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the utterly unauthorized unofficial rulebook

Version 1.2.1
Ultima actualizacion 1 junio, 2021

game by:
adam kwapiŃksi

1
unas palabras del autor del
Descripción del juego juego
Nemesis es un juego semicooperativo en el que tú y tus compañeros
Cinco años. Han pasado cinco años desde el invierno de 2013,
debéis sobrevivir en una nave infestada de organismos hostiles.
cuando creé mi primer prototipo de Nemesis. El juego que tienes en
Para ganar el juego, tendrás que completar uno de los dos tus manos apenas se parece a su versión original. En los años que
objetivos que se te asignan al principio de la partida y volver siguieron, el proyecto evolucionó y cambió de forma regular, a veces
a la Tierra de una pieza. Encontrarás muchos obstáculos volviendo a sus raíces, solo para alterarlas drásticamente algún
en tu camino: enjambres de Intrusos (el nombre que la IA tiempo después. Lo único que se mantuvo constante fue el concepto
de la nave da a los organismos alienígenas), el mal estado central: recrear la experiencia de los clásicos de ciencia ficción de
físico de la nave, los otros jugadores que tendrán sus terror claustrofóbico y paranoico con la mayor fidelidad posible.
propias agendas y, a veces, simplemente el cruel destino.
Aunque en la caja sólo aparece mi nombre, la lista completa de
La jugabilidad de Nemesis está diseñada para estar personas que han contribuido a este juego en las distintas fases de
llena de momentos dramáticos que, con suerte, te su producción probablemente ocuparía varias páginas: el equipo de
resultarán gratificantes incluso cuando tus mejores planes mi antigua editorial, la gente de Rebel Publishing que se hizo cargo
se arruinen y tu personaje corra un terrible destino. del proyecto y, por último, el equipo de Awaken Realms que terminó
el desarrollo del juego y se encargó de su financiación colectiva.
creditos Independientemente de su cargo en Awaken Realms, también me
diseño del juego: Adam Kwapiński
gustaría dar las gracias personalmente a Marcin Swierkot, no sólo
Desarrollo: Michał Oracz, Marcin Świerkot, Paweł Samborski,
Michał Siekierski, Rebel team
como editor o por sus habilidades para manejar impresionantes
campañas de Kickstarter. Para mí, es obvio que Némesis le
Tests: Paweł Samborski, Michał Siekierski, Łukasz Krawiec,
Franciszek Ostojski, Krzysztof Belczyk, Paweł Czochra debe a Marcin gran parte de su increíble éxito, y también quería
Reglamento: Michał Oracz, Paweł Samborski, Krzysztof Piskorski, agradecerle sus constantes comentarios y el haberme convencido
Marcin Świerkot, Hervé Daubet de adoptar varios conceptos nuevos (lo cual, créanme, no fue fácil).
Illustraciones: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek,
Andrzej Półtoranos
Nemesis también contaba con un enorme grupo de probadores.
Al principio, sólo jugaba con unos pocos amigos cercanos, pero,
diseño grafico: Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos, Michał Oracz
con cada iteración del proyecto, el equipo creció hasta alcanzar
modelos 3d: Jędrzej Chomicki, Jakub Ziółkowski, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski proporciones verdaderamente épicas, especialmente después
Dirección artística: Marcin Świerkot
de que el juego fuera llevado a Tabletop Simulator (gracias a los
agradecimientos: Christi Kropf, Shaun Melville, Frank Calcagno,
esfuerzos de Ken Cunningham, Steven Becker, David Werner,
Kevin Alford, Kris Ardianto, Michael Pollard, Joe Cook, Jon Stefano Trivellato, Adam Grinder y Luca Cornaggia). No tuve
Farrell, Sean O’Grady, Tony Janota, Bryan Harpel, Kenneth Minchin, la oportunidad de conocer en persona a cada uno de nuestros
Christopher Rindfleisch, Dustin Crenshaw, Johannes Janson,
Christoffer Lundberg, Garth Humphreys, Marco Corbella, Bobby numerosos probadores, pero quería que supieran que fueron
Skeens, Dan Thorpe, Kieran Berry, Alex Jansen, Egor, Joeri Penasse, sus comentarios los que me ayudaron a superar las etapas
John Navarrete, Nikola Vlahović, Michael French.
de este proyecto, y me permitieron mantener mi entusiasmo
Agradecimientos especiales a Ken Cunningham y Jordan Luminais. intacto a lo largo de estos cinco largos años de desarrollo.
Un agradecimiento especial a todos los mecenas de Kickstarter
que nos ayudaron a hacer realidad este juego. También debo un agradecimiento especial a Michal Oracz, a
Gracias a todas las personas que probaron este juego durante quien conocí durante el proyecto Nemesis. La profundidad
los largos años de su elaboración, y a todas las personas que se de su implicación en todos los aspectos de este juego es
unieron a nosotros para las pruebas a ciegas en ArBar y jugaron
el juego en Tabletop Simulator.
sencillamente asombrosa, y solo puedo decir lo afortunado que
fui al conocer a una persona con tanta capacidad y experiencia.
probadores: Michał Misztal, Paweł Panek, Kacper Ziatkowski,
Piotr Frąk, Mateusz Gospodarczyk, Martyna Machnica, Oriana Para terminar, me gustaría dar las gracias a Iga, que es
Młynarska, Anna Sadurska-Czochra, Paweł Kieroń, Maks Kieroń,
Michał Łysiak, Kacper Mendrek, Robert Neć, Michał Sieńko, probablemente la única persona que recuerda el verdadero
Barbara Sanecka-Sieńko, Jakub Polkowski, Anna Polkowska, Piotr comienzo de este proyecto, ya que fue ella quien me inspiró
Żuchowski, Marta Batorczak-Żuchowska, Iga W. Grygiel, Błażej
Kubacki, Robert Arciszewski, Paweł Kaczmarek, Barbara Kaczmarek,
a crearlo hace cinco años, en una fría tarde de invierno.
Łukasz Poręba, Jakub Kurek, Paweł Kurnatowski, Tomasz Dobosz, Mi agradecimiento final es para todos los que apoyaron
Michał Ozon, Paweł Szewczuk, Piotr Jasik, Klaudia Jasik, Wojciech
Mikołajczak, Paweł Adamczuk, Tomasz Łapiński, Jakub Wasilewski, este juego en Kickstarter, confiando tanto en mí como en
Michał Solan, Marcin Gleń, Joanna Gleń, Tomasz Bylina, Piotr Awaken Realms. Espero que Némesis os recompense con
Wołoszun, Łukasz Hapka, Jakub Mróz, Kamil Kołodziej, Cezary
Sidor, Piotr Kątnik, Rafał Szczepkowski, Artur Jedliński, Maciej
muchas emociones y horas inolvidables pasadas sobre el
Jesionowski, Andrzej Aftarczuk, Wojciech Ingielewicz, Krzysztof tablero. Y espero que -al menos de vez en cuando- vuestro
Szafrański, Andrzej Olejarczyk, Piotr Widerski, Mateusz Żbikowski, viaje termine con un viaje seguro de vuelta a la Tierra...
Małgorzata Boryczka English Translation: Krzysztof Piskorski,
Paweł Samborski
revisión: Hervé Daubet, Dan Morley, with the invaluable help of
our backers.

2
no autorizado
en cierto modo
Este libro de reglas no es una publicación oficial Así que, mientras esperaba mi copia del juego, decidí
de Awaken Realms. No es de ninguna manera que podría ser divertido -o al menos interesante-
un producto oficial, y su creador no hace intentar combinar las reglas oficiales, las preguntas
ninguna afirmación sobre su exactitud o utilidad. frecuentes, las reglas no oficiales de AR, las reglas de
Ahora hablemos de por qué existe este expansión, etc. en un único documento más cohesionado.
libro de reglas y qué es en realidad. Mis objetivos actuales para este proyecto son:
Como muchos otros, me perdí el lanzamiento original ∙ Combinar todas las reglas en un solo documento
de Nemesis. Cuando el Kickstarter para Nemesis: ∙ Incluir todas las preguntas frecuentes, las
Lockdown, me comprometí inmediatamente. aclaraciones de las reglas y las resoluciones.
Mientras esperaba ansiosamente mi primer envío
de Nemesis y sus expansiones, leí las reglas del ∙ Abordar los casos en los que la redacción del reglamento
juego y busqué actualizaciones y complementos. es confusa, facilitando el aprendizaje y la comprensión,
pero manteniéndose fiel al significado de las reglas.
Y me he dado cuenta de un par de cosas sobre las reglas.
∙ Organizar las reglas teniendo en cuenta el
En primer lugar, como ocurre con muchos juegos, aprendizaje del juego, manteniendo los contenidos
hay un par de preguntas frecuentes por ahí. Y ha relacionados agrupados, proporcionando una
habido al menos un par de versiones diferentes mejor integración para las reglas de expansión, etc.
del libro de reglas entre las copias impresas y las
versiones digitales en el sitio web de Awaken Realms. ∙ Mantener el tema y el estilo general en consonancia
con el reglamento oficial, reduciendo al mismo
Y también hay otras aclaraciones sobre las reglas tiempo la cantidad de tinta o tóner necesaria para
en el sitio web de BoardGameGeek (BGG) que, imprimir el reglamento. Por lo tanto, ya no hay texto
aunque no aparecen en una FAQ oficial, proceden de blanco sobre fondo negro, y estoy utilizando tamaños
Awaken Realms o de alguna otra fuente informada. de página más adecuados para imprimir en casa.
En segundo lugar, hay MUCHAS preguntas sobre las reglas. Hasta ahora, todas las reglas del juego base y de las
Esto es en gran medida un subproducto inevitable del expansiones están incluidas e integradas. Las características
diseño del juego, ya que hay muchas reglas pequeñas que de las expansiones están marcadas a lo largo de las reglas,
interactúan entre sí en diferentes momentos del juego. Pero para que sepas qué debes omitir si no las vas a utilizar. Las
también hay algunas elecciones de palabras extrañas aquí reglas de las expansiones están distribuidas en su lugar
y allá que pueden dejar un poco abierta la interpretación. lógico. (Por ejemplo, todas las fichas de exploración están
En tercer lugar, como ocurre con la mayoría de los juegos, en un solo lugar, los cambios en la configuración de los
el libro de reglas se presenta en gran medida con la Carnomorfos y los Sembradores de vacío están integrados
intención de ser eficiente, es decir, con el menor número en las instrucciones de configuración, etc.) El contenido
de páginas posible. Esto no siempre permite que las reglas de las preguntas frecuentes está integrado, al igual que
se presenten de la manera más eficaz para aprender el muchas otras aclaraciones, y se proporcionan referencias
juego o buscar reglas concretas cuando surgen en el juego. cruzadas a los números de página con hipervínculos.
Y luego están las reglas de las expansiones disponibles Las últimas copias del juego base utilizan una
actualmente. Tienen reglas separadas y muy escasas. terminología de turnos/rondas diferente, y las
Todo esto significa que aprender el juego por reglas de expansión incluidas en este documento
primera vez -o averiguar cómo integrar las están actualizadas para adaptarse a esos términos.
expansiones después de las primeras partidas- (Tenga en cuenta que Awaken Realms ha tenido la
puede ser un poco enrevesado y desalentador. amabilidad de conceder permiso para que estas reglas
compiladas se publiquen en el sitio web de BGG).

Ten en cuenta que los logotipos de Awaken Realms y Rebel en la página principal se incluyen para reconocer los
orígenes y los creadores de este gran juego.
No pretenden sugerir que se trata de un producto oficial.

3
contenidos
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO 2 CONTROL DE VICTORIA 31-32
CREDITOS 2 CONTROL DE LA VICTORIA EN EL MODO EPÍLOGO •32
UNAS PALABRAS DEL AUTOR DEL JUEGO 2 CHEQUEO DE CONTAMINACIÓN CARNOMORFO • 33
CHEQUEO DE CONTAMINACIÓN DE
NO AUTORIZADO 3
SEMBRADORES DE VACÍO • 33
CONTENIDOS 5
momentos críticos del juego 34
resumen de juego 8
resumen de modos de juego y objectivos 35
expansiones 10 ALERTAS 36

componentes del juego 12 acciones 37


montaje del juego - montaje COSTE DE LA ACCIÓN 37
SÓLO EN COMBATE / SÓLO FUERA DE COMBATE 37
del tablero 16
ACCIONES BASICAS 37
MONTAJE DEL TABLERO 16
ACCIONES DE CARTAS DE ACCIÓN 39
PREPARACIÓN DE LA TRIPULACIÓN 22
ACCIONES DE CARTAS DE ARTICULOS 39
desarrollo del juego 24
ACCIONES DE COMPARTIMENTO 39
ORDEN DEL TURNO 24
FINALIZAR LA PARTIDA ANTES QUE LOS DEMÁS movimiento y exploración 40
JUGADORES 24 COMPARTIMENTO Y PASILLOS 40

I: FASE DE JUGADOR 24 ACCIÓN DE MOVIMIENTO 40


1: ROBAR CARTAS DE ACCIÓN 24 OTRAS ACCIONES DE MOVIMIENTO 40
2: FICHA JUGADOR INICIAL 24 MOVIMIENTO DE LA LANZADERA • 40
3: RONDAS DEL JUGADOR Y ACCIONES 25 FICHAS DE EXPLORACIÓN 41-43
II: FASE DE EVENTOS 25 TIRADA DE RUIDO 44-45
4: CONSOLA DE TIEMPO 25 NOTAS EXTRAS SOBRE EL MOV DE LOS INTRUSO 44
5: ATAQUE DE INTRUSO 25 RETIRADA DE INTRUSOS ADULTOS 44
6. DAÑO POR FUEGO 26 PASILLO DE SERVICIO 46
7. RESOLVER CARTA DE EVENTO 26-27 MARCADORES Y PUERTAS 46
8. EVOLUCIÓN DE LA BOLSA DE INTRUSOS 27 INTRUSOS Y PUERTAS CERRADAS 48
9. FIN DEL TURNO 27 CAMBIOS EN EL MOV DE SEMBRADORES DE VACÍO • 48
EFECTOS DE LA FICHA DE EVOLUCIÓN TORRETAS • 49
DE LA BOLSA DE INTRUSOS 28-29 GUARIDAS • 50
objetivos del jugador y TABLERO DE LA LANZADERA • 50
finalización del juego 30 encuentros y combate 51
FINAL DEL JUEGO 30 ENCUENTROS 51
SUPERVIVIENTES 31 ATAQUE SORPRESA 51

4
ENTRAR EN UN COMPARTIMENTO CON UN INTRUSO 51 compartimentos 69
RETIRADA DE INTRUSOS ADULTOS 51 COMPARTIMENTOS CON UN ORDENADOR 69
CAMBIOS EN ENCUENTROS CON CARNOMORFOS • 52 COMPARTIMENTOS BASICOS “1” 69
CAMBIOS ENCUENTRO CON SEMBRADORS DE VACÍO • 52 CAPSULAS DE ESCAPE 71
COMBATE 54 COMPARTIMENTOS ADICIONALES “2” 74
PERSONAJE ATACANDO INTRUSOS 54 COMPARTIMENTOS ESPECIALES 76
ATACANDO A JUGADORES 54
HUIDA DEL PERSONAJE 55
DAÑOS Y MUERTE DEL INTRUSO 56
RETIRADA DE UN INTRUSO 56
CAMBIOS EN LESIONES Y MUERTE DE LOS CARNOMORFOS • 57
CAMBIOS EN LESIONES Y MUERTE DE LOS SEMBRADORES DEL VACIO • 57
ATAQUES DE INTRUSOS 58
INFESTACION 58
CAMBIOS EN ATAQUES CARNOMORFO • 58
CARTAS DE CONTAMINACION 59
CONTAMINACIÓN DE SEMBRADORES DE VACÍO • 60
CARTAS DE MUTACIÓN DE PERSONAJES • 61
NIVEL DE LOCURA DEL PERSONAJE • 62
CARTAS DE PANICO • 62
heridas y muerte del personaje 63
HERIDAS LEVES 63
HERIDAS GRAVES 63
VENDAR Y CURAR LAS HERIDAS 63
MUERTE 63
CARTAS DE DEBILIDAD DEL INTRUSO 64
ADAPTACIONES CARNOMORFOS • 64
objetos y artículos 65
MANOS DEL PERSONAJE E INVENTARIO 66
SÍMBOLO DE LA MANO Y ARTÍCULOS Y OBJETOS PESADOS 66
DEJAR CAER 66
REGISTRAR 67
PREPARAR 68
OBJETOS DE MISION 68

5
¡Bienvenido a bordo! de la proa de la nave. Entonces, la Puerta se cerró de golpe detrás
de mí. ¡Fallo del sistema! Adiós a la idea de permanecer juntos...
Esta historia introductoria está diseñada para familiarizarte
con el desarrollo de una partida estándar y para darte una Miré a mi alrededor: estaba en una sección que contenía
los Camarotes de la tripulación. Decidí buscar en este lugar
visión general de las reglas esenciales de Némesis. Todos
algún objeto útil, encontrando un Extintor y un Botiquín.
los términos del juego, los objetos, los personajes y las
Inmediatamente me sentí un poco más seguro. No había nada
ubicaciones del tablero están escritos en negrita para más aquí, así que decidí avanzar. Aquí es cuando las cosas fueron
hacerlos más distinguibles. Esperamos que esta historia de mal en peor. Primero, pisé un poco de Mucosidad verde que
haga que la lectura de estas reglas sea más fácil y agradable. cubría mis piernas y no se quitaba. Luego, volví a oír ese ruido.
¡Esperamos que, después de algunas partidas de Nemesis, De repente, una monstruosa Larva saltó hacia mí desde la
tengas tus propias historias que contar! oscuridad. Por el aspecto de sus garras y mandíbulas, estaba
Comenzó como tantas otras veces – Despertando seguro de que esa cosa me haría algo horrible si no actuaba
en una niebla fría dentro del Hibernatorio, en el mismo centro rápidamente. Así que seguí disparando a la cosa hasta que dejó de
de la nave. Como de costumbre, sufríamos amnesia temporal moverse, gastando la mayor parte de mi Munición en el proceso.
debido al viaje FTL y a la hibernación. Sabíamos nuestros En ese momento, supe que estaba ocurriendo una locura.
nombres y teníamos algunos recuerdos básicos, pero no Tenía que decidir si quería cumplir la tarea que me había
recordábamos claramente dónde estábamos o qué debíamos encomendado la compañía o si debía seguir mi Objetivo
hacer. La disposición de la nave nos resultaba desconocida. Personal. Me di cuenta de que no era el mejor momento
Sabíamos que en algún lugar de la popa había tres Motores para acabar con un compañero de tripulación: ¡el futuro
y en algún lugar de la sección de proa había una Cabina. de la humanidad podría estar en juego! En lugar de matar
También estábamos condicionados a recordar la ubicación de al Mecánico, decidí que debía enviar una Señal utilizando
las dos Cápsulas de Escape, por si algo salía REALMENTE nuestro Compartimento de Comunicaciones para advertir
mal. El resto estaba borroso. Pero esta vez, la amnesia no a la Tierra de la situación. Luego, examinaría a una de las
era nuestro único problema: uno de nuestros compañeros criaturas en el Laboratorio, tratando de obtener toda la
yacía en su cápsula con un enorme agujero en el pecho. información posible, antes de abandonar esta condenada nave.
Las luces de emergencia parpadeaban por todas partes.
Estaba tomando un breve Descanso para calmar mis
Como Capitán, sabía que teníamos que evitar el pánico, nervios cuando volví a oír esos espeluznantes ruidos.
seguir los procedimientos, inspeccionar la nave y comprobar Sin embargo, esta vez no vino nada hacia mí. Pasando al
si los motores estaban operativos, ya que necesitábamos siguiente compartimento, entré en el Generador, donde
al menos 2 de ellos para continuar nuestro viaje. También me reuní con nuestro Piloto. Era el único lugar donde
teníamos que comprobar las Coordenadas para asegurarnos podíamos activar la secuencia de Autodestrucción de la
de que la nave seguía dirigiéndose a la Tierra.Todos nave. Teniendo en cuenta lo que acababa de ver, no parecía
habíamos visto suficientes películas de terror para saber una mala idea... Por desgracia, el compartimento estaba
que necesitábamos algunas armas. Por suerte, nuestras Averiado, y primero tendríamos que arreglarlo. Decidimos
taquillas estaban allí mismo, con algunos equipos y artículos que el Mecánico era el más adecuado para esta tarea.
básicos que necesitábamos para realizar nuestros trabajos
Tuve una conversación con el piloto, que me confirmó
asignados (aunque no todos eran funcionales). Entre mi
lo que me temía desde el principio: había más que una
6 tiros y otros artículos personales, también encontré algo
simple larva. En su camino, se topó con un espécimen
más: una carta con órdenes especiales de mi jefe. Hace
Adulto que logró golpearla. Afortunadamente, sólo fue una
algún tiempo, el Mecánico de nuestra nave había sacado a
Herida leve, pero yo temía secretamente que pudiera estar
relucir algunos trapos sucios de la corporación y afirmó
Infectada. Y, como este Intruso estaba ahora acechando
que testificaría una vez que volviera a la Tierra. La compañía
detrás de nosotros, no podíamos volver al Hibernatorio.
dejó claro que no querían que volviera. A cualquier precio.
Pasamos los siguientes minutos moviéndonos con cautela de un
Sabía que muchos de los miembros de mi equipo tenían
compartimento a otro, intentando salvar lo que podíamos -conseguí
sus propias agendas secretas y sus propios objetivos
Preparar un Lanzallamas improvisado, utilizando algunos
corporativos. No podía confiar en ellos. Nos dividimos en dos
Productos químicos y Herramientas. A cada paso que dábamos,
grupos: el Piloto y yo íbamos a revisar el puente, mientras
oíamos más y más ruidos que convergían en nuestra dirección.
que el mecánico y el científico iban a la sección de popa,
donde se encontraban los Compartimentos de motores. Varios de los compartimentos que revisamos habían sido
dañados, y uno estaba en Llamas. Las cosas no pintaban
Avancé, recorriendo el Pasillo con cuidado. Cuando entré en el
bien. Sabía que la nave no podía soportar mucho estrés
siguiente compartimento, oí un Ruido muy extraño procedente
antes de Explotar. Con eso en mente, pasamos algún tiempo

6
arreglando el Sistema de Control de la Escotilla para de vida hostiles y sin aliados, tuve que utilizar todos los trucos de
desbloquear nuestras dos Cápsulas de Escape - estábamos mi libro para seguir vivo. Cuando un Intruso Adulto se interpuso
un paso más cerca de escapar de esta trampa mortal. en mi camino, gasté todo el combustible de mi lanzallamas
tratando de derribarlo, pero no fue suficiente. Consiguió hundir
En este punto, nos separamos. El piloto fue a la cabina y
sus babosas mandíbulas en mi hombro. Saqué el revólver
yo fui a enviar mi señal. Introduje mi nombre de usuario en
y con la última bala que guardaba para mí, le volé la cabeza.
la consola de comunicaciones y comencé mi transmisión
cuando una explosión me lanzó contra la pared opuesta. Estaba a punto de perder el conocimiento por la Hemorragia,
Aun aturdido por la explosión, comprendí que alguien cuando nuestro científico se tropezó conmigo. Venía del
acababa de intentar matarme. No tuve que esperar laboratorio, donde había analizado uno de los Cuerpos
mucho tiempo para encontrar al culpable: unos segundos de los Intrusos, y había descubierto una Debilidad de su
especie. ¡Resulta que compartíamos un objetivo común!
después, el Mecánico irrumpió en el compartimento,
con un Cóctel Molotov ardiendo en su grasienta mano. Me ayudó a levantarme y decidimos correr juntos. Por
desgracia, no llegó muy lejos. Tuve que dejarlo atrás cuando
No podía dispararme ni hacerme daño directamente, fue atrapado por un enorme Criador. Fue una decisión difícil,
gracias a los implantes antiagresión que todas las pero al fin y al cabo alguien tenía que avisar a la Tierra.
tripulaciones espaciales tenían en el cerebro para evitar
la violencia o el motín. Sin embargo, las armas indirectas Finalmente, llegué a la Escotilla de Evacuación, pero el
eran una de las formas de engañar al implante. Sólo había camino estaba bloqueado. Allí estaba ella, esperándome. Una
bestia aterradora, la más grande de su especie. La Reina.
una cosa que no sabía. Como capitán, podía utilizar el
Sólo me quedaba una cosa: un pequeño extintor que había
mismo implante para obligarle a seguir una sola orden.
llevado todo el tiempo. Desesperado, lo disparé contra ella.
Ordené al mecánico que explorara una de los compartimentos
Para mi total asombro, ¡funcionó! Se retiró, dándome el tiempo
conectados. Pronto oí el sonido que esperaba. Uno de suficiente para entrar en la Cápsula deEscape y lanzarla a toda prisa.
los Intrusos salió de los pasillos técnicos y se abalanzó
sobre el pobre tonto. Para asegurarme de que ninguno Estaba fuera. SOBREVIVÍ.
de los dos saldría vivo, lancé una Granada en el pasillo. O al menos eso creía... Siento que algo se mueve dentro
Inspeccioné mis Heridas: mi pierna estaba de mí. No sé cuánto tiempo me queda. Dejo este mensaje
por si alguien encuentra esta cápsula abandonada.
malherida. La Vendé y pude volver a moverme, pero
también sabía que era una medida temporal, con la Destruye mi cuerpo. No examinen a estas criaturas. No
esperanza de Curar el daño a la primera oportunidad. intentes utilizarlas de ninguna manera. Si quieren que
la humanidad sobreviva, váyanse y no vuelvan jamás.
A pesar del dolor, me las arreglé para llegar a la Cabina,
Destruyendo una Puerta Cerrada por el camino. Allí,
encontré a la Piloto y le conté el ataque del Mecánico. Ella
tenía demasiada prisa como para preocuparse. Acababa de
establecer las coordenadas de salto a la Tierra. No sabíamos
si funcionaban suficientes motores, pero estaba dispuesta
a correr el riesgo. Esto nos dejó poco tiempo para volver al
Hibernatorio. Sólo quedaban unos minutos antes del Salto, y
todos los que estuvieran fuera de una cápsula de éxtasis en
ese momento serían atomizados por la extrema aceleración.
Le dije que me guiara, esperando tener la oportunidad de
pasar por el laboratorio y completar mi propio objetivo.
Pero algo no me cuadraba... ¿Quizá era su forma de
actuar o de hablar? No podía asegurarlo, pero, como
capitán, había aprendido a no ignorar mi corazonada.
Afortunadamente, disponía de una Llave de Control
que me permitía acceder a la cuenta de un miembro de
la tripulación: decidí comprobar la correspondencia del
piloto. Lo que encontré fue impactante. Pretendía llevar la
nave a una base secreta en Marte, donde una organización
de la que nunca había oído hablar planeaba utilizar a
los Intrusos para algún oscuro propósito desconocido.
Lo que siguió fue un puro infierno. Herido, rodeado de formas

7
resumen de juego
El juego se desarrolla en una serie de turnos consecutivos, cada estructura de un turno
una de las cuales incluye varios pasos y rondas de jugadores.
Cada ronda se divide en dos fases consecutivas, cada
En una partida normal, los personajes tienen objetivos una de las cuales consta de un número de pasos:
secretos que deben completar para ganar, muchos de los
cuales no benefician a los demás. Pero también es frecuente I: Fase de Jugador
que los personajes tengan que cooperar si quieren sobrevivir. 1. Robar Cartas de Acción
El juego finaliza cuando se cumple cualquiera de las 2. Ficha de Jugador inicial
condiciones de finalización del juego, incluyendo
que la Consola de Tiempo o la Consola de Tiempo de 3. Rondas de jugador
Autodestrucción alcancen su último espacio rojo, que se 4. Continuación de Rondas de Jugador
coloquen demasiados marcadores de Incendio o Fallo
en el tablero, o que no haya más personajes disponibles II: Fase de Eventos
para hacer nada porque estén muertos, hibernando 5. Consola de Tiempo
o hayan huido de la nave en una cápsula de escape. 6. Ataque de Intrusos
Pueden aplicarse condiciones adicionales de
7. Daño por Fuego
fin de partida en diferentes modos de juego.
8. Resolver Carta de Evento
9. Evolución de la Bolsa de Intrusos
10. Final del Turno

I: fase de jugador II: fase de eventos


1: robar cartas de acción – Todos los jugadores 5: consola de tiempo – Los marcadores de la
roban cartas del mazo de acción de su personaje. Estas Consola de Tiempo y de la Consola de Tiempo de
cartas proporcionan acciones adicionales más allá de las Autodestrucción (si la Secuencia de Autodestrucción
acciones básicas disponibles para todos, pero también está activa) avanzan ambos 1 espacio a la derecha.
deben ser gastadas para poder realizar la acción. Ser
atrapado por un Intruso cuando se tienen pocas cartas 6: ataque de intruso – Cada Intruso
también puede ser peligroso para la salud de tu personaje. en Combate con un Personaje lo ataca.
2: ficha jugador inicial – El jugador con la Ficha 7: daño por fuego – Cada Intruso en el mismo
de Jugador Inicial la pasa al jugador de su izquierda. Compartimento que un marcador de Fuego sufre un Daño.
Cada vez que los jugadores deban hacer algo en orden, 8: resolver carta de evento – Roba
comienza con el jugador que tenga la ficha de Jugador Inicial, y y resuelve 1 carta de Evento, que determina el
luego continúa cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. movimiento del Intruso así como un Efecto de Evento.
3-4: rondas de jugador – La mayor parte de las 9: evolución de la bolsa de intrusos –
actividades de tus personajes en la nave tendrán lugar Saca una ficha de la bolsa de Intrusos. El efecto depende
durante este paso. Los personajes se moverán y explorarán de la ficha extraída, pero a menudo implica añadir o
la nave, intentarán completar sus objetivos, entrarán
quitar fichas adicionales de la bolsa, hacer tiradas de
en combate con los Intrusos -o quizás más sabiamente
huirán de ellos-, comprobarán el estado de los sistemas Ruido u otros efectos relacionados con los Intrusos.
de la nave y, en general, tratarán de mantenerse con vida. 10: fin del turno – Una vez que todos los efectos
Empezando por el primer jugador y siguiendo en el derivados de la Evolución de la Bolsa de Intrusos se han
sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza una jugado, es el momento de comenzar un nuevo Turno.
ronda de 2 acciones, realiza 1 acción y pasa, o pasa.
Una vez que un jugador ha pasado, no puede realizar
ninguna otra acción en esta ronda. Una vez que todos
los jugadores han pasado, se pasa a la Fase de Eventos.

8
momentos criticos del juego exploración e interacción
Además de la estructura general de la ronda, se pueden entre jugadores
activar eventos específicos durante el transcurso del juego. Como su amnesia significa que los personajes saben muy
∙ La primera vez que los personajes se poco sobre la nave y lo que ocurre en ella, la exploración
encuentran con un Intruso, todos deben es un tema importante durante el juego. La mayor parte
elegir uno de sus objetivos y descartar el otro. de la información que se descubre en el transcurso de la
∙ La primera vez que muere un personaje, la partida se revela a todos los jugadores simultáneamente:
IA de la nave iniciará los procedimientos de se descubren habitaciones, se colocan fichas en el
emergencia y desbloqueará las cápsulas de escape. tablero, aparecen y se mueven Intrusos por la nave, etc.
∙ Cuando la Consola del Tiempo llegue a un espacio Por otro lado, algunas informaciones sólo se revelan a
azul, el Hibernatorio se desbloqueará. Antes de eso, los los personajes que las descubren, como el estado de
personajes no pueden volver a entrar en hibernación. los motores o los ajustes del ordenador de control de
∙ Cuando la Consola de Tiempo de Autodestrucción vuelo. Junto con los objetivos de los personajes, estos
llega a un espacio amarillo, ya no se puede secretos no pueden mostrarse nunca a otros jugadores.
detener, y las cápsulas de escape se desbloquean. .
Sin embargo, los jugadores pueden contarse cualquier
información que deseen. Simplemente no pueden
objetivo del juego mostrar a los demás ningún componente del juego que
El objetivo del juego es bastante sencillo. Cada verifique lo que dicen.
personaje debe completar su objetivo y sobrevivir.
Y no están obligados a decir la verdad...
En una partida normal, los jugadores recibirán cada
uno objetivos secretos para su personaje, y a medida
que avance la partida tendrán que elegir uno de ellos
para completarlo. Muchos de estos objetivos pueden
requerir que los personajes trabajen unos contra
otros, mientras que otros requieren cooperación.
Para sobrevivir, los personajes deben, naturalmente,
evitar que los maten, pero también tomar medidas
para mantener la nave de una pieza y en su rumbo.
También deben volver a la hibernación o escapar
antes de que la nave salte al hiperespacio. Sobrevivir
a menudo requiere que los personajes trabajen juntos,
aunque sus otros objetivos no estén en consonancia.

Complicaciones
Para complicar aún más la cuestión de la supervivencia y la
consecución de sus objetivos, todos los personajes sufren
de amnesia temporal debido a su tiempo de hibernación
y no están familiarizados con la disposición de la nave.
Los implantes modificadores del comportamiento,
habituales en los viajes espaciales de larga duración en
espacios reducidos, también impiden que se ataquen
directamente unos a otros. La mayoría consideraría esto algo
bueno, pero puede complicar un poco muchos objetivos.
Y luego está la cuestión de los Intrusos mencionados por
la IA de la nave. Estos Intrusos suponen sin duda una seria
amenaza, no sólo para los personajes, sino potencialmente
para cualquiera que se encuentre con la nave después
de que ésta salte. Y parece que les atrae el ruido...

