrás de nosotros, no podíamos volver al Hibernatorio.
dejó claro que no querían que volviera. A cualquier precio.
Pasamos los siguientes minutos moviéndonos con cautela de un
Sabía que muchos de los miembros de mi equipo tenían
compartimento a otro, intentando salvar lo que podíamos -conseguí
sus propias agendas secretas y sus propios objetivos
Preparar un Lanzallamas improvisado, utilizando algunos
corporativos. No podía confiar en ellos. Nos dividimos en dos
Productos químicos y Herramientas. A cada paso que dábamos,
grupos: el Piloto y yo íbamos a revisar el puente, mientras
oíamos más y más ruidos que convergían en nuestra dirección.
que el mecánico y el científico iban a la sección de popa,
donde se encontraban los Compartimentos de motores. Varios de los compartimentos que revisamos habían sido
dañados, y uno estaba en Llamas. Las cosas no pintaban
Avancé, recorriendo el Pasillo con cuidado. Cuando entré en el
bien. Sabía que la nave no podía soportar mucho estrés
siguiente compartimento, oí un Ruido muy extraño procedente
antes de Explotar. Con eso en mente, pasamos algún tiempo
6
arreglando el Sistema de Control de la Escotilla para de vida hostiles y sin aliados, tuve que utilizar todos los trucos de
desbloquear nuestras dos Cápsulas de Escape - estábamos mi libro para seguir vivo. Cuando un Intruso Adulto se interpuso
un paso más cerca de escapar de esta trampa mortal. en mi camino, gasté todo el combustible de mi lanzallamas
tratando de derribarlo, pero no fue suficiente. Consiguió hundir
En este punto, nos separamos. El piloto fue a la cabina y
sus babosas mandíbulas en mi hombro. Saqué el revólver
yo fui a enviar mi señal. Introduje mi nombre de usuario en
y con la última bala que guardaba para mí, le volé la cabeza.
la consola de comunicaciones y comencé mi transmisión
cuando una explosión me lanzó contra la pared opuesta. Estaba a punto de perder el conocimiento por la Hemorragia,
Aun aturdido por la explosión, comprendí que alguien cuando nuestro científico se tropezó conmigo. Venía del
acababa de intentar matarme. No tuve que esperar laboratorio, donde había analizado uno de los Cuerpos
mucho tiempo para encontrar al culpable: unos segundos de los Intrusos, y había descubierto una Debilidad de su
especie. ¡Resulta que compartíamos un objetivo común!
después, el Mecánico irrumpió en el compartimento,
con un Cóctel Molotov ardiendo en su grasienta mano. Me ayudó a levantarme y decidimos correr juntos. Por
desgracia, no llegó muy lejos. Tuve que dejarlo atrás cuando
No podía dispararme ni hacerme daño directamente, fue atrapado por un enorme Criador. Fue una decisión difícil,
gracias a los implantes antiagresión que todas las pero al fin y al cabo alguien tenía que avisar a la Tierra.
tripulaciones espaciales tenían en el cerebro para evitar
la violencia o el motín. Sin embargo, las armas indirectas Finalmente, llegué a la Escotilla de Evacuación, pero el
eran una de las formas de engañar al implante. Sólo había camino estaba bloqueado. Allí estaba ella, esperándome. Una
bestia aterradora, la más grande de su especie. La Reina.
una cosa que no sabía. Como capitán, podía utilizar el
Sólo me quedaba una cosa: un pequeño extintor que había
mismo implante para obligarle a seguir una sola orden.
llevado todo el tiempo. Desesperado, lo disparé contra ella.
Ordené al mecánico que explorara una de los compartimentos
Para mi total asombro, ¡funcionó! Se retiró, dándome el tiempo
conectados. Pronto oí el sonido que esperaba. Uno de suficiente para entrar en la Cápsula deEscape y lanzarla a toda prisa.
los Intrusos salió de los pasillos técnicos y se abalanzó
sobre el pobre tonto. Para asegurarme de que ninguno Estaba fuera. SOBREVIVÍ.
de los dos saldría vivo, lancé una Granada en el pasillo. O al menos eso creía... Siento que algo se mueve dentro
Inspeccioné mis Heridas: mi pierna estaba de mí. No sé cuánto tiempo me queda. Dejo este mensaje
por si alguien encuentra esta cápsula abandonada.
malherida. La Vendé y pude volver a moverme, pero
también sabía que era una medida temporal, con la Destruye mi cuerpo. No examinen a estas criaturas. No
esperanza de Curar el daño a la primera oportunidad. intentes utilizarlas de ninguna manera. Si quieren que
la humanidad sobreviva, váyanse y no vuelvan jamás.
A pesar del dolor, me las arreglé para llegar a la Cabina,
Destruyendo una Puerta Cerrada por el camino. Allí,
encontré a la Piloto y le conté el ataque del Mecánico. Ella
tenía demasiada prisa como para preocuparse. Acababa de
establecer las coordenadas de salto a la Tierra. No sabíamos
si funcionaban suficientes motores, pero estaba dispuesta
a correr el riesgo. Esto nos dejó poco tiempo para volver al
Hibernatorio. Sólo quedaban unos minutos antes del Salto, y
todos los que estuvieran fuera de una cápsula de éxtasis en
ese momento serían atomizados por la extrema aceleración.
Le dije que me guiara, esperando tener la oportunidad de
pasar por el laboratorio y completar mi propio objetivo.
Pero algo no me cuadraba... ¿Quizá era su forma de
actuar o de hablar? No podía asegurarlo, pero, como
capitán, había aprendido a no ignorar mi corazonada.
Afortunadamente, disponía de una Llave de Control
que me permitía acceder a la cuenta de un miembro de
la tripulación: decidí comprobar la correspondencia del
piloto. Lo que encontré fue impactante. Pretendía llevar la
nave a una base secreta en Marte, donde una organización
de la que nunca había oído hablar planeaba utilizar a
los Intrusos para algún oscuro propósito desconocido.
Lo que siguió fue un puro infierno. Herido, rodeado de formas
7
resumen de juego
El juego se desarrolla en una serie de turnos consecutivos, cada estructura de un turno
una de las cuales incluye varios pasos y rondas de jugadores.
Cada ronda se divide en dos fases consecutivas, cada
En una partida normal, los personajes tienen objetivos una de las cuales consta de un número de pasos:
secretos que deben completar para ganar, muchos de los
cuales no benefician a los demás. Pero también es frecuente I: Fase de Jugador
que los personajes tengan que cooperar si quieren sobrevivir. 1. Robar Cartas de Acción
El juego finaliza cuando se cumple cualquiera de las 2. Ficha de Jugador inicial
condiciones de finalización del juego, incluyendo
que la Consola de Tiempo o la Consola de Tiempo de 3. Rondas de jugador
Autodestrucción alcancen su último espacio rojo, que se 4. Continuación de Rondas de Jugador
coloquen demasiados marcadores de Incendio o Fallo
en el tablero, o que no haya más personajes disponibles II: Fase de Eventos
para hacer nada porque estén muertos, hibernando 5. Consola de Tiempo
o hayan huido de la nave en una cápsula de escape. 6. Ataque de Intrusos
Pueden aplicarse condiciones adicionales de
7. Daño por Fuego
fin de partida en diferentes modos de juego.
8. Resolver Carta de Evento
9. Evolución de la Bolsa de Intrusos
10. Final del Turno
8
momentos criticos del juego exploración e interacción
Además de la estructura general de la ronda, se pueden entre jugadores
activar eventos específicos durante el transcurso del juego. Como su amnesia significa que los personajes saben muy
∙ La primera vez que los personajes se poco sobre la nave y lo que ocurre en ella, la exploración
encuentran con un Intruso, todos deben es un tema importante durante el juego. La mayor parte
elegir uno de sus objetivos y descartar el otro. de la información que se descubre en el transcurso de la
∙ La primera vez que muere un personaje, la partida se revela a todos los jugadores simultáneamente:
IA de la nave iniciará los procedimientos de se descubren habitaciones, se colocan fichas en el
emergencia y desbloqueará las cápsulas de escape. tablero, aparecen y se mueven Intrusos por la nave, etc.
∙ Cuando la Consola del Tiempo llegue a un espacio Por otro lado, algunas informaciones sólo se revelan a
azul, el Hibernatorio se desbloqueará. Antes de eso, los los personajes que las descubren, como el estado de
personajes no pueden volver a entrar en hibernación. los motores o los ajustes del ordenador de control de
∙ Cuando la Consola de Tiempo de Autodestrucción vuelo. Junto con los objetivos de los personajes, estos
llega a un espacio amarillo, ya no se puede secretos no pueden mostrarse nunca a otros jugadores.
detener, y las cápsulas de escape se desbloquean. .
Sin embargo, los jugadores pueden contarse cualquier
información que deseen. Simplemente no pueden
objetivo del juego mostrar a los demás ningún componente del juego que
El objetivo del juego es bastante sencillo. Cada verifique lo que dicen.
personaje debe completar su objetivo y sobrevivir.
Y no están obligados a decir la verdad...
En una partida normal, los jugadores recibirán cada
uno objetivos secretos para su personaje, y a medida
que avance la partida tendrán que elegir uno de ellos
para completarlo. Muchos de estos objetivos pueden
requerir que los personajes trabajen unos contra
otros, mientras que otros requieren cooperación.
Para sobrevivir, los personajes deben, naturalmente,
evitar que los maten, pero también tomar medidas
para mantener la nave de una pieza y en su rumbo.
También deben volver a la hibernación o escapar
antes de que la nave salte al hiperespacio. Sobrevivir
a menudo requiere que los personajes trabajen juntos,
aunque sus otros objetivos no estén en consonancia.
Complicaciones
Para complicar aún más la cuestión de la supervivencia y la
consecución de sus objetivos, todos los personajes sufren
de amnesia temporal debido a su tiempo de hibernación
y no están familiarizados con la disposición de la nave.
Los implantes modificadores del comportamiento,
habituales en los viajes espaciales de larga duración en
espacios reducidos, también impiden que se ataquen
directamente unos a otros. La mayoría consideraría esto algo
bueno, pero puede complicar un poco muchos objetivos.
Y luego está la cuestión de los Intrusos mencionados por
la IA de la nave. Estos Intrusos suponen sin duda una seria
amenaza, no sólo para los personajes, sino potencialmente
para cualquiera que se encuentre con la nave después
de que ésta salte. Y parece que les atrae el ruido...
9
modos de juego y expansiones
Hay más de una forma de jugar a Némesis. La mayoría historias no contadas #2
de las reglas presentadas aquí son para el modo de juego
por defecto - el modo estándar si se quiere - pero hay Historias no contadas # 2 proporciona 7 misiones semi-
modos de juego adicionales incluidos en el Juego Base. cooperativas diferentes para añadir un giro narrativo
al modo estándar del juego base. Requiere algunas de
Además del Juego Base, hay una serie de expansiones
las fichas de Historias no contadas # 1, pero no es una
publicadas y previstas para Nemesis. Cada una de ellas
añade opciones y modos adicionales que pueden integrarse continuación de esa expansión, ni requiere Aftermath.
en el juego estándar o jugarse como alternativa a él.
cartas de logros
A continuación se ofrece un amplio resumen de los distintos
modos de juego y las opciones disponibles para sus partidas. Un conjunto de 5 cartas promo que contienen Logros
- acciones especiales que se ponen a disposición
expansiones de los jugadores cuando cumplen sus requisitos.
10
rEvIvir juego base modo misión de investigación
En este modo totalmente cooperativo, el Compartimento aftermath
de Emergencias está equipado con un dispositivo Es una partida completa (120 min.) que puede jugarse en
AutoDoc especializado, que permite a la tripulación lugar de una partida normal de Némesis. La partida dura
reanimar a cualquier persona cercana a la muerte. 15 turnos y los jugadores sólo pueden usar Personajes de
Aftermath. Los jugadores utilizan la lanzadera Aftermath
jugar como intruso juego base y los objetivos del juego base. Los nuevos Personajes,
Este modo opcional está pensado para que el primer Eventos de Aftermath y fichas de Exploración de Aftermath
jugador eliminado pueda seguir jugando la partida garantizan una experiencia de juego diferente y fresca.
controlando a los Intrusos. También aumenta ligeramente
el nivel de dificultad para todos los jugadores restantes. carnomorfos y mutaciones
carnomorfos
El jugador cuyo Personaje muera primero
podrá controlar a los Intrusos que infestan la Los Carnomorfos son una raza de monstruos con una
nave y podrá dar caza a los demás jugadores. rapida adaptación que se comen todo lo que encuentran
a su paso, sin importar si son miembros de la
Diseño alternativo de la nave tripulación, cadáveres o incluso sus propios ejemplares.
juego base El juego con los Carnomorfos es más desafiante que con
En el reverso del tablero está impresa una los Intrusos - si algún jugador quiere sobrevivir a esta feroz
disposicióndiferente de la nave. Puedes carrera entre la consecución de objetivos y la adaptación
utilizarlo en cualquier modo de juego, pero ten de los Carnomorfos, debería considerar cooperar un
en cuenta que es más difícil sobrevivir en él. poco más con los demás. Y, por supuesto, esperar el
momento perfecto para apuñalarlos por la espalda.
Esta disposición de la nave presenta un conjunto doble
de Pasillos Técnicos y algunos Compartimentos están Cuando se juega con Carnomorfos, los Personajes pueden
conectados entre sí a través de un par de Pasillos. Mutar. Los Carnomorfos utilizan cartas de Mutación de
Personaje y marcadores de Mutación. Las cartas de
modo epilogo aftermath Mutación de Personajes son cartas que representan los
cambios genéticos que se producen en el metabolismo
Una partida corta (45-60 min.) de 5 turnos, que se juega
de los Personajes tras ser expuestos a los Carnomorfos.
después de una partida normal. Al comienzo de este
Epílogo, ha pasado una cantidad de tiempo no especificada sembradores de vacío
desde los eventos ocurridos en el juego base de Némesis. sembradores del vacio
Los jugadores utilizan Personajes que no participaron Los Sembradores de Vacío son criaturas extrañas.
en la partida base y que entran en la Némesis para Porque principalmente no existen. Sólo las Guaridas, el
investigar. La nave lleva muchas cicatrices de sus Nido, y un único Despojador guardián están presentes
tribulaciones pasadas, por lo que cualquier resto de su en formas físicas. Y el Despojador no puede ser
partida anterior tendrá efectos en su partida de Epílogo. dañado directamente. Las alucinaciones y la locura
a veces te harán actuar de forma irracional. Cuidar tu
rasgos aftermath
mente es esencial para protegerte de estos efectos.
Las cartas de rasgo dan
ventajas y Cuando se juega con Sembradores del Vacio, los Personajes
desventajas específicas durante
el juego. pueden volverse locos. Los Sembradores de Vacío utilizan
La carta de Rasgo se coloca boca arriba un Registro de Locura, Cartas de Pánico y Guaridas.
junto al tablero de Personaje, y su regla
está en vigor durante el resto de la partida.
11
componentes del juego
12 Fichas de Puerta
6 Minis de Personaje (Capitan, Piloto, Cientifico,
Explorador, Soldado, Mecanico)
50 Marcadores de Daño /
1 Tablero con dos caras Munición
6 Mini de larva
2 Fichas de 5 Daños
3 Minis de Reptador
18 Marcador de Estado
6 Tableros de Personaje
30 Marcador de Ruido
8 Marcador de Fuego
11 Fichas de Compartimento “1”
8 Marcador de fallo
1 Escaner 1 Bolsa de
Intrusos
1 Tablero de Intruso 6 Ficha de Motor
(3 Dañadas, 3 Funcionando)
2 Hojas de Compartimento
mento
o
6 Anillos de plastico
5 Soportes de Cartas
1 Ficha Jugador Inicial 4 Ficha de Capsula de Escape
(Inventarios)
12
8 Ficha Huevo de Intruso 27 Ficha Intruso
(8 Larva, 3 Reptador, 12 Adulto, 30 Carta Objeto Verde 30 Carta Objeto Amarillo
2 Criador, 1 Reina, 1 Blanco) (Medico) (Tecnico)
20 Ficha de Exploración
1 Ficha de
Despresurización
12 Cartas de Objetos de
6 Cartas de objeto inicial de Misión de Personaje
60 Carta de Acción los personajes (Armas)
(10 por Personaje)
20 Carta de Evento
27 Carta Contaminación
8 Carta Debilidad de Intruso
(Mismo reverso cartas de Acción)
componentes no jugables
8 Carta Coodenadas
1 Soporte para cartas
20 Carta Ataque de Intruso
6 Cartas de Eleccion de
Personaje 10 Cartas de promoción
13
componentes de las expansiones
medico
aftermath pack personaje
1 Tablero Personaje
6 Carta Objeto Azul 10 Carta de Alerta
(Preparado)
1 YTablero Lanzadera
11 Carta de Rasgos 1 Mini de
6 Carta de Objetos Medico
5 para Aftermath,
Iniciales de Personajes
6 para el Juego Base
3 Cartas de Objeto
4 Ficha Compartimento “2” 53 Carta de Accion (1 Objeto de Inicio y
10 Carta de Evento 2 Objetos de Mision)
cartas de logros
1 Reloj de 9 Ficha estado Torreta 6 Carta promo
arena 3 Fichas de Exploracion
3 TODOS, 3 Intruso,
1 Mini de Gatonauta de Torreta
3 Inactiva
mazo de reptar
carta de Desafio Mazo analisis de sangre 10 Carta promo
5 Cartas promo 7 Carta promo
14
carnomorfos sembradores del vacio
5 Carta de Cosola de
1 tablero de intruso Locura
1 Tablero Carnomorfo
1 Ficha de
Fleshbeast 4 Ficha Cuerpo 3 Fichas de
intruso Exploración de 5 Carta Ayuda
8 Mini de Sabandija la Guarida
10 Ficha de Metagorger
(8 Rojo, 2 Azul)
20 Carta de Evento
6 Mini de Acechadores
1 Mini de
Acosador
16
Los siguientes símbolos y minis se utilizan en los pasos 9 y 10.