9
modos de juego y expansiones
Hay más de una forma de jugar a Némesis. La mayoría historias no contadas #2
de las reglas presentadas aquí son para el modo de juego
por defecto - el modo estándar si se quiere - pero hay Historias no contadas # 2 proporciona 7 misiones semi-
modos de juego adicionales incluidos en el Juego Base. cooperativas diferentes para añadir un giro narrativo
al modo estándar del juego base. Requiere algunas de
Además del Juego Base, hay una serie de expansiones
las fichas de Historias no contadas # 1, pero no es una
publicadas y previstas para Nemesis. Cada una de ellas
añade opciones y modos adicionales que pueden integrarse continuación de esa expansión, ni requiere Aftermath.
en el juego estándar o jugarse como alternativa a él.
cartas de logros
A continuación se ofrece un amplio resumen de los distintos
modos de juego y las opciones disponibles para sus partidas. Un conjunto de 5 cartas promo que contienen Logros
- acciones especiales que se ponen a disposición
expansiones de los jugadores cuando cumplen sus requisitos.

aftermath mazo de análisis de sangre


La expansión Aftermath añade un modo El mazo de Análisis de Sangre proporcionará a los personajes
Epílogo, Compartimentos adicionales, otra forma de comprobar sus cartas de Contaminación.
5 personajes adicionales y cartas de
rasgos para todos los personajes. mazo de reptar
Añade una nueva forma de que los personajes se desplacen
paquete de médico entre los compartimentos utilizando los Pasillos Técnicos,
Añade un personaje Medico adicional pero para ello es necesario que usen del Mazo de Reptar.

carnomorfos cartas de exito


La expansión Carnomorfos añade una nueva Un conjunto de 5 cartas de promo, que
especie que puede sustituir al Intruso del proporcionan a los personajes un Exito opcional
juego base. Los Carnomorfos son una raza que se puede desbloquear durante el juego.
de monstruos que se adaptan rápidamente y
que se comen todo lo que encuentran en su
camino, sin importar si son miembros de la tripulación,
modos de juego y
cadáveres o incluso sus propios especímenes. opciones
sembradores de modo estandard juego base
vacío Este es el modo de juego semicooperativo por defecto.
La expansión Sembradores de
Vacío añade una nueva especie que modo solo juego base
puede sustituir al Intruso del juego Este modo de juego adicional se desbloqueó durante
base. Los Sembradores de Vacío
la campaña de micromecenazgo. Aunque Némesis
son criaturas extrañas. Porque principalmente no
existen. Las alucinaciones y la locura pueden afectar brilla como un juego estándar y semicooperativo,
a los personajes y hacerlos actuar de forma irracional. también puedes intentar sobrevivir en solitario.

historias no contadas #1 modo totalmente cooperativo


juego base
Historias no contadas # 1 es una breve campaña
cooperativa de 4 misiones presentada mediante un Este modo de juego adicional se desbloqueó durante
cómic de más de 80 páginas. la campaña de micromecenazgo. Está pensado
para los jugadores que quieran experimentar una
versión totalmente cooperativa del juego, sin
tener que temer la traición de sus compañeros.

10
rEvIvir juego base modo misión de investigación
En este modo totalmente cooperativo, el Compartimento aftermath
de Emergencias está equipado con un dispositivo Es una partida completa (120 min.) que puede jugarse en
AutoDoc especializado, que permite a la tripulación lugar de una partida normal de Némesis. La partida dura
reanimar a cualquier persona cercana a la muerte. 15 turnos y los jugadores sólo pueden usar Personajes de
Aftermath. Los jugadores utilizan la lanzadera Aftermath
jugar como intruso juego base y los objetivos del juego base. Los nuevos Personajes,
Este modo opcional está pensado para que el primer Eventos de Aftermath y fichas de Exploración de Aftermath
jugador eliminado pueda seguir jugando la partida garantizan una experiencia de juego diferente y fresca.
controlando a los Intrusos. También aumenta ligeramente
el nivel de dificultad para todos los jugadores restantes. carnomorfos y mutaciones
carnomorfos
El jugador cuyo Personaje muera primero
podrá controlar a los Intrusos que infestan la Los Carnomorfos son una raza de monstruos con una
nave y podrá dar caza a los demás jugadores. rapida adaptación que se comen todo lo que encuentran
a su paso, sin importar si son miembros de la
Diseño alternativo de la nave tripulación, cadáveres o incluso sus propios ejemplares.
juego base El juego con los Carnomorfos es más desafiante que con
En el reverso del tablero está impresa una los Intrusos - si algún jugador quiere sobrevivir a esta feroz
disposicióndiferente de la nave. Puedes carrera entre la consecución de objetivos y la adaptación
utilizarlo en cualquier modo de juego, pero ten de los Carnomorfos, debería considerar cooperar un
en cuenta que es más difícil sobrevivir en él. poco más con los demás. Y, por supuesto, esperar el
momento perfecto para apuñalarlos por la espalda.
Esta disposición de la nave presenta un conjunto doble
de Pasillos Técnicos y algunos Compartimentos están Cuando se juega con Carnomorfos, los Personajes pueden
conectados entre sí a través de un par de Pasillos. Mutar. Los Carnomorfos utilizan cartas de Mutación de
Personaje y marcadores de Mutación. Las cartas de
modo epilogo aftermath Mutación de Personajes son cartas que representan los
cambios genéticos que se producen en el metabolismo
Una partida corta (45-60 min.) de 5 turnos, que se juega
de los Personajes tras ser expuestos a los Carnomorfos.
después de una partida normal. Al comienzo de este
Epílogo, ha pasado una cantidad de tiempo no especificada sembradores de vacío
desde los eventos ocurridos en el juego base de Némesis. sembradores del vacio
Los jugadores utilizan Personajes que no participaron Los Sembradores de Vacío son criaturas extrañas.
en la partida base y que entran en la Némesis para Porque principalmente no existen. Sólo las Guaridas, el
investigar. La nave lleva muchas cicatrices de sus Nido, y un único Despojador guardián están presentes
tribulaciones pasadas, por lo que cualquier resto de su en formas físicas. Y el Despojador no puede ser
partida anterior tendrá efectos en su partida de Epílogo. dañado directamente. Las alucinaciones y la locura
a veces te harán actuar de forma irracional. Cuidar tu
rasgos aftermath
mente es esencial para protegerte de estos efectos.
Las cartas de rasgo dan
ventajas y Cuando se juega con Sembradores del Vacio, los Personajes
desventajas específicas durante
el juego. pueden volverse locos. Los Sembradores de Vacío utilizan
La carta de Rasgo se coloca boca arriba un Registro de Locura, Cartas de Pánico y Guaridas.
junto al tablero de Personaje, y su regla
está en vigor durante el resto de la partida.

11
componentes del juego

12 Fichas de Puerta
6 Minis de Personaje (Capitan, Piloto, Cientifico,
Explorador, Soldado, Mecanico)

50 Marcadores de Daño /
1 Tablero con dos caras Munición
6 Mini de larva

2 Fichas de 5 Daños

3 Minis de Reptador
18 Marcador de Estado

6 Tableros de Personaje

30 Marcador de Ruido

8 Mini de Adulto (4 modelos diferentes)

8 Marcador de Fuego
11 Fichas de Compartimento “1”

8 Marcador de fallo

9 Fichas de Compartimento “2” 2 Dado de Ataque d6


2 Mini de Reproductor 2 Dado de Ruido d10
1 Mini de Reina

1 Escaner 1 Bolsa de
Intrusos
1 Tablero de Intruso 6 Ficha de Motor
(3 Dañadas, 3 Funcionando)
2 Hojas de Compartimento
mento
o

6 Anillos de plastico
5 Soportes de Cartas
1 Ficha Jugador Inicial 4 Ficha de Capsula de Escape
(Inventarios)

12
8 Ficha Huevo de Intruso 27 Ficha Intruso
(8 Larva, 3 Reptador, 12 Adulto, 30 Carta Objeto Verde 30 Carta Objeto Amarillo
2 Criador, 1 Reina, 1 Blanco) (Medico) (Tecnico)

20 Ficha de Exploración

5 Ficha cadaver Personaje


(1 Azul y 4 Rojo) 30 Carta Objeto Rojo 12 Carta Objeto Azul
8 Ficha Cuerpo de Intruso (Militar) (Preparados)

1 Ficha de
Despresurización
12 Cartas de Objetos de
6 Cartas de objeto inicial de Misión de Personaje
60 Carta de Acción los personajes (Armas)
(10 por Personaje)

20 Carta de Evento

elementos del modo avanzado


18 Carta Objetivo
(9 Personal y 9 Cooporativo)
5 Carta de Ayuda

7 Cartas de Objetivo 10 Cartas de Acción


Solo/Cooperativo de Intrusos

27 Carta Contaminación
8 Carta Debilidad de Intruso
(Mismo reverso cartas de Acción)

componentes no jugables

8 Carta Coodenadas
1 Soporte para cartas
20 Carta Ataque de Intruso

6 Cartas de Eleccion de
Personaje 10 Cartas de promoción

16 Carta Herida Grave

13
componentes de las expansiones

medico
aftermath pack personaje

1 Tablero Personaje
6 Carta Objeto Azul 10 Carta de Alerta
(Preparado)

1 YTablero Lanzadera
11 Carta de Rasgos 1 Mini de
6 Carta de Objetos Medico
5 para Aftermath,
Iniciales de Personajes
6 para el Juego Base

5 Tablero Personaje 10 Cartas de Objetos de 10 Cartas de Accion


Misión de Personaje 2 "Derretido”
Carta Herida Grave

3 Cartas de Objeto
4 Ficha Compartimento “2” 53 Carta de Accion (1 Objeto de Inicio y
10 Carta de Evento 2 Objetos de Mision)

5 Minis Personaje (+1 Perro) 13 Carta de requisitos


(CEO, Androide, Sicologo, personales 5 Carta de Ayuda 1 Carta de Rasgo &
Cazador de recompensas, Convicto.) 1 Carta de Eleccion

1 Carta Oferta Lucrativa 23 Fichas de Exploracion


3 Mini de Torreta

cartas de logros
1 Reloj de 9 Ficha estado Torreta 6 Carta promo
arena 3 Fichas de Exploracion
3 TODOS, 3 Intruso,
1 Mini de Gatonauta de Torreta
3 Inactiva

mazo de reptar
carta de Desafio Mazo analisis de sangre 10 Carta promo
5 Cartas promo 7 Carta promo

14
carnomorfos sembradores del vacio

5 Carta de Cosola de
1 tablero de intruso Locura
1 Tablero Carnomorfo

8 Mini de Engullidor 17 Ficha de Intruso 7 Ficha de Locura del


5 Carta de Ayuda
Personaje

1 Ficha de
Fleshbeast 4 Ficha Cuerpo 3 Fichas de
intruso Exploración de 5 Carta Ayuda
8 Mini de Sabandija la Guarida

10 Ficha de Metagorger
(8 Rojo, 2 Azul)

20 Carta de Ataque 20 Carta de Evento


3 Mini de Bestia de
carne

20 Carta de Evento

20 Carta de Panico 8 Carta de Debilidad

20 Carta de Ataque 1 Mini de


Carnomorfo Carnicero
3 Mini de Guarida

6 Mini de Acechadores

8 Carta de Adaptacion 12 Carta de Mutacion


Carnomorfo
4 Mini de Susurradores

1 Mini de
Acosador

historas no historias no 1 Mini de Expoliador


contadas #1 contadas #2
1 Novela grafica y 1 Novela grafica y 10 Cartas
1 Hoja de Fichas
15
preparación del juego
preparación del tablero (modo estándar)
Las primeras veces que juegues, utiliza la 3) ficha de compartimento“1”
configuración por defecto para jugar normalmente.
A continuación, utiliza el mismo método para colocar
Cuando decidas que quieres probar modos de juego todas las fichas de Compartimento “1” en las
alternativos o que quieres integrar elementos opcionales ranuras de Compartimento marcadas con un “1”.
o contenidos de expansión en el juego base, siempre
debes decidir primero con qué modo de juego, Intrusos 4) fichas de exploracion
y otras opciones quieres jugar. Estas decisiones
Coge las fichas de Exploración, barájalas (sin
pueden alterar significativamente la preparación.
mirar sus anversos) y coloca una ficha al azar
El diagrama de las páginas siguientes está numerado (boca abajo) en cada ficha de Compartimento.
y corresponde a cada paso de la preparación del
Poner todas las fichas de Exploración restantes en la caja.
tablero. Consúltelo para ayudarle a preparar su juego.
Si incluyes las torretas opcionales de la expansión
Nota: Cuando se juegue con Carnomorfos o
Aftermath, incluye las fichas de exploración de las
Sembradores de Vacío, considera que los
torretas antes de barajar y colocar las fichas de
términos Intruso, Carnomorfo y Sembrador de
exploración.
Vacío son equivalentes, a menos que las reglas
especifiquen lo contrario. Las reglas del juego sembradores del vacio
base y las cartas se refieren a los Intrusos. Si juegas con Sembradores del Vacio, antes de colocar
fichas de Exploración, retira 2 fichas de Mucosidad y
1) tablero 2 de Silencio de la bolsa de fichas de Exploración. A
Coloca el tablero sobre la mesa. Utilice el lado continuación, añade 3 fichas de Exploración de Guarida.
básico del tablero como se muestra en la imagen. Baraja todas las fichas de Exploración y coloca una
El lado básico del tablero está marcado por ficha al azar en cada ficha de Compartimento y en cada
un símbolo de flecha roja en su esquina Motor (recuerda que no hay objetos en los Motores).
superior izquierda.
5) carta de coodenadas
2) fichas de compartimento “2” Toma las Cartas de Coordenadas y coloca una al azar
Baraja todas las fichas de Compartimento “2” sin (boca abajo) en su espacio junto a la Cabina de Mando.
mirar sus anversos y coloca al azar (boca abajo) una Colocar todas las Cartas de Coordenadas restantes en la
ficha de Compartimento “2” en cada una de las ranuras caja.
de Compartimento marcadas con un “2” en el tablero.
Colocar todas las fichas de Compartimento “2” restantes 6) marcador de destino
en la caja. Coloque 1 marcador de estado en el espacio “B” de la
Importante: Cuando vuelva a colocar cualquier consola de destino. Este es el marcador de Destino.
componente en la caja, evite mirar su contenido.
7) capsulas de escape
Nota: No se utilizarán todas las fichas de
Toma el número correspondiente de fichas de Cápsula
Compartimento disponibles “2” en cada
partida, ya que hay más fichas que ranuras de Escape elegidas al azar:
en el tablero. Los jugadores nunca saben ∙ 1-2 jugadores: 2 Capsulas de Escape.
exactamente qué Compartimentos hay en la Nave. ∙ 3-4 jugadores: 3 Capsulas de Escape.
Si se incluyen las fichas de Compartimento opcionales ∙ 5 jugadores: 4 Capsulas de Escape.
de las expansiones, inclúyalas antes de barajar.
Coloca la Cápsula de Escape con el número más
bajo en la Sección “A”, luego coloca la siguiente

16
Los siguientes símbolos y minis se utilizan en los pasos 9 y 10.

(en orden numérico) en la Sección “B”. Coloca las para que los jugadores no sepan qué Debilidades
otras Cápsulas de Escape, alternando entre “A” y “B”. pueden descubrir durante una partida determinada.
Las fichas de Cápsula de Escape deben colocarse con Las cartas de debilidad se mantienen ocultas hasta
su lado “Bloqueado” hacia arriba. que se descubren. Coloca todas las cartas de debilidad
Ponga todas las Cápsulas de Escape restantes de nuevo restantes en la caja.
en la caja.

8) motores
Toma las dos fichas de Motor marcadas con el número
“1” (1 Dañado y 1 Funcionando) y barájalas boca abajo.
Colócalas en la ranura correspondiente del Motor “1” en
el tablero, una encima de la otra, y boca abajo. La ficha
de motor superior indica el verdadero estado del motor..
Repite esto para las fichas de Motor “2” y “3”.
Importante: Asegúrate de que los jugadores
no vean los anversos de las fichas, para
que no sepan si los Motores funcionan o no.

9) preparación de intrusos
intrusos
Si juegas con los Intrusos por defecto, coge el
tablero de Intrusos, ponla al lado del tablero
y colócala en las ranuras correspondientes:
∙ 5 fichas de Huevos
∙ 3 cartas de Debilidad al azar. Se colocan boca abajo,

17
carnomorfos 11) mazo de cartas
Si juegas con Carnomorfos, coge el tablero intrusos
de Carnomorfos, ponlo al lado del tablero
y coloca en las ranuras correspondientes: Cuando juegues con los Intrusos por defecto, baraja y
coloca los siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3
∙ 8 ficha de Huevo mazos de Objetos (cada uno con su propio color), Evento,
∙ 3 Cartas de Adaptación Carnomorfo al azar. Se Ataque de Intrusos, Contaminación y Herida grave. Cada
colocan boca abajo. uno de ellos necesitará también una pila de descarte.
Coge 1 mini de los siguientes tipos de Carnomorfo: Las cartas se descartan, boca arriba, después de su uso.
Sabandija, Bestia de carne y Carnicero y Coloca el mazo de Objetos Preparados
colócalos en sus Adaptaciones correspondientes.
(objetos azules) junto a los 3 mazos de objetos.
Estas minis se colocarán en el tablero cuando
encuentres su tipo por primera vez en el juego, Coloca el Escáner junto al mazo de Contaminación.
revelando la Adaptación correspondiente. Devuelve a la caja todas las cartas de Acción del
sembradores del vacio Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo
Solitario / Cooperativo - estos dos mazos sólo
Si juegas con Sembradores de Vacío, coge el tablero se utilizan en los modos de juego avanzados.
de Sembradores de Vacíos, ponlo al lado del
tablero y colócalo en las ranuras correspondientes: carnomorfos
∙ 5 fichas de Huevo Si juegas con Carnomorfos, baraja y coloca los
siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3 mazos
∙ 3 cartas de Debilidad de Sembradores del Vacio al de Objetos (cada uno con su propio color), Evento
azar. Se colocan boca abajo. Carnomorfo, Ataque de Carnomorfo, Contaminación,
Mutación de Personaje y Herida Grave. Cada uno
10) bolsas de intrusos de ellos necesitará también una pila de descartes.
intrusos
Coloca el mazo de Objetos Preparados (objetos azules)
Cuando juegues con los Intrusos por defecto, coge la bolsa junto a los 3 mazos de objetos.
de Intrusos y pon dentro las siguientes Fichas de Intrusos:
1 Blanco, 4 Larvas, 1 Reptador, 1 Reina y 3 Adultos. Coloca el Escáner junto al mazo de Contaminación.
A continuación, añade 1 ficha de Intruso Adulto Devuelve a la caja todas las cartas de Acción del
adicional por cada jugador que participe en la partida. Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo
Solitario / Cooperativo - estos dos mazos sólo
El resto de las fichas de Intruso se colocan al
lado del tablero - se utilizarán durante el juego. se utilizan en los modos de juego avanzados.
carnomorfos sembradores del vacio
Si juegas con Carnomorfos, coge la Bolsa de Intrusos Si juegas con Sembradores de Vacío, baraja y coloca
y pon dentro las siguientes Fichas de Intrusos: 1 los siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3
Blanco. 2 Engullidores azules, y 2 Engullidores rojos. mazos de Objetos (cada uno con su propio color),
A continuación, añade 1 ficha de Engullidorr rojo Evento de Sembrador de Vacío, Ataque de Sembrador
adicional por cada jugador que participe en la partida. de Vacío, Contaminación, Pánico y Herida Grave. Cada
uno de ellos necesitará también una pila de descartes.
El resto de las fichas de Intruso se colocan al Coloca el mazo de Objetos Preparados (objetos azules)
lado del tablero - se utilizarán durante el juego.
junto a los 3 mazos de objetos.
sembradores del vacio
Coloca el Escáner junto al mazo de Contaminación.
Si juegas con Sembradores de Vacío, coge la bolsa de
Intrusos y pon dentro las siguientes fichas de Intrusos: Devuelve a la caja todas las cartas de Acción del
1 en blanco, y 2 fichas de Sembradores de Vacío al azar. Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo
Solitario / Cooperativo - estos dos mazos sólo
A continuación, añade 1 ficha adicional de Sembrador de
Vacío al azar por cada jugador que participe en la partida. se utilizan en los modos de juego avanzados.

El resto de las fichas de Intruso se colocan al


lado del tablero - se utilizarán durante el juego.

18
12) marcadores preparación baraja promo
Coloca los demás marcadores, fichas y dados junto al
tablero: baraja de reptar
∙ Marcadores de Fuego Si se usa el mazo de promo de
∙ Fichas de Cuerpos de Intrusos Reptar, se baraja y se coloca al lado
del tablero.
∙ Marcadores de Fallo
∙ Marcadores de ruido
∙ Marcadores de Muncion / Daño carta de logros
∙ Marcadores de Estado (Usados como marcadores Si se utilizan las Cartas Logros,
de heridas leves / Mucosidad/ señal / autodestrucción / roba 2 cartas de logros al
tiempo / destino) azar y colócalas boca arriba
∙ Fichas de Puerta junto al tablero principal. Los
jugadores pueden mirar estas
∙ Ficha Roja de cadaver de Jugador cartas en cualquier momento.
∙ 2 Dados de Combate El primer jugador que cumpla el requisito
∙ 2 Dados de Ruido descrito en la parte superior de la carta de Logro
∙ Ficha Primer Jugador gana esa carta y la coloca en su Inventario.
La parte inferior de la carta describe
13) marcador de tiempo su efecto y cuándo se puede jugar.
Coloca 1 marcador de Estado en el espacio verde de la
Consola de Tiempo. Este es el marcador de Tiempo. Cartas de Desafio
La Preparación del Tablero está ahora completa. Ahora
p
proceda a la Preparación p
de la Tripulación.

Si se usan las Cartas de Desafio, cada jugador toma 1 carta


de Desafio al azar y la coloca en su área de juego, boca
abajo. Se mantendrá junto a su Tablero de Personaje,
y los jugadores podrán mirar estas cartas en cualquier
momento.When a player meets the requirement described
in their card, they place it on top of their Action cards deck.
El reverso de esta carta es diferente al de las
Acciones normales. ¡Tus oponentes siempre
sabrán que tienes esta carta de Acción en tu mano!

mazo analisis de sangre

Si se utiliza el mazo de Análisis de Sangre, se baraja y


se coloca al lado del tablero.

19
20
21
Preparación de la tripulación (modo estándar)
14) cartas de ayuda Consejo: ¡Hay una buena razón por la que los jugadores
reciben sus Objetivos antes de elegir los Personajes!
Coge tantas Cartas de Ayuda como jugadores haya
Conociendo su Objetivo, pueden elegir un Personaje
y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas
que tenga la mejor oportunidad de cumplirlo.
determinan el orden de elección de los Personajes
(Paso 17). Si hay 3 jugadores, coge las cartas con el Cuando juegues en modo totalmente cooperativo, no
número 1-3, si hay 4 jugadores, coge las cartas 1-4, etc. robes objetivos corporativos y personales. En su lugar,
roba una carta por jugador del mazo de Objetivos Solo/
El número que aparece en la Carta de Ayuda y en el Inventario
Coop. Estos son compartidos por todos los jugadores
es el Número de Jugador - no sólo es importante para
y deben colocarse boca arriba junto al tablero.
elegir el Personaje, sino también para algunos Objetivos.
Pon las cartas de ayuda restantes en la caja. 17) eleccion del personaje
Baraja todas las Cartas de Elección del Personaje.
15) inventario
Los jugadores eligen sus Personajes en el siguiente
Cada jugador recibe 1 Soporte de Cartas de Inventario de orden: El jugador 1 toma 2 cartas de Personaje al
plástico con el mismo número que su carta de ayuda. Sirve azar, las revela, elige 1 y baraja la otra en el mazo de
para mantener ocultas sus cartas de objetos durante la partida. Personaje. A continuación, el Jugador 2 elige su
Este es tu Inventario, el lugar donde guardas todos Personaje de la misma manera, luego el Jugador 3, etc.
tus objetos no pesados, así sabes lo que tienes, Durante el juego, un jugador sólo puede controlar
mientras que los otros jugadores sólo pueden adivinar. el Personaje que seleccione durante la preparación.
carnomorfos Después de la elección de un personaje, vuelve a
Si juegas con Carnomorfos, después de coger los poner todas las Cartas de Elección de Personaje
Soporte de Cartas de Inventario, cambia las Cartas de restantes en la caja, ya que no se utilizarán más.
Ayuda Básicas por las Cartas de Ayuda de Carnomorfos. Si quieres usar el Médico del paquete de Personajes
sembradores del vacio Médicos, incluye su carta de elección antes de barajar
Si juegas con Sembradores de Vacío, después de coger los Si se utilizan personajes adicionales de las
Soporte de Cartas de Inventario, cambia las Cartas de Ayuda expansiones, cada jugador puede elegir
Básicas por las Cartas de Ayuda de Sembradores de Vacío. entre cualquiera de los personajes cuyo color
coincida con su carta de elección de personaje.
16) objetivos Dos personajes del mismo color nunca
Elimina de ambos Mazos de Objetivos (Corporativos pueden estar en la misma partida.
y Personales) todas las cartas que muestren sembradores del vacio
un número de jugadores superior al número
de jugadores que participan en la partida. Si juegas con Sembradores de Vacío, después de
elegir los Personajes, por cada jugador que participe
Baraja estos dos mazos individualmente y reparte a en la partida, añade 1 ficha de Locura del color del
cada jugador 1 carta del mazo de Objetivos Corporativos jugador correspondiente a la bolsa de Intrusos.
y 1 carta del mazo de Objetivos Personales. Cada
jugador debe mantener oculto el contenido de 18) preparacion del personaje
sus cartas de Objetivos a los demás jugadores.
cada Jugador toma los siguientes componentes::
Coloca todas las cartas de objetivo restantes en la caja.
A) El Tablero del Personaje elegido durante la elección.
Cuando alguno de los Personajes se encuentre con un
B) La mini de su Personaje y la coloca en el
Intruso por primera vez, tendrá que elegir uno de los
Hibernatorio.
dos Objetivos que quiere completar durante la partida.
Coloca tu mini del Personaje en un anillo de plástico de
color.

22
C) El mazo de Cartas de Acción de su Personaje, sembradores del vacio
lo baraja y lo coloca en el lado izquierdo Si juegas con Sembradores de Vacío, coloca 1 carta de
de su tablero de Personaje, boca abajo. Registro de Locura en cada tablero de Personaje (solapando
D) La carta de Objeto Inicial (Arma) de su Personaje y la coloca la miniatura del Personaje y el espacio de Baba). Luego,
en una de las dos ranuras de Mano de su tablero de Personaje. pon un marcador de Estado en el espacio 1 del registro.
Después, coloca un número de marcadores
de munición igual a la capacidad de 19) ficha jugador inicial
munición de ese Arma en la carta de Arma. El Jugador 1 coge la Ficha de Jugador Inicial.
E) Las 2 cartas de Objeto de Mision de su personaje y
20) ficha cadaver de jugador azul
las coloca, con la cara horizontal hacia arriba, junto a su
tablero de personaje. Estos objetos NO están activos al Coloca la ficha azul de Cadáver de Personaje en el
comienzo de la partida, pero los jugadores pueden realizar Hibernatorio. Representa el cuerpo de un pobre diablo
mini-búsquedas para desbloquearlos durante la partida. que yace en un charco de sangre y es relevante para
Coge todos los tableros de personajes restantes y ponlos algunos Objetivos.
de nuevo en la caja. No se utilizarán durante esta partida. Durante la partida, trata esta ficha como un Objeto
F) Deja este lugar para la pila de descartes Cadáver de Personaje.
de Acción - aquí es donde irán tus cartas de
Acción usadas (y las cartas de Contaminación).
G) Si utilizas las cartas de Rasgo de la expansión
Aftermath, coge la carta de rasgo de tu personaje y colócala
boca arriba junto a tu tablero de personaje. (Opcional)

23
desarrollo de la partida
La partida se desarrolla a lo largo de una serie de I: fase de los jugadores
turnos consecutivos, cada una de las cuales incluye
varios pasos y rondas de jugador, y finaliza cuando se Resuelve los siguientes pasos:
cumple alguna de las condiciones del final del juego. 1. Roba Cartas de Accion

orden de la ronda 2. Ficha Jugador Inicial

Cada ronda se divide en dos fases sucesivas: 3-4. Ronda de Jugador

I: Fase de los Jugadores


II: Fase de Evento
Todos los jugadores activos realizarán acciones
en nombre de sus Personajes durante la Fase de 1: Roba Cartas de Accion
Jugador. Los demás eventos que ocurren a bordo
de la nave ocurren durante la Fase de Eventos. Al comienzo de cada fase de jugador, todos
los jugadores roban cartas de su mazo de
acción hasta que tengan una mano de 5 cartas.
Si el juego (en cualquier momento) requiere que
robes una carta y la añadas a tu mano, y tu mazo
Terminar la partida antes que los de Acción está vacío, baraja todas las cartas de tu
demás jugadores pila de descartes - éstas formarán tu nuevo mazo de
Si algún Personaje utiliza una Cápsula de Escape, Acción. A continuación, roba el número de cartas
hiberna o muere, entonces ya no puede participar necesario.
activamente en la partida, y sólo puede ser Si juegas en modo Epílogo, revela la segunda carta
espectador. Al final de la partida, los Personajes de Alerta al principio del tercer turno antes de robar
que siguen vivos determinan si se han cumplido cartas de Acción.
todos sus Objetivos y, por tanto, si han ganado o no.
Opcionalmente, algunos modos de juego permiten
al primer jugador cuyo personaje muere continuar
jugando asumiendo el papel de los Intrusos.
2: ficha jugador inicial
Después de que todos los jugadores hayan robado
sus cartas de acción, el jugador con la ficha de primer
rondas y turnos jugador la pasa al jugador de su izquierda.
Estas reglas han sido actualizadas para ajustarse En el primer turno de partida, no pases la ficha del
a las últimas copias impresas del juego - las que primer jugador.
se enviaron a mediados de 2021. Las versiones Cada vez que los jugadores deban hacer algo en orden,
más antiguas utilizan los términos Turno de Juego empieza por el jugador con la ficha de Jugador Inicial, y luego
(incluyendo las Fases de Jugador y de Evento) y continúa con cada jugador en el orden de las agujas del reloj.
Ronda de Jugador (con múltiples Rondas por Fase
de Jugador). Algunas expansiones del juego todavía Nota: Algunos efectos no relacionados con
utilizan la versión antigua de estos términos (Aftermath y los Personajes se resuelven en el orden de los
Carnomorphs), mientras que otras han sido actualizadas Compartimentos, basándose en el número impreso
a la última terminología (Sembradores del Vacio). junto a cada Compartimento en el tablero.

Fin del juego - pág 30 Acciones - pág 37 Compartimentos y Pasillos


24 - pág 40
3: rondas de jugador
efectos de la guarida
Empezando por el Jugador inicial y siguiendo el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador realiza una ronda de 2 Acciones. Cuando se juega con Sembradores de Vacío, las
Guaridas tienen un efecto que se activa al final de la
La realización de acciones se describirá con más
ronda: cada vez que un Personaje termina su ronda
detalle, pero implica la selección de una acción
(¡todas las rondas!) en un Compartimento con una
a realizar, el pago del coste en cartas de acción
Guarida, este Personaje realiza una tirada de Ruido.
asociadas a la acción y la resolución de sus efectos.
Cuando un jugador pasa, puede descartar cualquier II: fase de evento
número de cartas de su mano a su Descarte.
Resuelve los siguientes pasos:
Cuando pases, dale la vuelta a tu carta de ayuda hacia el
5. Consola de Tiempo
lado “Pase” para indicarlo.
6. Ataque de los Intrusos
Cuando todos los jugadores han pasado, se pasa a la
Fase de Eventos. 7. Daño por Fuego
∙ Si un jugador no puede realizar ninguna Acción, o elige 8. Resuelve Carta de Evento
no realizar ninguna Acción en su ronda, debe pasar. 9. Evoluación Bolsa de Intrusos
∙ Si un jugador realiza sólo 1 acción en 10. Fin del Turno
lugar de las dos requeridas, debe pasar
después de completar la única acción. 5: consola de tiempo
∙ Cualquier jugador que ya haya pasado no puede realizar Mueve el Marcador de Tiempo en la Consola de Tiempo
NINGUNA Acción posteriormente durante esa Fase. 1 espacio a la derecha.
∙ Un jugador que haya pasado puede Si la Secuencia de Autodestrucción está activa, mueva
seguir jugando cartas de interrupción. su marcador 1 espacio a la derecha en la Consola de
Tiempo de Autodestrucción.
Cada vez que un Personaje termina su ronda (¡cada
ronda!) en un Compartimento con un marcador Si cualquiera de los marcadores alcanza el último
de Fuego, este Personaje sufre 1 Herida Leve. espacio rojo de su pista, el juego termina.
Nota: Las cartas de contaminación pueden ser consola tiempo de la lanzadera aftermath
descartadas después de que un jugador haya pasado.
Si juegas en el modo Epilogo o Misión de Investigación
Nota: Los personajes con muy pocas cartas de y hay un marcador de tiempo en la Consola de Tiempo
Acción en su mano pueden ser vulnerables al de la Lanzadera, muévelo 1 espacio a la derecha.
Ataque Sorpresa si se encuentran con un Intruso.
Si está jugando en el modo Epílogo y el marcador de
4: continuacion rondas de jugador tiempo está en un espacio amarillo en la Consola de
Después de que cada jugador haya realizado su ronda Tiempo de la Lanzadera, compruebe el estado de la
de 2 Acciones (o haya pasado su ronda), tiene lugar Alerta actual.
la siguiente serie de rondas. Continúa repitiendo el Si juegas en el modo Misión de Investigación y el
paso 3 hasta que todos los jugadores hayan pasado. marcador de tiempo está en el espacio rojo de la
Sólo después de que todos los jugadores hayan Consola de Tiempo de la Lanzadera, comprueba el
pasado, el juego debe pasar a la Fase de Eventos. estado de la Alerta actual.

Acciones - pág 37 Fuego - pág 47 Lanzadera - pág 50


Compartimentos y Pasillos - Contaminacion - pág 59 Ataque de Intruso - pág 58
pág 40 Guaridas - pág 50
25
6: ataque de los intrusos Importante: En este modo de juego, el Cadáver de
Cada Intruso en Combate con un Personaje lo ataca. Personaje Azul puede desaparecer, haciendo que un
Resuelve los ataques de los Intrusos en orden de jugador. Objetivo sea imposible de cumplir.
NOTA: Si todavía hay Huevos en el tablero del
alimentacion carnomorfos Carnomorfo, cada Carnomorfo en el Compartimento
Esta mecánica hace que los Carnomorfos de Nido consumirá uno de ellos durante el paso de
se hagan más grandes y fuertes. Sólo se Ataque del Intruso.
utiliza cuando se juega con Carnomorfos.
7: daño por fuego
Importante: Si se ha revelado la Adaptación Voraz, los
Carnomorfos se alimentan antes de atacar. Cada Intruso en el mismo Compartimento
que un marcador de Fuego sufre 1 Daño,
Cuando no está en combate, un Carnomorfo se alimenta incluyendo los Huevos no transportados.
siempre que esté en la mismo compartimento que
cualquier Objeto Voluminoso (cadáver de personaje/ Cuando se juega con Sembradores de Vacío,
cada Guarida en el mismo Compartimento
carcasa de intruso/huevo de intruso) y/o un Engullidor.
que un marcador de Fuego sufre 1 Daño.
Si hay más de un Carnomorfo en la mismo
Si se incluyen en el juego, las torretas disparan a sus
Compartimento, resuelve la Alimentación según el
objetivos.
siguiente orden de prioridad:
Carnicero > Bestia de carne > Sabandija > Engullidor 8: resuelve carta de evento
La Alimentación se resuelve siguiendo los siguientes Saca y resuelve 1 carta de Evento resolviendo primero el
pasos: Movimiento Intruso y luego resolviendo el Efecto de Evento.
1) Cura: Elimina todos los marcadores de Daño del ∙ movimiento de los intrusos – Todos
Carnomorfo Afectado. los Intrusos que compartan el Símbolo de Intruso
2) Evoluciona: Sustituye su mini por una mini de mostrado en la carta de Evento (y que NO estén
Carnomorfo del siguiente nivel: en un Compartimento con ningún Personaje) se
mueven a un Compartimento vecino a través del
∙ un Engullidor se convierte en un Sabandija
Pasillo que muestra el número en la carta de Evento.
∙ un Sabandija se convierte en un Bestia de carne
Si el número indica un Pasillo Técnico, retira esa mini
∙ un Bestia de carne se convierte en un Carnicero de Intruso del tablero y coloca su respectiva ficha de
Un Carnicero muerto no puede volver a entrar en Intruso en la bolsa de Intrusos.
juego. En tal caso, cuando un Fleshbeast se alimenta, Si el número indica un pasillo con una Puerta, el Intruso
simplemente elimina todos sus marcadores de Daño. no se mueve. La Puerta se destruye.
El Carnicero ya no puede evolucionar. Si se alimenta, movimiento del carnicero carnomorfos
elimina todos sus marcadores de Daño.
El Carnicero es una abominación carnomorfa
Cuando un Carnomorfo está a punto de Alimentarse, excepcionalmente grande y no cabe en ninguna entrada de
si no hay minis del siguiente nivel disponibles, no los Pasillos Técnicos. Si entra en los Pasillos Técnicos, se
puede evolucionar. Simplemente elimina todos sus queda en el Compartimento.
marcadores de Daño. ∙ efecto del evento – Después del paso de
3) Come: Retira la mini de Objeto Voluminoso/ movimiento de los Intrusos, resuelve el efecto descrito
Engullidor del Compartimento. en la carta de Evento.
Si hay más de un Objeto Voluminoso y/o Engullidor Después de resolver la carta de Evento, descártala en la
en el compartimento, elimina uno de ellos según el pila de descartes de Eventos (a menos que el texto de la
siguiente orden de prioridad: carta diga lo contrario). En el raro caso de que el mazo de
Cadáver de Personaje Rojo > Huevo de Intruso > Cadáver Eventos se quede sin cartas, baraja las cartas de Evento
de Intruso > Engullidor > Cadáver de Personaje Azul descartadas - se convierten en el nuevo mazo de Eventos.

Fuego - pág 47 Compartimentos y Pasillos - Pasillo de servicio - pág 46 Alertas - pág 36


26 page 40
Ejemplo de una carta de evento acechando sembradores del vacio
Al alejarse de la línea de visión de los personajes,
las pesadillas se desvanecen en el aire. Sin
embargo, no desaparecen definitivamente.
Cuando juegues con Sembradores de Vacío, después de
completar todas las demás partes del paso de Resolver
Carta de Evento, resuelve el acecho del Sembrador de
Vacío como sigue:
1) Encuentra Compartimentos que contengan algún
Sembrador de Vacío que no esté en Combate y que no
tenga ningún Personaje en los Compartimentos vecinos
(recuerda que los Sembradores del Vacío ignoran las
puertas Cerradas).
Simbolo del Intruso (1) y Numero de Direccion (2) – 2) Coloca un marcador de Ruido en cada Pasillo
Sólo los Intrusos cuyo símbolo aparece en la tarjeta (y conectado a estos Compartimentos (a menos que ya
que no están en Combate) se mueven por el pasillo que haya uno).
muestra el mismo número de dirección que la carta.
3) Retira del tablero todos los Sembradores de Vacío de
En este ejemplo, durante el paso de movimiento del estos Compartimentos y añade una ficha de Sembrador
Intruso, todos los Intrusos Adultos, los Criadores y de Vacío al azar en la bolsa de Intrusos por cada
la Reina se moverán a través del Corredor número 1. Sembrador de Vacío eliminado de esta manera..
Efecto del Evanto (3) –Este efecto se activa después
de realizar el paso de movimiento del Intruso. 9: evoluacion bolsa de intrusos
En este ejemplo, comprueba si hay un marcador Saca 1 ficha de Intruso de la bolsa de Intrusos.
de Fallo en el Compartimento del Generador El efecto depende de la ficha extraída, y se enumeran a
para activar el efecto. Entonces, RETIRA este partir de la página siguiente.
Evento del juego (vuelve a la caja) y vuelve a Si el efecto enumerado incluye devolver la ficha extraída
barajar el mazo de Eventos y la pila de descartes. a la bolsa, haz esto primero. Es posible que los efectos
restantes te lleven a sacar otra ficha de la bolsa, y la
ficha original puede volver a sacarse.
Omite el paso de Evolucion de la Bolsa de Intrusos
Nota: Un evento que requiera “Eliminar este evento cuando juegas en el modo Epílogo.
del juego” siempre se elimina del juego al final de
este paso, incluso si su otro contenido no puede 10: fin del turno
ser resuelto por alguna razón. Empieza un nuevo Turno.
evento con simbolo de alerta aftermath El turno termina después de que el paso de evolución
Cuando juegues en el modo Epílogo o Misión de de la bolsa de Intrusos se haya resuelto completamente.
Investigación, resuelve los Eventos Esto significa que todos los Encuentros, Ataques
que tengan un símbolo de Alerta de la Sorpresa, etc. deben haber sido jugados. Después de
Simbolo de eso, comienza un nuevo turno con la Fase de Jugador y
siguiente manera: Alerta todos los jugadores roban sus cartas de Acción.
Modo Epílogo: Al robar una carta de Evento
con un símbolo de Alerta, haz una tirada de Ruido después
de resolver el Movimiento Intruso y el Efecto del Evento.
Modo Misión de Investigación: Roba una carta de
Alerta cuando robas una carta de Evento con un
símbolo de Alerta. Si una Alerta ya está activa, ignora
el símbolo de Alerta y resuelve el Evento normalmente.
27
efectos de las fichas de evolución efectos de las fichas de
de la bolsa cuando se juega con evolución de la bolsa cuando se
intrusos juega con carnomorfos

Larva engullidor azul


Retira esta ficha de la bolsa de Intrusos, devolviéndola Todos los jugadores realizan una tirada de Ruido en orden,
a la reserva de fichas disponibles, y añade 1 ficha de excepto si su Personaje ya está en Combate con un Intruso.
Adulto a la bolsa de Intrusos.
Retira esta ficha de la bolsa de Intrusos y añade
1 ficha de Engullidor a la bolsa de Intrusos.
reptador
Importante: Cada vez que el juego te pida que
Retira esta ficha de la bolsa de Intrusos, devolviéndola
pongas una ficha de Engullidor en la bolsa del
a la reserva de fichas disponibles, y añade 1 ficha de
Intruso (por ejemplo, cuando el Engullidor se mueva
Reproductor a la bolsa de Intrusos.
a los Pasillos Técnicos), debes dar prioridad a
poner fichas de Engullidor Rojo. Sólo cuando te
Adulto quedes sin fichas de Engullidor rojo deberás poner
Regresa la ficha de Intruso Adulto a la bolsa de Intruso. fichas de Engullidor azul en la bolsa de Intruso.
Todos los jugadores tiran por Ruido en orden.
Si el Personaje de un jugador está en Combate con un Engullidor rojo
Intruso, este jugador no realiza una tirada de Ruido. Coloca una mini de Engullidor en cada Compartimento
que ya contenga un Engullidor(incluso en combate) y/o
un objeto pesado (¡incluso si ese objeto está en manos
reproductor de un personaje!).
Regresa la ficha del Intruso Reproductor a la bolsa del
Intruso. Si el Nido se explora y no se destruye, coloca allí
también un Engullidor.
Todos los jugadores tiran por Ruido en orden.
Regresa la ficha del Engullidor rojo a la bolsa.
Si el Personaje de un jugador está en Combate con un
Intruso, este jugador no realiza una tirada de Ruido. Importante: Los Engullidores colocados de esta manera
NO se extraen de la bolsa de Intrusos y no realizarán
un Ataque Sorpresa. El número de fichas en la bolsa
reina no cambia. Si el primer Carnomorfo que entra en juego
Regresa la ficha de Reina Intrusa a la bolsa de Intrusos. aparece en el tablero por un efecto de Evolución
Si hay algún Personaje en el Compartimento del Nido, de la Bolsa, todos los jugadores deben elegir 1 de
coloca la mini de la Reina en ese Compartimento y sus cartas de Objetivo y retirar la otra boca abajo.
resuelve un Encuentro.
Si no hay Personajes en el Nido (o aún no se ha Sabandija
descubierto su ubicación), añade una ficha de Huevo Regresa la ficha de Sabandija a la bolsa.
adicional en el tablero de Intrusos.
Todos los jugadores realizan una tirada de Ruido en orden,
excepto si su Personaje ya está en Combate con un Intruso.
Blanco
Devuelve la ficha en Blanco a la bolsa de Intrusos.
Bestia de carne
Añade 1 ficha de Intruso Adulto a la bolsa de Intruso. Devuelve la ficha de Bestia de carne a la bolsa.
Si no hay fichas de Intrusos Adultos disponibles, no Todos los jugadores realizan una tirada de Ruido en orden,
ocurre nada. excepto si su Personaje ya está en Combate con un Intruso.

Ruido - pág 44 Compartimentos y Pasillos - Encuentros- pág 51


pág 40
28
efectos de las fichas de
carnicero desarrollo de la bolsa cuando se
Coloca la mini del Carnicero en un Compartimento en juega con Sembradores de Vacío
el que haya un Personaje con un marcador de Baba y
resuelve un Encuentro.
Si hay más de un Personaje con un marcador de sembrador del vacio
Mucosidad, el que tenga menos cartas en la mano es el Devuelve la ficha del Sembrador del Vacío a la bolsa de
afectado. Intrusos.
En caso de empate, utiliza el orden de los Personajes Todos los jugadores realizan una tirada de Ruido en
Si no hay ningún Personaje con un marcador de orden, excepto si su Personaje ya está en Combate con
Mucosidad, el Carnicero aparece en el Compartimento un Sembrador del Vacío o una Guarida.
donde se encuentra el primer jugador.
Saca la ficha de carnicero de la bolsa.
locura del Personaje
Si el Personaje del color correspondiente está muerto,
Blanco hibernado o en Cápsula de Escape, retira la ficha de
Devuelve la ficha en Blanco a la bolsa. locura de la bolsa y saca otra ficha.
Quita del tablero todos los Shamblers que no estén en En caso contrario, el Personaje del color
un Compartimento con algún Personaje. correspondiente resuelve una carta de Pánico.
Coloca sus respectivas fichas en la Bolsa de Intrusos. Regresa la ficha de locura a la bolsa de Intrusos.
Añade un Engullidor a la bolsa de Intrusos.
Todos los jugadores realizan una tirada de Ruido en orden, BLANco
excepto si su Personaje ya está en Combate con un Intruso. Regresa la ficha en blanco a la bolsa del Intruso.
Añade una ficha de Sembrador de Vacío al azar a la bolsa
de Intrusos.
Si no hay fichas de Sembrador de Vacío a mano, no pasa
na
adaa.
nada.

Locura - pág 62 Muerte del Personaje - pág 63


29
metas de los jugadores y fin de la partida
metas de los jugadores
Una partida de Némesis puede dar lugar a varios 1) Hibernar su Personaje en el Hibernatorio con la nave
ganadores, pero no es un juego cooperativo - (y la mayoría de sus motores) aún en funcionamiento y
aunque los jugadores pueden (y deben, hasta cierto saltar a la Tierra
punto) cooperar, cada jugador tiene su propio 2) Utiliza una de las cápsulas de escape para evacuar la
Objetivo que cumplir. Que otros jugadores logren nave.
sus metas es irrelevante para tu propia victoria. 3) Estar a bordo del transbordador cuando se lanza
Para considerar a un jugador como ganador, debe (Sólo en el modo Epílogo)
cumplir 2 condiciones: Sin importar la opción utilizada, la supervivencia también
1) Cumpletar su objetivo – Detallado en la carta requiere que el Personaje pase un chequeo de Contaminación.
de Objetivo elegida por el jugador. Importante: Algunas cartas de Objetivo pueden pedir
2) Sobrevivir – Cumplir con una de estas opciones: a un Personaje que cambie el destino de la nave - por
ejemplo, la nave debe ser redirigida a Marte en lugar de
volver a la Tierra.

fin de la partida
El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones:

Salto hiperespacial – La Consola de Tiempo Todos escapan, hibernan o mueren – El


alcanza el último espacio rojo de la Pista de Tiempo - la último Personaje vivo, sin hibernar, a bordo de la nave
nave intenta saltar al hiperespacio inmediatamente. muere, hiberna o utiliza una Cápsula de Escape, lo que
significa que no hay nada más que hacer en la nave.
Si la Autodestrucción está activada cuando el
marcador de tiempo llega al último espacio de la Si la secuencia de Autodestrucción estaba activa,
mueva su marcador al último espacio rojo de la
Consola de Tiempo, la nave se destruye cuando
Capsula de Autodestrucción. Si no, mueve el marcador
está a punto de saltar. A continuacion, resuelve los de Tiempo al último espacio rojo de la Consola de
efectos para la Destrucción de la Nave. Tiempo. En ambos casos resuelve los efectos de
esos marcadores como se ha descrito anteriormente.
aftermath
alerta fallida – La Alerta actual no se ha completado
Destrucción de la nave – La nave puede ser cuando el marcador de tiempo en la Consola de Tiempo
destruida de múltiples maneras: de la Lanzadera alcanza un espacio amarillo (modo
∙ El marcador de autodestrucción se mueve al último Epílogo) o el espacio rojo (modo Misión de Investigación).
espacio rojo de la Consola de Autodestrucción (el que aftermath
tiene el símbolo de la “calavera”). La nave se autodestruye. Despegue de la lanzadera – El marcador
∙ Se le indica que coloque un noveno marcador de de tiempo en la Consola de Tiempo de la Lanzadera
Fuego. La nave explota. alcanza el espacio rojo (modo Epílogo), indicando que
la Lanzadera se ha lanzado para volver a la nave nodriza.
∙ Se le indica que coloque un noveno marcador de
Fallo. La nave pierde la integridad del casco. ¿Supervivientes?
Si se cumple una de las condiciones anteriores, se
pasa al siguiente paso para determinar quién -y qué- ha
sobrevivido.
Objetivos - pág 35 Generador - pág 70 Capsula de Escape - pág 71 Lanzadera - pág 50
30 Consola de Tiempo - pág 25 Hibernatorio - pág 77 Coordenadas - pág 31 Alertas - pág 36
¿supervivientes?
Si la nave salta, todos los Personajes a bordo que no que hayan escapado en una Cápsula de Escape o que
estén en hibernación mueren por la fuerza g masiva. estén a bordo de la Lanzadera cuando ésta despegue,
Los Personajes en hibernación o los que escaparon sobreviven. Todos los demás personajes mueren.
en una cápsula de escape pueden haber sobrevivido. Si juegas en el modo Epílogo o Misión de Investigación y
Importante: La muerte instantánea debida al la partida termina por no completar una Alerta, cualquier
hipersalto no se aplica a los Intrusos, por lo que si tu jugador que no haya tomado la Oferta Lucrativa muere.
objetivo era matar a la Reina, a un Criador o destruir Si al menos 1 Personaje ha sobrevivido, pasa al
el Nido, tu objetivo sale indemne y fallas tu misión. siguiente paso.
Si la nave es destruida, todos los Personajes a bordo
(tanto los despiertos como los hibernados) mueren.
Importante: Todo lo demás a bordo de la nave también
muere, incluidos todos los Intrusos, y el Nido es destruido.
(Esto puede ser importante para algunos Objetivos).
Si juegas en el modo Epílogo, todos los personajes

chequeo de victoria
En una partida normal hay 4 pasos para la comprobación de la victoria: Motores, Coordenadas, Contaminación y Objetivos.

1) chequeo de motores: 2) chequeo de coordenadas:


Si la nave ha sobrevivido hasta ese momento, se Si la nave ha sobrevivido hasta este momento, muestra
comprueban sus motores. Muestra todas las fichas de la carta de Coordenadas y comprueba el espacio actual
Motor superiores de los tres motores. del marcador de Destino.
Si dos o tres de las fichas superiores de Motor tiene un Si la nave no se dirige a la Tierra, todos los Personajes
estado Dañado, la nave explota y todos los Personajes dormidos en el Hibernatorio mueren.
hibernados mueren.
El Objetivo Cuarentena, que requiere otro destino para
Todo lo demás que este a bordo también muere, el salto (Marte), es la única excepción a esta regla.
incluidos todos los Intrusos y el Nido (esto puede ser
Cualquier Personaje con este Objetivo no muere si está
importante para algunos Objetivos)
dormido en el Hibernatorio y el destino de la nave es Marte.
Nota: Un marcador de Fallo en el Compartimento
Importante: ¡La muerte instantánea debida a un
de Motores sólo desactiva la Acción de ese
destino distinto de la Tierra no se aplica a los
Compartimento. Si el Motor tiene un estado
Intrusos!
de Funcionamiento, no cuenta como Dañado,
independientemente del mencionado marcador de Nota: En este caso, aunque los Personajes mueren,
Fallo. la nave no es destruida.
Nota: Las coordenadas se cambian en la Cabina.

Motores - pág 77 Cabina - pág 76


31
aftermath
control de victoria en modo
epílogo
Para ganar la partida en este modo, el jugador debe
cumplir los siguientes requisitos:
1) Los jugadores deben haber descubierto todas las
fichas de Exploración de Aftermath en la Némesis.
∙ En una partida de 2 jugadores, pueden quedar sin
3) cheqheo de contanimacion: revelar hasta 3 fichas de Exploración de Aftermath.

Cada Personaje vivo (dormido en el Hibernatorio o ∙ Si no se cumple esta condición, la misión no tiene
evacuado en una Cápsula de Escape) comprueba sus éxito: los jugadores pierden.
cartas de Contaminación. 2) El jugador debe cumplir su requisito personal.
Si hay una Larva en el Tablero del Personaje, el 3) El Personaje del jugador debe estar en el tablero de
jugador se salta el paso A y resuelve el paso B. la Lanzadera cuando ésta regrese a la nave nodriza
A) El jugador Escanea todas las cartas de Contaminación (o el Personaje debe abandonar la nave con una cápsula
en su mazo de Acción, pila de descarte y mano. de escape).
B) Si hay al menos 1 carta “INFECTADA” - o Larva 4) El jugador debe sobrevivir a un Chequeo de
en su tablero - ese jugador baraja todas sus cartas Contaminación
(tanto de Acción como de Contaminación) para (como en el juego normal).
crear un nuevo mazo de Acción, y luego roba las O
4 cartas superiores. Si hay al menos 1 carta de El jugador también puede tomar la Oferta Lucrativa en
Contaminación (infectada o no), el Personaje muere. cualquier momento si no quiere ayudar a sus compañeros
Si no hay ninguna, tiene la suerte de sobrevivir. de tripulación. Si deciden hacerlo, deben tomar la carta
de Oferta Lucrativa y descartar su Requisito Personal.
Para ganar el juego después de tomar la Oferta
Lucrativa, el jugador debe:
1) Cumplir los requisitos de la Oferta Lucrativa
2) Sobrevivir a una Comprobación de Contaminación
(como en el juego normal)

4) chequeo de los objetivos: carnomorfos

Cada jugador cuyo Personaje siga vivo en este paso debe chequeo de contaminación del
comprobar si ha cumplido su Objetivo elegido. Todos carnomorfo
ellos muestran su carta de Objetivo a los demás jugadores Cada Personaje vivo (ya sea dormido en el Hibernatorio
y comprueban si han cumplido todos sus requisitos. o evacuado en una Cápsula de Escape) comprueba la
Cuando se juega en modo Totalmente Cooperativo, se contaminación de la siguiente manera:
deben cumplir TODOS los objetivos. Si hay una carta Si hay una carta de Mutación junto al Tablero del
que requiere que envíes la Señal, sólo un Personaje Personaje, el jugador se salta el paso A y resuelve el
debe hacerlo. Si hay dos o más requisitos de este tipo, paso B.
¡tantos Personajes deben enviar la Señal!

Contaminacion - pág 59 Objetivos - page 35 Modo Epilogo - page 88


32
A) El jugador escanea todas las cartas de Contaminación
en su mazo de Acción, pila de Descartes y Mano. Si hay
al menos 1 carta “INFECTADA”, el jugador coge una
carta de Mutación.
B) Si el jugador tiene una carta de Mutación junto al Tablero
de su Personaje, ese jugador baraja todas sus cartas (tanto
de Acción como de Contaminación) para crear un nuevo
mazo de Acción, y luego roba las 4 cartas superiores.
Por cada carta de Contaminación robada de esta manera
el Personaje obtiene 1 marcador de Mutación. Si un
Personaje termina con 4 o más marcadores de Mutación,
muere. En caso contrario, tiene suerte de sobrevivir.

sembradores del vacio


Chequeo de contaminación de
los sembradores de vacío
Cada Personaje vivo (ya sea dormido en el Hibernatorio
o evacuado en una Cápsula de Escape) comprueba la
contaminación de la siguiente manera:
Los personajes con un nivel de Locura de 5 se saltan el
paso 1 y resuelven el paso 2 directamente.
1) Cuenta todas las cartas de Contaminación en su
mazo de Acción, Mano y Pila de Descartes de Acción.
Por cada carta de Contaminación, aumentan su nivel de
locura en 1.
El nivel de Locura de cualquier Personaje no puede
superar el nivel 5 durante este paso (no pueden morir).
2) Cada jugador cuyo Personaje tenga un nivel de
Locura de 5 baraja todas sus cartas para crear un
nuevo mazo de Acción y roba las 4 cartas superiores. Si
alguna de estas 4 cartas es una carta de Contaminación
(infectada o no), este Personaje muere.

33
momentos críticos de la partida
Durante la partida, hay cuatro momentos críticos que
no están ligados a ninguna ronda específica, sino que
se desencadenan bajo ciertas condiciones.

primer encuentro primer personaje muerto


La primera vez que un miembro de la tripulación se La primera vez que un personaje (de cualquier jugador)
encuentra con un Intruso, cada uno tiene que tomar muere, la IA de la nave inicia inmediatamente los
una decisión: seguir las directrices de la empresa o procedimientos de emergencia:
cumplir sus objetivos personales.
Todas las Cápsulas de Escape se desbloquean
Cuando la primera mini de Intruso (de cualquier tipo) automáticamente (vuelve sus fichas hacia el lado
aparece en el tablero, la situación cambia drásticamente. Desbloqueado).
Cada jugador elige inmediatamente 1 de sus 2 cartas
Durante el resto de la partida pueden bloquearse (y
de Objetivo. La que no fue elegida se retira del juego
boca abajo (sin mostrarla a los demás jugadores). desbloquearse) normalmente (por ejemplo, utilizando
Entonces, se resuelve el encuentro que activo este la acción de Compartimento del sistema de control
procedimiento y la partida continúa normalmente. de escotillas).
A partir de ahora, a cada jugador sólo le quedara 1 capsulas de hibernacion
Objetivo y debe trabajar para completarlo (debe seguir
manteniéndolo en secreto para los demás jugadores).
Nota: ¡Los jugadores no pueden mirar las cartas de Cuando el marcador de tiempo llega a una casilla azul
Objetivo eliminadas de los otros jugadores!
de la Consola de Tiempo, las cámaras de Hibernación se
Nota: Los Huevos no son Intrusos. abren. Los personajes NO PUEDEN entrar en ellas antes
Ser atacado o infestado debido al evento de eclosión de ese momento.
cuenta como un encuentro a efectos del primer
encuentro. secuencia de autodesruccion
Si juegas con Carnomofos, recuerda que un
Metagorger que realiza con éxito un Ataque Sorpresa
se trata como un Encuentro (aunque desaparece del
Cuando el marcador de Autodestruccion llega a una
tablero al instante), por lo que los jugadores tienen
que elegir el Objetivo que mantienen. casilla amarilla de la Consola de Autodestrucción,
Si se juega con Sembradores de Vacío, descubrir una todas las Cápsulas de Escape se desbloquean
Guarida NO cuenta como un Encuentro que requiera automáticamente y los Personajes ya no pueden
que los jugadores elijan su Objetivo. detener la secuencia de Autodestrucción.
Nota: A partir de este momento, si las Cápsulas
de Escape se bloquean de nuevo, sólo podrán
desbloquearse manualmente. No se desbloquearán
automáticamente cuando la Consola de
Autodestrucción llegue a otro espacio amarillo.

Encuentros - pág 51 Muerte del Personaje - pág 63 Capsulas de Escape - pág 71 Consola de Tiempo - pág 25

34
objetivos
Dado que completar la mayoría de los objetivos requiere la nave debe llegar a la Tierra/Marte
cierto conocimiento de las mecanicas del juego (por
La nave llegará a su destino si se han fijado las
ejemplo, las acciones de los Compartimentos, las reglas
coordenadas correctas en la cabina y si al menos dos
para destruir la nave, la funcionalidad de las cápsulas
de sus tres motores siguen funcionando.
de escape, etc.), a continuación encontrarás algunos
consejos que pueden ayudar a los jugadores principiantes Cabina - pág 76
a encontrar las secciones adecuadas en el Manual.
descubrir una debilidad
¡Importante! No importa el objetivo que elijas, ¡tu
personaje debe sobrevivir al juego! Eso significa que deben Las Debilidades pueden ser descubiertas llevando un
meterse en una Cápsula de Escape y lanzarla o hibernar. Objeto apropiado (Cadáver de Personaje, Cuerpo de
Intruso o Huevo de Intruso) al Laboratorio y realizando
Capsulas de escape - pág 71,
allí la Acción de Compartimento de Laboratorio. No
Hibernatorio - pág 77
importa si no eres tú el que ha investigado, siempre que
el personaje del jugador X no la Debilidad haya sido descubierta al final de la partida.
puede sobrevivir Los Huevos de los Intrusos pueden encontrarse en
El Personaje del jugador indicado no puede seguir vivo el Nido. El Nido siempre está en el tablero - busca los
al final de la partida (no pueden hibernar o escapar Compartimentos que tengan el número “1” en el reverso.
usando una Capsula de Escape). No necesitas matarlo El Laboratorio está siempre en el tablero - busca
con ninguna de tus Acciones - simplemente debe los Compartimentos que tengan el número “1” en el
estar muerto. Tal vez quieras atrapar a este Personaje reverso.
en un Compartimento en llamas o con un Intruso. Carta de Debilidad del Intruso - pág 64,
¿Quizás podrías buscar la ayuda de otro jugador?
Laboratorio - pág 72
También puedes escapar de la nave utilizando las Cápsulas
de Escape, abandonando al resto de la tripulación a bordo Destruye el nido
con Fuego, Fallos, Motores Dañados, Procedimiento de El Nido se destruye cuando no quedan Huevos de
Autodestrucción o Coordenadas que no llevan a ninguna Intrusos en él. Para destruir los Huevos, comprueba la
parte y esperar que todos mueran o que la nave explote. descripción del Nido en la hoja del Compartimento
Muerte del Persoaje - pág 63, El Nido está siempre en el tablero - busca los
Fuego y Fallos - pág 47, Compartimentos que tengan el número “1” en el
Motores y Autodestruccion - pág 30, reverso.
Coordenadas - pág 30
Nido - pág 72
tu personaje es el unico superviviente
Ningún personaje, salvo el tuyo, puede sobrevivir a la
partida
enviando la señal
Tienes que encontrar el Compartimento de Comunicaciones
y realizar su Acción de Compartimento. Siempre hay
un Compartimento de Comunicaciones a bordo - busca
los Compartimentos con el número “1” en su reverso.
Compartimento de Comunicaciones - pág 69

35
alertas aftermath Alertas en modo Epilogo
Las alertas se encuentran en la expansión Durante este modo de juego tienes que solucionar 2 Alertas.
Aftermath y se utilizan en algunos modos de Tienes 2 turnos para completar cada una de ellas
juego. Cada vez que el marcador de tiempo llegue a un espacio
Al igual que los eventos y los objetivos, amarillo en la Consola de tiempo de la Lanzadera,
las alertas son pequeñas misiones que la comprueba si has cumplido los requisitos de la Alerta actual.
tripulación debe completar ∙ En caso afirmativo, retire esta carta de Alerta.
Si una Alerta no se completa en el tiempo asignado, ∙ Si no es así, el juego termina con una derrota para
el juego termina con una derrota para todos los todos los personajes. La situación en la Némesis se volvió
Personajes a bordo. El tiempo asignado para demasiado inestable para ser manejada por su tripulación.
completar una carta de Alerta varía de un modo Al inicio del Turno 3, roba la segunda Carta de Alerta.No hay
de juego a otro, como se detalla más adelante. Alerta en el Turno 5, ¡pero es hora de que la tripulación escape!
Cuando la Alerta requiera que coloques una Muestra Simbolo alertas en modo de misión de
en un Compartimento específico, utiliza las fichas de Alerta
de Objetivo Especial de la expansión Historias no
investigación
contadas #1. Las muestras se consideran Objetos Voluminosos. Durante una partida de Misión de Investigación,
algunos Eventos pueden activar varias Alertas. Cada
Las reglas de las Alertas hacen uso frecuentemente de vez que se roba una carta de Evento con el símbolo de
la Consola de Tiempo de la Lanzadera, una Consola de Alerta, en lugar de hacer una tirada de Ruido como
tiempo especial de 5 espacios que se encuentra en el en el modo Epílogo, se roba 1 carta de Alerta y se pone
Tablero de la Lanzadera. el Registro de Tiempo de Lanzadera en la casilla 5.
Si ya hay una Alerta en marcha cuando se roba una carta
de Evento, ignora el símbolo de Alerta y resuelve el Evento
etapas de alerta normalmente.
Simbolo de
Algunas Alertas se dividen en dos Etapa Tienes 5 Turnos para completar cada Alerta.
Etapas. Debe cumplir con éxito la Cada vez que la Consola de Tiempo de la Lanzadera llegue al
primera Etapa antes de cumplir con la segunda (y última), último espacio rojo, comprueba si has cumplido todos los
completando así la Alerta. Las Alertas con una sola requisitos de la Alerta. Si no es así, el juego termina y todos
Etapa se completan con éxito cuando se cumplen sus los Personajes a bordo mueren.
requisitos. Si todavía hay una Alerta cuando el juego termina,
comprueba si has cumplido todos los requisitos de
Cuando se cumple la primera Etapa de una Alerta, se marca
la Alerta. Si no es así, la partida termina y todos los
colocando cualquier marcador (como un marcador de
Personajes a bordo mueren.
Munición/Herida) en el símbolo de Etapa de la carta de Alerta.

36
acciones
En cada uno de sus rondas, los jugadores pueden acciones basicas
realizar varias Acciones.
Cada Personaje tiene el mismo conjunto de Acciones
A menos que una Carta u otras reglas indiquen Básicas. A continuación se ofrece una descripción
específicamente lo contrario, debes completar tu Acción detallada de estas Acciones.
actual antes de comenzar la siguiente Acción.
Hay 4 grupos de Acciones en el juego: nunca en combate
∙ Acciones Basicas
∙ Acciones de Cartas de Accion
∙ Acciones de Cartas de Objetos Mover – Mueve tu mini de Personaje a
∙ Acciones de Compartimento un Compartimento vecino, aplicando todas las reglas
básicas de Movimiento.
Puedes realizar Movimiento en Combate para Escapar.

Simbolos de Accion

coste de la accion movimiento cuidadoso – Funciona


exactamente igual que Mover, pero en lugar de realizar
Cada acción muestra un símbolo de Acción. El número
una tirada de Ruido después de moverte, coloca
en cualquier símbolo de Acción indica el Coste
un marcador de Ruido en un Pasillo a tu eleccion
de realizar la Acción dada. Para pagar el coste, el
conectado al Compartimento en el que estás entrando.
jugador debe descartar el número exacto de cartas de
acción elegidas de su mano. Las cartas descartadas Ningun Pasillo puede contener más de 1 marcador de
se colocan boca arriba en la pila de descartes. Ruido. No puedes elegir colocar un marcador de Ruido
en un Pasillo que ya lo contenga para forzar un Encuentro.
Importante: Aunque estén incluidas en el mazo de
Acción, las cartas de Contaminación no son cartas Si hay un marcador de Ruido en todos los Pasillos
de Acción. No pueden ser descartadas de tu mano conectados al Compartimento al que quieres moverte,
para pagar ningún Coste de Acción. Las cartas no puedes realizar un Movimiento Cuidadoso.
de Contaminación representan el agotamiento No puedes realizar un Movimiento Cuidadoso si estás
de tu Personaje - y a veces algo aún peor. en Combate.

simbolo de combate El Movimiento Cuidadoso anula cualquier tirada


de Ruido necesaria resultante del movimiento, por
Algunas Acciones/ Artículos indican cuándo se pueden utilizar: lo que también se ignoran los efectos de Peligro
y Silencio de las fichas de Exploración reveladas.
solo en combate – El Personaje solo
puede realizar esta Acción en Combate.
Se considera que un Personaje está en Combate si hay Recoger un objeto voluminoso
un Intruso en el mismo Compartimento. Los huevos no – Recoge 1 Objeto Voluminoso presente en el
cuentan como Intrusos. Compartimento en el que estás. Puede ser un Dadáver de
Personaje, un Cuerpo de Intruso o un Huevo de Intruso.
nunca en Combate – El Personaje solo puede No puedes realizar Recoger Objeto Pesado si estás en
realizar esta Acción cuando NO ESTÁ en Combate. Combate.
Si una determinada Acción no está marcada por ninguno Nota: Cuando usas una carta de Accion de Registrar
de los símbolos anteriores, significa que esta Acción y encuentras Objetos Pesados, no estas obligado
puede realizarse tanto en Combate como fuera de él. a realizar esta accioon. Solo se aplica a Objetos
Voluminosos.
Fase de Jugador - pág 24 Contaminacion - pág 59 Movimiento - pag 40 Ruido - pág 44
37
ejemplo de una carta de accion

Intercambio – Inicia un intercambio con


todos los Personajes en el mismo Compartimento que
tu Personaje.
Los jugadores pueden mostrarse mutuamente las
cartas de objetos que deseen intercambiar. Si ambos
jugadores implicados están de acuerdo con la transacción,
intercambian los objetos. Aunque varios jugadores pueden
participar en el Intercambio (con o sin el jugador activo),
el único jugador que realiza la Acción es el que la inició.
No puedes realizar Intercambios si estás en Combate.
Nota: Un jugador puede elegir dar una Carta de
Aquí, tenemos una Carta de Acción del Capitán - Objeto o un Objeto sin pedir nada a cambio.
Reparaciones Básicas. Nota: Todos los personajes del Compartimento pueden
intercambiar entre sí, por lo que puede producirse
Símbolo “Sólo fuera de combate” (1) – Esto
un intercambio entre dos Personajes que no hayan
significa que esta Acción no se puede realizar en pagado por la Acción. El Personaje que pagó la acción
Combate. no está obligado a participar en un intercambio.
Coste de la Accion (2) – En este caso, para realizar Nota: Si no se da o intercambia ningún objeto,
Reparaciones Básicas, el jugador debe descartar 2 entonces no se ha producido un Intercambio.
cartas de Acción adicionales de su mano. Recupera las cartas descartadas para pagar
Efectos de la Accion (3) y (4) – Muestra que esta la acción y realiza otra acción o Pasa.
acción se puede realizar de dos maneras: Nota: Los personajes no pueden eliminar la munición
Descarta el marcador de Fallo de un Compartimento. de sus armas. Si se intercambia un arma, su
munición se queda con ella.
O
Reparar / Estropear uno de los motores.