(en orden numérico) en la Sección “B”. Coloca las para que los jugadores no sepan qué Debilidades
otras Cápsulas de Escape, alternando entre “A” y “B”. pueden descubrir durante una partida determinada.
Las fichas de Cápsula de Escape deben colocarse con Las cartas de debilidad se mantienen ocultas hasta
su lado “Bloqueado” hacia arriba. que se descubren. Coloca todas las cartas de debilidad
Ponga todas las Cápsulas de Escape restantes de nuevo restantes en la caja.
en la caja.
8) motores
Toma las dos fichas de Motor marcadas con el número
“1” (1 Dañado y 1 Funcionando) y barájalas boca abajo.
Colócalas en la ranura correspondiente del Motor “1” en
el tablero, una encima de la otra, y boca abajo. La ficha
de motor superior indica el verdadero estado del motor..
Repite esto para las fichas de Motor “2” y “3”.
Importante: Asegúrate de que los jugadores
no vean los anversos de las fichas, para
que no sepan si los Motores funcionan o no.
9) preparación de intrusos
intrusos
Si juegas con los Intrusos por defecto, coge el
tablero de Intrusos, ponla al lado del tablero
y colócala en las ranuras correspondientes:
∙ 5 fichas de Huevos
∙ 3 cartas de Debilidad al azar. Se colocan boca abajo,
17
carnomorfos 11) mazo de cartas
Si juegas con Carnomorfos, coge el tablero intrusos
de Carnomorfos, ponlo al lado del tablero
y coloca en las ranuras correspondientes: Cuando juegues con los Intrusos por defecto, baraja y
coloca los siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3
∙ 8 ficha de Huevo mazos de Objetos (cada uno con su propio color), Evento,
∙ 3 Cartas de Adaptación Carnomorfo al azar. Se Ataque de Intrusos, Contaminación y Herida grave. Cada
colocan boca abajo. uno de ellos necesitará también una pila de descarte.
Coge 1 mini de los siguientes tipos de Carnomorfo: Las cartas se descartan, boca arriba, después de su uso.
Sabandija, Bestia de carne y Carnicero y Coloca el mazo de Objetos Preparados
colócalos en sus Adaptaciones correspondientes.
(objetos azules) junto a los 3 mazos de objetos.
Estas minis se colocarán en el tablero cuando
encuentres su tipo por primera vez en el juego, Coloca el Escáner junto al mazo de Contaminación.
revelando la Adaptación correspondiente. Devuelve a la caja todas las cartas de Acción del
sembradores del vacio Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo
Solitario / Cooperativo - estos dos mazos sólo
Si juegas con Sembradores de Vacío, coge el tablero se utilizan en los modos de juego avanzados.
de Sembradores de Vacíos, ponlo al lado del
tablero y colócalo en las ranuras correspondientes: carnomorfos
∙ 5 fichas de Huevo Si juegas con Carnomorfos, baraja y coloca los
siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3 mazos
∙ 3 cartas de Debilidad de Sembradores del Vacio al de Objetos (cada uno con su propio color), Evento
azar. Se colocan boca abajo. Carnomorfo, Ataque de Carnomorfo, Contaminación,
Mutación de Personaje y Herida Grave. Cada uno
10) bolsas de intrusos de ellos necesitará también una pila de descartes.
intrusos
Coloca el mazo de Objetos Preparados (objetos azules)
Cuando juegues con los Intrusos por defecto, coge la bolsa junto a los 3 mazos de objetos.
de Intrusos y pon dentro las siguientes Fichas de Intrusos:
1 Blanco, 4 Larvas, 1 Reptador, 1 Reina y 3 Adultos. Coloca el Escáner junto al mazo de Contaminación.
A continuación, añade 1 ficha de Intruso Adulto Devuelve a la caja todas las cartas de Acción del
adicional por cada jugador que participe en la partida. Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo
Solitario / Cooperativo - estos dos mazos sólo
El resto de las fichas de Intruso se colocan al
lado del tablero - se utilizarán durante el juego. se utilizan en los modos de juego avanzados.
carnomorfos sembradores del vacio
Si juegas con Carnomorfos, coge la Bolsa de Intrusos Si juegas con Sembradores de Vacío, baraja y coloca
y pon dentro las siguientes Fichas de Intrusos: 1 los siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3
Blanco. 2 Engullidores azules, y 2 Engullidores rojos. mazos de Objetos (cada uno con su propio color),
A continuación, añade 1 ficha de Engullidorr rojo Evento de Sembrador de Vacío, Ataque de Sembrador
adicional por cada jugador que participe en la partida. de Vacío, Contaminación, Pánico y Herida Grave. Cada
uno de ellos necesitará también una pila de descartes.
El resto de las fichas de Intruso se colocan al Coloca el mazo de Objetos Preparados (objetos azules)
lado del tablero - se utilizarán durante el juego.
junto a los 3 mazos de objetos.
sembradores del vacio
Coloca el Escáner junto al mazo de Contaminación.
Si juegas con Sembradores de Vacío, coge la bolsa de
Intrusos y pon dentro las siguientes fichas de Intrusos: Devuelve a la caja todas las cartas de Acción del
1 en blanco, y 2 fichas de Sembradores de Vacío al azar. Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo
Solitario / Cooperativo - estos dos mazos sólo
A continuación, añade 1 ficha adicional de Sembrador de
Vacío al azar por cada jugador que participe en la partida. se utilizan en los modos de juego avanzados.
18
12) marcadores preparación baraja promo
Coloca los demás marcadores, fichas y dados junto al
tablero: baraja de reptar
∙ Marcadores de Fuego Si se usa el mazo de promo de
∙ Fichas de Cuerpos de Intrusos Reptar, se baraja y se coloca al lado
del tablero.
∙ Marcadores de Fallo
∙ Marcadores de ruido
∙ Marcadores de Muncion / Daño carta de logros
∙ Marcadores de Estado (Usados como marcadores Si se utilizan las Cartas Logros,
de heridas leves / Mucosidad/ señal / autodestrucción / roba 2 cartas de logros al
tiempo / destino) azar y colócalas boca arriba
∙ Fichas de Puerta junto al tablero principal. Los
jugadores pueden mirar estas
∙ Ficha Roja de cadaver de Jugador cartas en cualquier momento.
∙ 2 Dados de Combate El primer jugador que cumpla el requisito
∙ 2 Dados de Ruido descrito en la parte superior de la carta de Logro
∙ Ficha Primer Jugador gana esa carta y la coloca en su Inventario.
La parte inferior de la carta describe
13) marcador de tiempo su efecto y cuándo se puede jugar.
Coloca 1 marcador de Estado en el espacio verde de la
Consola de Tiempo. Este es el marcador de Tiempo. Cartas de Desafio
La Preparación del Tablero está ahora completa. Ahora
p
proceda a la Preparación p
de la Tripulación.
19
20
21
Preparación de la tripulación (modo estándar)
14) cartas de ayuda Consejo: ¡Hay una buena razón por la que los jugadores
reciben sus Objetivos antes de elegir los Personajes!
Coge tantas Cartas de Ayuda como jugadores haya
Conociendo su Objetivo, pueden elegir un Personaje
y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas
que tenga la mejor oportunidad de cumplirlo.
determinan el orden de elección de los Personajes
(Paso 17). Si hay 3 jugadores, coge las cartas con el Cuando juegues en modo totalmente cooperativo, no
número 1-3, si hay 4 jugadores, coge las cartas 1-4, etc. robes objetivos corporativos y personales. En su lugar,
roba una carta por jugador del mazo de Objetivos Solo/
El número que aparece en la Carta de Ayuda y en el Inventario
Coop. Estos son compartidos por todos los jugadores
es el Número de Jugador - no sólo es importante para
y deben colocarse boca arriba junto al tablero.
elegir el Personaje, sino también para algunos Objetivos.
Pon las cartas de ayuda restantes en la caja. 17) eleccion del personaje
Baraja todas las Cartas de Elección del Personaje.
15) inventario
Los jugadores eligen sus Personajes en el siguiente
Cada jugador recibe 1 Soporte de Cartas de Inventario de orden: El jugador 1 toma 2 cartas de Personaje al
plástico con el mismo número que su carta de ayuda. Sirve azar, las revela, elige 1 y baraja la otra en el mazo de
para mantener ocultas sus cartas de objetos durante la partida. Personaje. A continuación, el Jugador 2 elige su
Este es tu Inventario, el lugar donde guardas todos Personaje de la misma manera, luego el Jugador 3, etc.
tus objetos no pesados, así sabes lo que tienes, Durante el juego, un jugador sólo puede controlar
mientras que los otros jugadores sólo pueden adivinar. el Personaje que seleccione durante la preparación.
carnomorfos Después de la elección de un personaje, vuelve a
Si juegas con Carnomorfos, después de coger los poner todas las Cartas de Elección de Personaje
Soporte de Cartas de Inventario, cambia las Cartas de restantes en la caja, ya que no se utilizarán más.
Ayuda Básicas por las Cartas de Ayuda de Carnomorfos. Si quieres usar el Médico del paquete de Personajes
sembradores del vacio Médicos, incluye su carta de elección antes de barajar
Si juegas con Sembradores de Vacío, después de coger los Si se utilizan personajes adicionales de las
Soporte de Cartas de Inventario, cambia las Cartas de Ayuda expansiones, cada jugador puede elegir
Básicas por las Cartas de Ayuda de Sembradores de Vacío. entre cualquiera de los personajes cuyo color
coincida con su carta de elección de personaje.
16) objetivos Dos personajes del mismo color nunca
Elimina de ambos Mazos de Objetivos (Corporativos pueden estar en la misma partida.
y Personales) todas las cartas que muestren sembradores del vacio
un número de jugadores superior al número
de jugadores que participan en la partida. Si juegas con Sembradores de Vacío, después de
elegir los Personajes, por cada jugador que participe
Baraja estos dos mazos individualmente y reparte a en la partida, añade 1 ficha de Locura del color del
cada jugador 1 carta del mazo de Objetivos Corporativos jugador correspondiente a la bolsa de Intrusos.
y 1 carta del mazo de Objetivos Personales. Cada
jugador debe mantener oculto el contenido de 18) preparacion del personaje
sus cartas de Objetivos a los demás jugadores.
cada Jugador toma los siguientes componentes::
Coloca todas las cartas de objetivo restantes en la caja.
A) El Tablero del Personaje elegido durante la elección.
Cuando alguno de los Personajes se encuentre con un
B) La mini de su Personaje y la coloca en el
Intruso por primera vez, tendrá que elegir uno de los
Hibernatorio.
dos Objetivos que quiere completar durante la partida.
Coloca tu mini del Personaje en un anillo de plástico de
color.
22
C) El mazo de Cartas de Acción de su Personaje, sembradores del vacio
lo baraja y lo coloca en el lado izquierdo Si juegas con Sembradores de Vacío, coloca 1 carta de
de su tablero de Personaje, boca abajo. Registro de Locura en cada tablero de Personaje (solapando
D) La carta de Objeto Inicial (Arma) de su Personaje y la coloca la miniatura del Personaje y el espacio de Baba). Luego,
en una de las dos ranuras de Mano de su tablero de Personaje. pon un marcador de Estado en el espacio 1 del registro.
Después, coloca un número de marcadores
de munición igual a la capacidad de 19) ficha jugador inicial
munición de ese Arma en la carta de Arma. El Jugador 1 coge la Ficha de Jugador Inicial.
E) Las 2 cartas de Objeto de Mision de su personaje y
20) ficha cadaver de jugador azul
las coloca, con la cara horizontal hacia arriba, junto a su
tablero de personaje. Estos objetos NO están activos al Coloca la ficha azul de Cadáver de Personaje en el
comienzo de la partida, pero los jugadores pueden realizar Hibernatorio. Representa el cuerpo de un pobre diablo
mini-búsquedas para desbloquearlos durante la partida. que yace en un charco de sangre y es relevante para
Coge todos los tableros de personajes restantes y ponlos algunos Objetivos.
de nuevo en la caja. No se utilizarán durante esta partida. Durante la partida, trata esta ficha como un Objeto
F) Deja este lugar para la pila de descartes Cadáver de Personaje.
de Acción - aquí es donde irán tus cartas de
Acción usadas (y las cartas de Contaminación).
G) Si utilizas las cartas de Rasgo de la expansión
Aftermath, coge la carta de rasgo de tu personaje y colócala
boca arriba junto a tu tablero de personaje. (Opcional)
23
desarrollo de la partida
La partida se desarrolla a lo largo de una serie de I: fase de los jugadores
turnos consecutivos, cada una de las cuales incluye
varios pasos y rondas de jugador, y finaliza cuando se Resuelve los siguientes pasos:
cumple alguna de las condiciones del final del juego. 1. Roba Cartas de Accion
fin de la partida
El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones:
chequeo de victoria
En una partida normal hay 4 pasos para la comprobación de la victoria: Motores, Coordenadas, Contaminación y Objetivos.
Cada Personaje vivo (dormido en el Hibernatorio o ∙ Si no se cumple esta condición, la misión no tiene
evacuado en una Cápsula de Escape) comprueba sus éxito: los jugadores pierden.
cartas de Contaminación. 2) El jugador debe cumplir su requisito personal.
Si hay una Larva en el Tablero del Personaje, el 3) El Personaje del jugador debe estar en el tablero de
jugador se salta el paso A y resuelve el paso B. la Lanzadera cuando ésta regrese a la nave nodriza
A) El jugador Escanea todas las cartas de Contaminación (o el Personaje debe abandonar la nave con una cápsula
en su mazo de Acción, pila de descarte y mano. de escape).
B) Si hay al menos 1 carta “INFECTADA” - o Larva 4) El jugador debe sobrevivir a un Chequeo de
en su tablero - ese jugador baraja todas sus cartas Contaminación
(tanto de Acción como de Contaminación) para (como en el juego normal).
crear un nuevo mazo de Acción, y luego roba las O
4 cartas superiores. Si hay al menos 1 carta de El jugador también puede tomar la Oferta Lucrativa en
Contaminación (infectada o no), el Personaje muere. cualquier momento si no quiere ayudar a sus compañeros
Si no hay ninguna, tiene la suerte de sobrevivir. de tripulación. Si deciden hacerlo, deben tomar la carta
de Oferta Lucrativa y descartar su Requisito Personal.
Para ganar el juego después de tomar la Oferta
Lucrativa, el jugador debe:
1) Cumplir los requisitos de la Oferta Lucrativa
2) Sobrevivir a una Comprobación de Contaminación
(como en el juego normal)
Cada jugador cuyo Personaje siga vivo en este paso debe chequeo de contaminación del
comprobar si ha cumplido su Objetivo elegido. Todos carnomorfo
ellos muestran su carta de Objetivo a los demás jugadores Cada Personaje vivo (ya sea dormido en el Hibernatorio
y comprueban si han cumplido todos sus requisitos. o evacuado en una Cápsula de Escape) comprueba la
Cuando se juega en modo Totalmente Cooperativo, se contaminación de la siguiente manera:
deben cumplir TODOS los objetivos. Si hay una carta Si hay una carta de Mutación junto al Tablero del
que requiere que envíes la Señal, sólo un Personaje Personaje, el jugador se salta el paso A y resuelve el
debe hacerlo. Si hay dos o más requisitos de este tipo, paso B.
¡tantos Personajes deben enviar la Señal!