Preparar objetos – Descarta 2


cartas de objeto que muestren los símbolos azules de
Preparacion apropiados para ganar una carta de objeto
de Preparacion con los mismos símbolos de Preparacion
(pero en color gris) que los objetos que has descartado.
Un objeto preparado no puede construirse si su carta no
está disponible, incluso si tienes los componentes azules
necesarios.
No puedes realizar Objetos de Preparacion si estás en Combate.

mazo de reptar
reptar – Si hay un Pasillo Técnico
conectado a este Compartimento, Muévete a cualquier
otro Compartimento conectado a cualquier Pasillo
Técnico. Antes de la tirada de Ruido, roba 1 carta
del mazo de Reptar y resuelve su efecto. Después de
eso, baraja la carta de nuevo en el mazo de Reptar.
Esta acción sólo está disponible cuando se utiliza el Mazo
de Reptar.

38 Compartimentos y Pasillos -
pág 40
Combate - pág 54
Objetos Pesados - pág 66
Objetos Preparados - pág 68
estes o no en combate acciones de carta de accion

disparo – Ataca a un Intruso con un Arma


en la Mano de tu Personaje, descartando un marcador de
Munición de la carta de ese Arma. Sólo puedes disparar
a Intrusos en el mismo Compartimento que tu Personaje.
También puedes disparar fuera de combate a huevos que
Cada Personaje tiene su propio conjunto, parcialmente
no haya recogido nadie.
único, de 10 cartas de Acción que representan las
Acciones que puede realizar este Personaje.
La descripción de cada Acción se detalla en la Carta de
ataque cuerpo a cuerpo – Ataca a un Acción correspondiente.
Intruso con tus propias manos (o con cualquier cosa que Para realizar una Acción de una Carta de Acción, descarta
puedas improvisar). Sólo puedes atacar a Intrusos en el esta carta de tu mano (boca arriba) y paga su Coste.
mismo Compartimento que tu Personaje.
Importante: En este caso, el Coste de una Acción es el
También puedes atacar fuera de combate a huevos que no número de cartas de Acción que debes descartar de tu
haya recogido nadie. mano, además de la carta de Acción con la Acción realizada.
Por ejemplo, si la carta de acción muestra un Coste de
aftermath Acción de 1, debes descartar tanto la carta de Acción que
activacion – Algunos contenidos de se está utilizando como una carta de Acción adicional.
expansión, especialmente las Alertas en Aftermath, Algunas Cartas de Acción incluyen dos secciones de
hacen uso de la Acción de Activación. Esta Acción básica Efecto de Acción separadas por [O]. El jugador debe
sólo puede realizarse en el Compartimento especificado elegir cuál quiere realizar. Sólo pueden realizar uno de
por la Alerta. Se puede realizar tanto dentro como fuera los Efectos de Acción indicados.
del combate. Su coste es siempre de 1 carta de Acción.
Cuando una carta de Acción te permite realizar una
La Acción de Activación no tiene otro efecto que el de
Acción Básica, no pagas ninguna carta de Acción
cumplir la tarea descrita en la carta de Alerta dada.
adicional para realizar la Acción Básica. Esa Acción
Básica está incluida en el coste de la carta de Acción.
acciones cartas de objetos
acciones de compartimento

Algunas cartas de Objetos permiten a un Personaje


realizar Acciones concretas. Su descripción se indica en
La mayoría de los Compartimentos permiten a un
las cartas de objeto.
personaje realizar una Acción específica.
Algunas cartas de objeto pueden incluir dos secciones de
La descripción de cada Acción del Compartimento se
Efecto de Acción separadas por [O], tratadas igual que las
indica en la Hoja del Compartimento.
Cartas de Acción.
Nota: Las acciones de las Cartas de Objetos de
Registrar se tratan como acciones Básicas y no se
pueden utilizar en combate.
Objetos - pág 65 Compartimentos - pág 69
39
movimiento y fichas de exploracion
Moverse por la nave es una de las actividades básicas Después de entrar en un Compartimento, resuelve
de los personajes durante el juego. Los personajes siempre los siguientes pasos:
deambularán por la nave para descubrir más 1) Si esta ficha de Compartimento estaba sin explorar
compartimentos, encontrar objetos útiles o vitales para su (boca abajo), dale la vuelta (boca arriba).
supervivencia, completar sus objetivos, reparar equipos
peligrosos y que funcionan mal o apagar incendios, ∙ A continuación, descubre la FICHA DE
para encontrar -al final- una forma de salir de este caos. EXPLORACIÓN que se encuentra en esa ficha de
Compartimento. Configura la cantidad de objetos en el
compartimentos y pasillos compartimento y resuelve el efecto especial de la ficha.
Las minis de los personajes sólo pueden colocarse 2) Si el Personaje entra en un Compartimento vacío
y realizar Acciones en COMPARTIMENTOS (ten (explorado o inexplorado, sin Personajes ni Intrusos),
en cuenta que los Compartimentos Especiales, realiza una TIRADA DE RUIDO.
como el Hibernatorio, los Motores o la Cabina ∙ Si hay alguien (ya sea un Personaje o un Intruso) en
se tratan como Compartimentos normales). el Compartimento en el que el Personaje está entrando,
Las fichas de Cápsulas de Escape son la única no hagas la TIRADA DE RUIDO.
excepción a la regla anterior. Consejo: Aparte de la ventaja de moverse por la
Las minis de intrusos también pueden colocarse sólo nave en grupos (entrando en Compartimentos que ya
en los Compartimentos. contienen Personajes), tales tácticas pueden generar
un riesgo adicional. Algunos eventos del juego obligan
Nota: Cada Compartimento está numerado - ver el a todos los Personajes a realizar una tirada de Ruido
pequeño número al lado de cada Compartimento - en tal caso, los grupos más grandes que compartan
en el tablero - empezando por 001 para la Cabina un Compartimento común podrían tener problemas.
de Mando. Algunos efectos se resuelven en el
orden del Compartimento, normalmente de menor a otras acciones de movimiento
mayor. Algunas de las Acciones permiten a un Personaje
Los PASILLOS conectan los Compartimentos y se realizar Movimiento, pero modifican sus reglas de
utilizan para moverse entre ellos, aunque ni los alguna manera - como el Movimiento Cauteloso y el
Personajes ni los Intrusos pueden detenerse en ellos Reconocimiento.
por ningún motivo. Importante: Para realizar una Acción de Mover para
Los efectos de moverse por un Pasillo determinado se salir de un Compartimento que contenga un Intruso,
resuelven DESPUÉS de entrar en el Compartimento. debes utilizar la regla de Huir.

la accion de mover mov en la lanzadera aftermath


La Acción más común para desplazarse por la nave es Cuando se incluye la Lanzadera en el juego, se aplican
la de MOVER. las siguientes reglas de movimiento adicionales:
Realizar una Acción de Mover significa mover la mini de ∙ Cuando esté en el Compartimento Principal de la
tu Personaje a un Compartimento vecino. Lanzadera, un jugador puede moverse a cualquier
Compartimento de la nave Némesis con una Entrada de
Dos Compartimentos se consideran vecinos cuando
Pasillos Técnicos.
están conectados directamente entre sí por 1 Pasillo.
Las Puertas cerradas bloquean el estado de “vecindad” ∙ Cuando se encuentre en un Compartimento de
para el Movimiento de los jugadores. la Némesis con una entrada de Pasillo Técnico, un
jugador puede moverse a cualquier Compartimento
Adicional “2” de la Lanzadera.

Compartimentos - pág 69 Capsula de Escape - pág 71 Acciones - pág 37 Fichas Exploracion - pág 41
Puertas - pág 48 Ruido - pág 44
40
Ejemplo de movimiento en un Ejemplo de movimiento en un
Compartimento vacío Compartimento ocupado

Aquí podemos ver a la Exploradora moviéndose hacia En este ejemplo, la Exploradora entra en un
la Cantina. El jugador descarta una carta de Acción, Compartimento ya ocupado por el Capitán. Como
la mini se mueve y se hace una Tirada de Ruido. hay alguien en el mismo objetivo, NO HAY TIRADA
El resultado es 2, por lo que se coloca un marcador DE RUIDO.
de Ruido (azul), en el Pasillo conectado a la Cantina La misma regla se aplicaría si la Exploradora
mostrando el número del resultado, “2” (rojo). estuviera entrando en un Compartimento que
Si el Pasillo “2” ya contiene un marcador de Ruido, contiene un Intruso. No se necesitaría NINGUNA
se produciría un Encuentro. Por suerte para la TIRADA DE RUIDO.
Exploradora, todo está bien... por ahora.

fichas de exploracion
1) fijar la cantidad de objetos
presentes en un compartimento
Después de mostrar la ficha de Exploración, gira la ficha
de Compartimento hasta que el número que aparece en
la ficha esté orientado hacia el símbolo del Contador de
Objetos impreso en el tablero, junto a la ranura de la
El anverso de cada ficha de Exploración muestra:
ficha de Compartimento. Esta es la cantidad exacta de
Un número que indica la cantidad de objetos en un Objetos que se pueden obtener de este Compartimento.
Compartimento determinado (1)
No se ajusta la cantidad de objetos en un Nido o en el
Un símbolo de efecto especial (2 Compartimento cubierto de Mucosidad.
No se ajusta la cantidad de objetos cuando se usan las
fichas de exploración de Aftermath en el modo Epílogo.

Las fichas de exploración se colocan en Compartimentos no


explorados, por lo que sólo se resuelven una vez, cuando
se entra en su Compartimento por primera vez en el juego.
Después, se retiran del juego y se pueden devolver a la caja.
Se resuelven fijando primero la cantidad de objetos en
el Compartimento y luego resolviendo cualquier efecto
especial.
Objetos - pág 65 Busqueda - pág 67
41
2) resuelve efecto especial
Una ficha de exploración puede generar estos efectos:
Fuego
Coloca un marcador de Fuego en este Compartimento.
SILENCio Si esto requiere que coloques un 9noveno marcador de
No ocurre nada. fuego, la partida termina inmediatamente al explotar la
nave.
No hagas una tirada de Ruido para este Movimiento.
Retira la ficha de exploración del juego.
Si el Personaje tiene un marcador de Mucosidad en su
tablero de Personaje, entonces resuelve “Peligro” en su lugar. Realiza una tirada de Ruido para este Movimiento.
Retira la ficha de exploración del juego.
fallo

peligro Coloca un marcador de Fallo en este Compartimento.


Si para ello hay que colocar un noveno marcador de
No hagas una tirada de Ruido para este Movimiento.
Fallo, la partida finaliza inmediatamente, ya que la nave
Si hay un Intruso en el Compartimento vecino (y no pierde la integridad del casco.
está en Combate con ningún Personaje), muévelo
Retira la ficha de exploración del juego.
a este Compartimento. Si hay más de un Intruso
elegible, muévelos a todos. Todos esos personajes Realiza una tirada de Ruido para este Movimiento.
son tratados ahora como si estuvieran en Combate.
Si no hay Intrusos en ninguna de los Compartimentos
vecinos (o si están en Combate), coloca un puertas
marcador de Ruido en cada Pasillo conectado Coloca una ficha de Puerta en el Pasillo por el que has
a ese Compartimento que no contenga ya un entrado en ese Compartimento.
marcador de Ruido colocado (contando los Pasillos
Técnicos si hay una Entrada en el Compartimento). Retira la ficha de exploración del juego.
Realiza una tirada de Ruido para este Movimiento.
Retira la ficha de exploración del juego.

Nota: Si alguna vez muestras una ficha de exploración


mucosidad de Puertas después de entrar en un Compartimento
inexplorada por medios distintos a un pasillo (como
Coloca un marcador de Estado en la ranura indicada
la carta de Acción de Pasillos Técnicos o la carta
de tu tablero de Personajes para indicar que se han
de Objeto del Plan de Pasillos Técnicos), ignora el
cubierto de mucosidad.
efecto especial de Puertas, ya que no hay forma de
Retira la ficha de exploración del juego. determinar desde qué dirección has venido.
Realiza una tirada de Ruido para este Movimiento.
Cuando se juega con Sembradores de Vacío, no hay
Mucosidad. Ignora cualquier regla que requiera
marcadores de Mucosidad cuando se juega con
Sembradores de Vacío.

Compartimentos - pág 69 Pasillo de servicio - pág 46 Mucosidad - page 46 Fallo - page 47


42 Ruido - pág 44 Combate - pág 54 Fuego - page 47 Puertas - page 48
torretas aftermath Larva aftermath
Se coloca una mini de Torreta en el Compartimento en Coloca una mini de Larva en este Compartimento. Esto
el que se mostró su ficha de Exploración. no desencadena un Encuentro y no realizas una tirada
Las Torretas no pueden colocarse en el Nido o en el de Ruido.
Compartimento cubierto de Mucosidad. Retira la ficha de exploración del juego.
Retira la ficha de exploración del juego.
Establece el estado inicial de la Torreta barajando las
3 fichas de estado diferentes y apilándolas boca abajo Cuerpo aftermath
junto a la Torreta. La ficha superior indica el estado Coloca un Cuerpo de Intruso como Objeto Voluminoso
actual de la torreta. en este Compartimento.
Se muestra el Estado actual de la Torreta y se redondea Retira la ficha de exploración del juego.
hacia arriba cuando un Personaje o Intruso entra en el
Compartimento.
Las Torretas pueden disparar cuando un Personaje o Cadaver aftermath
Intruso entra en el Compartimento y de nuevo durante Coloca un Cadaver de Personaje como Objeto Voluminoso
el paso de Daño por Fuego de la Fase de Evento. Las en este Compartimento.
Torretas disparan a los objetivos en función de su
Estado. Retira la ficha de exploración del juego.
Realiza una tirada de Ruido para este Movimiento.

guarida sembradores del vacio


bloqueo de puertas aftermath No hagas una tirada de Ruido para este movimiento.
Cierra todas las Puertas de los Pasillos conectados a Coloca una mini de Guarida en este Compartimento.
este Compartimento, EXCEPTO el Pasillo que acabas de Retira la ficha de exploración del juego.
utilizar para entrar. Importante: Las 3 Guaridas tienen que estar en el
Si has utilizado los Pasillos Técnicos para entrar en juego cuando se juega con Sembradores de Vacío.
este Compartimento, cierra TODAS las Puertas de los Si incluyes Torretas en tu juego, podrías acabar
Pasillos conectados a este Compartimento. sin colocar todas las Guaridas. Cuando reveles las
Retira la ficha de exploración del juego. últimas 3 fichas de exploración, si no se descubren
las 3 guaridas, sustituye las últimas fichas de
exploración por Guaridas en el momento en que las
descubras.
huevos aftermath
Coloca un Huevo de Intruso como Objeto Voluminoso
en este Compartimento.
Retira la ficha de exploración del juego.

mucosidad aftermath
Deja esta ficha en el Compartimento.
Cada vez que entras en este Compartimento, recibes un
marcador de Mucosidad.

Torretas - pág 49 Objetos Pesados - pág 66 Contaminacion - pág 59 Guaridas - pág 50


43
tirada de ruido
Los ruidos resuenan en las cubiertas de la
Némesis... A veces provienen de la maquinaria de
la nave, pero otras veces de los Intrusos. SILEncio

RECUERDA: Si te mueves a un No ocurre nada. No se coloca marcador de Ruido.


Compartimento con otro Personaje o Si el Personaje tiene un marcador de Mucosidad en su
con un Intruso - NO DEBES HACER una Dado de tablero de Personaje, entonces resuelve Peligro en su
tirada de Ruido. Ruido lugar.
Cuando se indica que hagas una Tirada de
Ruido, tira un dado de Ruido y resuelve el resultado:

Notas adicionales sobre el


movimiento de los intrusos
rESuLTado de 1, 2, 3 o 4: Los intrusos se mueven en diferentes momentos del
Coloca un marcador de Ruido en un Pasillo con jue
juego (por ejemplo, cuando se resuelve una carta de
un número igual al resultado de tu tirada de Evento durante la Fase de Evento).
Ruido, y conectado al Compartimento en el que Cada vez que una regla te obliga a mover uno o más
has entrado (contando los Pasillos Técnicos, Intrusos, explica detalladamente cómo hacerlo.
si hay una Entrada en el Compartimento).
En general, los Intrusos se mueven simultáneamente. Así
Un Pasillo nunca puede contener más de 1 marcador que los efectos de sus movimientos no tienen efecto hasta
de Ruido. Si se indica que coloques un marcador de que todos los Intrusos hayan completado su movimiento.
Ruido en un Pasillo que ya contiene uno, resuelve en su Por ejemplo, los Intrusos que interactúan con Puertas
lugar un Encuentro. Esto incluye los Pasillos Técnicos. Cerradas no afectan al movimiento de otros Intrusos que
se mueven al mismo tiempo. La Puerta no se destruye
hasta que todos los movimientos se hayan completado.
peligro
Importante: Los Intrusos pueden moverse a
Si hay un Intruso en el Compartimento vecino compartimentos no explorados. Si un Intruso termina
(y no está en Combate con ningún Personaje), su movimiento en un Compartimento inexplorado, no
muévelo a este Compartimento. Si hay más lo retires y no reveles el Compartimento (o su ficha
de un Intruso elegible, muévelos a todos. de Exploración
Los Intrusos que se mueven como resultado de una
tirada de Peligro no ignoran las Puertas Cerradas. intrusos adultos se retiran
Si no hay Intrusos en ninguna de los Compartimentos Si se indica que se coloque un Intruso Adulto en el
vecinos (o si están en Combate), coloca un marcador de tablero, pero los 8 modelos ya están en el tablero, los
Ruido en cada Pasillo conectado a ese Compartimento que Intrusos Adultos se retiran. Retira todos los modelos
no tenga ya un marcador de Ruido (incluyendo los Pasillos de Intrusos Adultos que no estén en Combate y vuelve
Técnicos, si hay una Entrada en el Compartimento). a poner el mismo número de fichas de Intrusos en la
bolsa de Intrusos (si es posible).
Si no hay Intrusos en ninguna de los Compartimentos
vecinos y todos los Pasillos tienen marcadores de A continuación, coloca un modelo de Intruso Adulto en
Ruido en ellos, entonces no pasa nada. el Compartimento donde se produjo el Encuentro.

Compartimentos - pág 69 Encuentros - pág 51 Pasillo de servicio - pág 46 Mucosidad - pág 46


44 Combate - pág 54 Puertas - pág 48
aclaraciones sobre el ruido Ejemplo de movimiento a un
compartimento sin explorar

Aunque el marcador de Ruido (azul) esté en el Aquí podemos ver a la Exploradora moviéndose
Pasillo con la Puerta Cerrada, afecta a TODO el desde el Hibernatorio a un Copmpartimento
Pasillo. Los marcadores de ruido NUNCA afectan inexplorado. El jugador ya ha descartado una carta
sólo a una parte del Pasillo “a un lado de la Puerta”. de Acción para realizar este movimiento.
Antes de mover la mini, el jugador da la vuelta
a la ficha de Exploración (amarilla) y a la de
Compartimento (blanca).

Cuando hay un marcador de Ruido en el espacio


de Pasillos Técnicos (verde), se trata como si
estuviera en cada Entrada de Pasillos Técnicos de
todo el tablero.
En este ejemplo, hay dos marcadores de Ruido
en los Pasillos conectados a la Cantina: uno en el
Pasillo número 3, con la Puerta Cerrada (azul), y el
otro en los Pasillos Técnicos (verde). La Exploradora descubre la Cantina, su Compartimento
favorito. Como indica la ficha de Exploración, el
Compartimento está en mal estado, por lo que se coloca
una ficha adecuada en su ficha. Por suerte, hay 3 objetos
para encontrar. La ficha del Compartimento gira para
que su Contador de Objetos apunte hacia el número 3.
Después, nuestra valiente Exploradora debe realizar
una tirada de Ruido ya que ha entrado en un
Compartimento vacio.

45
Ruido en un Pasillo que ya contiene uno, resuelve un
PASILLOS DE SERVICIO Encuentro en su lugar.
La red de Pasillos de Servicio de
la Némesis permite a la tripulación Las fichas de Puerta no pueden colocarse nunca en los
reparar sus diversos sistemas. Pasillos de Servicio.
g
Desgraciadamente, , también es una Si un Intruso se mueve a la Entrada de los Pasillos de
buena forma de que los Intrusos se muevan por Servicio, entonces desaparece en los conductos: Descarta
la nave. Los personajes normales no pueden todos sus marcadores de Herida, coge una ficha de Intruso
utilizar los Pasillos de Servicio: la idea de perderse igual de la reserva y añádela a la bolsa de Intrusos, y
o encontrarse con un Intruso es suficiente para retira su mini del tablero. Si había un marcador de Ruido
desanimarlos. en el espacio de los Pasillos Tde Servicio, no lo retires.
Tanto las entradas de los Pasillos de Servicio (presentes Algunas cartas, incluyendo la expansión Mazo de
en algunos Compartimentos) como el espacio Arrastre, pueden dar a los Personajes un acceso
especial de los Pasillos de Servicio no son accesibles limitado a los Pasillos de Servicio.
para los Personajes. Fuera de estas restricciones de
movimiento, los Pasillos de Servicio funcionan como
los Pasillos normales en todos los demás aspectos.
La carta de Acción de Pasillos de Servicio del mazo de
Acción de Mecánico y la carta de Objeto de Planes de
Pasillos de Servicio son las únicas excepciones a esta regla.
Si (por ejemplo, como resultado de una tirada de Ruido) se
debe colocar un marcador de Ruido y el número conduce
a la Entrada del Pasillo de Servicio, este marcador de Ruido
debe colocarse en el espacio de los Pasillos de Servicio. Espacio de Pasillos de Servicio (1)
Cualquier Pasillo no puede contener más de 1 marcador y Ejemplos de entradas del Pasillo de Servicio (2)
de Ruido. Si se te indica que coloques un marcador de

marcadores y puertas
Los siguientes marcadores, fichas de Puerta y minis se
uutilizan
a a menudo
e udo durante
du a e el
e movimiento
o e o y laa exploración.
e p o ac ó
Un Personaje sólo puede tener 1 marcador de Mucosidad a la vez.
Si se les ordena coger otro mientras tienen uno, no pasa nada.
marcadores de ruido Nota: Un Personaje puede obtener un marcador de
La única función de los marcadores de Ruido es marcar los Mucosidad por muchas razones, no sólo al resolver
Pasillos a efectos de la regla de la tirada de Ruido. una ficha de Exploración.
Un Personaje puede eliminar el marcador de Mucosidad
utilizando la carta de Objeto de la Ropa (ver cartas
marcadores de mucosidad de Objeto) o realizando una Acción de Ducha en
Mientras el Personaje tenga un marcador de Mucosidad en el Compartimento (ver hoja de Compartimento).
su tablero de Personaje, cada resultado de “Silencio” de una El marcador de Mucosidad por defecto es un marcador
tirada de Ruido (y cada ficha de exploración de “Silencio”) de Estado universal, colocado en la ranura de
debe considerarse como “ Peligro”. Mucosidad del tablero de Personajes. También hay
disponibles marcadores alternativos.
Cuando se juega con Sembradores de Vacío, no hay
Mucosidad. Ignora cualquier regla que requiera marcadores
de Mucosidad cuando se juega con Sembradores de Vacío.

46 Encuentros - pág 51 Ruido - pág 44 Mucosidad - pág 46


marcadores de fuego marcadores de fallo
Los marcadores de Fuego tienen tres funciones - Los marcadores de Fallo tienen dos propósitos - 1) te
1) hieren a los Personajes que permanecen en los impiden usar las Acciones de este Compartimento y 2)
Compartimentos en llamas, 2) infligen Heridas a los pueden causar la pérdida de la integridad del casco de
Intrusos y 3) pueden causar la explosión de toda la nave. la nave - lo que significa que todo a bordo muere.
1) Cada vez que un Personaje termina su ronda (¡cada 1) Si hay un marcador de Fallo en un Compartimento, la
ronda!) en un Compartimento con un marcador Acción de ese Compartimento ya no está disponible.
de Fuego, este Personaje sufre 1 Herida Leve.
Sin embargo, la acción de Búsqueda funciona
Recuerda que 1 ronda son 2 Acciones de 1 Personaje
normalmente, y es posible activar un objeto de Búsqueda
(o 1 Acción y pasar, o simplemente pasar).
en un Compartimento con un marcador de Fallo.
Importante: Los Personajes sufren Heridas de Fuego sólo
después de terminar su ronda. Si el Personaje pasa, Varias Cartas de Acción (como las Cartas de Acción
sufre 1 Herida leve por Fuego al final de su ronda, pero de Reparación) y Objetos (como la Carta de Objetos
no sufrirá más Heridas por Fuego en esta ronda, incluso de Herramientas) pueden usarse para descartar un
si otros Personajes juegan su ronda después de él. marcador de Fallo. Y algunas Acciones y Objetos pueden
ser útiles en lugar de la Acción del Compartimento.
2) Durante el paso de Daño por Fuego de cada Fase de
Evento, cada Intruso presente en un Compartimento con Importante: Un marcador de Fallo nunca puede ser
un marcador de Fuego sufre 1 Herida. Los huevos no colocado en el Nido, en el Compartimento Cubierto
transportados en un Compartimento con un Marcador de Mucosidad, o en un Compartimento inexplorado.
de Fuego son destruidos. Nota: Un marcador de Fallo puede ser colocado en un
Resuelve de el Compartimento con el número más Compartimento debido a muchas razones distintas
bajo al más alto, y dentro de un Compartimento del a la ejecución de una ficha de Exploración (como
Intruso más grande al más pequeño. algunos Eventos o acciones). Incluso se pueden
desactivar los Compartimentos Especiales (como el
Es posible que un Intruso reciba daño por Fuego en
Hibernatorio, la Cabina de Mando o los Motores).
múltiples compartimentos si huye a un Compartiemnto
con un número más alto. Nota: Un marcador de Fallo en el Hibernatorio no
tiene efecto en los Personajes ya Hibernados.
3) Hay 8 marcadores de Fuego en el juego. Si se indica que
coloques un marcador de Fuego y no hay más marcadores El estado de los Motores (Dañado/Funcionando) nunca
en la reserva, la nave explota y el juego termina. se ve afectado por los marcadores de Fallo colocados
Nota: Algunas cartas de Evento pueden hacer que el en su Compartimento. Tampoco afecta al estado de
Fuego se extienda a los Compartimentos vecinos o las Coordenadas ya fijadas en la Cabina de Mando.
causar Fallos en los Compartimentos que ya están 2) Hay 8 marcadores de Fallo en el juego. Si se indica
en llamas, ¡así que ten cuidado! que coloques un marcador de Fallo y no hay más
Cualquier Compartimento no puede contener más de un marcadores en la reserva, la nave pierde la integridad
marcador de fuego. Si se indica que coloque otro, no del casco y el juego termina.
ocurre nada. Un Compartimento no puede contener más de un
Cualquier marcador de Fuego descartado vuelve a la marcador de Fallo. Si se indica que coloque otro, no
reserva de marcadores de Fuego. ocurre nada.
Todavía puedes usar una Acción de Compartimento Cualquier marcador de Fallo descartado vuelve a la
cuando hay un marcador de Fuego en el Compartimento, reserva de marcadores de Fallo.
y todavía puedes usar una Acción de Búsqueda cuando
hay un marcador de Fuego en el Compartimento.
Se pueden colocar marcadores de Fuego en los Si hay un marcador de Fallo en un
Compartimentos no exploradas. Compartimento con un Ordenador, el Ordenador no
está disponible.
Nota: Un marcador de Fuego en el Hibernatorio no
tiene efecto sobre los Personajes ya Hibernados.
Herida de Personaje - pág 63 Motores- pág 77
Ronda de Jugador - pág 25 Fin del Juego pág 30 Ordenador - pág 69 47
Fichas de puerta y miniaturas
Las fichas de Puerta y las minis sólo se colocan en los puertas destruidas – Las Puertas Destruidas se
Pasillos. Cada Pasillo no puede contener más de 1 ficha marcan con una ficha de Puerta tirada o una mini de
de Puerta o mini. Puerta Destruida.
Las Puertas no afectan a los Marcadores de Ruido. Se permite el movimiento a través de este Pasillo.
Las Puertas en cada Pasillo pueden tener tres estados Una Puerta Destruida no puede volver a cerrarse.
diferentes: Abiertas, Cerradas o Destruidas. Muchas La única excepción a esta regla es el Objeto Soplete de
cosas pueden cambiar su estado (como el movimiento Plasma (ver las cartas de Objeto del Mecánico).
de Intrusos, Eventos, Acciones, etc.).
Cuando se indique que coloque una Puerta, si no
quedan fichas de Puerta en el fondo, tome cualquier
ficha de Puerta no destruida en el tablero y colóquela en
el Pasillo requerido.

puertas abiertas – Para marcar que la Puerta está


Abierta, basta con retirar la ficha de Puerta del Pasillo.
Además, se pueden utilizar minis de Puerta Abierta
para indicar Puertas Abiertas. Al principio de la partida,
todos los Pasillos tienen Puertas Abiertas.

puertas cerradas – Las Puertas cerradas se marcan


con una ficha de Puerta de pie o una mini en un Pasillo.
Una Puerta Cerrada impide a los Personajes e Intrusos
moverse a través de este Pasillo (lanzar Granadas
también se ve afectado).
intrusos y puertas cerradas Ejemplos de Minis de Puertas Alternativas
Cuando uno o más Intrusos intentan moverse a través sembradores del vacio
de un Pasillo con una ficha de Puerta Cerrada, el Intruso
no se mueve, sino que destruye esta Puerta. Esto cambios en el movimiento con
incluye a los Intrusos que intentan moverse debido al sembradores de vacío
resultado de Peligro de una tirada de Ruido. Cuando se juega con Sembradores de Vacío, éstos
Nota: Si el Intruso afectado no puede destruir ignoran las Puertas Cerradas durante su Movimiento.
puertas debido a la debilidad “La forma de Al mover cualquier Sembrador de Vacio, trata todas
moverse”, no ocurre nada en absoluto. las Puertas Cerradas de cualquier Pasillo en su camino
como Puertas Abiertas.
Si varios Intrusos se mueven desde el mismo
Compartimento, su movimiento se considera
simultáneo: Destruyen la Puerta y todos permanecen en
mucosidad aftermath
el Compartimento inicial.
Las fichas de Puerta se ignoran al resolver los Esta ficha se deja en el Compartimento en la que
se muestra para indicar que el Compartimento está
Encuentros. cubierto de mucosidad.
Cada vez que entras en este Compartimento, recibes un
marcador de Mucosidad.
Movimiento de Intruso - pág 44 Mucosidad - pág 46
48
disparo de torretas
Las Torretas disparan en dos momentos diferentes
torretas aftermath durante el juego:
Las Torretas se colocan en un Compartimento cuando ∙ Un Personaje o Intruso entra en el Compartimento
se muestra su ficha de Exploración. Las Torretas no
∙ Durante el paso de Daño por Fuego de la Fase de Eventos
pueden colocarse en el Nido o en el Compartimento
cubierto de Mucosidad. Las Torretas dispararán a todos los objetivos, segun
el Estado actual de la Torreta, en cada oportunidad. Los
Las Torretas disparan a los objetivos en función de su Estado. personajes reciben 1 herida leve, los intrusos reciben 1 daño.
El texto “Ignorar el paso de daño por fuego” incluido en Importante: Cualquier Intruso que aparezca en un
algunas reglas y efectos no se aplica a las Torretas. Compartimento con Torreta se cuenta como si entrara en el.
Si quieres usar Torretas en el juego base de Némesis, Un objetivo puede ser disparado varias veces en un
debes añadir las 3 fichas de Exploración de Torretas mismo turno/ronda por la misma torreta. Una vez cada
a tu reserva de fichas de Exploración y colocar las vez que entre en el Compartimento, y otra vez si el
minis de Torretas, junto con sus fichas de Estado, objetivo sigue en el Compartimento durante el paso de
junto al tablero. Daño por Disparo.

estado de la torreta destruccion de torretas


El Estado inicial de una Torreta se establece barajando Las Torretas pueden ser destruidas con una Acción de
las 3 fichas de Estado de Torreta y apilándolas boca Demolición.
abajo junto a la Torreta. La ficha superior indica el Durante el paso de Daño por Fuego de la Fase de Eventos, los
estado actual de la Torreta. Intrusos siempre destruyen cualquier Torreta activa en su
El Estado actual de la Torreta se revela y se redondea Compartimento. Como esto ocurre en el mismo paso que
hacia arriba cuando un Personaje o Intruso entra en el el disparo a la Torreta (ver abajo), es posible que un Intruso
Compartimento con la Torreta. destruya una Torreta mientras es muerto en el proceso.
Si el Estado de la Torreta cambia después de ser Cualquier Torreta Destruida se retira del tablero.
revelada, la ficha se coloca boca abajo hasta que un
Personaje o Intruso entre de nuevo en el Compartimento.

inactiva
La Torreta está inactiva y no puede ser destruida.

objetivos: todos
La Torreta apuntará tanto a los Personajes como a los
Intrusos.

objetivos: intrusos
La Torreta sólo apuntará a los Intrusos.