33
momentos críticos de la partida
Durante la partida, hay cuatro momentos críticos que
no están ligados a ninguna ronda específica, sino que
se desencadenan bajo ciertas condiciones.
Encuentros - pág 51 Muerte del Personaje - pág 63 Capsulas de Escape - pág 71 Consola de Tiempo - pág 25
34
objetivos
Dado que completar la mayoría de los objetivos requiere la nave debe llegar a la Tierra/Marte
cierto conocimiento de las mecanicas del juego (por
La nave llegará a su destino si se han fijado las
ejemplo, las acciones de los Compartimentos, las reglas
coordenadas correctas en la cabina y si al menos dos
para destruir la nave, la funcionalidad de las cápsulas
de sus tres motores siguen funcionando.
de escape, etc.), a continuación encontrarás algunos
consejos que pueden ayudar a los jugadores principiantes Cabina - pág 76
a encontrar las secciones adecuadas en el Manual.
descubrir una debilidad
¡Importante! No importa el objetivo que elijas, ¡tu
personaje debe sobrevivir al juego! Eso significa que deben Las Debilidades pueden ser descubiertas llevando un
meterse en una Cápsula de Escape y lanzarla o hibernar. Objeto apropiado (Cadáver de Personaje, Cuerpo de
Intruso o Huevo de Intruso) al Laboratorio y realizando
Capsulas de escape - pág 71,
allí la Acción de Compartimento de Laboratorio. No
Hibernatorio - pág 77
importa si no eres tú el que ha investigado, siempre que
el personaje del jugador X no la Debilidad haya sido descubierta al final de la partida.
puede sobrevivir Los Huevos de los Intrusos pueden encontrarse en
El Personaje del jugador indicado no puede seguir vivo el Nido. El Nido siempre está en el tablero - busca los
al final de la partida (no pueden hibernar o escapar Compartimentos que tengan el número “1” en el reverso.
usando una Capsula de Escape). No necesitas matarlo El Laboratorio está siempre en el tablero - busca
con ninguna de tus Acciones - simplemente debe los Compartimentos que tengan el número “1” en el
estar muerto. Tal vez quieras atrapar a este Personaje reverso.
en un Compartimento en llamas o con un Intruso. Carta de Debilidad del Intruso - pág 64,
¿Quizás podrías buscar la ayuda de otro jugador?
Laboratorio - pág 72
También puedes escapar de la nave utilizando las Cápsulas
de Escape, abandonando al resto de la tripulación a bordo Destruye el nido
con Fuego, Fallos, Motores Dañados, Procedimiento de El Nido se destruye cuando no quedan Huevos de
Autodestrucción o Coordenadas que no llevan a ninguna Intrusos en él. Para destruir los Huevos, comprueba la
parte y esperar que todos mueran o que la nave explote. descripción del Nido en la hoja del Compartimento
Muerte del Persoaje - pág 63, El Nido está siempre en el tablero - busca los
Fuego y Fallos - pág 47, Compartimentos que tengan el número “1” en el
Motores y Autodestruccion - pág 30, reverso.
Coordenadas - pág 30
Nido - pág 72
tu personaje es el unico superviviente
Ningún personaje, salvo el tuyo, puede sobrevivir a la
partida
enviando la señal
Tienes que encontrar el Compartimento de Comunicaciones
y realizar su Acción de Compartimento. Siempre hay
un Compartimento de Comunicaciones a bordo - busca
los Compartimentos con el número “1” en su reverso.
Compartimento de Comunicaciones - pág 69
35
alertas aftermath Alertas en modo Epilogo
Las alertas se encuentran en la expansión Durante este modo de juego tienes que solucionar 2 Alertas.
Aftermath y se utilizan en algunos modos de Tienes 2 turnos para completar cada una de ellas
juego. Cada vez que el marcador de tiempo llegue a un espacio
Al igual que los eventos y los objetivos, amarillo en la Consola de tiempo de la Lanzadera,
las alertas son pequeñas misiones que la comprueba si has cumplido los requisitos de la Alerta actual.
tripulación debe completar ∙ En caso afirmativo, retire esta carta de Alerta.
Si una Alerta no se completa en el tiempo asignado, ∙ Si no es así, el juego termina con una derrota para
el juego termina con una derrota para todos los todos los personajes. La situación en la Némesis se volvió
Personajes a bordo. El tiempo asignado para demasiado inestable para ser manejada por su tripulación.
completar una carta de Alerta varía de un modo Al inicio del Turno 3, roba la segunda Carta de Alerta.No hay
de juego a otro, como se detalla más adelante. Alerta en el Turno 5, ¡pero es hora de que la tripulación escape!
Cuando la Alerta requiera que coloques una Muestra Simbolo alertas en modo de misión de
en un Compartimento específico, utiliza las fichas de Alerta
de Objetivo Especial de la expansión Historias no
investigación
contadas #1. Las muestras se consideran Objetos Voluminosos. Durante una partida de Misión de Investigación,
algunos Eventos pueden activar varias Alertas. Cada
Las reglas de las Alertas hacen uso frecuentemente de vez que se roba una carta de Evento con el símbolo de
la Consola de Tiempo de la Lanzadera, una Consola de Alerta, en lugar de hacer una tirada de Ruido como
tiempo especial de 5 espacios que se encuentra en el en el modo Epílogo, se roba 1 carta de Alerta y se pone
Tablero de la Lanzadera. el Registro de Tiempo de Lanzadera en la casilla 5.
Si ya hay una Alerta en marcha cuando se roba una carta
de Evento, ignora el símbolo de Alerta y resuelve el Evento
etapas de alerta normalmente.
Simbolo de
Algunas Alertas se dividen en dos Etapa Tienes 5 Turnos para completar cada Alerta.
Etapas. Debe cumplir con éxito la Cada vez que la Consola de Tiempo de la Lanzadera llegue al
primera Etapa antes de cumplir con la segunda (y última), último espacio rojo, comprueba si has cumplido todos los
completando así la Alerta. Las Alertas con una sola requisitos de la Alerta. Si no es así, el juego termina y todos
Etapa se completan con éxito cuando se cumplen sus los Personajes a bordo mueren.
requisitos. Si todavía hay una Alerta cuando el juego termina,
comprueba si has cumplido todos los requisitos de
Cuando se cumple la primera Etapa de una Alerta, se marca
la Alerta. Si no es así, la partida termina y todos los
colocando cualquier marcador (como un marcador de
Personajes a bordo mueren.
Munición/Herida) en el símbolo de Etapa de la carta de Alerta.
36
acciones
En cada uno de sus rondas, los jugadores pueden acciones basicas
realizar varias Acciones.
Cada Personaje tiene el mismo conjunto de Acciones
A menos que una Carta u otras reglas indiquen Básicas. A continuación se ofrece una descripción
específicamente lo contrario, debes completar tu Acción detallada de estas Acciones.
actual antes de comenzar la siguiente Acción.
Hay 4 grupos de Acciones en el juego: nunca en combate
∙ Acciones Basicas
∙ Acciones de Cartas de Accion
∙ Acciones de Cartas de Objetos Mover – Mueve tu mini de Personaje a
∙ Acciones de Compartimento un Compartimento vecino, aplicando todas las reglas
básicas de Movimiento.
Puedes realizar Movimiento en Combate para Escapar.
Simbolos de Accion
mazo de reptar
reptar – Si hay un Pasillo Técnico
conectado a este Compartimento, Muévete a cualquier
otro Compartimento conectado a cualquier Pasillo
Técnico. Antes de la tirada de Ruido, roba 1 carta
del mazo de Reptar y resuelve su efecto. Después de
eso, baraja la carta de nuevo en el mazo de Reptar.
Esta acción sólo está disponible cuando se utiliza el Mazo
de Reptar.
38 Compartimentos y Pasillos -
pág 40
Combate - pág 54
Objetos Pesados - pág 66
Objetos Preparados - pág 68
estes o no en combate acciones de carta de accion
Compartimentos - pág 69 Capsula de Escape - pág 71 Acciones - pág 37 Fichas Exploracion - pág 41
Puertas - pág 48 Ruido - pág 44
40
Ejemplo de movimiento en un Ejemplo de movimiento en un
Compartimento vacío Compartimento ocupado
Aquí podemos ver a la Exploradora moviéndose hacia En este ejemplo, la Exploradora entra en un
la Cantina. El jugador descarta una carta de Acción, Compartimento ya ocupado por el Capitán. Como
la mini se mueve y se hace una Tirada de Ruido. hay alguien en el mismo objetivo, NO HAY TIRADA
El resultado es 2, por lo que se coloca un marcador DE RUIDO.
de Ruido (azul), en el Pasillo conectado a la Cantina La misma regla se aplicaría si la Exploradora
mostrando el número del resultado, “2” (rojo). estuviera entrando en un Compartimento que
Si el Pasillo “2” ya contiene un marcador de Ruido, contiene un Intruso. No se necesitaría NINGUNA
se produciría un Encuentro. Por suerte para la TIRADA DE RUIDO.
Exploradora, todo está bien... por ahora.
fichas de exploracion
1) fijar la cantidad de objetos
presentes en un compartimento
Después de mostrar la ficha de Exploración, gira la ficha
de Compartimento hasta que el número que aparece en
la ficha esté orientado hacia el símbolo del Contador de
Objetos impreso en el tablero, junto a la ranura de la
El anverso de cada ficha de Exploración muestra:
ficha de Compartimento. Esta es la cantidad exacta de
Un número que indica la cantidad de objetos en un Objetos que se pueden obtener de este Compartimento.
Compartimento determinado (1)
No se ajusta la cantidad de objetos en un Nido o en el
Un símbolo de efecto especial (2 Compartimento cubierto de Mucosidad.
No se ajusta la cantidad de objetos cuando se usan las
fichas de exploración de Aftermath en el modo Epílogo.
mucosidad aftermath
Deja esta ficha en el Compartimento.
Cada vez que entras en este Compartimento, recibes un
marcador de Mucosidad.
Aunque el marcador de Ruido (azul) esté en el Aquí podemos ver a la Exploradora moviéndose
Pasillo con la Puerta Cerrada, afecta a TODO el desde el Hibernatorio a un Copmpartimento
Pasillo. Los marcadores de ruido NUNCA afectan inexplorado. El jugador ya ha descartado una carta
sólo a una parte del Pasillo “a un lado de la Puerta”. de Acción para realizar este movimiento.
Antes de mover la mini, el jugador da la vuelta
a la ficha de Exploración (amarilla) y a la de
Compartimento (blanca).
45
Ruido en un Pasillo que ya contiene uno, resuelve un
PASILLOS DE SERVICIO Encuentro en su lugar.
La red de Pasillos de Servicio de
la Némesis permite a la tripulación Las fichas de Puerta no pueden colocarse nunca en los
reparar sus diversos sistemas. Pasillos de Servicio.
g
Desgraciadamente, , también es una Si un Intruso se mueve a la Entrada de los Pasillos de
buena forma de que los Intrusos se muevan por Servicio, entonces desaparece en los conductos: Descarta
la nave. Los personajes normales no pueden todos sus marcadores de Herida, coge una ficha de Intruso
utilizar los Pasillos de Servicio: la idea de perderse igual de la reserva y añádela a la bolsa de Intrusos, y
o encontrarse con un Intruso es suficiente para retira su mini del tablero. Si había un marcador de Ruido
desanimarlos. en el espacio de los Pasillos Tde Servicio, no lo retires.
Tanto las entradas de los Pasillos de Servicio (presentes Algunas cartas, incluyendo la expansión Mazo de
en algunos Compartimentos) como el espacio Arrastre, pueden dar a los Personajes un acceso
especial de los Pasillos de Servicio no son accesibles limitado a los Pasillos de Servicio.
para los Personajes. Fuera de estas restricciones de
movimiento, los Pasillos de Servicio funcionan como
los Pasillos normales en todos los demás aspectos.
La carta de Acción de Pasillos de Servicio del mazo de
Acción de Mecánico y la carta de Objeto de Planes de
Pasillos de Servicio son las únicas excepciones a esta regla.
Si (por ejemplo, como resultado de una tirada de Ruido) se
debe colocar un marcador de Ruido y el número conduce
a la Entrada del Pasillo de Servicio, este marcador de Ruido
debe colocarse en el espacio de los Pasillos de Servicio. Espacio de Pasillos de Servicio (1)
Cualquier Pasillo no puede contener más de 1 marcador y Ejemplos de entradas del Pasillo de Servicio (2)
de Ruido. Si se te indica que coloques un marcador de
marcadores y puertas
Los siguientes marcadores, fichas de Puerta y minis se
uutilizan
a a menudo
e udo durante
du a e el
e movimiento
o e o y laa exploración.
e p o ac ó
Un Personaje sólo puede tener 1 marcador de Mucosidad a la vez.
Si se les ordena coger otro mientras tienen uno, no pasa nada.
marcadores de ruido Nota: Un Personaje puede obtener un marcador de
La única función de los marcadores de Ruido es marcar los Mucosidad por muchas razones, no sólo al resolver
Pasillos a efectos de la regla de la tirada de Ruido. una ficha de Exploración.
Un Personaje puede eliminar el marcador de Mucosidad
utilizando la carta de Objeto de la Ropa (ver cartas
marcadores de mucosidad de Objeto) o realizando una Acción de Ducha en
Mientras el Personaje tenga un marcador de Mucosidad en el Compartimento (ver hoja de Compartimento).
su tablero de Personaje, cada resultado de “Silencio” de una El marcador de Mucosidad por defecto es un marcador
tirada de Ruido (y cada ficha de exploración de “Silencio”) de Estado universal, colocado en la ranura de
debe considerarse como “ Peligro”. Mucosidad del tablero de Personajes. También hay
disponibles marcadores alternativos.
Cuando se juega con Sembradores de Vacío, no hay
Mucosidad. Ignora cualquier regla que requiera marcadores
de Mucosidad cuando se juega con Sembradores de Vacío.
inactiva
La Torreta está inactiva y no puede ser destruida.
objetivos: todos
La Torreta apuntará tanto a los Personajes como a los
Intrusos.
objetivos: intrusos
La Torreta sólo apuntará a los Intrusos.
Torreta - pág 76 Paso Daño por Fuego - pág 26 Daño Intrusos - pág 56 Heridas Personajes - pág 63
Movimiento Intrusos - pág 44 Mov Personaje - pág 40
49
destruir una guarida
Cuando se destruye, una Guarida deja un Cadáver de Intruso.
sembradores del vacio Coloca su mini en el tablero del Sembrador de Vacío, en
guaridas una de las ranuras de la Guarida Destruida.
Las Guaridas son la causa principal de las Importante: Cuando las tres ranuras se llenan con
alucinaciones que los Personajes experimentan minis de la Guarida, el Despojador se considera
al jugar con Sembradores de Vacío. Las Guaridas muerto. A partir de ahora, uno de los requisitos del
comparten muchos rasgos con los Sembradores Objetivo “La Gran Cacería” se ha completado.
de Vacío, a pesar de ser entidades físicas. Se Nota: Fallar un ataque Cuerpo a cuerpo contra una
ponen en juego mediante fichas de exploración. Guarida aún resulta en una Herida Grave.
Las Guaridas cuentan como Intrusos a efectos de utilizar
cualquier Acción (por ejemplo, el objeto granada), lanzadera aftermath
descubrir una Guarida NO cuenta como un Encuentro
que requiera que los jugadores elijan su Objetivo
Los personajes que se encuentran en el mismo
Compartimento que una Guarida se consideran
En Combate, pero Escapar de un Compartimento
con una Guarida no desencadena un ataque.
Efecto de la guarida
El tablero de la Lanzadera consta de 4 Compartimentos.
Al igual que los marcadores de Fuego, las Guaridas
tienen un efecto que se activa al final de la ronda: cada El Compartimento Principal está impreso en el tablero.
vez que un Personaje termina su ronda (¡todas las Para los otros tres, utiliza las fichas del Compartimento
rondas!) en un Compartimento con una Guarida, este Adicional “2” elegidas al azar. El Compartimento de la
Personaje realiza una tirada de Ruido. Lanzadera no tiene contadores de objetos. Por lo tanto,
aquí no se puede encontrar ningún objeto con la acción
Importante: Esta es la única manera de tirar para el de Búsqueda.
Ruido cuando se está en Combate
El Compartimento Principal no tiene su propia Acción
Movimiento de la guarida de Compartimento. Sin embargo, se hace referencia a el
en algunas de las Alertas.
Las Guaridas no pueden moverse. No se mueven por
cartas de Evento, Retirada o efecto de Peligro. La lanzadera requiere reglas de movimiento adicionales:
∙ Cuando esté en el Compartimento Principal de la
daño y muerte de la guarida Lanzadera, un jugador puede moverse a cualquier
Para atacar una Guarida con una acción de Disparo o Compartimento de la nave Némesis con una Entrada de
Ataque Mele, un jugador necesita tirar al menos . Pasillos Técnicos.
∙ Cuando una Guarida sufre Daños, roba 2 cartas de ∙ Cuando se encuentre en un Compartimento de la
Ataque Intruso y compara el número total de Daños Némesis con una entrada de Pasillos Técnicos, un
con el número más alto en los símbolos de “sangre” jugador puede moverse a cualquier Compartimento
Adicional “2” de la Lanzadera.
de cualquiera de estas dos cartas.
La Némesis y la Lanzadera se consideran como una sola
∙ Si el valor del símbolo de sangre es igual o inferior al nave a efectos de cualquier Acción o regla a distancia
número de heridas, la Guarida es destruida. (que afecte a otro Compartimento, a los Motores, etc.).
∙ Si alguna de estas cartas lleva un símbolo de El tablero de la lanzadera tiene también la nueva
Retirada, la Guarida no se destruye, sin importar los Consola de tiempo utilizada en las partidas de
valores de los símbolos de sangre. Aftermath. Consta de 5 espacios.
Las Guaridas también pueden ser destruidas mediante
el procedimiento de Esclusa de Emergencia.
Primer Encuentro - pág 34 Escape - pág 55 Combate - pág 54 Movimiento - pág 40
Compartimento - page 40 Rondas de Jugador - pág 25 Daños a Intrusos - pág 56 Pasillo de servicio - pág 46
50
encuentros y combate
ENcuentros
Un Encuentro es cualquier caso en el que un Intruso ataque por sorpresa
aparece en el tablero en un Compartimento en el que
El Ataque por Sorpresa es un Ataque Intruso que sólo
esté presente un Personaje (después de sacar una ficha
ocurre durante un Encuentro. Si el jugador tiene menos
de Intruso de la bolsa de Intrusos).
cartas en su mano que el número impreso en la ficha de
Un Encuentro también puede ser desencadenado Intruso robada, se produce un Ataque Sorpresa.
por los efectos de algunas cartas de Evento (como
En un Ataque por Sorpresa, el Personaje objetivo es
Eclosión) o algunas de las cartas de Ataque Intruso
siempre el que provocó el Encuentro.
Nota: Un Intruso que se mueve de un
Compartimento a otro que contiene un Personaje
no cuenta como un Encuentro. ficha en blanco
Para resolver un Encuentro, siga los pasos indicados a Si un jugador saca la ficha en Blanco, coloca un
continuación: marcador de Ruido en cada Pasillo conectado al
Compartimento en el que tuvo lugar este Encuentro.
1) Descarta ruido –Descarta todos los
Devuelve la ficha en Blanco a la Bolsa de Intrusos.
marcadores de Ruido de todos los Pasillos conectados
a este Compartimento (incluyendo los Pasillos Si la ficha en Blanco era la última ficha de la bolsa de
Técnicos, si hay una Entrada de Pasillos Técnicos). Intrusos:
2) Droba ficha de intruso – Saca 1 ficha de ∙ Añade 1 ficha de Intruso adulto a la bolsa de Intruso.
Intruso de la bolsa de Intruso. ∙ Si no hay fichas de Intrusos Adultos disponibles, no
Cada ficha de Intruso tiene un símbolo de Intruso en ocurre nada.
una cara y un número en la cara opuesta. ∙ Devuelve la ficha en Blanco a la bolsa de Intrusos.
3) coloca la mini de intruso – Coloca ∙ Este encuentro termina.
una mini de Intruso en el Compartimento. El tipo Nota: Las reglas de las fichas en Blanco son
de Intruso debe corresponder al Símbolo de Intruso ligeramente diferentes durante el paso de desarrollo
mostrado en la ficha. Para una descripción de cada de la bolsa de Intrusos de la Fase de Eventos.
símbolo de Intruso, consulta el tablero de Intrusos.
4) comparar la mano de la ficha con la Entrar en un Compartimento
del personaje – Compara el número de la ficha de con un Intruso
Intruso con el número de cartas en la mano del jugador Cada vez que un Personaje entra en un Compartimento
(se cuentan las cartas de Acción y Contaminación). ocupado por un Intruso, no resuelve un Encuentro. El
Si el número de cartas de Acción en la mano del Intruso y el Personaje se consideran inmediatamente en
jugador es menor que el número en la ficha de Intruso, Combate.
se produce un Ataque Sorpresa.
Si el número de cartas de Acción es igual o superior, no
ocurre nada. retirada de intrusos adultos
Regresa la ficha de Intruso extraída a la reserva de Si se indica que coloques un Intruso Adulto en el
fichas disponibles. Si más adelante en la partida se tablero, pero los 8 modelos ya están sobre el tablero
esconde un Intruso de ese tipo (entrando en los Pasillos - los Intrusos Adultos se retiran. Retira todos los
Técnicos durante el Movimiento Intruso), toma una modelos de Intrusos Adultos que no estén en Combate
ficha de Intruso igual de la reserva y añádela a la bolsa y devuelve las fichas de Intrusos correspondientes a la
de Intrusos. bolsa de Intrusos (si es posible).
A continuación, coloca un modelo de Intruso Adulto en
el Compartimento donde se produjo el Encuentro.
Ruido - paág 44 Ataque de Intruso - pág 58 Combate - pág 54
51
ejemplo de encuentro carnomorfos
encuentros con carnomorfos
Cuando se juega con Carnomorfos y se resuelve un
Encuentro, si un jugador saca la ficha en Blanco, coloca
un marcador de Ruido en cada Pasillo conectado al
Compartimento en el que tuvo lugar este Encuentro.
Si la ficha en Blanco era la última ficha de la bolsa de
Intrusos:
Nuestra Exploradora se traslada del Hibernatorio al ∙ Añade 1 ficha de Metagorger a la bolsa del Intruso.
Compartimento vecino. Hay 2 marcadores de Ruido ∙ Si no hay fichas de Metagorger disponibles, no
en los Pasillos conectados a ese Compartimento. ocurre nada.
Como siempre que se entra en un Compartimento ∙ Regresa la ficha en Blanco a la bolsa del Intruso.
vacío, el jugador de la Exploradora debe realizar ∙ Este Encuentro termina.
una tirada de Ruido. El resultado es 2 y, como
Todas las demás reglas de los Encuentros son las
ya hay un marcador de Ruido, se produce un
mismas que en el juego base de Nemesis.
Encuentro
RECUERDA: Durante el juego, cuando se pida que
añadas fichas de Metagorger a la bolsa del Intruso,
añade siempre fichas de Metagorger rojas (si están
disponibles) en lugar de azules.
ficha en blanco
A) Coloca un marcador de Ruido en cada pasillo conectado
al Compartimento donde tuvo lugar el Encuentro.
B) Regresa la ficha en blanco a la bolsa.
ataque por sorpresa de sembradores del
vacio
En la expansión Sembradores del Vacío, todos los tipos de
Sembradores de Vacío tienen el mismo Ataque Sorpresa.
Cualquier Personaje objetivo de un Ataque por
Sorpresa de Sembradores del Vacío obtiene 1 carta de
Contaminación y resuelve una carta de Pánico en lugar
de robar una carta de Ataque del Intruso.
Los años de conocimiento acumulado sobre los viajes espaciales sugieren que colocar
a un pequeño grupo de personas en una estrecha lata de metal volando a través de lo
desconocido durante un período prolongado genera tensiones indeseables. Para evitar
conflictos graves entre las tripulaciones de las naves, las corporaciones espaciales
gastan miles de millones de dólares en equipar a sus tripulaciones con implantes que
crean una fuerte barrera psíquica e inhiben la violencia directa contra el Homo sapiens.
Por ello, los miembros de la tripulación no pueden atacarse directamente unos a otros.
Acción en Combate - pág 37 Objetos - page 65 Daños a Intrusos- pág 56 Heridas a Personajes - pág
54 Rondas de Jugador - pág 24 63
ejemplo de combate
Aquí, nuestra Exploradora intenta disparar a un
Intruso con su Pistola de Científica. Después de
gastar 1 carta de Acción, también descarta 1 Munición
de la carta de Arma y lanza el dado de Ataque.
El resultado es 2 Impactos, pero la carta de
Pistola del Científico establece que las tiradas de
2 Impactos se tratan como 1 Impacto. Sólo se
coloca 1 marcador de Herida en la mini del Intruso.
Después de colocar el marcador de Daño, se
comprueba el efecto de Daño(que representa la
resistencia del Intruso). Se roba 1 carta de Intruso
y sólo se considera el número del símbolo “sangre”
y se compara con el número de marcadores de
Daño del Intruso. Si es mayor, el Intruso está bien.
Ataque sorpresa- pág 51 Escape - pág 55 Heridas Personaje - pág 63 Mutacion - pág 61
58 Paso Ataque Intruso - pág 25 Mano Carta Accion - pág 24 Contaminacion - pág 59 Bolsa de Intrusos- pág 27
cartas de contaminacion
escanear y eliminar las cartas
de contaminación
Locura - pág 62
60
carnomorfos marcadores de mutacion
mutaciones Los marcadores de Mutación están representados por
los marcadores de Munición/Herida.
Cuando se juega con Carnomorfos, los Personajes
pueden Mutar - se indica robando una carta de Cada vez que un jugador debe obtener el Marcador de
Mutación de Personaje. Los jugadores también recogen Mutación:
marcadores de Mutación en sus tableros de Personaje. ∙ Si el jugador no tiene una carta de Mutación,
NOTA: Cuando se juega con Carnomorfos, los recibe una en lugar de un marcador de Mutación (roba
jugadores nunca ponen una mini de Intruso en su 2 cartas de Mutación, elige 1 y descarta la otra) (para
tablero de Personaje. El espacio reservado para la más detalles ver la sección de cartas de Mutación de
Larva en el juego base de Némesis se utiliza en su Personaje más arriba).
lugar para recoger los marcadores de Mutación ∙ Si el jugador tiene una carta de Mutación, coloca
un marcador de Mutación en su tablero de Personaje,
Cartas de mutación de personajes en el espacio reservado para la Larva en el juego base
Las cartas de Mutación de los Personajes son cartas que (el lugar donde aparece su miniatura de Personaje).
representan los cambios genéticos que se producen en el
Cuando un jugador obtiene su 4º marcador de
metabolismo de los Personajes tras ser expuestos a los
Mutación, su Personaje muere inmediatamente. Coloca
Carnomorfos.
una mini de Shambler y un cadáver de Personaje en el
Cada vez que a un jugador se le indica que robe una carta Compartimento en el que murió.
de Mutación, roba 2 cartas, elige 1 y vuelve a barajar la
No hay forma de eliminar los marcadores de Mutación
otra en el mazo de cartas de Mutación.
durante el juego, pero es posible deshacerse de la carta
Cuando un jugador obtiene una carta de Mutación, la pone de Mutación utilizando la Cirugía o el objeto Antídoto.
boca abajo junto a su tablero de Personaje. Permanece
Los marcadores de Mutación permanecen en el tablero
oculta para los demás jugadores hasta que usen su Acción
de Personajes hasta el final de la partida, incluso si el
de Mutación por primera vez.
jugador consigue retirar su carta de Mutación.
Si un jugador recibe una carta de Mutación cuando ya
tiene una, no pasa nada. cartas de contaminacion
Cuando cualquier jugador obtiene un resultado de
accion de mutacion INFECTADO al escanear una carta de Contaminación
Para ejecutar una Acción de Mutación, un jugador debe como resultado de realizar acciones de Descanso o de
Escanear una carta de Contaminación elegida de su Ducha/Cantina, obtiene un marcador de Mutación en
Mano y colocar 1 marcador de Mutación en su tablero lugar de una miniatura de Larva.
de Personaje ( sin importar el resultado del Escaneo).
Recuerda que si aún no tienen ninguna carta de
Cada carta de Mutación tiene dos posibles efectos de Acción. Mutación, roban una en lugar de obtener el marcador.
Si la carta de Contaminación está INFECTADA, va a la pila Todas las demás reglas relativas a las cartas de
de Descartes de Acción y el jugador realiza el efecto de Contaminación son las mismas que en el juego base
Acción INFECTADA. Nemesis.
Si la carta de Contaminación es NO INFECTADA, el jugador la
descarta de su mazo, roba una nueva carta de Contaminación
y la pone encima de su pila de descartes de Acción. A
continuación, realiza el efecto de acción NO INFECTADO
La primera vez que se utiliza una Acción de Mutación, la
carta de Mutación del Personaje se pone boca arriba y
se hace visible para todos.
NOTA: Los personajes no pueden estar seguros
de cómo reaccionarán ante este extraño cambio
metabólico.
Contaminacion - paág 59 Compartimento - paág 69
61
sembradores del vacio cartas de panico
Las cartas de Pánico representan
locura situaciones en las que los Personajes
Cuando se juega con Sembradores del Vacío, pueden perder el control. Simbolo de
los Personajes pueden volverse locos - se indica Cada vez que un jugador recibe Locura
avanzando un marcador de Estado en el registro la orden de resolver una carta de
de Locura. Los jugadores también robarán cartas Pánico, roba 1 carta de la parte superior del mazo de
especiales de Pánico cuando el juego lo pida. Pánico. Entonces, comparan el valor del nivel de Locura
impreso en la carta junto al símbolo de Locura, con el
nivel de locura y carta de nivel de Locura de su Personaje
seguimiento de la locura Si el nivel de Locura del Personaje es inferior al valor de
Esta consola representa el nivel de la carta de Pánico, o si el nivel de Locura es suficiente
locura de un personaje determinado. para desencadenar el efecto de la carta, pero ese efecto
Cuando tiene lugar un Encuentro, no puede resolverse, el Personaje aumenta su nivel de
el tipo de Sembrador de Vacío que Locura en 1.
aparece depende del nivel de locura En caso contrario, resuelven el efecto de la carta robada.
del Personaje que desencadena el Si un Personaje está a punto de resolver el efecto especial
Encuentro. de una carta de Pánico, cualquier otro Personaje en la
Cuando el nivel de locura cambia, sigue las flechas de la misma Habitación puede usar una carta de Interrupción
consola, lo que significa que una vez que un personaje para cancelar ese efecto. En tal caso, el jugador que
alcanza el nivel 3, no hay vuelta atrás. sacó la carta de Pánico no aumenta su nivel de locura.
El nivel de locura nunca puede superar el 5. Cualquier acción de interrupción y cartas
Personaje con un nivel de locura 5 muere instantáneamente de Pánico
si se le pide que vuelva a aumentar su nivel de locura.
En la expansión Sembradores del Vacío, las cartas de
Cuando se utiliza la expansión Sembradores del Vacío, interrupción tienen un efecto adicional además de su
los jugadores nunca ponen ninguna mini de Intruso efecto normal:
en su tablero de Personaje. Tampoco ponen ningún
marcador de Estado en el espacio de Mucosidad. ∙ Cuando un Personaje resuelve un efecto de carta
de Pánico, cualquier otro Personaje en el mismo
Cuando se realiza una acción de Descanso/Duchas/ Compartimento puede jugar una carta de Interrupción
Comedor, los jugadores pueden reducir su nivel de locura para cancelar ese efecto.
en 1 y/o escanear cartas de Contaminación de su Mano.
Recuerde que no siempre es posible reducir el nivel de investigar el nivel de locura del
locura. personaje para descubrir debilidades
Jugar con Sembradores del Vacío utiliza un método
ligeramente diferente para descubrir las debilidades y
ficha de locura del personaje presenta un mazo de debilidades de Sembradores del
Vacío diferente.
Estas fichas representan la posibilidad de que cada
En lugar de analizar un Objeto Voluminoso Cadáver
Personaje se vuelva loco debido a varios efectos del de Personaje, los jugadores pueden ahora analizar un
juego. Por cada jugador que participe en la partida, añade Nivel de Locura de Personaje. Para hacerlo, al menos
1 ficha de Locura del color del jugador correspondiente 1 Personaje vivo con un nivel de Locura de 3 o más
a la bolsa de Intrusos durante el Despliegue. debe estar presente en el Laboratorio.
Todas las demás reglas relativas al Laboratorio son las
mismas que en el juego base Nemesis.
Ten en cuenta que en la expansión Sembradores del
Vacío, destruir una guarida es la única forma de
obtener un cadáver de Intruso.
carnomorfos
adaptaciones carnomorfos
Las cartas de Adaptación Carnomorfa sustituyen a
las Debilidades Intrusas. Sin embargo, estas cartas
refuerzan a los Carnomorfos en lugar de debilitarlos.
Cada vez que aparezca un nuevo tipo de Carnomorfo en
el tablero, coge la mini de Carnomorfo correspondiente
del tablero de Carnomorfo y revela la carta de
Adaptación correspondiente.