Torreta - pág 76 Paso Daño por Fuego - pág 26 Daño Intrusos - pág 56 Heridas Personajes - pág 63
Movimiento Intrusos - pág 44 Mov Personaje - pág 40

49
destruir una guarida
Cuando se destruye, una Guarida deja un Cadáver de Intruso.
sembradores del vacio Coloca su mini en el tablero del Sembrador de Vacío, en
guaridas una de las ranuras de la Guarida Destruida.
Las Guaridas son la causa principal de las Importante: Cuando las tres ranuras se llenan con
alucinaciones que los Personajes experimentan minis de la Guarida, el Despojador se considera
al jugar con Sembradores de Vacío. Las Guaridas muerto. A partir de ahora, uno de los requisitos del
comparten muchos rasgos con los Sembradores Objetivo “La Gran Cacería” se ha completado.
de Vacío, a pesar de ser entidades físicas. Se Nota: Fallar un ataque Cuerpo a cuerpo contra una
ponen en juego mediante fichas de exploración. Guarida aún resulta en una Herida Grave.
Las Guaridas cuentan como Intrusos a efectos de utilizar
cualquier Acción (por ejemplo, el objeto granada), lanzadera aftermath
descubrir una Guarida NO cuenta como un Encuentro
que requiera que los jugadores elijan su Objetivo
Los personajes que se encuentran en el mismo
Compartimento que una Guarida se consideran
En Combate, pero Escapar de un Compartimento
con una Guarida no desencadena un ataque.

Efecto de la guarida
El tablero de la Lanzadera consta de 4 Compartimentos.
Al igual que los marcadores de Fuego, las Guaridas
tienen un efecto que se activa al final de la ronda: cada El Compartimento Principal está impreso en el tablero.
vez que un Personaje termina su ronda (¡todas las Para los otros tres, utiliza las fichas del Compartimento
rondas!) en un Compartimento con una Guarida, este Adicional “2” elegidas al azar. El Compartimento de la
Personaje realiza una tirada de Ruido. Lanzadera no tiene contadores de objetos. Por lo tanto,
aquí no se puede encontrar ningún objeto con la acción
Importante: Esta es la única manera de tirar para el de Búsqueda.
Ruido cuando se está en Combate
El Compartimento Principal no tiene su propia Acción
Movimiento de la guarida de Compartimento. Sin embargo, se hace referencia a el
en algunas de las Alertas.
Las Guaridas no pueden moverse. No se mueven por
cartas de Evento, Retirada o efecto de Peligro. La lanzadera requiere reglas de movimiento adicionales:
∙ Cuando esté en el Compartimento Principal de la
daño y muerte de la guarida Lanzadera, un jugador puede moverse a cualquier
Para atacar una Guarida con una acción de Disparo o Compartimento de la nave Némesis con una Entrada de
Ataque Mele, un jugador necesita tirar al menos . Pasillos Técnicos.
∙ Cuando una Guarida sufre Daños, roba 2 cartas de ∙ Cuando se encuentre en un Compartimento de la
Ataque Intruso y compara el número total de Daños Némesis con una entrada de Pasillos Técnicos, un
con el número más alto en los símbolos de “sangre” jugador puede moverse a cualquier Compartimento
Adicional “2” de la Lanzadera.
de cualquiera de estas dos cartas.
La Némesis y la Lanzadera se consideran como una sola
∙ Si el valor del símbolo de sangre es igual o inferior al nave a efectos de cualquier Acción o regla a distancia
número de heridas, la Guarida es destruida. (que afecte a otro Compartimento, a los Motores, etc.).
∙ Si alguna de estas cartas lleva un símbolo de El tablero de la lanzadera tiene también la nueva
Retirada, la Guarida no se destruye, sin importar los Consola de tiempo utilizada en las partidas de
valores de los símbolos de sangre. Aftermath. Consta de 5 espacios.
Las Guaridas también pueden ser destruidas mediante
el procedimiento de Esclusa de Emergencia.
Primer Encuentro - pág 34 Escape - pág 55 Combate - pág 54 Movimiento - pág 40
Compartimento - page 40 Rondas de Jugador - pág 25 Daños a Intrusos - pág 56 Pasillo de servicio - pág 46
50
encuentros y combate
ENcuentros
Un Encuentro es cualquier caso en el que un Intruso ataque por sorpresa
aparece en el tablero en un Compartimento en el que
El Ataque por Sorpresa es un Ataque Intruso que sólo
esté presente un Personaje (después de sacar una ficha
ocurre durante un Encuentro. Si el jugador tiene menos
de Intruso de la bolsa de Intrusos).
cartas en su mano que el número impreso en la ficha de
Un Encuentro también puede ser desencadenado Intruso robada, se produce un Ataque Sorpresa.
por los efectos de algunas cartas de Evento (como
En un Ataque por Sorpresa, el Personaje objetivo es
Eclosión) o algunas de las cartas de Ataque Intruso
siempre el que provocó el Encuentro.
Nota: Un Intruso que se mueve de un
Compartimento a otro que contiene un Personaje
no cuenta como un Encuentro. ficha en blanco
Para resolver un Encuentro, siga los pasos indicados a Si un jugador saca la ficha en Blanco, coloca un
continuación: marcador de Ruido en cada Pasillo conectado al
Compartimento en el que tuvo lugar este Encuentro.
1) Descarta ruido –Descarta todos los
Devuelve la ficha en Blanco a la Bolsa de Intrusos.
marcadores de Ruido de todos los Pasillos conectados
a este Compartimento (incluyendo los Pasillos Si la ficha en Blanco era la última ficha de la bolsa de
Técnicos, si hay una Entrada de Pasillos Técnicos). Intrusos:
2) Droba ficha de intruso – Saca 1 ficha de ∙ Añade 1 ficha de Intruso adulto a la bolsa de Intruso.
Intruso de la bolsa de Intruso. ∙ Si no hay fichas de Intrusos Adultos disponibles, no
Cada ficha de Intruso tiene un símbolo de Intruso en ocurre nada.
una cara y un número en la cara opuesta. ∙ Devuelve la ficha en Blanco a la bolsa de Intrusos.
3) coloca la mini de intruso – Coloca ∙ Este encuentro termina.
una mini de Intruso en el Compartimento. El tipo Nota: Las reglas de las fichas en Blanco son
de Intruso debe corresponder al Símbolo de Intruso ligeramente diferentes durante el paso de desarrollo
mostrado en la ficha. Para una descripción de cada de la bolsa de Intrusos de la Fase de Eventos.
símbolo de Intruso, consulta el tablero de Intrusos.
4) comparar la mano de la ficha con la Entrar en un Compartimento
del personaje – Compara el número de la ficha de con un Intruso
Intruso con el número de cartas en la mano del jugador Cada vez que un Personaje entra en un Compartimento
(se cuentan las cartas de Acción y Contaminación). ocupado por un Intruso, no resuelve un Encuentro. El
Si el número de cartas de Acción en la mano del Intruso y el Personaje se consideran inmediatamente en
jugador es menor que el número en la ficha de Intruso, Combate.
se produce un Ataque Sorpresa.
Si el número de cartas de Acción es igual o superior, no
ocurre nada. retirada de intrusos adultos
Regresa la ficha de Intruso extraída a la reserva de Si se indica que coloques un Intruso Adulto en el
fichas disponibles. Si más adelante en la partida se tablero, pero los 8 modelos ya están sobre el tablero
esconde un Intruso de ese tipo (entrando en los Pasillos - los Intrusos Adultos se retiran. Retira todos los
Técnicos durante el Movimiento Intruso), toma una modelos de Intrusos Adultos que no estén en Combate
ficha de Intruso igual de la reserva y añádela a la bolsa y devuelve las fichas de Intrusos correspondientes a la
de Intrusos. bolsa de Intrusos (si es posible).
A continuación, coloca un modelo de Intruso Adulto en
el Compartimento donde se produjo el Encuentro.
Ruido - paág 44 Ataque de Intruso - pág 58 Combate - pág 54
51
ejemplo de encuentro carnomorfos
encuentros con carnomorfos
Cuando se juega con Carnomorfos y se resuelve un
Encuentro, si un jugador saca la ficha en Blanco, coloca
un marcador de Ruido en cada Pasillo conectado al
Compartimento en el que tuvo lugar este Encuentro.
Si la ficha en Blanco era la última ficha de la bolsa de
Intrusos:
Nuestra Exploradora se traslada del Hibernatorio al ∙ Añade 1 ficha de Metagorger a la bolsa del Intruso.
Compartimento vecino. Hay 2 marcadores de Ruido ∙ Si no hay fichas de Metagorger disponibles, no
en los Pasillos conectados a ese Compartimento. ocurre nada.
Como siempre que se entra en un Compartimento ∙ Regresa la ficha en Blanco a la bolsa del Intruso.
vacío, el jugador de la Exploradora debe realizar ∙ Este Encuentro termina.
una tirada de Ruido. El resultado es 2 y, como
Todas las demás reglas de los Encuentros son las
ya hay un marcador de Ruido, se produce un
mismas que en el juego base de Nemesis.
Encuentro
RECUERDA: Durante el juego, cuando se pida que
añadas fichas de Metagorger a la bolsa del Intruso,
añade siempre fichas de Metagorger rojas (si están
disponibles) en lugar de azules.

sembradores del vacio


encuentro con los Sembradores
de vacío
El jugador retira todos los marcadores de Ruido Cuando juegues con Sembradores del Vacio, al resolver
de los Pasillos conectados a ese Compartimento y un Encuentro, sigue los pasos indicados a continuación:
saca una ficha de Intruso de la bolsa de Intrusos. 1) Descarta todos los marcadores de Ruido de todos los
Es una ficha de Intruso Adulto que muestra Pasillos conectados a este Compartimento (incluyendo los
el número “4” en su reverso. Este número se Pasillos Técnicos, si hay una Entrada de Pasillos Técnicos).
compara con el número de cartas en la mano 2) Roba 1 ficha de Sembrador del Vacío de la bolsa de Intrusos.
del jugador (incluyendo cualquier carta de
Los efectos del Encuentro varían en función del tipo
Contaminación) - sólo tres cartas en este caso.
de ficha extraída de la bolsa de Intrusos:
Como el jugador no tiene suficientes cartas, se
produce un Ataque por Sorpresa y se roba y
resuelve una carta de Ataque Intruso.
ficha de sembrador de vacio
A) Comprueba el nivel de Locura del Personaje que
acaba de desencadenar el Encuentro.
Coge una mini de Sembrador del Vacío del tipo
indicado por el símbolo de la pista de locura y
colócala en el Compartimento.
B) Si el jugador tiene menos cartas en la mano que
el número que aparece en la ficha del Sembrador del
Vacio, se produce un Ataque por Sorpresa.
C) Coloca la ficha de Sembrador del Vacio robada a un lado.
Ruido - pág 44 Locura - pág 62
52
Las fichas de Intruso incluidas en esta expansión no
presentan símbolos de Sembradores del Vacío. La
intensidad de las pesadillas que asolan a los Personajes
depende de lo mucho que se hayan hundido en la locura.
Importante: Si no quedan minis del tipo requerido
cuando un efecto de juego o un encuentro te pide
que coloques una mini de Sembradores del Vacío en
el tablero, coloca en su lugar una mini de Sembrador
de Vacío del tipo inmediatamente inferior.
Por ejemplo, si activas un Encuentro de Acechadores,
pero no tienes minis de Acechadores en el inventario,
coloca una miniatura de Susurrador en su lugar.

Ficha de locura del personaje


A) Coloca un marcador de Ruido en cada Pasillo conectado
al Compartimento donde tuvo lugar el Encuentro.
B) El jugador cuyo Personaje provoca el Encuentro
resuelve una carta de Pánico. El color de la ficha no es
importante en este caso.
C) Regresa la ficha de locura a la bolsa.

ficha en blanco
A) Coloca un marcador de Ruido en cada pasillo conectado
al Compartimento donde tuvo lugar el Encuentro.
B) Regresa la ficha en blanco a la bolsa.
ataque por sorpresa de sembradores del
vacio
En la expansión Sembradores del Vacío, todos los tipos de
Sembradores de Vacío tienen el mismo Ataque Sorpresa.
Cualquier Personaje objetivo de un Ataque por
Sorpresa de Sembradores del Vacío obtiene 1 carta de
Contaminación y resuelve una carta de Pánico en lugar
de robar una carta de Ataque del Intruso.

Ataque Sorpresa- pág 51


53
CoMBATe
Siempre que un Personaje y un Intruso estén en el mismo accion ataque cuerpo a cuerpo – Si un
Compartimento, se considera que están en Combate. Personaje está en un Compartimento con un Intruso,
En Combate, un Personaje puede Atacar a un Intruso puede realizar una Acción Básica de Ataque Cuerpo a
o Huir durante su ronda. Los Intrusos atacan a los Cuerpo contra ese Intruso:
Personajes durante la Fase de Eventos. 1) Roba 1 carta de Contaminación y añádela a tu pila de
descartes de Acción.
el personaje ataca al intruso
2) Elige 1 Intruso que quieras atacar.
El Personaje puede atacar a un Intruso en el mismo
Compartimento usando una Acción de Disparar o de 3) Lanza el dado de combate.
Atacar Cuerpo a Cuerpo durante su ronda. Resultado del dado de combate:
accion de disparar – Si un
Personaje está en un Compartimento con – Fallas tu objetivo y tu Personaje sufre 1 herida
un Intruso y tiene un Arma con al menos 1 grave.
Munición, puede realizar una Acción Básica Dado de
de Disparar contra ese Intruso: Combate – Si tu objetivo es una Larva o un Reptador,
inflige 1 daño a tu objetivo.
1) Elige un Arma y 1 Intruso al que quieras Disparar. Si no, fallas y tu Personaje sufre 1 herida grave.
2) Retira 1 munición de la carta de ese Arma.
– Si tu objetivo es una Larva, un Reptador o un
3) Tira el dado de combate.
Intruso Adulto, inflige 1 daño a tu objetivo
Resultado del dado de combate: Si no, fallas y tu Personaje sufre 1 herida grave
– Fallas el objetivo. – Inflige 1 daño a tu objetivo (no importa el tipo
del Intruso).
– Si tu objetivo es una Larva o un Reptador,
inflige 1 daño a tu objetivo. – Inflige 1 daño (Si, solo uno) a tu objetivo (no
Si no, fallas. importa el tipo del Intruso).
– Si tu objetivo es una Larva, un Reptador o un
Adulto, inflige 1 daño a tu objetivo.
Si no fallas. jjugadores
ugadores a
atacando
tacando
– Inflige 1 daño a tu objetivo (no importa el tipo Los Personajes no pueden atacar directamente
a otros Personajes, pero pueden (accidental o
del Intruso).
intencionadamente) dañar a otros Personajes como
– Inflige 2 daños a tu objetivo (no importa el tipo efecto secundario de sus acciones. Aislar a alguien en un
del Intruso). Compartimento en llamas, activar la autodestrucción con
gente aún a bordo, lanzar una granada a un Intruso en
Importante: Algunas armas tienen reglas especiales un Compartimento con otros miembros de la tripulación
que pueden modificar la acción de disparo. son sólo algunas de las muchas posibilidades...

Los años de conocimiento acumulado sobre los viajes espaciales sugieren que colocar
a un pequeño grupo de personas en una estrecha lata de metal volando a través de lo
desconocido durante un período prolongado genera tensiones indeseables. Para evitar
conflictos graves entre las tripulaciones de las naves, las corporaciones espaciales
gastan miles de millones de dólares en equipar a sus tripulaciones con implantes que
crean una fuerte barrera psíquica e inhiben la violencia directa contra el Homo sapiens.
Por ello, los miembros de la tripulación no pueden atacarse directamente unos a otros.
Acción en Combate - pág 37 Objetos - page 65 Daños a Intrusos- pág 56 Heridas a Personajes - pág
54 Rondas de Jugador - pág 24 63
ejemplo de combate
Aquí, nuestra Exploradora intenta disparar a un
Intruso con su Pistola de Científica. Después de
gastar 1 carta de Acción, también descarta 1 Munición
de la carta de Arma y lanza el dado de Ataque.
El resultado es 2 Impactos, pero la carta de
Pistola del Científico establece que las tiradas de
2 Impactos se tratan como 1 Impacto. Sólo se
coloca 1 marcador de Herida en la mini del Intruso.
Después de colocar el marcador de Daño, se
comprueba el efecto de Daño(que representa la
resistencia del Intruso). Se roba 1 carta de Intruso
y sólo se considera el número del símbolo “sangre”
y se compara con el número de marcadores de
Daño del Intruso. Si es mayor, el Intruso está bien.

huida del personaje


Un Personaje también puede intentar Huir del Combate Los tiempos desesperados exigen medidas
realizando una Acción basica de Mover para ir a un desesperadas. Un tubo de metal, una herramienta
pesada, la culata de un rifle, cualquier cosa puede
Compartimento vecino (explorado o no explorado).
convertirse en un arma improvisada en una situación
Antes de mover su mini, resuelve un Ataque de Intruso. desesperada. El combate Mele funciona como los
Si hay más de 1 Intruso en el Compartimento del que disparos, pero los riesgos son mucho mayores. Si el
estás intentando Escapar, resuelve un Ataque de Intruso ataque no acierta, el personaje sufre inmediatamente
una herida grave, además del riesgo de ser contaminado.
por separado para cada Intruso, de mayor a menor.
Si tu Personaje sobrevive, terminas tu Movimiento en el ejemplo de huida
Compartimento vecino.
Si se trata de un Compartimento no explorado, explóralo
de acuerdo con las reglas estándar. Si no hay nadie
en ese Compartimento, realiza una tirada de Ruido.
Si mueres, el cadáver de tu personaje se queda en el
Compartimento del que intentaste escapar.
Importante: Algunas Acciones, aparte de la Acción
Básica de Movimiento, permiten a un Personaje
Escapar, pero modifican adicionalmente esta regla -
por ejemplo, Fuego Supresivo, Fuego de Cobertura (ver
las cartas de Acción). Después de causar un Daño al Intruso, el
Explorador decide Huir. El jugador gasta una
Nota: Si el Personaje escapa a un Compartimento
carta de Acción (Coste de Movimiento), y decide
sin otros Personajes o Intrusos, realiza una tirada de
moverse al Hibernatorio.
Ruido igual que después de un movimiento estándar.
Cuando los Intrusos atacan a cualquier Personaje
Nota: El movimiento cuidadoso no se puede utilizar para que intente Huir, se roba una carta de Ataque
escapar. Sólo la acción básica de Movimiento o las Intruso. Es una carta de Mordisco, con el símbolo
acciones apropiadas de las cartas u objetos sin el símbolo de Intruso Adulto: el ataque golpea a la Exploradora,
“Sólo fuera de combate” pueden usarse para Escapar. causándole una Herida Grave. Mordida y gravemente
herida, la Exploradora se traslada al Hibernatorio.

Intruder Attack - page 58 Movement - page 40


Noise - page 44 55
daños a los intrusos y muerte
Cuando cualquier Intruso sufre Daños (por ejemplo, retirada del intruso
como resultado de un ataque exitoso de un
Los intrusos pueden parecer salvajes, pero no son
Personaje o por Fuego), coloca el número
descerebrados. Pueden huir si sufren demasiados
correspondiente de marcadores de Daño en Marcadores
Daños, o si alguien tiene la suerte de dañar una de
su base. de Daño sus partes vulnerables.
También hay dos fichas de “Cinco lesiones”,
Durante la comprobación del efecto de Daño,
que pueden ayudarle a realizar el seguimiento de las lesiones
si hay una flecha de Repliegue en el símbolo
de los Intrusos más grandes, como la Reina o los Criadores. Simbolo
de sangre de cualquiera de las cartas de ataque
A continuación, comprueba el Efecto de Retirada
de intrusos robadas, este intruso huye. La
Daño para determinar lo que le ocurre Reina y los Reproductores se retirarán si alguna de las 2 cartas
al Intruso. Dependiendo del Intruso de Ataque Intruso robadas muestra el símbolo de Retirada.
involucrado, esto puede requerir robar una
Simbolo Roba una carta de Evento y mueve al Intruso a través
carta de Ataque de Intruso y comprobar de“Sangre”
del Pasillo cuyo número aparece en la sección de
el número mostrado en el símbolo de
movimiento del Intruso de la carta. A continuación,
“sangre” en la esquina superior izquierda.
descarta esa carta de Evento.
Verifique el Efecto de Daño como sigue, dependiendo
Los marcadores de Daño asignados a un Intruso en
del tipo de Intruso involucrado.
retirada permanecen con ese Intruso. Sin embargo, si
∙ larva y huevo – 1 herida basta para matarlos. un Intruso se retira a un Pasillo Técnico, elimina esos
Retira su mini del tablero. Daños cuando retires la mini.
∙ reptador o intruso adulto – Roba 1 carta de
Ataque de Intruso, ignora todo lo que hay en esta carta ejemplo de carta de ataque de un intruso
excepto el símbolo de sangre en la esquina superior izquierda.
∙ Si el número en el símbolo de sangre de la carta es
igual o menor que el número actual de marcadores
de Daños en este Intruso, es
asesinado - retira su mini y coloca
1 ficha de Cadáver de Intruso en el
Compartimento donde fue asesinado
Ficha Cadaver
(indicando un Objeto de Cuerpo de
Intruso
Intruso).
∙ Si el número del símbolo de sangre es mayor, el
Intruso sigue vivo.
∙ reproductor o reina – Roba 2 cartas de Ataque de
Intruso, suma el valor de sus símbolos de sangre y compara Resistencia del Intruso (1) – Sólo se utiliza cuando
el total con el número actual de marcadores de Daño se comprueba si un Intruso muere después de
de este Intruso. Resuelve el resultado usando el mismo recibir una o más fichas de Daño.
método que el anterior para el Reptador y el Intruso Adulto. Simbolos de Intruso (2) – Muestra todos los
Importante: Haz un nuevo chequeo para el Efecto de tipos de Intrusos que pueden usar este Ataque.
Daño, incluyendo el robo de nuevas Cartas de Ataque de Cuando se roba una carta durante cualquier
Ataque de Intrusos (ya sea durante un Encuentro
Intrusos cada vez que un Intruso sufra un nuevo daño.
o la Fase de Eventos), si uno de sus símbolos
El símbolo de sangre representa la “resistencia” actual coincide con el tipo de Intruso atacante, entonces
del Intruso. Este valor puede variar para un individuo se resuelve el Efecto de Ataque de la carta.
dado, dependiendo de las cartas robadas después de Efecto del Ataque del intruso (3) – En este ejemplo,
cada ataque exitoso. el Personaje objetivo obtiene un marcador de
Mucosidad y 1 carta de Contaminación.
Combate - pág 54 Carta de Evento - pág 27
56 Daño por Fuego - pág 26
carnomorfos sembradores del vacio
cambios en los daños y cambios en los daños y muertes
muerte de los carnomorfos de los sembradores del vacio
Cuando se juega con Carnomorfos, hay algunos Cuando se juega con Sembradores del Vacío, hay algunos
cambios en las reglas estándar de Daños y Muerte de cambios en las reglas estándar para los Daños y la Muerte
Intrusos. de los Intrusos. Cada uno de los tipos de Sembradores de
Al dañar a cualquier carnomorfo, roba 1 carta de Vacíos se trata de forma diferente al comprobar sus Daños.
ataque de intruso y comprueba el efecto de daño.
Hay dos números, uno para los Engullidores y otro
para cualquier otro tipo de Carnomorfo, como indican acechador – Roba 2 cartas de ataque y elige
los símbolos de Intruso. Si el número en el símbolo el número más bajo para comprobar el efecto del Daño.
correspondiente es igual o menor que el número actual Si alguna de las cartas robadas contiene el símbolo de
de marcadores de lesión en el Carnomorfo, muere. retirada, el Acechador se retira.
Sin embargo, algunos Carnomorfos no mueren fácilmente:
∙ Engullidor y Sabandija - Cuando se mata a cualquiera
susurrador – Roba 1 carta de Ataque de
de ellos, se retira su mini y se coloca una ficha de cadáver
de Intruso en el Compartimento en el que fue muerto. Sembradores del Vacío y comprueba su efecto de Daño.

∙ Bestia de carne - Cuando un Bestia de carne muere, retira


su mini y coloca una ficha de cadáver de Intruso y una mini Acosador – Roba 2 cartas de ataque de
de Shambler en el Compartimento en la que fue muerto. Sembradores del Vacío y elige el número más alto para
∙ Carnicero - Cuando un Carnicero muere, retira su mini comprobar el efecto de Daño.
y coloca dos minis de Sabandija en el Compartimento Si alguna de las cartas robadas contiene el símbolo de
en el que fue muerto. Una vez que el Carnicero muere,
retirada, el Acechador se retira.
no puede volver al juego de ninguna manera. Vuelve a
colocar la mini del carnicero en la caja para indicarlo
Los Sabandijas colocados de esta manera NO se Expoliador– El Expoliador no puede ser
extraen de la bolsa de Intrusos. El número de fichas destruido por métodos convencionales. No puede
en la bolsa del Intruso permanece intacto. recibir ningún marcador de daño en ninguna distancia.
La única manera de matarlo es destruir todas las
Como dice el viejo refrán, si sangra, Guaridas en juego.
podemos matarlo.
Cuando el Expoliador sufra una Daño, roba 1 carta de
Pero, ¿y si no podemos estar Ataque de Sembradores del Vacío. Cualquier número
seguros de que el líquido que sale en el símbolo de sangre se ignora, pero el Expoliador
del desgraciado extraterrestre es, puede Retirarse como resultado del ataque.
en realidad, sangre?
Cuando los jugadores consiguen destruir la
En cualquier caso, es útil saber que
disparar a los Intrusos les hace última Guarida, la mini del Expoliador se retira
daño. El problema es que nunca inmediatamente del juego (si está presente).
puedes estar seguro de su estado y Importante: Los Sembradores del Vacío no mueren
de si puedes matarlos antes de que ni dejan fichas de cadáveres. Cuando un Sembrador
se acabe la munición... del Vacío es derrotado, retira su mini y añade una
La tripulación no tiene experiencia ficha de Sembradores del Vacío al azar a la bolsa de
previa con los Intrusos, por lo que Intrusos
los jugadores no pueden estar
seguros de cuánto daño se necesita
para matar a uno.

Cadaver de Intruso - pág 66 Bolsa de Intruso - pág 27 Guaridas - pág 50


57
ataque de los intrusos
Los Ataques de Intrusos se dan en tres casos: INFESTar
∙ ataque por sorpresa Si el Ataque del Intruso es realizado por una Larva, no
∙ Paso de Ataque de Intrusos en la fase de Eventos robe ninguna carta de Ataque del Intruso. En su lugar,
aplica lo siguiente:
∙ huida de los personaje
∙ Retira la mini de la Larva del tablero. A continuación,
Cada Ataque de Intrusos sigue estos pasos:
si el Personaje atacado no tiene una Larva en su
1) Determina el blanco – Elige el Personaje que tablero de Personaje, coloca una allí, sobre la imagen
es el objetivo de este Ataque de Intruso. El Intruso sólo de la mini del personaje.
puede atacar a un Personaje en el mismo Compartimento
∙ El jugador objetivo recibe 1 carta de Contaminación.
Si hay más de un Personaje en el Compartimento, los
Si ya hay una mini de Larva en el Tablero de Personajes,
Intrusos siempre atacan al Personaje cuyo jugador
simplemente retira la mini de Larva atacante del tablero
tiene menos cartas de Acción en su mano. En caso de
y da al jugador objetivo 1 Contaminación. La Larva que
empate, se ataca al Personaje con la ficha de Primer
ya está en el Tablero de Personajes no se ve afectada.
Jugador (o al siguiente jugador en orden de ronda).
En el caso de un Ataque por Sorpresa, el Personaje
objetivo es el que provocó el Encuentro.
En caso de Huida, el Personaje objetivo es el que está
realizando la Acción de Escape. Mini de Larva
2) Roba una carta de ataque de intruso –
Roba y resuelve 1 carta de Ataque de Intruso: carnomorfos
∙ Si la carta muestra un Símbolo de Intruso cambios en el ataque carnomorfo
correspondiente al Intruso atacante, resuelve el efecto
Cuando se juega con Carnomorfos, se aplican los
descrito en la carta.
siguientes cambios a las reglas de los Ataques de Intrusos.
∙ Si no es asi, el ataque falla.
ataque de engullidor
Importante: Durante un Ataque de Intruso, ignora el
símbolo de sangre en la esquina superior izquierda En lugar de robar una carta de Ataque y comprobar
de la carta de Ataque de Intruso sus resultados, un Personaje atacado por un
Engullidorobtiene una carta de Mutación de Personaje,
Después de resolver una carta de Ataque de Intruso, se
coloca en la pila de descarte de Intrusos. Si te quedas una carta de Contaminación, y sufre 1 Herida Leve.
sin cartas en el mazo de Ataque de Intruso, coge su Añade una ficha de Sabandija a la bolsa de Intrusos,
pila de descartes y vuelve a barajarla. Se convierte en el y luego retira la miniatura de Engullidor del tablero.
nuevo mazo de Ataqueq de Intruso. Si un Personaje ya tiene una carta de Mutación
Mutación, sólo obtiene
una carta de Contaminación y 1 Herida Leve
Leve. Si
Sin embargo, la
ficha de Sabandija se sigue añadiendo a la bolsa
bols del Intruso.
Todas las demás reglas relativas a los Ataqu
Ataques de
Intrusos son las mismas que en el juego bas
base Nemesis.

Ataque sorpresa- pág 51 Escape - pág 55 Heridas Personaje - pág 63 Mutacion - pág 61
58 Paso Ataque Intruso - pág 25 Mano Carta Accion - pág 24 Contaminacion - pág 59 Bolsa de Intrusos- pág 27
cartas de contaminacion
escanear y eliminar las cartas
de contaminación

Además de las Heridas, los Personajes pueden obtener


cartas de Contaminación (por ejemplo, como resultado
de algunos Ataques de Intrusos). Un Personaje puede intentar deshacerse de sus cartas de
Contaminación a través de varias formas diferentes (como
Cuando un Personaje obtiene una carta de
la carta de Acción Descansar, una Acción de Cantina,
Contaminación ( sin importar el origen), la roba del
Ducha o Compartimento de Cirugía, y la Acción de Objeto
mazo de Contaminación y la coloca encima de su pila
Antídoto).
de descartes de Acción.
Cada Carta/descripción del Compartimento detalla
Las cartas de Contaminación son una desventaja para
el procedimiento a seguir. Cualquiera que sea el
el jugador, porque se mantienen en la mano como una
procedimiento, requiere una exploración de las cartas
carta de Acción normal, pero no proporcionan ninguna
de contaminación.
Acción adicional y no se pueden gastar para pagar
los Costes de las otras Acciones. Aun así, pueden ser Un Escaneo se realiza de la siguiente manera:
descartadas al pasar. Tome el Escáner y coloque su parte roja sobre el
Cada carta de Contaminación contiene información campo codificado de la carta de contaminación que
oculta: el Personaje puede estar INFECTADO o no. está escaneando. En una de las líneas de texto puede
Esta información se oculta mediante patrones de aparecer la palabra INFECTADO. Si no es así, la carta
colores en el campo de texto. A menos que la carta sea NO ESTÁ INFECTADA.
“escaneada”, esta información permanece desconocida Nota: Fíjate bien en las cartas, porque algunas de las
para el jugador hasta el final de la partida. palabras codificadas pueden parecerse a INFECTADO.
Si el Jugador no escanea sus cartas de Contaminación En ambos casos, cualquier efecto adicional de Exploración
antes del final de la partida, al final de la misma puede se explica en la descripción de la carta de Acción
perder la partida por culpa de estas cartas. dada, Acción de Compartimento o Acción de Objeto.
Nota: Algunas cartas de Evento pueden obligar al Si estás INFECTADO, coloca una mini de Larva en
jugador a escanear sus cartas de Contaminación. tu tablero de Personajes (¡y no retires esta carta de
Contaminación!).
Si ya hay una Larva en tu tablero de Personaje, tu
Personaje muere - adicionalmente, coloca 1 Reptador
en el Compartimento donde murió.
Si alguna regla te pide que retires una carta de
Contaminación, retira esta carta del juego.
Revelar más de una carta INFECTADA durante una
misma Exploración no tiene ningún efecto adicional. Un
Personaje no muere al revelar una carta INFECTADA a
menos que ya tuviera una Larva en su tablero antes de
comenzar la Exploración.
Una larva en tu tablero de Personajes no puede ser
atacada.
Chequeo Contaminacion - Acciones - pág 37 Compartimentos - pág 69
pág 32 59
sembradores del vacio
ejemplo de escaneo de cartas de contaminación del Sembrador
contaminación del vacío
Cuando juegas con Sembradores del Vacío, y cualquier
jugador obtiene un resultado de INFECTADO al escanear una
carta de Contaminación durante una Acción de Descanso
o de Duchas/Cantinas, aumenta su nivel de locura a 5.
Si el Personaje ya está en la 5ª casilla del registro de
locura y obtiene un resultado de INFECTADO, no ocurre
nada (aunque sigue sin poder reducir su nivel de locura).
Todas las demás reglas relativas a las cartas de
Contaminación son las mismas que en el juego base Nemesis.
El Capitán decide realizar una Acción de
Descanso, para lo cual debe Escanear su carta de
Contaminación.
¡Coloca el Escáner en su carta de Contaminación y
descubre que está INFECTADO!
Vuelve a coger la carta de Contaminación en su
mano, y se coloca una mini de Larva en su tablero de
Personaje, indicando que el Capitán ha sido infectado
por un Intruso en algún momento de la partida.

El jugador del Capitán debe encontrar rápidamente


una manera de deshacerse de este parásito.
Las mejores formas serían una acción de
Compartimento de Cirugía o un objeto de Antídoto.