Ejemplo: La primera mini de Sabandija sobre el tablero
revela la carta de Adaptación de Sabandija: que puede
ser descartada al analizar un Cadáver de Personaje.
Las cartas de Adaptación Revelada se aplican a TODOS
los tipos de Carnomorfo. Los Personajes pueden utilizar el Laboratorio para analizar
Objetos Voluminosos (Cadáveres de Personajes/Huevos
de Intrusos) y descartar Adaptaciones Carnomorfas del
juego, siempre que se revele la Adaptación correspondiente
y su miniatura haya sido retirada de la carta.
Objetos Pesados - pág 66 Laboratorio - pág 72
64
objetos
Disponer de los Objetos adecuados a menudo marcará la ∙ Cuando los Objetos Rojos, Amarillos o Verdes son
diferencia entre la vida y la muerte de un Personaje. Los descartados, se colocan en la pila de descartes de sus
objetos pueden obtenerse de varias maneras: respectivos mazos. Sin embargo, los objetos azules
∙ Cada Personaje comienza la partida con 1 carta de se devuelven directamente al mazo de Prteparacion
Objeto dedicado (Arma). (objetos azules).
∙ Durante la partida, los Personajes también pueden
∙ Cada Personaje comienza la partida con 2 Objetos de
descubrir Objetos Voluminosos (Cadáveres de
Mision. Estas 2 cartas se colocan boca abajo en su lado Personajes, Cuerpo de Intrusos y Huevos), que no
horizontal. Una vez cumplidos sus requisitos, las cartas se están representados por cartas sino por fichas o
ponen boca arriba en su lado vertical y se convierten en miniaturas especiales. Pueden ser transportados
cartas de objetos normal. por los Personajes. Estos Objetos no tienen reglas
∙ Durante la partida, un Personaje también puede propias y se utilizan en momentos concretos: cuando
encontrar varios Objetos en los Compartimentos, una carta de Acción, Acción de Compartimento
utilizando la carta de Acción Registrar. o Evento lo requiere (por ejemplo, la Acción de
Compartimento de Laboratorio).
∙ Durante la partida, un Personaje también puede crear
Importante: Algunos Objetos estan marcador como
Objetos Preparados especiales combinando otros Objetos
“un solo uso”, lo que significa que la carta de ese
de su posesión usando la acción basica de Preparar Objeto.
Objeto se descarta dewspues de su uso.
Siempre que una carta de Objeto sea descartada
después de su uso, colócala en una pila de descarte
boca arriba. Cuando una carta de objeto es descartada
sin ser usada (como con la acción Registrar), colócala,
boca abajo, en el fondo de su mazo.
66
registrar
Aparte de los Objetos exclusivos de cada Personaje (1
Arma y 2 Objetos de Mision), hay 4 colores de Objetos ejemplo de busqueda
en el juego:
∙ Rojo (Militar)
∙ Amarillo (Tecnico)
∙ Verde (Medico)
∙ Azul (Preparado)
Los mazos de tres de estos colores (Rojo, Amarillo,
Verde) contienen objetos que se pueden encontrar en
los Compartimentos al usar la accion de Registrar.
El color de los Objeto encontrados durante una
acción de Registrar debe coincidir con el color del La Exploradora realiza una Acción de Registrar
Compartimento registrado (Objetos amarillos en el en las Cabinas. Descarta una carta de Acción de
Compartimento amarillo, etc.). Registrar y disminuye el Contador de Objetos en uno.
El color de un Compartimento es el color de fondo bajo Como las Cabinas son un Compartimento blanco,
su nombre y el texto de la regla. la Exploradora puede robar 2 cartas de Objeto de
cualquier mazo de Objeto. Decide buscar armas y
Al registrar un Compartimento blanco, el jugador puede munición y roba del mazo de objetos rojo.
elegir de que mazo saca la carta. No puede sacar del
mazo Azul o de varios mazos con una sola Acción de El jugador decide (en secreto para los demás
Registreo. jugadores) quedarse con la Carga de Energía y
descarta (boca abajo) la Granada y la devuelve al
Cada vez que un Personaje realiza una Acción de mazo de objetos Rojos. La Carga de Energía se
Registrar en un Compartimento, el Contador de Objetos coloca en el Inventario de la Exploradora, mostrando
de ese Compartimento se reduce en 1. Cuando el sólo el reverso de la carta a los demás jugadores.
Contador de Objetos llega a 0, el Compartimento queda
vacio y no se puede Registrar más.
Cuando se le indique que robe varias cartas y seleccione
sólo algunas de ellas para conservarlas, devuelva las
cartas no elegidas al fondo del mazo de objetos.
Hay algunas excepciones a esta regla, como la Carta
de Acción Rebuscar de la Exploradora.
+ = ANTIDOTO
+ = TASER
+ = LANZALLAMAS
+ = COCTEL MOLOTOV
objetos de mision
Los Objetos de Misión NO están disponibles para Cuando consigues activar un Objetos de
que los utilices desde el principio. Cada uno de ellos Misión, puedes darle la vuelta y tratarlo como
tiene una condición especial que debes cumplir para un Objeto estándar (puede ocupar un hueco de
desbloquear ese objeto durante el juego (especificada la Mano, puede ser descartado, regalado, etc.)
en la parte horizontal de sus cartas).
68
compartimentos
Para realizar cualquier Acción de Compartimento, compartimento con un ordenador
un Personaje debe estar en el Compartimento
Algunos Compartimentos tienen un símbolo
correspondiente (a menos que posea una habilidad
de Ordenador, lo que significa que hay
especial que diga claramente lo contrario).
un Ordenador en ese Compartimento. Un
No puedes realizar una Acción de Compartimento símbolo de Ordenador no tiene ningún
cuando estás en Combate. Simbolo de
Ordenador
significado excepto cuando alguna
No se puede realizar una acción de Compartimento en regla se refiere a él (algunas cartas
un Compartimento con un marcador de Fallo. de Acción, cartas de Objeto o cartas de Evento).
Si hay un marcador de Fallo en el Compartimento, el
Ordenador no está disponible - como si no hubiera un
Símbolo de Ordenador.
Armeria urgencias
recarga tu arma de energia trata tus heridas
Añade 2 fichas de munición a una de tus Venda todas tus Heridas Graves O Cura 1 de
armas de energía. tus Heridas Graves Vendadas O Cura todas
Nota: Esta Acción de Compartimento no recarga las tus Heridas Leves.
Armas Clásicas.
AutoDoc
Nota: Un Arma nunca puede exceder su capacidad
Solo en modo Cooperativo.
de Munición, mostrada en la carta del Arma.
Cuando se juega en modo Cooperativo con la opción de
Revivir, el Compartimento de Emergencias está equipado
con un dispositivo AutoDoc especializado, que permite
a la tripulación revivir a cualquier persona casi muerta.
Comunicaciones
Cada vez que uno de los Personajes muere, otro
envia una señal Personaje puede recoger su ficha de Cadáver, llevarla al
Coloca un marcador de Estado en el espacio Compartimento de Emergencias que funciona y dejarlo allí.
de Señal de tu tablero de Personajes. Un jugador cuyo Cadáver está en el Compartimento
El envío de una Señal es un requisito para algunos de Emergencias coloca su mini de Personaje allí al
Objetivos y no tiene más uso en el juego que ese. comienzo de la ronda. Todas sus Heridas Leves se
descartan, y todas sus Heridas Graves se vendan.
Los Personajes sólo cumplen el requisito del Objetivo
de enviar una Señal si fueron el Personaje que envió la Importante: El Compartimento de Emergencias no
señal. No marques el espacio de Señal en tu tablero de funciona si hay una ficha de Intruso o de Fallo en
Personaje cuando otro Personaje envíe una Señal. En ella.
el modo Cooperativo, si hay una carta que requiere que
envíe la Señal sólo un Personaje debe hacerlo. Si hay
dos o más requisitos de este tipo, ¡tantos Personajes
deben enviar la Señal
Vendar y curar heridas - pág
63 69
seccion de Evacuacion A Generador
intenta entrar en una cápsula de Inicia/deten la secuencia de
escape autodestrucción
Puedes realizar esta Acción sólo si cualquier Coloca 1 marcador de Estado en el primer
cápsula de escape de la Sección A está desbloqueada y espacio verde de la Consola de autodestrucción si no
tiene al menos 1 espacio vacío. hay ya un marcador en la Consola.
Haz una Tirada de Ruido. Si aparece algún A partir de ahora, cada vez que muevas el marcador de
Intruso en este Compartimento, tu intento Tiempo en la Consola, mueve también el marcador de la
de entrar en una Cápsula de Escape falla. Consola de Autodestrucción 1 espacio.
Después de resolver tu Tirada de Ruido, si ningún Intruso Cuando cualquier Personaje detiene la secuencia de
ha llegado al Compartimento, coloca a tu Personaje
Autodestrucción, retira el marcador (se colocará de nuevo
en una de las Cápsulas de Escape Desbloqueadas de
la Sección A, si hay espacio libre (cada Cápsula tiene en el espacio verde si se inicia una nueva secuencia).
dos plazas y puede albergar hasta 2 Personajes). Cuando el marcador alcanza cualquier espacio amarillo
Consulta la sección de Cápsulas de Escape en la página en la Consola de Autodestrucción, la Secuencia
siguiente para determinar qué ocurre una vez que el de Autodestrucción ya no puede ser abortada y
Personaje ha entrado en una Cápsula de Escape. todas las Cápsulas de Escape son Desbloqueadas
No se puede entrar en una Capsula de Escape si hay instantáneamente (pero pueden ser Bloqueadas de nuevo).
algun Intruso en el correspondiente Compartimento de Cuando el marcador llega al último espacio (con el
Evacuación. símbolo de la “calavera”), la nave explota.
Nota: No se puede iniciar la Autodestrucción cuando
alguno de los Personajes ya está hibernando.
Si se produce un salto al hiperespacio mientras la
seccion de Evacuacion B Secuencia de Autodestrucción está activa, la nave sigue
Como en la sección A, pero se aplica a la sección B. considerándose destruida.
sistema antiincendios
Inicie el proceso de control de Compartimentos verdes
incendios mazo analisis de sangre
Escoge un Compartimento: prepara el analisis de sangre
Descarta un marcador de fuego de ese Compartimento
Roba 1 carta del mazo de Análisis de Sangre
(si hay uno).
y ponla en tu pila de Descartes de Acción. Un
Todos los Intrusos en ese Compartimento huyen (en jugador puede tener como máximo 1 carta de Análisis
una dirección aleatoria, determinada robando una carta
de Sangre en su mazo
de Evento - 1 carta de Evento por cada Intruso).
Los intrusos huirán aunque estén en Combate.
Se sigue aplicando el movimiento de intrusos en
pasillos con puertas cerradas, en cuyo caso seguirán en
el Compartimento y la puerta será destruida.
Nota: Puedes usar el Procedimiento de Control de
Fuego incluso si no hay un marcador de fuego enel
Compartimento para hacer que todos los Intrusos
Ruido
R id - pág
á 44 FFuego - pág
á 447 Movimiento de Intrusos - pg Final del Juego - pág 30
70 44
capsulas de escape
Al principio de la partida, todas las Cápsulas de Escape después de entrar en una cápsula de
están Bloqueadas. Durante la partida, los jugadores escape – Coloca la mini de tu personaje en uno de
pueden desbloquearlas manualmente (usando algunas p
los dos espacios p
de esa ficha o mini de la Cápsula de
de las cartas de Objetos o Acciones de Habitación), o Escape.
las vainas se desbloquearán automáticamente cuando Después, decide si quieres lanzar una Cápsula de
cualquier Personaje muera durante la partida o cuando Escape inmediatamente o esperar (tal vez a que otro
el marcador de Autodestrucción alcance cualquier Personaje quiera entrar en la misma Cápsula y ocupar el
espacio amarillo de la Consola de Autodestrucción. segundo espacio en ella).
Si se lanza de inmediato –
(O si se lanza en una de las siguientes rondas)
Retira del juego la mini de tu personaje y la ficha de la
Cápsula de escape. A partir de ahora, ya no participas
Capsulas de Escape Bloqueadas en la partida. ¿Terminarás esta partida con una victoria
o no? Lo descubrirás durante la Comprobación de
Objetivos al final de la partida.
Cualquier Personaje en una Cápsula de Escape lanzada
es siempre tratado como si hubiera llegado a la Tierra.
Capsulas de Escape Abiertas
si esperas – Puedes decidir lanzar la Cápsula de
Escape al comienzo de tu primer ronda durante cada
Fase de Jugador. También puedes, si lo deseas, salir
de la Cápsula de Escape voluntariamente, sin realizar
ninguna Acción, durante tu ronda. Sólo tienes que
volver a colocar tu miniatura de Personaje en la Sección
Capsulas de Escape vacias
de Evacuación correspondiente al Pod que abandonas.
Sin embargo, si no lanzas la Cápsula de Escape en tu
Más información sobre el desbloqueo manual de ronda, significa que pasas automáticamente esta ronda.
las Cápsulas de Escape - ver Sistema de Control de ∙ Si (mientras esperas en la Cápsula de Escape) aparece
Escotillas, Ficha de Compartimento, página 75. un Intruso en este Compartimento de la Sección de
Si una determinada Cápsula de Evacuación está Evacuación, entonces todos los Personajes en las
Desbloqueada (y no ha sido ya lanzada, un Personaje Cápsulas de Escape son automáticamente devueltos
puede entrar en ella (realizando primero una Tirada a ese Compartimento de la Sección de Evacuación.
de Ruido) a través del Compartimento de la Sección ∙ Mientras esperan en la Cápsula de Escape, los
de Evacuación correspondiente, siempre que no haya personajes no son tratados como si estuvieran en ese
Intrusos ni ficha de Fallo en el Compartimento. Compartimento de la Sección de Evacuación, por lo
que no se pueden utilizar Acciones de Interrupción. Sin
Nota: Los Objetos Pesados no ocupan ningún embargo, si un Evento u otro efecto requiere que los
espacio de Personaje en una Cápsula de Escape. personajes hagan una tirada de Ruido, los personajes
que esperan en las Cápsulas de Escape hacen tiradas
como si estuvieran en ese Compartimento de la
Sección de Evacuación.
Una vez que otro Personaje entra en la misma Cápsula
de Escape que tú, puede decidir lanzar la Cápsula de
Escape inmediatamente.
Momentos Criticos del Objetos Pesados - pág 66 Turno de Juego- pág 24 Compartimentos y Pasillos -
Juego- pág 34 page 40 71
Laboratorio Nido
Analizar un objecto coge un huevo
Esta Acción sólo puede realizarse si Coge 1 ficha de Huevo del Tablero del
uno de los siguientes Objetos está en el Intruso. Después, realiza una tirada de Ruido.
Compartimento (por ejemplo, llevado por el Personaje): Las fichas de Huevo colocadas en el tablero Intruso
representan los Huevos del Nido. Cuando cojas (o
Cadáver de Personaje, Cuerpo de Intruso o Huevo. destruyas) Huevos del Nido, cógelos del tablero de Intruso.
Descubre 1 carta de Debilidad Intrusa correspondiente. Nota: Coger un Huevo del Tablero de Intrusos
El Objeto no se descarta después de ser analizado y cuesta 2 Acciones, mientras que recoger una ficha
de Huevo del mapa cuesta 1 Acción.
puede conservarse para los Objetivos. Sin embargo,
puedes Tirarlo gratis. Nota: No puedes realizar ninguna Acción de
Búsqueda en este Compartimento.
El Objeto voluminoso debe ser transportado por tu
Personaje en el Compartimento del Laboratorio a
analizar, incluso si una carta u otro efecto permite
utilizar la Acción de Compartimento desde otro
Compartimento. No puedes analizar un objeto
transportado por otro personaje.
Nota: Si juegas en modo Cooperativo, un Personaje
puede ser Revivido incluso si su Cuerpo de
Personaje fue previamente Analizado en el
Laboratorio.
Daño por Fuego - pág 26 Fuego - pág 47 Buscando - pág 67 Contaminacion - pág 59
Herida al Personaje - pág 63 73
compartimentos “2”
En cada partida, sólo se utilizan 5 Compartimentos
adicionales elegidas al azar, de las 9 disponibles. Estos Camarotes
Compartimentos se indican con el número “2” en su reverso.
toma un respiro
Cuando tu Personaje esté en este
Compartiemnto al comienzo de una nueva
ronda, y no haya Intrusos allí, roba 1 carta de Acción
Control de camaras estancas adicional (hasta 6 en lugar de 5).
Inicia la despresurizacion de La característica pasiva de este Compartimento no
emergencia funciona si hay una ficha de Fallo en el Compartimento.