Locura - pág 62
60
carnomorfos marcadores de mutacion
mutaciones Los marcadores de Mutación están representados por
los marcadores de Munición/Herida.
Cuando se juega con Carnomorfos, los Personajes
pueden Mutar - se indica robando una carta de Cada vez que un jugador debe obtener el Marcador de
Mutación de Personaje. Los jugadores también recogen Mutación:
marcadores de Mutación en sus tableros de Personaje. ∙ Si el jugador no tiene una carta de Mutación,
NOTA: Cuando se juega con Carnomorfos, los recibe una en lugar de un marcador de Mutación (roba
jugadores nunca ponen una mini de Intruso en su 2 cartas de Mutación, elige 1 y descarta la otra) (para
tablero de Personaje. El espacio reservado para la más detalles ver la sección de cartas de Mutación de
Larva en el juego base de Némesis se utiliza en su Personaje más arriba).
lugar para recoger los marcadores de Mutación ∙ Si el jugador tiene una carta de Mutación, coloca
un marcador de Mutación en su tablero de Personaje,
Cartas de mutación de personajes en el espacio reservado para la Larva en el juego base
Las cartas de Mutación de los Personajes son cartas que (el lugar donde aparece su miniatura de Personaje).
representan los cambios genéticos que se producen en el
Cuando un jugador obtiene su 4º marcador de
metabolismo de los Personajes tras ser expuestos a los
Mutación, su Personaje muere inmediatamente. Coloca
Carnomorfos.
una mini de Shambler y un cadáver de Personaje en el
Cada vez que a un jugador se le indica que robe una carta Compartimento en el que murió.
de Mutación, roba 2 cartas, elige 1 y vuelve a barajar la
No hay forma de eliminar los marcadores de Mutación
otra en el mazo de cartas de Mutación.
durante el juego, pero es posible deshacerse de la carta
Cuando un jugador obtiene una carta de Mutación, la pone de Mutación utilizando la Cirugía o el objeto Antídoto.
boca abajo junto a su tablero de Personaje. Permanece
Los marcadores de Mutación permanecen en el tablero
oculta para los demás jugadores hasta que usen su Acción
de Personajes hasta el final de la partida, incluso si el
de Mutación por primera vez.
jugador consigue retirar su carta de Mutación.
Si un jugador recibe una carta de Mutación cuando ya
tiene una, no pasa nada. cartas de contaminacion
Cuando cualquier jugador obtiene un resultado de
accion de mutacion INFECTADO al escanear una carta de Contaminación
Para ejecutar una Acción de Mutación, un jugador debe como resultado de realizar acciones de Descanso o de
Escanear una carta de Contaminación elegida de su Ducha/Cantina, obtiene un marcador de Mutación en
Mano y colocar 1 marcador de Mutación en su tablero lugar de una miniatura de Larva.
de Personaje ( sin importar el resultado del Escaneo).
Recuerda que si aún no tienen ninguna carta de
Cada carta de Mutación tiene dos posibles efectos de Acción. Mutación, roban una en lugar de obtener el marcador.
Si la carta de Contaminación está INFECTADA, va a la pila Todas las demás reglas relativas a las cartas de
de Descartes de Acción y el jugador realiza el efecto de Contaminación son las mismas que en el juego base
Acción INFECTADA. Nemesis.
Si la carta de Contaminación es NO INFECTADA, el jugador la
descarta de su mazo, roba una nueva carta de Contaminación
y la pone encima de su pila de descartes de Acción. A
continuación, realiza el efecto de acción NO INFECTADO
La primera vez que se utiliza una Acción de Mutación, la
carta de Mutación del Personaje se pone boca arriba y
se hace visible para todos.
NOTA: Los personajes no pueden estar seguros
de cómo reaccionarán ante este extraño cambio
metabólico.
Contaminacion - paág 59 Compartimento - paág 69
61
sembradores del vacio cartas de panico
Las cartas de Pánico representan
locura situaciones en las que los Personajes
Cuando se juega con Sembradores del Vacío, pueden perder el control. Simbolo de
los Personajes pueden volverse locos - se indica Cada vez que un jugador recibe Locura
avanzando un marcador de Estado en el registro la orden de resolver una carta de
de Locura. Los jugadores también robarán cartas Pánico, roba 1 carta de la parte superior del mazo de
especiales de Pánico cuando el juego lo pida. Pánico. Entonces, comparan el valor del nivel de Locura
impreso en la carta junto al símbolo de Locura, con el
nivel de locura y carta de nivel de Locura de su Personaje
seguimiento de la locura Si el nivel de Locura del Personaje es inferior al valor de
Esta consola representa el nivel de la carta de Pánico, o si el nivel de Locura es suficiente
locura de un personaje determinado. para desencadenar el efecto de la carta, pero ese efecto
Cuando tiene lugar un Encuentro, no puede resolverse, el Personaje aumenta su nivel de
el tipo de Sembrador de Vacío que Locura en 1.
aparece depende del nivel de locura En caso contrario, resuelven el efecto de la carta robada.
del Personaje que desencadena el Si un Personaje está a punto de resolver el efecto especial
Encuentro. de una carta de Pánico, cualquier otro Personaje en la
Cuando el nivel de locura cambia, sigue las flechas de la misma Habitación puede usar una carta de Interrupción
consola, lo que significa que una vez que un personaje para cancelar ese efecto. En tal caso, el jugador que
alcanza el nivel 3, no hay vuelta atrás. sacó la carta de Pánico no aumenta su nivel de locura.
El nivel de locura nunca puede superar el 5. Cualquier acción de interrupción y cartas
Personaje con un nivel de locura 5 muere instantáneamente de Pánico
si se le pide que vuelva a aumentar su nivel de locura.
En la expansión Sembradores del Vacío, las cartas de
Cuando se utiliza la expansión Sembradores del Vacío, interrupción tienen un efecto adicional además de su
los jugadores nunca ponen ninguna mini de Intruso efecto normal:
en su tablero de Personaje. Tampoco ponen ningún
marcador de Estado en el espacio de Mucosidad. ∙ Cuando un Personaje resuelve un efecto de carta
de Pánico, cualquier otro Personaje en el mismo
Cuando se realiza una acción de Descanso/Duchas/ Compartimento puede jugar una carta de Interrupción
Comedor, los jugadores pueden reducir su nivel de locura para cancelar ese efecto.
en 1 y/o escanear cartas de Contaminación de su Mano.
Recuerde que no siempre es posible reducir el nivel de investigar el nivel de locura del
locura. personaje para descubrir debilidades
Jugar con Sembradores del Vacío utiliza un método
ligeramente diferente para descubrir las debilidades y
ficha de locura del personaje presenta un mazo de debilidades de Sembradores del
Vacío diferente.
Estas fichas representan la posibilidad de que cada
En lugar de analizar un Objeto Voluminoso Cadáver
Personaje se vuelva loco debido a varios efectos del de Personaje, los jugadores pueden ahora analizar un
juego. Por cada jugador que participe en la partida, añade Nivel de Locura de Personaje. Para hacerlo, al menos
1 ficha de Locura del color del jugador correspondiente 1 Personaje vivo con un nivel de Locura de 3 o más
a la bolsa de Intrusos durante el Despliegue. debe estar presente en el Laboratorio.
Todas las demás reglas relativas al Laboratorio son las
mismas que en el juego base Nemesis.
Ten en cuenta que en la expansión Sembradores del
Vacío, destruir una guarida es la única forma de
obtener un cadáver de Intruso.

Encuentros - pág 51 Compartimentos - pág 69 Cartas de Accion - pág 39 Laboratorio - pág 72


62
heridas de los personajes y muerte
Durante el juego, los Personajes pueden sufrir dos tipos muerte
de Heridas: Leves y Graves. Cuando un Personaje con 3 Heridas Graves sufre
heridas leves cualquier otra Herida (Leve o Grave), muere
instantáneamente.
El control de las Heridas se lleva a cabo mediante la barra
de Heridas Leves en el tablero de Personajes de un jugador. Cuando un Personaje muere, retira su mini del tablero
y coloca una ficha de Cadaver de Personaje en el
∙ Cuando un Personaje sufre una Herida Leve, si no Compartimento donde murió - a partir de ahora, se
hay un marcador de Estado en su barra de Heridas, considera como un Objeto Cadáver de Personaje.
coloca uno en la casilla superior.
Cuando un Personaje muere, deja caer todos sus
∙ Si el Personaje recibe otra Herida Leve, mueve el Objetos Pesados en el Compartimento en el que murió.
marcador en la barra hacia abajo. Todos los demás Objetos son eliminados del juego.
∙ Si el marcador llega a la tercera posición, descarta el Importante: Un personaje con menos de 3 heridas
marcador y el Personaje sufre una Herida Grave. graves no muere instantáneamente al recibir heridas
Nota: Si un personaje ya tiene 2 Heridas Leves adicionales de una sola fuente, sin importar el
y sufre 2 Heridas Leves adicionales de una sola número y tipo de heridas adicionales recibidas.
fuente, el personaje sufre una Herida Grave y Por ejemplo, si un personaje tiene 2 Heridas Graves
el marcador de Herida se coloca en el espacio y 2 Heridas Leves, y luego sufre un ataque que le
superior de la Consola de Heridas Leves. infligiría 2 Heridas Leves, el personaje no muere. Sin
embargo, la siguiente herida recibida de cualquier
heridas graves fuente lo matará.
∙ Cuando un Personaje sufre una Herida Grave, roba Importante: Cuando un personaje muere, todos los
1 carta de Herida Grave y colócala junto al tablero objetos (incluyendo los normales y los pesados)
de Personajes. A partir de ahora, el jugador se verá se eliminan del juego. Si juegas con la opción
afectado por el efecto descrito en esa carta. cooperativa para revivir a los personajes, sus Objetos
Cada tipo de herida grave tiene un efecto diferente, permanecen en su inventario. Los Objetos Pesados
descrito en su carta. son los únicos que se eliminan.
Importante: Si un Personaje tiene varias cartas
de Heridas Graves idénticas, sus efectos no son
acumulativos. Sin embargo, será más difícil
deshacerse de sus efectos.

vendar y curar heridas


Durante el juego, un jugador puede vendar y curar
sus heridas de muchas maneras (usando Ropa,
Vendas, cartas de Objetos del Botiquín o la Acción del
Compartimento de Urgencias).
Cada carta de Objeto o Acción de Compartimento relevante
detalla el tratamiento de la Herida. Puede ser Vendar o Curar.
Vendar una herida grave – Gira una carta de
Herida Grave que afecte al Personaje por su reverso.
A partir de ahora, su efecto se ignora, pero sigue
contando contra el límite de 3 Heridas Graves.
curar –Retira (en caso de una Herida Leve) o descarta
(en caso de una carta de Herida Grave Vendada)
la Herida mencionada en el efecto de la Acción.
Combate - pág 54 Ataque de Intruso - pág 58 Objetos Pesados - pág 66 Debilidad Intruso - pág 64
Objetos - pág 65 63
Cartas de debilidad de los intrusos
Durante la preparación del juego, colocas 3 cartas de Para descubrir una carta de Debilidad determinada,
Debilidad al azar (boca abajo) en las 3 ranuras de Debilidad cualquier Personaje debe investigar el Objeto
del Intruso en el tablero del Intruso. Durante la partida correspondiente en el Compartimentoa de Laboratorio.
tendrás la posibilidad de descubrir estas 3 Debilidades. Después de investigar un Objeto, revela la carta de
Representan que la tripulación adquiere conocimientos Debilidad correspondiente, ponla boca arriba y déjala en
graduales sobre la forma de vida que infesta la nave. el tablero de Intrusos.
Las cartas de Debilidad Descubierta modifican las reglas
básicas de los Intrusos, dando a todos los jugadores
una pequeña ventaja contra ellos.

Fichas de huevos y cadáveres de intrusos

Fichas de cadáveres de personajes


Cuando se juega con Sembradores del Vacío, los
Cada una de las 3 cartas de Debilidad se coloca en un cadáveres de los personajes no se investigan para
espacio correspondiente a un Objeto diferente: descubrir una debilidad de los Sembradores del
∙ Cadaver del Personaje (Rojo o Azul) Vacío. En su lugar, se investiga el nivel de locura de
∙ Huevo de Intruso un personaje en el Laboratorio.
∙ Cuerpo de Intruso

carnomorfos
adaptaciones carnomorfos
Las cartas de Adaptación Carnomorfa sustituyen a
las Debilidades Intrusas. Sin embargo, estas cartas
refuerzan a los Carnomorfos en lugar de debilitarlos.
Cada vez que aparezca un nuevo tipo de Carnomorfo en
el tablero, coge la mini de Carnomorfo correspondiente
del tablero de Carnomorfo y revela la carta de
Adaptación correspondiente.
Ejemplo: La primera mini de Sabandija sobre el tablero
revela la carta de Adaptación de Sabandija: que puede
ser descartada al analizar un Cadáver de Personaje.
Las cartas de Adaptación Revelada se aplican a TODOS
los tipos de Carnomorfo. Los Personajes pueden utilizar el Laboratorio para analizar
Objetos Voluminosos (Cadáveres de Personajes/Huevos
de Intrusos) y descartar Adaptaciones Carnomorfas del
juego, siempre que se revele la Adaptación correspondiente
y su miniatura haya sido retirada de la carta.
Objetos Pesados - pág 66 Laboratorio - pág 72
64
objetos
Disponer de los Objetos adecuados a menudo marcará la ∙ Cuando los Objetos Rojos, Amarillos o Verdes son
diferencia entre la vida y la muerte de un Personaje. Los descartados, se colocan en la pila de descartes de sus
objetos pueden obtenerse de varias maneras: respectivos mazos. Sin embargo, los objetos azules
∙ Cada Personaje comienza la partida con 1 carta de se devuelven directamente al mazo de Prteparacion
Objeto dedicado (Arma). (objetos azules).
∙ Durante la partida, los Personajes también pueden
∙ Cada Personaje comienza la partida con 2 Objetos de
descubrir Objetos Voluminosos (Cadáveres de
Mision. Estas 2 cartas se colocan boca abajo en su lado Personajes, Cuerpo de Intrusos y Huevos), que no
horizontal. Una vez cumplidos sus requisitos, las cartas se están representados por cartas sino por fichas o
ponen boca arriba en su lado vertical y se convierten en miniaturas especiales. Pueden ser transportados
cartas de objetos normal. por los Personajes. Estos Objetos no tienen reglas
∙ Durante la partida, un Personaje también puede propias y se utilizan en momentos concretos: cuando
encontrar varios Objetos en los Compartimentos, una carta de Acción, Acción de Compartimento
utilizando la carta de Acción Registrar. o Evento lo requiere (por ejemplo, la Acción de
Compartimento de Laboratorio).
∙ Durante la partida, un Personaje también puede crear
Importante: Algunos Objetos estan marcador como
Objetos Preparados especiales combinando otros Objetos
“un solo uso”, lo que significa que la carta de ese
de su posesión usando la acción basica de Preparar Objeto.
Objeto se descarta dewspues de su uso.
Siempre que una carta de Objeto sea descartada
después de su uso, colócala en una pila de descarte
boca arriba. Cuando una carta de objeto es descartada
sin ser usada (como con la acción Registrar), colócala,
boca abajo, en el fondo de su mazo.

ejemplo de carta de objeto


Simbolo Componente Azul (1) – Este símbolo significa
que esta carta puede usarse durante una Acción de
Artesanía como componente del Cóctel Molotov.
Simbolo “Solo Fuera del Combate” (2) – Este
símbolo indica que este objeto sólo puede usarse
en Combate, fuera de Combate o en cualquier
momento (en este último caso, no hay símbolo en
la esquina superior derecha de la carta).
Solo un Uso (3) – Como indica el texto amarillo,
las vendas se descartan después de su uso.
Después de realizar la Acción de Objeto Vendas,
la carta se descarta en la pila de descarte
correspondiente.
Coste de la Accion (4) – Debes descartar 1 carta
de Acción para realizar esta Acción.
Efecto de la Accion (5) – Describe los diferentes
efectos de la Acción. Las vendas pueden usarse
para curar 1 herida grave o para curar todas las
heridas Leves. O (6) – Indica que debe elegir entre
los dos efectos posibles de la Acción.

Busqueda - pág 67 Fabricacion - pág 68


65
manos e inventario del personaje e inventario
Hay dos tipos de cartas de objetos: Automática). Esto significa que el Objeto acoplado se
Objetos pesados (se llevan en las Manos del Personaje) y coloca junto a la carta de Objeto indicada. A partir de
Objetos normales (se llevan en el Inventario). ese momento, ambas cartas se tratan como una sola.
Los Personajes también pueden llevar fichas de Objetos Importante: La carta de Objeto Cinta americana
Voluminosos. Todas las fichas de Objeto del juego son te permite combinar 2 Objetos pesados, para
Objetos Voluminosos. que ocupen sólo 1 ranura de mano - ¡pero
no se aplica a los Objetos voluminosos!
INvENTario Importante: Un Arma nunca puede exceder su
Todos los Objetos normales pueden mantenerse en secreto capacidad de Munición, mostrada en la carta del Arma
para los demás jugadores - ponlos en tu Inventario (soporte
Los Objetos Pesados son cartas de objetos que
de cartas), para que los demás jugadores sólo puedan ver el
muestran el símbolo de la mano.
dorso de las cartas. Los otros jugadores pueden ver el color
de los Objetos en tu inventario, pero no saben exactamente Los Objetos Voluminosos son fichas: Huevos de Intruso
lo que tienes allí. Sin embargo, cuando se usa cualquier carta (se encuentran con mayor frecuencia en el Compartimento
de Objeto, debe mostrarse a todos los demás jugadores. de Nido), Cadáver de Personaje (la ficha de Cadáver de
Personaje, que representa a un Personaje muerto o el cuerpo
No hay límite en el número de Objetos que se pueden
encontrado en el Hibernatorio al inicio de la partida), Cuerpo
colocar en su inventario.
de Intruso (se coloca una ficha de Cuerpo de Intruso tras
símbolo de la mano la muerte de cualquier Intruso -a excepción de las Larvas-).
y objetos pesados y
voluminosos Simbolo de
Los Objetos Pesados (como Armas) mano
se indican con el símbolo de la Mano.
Nunca pueden mantenerse en secreto para los otros
jugadores y no se pueden poner en el Inventario.
Cuando encuentres/ganes un Objeto Pesado (o recojas
un Objeto Voluminoso) que quieras conservar, debes
colocarlo en una de las dos ranuras de Mano del
Personaje, lo que significa que un Personaje puede
llevar hasta 2 Objetos Pesados/Voluminosos. tirar
Si las dos ranuras de la Mano del Personaje ya están Un Personaje puede Tirar libremente cualquier Objeto
ocupadas y quieres coger otro Objeto Pesado/Voluminosos, de sus Manos/Inventario en cualquier momento de su
debes tirar 1 de los Objetos Pesados/Voluminosos que lleves. ronda sin usar una Acción.
Cada Arma adquirida mediante una Accion de Los Objetos Voluminosos permanecen en el Compartimento
Registrar entra en juego cargada con 1 ficha de en el que se dejan caer.
AMO. Un Arma nunca puede exceder su capacidad Los Objetos Pesados y Normales se pierden: devuélvelos
de Munición,, mostrada en la carta de Arma. al fondo de su mazo.
A veces, puedes Acoplarr una carta de Objeto a otra
carta de Objeto (como Cargador Ampliado o Recarg Recarga
rgaa

66
registrar
Aparte de los Objetos exclusivos de cada Personaje (1
Arma y 2 Objetos de Mision), hay 4 colores de Objetos ejemplo de busqueda
en el juego:
∙ Rojo (Militar)
∙ Amarillo (Tecnico)
∙ Verde (Medico)
∙ Azul (Preparado)
Los mazos de tres de estos colores (Rojo, Amarillo,
Verde) contienen objetos que se pueden encontrar en
los Compartimentos al usar la accion de Registrar.
El color de los Objeto encontrados durante una
acción de Registrar debe coincidir con el color del La Exploradora realiza una Acción de Registrar
Compartimento registrado (Objetos amarillos en el en las Cabinas. Descarta una carta de Acción de
Compartimento amarillo, etc.). Registrar y disminuye el Contador de Objetos en uno.
El color de un Compartimento es el color de fondo bajo Como las Cabinas son un Compartimento blanco,
su nombre y el texto de la regla. la Exploradora puede robar 2 cartas de Objeto de
cualquier mazo de Objeto. Decide buscar armas y
Al registrar un Compartimento blanco, el jugador puede munición y roba del mazo de objetos rojo.
elegir de que mazo saca la carta. No puede sacar del
mazo Azul o de varios mazos con una sola Acción de El jugador decide (en secreto para los demás
Registreo. jugadores) quedarse con la Carga de Energía y
descarta (boca abajo) la Granada y la devuelve al
Cada vez que un Personaje realiza una Acción de mazo de objetos Rojos. La Carga de Energía se
Registrar en un Compartimento, el Contador de Objetos coloca en el Inventario de la Exploradora, mostrando
de ese Compartimento se reduce en 1. Cuando el sólo el reverso de la carta a los demás jugadores.
Contador de Objetos llega a 0, el Compartimento queda
vacio y no se puede Registrar más.
Cuando se le indique que robe varias cartas y seleccione
sólo algunas de ellas para conservarlas, devuelva las
cartas no elegidas al fondo del mazo de objetos.
Hay algunas excepciones a esta regla, como la Carta
de Acción Rebuscar de la Exploradora.

Contador de artículos - pag


41 67
preparar
El cuarto mazo (azul) de cartas de Objetos contiene Las cartas de objetos que pueden usarse como
Objetos Preparados. Estos objetos no se pueden componentes de Objetos Preparados muestran un
encontrar buscando en los Compartimentos. Se pueden símbolo de Componente azul, que representa un
crearse con una Acción Básica de Preparar Objetos, Componente específico que puede usarse (descartando
utilizando otros Objetos en tu posesión. la carta) para construir un Objeto Preparado.
Puedes consultar el mazo de Prepracion en cualquier
momento de la partida.
Las Cartas de este mazo nunca se roban durante el
juego, en su lugar, cuando se Prepara un Objeto, se
busca la carta de Objeto Preparado correspondiente en
el mazo y se coge.
No se puede construir un Objeto Preparado si su carta
no está disponible en el mazo, aunque tengas los
componentes azules necesarios. Para crear un Objeto Preparado, debes realizar una Acción
Las cartas de Objetos Preparados muestran 2 símbolos Básica de Preparar Objeto y descartar dos cartas de Objeto
de Componente gris que representan los Componentes que muestren los símbolos de Componentes azules
necesarios para construir este Objeto. correspondientes a los símbolos de Componentes grises
del Objeto Preparado que quieres crear (la primera carta de
Objeto correspondiente al primer símbolo de Componente
requerido, y la segunda carta de Objeto correspondiente
al segundo símbolo de Componente requerido).
Puedes construir cuatro Objetos Preparados diferentes
durante el juego:

+ = ANTIDOTO

+ = TASER

+ = LANZALLAMAS

+ = COCTEL MOLOTOV

objetos de mision
Los Objetos de Misión NO están disponibles para Cuando consigues activar un Objetos de
que los utilices desde el principio. Cada uno de ellos Misión, puedes darle la vuelta y tratarlo como
tiene una condición especial que debes cumplir para un Objeto estándar (puede ocupar un hueco de
desbloquear ese objeto durante el juego (especificada la Mano, puede ser descartado, regalado, etc.)
en la parte horizontal de sus cartas).

68
compartimentos
Para realizar cualquier Acción de Compartimento, compartimento con un ordenador
un Personaje debe estar en el Compartimento
Algunos Compartimentos tienen un símbolo
correspondiente (a menos que posea una habilidad
de Ordenador, lo que significa que hay
especial que diga claramente lo contrario).
un Ordenador en ese Compartimento. Un
No puedes realizar una Acción de Compartimento símbolo de Ordenador no tiene ningún
cuando estás en Combate. Simbolo de
Ordenador
significado excepto cuando alguna
No se puede realizar una acción de Compartimento en regla se refiere a él (algunas cartas
un Compartimento con un marcador de Fallo. de Acción, cartas de Objeto o cartas de Evento).
Si hay un marcador de Fallo en el Compartimento, el
Ordenador no está disponible - como si no hubiera un
Símbolo de Ordenador.

compartimentos basicos “1”


Todos los Compartimentos Basicos (11), indicados por el número “1” en su reverso, están presentes en cada juego.

Armeria urgencias
recarga tu arma de energia trata tus heridas
Añade 2 fichas de munición a una de tus Venda todas tus Heridas Graves O Cura 1 de
armas de energía. tus Heridas Graves Vendadas O Cura todas
Nota: Esta Acción de Compartimento no recarga las tus Heridas Leves.
Armas Clásicas.
AutoDoc
Nota: Un Arma nunca puede exceder su capacidad
Solo en modo Cooperativo.
de Munición, mostrada en la carta del Arma.
Cuando se juega en modo Cooperativo con la opción de
Revivir, el Compartimento de Emergencias está equipado
con un dispositivo AutoDoc especializado, que permite
a la tripulación revivir a cualquier persona casi muerta.
Comunicaciones
Cada vez que uno de los Personajes muere, otro
envia una señal Personaje puede recoger su ficha de Cadáver, llevarla al
Coloca un marcador de Estado en el espacio Compartimento de Emergencias que funciona y dejarlo allí.
de Señal de tu tablero de Personajes. Un jugador cuyo Cadáver está en el Compartimento
El envío de una Señal es un requisito para algunos de Emergencias coloca su mini de Personaje allí al
Objetivos y no tiene más uso en el juego que ese. comienzo de la ronda. Todas sus Heridas Leves se
descartan, y todas sus Heridas Graves se vendan.
Los Personajes sólo cumplen el requisito del Objetivo
de enviar una Señal si fueron el Personaje que envió la Importante: El Compartimento de Emergencias no
señal. No marques el espacio de Señal en tu tablero de funciona si hay una ficha de Intruso o de Fallo en
Personaje cuando otro Personaje envíe una Señal. En ella.
el modo Cooperativo, si hay una carta que requiere que
envíe la Señal sólo un Personaje debe hacerlo. Si hay
dos o más requisitos de este tipo, ¡tantos Personajes
deben enviar la Señal
Vendar y curar heridas - pág
63 69
seccion de Evacuacion A Generador
intenta entrar en una cápsula de Inicia/deten la secuencia de
escape autodestrucción
Puedes realizar esta Acción sólo si cualquier Coloca 1 marcador de Estado en el primer
cápsula de escape de la Sección A está desbloqueada y espacio verde de la Consola de autodestrucción si no
tiene al menos 1 espacio vacío. hay ya un marcador en la Consola.
Haz una Tirada de Ruido. Si aparece algún A partir de ahora, cada vez que muevas el marcador de
Intruso en este Compartimento, tu intento Tiempo en la Consola, mueve también el marcador de la
de entrar en una Cápsula de Escape falla. Consola de Autodestrucción 1 espacio.
Después de resolver tu Tirada de Ruido, si ningún Intruso Cuando cualquier Personaje detiene la secuencia de
ha llegado al Compartimento, coloca a tu Personaje
Autodestrucción, retira el marcador (se colocará de nuevo
en una de las Cápsulas de Escape Desbloqueadas de
la Sección A, si hay espacio libre (cada Cápsula tiene en el espacio verde si se inicia una nueva secuencia).
dos plazas y puede albergar hasta 2 Personajes). Cuando el marcador alcanza cualquier espacio amarillo
Consulta la sección de Cápsulas de Escape en la página en la Consola de Autodestrucción, la Secuencia
siguiente para determinar qué ocurre una vez que el de Autodestrucción ya no puede ser abortada y
Personaje ha entrado en una Cápsula de Escape. todas las Cápsulas de Escape son Desbloqueadas
No se puede entrar en una Capsula de Escape si hay instantáneamente (pero pueden ser Bloqueadas de nuevo).
algun Intruso en el correspondiente Compartimento de Cuando el marcador llega al último espacio (con el
Evacuación. símbolo de la “calavera”), la nave explota.
Nota: No se puede iniciar la Autodestrucción cuando
alguno de los Personajes ya está hibernando.
Si se produce un salto al hiperespacio mientras la
seccion de Evacuacion B Secuencia de Autodestrucción está activa, la nave sigue
Como en la sección A, pero se aplica a la sección B. considerándose destruida.

sistema antiincendios
Inicie el proceso de control de Compartimentos verdes
incendios mazo analisis de sangre
Escoge un Compartimento: prepara el analisis de sangre
Descarta un marcador de fuego de ese Compartimento
Roba 1 carta del mazo de Análisis de Sangre
(si hay uno).
y ponla en tu pila de Descartes de Acción. Un
Todos los Intrusos en ese Compartimento huyen (en jugador puede tener como máximo 1 carta de Análisis
una dirección aleatoria, determinada robando una carta
de Sangre en su mazo
de Evento - 1 carta de Evento por cada Intruso).
Los intrusos huirán aunque estén en Combate.
Se sigue aplicando el movimiento de intrusos en
pasillos con puertas cerradas, en cuyo caso seguirán en
el Compartimento y la puerta será destruida.
Nota: Puedes usar el Procedimiento de Control de
Fuego incluso si no hay un marcador de fuego enel
Compartimento para hacer que todos los Intrusos
Ruido
R id - pág
á 44 FFuego - pág
á 447 Movimiento de Intrusos - pg Final del Juego - pág 30
70 44
capsulas de escape
Al principio de la partida, todas las Cápsulas de Escape después de entrar en una cápsula de
están Bloqueadas. Durante la partida, los jugadores escape – Coloca la mini de tu personaje en uno de
pueden desbloquearlas manualmente (usando algunas p
los dos espacios p
de esa ficha o mini de la Cápsula de
de las cartas de Objetos o Acciones de Habitación), o Escape.
las vainas se desbloquearán automáticamente cuando Después, decide si quieres lanzar una Cápsula de
cualquier Personaje muera durante la partida o cuando Escape inmediatamente o esperar (tal vez a que otro
el marcador de Autodestrucción alcance cualquier Personaje quiera entrar en la misma Cápsula y ocupar el
espacio amarillo de la Consola de Autodestrucción. segundo espacio en ella).
Si se lanza de inmediato –
(O si se lanza en una de las siguientes rondas)
Retira del juego la mini de tu personaje y la ficha de la
Cápsula de escape. A partir de ahora, ya no participas
Capsulas de Escape Bloqueadas en la partida. ¿Terminarás esta partida con una victoria
o no? Lo descubrirás durante la Comprobación de
Objetivos al final de la partida.
Cualquier Personaje en una Cápsula de Escape lanzada
es siempre tratado como si hubiera llegado a la Tierra.
Capsulas de Escape Abiertas
si esperas – Puedes decidir lanzar la Cápsula de
Escape al comienzo de tu primer ronda durante cada
Fase de Jugador. También puedes, si lo deseas, salir
de la Cápsula de Escape voluntariamente, sin realizar
ninguna Acción, durante tu ronda. Sólo tienes que
volver a colocar tu miniatura de Personaje en la Sección
Capsulas de Escape vacias
de Evacuación correspondiente al Pod que abandonas.
Sin embargo, si no lanzas la Cápsula de Escape en tu
Más información sobre el desbloqueo manual de ronda, significa que pasas automáticamente esta ronda.
las Cápsulas de Escape - ver Sistema de Control de ∙ Si (mientras esperas en la Cápsula de Escape) aparece
Escotillas, Ficha de Compartimento, página 75. un Intruso en este Compartimento de la Sección de
Si una determinada Cápsula de Evacuación está Evacuación, entonces todos los Personajes en las
Desbloqueada (y no ha sido ya lanzada, un Personaje Cápsulas de Escape son automáticamente devueltos
puede entrar en ella (realizando primero una Tirada a ese Compartimento de la Sección de Evacuación.
de Ruido) a través del Compartimento de la Sección ∙ Mientras esperan en la Cápsula de Escape, los
de Evacuación correspondiente, siempre que no haya personajes no son tratados como si estuvieran en ese
Intrusos ni ficha de Fallo en el Compartimento. Compartimento de la Sección de Evacuación, por lo
que no se pueden utilizar Acciones de Interrupción. Sin
Nota: Los Objetos Pesados no ocupan ningún embargo, si un Evento u otro efecto requiere que los
espacio de Personaje en una Cápsula de Escape. personajes hagan una tirada de Ruido, los personajes
que esperan en las Cápsulas de Escape hacen tiradas
como si estuvieran en ese Compartimento de la
Sección de Evacuación.
Una vez que otro Personaje entra en la misma Cápsula
de Escape que tú, puede decidir lanzar la Cápsula de
Escape inmediatamente.

Momentos Criticos del Objetos Pesados - pág 66 Turno de Juego- pág 24 Compartimentos y Pasillos -
Juego- pág 34 page 40 71
Laboratorio Nido
Analizar un objecto coge un huevo
Esta Acción sólo puede realizarse si Coge 1 ficha de Huevo del Tablero del
uno de los siguientes Objetos está en el Intruso. Después, realiza una tirada de Ruido.
Compartimento (por ejemplo, llevado por el Personaje): Las fichas de Huevo colocadas en el tablero Intruso
representan los Huevos del Nido. Cuando cojas (o
Cadáver de Personaje, Cuerpo de Intruso o Huevo. destruyas) Huevos del Nido, cógelos del tablero de Intruso.
Descubre 1 carta de Debilidad Intrusa correspondiente. Nota: Coger un Huevo del Tablero de Intrusos
El Objeto no se descarta después de ser analizado y cuesta 2 Acciones, mientras que recoger una ficha
de Huevo del mapa cuesta 1 Acción.
puede conservarse para los Objetivos. Sin embargo,
puedes Tirarlo gratis. Nota: No puedes realizar ninguna Acción de
Búsqueda en este Compartimento.
El Objeto voluminoso debe ser transportado por tu
Personaje en el Compartimento del Laboratorio a
analizar, incluso si una carta u otro efecto permite
utilizar la Acción de Compartimento desde otro
Compartimento. No puedes analizar un objeto
transportado por otro personaje.
Nota: Si juegas en modo Cooperativo, un Personaje
puede ser Revivido incluso si su Cuerpo de
Personaje fue previamente Analizado en el
Laboratorio.

investigar el nivel de locura Fichas de huevos en el tablero de intrusos


del personaje sembradores del vacio destruyendo el nido
Jugar con Sembradores del Vacío utiliza un método Cuando no hay más Huevos en el Nido (todos han sido
ligeramente diferente para descubrir las debilidades y llevados o destruidos), el Nido se considera destruido -
presenta un mazo de debilidades de Sembradores del coloque 1 marcador de Daño en el Nido para representar esto.
Vacío diferente. Si no hay más Huevos en el Tablero de Intrusos, el
En lugar de analizar un Objeto Cadáver de un nido se considera destruido, incluso si se han dejado
Personaje, los jugadores pueden ahora analizar caer Huevos en el Compartimento de Nidos.
el nivel de locura de un Personaje. Para hacerlo, al
menos 1 Personaje vivo con un nivel de locura de 3 o Destruir huevos
más debe estar presente en el Laboratorio. Siempre que tu Personaje esté en un Compartimento
con Huevos no transportados (no llevados por ningún
Todas las demás reglas relativas al Laboratorio son las Personaje), puedes intentar destruir estos Huevos.
mismas que en el juego base Nemesis. Resuelve esta Acción como una Acción de Disparo
Ten en cuenta que en la expansión Sembradores del o una Acción de Ataque Mele. Esta no es una Acción
Vacío, destruir una guarida es la única forma de de Habitación. En el caso de una Acción de Ataque
obtener un cadáver de Intruso. Cuerpo a Cuerpo, el Personaje no roba una carta de
Contaminación ni sufre Heridas si falla.
Resuelve esta Acción como una Acción de Disparo o
una Acción de Ataque Cuerpo a Cuerpo. Esta no es
una Acción de Habitación. En el caso de una Acción
de Ataque Cuerpo a Cuerpo, el Personaje no roba
una carta de Contaminación ni sufre Heridas si falla.
Después de cada intento de destruir un Huevo, debes
realizar una Tirada de Ruido.
72 Objetos Pesados- pág 66
Debilidad Intruso - pág 64
Locura - pág 62
Ruido - pág 44
Objetivos - pág 35
Acciones - pág 37
Combate - pág 54
Cada Daño infligido (de cualquier tipo) destruye 1 Huevo.
También puedes lanzar granadas en un Compartimento
con Huevos no cargados como si hubiera un Intruso.
Una Granada destruye 2 Huevos, un Cóctel Molotov
quirofano
destruye 1 Huevo. realizar una intervención
Nota: Si lanzas una granada o un Cóctel Molotov al quirúrgica
Nido desde un Compartimento vecino, haz una tirada Escanea todas las cartas de Contaminación
de Ruido en el Compartimento en el que estás.
(de tu mazo de Acción, mano y descarte). Elimina
Si hay un Marcador de Fuego en el Nido, los huevos todas las cartas infectadas. Conserva las cartas de
en el Tablero de Intrusos también son destruidos por Contaminación que no estén infectadas.
el fuego, 1 cada ronda durante el paso de Daño por
Fuego de la Fase de Eventos. Si tienes una Larva en tu tablero de Personajes,
elimínala.
Si se ha descubierto la debilidad “Vulnerabilidad al
Fuego”, el Fuego destruirá 2 huevos cada ronda. Después del Escaner, tu personaje sufre 1 herida leve
Los Personajes pueden intentar destruir los Huevos y Pasas automáticamente. Baraja todas tus cartas de
incluso mientras están en Combate con un Intruso. Acción (incluyendo las de tu mano) y colócalas en tu
Sigue siendo necesaria una tirada de mazo de Acción.
Ruido. Nota: Después de un proceso de Cirugía siempre
se pasa la ronda, y la mano queda vacía hasta el
comienzo de la siguiente ronda.
Airlock Procedure
almacen Token cirugía y locura sembradores del
vacio
buscando un objeto
Cuando se juega con Sembradores del Vacío y
Roba 2 cartas de un mazo de objetos de un un Personaje realiza la Acción de Procedimiento
color elegido (rojo, amarillo o verde). Elige Quirúrgico, reduce su nivel de locura a 3 en lugar de
una carta y pon la otra en el fondo del mazo. eliminar una Larva de su tablero de Personaje.
Nota: El Contador de Objetos no tiene efecto en Todas las demás reglas relativas a la Cirugía son las
la Acción de Compartimento del Almacén; sólo es mismas que en el juego base Nemesis.
relevante para la Carta de Acción de Búsqueda.
Puedes usar la Acción del Almacén incluso cuando
Objjetos de la Habitación esté a
el Contador de Objetos
cero.
cero.

Daño por Fuego - pág 26 Fuego - pág 47 Buscando - pág 67 Contaminacion - pág 59
Herida al Personaje - pág 63 73
compartimentos “2”
En cada partida, sólo se utilizan 5 Compartimentos
adicionales elegidas al azar, de las 9 disponibles. Estos Camarotes
Compartimentos se indican con el número “2” en su reverso.
toma un respiro
Cuando tu Personaje esté en este
Compartiemnto al comienzo de una nueva
ronda, y no haya Intrusos allí, roba 1 carta de Acción
Control de camaras estancas adicional (hasta 6 en lugar de 5).
Inicia la despresurizacion de La característica pasiva de este Compartimento no
emergencia funciona si hay una ficha de Fallo en el Compartimento.
Elige cualquier otro Compartimento Amarillo.
Los Pasillos conectados al Compartimento que elijas no
deben contener Puertas Destruidas.
Cierra automáticamente la puerta de cada pasillo Cantina
conectado a este Compartimento.
toma un aperitivo...
Coloca la ficha de Despresurización en este
Cura 1 Herida leve.
Compartimento para representar la Despresurización
de Emergencia activa. Si alguna de las puertas de los Además, puedes elegir Escanear todas las
Pasillos conectados a este Compartimento se abre cartas de Contaminación en tu mano y eliminar todas
antes de que termine la Fase de Jugador actual, retira las cartas No Infectadas.
esta ficha. Si al menos una de las cartas escaneadas está
Si todas las Puertas en cada Corredor conectado a este Infectada, coloca una mini de Larva en tu tablero de
Compartimento están Cerradas al final de la Fase de Jugador Personaje (¡y no retires esta carta de Contaminación!).
actual (después de que todos los jugadores hayan pasado), Si ya hay una Larva en tu tablero de Personaje, tu
TODO ser en ese Compartimento muere inmediatamente. Personaje muere - adicionalmente, coloca 1 Reptador
en el Compartimento donde murió.
Despues, retira esta ficha.
Si había un marcador de Fuego en este Compartimento, cantina y locura sembradores del vacio
elimínalo. Todos los cadáveres y objetos tirados Cuando se juega con Sembradores del Vacío, además
permanecen en el Compartimento. de curar 1 herida Leve, los jugadores pueden usar la
Compartimento Amarillo significa un Compartimento Acción de la Cantina para reducir su nivel de Locura y/o
con un fondo amarillo en la parte de Acción. escanear cartas de Contaminación de su Mano.

centro de alarmas Centro de mando


aftermath
abre / cierra puertas
haz ruido Puedes elegir una habitación cualquiera y
Elige cualquier otro Compartimento sin ningún Abrir o Cerrar las Puertas de los Pasillos
personaje en él. Realiza allí una tirada de Ruido. conectados a ese Compartimento
Puede desencadenar un Encuentro, aunque no habrá Puede elegir qué Puertas cerrar y cuáles abrir. No es
Ataque Sorpresa. necesario abrirlas o cerrarlas todas.
Este Compartimenrto forma parte de la expansión
Aftermath y puede incluirse en el juego base a su
conveniencia.
Puertas - pág 48 Muerte de Personaje - pág 63 Objetos Pesados - pág 66 Fallo - pág 47
74 Muerte de Intruso - pág 56 Fuego - pág 47 Ruido - pág 44 Contaminacion - pág 59
prepraracion de articulos vigilancia
aftermath
mira una habitación y su ficha de
artículo de preparacion especial exploración
Cuando cualquier Personaje de este Mira en secreto una ficha cualquiera de
Compartimento realiza la Acción Básica de Compartimento no explorado y su ficha de Exploración.
Preparacion de Objetos, puede cambiar uno de los siguientes ADespués de mirarlas, vuelve a colocarlas en el tablero.
Objetos por uno de los nuevos Objetos Preparados: Puedes decir a los demás jugadores lo que has visto,
Carga de Energia = Mira Laser pero no puedes mostrarles la ficha o el objeto. Y no
tienes que decir la verdad sobre lo que has visto.
Herramientas = Dron de Combate
Ropa = Traje atmosferico
La característica de este Compartimento no funciona si
hay un marcador de Fallo en el Compartimento. mucosidad
Este Compartimento forma parte de la expansión
¡ estas cubierto de mucosidad!
Aftermath y puede incluirse en el juego base a su
conveniencia. Cuando entras en este Compartimento, obtienes
automáticamente un marcador de Mucosidad.
El marcador de estado de Mucosidad se coloca antes de
resolver cualquier efecto de ficha de Exploración.
control de motores Nota: No puedes realizar ninguna Acción de
control estado motores Búsqueda en este Compartimento.
Puede comprobar el estado de los 3 motores. Cuando se juega con Sembradores de Vacío, no hay
Mucosidad. Ignora cualquier regla que requiera
Puede comprobar el estado de los Motores marcadores de Mucosidad cuando se juega con
aunque haya un marcador de Fallo en el Compartimento
Sembradores del Vacio.
de Motores.
El Compartimento de Control de Motores le permite
comprobar el estado de los 3 Motores con una sola Acción.
No se puede cambiar el estado de los motores
utilizando el Comprtimento de control de motores.
Servidores aftermath

utiliza otro ordenador


Utiliza la Acción de Compartimento de
cualquier Compartimento descubierto y en
Sistema de control de funcionamiento que tenga un Ordenador.
escotillas Este Compartimento forma parte de la expansión
Bloqueo/desbloqueo de una Aftermath y puede incluirse en el juego base a su
Capsula de Escape conveniencia.
Da la vuelta a 1 ficha de Cápsula de Escape a
su lado Bloqueado o Desbloqueado.
Si usas miniaturas para tus Cápsulas de Escape, cambia
el estado de 1 mini de Cápsula de Escape de Bloqueada
a Desbloqueada o viceversa.
Las Cápsulas de Escape que contienen un Personaje no
pueden ser Bloqueadas.
Locura -pág 62 Chequeo Victoria - pág 31 Fichas de Exploracion - pág 41 Ordenador - pág 69
Motores - pág 77 Capsulas de Escape - pág 71 Mucosidad - pág 46 75
duchas con sembradores de
vacío
duchas sembradores del vacio

Toma una ducha Cuando se juega con Sembradores del Vacío, no hay
Mucosidad, así que simplemente ignora la regla relativa
Si tienes un marcador de Mucosidad en tu a los marcadores de Mucosidad.
tablero de Personajes, elimínalo.
Los jugadores pueden usar la Acción del
Además, puedes elegir Escanear todas las cartas de Compartimento de Ducha para reducir su nivel de
Contaminación en tu mano y eliminar todas las cartas Locura y/o escanear cartas de Contaminación de su
No Infectadas. Mano.
Si al menos una de esas cartas está infectada, coloca
una mini de Larva en tu tablero de Personaje (¡y no
elimines esta carta de Contaminación!). Si ya hay una
Larva en tu tablero de Personaje, tu Personaje muere - torretas aftermath
además, coloca 1 Reptador en el Compartimento donde
murió. Control de torretas
Nota: Se puede colocar un marcador de Fuego en Puedes elegir cualquier ficha de Torreta del tablero
el Compartimento de Ducha de la manera normal. y cambiar su Estado. El Estado cambiado se
La Acción de Ducharse no descarta elimina el coloca boca abajo en la parte superior de la pila de Estados.
marcador de Fuego del Compartimento de Ducha. Este Compartimento forma parte de la expansión
Aftermath y puede incluirse en el juego base a su
conveniencia.

compartimentos especiales
Los 5 Compartimentos Especiales siempre ocupan el mismo lugar en el tablero - estos Compartimentos tienen sus
propias formas específicas y están impresos en el tablero. Todos son tratados como explorados al comienzo del juego.
Los Compartimentos Especiales se tratan como los normales, excepto que se exploran al principio de la
partida y que los Personajes no pueden realizar ninguna Acción de Búsqueda en estos Compartimentos.
Pueden recibir marcadores de Fuego o Fallo normalmente.

cabina fijar destino – Mueve el marcador de destino a la


casilla elegida de la Consola de Destino.
controles de vuelo
No se puede cambiar el Destino cuando alguno de los
Comprueba las coordenadas O ajusta el destino.
Personajes ya está hibernando.
Comprueba CoorDenadas – Mira en
Nunca puede fijar el destino si hay un intruso en la
secreto la carta de coordenadas. Después de mirarla,
Cabina.
vuelve a colocarla en el tablero.
Nota: Al final de la partida, si la nave no
Puedes contar a otros jugadores lo que has visto, pero
fue destruida antes, se muestra la carta de
no puedes mostrarles la carta. Y no tienes que decir la
Coordenadas. La posición del marcador de destino
verdad sobre lo que viste.
indica el destino de la nave entre los cuatro
El jugador debe recordar las coordenadas que ha disponibles en la carta de coordenadas.
comprobado.
Nota: No se puede realizar una Acción de Búsqueda
en este Compartimento.
Contaminacion - pág 59 Locura - pág 62 Torretas - pág 49 Coordenadas - pág 31
76
motor #1 motor #3
comprueba el motor Como arriba, pero se aplica al Motor #3.
Comprueba el estado del motor en este
Compartimento de motor - mira en secreto la
ficha del motor superior.
La ficha superior del Motor indica el estado actual del
mismo: dañado o en funcionamiento.
Puedes contar a otros jugadores lo que has visto, pero Hibernatoro
no puedes mostrarles la ficha. Y no tienes que decir la Intenta hibernar
verdad sobre lo que viste.
Puedes realizar esta Acción sólo si las cámaras
reparar (o estropear) el motor de hibernación están abiertas - la ficha en
la Consola de Tiempo está en cualquier espacio azul.
Tu Personaje puede realizar una Acción de Reparación
/ Rotura de Motor en este Compartimento (usando ∙ Realiza una tirada de Ruido. Si aparece algún
una Acción de Reparación o una carta de Elemento Intruso en este Compartimento, tu intento de entrar en
de Herramientas). Esto no es una Acción de la cámara de hibernación fracasa.
Compartimento y requiere una carta apropiada. ∙ Si no aparece ningún Intruso, retira tu mini de
∙ Coge las dos fichas de Motor, comprueba en secreto Personaje del juego: has conseguido hibernar sin
su contenido y vuelve a colocarlas en el orden que problemas. A partir de ahora, ya no participas en la
elijas. partida. Si tu Personaje sobrevive o muere junto con la
nave se determinará al Final de la Partida.
No tienes que decir la verdad si has reparado el Motor o no,
pero sí debes decir si has cambiado el orden de las fichas. No se puede cambiar el Destino o iniciar la
Autodestrucción cuando alguno de los Personajes ya
Puede Reparar / Romper un Motor incluso si hay un
está hibernando.
marcador de Fallo en el Compartimento y aunque no
haya comprobado el estado de los Motores. Nunca podrá entrar en una cámara de hibernación si
hay algún Intruso en el Hibernatorio.
Nota: La nave tiene 3 Motores, dos de los cuales
deben ser funcionales para viajar con seguridad a Nota: No puedes realizar ninguna Acción de
la Tierra. Al comienzo de la partida, los jugadores Búsqueda en este Compartimento.
no saben qué Motor está funcionando o no. Los Nota: La IA de la nave está programada para
jugadores pueden comprobar el estado de un motor proteger a los miembros de la tripulación en
determinado durante la partida, por ejemplo, en su hibernación e impide cualquier maniobra que
correspondiente Compartimento de Motores. ponga en peligro sus vidas.
Nota: No puedes realizar ninguna Acción de Búsqueda en
este Compartimento

motor #2
Como arriba, pero se aplica al Motor #2.

Chequeo Motores- pág 31 Final de Partida - pág 30 Ruido - pág 44


77
personajes y erratas en las cartas
Las siguientes páginas contienen explicaciones y cartas de objetos de la exploradora
aclaraciones sobre Personajes individuales y sus cartas,
así como aclaraciones y otras erratas sobre otras cartas escáner de movimiento
individuales. ∙ El Escáner de Movimiento proporciona una habilidad
de reacción única, no una Acción de Objeto, por lo que
capitan no se ve afectado por una Herida Grave de Mano.
cartas de acción del capitán soldado
Motivacion
cartas de accion del soldado
∙ Cuando el Capitán utiliza un comunicador activo,
la Motivación afecta a todos los personajes de los fuego de cobertura
Compartimentos con un Ordenador en funcionamiento, ∙ Ambos personajes se mueven en la dirección que
así como a los que están en el mismo Compartimento elijas, y haces una única tirada de Ruido. Si se activa
que el Capitán. un Encuentro, el chequeo de Ataque Sorpresa se aplica
orden sólo al Soldado.
Esta Acción puede ser usada para mover sólo al Soldado.
∙ La Orden no puede usarse cuando el Capitán está en
Combate. Sin embargo, si el Capitán tiene un comunicador automatico
activo, la Orden podría usarse para obligar a un Personaje ∙ Retira toda la munición del arma, anotando la
en otro Compartimento a intentar Escapar del Combate. cantidad de munición retirada. Realiza una única
Acción de Disparo. El número total de Heridas
cartas de objetos de capitán infligidas es la suma de las Heridas lanzadas + la mitad
llave de registro de la munición utilizada (redondeando hacia abajo) + 1
por la bonificación del Rifle de Asalto.
∙ El Capitán puede usar su Llave de Registro para
mirar las dos Cartas de Objetivo de un jugador si el ∙ Se puede utilizar el modo Automático para destruir
primer Intruso aún no ha sido encontrado. los Huevos en el Nido
nervios de acero
mecanico
∙ Puedes esperar a ver la carta de Ataque Intruso antes
No hay erratas en las cartas del Mecánico.
de usar Nervios de Acero.
piloto ∙ Los Nervios de Acero sólo te benefician a ti, por lo
que si otro personaje en el mismo Compartimento que
No hay erratas en las cartas del Piloto. tú desata un Ataque Sorpresa, Nervios de Acero no
pueden utilizarse para ayudar al otro Personaje.
cientifico
No hay erratas en las cartas del Cientifico. cartas de objetos del soldado
cargador automatico
exploradora
∙ El cargador automático proporciona munición
Cartas de acción de la exploradora inmediata si se añade a un arma que ya ha utilizado
parte de su munición.
reconocimiento
∙ El Cargador Automático cambia el Coste de Acción
∙ Esta carta anula cualquier tirada de Ruido necesaria de una Carga de Energía de 1 a 0 al cargar el Rifle
debida al movimiento, por lo que también se ignoran de Asalto. La Herida grave de la mano hace que esa
los efectos de Peligro y Silencio de las fichas de misma Acción vuelva a tener un Coste de 0 a 1.
Exploración reveladas.

78
medico CEo (azul)
vendaje de campo / farmacia El CEO es dueño no sólo del Némesis, sino
probablemente de toda la tripulación también. Y la
∙ Cuando robas una carta en un Compartimento verde, mitad de los negocios que hay en casa.
roba una carta de Acción de tu mazo de Acción.
Su presencia a bordo indica lo mucho que le
er importa esta misión. Puedes apostar que sabe
∙ Siempre gastas 1 munición de tu Pistola de Agujas, por qué todos están aquí. Y mucho más que eso,
sin importar la parte de la carta ER que utilices. también...
El CEO es un hombre viejo y frágil. Si no fuera por su
robot-enfermero, tendría problemas para realizar incluso
caracteres Aftermath las acciones más básicas. En el juego, esto se traduce en
Némesis: Aftermath añade 5 personajes al que el CEO comienza con 1 Herida grave en el cuerpo.
juego: Director General, Androide, Psicólogo,
Cazarrecompensas y Convicto. cartas de objeto del ceo
Cuando se juega una partida normal de Némesis, los robot
jugadores pueden sustituir cualquier Personaje básico
∙ El CEO está acompañado por su enfermera-bot. El
(y sus cartas) por el correspondiente Personaje de
Robot permite al CEO tener más de las 10 cartas de
Aftermath (y sus cartas) con el mismo color.
Acción estándar en su mazo de Acción. Algunas de
Sin embargo, ten en cuenta que los Personajes de estas Acciones, marcadas con un son específicas
Aftermath son más adecuados para jugar con la del Robot, lo que significa que la enfermera-bot las
expansión Aftermath que para el juego base Nemesis. realizará en lugar del propio CEO.
Cuando los jugadores eligen su Personaje, la carta de ∙ La mayoría de estas Acciones drenan la Energía del
reclutamiento de Personaje que seleccionan les permite Robot - utiliza marcadores de Munición/Herida para
elegir el Personaje del juego base o del Aftermath de un representar los marcadores de Energía del Robot.
color elegido. Siempre que juegues una carta con el símbolo
Por ejemplo, el Personaje rojo de Aftermath (el descarta 1 ENERGÍA del Robot.
Convicto) puede sustituir al Personaje rojo del ∙ Las cartas con un que sustituye el coste de la
juego base (el Soldado). Acción son una excepción. No cuestan Energía, pero
Después de elegir su Personaje, cada jugador se queda sólo pueden usarse una vez y se eliminan del mazo de
con su carta de reclutamiento seleccionada, impidiendo Acción del CEO después de su uso.
que cualquier otro jugador pueda elegir el otro ∙ Si el Robot se queda sin marcadores de Energía, no
Personaje del mismo color. Dos Personajes del mismo podrás jugar ninguna carta de Accion . Sin embargo,
color nunca pueden estar juntos en la misma partida. estas cartas pueden ser descartadas para pagar otras
Los Personajes de Aftermath son muy diferentes a los Acciones. Para reponer los marcadores de Energía del
del juego base. En la siguiente sección encontrarás Robot, descarta 1 objeto de Carga de Energía y gasta 1
una descripción general de estos nuevos Personajes, carta de Acción de tu Mano (como cuando recargas un
con información sobre su modo de juego, sus puntos Arma de Energía).
fuertes y sus puntos débiles. ∙ El Robot no es un Arma y por lo tanto no puede ser
recargado en el Compartimento de Armas.
códigos de acceso
∙ Ambas cartas de Objeto de Misión con códigos de
acceso tienen el mismo aspecto desde el punto de vista
de los demás jugadores, por lo que no sabrán cuál ha
desbloqueado el CEO. Una vez que haya desbloqueado
una carta de Objetos de Misión, el jugador del
CEO la coloca en su Inventario y descarta la otra.

79
control de la cápsula Androide (verde)
∙ El elemento de Control de la Cápsula permite al CEO El Androide no es humano. Como ser artificial,
lanzar la Cápsula de Escape elegida de forma remota se comporta de forma diferente a los demás
(con cualquier Personaje dentro), o establecer de miembros “orgánicos” de la tripulación. Es
forma remota el Estado de un Motor elegido. totalmente leal a su creador y único propietario,
codigos de navegacion una de las grandes corporaciones de su país.
∙ El objeto de Códigos de Nave permite al CEO El Androide, como organismo sintético, no puede
reemplazar la carta de Coordenadas por una de su usar objetos verdes para Vendar o Curar sus propias
elección (puede hacerlo desde cualquier lugar del Heridas. Hasta que el Androide regrese a su fabricante,
tablero), o tomar un objeto de su elección de un mazo sólo puede repararse a sí mismo utilizando Objetos
de un color que coincida con el Compartimento en el específicos y su carta de Acción de Autorreparación.
que se encuentra. Esto es especialmente poderoso en
los Compartimentos Blancos, donde el CEO puede elegir
cartas de objetos de androide
cualquier objeto de los mazos rojo, verde o amarillo. ∙ El Arma de Brazo es parte del brazo de la Androide. Así,
al principio del juego, la Androide tiene 2 manos libres.
cartas de accion del ceo El Androide es muy poderoso pero tiene una autonomía
∙ Retirar la carta de Proteger del mazo es el único limitada. Cuando el marcador de tiempo alcanza el
coste de realizar esa Acción. 5º espacio de la Consola de Tiempo, los sistemas
del Androide se apagan y el jugador es eliminado.
∙ Para usar el Puñetazo Robótico, primero descarta 1
marcador de Energía, y luego tira el dado de ataque. ∙ La Bateria de Emergencia permite al Personaje
Si le das al Intruso, puedes descartar más marcadores Androide vivir más tiempo. Si no se activa este objeto,
de Energía para causarle 1 Daño adicional al mismo el jugador terminará el juego antes. No obstante,
Intruso. Después, comprueba el Efecto del Daño. el Androide debe hibernar o utilizar una Cápsula de
Escape para cumplir su Objetivo.
∙ Y Una Cosa Más te permite realizar una Ronda
adicional durante la misma Ronda de Juego, después de ∙ El Módulo de Desactivación funciona durante el
haber pasado. También te permite salir de una Cápsula paso de Ataque de Intrusos de la fase de Eventos.
de Escape después de pasar. Sin embargo, si eres el
último jugador en pasar, no puedes usar esta Acción.
cartas de accion de androide
∙ Demolición cuesta 1 Energía del Robot. autorreparacion
∙ Reparaciones rápidas cuestan 1 Energía del Robot. ∙ La autorreparación es la única forma de curar al
∙ Retirar la carta ¡Detenlo! del mazo es el único coste Androide. Necesitas descartar un objeto apropiado
de realizar esa Acción. Funciona para cualquier Ataque para curar cualquier Herida.
Intruso, sin importar su origen (Ataque Sorpresa, paso ∙ La autorreparación no cura las Heridas Graves. La
de Ataque Intruso, etc.). descripción de la carta prevalece sobre el reglamento.
∙ Cuando juegas Autoridad debes declarar tu eficiencia
Compartimento de destino antes de que cualquier otro
∙ La eficiencia te permite utilizar una Acción de
jugador pueda jugar una carta de Interrupción.
Compartimento siempre que este Compartimento no
Rasgos del ceo tenga un marcador de Fallo.
∙ Mientras tengas algún marcador de Energía en tu rasgos del androide
carta de Robot, tu Herida Grave Corporal es tratada
∙ Los Objetivos Corporativos sólo se utilizan en las
como Vendada. Se puede curar normalmente.
partidas regulares de Némesis o en las de Misión de
∙ La comprobación de los Objetivos Corporativos de Investigación. Significa que en estos modos, el CEO
todos los jugadores sólo funcionará en una partida de conocerá todos los Objetivos de la Androide.
Misión de Investigación o en una partida normal de
∙ Ten en cuenta que la Androide aún puede recoger
Némesis, ya que no hay Objetivos Corporativos en el
objetos verdes para intercambiarlos con sus
modo de juego Epílogo.
compañeros humanos!

80
∙ El Androide aún puede usar la carta de Ropa para
descartar un marcador de Mucosidad.
cartas de accion de psicologa
∙ Puedes jugar Echar una mano sobre ti mismo.
∙ Las Heridas del Androide sólo pueden ser vendadas
Robarás 2 cartas y descartarás 1 carta. Los otros
o curadas usando la Acción de Autorreparación (los
personajes robarán 1 carta y descartarán 1 carta.
Objetos, las Acciones de Habitación o las cartas de
Acción Médica no funcionan). rasgos de la psicologa
∙ Después de robar una carta de Contaminación, ∙ Procura ir acompañado cuando te desplaces por el
escaneala inmediatamente. barco: ¡tu supervivencia depende de ello! Procura viajar
Si está INFECTADA, sufres 1 Herida Leve y retiras esa con otro miembro de la tripulación cuando sea necesario.
carta de Contaminación de tu mazo de Acción (como ∙ Tu Rasgo de Acción de Movimiento se resuelve
harías con una carta no Infectada durante una Acción como sigue:
de Reposo).
– El otro Personaje elige un Compartimento de
Si NO ESTÁ INFECTADO retira esa carta de destino y paga su Acción de Movimiento.
Contaminación de tu mazo de Acción (como harías
con una carta no infectada durante una Acción de – La Psicóloga declara usar su Rasgo de Loquera y
Reposo). descarta una carta de Acción de su Mano.

Roba otra carta después. – Ambas minis se mueven al Compartimento de


destino y tiene lugar toda la secuencia de Acción de
Movimiento (con el jugador Activo realizando una
psicologa (blanco) tirada de Ruido y sufriendo sus efectos).
Incluso con implantes que inhiben la violencia,
los viajes espaciales largos suelen generar cazarrecompensas (morado)
mucha tensión entre los miembros de la
tripulación. Al reunir a la tripulación para este El Cazarrecompensas está a bordo principalmente
viaje, el CEO tuvo la precaución de incluir a una por su presa, el Convicto. O bien lo escolta de
psicóloga a bordo. vuelta a la cárcel o, si el Convicto no participa
en el juego, el Cazarrecompensas está en camino
Jugar con la Psicóloga es una experiencia única. para atraparlo. Si el Convicto está presente,
Depende en gran medida de otros Personajes para que el Cazarrecompensas posee el único juego de
hagan su voluntad. La Psicóloga sabe cómo manipular llaves de las Esposas del Convicto, y podría ser
a los demás, tanto utilizando sus cartas de Acción como persuadido de liberar al criminal... si le conviene
jugando “por encima de la mesa”. Puede ser realmente hacerlo.
útil y solidaria, pero no te cruces con ella...
El mejor amigo del cazarrecompensas es su perra,
cartas de objeto de psicologa Laika. Como corresponde al mejor amigo de un cazador
de hombres, Laika está fuertemente cibernetizada, lo
∙ Cuando el Dron Oculobe ha sido entregado a otro
que le permite cooperar con el cazarrecompensas de
Personaje, todos los chequeos que esté haciendo
forma más eficiente.
este Personaje (como la comprobación de la carta de
Coordenadas u otra carta de Objetivo del Personaje) y Al principio de la partida, coloca la mini de Laika en el
todas las decisiones secretas que tome (como cambiar tablero de Personaje del Cazarrecompensas.
el Estado del Motor) son conocidas por la Psicóloga.
cartas de objeto del
∙ El Dron Oculobular sólo se aplica a los chequeos cazarrecompensas
secretos y a las decisiones que afectan al Tablero. No
permite comprobar el inventario de un jugador ni los ∙ Después de que Laika haya realizado una Acción de
resultados de una Acción de Búsqueda. Registrar con el Modo Buscar, Laika vuelve al tablero
del Personaje del Cazarrecompensas y el Objeto se
∙ Ten en cuenta que el Escáner Emocional no coloca en su Inventario.
funcionará si el Pasillo que conecta los dos
Compartimentos está bloqueado por una Puerta
Cerrada.

81
modo agresivo llamada de vuelta, como un Encuentro normal.
∙ El Modo Agresivo te permite infligir 1 Herida a un Cualquier Sembrador del Vacío engendrado se basa
Intruso en el Compartimento del Cazarrecompensas cada en el nivel de locura del Cazarrecompensas. No hay
vez que Laika podria ser movida y no lo haga (usando chequeo para el Ataque por Sorpresa.
la Acción ¡Vamos Chica! o el Rasgo de Laika antes de ∙ Si juegas con Sembradores del Vacío y Laika
realizar tu primera Acción en cada Rondai de Juego). desencadena un Encuentro con una ficha de Locura de
Personaje, el perro se queda en el Compartimento. Los
cartas de accion del marcadores de ruido se colocan en todos los Pasillos
cazarrecompensas adyacentes al Compartimento actual de Laika. El
∙ Movimiento Táctico permite elegir uno de los Cazarrecompensas resuelve la carta de Pánico.
Intrusos de tu Compartimento y moverte con él a
uno vecino de tu elección. Los demás Intrusos del Convicto (rojo)
Compartimento del que sales no te atacan. El Convicto comienza el juego esposado. Uno de los
∙ La segunda habilidad de la Acción de Guardiana hace otros jugadores (el Cazarrecompensas si participa
que Laika sea eliminada del juego. Esto significa que ya no en la partida) obtendrá la Llave de Esposas que
podrás utilizarla. ¡Utilízala como último recurso! Funciona puede liberarlo. El Convicto tendrá que amenazar,
en cualquier Ataque Intruso, independientemente de su hacer un trueque o persuadir de cualquier otra
origen (Ataque Sorpresa, paso de Ataque Intruso, etc.). forma a los otros jugadores para que le dejen
deshacerse de sus Esposas, liberando sus manos.
llave de esposas
Las habilidades del convicto reflejan los años que
∙ No hay ninguna restricción de alcance para la Llave ha pasado en los bajos fondos. Es un luchador
de Esposas. Puede ser utilizada por cualquiera, desde apto y no es ajeno a la improvisación cuando se
cualquier lugar. enfrenta a probabilidades abrumadoras. Es el único lo
suficientemente valiente -o loco- como para enfrentarse
rasgos del cazarrecompensas a un Intruso armado sólo con una tubería, recién
∙ Puedes mover a Laika al Compartimento vecino al arrancada de algún sistema de Némesis.
que se encuentra.
∙ Laika ignora los efectos de un marcador de Fuego
cartas de objeto del convicto
en el Compartimento en la que está, pero esta ∙ Tu Brazo Aumentado te permite utilizar el Descanso
habilidad no se extiende a ningún otro Personaje en como Acción Básica. Los efectos se describen en la
el Compartimento. Ella no será herida, pero cualquier carta de Acción de Descanso.
otro Personaje se ve afectado normalmente. Cualquier Herida Grave ignorada con tu Brazo Aumentado
∙ Laika ignora las Torretas. no se considera Vendada. Ten en cuenta que puedes usar
tu Brazo Aumentado para realizar una Acción de Descanso
∙ Siempre que se llame a Laika para que vuelva,
y seguir ignorando el efecto de una Herida Grave.
se colocará en el tablero de Personaje del
Cazarrecompensas, sin importar la distancia ∙ Cuando fallas durante un ataque cuerpo a cuerpo, la
Tubería sólo permite reducir una Herida Grave a una
∙ Laika no puede recibir Mucosidad..
Herida Leve.
∙ Laika cuenta como un Personaje en el Compartimento
Puedes obtener una Tubería de cualquier
a efectos de que otros Personajes tiren por Ruido al
Compartimento. Cada vez que el juego requiera que
entrar en el Compartimento.
te descartes de tu Tubería, dale la vuelta a la carta,
∙ Laika es inmune al Proceso de la Esclusa. mostrando que potencialmente puedes obtener otra
∙ Laika sólo puede ser movida justo antes de l primera Tubería. No puedes intercambiar tu Tubería. Es inútil
ronda de Acciones del Cazarrecompensas. Por lo tanto, para todos menos para ti.
sólo una vez por ronda de juego.
cartas de accion del convicto
∙ Si juegas con Sembradores del Vacío y Laika
desencadena un Encuentro con una ficha de ∙ Necesito esto no es una Interrupción, por lo que no
Sembrador del Vacío, la perra inmediatamente es puede ser afectada por una Interrupción de otros Personajes.