Elige cualquier otro Compartimento Amarillo.
Los Pasillos conectados al Compartimento que elijas no
deben contener Puertas Destruidas.
Cierra automáticamente la puerta de cada pasillo Cantina
conectado a este Compartimento.
toma un aperitivo...
Coloca la ficha de Despresurización en este
Cura 1 Herida leve.
Compartimento para representar la Despresurización
de Emergencia activa. Si alguna de las puertas de los Además, puedes elegir Escanear todas las
Pasillos conectados a este Compartimento se abre cartas de Contaminación en tu mano y eliminar todas
antes de que termine la Fase de Jugador actual, retira las cartas No Infectadas.
esta ficha. Si al menos una de las cartas escaneadas está
Si todas las Puertas en cada Corredor conectado a este Infectada, coloca una mini de Larva en tu tablero de
Compartimento están Cerradas al final de la Fase de Jugador Personaje (¡y no retires esta carta de Contaminación!).
actual (después de que todos los jugadores hayan pasado), Si ya hay una Larva en tu tablero de Personaje, tu
TODO ser en ese Compartimento muere inmediatamente. Personaje muere - adicionalmente, coloca 1 Reptador
en el Compartimento donde murió.
Despues, retira esta ficha.
Si había un marcador de Fuego en este Compartimento, cantina y locura sembradores del vacio
elimínalo. Todos los cadáveres y objetos tirados Cuando se juega con Sembradores del Vacío, además
permanecen en el Compartimento. de curar 1 herida Leve, los jugadores pueden usar la
Compartimento Amarillo significa un Compartimento Acción de la Cantina para reducir su nivel de Locura y/o
con un fondo amarillo en la parte de Acción. escanear cartas de Contaminación de su Mano.
Toma una ducha Cuando se juega con Sembradores del Vacío, no hay
Mucosidad, así que simplemente ignora la regla relativa
Si tienes un marcador de Mucosidad en tu a los marcadores de Mucosidad.
tablero de Personajes, elimínalo.
Los jugadores pueden usar la Acción del
Además, puedes elegir Escanear todas las cartas de Compartimento de Ducha para reducir su nivel de
Contaminación en tu mano y eliminar todas las cartas Locura y/o escanear cartas de Contaminación de su
No Infectadas. Mano.
Si al menos una de esas cartas está infectada, coloca
una mini de Larva en tu tablero de Personaje (¡y no
elimines esta carta de Contaminación!). Si ya hay una
Larva en tu tablero de Personaje, tu Personaje muere - torretas aftermath
además, coloca 1 Reptador en el Compartimento donde
murió. Control de torretas
Nota: Se puede colocar un marcador de Fuego en Puedes elegir cualquier ficha de Torreta del tablero
el Compartimento de Ducha de la manera normal. y cambiar su Estado. El Estado cambiado se
La Acción de Ducharse no descarta elimina el coloca boca abajo en la parte superior de la pila de Estados.
marcador de Fuego del Compartimento de Ducha. Este Compartimento forma parte de la expansión
Aftermath y puede incluirse en el juego base a su
conveniencia.
compartimentos especiales
Los 5 Compartimentos Especiales siempre ocupan el mismo lugar en el tablero - estos Compartimentos tienen sus
propias formas específicas y están impresos en el tablero. Todos son tratados como explorados al comienzo del juego.
Los Compartimentos Especiales se tratan como los normales, excepto que se exploran al principio de la
partida y que los Personajes no pueden realizar ninguna Acción de Búsqueda en estos Compartimentos.
Pueden recibir marcadores de Fuego o Fallo normalmente.
motor #2
Como arriba, pero se aplica al Motor #2.
78
medico CEo (azul)
vendaje de campo / farmacia El CEO es dueño no sólo del Némesis, sino
probablemente de toda la tripulación también. Y la
∙ Cuando robas una carta en un Compartimento verde, mitad de los negocios que hay en casa.
roba una carta de Acción de tu mazo de Acción.
Su presencia a bordo indica lo mucho que le
er importa esta misión. Puedes apostar que sabe
∙ Siempre gastas 1 munición de tu Pistola de Agujas, por qué todos están aquí. Y mucho más que eso,
sin importar la parte de la carta ER que utilices. también...
El CEO es un hombre viejo y frágil. Si no fuera por su
robot-enfermero, tendría problemas para realizar incluso
caracteres Aftermath las acciones más básicas. En el juego, esto se traduce en
Némesis: Aftermath añade 5 personajes al que el CEO comienza con 1 Herida grave en el cuerpo.
juego: Director General, Androide, Psicólogo,
Cazarrecompensas y Convicto. cartas de objeto del ceo
Cuando se juega una partida normal de Némesis, los robot
jugadores pueden sustituir cualquier Personaje básico
∙ El CEO está acompañado por su enfermera-bot. El
(y sus cartas) por el correspondiente Personaje de
Robot permite al CEO tener más de las 10 cartas de
Aftermath (y sus cartas) con el mismo color.
Acción estándar en su mazo de Acción. Algunas de
Sin embargo, ten en cuenta que los Personajes de estas Acciones, marcadas con un son específicas
Aftermath son más adecuados para jugar con la del Robot, lo que significa que la enfermera-bot las
expansión Aftermath que para el juego base Nemesis. realizará en lugar del propio CEO.
Cuando los jugadores eligen su Personaje, la carta de ∙ La mayoría de estas Acciones drenan la Energía del
reclutamiento de Personaje que seleccionan les permite Robot - utiliza marcadores de Munición/Herida para
elegir el Personaje del juego base o del Aftermath de un representar los marcadores de Energía del Robot.
color elegido. Siempre que juegues una carta con el símbolo
Por ejemplo, el Personaje rojo de Aftermath (el descarta 1 ENERGÍA del Robot.
Convicto) puede sustituir al Personaje rojo del ∙ Las cartas con un que sustituye el coste de la
juego base (el Soldado). Acción son una excepción. No cuestan Energía, pero
Después de elegir su Personaje, cada jugador se queda sólo pueden usarse una vez y se eliminan del mazo de
con su carta de reclutamiento seleccionada, impidiendo Acción del CEO después de su uso.
que cualquier otro jugador pueda elegir el otro ∙ Si el Robot se queda sin marcadores de Energía, no
Personaje del mismo color. Dos Personajes del mismo podrás jugar ninguna carta de Accion . Sin embargo,
color nunca pueden estar juntos en la misma partida. estas cartas pueden ser descartadas para pagar otras
Los Personajes de Aftermath son muy diferentes a los Acciones. Para reponer los marcadores de Energía del
del juego base. En la siguiente sección encontrarás Robot, descarta 1 objeto de Carga de Energía y gasta 1
una descripción general de estos nuevos Personajes, carta de Acción de tu Mano (como cuando recargas un
con información sobre su modo de juego, sus puntos Arma de Energía).
fuertes y sus puntos débiles. ∙ El Robot no es un Arma y por lo tanto no puede ser
recargado en el Compartimento de Armas.
códigos de acceso
∙ Ambas cartas de Objeto de Misión con códigos de
acceso tienen el mismo aspecto desde el punto de vista
de los demás jugadores, por lo que no sabrán cuál ha
desbloqueado el CEO. Una vez que haya desbloqueado
una carta de Objetos de Misión, el jugador del
CEO la coloca en su Inventario y descarta la otra.
79
control de la cápsula Androide (verde)
∙ El elemento de Control de la Cápsula permite al CEO El Androide no es humano. Como ser artificial,
lanzar la Cápsula de Escape elegida de forma remota se comporta de forma diferente a los demás
(con cualquier Personaje dentro), o establecer de miembros “orgánicos” de la tripulación. Es
forma remota el Estado de un Motor elegido. totalmente leal a su creador y único propietario,
codigos de navegacion una de las grandes corporaciones de su país.
∙ El objeto de Códigos de Nave permite al CEO El Androide, como organismo sintético, no puede
reemplazar la carta de Coordenadas por una de su usar objetos verdes para Vendar o Curar sus propias
elección (puede hacerlo desde cualquier lugar del Heridas. Hasta que el Androide regrese a su fabricante,
tablero), o tomar un objeto de su elección de un mazo sólo puede repararse a sí mismo utilizando Objetos
de un color que coincida con el Compartimento en el específicos y su carta de Acción de Autorreparación.
que se encuentra. Esto es especialmente poderoso en
los Compartimentos Blancos, donde el CEO puede elegir
cartas de objetos de androide
cualquier objeto de los mazos rojo, verde o amarillo. ∙ El Arma de Brazo es parte del brazo de la Androide. Así,
al principio del juego, la Androide tiene 2 manos libres.
cartas de accion del ceo El Androide es muy poderoso pero tiene una autonomía
∙ Retirar la carta de Proteger del mazo es el único limitada. Cuando el marcador de tiempo alcanza el
coste de realizar esa Acción. 5º espacio de la Consola de Tiempo, los sistemas
del Androide se apagan y el jugador es eliminado.
∙ Para usar el Puñetazo Robótico, primero descarta 1
marcador de Energía, y luego tira el dado de ataque. ∙ La Bateria de Emergencia permite al Personaje
Si le das al Intruso, puedes descartar más marcadores Androide vivir más tiempo. Si no se activa este objeto,
de Energía para causarle 1 Daño adicional al mismo el jugador terminará el juego antes. No obstante,
Intruso. Después, comprueba el Efecto del Daño. el Androide debe hibernar o utilizar una Cápsula de
Escape para cumplir su Objetivo.
∙ Y Una Cosa Más te permite realizar una Ronda
adicional durante la misma Ronda de Juego, después de ∙ El Módulo de Desactivación funciona durante el
haber pasado. También te permite salir de una Cápsula paso de Ataque de Intrusos de la fase de Eventos.
de Escape después de pasar. Sin embargo, si eres el
último jugador en pasar, no puedes usar esta Acción.
cartas de accion de androide
∙ Demolición cuesta 1 Energía del Robot. autorreparacion
∙ Reparaciones rápidas cuestan 1 Energía del Robot. ∙ La autorreparación es la única forma de curar al
∙ Retirar la carta ¡Detenlo! del mazo es el único coste Androide. Necesitas descartar un objeto apropiado
de realizar esa Acción. Funciona para cualquier Ataque para curar cualquier Herida.
Intruso, sin importar su origen (Ataque Sorpresa, paso ∙ La autorreparación no cura las Heridas Graves. La
de Ataque Intruso, etc.). descripción de la carta prevalece sobre el reglamento.
∙ Cuando juegas Autoridad debes declarar tu eficiencia
Compartimento de destino antes de que cualquier otro
∙ La eficiencia te permite utilizar una Acción de
jugador pueda jugar una carta de Interrupción.
Compartimento siempre que este Compartimento no
Rasgos del ceo tenga un marcador de Fallo.
∙ Mientras tengas algún marcador de Energía en tu rasgos del androide
carta de Robot, tu Herida Grave Corporal es tratada
∙ Los Objetivos Corporativos sólo se utilizan en las
como Vendada. Se puede curar normalmente.
partidas regulares de Némesis o en las de Misión de
∙ La comprobación de los Objetivos Corporativos de Investigación. Significa que en estos modos, el CEO
todos los jugadores sólo funcionará en una partida de conocerá todos los Objetivos de la Androide.
Misión de Investigación o en una partida normal de
∙ Ten en cuenta que la Androide aún puede recoger
Némesis, ya que no hay Objetivos Corporativos en el
objetos verdes para intercambiarlos con sus
modo de juego Epílogo.
compañeros humanos!
80
∙ El Androide aún puede usar la carta de Ropa para
descartar un marcador de Mucosidad.
cartas de accion de psicologa
∙ Puedes jugar Echar una mano sobre ti mismo.
∙ Las Heridas del Androide sólo pueden ser vendadas
Robarás 2 cartas y descartarás 1 carta. Los otros
o curadas usando la Acción de Autorreparación (los
personajes robarán 1 carta y descartarán 1 carta.
Objetos, las Acciones de Habitación o las cartas de
Acción Médica no funcionan). rasgos de la psicologa
∙ Después de robar una carta de Contaminación, ∙ Procura ir acompañado cuando te desplaces por el
escaneala inmediatamente. barco: ¡tu supervivencia depende de ello! Procura viajar
Si está INFECTADA, sufres 1 Herida Leve y retiras esa con otro miembro de la tripulación cuando sea necesario.
carta de Contaminación de tu mazo de Acción (como ∙ Tu Rasgo de Acción de Movimiento se resuelve
harías con una carta no Infectada durante una Acción como sigue:
de Reposo).
– El otro Personaje elige un Compartimento de
Si NO ESTÁ INFECTADO retira esa carta de destino y paga su Acción de Movimiento.
Contaminación de tu mazo de Acción (como harías
con una carta no infectada durante una Acción de – La Psicóloga declara usar su Rasgo de Loquera y
Reposo). descarta una carta de Acción de su Mano.
81
modo agresivo llamada de vuelta, como un Encuentro normal.
∙ El Modo Agresivo te permite infligir 1 Herida a un Cualquier Sembrador del Vacío engendrado se basa
Intruso en el Compartimento del Cazarrecompensas cada en el nivel de locura del Cazarrecompensas. No hay
vez que Laika podria ser movida y no lo haga (usando chequeo para el Ataque por Sorpresa.
la Acción ¡Vamos Chica! o el Rasgo de Laika antes de ∙ Si juegas con Sembradores del Vacío y Laika
realizar tu primera Acción en cada Rondai de Juego). desencadena un Encuentro con una ficha de Locura de
Personaje, el perro se queda en el Compartimento. Los
cartas de accion del marcadores de ruido se colocan en todos los Pasillos
cazarrecompensas adyacentes al Compartimento actual de Laika. El
∙ Movimiento Táctico permite elegir uno de los Cazarrecompensas resuelve la carta de Pánico.
Intrusos de tu Compartimento y moverte con él a
uno vecino de tu elección. Los demás Intrusos del Convicto (rojo)
Compartimento del que sales no te atacan. El Convicto comienza el juego esposado. Uno de los
∙ La segunda habilidad de la Acción de Guardiana hace otros jugadores (el Cazarrecompensas si participa
que Laika sea eliminada del juego. Esto significa que ya no en la partida) obtendrá la Llave de Esposas que
podrás utilizarla. ¡Utilízala como último recurso! Funciona puede liberarlo. El Convicto tendrá que amenazar,
en cualquier Ataque Intruso, independientemente de su hacer un trueque o persuadir de cualquier otra
origen (Ataque Sorpresa, paso de Ataque Intruso, etc.). forma a los otros jugadores para que le dejen
deshacerse de sus Esposas, liberando sus manos.
llave de esposas
Las habilidades del convicto reflejan los años que
∙ No hay ninguna restricción de alcance para la Llave ha pasado en los bajos fondos. Es un luchador
de Esposas. Puede ser utilizada por cualquiera, desde apto y no es ajeno a la improvisación cuando se
cualquier lugar. enfrenta a probabilidades abrumadoras. Es el único lo
suficientemente valiente -o loco- como para enfrentarse
rasgos del cazarrecompensas a un Intruso armado sólo con una tubería, recién
∙ Puedes mover a Laika al Compartimento vecino al arrancada de algún sistema de Némesis.
que se encuentra.
∙ Laika ignora los efectos de un marcador de Fuego
cartas de objeto del convicto
en el Compartimento en la que está, pero esta ∙ Tu Brazo Aumentado te permite utilizar el Descanso
habilidad no se extiende a ningún otro Personaje en como Acción Básica. Los efectos se describen en la
el Compartimento. Ella no será herida, pero cualquier carta de Acción de Descanso.
otro Personaje se ve afectado normalmente. Cualquier Herida Grave ignorada con tu Brazo Aumentado
∙ Laika ignora las Torretas. no se considera Vendada. Ten en cuenta que puedes usar
tu Brazo Aumentado para realizar una Acción de Descanso
∙ Siempre que se llame a Laika para que vuelva,
y seguir ignorando el efecto de una Herida Grave.
se colocará en el tablero de Personaje del
Cazarrecompensas, sin importar la distancia ∙ Cuando fallas durante un ataque cuerpo a cuerpo, la
Tubería sólo permite reducir una Herida Grave a una
∙ Laika no puede recibir Mucosidad..
Herida Leve.
∙ Laika cuenta como un Personaje en el Compartimento
Puedes obtener una Tubería de cualquier
a efectos de que otros Personajes tiren por Ruido al
Compartimento. Cada vez que el juego requiera que
entrar en el Compartimento.
te descartes de tu Tubería, dale la vuelta a la carta,
∙ Laika es inmune al Proceso de la Esclusa. mostrando que potencialmente puedes obtener otra
∙ Laika sólo puede ser movida justo antes de l primera Tubería. No puedes intercambiar tu Tubería. Es inútil
ronda de Acciones del Cazarrecompensas. Por lo tanto, para todos menos para ti.
sólo una vez por ronda de juego.
cartas de accion del convicto
∙ Si juegas con Sembradores del Vacío y Laika
desencadena un Encuentro con una ficha de ∙ Necesito esto no es una Interrupción, por lo que no
Sembrador del Vacío, la perra inmediatamente es puede ser afectada por una Interrupción de otros Personajes.