82
∙ La tirada de Ruido de Mal Genio se realiza después fallo
de todo el efecto de la Acción del Compartimento ∙ La Carta de Evento de Fallo siempre rompe el
(por ejemplo, después de realizar una tirada de Ruido Compartimento explorado de número más bajo sin una
debido a las reglas del Nido). ficha de Fallo, lo que significa que rompe el siguiente
∙ Oportunista seguirá funcionando si se destruyen las Compartimento de número más bajo si el inferior ya
puertas en el Pasillo por el que te has movido. está roto. La Cabina de Mando y los Compartimentos
∙ Cuando usas Carga, primero tiras el dado de ataque, de Motores se consideran siempre exploradas.
luego añades 1 herida adicional al Intruso objetivo y
compruebas el efecto de la herida después.
pasillo de servicio
∙ El Evento de Pasillos Técnicos no activa las tiradas
rasgos del convicto de Ruido si ya hay un Intruso en el Compartimento.
∙ Tu Rasgo te permite sobrevivir a más Heridas
Graves, ¡pero ten cuidado! Los Ataques de Intrusos te
ceremonia real
seguirán matando a pesar de eso. ∙ Si la Reina ya fue muerta, este evento NO hace aparecer
a la Reina de nuevo. Una vez elminada, la Reina no
acciones (todos los puede volver a entrar en el juego de ninguna manera.

personajes) debilidades del intruso


interrupcion vulnerabilidad al fuego
∙ La interrupción sólo puede usarse contra otros ∙ Los Intrusos sufren 1 Daño adicional por cada
Personajes; no tiene efecto sobre los Intrusos. instancia de daño por Fuego. Por lo tanto, un ataque de
∙ Al usar la Interrupción, debes estar en el mismo lanzallamas con 2 daños inflige 3 daños al intruso.
Compartimento que el Personaje al que se dirige.
∙ La Interrupción puede utilizarse para cancelar
objetos
reacciones como Nervios de Acero, No te asustes y el alcohol
uso del Escáner de Movimiento del Explorador.
∙ El Alcohol no requiere que coloques una Larva en tu
evento tablero de Personajes si la carta de Contaminación está
Infectada. Sólo requiere que tomes una nueva carta de
adaptabildad Contaminación.
∙ Las debilidades descartadas no cuentan para los antidoto
requisitos de los Objetivos (por ejemplo, Biología de
Campo Extrema, Ab Ovo, Necroscopia, etc.). Estos ∙ Antídoto no requiere que descartes las cartas de
Objetivos se vuelven significativamente más difíciles o Acción restantes de tu mano.
imposibles con este evento. ∙ Cuando se juega con Sembradores del Vacío y un
Personaje realiza la Acción del objeto Antídoto, reduce
fuga de refrigerante su nivel de locura a 3, en lugar de eliminar una Larva
∙ Una Fuga de Refrigerante puede iniciar la cuenta de su tablero de Personaje. Todas las demás reglas
atrás de la Autodestrucción, incluso si ya hay relativas al ítem Antídoto son las mismas que en el
personajes en hibernación. juego base Némesis.

eclosion vendas
∙ A efectos de elección de Objetivos, la Eclosión sólo ∙ Las vendas pueden usarse en otros Personajes.
desencadena un Encuentro si hay un Personaje en el Nido.
ropa
∙ Las Larvas NO se reproducen en los Compartimentos
debido a que los Huevos están siendo transportados ∙ Cuando se juega con Sembradores del Vacío, no
por los Personajes. hay Mucosidad, así que simplemente ignora la regla
relativa a los marcadores de Mucosidad. Sin embargo,

83
los personajes aún pueden usar Ropa para vestir sus carnomorfos
Heridas Graves.
adaptaciones Carnomorfas
señuelo
∙ Los intrusos afectados por el Señuelo siempre tienen Agilidad
como objetivo el Personaje que tiene la menor cantidad ∙ La Adaptación Ágilidad tiene prioridad sobre las reglas
de Cartas de Acción (incluida la Contaminación) en la para usar un Lanzallamas o una Escopeta Prototipo, por
mano; el Orden del Jugador es lo que desempata. lo que sacar un símbolo de Reptador resulta en un fallo.
carga de energia mutaciones
∙ La Carga de Energía no puede usarse para recargar el
mimetismo
arma de otro Personaje, aunque puede intercambiarse.
∙ Cuando se usa el Mimetismo, si se usa la versión no
cargador ampliado infectada y no hay nadie más en el Compartimento, el
∙ El Cargador Extendido proporciona munición inmediata Personaje sigue siendo atacado.
si se añade a un arma que ya ha usado munición.
sembradores del vacio
lanzallamas
fundido
∙ Cuando se prepara, el lanzallamas está completamente
cargado de munición. ∙ La Herida grave Fundida no tendrá ningún efecto
activo cuando se juegue con Sembradores del Vacío,
kit medico ya que no hay Mucosidad en dicha partida. Seguirá
contando para el límite de Heridas Graves.
∙ El Medkit puede ser utilizado en otros Personajes.

granada de humo
∙ El jugador objetivo elige qué carta de Acción
descartar de su mano.

compartimentos
compartimento de alarmas
∙ El Compartimento de Alarmas se puede utilizar en un
Compartimento no explorado.

heridas graves
mano
∙ La Mano no hace que la Acción de Disparar requiera
una acción adicional, ya que Disparar es una acción
Básica, en lugar de una acción de Objeto.

pierna
∙ El efecto de la Pierna se aplica hasta que la herida
esté Vendada.

84
85
modos de juego y opciones
Hay más de una forma de jugar a Némesis. La mayoría resucitar juego base
de las reglas presentadas aquí son para el modo de juego
por defecto - el juego estándar si se quiere - pero hay Con esta opción totalmente cooperativa, el Compartimento
modos de juego adicionales incluidos en el Juego Base. de Emergencias está equipado con un dispositivo
especializado AutoDoc, que permite a la tripulación
Además del Juego Base, hay una serie de Expansiones reanimar a cualquier persona cercana a la muerte.
publicadas y previstas para Nemesis. Cada una de ellas
añade opciones y modos adicionales que pueden integrarse Cada vez que uno de los Personajes muere, otro
en el juego estándar o jugarse como alternativa a él. Personaje puede recoger su ficha de Cadáver y llevarlo
al Compartimento de Emergencias en funcionamiento.
modo Solitario juego base Un jugador cuyo Cadáver está en el Compartimento
Este modo de juego adicional se desbloqueó durante de Emergencias coloca su mini de Personaje allí al
la campaña de crowdfunding. Aunque Nemesis brilla comienzo de la ronda. Todas sus Heridas Leves se
como un juego estándar y semicooperativo, también eliminan, y todas sus Heridas Graves se vendan.
puedes intentar sobrevivir en solitario. Importante: El Compartimento de Emergencias no
Este modo tiene su propio mazo de Objetivos funciona si hay una ficha de Intruso o de Fallo en ella.
especiales: Objetivos Solo/Cooperativos.
Al comienzo de la partida, roba dos cartas de este mazo,
diseño alternativo de la
en lugar de las cartas normales de Objetivo. nave
Nota: Una vez que se produce el primer Encuentro, juego base
debes elegir una de estas dos cartas de Objetivo. Impreso en el reverso del tablero, puedes usar esta
Importante: En este modo, el número de objetos disposición adicional de la nave en cualquier modo de
disponibles en cada Compartimento se reduce a la juego, pero ten en cuenta que es más difícil sobrevivir
mitad, redondeando hacia arriba (si las fichas de en ella.
exploración muestran 1-2 objetos - pon el contador de Una de las características de esta disposición de la nave
objetos a 1, si 3-4 - pon el contador de objetos a 2). es el doble juego de Pasillos Técnicos. Funcionan
Para ganar, debes cumplir tu objetivo y sobrevivir. como de costumbre, pero cada uno no está conectado
con el otro (cualquier marcador de Ruido en los Pasillos
modo cooperativo total Técnicos “rojos” está separado de los Pasillos Técnicos
juego base “azules”).
Este modo de juego adicional se desbloqueó durante Otra característica es que algunos de los Compartimentos
la campaña de crowdfunding. Está pensado para están conectados a otro Compartimento a través de un
los jugadores que quieran experimentar una versión par de Pasillos. Están separados entre sí, por lo que
totalmente cooperativa del juego, sin tener que temer la cualquier Puerta Cerrada en un Pasillo no afecta al otro.
traición de sus compañero Durante la Preparación del Juego, coloca las Secciones
Este modo tiene su propio mazo de Objetivos de Evacuación A y B boca arriba en el lugar resaltado
especiales: Objetivos Solo/Cooperativos. del mapa anterior. Coloca una ficha de Exploración boca
abajo en cada sección (cuando un Personaje entre en
Al inicio de la partida, roba una carta por jugador, en
estos Compartimentos por primera vez, procede con el
lugar de las cartas normales de Objetivo.
procedimiento estándar de Exploración).
Para ganar la partida, deben cumplirse TODOS estos
Objetivos y al menos 1 Personaje debe sobrevivir.
Importante: Si hay una carta que requiere que envíes
la Señal, sólo un Personaje debe hacerlo. Si hay dos
o más requisitos de este tipo, esos personajes deben
enviar la Señal.

86
jugando como el intruso 2) ataca – Elige cualquier Intruso que esté en el
juego base mismo Compartimento que un Personaje. El Intruso
ataca a ese Personaje, siguiendo las reglas estándar,
Esta opción está pensada para que el primer jugador
con una excepción:
eliminado pueda seguir jugando la partida controlando
a los Intrusos. También aumenta ligeramente el nivel de El jugador Intruso roba un número de cartas de
dificultad para todos los jugadores restantes. Ataque Intruso igual al número mostrado en la carta
El jugador cuyo Personaje muera primero consigue de Jugador Intruso jugada esta ronda. Entonces, elige
controlar a los Intrusos que infestan la nave y puede dar 1 de estas cartas para ser resuelta y pone todas las
caza a los demás jugadores. demás en el fondo del mazo de Ataque Intruso. El
Personaje elegido es atacado sin importar los otros
IMPORTANTE: Sólo un jugador se hace cargo de los Personajes en el Compartimento.
Intrusos: el primero que pierda su Personaje. Si dos
Personajes mueren simultáneamente, el jugador con 3) efectos – Resuelve el efecto descrito en la carta
el número de jugador más bajo pasa a controlarlos. de Acción del Intruso.
preparacion – El jugador que controla a los fase de evento
Intrusos retira del juego todos los componentes de su
Se omite casi toda la Fase de Eventos, a excepción de la
antiguo Personaje. Baraja el mazo especial de Acción
Consola del Tiempo y el Daño por Fuego.
del Jugador Intruso y lo coloca frente a él.
consola de tiempo – Al igual que en las reglas
Entonces, termina la Ronda actual de acuerdo con las
estándar, mueve el marcador de Tiempo y el marcador de
reglas estándar. Cualquier cambio se aplica sólo al
Autodestrucción (si está activo) 1 espacio a la derecha.
comienzo de la siguiente Fase de jugador.
daño por fuego – Al igual que en las reglas
La secuencia modificada de la ronda es la siguiente:
estándar, cada Intruso en un Compartimento con un
fase de jugador marcador de Fuego sufre 1 Daño.
Nota: ¡Todos los demás pasos no se aplican en este
1. Roba cartas de Acción modo!
El jugador Intruso roba 3 cartas. Concretamente:
Su límite de mano es de 4 cartas. ∙ Los Intrusos no atacan al final de la Ronda (pero
siguen haciendo Ataques Sorpresa durante los
2. ficha de primer jugador Encuentros o cuando los Personajes escapan de los
El jugador Intruso se salta esta fase. Compartimentos con Intrusos).
Nunca reciben la ficha de primer jugador. ∙ Las cartas de Evento no se usan a menos que sean
resultado de los efectos de la carta de Acción del
3. rondas de jugador Jugador Intruso.
El jugador Intruso sigue el orden de juego estándar para ∙ No hay ningún paso de Desarrollo de la Bolsa de Intrusos.
jugar sus rondas, pero sólo puede realizar 1 Acción
(jugando una carta de su mano) o pasar. condiciones de victoria – El jugador que
controla a los Intrusos no puede ganar totalmente la
Al pasar, el jugador Intruso puede elegir quedarse con 1 partida. Su objetivo es asegurarse de que ningún otro
carta de su mano y descartar el resto. jugador gane. Después de todo, si ya ha perdido, ¡más
Durante su ronda, el jugador Intruso puede jugar una carta vale que se asegure de que todos los demás jugadores
de Acción Intrusa de una de las tres maneras siguientes: reciban el mismo trato!
1) mover – Mueve cualquier Intruso a través de un
Pasillo con un número que coincida con el impreso en rasgos aftermath
la carta de Acción del Intruso. Las cartas de rasgo dan ventajas y desventajas
específicas durante el juego. La carta de Rasgo se
Nota: Si el Intruso se desplaza a un Pasillo Técnico,
coloca boca arriba junto al tablero de Personaje, y su
proceda según las reglas estándar.
regla está en vigor durante el resto de la partida.

87
modo epilogo aftermath 1) reinicio de intrusos
El modo principal de Nemesis: Aftermath es el Modo Retira todos los Intrusos del tablero y pon las fichas de
Epílogo, una partida corta (45-60 minutos) de 5 turnos, Intruso adecuadas en la bolsa de Intrusos.
que se juega después de una partida normal. Entonces, añade:
Al comienzo de este Epílogo, ha pasado una cantidad de ∙ En una partida de 2 o 3 jugadores = 1 ficha de Larva
tiempo no especificada desde los eventos ocurridos en y 2 fichas de Intruso Adulto.
el juego base Nemesis. ∙ En una partida de 4 jugadores = 2 fichas de Larva y 4
Los jugadores utilizan Personajes que no participaron fichas de Intruso Adulto.
en la partida base y que entran en la Némesis para ∙ En una partida de 5 jugadores = 3 fichas de Larva y 6
investigar. La nave lleva muchas cicatrices de sus fichas de Intruso Adulto.
tribulaciones pasadas, por lo que cualquier resto de su
partida anterior tendrá efectos en su partida de Epílogo. Si te quedas sin fichas de Intruso no añadas más fichas.
Una partida de Epílogo es mucho más corta que una 2) retira fuego, ruido, y objetos
partida normal de Némesis, pero es más difícil y ofrece
Retira:
un juego muy dinámico.
∙ Todos los marcadores de Fuego y Ruido del tablero.
En lugar de Objetivos, los jugadores tienen que lidiar
con Requisitos Personales aparentemente sencillos, ∙ Los Objetos que los jugadores hayan encontrado o
mientras intentan cooperar para hacer frente a diversas preparado (se descartan).
Alertas. Además, los jugadores que persiguen intereses
más egoístas podrían aceptar la Oferta Lucrativa. 3) fallos, puertas, capsulas
Los jugadores también utilizan el tablero adicional Deja:
de la Lanzadera, que representa una nueva nave ∙ Marcadores de Fallo, fichas de Puertas y Cápsulas
pequeña (acoplada a la Némesis) que consta de de Escape donde estaban al final de la partida regular.
4 ranuras adicionales para Compartimentos. La ∙ Cartas de Debilidad del Intruso reveladas y no reveladas.
expansión Nemesis: Aftermath también añade 4 nuevos Coloca marcadores de Estado en las Debilidades reveladas.
Compartimentos “2”. Están inactivas hasta que alguien las redescubra.
Puedes jugar la partida de EPILOGO con menos ∙ Redescubrir una debilidad utiliza las mismas reglas
jugadores que los que participaron en la partida normal. que descubrir una debilidad: sólo tienes que volver a
preparacion del juego (modo descubrir esta debilidad.
epilogo) 4) puente, motores, coordenadas
Antes de preparar el modo Epílogo, debes jugar una ∙ Baraja y coloca los siguientes mazos boca abajo,
partida completa de Némesis regular. Ten en cuenta junto al tablero: Ataque de intrusos, Evento de
que si usaste algún personaje de Aftermath durante Aftermath, Contaminación y Heridas graves.
tu partida regular, ¡estos Personajes no estarán
disponibles en la partida de Aftermath! ∙ Coge las dos fichas de Motor marcadas con el
número “1” (1 Dañado y 1 Funcional) y bájalas boca
Por razones obvias, si la nave Némesis fue destruida abajo. Colócalas en la ranura correspondiente del
después de perder la integridad de su casco (cuando Motor”1” en el tablero, una encima de la otra, y boca
deberías colocar un marcador de 9º Fuego o Fallo, o abajo. La ficha de motor superior indica el verdadero
por Autodestrucción), el modo Epílogo no puede ser estado del motor.
jugado.
∙ Repita este paso para las fichas de Motor “2” y “3”.
NO hay reglas oficiales para jugar en el modo Epílogo
con Carnomofos o Sembradores del Vacío ∙ Coge las cartas de Coordenadas y coloca una al azar
(boca abajo) en su espacio junto a la Cabina de Mando.
∙ Vuelve a poner todas las cartas de Coordenadas
restantes en la caja.

88
5) fichas de exploracion y objetos 11) eleccion del personaje
Da la vuelta a todas los compartimentos no explorados Baraja todas las cartas de personaje. Los jugadores
y revela sus fichas de Exploración para establecer el eligen sus Personajes en el siguiente orden: El jugador
número de Objetos en estos Compartimentos. Ignora 1 toma 2 cartas de Personaje al azar, las revela,
los efectos especiales de las fichas de Exploración. elige 1 y baraja la otra en el mazo de Personajes. A
continuación, el Jugador 2 elige su Personaje de la
6) marcador de destino misma manera, luego el Jugador 3, etc.
Coge las Fichas de Exploración de Aftermath, Durante el juego, un jugador sólo puede controlar el
mézclalas y coloca 1 ficha al azar (boca abajo) en cada Personaje que seleccione durante la configuración.
Ficha de Compartimento y 1 en el Hibernatorio, la Después de la eleccion de personajes, devuelve todas
Cabina de Mando y los Motores. las cartas de Personaje restantes a la caja, ya que no se
7) tablero de la lanzadera usarán más.

Coloca el Tablero de la Lanzadera sobre la mesa, al lado Si quieres usar el Médico, incluye su carta de elección
del tablero de la Némesis. antes de barajar.
Dos personajes del mismo color nunca pueden estar en
8) compartimentos de la lanzadera la misma partida.
Baraja todas las fichas de Compartimento adicional “2”
restantes, sin mirar sus anversos, y coloca al azar (boca 12) preparacion del personaje
arriba) una ficha de Compartimento “2” en cada una de Cada jugador toma los siguientes componentes:
las ranuras de Compartimento marcadas con un “2” en A) El Tablero de Personaje del Personaje elegido..
el tablero de la Lanzadera.
B) Coloca la mini del Personaje en un anillo de plástico
Importante: Si hay un “Compartimento cubierto de color.
de Mucosidad”, quítalo y coge otra ficha de
C) El mazo de cartas de Acción de su Personaje, lo
Compartimento adicional “2”.
baraja y lo coloca en el lado izquierdo de su tablero de
9) cartas de ayuda Personaje, boca abajo.
Coge tantas cartas de Ayuda como jugadores haya D) La carta de Objeto Inicial (Arma) de su Personaje
y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas y la coloca en una de las dos ranuras de Mano de su
determinan el orden de elección de los Personajes tablero de Personaje.
(Paso 17). Si hay 3 jugadores, coge las cartas con el Después, coloca un número de marcadores de Munición igual
número 1-3, si hay 4 jugadores, coge las cartas 1-4, etc. a la capacidad de Munición de ese Arma en la carta del Arma.
El número que aparece en la Carta de Ayuda y en el Inventario E) Los 2 Objetos de Misión de su Personaje y los
es el Número de Jugador - no sólo es importante para coloca, con la cara horizontal hacia arriba, junto a su
elegir el Personaje, sino también para algunos Objetivos. tablero de Personaje. Estos Objetos de Misión NO están
Vuelve a poner las cartas de Ayuda restantes en la caja. activos al inicio de la partida, pero los jugadores pueden
realizar mini-misiones para desbloquearlos durante la
10) inventarios partida.
Cada jugador recibe 1 Soporte de Cartas de Inventario de Coge todos los Tableros de Personajes restantes y
plástico con el mismo número que su carta de Ayuda. Sirve devuélvelos a la caja. No se utilizarán durante esta partida.
para mantener ocultas sus cartas de objetos durante la partida. F) Deja este lugar para la pila de descartes de Acción
Este es tu Inventario, el lugar donde guardas todos - aquí es donde irán tus cartas de Acción usadas (y las
tus objetos no Pesados, así que sabes lo que tienes, cartas de Contaminación).
mientras que los otros jugadores sólo pueden adivinar. G) Coge la carta de Rasgo de tu Personaje y colócala
Cambia las Cartas de Ayuda Básica por las Cartas de boca arriba junto a tu Tablero de Personaje. (Opcional)
Ayuda de Aftermath. El jugador 1 recibe la ficha de Primer Jugador.

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13) coloca la mini en el modo misión de investigación
compartimento principal aftermath
Cada jugador coloca la mini de su Personaje en el Se trata de una partida completa (120 minutos) que
Compartimento Principal, en el orden determinado por puede jugarse en lugar de una partida normal de
su número. Némesis. La partida dura 15 turnos y los jugadores
sólo pueden usar Personajes de Aftermath. Los
14) requisitos personales jugadores utilizan la Lanzadera Aftermath y los Objetivos
del juego base. Los nuevos Personajes, Eventos
Baraja todas las cartas de Requisitos Personales y de Aftermath y fichas de Exploración de Aftermath
reparte 1 carta a cada jugador. garantizan una experiencia de juego diferente y fresca.
15) mazo alerta NO hay reglas oficiales para jugar en el modo Epílogo
con Carnomofos o Sembradores del Vacío.
Baraja el mazo de Cartas de Alerta y colócalas junto al
tablero, boca abajo. Revela la primera carta de alerta. 1) tableros
Coloca el tablero principal sobre la mesa, mostrando el
16) oferta lucrativa lado básico. Coloca el tablero de la Lanzadera a su lado.
Coloca la carta de Oferta Lucrativa boca arriba junto al tablero.
2) fichas de compartimento “2”
17) marcador de tiempo Baraja todas las fichas de Compartimento “2” sin mirar
Coloca el marcador de Tiempo en el espacio verde de la sus anversos y coloca al azar (boca abajo) una ficha
Consola de Tiempo de la Lanzadera. de Compartimento “2” en cada una de las ranuras de
Compartimento marcadas con un “2” en los dos tableros.
modo de juego epílogo Devuelve las demas fichas de Compartimento “2” a la caja
Los cambios en las reglas para el modo Epílogo están Importante: Cuando vuelva a colocar cualquier
integrados en las reglas de este documento, etiquetados componente en la caja, evite mirar su contenido.
como de Aftermath, y mencionan específicamente el Nota: No se utilizarán todas las fichas disponibles de
modo Epílogo cuando es necesario para distinguirlo de Compartimento “2” en cada partida, ya que hay más
otros modos. fichas que ranuras en el tablero. Los jugadores nunca
Para información sobre alertas– ver pág 34. saben exactamente qué Habitaciones hay en la nave.
Si se incluyen fichas de Compartimentoa opcionales,
Los cambios en la estructura normal de las rondas
inclúyalas antes de barajar.
incluyen cambios en el Desarrollo de la Bolsa de
Intrusos, los Eventos, la Consola de Tiempo y las 3) fichas de compartimento “1”
Torretas. Estos cambios están integrados en el
A continuación, utiliza el mismo método para colocar
Flujo del Juego, a partir de la página 22.
todas las fichas de Compartimento “1” en las ranuras
Los Chequeos de Victoria del modo Epílogo se de Compartimento marcadas con un “1”.
detallan después de las reglas normales para
determinar la victoria - ver página 30. 4) compartimentos de la lanzadera
Revela las fichas de Compartimento en la Lanzadera.
Si revelas un Compartimento cubierto de mucosidad,
cámbialo por otra ficha de Compartimento “2” al azar.

5) fichas de exploracion
Coge las fichas de Exploración, quitando las fichas de
Puertas y Peligro, añade las fichas de Torreta y bájalas
(sin mirar sus anversos) y coloca una ficha al azar (cara
abajo) en cada ficha de Compartimento no explorado.
Coloca todas las fichas de Exploración restantes en la
caja.

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6) fichas de exploración de aftermath 10) preparacion de los intrusos
Coge las fichas de Exploración de Aftermath, bájalas Coge el tablero del Intruso, ponlo al lado del tablero y
(sin mirar sus anversos) y coloca una ficha al azar colócalo en las ranuras correspondientes:
(boca abajo) en CADA Compartimento de la Némesis ∙ 5 fichas de Huevos.
(Cabina de mando, Hibernatorio y Motores incluidos).
∙ 3 cartas de Debilidad al azar. Se colocan boca
Así, todas las fichas de Habitación tendrán dos fichas abajo, para que los jugadores no sepan qué
de Exploración diferentes (una del juego base y otra de Debilidades pueden descubrir durante una partida
Aftermath). determinada.
7) coordenadas y destino Coloca las cartas de Debilidad restantes en la caja.
Coge las cartas de Coordenadas y coloca una al azar 11) bolsa de intrusos
(boca abajo) en su espacio junto a la Cabina de Mando.
Coge la bolsa de Intrusos y pon dentro las siguientes
Coloca todas las cartas de coordenadas restantes en la caja. fichas de Intrusos: 1 Blanco, 4 Larvas, 2 Reptadores, 3
Coloca 1 marcador de Estado en el espacio “B” de la Adultos, 1 Criador, 1 Reina.
Consola de Destino. Este es el marcador de Destino. A continuación, añade 1 ficha adicional de Intruso
Adulto por cada jugador que participe en la partida.
8) capsulas de escape
El resto de las fichas de Intruso se colocan junto a los
Coge el número correspondiente de fichas de Cápsula
tableros - se utilizarán durante el juego.
de Escape elegidas al azar:
∙ 1-2 jugadores: 2 Capsulas de Escape. 12) crea el mazo de eventos de la
∙ 3-4 jugadores: 3 Capsulas de Escape. mision de investigacion
∙ 5 jugadores: 4 Capsulas de Escape. Elige los siguientes Eventos del mazo de Eventos
Básico: Acecho, Cortocircuito, Caza (dirección de
Coloque la Cápsula de Escape con el número más bajo
movimiento del intruso: 3), Olor de presa, Daño, Fallo
en la Sección “A”, luego coloque la siguiente (en orden
de soporte vital, Eclosión y Fuego dañino y baraja con
numérico) Cápsula de Escape en la Sección “B”. Coloque
el mazo de Eventos Aftermath para crear el mazo de
las demás Cápsulas de Escape, alternando entre “A” y “B”.
Eventos de Misión de investigación.
Las fichas de Cápsula de Escape deben colocarse con
su lado “Bloqueado” hacia arriba. 13) mazos de cartas
Coloca todas las Cápsulas de Escape restantes en la caja. Baraja y coloca los siguientes mazos boca abajo junto
al tablero: 3 mazos de Objetos (cada uno con su propio
9) motores color), Evento de Misión de Investigación, Ataque
Coge las dos fichas de Motor marcadas con el número Intruso, Contaminación, Alerta y Herida Grave. Cada
“1” (1 Dañado y 1 Funcional) y bájalas boca abajo. uno de ellos necesitará también una pila de descartes.
Colócalas en la ranura correspondiente de la Máquina “1” Coloca el mazo de Objetos Preparados (Objetos Azules)
en el tablero, una encima de la otra, y boca abajo. La ficha junto a los 3 mazos de Objetos.
de Motor superior indica el verdadero estado del Motor.
Coloque el Escáner junto al mazo de Contaminación.
Repita este paso para las fichas de Motor “2” y “3”.
Vuelve a poner en la caja todas las cartas de Acción del
Importante: Procura que los jugadores no vean los Jugador Intruso y todas las cartas de Objetivo Solo /
anversos de las fichas, para que no sepan si los Cooperativo - estos dos mazos sólo se utilizan en los
Motores funcionan o no. modos de juego avanzados.

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14) marcadores 18) objetivos
Coloca los demás marcadores, fichas y dados junto al De ambos Mazos de Objetivos (Corporativo y
tablero: Personal), elimina todas las cartas que muestren un
∙ Marcadores de Fuego número de jugadores superior al número de jugadores
que participan en la partida.
∙ Fichas de Cuerpo de Intruso
Baraja estos dos mazos individualmente y reparte a
∙ Marcador de fallo cada jugador 1 carta del mazo de Objetivos Corporativos
∙ Marcazdor de Ruido y 1 carta del mazo de Objetivos Personales. Cada
jugador debe mantener el contenido de sus cartas de
∙ Marcador de Daño / Municion
Objetivos ocultos a los demás jugadores.
∙ Marcador de Estado (usados como marcadores de
heridas ligeras / limo / señal / autodestrucción / tiempo 19) eleccion de los personajes
/ destino) Baraja todas las cartas de Personaje. Los jugadores
∙ Fichasde Puertas eligen sus Personajes en el siguiente orden: El jugador
1 toma 2 cartas de Personaje al azar, las revela,
∙ Ficha Roja de Cadaver de Jugador
elige 1 y baraja la otra en el mazo de Personajes. A
∙ 2 Dado de Combate continuación, el Jugador 2 elige su Personaje de la
∙ 2 Dado de Ruido misma manera, luego el Jugador 3, etc
∙ Ficha de Primer Jugador Durante el juego, un jugador sólo puede controlar el
Personaje que seleccione durante la preparación.
15) marcador de tiempo Después de la eleccion de Personajes, devuelve todas
Coloca 1 marcador de Estado en el espacio verde de la las cartas de Personajes restantes a la caja, ya que no
Consola de Tiempo. Este es el marcador de Tiempo. se utilizarán más.
La configuración del tablero ya está completa. Ahora Si quieres usar el Médico, incluye su carta de
proceda a la configuración de la Tripulación. preparación antes de barajar.
Dos personajes del mismo color nunca pueden estar
16) cartas de ayuda en la misma partida.
Coge tantas Cartas de Ayuda como jugadores haya
y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas 20) preparacion de personajes
determinan el orden de elección de los Personajes Cada jugador toma los siguientes componentes:
(Paso 17). Si hay 3 jugadores, coge las cartas con el A) El Tablero de Personaje del Personaje elegido.
número 1-3, si hay 4 jugadores, coge las cartas 1-4, etc.
B) Coge tu miniatura de Personaje y colócala en un
El número que aparece en la Carta de Ayuda y en el Inventario anillo de plástico de color.
es el Número de Jugador - no sólo es importante para
elegir el Personaje, sino también para algunos Objetivos. C) El mazo de Cartas de Acción de su Personaje, lo
baraja y lo coloca en el lado izquierdo de su tablero de
Colocar todas las cartas de Ayuda restantes en la caja. Personaje, boca abajo.
17) inventarios D) La carta de Objeto Inicial (Arma) de su Personaje
y la coloca en una de las dos ranuras de Mano de su
Cada jugador recibe 1 Soporte de Cartas de Inventario tablero de Personaje.
de plástico con el mismo número que su carta de
Ayuda. Sirve para mantener ocultas sus cartas de Nota: La Pistola de Brazo del Androide y el Robot
objetos durante la partida. del CEO están colocados junto a los Objetos de
Misión.
Este es tu Inventario, el lugar donde guardas todos
Después, coloca un número de marcadores de
tus objetos no Pesados, así que sabes lo que tienes,
Munición igual a la capacidad de Munición de ese Arma
mientras que los otros jugadores sólo pueden adivinar.
en la carta del Arma.

92
E) Los 2 Objetos de Misión de su Personaje y los coloca,
con la cara horizontal hacia arriba, junto a su tablero de reloj de arena aftermath
Personaje. Estos Objetos de Misión NO están activos al Si quieres añadir una carga más de tensión a tus partidas
inicio de la partida, pero los jugadores pueden realizar de Némesis, puedes utilizar el reloj de arena suministrado.
mini-misiones para desbloquearlos durante la partida. ∙ Inicialo al principio de cada ronda de juego.
Coge todos los tableros de Personajes restantes y ponlos ∙ Cuando cualquier jugador se da cuenta de que se ha
de nuevo en la caja. No se utilizarán durante esta partida. quedado sin arena, puede recogerlo. El jugador que
F) Deja este lugar para la pila de descartes de Acción recoja el reloj de arena, cuando esté vacío, puede elegir
- aquí es donde irán tus cartas de Acción usadas (y las un Compartimento del tablero y tirar el dado de Ruido,
cartas de Contaminación). aplicando las reglas habituales.
G) Coge la carta de Rasgo de tu Personaje y colócala ∙ Si tiene lugar el Encuentro, el Ataque Sorpresa
boca arriba junto a tu Tablero de Personaje. se dirigirá al jugador con el menor número de
cartas en la mano. Si no hay ningún personaje en el
21) ficha primer jugador Compartimento elegido, no habrá ataque sorpresa.
El jugador 1 recibe la Ficha de Primer Jugador. ∙ Después de resolver esta Tirada de Ruido, déjala
a un lado, será reiniciado al principio de la siguiente
22) cadaver de personaje ronda de juego.
Coloca la ficha azul de Cadáver de Personaje en el ∙ No es necesario recoger el reloj de arena si el
Hibernatorio. jugador no quiere hacerlo.
23) empezar en la lanzadera ∙ Si algún jugador se opone al uso del reloj de arena,
puede retirarlo tras realizar una tirada de Ruido.
Cada jugador coloca la miniatura de su Personaje en el
Compartimento Principal de la Lanzadera.

modo de juego de la misión


de investigación
Los cambios en las reglas para el modo Misión de
Investigación están integrados en las reglas de este
documento, etiquetados como de Aftermath, y mencionan
específicamente el modo Misión de Investigación
cuando es necesario para distinguirlo de otros modos.
Para información sobre las alertas – ver pág 34.
Los cambios en la estructura normal de las rondas
incluyen cambios en los Eventos, la Consola
de Tiempo y las Torretas. Estos cambios están
integrados en el Flujo del Juego, a partir de la
página 22.
Los chequeos de victoria en el modo de misión
de investigación siguen las reglas normales para
determinar la victoria.

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carnomorfos y
mutaciones carnomorphs
Los Carnomorfos son una raza de monstruos que
se adaptan rápidamente y que se comen todo lo que
encuentran en su camino, sin importar si son miembros de
la tripulación, cadáveres o incluso sus propios especímenes.
El juego con los Carnomorfos es más desafiante que con
los Intrusos - si algún jugador quiere sobrevivir a esta feroz
carrera entre la consecución de objetivos y la adaptación
de los Carnomorfos, debería considerar cooperar un
poco más con los demás. Y, por supuesto, esperar el
momento perfecto para apuñalarlos por la espalda.
Cuando se juega con Carnomorfos, los Personajes
pueden Mutar. Carnomorphs utiliza cartas de Mutación
de Personajes y marcadores de Mutación. Las cartas de
Mutación de Personajes son cartas que representan los
cambios genéticos que se producen en el metabolismo
de los Personajes tras ser expuestos a los Carnomorfos.

sembradores del vacio


void seeders
Los Sembradores del Vacío son criaturas extrañas.
Porque principalmente no existen. Sólo las Guaridas, el
Nido, y un único Despojador guardián están presentes
en formas físicas. Y el Despojador no puede ser dañado
directamente. Las alucinaciones y la locura a veces te
harán actuar de forma irracional. Cuidar tu mente es
esencial para protegerte de estos efectos.
Cuando se juega con Sembradores del Vacío, los
Personajes pueden volverse locos. Los Sembradores
del Vacío utilizan una Consola de Locura, Cartas de
Pánico y Guaridas.

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