82
∙ La tirada de Ruido de Mal Genio se realiza después fallo
de todo el efecto de la Acción del Compartimento ∙ La Carta de Evento de Fallo siempre rompe el
(por ejemplo, después de realizar una tirada de Ruido Compartimento explorado de número más bajo sin una
debido a las reglas del Nido). ficha de Fallo, lo que significa que rompe el siguiente
∙ Oportunista seguirá funcionando si se destruyen las Compartimento de número más bajo si el inferior ya
puertas en el Pasillo por el que te has movido. está roto. La Cabina de Mando y los Compartimentos
∙ Cuando usas Carga, primero tiras el dado de ataque, de Motores se consideran siempre exploradas.
luego añades 1 herida adicional al Intruso objetivo y
compruebas el efecto de la herida después.
pasillo de servicio
∙ El Evento de Pasillos Técnicos no activa las tiradas
rasgos del convicto de Ruido si ya hay un Intruso en el Compartimento.
∙ Tu Rasgo te permite sobrevivir a más Heridas
Graves, ¡pero ten cuidado! Los Ataques de Intrusos te
ceremonia real
seguirán matando a pesar de eso. ∙ Si la Reina ya fue muerta, este evento NO hace aparecer
a la Reina de nuevo. Una vez elminada, la Reina no
acciones (todos los puede volver a entrar en el juego de ninguna manera.
eclosion vendas
∙ A efectos de elección de Objetivos, la Eclosión sólo ∙ Las vendas pueden usarse en otros Personajes.
desencadena un Encuentro si hay un Personaje en el Nido.
ropa
∙ Las Larvas NO se reproducen en los Compartimentos
debido a que los Huevos están siendo transportados ∙ Cuando se juega con Sembradores del Vacío, no
por los Personajes. hay Mucosidad, así que simplemente ignora la regla
relativa a los marcadores de Mucosidad. Sin embargo,
83
los personajes aún pueden usar Ropa para vestir sus carnomorfos
Heridas Graves.
adaptaciones Carnomorfas
señuelo
∙ Los intrusos afectados por el Señuelo siempre tienen Agilidad
como objetivo el Personaje que tiene la menor cantidad ∙ La Adaptación Ágilidad tiene prioridad sobre las reglas
de Cartas de Acción (incluida la Contaminación) en la para usar un Lanzallamas o una Escopeta Prototipo, por
mano; el Orden del Jugador es lo que desempata. lo que sacar un símbolo de Reptador resulta en un fallo.
carga de energia mutaciones
∙ La Carga de Energía no puede usarse para recargar el
mimetismo
arma de otro Personaje, aunque puede intercambiarse.
∙ Cuando se usa el Mimetismo, si se usa la versión no
cargador ampliado infectada y no hay nadie más en el Compartimento, el
∙ El Cargador Extendido proporciona munición inmediata Personaje sigue siendo atacado.
si se añade a un arma que ya ha usado munición.
sembradores del vacio
lanzallamas
fundido
∙ Cuando se prepara, el lanzallamas está completamente
cargado de munición. ∙ La Herida grave Fundida no tendrá ningún efecto
activo cuando se juegue con Sembradores del Vacío,
kit medico ya que no hay Mucosidad en dicha partida. Seguirá
contando para el límite de Heridas Graves.
∙ El Medkit puede ser utilizado en otros Personajes.
granada de humo
∙ El jugador objetivo elige qué carta de Acción
descartar de su mano.
compartimentos
compartimento de alarmas
∙ El Compartimento de Alarmas se puede utilizar en un
Compartimento no explorado.
heridas graves
mano
∙ La Mano no hace que la Acción de Disparar requiera
una acción adicional, ya que Disparar es una acción
Básica, en lugar de una acción de Objeto.
pierna
∙ El efecto de la Pierna se aplica hasta que la herida
esté Vendada.
84
85
modos de juego y opciones
Hay más de una forma de jugar a Némesis. La mayoría resucitar juego base
de las reglas presentadas aquí son para el modo de juego
por defecto - el juego estándar si se quiere - pero hay Con esta opción totalmente cooperativa, el Compartimento
modos de juego adicionales incluidos en el Juego Base. de Emergencias está equipado con un dispositivo
especializado AutoDoc, que permite a la tripulación
Además del Juego Base, hay una serie de Expansiones reanimar a cualquier persona cercana a la muerte.
publicadas y previstas para Nemesis. Cada una de ellas
añade opciones y modos adicionales que pueden integrarse Cada vez que uno de los Personajes muere, otro
en el juego estándar o jugarse como alternativa a él. Personaje puede recoger su ficha de Cadáver y llevarlo
al Compartimento de Emergencias en funcionamiento.
modo Solitario juego base Un jugador cuyo Cadáver está en el Compartimento
Este modo de juego adicional se desbloqueó durante de Emergencias coloca su mini de Personaje allí al
la campaña de crowdfunding. Aunque Nemesis brilla comienzo de la ronda. Todas sus Heridas Leves se
como un juego estándar y semicooperativo, también eliminan, y todas sus Heridas Graves se vendan.
puedes intentar sobrevivir en solitario. Importante: El Compartimento de Emergencias no
Este modo tiene su propio mazo de Objetivos funciona si hay una ficha de Intruso o de Fallo en ella.
especiales: Objetivos Solo/Cooperativos.
Al comienzo de la partida, roba dos cartas de este mazo,
diseño alternativo de la
en lugar de las cartas normales de Objetivo. nave
Nota: Una vez que se produce el primer Encuentro, juego base
debes elegir una de estas dos cartas de Objetivo. Impreso en el reverso del tablero, puedes usar esta
Importante: En este modo, el número de objetos disposición adicional de la nave en cualquier modo de
disponibles en cada Compartimento se reduce a la juego, pero ten en cuenta que es más difícil sobrevivir
mitad, redondeando hacia arriba (si las fichas de en ella.
exploración muestran 1-2 objetos - pon el contador de Una de las características de esta disposición de la nave
objetos a 1, si 3-4 - pon el contador de objetos a 2). es el doble juego de Pasillos Técnicos. Funcionan
Para ganar, debes cumplir tu objetivo y sobrevivir. como de costumbre, pero cada uno no está conectado
con el otro (cualquier marcador de Ruido en los Pasillos
modo cooperativo total Técnicos “rojos” está separado de los Pasillos Técnicos
juego base “azules”).
Este modo de juego adicional se desbloqueó durante Otra característica es que algunos de los Compartimentos
la campaña de crowdfunding. Está pensado para están conectados a otro Compartimento a través de un
los jugadores que quieran experimentar una versión par de Pasillos. Están separados entre sí, por lo que
totalmente cooperativa del juego, sin tener que temer la cualquier Puerta Cerrada en un Pasillo no afecta al otro.
traición de sus compañero Durante la Preparación del Juego, coloca las Secciones
Este modo tiene su propio mazo de Objetivos de Evacuación A y B boca arriba en el lugar resaltado
especiales: Objetivos Solo/Cooperativos. del mapa anterior. Coloca una ficha de Exploración boca
abajo en cada sección (cuando un Personaje entre en
Al inicio de la partida, roba una carta por jugador, en
estos Compartimentos por primera vez, procede con el
lugar de las cartas normales de Objetivo.
procedimiento estándar de Exploración).
Para ganar la partida, deben cumplirse TODOS estos
Objetivos y al menos 1 Personaje debe sobrevivir.
Importante: Si hay una carta que requiere que envíes
la Señal, sólo un Personaje debe hacerlo. Si hay dos
o más requisitos de este tipo, esos personajes deben
enviar la Señal.
86
jugando como el intruso 2) ataca – Elige cualquier Intruso que esté en el
juego base mismo Compartimento que un Personaje. El Intruso
ataca a ese Personaje, siguiendo las reglas estándar,
Esta opción está pensada para que el primer jugador
con una excepción:
eliminado pueda seguir jugando la partida controlando
a los Intrusos. También aumenta ligeramente el nivel de El jugador Intruso roba un número de cartas de
dificultad para todos los jugadores restantes. Ataque Intruso igual al número mostrado en la carta
El jugador cuyo Personaje muera primero consigue de Jugador Intruso jugada esta ronda. Entonces, elige
controlar a los Intrusos que infestan la nave y puede dar 1 de estas cartas para ser resuelta y pone todas las
caza a los demás jugadores. demás en el fondo del mazo de Ataque Intruso. El
Personaje elegido es atacado sin importar los otros
IMPORTANTE: Sólo un jugador se hace cargo de los Personajes en el Compartimento.
Intrusos: el primero que pierda su Personaje. Si dos
Personajes mueren simultáneamente, el jugador con 3) efectos – Resuelve el efecto descrito en la carta
el número de jugador más bajo pasa a controlarlos. de Acción del Intruso.
preparacion – El jugador que controla a los fase de evento
Intrusos retira del juego todos los componentes de su
Se omite casi toda la Fase de Eventos, a excepción de la
antiguo Personaje. Baraja el mazo especial de Acción
Consola del Tiempo y el Daño por Fuego.
del Jugador Intruso y lo coloca frente a él.
consola de tiempo – Al igual que en las reglas
Entonces, termina la Ronda actual de acuerdo con las
estándar, mueve el marcador de Tiempo y el marcador de
reglas estándar. Cualquier cambio se aplica sólo al
Autodestrucción (si está activo) 1 espacio a la derecha.
comienzo de la siguiente Fase de jugador.
daño por fuego – Al igual que en las reglas
La secuencia modificada de la ronda es la siguiente:
estándar, cada Intruso en un Compartimento con un
fase de jugador marcador de Fuego sufre 1 Daño.
Nota: ¡Todos los demás pasos no se aplican en este
1. Roba cartas de Acción modo!
El jugador Intruso roba 3 cartas. Concretamente:
Su límite de mano es de 4 cartas. ∙ Los Intrusos no atacan al final de la Ronda (pero
siguen haciendo Ataques Sorpresa durante los
2. ficha de primer jugador Encuentros o cuando los Personajes escapan de los
El jugador Intruso se salta esta fase. Compartimentos con Intrusos).
Nunca reciben la ficha de primer jugador. ∙ Las cartas de Evento no se usan a menos que sean
resultado de los efectos de la carta de Acción del
3. rondas de jugador Jugador Intruso.
El jugador Intruso sigue el orden de juego estándar para ∙ No hay ningún paso de Desarrollo de la Bolsa de Intrusos.
jugar sus rondas, pero sólo puede realizar 1 Acción
(jugando una carta de su mano) o pasar. condiciones de victoria – El jugador que
controla a los Intrusos no puede ganar totalmente la
Al pasar, el jugador Intruso puede elegir quedarse con 1 partida. Su objetivo es asegurarse de que ningún otro
carta de su mano y descartar el resto. jugador gane. Después de todo, si ya ha perdido, ¡más
Durante su ronda, el jugador Intruso puede jugar una carta vale que se asegure de que todos los demás jugadores
de Acción Intrusa de una de las tres maneras siguientes: reciban el mismo trato!
1) mover – Mueve cualquier Intruso a través de un
Pasillo con un número que coincida con el impreso en rasgos aftermath
la carta de Acción del Intruso. Las cartas de rasgo dan ventajas y desventajas
específicas durante el juego. La carta de Rasgo se
Nota: Si el Intruso se desplaza a un Pasillo Técnico,
coloca boca arriba junto al tablero de Personaje, y su
proceda según las reglas estándar.
regla está en vigor durante el resto de la partida.
87
modo epilogo aftermath 1) reinicio de intrusos
El modo principal de Nemesis: Aftermath es el Modo Retira todos los Intrusos del tablero y pon las fichas de
Epílogo, una partida corta (45-60 minutos) de 5 turnos, Intruso adecuadas en la bolsa de Intrusos.
que se juega después de una partida normal. Entonces, añade:
Al comienzo de este Epílogo, ha pasado una cantidad de ∙ En una partida de 2 o 3 jugadores = 1 ficha de Larva
tiempo no especificada desde los eventos ocurridos en y 2 fichas de Intruso Adulto.
el juego base Nemesis. ∙ En una partida de 4 jugadores = 2 fichas de Larva y 4
Los jugadores utilizan Personajes que no participaron fichas de Intruso Adulto.
en la partida base y que entran en la Némesis para ∙ En una partida de 5 jugadores = 3 fichas de Larva y 6
investigar. La nave lleva muchas cicatrices de sus fichas de Intruso Adulto.
tribulaciones pasadas, por lo que cualquier resto de su
partida anterior tendrá efectos en su partida de Epílogo. Si te quedas sin fichas de Intruso no añadas más fichas.
Una partida de Epílogo es mucho más corta que una 2) retira fuego, ruido, y objetos
partida normal de Némesis, pero es más difícil y ofrece
Retira:
un juego muy dinámico.
∙ Todos los marcadores de Fuego y Ruido del tablero.
En lugar de Objetivos, los jugadores tienen que lidiar
con Requisitos Personales aparentemente sencillos, ∙ Los Objetos que los jugadores hayan encontrado o
mientras intentan cooperar para hacer frente a diversas preparado (se descartan).
Alertas. Además, los jugadores que persiguen intereses
más egoístas podrían aceptar la Oferta Lucrativa. 3) fallos, puertas, capsulas
Los jugadores también utilizan el tablero adicional Deja:
de la Lanzadera, que representa una nueva nave ∙ Marcadores de Fallo, fichas de Puertas y Cápsulas
pequeña (acoplada a la Némesis) que consta de de Escape donde estaban al final de la partida regular.
4 ranuras adicionales para Compartimentos. La ∙ Cartas de Debilidad del Intruso reveladas y no reveladas.
expansión Nemesis: Aftermath también añade 4 nuevos Coloca marcadores de Estado en las Debilidades reveladas.
Compartimentos “2”. Están inactivas hasta que alguien las redescubra.
Puedes jugar la partida de EPILOGO con menos ∙ Redescubrir una debilidad utiliza las mismas reglas
jugadores que los que participaron en la partida normal. que descubrir una debilidad: sólo tienes que volver a
preparacion del juego (modo descubrir esta debilidad.
epilogo) 4) puente, motores, coordenadas
Antes de preparar el modo Epílogo, debes jugar una ∙ Baraja y coloca los siguientes mazos boca abajo,
partida completa de Némesis regular. Ten en cuenta junto al tablero: Ataque de intrusos, Evento de
que si usaste algún personaje de Aftermath durante Aftermath, Contaminación y Heridas graves.
tu partida regular, ¡estos Personajes no estarán
disponibles en la partida de Aftermath! ∙ Coge las dos fichas de Motor marcadas con el
número “1” (1 Dañado y 1 Funcional) y bájalas boca
Por razones obvias, si la nave Némesis fue destruida abajo. Colócalas en la ranura correspondiente del
después de perder la integridad de su casco (cuando Motor”1” en el tablero, una encima de la otra, y boca
deberías colocar un marcador de 9º Fuego o Fallo, o abajo. La ficha de motor superior indica el verdadero
por Autodestrucción), el modo Epílogo no puede ser estado del motor.
jugado.
∙ Repita este paso para las fichas de Motor “2” y “3”.
NO hay reglas oficiales para jugar en el modo Epílogo
con Carnomofos o Sembradores del Vacío ∙ Coge las cartas de Coordenadas y coloca una al azar
(boca abajo) en su espacio junto a la Cabina de Mando.
∙ Vuelve a poner todas las cartas de Coordenadas
restantes en la caja.
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5) fichas de exploracion y objetos 11) eleccion del personaje
Da la vuelta a todas los compartimentos no explorados Baraja todas las cartas de personaje. Los jugadores
y revela sus fichas de Exploración para establecer el eligen sus Personajes en el siguiente orden: El jugador
número de Objetos en estos Compartimentos. Ignora 1 toma 2 cartas de Personaje al azar, las revela,
los efectos especiales de las fichas de Exploración. elige 1 y baraja la otra en el mazo de Personajes. A
continuación, el Jugador 2 elige su Personaje de la
6) marcador de destino misma manera, luego el Jugador 3, etc.
Coge las Fichas de Exploración de Aftermath, Durante el juego, un jugador sólo puede controlar el
mézclalas y coloca 1 ficha al azar (boca abajo) en cada Personaje que seleccione durante la configuración.
Ficha de Compartimento y 1 en el Hibernatorio, la Después de la eleccion de personajes, devuelve todas
Cabina de Mando y los Motores. las cartas de Personaje restantes a la caja, ya que no se
7) tablero de la lanzadera usarán más.
Coloca el Tablero de la Lanzadera sobre la mesa, al lado Si quieres usar el Médico, incluye su carta de elección
del tablero de la Némesis. antes de barajar.
Dos personajes del mismo color nunca pueden estar en
8) compartimentos de la lanzadera la misma partida.
Baraja todas las fichas de Compartimento adicional “2”
restantes, sin mirar sus anversos, y coloca al azar (boca 12) preparacion del personaje
arriba) una ficha de Compartimento “2” en cada una de Cada jugador toma los siguientes componentes:
las ranuras de Compartimento marcadas con un “2” en A) El Tablero de Personaje del Personaje elegido..
el tablero de la Lanzadera.
B) Coloca la mini del Personaje en un anillo de plástico
Importante: Si hay un “Compartimento cubierto de color.
de Mucosidad”, quítalo y coge otra ficha de
C) El mazo de cartas de Acción de su Personaje, lo
Compartimento adicional “2”.
baraja y lo coloca en el lado izquierdo de su tablero de
9) cartas de ayuda Personaje, boca abajo.
Coge tantas cartas de Ayuda como jugadores haya D) La carta de Objeto Inicial (Arma) de su Personaje
y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas y la coloca en una de las dos ranuras de Mano de su
determinan el orden de elección de los Personajes tablero de Personaje.
(Paso 17). Si hay 3 jugadores, coge las cartas con el Después, coloca un número de marcadores de Munición igual
número 1-3, si hay 4 jugadores, coge las cartas 1-4, etc. a la capacidad de Munición de ese Arma en la carta del Arma.
El número que aparece en la Carta de Ayuda y en el Inventario E) Los 2 Objetos de Misión de su Personaje y los
es el Número de Jugador - no sólo es importante para coloca, con la cara horizontal hacia arriba, junto a su
elegir el Personaje, sino también para algunos Objetivos. tablero de Personaje. Estos Objetos de Misión NO están
Vuelve a poner las cartas de Ayuda restantes en la caja. activos al inicio de la partida, pero los jugadores pueden
realizar mini-misiones para desbloquearlos durante la
10) inventarios partida.
Cada jugador recibe 1 Soporte de Cartas de Inventario de Coge todos los Tableros de Personajes restantes y
plástico con el mismo número que su carta de Ayuda. Sirve devuélvelos a la caja. No se utilizarán durante esta partida.
para mantener ocultas sus cartas de objetos durante la partida. F) Deja este lugar para la pila de descartes de Acción
Este es tu Inventario, el lugar donde guardas todos - aquí es donde irán tus cartas de Acción usadas (y las
tus objetos no Pesados, así que sabes lo que tienes, cartas de Contaminación).
mientras que los otros jugadores sólo pueden adivinar. G) Coge la carta de Rasgo de tu Personaje y colócala
Cambia las Cartas de Ayuda Básica por las Cartas de boca arriba junto a tu Tablero de Personaje. (Opcional)
Ayuda de Aftermath. El jugador 1 recibe la ficha de Primer Jugador.
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13) coloca la mini en el modo misión de investigación
compartimento principal aftermath
Cada jugador coloca la mini de su Personaje en el Se trata de una partida completa (120 minutos) que
Compartimento Principal, en el orden determinado por puede jugarse en lugar de una partida normal de
su número. Némesis. La partida dura 15 turnos y los jugadores
sólo pueden usar Personajes de Aftermath. Los
14) requisitos personales jugadores utilizan la Lanzadera Aftermath y los Objetivos
del juego base. Los nuevos Personajes, Eventos
Baraja todas las cartas de Requisitos Personales y de Aftermath y fichas de Exploración de Aftermath
reparte 1 carta a cada jugador. garantizan una experiencia de juego diferente y fresca.
15) mazo alerta NO hay reglas oficiales para jugar en el modo Epílogo
con Carnomofos o Sembradores del Vacío.
Baraja el mazo de Cartas de Alerta y colócalas junto al
tablero, boca abajo. Revela la primera carta de alerta. 1) tableros
Coloca el tablero principal sobre la mesa, mostrando el
16) oferta lucrativa lado básico. Coloca el tablero de la Lanzadera a su lado.
Coloca la carta de Oferta Lucrativa boca arriba junto al tablero.
2) fichas de compartimento “2”
17) marcador de tiempo Baraja todas las fichas de Compartimento “2” sin mirar
Coloca el marcador de Tiempo en el espacio verde de la sus anversos y coloca al azar (boca abajo) una ficha
Consola de Tiempo de la Lanzadera. de Compartimento “2” en cada una de las ranuras de
Compartimento marcadas con un “2” en los dos tableros.
modo de juego epílogo Devuelve las demas fichas de Compartimento “2” a la caja
Los cambios en las reglas para el modo Epílogo están Importante: Cuando vuelva a colocar cualquier
integrados en las reglas de este documento, etiquetados componente en la caja, evite mirar su contenido.
como de Aftermath, y mencionan específicamente el Nota: No se utilizarán todas las fichas disponibles de
modo Epílogo cuando es necesario para distinguirlo de Compartimento “2” en cada partida, ya que hay más
otros modos. fichas que ranuras en el tablero. Los jugadores nunca
Para información sobre alertas– ver pág 34. saben exactamente qué Habitaciones hay en la nave.
Si se incluyen fichas de Compartimentoa opcionales,
Los cambios en la estructura normal de las rondas
inclúyalas antes de barajar.
incluyen cambios en el Desarrollo de la Bolsa de
Intrusos, los Eventos, la Consola de Tiempo y las 3) fichas de compartimento “1”
Torretas. Estos cambios están integrados en el
A continuación, utiliza el mismo método para colocar
Flujo del Juego, a partir de la página 22.
todas las fichas de Compartimento “1” en las ranuras
Los Chequeos de Victoria del modo Epílogo se de Compartimento marcadas con un “1”.
detallan después de las reglas normales para
determinar la victoria - ver página 30. 4) compartimentos de la lanzadera
Revela las fichas de Compartimento en la Lanzadera.
Si revelas un Compartimento cubierto de mucosidad,
cámbialo por otra ficha de Compartimento “2” al azar.
5) fichas de exploracion
Coge las fichas de Exploración, quitando las fichas de
Puertas y Peligro, añade las fichas de Torreta y bájalas
(sin mirar sus anversos) y coloca una ficha al azar (cara
abajo) en cada ficha de Compartimento no explorado.
Coloca todas las fichas de Exploración restantes en la
caja.
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6) fichas de exploración de aftermath 10) preparacion de los intrusos
Coge las fichas de Exploración de Aftermath, bájalas Coge el tablero del Intruso, ponlo al lado del tablero y
(sin mirar sus anversos) y coloca una ficha al azar colócalo en las ranuras correspondientes:
(boca abajo) en CADA Compartimento de la Némesis ∙ 5 fichas de Huevos.
(Cabina de mando, Hibernatorio y Motores incluidos).
∙ 3 cartas de Debilidad al azar. Se colocan boca
Así, todas las fichas de Habitación tendrán dos fichas abajo, para que los jugadores no sepan qué
de Exploración diferentes (una del juego base y otra de Debilidades pueden descubrir durante una partida
Aftermath). determinada.
7) coordenadas y destino Coloca las cartas de Debilidad restantes en la caja.
Coge las cartas de Coordenadas y coloca una al azar 11) bolsa de intrusos
(boca abajo) en su espacio junto a la Cabina de Mando.
Coge la bolsa de Intrusos y pon dentro las siguientes
Coloca todas las cartas de coordenadas restantes en la caja. fichas de Intrusos: 1 Blanco, 4 Larvas, 2 Reptadores, 3
Coloca 1 marcador de Estado en el espacio “B” de la Adultos, 1 Criador, 1 Reina.
Consola de Destino. Este es el marcador de Destino. A continuación, añade 1 ficha adicional de Intruso
Adulto por cada jugador que participe en la partida.
8) capsulas de escape
El resto de las fichas de Intruso se colocan junto a los
Coge el número correspondiente de fichas de Cápsula
tableros - se utilizarán durante el juego.
de Escape elegidas al azar:
∙ 1-2 jugadores: 2 Capsulas de Escape. 12) crea el mazo de eventos de la
∙ 3-4 jugadores: 3 Capsulas de Escape. mision de investigacion
∙ 5 jugadores: 4 Capsulas de Escape. Elige los siguientes Eventos del mazo de Eventos
Básico: Acecho, Cortocircuito, Caza (dirección de
Coloque la Cápsula de Escape con el número más bajo
movimiento del intruso: 3), Olor de presa, Daño, Fallo
en la Sección “A”, luego coloque la siguiente (en orden
de soporte vital, Eclosión y Fuego dañino y baraja con
numérico) Cápsula de Escape en la Sección “B”. Coloque
el mazo de Eventos Aftermath para crear el mazo de
las demás Cápsulas de Escape, alternando entre “A” y “B”.
Eventos de Misión de investigación.
Las fichas de Cápsula de Escape deben colocarse con
su lado “Bloqueado” hacia arriba. 13) mazos de cartas
Coloca todas las Cápsulas de Escape restantes en la caja. Baraja y coloca los siguientes mazos boca abajo junto
al tablero: 3 mazos de Objetos (cada uno con su propio
9) motores color), Evento de Misión de Investigación, Ataque
Coge las dos fichas de Motor marcadas con el número Intruso, Contaminación, Alerta y Herida Grave. Cada
“1” (1 Dañado y 1 Funcional) y bájalas boca abajo. uno de ellos necesitará también una pila de descartes.
Colócalas en la ranura correspondiente de la Máquina “1” Coloca el mazo de Objetos Preparados (Objetos Azules)
en el tablero, una encima de la otra, y boca abajo. La ficha junto a los 3 mazos de Objetos.
de Motor superior indica el verdadero estado del Motor.
Coloque el Escáner junto al mazo de Contaminación.
Repita este paso para las fichas de Motor “2” y “3”.
Vuelve a poner en la caja todas las cartas de Acción del
Importante: Procura que los jugadores no vean los Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo Solo /
anversos de las fichas, para que no sepan si los Cooperativo - estos dos mazos sólo se utilizan en los
Motores funcionan o no. modos de juego avanzados.
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14) marcadores 18) objetivos
Coloca los demás marcadores, fichas y dados junto al De ambos Mazos de Objetivos (Corporativo y
tablero: Personal), elimina todas las cartas que muestren un
∙ Marcadores de Fuego número de jugadores superior al número de jugadores
que participan en la partida.
∙ Fichas de Cuerpo de Intruso
Baraja estos dos mazos individualmente y reparte a
∙ Marcador de fallo cada jugador 1 carta del mazo de Objetivos Corporativos
∙ Marcazdor de Ruido y 1 carta del mazo de Objetivos Personales. Cada
jugador debe mantener el contenido de sus cartas de
∙ Marcador de Daño / Municion
Objetivos ocultos a los demás jugadores.
∙ Marcador de Estado (usados como marcadores de
heridas ligeras / limo / señal / autodestrucción / tiempo 19) eleccion de los personajes
/ destino) Baraja todas las cartas de Personaje. Los jugadores
∙ Fichasde Puertas eligen sus Personajes en el siguiente orden: El jugador
1 toma 2 cartas de Personaje al azar, las revela,
∙ Ficha Roja de Cadaver de Jugador
elige 1 y baraja la otra en el mazo de Personajes. A
∙ 2 Dado de Combate continuación, el Jugador 2 elige su Personaje de la
∙ 2 Dado de Ruido misma manera, luego el Jugador 3, etc
∙ Ficha de Primer Jugador Durante el juego, un jugador sólo puede controlar el
Personaje que seleccione durante la preparación.
15) marcador de tiempo Después de la eleccion de Personajes, devuelve todas
Coloca 1 marcador de Estado en el espacio verde de la las cartas de Personajes restantes a la caja, ya que no
Consola de Tiempo. Este es el marcador de Tiempo. se utilizarán más.
La configuración del tablero ya está completa. Ahora Si quieres usar el Médico, incluye su carta de
proceda a la configuración de la Tripulación. preparación antes de barajar.
Dos personajes del mismo color nunca pueden estar
16) cartas de ayuda en la misma partida.
Coge tantas Cartas de Ayuda como jugadores haya
y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas 20) preparacion de personajes
determinan el orden de elección de los Personajes Cada jugador toma los siguientes componentes:
(Paso 17). Si hay 3 jugadores, coge las cartas con el A) El Tablero de Personaje del Personaje elegido.
número 1-3, si hay 4 jugadores, coge las cartas 1-4, etc.
B) Coge tu miniatura de Personaje y colócala en un
El número que aparece en la Carta de Ayuda y en el Inventario anillo de plástico de color.
es el Número de Jugador - no sólo es importante para
elegir el Personaje, sino también para algunos Objetivos. C) El mazo de Cartas de Acción de su Personaje, lo
baraja y lo coloca en el lado izquierdo de su tablero de
Colocar todas las cartas de Ayuda restantes en la caja. Personaje, boca abajo.
17) inventarios D) La carta de Objeto Inicial (Arma) de su Personaje
y la coloca en una de las dos ranuras de Mano de su
Cada jugador recibe 1 Soporte de Cartas de Inventario tablero de Personaje.
de plástico con el mismo número que su carta de
Ayuda. Sirve para mantener ocultas sus cartas de Nota: La Pistola de Brazo del Androide y el Robot
objetos durante la partida. del CEO están colocados junto a los Objetos de
Misión.
Este es tu Inventario, el lugar donde guardas todos
Después, coloca un número de marcadores de
tus objetos no Pesados, así que sabes lo que tienes,
Munición igual a la capacidad de Munición de ese Arma
mientras que los otros jugadores sólo pueden adivinar.
en la carta del Arma.
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E) Los 2 Objetos de Misión de su Personaje y los coloca,
con la cara horizontal hacia arriba, junto a su tablero de reloj de arena aftermath
Personaje. Estos Objetos de Misión NO están activos al Si quieres añadir una carga más de tensión a tus partidas
inicio de la partida, pero los jugadores pueden realizar de Némesis, puedes utilizar el reloj de arena suministrado.
mini-misiones para desbloquearlos durante la partida. ∙ Inicialo al principio de cada ronda de juego.
Coge todos los tableros de Personajes restantes y ponlos ∙ Cuando cualquier jugador se da cuenta de que se ha
de nuevo en la caja. No se utilizarán durante esta partida. quedado sin arena, puede recogerlo. El jugador que
F) Deja este lugar para la pila de descartes de Acción recoja el reloj de arena, cuando esté vacío, puede elegir
- aquí es donde irán tus cartas de Acción usadas (y las un Compartimento del tablero y tirar el dado de Ruido,
cartas de Contaminación). aplicando las reglas habituales.
G) Coge la carta de Rasgo de tu Personaje y colócala ∙ Si tiene lugar el Encuentro, el Ataque Sorpresa
boca arriba junto a tu Tablero de Personaje. se dirigirá al jugador con el menor número de
cartas en la mano. Si no hay ningún personaje en el
21) ficha primer jugador Compartimento elegido, no habrá ataque sorpresa.
El jugador 1 recibe la Ficha de Primer Jugador. ∙ Después de resolver esta Tirada de Ruido, déjala
a un lado, será reiniciado al principio de la siguiente
22) cadaver de personaje ronda de juego.
Coloca la ficha azul de Cadáver de Personaje en el ∙ No es necesario recoger el reloj de arena si el
Hibernatorio. jugador no quiere hacerlo.
23) empezar en la lanzadera ∙ Si algún jugador se opone al uso del reloj de arena,
puede retirarlo tras realizar una tirada de Ruido.
Cada jugador coloca la miniatura de su Personaje en el
Compartimento Principal de la Lanzadera.
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carnomorfos y
mutaciones carnomorphs
Los Carnomorfos son una raza de monstruos que
se adaptan rápidamente y que se comen todo lo que
encuentran en su camino, sin importar si son miembros de
la tripulación, cadáveres o incluso sus propios especímenes.
El juego con los Carnomorfos es más desafiante que con
los Intrusos - si algún jugador quiere sobrevivir a esta feroz
carrera entre la consecución de objetivos y la adaptación
de los Carnomorfos, debería considerar cooperar un
poco más con los demás. Y, por supuesto, esperar el
momento perfecto para apuñalarlos por la espalda.
Cuando se juega con Carnomorfos, los Personajes
pueden Mutar. Carnomorphs utiliza cartas de Mutación
de Personajes y marcadores de Mutación. Las cartas de
Mutación de Personajes son cartas que representan los
cambios genéticos que se producen en el metabolismo
de los Personajes tras ser expuestos a los Carnomorfos.
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